Half-life 2

Transcrição

Half-life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
Half-Life 2
der Meilenstein für Shooter!
Es gibt nur wenige Spiele, die Jahre später noch im
Gedächtnis bleiben. Half-Life 2 ist ein solches Spiel
und es besitzt eine ganz besondere Faszination, die
andere vermeintliche „Hits“ nie erreichen konnten.
von patrick neef
W
er um den wahren Wert des Geniestreichs Half-Life 2 wissen will, der
muss sich zurückdenken ins Jahr
2004. Eine Zeit, in der Mehrkernprozessoren
noch Zukunftsmusik und 512 MB Arbeitsspeicher üppig waren; in der Physikeffekte in
Spielen schlecht implementiert waren
und trotzdem der Effekthascherei
dienen sollten. Eine Zeit, in der
die Story eines Spiels oft in –
aus heutiger Sicht altbackenen – Videosequenzen
erzählt wurde.
Lesen Sie, warum Valve sechs
Doch mit Half-Life 2
Jahre Entwicklungszeit investierte!
machte sich ein Spiel
daran, die Grenzen
des damals Machbaren aufzuheben, sie
Wissen Sie, welche Elemente Half-Life 2
zu erweitern und die
so herausragend und einzigartig machen?
gesamte PC-Spiele­
branche auf ein
neues Niveau zu hieven. Die vor der VerSo verehren kreative Fans ihr Spiel!
öffentlichung im Jahr
2004 gezeigten Spielsequenzen ließen weltweit
Münder offenstehen, denn
Die muss man haben!
man begriff plötzlich, welche
inhalt
Zeit zahlt sich aus!44
Shooter-Primus für immer! ����46
Comics, Filme, Fan-Arbeit���� 48
Die besten Mods���50
Im Kampf gegen die waffenstarrenden
Combine-Soldaten (links) und mönströsen
Figuren wie den Strider (rechts) erleben Sie
als Gordon Freeman pure Spannung!
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PC Games power player 10-11 | 2010
PC Games power player 10-11 | 2010
technischen Möglichkeiten man einfach nicht
ausgeschöpft hatte: realistische Figurengesichter, eine glaubwürdige Welt mit jeder Menge
Interaktion, eine Story, die man erleben (und
nicht nur beobachten) durfte.
Ein Meilenstein mit ansage
Das alles kam nicht von ungefähr. Der Hype
um Half-Life 2 baute sich jahrelang immer
mehr auf, sodass die Erwartungshaltung am
Ende fast in Hysterie mündete. Das eigentlich
Unglaubliche ist: Trotz des jahrelangen Hypes
konnte Half-Life 2 viele Erwartungen auch
erfüllen und einige sogar übertreffen. Es ist
ein Spiel, bei dem man nur sehr schwer etwas
zum Meckern findet. Etwa die doch manchmal
übertrieben eingesetzten Spielereien mit der
Physik-Engine. Und ja, auch die Steuerung der
NPCs in City 17 gegen Ende des Spiels ist nicht
ganz so gelungen. Das Entscheidende ist aber:
Valve hat eine so glaubwürdige Spielwelt geschaffen, die begeistert und den Spieler gleich
zu Beginn überzeugt, packt, fesselt und bis zum
Ende nicht mehr loslässt. Unser 12-seitiger Report ist daher für die Glücklichen und für die
Nostalgiker, für diejenigen also, die Half-Life 2
zum ersten Mal spielen und für diejenigen, die
sich gerne zurückerinnern.
frischzellenkur
UNSERE EXPERTEN
„Half-Life 2 nochmal spielen, lohnt sich das überhaupt?“ Und ob! Denn im Mai 2010 hat Valve
einen außergewöhnlichen Patch veröffentlicht.
Dieser brachte nach fünfeinhalb Jahren zum
ersten Mal Achievements für Half-Life 2! Ganze
33 Erfolge können Sie nun ergattern. Außerdem
wurden grafische Effekte wie etwa dynamische
Softshadows, Soft Particles, Motion Blur und verbessertes Bumb Mmapping implementiert.
Bei unseren Recherchen wurden wir von den
Experten des Half-Life-Portals unterstützt. Die
größte deutschsprachige Mod-Datenbank, ausführliche FAQs und immer aktuelle, vor allem
aber akkurate News zu Valves Spielen, Mods
und Steam zeichnen diese Fanseite aus. In den
Foren tummelt sich außerdem eine hilfsbereite
Community. Unbedingt mal ansurfen!
Info: www.hlportal.de
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Half-Life 2
Half-Life 2
Spiele-Entwicklung im halben Dutzend:
Warum Valve 6 Jahre in Half-Life 2 investierte!
Die Source-Engine hat
sich im Laufe der Jahre
stark weiterentwickelt.
Hier ein Bild aus HalfLife 2: Episode 2.
E
s gibt zwei ungeschriebene Gesetze, denen sich Spieleentwickler verpflichten,
wenn sie ein neues Projekt angehen: a)
Das Spiel soll gut sein, und b) es muss besser
sein als das vorige. Die Qualität, aber auch der
Erfolg von Half-Life, war ein schweres Erbe
für Valve. Und so nahmen sich Gabe Newell
und sein Team nichts anderes vor, als das beste
Spiel aller Zeiten zu erschaffen. Sie hatten keine Ahnung, auf welche beschwerliche Reise sie
sich einlassen würden ...
„Das Ziel, dass Half-Life 2 das beste Spiel aller
Zeiten werden sollte, formulierten wir nur intern,
denn nach außen kommuniziert man gewöhnlich
anders. Wir haben die Messlatte so hoch gesetzt,
damit das Team merkt, dass man es ernst meint.
Das waren keine leeren Worthülsen, das war kein
Marketing-Gefasel, es war etwas, was wir wirklich
erreichen mussten.“ – Gabe Newell
Half-Life 2 würde nicht einfach nur eine Fortsetzung sein, ein Half-Life in neuem Gewand.
Es sollte für sich stehen, jeden einzelnen Aspekt des Vorgängers in den Schatten stellen.
Valve entschied sich daher für ein ganz neues grafisches Gerüst. Man würde nicht, wie
noch im ersten Teil, eine modifizierte Engine
verwenden, sondern eine eigene entwickeln.
Jedem war klar, dass diese Absicht die Entwicklungszeit drastisch verlängern würde. Doch es
sollte sich lohnen.
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Ohne stabiles Grundgerüst geht nix: die SourceEngine!
Für Half-Life 2 entwickelte Valve die SourceEngine. Was versteht man eigentlich unter dem
Begriff „Engine“? Sie bildet das tragende Gerüst eines Spiels, stellt den Teil dar, von dem
der Spieler gar nichts merken soll. Sie vereint
die Berechnung der tragenden Elemente wie
Sound, Physik, Shader-Effekte und Skript-Sequenzen. Sie lässt sich durch Mods erweitern,
ist zukunftssicher und läuft auch auf schwächeren Rechnern flüssig. Diese Engine ist auch
heute noch aktuell, auf ihrer Grundlage laufen
Spiele wie Team Fortress 2, Portal und das bald
erscheinende Portal 2 sowie die beiden Left-4Dead-Teile.
Doch die Entwicklung der Engine war nur der
Anfang. Es fehlten noch die beiden Grund­
zutaten eines jeden guten Spiels: Eine über­
zeugende Story und gutes Spieldesign.
