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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
“Os únicos que me interessam são os loucos, os que estão loucos
para viver, loucos para falar, loucos para serem salvos, que
querem tudo ao mesmo tempo, aqueles que nunca bocejam ou
falam trivialidades, mas queimam, queimam, queimam como
fabulosos fogos de artifício amarelos que explodem como aranhas
através das estrelas.” - Jack Kerouac
8 de Setembro de 2012 21:46
Introdução
Por Fabiano Neme
No dia 8 de setembro de 2008, às 21:46, era publicado o primeiro post do meu extinto
blog de RPG, o Vorpal. Inicialmente, o Vorpal foi criado como um blog brasileiro para
dar suporte à 4ª Edição do D&D. Mas, como tu já deve saber a esta altura do
campeonato, eu acho a 4E uma merda, e, assim, o Vorpal acabou sendo um dos pilares
da Old School Renaissance no Brasil.
Com o passar dos meses e com o desenvolver do Old Dragon e da Redbox, fui ficando
sem tempo para postar, tanto é que, em determinado momento, chamei o Rafael
Beltrame para me ajudar. Por mais legal que tenha sido blogar junto com o Beltrame,
chamá-lo foi como tentar manter vivo um corpo de uma pessoa com morte cerebral,
para postergar o inevitável, pois o Vorpal já estava morto, só não sabia ainda. Os posts
dele não estão nesta compilação, pois permanecem disponíveis, seja no Módulos, seja
no Moostache.
E eis que o inevitável aconteceu: no dia 20 de maio de 2011, o Vorpal encerrava suas
atividades, para que eu pudesse me dedicar mais à Redbox e ao Old Dragon.
Mas aconteceu uma coisa estranha de uns meses para cá. O pessoal na lista do Old
Dragon começou a falar como sentiam falta do meu antigo blog, já fora do ar e com o
arquivo totalmente apagado da existência. Até que um carinha entrou em contato com o
Antonio, perguntando se eu tinha alguns posts salvos.
Daí eu parei para pensar e tive a ideia de correr atrás dos meus artigos, compilá-los e
condensá-los em um ebook para a posteridade. Mas eu não tinha nada salvo. Tinha até
excluído o Vorpal do meu agregador de RSS.
Então, me restou pedir ajuda à melhor coisa que a Redbox tem no universo: a
comunidade. Mandei um email para a lista e, prontamente, o Igor Sartorato salvou a
pátria e conseguiu compilar os posts do Vorpal a partir do cache do agregador de RSS
dele.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Aí eu comecei a reler os meus posts e cheguei a duas conclusões: que eu escrevia coisas
bem legais e que eu escrevia mal pra caralho.
A primeira conclusão, ok, foi uma coisa boa. Mas e quanto à segunda? Deveria eu
revisar o texto todo e, possivelmente, ampliá-lo ou algo do tipo? Daí eu lembrei do
George Lucas e do quanto ele avacalhou a Santa Trilogia com suas edições especiais e
decidi deixar os textos incólumes. São toscos? Sim. Têm erros ou são mal escritos? Sim.
Mas são textos sinceros e honestos e que retratam quem eu era e o que eu pensava
naquela época de formação do Old Dragon. Então, optei por deixá-los intocados, sequer
retirei referências a links internos ou externos.
A grande qualidade do Vorpal – se ele teve uma qualidade com certeza foi essa – foi a
total e absoluta ausência de concessões. Através do Vorpal eu expressava exatamente o
que eu sentia.
Na verdade sou um pouco assim até hoje. Nunca procurei o lugar comum. Nunca quis
ser artificialmente agradável só para agradar alguém. Mas, por outro lado, sempre fui
honesto com relação ao que eu sinto, penso e acho.
E o resultado disso é o Old Dragon, cujas origens estão retratadas neste meu ebook
quase autobiográfico. Espero que gostem. E, se não gostarem, fodam-se.
O NEME SENDO O NEME
8 de Setembro de 2008 21:46
Rolando iniciativa…
por Fabiano Neme
Saudações, aventureiro!
Seja bem-vindo ao Vorpal, um blog sobre RPG dedicado à quarta edição do D&D,
nascido das entranhas do site Valinor, o principal site de Tolkien do Brasil.
A pretensão única deste blog é bem simples: fazer com que as tuas sessões de D&D
sejam as melhores possíveis.
Como?
Bem, comentando livros, filmes, séries e tudo aquilo que possa, de alguma forma,
contribuir para o crescimento e enriquecimento da tua mesa de jogo.
Além disso, toda segunda-feira tu irá encontrar aqui um pôster motivacional relacionado
ao RPG, pois mesmo o mais dedicado dos dungeon masters às vezes precisa de um
empurrãozinho para seguir em frente.
Isso é claro até que a Wizards of the Coast defina a sua política de fan-site. Porque daí,
meu filho, o bicho vai pegar.
Neste post introdutório, irei indicar um site de administração de campanhas muito
interessante, o Obsidian Portal. Ele é uma espécie de orkut para jogadores de RPG,
porém útil. Com ele tu pode criar uma página para a tua campanha e nela manter logs de
campanha, registro e fichas de NPCs e dos personagens dos jogadores, uma mini-wiki,
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
colocar mapas, bem como definir quais áreas da página da campanha ficarão visíveis
para os jogadores.
É realmente muito útil. E se quiser me adicionar como amigo, vá em frente!
Bem, era isso. Novamente, seja bem-vindo ao Vorpal e espero que este blog consiga
contribuir para melhorar a tua experiência na mesa de jogo.
Ah sim, como hoje é segunda-feira, vamos ao pôster motivacional da semana!
30 de Outubro de 2008 11:19
Por um D&D mais old-school!
por Fabiano Neme
Dentre as grandes desilusões que sofri em 2008 está a quarta edição do D&D. Depois de
algumas sessões, eu e o meu grupo decidimos retornar à terceira edição.
Vocês sabem que eu tentei ver o jogo por outros ângulos, buscar explicações para o
inexplicável, mas a verdade é uma só: a quarta edição não serve pra mim e pro meu
grupo. Ela não tem o elemento-chave que eu nem sabia que existia até sentir falta: o
caos. A quarta edição é certinha demais, perfeitinha demais, sem graça demais. É tipo a
Sandy. E eu e o meu grupo preferimos a Jenna Jameson.
Então, navegando por aí atrás de idéias e inspiração para a nova campanha, me deparei
com Swords & Wizardry, um RPG baseado na OGL que homenageia as antigas edições
do jogo, tanto em termos de regras quanto em termos de clima de jogo.
Não dei lá muita bola para as regas, mas o suplemento A Quick Primer for Old School
Gaming explodiu a minha cabeça. Poucas vezes me deparei com um material que
efetivamente mudasse a maneira como vejo o jogo, e foi o caso desse simples pdf.
O Quick Primer é um guia para um novo ponto de vista para o jogo. Ele não envolve as
regras em si, mas sim a maneira como são usadas. Como o pdf está em inglês, ele é
inacessível para muita gente. Eu o traduzi, adaptando-o para o D&D de forma genérica.
DOWNLOAD
Outra: reeditei os pdfs dos Aliens e do Tyr, para manter um padrão visual próprio do
Vorpal, naquele estilo dos módulos antigos do D&D e do AD&D.
E, por último, divirtam-se com um comercial antigão do D&D.
12 de Novembro de 2008 11:01
Dave Arneson, “o outro cara aquele”
por Fabiano Neme
Pergunte pra qualquer jogador de RPG quem inventou o D&D. Grande parte vai te
responder “Gary Gygax e… ah, o outro cara aquele”.
Apesar de ser uma das pessoas mais importantes para o mundo RPGístico, quase
ninguém lembra do pobre Dave Arneson.
Então este post servirá para corrigir essa enorme injustiça e mostrar a todos quem
diabos é Dave Arneson.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
O pequeno Dave nasceu no dia 1º de outubro de 1947. Durante sua vida ele fez um
monte de coisas legais e divertidas, mas que não vêm ao caso. O que vem ao caso é uma
amizade em particular que ele fez lá pelos idos dos anos 60: David Wesely (fala sério,
tu pensou que eu ia falar Gary Gygax, não?).
Arneson e Wesely possuíam um hobby em comum: wargames históricos, mais
especialmente os que emulavam as guerras napoleônicas. Só que David Wesely era um
cara de visão. Ele inventava coisas totalmente fora do comum durante as sessões. Numa
sessão em particular, Wesely resolveu inventar que as tropas estavam de folga e que
iriam passar o dia em uma cidade chamada Braunstein, e nela cada jogador iria assumir
um papel específico (prefeito, chefe de polícia, etc. etc.).
Então Arneson enlouqueceu. Surtou de vez. Simplesmente tomou conta do jogo.
Usando apenas interpretação, fez acordos, prendeu um capitão de uma tropa inimiga,
forjou documentos… e assim aconteceu a primeira sessão de RPG de todos os tempos.
Em 1969, Arneson foi pela primeira vez a uma Gen Con, e lá conheceu Gary Gygax,
fundador da Castle & Crusade Society. Ambos tinham interesses em comum, como
wargames. A idéia por trás dos wargames os ajudou a definir regras para interpretação,
que envolvessem regras que iam além do combate. Então, tomando como base o
wargame Chainmail, criado por Gary Gygax e Jeff Peren, Gygax e Arneson criaram, em
1974, o Dungeons & Dragons e foi fundada a TSR. Gygax lançou o seu cenário,
Greyhawk, e Arneson o seu Blackmoor.
E aí a coisa começa a ficar confusa, especialmente depois que Arneson saiu (ou foi
chutado?) da TSR. Não se sabe ao certo o motivo da briga entre Gygax e Arneson, mas
em 1979, Arneson processou Gygax pela primeira vez (de um total de 5), querendo
“dividir” o D&D, e queria os direitos sobre toda a parte criada por ele. Os outros
processos também envolviam o D&D, especialmente o crédito negado a Arneson
quando a primeira edição do AD&D foi lançada.
Depois da saída da TSR, lançou o jogo Adventures in Fantasy, pela Excalibur Games.
No início da década de 80, Arneson abriu sua própria empresa de jogos, a Adventure
Games e, nela, desenvolveu Blackmoor, lançando diversas versões diferentes.
Ainda na década de 80, Arneson desenvolveu um programa de ensino para crianças
excepcionais usando o RPG e, nos anos 90, foi admitido na Full Sail University, na
Califórnia, como professor de desenvolvimento de jogos de computador, mais adiante
passando a lecionar a cadeira “Rules of the Game”, que ensinava a criar sistemas de
regras equilibradas, da qual se aposentou no dia 19 de junho de 2008.
Em 2000, fez uma ponta no filme Dungeons & Dragons, mas sua cena acabou ficando
no chão da sala de edição, contribuindo para a péssima qualidade do filme. Em 2002,
Arneson sofreu um ataque cardíaco, mas sobreviveu. Em 2004, publicou uma versão
d20 para o Blackmoor, através da Goodman Games.
Arneson continua jogando D&D e wargames, inclusive uma sessão anual para jogar a
versão original de Blackmoor, que pode ser baixada diretamente do site oficial:
4 de Dezembro de 2008 22:35
O futuro do D&D
por Fabiano Neme
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Olha, eu não pretendia falar sobre a crise na Wizards/Hasbro, a intenção deste blog é ser
mais escapista, mais dentro do jogo.
Mas é inevitável, já que é um reflexo da situação do jogo hoje em dia e é um prenúncio
do que vem pela frente.
Antes de mais nada, vou fazer uma pequena retrospectiva sobre as mudanças
mercadológicas que o D&D sofreu nos últimos anos.
Na segunda metade dos anos 90, a TSR estava bem mal das pernas devido a más
decisões editoriais em relação ao AD&D. Eles simplesmente não davam mais conta da
bola de neve que haviam criado.
A TSR, praticamente falida, acabou sendo incorporada pela Wizards of the Coast, uma
empresa que tinha como carro chefe o Magic: The Gathering e investia bastante em card
games. Ok, é inegável o benefício que essa aquisição trouxe pro D&D, por diversos
motivos (não só por causa da falência da TSR, mas também porque o D&D estava
tomando um laço de jogos como Vampiro: A Máscara). Mas isso também colocou o
D&D em uma nova realidade: ele não era mais o centro das atenções. Ele não era mais o
centro criativo da empresa, era uma fatia (bem gorda, diga-se de passagem) do bolo.
Daí, em uma tentativa de revitalizar o jogo, a Wizards reuniu alguns dos principais
escritores do AD&D e lançou a terceira edição, que tomou o mundo do RPG de assalto.
Sejamos sinceros: entre 2001 e 2006 o mundo RPGístico se dividia entre D&D e o
resto. Mas, com a diminuição da importância do D&D, diminuiu também a importância
das pessoas que trabalhavam com o D&D. Alguns dos gigantes do AD&D tomaram um
pé na bunda nessa época: Sean K. Reynolds, Jeff Grubb e Skip Williams. Outros, talvez
antevendo um futuro negro, pularam fora do barco, como o Monte Cook e o Erik Mona.
Então, em 2007, a Wizards of the Coast foi comprada pela Hasbro, uma empresa
voltada para brinquedos, jogos e coisas do tipo. Resultado: a fatia de importância do
D&D foi reduzida ainda mais. O que antes era o filho único mimado se transformou
num esquecido irmão do meio de uma família imensa. E, com isso, reduziu ainda mais a
importância das pessoas que trabalhavam com o D&D. E mais: apareceram novas
pessoas que nem sabiam o que era o D&D pra dar pitaco no jogo.
Ora, o resultado era inevitável. “Ei, eu tive uma idéia! E se a gente criasse um lance
pros jogadores montarem e armazenarem os personagens deles na internet?”, disse o
Teco. “Que foda!”, disse o Tico. “Um lance totalmente web, com altos recursos
gráficos! Genial!”. “Fala sério, não seria muito foda se a gente inventasse um lance tipo
dungeon virtual pra que o pessoal pudesse jogar D&D pela internet?”, disse o Tico.
“BOOOOOOOOOH! Que puta idéia!”, disse o Teco. “Não, melhor: vamos contratar
um pessoal que não entende porra nenhuma de D&D super descolado pra criar um mega
fórum, tipo o Gleemax!”, disse o Tico.
E assim a semente do mal foi plantada e a quarta edição foi lançada.
Não vou entrar no mérito da quarta edição, nem de suas qualidades e muito menos de
seus defeitos. Mas uma coisa é certa: ela é o resultado lógico de todas essas mudanças
editoriais e empresariais que o jogo vem sofrendo ao longo dos anos. Mas, junto com a
quarta edição, vieram todas as idéias “geniais” que o Tico e o Teco tiveram.
Resumo da ópera: a Gleemax foi executada, a D&D Insider é um fiasco. Eu até
arriscaria dizer que a quarta edição é um fiasco. Todo o frisson gerado ao redor do
lançamento (estoques esgotados na Amazon vários meses antes do lançamento do jogo,
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
o mundo do RPG virado de pernas para o ar, etc. etc.) não foi nada além de um fogo de
palha.
Se a terceira edição fez com que todo o mercado RPGístico orbitasse ao redor do D&D
por causa da OGL, a quarta edição chutou todo mundo pra longe. Nem tanto por causa
das inúmeras restrições impostas pela GSL (o jogo é deles e eles têm o direito de liberar
o que quiserem para quem quiserem, isso ninguém discute), mas sim pelo anúncio de
que a nova licença seria revista e, meses depois, nada de nova licença e, além disso, a
porta-voz da Wizards responsável pelos assuntos da GSL foi demitida.
Depois que a poeira assentou e que todo mundo somou 1+1 e viu como a quarta edição
realmente era, a casa caiu. As principais editoras de RPG do mercado americano
viraram as costas para a quarta edição, seja dando seqüência ao trabalho envolvendo a
terceira edição, seja desenvolvendo o Pathfinder, seja fazendo sei lá o quê. Inclusive
empresas como a Mongoose alertam que as vendas da quarta edição são decepcionantes.
Verdade? Mentira? Recalque? Não sei. Só sei que eles não são os únicos. Por exemplo,
a editora responsável pelo D&D em alemão já falou que não vai dar continuidade com
os lançamentos da quarta edição.
“Quem se importa com os alemães? Eles que vão comer chucrute!”, devem pensar
alguns. Ora, o mercado alemão é o maior mercado RPGístico do mundo fora da língua
inglesa. Ok, pode não refletir o desempenho geral do jogo, mas ainda assim é um
sintoma de que o D&D não vai bem das pernas.
Bom, somando toda essa confusão à crise financeira americana, a Hasbro de um
presente de natal inesquecível para muitos dos envolvidos com o D&D: um pé na
bunda. Toda a equipe responsável pela parte on-line do D&D foi mandada embora. E
junto com eles, para a infelicidade geral da nação, David Noonan e Jonathan Tweet,
dois dos principais desenvolvedores do D&D.
Antes de analisar e especular a respeito dos efeitos negativos que essas reformulações
da equipe responsável pelo D&D, vou me dar ao luxo de me estupefar com a crueldade
da Hasbro de demitir esse povaréu todo no mês do Natal. Cara, isso é uma das decisões
mais cruéis que se pode tomar! Será que eles não têm mãe? Chaotic Evil até não poder
mais, hein?
Mas, voltando ao futuro do D&D. Que tipo de empresa demite ou afasta
desenvolvedores de jogos tão talentosos quanto os que a Wizards/Hasbro demitiu ou
afastou? Só pra recapitular: Sean K. Reynolds, Monte Cook, Skip Williams, David
Noonan, Jonathan Tweet, Erik Mona, Jeff Grubb… ora, simplesmente alguns dos
maiores designers de RPG dos últimos anos! O D&D poderia estar amparado por um
verdadeiro dream team de desenvolvedores de RPG, mas, devido à falta de estratégia da
Wizards/Hasbro, conta com os talentosos Andy Collins e Mike Mearls mas, de resto, é
tudo zé mané!
Olha, eu realmente temo pelo futuro do meu jogo favorito nas mãos de gente como o
Tico e Teco.
8 de Dezembro de 2008 12:53
Vorpal - 2 meses de vida
por Fabiano Neme
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Hoje o Vorpal comemora 2 meses de vida. Nesses 60 dias, a popularidade desse meu
blog me supreendeu e muito, nunca imaginei que, desde início, teria tantas visitas e
tamanha aceitação.
Fico feliz por ter conseguido publicar um conteúdo de relevância, e espero conseguir
manter por muito tempo os leitores que aqui conquistei.
Nesse tempo, tive a oportunidade de estar em contato com outras pessoas que também
compartilham do mesmo hobby que eu e que também possuem a mesma disposição em
manter um blog, criar coisas novas, caçar artigos obscuros e coisas do tipo para
melhorar as nossas sessões de RPG.
Então, para comemorar esses dois meses de vida, postarei aqui o poema Jaguadarte, de
Lewis Carroll (trecho da história “Através do espelho e o que Alice encontrou lá”), que
marca a primeira menção da hoje lendária espada vorpal:
Jaguadarte
Era briluz. As lesmolisas touvas
Roldavam e relviam nos gramilvos.
Estavam mimsicais as pintalouvas
E os momirratos davam grilvos.
“Foge do Jaguadarte, o que não morre!
Garra que agarra, bocarra que urra!
Foge da ave Felfel, meu filho, e corre
Do frumioso Babassurra!”
Ele arrancou sua espada vorpal
E foi atrás do inimigo do Homundo
Na árvore Tamtam ele afinal
Parou um dia sonilundo.
E enquanto estava em sussustada sesta
Chegou o Jaguadarte, olho de fogo,
Sorrelfiflando através da floresta,
E borbulia um riso louco!
Um, dois! Um, dois! Sua espada vorpal
Vai-vem, vem-vai, para trás, para diante!
Cabeça fere, corta e, morto animal,
Ei-lo que volta galunfante.
“Pois então tu mataste o Jaguadarte!
Vem aos meus braços, homenino meu!
Oh dia fremular! Bravooh! Bravarte!”
Ele se ria jubileu.
Era briluz. As lesmolisas touvas
Roldavam e relviam nos gramilvos.
Estavam mimsicais as pintalouvas
E os momirratos davam grilvos.
Ah, e hoje também é o aniversário de um ano da minha fiel cocker Mafalda!
E não pensem que esqueci que hoje é segunda-feira, ou seja, dia de pôster motivacional!
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
26 de Dezembro de 2008 15:15
Vorpal entrevista: Monte Cook!
por Fabiano Neme
Para aqueles que vivem em uma caixa e não sabe quem é o Monte Cook: Monte Cook é
um dos principais designers de D&D, sendo responsável por diversos suplementos do
AD&D e um dos principais responsáveis pela terceira edição. Depois de sair da Wizards
of the Coast, Monte Cook fundou sua própria editora, a Malhavoc Press, dedicada à
publicação de suplementos para o D&D 3E. Dentre seus principais livros, destaco não
só o Dungeon Master’s Guide, mas sim aquele que para mim é a obra prima RPGística:
Ptolus - City by the Spire, além de outros grandes livros, como Arcana Evolved e Book
of Iron Might.
Quem me conhece sabe que eu sou o maior fã do cara. Mas vamos à entrevista!
Fabiano: Quando comecei a jogar D&D, no início dos anos 90, minhas principais
influências eram Tolkien, Caverna do Dragão e os filmes do Conan. Conforme fui
envelhecendo, minhas influências mudaram bastante, se direcionado aos trabalhos de
H.P. Lovecraft, Michael Moorcock e Conan (os livros). E você? Quais eram as suas
principais influências quando começou a jogar D&D e como elas mudaram no decorrer
dos anos?
Monte Cook: Eu absorvi muito daquilo que eu lia quando era um garoto - Moorcock,
Donaldson e Tolkien, principalmente - e eu ainda me valho bastante disso. Quando eu
releio as coisas que eu li quando era um garoto, eu me surpreendo ao ver o quanto isso
me moldou enquanto criador. Em outras palavras, eu percebo que isso ainda me
influencia, mais ainda do que as coisas que eu leio hoje. Não porque é melhor, mas
porque eu acredito que as coisas que você coloca na sua cabeça quando é novo
simplesmente te afetam mais.
Fabiano: Em 1974, quando o D&D foi lançado pela primeira vez, o jogo tinha poucas
regras, com muito espaço para improvisações e adjudicações (que algumas vezes
levavam o DM a uma espécie de megalomania) por parte do DM, que possuia o “poder
absoluto” (citação obrigatória do E.T.). Conforme o jogo evoluiu, mais e mais regras
apareceram, reduzindo o “poder absoluto” do DM. Como você vê as mudanças do papel
do DM no jogo, sobre suas prerrogativas e seu poder sobre a mesa de jogo? Ele ainda
possui o “poder absoluto” ou ele é hoje apenas mais um jogador?
Monte Cook: Eu acho que não necessariamente concordo com a idéia de que mais
regras diminuem o poder do DM. Mas eu sempre vi as regras como guias e “ajuda” ao
invés de “lei”. Mesmo quando eu as crio. Descobri que existem muitas pessoas que
gostariam de diminuir o poder e a importância do DM para, de certa forma, dar mais
poder para os jogadores e, com isso, diminuir o trabalho do DM. O que nós perdemos,
penso eu, é que a idéia de mestrar é um trabalho de amor. Diminuir a responsabilidade
do DM é, de certa forma, diminuir a sua diversão. Ao menos para algumas pessoas.
Quando criamos a 3E, nossa intenção era criar um jogo em que o DM não precisasse
responder muitas perguntas no calor do momento. Se alguma situação se apresentasse
na sessão de jogo, as regras ofereceriam ao DM um caminho para lidar com ela. Isso é
ótimo para novos DMs, mas acaba sendo oneroso para DMs experientes que podem
achar que sua criatividade e liberdade foram limadas pelas regras. Olhando para trás, eu
acho que nós devíamos ter deixado mais claro que, conforme o DM adquire experiência
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
e segurança, ele pode se sentir livre para “manipular” as regras. Nós devíamos ter
mostrado melhor como fazer isso.
Fabiano: Quando vocês estavam criando a terceira edição, qual aspecto do jogo fez
vocês pensarem “essa parte ficou realmente boa!” e qual parte fez vocês pensarem
“gostaríamos de ter mais tempo para fazer diferente”? E uma pergunta dentro da
pergunta: qual aspecto do jogo você gostaria que estivesse na versão final do jogo, mas
acabou sendo cortada no final?
Monte Cook: Bem, eu acho que não irei surpreendê-lo ao dizer que naquela época
estávamos apaixonados pelo jogo como um todo. Cada detalhe nos empolgava. Eu
amava os feats e a reformulação das magias. Eu amava a configurabilidade dos
monstros e a possibilidade de se adicionar templates. As versões antigas do jogo
possuíam tantas coisas que nos encorajava a dizer “não” - monstros como personagens,
magos usando armadura e coisas do tipo - e que agora nós poderíamos passar a dizer
“sim”.
Mas tem várias coisas que eu faria diferente hoje. Muitas resistiram à nossa hesitação
inicial de mudar demais. Pegue os itens mágicos, por exemplo. Eu mudaria a forma
como eles são categorizados e o processo para criá-los. Se eu não tivesse tanto medo de
mudar o que já existia (ou para colocar em outras palavras, se eu soubesse que os
jogadores seriam tão receptivos às mudanças), eu acho que um sistema mais simples e
mais elegante poderia ter sido criado facilmente. Por exemplo, eu não usaria os rods
como uma categoria de item. Eu faria os anéis de alguma forma distintos de outros itens
de uma forma significativa. E por aí vai.
Quando já era tarde demais, propus a idéia de termos 20 níveis de magia ao invés de 9,
então o seu caster level seria igual ao nível das magias que você teria acesso. Essa
sugestão surgiu tarde demais para ser implementada. Eu tive a oportunidade de, muitos
anos depois, lançar esse sistema em um livro que chamei de Book of Experimental
Might, então tudo deu certo no final.
Fabiano: Quando a terceira edição foi lançada, a OGL deu a oportunidade para que
muitas empresas independentes pudessem lançar produtos compatíveis com o D&D.
Quais os suplementos mais criativos e originais que você se deparou?
Monte Cook: São tantos que é complicado para lembrar de todos. Eu acho que a
melhor forma de responder é falar sobre os produtos OGL que efetivamente usei em
minha mesa de jogo (e que não foi criado por mim). Eu usei bastante material da
Necromancer Games, em particular os livros da série Tome of Horrors. Eu amei o
Relics and Rituals da Sword & Sorcery. Traps and Treachery, da Fantasy Flight também
foi muito usado. Eu amo a linha Pathfinder da Paizo. AEG lançou um livro chamado
Toolbox que era cheio de coisas úteis. Eu gosto de produtos úteis. Tem uma empresa de
pdf chamada Creative Conclave que lançou uma linha de produtos chamada Lazy DM,
que consiste basicamente em vários blocos de estatísticas de monstros modificados
prontos para uso. Não é nada inovador, mas é muito, muito útil. Eu gosto disso.
Eu também acho que Dragonstar foi bem legal e Mutants and Masterminds foi uma bela
inovação às regras. Tenho certeza que estou esquecendo de várias coisas legais.
Fabiano: No Dungeon Master’s Guide da terceira edição existe um artefato chamado
Shadowstaff, que pertenceu a um mago chamado Malhavoc, o mesmo nome que você
deu à sua empresa. Ele era um personagem seu? Qual a história dele?
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Monte Cook: Malhavoc era um antigo personagem meu de D&D que joguei quando
tinha 14 anos de idade. Ele era um mago maligno que fez várias coisas incríveis, e que
muitas delas acabava ferindo os outros personagens. Malhavoc tinha muito estilo e
autoconfiança e é por isso que eu batizei a empresa em sua homenagem.
Fabiano: Sobre Arcana Unearthed/Evolved: o universo do jogo é um amálgama de
elementos retirados de diversas (e exóticas) culturas e mitologias que, de alguma forma,
conseguem se encaixar perfeitamente em um cenário bastante original. Como você
conseguiu montar esse quebra-cabeças tão complexo e, ao mesmo tempo, tão coerente?
O que o influenciou a escolher raças tão distintas, como os sibeccai e os litorian, por
exemplo?
Monte Cook: Por mais que eu ame Tolkien, me veio à cabeça a idéia de experimentar
como seria o D&D sem a sua influência direta. Nada de elfos, nada de anões, etc. Então
eu fui atrás de outras fontes, como a mitologia egípcia, Steven R. Donaldson e outros
escritores. Mas eu não peguei nada diretamente, porque não é isso que o D&D faz. O
D&D tem as suas influências externas mas, ao pegá-las, ele as transforma para que
passem a fazer parte do seu próprio universo. Os elfos do D&D não são os elfos de
Tolkien, por exemplo. Os magos de D&D não são o Gandalf. Então eu peguei Anubis
da mitologia egípcia e moldei a idéia por trás dele até chegar na raça dos sibeccai. Os
litorians eram homens-gato (que não são tão incomuns na fantasia) e os modifiquei um
pouco também.
O elemento que faz com que funcionem tão bem juntos são os conceitos implícitos do
Arcana Evolved: o poder da escolha (que se opõe ao fato de serem escravos do destino),
as recompensas de se manter um juramento, o processo da mudança e da evolução,
forças além do bem e do mal em conflito, a importância dos rituais e a complexidade
em detrimento da simplicidade das criaturas inteligentes. Com esses conceitos
amarrando tudo junto, as relações entre as variadas peças ficam mais coerentes como
um todo.
Fabiano: Existem diversos elementos do Arcana Unearthed/Evolved em Ptolus, como
os litorians, runechildren e coisas do tipo. Eles já faziam parte do Ptolus quando ele era
o cenário de teste para a terceira edição do D&D ou eles foram inseridos no seu
contexto mais tarde?
Monte Cook: Eles sempre fizeram parte de Ptolus. Eu sempre quis que os litorians
fizessem parte da terceira edição, para ser sincero. Litorians, runechildren, e outros
tantos eram aspectos legais da minha campanha de Ptolus que acabaram não vendo a luz
do dia e se encaixaram muito bem no universo do Arcana Evolved. E, claro, quando eu
lancei Arcana Unearthed/Evolved, eu não sabia que um dia eu lançaria o Ptolus. Uma
coisa que já falaram sobre mim é que o escritor que eu mais copio de forma descarada
sou eu mesmo. Eu gosto de ter um meta-tema contínuo nas coisas que eu faço. Em
praticamente todas as campanhas que mestrei tinha um lugar chamado Jabel Shammar,
por exemplo. Eu usei os Galchutt em várias formas muitas, muitas vezes. Então essa
não é a primeira nem a última vez que você verá elementos similares saindo
organicamente de duas (ou mais) coisas em que eu trabalho.
Fabiano: Aproveitando o gancho da última questão: os elementos de Arcana
Unearthed/Evolved que aparecem em Ptolus não são os únicos elementos retirados de
seus trabalhos anteriores. Podemos notar a presença dos Great Old Ones de Call of
Cthulhu (Galchutt), coisas do Book of Eldritch Might e muitos outros elementos. Você
vê o Ptolus como uma compilação do tipo “Best of Monte Cook”?
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Monte Cook: Talvez um pouco. Ptolus é o meu cenário de campanha desde 1997
(apesar de eu ter mestrado outras coisas nesse meio tempo), e tudo o que eu escrevo
vem de minhas campanhas, então faz sentido dizer que Ptolus é o elo entre todo meu
material.
Fabiano: Já que estamos falando sobre Ptolus, tem uma pergunta que está na minha
cabeça desde que eu li o livro: Praemal é um plano prisão para os Galchutt, em que se
pode entrar, mas não se pode sair. E quando alguém morre? O seu espírito permanece
preso em Praemal, sendo-lhe negado a viagem para os Outer Planes? Se sim, podemos
concluir então que morrer é um saco, mas morrer em Ptolus é um saco maior ainda?
Monte Cook: Não é bem assim que a coisa funciona. Os espíritos dos mortos podem
sair e voltar. Eles são a única exceção. E na verdade tem uma razão para isso. Antes de
mestrar a minha primeira campanha em Ptolus, eu mestrei uma campanha chamada
Praemal, que era na verdade um passado distante de Ptolus. Nessa campanha, os
Galchutt abriram uma fenda que permitiu que os espíritos dos mortos entrassem e
saíssem. Então o motivo de existirem mortos vivos no mundo significa que os espíritos
podem sair para seu descanso final (e vice versa).
6 de Janeiro de 2009 15:56
Eu sou o necromante
por Fabiano Neme
Já faz um tempo que isso tudo começou. Chega a ser irônico reduzir o fim da
humanidade a um “isso tudo”, mas quem se importa? O que importa é que chegou o tão
comentado e especulado holocausto zumbi. Eu perdi todo mundo. Minha família, minha
namorada, meus amigos… só me restou a minha fiel Mafalda, deitada aqui do meu lado
com a pata mordida por um dos “caras lá fora”. Ela já está assim há alguns dias,
aparentemente o vírus (ou o que quer que seja) não afeta animais.
Depois de correr por horas, consegui chegar na minha casa. De canto de olho, ainda na
rua, acho que vi o Antônio. Mas sabe como é, nessas horas é cada um por si. Consegui
me trancar com relativa segurança na minha casa, já estou aqui há quatro dias. Preguei
táboas nas portas e janelas. Finalmente o gerador de energia que meu pai instalou aqui
quando compramos a casa está servindo para alguma coisa.
Sabe o que é engraçado? Desde que todos os atendentes de helpdesk do meu provedor
de internet morreram ou morreram e depois levantaram, minha internet nunca mais deu
problema. Como ela funciona sozinha, não sei.
É estranho a mudança no nosso paradigma. Antes a minha conexão sem fio era
protegida por mil e uma senhas, para que ninguém pudesse usar dela sem o meu
consentimento. Hoje tudo o que eu quero é ver que um computador desconhecido se
conectou à minha rede. No msn vejo caras conhecidas. O Valberto e o Rocha estão online, mas “ausentes”. Por “ausentes” devo presumir “mortos”? Ou quem sabe…?
Mas esse holocausto todo é uma oportunidade que eu tenho para repensar algumas
coisas que fiz quando o mundo ainda era mundo. Eu sempre gostei de ter meus amigos
aqui em casa. Aqui sempre foi o QG, geralmente nos reuníamos aqui para jogar RPG…
isso deve explicar o porquê de todos eles estarem na frente da minha casa, me
chamando. À noite é pior. As vozes deles mudaram mas ao mesmo tempo são as
mesmas, sabe? É complicado de explicar.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
A minha casa deixou de ser um QG para ser uma fortaleza. Fortificada, cheia de
impecilhos para que ninguém entre. Agora entendo a perturbação e o peso da
responsabilidade de Robert Neville.
Escuto a porta lá em baixo quebrar, a Mafalda late e manca até a beira da escada. É isso
aí, dogzilla, fiel até o fim. Eles romperam a minha barricada, é uma questão de minutos
até que arrombem a porta do meu quarto. É irônico morrer assim, isolado em uma casa
que mais parece uma fortaleza. Quantas vezes já não criei situações semelhantes?
Quantas vezes já não imaginei uma torre cheia de armadilhas e um vilão antagonista um necromante, quem sabe? - habitando o último quarto?
Hoje eu sou o vilão. Eu sou o antagonista. Eu sou o necromante. Mas desta vez os
zumbis não são controlados por mim.
_____________________
Este post é uma obra de ficção coletiva chamada “meme dia Z”. Como já mostrei no
texto, os “infectados” são o Valberto e o Rocha.
7 de Janeiro de 2009 11:13
Novidades no Vorpal
por Fabiano Neme
Ano novo, vida nova, coisas novas no Vorpal.
A primeira novidade é o tradutor automático pro blog. É aquela coisa. Vocês
provavelmente não vão usar, óbvio, até porque a tradução é um horror. Na verdade eu
nem ia instalar. Eu instalei porque o Monte Cook me perguntou o que o pessoal tava
postando nos comentários. Aí eu resolvi unir o útil ao agradável, instalando o plugin
tradutor.
A segunda novidade é motivada pelo meu post falando do melhor dos blogs do ano
passado, especialmente em relação à armadilha de zumbis do Rolando 20. O post das
armadilhas zumbis é realmente genial e eu achei uma pena que ele estivesse tão lá pra
trás no blog do Daniel e do Davi e eu descobri que não quero que os meus posts legais
fiquem relegados e perdidos nas páginas do Vorpal. Então eu resolvi adicionar um
sistema de votação para que vocês, fiéis leitores, deem um voto para os posts que vocês
mais gostam, para que eles não caiam no esquecimento tão facilmente.
A terceira e última novidade eu meio que já entreguei ali em cima. A não ser que tu seja
um completo alienado, tu já deve estar sabendo da tal da reforma ortográfica, que tá
dando um nó na cabeça do pessoal, né? Pois então eu resolvi que, pelos próximos
meses, todas as vezes que aparecer em um post uma palavra que tenha sido alterada pela
reforma, ela aparecerá sublinhada (não mané, sublinhada não mudou, é só pra
mostrar…). Pode ser frescura, mas eu me sinto na responsabilidade de escrever certo
(ou o mais certo possível), até para contribuir de alguma forma para o engrandecimento
da meia dúzia de leitores do Vorpal. Só não me peçam para concordar o “tu” com o
verbo. Isso é impossível para todo gaúcho que se preze.
E era isso. Voltem sempre!
