3D-Objekterstellung mit Blender

Transcrição

3D-Objekterstellung mit Blender
Gymnasium Ottobrunn, Ottobrunn
Seminarfach Informatik
im Schuljahr 2006/07
3D-Objekterstellung mit Blender
ein HTML-basierter Komplettworkshop
Vorgelegt von
Martin Reithmayer
Schillerstraße 22c
85521 Ottobrunn
am 03.08.2007
Prüfer: Peter Brichzin, StR
Zusammenfassung
Diese Seminararbeit „3D-Objekterstellung mit Blender – ein HTML-basierter Komplettworkshop“
bietet eine interaktive Einführung in die komplexe Welt der 3D-Modellierung anhand des OpenSource-Programms Blender.
An alle Programmeinsteiger gerichtet, vermittelt der HTML-basierte Workshop nach und nach alle
nötigen Basiskenntnisse die in Blender benötigt werden, um eigene Projekte zu verwirklichen.
Dabei versuche der Workshop nicht nur absolut blutigen Anfängern Hilfestellungen zu geben,
sondern bemüht sich auch für besonders interessierte Benutzer jede Menge Zusatzinformationen
und Zusatzmaterialien bereitzustellen. Zusätzlich soll der User Spaß an selbstständiger und experimentierfreudiger Arbeit in Blender bekommen und selbst weitere Erfahrungen in Blender
sammeln.
Der Workshop selbst besteht aus fünf großen Kapiteln, in denen der User nach und nach an
Blender herangeführt wird. Nach grundsätzlichen Definitionen folgt eine Einführung in die
innovative Bedienoberfläche. Anschließend erhält der User eine umfangreiche Einführung in die
Kunst des 3D-Modellierens. Anhand von vier Beispielobjekten lernt er verschiedene
Modellierungstechniken kennen und lernt diese selbstständig anzuwenden. Nach diesem
lehrreichen Teil des Workshops folgt ein Kapitel in dem der User dazu ermutigt wird, selbstständig
weitere Kenntnisse in Blender zu sammeln. Nahezu ohne weitere Hilfestellung erstellt er ein
weiteres 3D-Objekt und wendet das zuvor Erlernte an. So festigt sich dieses Wissen besser und
der User ist in der Lage es auch analog für eigene Projekte zu verwenden. Als letztes Kapitel des
Workshops erhält der User eine Zusammenfassung über das gesamte Wissen das im Workshop
vermittelt wurde, gefolgt von einer Liste zu weiteren interessanten Workshops und Tutorials die der
User nun in der Lage ist zu bearbeiten um seine Kenntnisse weiter zu vertiefen.
Wichtig, um dem User das Lernen zu erleichtern, ist der „rote Faden“ der sich durch den
kompletten Workshop zieht und somit eine Einheit und einen kontinuierlichen Arbeitsfluss schafft.
Abgerundet wird die Seminararbeit durch diese schriftliche Abhandlung, die Hintergrundinformationen zur Erstellung des Workshops sowie weitere technische Details rund um
den Workshop vermittelt.
I
Inhaltsverzeichnis
1 Der erste Eindruck zählt
2 Wieso Blender?
3 Zielgruppe des Workshops
4 Der Workshop im Profil
4.1 Aufbau des Workshops
4.1.1 Einführung
4.1.2 Bedienung
4.1.3 Objekterstellung
4.1.4 Beispielobjekt
4.1.5 Abschluss
4.2 Das Hilfesystem für den User
4.2.1 Die Infoleiste
4.2.2 Kommentarformulare
4.2.3 Der Fehlerindex
4.2.4 Der persönliche Kontakt
4.3 Hintergrundinformationen zum Workshop
4.3.1 Medientechnische Ansprüche
4.3.2 Der technische Aufbau des Workshops
4.3.3 Programmiertechnische Ansprüche
4.3.4 Die Lehrtechnik des Workshops
4.3.5 Ablauf der Erstellung
5 Persönliches Fazit zum Workshop
6 Quellenverzeichnis
6.1 Literatur
6.2 Internetquellen
6.2.1 Informationsquellen
6.2.2 Lehrmaterial
6.3 Bildquellen
6.4 Workshop-Exkurs-Quellen
7 CD-Anlagen
7.1 Inhalt Workshop-CD
7.2 Inhalt Daten-CD
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II
1 Der
erste Eindruck zählt
Blender. Nach dem ersten Öffnen übermannt mich eine schiere Flut an Bedienelementen, Schaltflächen, Schiebereglern und Menüs. Nach einem skeptischen Blick auf die so „anders“ aufgebaute Benutzeroberfläche schließe ich das
Programm wieder. „Das kann ich ja niemals alles lernen!“ - frustriert blicke ich auf
das hübsche Icon von Blender auf meinem Desktop. Mein Desktophintergrund
stellt einen blauen Lamborghini Murcielago dar – als 3D-Modell. Wieder packt
mich der Ehrgeiz, ein 3D-Programm zu erlernen. Mit dem Leitspruch „das kann
doch nicht so schwer sein“ im Kopf beginne ich meine Recherche am Ausgangspunkt des Internets – bei Google. Nach Eingabe der Stichwörter „Blender“ und
„Workshop“ liefert mir die größte Suchmaschine der Welt eine Flut von etwa 1,5
Millionen Ergebnissen. Nach dem kurzen Überfliegen der ersten 5 Einträge stoße
ich auf: „3D-Objekterstellung mit Blender – Ein HTML-basierter Komplettworkshop“. Das scheint das richtige zu sein! Vom Willen gepackt Blender zu erlernen
beginne ich eifrig mit dem Workshop und darf zu meiner Freude sogar feststellen,
dass sich dieser an alle Programmeinsteiger richtet. Nach dem – wenn auch teilweise etwas mühseligen – Durcharbeiten des recht umfangreichen Workshops
fühle ich mich bestärkt, meine ersten eigenen Projekte in Blender zu verwirklichen. Auch wenn es wahrscheinlich nicht gleich ein Lamborghini sein wird...
