Blender 2.6

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Blender 2.6
60197-9 U1+U4 30.10.12 15:59 Seite 1
Aus dem Inhalt:
• Box-Modelling: Am Anfang
steht ein Würfel
Stiller
Heiner Stiller
3-D-Modellierung und
-Animation
• Einsteiger-Tutorial: Einen Wal
modellieren und animieren
• Die Blender-Benutzeroberfläche
3-D-Modellierung und -Animation
Blender ist das beste freie Programm für 3-D-Modellierung
und Animation und steht den teuren Konkurrenten in
nichts nach. Anhand konkreter Tutorials zeigt Ihnen
Autor Heiner Stiller, wie Sie Objekte und Charaktere
modellieren, ihnen ein überzeugendes Aussehen verleihen und sie schließlich animieren. So blicken Sie
hinter die Kulissen moderner Computergrafik und
erfahren Schritt für Schritt, wie Animationsfilme à la
„Ice Age“, „Toy Story“ oder „Findet Nemo“ entstehen.
Vom Würfel zum Wal
Dieses Buch beginnt nicht mit einer langweiligen Installationsanleitung, sondern stellt sofort an einem konkreten Beispiel vor,
welche Möglichkeiten das Programm für Ihre 3-D-Animationsprojekte bietet. Heiner Stiller zeigt, wie Sie aus einem Würfel
einen Wal modellieren und dem Meeressäuger das Schwimmen
beibringen. So lernen Sie die Grundtechniken von Blender sehr
schnell kennen.
Die Benutzeroberfläche verstehen
und neue Features nutzen
Blender wartet seit der Version 2.5 mit einer komplett neuen
Benutzeroberfläche auf, die weit übersichtlicher ist als bei den
Vorgängerversionen – trotzdem erschließen sich viele wichtige
Funktionen nicht auf Anhieb. Der Autor erklärt Ihnen die
Zusammenhänge zwischen den verschiedenen Darstellungsmodi und den Modellierungswerkzeugen. Lernen Sie auch die
neuen Funktionen von Blender 2.6 kennen, etwa das Polygonnetz-System B-Mesh und die Cycles-Renderengine.
Die Königsdisziplin: Animation
So lernen Ihre Modelle das Laufen! Erfahren Sie, wie Sie eine
Armatur – eine Art Skelett – für Ihre Charaktere erstellen und
sie mit der 3-D-Grafik verknüpfen. Anschließend können Sie
die Animationsphasen selbst erstellen und aufnehmen. Darüber
hinaus sehen Sie, wie Sie Licht und Schatten für die Kameraaufnahme gekonnt einsetzen.
• Darstellungsmodi
• Objekte erschaffen und
manipulieren
• Objekttypen: Meshes,
Splines und Kurven
• Punkte, Kanten und
Flächen editieren
• Die Modifikatoren
• Objekte durch Rotation
erstellen
• Menüdetails und Menütypen
• Fortgeschrittene Modellierung:
Charaktere und Räume modellieren
• Objekte greifbar machen:
Materialien
• Oberflächentexturen erstellen
• Lichttypen richtig einsetzen
und kombinieren
• Indirektes Licht und Umlicht
verwenden
• Die Umwelt: Horizont und
Himmel gestalten
Über den Autor:
Heiner Stiller ist Grafiker, Illustrator und
IT-Fachautor der ersten Stunde. Seine
besondere Leidenschaft gilt der 3-DComputergrafik und dem
Thema Computerspiele.
Derzeit arbeitet er als
technischer Redakteur
bei einem bedeutenden
Grafiksoftware-Hersteller.
Er lebt in der Nähe von
Frankfurt am Main.
Besuchen Sie unsere Website
www.franzis.de
30,– EUR [D]
ISBN 978-3-645-60197-9
Blender 2.6
Blender 2.6
Heiner Stiller
Blender 2.6
3-D-Modellierung und -Animation
neuen Features von Blender 2.6x
• Die
3-D-Objekte
erstellen und manipulieren
• Licht und Oberflächentexturen
richtig einsetzen
•
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Heiner Stiller
Blender 2.6
3-D-Modellierung und -Animation
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Heiner Stiller
Blender 2.6
3-D-Modellierung und -Animation
neuen Features von Blender 2.6x
• Die
3-D-Objekte
erstellen und manipulieren
• Licht und Oberflächentexturen
richtig einsetzen
•
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© 2012 Franzis Verlag GmbH, 85540 Haar bei München
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betrachtet werden. Der Verlag folgt bei den Produktbezeichnungen im Wesentlichen den Schreibweisen der
Hersteller.
Lektorat: Anton Schmid
Satz: www.buch-macher.de
art & design: www.ideehoch2.de
Druck: C.H. Beck, Nördlingen
Printed in Germany
ISBN 978-3-645-60197-9

Inhaltsverzeichnis
1 Blender im Überblick........................................................................... 9
1.1
1.2
1.3
1.4
Was ist Blender?............................................................................ 9
Open Source und »Free Blender« – ein kurzer Abriss......................10
Was kann Blender leisten – was nicht?..........................................12
Viele Systeme – eine Software......................................................18
2 Das erste Projekt................................................................................. 20
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
Das Modelling eines Walkörpers.................................................. 20
Der Wal wird eingefärbt............................................................... 42
Ein Wal mit Rückgrat.................................................................... 43
Vom Standbild zur Bewegung....................................................... 50
Eine Unterwasserlandschaft......................................................... 56
Licht und Kameraansicht...............................................................59
3Grundlagenwissen.............................................................................. 64
3.1
3.1.1
3.2
3.3
Installation, Einstellung und Fehlerdiagnose ................................ 64
Systemkonfiguration ermitteln.......................................................... 64
Blender und Python......................................................................67
Die Steuerung: Manipulieren mit der Maus....................................67
3.3.1
Die Ansicht verändern..................................................................... 68
3.3.2
Objekte auswählen........................................................................ 69
3.4
Die Benutzeroberfläche................................................................ 71
3.4.1
Fenster teilen, verschieben, verschmelzen........................................... 71
3.4.2
Schritt für Schritt: ein Vierseiten-Ansicht-Layout erzeugen.......................72
3.4.3
Die Natur der Fenster.......................................................................74
3.4.4
Der Zustand des Bildschirms............................................................ 76
3.5
Die User Preferences (Anwender-Voreinstellungen)....................... 78
3.5.1
User Preferences: View Control......................................................... 78
3.6
Das Wichtigste auf der Tastatur und die Steuerung mit Gesten....... 92
3.7
Vom Umgang mit Ansichtsfenstern und Menüs............................. 94
3.7.1Ansichtsfenster.............................................................................. 94
3.7.2
3-D-Ansichten kontrollieren.............................................................. 94
3.7.3Menüs......................................................................................... 94
3.7.4
Dateien und Ressourcen.................................................................. 95
3.8
Gitterraster oder schattiert: die Darstellungsmodi.........................97
5
Inhaltsverzeichnis 
6
3.9
3.10
3.10.1
3.11
3.12
Verschieben, Skalieren, Rotieren.................................................. 98
Zahlen und Manipulationsmenüs................................................100
Der 3-D-Cursor..............................................................................100
Das Konstruktionsgitter..............................................................102
Das Layer-System....................................................................... 103
4 Modellierung mit Blender................................................................ 105
4.1
Die Art der Objekte..................................................................... 105
4.1.1Mesh-Objekte.............................................................................. 105
4.1.2
Spline-Objekte / Curve-Objekte.......................................................108
4.1.3Meta-Objects............................................................................... 110
4.1.4Text............................................................................................ 115
4.1.5Armature......................................................................................117
4.1.6Lattice.........................................................................................117
4.1.7Empty......................................................................................... 118
4.2
Punkt, Kante, Fläche – die Welt der Unterobjekte......................... 119
4.2.1
4.2.2
4.2.3
Modellieren und editieren – wo finde ich was?................................... 121
Editieren mit dem Mesh-Menü.........................................................122
Die Mesh-Tools im Tool-Panel .......................................................... 134
4.3
4.4
Seien Sie wählerisch.................................................................. 147
Grundsätzliche Modellierungstechniken...................................... 151
4.4.1Kurvenreich................................................................................. 151
4.4.2
Am Anfang war die Kiste................................................................. 156
4.5
Rotationskörper: Wir bauen uns eine Säule..................................158
4.5.1
Weitere Verfeinerungen.................................................................. 161
4.6
Wir bauen uns einen Charakter...................................................164
4.6.1
Überlegungen für einen guten Start..................................................164
4.6.2
Den Anfang macht die Hand............................................................164
4.6.3
Weiter ins Detail........................................................................... 167
4.6.4
Wir bauen uns einen Oberkörper...................................................... 170
4.6.5
Jetzt werden Beine gemacht............................................................ 172
4.6.6
Kopf und Gesicht........................................................................... 176
4.6.7
Alles kommt an seinen Platz............................................................ 177
4.7
Wir modellieren eine Kellergruft..................................................180
4.7.1
Der Boden der Gruft.......................................................................180
4.7.2