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
16 de Janeiro de 2009 11:17
A melhor coisa da quarta edição…
por Fabiano Neme
… é que os preços dos livros para a terceira despencaram!
Estive na Jambô semana passada e dei uma olhadinha na prateleira dos saldos: quanta
coisa boa e barata!
Tinha o Book of Eldritch Might III que antes tava R$ 80,00 por R$ 19,00!
Acabei comprando três livros bastante interessantes:
Touched by the Gods: da Atlas Games. É um livro da série Penumbra, escrito por,
dentre outros, Mike Mearls e Keith Baker. É um livro bem interessante, voltado
totalmente para cultos, cabalas, rituais, etc.
O livro é bem prático para o DM, pois apresenta nada menos que 15 cultos prontinhos
para serem utilizados em qualquer campanha, com descrições completas, dogmas,
segredos, ganchos para aventuras, NPCs, classes de prestígio…
Como eu tiro muitas idéias das histórias do H.P. Lovecraft, pra mim um livro sobre
cultistas secretos é um achado!
Preço: R$ 25,00.
Seas of Blood: apesar de eu nunca ter ouvido falar no Matthew Sprange, escritor do
Seas of Blood, a idéia do livro me agradou bastante. Trata-se de um livro com regras
para aventuras de D&D que envolvem navegação, navios, mares, etc. O livro ficou
bastante conhecido pelo grosseiro erro na capa, pois os hobgoblins remadores estão
virados para o lado errado. É uma pena que a fama do livro tenha ficado restrita a esse
erro, pois o livro é bem legal.
Ele apresenta regras para combate náutico, prestige classes novas, uma abordagem nova
para a classe druida, dando um enfoque náutico para o personagem, dentre tantas outras
coisas legais.
Eu gosto desse tipo de livro, que acrescenta coisas legais para o teu jogo sem que tu
precise mudar nada. Tu pode usar o D&D normalmente e simplesmente encaixar as
regras do Seas of Blood nele.
Preço: R$ 19,00.
Chronomancy: The Power of Time: existem três assuntos que eu realmente gosto: a
jornada do herói, o holocausto zumbi e viagens no tempo. Esse livro é sobre o terceiro
assunto e, cara, que livro.
Parte da linha Encyclopaedia Arcane, o Chronomancy é visto como o melhor livro
sobre cronomancia da terceira edição. O livro tem todas as regras para cronomancia,
classes de prestígio, uma penca de magias, rituais, regras para paradoxo, leitura da sorte,
uns monstros bizarros… enfim, tudo o que um DM precisa para fazer os personagens
dos jogadores irem e virem no tempo. E apanhar muito no caminho.
Preço: R$ 12,00.
O estranho é que esse fenômeno da queda dos preços é uma raridade. Pela internet
afora, tudo o que eu vejo são tópicos e comentários sobre o quanto os preços dos livros
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
da terceira edição estão subindo, ou sobre o quão difícil está de se encontrar bons livros
da terceira edição para venda, mesmo em e-bays da vida.
20 de Março de 2009 3:38
Stephen Schubert é o novo lead developer do D&D!
por Fabiano Neme
A pergunta que tu deve estar fazendo neste momento é “Stephen quem?”
E eu respondo “Exatamente.”
Lembram quando eu falei sobre o Tico e Teco administrando a Wizards of the Coast
aqui no Vorpal? Pois é, eles aprontaram novamente!
Depois de demitir boa parte dos grandes talentos, a Wizards está colocando o D&D nas
mãos de duas pessoas: Mike Mearls, o lead designer, um cara hiper talentoso e
experiente e do Stephen Schubert, um developer nível 2.
Qual é a diferença entre developer e designer, Fabiano?
Bom, pra resumir: o designer é aquele que inventa; o developer é aquele que faz a
invenção funcionar.
Antes do Stephen Quem? ganhar esse cargo, quem era o lead developer era o Mike
Mearls, enquanto o lead designer era o Rob Heinsoo.
Ok, o meu interesse na quarta edição é próximo do zero, mas eu gostaria de ver o meu
jogo favorito recebendo um tratamento melhor, sabe? Tá, o Schubert é o responsável
por dois livros que eu gosto bastante, o Tyrants of the Nine Hells e o Weapons of
Legacy, mas todos concordamos que isso é muito pouco para ser LEAD DEVELOPER
do D&D.
Puxa, comparar o Heinsoo, que esteve ligado aos três livros básicos da terceira edição e
da terceira edição revisada, além do Forgotten Realms com o Schubert realmente me faz
pensar em onde irá parar o meu D&D (de certa forma, o meu D&D já parou, estacionei
na terceira edição e não pretendo avançar, só retroceder).
7 de Abril de 2009 18:00
E Dave Arneson chega a -10 hit points…
por Fabiano Neme
Morreu hoje Dave Arneson, co-criador do D&D, mais conhecido como “o outro cara
aquele”. Ele estava com 61 anos e vinha de uma árdua batalha contra o câncer.
O trabalho de Dave sempre foi relegado a segundo plano e sinto-me feliz de ter
contribuído para que isso mudasse.
Eu ia postar hoje sobre o cancelamento dos PDFs pela Wizards of the Coast, mas…
quem se importa?
Fico triste especialmente porque, uns dias atrás, eu e o Antonio estávamos conversando
sobre tentar entrevistar o cara.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Então, acho que só me resta agradecer.
Dave, muito obrigado por todos os ataques que acertei, por todos os saves que passei,
por todas as fireballs que lancei, por todas as armadilhas que desarmei, por todos os
mortos-vivos que expulsei e por todos os dragões que matei. Nada disso teria sido
possível sem o grande jogo Dungeons & Dragons.
É hora de rolar um personagem novo, meu caro.
20 de Abril de 2009 10:23
Itens amaldiçoados
por Fabiano Neme
Um elemento legal do jogo que só agora tive a oportunidade de explorar são os itens
amaldiçoados.
Só que eu não concordo muito com a forma como são tratados no D&D. Eu não vejo
um propósito para eles a não ser sacanear o jogador, além de não funcionarem bem sem
a sua contra-parte. Por exemplo, que graça teria a bag of devouring se não existisse a
bag of holding?
Além disso, que motivação teria um mago para gastar uns bons milhares de peças de
ouro e um bom punhado de pontos de experiência para criar… uma sacola… que come
coisas? Seria ela a tentativa de criar a melhor lixeira do mundo? Acho que não. Até
porque essa noção tradicional de item amaldiçoado é um tanto sem graça. “Saco, não é
uma bag of holding, é uma bag of devouring…” *joga fora o item ou tenta vendê-lo só
para passar a sacanagem adiante.*
Pra mim, o item amaldiçoado legal é aquele que o personagem odeia ter de precisar. A
maldição tem que ser ruim o suficiente para que o personagem não queira ou não goste
de usar o item, mas ele também deve ser bom o suficiente para que o personagem
continue com o item, mesmo sem gostar.
Na minha campanha os jogadores encontraram um artefato menor, uma chave que abre
qualquer tipo de fechadura. Só que, para fazer essa belezinha funcionar, é necessário
pagar um pequeno tributo ao poderoso Abhoth, o Deus Rato, criador do artefato: aquele
que abrir uma fechadura usando a chave, perde hp. A quantidade hp perdido é pequena
(1d6), mas ainda assim é um elemento que faz com que o item não seja utilizado toda
hora, mas também faz com que seja sempre necessário, afinal de contas nunca se sabe
quando se irá encontrar uma porta trancada que não possa ser arrombada, certo?
Pra mim, um excelente exemplo de um item amaldiçoado na literatura fantástica é o Um
Anel. Os benefícios do Um são inúmeros, desde a invisibilidade até a possibilidade de
dominar e controlar criaturas mais fracas. Mas o fardo e a obsessão que recai sobre o
portador do Anel, a imortalidade cadavérica e a inevitável queda para o lado negro dão a
real noção do que um item amaldiçoado deveria significar.
27 de Abril de 2009 11:13
Call of Cthulhu
por Fabiano Neme
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Eu vivo falando de D&D aqui, é D&D isso, D&D aquilo… mas não hoje. Hoje eu vou
falar de um dos maiores chuchus da minha prateleira: Call of Cthulhu. Eu gosto tanto,
mas tanto desse jogo que, independente do sistema que eu esteja usando, eu sempre
estou mestrando Call of Cthulhu. Se vocês prestarem atenção, a minha campanha atual é
D&D 3.5, mas a história é Call of Cthulhu. A minha campanha frustrada da 4e também
tinha história Call of Cthulhu. Ano passado eu mestrei Paranóia e a história era Call of
Cthulhu!
Eu definitivamente nunca vi um RPG com um background tão interessante. Quando
joguei pela primeira vez, nunca tinha sequer ouvido falar em H.P. Lovecraft, mas surtei
quando ouvi o mestre descrevendo um shoggoth. A minha mente se desintegrou junto
com a mente do personagem. Desde então, passei a pesquisar a obra do autor e hoje ele
está no meu Top 3 escritores de todos os tempos, ao lado de J. R. R. Tolkien e Sir
Arthur Conan Doyle.
Logo depois, Call of Cthulhu se tornou meu jogo favorito, especialmente nos meus
primeiros anos sentado atrás do screen. O meu background na época era muito mais
voltado para a literatura de terror do que de fantasia, então essa era uma escolha natural
pra mim, mesmo em detrimento do AD&D.
Eu gosto muito da abordagem do H. P. Lovecraft em relação ao horror em oposição a,
por exemplo, Edgar Allan Poe. Sim, eu tremi de medo ao ver que a fortaleza elitista em
Masque of Red Death fora invadida por um infectado, mostrando que a morte é
inevitável e que ela não pode ser impedida mesmo com todo o dinheiro do mundo.
Também morri de medo ao saber do destino de Madaline Usher e O Corvo é meu
poema favorito de todos os tempos. Mas ainda assim, esses elementos de horror são
palpáveis e limitados. O infectado, por mais terrível que seja, é apenas um infectado
(apocalipse zumbi, alguém?). A Madaline foi enterrada viva e ponto final.
Já com Lovecraft é diferente. O horror na obra dele é algo mais onírico, mais abstrato e
de proporções incalculáveis e, por isso, mais apavorante. Como o próprio Lovecraft já
disse, “a mais antiga e mais forte emoção do homem é o medo, e a forma mais forte de
medo é o medo do desconhecido”1 , e é exatamente isso que Call of Cthulhu oferece. O
medo de uma ameaça não só desconhecida, mas também cujo conhecimento está além
da compreensão humana.
Eu sinceramente acredito que boa parte do bestiário do livro está lá apenas para enfeite,
já que investigador algum sobreviveria a um encontro com Azathoth. Na verdade ouso
dizer que a morte seria a melhor coisa que poderia acontecer com o pobre investigador.
O caos e destruição profetizados para o dia em que as estrelas estiverem certas nunca
tem sua real proporção revelada. Tudo em Call of Cthulhu é misterioso. Tudo em Call
of Cthulhu é a ponta do iceberg, chamado R’lyeh.
O escopo do jogo é bastante diferente do proposto pelo D&D. Enquanto este é um jogo
sobre buscas épicas e jornadas heroicas, Call of Cthulhu é sobre pessoas comuns em
situações de puro caos alienígena e horror cósmico e sobre a jornada dessas pessoas pela
inexorável loucura que espera por todos que ousam folhear o Necronomicon.
Se existe um jogo que vale a pena ser lido e jogado, definitivamente é Call of Cthulhu.
Na minha próxima campanha, pretendo usá-lo novamente, só que, desta vez, usando
efetivamente o sistema de Call of Cthulhu.
Fhtagn para todos!
1. Fonte: H. P. Lovecraft - Supernatural Horror In Literature.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
4 de Maio de 2009 9:22
Um jogador faltou? Munchkin!
por Fabiano Neme
Quando o Munchkin foi lançado no Brasil, ninguém deu muita bola. Talvez porque o
jogo não tenha sido marketeado devidamente, mas isso não vem ao caso. A questão é
que o jogo vendeu pouco e hoje a edição nacional dele é raridade.
O jogo é bastante divertido, talvez pela sua despretensão, talvez pelo humor negro e
talvez pela grande quantidade de piadas internas escritas nas cartas. O Munchkin está
para o RPG assim como o truco está para o jogo de cartas: gritaria, blefe, traição, tiração
de sarro e humiliações fazem parte do contexto do jogo. Tudo dentro de um contexto de
fantasia medieval que é impossível um jogador de D&D não se identificar.
Eu gosto de comparar o Munchkin com o Big Brother. Não, não é chato e nem tem
gostosas em trajes sumários. Mas o funcionamento é bastante semelhante. No começo,
todo mundo é amigo, todo mundo se ajuda, compartilha tesouros, sobe níveis de mãos
dadas (caso um dos jogadores jogue com um elfo)… já no final é um desesperado
tentando enfiar uma faca nas costas do outro e destruí-lo da forma mais terrível
possível.
A simplicidade do sistema e a diversão do jogo como um todo fazem do Munchkin uma
ótima opção para aqueles dias em que o grupo inteiro está reunido e um dos jogadores
acaba faltando na última hora1 .
1. Para muitos grupos isso não é empecilho, mas no meu, temos um acordo de
cavalheiros no sentido de só jogarmos se estiverem presentes todos os jogadores.
13 de Maio de 2009 2:01
O meu apêndice N
por Fabiano Neme
Bem, primeiro de tudo, acho que devo uma explicação a respeito da minha ausência
aqui no Vorpal. O que aconteceu foi que meu PC subiu no telhado e eu fiquei até ontem
excluído digitalmente do mundo.
Mas agora já tá tudo bem, a queda não foi tão feia e estamos de volta. De volta para
falar sobre o apêndice N do DMG da primeira edição do AD&D. No apêndice N, o
Gary Gygax colocou uma lista de livros que poderiam servir de inspiração para os
mestres, para tentar capturar o feeling que o AD&D tinha na época.
Como eu já estou um bom tempo envolvido com o hobby e embalado por uma mania
que tomou a blogosfera gringa, vou colocar aqui o meu apêndice N, com os livros e
filmes que servem de inspiração para as minhas aventuras.
Livros:
Bernard Cornwell - os livros medievais.
H.P. Lovecraft - os contos envolvendo os mitos de Cthulhu.
Jack Vance - Tales of the Dying Earth.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
J.R.R. Tolkien - quase a obra completa, especialmente O Senhor dos Anéis e O
Silmarillion.
Joseph Campbell - O Herói de Mil Faces
Michael Moorcock - A Espada Diabólica.
Robert E. Howard - a série Conan.
Stephen King - vários, especialmente A Hora do Vampiro e O Talismã. Ainda não tive
coragem de iniciar a Torre Negra.
Filmes:
Alien, o Oitavo Passageiro.
Aliens, o Resgate.
A série dos zumbis do George Romero.
Guerra nas Estrelas - a trilogia clássica.
O Enigma de Outro Mundo.
O Enigma do Horizonte.
Os 12 macacos.
O Tigre e o Dragão.
E para vocês, qual seria o apêndice N?
2 de Junho de 2009 0:27
Como determinar se o seu RPG é ou não old school
por Fabiano Neme
A Internet é um lugar magnífico. Depois de meses de debate entre os jogadores old
school x jogadores new school, eis que um novo debate surge: o que é um jogo old
school?
É claro que essa é a guerra internética da moda, com cada um se achando o dono
definitivo e supremo da razão, eis que o Amityville Mike do The Society of Torch, Pole
and Rope, um dos blogs gringos que eu mais gosto, deu um ponto final para o debate ao
apresentar uma matéria de uma revista da TPR chamada Dragon Dudes Handguide, que
dava suporte ao jogo Advanced Dragons & Deep Pits, que determinava, no rolar dos
dados de percentagem, se o jogo era ou não old school.
Bem, como já falei, para determinar se o jogo é ou não old school é necessário a
rolagem de dados de percentagem. Cada jogo começa com a chance-base de 10% para
ser old school.
Os modificadores dessa chance-base são:
Quantidade e aparência dos livros de regra:
Um livro, capa mole: +25%
Um livro, capa dura: +0,5%
Três ou mais livros, capa mole: +30%
Três ou mais livros, capa dura: +15%
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Menos de três livros, capa mole: -25%
Menos de três livros, capa dura: -55%
Os livros vêm em um boxed set: +45%
Os livros vêm em uma caixa limitada para colecionadores: -27%
Os personagens são gerados com:
2 dados: +13%
3 dados: +35%
4 dados: -15%
Point-buy: -5%
Pintando bolinhas: -26%
Fichinhas tiradas de um copo: + 33,3%
Imaginação/adjetivos descritivos: -43%
Monstros:
Possuem 6 estatísticas: +20%
Possuem 7 estatísticas: +15%
Possuem 10-16 estatísticas: +10%
Possuem + de 17 estatísticas: -15%
Sua descrição ocupa uma página inteira e não é um Sahuagin: -31%
Possuem seios mal desenhados: +12%
Possuem seios desenhados de forma artística: -23%
Ficha de personagem:
Do tamanho de um cartão: +42%
Uma página: +20%
Duas páginas: +5%
Três ou mais páginas: -10%
Tem espaço para desenho do personagem/símbolo: +2%
Tem espaço para perícias: -21%
Não são necessárias: -66%
Os personagens são representados por:
Miniaturas de chumbo pintadas, mas apenas para mostrar a ordem da marcha: +21,3%
Miniaturas de chumbo não pintadas: +15%
Miniaturas de plástico pintadas: -15%
Dados, fichas de poker, feijões ou outros marcadores improvisados: +35%
Um X em uma sala desenhada às pressas: +16%
A imaginação: +42%
Raças jogáveis:
“Emprestadas” do Tolkien: +50%
Mitológicas ou folclóricas: +10%
Com mais de um tipo de elfo ou raças dracônicas: -48,1%
Foram criadas pelo mestre enquanto usava drogas: +13%
Foram criadas pelo mestre enquanto assistia animê: -31%
Morte de personagem:
Ocorrem várias vezes por semana: +49%
Ocorrem uma vez por sessão de jogo: +25%
Ocorrem uma vez por mês: +10%
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Ocorrem uma vez por ano: 0%
Nunca ocorrem, a não ser que seja dramaticamente apropriado: -82%
Miscelânea:
É Quarta-feira: +3%
O jogo tem Rush como trilha sonora: +2112%
O jogo tem My Chemical Romance como trilha sonora: -51%
Tem redbull na geladeira: +4%
Tem cerveja na geladeira: +19%
23 de Julho de 2009 21:35
O que eu ando aprontando
por Fabiano Neme
Bom, de tempos em tempos eu gosto de usar o Vorpal para contar dos meus projetos
RPGísticos. Primeiro de tudo e acima de todos, temos o Old Dragon, que está de vento
em popa. Eu e o Antônio1 estamos nos esforçando para que a versão playtest seja
lançada até o final de agosto. A propósito, acho que muitos de vocês já viram o logo
novo, né? É esse aí em cima, lindão, lindão. É do Daniel, outro dos Paragons e o mesmo
cara que fez o logo novo do Vorpal. Lindão também, né?
A novidade é a seguinte: as regras do Old Dragon estão prontas, mas umas coisinhas
nos impedem de lançar o livro, tipo, JÁ. A primeira é que, mesmo sendo um livro para
playtest, queremos lançar uma coisa legal, bem feita. Então estamos concentrando
esforços na diagramação e ilustração do pdf (a ilustração sobre velocidade de armas é
particularmente legal!). Eu estou realmente ansioso para começar os meus playtests.
Sobre meu outro projeto eu não quero falar muito agora, mas é realmente sensacional e,
com a ajuda de todos, vai ser algo realmente revolucionário. Alguns amigos meus, mais
próximos e de confiança, já sabem do que se trata e ai deles se derem com a língua nos
dentes. Mas é algo que vai dar um suporte incrível não só ao Old Dragon, mas também
a todo mundo que gosta de jogar RPGs de fantasia medieval, seja old school, new
school, intermediate school, no school at all… enfim, todo mundo.
O que me impede de já sair divulgando esse projeto novo são questões técnicas, pois ele
é todo construído ao redor de uma ferramenta que, embora popular, é bastante nova e
misteriosa (ainda) para mim, mas eu planejo anunciá-lo junto com o lançamento do Old
Dragon.
No mais, estou bem, obrigado. Um tanto insatisfeito com o meu time, mas tudo bem.
Ah, e também estou planejando me mudar para ir morar com a minha namorada. Legal,
né?
27 de Agosto de 2009 2:27
A minha visão da Renascença Old School
por Fabiano Neme
Muito tem se dito a respeito dos elementos que caracterizam um jogo Old School, se a
4E é Old School, isso, aquilo e aquilo outro. E durante todo esse tempo eu meio que
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
ignorei tudo isso, não dava muita bola. Até ver este post no Paragons, escrito pelo meu
colega great wyrm Antônio (não, eu não chamo ele de Mr. Pop). Apesar de ter gostado
do post, discordo de muita coisa nele, o que me motivou a escrever este post, dando a
minha visão do que é e do que não é um RPG Old School e sobre a tão falada
Renascença Old School.
Para quem não se interessa muito pelo assunto, a Renascença Old School começou com
o lançamento da Terceira Edição do D&D, como uma forma de olhar para trás e
resgatar as raízes do RPG, especialmente do D&D. Um bom resumo da história dessa
Renascença, recomendo este artigo, do James Maliszewski.
Só que, dentre todos os adeptos do movimento Old School, nunca se chegou a um
denominador comum do que é, efetivamente, um RPG Old School ou, talvez, da forma
Old School de se jogar RPG.
Naquele post do Antônio, são apresentados alguns elementos que compõem esse
método, só que eu, chato como sempre, discordei1 , e, diferentemente do Antônio, eu
não vou tentar encaixar esse ou aquele RPG ou edição do D&D na temática Old School,
eu só vou apresentar os elementos que eu acredito serem indispensáveis para um jogo
Old School e vocês descubrirão por conta própria quais jogos se encaixam e quais não,
ok?
1. Regras x Adjudicação
Eu vou confessar uma coisa para vocês. A Renascença Old School é fundada em uma
mentira. Sim, é sério. Se vocês procurarem pela Internet, verão inúmeros posts falando
que a ROS é para lembrar um tempo em que se jogava com pouca regra, que é só rolar
1d20 e o mestre criava o resto. Eu confesso que acreditava nisso, até porque ainda
estava engatinhando na ROS (apesar de ter começado a jogar ainda com o Basic D&D),
mas, lendo as Dragon Magazines antigas, eu percebi que boa parte das matérias é sobre
regras. Se perceberem, os suplementos antigos do AD&D são forrados de regras.
Ou seja: essa noção de que os jogos Old School têm que ter poucas regras ou regras
simples é totalmente equivocada. A realidade é a seguinte: os jogos antigos tinham
muita regra, mas o paradigma que se tinha era outro em relação a elas, pois elas eram
todas opcionais, só valendo se autorizadas pelo mestre. O mestre, por sua vez, muitas
vezes acabava ignorando a existência dessas regras e inventava as suas próprias ou
adjudicando na hora, conforme a necessidade, e isso acabou criando essa ideia
equivocada de que os jogos antigos não tinham muita regra.
A OSR, movida por esse (bendito) equívoco, moldou um passado fictício, a la Liga
Extraordinária, onde as coisas não são retratadas como efetivamente eram, mas sim
adequadas para constrastar com a noção atual de RPG. Não que isso seja ruim, eu
aprendi a gostar de jogos mais simples e com poucas regras. Aliás, vocês não imaginam
o quanto eu pentelho os outros Old Dragons a respeito da quantidade de regras no jogo.
Sabe vergonha alheia? Pois é, eu consigo ter vergonha alheia de mim mesmo, se é que
isso é possível.
2. Caos x Táticas de combate
Apesar do D&D ter em sua origem os wargames, as miniaturas foram pouquíssimo
utilizadas pelos jogadores. E, quando eram, serviam apenas para demonstrar a ordem de
fila em um corredor, para, na hora H, não ficar aquela confusão de quem está na frente,
quem está no meio e quem está atrás. Não tinha aquela história de “se eu lançar a
fireball 5 feet para cá, eu livro o ladrão mas acerto o guerreiro… puxa, como eu faço?”,
21
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
o mago lançava a fireball e pegava em todo mundo e era isso. Não tinha conversa, não
tinha argumento, não tinha frescura. Não existia a noção de tática em um combate, o
caos imperava e nem se imaginava em “dar um passinho para lá para ficar em posição
de flanco” ou de dar toda uma (absolutamente inverossímil) volta pela sala, evitando
ataques de oportunidade.
Todos esses elementos de concepção tática trazidos pelas novas edições do D&D puxam
muito o metagame, o que eu acredito ser extremamente prejudicial, pois quebra o clima
do jogo. Ora, em um combate não existe esse posicionamento preciso imposto pelas
regras atuais, onde 5 feet podem representar a diferença entre a vida e a morte.
3. Medo x Segurança
Uma coisa que eu sinto falta nos jogos novos é do terror de ser um jogador. Quando eu
jogava BD&D e AD&D, eu tinha um medo constante de perder o personagem, então eu
sempre pensava muito no que iria fazer. Só que, no fundo, esse sentimento era legal,
porque eu valorizava o personagem, eu não ia a la loca para cima dos orcs. Hoje em dia
não é mais legal perder um personagem ou sofrer um tipo de dano mais duradouro,
como dreno de nível ou de atributo. Hoje em dia, o personagem tem várias formas de se
curar e de estar sempre 100% para o combate, como se fosse ruim para o jogo eventuais
penalidades, até porque eu tenho memórias muito boas de combates em que estávamos
em grande desvantagem por causa de drenho de nível e falta de HP e conseguimos uma
virada inesperada.
Hoje em dia, explorar uma dungeon é como passear pela Disney. É seguro, tranquilo e
“divertido”. Weee!
4. Verossimilhança x Equilíbrio
Por fim, uma grande diferença entre os jogos Old School e os novos é que, enquanto
nos novos jogos o mundo existe em função dos personagens jogadores, nos antigos o
mundo existia independentemente deles. Explico. Nos jogos de hoje é inaceitável a
concepção de um encontro equilibrado. A dungeon deve ser programada de forma a ir
ficando mais difícil na proporção do avanço de nível dos personagens e, na mesma
proporção, devem ser atribuídos tesouros também equilibrados em relação ao nível dos
personagens.
Antigamente se tinha uma noção mais apurada da natureza de uma dungeon, onde o
equilíbrio de um encontro ficava em segundo plano com relação à lógica dos encontros.
Lembro muito bem que uma das perícias que mais se usava no tempo em que eu jogava
AD&D era correr. Para quê? Para fugir dos monstros mais fortes, oras!
Bem, depois de tudo isso, espero ter sido claro em explicar o que, para mim, é um jogo
Old School e no que ele se diferencia de um jogo moderno. Eu sei, este post ficou longo
demais. Na verdade nem esperava escrevê-lo, hoje era para ter saído o Post completo do
Tarrasque. Culpem o Antônio por isso, hehehe.
1. Eu sou chato mesmo. Vocês não fazem ideia do que eu tumultuo no
desenvolvimento do Old Dragon. Chego a ficar constrangido às vezes.
8 de Setembro de 2009 16:56
Vorpal – 1 ano cortando cabeças
por Fabiano Neme
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Ok, vou tentar fugir do óbvio “como o tempo passa rápido”, etc., etc. Mas o fato é que
passa mesmo. A exatamente um ano atrás, nesse mesmo horário, publiquei o primeiro
post do Vorpal. Se lerem com atenção o post, perceberão a grande ironia: inicialmente o
Vorpal era para ser um blog dedicado à quarta edição do D&D.
Mas sabe como é, a vida vai, a vida vem, acertamos um crítico aqui, rolamos uma falha
crítica ali e nem sempre as coisas saem como planejamos. Chego a pensar se não sou
um hipócrita ao criticar de forma tão veemente aquilo que um dia serviu de alavanca
para um projeto meu; mas, no fim das contas, acredito que essa inclinação inicial do
Vorpal para a 4E torna ainda mais sincera a posterior inclinação old school que ele
passou a ter, afinal de contas, no que diz respeito à 4E, posso dizer que vi, testei, joguei
e não gostei.
Eu vejo esse um ano de blog como algo absolutamente positivo, pois ampliei minha
rede de contatos, fiz amigos e estou com dois projetos em andamento que me enchem de
orgulho: o Old Dragon e a Über Dungeon.
Então, pensando na melhor forma de homenagear o meu querido blog, resolvi fazer uma
retrospectiva, elencando os 12 melhores posts desses 12 primeiros meses de Vorpal,
comentando um pouco sobre cada um deles, até porque acredito que muitos deles já
caíram no esquecimento de muita gente ou sequer foram descobertos pelos meus
leitores mais recentes!
1. Por um D&D mais old-school! – este é, por óbvio, o post mais importante deste
blog, é o post que redefiniu não só a abordagem e os temas que passei a tratar aqui, mas
também redefiniu toda a forma como eu vejo o RPG. Antes, a minha ideia com o
Vorpal era direcionar mais na criação de conteúdo, poderes, armadilhas e monstros para
a 4E. Depois, passei a usar o Vorpal para resgatar a memória do D&D, trazendo
materiais de livros antigos e revistas, sobre assuntos esquecidos e abandonados, mas
que são muito importantes para o desenvolvimento do D&D.
2. Vorpal entrevista: Monte Cook! - entrevistar o Monte foi simplesmente
sensacional. Eu pensei em entrevistá-lo quando vi todo o hype que estava sendo criado
na época ao redor de uma entrevista que um designer brasileiro iria dar, como se ele
fosse um grande mito do RPG (juro que não lembro quem era, senão colocaria aqui o
nome dele!). Daí eu pensei: quer saber? Vou entrevistar o Monte Cook. E fui lá,
entrevistei e foi simplesmente foda.
3. Alinhamentos e tendências – um tema que sempre me atraiu foi a relação entre os
alinhamentos e o personagem, e sempre achei que nem sempre se tinha de forma clara o
que significa ser ordeiro/bom, caótico/neutro, neutro/mau, dentre outros. Então acabei
optando por essa tabelinha, que explica de forma bem prática as nuances de cada um
dos alinhamentos do D&D.
4. Ordeiros, caóticos, Elric e Holger – como falei acima, alinhamentos é um dos meus
temas favoritos dentro do D&D. Esse post é direcionado ao eixo ordem/caos, deixando
o bem e o mal de fora e comparando-os com dois personagens clássicos da literatura
fantástica: Elric e Holger.
5. Guia para uma dungeon old school – mais do que alinhamentos, gosto de
dungeons. A prova disso é que escrevi diversos posts sobre o assunto por aqui e sempre
acho mais alguma coisa legal para falar. Mas, como não irei listar aqui todos os posts
sobre dungeon do Vorpal, colocarei apenas o meu favorito.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
6. Tesseracto – esse post deu dor de cabeça em muita gente. Mas é claro, não é fácil
para ninguém tentar compreender uma coisa que mistura dungeon e abstração
matemática em quatro dimensões, né?
7. O D&D de Eric Holmes – uma resenha bem detalhada do livro de RPG mais velho
da minha prateleira. Sem dúvida é um clássico, grande jogo em pouquíssimas páginas.
8. Post completo: Mind Flayer – o primeiro dos posts completos, falando sobre um
dos meus monstros favoritos de todos os tempos. Infelizmente acredito que ainda não
consegui escrever um post completo que fosse melhor do que esse, que ficou, com o
perdão da redundância, bastante completo.
9. Cerco em fantasia medieval – eu sempre achei os cercos em D&D mal feitos.
Fortalezas, catapultas e outras armas de cerco em um ambiente sem magia é uma coisa.
Bem diferente é usar esses elementos em um ambiente mágico como o do D&D. Este
post dá dicas interessantes para trazer os cercos para a “realidade” do D&D.
10. Out of the pit – uma resenha explicando por que o Out of the pit é um dos melhores
livros de monstro de todos os tempos e por que um background adiciona muito mais a
um monstro do que poderes que recarregam em um 5 ou 6 no dado.
11. O que fazer quando se deparar com um beholder – um post pendendo mais para
o humor, dando dicas de como agir na presença de um monstro tão poderoso e
excêntrico.
12. Arquétipos, mitos e personagens – um livro que eu considero indispensável para
todo jogador de D&D que se preze se chama O Herói de Mil Faces, do Joseph
Campbell, onde o autor apresenta o desenvolvimento do arquétipo do herói. Neste post,
desenvolvi diversos subarquétipos que são bastante pertinentes para aventuras de D&D.
Bem, esses foram meus 12 posts preferidos daqui do Vorpal. É claro, muita coisa que eu
gosto acabou ficando de lado, mas acredito que isso seja uma coisa boa no final das
contas.
No mais, gostaria de agradecer a cada um dos meus leitores por ter apoiado este blog
durante todo esse ano e que, com o lançamento do Old Dragon e o crescimento da Über
Dungeon, o Vorpal tende a crescer mais e mais!
4 de Março de 2101 20:22
O que aconteceu com o Vorpal?
por Fabiano Neme
Semana passada, a Valinor, site-mãe do Vorpal, sofreu um ataque hacker e o servidor
subiu no telhado. Apesar de termos backups de algumas coisas (Vorpal não incluso,
infelizmente), perdemos aproximadamente quatro meses de postagens, artigos e
matérias, não só do Vorpal e da Valinor, mas também do Meia Palavra, do Hellfire e
dos demais sites/blogs ligados à Valinor.
No caso específico do Vorpal, como eu não fiz backup (mea culpa), perdemos tudo.
Todas as postagens, todos os comentários, todos os arquivos para download, tudo da
Über Dungeon, tudo de tudo. Vou ser sincero: a vontade de largar tudo pro alto é
grande, mas, em respeito àqueles que gostam das coisas que eu escrevo e, em especial,
ao Rafael, que largou o blog dele pra me ajudar aqui, vou seguir tocando o barco.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Menos mal que consigo acessar os posts através do Google Reader, senão tudo estaria
perdido. Mas assim: nem tudo vai ser repostado. Por exemplo, os posters motivacionais
cairão fora, posts sazonais, como de eventos, de andamento do Old Dragon, dentre
outros, também não retornarão.
Outros posts serão modificados, como meus posts sobre dungeons, que irei editar,
atualizar, complementar e expandir e transformar em um .pdf a ser lançado sob a
bandeira do Old Dragon.
Não sei o que fazer a respeito da Über Dungeon ainda. Ela estava parada, mas, com a
chegada do Rafael, estava disposto a retomar o projeto. Talvez, ao invés de fazer uma
mega dungeon, eu faça só uma versão wiki do Old Dragon. Não, sei, não sei.
Basicamente era isso. Agora eu vou sair à cata de um novo template pro Vorpal e,
enquanto o Rafael cuida dele “pra frente”, eu cuido “pra trás”, até que consigamos
retomar a normalidade.
Cheers.
20 de Abril de 2010 12:03
Dado: questão de vida ou morte
por Fabiano Neme
Muito se tem falado ultimamente a respeito de matar ou não um personagem, em
especial aqui e aqui. Esses dois posts trazem a mesma visão, a de que personagens de
jogadores não devem morrer em combates aleatórios, pela importância que têm para a
campanha, a não ser que as ações dos personagens sejam movidas por atitudes idiotas
do jogador. Nessa visão é normal desconsiderar um eventual acerto crítico que acabaria
com o personagem e considerar alguns combates como se não valessem nada, apenas a
diversão de rolar dados e matar monstros.
Embora essa seja uma visão válida, eu discordo dela totalmente. Para começar, eu não
uso screen1, ou seja, todos na mesa veem o 20 brilhante que rolei e todos na mesa veem
que eu rolei o dano máximo, que será duplicado por causa do crítico; então, no meu
caso, roubar nos dados não é uma opção.
Mas ainda assim, usando screen ou não, um 20 é sempre um 20, mesmo que isso
signifique a morte do melhor personagem da mesa.
Para mim, a morte é um elemento importante do jogo. Qual a graça de participar em um
combate onde o risco é inexistente? Só para gastar recursos como magias e poções de
cura? É claro que não. Para mim, todo combate equivale a um jogo contra o Boca
Juniors na Bombonera nos anos 70. Na minha mesa, todo combate é travado como se
não houvesse amanhã, onde o risco de morte é sempre presente. Mesmo nos casos em
que a dificuldade do combate esteja acima das capacidades dos personagens.
Mas por que isso, vocês devem se perguntar. Qual a moral de correr um risco de perder
um personagem importante para o futuro da campanha?
Antes de responder, me permitam divagar um pouco a respeito do que significa
ser “importante para o futuro da campanha”. Em primeiro lugar, o futuro da campanha
não existe. Atualmente o grupo da campanha de Old Dragon está no nível 3. Me
pergunta se eu sei o que vai acontecer no nível 5.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Vai, sério. Pergunta.
A resposta é EU NÃO FAÇO A MENOR IDEIA! Puxa, eu nem sei quem será o vilão
da campanha, se é que a campanha um dia terá um!
Basicamente eu conduzo a minha campanha reagindo às cagadas que os jogadores
fazem (e, puxa vida, como fazem!). Cabe a eles dizerem “esse cara é um inimigo” ou
“esse cara é um amigo”; tanto é que no começo da campanha de Old Dragon o grupo
fez uma aliança sincera e improvável com uma tribo de kobolds!
A partir do momento em que o mestre planeja o futuro da campanha ele acaba por
condicionar, ainda que inconscientemente, os jogadores a seguir determinado caminho.