In den sechs Jahren haben beide Elemente vielseitige Änderungen erfahren. Die Geschichte
um die Hauptfigur Gordon Freeman sollte ihn
ursprünglich entschieden weiter reisen lassen: Geplant war zum Beispiel ein Trip durch
eine Wüstenödnis bis zur Borealis, dem kurz
vor Schluss gestrichenen Spielabschnitt, der
sich um einen Eisbrecher drehte. Dieser sollte
Gordon Freeman zu einem Rebellenstützpunkt
bringen. Washington D.C. und New York waren ganz zu Beginn als Schauplätze angedacht,
wurden aber durch City 17 ersetzt, eine fiktive, von den Combine besetzte Stadt, in der Dr.
Breen mit der Zitadelle seinen Sitz hat. Sogar an
einer Luftaustauschanlage feilten die Entwickler mehrere Monate, es gab Konzeptzeichnungen und eine spielbare Version eines großen
Krans, den Gordon Freeman emporklettern
sollte. Selbst solche in monatelanger Arbeit
entstandenen Schauplätze haben es nicht bis
Half-Life 2 – Der Quellcode-Diebstahl!
Die Entwicklung von Half-Life 2 wurde durch ein
Ereignis geprägt, das sich in der Form nirgendwo
wiederholen sollte. Im September 2003 gelang es
einem Cracker, sich durch eine Sicherheitslücke in
Microsoft Outlook XP Zugang zu den Servern von
Valve zu verschaffen. Er stahl den Quellcode und
gab die Daten an andere Personen weiter. Wenige
Tage nach dem Diebstahl tauchte im Internet eine
spielbare Alpha-Version von Half-Life 2 auf, die aus
dem Quellcode kompiliert wurde. Valve verschob
daraufhin den Release des Spiels.
Gabe Newell rief die Community dazu auf, ihm bei
der Suche nach dem Täter zu helfen, woraufhin
mehr als achttausend E-Mails bei ihm eingingen.
Nach einem Dreivierteljahr Ermittlungszeit stellte sich ein deutscher Hacker namens Axel G. als
Hauptschuldiger heraus. Gabe Newell wollte diesen dann unter dem Vorwand eines Jobangebots
in die USA locken und ihn am Flughafen der Polizei
übergeben, was beinahe gelang. Kurz zuvor jedoch
durchkreuzte das baden-württembergische Lan-
deskriminalamt Newells Pläne mit der Verhaftung
von Axel G. in Deutschland.
Kurz nach dem Vorfall nahm Valve die Arbeit an
Half-Life 2 wieder auf und veröffentlichte das Spiel
14 Monate nach dem Diebstahl. Wir werden nie erfahren, ob das Spiel ohne diesen Vorfall noch besser
geworden wäre oder gerade deswegen so gut ist.
Gabe Newell, Gründer von Valve, wollte den Dieb
auf eigene Faust in die Falle locken.
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Ein ungeliebtes Monster: Das Schicksal der Hydra
Hätten Sie’s gewusst?
Die Hydra ist das erste und einzige Mal in einem
Video namens „Half-Life 2 Tunnels“ zu sehen. Auf
YouTube finden Sie das Video zum Beispiel unter: www.youtube.com/watch?v=crGf9u64HDA.
Dort bedroht sie Gordon Freeman und Alyx Vance, spießt aber dann einen dazustoßenden Combine-Soldaten auf und zieht ihn in die Tiefe. Das
sieht auch heute noch besonders beeindruckend
aus. Warum also schaffte es die Hydra nicht ins
Spiel?
Ken Birdwell, Software Entwickler und zuständig
für sämtliche Animationen in Valve-Spielen, erin-
> Die ersten Entwürfe der Combine-Soldaten
waren eine Mischung aus Soldaten und
Schlangen.
nert sich „Je näher ich der Fertigstellung der Hydra rückte, desto bewusster wurde mir ihr verhängnisvoller Makel: Es war verdammt cool, ihr beim
Kampf zuzuschauen, aber es machte null Spaß,
gegen die Hydra selbst zu kämpfen.“
Wie sich herausstellte, wurde der wendige, bedrohliche blaue Stachel in der Ego-Perspektive
zu einem undefinierbaren Fleck, wenn man direkt
gegen ihn kämpfte. Spieletester berichteten davon, ein blaues Etwas gesehen zu haben und kurz
darauf tot zu sein. Spielspaß gleich null. Also fiel
das Monster der Schere zum Opfer.
Wenn die Hydra kämpfte,
sah das nur von der Seite
gut aus. Leider.
> Als Vorbild für die Animationen des Striders dienten die Bewegungen von Gorillas
und Giraffen.
> Ein Mitarbeiter von Valve, Programmierer
Adrian Finol, hatte bei Fahrten mit den frühen Versionen des Airboats so starke Schwindelanfälle („motion sickness“), dass er sich
mitten beim Spielen übergab.
> Die visuelle Vorlage für den Charakter von
Eli Vance war ein realer Afroamerikaner, der
auf der Straße nach einem Job suchte.
> Die Vorlage für Dr. Kleiner ist ein Angestellter,
der im gleichen Gebäude wie Valve arbeitet
und den die Entwickler von Valve zufällig im
Fahrstuhl trafen. Alle dachten sofort „DAS
ist Dr. Kleiner!“
> Im Level Water Hazard gibt es eine versteckte Höhle. Darin befindet sich ein singender Vortigaunt, einer der Aliens aus der
Welt Xen, die den Menschen in Half-Life 2
wohlgesonnen sind. Das Entdecken der Höhle ist jüngst per Patch zu einem Achievement
im Spiel geworden.
ins Spiel geschafft. „Einer unserer schlimmsten crabs. Und auch die Hydra wurde präsentiert.
Feinde“, so Gabe Newell „ist es, zu viel zu ver- Ihr Schicksal lesen Sie im oberen Kasten nach.
suchen, anstatt die Dinge herunterzubrechen. Bis dahin war sich die Computerspielszene
Jedes Mal, wenn wir unseren Fokus auf weni- nicht sicher, ob das Produkt jemals erscheinen
ge Dinge beschränken, lösen sich die
würde. Das Wort
Probleme auf und zeigen uns
„Vaporware“ war
die Möglichkeit auf, diesen
in aller Munde.
„Die
Prozess zu nutzen. Dinge
Ein Jahr später,
Hydra aus dem
nur halbherzig zu erledinach dem schweSpiel zu nehmen, war
gen ist der größte Feind
ren Schlag durch
persönlich gesehen sehr
der Kreativität. Das gilt
den Diebstahl des
schmerzhaft, aber ich musste
sowohl für das Team
Source-Codes (siehe
es tun; wenn ein Design nicht
als auch für die Spieler.“
linke Seite), gab es zwar
funktioniert, dann funktioUnd so kam es, dass sich
immer noch keine spielniert es einfach nicht.“
alle
Handlungsstränge
bare Version, die gezeigKen Birdwell
entweder in oder um City
ten Szenen jedoch wirkten
17 herum entwickelten.
fertiger als im Vorjahr. Auch
heute noch erkennt man viele
der damals gezeigten Schauplätze
GroSSe Klappe,
und Kämpfe wieder, so etwa Straßenkämpfe in
nichts dahinter?
2003 präsentierte Valve Half-Life 2 auf der City 17, den Angriff von Manhacks in einem
Spielemesse E3 in Los Angeles. Dabei handelte Tunnel oder die bekannte Szene zu Beginn
es sich um kleine Sequenzen, sogenannte Tech in Dr. Kleiners Labor mit Barney und Alyx
Demos, welche die grundlegenden Features wie Vance.
etwa die Physik-Engine oder die Gesichtsani- Zwischen der Präsentation auf der E3 im Sommationen zeigen sollten. Nichts davon war an- mer 2004 und der Veröffentlichung im Novemnähernd fertig. Den Journalisten wurden hin- ber arbeitete man bei Valve vermutlich unter
ter verschlossenen Türen Szenen gezeigt, die in Hochdruck daran, all die Spielelemente zu
der Form nie ins Spiel kamen, so etwa der An- einem Ganzen zusammenzufügen. Das Ergebgriff eines Zombies auf einem Bootssteg oder nis: Einer der besten, wenn nicht sogar DER
der Kampf in einem Cargoschiff gegen Head- beste Ego-Shooter aller Zeiten.