So oder so ähnlich könnte ein typisches Szenario eines Programmeinsteigers
aussehen der auf meinen Workshop trifft. In dieser kurzen Anekdote werden
schon einige wichtige Punkte klar, die ich in meiner Seminararbeit zu bedenken
hatte. Darunter fallen beispielsweise die Suchmaschinenoptimierung für Google
oder die klare Festlegung einer Zielgruppe für meinen Workshop. Im folgenden
möchte ich Ihnen weitere Informationen zu meiner Seminararbeit und meinem
Workshop an sich geben. Anschließend bietet Ihnen die beiliegende CD „Workshop“ die Möglichkeit, den Workshop selbst durchzuarbeiten und sich von der
Faszination Blender packen zu lassen.
2 Wieso
Blender?
Blender ist ein immer populärer werdendes Open-Source 3D-Programm. Hinter
dem Begriff Open Source verbirgt sich nicht nur die Idee, ein Programm gemeinsam und ohne Barrieren zu entwickeln (im Kontrast zu closed-source), sondern
auch der Wille und die Einsatzbereitschaft, dieses Programm kontinuierlich und
mit stetigem Einsatz unentgeltlich weiterzuentwickeln. Open-Source ist ein perfektes Beispiel dafür, wie internationale, freiwillige Kooperationsarbeit fruchten
kann. Auch Blender stellt in dieser Hinsicht keine Ausnahme dar – innovative Bedienung und andere programmartspezifische Besonderheiten zeichnen Blender
aus. Open-Source Programme entwickeln sich auf vielerlei Art innovativer und revolutionärer als normale, kommerzielle Software. Dies belegen bekannte OpenSource Anwendungen wie Open Office, einen starken und leistungsfähigen Konkurrenten zu Microsofts Office Produktreihe, mit dessen Hilfe im Übrigen auch
diese Facharbeit verfasst wurde.
Und da dieser Open-Source Gedanke mich in sämtlichen Belangen fasziniert und
überzeugt hat, habe ich Blender für meinen Workshop ausgewählt. Nicht außer
Acht zu lassen ist natürlich auch die Tatsache, dass Blender praktisch für jeden
PC-Anwender leicht zu beziehen ist. Blender, dass auf vielen Betriebssystemen
wie Linux, Mac und Windows lauffähig ist1, ist zudem wie fast alle Open-Source1 vgl. Ton Roosendaal, blender.org , http://www.blender.org/ (Stand: 2.3.2007)
1
Programme kostenlos zu erhalten2. Das einzige, mir bekannte Manko an Blender
stellt die mangelnde Sprachauswahl dar, denn Blender ist einzig in Englischer
Sprache erhältlich. Doch dank großen deutschen Blender-Communities stellt
auch dies kein Hindernis dar, mit Blender großartige Arbeitsergebnisse in einer
innovativen Arbeitsumgebung zu erzielen.
3 Zielgruppe
des Workshops
Der Workshop richtet sich grundsätzlich an alle Programmeinsteiger. Ich habe
mich dazu entschieden, leicht verständliche Sprache und einen ansprechenden
Erzählstil zu verwenden, damit es jedem ermöglicht werden kann dem Workshop
aufmerksam und interessiert zu folgen. Ich habe davon abgesehen, komplizierte
Fachtermini zu verwenden (sofern möglich) und auch in sonstiger Hinsicht wurde
auf eine gute allgemeine Verständlichkeit geachtet. Auch wurde der Workshop
komplett in Du-Form verfasst, da er Blender auf eine lockere Art und Weise zu
vermitteln versucht und Ich diesen Sprachstil für angemessen hielt.
Folgende Benutzeranforderungen erscheinen mir als Grundvoraussetzung für
den Workshop realistisch:
•
Grundkenntnisse in der Bedienung des jeweiligen Betriebssystems
•
Grundkenntnisse der Englischen Sprache
•
Eine vollwertige Tastatur und eine 3-Tasten-Maus, am besten mit Scrollrad3
•
Interesse und Spaß an Eigeninitiative im Workshop
•
Ehrgeiz den Workshop aufmerksam und konzentriert zu Verfolgen
Weitere Anforderungen muss der User nicht erfüllen. Wie bereits erwähnt ist
auch kein spezifisches Betriebssystem erforderlich da Blender, wie für OpenSource-Programme üblich, auf allen gängigen Betriebssystemen lauffähig ist.