Die Gruft bekommt Wände.............................................................. 185
4.7.3
Die Decke der Gruft .......................................................................190
4.7.4
Accessoires für die Gruft................................................................. 195
4.7.5
Leitern, Planken und Mauersteine....................................................199
4.8
Die Arbeit mit externen Quellen.................................................. 200
Inhaltsverzeichnis
5 Materialien: Texturen, Flächen und Strukturen........................... 202
5.1
Die Dinge, die wir sehen............................................................ 202
5.1.1Materialfarbe.............................................................................. 202
5.1.2Materialstruktur........................................................................... 204
5.1.3Eigenleuchtkraft............................................................................205
5.1.4Lichtdurchlässigkeit..................................................................... 206
5.1.5
Reflexionen und Spiegelungen.........................................................207
5.1.6Musterung.................................................................................. 208
5.2
5.3
Objekte mal oberflächlich betrachtet...........................................210
Materialien erstellen in Blender.................................................. 213
5.3.1
Das Panel für die Materialeigenschaften............................................214
5.3.2
Das Panel für die Textureigenschaften...............................................225
5.3.3
Die Texturoptionen....................................................................... 230
5.4
Ein grundsätzliches Material erzeugen........................................232
5.5
Material Nodes...........................................................................232
5.5.1
Ein Material mit Nodes erstellen.......................................................235
5.6
Farbe für die Unterwelt: Texturierung unseres ­Schauplatzes........ 238
5.6.1
Endlose Texturen......................................................................... 238
5.7
UV-Koordinaten erstellen............................................................247
5.7.1
UV-Koordinaten in der Praxis........................................................... 251
5.8Vertex-Paint...............................................................................261
5.9
Wie Blender Materialien verwaltet.............................................. 262
6 Licht und Inszenierung.................................................................... 264
6.1
6.2
6.3
Das Auge des Betrachters: die Kamera....................................... 264
Die Kameraoptionen im Detail.................................................... 266
Sonne, Licht und zarter Schein: Lichtquellen .............................. 269
6.3.1
Die Art des Lichtes........................................................................ 269
6.3.2
Das Licht als Pinsel........................................................................270
6.3.3
Klassisches Setup: Beleuchtung aus drei Lichtquellen.......................... 271
6.4Schattenspiele...........................................................................277
6.4.1Raytracing-Schatten.......................................................................277
6.4.2Buffer-Schatten.............................................................................278
6.4.3
Lichter und ihre Schatten-Parameter.................................................279
6.4.4
Indirektes Licht............................................................................ 282
6.4.5
Ambient Occlusion....................................................................... 286
6.4.6
Mit AO arbeiten............................................................................287
6.5
Sterne, Nebel, Horizonte............................................................ 290
6.6
Wir beleuchten und dramatisieren...............................................295
7
Inhaltsverzeichnis
8

7 Animationen in der Blender-Welt...................................................297
7.1
Das Wesen der Bewegung...........................................................297
7.1.1
7.1.2
7.1.3
7.1.4
Die Animation durch Bewegung.......................................................297
Die Animation von sich verformenden Objekten................................. 298
Die Animation von Farben.............................................................. 298
Die Animation durch die Simulation physikalischer Kräfte.................... 299
7.2
Wie kommt Bewegung in die Sache?........................................... 299
7.2.1
Schritt für Schritt eine einfache Key-Frame-Animation erstellen............. 302
7.3
Armaturen, Bones und variable Vertexe...................................... 302
7.3.1
Mit Shape Keys arbeiten.................................................................303
7.4
Arbeiten mit Armaturen............................................................. 306
7.4.1
7.4.2
7.4.3
7.4.4
Armaturen im Detail...................................................................... 309
Einen humanoiden Charakter mit Bones versehen...............................316
Und er bewegt sich doch!.............................................................. 320
Als die Armaturen laufen lernten..................................................... 322
9
1
Blender im Überblick
Blender, ein Wort, eine Bedeutung, der Name für ein Programm … Auf Deutsch bezeichnet Blender einen Menschen, der falsche Tatsachen vorspiegelt, einen Betrüger, der am
Handgelenk ein Rolex-Plagiat trägt, seine Zigarette mit nachgemachten Cartier-Feuerzeugen anzündet, der vorgibt, ein Rothschild zu sein, aber nur Klaus Kunze heißt … ein klassischer Blender eben.
Im Englischen bezeichnet das Wort einen Küchenmixer. Schaut man nach im MerriamWebster-Dictionary, dem englischen Äquivalent zum Duden, wird gleich an zweiter Stelle
die Software Blender angeführt. Erstaunlich ist, dass das deutsche Wort Blender näher
an der Wahrheit liegt, wenn es um die Software geht, denn letztlich liegt ihr Hauptzweck
­darin, Dinge zu visualisieren, die eigentlich gar nicht da sind.
1.1 Was ist Blender?
Kurz und knapp ausgedrückt, handelt es sich bei Blender um eine Software zur Erstellung von 3-D-Modellen, deren Texturierung und Animation sowie der Beleuchtung der so
erstellten Modelle und der Berechnung beziehungsweise Visualisierung von Szenen und
Arrangements aus derart erstellten 3-D-Objekten unter Zuhilfenahme entsprechender
A
­ lgorithmen.
Mit Blender ist es also möglich, 3-D-Modelle zu erstellen, zu texturieren, zu animieren und
zu rendern. Die Werkzeuge, die sich dazu hier finden, entsprechen dem gegenwärtigen
Standard und ermöglichen es, sowohl technische und architektonische als auch organische
Modelle für Charakterdesign sowie Modelle zur Verwendung in Spielen zu erstellen.
Tipp: Sie finden Blender im Internet unter www.blender.org. Eine aktive
deutschsprachige Community finden Sie unter www.blendpolis.de.
Blender bietet einen Leistungsumfang, den sonst nur Programme aufweisen, die viele
Hundert Euro kosten. Blender ist für den Endanwender gänzlich kostenlos, wobei es egal
ist, ob er das Programm »just for fun« einsetzt, um seine Hobbyprojekte zu realisieren oder
ob es sich um eine kommerzielle Verwendung handelt, wie zum Beispiel die Realisierung
eines Werbetrailers für eine Agentur.
Seit 2002 wird das Programm unter einer Open-Source-Lizenz vertrieben und steht jedem
interessierten Anwender kostenlos zum Download zur Verfügung. Die GNU-General-­
Public-Lizenz, unter der Blender vertrieben wird, erlaubt sogar, dass jeder selbst an die
Software Hand anlegen kann und seine eigenen Features hinzuprogrammieren darf, sofern er seine Neuerungen auch der Allgemeinheit zur Verfügung stellt. Was sich hier erst
10
Kapitel 1: Blender im Überblick
einmal wie ein sozialistischer Softwareentwicklertraum anhört, funktioniert tatsächlich
besser, als es vielen Herstellern kommerzieller 3-D-Software lieb ist. Öffentlich befragt,
werden da immer nur Kommentare abgegeben, die von mitleidigem Lächeln untermalt
sind. Hinter verschlossenen Türen, in den knallharten Sales- und Marketingmeetings der
großen Hersteller wurde Blender mit Sicherheit schon mit vielen Verwünschungen und
deftigen Flüchen bedacht.
In den großen Industrienationen müssen die kommerziellen Anbieter wie Autodesk und
Konsorten jedoch noch keine Angst um ihre Pfründe haben, denn hierzulande folgen die
Entscheider, die beim Kauf neuer Software das letzte Wort haben, immer noch der Philosophie: »Viel hilft viel!« Anders ausgedrückt: Ein dickes Investment beschert die SuperUltra-Turbosoftware, mit der alles wie von selbst geht.
Jedoch ist es Fakt, dass wenigstens 70 Prozent von dem, was wir im Werbefernsehen und
Vorabendprogramm an Animationen und Infografik zu sehen bekommen, problemlos
auch mit Blender machbar ist, ohne dass das freie Programm wesentlich umständlicher,
langsamer oder schwieriger in der Bedienung wäre.
Aber es gibt noch einen weiteren riesigen Markt für Blender, und der ist weit zukunftsträchtiger: In Entwicklungs- und Schwellenländern wie Brasilien, Chile, Argentinien,
den Philippinen, Vietnam und vielen anderen boomt Blender. Schaut man sich die User­
gruppen dort an, dann zeigt sich, wie lebendig und aktuell das Programm ist und wie
wenig zu befürchten ist, dass die in das Erlernen dieses Programms gesteckte Zeit und
Mühe möglicherweise vergebens sein könnte, weil es nicht mehr weiterentwickelt würde.
Das Gegenteil ist der Fall. Tatsächlich kommen aus diesen Ländern viele Ergänzungen
und Scripts. Gerade aus südamerikanischen Ländern gibt es mit schöner Regelmäßigkeit
immer wieder CGI-Kurzfilme zu sehen, die komplett mit Blender gemacht wurden.
Zum Vergleich: Wer kommerzielle 3-D-Software kauft, muss tief in die Tasche
greifen: 3D Studio Max liegt preislich bei circa 4000 Euro, Maya zwischen 3000
und 6000 Euro, Cinema 4D bei 1200 Euro. Diese Preise sind eher vorsichtig
wiedergegeben und können durch den Kauf von Plugins noch weiter in die Höhe
getrieben werden.
1.2 Open Source und »Free Blender« – ein kurzer Abriss
Wenn Blender tatsächlich solch ein famoses Programm ist, warum ist es dann Open ­Source
und umsonst? Eine gute Frage, die man nicht beantworten kann, ohne einen Blick auf die
Historie von Blender zu werfen.