E isso, para mim, é o maior pecado que um mestre pode cometer. A graça de se jogar
RPG é a liberdade de se ir para onde quiser e fazer o que quiser. A partir do momento
em que o mestre conduz os jogadores em direção a determinado objetivo, essa liberdade
acaba.
Ok, fim da divagação, vamos voltar a falar a respeito da moral de correr o risco de
perder um personagem e o risco que isso pode representar para a campanha. Isso é um
assunto particularmente delicado em casos em que a campanha é centrada no
background dos personagens, por motivos óbvios. Nesse caso, a perda de um
personagem pode representar uma ponta solta na campanha perfeitamente construída
para que tudo faça sentido no final.
O que eu tenho a dizer a esse respeito não vai ser legal, não vai ser camarada, mas vai
ser sincero, ok?
Seguinte, se tu bolou a tua campanha toda em cima do background dos personagens e
quer que tudo se desenrole como planejado para que tudo faça sentido no final tu não
deveria estar mestrando RPG, mas sim escrevendo um livro. O RPG é um jogo aleatório
e caótico onde a graça é que as coisas não saem (e não devem sair!) conforme
planejado.
Isso posto, vamos continuar.
Matar um personagem é uma questão de caráter. É mostrar para todos que tu não está ali
para dar moleza, mas sim para testar o quão capazes os jogadores são. Um cenário de
campanha é um cenário darwinista, onde apenas os mais aptos sobrevivem e, se existe
uma força por trás de tudo que milagrosamente impede que os personagens morram, a
graça se esvai completamente.
Uma campanha de RPG não é um passeio no parque, é uma situação em que guerreiros,
magos, clérigos e ladrões se deparam com monstros horríveis em situações
extraordinárias. Me caiu uma ficha aqui e vou propor uma quebra de paradigma: quando
planejar uma sessão, não pense em colocar monstros para serem mortos pelos
personagens dos jogadores, mas sim coloque monstros para que matem os personagens
dos jogadores.
Mestre, não tenha medo de ser feliz. Vá com tudo para cima dos jogadores. Não roube
nos dados. Faça com que os jogadores passem pelo inferno e, se forem aptos, se forem
durões, se forem feitos do mesmo material que suas armas e armaduras, eles irão sacudir
a poeira, lamber os ferimentos, te olhar nos olhos, esmurrar a mesa e falar “isso é o
melhor que tu pode fazer?”
Se não, que seus personagens sejam apenas nomes esquecidos no passado.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
1. O que dá um toque irônico ao nome da categoria em que este post se enquadra:
por trás do screen
28 de Julho de 2010 18:25
Sobre a linha Essentials e o fim do D&D
por Fabiano Neme
Sabe, eu tinha preparado um baita post a respeito da Hasbro e da forma como ela vem
conduzindo o D&D, não só por causa desses rumores da linha Essentials e tudo o mais,
mas também por causa da postura da empresa como um todo e a forma como o D&D
vem sendo encarado hoje em dia.
Mas acontece que nada disso importa.
Sabe por quê?
PORQUE O OLD DRAGON ESTÁ TERMINADO!
16 de Setembro de 2010 11:50
Eu sou muito fã do Mike Mearls
por Fabiano Neme
Primeiro de tudo, vou deixar uma coisa bem clara: apesar da 4E, eu sou muito fã do
Mike Mearls. O trabalho que ele fez na Malhavoc Press durante a 3ª Era foi sensacional.
Iron Heroes e Book of Iron Might são livros excelentes para quem, como eu, gosta de
jogar com um guerreiro.
Talvez isso tenha sido um fator determinante para a minha grande decepção com a 4E,
porque pra mim era a chance do Mearls ocupar o trono que era do Monte Cook.
Mas whatever, não estou aqui para repetir os mimimis a respeito da 4E. Estou aqui para
comentar uma entrevista que o Mearls deu para a The Escapist, chamada Red Box
Renaissance.
Nessa entrevista o Mearls é bastante sincero em relação à recepção da 4E pelos
jogadores antigos, quanto à sua opinião quanto à 4E e como é o seu trabalho como
“Dungeons & Dragons Roleplaying Game R&D Group Manager” na Hasbro/Wizards
of the Coast.
Mas tem um parágrafo em particular que eu gostaria de comentar aqui (tradução
minha):
“Se você é um fã de D&D que está insatisfeito, não há nada que eu possa fazer para
apagar tudo o que aconteceu a dois anos atrás ou a um ano atrás que o deixou
insatisfeito – mas o que eu posso fazer, o que está dentro das minhas capacidades, é
seguindo adiante, eu posso fazer produtos, eu posso criar material de jogo, eu posso
ouvir ao que você está dizendo e eu posso fazer o que eu posso em termos de design
para torná-lo feliz novamente; para voltar ao núcleo do que faz o D&D ser o D&D; para
aquilo que fez as pessoas se apaixonarem pelo jogo pela primeira vez, seja pela Caixa
Vermelha de 83, pelos três livretos originais de 74 ou 75 ou até mesmo a 3ª Edição em
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
2004, seja lá quando aconteceu, para trazer de volta aquilo que o trouxe para o D&D
pela primeira vez e entregá-lo novamente para você.”
O que isso pode significar? Uma nova edição? Uma separação de linhas, como era nos
anos 80/90, com um D&D e um AD&D? Uma respostinha de político?
Só o tempo dirá. Mas eu sou muito fã do Mike Mearls, então não deixo de ver uma luz
no fim do túnel. Mesmo que seja o farol de um trem.
20 de Maio de 2010 17:05
O fim de um ciclo
por Fabiano Neme
Pois é, negadis, o Vorpal está chegando ao fim. Conversei com o Beltrame e
concluímos que é melhor passarmos a régua e o último que sair da sala apaga a luz.
Mas é claro que vocês não ficarão na mão, afinal de contas sou eu e o Beltrame, não
qualquer dois zé mané aí da vida.
Vocês devem ter notado o estardalhaço que o Antonio tá fazendo no twitter, né? Caso
não tenham, explico aqui: hoje é o lançamento da REDBOX EDITORA, uma editora
independente que eu, o Antonio e o Daniel criamos para dar suporte não só ao nosso
querido Old Dragon, mas também a outros sistemas e livros de temáticas afins.
E lá teremos um blog, ou melhor, o REDBLOG, onde nós quatro manteremos vocês
atualizados com aquilo que estamos inventando, além das já tradicionais histórias do
arco da véia sobre a nossa querida revolução Old School.
Então é isso, pessoal. O Vorpal está sendo enterrado para que um novo blog, melhor,
mais atualizado e mais organizado (cof cof!) venha a surgir, trazendo todas as
informações de bastidores a respeito do Old Dragon, relatos de campanhas, debate e
criação de regras novas, tudo em um só lugar.
Nos vemos lá!
POSTS COMPLETOS
3 de Dezembro de 2008 15:27
Post completo: Mind Flayer
por Fabiano Neme
Este é o primeiro post da mais nova atração periódica do Vorpal: o Post completo. É
claro que ele não terá a mesma periodicidade do querido Pôster motivacional da
semana, o Post completo será mensal, sempre na primeira semana do mês.
Nessa série de posts eu vou aprofundar em um aspecto bem específico do jogo, seja
uma raça, uma classe ou um monstro. Para o primeiro Post completo, escolhi um dos
meus monstros favoritos de todo o jogo: com vocês, Mind Flayer ou, pelo nome
verdadeiro, Illithid!
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Características físicas: os Illithid possuem corpos basicamente humanóides, porém
suas cabeças se assemelham às dos octópodes, possuindo quatro tentáculos ao redor de
uma boca semelhante à de um sanguessuga e se alimenta basicamente de cérebros de
criaturas sentientes. Um Illithid que consegue envolver a cabeça de uma criatura com
seus quatro tentáculos pode extrair e devorar seu cérebro. Seus olhos são de um branco
pálido e são capazes de enxergar perfeitamente tanto na luz quanto na escuridão. Sua
audição é sensivelmente mais fraca que a de um humano normal; os Illithid têm
dificuldade de distinguir entre diversos sons diferentes ao mesmo tempo. O seu tom de
pele varia entre o roxo azulado e o verde acizentado e é coberta de muco, além de ser
bastante sensível à luz solar. A luz solar não chega a ferí-los, mas eles odeiam o sol.
O poder mais temível do Illithid é o Mind Blast, com o qual o Illithid desfere uma onda
de choque psiônica para incapacitar criaturas por um tempo determinado. Os Illithid
possuem outros poderes psiônicos, como telepatia e a capacidade de dominar e
escravizar a mente de criaturas.
Biologia: os Illithid são criaturas hermafroditas, e cada um expele uma massa de larvas
duas vezes em seu ciclo de vida. As larvas se assemelham à cabeça de um Illithid, sendo
um pequeno crânio com quatro tentáculos. Após expelidas, as larvas são levadas até o
Elder Brain para que possam se desenvolver. As larvas que sobreviverem por 10 anos
são colocadas no cérebro de uma criatura sentiente, geralmente de aspecto humanóide.
Depois de implantada, a larva devora o cérebro do hospedeiro, absorvendo a sua forma
física por inteiro e se tornando um Illithid desenvolvido. Esse processo é chamado
ceremorfose.
Depois de completada a ceremorfose, o Illithid às vezes desenvolve aspectos e
maneirismos semelhantes aos do hospedeiro. Quando isso ocorre, é normal que o
Illithid mantenha isso em segredo pois, se descoberto pelos outros Illithid, a sua morte é
dada como certa. Isso ocorre devido a uma lenda entre os Illithid conhecida como “O
Adversário”. Diz a lenda que com a ceromorfose a larva absorve todas as memórias e a
personalidade do hospedeiro e, nesse caso, “O Adversário” seria a mente e a alma do
hospedeiro, mas com as habilidades de um Illithid. Um tabú dentro da sociedade Illithid
é o chamado Neothelid. Quando uma comunidade Illithid é atacada e forçada a fugir, as
larvas ficam sem o cuidado do Elder Brain. Privadas de alimentação, as larvas começam
a devorar umas às outras, até que prevaleça apenas uma, a chamada Neothelid, que sai
em busca de alimento. Caso venha a se alimentar de uma criatura sentiente, ela
despertará suas habilidades psiônicas normalmente, mas manterá suas memórias do
tempo de selvageria e canibalismo.
História: a origem dos Illithid é envolta em mistérios e em teorias muitas vezes
contraditórias. Há quem diga que os Illithid vêm de um futuro distante. À beira da
extinção nas mãos de um inimigo desconhecido, eles sacrificaram um grande número de
Elder Brains para gerar uma fenda temporal para transportar os sobreviventes para eras
no passado, chegando 2.000 anos antes do “presente”.
Outros dizem que os Illithid vêm do Far Realm, um plano além da compreensão e
completamente alienígena em relação ao resto do multiverso. Essa teoria acredita que os
Illithid surgiram de algum lugar e de algum momento muitos e muitos anos antes da
existência de muitas raças mortais e se espalharam por todos os planetas que compõem
o multiverso.
Uma terceira corrente prega que os Illithid são descendentes de uma raça humana
renegada que governou o hoje destruído planeta Astromundi. Com o passar dos séculos,
29
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
esses humanos se lançaram ao subterrâneo e lá começaram a sua lenta evolução até
chegarem na aparência que hoje possuem os Illithid.
Independentemente de como os Illithid surgiram, ao chegarem no Plano Material em um
passado distante, imediatamente construíram um vasto império e a escravizar muitas
criaturas sentientes. Essa empreitada foi muito bem sucedida e o império Illithid foi o
maior que o multiverso já viu. Eles possuíam o poder - tanto psíquico quanto braçal para construir mundos artificiais. Um desses mundos é a capital do império, Penumbra,
um planeta em forma de disco ao redor de uma estrela. Seu poder era tamanho que os
demônios e diabos consideraram uma trégua na infinita Blood War para poder lidar com
essa ameaça.
Com o passar do tempo, a principal raça escrava dos Illithid desenvolveu uma
resistência aos poderes mentais de seus senhores e se rebelaram. Liderados pelo
guerreiro Gith, a rebelião se espalhou por todas as partes do império que, não resistindo,
caiu. A raça Illithid chegou à beira da destruição. Mas, para a sua sorte, Gith foi traído
por seu general, Zerthimon, o que causou uma grande divisão entre os rebeldes,
formando os githyanki e os githzerai. Essa divisão deu a oportunidade para que os
Illithid recuassem para o subterrâneo, onde habitam até hoje.
Atividades: os Illithid se dedicam profundamente a pesquisas e experimentos, reunindo
conhecimentos para que possam não só reconquistar o multiverso, mas mantê-lo sob seu
poder. Com freqüência os Illithid interferem nos assuntos de outras raças através de
sutis manipulações mentais sobre figuras-chave, não para criar o caos, mas para
compreender a natureza da civilização. Muitas vezes os Illithid sondam as mentes de
habitantes da superfície para aprender sobre a evolução da magia e da tecnologia.
Sociedade: a sociedade Illithid é governada por uma criatura chamada Elder Brain, que
vive no centro da cidade em uma piscina de fluidos cerebrais, no centro das cidades.
Quando um Illithid morre, seu cérebro é removido e levado para a piscina. Quando o
cérebro é colocado na piscina, as memórias e o conhecimento do Illithid morto são
incorporados ao Elder Brain e compartilhado com a coletividade.
Religião: os Illithid reverenciam uma divindade perversa chamada Ilsensine e em
tempos antigos reverenciavam uma segunda, Maanzecorian.
Relação com outras raças: os Illithid buscam reconstruir seu império onde todas as
outras raças eram escravizadas, então eles vêem todas as outras criaturas sentientes ou
como força braçal escrava ou como alimento. Entretanto são pragmáticos e possuem
relações com outras raças, como os drow e os duergar, que são fortes demais para serem
subjugados. Eles também negociam com os Neogi, especialmente envolvendo escravos.
Seus principais inimigos são os githyanki e os githzerai, descendentes dos escravos que
se rebelaram e destruíram seu império milênios atrás. Caçar e destruir Illithid faz parte
de sua cultura.
Os Illithid temem os mortos-vivos por serem imunes à detecção e controle telepático e
não possuem cérebros vivos para serem consumidos.
14 de Janeiro de 2009 12:20
Post completo: Troll
por Fabiano Neme
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Começo de mês, já sabem: é hora de mais um post completo! E desta vez, com um dos
grandes clássicos do D&D: o troll.
Situados em algum lugar entre os animais predadores e o resto dos gigantes, os trolls
são gigantes bestiais movidos pela fome e pela vontade de destruir. Sabendo que a
maioria das criaturas não podem lhes causar danos permanentes, os trolls se lançam ao
combate sem medo. Mas apesar dessas características selvagens, os trolls são criaturas
inteligentes, se organizam em pequenos bandos, tribos ou acabam servindo criaturas
superiores.
Os trolls no mundo: os trolls habitam regiões com qualquer tipo de clima, além do
Underdark. Aqueles que habitam a superfície dificilmente se afastam mais do que 15
kilômetros de suas moradas, e aqueles que habitam o Underdark frequentemente
também não se arriscam em excursões mais longas. Eles não são tão territorialistas em
relação a criaturas que não são trolls, considerando uma coisa boa as criaturas que, por
livre e espontânea vontade, se colocam ao alcance de suas garras, dentes e estômago.
Geralmente são criaturas nômades, mudando sua habitação sempre que acabaram com
toda a fonte de alimentação (humanos, animais, peixes) de um determinado local. A não
ser que tenha sido expulso por uma força superior, é bem provável que o troll retorne à
sua antiga morada assim que as suas fontes de alimentação sejam renovadas.
A vida de um troll: o tempo de vida natural de um troll é de aproximadamente 100
anos, atingindo a maturidade após os 10, apesar de serem capazes de caçar e se
alimentar por conta própria já com 1 ano de vida. Ainda jovens, aprendem por
experiência própria a evitar o fogo e a reverenciar apenas os deuses malignos que
inventaram, como Vaprak, o Destruidor e Erythnul, o Múltiplo. Os trolls crescem crueis
e determinados, desprezando as outras raças, que são vistas apenas como comida. A
habilidade de expressão de um troll é geralmente limitada a assegurar o domínio sobre
os membros mais fracos da sua tribo, apesar de que alguns desenvolvem o hábito de
desenhar nas paredes de suas cavernas, especialmente cenas de caçadas ou guerras, e
geralmente contêm referências aos deuses malignos que cultuam.
Muitas das suas atividades envolvem a caça, especialmente à noite, para fazerem melhor
uso de suas habilidades especiais de faro e de darkvision. Os trolls procriam de forma
irregular, e os rituais geralmente são iniciados por uma fêmea dominadora e geralmente
envolvem lutas e disputas entre fêmeas para impressionar os machos. A gestação de um
troll dura em torno de um ano, período em que a mãe se torna ainda mais feroz e
agressiva do que o costumeiro.
Sociedade: a sociedade dos trolls é limitada a pequenos clãs ou famílias, já que eles são
caóticos e violentos demais para sustentar um grupo maior. Como as fêmeas são mais
fortes que os machos, a maioria dos clãs é naturalmente matriarcal. Os clãs são
extremamente territorialistas, invasões são motivos de guerra.
A cultura e a história dos trolls são mantidas através da tradição oral, cada clã possui
suas crenças próprias em relação à origem de seu fundador, com a Grande Mãe sendo
considerada uma filha de Vaprak. Os trolls acreditam que são superiores aos outros
gigantes por terem mantido sua conexão com as energias primitivas e caóticas da terra
ao emular a sua capacidade de destruição e regeneração.
Várias mitologias de povos gigantes reconhecem deuses criadores antigos, muitos dos
quais não são mais ativamente adorados. Os trolls não são diferentes, suas lendas falam
de uma Mãe Terra negra.
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Tocas: as tocas dos trolls geralmente são dois ou mais túneis subterrâneos
interconectados. Eles não fazem nada para melhorar a estrutura das tocas, se limitando a
esconder ou a barrar as entradas. As tocas geralmente possuem colunas, estalactites e
estalagmites, para que os trolls utilizem para emboscadas e armadilhas. Os trolls
preferem cavernas com mais de uma entrada, para que possam sair por uma e facilmente
entrar por outra.
11 de Fevereiro de 2009 10:05
Post completo: Elfo
por Fabiano Neme
Depois de dois posts completos envolvendo monstros, vamos ao primeiro post completo
envolvendo uma raça jogável: o elfo.
Mesmo sendo uma raça bastante explorada no D&D, existem elementos
interessantíssimos envolvendo os elfos que há muito tempo não são explorados,
especialmente sobre a sua fisiologia e aspectos emocionais do elfo. E é exatamente
sobre esses elementos há muito esquecidos que irei abordar neste post completo.
FISIOLOGIA: os elfos possuem habilidades exclusivas, que outras raças só podem
emular através de magias poderosas. Entretanto, eles não se consideram superiores às
demais raças, mas sim, abençoados por possuírem tais poderes.
Dentre essas habilidades encontramos a comunhão, a visão élfica, a manifestação, o
transe e o elo emocional.
Comunhão: todos os elfos nascem com a habilidade de compartilhar suas experiências,
sentimentos e vidas com elfos amados ou com os quais possuem uma relação de
confiança. A comunhão só pode ser realizada de maneira voluntária e entre elfos.
Para realizar a comunhão, os elfos devem se retirar para um local reservado, onde
possam ficar alheios aos assuntos do mundo ao redor. Nesse local, os participantes
devem se concentrar e atingir um estágio de serenidade plena, onde possam pensar
apenas naqueles com quem estão compartilhando suas vidas. Os elfos participantes
devem se livrar de todos os julgamentos e preconceitos em relação aos outros
envolvidos na comunhão. Após esse transe, os elfos suavemente tocam as palmas das
mãos dos outros, abrindo suas mentes para os outros, de forma livre e plena. Durante a
comunhão, os elfos exploram todas as facetas da personalidade dos demais participantes
- os amores, os inimigos, as esperanças, os medos.
Os benefícios da comunhão não se limitam à intimidade plena em relação aos
participantes, eles também se tornam íntimos com seus hábitos, habilidades e formas de
pensar. Desta forma, no dia seguinte ao da comunhão, os elfos participantes recebem
um bônus de sinergia de +2 para todas as jogadas.
A comunhão só pode ser realizada uma vez por semana.
Visão élfica: os elfos possuem uma visão extremamente afiada, com a possibilidade de
perceber nuances do espectro infravermelho, permitindo que consigam enxergar em
locais mal iluminados.
Manifestação: mesmo sendo mais baixos que os humanos, os elfos possuem uma
capacidade única de imposição. A manifestação permite que um elfo aparente ser maior
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do que realmente é, impondo sua presença perante outras criaturas. Essa habilidade
decorre da ligação que o elfo possui com a terra e, por isso, só venha a funcionar no
Plano Material. Além disso, a manifestação só pode funcionar no habitat natural dos
elfos, ou em lugares por eles construídos, especialmente quando querem fazer com que
sua presença seja notada por invasores. Por estarem cientes da ligação entre o elfo e a
terra, a manifestação não funcionará se forr utilizada para intimidar outro elfo.
A manifestação dá um bônus racial de +3 para as jogadas de Intimidação por 3 rounds.
Transe: uma das principais diferenças entre os elfos e os homens é que os elfos não
dormem, recuperando-se através de um processo chamado de transe. Apesar de possuir
semelhanças com o sono, o transe é bastante diferente. Ao entrar neste estado, a mente
do elfo se volta ao passado, revivendo memórias tanto agradáveis como dolorosas.
Assim como nos sonhos dos homens, os elfos não possuem controle sobre quais
memórias serão revividas.
Ao entrar em transe, o elfo não necessariamente fecha os olhos, mas se mantém
relaxado, com o olhar distante e perdido, como se estivesse olhando para terras e tempos
distantes. Durante esse tempo, o elfo está ciente do que acontece ao seu redor, mas não
pode interferir mais do que um homem interferiria durante o sono.
Além de ser fonte de descanso, o transe também serve como uma ferramenta de
memória que ajuda o elfo a manter a sua identidade. Já que seu ciclo de vida é bastante
longo, os elfos precisam reviver eventos do passado de forma periódica, para que os
eventos que ocorreram há centenas de anos permaneçam ligados às mudanças na
personalidade que causaram.
Elo emocional: muito raramente, um elfo pode vir a formar um elo místico e
indestrutível com outra criatura. Geralmente esse elo é representado por um presente
dado pelo elfo. Através deste elo, o elfo e o seu escolhido podem perceber, mesmo
separados por grandes distâncias, os sentimentos do outro, seja de alegria, de tristeza, de
raiva ou de vitória. Caso o elfo ou a outra criatura venha a morrer, o outro sentirá a
morte, mesmo à distância, pois o elo emocional estará rompido. Um elfo só pode
realizar o elo com uma criatura durante toda a sua vida. Este elo pode se aplicar também
à tera. Se confinado ou preso em um local distante, um elfo pode vir a morrer de tristeza
e solidão. O prisioneiro se desprende de toda a esperança e, mesmo sem sofrer danos
físicos, sua vida se encerra.
EMOÇÕES ÉLFICAS: o longo ciclo de vida de um elfo lhe dá uma perspectiva
bastante peculiar sobre a vida, muitas vezes incompreendida por seres das outras raças.
Por isso se dão ao luxo de dedicar longos anos para atividades consideradas fúteis por
seres com um ciclo de vida mais reduzido. Isso acaba por refletir na qualidade dos
trabalhos élficos; suas armas são as mais bem forjadas, suas músicas são as mais belas,
suas jóias são as mais bem lapidadas.
4 de Março de 2009 11:07
Post completo: Anão
por Fabiano Neme
Primeiro de tudo, preciso dizer que me surpreendi com a popularidade da enquete. Eu
imaginava uns 10, 15 votos, mas… 52? É uma ótima surpresa, sem dúvida. É uma pena
que a opção que votei perdeu… por um voto.
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Mas tudo bem. Vamos aos anões!
Ao invés de usar a mesma estrutura dos demais posts completos, com subtítulos e
informações bem específicas, optarei por uma estrutura mais livre, buscando apresentar
pequenos detalhes que, fora de contexto, parecem irrelevantes, mas ao considerarmos
como parte de um todo (a raça dos anões), enriquecem em muito essa raça tão pouco
explorada pelos livros de D&D.
Um dos pontos mais surpreendentes da sociedade anã é a grande disparidade numérica
entre homens e mulheres. De cada três anões que nascem, dois são do sexo masculino,
coisa que afeta praticamente todos os aspectos da vida dos anões. A maioria dos anões
homens não se casa, devotando suas vidas para suas carreiras como artesãos,
mineradores, aventureiros, etc.
Os anões que chegam a se casar se tornam extremamente ciumentos e possessivos para
com suas esposas, abdicando da sua liberdade para se dedicar à sua parceira e aos seus
filhos. O fato de que a metade dos anões homens estarem destinados a não encontrarem
uma parceira não é motivo para frustração ou tristeza, pois o trabalho satisfaz
completamente as necessidades do anão solteiro, tanto é que muitos anões, mesmo
diante da oportunidade de se casar, abrem mão para se manterem focados e dedicados
no trabalho. A grande maioria dos heróis e lendas dentre os anões decorre de criaturas
solteiras, já que a vida de casado representa o fim da vida de aventuras para os anões.
A mantença dos hábitos de aventureiro por parte de um anão casado representa uma
grande ofensa à parceira, pois representa que a mulher não é digna da atenção e do afeto
do marido que insiste em caçar orcs e tesouros. Isso é devido à tendência leal, comum à
raça dos anões.
De modo geral, os anões são vistos como criaturas focadas, obstinadas, talvez até com
um leque de interesses bastante restrito, porém são conhecidos pela enorme dedicação
que destinam para alcançar seus objetivos. Os anões se organizam em clãs, mais do que
as outras raças, e poucos adquirem o hábito de passar muito tempo na companhia de
criaturas que não sejam anãs.
Uma característica comum nos personagens da raça anão é o ciúme que possuem em
relação às suas posses. Os anões tendem a acumular riquezas, gastar dinheiro apenas
para fazer mais dinheiro, e são muito desconfiados em relação a ladrões. Na sociedade
anã, existe apenas uma penalidade para batedores de carteira e ladrões: a morte; a não
ser que o ladrão esteja trabalhando para os anões para prejudicar um terceiro.
Muitos anões são vingativos e costumam guardar mágoas e insultos por muitos e muitos
anos, podendo aproveitar situações impróprias para jogar na cara assuntos e situações
que há muito tempo deixaram de ser importantes e relevantes.
Entretanto, os anões possuem um senso de humor bastante peculiar. Sempre que um
anão é responsável por salvar a vida de uma criatura de outra raça, sempre haverá um
discurso de que se não fosse pelo anão, ninguém seria capaz de salvar a criatura, ou de
que o anão simplesmente não acha que o problema que a criatura enfrentava fosse algo
tão ruim (por mais horrível que seja a situação, o anão sempre diz que era uma coisinha
de nada). Mesmo que a missão do anão envolva matar demônios, destruir uma tribo
inteira de orcs ou derrotar o Tarrasque usando apenas um pedaço de pau, o anão sempre
irá falar sobre o feito de forma casual, como se não fosse algo simples e corriqueiro.
Talvez isso possa explicar a clássica penalidade na habilidade Carisma que os anões
costumam ter, especialmente no que diz respeito às relações com seres de outras raças.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Por outro lado, os anões possuem uma determinação poderosa, que os impulsiona
adiante mesmo quando todos os outros desistiram. Existem várias lendas e histórias
sobre anões que enfrentaram os mais terríveis obstáculos e que foram bem sucedidos ou
que morreram tentando.
Os anões abominam escravidão e todas as outras formas de servidão forçada, tanto entre
eles quanto entre outras raças. Aqueles que escravizam anões correm o risco de
despertar a fúria da raça inteira.
Quando um anão morre, é uma grande desonra deixá-lo sem ser enterrado. As
comunidades dos anões enterram seus mortos em grandes mausoléus de pedra após uma
cerimônia de cremação, simbolicamente devolvendo-o à forja de Moradin e à terra,
enquanto a sua alma é libertada para ir para os planos exteriores.
6 de Abril de 2009 9:58
Post completo: morto-vivo
por Fabiano Neme
Antes de qualquer coisa, gostaria de agradecer a todos que votaram na enquete para
escolher o assunto deste post. Mesmo que a opção que eu gostaria que tivesse ganho
(beholder) tenha sido derrotada pela segunda vez, fico feliz em ver o interesse de vocês
em ler as coisas que escrevo.
A VIDA APÓS A MORTE - psicologia e fisiologia: por incrível que pareça, as
motivações psicológicas dos mortos-vivos não são muito diferentes das nossas. Tanto
eles quanto nós são movidos pela sensação de necessidade. Uma necessidade irracional,
que o impulsiona de forma compulsiva a um determinado objetivo.
É claro que essa necessidade varia dentre as muitas espécies de mortos-vivos. Por
exemplo, esqueletos e zumbis são movidos pela necessidade de servir ao mestre
necromante que os criou. Esse tipo de necessidade externa é fruto do processo de
reanimação, onde o necromante subjuga a força de vontade do morto, fazendo-o curvarse perante a vontade de seu novo mestre. Outros mortos-vivos, como os lívidos, são
movidos pela necessidade de devorar. Não se pode chamar essa necessidade de “fome”,
já que eles estão, em última instância, mortos, não tendo mais necessidades e funções
fisiológicas; portanto não importa o quanto consumem, o quanto devorem, essa
necessidade jamais será aplacada. A necessidade é apenas a de devorar e destruir.
LACAIOS DO ALÉM-TÚMULO - esqueletos e zumbis: os esqueletos e zumbis são
imbuidos de energia negativa de tamanho poder que não só apodrece e destrói a sua
carne, mas também faz com que o corpo do morto se levante e obedeça ordens.
Essa espécie de mortos-vivos possui um elemento único: eles possuem um mestre. Eles
não se reergueram por vontade própria ou por assuntos mal-resolvidos ou mesmo
porque não foram enterrados de maneira apropriada. Eles foram reanimados porque um
necromante assim determinou. Em resumo: por mais irrelevante que possa parecer um
combate contra zumbis ou esqueletos, é sempre importante ter em mente que por trás
desses monstros fracos existe um mago muito poderoso que os reanimou e que os
controla.
Os motivos que levam um necromante a reanimar os mortos são os mais variados,
podendo ser utilizados como buchas de canhão, como alarme ou até mesmo como uma
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
forma de chamar a atenção de um grupo de aventureiros para a presença deles, fazendo
com que o mal maior que está na sala ao lado não seja descoberto.
DEVORADORES - carniçais, lacedons e lívidos: essa espécie de mortos-vivos
compartilha de uma característica comum, que é a necessidade irracional de destruir e
devorar. A principal variação é o que será destruido ou devorado. Alguns atacam e
devoram os vivos, sem distinção, outros têm a preferência de determinadas partes do
corpo, sendo a mais comum de todas o cérebro, outros, ainda, devoram apenas carne em
um particular estado de apodrecimento, apenas para citar alguns exemplos. Essa
necessidade de consumo, seja de carne apodrecida, seja de carne crua, deixa um cheiro
típico - e muitas vezes pútrido - nos carniçais e demais mortos-vivos desta espécie.
Entretanto, o traço característico mais horrendo dessa espécie é a infecção. A forma
como essa infecção é transmitida varia de criatura para criatura, mas,
independentemente disso, aquele que é morto por um desses mortos-vivos se levanta
novamente, tomado pela mesma necessidade irracional daquele que o infectou. Muitas
vezes essa infecção antes de matar causa uma paralisia temporária na vítima, deixando-a
indefesa.
INQUIETOS: os mortos-vivos que pertencem a essa espécie são aqueles que não se
encaixam nas duas classificações acima, e a sua necessidade é sempre derivada de
algum evento que ocorreu no tempo em que eram vivos. Esses mortos-vivos são
motivados por algum tipo de obsessão, de uma emoção negativa, seja de possuir algo ou
alguém, seja vingança, seja para reclamar algo que considere seu ou outros motivos que
impeçam o seu descanso eterno. A obsessão é também a fonte do poder do morto-vivo.
Quanto mais forte for a obsessão, mais poderoso será o morto-vivo.
De todas as espécies de mortos-vivos, os inquietos são aqueles que possuem motivações
mais fortes, diferentemente dos marionetes (esqueletos e zumbis) e das máquinas de
destruição (carniçais, lacedons e lívidos). A necessidade que impulsiona o inquieto o
torna uma criatura complexa que busca um determinado objetivo e planeja seus atos de
acordo, mesmo que indiretamente: um enforcado injustamente pode destruir a família
do seu carrasco, depois pode mandar mensagens perturbadoras para o juiz que decretou
sua pena para, só depois, buscar diretamente sua vingança.
26 de Maio de 2009 2:20
Post completo: Beholder
por Fabiano Neme
Depois de duas derrotas consecutivas nas enquetes, finalmente o beholder foi escolhido
para estrelar o post completo! Por ironia, foi o post completo que atrasou. Ê, macumba!
Mas isso é passado. O que importa é que chegou a hora do beholder!
Religião: a crença dos beholders credita a criação da espécie a uma divindade
conhecida como a Grande Mãe, que teria dado a luz ao primeiro beholder, chamado
Kzamnal. Mas a Grande Mãe não é a única divindade cultuada pelos beholders, existe
também Gzemnid, irmão de Kzamnal que ascendeu ao status de divindade, que
incentiva a ascenção no poder através da aquisição de conhecimentos.
Voo: ao contrário do que se pensa, o voo do beholder não deriva de magia. Vários
aventureiros perderam a vida tentando lançar, sem sucesso, a magia “antimagic field”
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
sob a criatura. O beholder é capaz de voar devido a um gás chamado tiusium, mais leve
que o ar, que fica armazenado em diversas câmaras ao redor do corpo da criatura.
Os olhos do beholder: o beholder possui um olho central e dez olhos adjacentes, cada
um com um poder específico:
O olho central: o olho central dispara um raio de anti-magia, podendo controlar a
abrangência desse raio com o abrir ou o fechar da sua pálpebra central. O olho central é
consideravelmente útil no covil do beholder, já que a criatura possui a preferência de
cercar sua morada com armadilhas mágicas, com o uso do raio de anti-magia, o
beholder pode vagar livremente sem se preocupar em disparar alguma sem querer. É
sempre importante lembrar que o raio de anti-magia anula os poderes dos outros olhos.
Charm person: geralmente este poder é utilizado contra criaturas solitárias. Com o
charm person, o beholder conquista valiosos minutos de um interrogatório tranquilo,
onde pode extrair informações da vítima, além de conhecimentos e segredos. Outro uso
bastante comum do charm person é para angariar lacaios para trabalhar com escravos
amigáveis no covil.
Charm monster: muito semelhante ao charm person, o charm monster é utilizado
principalmente para conseguir lacaios para proteção do covil.
Sleep: muitas vezes um beholder precisa viajar por um local onde a população o teme
e/ou o odeia. Para não desencadear uma guerra que com certeza perderia, o beholder
utiliza o sleep para desabilitar uma eventual testemunha de sua passagem. Muitas vezes
essa testemunha também vira uma refeição.
Telekinesis: talvez o principal poder do beholder, a telekinesis serve como a mão da
criatura, utilizando-o para pegar e manusear objetos, além de outras formas de interação
com o mundo ao redor. A precisão da telekinesis do beholder é lendária, comparando-se
aos ofícios do mais proficiente artesão.
Flesh to stone: além do óbvio uso em combate, os beholders utilizam este poder para
dar vasão à sua veia artística. Por se considerarem artistas natos, os beholders são
bastante exigentes com relação ao material que escolhem, dando sempre preferência à
pedra sobre qualquer outro. Normalmente o beholder usa o charm para convencer o alvo
para parar em uma pose heróica para, então, transformá-lo em pedra. Outro uso bastante
interessante do flesh to stone é o armazenamento de alimentos. Muitas vezes o beholder
transforma uma criatura em pedra para, dias depois, desfazer o efeito e se alimentar da
criatura.
Disintegrate: assim como o flesh to stone, disintegrate possui outros usos além do
óbvio durante o combate. O disintegrate muitas vezes é utilizado pelo beholder para
ampliar o seu covil mas, o principal uso deste poder é em conjunto com o flesh to stone,
para dar detalhes personalizados às suas obras de arte. Diferente dos outros poderes, o
beholder não é imune ao disintegrate lançado por outros beholders.
Fear: os beholders usam este poder para intimidar seus lacaios e eventuais invasores.
Slow: o uso deste poder é geralmente empregado ou durante o combate ou quando o
beholder decide caçar uma criatura mais rápida que ele.
Cause wounds1 : este é o principal ataque do beholder durante o combate. Assim como
no disintegrate, o beholder não é imune ao cause wounds lançado por outros beholders.
Death ray: outro poder unicamente utilizado para ataque. Mas, diferente do cause
wounds, os beholders são imunes a este poder quando lançado por outros beholders.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
1. Não especifiquei aqui a quantidade de dano pois ela muda de edição para edição
do D&D
11 de Junho de 2009 12:42
Post completo: Lich
por Fabiano Neme
Eu sei que eu deveria esperar até o final do mês para o post completo, mas,
convenhamos, o lich estava dando de relho nos concorrentes. Acho que nunca um
assunto para o post completo teve tanta folga sobre os concorrentes. Mas chega de
conversa e vamos ao que interessa: o Lich.