3 Der Workshop im Profil
3.1 Aufbau des Workshops
3.1.1 Einführung
Die Einführung beschäftigt sich mit grundsätzlichen Fragen, die es zu klären gilt
bevor der User mit dem eigentlichen Workshop beginnen kann. Zu Beginn steht
eine Erklärung was Blender überhaupt sei, gekoppelt mit einer Übersicht über die
Hauptmerkmale des Programms. Anschließend erhält der User Aufschluss darüber, was er in diesem Workshop lernt. Spätestens hier bemerkt der User, ob der
Workshop für seine spezifischen Anforderungen geeignet ist und er somit in die
Zielgruppe meines Workshops passt. Nachdem diese wichtigen Punkte geklärt
sind, beginnt die Installation von Blender, die dank Installationsroutine für die verschiedenen Betriebssysteme recht unkompliziert abläuft. Als letzten Teil des ersten Kapitels erhält der User eine Übersicht über die Möglichkeiten die ihm der
Workshop bietet, falls Probleme auftreten und er Hilfe benötigt.
2 vgl. Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik, http://www.bsi-fuerbuerger.de/opensource/11_02.htm (Stand: 2.8.2007)
3 Mangels alternativer Hardware konnte ich nur auf die windowsspezifischen Tastenkürzel mit
3-Tasten-Maus genauer eingehen.
2
3.1.2 Bedienung
Hier wird der User nun in die recht komplexe Bedienung von Blender eingewiesen. Aufgrund der Plattformunabhängigkeit von Blender haben es gerade Windows-Anwender mit der innovativen und von anderen Windows-Programmen abweichenden Bedienung anfangs nicht leicht. Anhand interaktiver Bildschirmelemente werden die einzelnen Bedienfelder von Blender aber ausführlich erläutert
und der Benutzer bekommt die Bedienung schnell unter Kontrolle.
Im letzten Abschnitt des zweiten Kapitels steht eine große Übersicht über sämtliche Tastenkürzel die im gesamten Workshop erwähnt werden.
3.1.3 Objekterstellung
Nachdem der User nun mit den benötigten Grundlagen ausgestattet ist, wird er
nun erstmals an die Objekterstellung in Blender herangeführt. Die bereits kennen
gelernte Bedienoberfläche wird nach den individuellen Bedürfnissen eingerichtet,
um ein komfortables Arbeiten zu ermöglichen. Nun lernt der User die verschiedenen Funktionen und Fähigkeiten von Blender Schritt für Schritt, an mehreren Objekten erklärt, kennen. Er lernt zuerst, geometrische Grundformen wie Kugeln
und Würfel zu skalieren, zu rotieren und zu bewegen, um daraus ein realistisches
Regal zu erstellen. Hauptaugenmerk wird hierbei auf eine klare Darstellung der
Arbeitsabläufe gelegt, da diese ersten Schritte in Blender essenziell sind und das
absolute Basiswissen in Blender darstellen. Zusätzlich erhält der User einen
kurzen Einblick in die Texturierung und die Beleuchtung von Objekten indem er
dem Regal eine Holztextur und eine Lampe zuweist. Auch lernt er in diesem Teil
den ersten Umgang mit der Kamera kennen, und lernt diese effektiv auszurichten
um das Zielobjekt gekonnt in Szene zu setzen.
Im nächsten Teil des dritten Kapitels erstellt der User eine Tasse. Er lernt die
Modeling-Methode des Extrudierens kennen und setzt erstmals Subsurf zur Kantenglättung ein. Abschließend weist er der Tasse Materialien zu um ihre
Oberfläche zum Spiegeln zu bringen. Auch lernt hier der User wie man eine Lampe so einstellt, dass beleuchtete Objekte Schatten werfen.
Anschließend erhält er eine Einführung in Bumpmapping und erstellt mit dessen
Hilfe einen realistischen Fliesenboden mit feiner Oberflächenstruktur.
Als Abschluss dieses Kapitels erstellt er eine Glasschale und erhält somit einen
ersten Einblick in Objekttransparenz. Da der User nach und nach seine Fähigkeiten mit immer komplexeren Objekten erweitert, merkt er schnell wie seine Kenntnisse in Blender wachsen. Durch das Regal, das alle Objekte praktisch verbindet,
hat der User immer seinen Arbeitserfolg vor Augen und seine Motivation weiter
zu arbeiten steigert sich.
3.1.4 Beispielobjekt
Die Besonderheit des Workshops ist, dass sämtliche Tastenkürzel die im Laufe
des Workshops gebraucht werden, etwa dreimal von mir erwähnt werden ehe der
Benutzer sie sich merken muss. Jeweils mit entsprechendem Hinweis wird dann
im nächsten Teil des Workshops das Tastenkürzel als bekannt vorausgesetzt,
und muss vom User selbstständig angewendet werden.
In diesem Kapitel des Workshops also muss der User nun eigenständig und weitgehend ohne Hilfestellung das in „Objekterstellung“ erlernte Wissen erneut anwenden, und vertieft es so. Der User sieht, wie aus einfachen geometrischen
Grundformen komplexe, realistische Strukturen werden, und durch diesen sicht-
3
baren Lernerfolg wird der Wille, das Wissen zu festigen, weiter gestärkt. Am
Ende des Kapitels hat der User ein realistisches Objekt in Blender eigenständig
erstellt, und mit diesem „sichtbaren Erfolg in der Hand“ schließt der praktische
Teil des Workshops ab. Der User ist nun bestens gewappnet selbstständig weitere Projekte in Blender durchzuführen.
3.1.5 Abschluss
Im fünften und letzten Kapitel des Workshops erhält der User ein abschließendes
Resümee das noch einmal über die erlernten Fähigkeiten in Kenntnis setzt und
dem User aufzeigt was er nun an Fähigkeiten in Blender beherrscht.
