T29 am 16.03.2007 Immanuel Grauer Okkultismus Was sagt die

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T29 am 16.03.2007 Immanuel Grauer Okkultismus Was sagt die
T29 am 16.03.2007
Immanuel Grauer
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Was sagt die Bibel zu Okkultismus?
Okkultismus
Das Verborgene reizt. Tischerücken, Gläserrücken, Pendeln, Kartenlegen versprechen Spannung
und Nervenkitzel. Da kommen Botschaften aus dem Unsichtbaren; Information aus verborgener
Quelle. Rationalisten sagen: "Humbug", Parapsychologen: "Alles psychisch", aber Tatsache
bleibt, daß z.T. Zukünftiges vorhergesagt wird, das tatsächlich eintrifft. Genug jedenfalls, um
den Zufall auszuschließen.
Was steckt dahinter? Das Ganze fängt an wie ein Spaß, aber wenn dir dann irgend jemand dein
Todesdatum vorhersagt, hört der Spaß auf. Dann mußt du wissen, mit wem du es zu tun hast.
Denn so blauäugig, wie manche Jugendmagazine und Boulevardblätter es darstellen, ist das
Ganze nicht. Es geht nicht nur um unverbindliche "Information". Denn hinter realen
Informationen müssen logischerweise auch reale "Informationsgeber" stecken. Von nichts
kommt nichts. Medien, Kartenleger, Wahrsager sprechen oft von ihrem "guten Schutz- und
Kontrollgeist". So stellt der sich jedenfalls vor. Manchmal benimmt sich dieser Geist aber gar
nicht gut, sondern ausgesprochen ungut. Bei Langzeitkontakten ist das sogar die Regel.
Die Parapsychologie macht sich die Erklärung einfach. Sie erklärt fast alles als "animistisch" von "seelischen" Kräften lebender Personen verursacht. Damit lassen sich zwar einige der
sogenannten "Psi-Phänomene" wie Telekinese, Telepathie, Retroskopie, personengebundener
Spuk usw. erklären, anderes jedoch nicht. Bei Materialisationen, Levitationen, Apporten und
Deporten, Psychometrie, weißer und schwarzer Magie usw. wird es schon schwierig.
Ausgeschlossen ist es jedoch bei Präkognition (Vorherwissen) und "ortsgebundenem" Spuk.
Beides sind nachgewiesene, von der Parapsychologie anerkannte Fakten, die nicht "seelisch"
erklärbar sind. Aus wessen "Psyche" sollen Informationen über Zukünftiges auch kommen? Und
aus wessen "psychischer Energie" lassen sich Spukphänomene wie Klopfen, Poltern,
Erscheinungen, Stimmen usw. an bestimmten Orten erklären, auch wenn niemand dort anwesend
ist?
Für diese Art von Phänomenen kommt nur die "spiritistische Hypothese" in Frage. Sie besagt,
daß Einwirkungen nichtlebender Personen vorliegen - also aus dem Jenseits. Das aber schließt
gleichzeitig die Möglichkeit ein, daß es sich um Manifestationen nichtmenschlicher Art handelt also nicht um "Verstorbene", sondern um Geistwesen. Um "Geister".
Die Bibel vertritt die "spiritistische Hypothese" (s.o.), aber sie warnt aufs schärfste vor jeglicher
Kontaktaufnahme mit Geistern. Im 5. Buch Mose 18, 11 heißt es: Es soll niemand unter dir
gefunden werden, der Wahrsagerei, Hellseherei, magische Künste oder Zauberei treibt
oder Bannflüche oder Geisterbeschwörungen oder Zeichendeuterei vornimmt oder die
Toten befragt. Denn wer das tut, ist dem Herrn ein Greuel.
Wie alle Gebote Gottes ist auch dieses ein reines Schutzgebot. Denn bei jedem absichtlichem
Kontakt mit Geistwesen melden sich ausschließlich dämonische Mächte.
Die Bibel beschreibt Satan mit verschiedenen Bezeichnungen:
• Satan (hebräisch; ca. 52x): Widersacher, Gegner (Sach 3,1; Mt 4,10; Offb 12,9; 20,2)
• Teufel (Griechisch; ca. 35x): Verleumder (Durcheinanderbringer?) (Mt 4,10; Eph 4,27; Offb
12,9;20,2)
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Quellen: Internettraktat von JMEM (z.T. wörtlich übernommen!), Jürgen Mette u. a., Kräfte aus dem Jenseits,
Ojjulte Phänomene, Hintergründe und Gefahren, Stuttgart, Hänssler, 1989. Hartmut Jaeger, Joachim Pletsch Hsgb.,
Der Böse ist unter uns, IDEA-Dokumentation 3/2002, S. 36f.