Um lich é um mago ou um clérigo de se transforma em uma criatura esquelética através
de um ritual de necromancia chamado Ritual da Noite Sem Fim, armazenando sua alma
em um receptáculo mágico chamado Filactéria. Esse ritual compreende uma poção
mortal que deve ser bebida em uma noite de lua cheia, envolvendo atos extremamente
malignos, que será detalhada adiante. Essa poção invariavelmente mata aquele que a
beber, mas se o processo for realizado de forma correta, ele se reergue em alguns dias
como lich. Em algumas situações a metamorfose por acidente, em decorrência de
magias para prolongar a vida.
Diferente da maioria dos mortos-vivos, o lich mantém todas as memórias, personalidade
e habilidades que possuía quando vivo. Como outros mortos-vivos poderosos (como
vampiros ou múmias), um lich possui poderes sobrenaturais inerentes ao seu estado,
como colocar mortais em um estado de hibernação com um toque, fazendo-o aparentar
como se morto estivesse, e pode convocar outros mortos-vivos para protegê-lo. Liches
irradiam uma aura de horror e medo que afasta aqueles de personalidade fraca. O lich é
capaz de suportar grandes quantidades de dano, sendo imunes a doenças, venenos,
fadiga e outras situações que enfraquecem os vivos.
Uma vez que a alma de um lich está ligada à sua Filactéria, destruir o seu corpo físico
não irá matá-lo. A sua alma irá retornar para a Filactéria e seu corpo será recriado por
ela, mantendo sua imortalidade. Com isso, a única forma de destruir permanentemente
um lich é destruindo sua Filactéria.
O RITUAL DA NOITE SEM FIM:
A preparação para o ritual deve ocorrer enquanto o pretendente a lich ainda está vivo,
devendo ser completado antes da sua primeira morte. Se morrer durante o ritual e for
ressucitado, deverá começar todo o ritual novamente.
O pretendente a lich precisa das seguintes magias: recipiente mágico, aprisionar alma e
encantar item, além de uma poção especial e um item para colocar no recipiente mágico,
que deverá ser preparado com a magia encantar item. Esse item não pode ser de valor
inferior a 2.000 peças de ouro, pois ele será a Filactéria do lich. Com isso, o item se
torna apto a receber a alma do pretendente. Com a magia recipiente mágico e com um
toque no item, a alma do pretendente é transferida para o item, causando ao pretendente
a perda de um nível. Então a alma do pretendente deve sair do item e retornar para o seu
corpo e, após isso, deve descansar por 2 a 7 dias. Durante esse período de descanso, ele
não será capaz de lançar as suas três magias de nível mais alto, tamanho o desgaste
dessa transferência de alma.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Na próxima vez que morrer, ele retornará para o recipiente, não importa a distância que
esteja ou as circunstâncias da morte. Para sair novamente, o pretendente deverá ter
próximo de si o seu corpo (ou o corpo de outrem) e, então, possuí-lo. Caso venha a usar
o corpo de outra criatura, esta não pode estar morta há mais de 30 dias.
Utilizando o corpo de outra criatura, o lich deverá localizar o seu próprio corpo e
devorá-lo para que, depois de uma semana, se transforme em sua aparência normal.
Toda vez que o lich transferir a sua força vital para a Filactéria, perderá 1 nível. Caso
perca níveis além do mínimo exigível para ser um lich, ele será destruído.
A POÇÃO E SEUS EFEITOS:
Os componentes da poção mortal são os seguintes:
2 pitadas de arsênico puro
1 pitada de belladonna
1 copo de veneno de aranha interplanar fresco
1 copo de veneno de wyvern fresco
O sangue de um humanóide morto por uma aranha interplanar
O sangue de um humanóide morto por uma mistura de arsênico e belladonna
O coração de um humanóide morto envenenado por uma wyvern
1/4 do sangue de um vampiro ou de uma pessoa infectada com vampirismo
As glândulas reprodutoras de 7 mariposas gigantes mortas há menos de 60 dias
Os componentes são misturados nessa ordem à luz da lua cheia. Quando o pretendente
beber da poção, o seguinte pode acontecer (1d100):
01-10: nada acontece além de perder todos os pelos do corpo. Deve-se começar
novamente.
11-40: entra em coma por 2-7 dias. A poção funciona.
41-70: Intelecto enfraquecido até que a magia seja dissipada. Cada tentativa de removêla tem 10% de chance de matar o alvo em caso de falha. A poção funciona.
71-90: paralizado por 4-14 dias, com 30% de chance de perder 1-6 pontos de destreza.
A poção funciona.
91-96: permanentemente cego, surdo ou mudo. Apenas a magia Desejo pode restaurar o
sentido. A poção funciona.
97-00: morte. Comece novamente, se puder ser ressucitado.
25 de Junho de 2009 22:22
Post completo: Drow
por Fabiano Neme
Muitas e muitas eras atrás, os elfos se dividiram, movidos pela discórdia e pela guerra.
Os membros da raça mais egoístas e cruéis foram expulsos da superfície, sendo
obrigados a buscar abrigo no Underdark.
Essas criaturas, mais tarde chamadas de elfos negros, aprenderam diversas artes arcanas
perdidas e ficaram satisfeitas com sua nova morada, escura e nas profundezas da terra,
mesmo que sintam profundo ódio e busquem vingança sobre seus parentes da
superfície.1
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Os drow compartilham vários aspectos com seus parentes da superfície, porém se
distinguem especialmente quanto à cor da pele (negra), do cabelo (branco) e dos olhos
(vermelhos, cinza, violeta ou amarelos em ambientes escuros e verdes na luz). A grande
maioria dos drow é maligna, embora existam relatos de drow não malignos, como os
que adoram a deusa Eilistraee.
Por terem sido expulsos da superfície, os drow enfraquecem quando expostos à luz do
Sol, e suas armas perdem suas propriedades mágicas, sendo que o adamantite, liga
metálica geralmente utilizada para a confecção de armas e armaduras pelos drow,
geralmente vira pó.
A grande maioria dos drow adora a deusa Lolth, sendo que essa maioria oprime aqueles
que optam por adorar outros deuses, como Eilistraee ou Ghaunadur. Entretanto, não
importa o quão forte é a crença em outra divindade, ela sempre vai ser secundária, na
melhor das hipóteses, mal aparecendo sob a sombra da Rainha das Aranhas. Esses
deuses são reverenciados – até adorados -, mas não são considerados deuses de verdade
e não recebem a mesma devoção (ou medo) que recebe Lolth. Por causa da imposição
das sacerdotizas de Lolth, a religião não é uma prática voluntária entre os drow, com
punições sobre aqueles que não comparecem aos rituais.
A adoração a Lolth é tamanha que os drow veneram e até emulam o modo de vida das
aranhas, mesmo sendo criaturas humanóides e mamíferas. Vários aspectos aracnídeos
são visíveis na comunidade drow, desde a prevalência das fêmeas sobre os machos, a
utilização de venenos, até a frieza emocional.
A sociedade dos elfos negros é matriarcal, com as sacerdotizas de Lolth no topo do
poder. Os machos são considerados inferiores às fêmeas e, embora possam vir a ser
respeitados, nunca são permitidos governar. A sociedade drow é fundada em violência,
assassinato e traição, na filosofia da sobrevivência do mais forte. Por isso, os drow estão
frequentemente traindo e emboscando uns aos outros, buscando assassinar ou
incapacitar seus rivais para que sejam considerados fracos e inferiores. Essas constantes
sabotagens entre os drow causa uma consideravel diminuição na expectativa de vida dos
elfos negros que, apesar de viverem tanto quanto um elfo, são raros os drows anciões.
Esse traço cultural da prevalência do mais forte envolve não só as relações entre os
drow, mas também entre drow e membros de outras raças, sendo os elfos negros
incapazes de tratar outra criatura – seja lá qual for – como um igual, sempre como um
inferior a ser subjugado e humilhado. Uma grande prova de força é passar pelos testes
de Lolth. Os que fracassam, geralmente são mortos, mas alguns recebem castigos
piores, como a transformação em driders ou outras aberrações.
1. É interessante notar que, apesar dessa ser a história oficial dos drow, em alguns
cenários elas são diferentes, como em Greyhawk. Nesse cenário, quando
Corellon Larethian enfrentou Gruumsh, as gotas de sangue do elfo que tocaram
Oerth criou os elfos, as gotas de sangue do orc que tocaram Oerth criou os orcs e
as gotas que se misturaram criaram os drow.
20 de Julho de 2009 23:33
Post completo: Tarrasque
por Fabiano Neme
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
De todos os monstros do D&D, o meu favorito sempre foi e sempre será o Tarrasque.
Na minha campanha em Greyhawk, o grupo enfrentou o bichão e foi inesquecível. Até
hoje o guerreiro do grupo se gaba por ter causado 210 pontos de dano no Tarrasque,
levando-o a -193.
Fisiologia: Pela sua estrutura corporal, o Tarrasque é facilmente confundido com um
dinossauro. Com mais de 50 feet de altura e medindo pelo menos 70 feet do nariz até a
ponta da causa, o Tarrasque se move de forma semelhante a um tiranossauro, apesar de
possuir os membros superiores consideravelmente mais desenvolvidos. Cobrindo o
dorso do Tarrasque fica uma carapaça excepcionalmente grossa coberta de espinhos
enormes, finalizando em dois chifres semelhantes na fronte do monstro.
Enquanto os chifres são usados para atacar, a carapaça é utilizada basicamente como
defesa – não só contra ataques físicos, mas também contra ataques mágicos. Essa
carapaça já foi descrita como parecendo ser de “diamante derretido”, descrição essa que
descreve de forma precisa a sua resistência, capacidade refletiva e lisura. Na verdade a
carapaça não é feita de diamante, sendo de uma composição única na natureza.
O Tarrasque é capaz de digerir qualquer tipo de matéria orgânica, sendo que a sua
imunidade a veneno faz com que não seja afetado por tintas, mofos e a podridão de
carne morta. A garganta do Tarrasque se dilata de modo a engolir criaturas inteiras, que
são levadas para digestão em três estômagos. Esses estômagos estão dentre as mais
eficazes máquinas de destruição no multiverso e poucas coisas – nem mesmo poderosos
artefatos – são capazes de suportar seus ácidos.
O estômago superior é um local quente e úmido em que pedras e espinhos internos
esmigalham grandes objetos; suas paredes são extremamente fortes, cujos músculos
esmagam e trituram itens engolidos. Esse estômago é capaz de triturar grandes rochas e
desmembrar corpos.
O estômago central é um caldeirão de ácido corrosivo. Esse ácido é único no
multiverso, que possui uma propriedade de disjunção única, chegando a arrancar a
magia de itens devorados. Daqui, nada passa inteiro.
O último estômago do Tarrasque é um tubo de calor insuportável, que se contorce e
estica em um ritmo insano. Os poucos elementos que conseguiram passar pelos outros
estômagos encontram, neste, o seu fim, derretido nos vapores ácidos e sendo absorvidos
pela criatura.
Essa complexa digestão demora segundos e, apesar de seu metabolismo acelerado, a
grande maioria da energia absorvida é guardada para ser consumida durante as longas
hibernações do monstro.
Quando se prepara para hibernar, o Tarrasque se mescla à terra, sem mover uma pedra
sequer e sem deixar qualquer tipo de rastro ou de túnel atrás de si.
Enquanto mesclado à terra, o Tarrasque não sufoca, mas entra em um torpor que reduz
seus sinais vitais até que a fome o desperte novamente.
Psicologia: Todas as ações do Tarrasque são movidas por apenas uma necessidade: a
foma quase insaciável. Ele possui o intelecto semelhante ao de um animal e,
instintivamente, vê todas as outras criaturas como comida. Devido às suas capacidades
regenerativas, o Tarrasque tem pouco a temer em termos de enfrentamento com outros
seres, e até mesmo aqueles capazes de matá-lo não representam nada além de
comida.Por isso, o Tarrasque jamais abandona uma batalha, não interessando a forma
como irá terminar.
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O Tarrasque não é uma criatura maligna. Os únicos seres que efetivamente odeia são
aqueles capazes de voar, pois, como o Tarrasque não possui formas de ataque à
distância, qualquer criatura capaz de voar além de seu alcance não tem o que temer –
um fato que irrita muito o Tarrasque faminto.
Uma vez que tenha satisfeito sua fome – que leva aproximadamente uma semana,
período em que come sem parar – a criatura começa a ficar zonza e a se preparar para
hibernar. Então, uma vez fora de combate, o Tarrasque busca o mais próximo bloco de
pedra grande o suficiente para hibernar por muitos e muitos anos.
17 de Setembro de 2009 1:31
Post completo: cubo gelatinoso
por Fabiano Neme
O cubo gelatinoso (ou autocóide) é uma das criaturas mais pitorescas que se pode
encontrar em uma dungeon. Por serem absolutamente descerebradas, os cubos não
possuem intenções malignas – ou qualquer tipo de intenção, pois não são seres
conscientes.
Apesar de não serem conscientes, os cubos têm um padrão comportamental
padronizado; por exemplo, param de avançar ao atingir uma superfície gelada, buscando
formas de contorná-la.
O autocóide conseguem perceber vibrações no solo e sentir calor, mas aparentemente
são surdos, sendo que sua forma cúbica pode esticar e alargar sua forma conforme a
necessidade, mas, sempre que houver espaço suficiente, permanecerá em sua forma
retangular ou cúbica natural.
Cubos não têm a capacidade de digerir pedras ou metais, se alimentando de plantas e
animais que consegue envolver e, através de seu ácido digestivo, absorver nutrientes.
Ao sentir a presença de uma presa, seja através de vibrações no solo devido aos passos
da criatura, seja devido ao seu calor corporal, o cubo a perseguirá ativamente.
Quando dois cubos se encontram, se fundem para se tornar um, maior e mais estável,
sendo mais difícil de ser perfurado ou efetivamente ferido.
Autocóides se reproduzem através de uma forma de mitose, crescendo de tamanho até
determinado ponto e, após, se dividindo em cubos menores.
Os fluidos digestivos do autocóide são produzidos e mantidos em cavidades elásticas –
ou bolhas – dentro do cubo. Quando a presa é envolvida, uma ou mais dessas bolhas se
dirige até o alimento para digeri-lo. Apesar de não afetar metais, os fluidos digestivos
do cubo são devastadores quando entram em contato com carne ou celulose. Os metais,
depois de um tempo, são rejeitados e expelidos para fora do cubo.
10 de Março de 2010 21:45
Post completo: dragão vermelho
por Fabiano Neme
Dizem os sábios que dragões vermelhos não têm uma ecologia, mas sim uma desolação,
tamanha a destruição e tirania que esses vermes causam ao local em que habitam. Os
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
poucos que sobreviveram a enfrentamentos com essas terríveis criaturas dizem que não
há nada no mundo pior do que enfrentar um dragão vermelho fêmea pois, diferente de
um dragão vermelho macho, não tendem a barganhar ou se render frente a um oponente
superior: lutam até a morte com uma ferocidade que estremece a maior das montanhas.
Um dragão fêmea tem hábitos bastante diferentes dos de um macho. As fêmeas
preferem entrar em combate diretamente, especialmente contra fêmeas de sua espécie.
Elas são mais territorialistas que os machos e ainda mais intolerantes em relação a
outras criaturas. Um dragão macho pode aceitar um suborno para deixar os invasores
saírem vivos do seu covil. Uma fêmea também aceita o suborno, porém devora os
invasores mesmo assim. Muitas vezes, após as crias deixarem o ninho, a dragão fêmea
enlouquece e mata o parceiro, devorando-o, assim como devora quaisquer cria que
retorne ao ninho.
Mas pensar que dragões vermelhos machos são fracos é um equívoco que ninguém
sobreviveu para se arrepender. A ganância leva o macho a tomar qualquer empreitada,
pois o acúmulo de riquezas é um símbolo de poder e de status entre outros dragões
vermelhos. Essa obsessão levou muitos dragões vermelhos à ruína, pois ficam cegos
frente à possibilidade de acumular mais riquezas. Os outros grandes amores de um
dragão vermelho macho são, na ordem, comer e dormir.
Os dragões, especialmente os mais velhos, costumam dormir por longos períodos de
tempo, podendo chegar a centenas de dias. Seu sono é profundo e seus sonhos levam
suas mentes a vidas passadas, séculos antes de ter quebrado a casca do ovo no qual
nasceu. Devido a esses sonhos, o dragão vermelho, quando acorda, se sente
desorientado, sem saber ao certo onde – ou quando – está. A única coisa em sua cabeça,
logo que acorda, é a fome, para o desespero de todos que moram nos arredores de seu
covil.
Um dragão vermelho prefere um covil próximo de lugares quentes, como em uma
caverna próxima de um vulcão. Dentre seus hábitos estão a crueldade com as criaturas
que devora, o hábito de enterrar seus dejetos e o ódio pela água.
O principal ponto fraco de um dragão vermelho são os olhos, pois um dragão cego é um
dragão que está à mercê de outras criaturas, e isso é um motivo de vergonha que todos
evitam. Um acerto certeiro e profundo em um dos olhos faz com que o dragão recue.
Entretanto, se o acerto não for certeiro ou profundo o suficiente, a ira da criatura será
despertada e ele irá destruir tudo ao seu redor com sua baforada de fogo. Isso revela um
traço dos dragões vermelhos: o medo da morte. Essencialmente, os dragões vermelhos,
especialmente os machos, têm muito medo de morrer, fazendo com que recuem ou
barganhem quando percebem que estão próximos da morte. Essa covardia é difícil de
ser trazida à tona, pois, mesmo sendo um covarde, um dragão vermelho é um covarde
muito poderoso.
Entretanto a possibilidade do dragão causar medo é muito maior que a possibilidade de
um dragão sentir medo. A sensação de terror puro ronda o dragão vermelho e muitos
dos que contemplam essa majestosa criatura em toda a sua glória terrível são aplacados
pelo terror e fogem em pânico. A magia é inerente de muitos dragões, que aprendem a
lançar feitiços arcanos tão poderosos quanto magos de considerável poder.
No entanto, não é nem o terror, nem a magia e nem a baforada a principal arma de um
dragão vermelho, mas sim a sua astúcia, pura e simplesmente. O covil de um dragão é
repleto de armadilhas e outros perigos que ameaçam a vida daqueles tolos o suficiente
para tentar invadi-lo.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
30 de Junho de 2010 13:32
Post completo: Orcus
por Fabiano Neme
Sim, os posts completos estão de volta. E em grande estilo.
Orcus é um demônio muito antigo. Assim como muitos dos demônios mais poderosos
do Abismo, Orcus iniciou sua existência como um mortal no Plano Material. Pelo que
se conta, ele era um mago ou clérigo extremamente cruel, provavelmente um sacerdote
de alguma divindade obscura. Após a sua morte, sua alma, como a de todos os mortais
caótico/maus, foi para o Abismo, e assim Orcus iniciou sua pós-vida como uma larva.
Orcus progrediu através dos postos demoníacos nos milênios que se seguiram, até se
tornar um balor. A partir daí, ascendeu ao posto de lorde demônio, se tornando o
Príncipe dos Mortos-vivos e governando a camada de Thanatos, o Útero da Morte.
Apesar de existirem outros demônios aspirando ao título de Príncipe dos Mortos-vivos,
Orcus declara que não encontrou competição por esse título.
Cada vez mais sedento por poder, Orcus buscou o reconhecimento como Príncipe dos
Demônios, um título ostentado por Demogorgon e também desejado por Graz’zt. O
resultado foi que Orcus se tornou arqui-inimigo dos dois lordes demônios. Com o
tempo, Orcus ascendeu à divindade.
Entretanto, logo após essa ascensão, Orcus foi morto pela semi-deusa drow Kiaransalee,
que tomou o comando de Thanatos e trancou a varinha de Orcus na última camada de
Pandemonium. Kiaransalee decretou que o nome de Orcus deveria ser apagado de toda
a existência.
Uma combinação de eventos acabou com os planos de Kiaransalee. A utilização por
Acererak1, da natureza do Plano de Energia Negativa, os últimos oradores de QuahNomag e o inesperado despertar de alguns dos adormecidos do demiplano de Moil
acabou por reanimar o espírito de Orcus como um deus morto-vivo. Para manter-se
oculto de seus inimigos, Orcus renomeou-se Tenebrus. Então viajou para as ruínas
soterradas pelas areias de Pelion, onde descobriu a Palavra Final, um pronunciamento
tão poderoso que é capaz de destruir divindades. Essa Palavra Final mata todos que a
conhecem, a não ser que a criatura seja um deus. Então, para recuperar sua divindade
perdida, Orcus foi em busca de sua varinha. Durante sua busca, Orcus matou diversos
deuses e outras entidades poderosas. Os esforços de Orcus foram frustrados por um
grupo de aventureiros, que destruíram Orcus novamente, desta vez valendo-se do poder
da Palavra Final.
Orcus foi ressuscitado por Quah-Nomag, um de seus altos sacerdotes, em um ritual
blasfemo realizado no Plano Astral. Orcus então reclamou seu reino e seu nome
original, reproclamando-se Príncipe dos Mortos-vivos. Entretanto, como resultado de
sua segunda morte e ressuscitação, Orcus perdeu sua divindade, a capacidade de usar a
Palavra Final e voltou a ser um lorde demônio.
O aspecto divino de Orcus ainda existe como um vestígio, também chamado Tenebrus.
O REINO DE ORCUS: O reino de Orcus é Thanatos, uma camada gélida e infestada
de mortos-vivos. Existe uma controvérsia em relação à numeração de Thanatos, sendo
que algumas fontes constam como sendo a 113ª camada do Abismo, mas outras
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
constam como a 333ª. As diversas cidades da camada são governadas por servos de
Orcus, incluindo uma poderosa succubus e Quah-Nomag. O Príncipe dos Mortos-vivos
governa de seu palácio de Everlost no Bone Meal Desert, ao norte de uma vasta cadeia
de montanhas que atravessa a camada. Apesar de Orcus retomar o controle Thanatos, a
mácula de Kiaransalee ainda pode ser encontrada na cidade de Naratyr no Mar
Congelado, ao sul da camada, e também na Cidadela Proibida, na cidade de
Lachrymosa, localizada na cadeia de montanhas Final Hills.
O CULTO A ORCUS: O culto a Orcus é composto basicamente de criaturas malignas
e insanas, com uma fascinação mórbida por mortos-vivos, como necromantes, assim
como criaturas que deliberadamente buscam o caminho da não-vida, como liches e
vampiros. Eles geralmente usam vestes macabras decoradas com ossos e crânios.
Existe uma probabilidade de Orcus escutar seu nome cada vez que é falado, e de se
manifestar frente a quem o proclamou caso esteja interessado. Mercadores
inescrupulosos costumam vender papagaios que, ao chegar em determinada localização,
começam a gritar “Orcus” sem parar. Isso convoca o demônio, que mata o aventureiro,
permitindo que seu equipamento seja pilhado pelos ajudantes do mercador.
1. Lich protagonista do clássico Tomb of Horrors.
5 de Julho de 2010 14:21
Post completo: Demogorgon
por Fabiano Neme
Demogorgon é um tanar’ri reptiliano com mais de 5 metros de altura com uma forma
humanoide. Duas cabeças de mandrill ficam nas pontas de seus pescoços de serpente e
seus braços terminam em longos tentáculos. As duas cabeças de Demogorgon possuem
personalidades distintas, chamadas Aameul e Hethradiah. Elas lutam para dominar (e
até matar) uma à outra, mas são incapazes de fazê-lo, pois uma é um aspecto da outra.
Apesar dessa dualidade, muitos dos planos do Demogorgon envolvem ou separar ou
unir para sempre essas duas personalidades. De acordo com as lendas, o Demogorgon
tem duas mães, que resultam em suas duas personalidades. Sua pele verde-azulada é
coberta por escamas de serpente, seu corpo e pernas são iguais às de um lagarto gigante
e sua cauda é bifurcada. Sua aparência dá razão ao seu poder para comandar seres de
sangue-frio como serpentes, répteis e octópodes.
No Abismo, o Demogorgon é conhecido como o Senhor de Tudo o que nada na
escuridão.
O Demogorgon pode hipnotizar ou enlouquecer seus inimigos apenas com o olhar. Sua
cauda de chicote tem a habilidade de drenar a energia vital de uma criatura viva. Seus
tentátulos fazem com que uma criatura viva apodreça, como se afetados por uma lepra
acelerada.
O REINO DO DEMOGORGON: Demogorgon vive na 88ª camada do Abismo,
chamada Brine Flats ou Gapin Maw. Essa é uma camada que consiste de um imenso
mar ponteado por várias proeminências rochosas que saem de suas águas infinitamente
profundas, arranhando um céu de neblina amarela. O palácio do Demogorgon consiste
de duas torres gêmeas na forma de duas serpentes cobertas de espinhos enroladas e, no
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
topo, com minaretos no formato de crânios. As torres são ligadas por uma ponte,
próxima do topo.
9 de Novembro de 2010 11:18
Post completo: Cthulhu
por Fabiano Neme
O Grande Cthulhu é uma entidade alienígena que serve como um arauto dos deuses
antigos. Aprisionado na cidade perdida de R’lyeh, Cthulhu aguarda, em um estado entre
o sono profundo e a morte, as estrelas estarem certas para despertar e reinar sobre o
mundo.
A aparência precisa do Grande Cthulhu é desconhecida, mas, a partir de ídolos e
estatuetas de um passado longínquo, pode-se atribuir a aparência combinando elementos
de um octopus, de um dragão e da caricatura de uma pessoa.
Cthulhu é adorado secretamente por todo o mundo, com cultistas esgueirando-se nas
mais conhecidas igrejas ordeiras, atrás de novos membros e oferendas para a criatura.
Existem monges tanto nas regiões desérticas do mundo quanto nos ermos gélidos.
Apesar de nunca terem tido contato direto, todos esses cultistas seguem o mesmo mote e
entoam a mesma frase em suas liturgias: “Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh
wgah’nagl fhtagn”1. Muitas vezes essa frase é reduzida para “Cthulhu fhtagn”, que
possivelmente significa “Cthulhu aguarda sonhando”.
Um cultista em especial, conhecido como “Velho Castro”, nos passa informações
valiosas não só a respeito de Cthulhu, mas também dos deuses antigos como um todo:
“Eles não eram compostos de carne e sangue. Eles tinham forma… mas uma forma que
não era composta de matéria. Quando as estrelas estiverem certas, eles podem saltar de
mundo para mundo através do céu; mas enquanto as estrelas estiverem erradas, não
podem viver. Mas apesar de não mais viverem, jamais morrerão de fato. Todos eles
habitam criptas de pedra na grande cidade de R’lyeh, preservadas pela magia do
poderoso Cthulhu fara uma gloriosa ressurreição quando as estrelas e a Terra estiverem
novamente prontas para Eles.”
No maldito Necronomicon, escrito pelo árabe louco Abdul Al-Azred consta uma
passagem que pode se referir ao Grande Cthulhu:
“Aquilo
que
não
está
morto
pode
dormir
E com o passar de éons estranhos até mesmo a morte pode morrer.”
eternamente.
Ainda, segundo o “Velho Castro”, o retorno dos deuses antigos é aguardado porque
prometem que a “humanidade se tornaria igual a Eles, livres e acima do bem e do mal,
com as leis dos mortais postas de lado e todos os homens gritando e matando e
enlouquecendo em felicidade. Então os libertos antigos ensinariam a eles novas formas
de gritar e matar e enlouquecer, e a terra iria pegar fogo em um holocausto de êxtase e
liberdade.”
1. Em sua casa em R’lyeh, o morto Cthulhu aguarda sonhando.
25 de Junho de 2009 22:22
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Pedaços & Receitas
por Fabiano Neme
Bem, este é o post inaugural da nova categoria do Vorpal: Pedaços & Receitas.
“Mas que diabos é isso?”, você deve estar se perguntando. Bem, a história é a seguinte:
antigamente, no D&D, existia uma coisa que hoje é totalmente esquecida e deixada de
lado: a descrição.
Nessa época, um monstro não era apenas um bloco de estatísticas pronto para ser
colocado numa dungeon, ser derrotado utilizando táticas e poderes e empanturrar o
personagem de XP e tesouros específicos para a sua classe e nível. Antigamente, os
monstros tinham história. E, paralelo a essa história, os monstros tinham outras
utilidades além de serem fonte de XP.
Os livros antigos apresentavam várias formas de utilizar partes dos monstros, seja para
fazer poções mágicas, componentes de magias, itens mágicos e etc. Ok, sejamos justos:
ainda existem descrições para esse tipo de coisa, mas nem se compara com o que
tínhamos no começo dos anos 90.
Então, resumindo, essa nova categoria é para resgatar exatamente isso que acabei de
falar, de trazer de volta esses outros usos para os corpos dos monstros – tudo dentro do
cânone do jogo, nada inventado por mim, claro -, na minha infindável missão de
resgatar a memória do D&D e tudo aquilo que fez dele o maior e melhor RPG do
mundo.
Ah, mas antes que eu me esqueça: nessa categoria eu citarei diversos monstros que
caíram no esquecimento no decorrer das edições do jogo. Para não deixá-los boiando,
sempre linkarei para um artigo de alguma Wiki (em português ou em inglês,
dependendo da disponibilidade) que fale sobre a criatura em questão, ok?
Aviso de antemão que esse tipo de post tende a ser um tanto escatológico. Mas não é
sempre.
Escamas de amphisbaena: magos usam frequentemente as escamas da amphisbaena
para criar magias e itens que oferecem proteção contra danos de gelo.
Dejetos de osquip: os dejetos do osquip endurecem depois de aproximadamente uma
hora de exposição ao ar, tornando-se duros como pedra. São muito utilizados por
construtores para firmar uma parede de pedra, selar entradas de túneis e até mesmo para
adornar anéis e armas, como machados. Podem ainda ser utilizados como componente
substituto da argila na magia Stone shape.
Incisivos de osquip: os dentes incisivos do osquip podem ser utilizados como
componente substituto da magia Dig1. Podem ainda ser utilizados para influenciar uma
quantidade de pedra sólida igual à metade da quantidade de terra permitida. Os dentes
são, por óbvio, consumidos após a magia.
Ácido estomacal do roper: um copo de ácido estomacal de um roper vale
aproximadamente 4 p.o. para um alquimista. Um roper adulto possui entre 80 e 120
copos de ácido estomacal, que devem ser manuseados com cuidado e armazenados em
recipientes de platina.
Remela do roper: a remela do roper é grudenta e é usada como componente material
na magia Sovereign glue2 e vale 8 p.o. por copo. As glândulas que produzem essa
remela também são valiosas, chegando a valer 25 p.o. cada (de um total de quatro que o
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
roper possui). O olho do roper também é valioso, considerado uma iguaria para algumas
raças humanóides (os preços variam).
Cabelo de ninfa: o cabelo da ninfa, se utilizado como componente durante a confecção
de uma poção de sleep, exige daquele que bebe um save que, se falhar, fará com que
fique 2d4 dias em um sono profundo. Caso o cabelo da ninfa seja encantado e costurado
junto a uma peça de roupa, dará a quem usar a roupa um bônus de +1 em Carisma. Criar
esse item exige apenas a magia Enchant an item. Há quem diga, ainda, que as lágrimas
de uma ninfa podem ser destiladas e utilizadas em uma poção de amor, mas são apenas
lendas.
Partes do steeder: partes do steeder podem ser utilizadas para confecção de Slippers of
spider climbing e Boots of striding and springing. Não são utilizadas para criar cloaks or
arachnida por não ter o steeder o veneno mortal e não ser capaz de produzir ou se mover
em teias.
4 de Julho de 2009 0:34
Pedaços & Receitas parte II
por Fabiano Neme
Dando sequência à série, vamos a mais um post com receitas extraordinárias
envolvendo pedaços de monstros!
Sphinx: o chifre de uma criosphinx (versão da sphinx tradicional com cabeça de cabra)
pode ser usado como componente material para a magia Shout.
Flail snail: a parte mais valiosa da flail snail é, por óbvio, a carapaça, que pode valer até
5.000 p.o. e possui várias utilidades mágicas, como a criação de escudos mágicos, sendo
que uma carapaça pode produzir até dois escudos mágicos que não só oferecem uma
excelente proteção contra ataques como também retêm a habilidade mágica da carapaça
por vários meses. A carapaça também pode ser moída e, a partir desse resultado, se tecer
um robe of scintillating colors ou criar diversas potions of rainbow hues. Dizem que os
“love darts” da criatura podem ser usados para confeccionar philters of love. O
estômago e o fígado de uma flail snail, moídos e misturados com o sangue da criatura,
tornam-se um dos principais ingredientes do elixir of health, que suprime os efeitos de
venenos previamente ingeridos. A pele da flail snail, quando moída junto com o muco
que a cobre, pode ser utilizada para criar poções de resistência a fogo. O muco da pele
sozinho pode ser usado para criar a poção de spider climb, entretanto deixa o líquido tão
grosso que precisa de dois rounds para tomar a poção – além de não fazer nada para
melhorar o sabor terrível da poção.
Carrion crawler: Os tentáculos de um carrion crawler podem ser vendidos a um
alquimista pois, quando devidamente fervidos, a essência que destila pode ser usada
para criar uma poção de proteção contra todos os tipos de paralisia por 1d10+2 turnos
ou para criar uma poção que paralisa quem beber por 1d6 turnos (muitas vezes esse é o
resultado de uma poção de proteção contra todos os tipos de paralisia mal feita). Por
fim, a essência dos tentáculos pode ser usada para criar uma pasta que, se pincelada
sobre uma luva, faz com que a criatura tocada fique paralizada por 1d8 turnos por toque.
A pasta pode ser usada em média de 2 a 5 vezes ou 1d4+2 horas, o que vier primeiro. É
claro que aqueles estúpidos o suficiente para aplicar a pasta em suas próprias mãos
acabam paralizados.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Pseudodragon: O veneno de um pseudodragon pode ser vendido por aproximadamente
100 p.o. o copo. Um pseudodragon possui até 12 copos em sua glândula de veneno. Um
pseudodragon vivo pode ser ordenhado – contra sua vontade, eles veem esse processo
como algo extremamente degradante – por aproximadamente 20 copos por semana. A
pele de um pseudodragon pode ser usada na produção de rings of chameleon power,
potions of rainbow hue e cloaks of elvenkind. O sangue de um pseudodragon é
geralmente usado na criação de rings of spell resistance. Os ovos de um pseudodragon
podem ser vendidos por até 10.000 p.o. no mercado aberto. Filhotes recém chocados
valem até 20.000 para o comprador certo (magos, especialmente aqueles com acesso à
magia find familiar, são o principal público alvo).
Gorbel: Não é fácil, mas é possível extrair biprodutos úteis vindos de um gorbel. Os
olhos de um gorbel podem ser usados como componente material substituto para a
magia wizard eye, mas devem ser colhidos antes do gorbel explodir. Outro biproduto
são os gases produzidos no corpo oco do gorbel, que, se extraídos, podem ser usados na
produção de potions of fire breath. A carapaça escorregadia, se retirada de forma
intacta, pode ser usada para criar um artefato mais leve que o ar, como um balão. É
claro que seriam necessários diversos gorbels para criar um artefato grande. Até hoje
não existem registros de sucesso nessa empreitada.
17 de Julho de 2009 1:59
Pedaços & Receitas III
por Fabiano Neme
Dark Naga: O crânio de uma dark naga é frequentemente utilizado para a confecção de
Medalhões de PES ou amuletos de proteção contra detecção e localização. As vísceras e
outros órgãos são utilizados para a confecção de bags of holding. O sangue da dark naga
é uma das muitas possibilidades de sangue a serem utilizados na confecção de periaptos
de proteção contra veneno e também é empregado na criação de poções de PES e óleos
de resistência a ácido. As escamas da dark naga são muito procuradas por sua coloração
única, e o saco de veneno próximo do ferrão da cauda pode ser utilizado para
administrar uma única dose de veneno de sono.
Hydra: O sangue de uma hydra pode ser utilizado para a confecção de poções de cura,
sem os efeitos colaterais da utilização de sangue de troll, e seus dentes e ossos para a
confecção de anéis de regeneração. O sangue e escamas de uma pyrohydra é utilizado
para criação de varinhas de fireball, e anéis de resistência a fogo têm como componente
principal ossos ou dentes da pyrohydra. Já os ossos e dentes da cryohydra são utilizados
para criação de anéis de aquecimento ou cubos de resistência ao frio; e o sangue e
escamas para criação de varinhas de tempestade de gelo. Se não se importar em usar
botas roxas, a pele curtida da cryohydra pode ser utilizada para a confecção de boots of
the north.
O sangue da pyrohydra pode ser utilizado na confecção de qualquer arma mágica que
envolva fogo. No mesmo sentido, o sangue de uma cryohydra pode ser utilizado na
confecção de qualquer arma mágica que envolva frio.
Os olhos de uma hydra podem ser utilizados como componente material para a magia
infravision (ou darkvision), mas ambos olhos são necessários, e são consumidos quando
a magia é lançada. As escamas das costas podem substituir o diamante ou granito
necessário para a magia stoneskin. Devido às habilidades de rápida regeneração da
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
lernaen hydra, seu sangue podem ser utilizados como componente material alternativo
para a magia haste.