Auch bietet dieses Kapitel einen Ausblick auf das, was der User als nächstes in
Blender lernen könnte. Ich habe mich bemüht eine kleine Zusammenstellung weiterführender Tutorials bereitzustellen, da mein Workshop zwar grundlegende
Kenntnisse vermittelt, doch eine anschließende, weitere Vertiefung ist natürlich
immer von Vorteil.
Die darauf folgende erneute Übersicht über die Tastenkürzel in Blender, welche
auch schon in Kapitel zwei dargestellt war, zeigt dem User erneut auf wie viel er
aus dem Workshop mitgenommen hat. Ihm werden nun die Shortkeys und Tastenkürzel wesentlich bekannter vorkommen und durch diesen erneuten Blick auf
die Steuerungsübersicht können auch eventuelle, noch vorhandene Lücken im
Kenntnisstand festgestellt und behoben werden.
Als letzter Punkt des fünften Kapitels folgt ein leider unvermeidlicher Teil: Der
Fehlerindex. Da gerade im Laufe eines großen Workshops öfters Probleme auftreten können, benötigt der User eine zentrale Anlaufstelle zur Problembehebung. Alle im Laufe meiner Tests festgestellten möglichen Problemstellen im
Workshop werden hier aufgegriffen, und Lösungsansätze werden angeboten. Somit versuche ich zu gewährleisten, häufiger auftretende Probleme im Workshop
direkt beheben zu können. Sobald ein User über die bereitgestellten Kommentarformulare auf weitere Schwierigkeiten im Workshop aufmerksam macht, werden
diese Probleme auch in den Fehlerindex aufgenommen, der so immer weiter
wächst und anderen Usern hilft, Probleme selbstständig zu beheben.
3.2 Das Hilfesystem für den User
Natürlich können gerade im Zuge eines so großen Workshops Probleme während des Workflows auftreten, die oftmals auch erst spät bemerkt werden. Kann
ein User den Workshop aufgrund gemachter, unbehebbarer Fehler nicht vollenden, so ist das Ziel des Workshops gescheitert. Daher habe ich mehrere Hilfsinstanzen eingerichtet:
3.2.1 Die Infoleiste
Oftmals braucht der User nur einige zusätzliche Tipps während der Bearbeitung
des Workshops um Fehler schon im voraus zu vermeiden. Daher habe ich mir
eine zusätzliche Infospalte neben dem Workshop ausgedacht, die dem Anwender immer zusätzliche Informationen zum gerade bearbeitenden Kapitel liefert.
Ich hätte diese zusätzlichen Tipps auch direkt in den Workshop einfließen lassen
können, doch davon habe ich abgesehen, da ich der Meinung bin, es gibt einen
Großteil an Usern, die sich auch durch schwierige Passagen eines Workshops
4
selbstständig durchdenken möchten, und somit von den Zusatztipps im
Workshop nicht profitieren könnten. Auch User die bereits Basiskenntnisse in
Blender haben, würden von den zusätzlichen Tipps nur irritiert und behindert
werden. Daher gibt es die Infoleiste, die Zusatzinformationen bietet wo man sie
braucht, aber trotzdem nicht den Lesefluss des Workshops behindert.
Die Infoleiste fasst zusätzlich alle im Kapitel neu erlernten Tastenkürzel zusammen, damit der User immer einen Überblick über das soeben erlernte erhält.
3.2.2 Kommentarformulare
Unter jedem Kapitel des Workshops befindet sich ein Kommentarformular, mit
dessen Hilfe sich Fragen zum jeweiligen Abschnitt stellen lassen.
So kann ich oder ein anderer Nutzer des Workshops bei der Beantwortung dieser
Frage helfen. Handelt es sich um eine besonders relevante Frage, oder eine Frage die häufiger gestellt wird, so kann ich sie in den Fehlerindex aufnehmen, um
die Frage sowie die Antwort für weitere User bereitzustellen.
Diese Interaktion mit anderen Usern und mit dem Workshopersteller selbst soll
dem User ermutigen, den Workshop trotz etwaiger Probleme weiterzuführen und
zum Abschluss zu bringen. Denn nichts ist frustrierender, als eine angefangene
Arbeit aufgrund unbehebbarer Probleme beenden zu müssen.
3.2.3 Der Fehlerindex
Die Schwierigkeit des Workshops für mich war es, mich in einen vorkenntnislosen Anwender zu versetzen und mich möglichst objektiv dem Workshop gegenüber zu verhalten. Daher habe ich einen Fehlerindex eingerichtet, in dem von
Usern berichtete Probleme und Schwierigkeiten aufgenommen werden. So versuche ich zu verhindern, dass andere User die selben Probleme mit schwierigeren Teilen des Workshops bekommen und Probleme frühzeitig vermeiden und
vor allem selbst beseitigen können. Der Fehlerindex bietet dann die Möglichkeit
die eigenen Fehler zu analysieren und auszubessern, damit man im Workshop
fortfahren kann. Auch bietet der Fehlerindex dann den moralischen Effekt: „Gott
sei dank, ich bin nicht der Einzige der diesen Fehler gemacht hat“. Gegenüber
den Kommentarformularen bietet der Fehlerindex den Vorteil, dass die Antwort
auf eine Frage viel schneller zu bekommen ist. Nachteil allerdings ist, dass der
Fehlerindex erst nach und nach wachsen kann und darauf angewiesen ist, dass
von Benutzern Fragen gestellt werden.