Die Geschichte beginnt in den frühen 90er-Jahren, als der junge Niederländer Ton Roosen­
daal ein Animationsstudio mit dem Namen NeoGeo gründet und damit anfängt, Filme
1.2 Open Source und »Free Blender« – ein kurzer Abriss
11
und Animationen anzubieten. Schnell wird das Studio zum größten derartigen Unter­
nehmen in den Niederlanden. Bei NeoGeo entwickelt man eine eigene Animationssoftware und spezialisiert sich auf die Grafik für Spiele. Alles läuft gut, die Firma wächst, und
wenn für die Software neue Features benötigt werden, dann programmiert man sie selbst.
Diese ­damals ausschließlich im eigenen Haus verwendete Software ist der Grundstock für
Blender.
Das Programm wächst, die Features werden immer mehr, und schließlich kommt Roosen­
daal auf die Idee, Blender öffentlich zu machen. Natürlich erkennt er, dass er sich damit in
unmittelbaren Wettbewerb zu den eingeführten Platzhirschen der Branche begibt. Diese
Firmen stehen finanziell ganz anders da als Roosendaals Studio. Und selbst wenn er Investoren fände, wäre er nicht in der Lage, einen brachialen Marketing-Wettkampf mit diesen
Widersachern zu führen, geschweige denn zu gewinnen.
Ton Roosendaal denkt sich ein gänzlich anderes Geschäftsmodell aus, mit dem er den
übermächtigen Wettbewerb in die Schranken weisen und seinen Teil des wachsenden
Marktes abstecken will. Dazu wird mit NaN – Not a Number – eine neue Firma gegründet.
Die Software, inzwischen auf den Namen Blender getauft, soll den Anwendern in verschiedenen Versionen zur Verfügung gestellt werden: die Grundausführung kostenlos, spezielle
Versionen, die auf die Belange bestimmter Kunden zugeschnitten sind, kostenpflichtig.
Zudem soll mit Support, Beratung, Schulungen und Tutorial-Materialien Geld verdient
werden.
Roosendaal findet Investoren, die dies spannend genug finden, um eine nicht unbeträchtliche Menge Geld in die Sache zu stecken. Büroräume werden angemietet, Personal eingestellt, Mobiliar gekauft: NaN geht richtig in die Vollen.
Die Party dauert bis 2002. Dann wird klar, dass die erschwerten wirtschaftlichen Bedingungen, die sich als Folge des 11. September ergeben haben, die Existenz von NaN bedrohen.
Bald waren die Ressourcen aufgebraucht und die Investoren nicht willens, weiteres Geld
bereitzustellen. Nun hätte die Geschichte von Blender sang- und klanglos enden können,
aber Roosendaal hatte einen Plan B in der Schublade. Er unterbreitete den NaN-Investoren
den Vorschlag, den Sourcecode von Blender unter einer Open-Source-Lizenz zu veröffentlichen.
Die Rechte für den Code sollten für 100 000 Euro freigekauft werden. Dieses Geld w
­ ollte
Roosendaal im Rahmen einer über das Internet geführten Spendenaktion aufbringen. Dabei vertraute er auf die breite Basis der Blender-Anwender, die es zu diesem Zeitpunkt
bereits gab.
Die Reaktionen auf den Spendenaufruf auf der Blender-Website waren überwältigend. Bereits nach sieben Wochen war das gesteckte Ziel erreicht, und Blender wurde »befreit«. Die
neu gegründete Blender-Foundation kümmerte sich fortan um die weiteren Belange rund
um das Programm und die internationale Community.
12
Kapitel 1: Blender im Überblick
Ton Roosendaal, der ursprüngliche Programmierer von Blender, bildete eine Gruppe von
talentierten und begeisterten Programmierern und Kreativen, die sich um die weitere Entwicklung des Programms kümmerten.
Nach Aussagen von Seiten der Blender-Foundation waren die größten Probleme der ersten
zwei Jahre der Entwicklung von Blender als Open-Source-Projekt weniger der Mangel an
Talenten und Freiwilligen, sondern eher deren Koordination.
1.3 Was kann Blender leisten – was nicht?
Obwohl Blender als Tool für ein professionelles Animationsstudio entwickelt wurde und
all die Features aufweist, die dazu nötig sind, professionelle Arbeit zu leisten, dauerte es lange, bis das Programm in der breiten Öffentlichkeit als professionelles Werkzeug
wahr­genommen wurde. Einer der Gründe dafür ist der Umstand, dass die Art, wie das
Programm bedient wurde, nicht mit den weit verbreiteten Standards von Grafik- und
3-D-Programmen konform ging. Wer in Blender 2.2 versuchte, ein Undo mit dem in der
Windows-Welt allseits bekannten Tastaturkürzel [STRG] + [Z] zu initiieren, stellte fest,
dass er damit alles Mögliche auslöste, jedoch kein Undo.
Dieser nonkonformistische Ansatz in der Bedienung führte dazu, dass Blender außerhalb
seiner Community nur bedingt als ernstzunehmendes Werkzeug wahrgenommen wurde.
Wurde außerhalb der Blender-Foren über das Programm diskutiert, war die fast einhellige
Meinung: viele gute Funktionen, verquere Benutzeroberfläche, steile Lernkurve! Insgesamt gewann Blender in der breiten Öffentlichkeit einen eher zwiespältigen Ruf.
So wurde Blender lange Zeit nicht primär wegen seiner Leistungen als Grafikprogramm
wahrgenommen, sondern wegen seiner scheinbaren Unzulänglichkeiten in der Bedienung.
Dieses Image-Problem blieb auch der Blender-Foundation nicht verborgen, und Ton
Roosen­daal suchte nach Lösungen. Auch hier sollte die weltweite Blender-Community
helfen, das Image des Programms zu verbessern und eindeutig zu demonstrieren, was mit
Blender machbar ist. 2005 wurde das Project Orange gestartet, das weltweit erste »Open
Movie Project«. Das Resultat des Projekts, der Kurzfilm »Elephants Dream«, ­sorgte weltweit für beträchtliches Aufsehen und zeigte eindrucksvoll, was mit Blender alles gemacht
werden konnte. Da in der Realisation des Projekts ausschließlich Open-Source-Software
zum Einsatz kam, wurde es zudem zu einem mächtigen Statement für die Open-SourceIdee.
1.3 Was kann Blender leisten – was nicht?
13
Bild 1.1: Das erste Blender-Open-Movie-Projekt: »Elephants Dream«
»Elephants Dream« brachte detaillierte Charakteranimationen auf den Bildschirm. Die
Figuren bewegten sich in einer bizarren Technowelt, die den gemeinschaftlichen Albträumen von Jules Verne und H. G. Wells entsprungen zu sein schien. Schwärme von
­mechanischen Vögeln, Kabelschlangen und historischen Schreibtischtastaturen bevölkerten die Szenerie.
Bild 1.2: Durch das Project Orange konnte Blender insbesondere im Bereich der Charakteranimation verbessert werden
14
Kapitel 1: Blender im Überblick
Das Team Orange bestand aus einer Kerntruppe von vier Blender-Powerusern, die vor
Ort in Amsterdam bei der Blender-Foundation den Löwenanteil der Arbeit erledigten.
Weltweit waren aber Dutzende von weiteren Kreativen beteiligt, die dem Kernteam zuarbeiteten. Zudem saß das Blender-Programmierteam hinter den Kulissen und realisierte
auf Zuruf die neuen Features und Ergänzungen, die für das Projekt benötigt wurden.
»Elephants Dream« verhalf Blender zu einem riesigen Schritt vorwärts, denn nach diesem
Film wurde das Programm ganz anders wahrgenommen. Nun gab es die nötigen Bilder,
die auch der breiten Öffentlichkeit klarmachten, dass die mit Blender gestalteten Resultate
durchaus in die erste Qualitätsriege der Computergrafik gehören.
Nach dem überwältigenden Erfolg des ersten Projekts folgte mit »Big Buck Bunny« ein
zweites Projekt, dessen Schwerpunkt noch stärker auf der Charakteranimation lag. Zudem
wurde das überarbeitete Haarsystem extensiv eingesetzt: Alle vier Hauptcharaktere sind
höchst haarige Nagetiere, und die Geschichte spielt zu großen Teilen auf einer Wiese.
Bild 1.3: Das zweite Open-Movie-Projekt: »Big Buck Bunny«
1.3 Was kann Blender leisten – was nicht?
15
Bild 1.4: In diesem Projekt standen eindeutig die Gestaltung von Fell und die Haarsysteme im
Fokus
Auch »Big Buck Bunny« wurde begeistert aufgenommen und gab der Reputation von
Blender einen erneuten Schub. Auch im Rahmen dieses Projekts erfuhr die Software
­einen unerhörten Zuwachs an Features und Funktionen, diesmal speziell im Rahmen der
Charakter­animation.
Nicht nur die weltweite Blender-Community nahm »Big Buck Bunny« begeistert auf, auch
auf YouTube wurde der zehnminütige Kurzfilm zum Renner, was sicherlich nicht zuletzt
an den ausgesprochen fein entwickelten Charakteren lag: Diese Figuren waren CartoonCharaktere im klassischen Sinne des Wortes und schrien regelrecht danach, noch anderweitig verwendet zu werden.
Just zu diesem Zeitpunkt bemühte man sich bei der Blender-Foundation, die EchtzeitGames-Engine, die ebenfalls Bestandteil der Software ist, zu überarbeiten und auf den
neuesten Stand zu bringen. Diese Engine war zwar schon seit geraumer Zeit Bestandteil
von Blender und zu NaN-Zeiten auch zur Darstellung von in Echtzeit begehbaren Architekturvisualisierungen gedacht gewesen, jedoch hatte es mit einigen Grafikkarten schwerwiegende Performance-Probleme gegeben.