13 de Agosto de 2009 12:12
Lady of Pain
por Fabiano Neme
Dentre os tantos personagens lendários do D&D, a Lady of Pain, senhora de Sigil, é a
mais misteriosa. Ninguém fala seu nome em voz alta por medo de acabar chamando a
sua atenção.
É interessante notar que ela é a senhora de Sigil, porém ela pouco age na cidade. Ela
não participa do Hall of Speakers (por motivos óbvios), ela não faz com que as leis
sejam cumpridas nem nada do tipo. Para a Lady, a segurança dos habitantes da cidade
não significa nada. Para ela, o que importa é a segurança da cidade em si, afinal de
contas, Sigil é a cidade dos portais, é onde todo o multiverso se encontra.
Ela nunca fala, porém sua vontade é obedecida sem precisar de uma palavra sequer. O
segredo por trás do silêncio moral da Lady of Pain é um mistério. Ninguém sabe. Seus
servidores, os dabus, também não emitem sons, mas suas imagens falam por si. A
estranha simbiose entre os dabus e a Lady já foi alvo dos grandes pensadores, mas
poucos ousam ir além e sugerir que talvez a Lady seja um dos dabus, talvez a sua
rainha, ou talvez sua deusa. Apesar de não haver provas disso, é perfeitamente
plausível.
A Lady of Pain é quem mantém os deuses afastados de Sigil. Ela é a protetora da
cidade, é ela quem bloqueia as suas portas para aqueles que querem tomar o que é dela,
afinal de contas, não são poucos os poderes do multiverso que gostariam de dominar
Sigil e contrlar suas portas. Os poderes bons sequer tentariam, pois sabem a guerra que
isso acarretaria. Os poderes neutros se mantêm de fora, pois sabem que o domínio de
Sigil por um poder acarretaria na quebra da harmonia.
Já os poderes advindos dos Lower Planes pensam de forma diferente. Para eles pouco
importa a harmonia imaginária ou quem pode vir a se ferir com uma eventual guerra.
É claro que o simples motivo da Lady of Pain bloquear as portas da cidade não faz com
que os demônios desistam de tentar tomar Sigil, mesmo que de forma indireta, através
de seguidores, agentes e espiões. Uma eventual derrota da Lady of Pain fará com que o
Pandemonium inteiro desabe sobre a cidade.
A principal forma de defesa utilizada pela Lady of Pain são os Labirintos. Esses
Labirintos são como pequenos universos, só que infinitos e totalmente distorcidos, para
que não exista chance de escapatória. Entretanto, sempre existe uma saída, e aqueles no
Labirinto sabem disso. Talvez essa saída só esteja lá para enlouquecer aqueles que
vagam perdidos nos seus corredores infinitos. Cada Labirinto é único, jamais duas
pessoas estarão em um ao mesmo tempo. Se a Lady perde a paciência com alguém na
cidade ou o vê como uma ameaça em potencial, esse alguém simplesmente desaparece e
é lançado em um Labirinto.
Uma vez, um poder emergente chamado Aoskar, um deus que representava viagens,
fortuna, oportunidade e portais, acabou se tornando mais respeitado que a Lady of Pain,
pois ele era de fato o mestre dos portais em todo o multiverso. A Lady não se importou
50
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
muito com isso, até que um dabus ousou vestir os robes de Aoskar como seu clérigo. O
Grande Templo de Aoskar explodiu em mil pedaços e tudo em um raio de seis quadras
foi destruído pela fúria da Lady of Pain, incluindo Aoskar, impalado pelas lâminas que
envolvem a cabeça da Lady of Pain. Foi a última vez que um poder adentrou em Sigil.
Seus sacerdotes podem entrar e avatares são, no máximo, tolerados. Mas os poderes em
si são sempre barrados.
Um fim semelhante teve Shekelor, um mago que quase teve sucesso na tentativa de
derrotar a Lady of Pain. Isso tudo só mostra que aqueles que sonham em tentar derrubála deve se contentar com o que acontece nos sonhos, pois Sigil pertence à Lady of Pain.
Aqueles que discordam podem tentar chamar a sua atenção nas vezes em que ela flana
pela cidade. Esses tolos ousados descobrirão rapidamente o porquê dela se chamar Lady
of Pain.
18 de Junho de 2009 0:35
Conde Strahd von Zarovich
por Fabiano Neme
Strahd é um homem alto e de construção poderosa, devido aos muitos anos que passou
como um guerreiro. Seus olhos são negros e hipnóticos, como poços profundos com um
sutil reflexo de luz vermelha; porém, quando irritado, queimam como fogo. Sua pele
geralmente é pálida, mas adquire uma coloração mais saudável logo que se alimenta.
Quando se tornou o senhor de Baróvia, as orelhas de Strahd se tornaram pontudas,
como as de um elfo. Essa deformidade é sutil, sendo que muitas vezes ele consegue
disfarçá-la.
Seus dedos são longuilíneos com unhas compridas e afiadas. Caso deseje escondê-las,
ele usa luvas leves, feitas de pele de carneiro acinzentada. Como muitos vampiros, suas
presas não são aparentes, a não ser que seja esse o seu desejo.
Strahd tende a se vestir de preto com toques de vermelho e branco. Ele também usa uma
grande pedra vermelha em uma corrente de ouro em volta de seu pescoço.
Os detalhes da história do príncipe guerreiro há muito se perderam. Pelo que se sabe, ele
e sua família foram expulsos de suas terras ancestrais por um povo inimigo que ele
chama de Tergs. Quem é esse povo ou quais eram as suas motivações são
desconhecidas, mas são descritos como bárbaros pilhadores por Strahd. Depois de
décadas em batalha, Strahd e sua tropa finalmente expulsou os Tergs de volta para as
montanhas de onde vieram. Com isso, Strahd recuperou as terras de sua família.
Enquanto reformava o Castelo Ravenloft, Strahd chamou os sobreviventes de seu clã
que estavam espalhados pela terra, buscando estabelecer uma linhagem que governaria
Baróvia por séculos. Também ordenou que uma coroa da prata mais pura fosse criada
para marcar a ocasião e se tornar o símbolo do poder naquela terra verdejante.
Apesar do entusiasmo e vitalidade, o Senhor de Baróvia tinha pouco do homem que um
dia fora. Após anos de guerra, Strahd se tornou mental, emocional e fisicamente
debilitado. Embora recuperasse sua saúde física, seu espírito passara para uma fase
cinzenta que só poderia resultar na decadência da sua alma e carne. Strahd aceitara seu
destino. Com a derrota dos Tergs e a recuperação de suas terras, sua missão estava
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
cumprida e finalmente poderia morrer. Strahd não tinha medo e nem buscava escapar da
morte.
Entretanto, a vida de Strahd mudou depois da chegada de seu irmão, Sergei, vinte anos
mais jovem e um dos homens mais belos de Baróvia. Em muitos aspectos, ele lembrava
o príncipe guerreiro nos anos que antecederam a grande campanha contra os Tergs, com
toda a vibração de uma vida que Strahd poderia ter tido. Strahd, claro, o desprezava por
tudo isso.
Ao chegar no vale, Sergei conheceu uma jovem chamada Tatyana, tão bela e tão cheia
de vida quanto Sergei, então a rápida notícia de seu casamento não surpreendeu
ninguém. Strahd, entretanto, tomou essa notícia como uma derrota maior do que jamais
conhecera no campo de batalha. O Senhor de Baróvia estava profundamente apaixonado
por essa moça. Ele via nela uma chance de recapturar todas as coisas que ele
considerava perdidas.
No dia do casamento, Strahd assassinou Sergei e fez um pacto com a Morte para se
tornar imortal, selado com o sangue de seu irmão. Então Strahd foi atrás de Tatyana,
para declarar seu amor. Mas ela não queria ouvi-lo, o que fez com que caísse em
loucura e a perseguiu, tentando fazer com que ela lhe desse ouvidos. Desesperada, a
jovem fugiu de Strahd e se jogou do alto do Castelo Ravenloft, desaparecendo nas
brumas.
Strahd foi flechado por vários guardas do castelo, mas não morreu. Tampouco
permaneceu vivo. Nesse momento, Strahd se tornou um morto vivo para sempre como
um vampiro.
Strahd será para sempre atormentado pela lembrança eterna da morte de Tatyana.
10 de Julho de 2009 1:20
Lord Soth
por Fabiano Neme
Lord Soth, também conhecido como Cavaleiro da Rosa Negra é um Cavaleiro Negro
que veste uma armadura de placas de Solamnia. As marcas de batalha maculam os
delicados ornamentos da sua armadura, deixando intacta apenas uma rosa negra em seu
peito, que acabou se tornando o símbolo de Soth. Essa armadura e o seu manto cobrem
inteiramente o corpo do Cavaleir Negro, sendo que apenas o brilho vermelho de seus
olhos aparece por trás da proteção do elmo.
Antigamente, Soth era um Cavaleiro da Rosa, a principal ordem de cavaleiros de
Solamnia. Sua esposa, Lady Korrine de Gladria, tentou várias vezes dar um herdeiro
para Soth, mas com pouco sucesso. Desesperada, a esposa de Soth visitou uma bruxa
para ajudá-la com a situação, bruxa essa que concordou em ajudá-la, mas avisou que a
criança seria uma representação da alma de Soth. Considerando a alma de Sir Loren
Soth pura, a esposa aceitou rapidamente.
Pouco tempo depois, durante uma viagem, a caravana encontrou um grupo de ogros
atacando sacerdotizas élficas. Eles mataram os ogros, mas Soth acabou se apaixonando
por uma das sacerdotizas, a elfa sivanesti Isolde Denissa e, seduzindo-a, convenceu-a a
acompanhá-lo até Dargaard Keep, sua morada, apresentando-a como uma amiga.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
No dia em que a esposa de Soth deu a luz, o parto foi extremamente doloroso, levando
horas para que a “criança” nascesse. Ela tinha o rosto similar aos dracônicos, com dois
braços de um lado e uma perna do outro. A última perna ficava no meio das duas
normais, como uma cauda.
Soth se enfureceu, pensando que sua mulher havia lhe traído com algum tipo de
demônio e matou ela e a abominação.
Então Soth pediu a Caradoc, seu tenente, para que se livrasse dos corpos e arrumasse
tudo para que parecesse que ambos morreram durante o parto. A indiscrição de Soth foi
descoberta quando a governanta da elfa confessou aos superiores do cavaleiro que
Isolde estava grávida do filho bastardo de Soth. Levado até Palathas, Soth foi julgado
pela Corte de Alta Justiça. Nesse julgamento, a corte lançou uma magia sobre Istvan, o
homem que conduziu o parto do primeiro filho de Soth. A magia o forçou a dizer a
verdade, onde revelou tudo.
Soth foi banido da ordem de cavaleiros e condenado à morte, porém Soth conseguiu
escapar.
Perseguido por outros cavaleiros, Soth enlouqueceu, atacando a todos em seu caminho,
inclusive Isolde. Quando percebeu o monstro que se tornara, rezou para que Paladine o
ajudasse.
Isolde rezou para Mishakal, que a mostrou, no futuro, a destruição que o Rei-sacerdote
de Istar estaria prestes a causar sobre Krynn. Ela ficou sabendo que Soth poderia
impedir o Cataclisma encontrando o Cetro de Sabedoria Omnisciente e forçando-o nas
mãos do Rei-sacerdote. Seriam necessárias muitas tentativas e, em várias delas, Soth
morreria e, a cada morte, ele se reergueria mais poderoso, mas receberia a redenção
como recompensa, porém, ao final de tudo, morreria.
Isolde contou isso para Soth, que se lançou na busca pelo Cetro, junto com 13
cavaleiros. O Cetro foi encontrado em uma caixa de adamantite dentro de cavernas
vulcânicas nas Montanhas Dargaard. A caixa era amaldiçoada e, ao pegar o Cetro, Soth
deixou na caixa a sua alma, se tornando um lich. Enquanto seu corpo permanecia
animado, sua alma estava na caixa (sua filactéria).
No caminho de volta para casa e ignorando sua situação, Soth encontrou três elfas, que
envenenaram sua mente com mentiras sobre infidelidades de sua mulher. Elas contaram
que ele fora enviado nessa busca porque Isolde achava que Soth iria morrer, o que seria
seu propósito desde o início. Enfurecido, Soth abandonou sua missão e confrontou
Isolde logo que o Cataclisma começou. Durante a discussão, um candelabro caiu sobre
Isolde e seu filho, ateando fogo em suas vestes. Isolde implorou para que Soth salvasse
a criança, mas Soth lhes deu as costas.
Antes de morrer, Isolde o amaldiçoou, falando “você terá o tempo de vida de todas as
pessoas que morreram hoje por sua causa!”. Logo após declarar a maldição, a fortaleza
explodiu em chamas, matando a todos, exceto Soth, que se tornou um Cavaleiro Negro,
e seus seguidores se tornaram mortos-vivos também. As três elfas se tornaram banshees,
condenadas a servi-lo para sempre.
Tempos depois, Soth e Caradoc se enfrentaram e, nessa batalha, ambos foram tragados
pelas brumas de Ravenloft, levando a alma do Cavaleiro para Baróvia. Em sua busca
para retornar, Soth procurou Strahd von Zarovich, o senhor do domínio. Strahd tentou
manipular Soth, porém isso custou a vida de um dos dragões vermelhos que guardavam
o castelo.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Finalmente, Soth descobriu que Strahd escondia Caradoc e, enfurecido, se lançou contra
o vampiro, que não teve alternativa senão libertar Caradoc. Após uma longa
perseguição, Soth o alcançou nas bordas das brumas, que tragaram Caradoc.
Com isso, Soth recebeu o domínio Sithicus (terra dos espectros em élfico) das brumas
que roubaram sua vingança. Seu novo castelo, Nedragaard Keep, foi feito zombando
Dargaard em Krynn, com uma forma sempre mutante, para que Soth não pudesse
manter a ordem militarista a que estava habituado.
Durante a Grande Conjunção, conseguiu retornar para Krynn.
A experiência de Soth em Sithicus pouco lhe afetou. Durante sua permanência no Reino
do Terror, Soth se viu entrando em mundos paralelos, cada um contendo uma parte de
seu passado. Com isso, ele vivia nesses mundos de fantasia, pouco se importando com o
mundo além de sua fortaleza.
Há quem diga que a sua recusa em enfrentar seus pecados do passado e voluntariamente
se sujeitando à sua maldição acabaram libertando-o das Brumas.
18 de Agosto de 2009 12:01
Thri-keen
por Fabiano Neme
No embalo da GenCon, onde foi anunciado oficialmente que Dark Sun será o cenário
oficial do D&D em 2010, me dou ao luxo de passar por cima da votação do último post
completo (isso significa que em agosto teremos dois!) e lhes apresento uma das raças
características de Athas, o bizarro thri-keen, que com certeza será uma das raças
jogáveis neste novo livro da Wizards of the Coast.
Os thri-keen são uma raça de homens-inseto geralmente chamados de “guerreiros louvadeus”. Nativos dos desertos e pradarias de Athas, os thri-keen se fizeram conhecer
através de suas tribos caçadoras.
Um thri-keen adulto chega a ter mais de dois metros de altura e mais de três metros de
comprimento. Dos seis membros que nascem de seu tórax, dois são utilizados para
movimentação, enquanto os outros quatro terminam em mãos com quatro dedos cada.
O exoesqueleto poderoso é extremamente resistente. Um thri-keen possui dois olhos
negros multifacetados, duas antenas e uma complexa estrutura maxilar que manipula o
alimento enquanto é mastigado. As antenas ajudam o indivíduo a se movimentar através
de gramas na escuridão. Os thri-keen frequentemente usam algum tipo de vestimenta,
mas nunca armaduras.
A língua nativa de um thri-keen é formada por cliques e do ranger de seus apêndices
maxilares. Assim como é difícil para outras criaturas falarem o idioma, também é
complicado para um thri-keen imitar padrões mais comuns de fala, apesar de geralmente
compreenderem o idioma comum.
Combate: o exoesqueleto de um thri-keen lhe propicia toda a proteção necessária para
entrar em combate corpo-a-corpo com outras criaturas. Se não estiver empunhando
armas, o thri-keen pode atacar com quatro garras, além de um ataque de mordida. Caso
esteja empunhando uma arma, pode atacar com ela, além de morder. Um thri-keen é
especialista no uso da chatkcha, uma arma de arremesso feita de cristal que, depois de
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
arremessada e caso tenha errado o alvo, retorna para as mãos da criatura que a
arremessou. Outra arma bastante utilizada é a gythka, uma arma de haste com uma
lâmina em cada ponta, podendo ser arremessada como uma lança.
Um thri-keen adulto também desenvolve um veneno paralizante em sua saliva, tornando
sua mordida ainda mais perigosa.
São bastante comuns os thri-keen que desenvolvem algum tipo de habilidade psiônica,
porém sempre de uma forma selvagem. Os thri-keen podem usar a maioria dos itens
mágicos, porém aqueles criados para funcionar com humanóides não lhes surtirão
efeitos por não conseguirem usá-los de maneira apropriada.
Habitat e sociedade: os thri-keen se organizam em grupos de caça, sendo que não
existem comunidades permanentes de membros desta raça. Esses grupos vagam por
grandes territórios que tomam para si.
Ecologia: os thri-keen são carnívoros. Geralmente não caçam outras criaturas
inteligentes para se alimentar, mas, em tempos de necessidade, o fazem. Essas criaturas
têm uma predileção especial e notória pela carne de elfo, o que mantém essas duas raças
em uma trégua preocupante.
Uma vez saído do ovo, o thri-keen começa como uma larva e evolui um passo do seu
ciclo de vida por ano, chegando a no máximo 35 anos de vida.
Os thri-keen não precisam dormir nunca, permanecendo ativos tanto durante o dia
quanto durante a noite.
1º de Setembro de 2009 14:42
Halaster Blackcloak
por Fabiano Neme
Quando jovem, a mais de mil anos atrás, Halaster Blackcloack era conhecido como
Hilather. Durante a juventude, Halaster era um mago bastante participativo, montando
feiras de magia e debates arcanos, além de ter sob sua tutelagem diversos aprendizes.
Mas, conforme seu poder crescia, Halaster ia enlouquecendo, se tornando paranóico à
medida em que seu interesse por aberrações e Outer Planes crescia.
Quando já se autodenominara Halaster Blackcloak, o mago chegou ao pé do Monte
Waterdeep com seu grupo de aprendizes e lá invocaram demônios e outros seres
extraplanares para que construíssem a Fortaleza de Halaster.
Após a construção da fortaleza, Halaster se recusou a libertar os demônios sob seu
controle, enviando-os para explorar cavernas, onde enfrentaram drows e duergar, para,
enfim, Halaster construir aquela que é sua obra mais notória: Undermountain.
Nesse ponto, Halaster já havia enlouquecido completamente e perdido todo o interesse
no mundo exterior, abandonando sua fortaleza para viver em Undermountain.
De alguma forma, a loucura de Halaster está ligada à Undermountain, sendo que,
quando está na dungeon, o mago fala consigo mesmo, murmura coisas ininteligíveis e
sobre acontecimentos que só ele conhece. Fora da dungeon, Halaster é meticuloso e
sarcástico, com uma postura nobre e honrada, apesar de ser absolutamente mau.
Sem aceitar insolências de ninguém, o mago louco busca sempre obter vantagens sobre
todos ao seu redor, sem se importar com o mal que causar no processo.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Os interesses de Halaster inclui a busca pelo conhecimento a respeito de monstros e
magias, mas, depois de mais de um milênio, nada mais é novo para ele. Para espantar o
tédio, Halaster manipula eventos e pessoas ao seu bel prazer.
Halaster, após uma tentativa frustrada de realizar um ritual, acabou morrendo,
destruindo boa parte de Undermountain nesse processo.
DICAS, IDEIAS, ALTERNATIVAS
17 de Setembro de 2008 16:45
Trilha sonora da mesa de jogo: The Witcher
por Fabiano Neme
O uso de trilha sonora já é lugar-comum em muitas mesas de jogo. Todo jogador que se
preze tem em sua coleção as trilhas do Senhor dos Anéis, Conan, Coração Valente,
Gladiador, dentre muitos outros.
Eu lembro do tempo em que eu levava um estojinho de CDs debaixo do braço quando ia
jogar na casa de um amigo. Mesmo com a portátil praticidade do meu iPobre, não deixo
de ficar nostálgico quando lembro dessa época, em que a única preocupação que eu
tinha na vida era encontrar um item mágico novo pro meu personagem.
Mas vamos deixar a choradeira de lado e vamos ao que interessa, né? The Witcher é um
jogo foda pra PC (que, por óbvio, não roda nessa carcaça que eu tenho na minha casa)
que tem uma trilha sonora bastante interessante, apesar de ter algumas músicas bastante
repetitivas e outras sem propósito. Desde que a ouvi pela primeira vez, se tornou
presença fixa na minha mesa de jogo.
Então, vamos ao faixa-a-faixa de The Witcher OST!
1. Dusk of a Northern Kingdom: Essa é a típica música de introdução. Começa com
um solfejo suave, com a orquestra aparecendo logo depois, acrescentando profundidade
ao tema. A variação das cordas na música nos leva a um clima mais sombrio e de
suspense, que, num crescendo, chega até uma empolgante (porém breve) trilha de ação
que, logo depois, retorna ao clima mais leve que tinha no início.
2. A Wolf’s Demise: Uma música mais sombria, com corais que lembram aquela
cerimônia sinistra do filme De Olhos Bem Fechados. É uma bela música para ser usada
em situações delicadas, como os PCs andando pela toca do dragão ou por um templo
antigo de deuses esquecidos.
3. River of Life: Típica música para ser usada quando o grupo chega em uma cidade. É
boa para interlúdios sem grandes problemas e interações pacíficas com NPCs.
4. Mighty: Bela música para um combate genérico. É interessante notar que existem
músicas que foram criadas para um combate memorável, daqueles em que o grupo
enfrenta um dos grandes antagonistas da campanha. Mas essa Mighty, apesar de ser
muito boa, ela se encaixa mais no bom e velho hack & slash descompromissado. Ela é
curtinha, então recomendo deixá-la no repeat.
5. Dead City: Música climática de suspense. Ela é menos sombria que A Wolf’s
Demise, mas pode ser usada em situações semelhantes, porém eu indicaria o seu uso
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
durante a exploração de ruínas abandonadas. Ela me lembrou a cena do filme do Senhor
dos Anéis, quando o Gandalf ilumina com o seu cajado, a cidade perdida de Khazaddûm, com todo aquele clima sombrio de uma ruína mas não necessariamente maligno.
6. Last Battle: Outra música ótima para combate. Diferente da Mighty, essa é uma
música excelente para um combate maior, como uma grande batalha envolvendo tropas
lideradas pelos PCs. Mas, assim como a Mighty, ela é consideravelmente curta.
7. Elaine Ettariel: Vou confessar. Essa música é muito chata. Que bom que é bem
curta.
8. To Arms: Depois da chatinha Elaine Ettariel, a trilha nos brinda com mais uma
música ótima para grandes batalhas. Lembra bem a clássica Anvil of Crom, da trilha
sonora do Conan.
9. The Princess Striga: Essa é uma música complicada. Ela possui tantas nuances e
mudanças que fica complicado encaixá-la em um aspecto único do jogo. É a típica
música criada para uma cena de animação do The Witcher.
10: Returning to the Fortress: Outra música chatinha. Não a coloque no iPobre.
11. Evening in the Tavern: Como o próprio nome diz, é a típica música para quando o
grupo está em uma taverna. Ótima para pano de fundo de interações amistosas com
NPCs e um eventual alívio cômico para a sessão.
12. Peaceful Moments: Como o nome diz, é uma música para momentos de paz. Não
tem o mesmo carisma que a River of Life e muito menos que a Evening in the Tavern.
Dispensável.
13. An Ominous Place: Ótima música para momentos de interação com NPCs
importantes, especial para um skill challenge daqueles. Ela é tensa sem ser sombria.
14. Temerian Castle Theme: É uma música interessante e, se bem usada, pode dar um
ótimo efeito na hora do jogo. É ideal para aquele momento em que o DM tem que
descrever a parte externa de uma ruína ou a estátua de um ídolo há muito esquecido.
15. The Order: Essa é outra musiquinha fraca da trilha. Ok, até tem um clima
interessante de mistério, suspense e tal. Mas só use se não tiver nenhuma melhor.
16. Night Approaches: Bela música para combate genérico, nos moldes da Mighty,
mas não tão legal.
17. The Grand Master Revealed: Sabe, essa música me surpreendeu. Ela começou
meio chatinha, devagar… mas aos poucos ela vai crescendo em intensidade e se torna
uma ótima música para a apresentação do grande vilão.
18. Withered Roses: Bela música para um momento dramático, cai que nem uma luva
para uma cena de funeral de um NPC amigo.
19. Prepare for Battle!: Ótima música de ação e, como o próprio nome diz, é perfeita
para uma cena de combate. A percussão indica o seu uso ideal em um combate contra
uma tribo (goblin, talvez) ou um combate na selva.
20. Do you Remember: No mesmo estilo da Withered Roses, só que superior em todos
os sentidos. Excelente para uma derrota que o grupo sofre ou alguma cena com impacto
dramático.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
21. The Lesser of two Evils: Essa sim, é uma música ótima para um combate contra
um dos grandes vilões da campanha. É veloz, pesada e grandiosa: tudo o que uma boa
música para um combate inesquecível deve ter.
22. Catch me if you can: Musiquinha meio sem propósito. Mais uma a ser deixada de
fora da playlist.
23. Tavern at the End of the World: Mais uma boa musiquinha para tavernas e
interações amistosas com NPCs. Ou para o fim de uma quest ou sessão.
24. The Dike: Mais uma boa música para encerrar uma quest ou uma sessão. Um pouco
longa demais, devo dizer. Mas é boazinha. Mas, se tivesse que escolher, manteria a
Tavern at the End of the World.
25: Twilight: Música curta demais para servir para alguma coisa. Não entendi o
propósito dela, não serve nem para ser usada no repeat.
26. A Master of Conscience: Mais uma boa música de suspense, com um coral sinistro
que surpreende e se torna uma música boa para um combate. Boa para ser usada quando
o grupo investiga uma dungeon e sofre um ataque surpresa.
27. Leo’s Farewell: Mais uma música para o final da sessão. Desnecessária.
28. Silver Sword: Bela música para uma interação dos PCs com um NPC importante.
Não envolve tensão, envolve grandeza e poder. Lembrei da Galadriel do Senhor dos
Anéis.
29. Kingdom & Betrayal: Superior à Master of Conscience. Começa num clima de
suspense até chegar a uma bela trilha para combate.
E assim termina a bela trilha do The Witcher. Apesar de ter alguns probleminhas, com
certeza é uma trilha que contém músicas que podem contribuir de forma bastante
positiva para o clima na mesa de jogo.
8 de Outubro de 2008 9:53
Arquétipos, mitos e personagens
por Fabiano Neme
Ok, não vou negar. O mito do herói é o meu tema favorito de todos os tempos. Acima
de zumbis, acima de viagem no tempo, acima da aliança rebelde em Guerra nas
Estrelas, acima até de Tolkien. Eu gosto tanto do mito do herói que fiz uma tatuagem
representando essa história.
Eu considero o mito do herói um assunto importantíssimo para o RPG de fantasia, já
que é em volta de um grupo de heróis que a história gira.
Então, depois de comentar sobre o Herói de Mil Faces1, vou me aprofundar um
pouquinho no tema, analisando os oito principais arquétipos do herói, que servem como
modelos e fontes de idéias para que os jogadores possam desenvolver mais a
personalidade de seus PCs, além de arquétipos daqueles que com o herói se relaciona,
servindo como um pequeno guia de onde o DM pode tirar idéias para seus NPCs.
Herói: A essência do herói não é a nobreza ou a bravura, mas sim o sacrifício. O herói
mitológico é aquele que passará pela separação e por adversidades pelo bem daqueles
que preza. O herói é aquele que tem um preço a pagar para atingir seus objetivos.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
A jornada do herói durante uma história é uma trilha que parte do ego, daquilo que o
herói era antes de decidir empunhar a sua espada, para uma nova identidade, que surgiu
e cresceu para incluir as experiências que passou durante a história. Essa trilha
geralmente consiste na separação da família ou grupo para um mundo novo, estranho e
desafiador e, finalmente, em um retorno para o mundo “comum”, porém expandido.
O herói precisa aprender para que possa crescer. Geralmente o ponto principal de uma
história não são os obstáculos que o herói enfrenta, mas sim da sabedoria que ele
adquire, seja de um mentor, de uma amante ou mesmo do vilão.
Outros personagens além do protagonista podem possuir qualidades heróicas. Isso pode
ser particularmente verdadeiro no caso do antagonista.
Heróis podem ser prestativos e bravos, ou relutantes. Eles podem possuir um forte elo
familiar ou para com um grupo, ou mesmo serem solitários. Eles podem crescer e
mudar por si só, ou agir como um catalisador para que outros possam crescer e se tornar
heróis. Um herói pode ser um inocente, um andarilho, um mártir, um guerreiro, um
destruidor vingativo, um ditador ou mesmo um tolo. Mas a essência do herói é o
sacrifício que ele tem que fazer para atingir seu objetivo.
Dentro dessa idéia básica do herói, podemos distinguir oito arquétipos básicos:
O Líder: Este é o herói alfa quintessencial. O líder nato ou o conquistador. Ele é durão,
decisivo e determinado. Ele pode ser intransigente e inflexível, e seu mote é “Faça algo
ou saia do caminho!”. O Líder não admite seus erros, talvez por não admitir que não
haja uma escapatória. Exemplo: Capitão Kirk, na série clássica de Jornada nas Estrelas.
O Rebelde: É aquele que age na contramão. Ele pode ser sarcástico e volátil, ou mesmo
idealista, mas ele é carismático e sabe se virar. Ele não se dá bem com autoridade e não
se curva perante ninguém, e, por isso, geralmente escolhe trabalhos onde ele é seu
próprio chefe. Exemplo: Han Solo, na trilogia clássica de Guerra nas Estrelas.
O Melhor amigo: Este é conhecido como herói beta, é aquele que está sempre ao lado
de outro herói. Ele é determinado, responsável e fiel. Ele geralmente evita confrontos
diretos, mas ele sempre estará lá, não importa o quão horrível seja o problema que seu
amigo deve enfrentar. Exemplo: Samwise Gamgee, em O Senhor dos Anéis.
O Encantador: Divertido, irresistível, sabe lidar com todas as situações, porém não é
necessariamente responsável ou confiável. Ele é matreiro e não costuma assumir
compromissos facilmente. Geralmente é um mercenário, que se coloca à disposição para
aventuras – desde que não muito perigosas. Exemplo: Zaphod Beeblebrox, em O Guia
do Mochileiro das Galáxias.
A Alma perdida: Este homem é torturado, misterioso e imperdoável. Mas também é
vulnerável. Ele pode ser um andarilho ou um excluído. É um personagem criativo, mas
provavelmente solitário. Exemplo: Hamlet, de Shakespeare.
O Professor: À primeira vista, este personagem pode não se enquadrar na idéia básica
de um herói. Lógico, introvertido e inflexível. Mas ele é sincero, honesto e leal. Lida de
maneira fria e analítica com as situações com que se defronta. Exemplo: Sr. Spock, na
série clássica de Jornada nas Estrelas.
O Ousado: Ação, ação e ação. É tudo o que esse herói busca. Ele é ousado, bravo e
explorador, às vezes até inconseqüente. Ele se aventura pela emoção e pelo perigo.
Exemplo: Capitão Jack Sparrow, em Piratas do Caribe.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
O Guerreiro: Ele é o herói relutante, o cavaleiro na armadura brilhante. Ele é nobre,
bravo e humilde. É um protetor nato e, como tal, o seu foco é o resgate da princesa no
castelo do feiticeiro maligno. Exemplo: Rei Artur Pendragon.
Depois de analisar os oito arquétipos básicos do herói mitológico, vamos dar uma
passada rápida naqueles que cercam o herói:
O Mentor: O Mentor é um personagem que ajuda ou treina o herói. A essência do
mentor é o velho sábio, que representa a sabedoria e as qualidades divinas do herói.
Outro papel importante que o mentor desempenha é o de equipar o herói, dando a ele
itens que serão importantes na sua busca. Esses itens podem ser armas, informações,
magias, etc. Freqüentemente o mentor exige que o herói passe por uma espécie de teste
antes de receber o item. Muitas vezes esse item parece ser um objeto insignificante e a
sua importância só aparecerá no decorrer da jornada.
O mentor pode ocasionalmente ser a consciência do herói, colocando-o de volta na
trilha certa quando este se desvia de seu caminho ou quando sua vontade enfraquece. É
claro que nem sempre o herói aprecia esse tipo de assistência.
O Guardião do limiar: O guardião do limiar é o primeiro obstáculo que o herói
encontra em sua jornada. O limiar é o portal para o novo mundo no qual o herói deve
entrar para mudar e crescer.
O guardião do limiar geralmente não é o antagonista da história. Apenas depois de
superar esse teste inicial que o herói irá se deparar face a face com o verdadeiro desafio
e o arquiinimigo. Freqüentemente o guardião do limiar é um servo do antagonista.
Entretanto, muitas vezes o guardião do limiar se apresenta como um personagem neutro
ou até mesmo um aliado em potencial, como por exemplo o Leão Covarde que,
inicialmente assusta Dorothy, mas depois se junta a ela em sua jornada até Oz.
O papel do guardião do limiar é testar a força e o merecimento do herói para iniciar a
sua jornada e para demonstrar que essa jornada não sera fácil. O herói irá se deparar
com o guardião do limiar logo no começo da história, geralmente logo que começa a sua
busca.
O Arauto: O papel do arauto é anunciar o desafio que coloca o herói em sua jornada. O
arauto é a pessoa ou informação que perturba o equilíbrio e a tranquilidade na qual o
herói vivia e inicia a aventura.
O arauto não precisa ser uma pessoa. Pode ser também um evento, como uma guerra,
um objeto, como um anel mágico ou até mesmo uma carta.
O Metamorfo: O metamorfo muda de papel e de personalidade, muitas vezes de forma
significativa e é difícil de ser compreendido. Essa mutabilidade é a essência deste
arquétipo. A lealdade e as alianças do metamorfo são incertas e a sinceridade de suas
declarações são questionáveis.
O metamorfo geralmente é uma pessoa do sexo oposto ao do herói e geralmente se torna
o interesse romãntico deste. Mas também o metamorfo pode ser um amigo ou aliado do
mesmo sexo, muitas vezes um amigo ou uma figura mágica, como um xamã ou um
mago.
O metamorfo age como um catalisador cuja natureza mutante força a mudança no herói,
mas seu papel tradicional é o de trazer suspense à história ao forçar o herói a questionar
suas crenças e conclusões.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Como em muitos outros arquétipos, qualquer personagem, incluindo o protagonista e o
antagonista, pode assumir a qualidade de metamorfo em pontos diferentes da história. O
herói muitas vezes assume esse papel para supercar um obstáculo, mas geralmente o
papel do metamorfo é ocupado pelo mentor do herói.
A Sombra: A sombra é uma figura negativa, representando as coisas que não gostamos
e gostaríamos de eliminar.
Geralmente a sombra toma a forma do antagonista da história. Mas nem todos
antagonistas são vilões; às vezes o antagonista é um personagem bondoso cujos
objetivos são conflitantes com os do protagonista. Porém, se o antagonista é um vilão,
ele é uma sombra.
A sombra é o grande oponente com quem o herói deve se deparar. Em um conflito entre
o herói e o vilão, a luta é até o fim, na qual um dos dois será destruído ao final.
Apesar de ser a força negativa da história, é importante lembrar que nenhum homem é
um vilão sob seu ponto de vista. Na verdade, a sombra geralmente vê a si mesma como
a heroína e o herói como o seu vilão.
O Trapaceiro: O trapaceiro é um palhaço, um causador de problemas. Ele dá o alívio
cômico que uma história muitas vezes precisa para aliviar uma tensão dramática. O
trapaceiro mantém as coisas em suas devidas proporções.
O trapaceiro pode ser um aliado ou companheiro do herói, ou pode trabalhar para o
vilão. Às vezes o trapaceiro pode ser até o próprio herói ou o vilão. Em qualquer dos
papéis, o trapaceiro geralmente representa a força da perspicácia, desprezando
oponentes que se apresentam como mais fortes ou mais poderosos.
1. Vide post aqui.
24 de Outubro de 2008 10:04
Trilha sonora da mesa de jogo: The Thing
por Fabiano Neme
Dando uma olhada no meu google analytics, percebi que o termo mais buscado que
chega ao Vorpal é “músicas de mistério”, “trilha sonora de suspense” e derivados.
Então, como segundo post da série Trilha sonora da mesa de jogo, vou falar da trilha de
um dos meus filmes favoritos da infância: O Enigma de Outro Mundo, ou The Thing.
A trilha é composta por Ennio Morricone, o mestre do clima “points of light” e tem uma
atmosfera que combina bastante o clima de mistério com bizarrices alienígenas.
1. Humanity (Part I): É uma música bem lenta e soturna, com uma atmosfera leve,
mas com um sutil toque de opressão.
2. Shape: O começo dessa música lembra bastante o clima da Humanity (Part I), mas
depois ela muda bastante, ganhando uma atmosfera um tanto bizarra e desconcertante,
chegando a um final bastante melancólico.