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> Half-Life 2: Episode 1 ist das einzige Half-Life
Spiel von Valve, das NICHT in einem Zug
beginnt.
> Wenn man das Schreien der Zombies in HalfLife 2 rückwärts abspielt, versteht man den
Ausruf „Help god help! Help me!“
> Der Bomben werfende Helikopter war zunächst ein Bug, war aber so überzeugend,
dass man ihn mit Bomben ausstattete.
> Die Headcrab Lamarr ist benannt nach der
österreichischen Schauspielerin Hedy Lamarr
aus den 30er-Jahren.
Vom Bug zum
Feature: der
Bomben abwerfende Helikopter
im Level Water
Hazard.
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Half-Life 2
Half-Life 2
Der ewige Klassenprimus: Warum Half-Life 2
auch noch sechs Jahre später unerreicht bleibt.
D
er Druck, einen besseren Nachfolger
zu einem brillanten Spiel zu produzieren, ist vielen Entwicklerstudios nicht
fremd. Valve benötigte für Half-Life 2 sechs
Jahre, doch die lange Wartezeit hatte sich gelohnt: Half-Life 2 gilt auch heute noch als einer
der besten Ego-Shooter und für manche ist es
schlicht das beste Computerspiel, das je erschienen ist. Aber was genau unterscheidet es
von anderen, ebenfalls brillanten Spielen?
Besondere Momente
Es gibt genau zwei Gründe, warum Half-Life 2
ein Meilenstein ist, an den man jetzt, sechs
Jahre später, noch zurückdenkt, aber auch
in zehn Jahren noch denken wird. Der erste
Grund: Half-Life 2 ist vollgestopft mit genialen
Momenten. Wer Half-Life 2 heute zum ersten
Mal spielt, den können wir nur beneiden. Er
wird hautnah erleben, wie es sich (vermutlich)
in einem Überwachungsstaat anfühlt, wenn
Half-Life 2: Eine Odyssee
Wir sind der Meinung: Auch heute noch bietet kein
anderer Ego-Shooter so viel Abwechslung wie HalfLife 2. In Far Cry oder Crysis bekommen Sie schnell den
Dschungelkoller, in F.E.A.R. hetzen Sie durch detailarme
Fabrikgebäude und in Doom 3 und Bioshock sind klaustrophobische Gefühle vorprogrammiert. Wir nehmen
Sie mit auf eine Reise rund um City 17!
Gastfreundlichkeit sieht anders aus. Ihre ersten
Schritte in City 17 offenbaren Unterdrückung und
Überwachung.
Erst zu Fuß, dann mit dem Airboat auf der Flucht,
müssen Sie sich gegen Combine-Soldaten und
Helikopter durchsetzen.
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man vor invasiven Alien-Soldaten flüchtet und vity Gun“ in die Hand gedrückt und erlernen
immer stärker in Bedrängnis gerät. Der Au- spielend den Umgang mit ihr. Während Sie sich
genblick, in dem man zum ersten Mal Gegen- mit einem mechanischen Roboterhund Kisten
zuwerfen, wird plötzlich
stände im Spiel bewegt, sie aufeinanderdas Versteck von
stapelt, zerstört oder wegwirft,
Combine-Soldaten
ist ein ganz besonderer.
angegriffen. Sie renDas Physik-System ist so
Obnen davon, werden
unaufdringlich, aber
wohl das Gesicht
von Alyx abgeschnitgleichzeitig allgegenvon Gordon Freeman
ten
und müssen einen
wärtig, dass man
nicht ein einziges Mal im
Umweg über das Zomnicht aufhören kann,
Spiel zu sehen ist, wurde es
biedorf Ravenholm nehKisten zu zerschlaaufgrund der Porträts von fünf
men – trotz eindringlicher
gen oder Flaschen auf
Personen erstellt, die man im
Warnung von Eli, diesen
Combine-Soldaten
Computer miteinander
Ort auf keinen Fall zu betrezu werfen (die einen
verschmolz.
ten. Doch einen anderen Weg
dann übrigens mit dem
gibt es nicht.
Knüppel verfolgen).
Diese Spielszenen stecken dermaUnd das ist nur der Anfang.
ßen voller Witz, Charme und Dramatik,
Nach etwa einem Viertel des Spiels
gelangen Sie zum Versteck von Eli und Alyx dass man sich vor den kreativen Schöpfern bei
Vance, bekommen die Gravitationswaffe „Gra- ­Valve verneigen möchte.
Die Technik hinter der Mimik
Die Gesichtszüge der Charaktere im
Spiel bauen auf dem Facial Action
Coding System (FACS) von Paul Ekman auf. Danach beruhen emotionale
Gesichtsausdrücke auf einem Katalog
von Grundausdrücken. 40 Grundaktio­
nen des Gesichts, etwa das Heben der
Augenbraue oder das Rümpfen der
Nase, wurden für Half-Life 2 verwendet. Die Augen bilden eine Besonderheit. Laut den Entwicklern hat es lange gedauert, bis die Augen wirklich
echt wirkten. Der Trick dabei war, sie
nicht direkt auf den Spieler oder Gegenstände zu fokussieren, sondern sie
entgegen der Intuition so zu arrangieren, als würden sie ein Objekt direkt
hinter dem Objekt betrachten.
Timing ist alles
Half-Life 2 ist jedoch mehr als eine reine
Aneinanderreihung von großartigen Momenten. Bei Call of Duty 4: Modern Warfare zum
Beispiel kracht es an jeder Ecke – der Spieler
kommt kaum zur Ruhe. Bei Half-Life 2 aber
– und jetzt kommen wir zum zweiten Grund –
wechseln sich spannungsgeladene und ruhige
Momente gekonnt ab. Sie erlauben dem Spieler,
zwischen den Kämpfen zu verschnaufen, der
Story in Dialogen zu folgen oder einfach Teile
der Spielwelt zu erforschen. Dadurch entsteht
eine intensive Bindung an die Spielwelt. In einer Szene kämpfen Sie an der Küste zusammen
mit den Rebellen gegen mehrere CombineGruppen, dann führt Sie die Reise weiter über
Sanddünen und verlassene Hütten. Die plötzliche Ruhe wird durch Geschicklichkeitspassagen aufgelockert, dann wieder kämpfen Sie
gegen Antlions und einen Antlion-Wächter,
bevor Sie von einem Vortigaunt in der Kunst
der Pheropods, einem Duftbeutel zur Steue­
rung der Antlions, eingewiesen werden. In
einem anderen Moment haben Sie zusammen
mit Alyx Vance einen Energiegenerator in City
17 zerstört, wenig später streifen Sie durch kellerartige Gänge und kämpfen sich eine riesige
Fabrikhalle empor. Nie ist die Szenerie Selbstzweck, immer führt sie Sie logisch und sinnvoll
zu anderen Schauplätzen. Schauen Sie sich in
unserem Extrakasten an, wie viel Abwechslung
auf Sie wartet.
Grafik, die nicht
blenden will
Die verschiedenen Gesichtsausdrücke variieren
deutlich, wirken aber nie übertrieben.