Nach der Free-Blender-Aktion hatte man sich zunächst darauf konzentriert, die Kernfunktionalitäten von Blender auf den neuesten Stand zu bringen und das Programm so für
den harten Wettbewerb auf dem 3-D-Markt zu stärken. Die Echtzeit-Games-Engine hatte
keine Priorität und wurde erst einmal vernachlässigt.
Die Programmteile, die für die Logik und Einbettung der Echtzeitanwendung in Blender
zuständig waren, waren aber vorhanden und mussten nur mit einer verbesserten 3-DEchtzeit-Grafik-Engine verknüpft werden.
16
Kapitel 1: Blender im Überblick
Es war klar, wie viel die Open-Movie-Projekte für Blender selbst bewirkt hatten, und so
entschloss man sich kurzerhand, ein Open-Game-Projekt zu initiieren, das sich einiger
Charaktere aus »Big Buck Bunny« bediente. Im Rahmen des Open-Games-Projects »Yo
Frankie« sollten sie dazu verwendet werden, mit Blender ein ganzes Spiel zu realisieren.
Ziel war es, das komplette Artwork und alle Animationen mit Blender und anderen OpenSource-Programmen zu erstellen. Zudem sollte auch erprobt werden, wie das Einbinden
einer externen 3-D-Spiele-Engine mit Blender zu machen wäre. Dazu wurde die Crystal
Games Engine verwendet, und die Resultate waren ausgesprochen zufriedenstellend.
Bild 1.5: Ein Bild aus dem Game »Yo Frankie«
All jene, die eher aus dem »seriösen« Lager stammen und Blender als mögliche Alternative
zu ihrer angestammten Software evaluieren möchten, mögen über Sinn und Unsinn eines
solchen Spielprojekts vielleicht gepflegt die Nase rümpfen. Aber bedenken Sie, welche Vorteile es böte, wenn etwa ein Architekturbüro seinen Kunden nicht nur schicke Renderings
präsentieren könnte, sondern auch ein in Echtzeit begehbares 3-D-Modell des aktuellen
Projekts.
Die bisherigen offenen Projekte haben Blender jedes Mal einen nicht unbeträchtlichen
Schub gegeben. Die unmittelbare Zusammenarbeit eines kreativen Teams mit den Programmierern, die Möglichkeit, sich Features zu »wünschen« und sie schon bald in der
­Praxis ausprobieren zu können, hat Blender auch in Sachen Praxistauglichkeit einen
Riesen­schritt nach vorn gebracht.
Kein Wunder also, dass so viele positive Resultate dazu geführt haben, dass die BlenderFoundation ein drittes Open-Movie-Projekt initiiert hat. Bisher waren alle Projekte nach
1.3 Was kann Blender leisten – was nicht?
17
Früchten bezeichnet worden: Orange für »Elephants Dream«, Peach (Pfirsich) für »­Big
Buck Bunny«, und nun folgte Projekt Durian.
Bild 1.6: Die Titelheldin des Blender-Kurzfilms Sintel (Urheber: Lee Salvemini,
Pablo Vazquez, David Revoy, Durian Team, Blender Foundation)
18
Kapitel 1: Blender im Überblick
Durian – manchmal auch als Stinkfrucht bezeichnet – ist eine asiatische Frucht mit einem
höchst eigenwilligen Geschmack (wie der Autor aus eigener Erfahrung zu berichten weiß).
Der daraus resultierende Kurzfilm »Sintel« wurde im Herbst 2010 vorgestellt. Sintel erzählt
die Geschichte eines Mädchens, das sich in einer Fantasy-Welt als Diebin durchschlägt
und sich mit einem Drachenbaby anfreundet. Damit wird auch schnell klar, welcher Bereich von Blender mit diesem Projekt vorangetrieben wurde: Für schnelle und detailliert
dargestellte Action braucht man leistungsstarke Werkzeuge zur Charakteranimation! Daneben wurde die Simulation von Feuer, Rauch und Explosionen verbessert.
Aber zurück zu der eingangs gestellten Frage »Was kann man mit Blender alles machen
und was nicht?« Die Antwort lautet lapidar: »So gut wie alles.« Die offenen Projekte haben
bewiesen, dass die Software den intensiven Herausforderungen einer Nutzung im Team
standzuhalten vermag. Und genau an dieser Stelle kann Blender mit einem weiteren Vorteil aufwarten, der sogar die Bildung von Teams mit einem nichthomogenen Betriebssystemhintergrund ermöglicht: Das Programm liegt nämlich in Versionen für fast jedes
einigermaßen relevante Betriebssystem vor.
Blender muss somit eigentlich nur in den Bereichen aus 3-D-Grafik, CAD (Computer
Aided Design) und Simulation passen, in denen es um Ermittlung möglichst akkurater
Simulationsdaten geht. Wer den Strömungskoeffizienten eines Schiffsrumpfes zu ermitteln
sucht, kann den Rumpf zwar in Blender modellieren. Zur Ermittlung der genannten Daten
benötigt er jedoch eine passende Software aus diesem Bereich.
1.4 Viele Systeme – eine Software
Besonders junge Kreativteams, die sich über das Internet kennenlernen und für ein Projekt zusammenschließen, kennen das Problem: Jeder arbeitet mit einer anderen Software
auf verschiedenen Maschinen. Es gibt Macs, es gibt PCs, es gibt Windows und Linux, und
wie soll da nun aus dem gemeinsamen Enthusiasmus ein Team geschmiedet werden, das
gemeinsam am Strang eines Projekts zieht? Auch wenn ich bereits mehrfach darauf hin­
gewiesen habe, möchte ich nochmals das Kostenargument bemühen: Schließt sich ein
fünfköpfiges Team zusammen und beschließt, die preiswerteste kommerzielle Software­
lösung zu benutzen, werden dafür weit über 5000 Euro benötigt.
Sind im Team dann aber zwei Mac-User und drei PC-Anwender, von denen auch noch
einer unter Linux arbeitet, geht das schon nicht mehr, denn für Mac OS und Windows ist
kommerzielle Software zwar zu bekommen, aber nicht für Linux. Blender ist in der Tat
das einzige 3-D-Grafikprogramm, das in Versionen für Windows (32 und 64 Bit), Mac
OS (und Mac OS X), Linux, Solaris und Irix verfügbar ist. Damit wäre sogar für ein Team,
dessen Hardwareausstattung extrem unterschiedlich ist, eine gemeinsame Softwareplattform gewährleistet. Dass zudem alle Blender-Dateien betriebssystemunabhängig sind, also
jederzeit in einer Blender-Version unter einem anderen Betriebssystem geöffnet werden
1.4 Viele Systeme – eine Software
19
können, ist ein weiteres Feature, mit dem teamorientiertes Arbeiten in Blender leicht gemacht wird.
Ohne dem Praxisteil vorgreifen zu wollen, soll an dieser Stelle festgehalten werden, dass
drei weitere Faktoren den Teams, die mit Blender arbeiten möchten, sehr entgegenkommen. Blender-Dateien können auch als Bibliotheken geöffnet werden, sodass die Wiederverwendbarkeit von einmal geschaffenen Charakteren, Animationen oder Effekten gewährleistet ist.
Des Weiteren kann das Blender-Interface weitgehend frei konfiguriert werden und lässt
sich so hervorragend auf jede gerade anstehende Herausforderung anpassen. Es kann also
ein ­eigenes Interface-Layout fürs Modellieren, ein weiteres für die Animation, ein drittes
für die Arbeiten an den Materialien etc. geschaffen werden.
Wirklich nützlich wird dieses Feature aber erst durch den Umstand, dass Blender-Szenen
auch das Layout des Interface speichern. Ein Feature, das auch und besonders beim Umgang mit Kunden sehr hilfreich sein kann: Der Kunde kann sich die Software frei aus dem
Internet laden und braucht sich keine Sorgen um Raubkopien zu machen, und der Grafiker richtet seine Datei für den Kunden so ein, dass dieser genau das zu sehen bekommt,
was er auch sehen soll. Zum Beispiel ein einzelnes großes 3-D-Fenster, in dem bildschirmfüllend dargestellt wird, was Sie dem Kunden zeigen möchten.
20
Kapitel 2: Das erste Projekt
2
Das erste Projekt
Der Anfang ist immer eine heikle Sache. Denn wie man anfängt, entscheidet darüber, ob
man an etwas Gefallen findet und mit Spaß bei der Sache bleibt oder schnell die Lust
verliert und sich anderen Dingen zuwendet. Dies gilt ganz besonders für Blender und
den Lernprozess. Blender steht in dem Ruf, schwer erlernbar zu sein, mit steiler, kaum
zu bewältigender Lernkurve. Lassen Sie uns den Gegenbeweis antreten und dem inneren
Schweinehund beweisen, dass wir in kurzer Zeit ein spannendes Projekt schaffen können:
ein Projekt, das klasse aussieht und als Grundlage für mehr dienen kann. Vor allem bauen
Sie Berührungsängste ab und sehen, dass Blender nicht schwerer zu durchschauen ist als
andere 3-D-Programme auch.
2.1 Das Modelling eines Walkörpers
Das Thema unseres Projekts ist ein Wal, der durch eine Unterwasserwelt schwimmt und
dabei von der Kamera begleitet und verfolgt wird.