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Okkultismus
• „Der Böse“: zeigt sein böses Wesen (Joh 17,15; 1.Joh 5,18f)
• „Die (alte) Schlange“: zeigt List, Tücke (1.Mo 3,1; 2.Kor 11,3; Offb 12,9)
• „Der (große) Drache“: zeigt seine wilde Angriffswut, Zerstörungswahn (Offb 12,3.7.9)
• „Der Verkläger (der Gläubigen)“: verklagt die Gläubigen vor Gott, deckt ihre Sünden auf
(Offb 12,10)
• „Der Versucher“: Will die Gläubigen (?) moralisch zu Fall bringen (Mt 4,3; 1.Kor 7,5;
1.Thess 3,5)
• „Fürst dieser Welt“ (Joh 12,31); „Gott dieses Zeitalters“ (2.Kor 4,4): zeigt seine beinahe
uneingeschränkte Herrschaft über diese Welt.
• „Beelzebub“: Zeigt ihn als Herrscher der Dämonen (Lk 11,15)
• „Belial“: Charakter des Teufels als wertlos, nichtig ( 2.Kor 6,15)
Folgende Zwei Charakterzüge gehören ganz eng zum Teufel
1. Der Teufel ist der Affe Gottes (Er versucht Gott nachzuäffen)
Bot Adam und Eva Gott-gleich-sein an: Nachäffung der Ebenbildlichkeit (1. Mo 3,5).
Er bot Jesus Herrlichkeit und Macht an ohne das Kreuz (Mt 4)
Heute :
Bietet er den Schein der Gottseligkeit an ohne ihre Kraft (2.Tim 3,5)
Verkleidet er seine Knechte als Diener der Gerechtigkeit (2.Kor 11,15)
Verkleidet er sich dadurch als Engel des Lichtes (2.Kor 11,14)
2. Der Teufel ist ein durchtriebener Lügner:
Joh 8,44: denn er (der Teufel) ist ein Lügner und ein Vater derselben
Diese gefährliche Kombination von Macht, Lüge und Nachäfferei Gottes führt dazu, dass
Okkultismus und Spiritismus oft in Verkleidung auftreten
z.B. weiße, d.h. scheinbar gute Magie statt schwarze Magie
Heilungen (Durch Besprecher, Heiler, Kräuterfrauen. Geistheiler, Reikimeister, Feng ShuiMaßnahmen…) statt Krankheiten (dazu benutzt der Teufel die Lüge: „alles was nützt, alles was
funktioniert ist gut für dich2
sanfter Einstieg durch sog. Fantasy-Literatur wie Harry Potter, Herr der Ringe etc. die
anscheinend Werteorientiert daherkommt.
Dämonen, die bei spriritistischen Sitzungen erscheinen lügen die Leute immer an: Ich bin
dein guter Führergeist. Ich will nur dein Bestes, ich helfe dir usw.
Die Bibel warnt vor falschen Wundern und falschen Propheten: Er selbst. Satan, verstellt sich
als Engel des Lichts (2. Korinther 11, 14). Satan und seine Dämonen verstellen sich. Der
Einstieg in seinen Einflußbereich geschieht daher fast immer unmerklich: über astrologische
Gutachten (z.B. auch Horoskope), weiße Magie, Yoga, Meditation, Hypnose, Drogen und vor
allem über Horror- und Pornofilme und "Heavy-Metal-Rock".
Es ist ein Grundmuster, das Satan den Menschen einredet: Es geht nur um dich!
Wenn man aus dem Okkultismus dann in den vertieften Satanismus eindringt tritt das ganz
ungefärbt auf:
Meine Seele soll frei bleiben.
Rege, Satanas,
2
Als Fachbegriff nennt man das Utilitarismus (alles was nützt ist gut) und Pragmatismus (alles was funktioniert ist
gut). Gerade im Bereich der Medizin eine ganz gefährliche Einstellung, die allen fernöstlich-magischen Praktiken
Tür und Tor zu uns öffnet.
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Ave Satanas,
Anton Szandor LaVey in Satanic Bible,
Okkultismus
Das Gesetz von Thelema
Das Gesetz des Starken: Das ist unser Gesetz.
Und die Freude der Welt.
Tu was du willst, soll sein das ganze Gesetz.
Du hast kein Recht als deinen eigenen Willen zu tun. Tue den, und kein anderer soll Nein sagen.