Im Zombiedorf Ravenholm wird’s gruselig! Das ganze Dorf ist eine Spielwiese für die frisch erworbene
Gravity Gun.
Gamedesign in Höchstform: Verlassene Hütten,
­Antlions, Fallen, Physikrätsel und viele Gefechte –
auf dem Highway 17 ist wahrlich die Hölle los!
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Emotionen und Gesichter: eine meisterleistung
Das Finale in der Zitadelle entstand
in monatelanger Arbeit und ist eine
choreografische Meisterleistung.
Valve gehört zu den Großmeistern der emotionalen Erzählkunst in PC-Spielen. In den ersten Minuten in Half-Life 2 stecken mehr Atmosphäre und
Gefühle als in aktuellen Spielen insgesamt. Da ist
die verzweifelte Frau, die am Bahnsteig auf ihren
Mann wartet und uns fragt, ob wir ihn im Zug gesehen haben. In den Häusern von City 17 hausen eingeschüchterte Menschen, ein Mann umarmt seine
weinende Frau, die mit ihren Kräften am Ende ist.
Da sitzt der Trinker, der erst verdattert aufschaut,
wenn man sich an seinen Tisch begibt.
Warum gelingt Half-Life 2 das, woran viele Spiele
davor und danach gescheitert sind – nämlich glaubhafte Charaktere mit überzeugenden Emotionen zu
kreieren? Wir liefern Ihnen die Antworten …
1. Half-Life 2 ist reich an Charakteren, aber arm an
Klischees. Gordon Freeman kaut keine Zigarren und
er rettet auch keine barbusigen Frauen vor bösen
Monstern. Die Rebellenkämpfer am Ende des Spiels
sind keine blutrünstigen Kämpfer mit Schulterrüstungen, so groß wie Football-Kleidung. Barney ist
mutig, hat aber Angst vor der gezähmten Headcrab
Lamarr, Judith Mossmann ist eine Person mit zwei
Gesichtern (mehr wollen wir Ihnen nicht verraten),
die altklug, aber auch sympathisch wirkt.
2. In manch anderen Spielen treffen Sie auf Charaktere, die zuvor anscheinend nichts anderes getan
haben, als auf Sie zu warten. Und so stehen sie in
der Gegend rum wie Ölgötzen. Ganz anders in HalfLife 2. Da treffen Sie auf eine Frau, die sich in den
Kanälen von City 17 versteckt. Da sind die beiden
Männer an der Küste, die wegen der Antlions nicht
den Sand betreten können. Und kurz nachdem Sie
Ravenholm verlassen, stoßen Sie in einer Werkstatt
auf ein heftiges Feuergefecht zwischen CombineSoldaten und Rebellen.
3. Wie das echte Leben, so bietet auch Half-Life 2
skurrile Situationen. Bestes Beispiel: In Dr. Kleiners
Labor erzählt Barney in Bezug auf den Teleporter,
dass er immer noch Albträume von der Katze hat.
Und obwohl Alyx zweimal fragt „Welche Katze?“,
bekommt sie keine Antwort. Das wirkt realistisch
und aus dem Leben gegriffen. Half-Life 2 kommt
eben ganz ohne platte Sprüche der Marke „Ich seh‘
dich in der Hölle“ oder „Sprich zur Hand“ aus.
Half-Life 2 hebt sich grafisch von seinen Konkurrenten wie F.E.A.R., Far Cry oder Crysis
ab. Der Versuch, grafisch so imposant wie
möglich zu erscheinen oder gar realistisch zu
wirken, steht dabei aber nicht im Vordergrund.
Die Grafik ist lediglich das Mittel, etwas viel
Wichtigeres im Spiel zu transportieren: Glaubwürdigkeit. Demnach ist die Grafik ganz eng
verzahnt mit dem Design der Spielwelt. Man
sieht das an jeder Ecke im Spiel. Da bröckelt
der Putz von den Wänden, alte CombinePropagandaposter und Graffiti schmücken die
Häuserwände in City 17. Überall befinden sich
Gegenstände im Spiel, sogenannte „assets“, die
für Atmosphäre und die eben genannte Glaubwürdigkeit sorgen sollen, seien es umgekippte Stühle oder Pappkartons auf dem Boden,
ausrangierte Lkws oder verbogene Zäune.
„Ich glaube, wir hatten vor zwei Jahren (2003,
Anm. d. R.) ungefähr vier- bis fünftausend
Texturen und zwei- bis dreitausend Modelle.
Wenn überhaupt, so haben wir zu viele Gegenstände für zu viele Gebiete kreiert“, so Randy
Lundeen, Grafikprogrammierer bei Valve. Das
fertige Produkt rechtfertigt den Aufwand: Die
verschiedenen Schauplätze sind auch dank
dieser „assets“ authentisch. Eine Welt wie in
Half-Life 2 – es könnte sie geben.
Im Gefängnis Nova Prospekt versuchen Sie, Eli Vance
zu befreien. Unterstützung bekommen Sie von den
Antlions, die Sie mit Duftbeuteln kontrollieren.
Die Rebellen schließen sich Ihnen an. Sie dirigieren
NPCs und kämpfen sich durch Hinterhöfe, bis Sie
schließlich gegen die haushohen Strider kämpfen.
Das Spiel endet in einem furiosen Showdown, ist
aber auch unter den Spielern umstritten. Sie wollen
wissen, warum? Spielen Sie es doch selbst!
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Half-Life 2
Half-Life 2
So realistisch ist die Physik in Half-Life 2
P
Schaukel anstoßen
Physik-Simulation aber nur
kann – für damalidann, wenn die Effekte a)
„Halfge Verhältnisse eine
realistisch und b) spielLife“ bedeutet auf
technische Meisterentscheidend sind. In
Deutsch „Halbwertszeit“.
leistung.
Half-Life 2 ist beides
Die Halbwertszeit ist die Zeit,
der Fall.
in der sich ein exponentiell mit
Bereits in den ersten
Newton würder Zeit abnehmender Wert
Spielminuten ist es
de
sich freuen
halbiert. Der Begriff wird vor
möglich, allerlei GeDenn je weiter man im Spiel
allem in der Kernphysik
1
genstände aufzuheben,
voranschreitet, desto wichtiverwendet.
zu werfen und abzuleger werden die physikalischen
gen. Flaschen zerschepSpielereien. Direkt nachdem man
pern auf dem Boden, Kisten
die Brechstange von Barney erhält,
lassen sich schieben, Koffer werfen.
muss man sich den Weg durch Eingänge
Zu Beginn läuft man an einem Kinderspiel- bahnen, die mit Holzbalken verriegelt sind.
platz vorbei, auf dem man die Wippe und die Spätestens wenn man jetzt zum ersten Mal
sieht, wie realistisch das Holz zersplittert, weiß
man um die enge Verzahnung von Spielwelt und
2
Physik. Immer wieder müssen Sie den Widrigkeiten der physikalischen Gesetze trotzen, ohne
dass dies zu Geschicklichkeitsaufgaben ohne
Zusammenhang mutiert. Da versperren große
Holzkisten den Weg, die erst zerschlagen werden müssen. An anderer Stelle setzen Sie Autobatterien in einen Generator ein, um ein daran
angeschlossenes Tor öffnen zu können.
Wir schleudern das Explosivfass in Richtung Soldat
Als wir ein Fass anschießen, werden zwei CombineWenn es eine Schraube gibt, an der man die
( 1 ). Die Hütte explodiert und zerfällt realistisch, ein
Soldaten durch die Druckwelle nach rechts geschleuCombine segelt durch die Luft ( 2 ). Coole Sache!
dert, die Kisten und der Zaun fallen auseinander.