3.2.4 Der persönliche Kontakt
Für Anwender mit besonders dringlichen Anliegen biete ich auch die Möglichkeit,
mich direkt per Email zu kontaktieren. Diese höchste Hilfsinstanz sollte eigentlich
nur für massive Probleme genutzt werden, dessen Behebung die Kapazitäten der
Kommentarfunktion übersteigt. Ein solches Problem könnte beispielsweise ein
allgemeiner Fehler im Workshop sein, der dann natürlich im Interesse aller Benutzer möglichst zeitnah behoben werden muss. Natürlich werden Probleme die
per Email berichtet werden mit besonderer Priorität bearbeitet und ebenso wie
über die Kommentarformulare berichteten Fragen in den Fehlerindex aufgenommen.
5
Durch all diese Hilfsinstanzen, durch die ich auch Resonanz über den Schwierigkeitsgrad des Workshops erhalte, wird es mir ermöglicht auch nach der eigentlichen Veröffentlichung des Workshops noch Veränderungen zur Verbesserung
der Usability am Workshop vorzunehmen.
4 Hintergrundinformationen zum
4.1 Medientechnische Ansprüche
Workshop
Bei der Wahl des richtigen Formats für einen so umfangreichen Workshop habe
ich mir ein Hauptziel gesetzt: Ich will, dass mein Workshop einer möglichst
großen Personenzahl zugänglich gemacht wird.
Daher entschied ich mich für das HTML-Format (Hyper Text Markup Language).
HTML-Dokumente können über jeden Browser aufgerufen werden und sind so
von jedem internetfähigen PC aus zu erreichen. Doch leider stellen gerade älterer Webbrowser diverse HTML-Codes falsch dar. So muss bei der Erstellung des
Workshops auf eine möglichst hohe Browserkompatibilität geachtet werden, damit der Workshop einer möglichst großen Benutzergruppe fehlerfrei zugänglich
ist. Die Browseroptimierung des
Workshops beschränkt sich auf die
zum Zeitpunkt der Erstellung am
häufigsten verwendeten Browser.
So kann eine fehlerfreie Darstellung des Workshops in über 99%
aller Browser garantiert werden4.
Der Fakt, dass ich in nebenberuflicher Tätigkeit bereits einige Erfahrung im Umgang mit dem Erstellen
von Websites in HTML sammeln
konnte, spielte außerdem eine
Rolle dieses Publikationsformat für
den Workshop zu wählen. Da also der Workshop online verfügbar sein wird, gibt
es noch weitere Kriterien die bei der Erstellung zu beachten sind.
Um Rücksicht auf Webanwender mit Volumen- oder Zeittarifen bei ihrer Internetanbindung zu nehmen, wird der Workshop zusätzlich zur Onlineversion als .pdfDownload angeboten. Das PDF-Format ist ein weit verbreitetes, nicht veränderbares Dateiformat, dass besonders im Bereich von Webdokumenten zu finden
und nahezu auf jedem PC darstellbar ist, durch den Einsatz der kostenlosen
Software „Acrobat Reader“ von Adobe.
Eine zusätzliche Offline-Version des Workshops (Der sich auch auf CD im Anhang befindet) rundet das Medienangebot ab, da sie praktisch das Bindeglied
aus Online-Version und PDF-Version darstellt.
Resultierend aus der immer größer werdenden, gigantischen Datenmenge im Internet muss ich dafür sorgen, dass der Workshop auch von Usern durch den Einsatz von Suchmaschinen gefunden werden kann. Durch gute Basiskenntnisse
der Suchmaschinenoptimierung (SEO)5 gelang es mir, in Suchmaschinen wie
Google den Workshop auf Platz 4 der Suchergebnisse zu platzieren6.
Das Internet als Ort des stetigen Wandels gibt mir als Präsentationsort zusätzlich
die Möglichkeit meinen Workshop immer aktuell zu halten, und so z.B. an neue
4 vgl. Browserstatistik von http://www.browser-statistik.de (Stand: 31.7.2007)
5 Siehe 6.1. Literatur
6 vgl. Google Suchergebnisse für Keyword „Blender Workshop“ auf http://google.de (Stand:
2.3.2007)
6
Programmversionen von Blender anzupassen. So kann ich eine ständige Aktualität garantieren.
4.2 Der technische Aufbau des Workshops
Wie der Titel dieser Facharbeit bereits vermuten lässt, basiert der Workshop auf
HTML – Einer im Internet weit verbreiteten Auszeichnungssprache für Textdokumente. Ursprünglich zur Formatierung von bloßem Text gedacht, hat sich HTML
zu dem Mittel für Design und Layout von Websites entwickelt. Zwischenzeitlich
lief diese Entwicklung so weit, dass Inhalt und Layout von Websites keinerlei
Trennung mehr voneinander hatten, und somit der Sinn von HTML - Text zu
strukturieren – nicht mehr gegeben war. Auch sehbehinderte Nutzer, die Webinhalte sich von sog. Screenreadern vorlesen lassen, konnten aus solchen Seiten
kaum mehr brauchbare Inhalte auslesen. All das rief einen Bedarf an eine neuartige Trennung von Inhalt und Design im Web7. Schnell verbreitete sich CSS
(Cascading Style Sheets) als zweite Auszeichnungssprache um diesen Zweck zu
erfüllen. HTML stellte somit nur noch den Inhalt dar, um das Design kümmerte
sich zunehmend CSS. Ressourcenschonend und behindertenfreundlich
(barrierefrei) präsentieren sich solche strikt strukturgetrennten Websites, und tragen somit zum immer populärer werdenden Gedanken des Web 2.0 bei.