Jeder Mann und jede Frau ist ein Stern.
Es gibt keinen Gott außer dem Menschen. Der Mensch hat das Recht nach seinem eigenen
Gesetz zu leben. Zu arbeiten wie er will, zu spielen wie er will, zu ruhen wie er will, zu sterben
wann und wie er will.
Der Mensch hat das Recht zu essen was er will, zu trinken was er will, zu wohnen wo er will, zu
reisen auf dem Antlitz der Erde wie er will.
Der Mensch hat das Recht zu denken was er will, zu sagen was er will, zu schreiben was er will,
zu zeichnen, malen schnitzen, ätzen, gestalten und bauen wie er will. Der Mensch hat das Recht
zu lieben wie er will; auch erfüllet euch nach dem Willen in Liebe, wie ihr wollt, wann, wo und
mit wem ihr wollt.
Der Mensch hat das Recht all diejenigen zu töten, die ihm diese Rechte zu nehmen suchen.
Die Sklaven sollen dienen.
Liebe ist das Gesetz. Liebe unter Willen!
Eine Offenbarung des Geistwesen Aiwass im Liber Al vel Legis diktiert, als Gesetz des neuen
Aons. Verfasst von Aleister Crowley (eigtl. Alexander Edward Crowley (1875-1947), einer der
größten “Satanisten“, der sich selbst als das große Tier aus der Offenbarung 666 bezeichnete (er
entstammte eigentlich einer strengen Familie der Brüderbewegung).3
Aber Gott kann von alledem befreien! Er ist
stärker!
1. Joh 3, 8b: Hierzu ist der Sohn Gottes
geoffenbart worden, damit er die Werke des
Teufels vernichte. Gott hat schon den Teufel
besiegt- wenn du Jesus gehörst, stehst du auf
der Seite des Siegers!
Du kannst Jesus einfach bitten, dein Leben zu
regieren, tust alles, was irgendwie okkult sein
könnte (Talismane, Bücher, Filme, spiele
etc…) weg und vertraust darauf, dass ER dich
befreit. Joh 8,36 Wenn nun der Sohn euch frei
machen wird, so werdet ihr wirklich frei sein
Wenn du wirklich willst, wird er dich davon erretten!
Römer 10,13: 13 denn jeder, der den Namen des Herrn anrufen wird, wird errettet werden.
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www.confessio.de/thelema.htm
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Anlage1: Das Problem
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Anlage2: Die Lösung
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Okkultismus
Rollenspiele
Aus Wikipedia: Reglementierte Rollenspiele
Reglementierte Rollenspiele sind Spiele, in denen die Spieler festen Spielregeln, Spielplänen,
Spielleitern oder Drehbüchern folgen und sich bestimmter Spielmittel bedienen. Dazu gehören
im weitesten Sinne alle Spieltypen, die wiederholt nach festen Regeln gespielt werden. Hier gibt
es oft ein umfassendes Talent- oder Fertigkeitensystem. Die Charaktere der Spieler besitzen
Werte wie Stärke, Geschicklichkeit, Charisma oder Intelligenz und auf den Werten basierende
Talente wie Reiten, Überreden oder Schlösser knacken. Durch das Bestehen von Abenteuern
erhalten die Spieler dann Erfahrungspunkte, die für Verbesserungen dieser Charakterwerte
eingesetzt werden.
Besonders die Fantasy-Rollenspiele, die meistens eine fantastische Welt, aber auch unsere reale
Welt zum Hintergrund haben können, fallen unter diese Definition. Sie werden nach der Art des
Spielens unterschieden:
Nach Spielweise [Bearbeiten]
Pen-&-Paper-Rollenspiel [Bearbeiten]
Hauptartikel: Pen-&-Paper-Rollenspiel
Pen-&-Paper-Rollenspiel mit Figuren und Plänen
Pen-&-Paper-Rollenspiele verwenden meistens ein umfangreiches Regelwerk, das mit einfacher
Mathematik und mehrseitigen Würfeln arbeitet. Meistens übernimmt ein Spieler die Rolle des
Spielleiters; er beschreibt die Umgebung, die Reaktion der Umwelt auf Aktionen der Spieler und
schlüpft in die Rolle von Gegnern oder Freunden der Gruppe. Er überlegt sich im Vorfeld
Abenteuer, die die Spielergruppe bestehen muss. Außerdem sorgt er dafür, dass die Spielregeln
eingehalten werden. Entscheidungen, z.B. der Ausgang eines Kampfes, werden durch
Verrechnen verschiedener Parameter der Kontrahenten, wie z. B. Stärke oder Rüstungswert und
des Würfelergebnisses als Zufallselement herbei geführt. Das in Deutschland verbreitetste
Rollenspielsystem ist Das schwarze Auge, das international bekannteste ist Dungeons &
Dragons. Diese haben Fantasywelten als Hintergrund, die speziell für das Spiel entwickelt
wurden. Es existieren ferner abstrakte Systeme, die nicht auf ein besonderes Genre beschränkt
sind, sondern lediglich ein Regelwerk darstellen (z.B. GURPS oder D20).