Stärke der Physikeffekte einstellt, so hat man
bei Valve genau den richtigen Wert gefunden.
Die Gegenstände in Half-Life 2 wirken genau
die Gravity-Gun: mehr als nur ein spielzeug
deswegen so echt, weil sie sich echt verhalten:
Holzkisten lassen sich ein paar Meter weit werMit der Gravityfen, bremsen dann stumpf auf dem Boden oder
Gun sind Auf­
zersplittern nach mehreren Würfen. Explosio­
räum­arbeiten
nen lassen nicht weit entfernte Fensterscheikein Thema.
ben zerbersten. Allein wie die büchsenförmige
Handgranate unregelmäßig auf dem Boden
entlangrollt, ist einen Forschungspreis wert.
hysikeffekte werden in PC-Spielen
auf ganz unterschiedliche Weise eingesetzt. In manchen Fällen, etwa bei
Red Faction: Guerrilla, dient die zerstörbare
Umgebung als Verkaufsargument, in anderen
Spielen wiederum sind solche Effekte gar nicht
vorhanden. Wirklich überzeugen kann eine
Wenn Sie nach etwa einem Drittel des Spiels die
Gravity Gun erhalten, dann verliert sich jegliche
Beherrschung im Nichts. Jetzt können Sie alles,
was nicht festgeschraubt oder zu schwer ist, zu
sich heranziehen, festhalten und wieder durch die
Luft sausen lassen. Mit der rechten Maustaste ziehen Sie Objekte zu sich heran und haben dann die
Wahl, diese wieder fallen zu lassen (rechte Maustaste erneut klicken) oder wegzuschleudern (linke
Maustaste drücken).
Egal ob Autoreifen, Straßenabsperrungen, Waffen,
Kisten, Sägeblätter, Möbelstücke, Pappkartons,
Matrazen oder Gasflaschen, nichts ist mehr vor Ihnen sicher. Hinter der Faszination verbirgt sich aber
auch einen spielerischer Nutzen, denn die Gravity
Gun ist die flexibelste Waffe, die es je in einem
Spiel gegeben hat. Sie können Heizkörper oder
Kloschüsseln aus der Wand reißen und sie Fein-
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Havok – Das physiksystem in Spielen
Kurz vor Ende des Spiels wird die Gravity Gun unbeabsichtigt modifiziert (Bild oben). Nun lassen
sich selbst Soldaten durch die Luft schleudern.
den an den Kopf schleudern. Mit Sägeblättern und
Gasflaschen kämpfen Sie sich durch die Horden an
Zombies in Ravenholm. Sie schleudern geworfene
Handgranaten wieder zurück und ziehen wichtige
Gegenstände zu sich heran, an die Sie ohne Gravity
Gun nie gelangt wären.
Sind Physikeffekte im Spiel, zeichnet fast
immer eine Firma dafür verantwortlich: das
irische Unternehmen Havok. Dieses veröffentlichte im Jahr 2000 ein Development Kit, mit
dem Spielehersteller wirklichkeitsnahe Physik­
effekte in ihren Spielen realisieren konnten.
Insofern ist die geläufige Bezeichnung „PhysikEngine“ missverständlich, da die Einbettung
der Physik-Effekte in die Spiele-Engine bereits
während der Entwicklung geschieht.
Die Havok Engine wurde im Laufe der Jahre immer weiterentwickelt und wird sogar in Hollywood Filmen wie X-Men: Der letzte Widerstand
oder The Watchmen eingesetzt. Zudem gibt es
inzwischen mehrere Havok-Module, die für unterschiedliche Effekte wie Ragdoll, Kleidungsdarstellung und Animationen sorgen.
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Videos, Comics und Cartoons: Das kreative
Erbe von Half-Life 2
W
o Qualität ist, da entwickelt sich oft eine ganz deutliche Anspielung an die iPodein Kult. Bei Computerspielen gibt Werbung von Apple dar.
es bestimmte Faktoren, die entscheiden, wie lange ein Spiel im kollektiven Ge- Bla Bla Bla Mr. Freeman
dächtnis der Gaming-Community verharrt.
Noch „kultiger“ ist das Video „Half-Life in 60
Half-Life 2 hat in dieser Hinsicht
seconds“. Da wird die
einen besonderen StellenStory von Half-Life
wert. Die Source-Engine
und Half-Life 2 im
Gabe
von Half-Life 2 ist so
Stile von South Park
Newell ließ jüngst
modtauglich, dass es
in nur 60 Sekunden
verlautbaren, dass man in
ein Leichtes ist, danachgespielt. In salopZukunft wieder mehr Grusel
mit allerlei Quatsch
pem Ton, mit schnellen
in die Half-Life-Serie bringen
zu veranstalten.
Schnitten und urkomiwolle. Das kann man zumindest
Da wäre zum einen
schen Soundeffekten, die
indirekt als Bestätigung dafür
die „Ballad of Black
der Erzähler selber erzeugt,
sehen, dass an Episode 3
Mesa“, ein Musikvikommt die Geschichte um
gearbeitet wird.
deo, in dem SchussgeGordon Freeman trotzdem
räusche aus dem Spiel zu
erstaunlich gut rüber. Mit über
einem rhythmischen Song
fünf Millionen Aufrufen in knapp
zusammengestellt wurden. Undrei Jahren ist es eines der beliebtesten
termalt wird das Ganze durch ein Video, in Half-Life-Videos.
dem Combine Soldaten als schwarze Silhouet- Schließlich sind da noch die unzähligen Coten vor bunten Hintergründen synchron zum mics. Der bekannteste ist zweifelsfrei „ConcerSong Schusswaffen abfeuern. Der Look stellt ned“ und er beschreibt in mehreren Teilen die
Abenteuer von Gordon Frohman
(!), der wenige Wochen vor Gordon Freeman in City 17 aufkreuzt.
Der Clou: Gordon Frohman besucht genau all die Spielabschnitte, die man aus Half-Life 2 kennt.
Die Dialoge sind voller Anspielungen auf Half-Life 2, woraus
sich erst der gesamte Humor der
Comicreihe ergibt.
escape from city 17
THE BALLAD OF BLACK MESA Wer hätte gedacht, dass ein Song, der
fast ausschließlich aus Schusswaffengeräuschen besteht, so sehr ins
Ohr geht? Quelle: www.youtube.com/watch?v=nTbL5elVXrU
HALF-LIFE IN 60 SECONDS Wenn Sie jemals die Worte „Bla bla bla Mr.
Freeman“ hören, dann wissen Sie: Er/sie muss dieses Video gesehen
haben“ Quelle: www.youtube.com/watch?v=slRsexrhbG8
PC Games power player 10-11 | 2010
CONCERNED Ein brillanter Comic mit
jeder Menge Insider-Humor. Quelle:
www.hlcomic.com/archive
Besonders beeindruckt hat uns das Filmprojekt
„Escape from City 17“ von den Purchase Bro­
thers. Darin versuchen zwei Männer, aus einer
besetzten Stadt zu flüchten, und werden dabei
von Combine-Soldaten bekämpft.
Das Kuriose an dem Projekt: Es werden echte
Filmaufnahmen mit Elementen des Spiels vermischt. So sehen Sie etwa Kämpfe auf Bahnschienen mit der Zitadelle im Hintergrund und
ständig fliegen Helikopter oder Gunships aus
Half-Life 2 durchs Bild.