Im Rahmen dieses ersten Projekts wird modelliert, animiert, texturiert und gerendert. Unterm Strich wird quasi die ganze Bandbreite von Blenders Funktionalität kurz angerissen.
Für Sie bedeutet dieses Kurzprojekt einen ersten Ausflug in die Blender-Welt, bei dem Sie
bereits viele wichtige Konzepte der Gestaltung von 3-D-Grafik im Allgemeinen und der
Benutzung von Blender im Speziellen kennenlernen werden.
Erste Annäherung mit der Bedienung
Wenn Sie Blender das erste Mal starten, werden Sie mit dem Bildschirm-Layout konfrontiert, wie Sie es in unserer Abbildung 2.1 sehen. Obwohl dieses Projekt Sie gleich etwas
richtig Kreatives in 3-D machen lassen will, ist es doch nötig, zunächst einige Worte der
Erklärung voranzustellen: das große Fenster in der Mitte ist das 3-D-Ansichtsfenster. Das
ist sozusagen Ihr Fenster in die virtuelle 3-D-Welt, in der Sie in Zukunft Ihre neuen 3-DKreationen schaffen, verändern und arrangieren werden. Gleich links daneben sehen Sie
das Tool Panel. In diesem Tool Panel finden Sie Werkzeuge, mit denen Sie das jeweils im
3-D-Fenster angewählte Objekt bearbeiten können.
Auf der rechten Seite des 3-D-Ansichtsfensters sehen Sie einen weiteren vertikal angeordneten Bereich mit allen möglichen Schaltflächen. Wenn Sie genau hinsehen, werden
Sie feststellen, dass dieser Bereich zweigeteilt ist: Der obere Bereich ist der sogenannte
­Outliner, in dem Sie eine schematische Ansicht des aktuellen Projekts dargestellt bekommen. Hier finden Sie alle Objekte, Lichter, Kameras und andere Dinge, die sich in der
Szene befinden.
2.1 Das Modelling eines Walkörpers
21
Bild 2.1: So sieht Blender nach dem ersten Start auf Ihrem Computer aus
Unmittelbar unter dem Outliner finden Sie das Properties Panel. Properties ist das englische Wort für Eigenschaften, und damit ist recht gut erklärt, was hier stattfindet: Hier
können Sie die Eigenschaften des jeweils angewählten Objekts verändern beziehungsweise
beeinflussen. Haben Sie zum Beispiel ein Licht in der Szene und wollen dessen Stärke verändern, suchen Sie den entsprechenden Bereich im Properties Panel auf und manipulieren
dort die Stärke des Lichts.
Ganz am unteren Ende des Bildschirms befindet sich die sogenannte Timeline. Die T
­ imeline
ist die Darstellung der Animation und der Zeit, in der sie stattfindet.
Die Ansicht einstellen
Nachdem wir so erst einmal den grundsätzlichen Bildschirmaufbau kennengelernt haben,
noch ein paar Worte dazu, wie Sie im 3-D-Raum des 3-D-Ansichtsfensters navigieren.
So manipulieren Sie das 3-D-Ansichtsfenster:
Mit gedrückter mittlerer Maustaste können Sie das Ansichtsfenster drehen.
Mit gedrückter mittlerer Maustaste und gleichzeitig gedrückter Umschalttaste können
Sie die Ansicht bewegen, den Bildinhalt also nach oben, unten, links oder rechts
verschieben.
Mit dem Rollen der mittleren Maustaste beziehungsweise des Mausrads können Sie
den Vergrößerungsfaktor einstellen, also zoomen.
22
Kapitel 2: Das erste Projekt
Bei all diesen Manipulationen der 3-D-Ansicht ist zu beachten, dass alle genannten Kommandos nur dann funktionieren, wenn der Mauszeiger sich im Bereich der 3-D-Ansicht
befindet. Sollte Ihr Mauszeiger also über irgendeinem Menü schweben, und rollen Sie mit
dem Mausrad, um die Ansicht im 3-D-Ansichtsfenster zu vergrößern, wird das nicht klappen. Erst wenn Sie die Maus über das 3-D-Ansichtsfenster bewegen und das Mausrad erneut bedienen, findet der gewünschte Zoom-Vorgang statt.
Neben dem Verschieben, Vergrößern und Verkleinern der 3-D-Ansicht spielt das Umschalten auf absolute Ansichten eine große Rolle. Sie werden, wenn Sie sich in einer freien
Ansicht befinden, immer wieder auf Blickwinkel von vorne, von oben oder von der Seite
umschalten wollen. Dies geschieht in Blender einfach durch das Drücken der Tasten 7,
3 und 1 auf dem Ziffernblock der Tastatur. Dabei entspricht die Taste 7 der Ansicht von
oben, die Taste 1 der Ansicht von vorne und die Taste 3 der Ansicht von rechts.
Die jeweils entgegengesetzte Ansicht wird durch gleichzeitiges Drücken der Taste STRG
erzielt. Wenn Sie also die Tastensteuerung gemeinsam mit der Taste 7 auf dem Ziffernblock
drücken, schaltet die Ansicht auf den Blick von unten um.
Bitte denken Sie daran, dass auch in diesem Fall wieder gilt: Die Maus muss sich über dem
3-D-Ansichtsfenster befinden.
Jetzt aber wieder zu unserem kleinen Einsteigerprojekt, in dessen Rahmen wir eine Szene
gestalten wollen, in der ein Wal durch eine Unterwasserlandschaft schwimmt.
Wir nehmen dabei den Startwürfel als Ausgangspunkt, denn schließlich ist dieser Würfel
ja auch das Erste, was wir in der 3-D-Ansicht sehen, wenn wir Blender starten.
Schauen Sie sich den Würfel ruhig einmal aus allen Richtungen an, und vergegenwär­tigen
Sie sich, dass die rote x-Achse diejenige ist, die von links nach rechts verläuft. Die grüne
y-Achse führt in die Tiefe des virtuellen 3-D-Raums und ist sozusagen Ihre Sichtachse,
wenn Sie in der Ansicht von vorne in die Szene schauen. Die blaue z-Achse ist die Senkrechte, die von oben nach unten verläuft. Links unten in der Ecke des 3-D-Ansichtsfensters
haben Sie ein kleines Achsenkreuz, anhand dessen Sie immer recht gut erkennen können,
wie die Achsen verlaufen. Darüber hinaus sind die Achsen als farbige Linien im Konstruktionsgitter der 3-D-Ansicht erkennbar.
Stellen Sie nun eine Ansicht ein, in der Sie die y-Achse gut sehen können. Dazu schalten
Sie am besten mit der Taste 1 auf dem Ziffernblock in die Ansicht von vorne um, bewegen dann die Maus in das 3-D-Ansichtsfenster, drücken hier die mittlere Maustaste und
drehen die Ansicht dann mit gedrückter Maustaste so, dass die grüne y-Achse sozusagen
diagonal von links unten nach rechts oben verläuft.
Sollte es nicht der Fall sein, wählen Sie den Würfel jetzt mit der rechten Maustaste an. Bitte
beachten Sie, dass in den voreingestellten Funktionen das Selektieren von Objekten nicht,
wie sonst in vielen Windows-Anwendungen üblich, mit der linken Maustaste bewerkstelligt wird, sondern mit der rechten. Sie erkennen, dass der Würfel angewählt ist, wenn eine
dünne orange Outline um ihn herum läuft.
2.1 Das Modelling eines Walkörpers
23
Im Edit-Modus arbeiten
Drücken Sie jetzt die TAB-Taste, um den Würfel in den sogenannten Edit-Modus zu versetzen. Im Edit-Modus können Sie einzelne Flächen, Kontrollpunkte und Kanten mani­
pulieren. Blender unterscheidet zwischen Kontrollpunkten, Kanten und Flächen. Wir
möchten Kanten manipulieren und müssen dies Blender mitteilen, was geschieht, indem
wir mit der Maus in das 3-D-Ansichtsfenster zeigen und dann, während der Würfel im
Edit-Modus ist, die Tasten STRG und TAB gleichzeitig drücken. Daraufhin öffnet sich an
der Mausposition ein kleines Menü, in dem Sie die Option Edge auswählen. Edge ist das
englische Wort für Kante, das Sie sich am besten gleich merken.
Sie werden feststellen dass jetzt die Eckpunkte des Würfels nicht mehr gesondert hervor­
gehoben werden, sondern nur noch uniforme Kanten dargestellt sind. Zudem ist der gesamte Würfel orange, was bedeutet, dass der gesamte Würfel, also alle Kanten, angewählt sind.
Drücken Sie die Taste A. Diese Taste hat eine besondere Funktion, denn sie dient der Auswahl. Sind bereits Elemente ausgewählt, werden sie durch Druck auf die Taste A wieder
deselektiert.
Denken Sie auch hier wieder daran, dass es nötig ist, den Mauszeiger über dem 3-DAnsichtsfenster zu positionieren. Andernfalls hat das Betätigen der Taste A nicht die gewünschte Wirkung. Nun sollten Sie den Würfel im Kantenmodus vor sich haben. Klicken
Sie mit der linken Maustaste auf eine der Kanten, die auf der x-Achse liegen, um zu sehen,
ob Sie auch tatsächlich im Kantenmodus sind. Nachdem Sie auf eine der Kanten geklickt
haben, sollte diese selektiert werden.