Spielbücher können als eine Art Ein-Mann-Rollenspiel bezeichnet werden. Dabei ist der Text in
viele Abschnitte unterteilt. Am Ende eines Abschnittes trifft der Spieler/Leser Entscheidungen,
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zu weiteren Gefahren s. http://www.rpg.net/252/quellen/knopf/Kapitel-5.html oder Larson, B. (1990): Geht
unsere Jugend zum Teufel? Hänssler-Verlag, Neuhausen
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die ihn jeweils an andere Folgeabschnitte verweisen und so verschiedene Handlungsstränge
ermöglichen.
Live-Rollenspiel
Live Action Role Playing bezeichnet ein Spiel, bei dem die Spieler ihre Spielfigur physisch
darstellen und ist eine Mischung aus Tisch-Rollenspiel und Improvisationstheater. Soweit
möglich finden Liverollenspielveranstaltungen an Spielorten statt, deren Ambiente der
Spielhandlung entspricht und die Charaktere werden mit entsprechenden Gewandungen
kostümiert. Die meisten Veranstaltungen finden im Fantasy-Bereich statt und werden
überwiegend nichtgewerblich von Privatleuten oder Vereinen organisiert Die übliche
Veranstaltungsgröße liegt zwischen 50 und 200 Teilnehmern. Vor einer Veranstaltung wird
durch die Spielleitung ein Regelsystem festgelegt, nach dem sich die Spieler richten. Bewaffnete
Konflikte werden durch möglichst realistisch aussehende, aber ungefährliche Polsterwaffen
simuliert ( z.B. Schwerter, Dolche, Äxte oder Pfeil und Bogen). Die Handlung wird durch
Requisiten und vorbereitete Helfer präsentiert. Die Spielercharaktere sollen mit den Helfern
interagieren und z.B. durch Rätsel, Spionage, Kämpfe oder Mutproben die Spielhandlung zum
Abschluss bringen. Normalerweise gibt es kein definiertes Spielziel, der Spaß am Darstellen der
Figuren ist das eigentliche Ziel. Als Unterform gelten Krimispiele bzw. Krimiparties, die sich
ähnlicher Elemente bedienen.
Computer-Rollenspiel
Computer-Rollenspiele werden auch als CRPG (Computer Role Playing Game) bezeichnet. Als
Basis können die Regelwerke der Pen & Paper-Rollenspiele dienen, die aber entsprechend auf
die Möglichkeiten (und Unmöglichkeiten) des Computers angepasst werden. Andere Spiele, vor
allem Japano-Rollenspiele, verwenden völlig eigene Regelsysteme. Die Nutzung des Internets
bringt neue Ansätze, das P&P-Gefühl auf den Computer zu übertragen. Beliebte Varianten sind
das Rollenspiel über Voicechat, das Chatrollenspiel, das Forenrollenspiel (BBRs) oder das
Rollenspiel via E-Mail (PBeM). Weitere Spielarten des Computer-Rollenspiels sind MUDs
(Multi User Dungeon) und MMORPGs (Massive Multiplayer Online Roleplaying Game). Hier
spielen dutzende bis tausende von Nutzern auf einem Server in einer virtuellen Welt mit (z. T.
selbstregulierenden) Märkten und Rohstoffen. Virtuelle Nationen im Internet basieren zum Teil
auf Rollenspielen.
Rollenspiele als Karten, Pen&Paper und PC-Spiele können einen Einstieg in die Reality
Rollenspiele sein, die in manchen Gruppen auch Okkulte, Echt-Magische Elemente zulassen.
Es gibt ein Regelbuch,
Jeder Teilnehmer kann in eine gewünschte Rolle schlüpfen
Oft Mönche, Druiden, Barden, Hexen, Magier, Zauberer, Trolle…
Jeder spielt in Echtzeit: Der Krieger tut eine Heldentat, am nächsten Tag spielt er weiter
Ziel des Spieles: Prinzessin befreien, Land erobern usw, aber immer: Überleben
Masterfigur: Der Spielleiter: Erfindet Abenteuer, Handlungen, Zerstört Figuren, die außer
Kontrolle geraten.