Bisher gibt es auf Youtube lediglich eine Episode zu sehen. Die zwei Brüder wollen Teil 2 bald
veröffentlichen, sind aber momentan durch
ein anderes Filmprojekt verhindert. Quelle:
www.youtube.com/watch?v=q1UPMEmCqZo
49
Half-Life 2
Half-Life 2
Neue Welten, ein Gott-Simulator und Half-Life
1 in Source: Die besten Mods für Half-Life 2
E
ine Mod ist wie eine Botoxspritze: Sie zwei besondere mods
macht das Spiel jung und weiterhin at- Die Flut an Mods für Half-Life 2 ist überwäl­
traktiv. Die Half-Life-Reihe ist bekannt tigend, weshalb wir die besten herausgepickt
für ihre Mod-Kompatibilität, schließlich ging haben. Dabei haben wir uns darauf konzen­
Counter-Strike ursprünglich als Modifikation triert, so viel Abwechslung wie möglich an­
aus Half-Life 1 hervor.
zubieten.
Wer bei Steam unter dem Reiter
Eine Mod sticht aus
„Tools“ das Source SDK insden Vorgestellten
talliert, hat Zugriff auf den
ein wenig heraus.
Sind
sogenannten Hammer
Die Rede ist von
Ihnen die hier
Editor, mit dem sich
Black Mesa. Sie ist
vorgestellten Mods nicht
Karten für Half-Life
seit sechs Jahren in
genug? Dann besuchen Sie
doch die größte deutschsprachi2 erstellen lassen. Die
Entwicklung und imge Mod-Sammlung unter www.
daraus entstehenden
mer noch nicht fertig.
hlportal.de/?sec=mods.
Mods dürfen dann
Streng genommen hanDa ist garantiert etwas für
ohne Einschränkung
delt es sich dabei eher um
Sie dabei.
weitergegeben werden.
eine Mod für Half-Life 1, da
Will man jedoch seine
diese ja in neuem Glanz erMod verkaufen, wird eine
strahlen soll.
saftige Lizenzgebühr an Valve
Die andere ungewöhnliche Mod ist
fällig. Das dicke Geld winkt hier also
Garry’s Mod. Denn wer hier ein Spiel mit
nicht, wer moddet, der tut das meist rein aus Kampagne oder „echtem“ Multiplayer-Modus
Spaß. Für den Hammer Editor gibt es in den erwartet, der wird sich wundern. Garry’s Mod
Steam-Foren oder bei den Kollegen von www. ist eine reine Sandbox-Mod, eine Spielweise
hlportal.de genügend Hilfestellung.
für Tüftler und Neugierige.
So installieren Sie Mods
Zum Installieren einer Mod für Half-Life 2 benötigt man entweder das Hauptspiel oder ein
anderes Valve-Spiel auf Basis der Source-Engine, das das Source SDK beinhaltet. Manche
Mods, wie die Cinematic Mod, benötigen auch
spezielle Spiele, etwa Half-Life 2: Episode One
und Episode Two. Damit eine Mod von Steam
als solche erkannt wird, muss ihr Hauptordner
in das Verzeichnis „Steam/SteamApps/SourceMods/“ verschoben werden. Die meisten Mods
werden jedoch praktischerweise mit einem Installationsassistenten ausgeliefert, der diesen
Pfad im Regelfall automatisch erfasst. Einige
der hier genannten Mods sind sogar direkt bei
Steam erhältlich, was die Installation nochmals
erleichtert. Falls Steam während der Installation bereits lief, muss es jetzt noch einmal neu
gestartet werden, damit die Mods in der Spiele-Bibliothek angezeigt werden. In den meisten Fällen wird zum Starten noch das „Source
SDK Base“ in Version 2006 oder 2007 benötigt,
worauf Steam aber automatisch hinweist und
den Download startet. Alternativ kann man das
Source SDK Base aber auch manuell herunterladen. Zu finden sind beide Versionen in der
Steam-Bibliothek unter dem Reiter „Tools“.
Dystopia
Dystopia ist eine Half-Life-2-Modifikation, die
den Spieler in eine Cyberpunk-ähnliche ScienceFiction-Welt bringt, die von einem Computernetzwerk kontrolliert wird. Der Spieler gerät
in heftige Kämpfe zwischen den beiden Parteien,
den Punks und den Corp Mercenaries (Groß­
konzern-Sicherheitskräfte). Die Gefechte finden
sowohl in der realen Spielwelt als auch in den
Weiten des Cyberspace statt.
im Cyberspace
Dort angelangt, kann der Spieler Programme
starten, um sich in andere Systeme zu hacken,
Taktik hin oder her: In Dystopia geht es ganz schön
zur Sache. Hier wurde gerade ein Punk pulverisiert.
50
die mit der realen Welt verbunden sind. So kann
er z. B. Selbstschussanlagen abschalten und damit den Weg für Teammitglieder freimachen. Die
Aufgaben, die zu erledigen sind, werden entweder in einer der beiden Welten stattfinden oder
nur durch eine Kombination beider lösbar sein.
Das Hauptaugenmerk liegt also darauf, Cyberspace und reale Welt miteinander zu verbinden,
um so die Mission lösen zu können.
Dystopia enthält zehn Assault-Karten und vier
Phistball-Minikarten. Letztere bezeichnen einen
Spielmodus, bei dem ein Ball im gegnerischen
Käfig platziert werden soll. Dystopia verfügt
Die Sicht im Cyberspace wirkt anfangs ungewöhnlich, wird aber später zum vertrauten Spielelement.
nicht nur über ein reichhaltiges Arsenal an Waffen, sondern auch von Implantaten, welche die
Spieler benutzen, um sich Vorteile zu verschaffen.
Es gibt drei Klassen, die traditionellerweise nach
Rüstungsklasse (leicht, mittel, schwer) eingeteilt
sind. Die Art der Klasse bestimmt, wie viele Implantate eingesetzt werden können – je leichter,
desto mehr Implantate. Insgesamt ist Dystopia
eine ausgereifte Mod, die durch ihre objektbezogenen Aufgaben sehr taktisch daherkommt.
Webseite: www.dystopia-game.com
Benötigt: Source SDK Base
Über Steam erhältlich: Ja
Dystopia bringt das Cyberpunk-Flair dank futuristischer Innenräume und Spielermodelle gut rüber.
PC Games power player 10-11 | 2010
Garry’s Mod
Garry’s Mod ist keine typische Mod. Es handelt
sich eher um eine große Spielwiese, auf der Sie
auf allen Karten und mit sämtlichen Gegenständen Ihrer vorhandenen Source-Engine-Spiele
eine Menge Unfug anstellen können. Es gibt kein
„Ziel“, Sie können mit den vorhandenen Werkzeugen tun und lassen, was Sie wollen. Wollen
Sie aus Kisten und Sägeblättern Autos bauen und
Der G-Man mal anders: So ausgelassen sehen Sie
Per Schieberegler verpassen Sie den Charakteren ein
damit Rennen bestreiten? Kein Problem! Laden den mysteriösen Mann mit Aktenkoffer nur hier.
Lächeln oder eine Trauermiene. Ihre Entscheidung.
Sie Spielstände von Half-Life 2 und werfen Sie
die Gegner mit der Physik Gun ins Wasser oder
kleben Sie ihnen so viele Ballons an den Körper, Alleine oder Gemeinsam
dass sie in die Luft steigen. Und wer nicht allei- Basteln
ne spielen mag, der darf mit anderen Mitspie- Wenn Sie Garry’s Mod über Steam erwerben,
lern gemeinsam herumexperimentieren. Nicht erkennt das Spiel automatisch alle installierten
selten entwickelt sich dann daraus
Source-Engine-Spiele
eine gemeinsame Aufgabe wie
und listet dementbeispielsweise der Bau eines
sprechend Karten,
„War
Fahrzeugs oder das KreCharaktere und Geof the servers“,
ieren einer bestimmten
genstände im Spiel
so heißt ein Film, der vollSzene mit Charakteren.
auf. Es gibt auch einen
ständig in Garry‘s Mod erstellt
Multiplayermodus, der Haben Sie Left 4 Dead installiert, dürfen Sie mit
wurde. Der knapp 100 Minuten
aber nichts anderes als diesen vier Spaßvögeln ebenfalls herumalbern.