3. Contamination: Contamination é um jazz bastante bizarro. Confesso que não
compreendi o propósito da música, nem lembro dela tocando no filme.
4. Bestiality: O andamento dessa lembra um pouco o tema principal da animação
Fantasia, porém mais “evil” e com um tom sarcástico bastante interessante.
5. Solitude: Não é uma música de mistério, é uma música triste e depressiva. Não
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
usaria para a morte de um personagem, mas é um tema interessante para uma derrota
significativa do grupo.
6. Eternity: Eternity tem um andamento interessante. Ela é bastante sinistra e bizarra, é
bastante eficaz para uma cena de suspense com influência do bizarro e do macabro.
7. Wait: Ótimo tema de suspense, com o toque bizarro que é bastante freqüente nesta
trilha.
8. Humanity (Part II): Uma das músicas mais angustiantes da trilha, Humanity (Part
II) é bem paradona, mas a linha do baixo, bastante simplista e repetitiva, dá o tom de
angústia que se mantém até a parte final, onde a música muda bastante, indo para um
tema levemente gótico, a lá Fantasma da Ópera.
9. Sterilization: Sterilization tem um clima “horror alienígena” ideal para uma aventura
com influência lovecraftiana, sendo ideal para uma cena de investigação em um local
habitado por aberrações ou coisa pior.
10. Despair: Como o próprio nome diz, é uma música desesperadora. Ainda mais
angustiante que a Humanity (Part II), é daquelas músicas que incomodam, que
desconcertam o jogador, com o clima bizarro alienígena da trilha a mil.
31 de Outubro de 2008 11:43
Matando os jogadores de medo…
por Fabiano Neme
Saudações e bem vindo ao post especial de halloween. Hoje vamos falar sobre filhotes,
ursinhos e outros animaizinhos cute-cute e como usá-los de maneira fofa na mesa de
jogo.
A coisa é bem simples: destroce-os e espalhe as vísceras deles na cara dos jogadores.
Mwhuahuahauh!
É óbvio que o post especial de halloween será sobre dicas para uma sessão horripilante!
Conduzir uma boa sessão de terror é um grande desafio para todos os DMs, iniciantes
ou não. É complicado manter uma atmosfera séria quando se está junto de um bando de
nerds que adora falar bobagem.
Mas as bobagens não são o único empecilho para o bom andamento da sessão. O grande
empecilho é o horror em si, fazer com que os jogadores sintam medo mesmo, o que é
bastante complicado, já que eles estão sentados ao redor de uma mesa, com
refrigerantes, comida e dados, e não cara a cara com um Great Old One que acabou de
despertar e está dilacerando a mente deles. Então o grande desafio do DM é criar um
laço entre o jogador e o seu personagem, fazer com que esses nerds engraçadinhos
fiquem apegados às folhas de papel rabiscado e, a partir desse laço, construir a ameaça
de que esse laço pode ser perdido, que eles podem perder esse personagem que eles
tanto gostam.
O D&D é totalmente sobre os personagens (mais os PCs do que os NPCs), então eu
começaria a desenvolver calmamente o clima a partir de encontros fáceis. Não fáceis
demais, mas… fáceis. Para quê? Ora, para que o jogador se sinta poderoso através dos
atos de seu personagem. O encontro deve ser fácil o suficiente para que os jogadores
percebam o potencial do personagem. Talvez coloque mais uns 2 ou 3 encontros no
mesmo nível, para que os jogadores percebam o quão foda são os seus personagens e,
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nas inevitáveis conversas paralelas, comecem a fazer planos a longo prazo, imaginando
o dano que suas magias causarão no futuro, “Nossa, certo que meu próximo feat vai ser
maximize spell! Vou dar X de dano direto!”
E é nesse momento que o DM tem os jogadores na mão. É esse o momento de atacar, e
atacar onde dói. Atacar com algo além da possibilidade de simplesmente perder o
personagem. Existem diversos elementos que podem ser colocados na mesa de jogo,
como doenças ou outras situações em que os personagens tenham problemas que não se
reflitam necessariamente na perda de HP, mas sim em situações que deixem os
personagens enfraquecidos. Faça-os perceber que eles não são os reis da cocada preta.
Que eles subestimaram os oponentes, que eles estão presos no inferno e que o preço que
pagarão por qualquer deslize é ver o personagem definhar lentamente.
E, com isso, a pedra fundamental de uma sessão de horror é colocada. Os jogadores já
não vão mais fazer tantas gracinhas. O clima na mesa de jogo vai ficar mais sério, pois
as “maquininhas de matar” dos jogadores estão em maus lençóis.
O caminho ainda é árduo para uma inesquecível sessão de horror, mas o mais difícil foi
feito: conquistar os jogadores.
A partir disso, o DM pode trabalhar com mais calma os sentimentos dos jogadores.
Um erro que muitos DMs cometem (eu mesmo cometi quando comecei a mestrar Call
of Cthulhu) é descrever demais. É natural, em uma sessão de horror, o DM se sentir
inclinado a descrever cada ossinho e cada tripa daquela criatura despedaça, mas isso
pode ser bastante prejudicial, pois descrever demais acaba banalizando uma situação,
dando um clima “cine trash”. Ora, fale sim das tripas, fale sim do sangue. Mas fale
também do barulho do vento, das gotas de sangue, do cheiro de podridão. Mas não
perca muito tempo nisso. A imaginação dos jogadores vai preencher o vazio da
narrativa. Dê mais ênfase à sensação do que a descrição em si.
A narrativa em si também pede um cuidado especial. Trate as cenas de combate com as
cenas de investigação de forma diferente. Nas cenas de combate, dê um ênfase maior à
voz ativa. Diga que “o monstro te acertou!” “o monstro te causou x pontos de dano”,
junto com uma descrição vívida do combate. Isso passa ao jogador uma sensação de
perigo, de que aquilo está acontecendo com ele, prejudicando ele. Já fora do combate,
use a voz passiva, dando uma sensação de distanciamento entre o jogador e a
tranquilidade. A palavra “aparentemente” é bastante eficaz, pois a imaginação dos
jogadores já vai estar a mil por causa dos combates e da diminuição do potencial dos
seus personagens e isso só contribui para a paranóia do “aparentemente”.
Essa sensação de desconforto e paranóia, se bem explorada, é um prato cheio para o
DM. Os personagens pararam pra descansar? Que sejam atacados do nada! Pararam de
novo? Ataque-os de novo! E pare. A semente da paranóia foi plantada. A próxima
parada para descanso vai ser um stress total, mesmo que nada aconteça.
O dever de casa também é interessante. Escritores como Lovecraft e Poe são excelentes
fontes para idéias, não só de situações, mas também de descrições, principalmente
porque eles eram breves, sucintos e muitíssimo eficientes.
7 de Novembro de 2008 11:43
As house-rules de Gary Gygax
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
por Fabiano Neme
Todo jogador de RPG que se preze já inventou uma house-rule para incrementar ou
personalizar a sua campanha.
Futricando pela internet atrás de informações sobre o Basic Set do J. Eric Holmes, me
deparei com as house-rules que o Gary Gygax usava em sua mesa de D&D.
É claro que são regras para OD&D, mas muitas delas envolvem mais a forma de jogar
do que as regras em si:
Gary não era adepto de suplementos. Na sua mesa de jogo ele usava apenas os três
livros básicos.
Para gerar os atributos, seus jogadores rolavam 4d6, desprezavam o dado mais baixo e
organizavam os resultados à vontade.
Os personagens começavam sempre no nível 3.
Os guerreiros ganhavam +1 hp por dado de vida. Outras classes receberiam se tivessem
Constituição superior a 14.
Para iniciativa, os jogadores rolavam 1d6. Empates significavam ações simultâneas.
Após a iniciativa, os jogadores rolavam novamente 1d6 para verificar a surpresa: 1 = 1
round de surpresa; 2 = 2 rounds de surpresa; 3 ou mais = sem surpresa.
Os jogadores devem declarar suas ações antes da iniciativa e conjuradores devem
especificar qual magia lançarão. Caso o conjurador perca a iniciativa, perderá a magia
caso venha a ser atingido.
Todos os personagens ganham 1d6 de hp por nível. Caso o jogador role 1 no dado de
vida, poderá rolar novamente.
Guerreiros causam +1 de dano se possuírem Força superior a 14. Destreza não afeta
AC, mas afeta jogadas de ataque à distância.
Os personagens ficam inconscientes com 0 hp. Eles podem ficar com hp negativo até
nível +1 antes de morrer. Uma poção ou magia de cura os recupera instantaneamente.
Para adquirir novas magias, o conjurador deve encontrar pergaminhos, grimórios ou um
conjurador aliado de nível mais alto.
Clérigos não precisam de grimórios (nas edições antigas eles precisavam).
Gary identificava boa parte dos itens automaticamente (cobrava bastante ouro quando o
grupo retornasse para a superfície. Isso era usado porque o grupo ficava ansioso para
seguir na dungeon e não queria perder tempo com aventuras na cidade).
Para identificar uma poção era preciso prová-la.
Para uma habilidade igual ou maior que 15:
Força: +1 para o ataque e para o dano para os Guerreiros.
Inteligência: +1 magia de primeiro nível.
Sabedoria: +1 magia de clérigo de primeiro nível.
Destreza: +1 para AC e +1 para Mover-se em silêncio.
Constituição: +1 hp por dado de vida (igual à classe Guerreiro. No caso do Guerreiro, o
bônus é de +2).
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Carisma: +1 (positivo) em testes de reação.
Ainda sobre o método Old-School: o Antônio, do Pop Dice, fez um apanhado dos
principais RPGs gratuitos da internet que emulam as edições antigas do D&D: Eu quero
um RPG mais Old School.
20 de Novembro de 2008 13:46
Ordeiros, caóticos, Elric e Holger
por Fabiano Neme
Quando o D&D foi criado, Gygax e Arneson pegaram influências de diversas fontes
literárias e, dentre elas, a obra de Michael Moorcock e de Poul Anderson, especialmente
os livros Stormbringer (publicado há muitos anos no Brasil sob o nome “A Espada
Diabólica”), com as aventuras de Elric, e Three Hearts and Three Lions, com as
aventuras de Holger, respectivamente.
Desses dois livros saiu a base de um elemento chave do jogo: o alinhamento.
Quando o D&D foi lançado, em 1974, o eixo do bem-mal não era abrangido pelo
alinhamento, que se limitava ao eixo da ordem-caos, assim como nesses dois livros.
Apesar de Three Hearts and Three Lions ser mais antigo, o conceito da ordem e do caos
foi bem melhor desenvolvido em Stormbringer, onde são apresentadas as linhas gerais
que definem o eixo até hoje.
No D&D, o eixo da ordem-caos é caracterizado pela triangulação dos três princípios
básicos e opostos: a ordem, o caos e a neutralidade, cada um representando o ethos do
personagem - seu ponto de vista sobre a sociedade e sobre relacionamentos.
Os personagens ordeiros são os que acreditam que as leis, organização e sociedade são
elementos importantes, aspectos vitais do universo. A relação entre o povo e seus
governantes é natural e decorre não de uma convenção humana ou mortal, mas sim de
uma lei natural e universal. A ordem deve ser buscada e preservada pois, sem ela, o
universo deixa de existir, se tornando uma massa disforme e sem sentido.
Já em Stormbringer, a compreensão que se tem sobre a ordem não é tão maniqueísta.
Moorcock prega que, apesar de a ordem prover a estrutura do universo, sem a qual
nenhuma matéria pode existir, um reino regido unicamente pela ordem se torna
estagnado pois, sem a existência do caos, não existem vícios a se corrigir nem injustiças
a se punir, tornando a ordem sem propósito.
Por sua vez, os personagens caóticos acreditam que não existe ordem preordenada nem
um frágil equilíbrio governando o universo. Em vez disso, eles percebem o universo
como um apanhado de objetos e eventos, alguns relacionados, outros totalmente
independentes. A crença de que os indivíduos podem governar seu próprio destino e que
as ações de cada um influenciam no mundo, mas que eventos em uma área não alteram
a dita lei universal, não se submetendo a governos e leis, colocando suas necessidades
acima das da sociedade.
Já para Moorcock, o caos representa um elemento eternamente mutável e sem aspecto
definido, se misturando e moldando tudo aquilo que toca. Mas, assim como a ordem,
um reino regido unicamente pelo caos também acaba estagnando, já que o aspecto
eternamente mutável acaba perdendo o sentido e, eventualmente, as possibilidades de
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alteração acabam se esgotando. Por exemplo, em Stormbringer, quando o caos acaba
dominando boa parte do mundo, Elric e seus companheiros percebem que o sol não
mais se move e o tempo parece estar suspenso.
No meio dessas duas forças opositoras estão os que adotam uma teceira força que,
apesar de intermediária, também se opõe em relação às noções de ordem e caos. Os
personagens neutros pregam que, para cada força do universo existe uma força que a ela
se opõe. Para eles, o que importa não é a ordem ou o caos, mas sim o equilíbrio entre
elas. Se uma das forças se sobrepor à outra, o universo perde sua harmonia. Se nesse
desequilíbrio uma das forças acabar eliminando a outra, o universo deixará de existir,
pois a ordem precisa do caos para existir e ter significado e vice-versa.
Nesse mesmo sentido vai a obra de Moorcock, que diz que o equilíbrio cósmico só pode
existir com a mistura da ordem com o caos.
Entender o significado do eixo ordem-caos é bastante relevante e muitas vezes relegado
a segundo plano por muitos DMs ao planejar suas campanhas. Ora, a luta entre o bem e
o mal é o grande clássico da fantasia, isso ninguém discute. Mas a relação entre os
pontos de vista que envolvem o equilíbrio cósmico são elementos que, se bem
utilizados, ajudam a construir uma grande campanha.
26 de Novembro de 2008 15:40
Vilões!
por Fabiano Neme
Faz tempo já que não falo sobre arquétipos aqui, né? Bom, depois de falar tanto sobre
os caras com alinhamento */good, é hora de falar sobre os caras com alinhamento
*/evil!
Bem, conceitualmente falando, o vilão é um personagem maliciosamente cruel que está
envolvido ou é adepto de condutas malignas ou criminosas.
Assim como o herói, o vilão também se divide em arquétipos:
Arquiinimigo: é o principal adversário do herói, também chamado de nêmesis. Os
motivos que o tornam o principal adversário do herói variam: ele pode ser o inimigo
mais poderoso do herói; ele pode ter alguma ligação com o passado do herói; pode ter
causado um grande sofrimento, dor ou angústia ao herói; possui uma vendeta pessoal
contra o herói; ou pode ser simplesmente o vilão mais recorrente. Exemplo: Darth
Vader
Cientista louco: geralmente insano, o cientista louco está sempre envolvido com
experimentos que envolvem “brincar de deus” e seus surtos megalomaníacos
geralmente envolvem perigos em larga escala, seja envolvendo exércitos de mortosvivos, seja envolvendo uma peste que assole um país inteiro. Exemplo: Herbert West
Femme fatale: é uma mulher insinuante e sedutora que encanta o herói, geralmente
levando-o a cometer atos compremetedores, perigosos e, muitas vezes, mortais. A sua
habilidade de encantar os homens é frequentemente ligada a um poder sobrenatural,
semelhante a de uma feiticeira, vampira ou demônio (succubus). Exemplo: Lilith
Gêmeo mau: são fisicamente idênticos ou quase idênticos ao herói, porém moralmente
opostos. Em termos de aparência, o traço clássico que distingue o Gêmeo mau do
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Gêmeo bom é que enquanto esse tem a face lisa e intacta, aquele possui um elemento
característico, seja um cavanhaque, seja um tapa-olho ou uma cicatriz. Exemplo: o
homem da máscara de ferro
Senhor do escuro: é um vilão praticamente onipotente em seus domínios, que busca a
completa dominação mundial. Ele é muitas vezes descrito como uma força diabólica e
pode, muitas vezes, ser mais um conceito do que uma personalidade. Além de possuir
habilidades mágicas, o Senhor do escuro também controla grandes exércitos. Exemplo:
Sauron
Vilão trágico: é o antagonista que não é essencialmente mau, mas é levado a praticar
atos malignos por decepção, por não conseguir controlar seus sentimentos e,
consequentemente, suas ações ou ainda por seguir um raciocínio lógico moralmente
ambíguo. Exemplo: Gollum
2 de Dezembro de 2008 10:16
Lançando magias com Jack Vance
por Fabiano Neme
O sistema de magias do D&D é freqüentemente mal compreendido. “Como assim o
mago simplesmente esquece as magias?”, dizem muitos. Concordo que os livros do
jogo não fazem nada para mudar isso, pois apesar de esgotarem o assunto em termos de
mecânica de jogo, pouco ou nada fazem para explicar o feeling do sistema, do porquê
dele funcionar da maneira como funciona.
A grande inspiração para a criação do sistema de magias do D&D vem da série The
Dying Earth, de Jack Vance1, uma série de histórias que misturam ficção científica com
fantasia.
Eu acho que não cabe grandes delongas e especulações teóricas aqui, então eu decidi
traduzir um trecho da história que exemplificam bem a forma como o sistema de magias
do D&D funciona dentro do jogo, especialmente no tocante à memorização das magias.
Vance dizia que as magias eram vivas com o poder que possuíam e que “memorizar
uma magia é como colocar um demônio em sua mente”, e isso fica bastante evidenciado
no trecho abaixo:
Os tomos que continham os feitiços de Turjan estavam sobre uma grande mesa de aço
negro ou estavam jogados em estantes de forma desorganizada. Esses volumes foram
organizados por muitos magos do passado, índices bagunçados colecionados pelo
Sábio, livros encadernados em couro apresentavam as sílabas de centenas de magias
poderosas, tão irrefutáveis que o cérebro de Turjan suportava apenas quatro de cada vez.
Turjan encontrou um tomo empoeirado, virou as páginas pesadas até chegar na magia
que o Sábio lhe mostrara, o Chamado da Núvem Violeta. Ele encarou os caracteres, que
queimavam com um poder urgente, forçando a página como se ansiosos para deixar a
solitária escuridão do livro.
Turjan fechou o livro, forçando a magia de volta para o esquecimento. (…) Então ele
sentou-se e, de um diário, escolheu as magias que levaria consigo. Que tipo de perigos
encontraria não tinha como saber, então escolheu três magias de aplicação geral: o
Excelente Spray Prismático, o Manto Furtivo de Phandaal e a Magia da Hora Lenta.
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A partir disso, podemos concluir que a magia ingressa na mente do mago não como
algo que ele estudou e descobriu a receita de como lançar, mas sim de uma força viva e
poderosa, só esperando o gatilho para deixar a mente do mago e impor seus efeitos
sobre o mundo.
Ora, isso abre um leque muito interessante para ser explorado pelo mestre. Imagine que
o mago do grupo se depara com um grimório que pertencia a outro mago ou até mesmo
um inofensivo pergaminho encontrado em uma dungeon… aplicando a idéia original do
“demônio da mente”, as possibilidades são infinitas!
1. Reza a lenda que o nome Vecna é um anagrama de Vance
10 de Dezembro de 2008 0:01
O que fazer quando se deparar com um Beholder
por Fabiano Neme
Ok, o grupo entrou em uma dungeon. Os personagens já são poderosíssimos, auto
confiantes, cientes que nada é capaz de impedir a sua busca e todos que se meterem em
seu caminho serão impiedosamente obliterados e dizimados. Em resumo: os
personagens do grupo estão no nível 3.
O grupo mata um grupinho de orcs aqui, uma shadow ali… tudo prosseguindo
tranqüilamente.
De repente, o grupo abre uma porta e PAM!, um Beholder.
Ora, qualquer pessoa sabe que um Beholder está muitíssimo acima das capacidades de
um grupo de nível 3. Mas e daí? O monstro está lá e não se tem muitas opções quando
se entra em uma dungeon além de dizimar e pilhar toda forma de vida encontrada lá
dentro.
Mas um Beholder?
Ora, nada é impossível. Aliás, Ronassic, morador de Sigil, inclusive compilou diversas
histórias de aventureiros que derrotaram um beholder sem sequer sacar uma espada!
Segundo esse lendário compêndio, ao se deparar com um Beholder, um aventureiro
esperto terá as seguintes opções de fala:
Seu tolo! Você acha que eu viria até aqui para confrontá-lo se eu não tivesse poder o
suficiente? Eu estou aqui para descobrir se você tem interesse em dar tesouros em
troca de conhecimento!
Essa tentativa de convencer o Beholder do grande poder que o personagem (não) possui
é geralmente um blefe desesperado. O Beholder normalmente irá questionar o
aventureiro sobre que tipo de conhecimentos ele teria para oferecer.
A melhor oportunidade que o enganador possui de se safar é dizer que possui um
“conhecimento de valor e poder inestimáveis”. Então, talvez o Beholder acredite e saia
da sala por alguns momentos para pegar o pagamento. Essa é a oportunidade que o
aventureiro tem de fugir o mais rápido possível, pois é bem provável que o Beholder irá
reunir seus lacaios para emboscar o “sábio aventureiro” e extrair o conhecimento sem
pagar nada.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Sensacional! Eu acabei de encontrar um Beholder igual a você, mas ele tinha listras
nos lados!
Na melhor das hipóteses, esse é um blefe que funciona a curto prazo. A maioria dos
Beholders irá questionar o aventureiro sobre onde ele se deparou com a criatura
defeituosa para que possa destruí-la. É provável que o aventureiro permaneça vivo até
que o Beholder descubra sobre a mentira. A fuga na primeira oportunidade é a única
opção que o aventureiro tem para permanecer vivo.
Mestre! Eu vivo apenas para serví-lo!
Essa tática é geralmente mais perigosa do que útil. Geralmente o Beholder irá entrar na
onda até o momento de usar charm no aventureiro. Ou também poderá fingir que aceita
o novo lacaio e irá atacá-lo quando estiver mais vulnerável.
Cocoricó! Có! Có!
Mesmo parecendo idiota, esse é o truque que tem mais chance de sucesso. Se
aventureiro conseguir convencer que é, na verdade, um galo que foi polimorfado,
provável que o Beholder o enquadre como criatura Inferior ou Inconseqüente
simplesmente o deixe em paz. Por outro lado, se o Beholder estiver com fome,
provável que ele devore o personagem.
o
é
e
é
Fonte: I, Tyrant - Aaron Alston
31 de Dezembro de 2008 16:18
Dungeons
por Fabiano Neme
Um dos principais elementos para uma boa sessão de D&D é uma dungeon bem feita.
Parece simples, não? Afinal de contas, uma dungeon nada mais é do que salas
interligadas por corredores com monstros e tesouros, certo?
Errado. Uma dungeon é muito mais do que isso.
Quando o DM começa a criar a sua dungeon, antes de entupi-la de monstros, tesouros e
portas secretas, ele deve se perguntar “qual o propósito disso?”
Caso queira que o mundo, apesar de fantástico, tenha um mínimo de realismo e, acima
disso, verossimilhança, o DM deve ter em mente que uma dungeon não existe só por
existir. Ora, cavocar túneis em uma montanha é uma tarefa e tanto e que não deve ser
encarada de forma leviana.
Salvo raras exceções, as dungeons eram fortificações criadas e, posteriormente,
abandonadas ou invadidas. A partir disso, o DM deve se colocar no lugar de quem
projetou e construiu a dungeon para imaginar qual seria o seu propósito. Tomemos
como exemplo Moria, em O Senhor dos Anéis. Ora, Moria é a típica dungeon de um
RPG de fantasia. No entanto, ela tem um propósito, tem uma história, tem um porquê
dela existir.
O passo inicial é determinar onde a dungeon está, como é a sua superfície e entrada e,
mesmo que superficialmente, a sua história. Dentro disso estão os dois ingredientes
principais: a idade da dungeon e quem a construiu. A idade é um fator importante,
especialmente quando se considera o lapso de tempo entre a última vez que a dungeon
serviu o seu propósito inicial e o dia em que os aventureiros adentram nela. Isso ajuda a
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
determinar que tipo de itens mágicos e, eventualmente, artefatos o grupo poderá
encontrar uma vez lá dentro.
O construtor da dungeon é um elemento importantíssimo, especialmente sua raça,
posição social e alinhamento, para se determinar quantos níveis da dungeon serão
dedicados exclusivamente para seu uso, bem como qual seria esse uso. Escolhendo
alguns traços de personalidade do construtor (traiçoeiro, paranóico, megalomaníaco,
etc.) não só ajudará a determinar os traços gerais da dungeon, mas também um padrão
que os andares e as salas deverão seguir.
Isso feito, vamos à dungeon em si. Usarei como exemplo um castelo em uma colina no
meio de uma grande floresta, ok?
Há mil anos atrás, uma tribo local construiu uma fortificação de pedra para proteção,
especialmente das mulheres e crianças. O local foi aproveitado por alguns anos e depois
abandonado. Alguns séculos atrás, um mago tirano chamado Gunther Von Hagen1
tomou o local para si. Gunther trouxe consigo um grande grupo de orcs, que, a partir das
velhas fundações, construiu o seu castelo, expandindo tanto para cima da terra quanto
para baixo. Gunther habitou o castelo por quase 100 anos e lá morreu.
Os orcs continuaram habitando o castelo por quase 200 anos depois da morte de
Gunther, sempre ameaçados pelos horríveis monstros que serviam de cobaia para os
experimentos do mago. A quantidade de orcs reduziu muito e hoje o castelo é um local
abandonado.
Agora vamos imaginar o visual da dungeon. Ora, Gunther era um mago, portanto pelo
menos um nível da dungeon será dedicado a seu laboratório, sua biblioteca, seu
depósito. Como Gunther fazia experiências em criaturas, um nível pelo menos será
necessário para abrigar as muitas celas, salas de experimentos, depósitos para os
alimentos dos monstros, dentre outras coisas.
Os níveis superiores da dungeon deverão ser dedicados ao espaço para abrigar centenas
de orcs, com dormitórios, cozinhas, fossos, talvez até mesmo um templo para que os
orcs adorassem seu deus. Aqui também teríamos um depósito de armas, sala de
treinamento e equipamentos para a defesa do castelo.
Abaixo desses níveis, teríamos celas, câmaras de tortura e outros cômodos dedicados ao
uso dos orcs. Nesses andares os corredores deverão ser largos, para que, em caso de um
ataque, os orcs pudessem chegar rapidamente à superfície para defender o castelo.
Então começaria a parte privada de Gunther, inicialmente com labirintos, guaritas e
armadilhas para interceptar intrusos, seguido dos aposentos subterrâneos do mago, com
seu laboratório principal, cobaias e seu tesouro. Toda essa parte seria interligada por
escadarias estreitas e é improvável que algo mais robusto consiga transitar com
facilidade.
Provavelmente essa dungeon não teria mais do que 10 ou 15 níveis, além de alguns
corredores e salas inacabadas e abandonadas, devido à morte de Gunther.
Nesse ponto nós já temos um propósito abstrato para cada um dos níveis da dungeon e
não fizemos um risco sequer em um papel quadriculado! Tudo isso foi alcançado a
partir de premissas básicas que levavam a conclusões tão básicas quanto. Neste
momento estamos preparados para começar a esboçar algumas salas.
O próximo passo é fazer dois mapas gerais da dungeon, o primeiro fazendo um corte
vertical na terra e o segundo fazendo um corte horizontal, para termos uma idéia geral
70
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
da distribuição das salas, níveis e áreas particulares da dungeon, bem como as formas de
conexão entre uma área e a outra, bem como uma explicação genérica sobre o clima e a
motivação de cada um dos níveis.
Agora que já temos a estrutura básica pronta, resta apenas usar de toda a nossa
crueltividade (palavra que acabei de inventar, misturando crueldade com criatividade,
hehehe) para colocar em cada sala aquilo que é necessário.
Mas é claro que tudo dentro do planejado e dentro das informações que temos a respeito
de Gunther Von Hagen: ele era um mago, ele fazia experiências com animais, ele
utilizava orcs como servos. Só isso foi o suficiente para aproximadamente 10 níveis.
Podemos ainda adicionar que Gunther era celibatário e recluso. Quanto mais detalhes
tivermos sobre o construtor da dungeon, mais rica ela será.
As diversas características do construtor são capazes de adicionar outras tantas diversas
características para a dungeon. Ele recebia visitantes? Ora, então precisamos de quartos
para hospedá-los, bem como passagens secretas e formas de espionar esses malditos
inconvenientes! Ele era um governante? Adicione uma sala do trono, sala de
conferências e, claro, muitas passagens secretas (um governante que se preze tem seus
meios de chegar e sair de qualquer parte de sua fortaleza de forma rápida e segura).
É claro que o nosso construtor precisa se alimentar, então uma cozinha é indispensável.
Sabe, eu gosto de cozinhas. As possibilidades envolvendo cheiros, sons, cadáveres
escondidos em caixas de gelo e eventuais animais predadores são de dar água na boca!
(ok, péssimo, desculpem)
Uma dungeon bem construída tem formas de carregar ar fresco para os níveis mais
inferiores. Geralmente tubos de ar são bem utilizados por construtores inteligentes. E
explorados melhor ainda por DMs inteligentes. O interessante a respeito das tubulações
de ar é a diversidade de ruídos que elas proporcionam, dependendo do vento lá fora,
podendo variar desde um sinistro suspiro, talvez parecido com palavras sussurradas em
uma lingua há muito tempo perdida, ate o assovio ensurdecedor de um vendaval.
Como um toque final, é interessante adicionar um templo religioso, seja de um deus do
panteão do cenário, seja de um deus antigo e que já tenha caído no esquecimento. O
templo em si pode, inclusive, ser um nível inteiro, dividido entre altar e sala de
adoração, sala de rituais com adagas e outros instrumentos, confessionários, armários
com robes para os cultistas, bibliotecas com tomos, grimórios e pergaminhos antigos,
salas protegidas para invocação, dentre infinitas outras opções.
Bem, essas são apenas algumas idéias para construir uma dungeon um pouco mais
detalhada, para fugir daquele padrão acéfalo da caverna-cheia-de-orcs-armadilhas-etesouros que há tanto tempo habitam nossas campanhas de D&D. É claro que nem toda
dungeon merece ser tão detalhada ou até mesmo uma dungeon construída por um
cientista insano sequer possa seguir qualquer tipo de padrão lógico, mas acredito que
essas idéias podem contribuir para a construção de uma dungeon melhor para que seus
jogadores façam o que fazem melhor: matar, pilhar e destruir.
1. Gunther Von Hagen era o nome de um mago personagem do Luiz, na nossa
terceira campanha em Ptolus.
20 de Fevereiro de 2009 9:23
Alinhamentos e tendências
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
por Fabiano Neme
Os alinhamentos são um elemento chave do D&D. Apesar de não serem vistos como
limitadores de comportamento, são eles que ditam a base da conduta do personagem.
Mesmo assim, os alinhamentos podem ser interpretados como barreiras para o jogador
interpretar o seu personagem. Um personagem leal e bom não é leal e bom o tempo
inteiro, ele pode ter uma leve tendência para um lado ou para outro, e é essa tendência
que dá cor e vida ao personagem.
A tabela do alinhamento
Esta tabela representa todos os alinhamentos possíveis. Os nove alinhamentos básicos
não possuem uma tendência entre parênteses, esses são os casos do personagem que é
absolutamente convicto das suas ideologias. Os oito alinhamentos situados entre os
nove básicos, na parte externa da tabela, representam alinhamentos intermediários e os
oito alinhamentos restantes, ao redor do Neutro, representam tendências que um
personagem neutro possui para se comportar um pouco mais como outro alinhamento.
O esquema de cores demonstra a mudança na “tonalidade” do alinhamento quando o
neutro aparece. Movendo da esquerda (Lei) para a direita (Caos), note como as cores se
tornam mais avermelhadas (e menos azuladas), indicando o aumento da influência do
caos. No mesmo sentido, ao mover de cima para baixo, notamos que o alinhamento, que
era claro, se torna cada vez mais escuro, representando a mudança do bem para o mal.
Ordeiro
Bom
Neutro
Bom
(Ordeiro)
Neutro
Bom
Neutro
Bom
(Caótico)
Caótico
Bom
Ordeiro
Neutro
(Bom)
Neutro
(OB)
Neutro
(Bom)
Neutro
(CB)
Caótico
Neutro
(Bom)
Ordeiro
Neutro
Neutro
(Ordeiro)
Neutro
Neutro
(Caótico)
Caótico
Neutro
Ordeiro
Neutro
(Mau)
Neutro
(OM)
Neutro
(Mau)
Neutro
(CM)
Caótico
Neutro
(Mau)
Ordeiro
Mau
Neutro
Mau
(Ordeiro)
Neutro
Mau
Neutro
Mau
(Caótico)
Caótico
Mau
Usando as tendências
Uma tendência pode ser utilizada para indicar um ou mais das seguintes possibilidades:
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
“Não tão neutro”: uma tendência pode ser usada para demonstrar a preferência de um
personagem ética ou moralmente neutro em relação a um dos “lados” da sua
neutralidade em detrimento do outro.
Exemplo: Um personagem Neutro Bom (Leal) é essencialmente Neutro Bom, mas
demonstra mais traços de lealdade do que os demais seres Neutro Bom, mas não o
suficiente para ser considerado Leal Bom.
“Não tão radical”: no sentido contrário, uma tendência pode ser usada para indicar o
alinhamento de um personagem de alinhamento extremo que prefere dar ênfase a um
aspecto de seu alinhamento em detrimento do outro. Os quatro alinhamentos extremos
são Leal Bom, Leal Mau, Caótico Bom, Caótico Mau.
Exemplo: um personagem Leal Neutro (Bom) pode ser considerado essencialmente Leal
e Bom, mas irá preferir cumprir a lei em detrimento de realizar uma boa ação se for
impossível realizar ambos com o mesmo ato.
“O Hipócrita”: uma tendência pode aparecer quando um personagem Neutro acredita
nas bases filosóficas de outro alinhamento, mas não realiza ações para apoiar essa
crença.
Exemplo: um personagem Neutro decide adorar uma divindade Leal Bom, mas continua
a agir como um personagem Neutro. O alinhamento deste personagem pode ser
considerado Neutro (Leal Bom).
“Filho de Peixe”: quando um personagem prefere se associar com personagens de
outro alinhamento, uma tendência pode ser determinada para demonstrar essa
preferência.
Exemplo: um personagem Neutro que prefere se aventurar com criaturas de
alinhamento Bom será considerado Neutro (Bom). No mesmo sentido, um personagem
Neutro que prefere se aventurar com criaturas Mau, será considerado Neutro (Mau).
“O Ovo ou a Galinha?”: uma tendência pode demonstrar que um personagem acredita
que um alinhamento leva naturalmente a outro.
Exemplo: um personagem Leal Neutro (Bom) acredita que uma sociedade ordeira
promove naturalmente o bem de todos, enquanto um personagem Neutro Bom (Leal)
acredita que uma sociedade boa deriva de uma organização entre os indivíduos. Em
contrapartida, um personagem Leal Bom acredita que a harmonia e o altruísmo são
extremamente importantes e que ambos devem coincidir na sociedade.
25 de Fevereiro de 2009 10:25
Mestrando D&D do nível 1 ao 20
por Fabiano Neme
Quando escrevi o post sobre a minha campanha de D&D do nível 1 ao 20, o Youkai X
comentou fazendo algumas perguntas bastante interessantes sobre a experiência de
mestrar uma campanha tão longa. Considerei respondê-lo em um comentário, mas ele
foi ficando maior e maior, até que decidi transformá-lo em um post.
Manter uma campanha rolando por mais de 3 anos é um grande desafio. Para isso é
preciso bastante planejamento, desde o início, por parte do DM. Infelizmente, só
descobri isso lá pelo nível 8. No começo, eu planejava uma coisa bem simples, do tipo
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
uma aventura independente que durasse 2-3 sessões, e assim por diante. Daí eu decidi
usar o plot básico do meu primeiro e-book, o Tyr. Ok, isso não foi problema algum,
milagrosamente (e por pura coincidência), o plot básico do Tyr se encaixou como uma
luva em Greyhawk. Daí eu pensei: ok, consigo levar isso até o nível 10, o grupo
desmascara o Meorn, mata o devil e daí a gente encerra a coisa por aí.
O problema veio quando eu estava dando uma carona para um dos jogadores. Ele me
falou “cara, tu vai ter que dar um jeito de colocar o Vecna na história!” Bem, com muito
esforço, consegui chegar à idéia de criar os quatro arautos do Vecna (o Meorn seria um
deles, o arauto da guerra), imitando os quatro cavaleiros do apocalipse.
Mas eu estava trabalhando demais naquela época e confesso que por uns bons 3 níveis
(entre o 13 e o 16, mais ou menos) a qualidade da história afundou bastante, eu não
tinha tempo de criar aventuras toda a semana e, ao mesmo tempo, não queria deixar
meus jogadores na mão. O bom é que eu consegui fazer com que eles se apegassem aos
personagens, ao cenário e à história, fator decisivo para a continuidade da campanha.
Outra coisa que eu aprendi da maneira mais difícil foi o frágil equilíbrio do jogo. Em
uma sessão em particular (na verdade a minha sessão favorita de toda a campanha), eu
coloquei uma dungeon cheia de enigmas, em que os jogadores ganhavam itens mágicos
conforme iam acertando os enigmas. Ora, por óbvio eles ficaram fortes demais, o que
me obrigou a pular várias etapas em termos de nível de desafio durante a campanha.
