Erfa Online Handout 13.3.2013.pptx

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Erfa Online Handout 13.3.2013.pptx
Inhalt
Suchtprävention exzessiver Mediennutzung
•  Cyberspace, Identität
•  Online -, Medien- Sucht
Früherkennung und Frühintervention
•  Prävention und Interventionen
13.3.2013
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[email protected]
1
Digital Natives
WWW – Cyberspace
Digital Natives
Parallelwelt, Fantasiewelt
Selektion, Subjektivität
Eigene virtuelle Welt
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Digital Immigrants
Off-Liner
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2
Digital Divide
Internet: Globale Penetration
TV – Generation:
  Fehler-verhinderer; gut vorbereitet geht nichts kaputt
  Überlegen und dann handeln, Gebrauchsanweisungen
  Computer als Werkzeug
@ - Generation; Native user:
  „Trial and error“ > handeln und schauen was passiert
  Cyberspace > virtueller Feizeitpark
  Livestyle: Mischung real-virtuell
Nach Klaus Lutz, Medienpädagoge Bremen und F. Eidenbenz
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3
Mobile Boost
www – goes mobile
In 15 Mt. steigt
die mehrmals
tägliche
Nutzung via
Mobile um 18%
von 32% auf
45%.
1, 7 Milliarde online
2012 > 3 Mia.; 50% mobile*
China 30% nur Mobile
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*ICD Innovative Converged Devices 2008
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4
Mobile Boost
Mobile: Globale Penetration
49% zum Zeitvertreib
45% Zeitersparnis,
40% Nachrichten und Zeitung lesen
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5
Quelle: http://beat.doebe.li/bibliothek/ 2009
Mobile Phones
2011: 12/13 J. 94,1% ; 18/19 J. 99,6% zhaw
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http://www.net-metrix.ch/sites/default/files/files/NET-Metrix-Mobile/Mobile-Report/PR/
NMM_PR_20120926_d.pdf ; 10.3.2013
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6
Handy-Sucht
Handygebrauch CH
Rep. Studie
N=1300
12-19J
Repräsentative Studie zhaw 7.2011
Zwischen engagierter Nutzung und Verhaltenssucht
Durchschnittsalter 1. Handy:
•  11,5 J. (Mädchen 2Mt früher)
•  ICH 11,1; FCH 11,3, DCH 11,6
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7
Nutzertypen
Virtuelle Identität
Nickname, Avatare, Charaktere, Profil
Virtuelles Lebensgefühl
 Normalentwicklung
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Engagierte, problemat. N., Mädchen höhere Werte
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8
Chat und Kommunikationsysteme
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9
Soziale Netzwerke, Communities im Web 2.0
JAMES – Studie 2012
Darstellung: „Liebste Webseite“
82% sind bei mindestens einem sozialen Netzwerk angemeldet.
50% nutzen das Netzwerk täglich
Mehr als 300 Freunde: 2010 24%, 2012 54%
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10
Social Media
Persönliche Daten:
Social Media:
Smartphone App:
Am beliebtesten sind Kommunikations-apps
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11
Facebookstudie 2010; Rodkommunikation
http://www.rod.ag/facebookless/index.php
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Facebookstudie 2010; Rodkommunikation
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12
Online-Sucht
Substanzmittelfreie Suchtform
Verhaltens – Sucht
Online-Sucht
Pathologischem Internet Gebrauch (PIG)
Internet Addiction Disorder (IAD)
Compulsive Internet Use (CIU)
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13
Klassifikation der Internetsucht
(Stand 11.2012)
ICD-10
DSM-IV-TR
F63 Abnorme Gewohnheiten und
Störungen der Impulskontrolle
312. Störungen der Impulskontrolle,
nicht andernorts klassifiziert
ICD-11: Neben Gambling
Addiction, andere
Verhaltenssüchte
DSM V: Internet Gaming Disorder
(Apendix)
Internet- Sucht: Definition Kimberly Young
Spektrum von exzessiven Verhaltensweisen und
Impulskontrollproblemen:
•  Konsum von Chat- und Kommunikationssystemen
•  Konsumieren von Sex- und Pornoseiten
•  Gamen und Handeln übers Netz
•  Zwanghaftes Suchen nach Informationen
•  Beschäftigung mit dem Computer an sich
Störungen der Impulskontrolle sind Verhaltensweisen, bei denen der Betroffene nicht
in der Lage ist, dem Impuls, Trieb oder der Versuchung zu widerstehen, eine Handlung
auszuführen, die für die Person selbst oder andere schädlich ist (Grüsser & Thalemann, 2006).
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Suchtkriterien
On-, Offline Games
•  Einengung des Verhaltensraumes
•  Kontrollverlust, Toleranzentwicklung
•  Negative Auswirkungen auf soziale Beziehungen
•  Negative Auswirkungen auf Arbeit und Leistung
•  Entzugserscheinungen
•  Netznutzung zur emotionalen Regulation
Kimberly Young (USA) / Prof. Jerusalem, M. Hahn (Berlin)
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15
Nutzen von Onlinegames
[email protected]
Nutzen von Onlinegames
[email protected]
16
Top 10 Spiele männlicher Jugendlicher
Online - Games
Spiel
• 
Counter-Strike (CS)
FIFA (Fußball)
Need for Speed
Grand Theft Auto (GTA)
World of Warcraft (WoW)
Call Of Duty
WOW
League of Legends 2009
Spieler: ca. 12 Mio (2010)
Bezahlung: ca. 15$/Monat
MMORPG: Massively
Multiplayer Online
Role PlayingGame
MOBA: Multiplayer online Battle Arena
Spieler: ca. 15 Mio
Gratis: Optische Veränderung
(Styling ist kostenpflichtig)
Bis 5 Mio Gewinnsummen
Turnier 200‘000 Zuschauer!