Wenn Sie nun den Würfel im richtigen Modus vor sich haben, schauen Sie in das Menüfeld
der Mesh Tools, das Sie links neben dem 3-D-Ansichtsfenster in der dritten Sek­tion, die
mit Add: betitelt ist, finden.
Wechseln Sie nun mit der Taste 1 auf dem Zifferblock in die Ansicht von vorne, und wechseln
Sie zurück in den Modus für das Bearbeiten von Kontrollpunkten. Drücken Sie dazu erneut
die Tasten STRG und TAB, und wählen Sie im erscheinenden Menü die Option Vertex. Wählen Sie nun alle vier Kontrollpunkte auf der linken Seite Ihres Würfels an, und drücken Sie die
Taste ENTF. Es erscheint das Menü zum Löschen einzelner Komponenten. Hier können Sie
Blender ziemlich detailliert mitteilen, was Sie löschen möchten: Kontrollpunkte, Kanten, Flächen, Flächen und Kanten und andere Optionen mehr. Wir möchten Kontrollpunkte entfernen und wählen die entsprechende Option an, die mit einem linken Mausklick bestätigt wird.
Damit haben wir unseren Würfel halbiert und auf der einen Seite sozusagen geöffnet, denn
hier befindet sich nun keine Fläche mehr, die den Würfel verschließt. Wozu der ganze
Aufwand? Der Würfel ist nur der Anfang unseres Projekts. Ein Wal, so wie wir ihn modellieren wollen, ist ein symmetrisches Wesen, dessen Gliedmaßen gleichmäßig sowohl auf
der linken als auch auf der rechten Seite des Körpers vorhanden sind. Daher ist es natürlich
sinnvoll, wenn wir nur die eine Seite des Körpers modellieren und Blender uns die andere
Seite als gespiegeltes Objekt zur Verfügung stellt. Genau darauf haben wir gerade mit unseren Vorgaben hingearbeitet.
24
Kapitel 2: Das erste Projekt
Der Mirror-Modifier
Um das Ergebnis dieser Aktion zu sehen, verlassen Sie nun den Edit-Modus mit der Taste TAB
und schauen auf der rechten Seite neben dem 3-D-Ansichtsfenster im Bereich der Properties
nach dem Button für die Modifikatoren. Am oberen Ende des Properties-Fensters, gleich unter
der tabellarischen Auflistung des Szeneninhalts im Outliner, finden Sie eine ­Reihe von Buttons, von denen einer ziemlich in der Mitte das Icon eines Schraubenschlüssels zeigt.
Achten Sie darauf, dass immer noch Ihr Würfel angewählt ist, und klicken Sie auf diesen
Button. Daraufhin verändert sich der Inhalt des Properties-Fensters und besteht im Wesentlichen aus einem Auswahlschalter, der mit Add Modifier betitelt ist. Wenn Sie diesen
Button betätigen, erscheint ein Auswahlmenü, das Ihnen eine Vielzahl von Möglichkeiten
anbietet. Schauen Sie in der zweiten Spalte von links nach. Dort, etwa in der Mitte, finden
Sie den Mirror-Modifikator, den Sie auswählen und anklicken.
Siehe da, unser Würfel ist wieder komplett, was daran liegt, dass der jetzt angewendete ­Mirror
Modifier die fehlende zweite Hälfte darstellt. Darüber hinaus werden alle Änderungen, die
wir jetzt an unserem Modell vornehmen, automatisch auf die andere Seite des Objekts gespiegelt. Mirror heißt Spiegel, und wenn Sie sich den Spiegeln-Modifikator, der gerade im
Properties Panel entstanden ist, einmal genauer ansehen, sehen Sie, dass im Bereich Achse
(Axis) die Option X angeklickt ist. Damit wird dem Mirror Modifier mitgeteilt, dass er das
Objekt über die x-Achse spiegeln soll. Da wir die linke Hälfte unseres Würfels entfernt haben,
haben wir Platz geschaffen für die Geometrie, die durch den Mirror Modifier erzeugt wird.
Bild 2.2: Erste Schitte im Modelling: Die zweite Hälfte wurde mittels des Mirror-Modifikators
gespiegelt
2.1 Das Modelling eines Walkörpers
25
Sie können eine einfache Probe aufs Exempel machen. Wenn Sie nicht im Edit-Modus
sind, aktivieren Sie ihn mit einem Druck auf die Taste TAB. Wählen Sie nun ein Element
des Würfels an, wobei es egal ist, ob dies eine Fläche, ein Kontrollpunkt oder eine Kante
ist, und bewegen Sie das angewählte Element. Übrigens: Mit der Taste G aktivieren Sie die
Funktion Verschieben bzw. Element oder Objekt bewegen! Sie sollten nun beobachten können, wie sich das Element, das Sie bewegen, auch auf der gegenüberliegenden, gespiegelten
Seite des Würfels bewegt.
Den Querschnitt erstellen
Damit haben wir freie Bahn für unsere weiteren Modelling-Aktivitäten. Um einen gemeinsamen Nenner herzustellen, versetzen Sie Ihr Modell in den Edit-Modus (Taste TAB) und
schalten in den Modus Flächen bearbeiten (Taste STRG und Taste TAB gleichzeitig) um.
Wählen Sie die beiden Flächen aus, die auf der y-Achse des Würfels die Vorder- und die
Rückseite darstellen, und löschen Sie sie, indem Sie die Taste ENTF drücken. Damit haben
Sie den Würfel geöffnet, sodass man nun quasi durch ihn hindurch sehen kann.
Bild 2.3: So sieht der nächste Schritt aus
Um aus diesem Würfel den Rumpf eines Wals zu gestalten, brauchen wir noch zusätzliche
Geometrie. Dazu fügen wir mit der Funktion Loop Cut and Slide zusätzliche Kanten in
das Modell ein. Wählen Sie links neben der 3-D-Ansicht in den Mesh Tools die Funktion
26
Kapitel 2: Das erste Projekt
Loop Cut and Slide aus. Sie haben diese Funktion bereits einmal benutzt und wissen somit
bereits, wie Sie funktioniert: Nach dem Aktivieren der Funktion wählen Sie den Verlauf
der neuen Kante bzw. des neuen Kantenrings aus, bestätigen dann mit einem Mausklick
den Verlauf, und mit einem weiteren Mausklick beenden Sie die Aktion. Fügen Sie nun
drei neue Kanten ein, die jeweils entlang der y-Achse auf der Oberseite, der Seite und der
Unterseite des Würfels verlaufen.
Bild 2.4: Mit weiteren Unterteilungen nähern wir uns der gewünschten Form
Danach wählen Sie die beiden Kanten an der Ober- und der Unterseite des Würfels aus,
indem Sie die erste Kante mit einem linken Mausklick anklicken und die zweite Kante mit
gedrückter Shift-Taste ebenfalls mit einem linken Mausklick anwählen.
Drücken Sie nun die Taste S, um die beiden ausgewählten Kanten zu skalieren, und gleich
darauf die Taste Z, um diese Skalierung auf die z-Achse zu beschränken. Wenn Sie jetzt
die Maus hin- und herbewegen, sehen Sie, dass die beiden Kanten sich auf der vertikalen
z-Achse hoch und runter bewegen. Skalieren Sie die Kanten so, dass aus der eckigen Form
nun eher eine runde Form wird.
2.1 Das Modelling eines Walkörpers
27
Bild 2.5: Der nächste Schritt zu einem Querschnitt durch den Rumpf des Wals
Verschieben Sie nun die restlichen Kanten auf der vertikalen z-Achse und der horizontal
von links nach rechts verlaufenden x-Achse so, dass die runde, röhrenartige Anmutung
noch weiter erkennbar wird. Achten Sie darauf, dass wir nicht nach einer perfekten Kreisgeometrie streben, sondern nach dem Querschnitt durch einen Walkörper.