Mas uma coisa que me deixou muito feliz foi o comprometimento do grupo para com a
história. Muitas pessoas falam que jogador de D&D é power gamer, só quer saber de
itens mágicos e aumentar de poder e blá blá blá. Então, em uma sessão da campanha,
Mordenkainen ia presentear cada um dos personagens com uma magia Wish. Ora, um
jogador de D&D padrão pediria as coisas mais overpower possíveis, mas a Monica me
surpreendeu com o seu pedido. Como eu comentei no outro post, a Maya, personagem
da Monica, estava grávida do Vecna, que havia encontrado em uma viagem no tempo.
Para derrotar o caveirão, o grupo deveria sacrificar essa criança em um ritual sangrento
e horrível. Então o wish da Maya foi de que a Mialee, sua filha, não precisasse ser
sacrificada no ritual. Cara, isso foi simplesmente sensacional! Mas isso me causou um
problemão: o que iria acontecer no ritual? Foi quando eu tive a idéia de que, após o
ritual, Mialee desapareceria e ressurgiria como a nova deusa do Sol em Oerth.
Outro problema que eu tive foi quando o grupo passou do nível 15, pois eles estavam
poderosos demais. Equilibrados para o nível deles, mas poderosos demais. No nível 17,
eu conduzi aquele que foi o combate mais frustrante para mim. Eu coloquei um
beholder, dois mind flayers e 5 trolls (com classe de bárbaro nível 7) para enfrentar o
grupo. Bem, o grupo liquidou os monstros sem tomar nem um ponto de dano!
No nível 18 eu criei uma situação muito interessante. Eu coloquei o grupo para subir
uma escada em uma zona de antimagia. Só para não deixar a coisa muito vazia,
coloquei uns elementais do ar voando por ali. Era um encounter level 1/2 (sim, meio).
Resultado: quase um TPK. Os jogadores ficaram simplesmente aterrorizados com os
elementais, pensavam em fugir, em desistir do ritual… teve personagem chegando a -3
de HP… um caos! Eu, claro, rio deles até hoje.
Por fim, o grande combate contra o monstro que todo jogador sonha em derrotar: o
Tarrasque. Tem um cara que faz miniaturas de D&D por encomenda e eu pedi um
Tarrasque especialmente para essa sessão (qualquer dia eu posto uma imagem dele
aqui). Foi o melhor combate de toda a campanha. Teve uma hora em que o clérigo, à
distância, ficava lançando a magia blade barrier, o que deixou o Tarrasque puto da vida.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Perto do Tarrasque estava o druida/shifter, na forma de dragão vermelho (huge). O
Tarrasque, irritado com o clérigo, pega o dragão e arremessa ele 60 feet até o clérigo!
Outro grande momento foi quando o Tarrasque foi finalmente derrotado. O Guerreiro
do grupo, em uma full round, causou 210 pontos de dano no monstro, levando ele até 193! O Leandro até hoje se gaba desse feito.
Bem, esse foi um behind the screen da minha grande campanha em Greyhawk, com
todos os trunfos e falhas que eu tive pelo caminho. Agora é a vez de vocês. Me contem
sobre suas campanhas! Em que ponto vocês acertaram em cheio? Em que ponto vocês
erraram feio?
19 de Março de 2009 10:27
Guia para uma dungeon old school
por Fabiano Neme
Eu já falei antes sobre dungeons aqui. Para ser mais específico, aqui. Mas é claro que,
seguindo a proposta old school deste blog, vou dar umas dicas (um tanto bizarras) de
como adicionar a elas um flavour old school, talvez até um cheirinho de livro mofado,
tiradas de outros blogs que ressaltam o movimento da renascença old school.
É claro que essas dicas não podem ser vistas como definitivas ou exaustivas, nem vistas
como uma fórmula mágica. Vamos a elas!
1. Obstáculos: chão escorregadio, salas que são inundadas, passagens estreitas à beira de
um desfiladeiro, salas excessivamente quentes ou frias, salas ou corredores com gás (ou
outra forma mágica) venenoso.
2. Combates em que os poderes dos monstros sejam ampliados pelas circunstâncias do
encontro (emboscadas, monstros que forçam os personagens a lutar em ambientes
desfavoráveis, etc.) ao invés de utilizar templates ou colocar classes nos monstros.
3. Ao menos um encontro em que, em termos de combate simples e direto, seja forte
demais para o grupo, mas que pode ser evitado (ou superado) usando-se a criatividade.
4. Ao menos um enigma, truque ou obstáculo que exige que os jogadores pensem, sem
que possam resolvê-lo simplesmente rolando dados.
5. Ao menos um item, local ou criatura que cause algum tipo de efeito permanente
(mudar a raça, o sexo, alinhamento, etc.), determinado de forma totalmente aleatória,
com possibilidades de efeitos tanto para o bem quanto para o mal.
6. Ao menos um elemento do tesouro que seja amaldiçoado ou que tenha efeitos
colaterais sobre quem o possua.
7. Algum tipo de falso clímax, onde jogadores desatentos venham a pensar que
venceram a dungeon e baixem a guarda, enquanto jogadores atentos possam perceber
que a aventura ainda não terminou.
8. Ao menos um efeito desorientador: teleportação, armadilha espelhada, colapso no
piso, etc.
9. Um local em que os recursos são um problema. Tochas molhadas ou um vento forte
que as apagam, pouco oxigênio ou precisar prender a respiração para nadar através de
um túnel.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
10. Um local com itens valiosos, mas que são grandes demais para serem tranportados,
ou, caso os jogadores insistam no transporte, venham a ser emboscados por monstros.
11. Uma criatura que aparenta ser o que não é: mímico, doppelganger, esporo de gás,
etc.
12. Um encontro (nem mais nem menos) que não faz o menor sentido lógico, que o DM
deixa para que a imaginação dos jogadores encontre algum tipo de explicação.
1º de Abril de 2009 13:24
Prelúdio pelo DM: a quebra de paradigma
por Fabiano Neme
Tem muito DM por aí que reclama que jogador não entrega prelúdio, não desenvolve
personagem, etc. e tal. Mas daí eu pergunto: até onde cabe ao jogador a criação do
prelúdio do seu personagem? Por que isso não é uma incumbência do mestre?
Vou ser sincero aqui: eu, como jogador, não tenho o menor saco de criar prelúdio. No
máximo um backgroundzinho de meio parágrafo. Ainda mais para jogar D&D, que é
um jogo onde o cara começa um pouquinho acima do zé mané da esquina.
Quando eu jogava Vampiro, um amigo meu que mestrava era bastante chato com
prelúdios. Na verdade ele é bastante chato com prelúdio até quando jogamos truco. Só
que isso acaba se tornando um baita dum pé no saco do jogador, que tem que pensar em
uma história e um background sem saber se isso será suficiente/ideal/interessante para
ser explorado pelo mestre na campanha, ou mesmo se o personagem vai ter alguma
motivação para participar da história proposta pelo DM. E mais: sem saber como o seu
personagem irá se encaixar com os personagens dos outros jogadores. Isso sem falar na
chatice que é escrever prelúdio para um personagem que ainda não se conhece.
Esse problema acaba refletindo não só no jogador, que tem que escrever um prelúdio
genérico e aberto, para abranger as possibilidades que o jogo oferece, mas também no
mestre, que tem um pepino enorme para descascar, com uns prelúdios totalmente
incompatíveis com outros.
De uns tempos pra cá, desenvolvi o hábito de eu mesmo criar os prelúdios (mesmo que
bastante resumidos) dos personagens. Na minha mesa de jogo a coisa funciona mais ou
menos assim: os jogadores me passam o conceito do personagem, basicamente classe,
raça e uma ideia geral sobre a personalidade. Então, a partir desse conceito, eu começo a
desenhar as linhas gerais da campanha e, ao mesmo tempo, a história dos personagens,
aproveitando para encaixá-los dentro da minha ideia de campanha. Isso é uma forma
interessante de usar a ideia do mestre para a campanha e centrá-la nos personagens,
tornando-a mais pessoal e, assim, aumentando o interesse dos jogadores na história e na
trama em si.
É importante que esse prelúdio do DM seja compatível com o estilo do jogador. De
nada adianta criar algo denso, profundo e contemplativo para um jogador que gosta de
simplesmente “ir pro pau”. O mestre deve conhecer o estilo do jogador e ter isso em
mente quando estiver criando o prelúdio.
É claro que, mesmo com as linhas geras da históra apresentadas pelo DM, os jogadores
têm uma função importante, que é a de dar “vida” ao personagem. Cabe ao jogador criar
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
a sua personalidade, seus trejeitos e maneirismos, completando as lacunas que o DM
deixou no prelúdio.
3 de Abril de 2009 8:30
Tesseracto
por Fabiano Neme
Já aviso de antemão: este post exige um nível de nerdice acima do normal.
Acredito que muitos de vocês estejam se perguntando: o que diabos é um Tesseracto?
Pois bem, um Tesseracto é um cubo quadridimensional, também conhecido como
“hipercubo”, que é um cubo que se estende em determinada direção que é
simultaneamente perpendicular a todos os seus eixos, para que, então, todos os cubos do
Tesseracto compartilhem uma face e quatro extremidades em comum adjacentes a ele e ficando cada um dos cubos imediatamente adjacente ao cubo ao lado.
“O que essa coisa tem a ver com D&D?”, alguém deve estar se perguntando neste
momento. Não se preocupe, no final das contas, vocês vão entender tudo. Espero.
O Tesseracto é uma abstração matemática, que ultrapassa os limites da compreensão
humana. Mas são muito legais para se enlouquecer os pobres jogadores de D&D, ainda
mais se colocados estrategicamente em uma dungeon.
Observe a figura 1. Tenha em mente que cada uma das formas é na verdade um
quadrado perfeito, que representa a planta de uma sala cúbica.
Então nós temos uma sala central (C), uma sala a leste (L), uma sala ao sul (S), uma sala
a oeste (O), uma sala ao norte (N) e uma outra sala que nós chamaremos de sala
moldura (M). O que não aparece são as salas acima (A) e abaixo (B), que ficam acima e
abaixo da sala central.
Nessa linha de pensamento, podemos perceber que uma vez que L é adjacente à C, ela
deve compartilhar uma parede com N e outra com S. Assim, cada uma das salas faz a
mesma coisa com as salas que lhe são adjacentes.
Agora para a parte realmente enlouquecedora: a sala M. Essa sala é adjacente à L. As
salas adjacentes à L são N e S, então M compartilha uma parede com N e outra com S,
então M deve compartilhar sua quarta e última parede com O, o que significa que a sala
M é a sala que fica por fora do cubo formado pelas paredes N, S, L e O.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Ok, isso não interessa. Para o jogo em si, tudo o que o mestre precisa é manter tudo
anotado (como na figura 2) e manter um mapa em separado (como na figura 3), que dá a
planta básica do Tesseracto. As setas indicam as ligações entre as salas e ainda
permitem que o DM as apresente nas dimensões corretas. Essa planta ainda apresenta as
salas diretamente acima e abaixo da sala central, para onde o acesso deve ser bem
pensado.
Mas vejamos na prática: digamos que o grupo vem pelo corredor da dungeon da figura
2. Depois de procurar armadilhas, ouvir atrás da porta, etc. o grupo entra na sala C.
Enquanto houver uma porta aberta, o Tesseracto não é ativado. Abrir outra porta
enquanto a primeira continua aberta irá permitir que o grupo passe pela sala C como se
o Tesseracto não existisse. Se todas as quatro portas estiverem fechadas, não importa
por quanto tempo, cada uma das portas irá levar para uma sala adjacente do Tesseracto.
É interessante que o Tesseracto faça parte da campanha, com o mestre providenciando,
de antemão, um item ou algo do tipo que permita que o grupo consiga sair. É claro que,
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
caso o DM não tenha interesse em tornar o Tesseracto algo relevante e interessante, o
grupo deverá se valer de magias como teleport, wish, dentre outras. É importante
salientar que a magia dispel magic faz com que todas as salas, exceto a C, desapareçam
instantaneamente, junto com qualquer um ou qualquer coisa que esteja dentro delas.
Não sei se vocês perceberam o problema que são as salas A e B. Observe a figura 4,
uma visão lateral do Tesseracto com (p) para parede, (t) para teto e (c) para chão. Se
alguém entrar na sala M escalando pelo teto de A, vai acabar encontrando a si mesmo
escalando pelo teto de M de cabeça para baixo! O mesmo vale para a sala B.
A não ser que você seja o tipo de mestre que gosta de enlouquecer seus jogadores, é
altamente recomendado que não existam acessos envolvendo as salas A ou B e M. O
Tesseracto é complexo o suficiente sem essas loucuras.
Agora que você já aprendeu o básico, crie um Tesseracto e teste sozinho, povoando
cada sala como achar melhor, só para pegar o jeitinho da coisa. Acostume-se a dizer
esquerda e direita ou invés de norte, sul, leste e oeste, já que você já percebeu que uma
linha reta pode levá-lo em todas as quatro direções em questão de quatro salas!
As imagens deste post foram retiradas da revista The Best of Dragon Magazine vol. 2.
29 de Abril de 2009 9:09
Espaço: a fronteira final
por Fabiano Neme
Sabe, eu demorei pra gostar de Star Trek. Foi por causa de uma decisão que tomei
quando fiz 30, de dar uma nova chance para coisas contra as quais tinha preconceito,
que passei a admirar profundamente a série clássica. Mas só a série clássica, porque
tentei ver as outras e continuo não gostando delas. Mas não é a minha jornada enquanto
novo trekker que é o real assunto deste post. A verdadeira moral dele é que, enquanto
assistia aos episódios da série clássica, percebia diversos elementos que formam uma
boa aventura de RPG, coisa que ficou ainda mais claro depois de ler a antiga (e ótima)
edição do RPG lançado pela Last Unicorn Games.
Os episódios da série clássica variavam geralmente dentro de quatro arquétipos básicos:
conflitos entre a humanidade e a tecnologia, a fortaleza que protege o intransigente,
locais paradisíacos onde o mal se esconde e o benefício para a maioria. Vamos
examinar cada um deles mais de perto e ver o que podemos extrair de elementos
interessantes para as nossas mesas de jogo:
Conflito entre humanidade e tecnologia: o conflito homem x máquina é um grande
clássico na cultura fantástica. Quantas vezes a Enterprise não foi ameaçada por uma
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
nova arma dos Romulanos - até mesmo o clássico dispositivo de camuflagem das Naves
de Rapina2 -, ou por uma sonda espacial que adquire inteligência própria? As
possibilidades de criação de histórias envolvendo este arquétipo são muitas, variando de
acordo com as intenções de quem vem utilizando o equipamento tecnológico. Por
exemplo, o vilão que armou todo o seu plano ao redor desse aparato pode se ver perdido
caso a sua grande fraqueza venha a ser descoberta. Ou, caso o aparato seja de um
proprietário aliado ou mesmo neutro, este pode acabar corrompido pelo item. Ou até
mesmo o item pode desenvolver uma inteligência própria e ter a sua agenda particular.
Em um ambiente de fantasia medieval como o D&D, o conflito homem x máquina
também é possível, bastanto utilizar um item mágico ao invés de um construto
tecnológico. Ora, o que é o conflito entre o Frodo e a corrupção do Um Anel senão uma
representação da luta do homem x a máquina?
A fortaleza que protege o intransigente: em diversos episódios de Star Trek, o “vilão”
é o completo isolamento. Muitos se protegem atrás de “paredes”, mesmo quando tudo o
que essa proteção oferece é a ignorância e a morte. É claro que o conceito de “parede” é
totalmente abstrato, a fortaleza pode ser apenas a intransigência cega de reconhecer a
realidade dos fatos, levando o intransigente a um comportamento violento e destrutivo.
O próprio “intransigente” não precisa se limitar a um ser apenas, mas também a mundos
inteiros, cegos pela tradição milenar ou por um preconceito ignorante que possuem.
Locais paradisíacos onde o mal se esconde: o universo de Star Trek é recheado de
tentações, que vão desde a atalhos para o poder e conforto, mas que levam à corrupção e
destruição daqueles que mordem a isca. Esse arquétipo também é explorado em
conjunto com o anterior, onde uma sociedade primitiva acaba seguindo de forma
inquestionável um ditador tirano, cegos por toda a ilusão de conforto e riqueza oferecida
por ele.
O benefício para a maioria: Star Trek conta várias histórias de sacrifício pessoal, onde
a ideia da sociedade como um todo é mais importante que as necessidades e desejos de
um pequeno grupo ou até mesmo de um indivíduo. É sempre bom lembrar do sacrifício
de Kirk ao deixar seu grande amor, Edith Keeler, morrer, para que a humanidade fosse
salva3, ou até mesmo a morte de Spock em A Ira de Kahn4 . É importante passar a idéia
do sacrifício como algo que surta efeitos significativos e que o sentimento de perda seja
duradouro e real.
Sem dúvida decidir dar uma nova chance para Star Trek foi uma ótima decisão. A
riqueza do universo, a simplicidade e a profundidade dos elementos que compõem a
série clássica acrescentaram muito à minha cultura nerd. Recomendo a todos!
1. Matem a saudade do pôster motivacional!
2. Que funcionam exatamente como a magia invisibilidade no D&D, seria uma
influência?
3. No episódio City on the edge of Forever.
4. O quê? Tu não sabia que o Spock morria? Só falta dizer que não sabia que o
Vader é o pai do Luke!
15 de Maio de 2009 1:49
Encontros planejados
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
por Fabiano Neme
Todo blogueiro de RPG do mundo já escreveu um post sobre como criar encontros
significativos, da importância da motivação dos NPCs e o escambau.
Mas, posso ser sincero? Isso é uma grande balela. É conversa pra boi dormir. Qual o
problema em simplesmente enfrentar um orc que estava vagando pela dungeon? O que
interessa é que o encontro tenha sido planejado, que o encontro seja bem descrito e que
o encontro dê oportunidades para que os jogadores interpretem seus personagens.
O resto é penduricalho.
Bem, apesar do nome depreciativo, são os penduricalhos que tornam o encontro legal.
Vamos expandir essa idéia. Para que serve um encontro em um jogo de RPG? Ora, para
fazer com que os jogadores pensem e tomem uma atitude em relação a algo que os
antagoniza. É o momento em que o desenrolar da história passa para as mãos do
jogador, saindo do controle do mestre.
Essa decisão que os jogadores tomam deve ter significado, não no sentido de motivação,
etc., mas sim no sentido de gerar consequências e colocar os personagens em uma
situação de risco. A consequência do encontro deve alterar, de alguma forma, a situação
dos personagens. Se antes do encontro eles estavam cheios de itens mágicos e ouro,
após o encontro eles devem estar só com a roupa do corpo. O importante é que os
jogadores se deparem com uma decisão que precisa ser tomada e que essa decisão irá
gerar consequências que irão afetar a situação deles para melhor ou para pior.
Esse risco pode ser apliado se os jogadores não souberem da sua gravidade até que a
decisão seja tomada. Muitos grupos, loucos para ir direto pro meio do hack and slash,
tomam decisões importantes de forma leviana e desinteressada. Make them pay.
Encontros estáticos: esta é a forma mais simples de um encontro. Um encontro estático
talvez nem seja um encontro per se, talvez seja só um elemento do cenário. Por
exemplo, uma porta trancada. Uma porta trancada possui todos os elementos de um
encontro, pois se tentarem escutar, poderão não ouvir nada ou até serem infectados por
um ear seeker. Se resolverem simplesmente chutar a porta e entrar em carga, poderão se
deparar com um desafio que está além das suas capacidades1 e encontrarem a morte
final e certa.
Mas a grande moral do encontro estático é que ele está lá, parado, esperando pelos
jogadores chegarem até ele (no caso abrirem a porta) para que ele passe a existir. Outro
exemplo de encontro estático é o do dragão deitado em sua pilha de tesouro. Os
personagens podem demorar todo o tempo do mundo, mas, ao chegarem na sala do
covil do dragão, ele estará lá, deitado sobre seu tesouro.
Encontros dinâmicos: os encontros dinâmicos são aqueles que existem e ocorrem
independentemente da interferência dos jogadores ou aqueles em que o NPC reage às
ações dos jogadores. Por exemplo, se os jogadores precisam conversar com um clérigo.
Ora, o clérigo não irá passar o dia no templo rezando esperando para ser interrompido
pelos jogadores. O clérigo tem coisas a fazer, lugares para ir, pessoas para encontrar. Se
os jogadores forem encontrá-lo pela manhã, talvez ele esteja ocupado orando pelas suas
magias. Se forem pela tarde, talvez ele tenha saído para curar um nobre adoecido. Se
forem pela noite, talvez ele tenha ido dormir cedo porque pegou a doença do nobre que
foi curar durante a tarde.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
De certa forma, os encontros dinâmicos são aqueles que dão vida aos encontros
estáticos. O ladrão do grupo abriu a porta em silêncio? Então talvez ele consiga dar um
coup de grace e matar o ogro que está adormecido. O ladrão fez barulho? Então talvez o
ogro acorde e toque o sino alertando a masmorra inteira da presença de invasores.
Encontros aleatórios: os encontros aleatórios são aqueles que não acontecem em salas
ou templos, mas sim em corredores ou em áreas comuns. Apesar de muitos mestres
torcerem o nariz para os encontros aleatórios, eu digo que eles são uma ferramenta
muito interessante de ser explorada. Ora, o grupo encontrou um grupo de orcs vagando
pela dungeon? Talvez o barulho e a confusão do combate acabe gerando um encontro
dinâmico, onde é preparada uma emboscada para os aventureiros ou onde o mago que
controla a dungeon foge com a princesa e o ouro, deixando só o dragão por lá.
1. Lembrando que a dungeon não existe para que aqueles personagens específicos
a explorem, ela está lá porque ela está lá e é habitada pelos monstros que
escolheram habitá-la.
8 de Junho de 2009 23:28
Licantropia
por Fabiano Neme
Eu cheguei a cogitar fazer deste mais um post completo. Mas daí vi que não tinha
material suficiente, então resolvi fazer um, digamos assim, post incompleto, até porque
eu ia me empolgar e começar a falar sobre os lobisomens e ia acabar perdendo o foco.
Então, a moral deste post é falar sobre os efeitos da licantropia no jogo, não sobre
lobisomens.
Bem, um personagem que é atacado por um licantropo possui uma determinada chance
(que varia de edição para edição) de ser infectado pela licantropia. A licantropia, se não
conduzida de forma correta, pode se apresentar como uma grande fonte de dor de
cabeça tanto para o jogador quanto para o mestre.
Então eu apresento umas ideias de como contornar esse problema e também para dar
uma nova opção de jogo para aqueles que desejam investir mais na utilização da
licantropia em suas mesas de jogo.
Um personagem infectado pela doença se transforma em licantropo na primeira lua
cheia após ter sido atacado. Nessa ocasião, a faceta animalesca do licantropo tende a
sobrepujar a humana (95% de chance), resultando em um frenezi insano, seguido pela
tradicional chacina do licantropo enlouquecido. Caso o licantropo venha a ser subjugado
ou imobilizado, de forma que a sua fúria seja aplacada, com a faceta humana
reassumindo o controle. Porém, existe a possibilidade (10% de chance) da faceta
humana ser permanentemente atingida pela bestialidade, com o frenezi subsistindo até
mesmo quando o personagem estiver na forma humana. Nesse caso, apenas com a cura
completa da licantropia através de meios mágicos é capaz de devolver a sanidade
mental ao personagem. Ou seja: existe uma chance alta de que o novo licantropo venha
a abandonar tudo e todos para viver na floresta como um animal.
Um personagem infectado com a licantropia adquire as mesmas habilidades e limitações
do animal em que se transforma. Por exemplo, no caso do lobsiomem: o personagem
adquire faro, mas também perde a capacidade de distinguir cores com precisão.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Na transformação para a forma animal ou híbrida, as roupas que o personagem estaria
usando são destroçadas – full-plate armors ou chain mails são consideravelmente não
recomendáveis para portadores de licantropia.
Um personagem passa a controlar a frequência de suas transformações após ganhar
2.500 XP contados a partir do ataque que gerou a infecção. Com isso, ele passa a ser
capaz de se transformar à vontade uma vez por dia, além de durante situações de stress
ou grave perigo (contando, mesmo nesses casos, a transformação do dia).
30 de Junho de 2009 0:14
O laboratório do necromante
por Fabiano Neme
O laboratório de um mago é, sem dúvida, abastecido de itens bizarros e poções
extraordinárias. Mas e o laboratório de um necromante? Que tipo de magias horríveis
permeiam esse lugar de pura maldade? Bem, em minhas pesquisas infinitas para trazer
de volta a memória do D&D, me deparei com itens interessantíssimos, feitos sob
medida para satisfazer as necessidades do necromante mais exigente:
Correntes da preservação: essas correntes possuem 10 ft. de comprimento e possuem
ganchos presos em suas pontas, geralmente presas ao teto do laboratório. Qualquer
cadáver pendurado nessas correntes recebe os benefícios da magia gentle repose,
fazendo com que fique preservado por séculos, sem os riscos da decomposição.
Entertanto, a natureza macabra dessas correntes costuma afastar clérigos de alinhamento
bom ou neutro.
Caldeirão dos ossos: um necromante interessado na criação de esqueletos não tem
utilidade para a carne que envolve seus corpos. Porém, o criador deste item descobriu
que essa carne ainda poderia ser útil. Ferver um cadáver no caldeirão dos ossos faz com
que a carne e a gordura do corpo evapore, deixando apenas uma leve camada residual
ainda cobrindo os ossos, camada essa que dá ao esqueleto uma proteção mágica contra
ácido.
Cadeira de tachas: este item é bastante usado por necromantes que possuem uma
constante preocupação com os paladinos e clérigos que invadem seu laboratório. Essa
cadeira aparenta ser um instrumento de tortura, o que é uma meia-verdade. Trata-se de
uma cadeira feita de aço, coberta por tachas. A cadeira possui a capacidade de manter
vivo qualquer um que sentar nela. Uma vez que a cadeira mata instantaneamente quem
nela sentar, ela recebeu um encantamento para que cure lentamente os ferimentos
daquele que sentar, enquanto simultaneamente inflige ferimentos. A cadeira possui
quatro presilhas que ajudam a manter o sujeito preso. A cadeira também tem a
capacidade de criar mortos-vivos. Para isso, basta só pegar qualquer criatura humanóide
e prendê-la na cadeira. A criatura irá morrer lentamente, com muita dor e terror. Após a
morte da criatura, a cadeira irá armazenar a dor e o sofrimento de quem morreu. Então,
depois que o necromante usou o corpo para criar um morto-vivo, a cadeira irá transferir
a sua energia necrótica para o corpo recém reanimado, imbuindo-o com um bônus de +1
para resistir a afastamentos.
Câmara de congelamento: trata-se de uma caixa de 4 ft. de altura, feita de metal.
Muitos descreveriam como um caixão de pé. A frente da câmara é feita de vidro,
permitindo que observadores consigam ver o que tem dentro. O interior é obviamente
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
muito frio, cobrindo com uma fina camada de gelo tanto o vidro quanto o metal. Um
zumbi colocado na câmara de congelamento absorve a força do frio, crescendo em
poder com o passar dos anos. A cada dez anos armazenado, o zumbi recebe +1 HP. A
cada vinte anos, o zumbi se torna tão gélido que seus ataques causam +1d6 pontos de
dano de frio. Um zumbi pode passar até 100 anos em uma câmara de congelamento.
Esse caldeirão é muito usado por necromantes imortais, como os liches.
Caldeirão da semente da vida: trata-se de um enorme caldeirão feito de um metal
negro de origem desconhecida. Dentro do caldeirão existem várias runas e símbolos de
necromancia. Um necromante usa o caldeirão colocando uma pessoa viva dentro e
cozinhando-a por vários dias, até que restem apenas os seus ossos. Junto dos ossos
estará a semente da vida da pessoa, um receptáculo armazenando sua energia vital. A
semente da vida é um pedaço de carne morta que pulsa com energia necrótica. A
semente da vida pode ser utilizado por um necromante para melhorar as suas magias,
como um componente material. Para determinar o efeito, role 1d6 e compare o resultado
com a tabela abaixo:
1-2: aumenta a DC da magia em 2.
3-4: maximiza o efeito da magia, como se estivesse usando o feat Maximise.
5: estende a duração, como se estivesse usando o feat Extend.
6: lança a magia sem precisar utilizar nenhum outro componente material além da
semente da vida.
13 de Julho de 2009 0:20
Armas de haste
por Fabiano Neme
A infantaria medieval utilizava as mais diversas armas, sendo que muitas delas eram
simples e baratas de se manufaturar e, dentre essas, muitas possuíam longas hastes que
tinham dois propósitos básicos:
- Dar potência suficiente ao golpe para trespassar uma armadura;
- Manter afastados inimigos com montarias e, se possível, causar-lhes algum dano.
As armas de haste evoluíram a partir da lança que rapidamente se popularizaram não
apenas dentro da infantaria, mas também entre moradores de vilarejos e pequenas
cidades.
As armas de haste mais comuns eram:
A voulge foi uma das primeiras armas de haste. Ela combinava uma pequena lâmina de
corte com um peso considerável com uma projeção semelhante à de uma lança para
ataques perfurantes. A lâmina, quando brandida com força relativa em sua haste, era
capaz de rachar até mesmo armaduras pesadas de placas. Comprimento: 2,5 metros.
Dano: 1d10.
A bardiche era semelhante à voulge, mas a lâmina era mais longa e mais pesada. Ela
não possuía a opção de ataque perfurante, mas muitas vezes ela vinha com um martelo
de tachas na outra extremidade da haste. Devido ao seu peso e comprimento, a bardiche
era muito eficiente contra inimigos com armaduras de qualidade inferior, pois a arma
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era bastante difícil de ser manuseada, demandando muita força de quem a manuseava.
Comprimento: 1,5 metros. Dano: 1d12 (corte). Força mínima para manuseio: 14.
A guisarme em sua forma básica também não possuía capacidade perfuratória, mas
conforme evoluiu, recebeu não só uma ponta perfurante mas também uma forma de
gancho, de modo que pudesse puxar e derrubar inimigos montados. Comprimento: 2,5
metros. Dano: 2d4 (corte), crítico x3. +2 na jogada para derrubar inimigo montado.
A glaive era basicamente uma espada de uma lâmina só, em uma haste. O peso
relativamente alto da lâmina dava à glaive uma capacidade alta de corte, mas ela foi
criada basicamente para ataques perfurantes, muito útil em manter distantes inimigos
montados. Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d10, crítico x3.
A fauchard é uma forma mais primitiva da glaive, e suas origens remontam aos
vilarejos da Idade Média, pois a arma é basicamente uma foice em uma haste.
Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d8. +2 na jogada para derrubar inimigos montados.
A guisarme-voulge combinava as duas principais características das duas armas:
possuía a ponta perfurante e o gancho da guisarme e a lâmina cortante da voulge.
Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d10. +2 na jogada para derrubar inimigos montados.
A glaive-guisarme era outra arma combinada. Misturava a lâmina de espada da glaive,
mais alargada, e a essa lâmina era adicionado o gancho. Comprimento: 2,5 metros.
Dano: 1d8, crítico x3. +2 na jogada para derrubar inimigos montados.
A bill-guisarme era a terceira arma combinada, bastante semelhante com as anteriores.
Suas principais características eram a ponta e a lâmina afiada e côncava (ou, às vezes,
vertical), enquanto as demais tinham a lâmina na parte convexa. Comprimento: 2,5
metros. Dano: 1d8, crítico 19-20 x2. +2 na jogada para derrubar inimigos montados.
A partisan era uma combinação entre a lança e o machado, como fica demonstrado
com as pequenas axas ao lado da ponta da lança. Usando a partisan, o guerreiro poderia
atacar lateralmente ou como arma perfurante. Comprimento: 3 metros. Dano: 2d6,
crítico x3.
A spetum é semelhante à partisan, com a ponta de lança mais afinada e prolongada e as
axas transformadas em pontas de lança menores, buscando atingir o alvo que, de alguma
forma, consegue esquivar a ponta principal. Comprimento: 3 metros. Dano: 1d8, crítico
19-20 x2.
A ranseur é outra variação da partisan, com uma ponta de lança central mais alargada e
as pontas secundárias abertas de forma a atingir as armas dos inimigos e, devido à sua
forma de gancho, derrubar inimigos montados. Dano: 2d4. +2 na jogada para derrubar
inimigos montados.
A lucern hammer era muito semelhante à halberd, com uma lâmina de um lado, um
gancho do outro e, no meio, uma ponta perfurante. Entretanto, a lâmina, diferente da
halberd, possuía uma cabeça semelhante à de um martelo, com três pontas para perfurar
armadura. Comprimento: 1,5 metros. Dano: 2d6, crítico x3. +2 na jogada para derrubar
inimigos montados.
28 de Julho de 2009 1:19
Ladrões com raça
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
por Fabiano Neme
Desde Bilbo Bolseiro até Tasslehoff1 , o halfling sempre foi a raça estereotipada do
personagem ladrão. De tão estereotipada, se tornou quase que a combinação padrão, já
que o estilo bon vivant dos pequenos se encaixa bem na proposta da classe ladina. Usar
o ladrão com outra raça muitas vezes é estranho, porque, independentemente da raça
escolhida, fica sempre na mesma, do personagem matreiro e espertalhão.
Mas precisa ser sempre assim? É claro que não! Olhe só as sugestões legais de como
adequar as mais diferentes raças à proposta ladina:
O elfo curioso: os elfos, via de regra, não são muito apegados a bens materiais,
provavelmente devido à sua excepcionalmente longa expectativa de vida. Como
resultado, elfos ladrões costumam usar de suas habilidades para adquirir algo muito
mais valioso: conhecimento. Os elfos, com seu talento inerente para localizar portas
secretas e seus sentidos mais aguçados, são excelentes observadores. Adicione a isso as
habilidades ladinas de furtividade e o resultado é um personagem excelente para
adquirir informações e desvendar os mais bem guardados segredos.
Apesar de valorizarem o conhecimento, os elfos ladrões não costumam deixar isso
muito às claras, mesmo para o resto do grupo, mas sempre estarão dispostos a
compartilhar informações com colegas aventureiros (apesar de talvez não revelarem
todo o conhecimento que de fato têm).
O meio-elfo errante: o meio-elfo é a soma dos sentidos aguçados do elfo com o gosto
pela intriga e traição dos humanos. Por isso geralmente um meio-elfo ladrão tende a
seguir uma linha de fraudes e falcatruas, levando suas vítimas ao erro fatal ao invés de
confrontando-as diretamente.
Se de um lado essa tendência de mascarar a verdade faz do meio-elfo ladrão um
companheiro de viagem não confiável, por outro faz dele um viajante cauteloso e que
sabe sair das situações mais delicadas. Nesses casos, a prioridade máxima do meio-elfo
é a sua própria segurança, mesmo em detrimento da riqueza que poderá acumular.
O anão chaveiro: a maioria dos anões ladrões não são ladrões no sentido criminoso da
palavra. São, em verdade, experts em criar fechaduras, armadilhas, baús e cofres que
apenas ladrões muito competentes seriam capazes de superar. Um anão chaveiro é tão
orgulhoso de seu ofício como um anão ferreiro ou joalheiro, pois, segundo eles, é
através de seu trabalho que os joalheiros e ferreiros podem dormir sossegados.
O gnomo fanfarrão: os gnomos, mais do que qualquer outra raça, sente um imenso
prazer com o ato de roubar. Essa visão não significa que eles praticam o furto por
motivos malignos, mas sim movidos pelo desafio apresentado e pelo valioso prêmio por
tê-lo superado.
Os gnomos desenvolveram uma reputação lendária por serem bem sucedidos em feitos
quase impossíveis. Mas é claro que estão longe de serem infalíveis, sendo que suas
falhas são tão espetaculares quanto suas façanhas bem sucedidas. Não que eles se
importem, pois, neste caso, o importante é ter uma boa história para contar depois. Isso
ocorre porque os gnomos tendem a agir mais por impulso e instinto do que por
planejamentos e organização. É por isso que um gnomo ladrão é muito semelhante a um
rato: se notar algo de interessante nas proximidades, largará o que está fazendo
imediatamente para tentar tomar para si essa coisa tão interessante e divertida, só para,
pouco tempo depois, perderem totalmente o interesse no objeto furtado.
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Geralmente um gnomo ladrão se vê em maus lençóis por tentar carregar mais pilhagem
do que efetivamente consegue.
1. Eu sei que o Bilbo é um hobbit e o Tasslehoff é um kender. Mas, sejamos
francos: os dois são halflings para todos os efeitos, né?
29 de Julho de 2009 0:24
Cerco em fantasia medieval
por Fabiano Neme
Todos conhecemos a inclinação medieval do D&D, com seus castelos, espadas, escudos
e armaduras. Só que o D&D tem algo que a cultura medieval não tinha: magia
poderosíssima. Magias como fireball, levitate, fly, dentre muitas outras separam e
incompatibilizam a noção de D&D e de medievalismo que temos.
Tomemos um castelo como exemplo. No nosso mundo, um castelo com suas altas
paredes de pedra dura por séculos. Na época antiga, aguentava cercos por semanas, até
meses.
E em um mundo de D&D? Não duraria uma tarde, digo eu. As defesas exigidas de uma
fortaleza no mundo do D&D são completamente diferentes das defesas exigidas de um
castelo medieval tradicional.