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3 beliebtesten Games (n = 22‘620;Mehrfachnennung)
Call of Duty
(Modern Warfare II)
29 Mio x verkauft;
PC 70.-; Konsole 90.Aktuell 2011:
CoD: Black Ops; >29 Mio
Battlefield
Warcraft
Genre
USK
%
Ego-Shooter
16 - 18
27.0
Sportspiel
0
16.1
Rennspiel
0 - 12
11.4
Genremix/Shooter
16 - 18
10.1
MMORPG
12
9.8
Ego-Shooter
18
7.8
Shooter
16
5.1
Strategie/MMORPG
12
4.9
Pro Evolution Soccer
Sportspiel
0
4.8
Guild Wars
MMORPG
12
2.7
Daten aus KFN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer
17
Top 10 Spiele weiblicher Jugendlicher Games und Suchtpotential
3 beliebtesten Games (Mehrfachnennungen ,n = 21‘509 )
Spiel
Genre
USK
%
• Die Sims
Simulation
0
22.6
Singstar
Partyspiel
0
6.8
Need for Speed
Rennspiel
0 - 12
4.8
Solitair
Super Mario
Grand Theft Auto (GTA)
Counter-Strike (CS)
Denkspiel
0
3.6
Geschicklichkeit
0-6
2.9
Genremix
16 - 18
2.5
Ego-Shooter
16 - 18
2.4
FIFA (Fußball)
Sportspiel
0
1.4
Tomb Raider
Action-Adventure
12 - 16
1.3
MMORPG
12
1.3
World of Warcraft (WoW)
Daten aus KfN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer
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Familienklima und Internetnutzung
Studie Universität Hamburg (3. 2012) EXIF
Exzessive Internetnutzung in Familien
N = 1744
14 – 17J.
Perspektiven:
•  Jugendliche
•  Elternteil
•  Fachperspektive
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EXIF – Exzessive Internetnutzung in Familien
Studie Universität Hamburg (3. 2012)
6% Suchtentwicklung
•  alle gesellschaftlichen Milieus
•  Familien aus tieferen sozialen Schichten
•  Einelternfamilien sind übervertreten
9% Exzessive Nutzung ohne pathologische Entwicklung
•  höheres Bildungsniveau
•  kritische Einstellung zu neuen Medien
Korrelationen zwischen:
•  Qualität der Beziehung
•  Einstellung zu Medien
•  Erziehungsverhalten
•  Problematik in der Familie
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Was können Bezugspersonen tun?
•  Gespräch
•  Konfrontation
•  Druck
•  Kontrolle ?
Technische Möglichkeit:
http://www.num-num.de/
pc-zeitlimit.htm
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[email protected]
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Technische Kontrollmöglichkeit
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Prävention
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Was können Lehrpersonen tun?
Diagnostische Hinweise:
•  Leistungsabfall
•  Chronische Müdigkeit
•  Rückzug
Massnahmen:
•  Gespräch, Konsequenzen
•  Lösungsmöglichkeiten aufzeigen
•  Kontakt Eltern, Beratungsstelle
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Frühindikatoren Medienabhängigkeit
•  Leistungsrückgang (Beruf, Schule)
•  Desinteresse am Umfeld und offline Freizeitinteressen
•  Müdigkeit (chronischem Schlafmangel)
•  Fahler Gesichtsfarbe, mangelnde Körperspannung
•  Gesprächsverweigerung
•  Aggressiv, nervös bei Compi-Entzug
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Interventionen sind angezeigt wenn ein
Jugendlicher…
•  Übermässig viel Zeit online verbringt.
•  Verärgert und aggressiv reagiert, sobald er am
Computer gestört wird.
•  Besuch von Freunden als lästig empfindet, weil
er lieber am Computer ist.
•  In den schulischen Leistungen nachlässt.
•  Sich immer weniger am Sozialleben beteiligt und
seine Pflichten vernachlässigt.
•  Sich nicht an Regeln hält.
Ziele im Umgang mit Medien
•  Risiken von Medienkonsum vermindern
•  (Medien -) Kompetenzen fördern
•  Selbstbestimmte-, kontrollierte Nutzung
•  Net-, Media – life Balance
10.03.2013
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Regeln, Grenzen
Regeln und Abmachungen
Ziel: zeitliche und inhaltliche Regelung:
Zeitdauer individuell je nach Tätigkeit online und offline
• 
• 
• 
• 
«3-6-9-12-Faustregel»:
Was?
Wo?
Wann?
Wie viel?
• 
• 
• 
• 
kein Bildschirm unter 3 Jahren
keine eigene Spielkonsole vor 6
kein Internet vor 9 und
kein unbeaufsichtigtes Internet vor 12
•  Soviel Stunden wie ich Jahre alt bin (ab 14h)?
10.03.2013
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Regeln, Grenzen
Bildschirmzeiten:
www.jugendundmedien.ch
3- bis 5-Jährige können bis zu 30 Minuten am Tag in
Begleitung von Erwachsenen altersgerechte Bildschirmmedien
nutzen.
6- bis 9-Jährigen reichen 5 Stunden
Bildschirmzeit pro Woche.
10- bis 12-Jährige sollten pro Woche nicht mehr als
10 Stunden vor dem Bildschirm verbringen.
Problematisch für Jugendliche ist, wenn sie in der Freizeit
pro Woche mehr als 20 Stunden surfen und gamen.
Ziel
Selbstverantwortliche, - selbstbestimmte
Nutzung der (neuen) Medien
Nicht das Leben im Netz zu integrieren
sondern das Netz ins Leben
Franz Eidenbenz, lic. phil., Fachpsychologe für Psychotherapie FSP
[email protected]
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