Bild 2.6: Die gewünschte Grundform für den Walrumpf ist erreicht
Stichwortverzeichnis
Symbole
2-D-Formen 151
2-D Viewport 80
3-D-Ansichtsfenster 20, 21
3-D-Cursor 28
Active 102
Center (zentrieren) 102
Grid 102
3-D-Cursor Location 102
3-D-Objekte 105
Curve-Objekte 108
Spline-Objekte 108
3-D-Text 115
Font 116
Geometrie 115
Paragraph 116
Shape 115
Text Boxes 117
A
Achsen 102
Action Editor 51
Adaptive QMC 280
Add Circle 107
Add Cone 108
Add Cylinder 108
Add-Ons 78, 86
Add UV Sphere 108
Affenkopf 106
Alpha-Schieberegler 268
Alpha-Wert 217
Ambient 216
Ambient Occlusion 286
Ambienzfarbe 288
325
Animation
abspielen 302
durch Bewegung 297
durch Simulation physikalischer
Kräfte 299
Grundvolumen beibehalten 309
sich verformender Objekte 298
von Farben 298
Animationslayout 305, 322
Animationsregler 323
Animierte Texturen 209
Ansicht
verändern 68
Ansichtseigenschaften 102
Ansichtsfenster 94
Approximate Ambient Occlusion 224
Area Light 270
Armatur 45, 117, 302, 306
erzeugen 307
Armaturen-Panel 310
Armatur-Objekt 45
Artweaver 238
Atmosphären-Effekte 294
Ausrichtung
exakte 194
Auswahl
multiple 69
Autoclip 281
Auto Depth 79
Auto Keyframe 82
Auto Merge Editing 124
Auto Perspective 80
B
Beautify Fill 127
Beine modellieren 172
326
Stichwortverzeichnis
Benutzeroberfläche 71
Bevel 116
Bézier 109
Bézier Circle 109
Bézier Curve 109
Big Buck Bunny 14
Bildreferenz 152
Bildschärfe 266
Bildschirmlayout
speichern 77
Bildvorlage
durchpausen 152
Blender 9
Leistungsumfang 12
Blender-Plugins 86
Blend Sky 291
Block-Selektion 147
Bodenstruktur 58
Body Paint 260
Bones 45, 117, 302, 306
Child-Bone 314
Connected 314, 318
Constraints 306
curved Bones 314
Darstellung 311
Eltern-Bone 314
Envelope (Einflussradius) 314
erzeugen 307
gebogene 314
Inherit Rotation 314
Inherit Scale 314
kopieren 319
Local Location 314
Relations 313
Roll-Ausrichtung 313
Shapes 312
spiegeln 319
X-Ray 312, 316
Bone Envelopes 50
Bones-Panel
im Edit-Modus 313
im Pose-Modus 314
Boolean-Modifikator 194
Border Select 70
Boxmodelling 156
Brennweite 266, 267
Buffer-Schatten 277, 278
Buffer Type 280
Bump-Maps 205, 229
Buttons-Window 71
C
Camera 118
Camstudio 90
Camtasia 90
Catmull-Clarke-Algorithmus 143
Channels 90
Charakter 164
modellieren 164
Child-Bone 314, 317
Circle 106
Circle Select 147
Clip Alpha 90
Clipping 268
Color Picker Type 91
Composer 266, 268
Composing 95
Compress Files 88
Cone 106
Console Scrollback 89
Constant QMC 280
Constraints 55
Convert Curve to Mesh 154
Convert to Triangles 128
Copy Pose 324
Stichwortverzeichnis
Curved Bones 314
Curve-Objekte 108
Curve-Surfaces 110
Custom Weight Paint Range 91
Cylinder 106
D
Darstellungsmodus
Bounding Box 97
Solid 97
Texture 97
Wireframe 97
Dateistruktur 95
Decke
modellieren 190
Deep Buffer 280
Deform 48
Depth of Field 266, 268
Depth Sorting 222
Diffuse 42
Display 268
Display Mini Axis 79
Display-Segment 311
DopeSheet 305
Dope Sheet Summary 51
Double Click 85
DPI 89
Drehen 93
von Kanten 129
Drei-Lichter-Setup 277
Dreipunkt-Beleuchtung 275
Duplicate Data 83
Duplicate with Object 83
Duplizieren 93
Durchpausen
einer Bildvorlage 152
E
Ebenen 103
Edges 122
Edge Slide 164
Editieren
mit dem Mesh-Menü 122
von Modellen 121
Editier-Modus 119
Editing 78
Editormenü-Fenster 71
Edit-Untermenü
für Flächen 127
für Kanten 129
Eigenleuchtkraft 202, 205
Eigenschaften 152
Material 213
Textur 213
Eigenschaften-Panel 177
Einstellungen 64
Elephants Dream 12
Emit 216
Empty 118
Emulate Keypad 85
Endlose Texturen 238
Envelopes 48, 49, 314
Eraser Radius 82
Erstellung von Materialien 213
Exakte Ausrichtung 194
Exclude Mist 222
Extinction 294
Extrudieren 29
F
Face 122
Faces 34
327
328
Stichwortverzeichnis
Farbe 202
globale 214
Helligkeitswert (Intensity) 214
Farbverlauf 215
Fenster
unterteilen 72
verschmelzen 71
Fenstergröße 71
Fenstertypen
Dope Sheet 75
Graph Editor 75
Logic Editor 75
NLA Editor 75
Script-Window 75
Text Editor 75
UV/Image Editor 75
Video Sequence Editor 75
Fernbereich 268
File 78, 87
File Paths 87
Fill 127
Filter File Extensions 88
Fischaugen-Effekt 267
Flächen
Edit-Untermenü 127
Focal Length 267
Fog 222
Fonts 115
Open Type 115
Post Script Typ 1 115
True Type 115
Frame 300
Frameserver Port 89
Freie Manipulation 98
Fresnel-Effekt 217, 218
Fülllicht 274
G
Geometry 43
Gewölbekeller
Texturen 238
Gimp 238
Gitter 106
Glanzeffekte
langgezogene 216
Glanzpunkt 215
auf transparentem Material 217
Globale Farbe 214
Global Pivot 80
Global Scene 79
Global Undo 81
Grad 266
Grease Pencil 82
Grid 106
H
Haare 220
Halo 281
Hand
modellieren 164
Hardness 216
Header 77
Helligkeitswert 214
Hemi Light 270
Hide Dot Files 88
Hide recent Locations 88
Hintergrund 56
Hintergrundhimmel 219
Holztextur 231
Horizon Color 61
Horizont 290, 293
Stichwortverzeichnis
I
ICO-Kugel 106
ICO-Sphere 106
Inbetweener 301
Inbetweening 300
Indirect Lighting 269
Indirekte Beleuchtung 269
Indirektes Licht 282
Influence 228
Input 78
Inscattering 294
Installation 64
Inszenierung 264
Interface 78
Invert Wheel Zoom Direction 85
IPO-Kurven 301
K
Kamera 264
Kameraansicht 54, 59
Kamera-Panel 266
Kegel 106
Key-Artist 301
Key-Frame-Animation 302
Key Frames 53, 300
automatisch anlegen 302
LocRotScale 323
Keyframing 82
Konstruktionsgitter 102
Lines 102
Scale 102
Subdivisions 102
Konvertierung
Objekttyp 121
Koordinatenkreuz-Icon 98
329
Kopf
modellieren 176
Kopieren
einer Kurve 153
Körper
modellieren 170
Kreis 106
Kurve
in Meshes konvertieren 154
kopieren 153
Kurven-Oberflächen 110
NURBS Circle 110
NURBS Curve 110
NURBS Doughnut 110
NURBS Sphere 110
NURBS Surface 110
NURBS Tube 110
L
Lamp 118
Lampe 60
Large Cursors 79
Lasso-Auswahl 70, 93
Lattice 117
Layer 103
Layer-Manager 103
Layer-System 103
Least Squares Conforming Map 255
Left Mouse 84
Leuchtpilz 283
Licht 59
indirektes 282
Lichtdurchlässigkeit 202, 206
Lichtquelle 60, 269
Lichtquellen 269
Lichtstärke 275
330
Stichwortverzeichnis
Lines 102
Load UI 88
LocRot 52
LocRotScale 323
Loop Cut and Slide 25
Loops
auswählen 148
LSCM 255
Lumineszenz 205
M
Make Human 201
Manipulator 80
Mapping 43, 227
Material
erzeugen 232
grundsätzliches 232
Materialeigenschaften 214
Diffuse-Panel 214
Haare 220
Preview-Panel 214
Materialfarbe 202
Materialien 42, 58
erstellen 213
mehrere auf ein Objekt anwenden
244
Material linked to 81
Material Nodes 232
Material Options 222
Material Panel 284
Material Slot 284
Menu open Delay 80
Menüs 94
Mesh Tools 122
Snap 102
Mesh-Menü 122
Mesh-Objekte 105
Affenkopf 106
Circle 106
Cone 106
Cube 106
Cylinder 106
Grid 106
Plane 106
Torus 106
UV-Sphere 106
Mesh Tools 23, 122
Spin 161
Metaballs 110
Metadaten 110
Meta-Objekte 105, 110
Meta Ball 112
Meta Cube 112
Meta Ellipsoid 112
Meta Plane 112
Meta Tube 112
Millimeter 266
Mipmaps 90
Mirror 126, 218
Mirror Interactive 126
Mirror Modifier 24, 36
Mist 61
Mixing Buffer 90
Modellieren 105, 121
Beine 172
Decke 190
eines Charakters 164
Kopf 176
Körper 170
Modifier 24
Modifier Panel 36
Modifikatoren 122
Armature 144
Stichwortverzeichnis
Array 138
Bevel 139
Boolean 140
Build 141
Cast 144
Curce 144
Decimate 141
Displace 145
Edge Split 142
Fit Curve 138
Fit Length 139
Fixed Count 139
Hook 145
Lattice 145
Mask 142
Mesh Deform 145
Multiresolution 143
Shrink Wrap 145
Simple Deform 145
Smooth 145
Subdivision Surface 144
UV Project 144
Wave 146
Modifyer 122
Modus-Auswahl 119
Musterung 202, 208
N
Nahbereich 268
Nähte 213
Nebel 61, 290
NeoGeo 10
New F-Curve Defaults 82
new Object 81
Normal-Maps 205
Normals 124
No Shadow 274
Not a Number 11
NURBS 109
NURBS Circle 109
NURBS Curve 109
O
ObData 81
Object 81
Object Data 150
Object Info 79
Object Origin Size 79