Keine Bewelange Film kann unter http://
der Singleplayermodus
gung!
litfusefilms.com/movies/waplus jede Menge Chaos be- los, aber um viele aktuelle Features ärmer. Für
Das wohl spannendste
roftheservers/ angesehen
deutet.
Denn im Multiplayer alle, die sich mit den Karten, Gegenständen und
Feature von Garry’s Mod
werden.
dürfen Sie ebenfalls alles, was Charakteren der Spiele von Valve mal so richtig
ist es, Gegenstände und
Ihre Fantasie zulässt, anstellen, austoben wollen, ist Garry’s Mod eine absolute
Charaktere aus einem überbekommen es aber mit der Fantasie Kaufempfehlung.
sichtlichen Inventar auszuwähvon bis zu 63 Mitspielern zu tun.
len und diese dann „einzufrieren“.
Website: www.garrysmod.com
Das geschieht per Rechtsklick mit der Physik Seit 2006 wird die Mod für zehn Euro über Benötigt: Intstalliertes Spiel mit Source-Engine
Gun. So frieren Sie beispielsweise Gegenstände Steam vertrieben. Zuvor war die Mod kosten- Über Steam erhältlich: Ja. Preis: 9,99 €
in der Luft fest. Viel wichtiger ist das Feature aber
deshalb, weil Sie so Figuren in die rechte Position
Die Werkzeuge: Physik Gun und tool gun
bringen: von den Füßen bis zum Kopf bin hin zu
den einzelnen Fingern lässt sich jedes Körperteil
fixieren. Dadurch entstehen interessante Szenarien in 3D, die sich dann mitten im Spiel fotografieren lassen. Das hat die Mod berühmt gemacht.
hilfestellung
Im Hauptmenü (links) wählen Sie eine der Karten aus. Die Physik Gun (Mitte) kann sogar im Kampf
gegen Combine dienen, und die Luftballons der Tool Gun (rechts) haben einen realistischen Auftrieb.
Garry‘s Mod ist auf dem ersten Blick nicht gerade einsteigerfreundlich. Die meisten Spieler
wissen schlicht nicht, was sie machen sollen.
Viel wichtiger ist aber die Frage, was man alles machen kann! Zum Glück gibt es direkt im
Hauptmenü ein kleines Tutorial. Dort wird anhand von Beispielen (Gegenstände erscheinen
lassen, ein Auto bauen, Charaktere fixieren) jeder Schritt ausführlich beschrieben. So erlernen
Sie die ersten Schritte und können dann auf eigene Faust weiter herumexperimentieren.
PC Games power player 10-11 | 2010
Wenn Sie im Singleplayermodus eine Karte ausgewählt haben und das Spiel starten, landen Sie für
gewöhnlich mit allen im Spiel verfügbaren Waffen in
der Spielwelt. Zusätzlich dazu erhalten Sie noch die
Physik Gun und die Tool Gun.
Mit dem Mausrad wechseln Sie die Waffen. Unter
der gewöhnlichen Gravity Gun (Schnelltaste 1)
haben Sie nun die Physik Gun zur Verfügung. Aus
dieser kommt ein blauer Strahl, mit dem Sie Objekte in der Spielwelt greifen und fixieren können.
Zusätzlich lassen sich die Gegenstände noch um
ihre eigene Achse drehen. Mit der Taste „Q“ gelangen Sie zu einem Auswahlmenü, in dem Sie nach
vielen weiteren Gegenständen, nach Source-Spielen sortiert, stöbern können. Wenn Sie ein Objekt
auswählen, erscheint es dort in der Spielwelt, wo
Sie zuletzt das Fadenkreuz hingelenkt haben. Die
Physik Gun ist Ihr ultimatives Werkzeug in Garry’s
Mod, nahezu alles lässt sich damit positionieren
und fixieren.
Die Tool Gun ist das zweite wichtige Werkzeug, das
überwiegend der Interaktion zwischen den Objekten oder anderen Elementen im Spiel dient. So
können Sie etwa Gegenstände, aber auch Feinde
in Brand setzen, eine magnetische Beziehung zwischen Gegenständen erzeugen oder Luftballons in
die Gegend schießen. Auch für das Ändern der Gesichtszüge und das Positionieren der Körperteile von
Figuren benötigen Sie die Tool Gun. Um die Funktion der Tool Gun zu ändern, drücken und halten Sie
ebenfalls die Taste „Q“ und wählen auf der rechten
Seite unter „Tools“ Ihre gewünschte Funktion aus.
51
Half-Life 2
Half-Life 2
Black Mesa
Black mesa: die chronik
Zombies aus Half-Life 2 in den überarbeiteten Gängen von Half-Life 1: Das schlägt das Fan-Herz höher!
Die Vortigaunts, eine im ersten Teil noch feindselige
Alien-Rasse, erstrahlen ebenfalls im neuen Look.
Sie werden sich sicherlich fragen, warum wir
Ihnen eine noch nicht veröffentlichte Mod vorstellen. Ganz einfach: Black Mesa genießt bereits
jetzt Kultstatus unter den Mod-Anhängern, und
auf keine Half-Life-2-Mod wartet die Community
sehnsüchtiger als auf Black Mesa.
Black Mesa, früher auch bekannt als Black Mesa:
Source, hat sich hohe Ziele gesteckt: Half-Life 1
soll im glanzvollen Licht der Source-Engine erstrahlen. Doch, Moment, gibt es das nicht bereits?
Richtig. Unter dem Namen Half-Life: Source veröffentlichte Valve im Jahr 2004 eine überarbeitete
Version des erfolgreichen Vorgängers. Hierbei
sollte es sich um eine Portierung des Spiels in die
Source-Engine handeln. Die meisten Spieler stellten jedoch enttäuscht fest, dass sich kaum Unterschiede zur Originalversion ausmachen ließen.
Ein paar neue Wassereffekte und Änderungen an
Spielabschnitten, die man an einer Hand abzählen konnte; das war’s. Keine neuen Texturen, keine
neue KI und nur rudimentäre Physikeffekte.
Im Jahr 2004 wurde das Projekt Black Mesa:
Source aus zwei unabhängig voneinander
entstandenen Projekten gegründet, die beide
das Ziel hatten, Half-Life 1 in Source-EngineGewand zu kleiden. Das neue Team zählte 13
Mitarbeiter. Das Wort „Source“ wurde auf Bitten
von Valve aus dem Namen entfernt.
2005 erschien ein erster Trailer, der für eine Menge Aufsehen sorgte. Zwei Jahre später hatte das
wachsende Team viel Arbeit mit der Anpassung
an die neue Source-Version der Orange Box.
2008 erschien ein etwas längerer Trailer mit
Spielszenen. Er erreichte über eine Million
Klicks bei Youtube. Ein Release für 2009 wurde
angekündigt, aber nicht eingehalten. Seitdem
heißt es nur noch „Wenn es fertig ist!“.