Das Problem 2-Schichtig:
1. Durch Rollenspiele, die sich Meist(!!!) mit magischen Dingen beschäftigen kommt es zu
einer Faszination und Gewöhnung an magisches Gedankengut, evtl. auch Einführung in
magische Handlungsweisen.
2. Im Realityrollenspiel kann es zum Verschwimmen von Fiktion und Realität kommen: Es
kommt zu echten Okkulte Handlungen, echten Raubüberfällen, echten Morden…
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„Aussagen der jugendlichen Phantasie-Rollenspieler enthalten Hinweise auf einen
deutlichen Realitätsverlust bzw. auf ein gestörtes Verhältnis zur Realität. [...] Die
Annahme liegt nahe, daß durch lange und intensive phantasiemäßige Versenkung in
fiktive Situationen und das Aufgehen in fiktiven Rollen bei bestimmten Jugendlichen
derartige psychotische Deformierungen nach und nach ausgebildet werden.“5
Vor allem in USA stehen immer wieder Verbrecher vor Gericht, die den Mord/Die
Vergewaltigung usw als Teil des Rollenspieles interpretieren. Auch in Deutschland!!!
Der Teufel zerstört die, die sich auf ihn ein lassen!
Bericht eines Pfarrers: „Ich werde schriftlich in Kenntnis gesetzt, dass sich ein paar Dörfer
weiter ein Jugendlicher umgebracht habe. Dort würden verschiedene Gruppen Jugendlicher
existieren, „die das Fantasy-Rollenspiel Das Schwarze Auge oft gemeinsam spielten. Der
Jugendliche erlitt durch die Teilnahme seelische Störungen, sein Zustand verschlechterte sich
gravierend. Er sprang von einem Hochhaus in den Tod." Im Fall des Selbstmordes wurden diese
Zusammenhänge erst nach Jahren klar. Die Klassenlehrerin des Jugendlichen berichtet mir von
dem Leistungsabfall, von der schwarzen Kleidung und den Ketten, die er trug. Sie ordnet die
Ursache des Selbstmordes drogenbedingt ein.“6
Anlage:
Bsp eines Helden im Rollenspiel:
Die Mutter eines Sohnes, der aufgrund von Rollenspiele Selbstmord beging:
„Dungeons & Dragons ist zwar ein Spiel, das die Zusammenarbeit fördert, aber diese
Kooperation umfaßt auch die Zusammenarbeit bei Gewalt, geplantem Mord und Krieg. Es
stimuliert zwar schöpferische Phantasien, doch diese Phantasien basieren auf Totschlag und
Schrecken [...] Wenige werden zu Mördern, doch viele werden aggressiver. Wenn ein
Kinderspiel nachweislich zu zahlreichen Todesfällen führt, dann darf nicht durch Anzeigen und
in Werbespots dafür geworben werden.“
5
Glogauer, Werner: “Kriminalisierung von Kindern und Jugendlichen durch Medien”, Nomos Verlagsgesellschaft,
4. Auflage, Baden-Baden 1994,
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Hartmut Jaeger, Joachim Pletsch Hsgb., Der Böse ist unter uns, IDEA-Dokumentation 3/2002, S. 36f.
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Waffenbeschreibung einer Rollenspiel-waffe:
Tod durch Feuer (Flammenwerfer)
(1-3): Das Feuer verbrennt das Gesicht des Opfers bis zur Unkenntlichkeit und bringt sein
Gehirn zum Kochen. Ein letzter Schrei vor dem schnellen Tod.
(4-6): Der Körper besteht nur noch aus blutigen Hautfetzen. Die Knochen stehen hervor und sind
rußgeschwärzt. Ein unerträglicher Gestank geht von dem Haufen aus.
(7-9): Der Feuerstrahl erfaßt die untere Hälfte des Körpers und reißt sie mit sich fort, wodurch
das beklagenswerte Opfer in zwei Teile zerschnitten wird. Der oberen Körperhälfte bleiben noch
einige Sekunden, um sich über die tödlichen Folgen der Wunden klar zu werden.
(10-12): Nur das Skelett bleibt noch für einen Moment stehen, bevor es zu einem
Knochenhaufen zusammenfällt.
(13+): Alles, was von der Person übrigbleibt, ist ein schwarzer Schatten auf einer verkohlten
Wand – sonst nichts, nicht einmal ein Häufchen Asche.