Auch in meinem Workshop lege ich wert auf diese strikte Trennung von Inhalt
und Design. Daher verwende ich CSS, ausgelagert in sogenannte Stylesheets,
welches mir ermöglicht, sämtliche designtechnische Aspekte des Workshops
zentral zu verwalten und zu editieren. Somit ergibt sich bei späteren Design- und
Layoutänderungen am Workshop eine enorme Zeitersparnis. Mit dieser Kombination aus HTML und CSS erfülle ich meine selbsgewählten, in Punkt 3 bereits
erläuterten, Kriterien an eine möglichst große Zugänglichkeit meines Workshops.
4.3 Programmiertechnische Ansprüche
Zu den in HTML und CSS gestalteten Inhalten des Workshops benötigte ich für
mein Vorhaben noch eine geeignete Programmiersprache, um dynamische
Inhalte und interaktive Funktionen für den User bereitstellen zu können. Für die7 vgl. Kai Laborenz, CSS Praxis, Galileo Computing Verlag Bonn, 2005, S.25 ff.
7
sen Zweck wählte ich PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) aus, eine weit verbreitete, serverseitige Programmiersprache, die im Web in vielen Anwendungen Einsatz findet. Durch das breite Anwendungsspektrum, die Plattformunabhängigkeit
und die leichte Erlernbarkeit prädestinierte sich PHP für meinen Workshop.
Besonders im Kommentarformular wird PHP eingesetzt, um Kommentare in einer
MySQL-Datenbank abzuspeichern und sie daraus auszulesen. Eine zusätzliche,
ebenfalls in PHP programmierte Administrationsoberfläche ermöglicht es mir als
Administrator Kommentare zu löschen und zu editieren, falls sie Spam darstellen,
oder sogar gegen geltendes Recht verstoßen (z.B. in Form pornografischen
Inhalts oder rassistischer Äußerungen). Mir war es wichtig, dass der User nicht
nur Informationen aus dem Workshop beziehen kann, sondern der
Informationsfluss auch in die andere Richtung stattfinden kann. Eine solch
besondere Publikation im Web eröffnet allerdings neben vielen
Interaktionsmöglichkeiten für „normale“ Benutzer auch ebenso viele
Angriffsflächen für Hacker und Internetvandalismus. Da ich natürlich kein Experte
in PHP bin, und diese Programmiersprache eigens für den Workshop erlernt
habe, muss ich mich noch auf einfacher Weise vor Hackern und Vandalismus
schützen. Durch ständige Datenbank-Backups versuche ich zu verhindern, dass
Workshopinhalte und Kommentare von Angreifern gelöscht oder editiert werden
können. Eine zusätzliche Sicherheitsfunktion in den Kommentaformularen ist als
Schutzvorrichtung gegen Vandalismus gedacht.
Leider muss man sich im Internet immer mehr Gedanken um solche
Sicherheitsaspekte machen, und die aktuellen Hacker-Angriffe auf das Schulnetzwerk am Gymnasium Ottobrunn bestärken mich noch in dem Willen, meinen
Workshop möglichst Hacksicher und geschützt zu gestalten.
4.4 Die Lehrtechnik des Workshops
Wichtig in jeder Art Workshop ist die nachhaltige Vermittlung von Wissen. Es ist
von Nöten den Workshop so zu gestalten, dass der Benutzer die vermittelten Inhalte im Gedächtnis behalten kann und in der Lage ist sie später selbstständig
anzuwenden.
Die Schwierigkeit hierbei ist, dass der User nach dem Workshop eventuell nur in
der Lage ist, exakt die erlernten Inhalte wieder zu geben, ohne eigene Projekte
verwirklichen zu können. Daher reicht es nicht, die einzelnen Arbeitsschritte des
Workshops zu erklären. Es müssen zusätzliche Erläuterungen und Anweisungen
untergebracht werden, die dem User helfen das Erlernte analog verwenden zu
können. Ich möchte diesen Umstand an einem kurzen Beispiel erläutern: Man
stelle sich einen Lehrling in einer Autowerkstatt vor. Auch wenn er während seiner gesamten Lehrzeit nur Autos der Marke X reparieren musste, sollte er am
Ende seiner Ausbildung in der Lage sein, auch analog Autos der Marke Y in der
Werkstatt reparieren zu können. Ebenso verhält es sich im Workshop. Ich will
Wissen vermitteln, und nicht stupide Arbeitsanweisungen geben wie man in Blender beispielsweise ein Regal, eine Tasse, einen Fliesenboden oder eine Glasschale erstellt.
Daher wird vom User ein aufmerksames und konzentriertes Arbeiten mit dem
Workshop verlangt lernte Schritt ist essentiell und ich habe versucht, auf überflüssigen Text zu verzichten, um Benutzer nicht abzuschrecken. Daher muss jedes Kapitel aufmerksam gelesen, bearbeitet und verstanden werden.
Das klingt nach mehr Arbeit für den User, doch die Fähigkeit nach dem Workshop eigene Projekte selbstständig verwirklichen zu können, ist diesen erhöhten
Arbeitsaufwand wert.