Source gleich Source? Nein! von Source einen wesentlich höheren Detailgrad
Kein Wunder also, dass viele Spieler in Black Mesa auf. Außerdem wird sich das grafisch verbesserte
das Spiel sehen, das Half-Life: Source hätte sein Abenteuer von Gordon Freeman sicher gut als
Ergänzung für Einsteisollen. Während das nämlich leider nur eine
ger eignen, die mit
bloße Portierung von altem HalfHalf-Life 2 mitten
Life-Inhalt auf die Source-Engiin das HL-Univerne darstellt, bemüht sich das
Das
sum gestolpert
Black-Mesa-Team um eine
38-köpfige Team
sind und keine
völlige Erneuerung des
arbeitet fleißig an der
Lust hatten, den
alten Spielwelt. Modelle
Fertigstellung der Mod, die sich
grafisch ergrauten
und Texturen werden
seit sechs Jahren in Entwicklung
Klassiker zu spielen.
nach dem Vorbild des
befindet. Im offiziellen Forum
wurde ein Release-Termin für
Webseite: www.blackOriginals erstellt, weisen
Ende 2010 angekündigt – was
mesasource.com
aber dank der Qualität
daraufhin sofort dementiert wurde.
Cinematic Mod
Get a Life
Get A Life ist eine französische Singleplayer-Mod,
die sich durch eine lange Kampagne und neue
Inhalte auszeichnet. Die Kampagne ist in vier Kapitel eingeteilt. Der Anfang beginnt noch harmlos mit dem Weg des Spielers zu seinem Arbeitsplatz. Irgendwann verliert man allerdings das
Bewusstsein und wacht in einem Labor wieder
auf. Die weiteren drei Kapitel führen den Spieler
durch verschiedene Stadtteile, in unterirdische
Höhlen und Tunnel, hermetisch abgeriegelte
Labore, einen Hafen und ein sinkendes Schiff
und sogar eine Schneelandschaft.
Viel gesundheit und glück
Sehr wichtig für das Spiel ist das GesundheitsSystem, das sich völlig von Half-Life 2 unterscheidet. So werden bei Treffern einerseits Gesundheitspunkte abgezogen, andererseits wird aber
auch der entsprechende Körperteil verletzt. Das
hat drastische Auswirkungen: Sind beispielsweise
die Beine stark verletzt, so läuft man langsamer.
Die Source-Optik von Half-Life 2 ist klar erkennbar,
das Interface hingegen ist 100 % modifiziert.
In der Kampagne nutzen Sie wie im Originalspiel
Physik- und Explosionseffekte zu Ihrem Vorteil.
Gelangt man an Health-Packs, so werden diese
zuerst gutgeschrieben und können über ein spezielles Menü nach Wunsch auf die Körperteile und
die Gesamtgesundheit verteilt werden. Zusätzlich
zu den Verletzungen kann sich der Spieler auch
Wunden zuziehen, die dann schnell erstversorgt
werden müssen. Besser man vermeidet sie, indem man die Extras für Bullet-Time einsammelt
und in Zeitlupe präzise auf die Gegner schießt.
Webseite: www.getalife-mod.com
Benötigt: Source SDK Base
Über Steam erhältlich: Nein
Mit 24 Karten und knapp elf Stunden Spielzeit gehört Get a Life zu den größeren Singleplayer-Mods.
Pirates, Vikings & Knights II
In der Multiplayer-Mod Pirates, Vikings & Knights
II muss der Spieler zwischen den drei Parteien
Ritter, Wikinger und Piraten wählen. Jedes dieser
Teams hat seine Stärken und Schwächen. Während die Piraten schon über Musketen und Pistolen und sehr fiese Sprengstofffässer verfügen,
setzen sich die Wikinger mit Wurfspeeren, Wurfäxten, Zweihand-Äxten oder der Schwert-SchildKombination zur Wehr.
Aus nächster
Nähe auf die Mütze
Der Nahkampf ist eine der großen Stärken von Pirates, Knights & Vikings II. Der Kampf mit Schwertern, Säbeln oder Äxten erinnert an Spiele wie
Zeno Clash oder Dark Messiah of Might and Ma-
Die
Entwickler
planen einen Spielmodus
namens „Slay the Dragon“.
Dabei müssen alle drei Teams
einen großen Drachen besiegen,
während sie gleichzeitig angreifbar bleiben. Ob die Entwickler
durch WoW inspiriert
wurden?
gic. Der Kampf basiert
auf Angriff, Blocken
und Parieren. Mit
mehreren Spezialattacken, unterschiedlichen
Angriffsgeschwindigkeiten und
vier Richtungen der
Angriffe ist für Dynamik
in den Kämpfen gesorgt. Das
Spiel kennt sechs verschiedene
Modi, darunter selbstverständlich Team Deathmatch. Mit sieben verschiedenen Klassen und
neun verschiedenen Spielmodi bietet Pirates, Vikings & Knights II eine Menge Abwechslung. Und
wem das nicht reicht, der kann die 103 Achieve-
ments knacken, die in
der Mod zu erreichen
sind.Die Entwickler der
Mod arbeiten ständig daran, selbige zu verbessern.
So wurden in den letzten
Monaten mehrere professionelle Sprecher angeheuert,
die allen Klassen eine stimmige
Sprachausgabe verpassen sollen.
Dieses Audio-Update ist für die nächsten
Monate geplant, weitere Updates mit verbesserten Soundeffekten sollen folgen.
Webseite: www.pvkii.com
Benötigt: Source SDK Base
Über Steam erhältlich: Ja
„Gestatten, ich bin die Neue!“ Die optische Veränderung von Alyx Vance spaltet die Community.
Die Cinematic Mod hat sich zum Ziel gesetzt, die
Grafik von Half-Life 2 vor allem durch schärfere
Texturen zu verbessern und dem ganzen Spiel
einen etwas düstereren Touch zu geben. Der Autor der Mod hat außerdem einige der Charaktermodelle verändert, was in der Community nicht
immer positiv aufgenommen wurde. Insgesamt
ist die Cinematic Mod jedoch ein beeindruckendes Zeugnis der Stärke der Source-Engine.
Am Anfang war die Cinematic Mod noch ein
recht kleines, stetig wachsendes Projekt. Weihnachten 2007 erschien die Version 6 für alle drei
Half-Life-2-Teile, aktuell liegt die Cinematic Mod
in Version 10.40 vor.
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Deutlich höhere Sichtweite, schärfere Texturen und neue Shader bringen auch aktuelle PC-System noch
mächtig ins Schwitzen. Ein 64-Bit-OS, mehr als 4 GB RAM und ein schneller Mehrkernprozessor sind Pflicht.
Unterschiede zum Original
Der Sound klingt klarer, die Texturen wurden auf
Auflösungen von bis zu 2.048x2.048 hochgefahren und die Anzahl der Polygone bei den Models
stieg enorm an. Neben den Texturen wurden vor
allem technische Verbesserungen realisiert. Mit
Version 3 kamen neue Shader dazu, inzwischen
gibt es HDR-Rendering, neue Details in den Maps,
dreidimensionale Pflanzen und eine unbegrenzte Sichtweite. Die Änderungen am Aussehen der
wichtigen Charaktere können je nach Versionsnummer variieren.
Webseite: www.cinematicmod.com
Benötigt: Half-Life 2: Episode 1 und 2
Über Steam erhältlich: Nein
PC Games power player 10-11 | 2010
Lassen Sie sich vom leicht comicartigen Look nicht abschrecken. Die Mod bietet
eine Menge Taktik, spannende Kämpfe und genug Abwechslung.
PC Games power player 10-11 | 2010
Die intensiven Nahkämpfe sind nichts für Zartbesaitete. Hier im Bild ist schön zu
sehen, wie der Pirat mit dem Säbel zum nächsten Streich ausholt.
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