Objekte 105
auswählen 69
konvertieren 121
Mesh-Objekte 105
selektieren 22
spiegeln 126
Open AL 90
Open GL Solid 91
Open Source 10
Open Type 115
Optionen
User Preferences 78
Orbit Style 85
Orthographic 265
Orthographische Ansicht 156
Orthographische Projektion 265
Outliner 20
P
Panorama 267
Paper Sky 291
Parent-Bone 314, 317
Passepartout 268
331
332
Stichwortverzeichnis
Passes 95
Path-Select 148
Perspektive 265
orthographische 265
Photoshop 238
Pivot Point 29
Plane 106
Play Animation 302
Playback
Allow negative Frames 82
Playback FPS 79
Point Light 269
Pose 54
einfügen 324
kopieren 324
Pose-Modus 308
Pose Position 48
Pose-Position 311
Post Script Typ 1 115
Preserve Volume 309
Preset 77, 84
Projektionen
Kugel-Projektion 248
Würfel-Projektion 248
zylindrische Projektion 248
Projektionsarten 211
Properties 177
Properties-Buttons 24
Properties Panel 21, 152, 213
Proportional Editing 124
Proportional Editing Falloff 124
Proportionales Editieren 57
Python 67
R
Rahmen-Auswahl 70
Ramp (Farbverlauf) 215
Farbverlauf (Glanzpunkt) 216
Raytrace 216
Raytracing
Transparenz-Parameter 217
Raytracing-Schatten 277
Recent Files 89
Redo 126
Reflexionen 202, 207
Relative Path 88
Reliefstruktur 242
Rendering 62
Render Presets 63
Render-Vorgang 188
Rest Position 48, 311
RGB- Farbsystem 294
RGB-Wert 234
Right Mouse 84
Roll-Ausrichtung 313
Roosendaal, Ton 10
Rotate Around Selection 80
Rotation 50
Rotationskörper 158
Rücklicht 275
Ruheposition 311
S
Sample for 90
Sample Rate 90
Save over 95
Save Preview Images 89
Save Versions 88, 89
Scale 102
Stichwortverzeichnis
Scattering 294
Schaltflächen-Fenster 71
Schatten 60
Schattenkanten 278
Schatten-Samples 278
Schlüsselbilder 52, 300
Schlüssellicht 272
Screencast FPS 90
Screencast Wait Timer 90
Scripts Window 75
Sculpt 83
Sculpt Overlay Color 83
Seams 213
Select Linked Flat Faces 149
Select-Menü 148
Select Sharp Edges 149
Select with 84
Sequencer 91
Shadeless 216
Shader 42
Shader-Auswahl 215
Shading 38
Shading Panel 284
Shadow 60
Shadows 224, 274
Shape Keys 303
Show Cone 281
Show / Hide 123
Show Splash 80
Show Thumbnails 88
Simulate 146
Sintel 18
Skalieren 29, 93, 290
Skeleton 48
Skelett 43
Smart Project 248
Smooth 38
333
Smooth Stroke 82
Snap-Menü 93, 102
Solid open GL Lights 91
Sound 90
Open AL 90
SDL 90
Specular 217
Spiegelungen 207, 218
Spline 108
Spline-Objekte 105
Bézier Circle 109
Bézier Curve 109
NURBS Circle 109
NURBS Curve 109
Path 109
Spotlicht 270, 272
Spot Shape 272, 275
Sterne 290
Sternenhimmel
erzeugen 290
Strand 220
Struktur 202
Studioscheinwerfer 270
Subdivide 57
Subdivisions 41, 102
Subdivision Surface 41
Subdivision Surface-Modifikator 44
Subsurface Scattering 219
Sub Surface Scattering 207
Sun Light 270
Sun & Sky Presets 292
Suzanne 106
System 78
Systemkonfiguration 64
334
Stichwortverzeichnis
T
Tangent Shading 216
Text 115
Text Antialiasing 91
Texteditor 66
Textfenster 117
Textobjekt
erzeugen 115
Textur 42, 58, 91, 208
animierte 209
endlose 238
erstellen 238
Gewölbekeller 238
Influence 228
Projektionsarten 212
Reliefstruktur erzeugen 242
Textureigenschaften 225
Texture Paint-Modus 260
Textur-Mapping 227
Textur-Optionen 230
Blend 230
Clouds 230
Distorted Noise 230
Environment Map 231
Image or Movie 231
Magic 231
Marble 231
Musgrave 231
Noise 231
Ocean 231
Point Density 231
Stucci 231
Voronoi 231
Voxel Data 231
Wood 231
Textur-Properties 232
Themes 78, 87
This Layer Only 280
Time Code 80
Timeline 21, 52, 71, 300, 323
Tool Panel 20, 71, 73
Tooltips 79
Torus 106
Transformationssymbole
manipulieren über 98
Transluzenz-Effekt 216
Transparenz 206
Gloss 218
True Type 115
U
Umgebungslicht 286
ausschließen 286
Undo 92, 126
Unschärfe 266
Unterobjekte 119
Urzustand 77
User Preferences 64, 77, 78
UV Editing 252
UV/Image Editor 248
UV-Koordinaten 212, 247
erstellen 247
UV-Sphere 106
UV Unwrap 255
V
VBO (Vertex Buffer Objects) 90
Verschieben 29, 93
Verschweißen
von Kontrollpunkten 124
Vertex Arrays 90
Stichwortverzeichnis
Vertex Buffer Objects 90
Vertex Groups 48
Vertex-Painting 261
Vertical, horizontal 85
Viereck 106
Vierseiten-Ansicht 72
View Control 78
View Name 79
View-Properties 102
Voreinstellungen
System 78, 89
Voronoi 42
W
Window Draw Method 91
Window-Typen 74
Winkelmaß 266
Würfel 106
X
X Ray 48
Y
Yo Frankie 16
Z
ZBrush 260
Z-Buffer 222, 223
Zoom Style 85
Zoom to Mouse Position 79
Zylinder 106
335
60197-9 U1+U4 30.10.12 15:59 Seite 1
Aus dem Inhalt:
• Box-Modelling: Am Anfang
steht ein Würfel
Stiller
Heiner Stiller
3-D-Modellierung und
-Animation
• Einsteiger-Tutorial: Einen Wal
modellieren und animieren
• Die Blender-Benutzeroberfläche
3-D-Modellierung und -Animation
Blender ist das beste freie Programm für 3-D-Modellierung
und Animation und steht den teuren Konkurrenten in
nichts nach. Anhand konkreter Tutorials zeigt Ihnen
Autor Heiner Stiller, wie Sie Objekte und Charaktere
modellieren, ihnen ein überzeugendes Aussehen verleihen und sie schließlich animieren. So blicken Sie
hinter die Kulissen moderner Computergrafik und
erfahren Schritt für Schritt, wie Animationsfilme à la
„Ice Age“, „Toy Story“ oder „Findet Nemo“ entstehen.
Vom Würfel zum Wal
Dieses Buch beginnt nicht mit einer langweiligen Installationsanleitung, sondern stellt sofort an einem konkreten Beispiel vor,
welche Möglichkeiten das Programm für Ihre 3-D-Animationsprojekte bietet. Heiner Stiller zeigt, wie Sie aus einem Würfel
einen Wal modellieren und dem Meeressäuger das Schwimmen
beibringen. So lernen Sie die Grundtechniken von Blender sehr
schnell kennen.
Die Benutzeroberfläche verstehen
und neue Features nutzen
Blender wartet seit der Version 2.5 mit einer komplett neuen
Benutzeroberfläche auf, die weit übersichtlicher ist als bei den
Vorgängerversionen – trotzdem erschließen sich viele wichtige
Funktionen nicht auf Anhieb. Der Autor erklärt Ihnen die
Zusammenhänge zwischen den verschiedenen Darstellungsmodi und den Modellierungswerkzeugen. Lernen Sie auch die
neuen Funktionen von Blender 2.6 kennen, etwa das Polygonnetz-System B-Mesh und die Cycles-Renderengine.
Die Königsdisziplin: Animation
So lernen Ihre Modelle das Laufen! Erfahren Sie, wie Sie eine
Armatur – eine Art Skelett – für Ihre Charaktere erstellen und
sie mit der 3-D-Grafik verknüpfen. Anschließend können Sie
die Animationsphasen selbst erstellen und aufnehmen. Darüber
hinaus sehen Sie, wie Sie Licht und Schatten für die Kameraaufnahme gekonnt einsetzen.
• Darstellungsmodi
• Objekte erschaffen und
manipulieren
• Objekttypen: Meshes,
Splines und Kurven
• Punkte, Kanten und
Flächen editieren
• Die Modifikatoren
• Objekte durch Rotation
erstellen
• Menüdetails und Menütypen
• Fortgeschrittene Modellierung:
Charaktere und Räume modellieren
• Objekte greifbar machen:
Materialien
• Oberflächentexturen erstellen
• Lichttypen richtig einsetzen
und kombinieren
• Indirektes Licht und Umlicht
verwenden
• Die Umwelt: Horizont und
Himmel gestalten
Über den Autor:
Heiner Stiller ist Grafiker, Illustrator und
IT-Fachautor der ersten Stunde. Seine
besondere Leidenschaft gilt der 3-DComputergrafik und dem
Thema Computerspiele.
Derzeit arbeitet er als
technischer Redakteur
bei einem bedeutenden
Grafiksoftware-Hersteller.
Er lebt in der Nähe von
Frankfurt am Main.
Besuchen Sie unsere Website
www.franzis.de
30,– EUR [D]
ISBN 978-3-645-60197-9
Blender 2.6
Blender 2.6
Heiner Stiller
Blender 2.6
3-D-Modellierung und -Animation
neuen Features von Blender 2.6x
• Die
3-D-Objekte
erstellen und manipulieren
• Licht und Oberflächentexturen
richtig einsetzen
•

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