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Ablauf der Erstellung
Als letzten Punkt der Hintergrundinformationen zum Workshop möchte ich einen
Einblick in den Erstellungsablauf geben. Um einen so großen Workshop im Internet zu realisieren benötigt man natürlich ein grundliegendes Konzept welches
aus den Anforderungen entwickelt werden muss. Im Laufe der Erstellung merkte
ich schnell, dass das Konzept an vielen Stellen umgestellt werden musste, da
einige Punkte in der geplanten Reihenfolge einfach unsinnig erschienen. So entwickelte sich die tatsächliche Gliederung erst während dem Bau des Workshops
selbst. Ich benutzte das Konzept lediglich als Grundlage und kleinen Leitfaden
für den Workshop und nicht als starre Vorgabe. So konnte ich zu jederzeit garantieren, dass im Workshop ein roter Faden verfolgt wird, da ich mich jederzeit
flexibel gegenüber Änderungen an Gliederung und Aufbau des Workshops sah.
Und das war schließlich mein zentrales Anliegen – ein roter Faden. Dieser lässt
sich oftmals nur schwer planen und aufgrund der Komplexität von Blender war es
oft nötig, mehr Einschübe im Workshop vorzunehmen als ursprünglich geplant
waren.
Als nächste Schwierigkeit im Workshop stellte sich die Wahl des nötigen Bildmaterials heraus. Oft war es nicht einfach, alle nötigen Einstellungen, die in Blender
vorgenommen werden müssen in Screenshots darzustellen, da eine zu große
Bildmenge den Lesefluss enorm stören kann. Auch musste ich mir, anders als
geplant, mehr Gedanken um die Anordnung der Bilder im Workshop machen. So
entschied ich mich für ein zweispaltiges Layout, indem jeder Abschnitt jedes Kapitels einen kleinen Screenshot zum Arbeitsschritt enthält, der oftmals per Klick
größer dargestellt werden kann. So schaffte ich es, den Lesefluss durch das Bildmaterial nicht mehr zu stören, und trotzdem genug erklärendes Bildmaterial für
den Benutzer bereitzustellen um alle Arbeitsschritte zu erklären und verständlich
darzustellen.
So ist es mir, nach langer Arbeit am Konzept und dem Workshop selbst,
gelungen ein abgeschlossenes, in sich stimmiges Projekt zu erschaffen dass
trotz einiger Änderungen während der Erstellung den roten Faden nie aus den
Augen verliert und immer nah am User das Programm Blender zu erklären und
zu beschreiben versucht. Nicht außer acht zu lassen ist die Zeit die in Testen und
Optimieren des Workshops investiert werden musste, bis die finale Version des
Workshops zur Verfügung stand.
5 Persönliches
Fazit zum Workshop
Ich denke, dass ich mein ursprüngliches Ziel, einen Workshop zu schaffen der für
alle Neueinsteiger in das Open-Source 3D-Programm Blender einen optimalen
Einstieg bietet, erreicht habe. Während der Arbeit wurde mir immer wieder bewusst, wie komplex und umfangreich Blender ist und wie wichtig es somit für An-
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fänger ist eine erste Anlaufstelle zu haben, die die wichtigsten Basiskenntnisse
von Blender interessant und benutzerfreundlich vermittelt. Mein Workshop,
beruhend auf langer und gut durchdachter Konzeptarbeit, kann diesen
Ansprüchen gerecht werden und bietet im Gegensatz zu vielen anderen
Workshops und Tutorials im Internet sowie Büchern den Vorteil, dass er im
Rahmen meiner eigenen Website auch in Zukunft ständig aktuell gehalten wird.
Auch weitere Innovationen wie der eigene Fehlerindex, die Kommentarfunktion
zur Hilfestellung und die nützliche Informationsleiste machen diesen Workshop
zu einer guten ersten Basis, die hoffentlich vielen neuen Anwendern von Blender
die Möglichkeit gibt sich mit diesem großartigen 3D-Programm anzufreunden.
Auch in Zukunft werden ich den Workshop an die unperiodisch veröffentlichten,
neuen Programmversionen von Blender anpassen um so dafür zu sorgen dass
mein Workshop weiterhin von interessierten Anwendern von Blender genutzt
werden kann.
6 Quellenverzeichnis
6.1 Literatur
Folgende Literatur kam im Zuge der Erstellung meiner Facharbeit zum Einsatz:
•
Jeremy Birn, Lighting und Rendering, Addison Wesley Verlag München,
2. Auflage (Februar 2007)
•
Kai Laborenz, CSS-Praxis, Galileo Computing Verlag Bonn, 3. Auflage
(2005)
•
Helmut Dittrich, Jürgen Mellenthin, PHP 4 – Workshop, Galileo
Computing Verlag Bonn, 1. Auflage (November 2001)
•
Sebastian Erlhofer, Suchmaschinenoptimierung für Webentwickler.
Grundlagen, Funktionsweisen und Ranking-Optimierung, Galileo
Computing Verlag Bonn, 1. Auflage (März 2005)
6.2 Internetquellen
6.2.1 Informationsquellen
Folgende Internetquellen nutzte ich zum konkreten Informationsbezug:
•
Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik, Fragen & Antworten
zu Open Source Software
http://www.bsi-fuer-buerger.de/opensource/11_02.htm (Stand: 2.8.2007)
•
Jan Papenbrock, Browser-Statistik.de – Mit welchem Browser wird
gesurft?
http://www.browser-statistik.de (Stand:31.7.2007)
•
Ton Roosendaal, blender.org, http://www.blender.org/download/getblender/ (Stand: 2.3.2007)
•
http://www.wer-weiss-was.de/theme29/article3256318.html
(Stand: 28.1.2005)
Diese Quelle diente als Information für die Behebung des Fehlers der
nach der Installation von Blender auftreten kann (Siehe Fehlerindex im
Workshop). Funktion wurde überprüft.
•
Lokesh Dhakar, Lightbox2
http://www.huddletogether.com/projects/lightbox2/#download
(Stand: 2.8.2007)
Javascript-Funktion für Bildvergrößerung im Workshop
10
Eventuelle, im Workshop verlinkte externe Websites dienten nicht zum
Informationsbezug, sondern stellen lediglich zusätzliches Informationsmaterial für
interessierte User dar.
6.2.2 Lehrmaterial
Folgende Websites und Workshops besuchte/bearbeitete Ich im Zuge der Erlernung von Blender. Etwaige Modelling-Techniken oder sonstige Blender-typische
Arbeitsweisen könnten in meinem Workshop wiederzuerkennen sein.
•
http://www.eofw.org/eofw/tuts/farn_tutorial/farn_tut.htm (Stand: 2.8.2007)
Tutorial zur Erstellung eines Farns mit Bump- und Alphamaps
•
http://www.trcoding.de/informatik/blender/tasse/subsurfacemodelling2.html (Stand: 2.8.2007)
Tutorial zu Subsurface-Modelling am Beispiel einer Tasse
•
http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Creating_a_Simpl
e_Hat (Stand: 2.8.2007)
Workshop zu Poly-by-Poly Modelling am Beispiel eines Huts
•
http://www.traum-projekt.com/?id=324 (Stand: 2.8.2007)
Tutorial zu Licht und Schatten in Blender
•
http://blendpolis.de/f/viewtopic.php?t=14165&sid=f17a129b999e681d637
5bbe9fd0ceee8 (Stand: 15.6.2007)
Interessanter Forenbeitrag zur Erstellungstechnik von Landschaften mit
Blender
•
http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Fl%C3%BCssigkeit
en (Stand: 2.8.2007)
Simulation von Flüssigkeiten in Blender
•
http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_RaytracingTransparenz (Stand: 2.8.2007)
Raytracing-Transparenz in Blender
•
http://de.wikipedia.org/wiki/Bumpmapping (Stand: 2.8.2007)
Bumpmapping in der Wikipedia
•
http://de.wikipedia.org/wiki/Raytracing (Stand: 2.8.2007)
Raytracing in der Wikipedia
Da diese Websites keine direkten Quellen der Seminararbeit sind, finden sie sich
nicht als PDF-Versionen auf der beiliegenden CD. Sie werden hier allerdings der
Vollständigkeit halber dennoch aufgeführt.
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6.3 Bildquellen
Alle gezeigten Grafiken, Screenshots, Diagramme, Statistiken und Fotos wurden
von mir persönlich erstellt außer:
Workshop auf der Seite „Was ist Blender“:
modeling.gif
rigging.gif
animation.gif
rendering.gif
stammen von Ton Roosendaal, blender.org,
http://www.blender.org/features-gallery/features/ (Stand: 2.3.2007)
•
partikel.gif
stammt von http://de.wikibooks.org/wiki/Bild:Blender3D_HaloWithoutErrors.jpg
und wurde unter der GNU-Lizenz für freie Dokumentation veröffentlicht.
•
•
•
•
Blender Workshop- und Daten-CD sowie PDF-Version:
Das Blenderlogo, welches auf CDs und PDF-Version von mir Verwendung fand
stammt von http://www.princeton.edu/~mplough/img/blender.png was zur Hauptseite der Princeton University, http://www.princeton.edu/main/ (Stand: 2.8.2007)
gehört.
Workshop auf der Seite „Ein Fliesenboden“:
Die verwendete Fliesentextur ist frei verfügbar auf http://www.noctuagraphics.de/deutsch/Tex/fliesen.htm
und gehört zum Online-Angebot von
Herbert Fahrnholz, NOCTUA Graphics, http://www.noctua-graphics.de/ (Stand:
2.8.2007). Die zugehörige Bumpmap ist selbst erstellt worden mit Photoshop 6.
6.4 Workshop-Exkurs-Quellen
Quellen die mir bei der Erstellung der beiden Exkurse im Workshop dienten.
Bumpmaps (zu erreichen von „Ein Fliesenboden“):
•
Jeremy Birn, Lighting und Rendering, Addison Wesley Verlag München,
2. Auflage (Februar 2007), S. 295
Objekttransparenz (zu erreichen von „Eine Schale mit Subsurf“):
•
Fresnel Effekt:
Jeremy Birn, Lighting und Rendering, Addison Wesley Verlag München,
2. Auflage (Februar 2007), S. 258
•
Objekttransparenz, IOR, Reflektion:
ebenda, S.274 ff.
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7 CD-Anlagen
7.1 Inhalt Workshop-CD
Die beiliegende Workshop-CD enthält die Online-sowie die Offline-Version des Workshops. Zusätzlich
liegt die PDF-Version mit dem zugehörigen .odt-Dokument bei. Die PDF-Version benötigt einige zusätzliche Dateien die im Unterverzeichnis „Downloads“
bereitstehen.
7.2 Inhalt Daten-CD
Die beiliegende Daten-CD enthält die beiden
Zwischenpräsentationen, sowie die Seminararbeit in digitaler Form als .odt sowie als PDFVersion. Beiliegend sind außerdem die Blender
Installationsdateien für alle gängigen Betriebssysteme. Auch auf der CD befinden sich die
Online-Quellen die zur Erstellung der Seminararbeit genutzt wurden im PDF-Format.
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