Este post cobre as principais defesas que uma cidade de fantasia deve ter, além das
formas de ataque.
Cerco mágico: todo estudioso da arte da guerra sabe que a pior forma de guerra é o
cerco. Uma cidade bem construída e bem defendida pode suportar ataques por anos sem
cair. Isso sem contar o suporte mágico das cidades de fantasia. Ora, com tudo isso, não
existe maneira razoável de se invadir uma cidade fortificada, correto? Errado. Em um
mundo de fantasia, um cerco bem planejado não se pode limitar a bárbaros escalando
muros.
De forma geral, uma cidade pode ser atacada de três maneiras: por cima, pela superfície
e por baixo. No D&D adicionamos ainda os planos Etéreo e Astral. Invasores podem se
teleportar ou caminhar usando invisibilidade.
Outra diferença é no que diz respeito à artilharia. Em um mundo onde fireballs cabem
em uma varinha mágica, quem montaria, transportaria e utilizaria catapultas? A
primeira resposta é: dinheiro. O preço e custo de municiamento de uma catapulta é
infinitamente inferior à de uma varinha de fireballs. Enquanto uma catapulta pode
arremessar qualquer tipo de objeto, desde pedras até pilhas de cadáveres, ao terminar a
munição de uma varinha de fireballs não se tem mais nada.
A magia em um cerco deve ser utilizada de maneira criativa não só pelos custos de
lançamento, mas também pela obviedade na defesa. Uma fortaleza que se preze está
devidamente protegida de chuvas de fireballs. Mas lançar plant growth nos arbustos ao
redor para que suas raízes cresçam e destruam os muros para facilitar uma invasão com
certeza pegaria muitos magos desprevenidos.
Além dessas, outras formas mais óbvias de utilização de magias em cerco vêm à mente,
como o mago que se teleporta para dentro da fortaleza para, invisível, ir até o portão e
abri-lo.
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Tropas: as tropas dos dois lados de uma batalha se dividem em várias partes. Primeiro
vêm os contingentes pessoais de personagens de nível alto, em que figuram os grandes
líderes do exército. Essas tropas formam o coração da defesa de uma cidade, equipadas
com itens mágicos poderosos. A segunda tropa consiste de guardas de elite, bem armada
e leal, equipada com itens mágicos simples. Em terceiro vêm os mercenários e
guerreiros contratados. Com a riqueza de uma cidade, ajudantes podem ser contratados
com facilidade. Em quarto lugar vêm as tropas aliadas, vindas de cidades próximas, na
maioria das vezes. Em quinto e último lugar vêm os cidadãos normais, armados com
equipamentos caseiros, dispostos a proteger a sua moradia.
Defesas da superfície: consideremos que uma fortaleza seja protegida por muros com
torres e portões, como as medievais tradicionais. Para suportar os ataques de gigantes e
de dragões, por exemplo, as defesas devem ser mais protegidas e resistentes à magia.
Para começar, a fortaleza pode ser construída sobre uma colina, como Minas Tirith, ou
sobre várias, como Roma. Com a expansão da cidade-fortaleza, novos muros externos
serão construídos. Para otimizar a proteção, os muros da cidade devem ser mais altos
conforme se aproximam do seu centro. Essa altura dá aos defensores uma visão
privilegiada dos invasores, além da possibilidade de alvejá-los de cima para baixo com
flechas e mísseis mágicos.
Os muros devem ser resistentes o suficiente para suportar magias de desintegração,
chegando ao ponto de moldar as pedras usando stone shape até chegar a uma massa
sólida.
Não é incomum criar portões ilusórios nas muradas para distrair e dissipar a atenção dos
invasores, desviando-os dos portões reais.
Ataques pelo ar: a grande diferença entre cercos medievais e cercos de fantasia é a
presença de criaturas voadoras. Um dragão com sua baforada é capaz de destruir uma
fortaleza protegida por muros altíssimos. A principal forma de se prevenir desse tipo de
invasor é antecipando a sua chegada. Postos avançados de observação invisíveis são
bastante utilizados por reinos ricos, sendo que a alternativa mais econômica para esta
estratégia é a utilização dos familiares dos magos, geralmente pássaros, que voam e
alertam à distância a chegada de um ataque alado.
Além disso, os tradicionais abrigos são bastante empregados para a proteção dos
habitantes de um ataque aéreo, não só de dragões, mas de catapultas, chuva de flechas,
etc.
É preciso muito cuidado ao utilizar artilharia anti-aérea nesses casos, pois o estrago que
a queda de um dragão abatido causaria em uma cidade seria tão terrível quanto o
causado por sua baforada de fogo. Para isso é preciso ter um grupo de magos de
prontidão com magias como telekinesis, feather fall e shrink animal para evitar a
destruição que essa situação acarretaria.
Ataques pelo subsolo: ataques pelo subsolo apresentam duas grandes dificuldades para
serem detidos: é extremamente difícil de serem detectados e derrotados. No caso de uma
força invasora por baixo da terra, geralmente é uma situação de “você não pode me ver
e eu não posso ver você”. Até que os invasores saiam da toca, pouco pode ser feito.
Uma vez que isso geralmente ocorre subitamente e em áreas vitais para a cidade,
geralmente qualquer defesa é tardia. A melhor forma de evitar isso é criar uma zona de
batalha subterrânea, uma área aberta onde possa acontecer um combate sem danificar
nada vital para a cidade. Aqui é onde entra a dungeon.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Debaixo da grande maioria das cidades existe uma série de grandes salas
interconectadas por corredores. Conforme a cidade envelhece, os níveis subterrâneos
vão crescendo, até que se forme um imenso labirinto subterrâneo.
Geralmente são empregados mortos-vivos na defesa subterrânea da cidade, já que não
têm custo algum e, se morrerem, bem, já estão mortos, então quem se importa? Basta
selar a saída da dungeon e ela estará protegida por zumbis esfomeados por séculos sem
conta.
Invasores extradimensionais: viagens astrais não são muito comuns em cercos, mas
uma força invasora poderosa pode usufruir dessa arma poderosa. A grande solução para
este caso é a utilização de plantas, pois a sua aura viva age como uma barreira para os
viajantes dos planos Etéreo e Astral.
Teleportadores: é uma forma mais simples e barata de invasão, se comparada com as
extradimensionais. E, por isso, mais simples de ser evitada. Áreas estratégicas devem
ter tetos baixos ou corredores estreitos para tornar o teleporte mais perigoso. Magias
como web, alarm e wizard lock podem proteger corredores e portas.
20 de Agosto de 2009 21:30
Dungeons e suas armadilhas
por Fabiano Neme
Sim, eu sei que já falei muito sobre dungeons aqui. Mas me apaixono cada vez mais
pelas possibilidades de aventuras debaixo da terra. Isso chega a ser irônico, porque, por
muito tempo, desprezava esse aspecto do jogo, era muito mais ligado na ideia de quest,
de viajar pelas terras do cenário e tudo o mais.
Hoje em dia, com a Über Dungeon e tudo o mais, tenho buscado bastante material de
referência sobre como construir dungeons. Nessas pesquisas, cheguei a uma conclusão:
não importa os desafios, não importa os monstros, não importa as armadilhas. Se o
mestre quer que a sua sessão em uma dungeon seja memorável, a sua preocupação
maior deve ser torná-la real.
O grande problema que eu via nas dungeons é que elas eram repetitivas demais.
Geralmente tínhamos uma sala com um monstro dentro. Monstro morto, pegávamos o
tesouro. Uma armadilha aqui, um monstro errante ali e voilá, era uma dungeon.
Só que isso é extremamente nonsense, porque é um ambiente absolutamente irreal e
inverossímil. Ora, por que os monstros em uma dungeon sempre parecem que estão lá
jogando sudoku e esperando que os personagens cheguem para matá-os e pilhá-los? E
por que existem tantas salas vazias em uma dungeon – exceto, claro, aquelas com um
monstro jogando sudoku? Isso sem falar nas armadilhas, colocadas de forma aleatória
com o único objetivo de atrapalhar os jogadores – quem sabe até matar um ou outro -,
mas sem um propósito real.
Isso é extremamente comum, pois decorre da noção de que a dungeon está lá para que
os jogadores a invadam e que seus habitantes não são nada além de obstáculos a serem
superados.
A partir disso, desenvolvi um pequeno guia (que se somará aos tantos outros que já
postei aqui) para o desenvolvimento orgânico daquilo que considero uma boa dungeon.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
É interessante, antes de seguir lendo, ler este post, onde comentei alguns aspectos
envolvendo a construção e diagramação de uma dungeon, como o perfil do construtor, o
objetivo da dungeon, etc. Nesta série de posts me dedicarei mais a outros aspectos,
como armadilhas, monstros e tesouro e, neste primeiro, falarei apenas sobre armadilhas
em dungeons.
As armadilhas estão dentre os elementos mais banalizados e mal utilizados em uma
dungeon, perdendo apenas para monstros inúteis que jogam sudoku. Em uma dungeon
típica, uma armadilha típica dispara sempre que uma criatura se aproxima do
mecanismo de ativação. Esse tipo de defesa contraria a lógica mais básica.
Ora, um homem rico iria colocar defesas em seu território de modo que ele mesmo
poderia cair em uma de suas armadilhas, correndo o risco de morte ou
desmembramento?
Antes de sair povoando a dungeon de armadilhas se deve ter em mente o porquê da sua
construção. Ora, se a dungeon foi construída para um uso contínuo, como um castelo,
não se pode colocar muitas armadilhas. Para que serve um castelo se os guardas passam
metade do tempo tentando lembrar se naquele corredor tem uma armadilha e a outra
metade tentando livrar os colegas desavisados que caíram nela?
É claro que, uma dungeon criada com o propósito de não deixar ninguém entrar
novamente teria uma quantidade considerável de armadilhas que não discriminaria suas
vítimas.
A presença de magia contribui para a tendência de construir armadilhas absurdas, como
corredores imensos que se fecham instantaneamente, esmagando os passantes, uma
parede de lâminas afiadas protegendo um pequeno baú com moedas de outro ou a
armadilha de teleporte definitiva, que manda as suas vítimas para o núcleo do planeta
para derreterem no magma.
É preciso cuidado – e bom senso – na hora de criar armadilhas, pois, mesmo com o uso
de magia, elas devem ter um mínimo de plausabilidade, em especial uma lógica no
processo de ativação. É sempre importante pensar em como a armadilha funciona, pois,
convenhamos, paredes que se fecham porque um personagem pisou em uma
determinada lajota é uma explicação esfarrapada e inaceitável.
As armadilhas sempre deixam algum tipo de marca, especialmente se já foram ativadas
em algum momento. Um bloco de pedra que cai, retira o limo das paredes. Armadilhas
com flechas podem ser notadas a partir dos buracos nas paredes por onde são
disparadas. É determinando esses detalhes que se tem um aproveitamento melhor das
habilidades ladinas de descobri-las e desarmá-las (a não ser, claro, que isso se resolva
apenas com uma rolagem de dados, o que é totalmente desencorajado neste blog, como
todos já sabem).
No próximo post, monstros e tesouros!
25 de Agosto de 2009 12:55
Monstros e tesouros em uma dungeon
por Fabiano Neme
Continuando o assunto das dungeons iniciado no último post, agora vou me deter mais
aos monstros e aos tesouros.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
O ponto chave para povoar decentemente uma dungeon é a lógica. Antes de mais nada,
se deve decidir se existirão ou não monstros na dungeon. Por exemplo, se os
personagens tiveram que forçar a entrada para o local, como os monstros chegaram? E
mais, se a dungeon está fechada há séculos, como os monstros sobrevivem? Eles não se
devorariam uns aos outros, até que o monstro remanescente morresse de fome ou de
falta de ar?
Com isso, se deve determinar como os monstros entraram na dungeon e por que
resolveram ficar. Eles se depararam acidentalmente enquanto cavavam? Eles foram
levados até a dungeon por uma magia poderosa? Eles são descendentes dos montros que
guardavam a dungeon antigamente? Se a dungeon ainda está em uso, seriam os montros
propriedade do criador ou seriam todos da mesma espécie?
Independente do propósito da dungeon, elas contêm apenas três tipos básicos de
monstros: monstros originais, monstros acidentais e ocupantes intencionais.
Os monstros originais são aqueles que o criador da dungeon colocou dentro (ou
permitiu que entrassem). Eles são os escravos que lá habitam, sejam guardas ou animais
de estimação do criador da dungeon. Se a construção é antiga, então os monstros
originais serão descendentes daqueles trazidos quando da construção inicial. Nesta
categoria também estão aqueles monstros, geralmente mágicos ou de origem
sobrenatural, que estão destinados a permanecer lá para sempre – golems, elementais,
etc. Algumas vezes o próprio criador da dungeon é um monstro.
Já os monstros acidentais são aqueles intrusos que chegam à dungeon por acidente,
muitas vezes procurando abrigo e transformam as câmaras e corredores da dungeon em
campos de caça. O seu contato com os personagens é apenas uma infeliz coincidência.
Por fim, os ocupantes intencionais são aqueles monstros que buscam ou são atraídos por
dungeons. Mortos-vivos inteligentes, oozes, mímicos, dentre outros, buscam dungeons
para habitar. Dragões procuram ruínas e cavernas para estabelecerem sua morada.
Vampiros constroem criptas para proteger seus caixões.
Independentemente do tipo de monstro habita a dungeon que criou, é importante ter em
mente que toda dungeon é um mini ecossistema. Todas as criaturas dependem de água,
comida e oxigênio, portanto é obrigação do mestre determinar como essas necessidades
básicas são supridas. O monstro maior irá devorar todos os montros menores ou eles
desenvolverão uma trégua para assistência mútua? Onde está o reservatório de água?
Como os monstros entram e saem se a porta da dungeon está selada?
A mesma lógica deve ser aplicada aos tesouros. É um erro muito comum colocar
tesouros em uma dungeon simplesmente para recompensar os personagens, sendo
transformados quase em uma obrigação por parte do mestre e um direito por parte do
jogador. Se matam um monstro, querem ganhar tesouro. Se encontram uma porta
secreta, encontram tesouro.
É bastante parecido com o que eu faço com a minha cadela. Se ela dá a pata, ganha um
biscoito. Se ela devolve a bolinha, ganha um biscoito.
Mas, convenhamos, não é assim que a coisa deve funcionar e não é esse o propósito de
um tesouro. Tesouros são riquezas e propriedades acumuladas pelos ocupantes da
dungeon.
Como todo elemento de uma boa dungeon, tesouros precisam fazer sentido. O que faz
um troll com um saco cheio de peças de eléctrum? Por que um par de displacer beasts
decidiriam proteger um baú com pergaminhos e poções? O conteúdo de uma dungeon
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
deve ser estipulado de modo a favorecer o seu criador e atuais ocupantes, não os
jogadores.
Dungeons geralmente oferecem dois tipos de tesouro: os protegidos e os procurados. Os
tesouros protegidos são aqueles colocados na dungeon pelo ocupante original. Eles
devem refletir o gosto e a personalidade do criador, devendo ser colocados na dungeon
em locais e em receptáculos que combinem com o tema da criação.
Tesouros procurados são aqueles itens valiosos encontrados com monstros ou em seus
covis. Muitos monstros carregarão seus tesouros consigo, sendo que alguns podem até
serem riquezas do ocupante original também.
O tesouro em uma dungeon é uma bela oportunidade para injetar um pouco de
criatividade e variedade em uma campanha. Nem todo NPC (especialmente monstros)
considera moedas algo valioso.
O criador da dungeon pode ter gostos refinados e considerar como valioso quadros e
pinturas, obras de arte, tapeçarias e peças de vestuário. Outro pode colecionar
antiguidades. Tesouros, por sua natureza, implicam em algo raro e valioso. Moedas e
gemas raramente são emocionantes e direcionam a atenção dos jogadores diretamente
para a possibilidade de comprarem itens mágicos, quando tesouros também podem (e
devem!) servir de ganchos para outras aventuras.
Se valer apenas do tesouro básico tira um elemento interessante da caça ao tesouro, que
é o que fazer com o que encontraram. Considere a dificuldade de se carregar uma
estátua de mármore que vale milhares de peças de ouro, mas que pesa quase meia
tonelada. E, uma vez fora da dungeon e depois de conseguirem vendê-la, poderiam ser
abertas novas possibilidades de aventura, com o comprador contratando-os para
encontrar a estátua gêmea.
Todos esses elementos ajudam o mestre na hora de criar uma dungeon, para não fazer
dela apenas um obstáculo que separa o grupo do chefão e tornar a dungeon algo
realmente memorável.
3 de Setembro de 2009 14:12
Magias divinas
por Fabiano Neme
É sabido que os Clérigos, diferentemente dos Magos, recebem suas magias de suas
respectivas divindades. Através de orações e meditação, o Clérigo recebe de seu deus as
palavras de poder necessárias para lançar as magias que lhe são possíveis. Assim como
acontece com os Magos, após lançada, a magia é apagada da memória do Clérigo. Por
isso é importante a relação entre o sacerdote e a sua divindade.
Todo Clérigo é devoto de um deus, cujos dogmas servirão de guia para o sacerdote.
Um Clérigo de 1º nível recebe instruções de um sacerdote mais poderoso, que o instrui
nos dogmas do deus. Após esse treinamento, o Clérigo está apto a iniciar sua carreira, e
é nessa situação que ele aprende as magias de 1º Círculo. Após, a continuidade do
serviço e da pregação da palavra de seu deus dão ao Clérigo a possibilidade de, através
de outros sacerdotes mais poderosos, venha a aprender as magias de 2º Círculo.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Por sua vez, as magias de 3º, 4º e 5º Círculo são obtidas através da ajuda de servos
sobrenaturais da divindade. Ou seja, é através da meditação e orações que as
necessidades do Clérigo são compreendidas e que as magias devidas lhe são dadas
através de lacaios do deus correspondente.
Por fim, as magias de 6º e 7º Círculo são concedidas através da comunicação direta com
a divindade, sem intermediários.
Se o Clérigo não foi devoto o suficiente, não pregou a causa de seu deus, enfim, não se
dedicou à divindade a qual serve da maneira correta, é improvável que venha a ser
atendido pelos servidores da divindade, não obtendo, desta forma, as magias de Círculos
intermediários sem que se arrependa da sua falta de fé e compense de alguma forma
tamanha falta. É inquestionável o fato de que, para contatar diretamente com a
divindade, é preciso que a campanha clerical seja impecável.
Em caso de falta na devoção, é provável que os servos da divindade (anjos, semideuses, etc.) exijam que o Clérigo passe entre 2 e 8 dias em orações e litanias, buscando
o perdão divino pela pouca fé, fazendo todos os sacrifícios exigidos para alcançar o
perdão divino. Esses sacrifícios são determinados pelo próprio Clérigo, que poderá ser
auxiliado pelos servos sobrenaturais nessa busca, com a concessão das magias
necessárias; entretanto é exigido do Clérigo o cumprimento de tal sacrifício, do
contrário o sacerdote deverá encarar as consequências de seu ato.
Neste último caso, onde o Clérigo infiel deseja magias acima do 5º Círculo, a divindade
certamente estará desgostosa com seus serviços, e irá humilhar e apontar ao sacerdote
todas as suas transgressões e determinar uma pena que deverá ser cumprida para, após,
voltar a lhe conceder magias.
Um Clérigo que, nesta ou em qualquer outra situação, venha a querer seguir outra
divindade, enfrentará graves problemas. O deus anteriormente adorado colocará uma
marca no sacerdote, que servirá como um alerta para todas as divindades e servos
sobrenaturais de que aquele é um traidor. Caso o Clérigo se arrependa de ter dado as
costas para seu deus, poderá implorar por perdão e para ser aceito novamente – o que é
bem improvável que venha a ocorrer.
Ao Clérigo que mudar novamente de divindade não será dado perdão: será morto
imediatamente.
21 de Setembro de 2009 23:45
Campanha sandbox
por Fabiano Neme
O post de hoje vai ser um pouco diferente do normal. Ele vai servir como uma espécie
de log de ideias para a minha campanha nova, que servirá de campo de testes para o Old
Dragon.
Primeiro de tudo, vou explicar como a campanha vai funcionar, ela não vai ser uma
campanha de RPG no estilo tradicional. O fim da minha campanha de Ptolus por causa
de compromissos da vida adulta me deixou realmente frustrado. Eu tinha preparado um
monte de história e, quando vi, tive que engavetá-la. Mas fazer o que, a vida é assim
Por isso resolvi partir para uma coisa diferente. Muito se tem falado por aí sobre o estilo
Sandbox, onde quem decide o que faz e quando faz são os jogadores, sendo que o DM é
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
muito mais reativo do que ativo. Só que esse estilo não combina muito com o meu
grupo (eu incluso). E isso também não ajuda em nada na concepção de RPG sem tanto
comprometimento quanto o que eu tenho em mente.
Então, por email, vamos decidir qual local irão explorar na próxima sessão. E essa
exploração não irá durar mais do que duas sessões. Isso é bastante prático e
descompromissado, ficando fácil de encaixar/remover jogadores que, por causa de
compromissos, precisem ficar um tempo de molho.
Daí decidi trabalhar da seguinte forma: estou criando um mapinha bem simples, em
hexágonos (estou usando o Arr-Kelaan, superior ao badalado hexgrapher em todos os
sentidos, especialmente por ser free) e vou criar uma lista de rumores envolvendo locais
desse mapa. O programa é realmente divertido de usar, extremamente simples e
intuitivo.
Propositalmente, não colocarei nenhum indicativo de lugar, do tipo cidade, mina, etc.,
até para dar uma sensação maior de lugar ermo a ser explorado pelos aventureiros. As
referências de lugar serão todas feitas com base nas coordenadas alfanuméricas e cada
hexágono representará 36 kilômetros ou, pelos padrões do Old Dragon, um dia de
marcha para um humano sem armadura pesada em um terreno normal.
Para o bem e para o mal, o mapa que saiu ficou assim:
Sim, a desproporção entre montanhas e florestas foi proposital. Eu simplesmente prefiro
montanhas a florestas, ora.
E eu não coloquei a indicação alfanumérica dos hexágonos porque não iam conseguir
ver mesmo por causa do tamanho do mapa.
Então, vamos lá povoar esse sandbox. Decidi chamar essa região de Morannia. Não tem
nenhuma razão específica, só é uma palavra que inventei agora e achei legal. A cidadebase dos jogadores vai ficar no hexágono AB31, na costa, próxima do rio que chamarei
de Rio Lorna (digitei nomes de rios no Google e descobri um site com nomes de rio,
então usarei esses nomes com umas modificações aqui e ali) e será chamada Porto do
Albatroz. Esse nome tem dois motivos, um in game e outro off game. O motivo in
game é que, por ser uma cidade portuária, vários albatrozes fazem ninhos em suas
redondezas, servindo de companhia para os navios que chegam e saem do porto. O
motivo off game é para fazer um link com o clássico do Iron Maiden The rime of the
ancient mariner. O Porto do Albatroz é uma cidade de comércio relativamente intenso,
sendo a última cidade ao norte de Morannia.
A partir dali, o resto da região é composta de ermos perigosos e selvagens. Ok, um
pouco mais ao norte, existe a também costeira Innsmouth1, mas dessa cidade
abandonada ninguém mais fala nem visita.
Aquela região a leste do Porto do Albatroz (Y24 é seu vértice mais ao norte), com as
montanhas rodeada de florestas chama-se Boca do Mundo. Ela tem esse nome porque as
montanhas estão em um nível abaixo do solo e, devido ao seu formato arredondado e
com as montanhas internas aparentando dentes. Esse local por muitos anos foi
controlado pelo tirano dragão vermelho de três cabeças chamado Azhi Dahaki, até que o
celebrado Galad, o elfo, o derrotou em um combate que custou também a sua vida.
Galad é o elfo mais celebrado nas cidades não-élficas, como o Porto do Albatroz.
Em A37, nas Montanhas Negras, fica a cripta de Lardolich, o vampiro. Pouco se sabe
sobre essa terrível criatura, apenas que seus asseclas espalham o terror por todo o
extremo norte de Morannia.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Um pouco ao sul das Montanhas Negras (D41) fica a desolação de Loki, um mago
muito poderoso que foi derrotado por aventureiros inconsequentes há muitas e muitas
eras. Mas até hoje a sua torre permanece intacta, seja pela corrosão do tempo, seja pelo
medo que impõe aos aventureiros mais cautelosos.
O pântano da serpente (ao redor de B22) um dia foi uma cidade élfica próspera e com
grandes sábios arcanos, até que Ahktar, a serpente, trouxe o terror, a destruição e a
imundície, pervertendo tudo o que um dia foi belo e puro em um gigantesco lamaçal de
podridão e decadência. Dizem que Ahktar é adorada como se fosse uma divindade nos
becos escuros de muitas das cidades de Morannia e Porto do Albatroz não é uma
exceção. Do pântano da serpente sai o rio das cobras (inicia em C24), que, visivelmente,
se expande cada vez mais em direção ao sul. Sua água é podre e fétida e as cobras que
nela nadam buscam cada vez mais chegar à cidade élfica de Dhathonnion (N27).
Bem, por hoje, ficamos assim. Está ficando tarde e amanhã é um longo dia.
1. Eu não resisto à tentação de colocar referências lovecraftianas explícitas em tudo
o que faço!
10 de Março de 2010 21:53
Guia para o jogador old school
por Fabiano Neme
Muito tenho falado aqui sobre o método old school de se jogar RPG. Na verdade, muito
se tem falado sobre o método old school de se jogar RPG como um todo. Como o
mestre deve encarar o jogo, como o mestre deve criar uma dungeon, como o mestre
isso, como o mestre aquilo… mas e o jogador, como fica? Que postura ele deve ter
durante o jogo? Ser um jogador old school é igual a ser uma marrequinha da 4E jogador
new school?
Se algum dia essas dúvidas se abateram por sua cabeça, jogador, seus problemas
acabaram. Neste post irei abordar o método old school de se jogar RPG pelo ponto de
vista do jogador. Como agir, como não agir, como xingar o mestre e tudo o mais!
Primeiro de tudo, devo dizer que a vida do jogador old school é bem mais desafiadora
que a do new school. Como os sistemas são mais simples, o jogador não pode usar a sua
ficha como muleta, para ampará-lo na hora em que não sabe o que fazer.
Não existe a opção de fazer uma jogada para decifrar um enigma ou procurar por uma
armadilha. O que existe é decifrar um enigma e dizer ao mestre como que vai procurar
por uma armadilha. E aí entra uma quebra de paradigma muito interessante em relação à
interpretação e os métodos de se jogar RPG. Em um jogo old school, se tu não sabe
como um ladrão deve agir, não sabe “interpretar” a classe, então é absolutamente
desaconselhável que se jogue com um ladrão. Não existem mecânicas onde o jogo
praticamente se joga sozinho, o que existe é um desafio a ser superado e o jogador deve
se valer de toda a sua astúcia e perspicácia para superá-lo.
Se o jogador não tiver astúcia e perspicácia suficiente, provavelmente não irá aproveitar
uma aventura old school da forma como deveria. Por astúcia e perspicácia entenda-se,
também, pró-atividade; não ser um jogador tão reativo, não esperar o mestre descrever o
ambiente, mas sim perguntar detalhes sobre a descrição e, a partir disso, buscar opções
de como agir.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
O jogador old school não se contenta com o que o mestre descreve. O jogador old
school quer mais, procura mais, futrica mais. Sempre usando uma vara de 3 metros, é
claro, porque o jogador old school não é burro. Aliás, falando em vara de 3 metros, é
importante diferenciar o equipamento de um personagem old school com o equipamento
de um personagem new school. Enquanto um personagem new school se preocupa em
gastar a maior parte de suas peças de ouro em uma arma que otimize suas capacidades
combativas, deixando o que sobrar para uma armadura, um personagem old school,
antes mesmo de escolher qual arma usará, compra uma corda, uma tocha e uma vara de
3 metros.
“Ok, tocha… corda… beleza. Mas… vara de 3 metros?”
De todos os equipamentos possíveis em um jogo old school, o mais importante é,
disparadíssimo, uma vara de 3 metros, independentemente da classe do personagem. É
com a vara de 3 metros que se procura por armadilhas no chão. É com varas de 3 metros
que se empurram portas secretas. É com varas de 3 metros que se faz tudo o que não se
deve fazer com a própria mão.
Um jogador old school não ataca. Um jogador old school inventa algo absolutamente
absurdo cada vez que empunha uma arma. Um jogador old school não ataca um orc com
uma lança. Um jogador old school crava a lança em um orc, o levanta e o arremessa em
cima de outro orc. Tem regra pra isso? É claro que não. Mas tem um mestre que inventa
na hora e um jogador que reclama que a regra que o mestre inventou é uma porcaria.
Mas, acima de tudo, um jogador old school sabe quando se deve entrar em uma batalha
e quando se deve fugir para lutar outro dia.
Um jogador old school é um homem de verdade, que não faz beicinho só porque seu
guerreiro nível 20 falhou em uma jogada de proteção contra morte e foi para o saco. Ele
rasga a ficha e rola 3d6 em ordem para criar um personagem novo.
10 de Junho de 2010 17:03
Fazendo os monges terem sentido no D&D
por Fabiano Neme
Muita gente não gosta dos monges no D&D porque os consideram que lutadores
orientais estariam deslocados da noção de fantasia proposta pelo jogo, como se kung-fu
não combinasse com a Europa medieval.
Por óbvio que essas pessoas têm razão, mas acontece que a tradição dos monges no
D&D, assim como muitas outras coisas do jogo, se perdeu com o passar do tempo e das
edições. Sendo o Vorpal o grande arauto old school da blogosfera brasileira, me sinto na
obrigação de colocar em contexto a tradição dos monges dentro do universo do D&D.
Os monges no D&D vêm do cenário clássico Greyhawk, mais especificamente da
Península de Tilvanot, também conhecida como Grande Império Oculto da Irmandade
Escarlate. Esse império é comandado por um grupo de monges, respondendo pelo seu
supremo líder, o Pai da Obediência.
Formada exclusivamente por humanos da raça Suloise1, os monges são absolutamente
fanáticos pela sua cultura e buscam reafirmar a supremacia de sua raça sobre todas as
demais. Os monges, membros dessa irmandade, se assemelham muito mais aos nazistas
da Segunda Guerra do que aos monges Shao-lin e demais praticantes das artes marciais.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
A tonalidade da pele é pálida, os olhos são azuis e o cabelo é sempre loiro. Uma criança
que não possua todas essas três características ao nascer não é aceita como monge,
devendo buscar outra forma de ganhar a vida.
Os membros da Irmandade Escarlate se veem tão acima de todos os outros seres de
Oerth que rejeitam e repugnam o uso de qualquer tipo de arma, pois se consideram
armas em si mesmos, de modo que, para eles, seus punhos são mais poderosos que
qualquer espada. Assim, seguindo os passos do Pai da Obediência, esses monges se
entregam ao treinamento de combate desarmado, aperfeiçoando uma técnica cheia de
orgulho, tradição e ódio.
A Irmandade Escarlate foi bastante desenvolvida por Sean K. Reynolds no livro The
Scarlett Brotherhood, lançado pela TSR no final dos anos 90 e recebeu um tratamento
final no excelente Living Greyhawk Gazetteer, escrito pelo Eric Mona logo que a
Terceira Edição foi lançada.
No entanto, nenhum desses esforços foi suficiente para manter essa classe exótica
dentro do contexto proposto por ela, inclusive pela ironia constante do Player’s
Handbook, que retrata o monge através da figura de uma mulher negra.
1. Bastante semelhantes aos pertencentes à raça de Melniboné, das histórias de
Michael Moorcock.
13 de Setembro de 2010 12:52
Dicas para uma campanha old school
por Fabiano Neme
Já faz algum tempo que venho prometendo um post apresentando dicas para jogadores
new school transformarem seu jogo em um jogo mais old school.
É claro que nem todo jogo é transportado de forma ideal para o método old school, em
especial jogos que tenham regras muito amarradas, mas ainda assim é possível dar um
toque old ao jogo new.
O ponto de vista do jogador old school eu já comentei, mais especialmente aqui. Para o
mestre, dei umas dicas de como construir uma dungeon old school aqui. Outro ponto
importante para o jogo old school foi abordado aqui, que é a questão da morte do
personagem, além do clássico post “Por um D&D mais old school!”, o post
quintessencial daqui do Vorpal.
Um elemento que é bem old school e que eu adoro é a questão da história. Um jogo old
school não tem aquela estrutura básica de campanha de RPG. A história de um jogo old
school é desenvolvida de acordo com as reações dos personagens, sem aquela coisa de
vilão definido, salvar o mundo, NPCs com mil motivações ocultas, etc. etc. Essa ideia
de história bem desenvolvida é pós-Dragonlance, que revolucionou a forma de contar
uma história e não combina muito com o método old school, ao menos ao que eu uso
em minha mesa de jogo.
Por exemplo, na minha campanha do Old Dragon não tem vilão. Pelo contrário, às
vezes eu acho que os vilões são os jogadores, pelas atrocidades que cometem.
Uma campanha old school tem final totalmente em aberto, sendo que o mestre é muito
mais reativo do que ativo. Às vezes isso pode ser complicado, até hoje meus jogadores
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
se perdem de vez em quando e ficam sem saber o que fazer e como improvisar nessas
situações em que quero que eles conduzam a história e ditem o que acontecerá
no futuro. Mas a gente chega lá.
Essa questão da campanha em aberto é bem interessante para outro elemento do jogo
old school que já abordei, que é o da mortalidade em um jogo de RPG. Se a história é
bem amarrada e construída, a morte de um personagem pode afetar profundamente uma
campanha, e, num jogo old school, a morte é sempre presente (o que não significa um
TPK por semana).
Essa abertura na campanha é abordada também pela forma como os encontros são
administrados pelo mestre. Sabe aquela história muito comentada de “todo encontro
deve ter uma motivação”? Pois é, esquece isso. Em um jogo old school os encontros
frequentemente são aleatórios. Em especial porque, como já falei várias vezes aqui, os
monstros não estão lá para serem enfrentados pelos personagens dos jogadores, mas sim
porque, sei lá, resolveram morar lá ou algo do tipo (isso também é um reflexo da
campanha old school em aberto). Então é bom o mestre preparar de antemão uma
tabelinha de encontros aleatórios para rolar de vez em quando.
O ambiente do combate também é bem diferenciado. Ao invés de poucas salas grandes,
temos muitos corredores estreitos onde, de propósito, a livre movimentação dos
envolvidos no combate é prejudicada. Não tem essa de ficar caminhando pelo campo de
batalha, mas sim se espremendo pra tentar atingir o monstro num cantinho.
Falando em combate, por incrível que pareça, em uma campanha old school eles não
são tão frequentes assim. Eu pelo menos prefiro colocar truques e armadilhas para os
jogadores do que simplesmente monstros para serem mortos. Até porque é bem mais
desafiador para os jogadores desvendarem um puzzle do que matarem um orc, né?
Enfim, essas dicas aí acho que já servem para dar um norte para o mestre new school
dar um toque old school em sua campanha. No próximo post, adjudicando encontros!
23 de Agosto de 2010 11:59
Adjudicando regras em um RPG old school
por Fabiano Neme
Uma crítica que é frequentemente direcionada aos jogos old school é a suposta falta de
customização de personagem. Tirando os elementos aleatórios (valores dos atributos e
pontos de vida, principalmente), um guerreiro de nível 10 é igual a qualquer outro
guerreiro de nível 10. Não existem feats, não existem poderes, não existem
especializações que diferencie um do outro. Mas os jogos old school têm o principal
elemento de customização que um personagem pode ter: a influência direta do jogador
na forma como o personagem dele atua.
Quando jogávamos a 4E, um dos meus jogadores criou um ladrão. Ele olhou todos
aqueles poderes destroçadores e me falou “Fabiano, eu não quero nada disso, meu
ladrão vai ser mais investigativo, de se disfarçar, coisa e tal. Não quero ter um…
poder… que me faça estrebuchar meu inimigo.” Hoje eu olho pra trás e vejo esse como
um dos motivos determinantes para termos abandonado a 4E e rumado para os jogos
antigos.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Cada jogador tem seu estilo, e classes minimalistas dão liberdade a ele de customizar de
forma plena o seu personagem, porque não existem regras, mas sim interpretação (por
parte do jogador) e adjudicação (por parte do mestre).
A interpretação consiste basicamente na forma do personagem agir. Nisso incide a
personalidade do jogador e a forma como ele quer que isso se traduza no personagem.
Se ele quer fazer um swashbuckler, o jogador deve dar agilidade ao personagem,
fazendo com que ele utilize o cenário, pule em cadeiras, balance em candelabros e
coisas do estilo. Se o jogador quer fazer um berseker é a mesma coisa, só que num
sentido de guerreiro selvagem com sede de sangue, que luta de forma cega, sem
importar com os pontos de vida perdidos e indo em carga como se não houvesse
amanhã.
Mas cabe ao mestre fazer com que todas essas coisas aconteçam. É claro que eu não vou
fazer uma tabela dizendo “para subir na mesa, faça uma jogada de Destreza com o
modificador X”, porque isso não seria adjudicar, seria criar regra. Adjudicar é algo que
se aprende com o tempo, sempre a partir da observação do cenário e dos eventos que
estão acontecendo.
Cada jogo pede um tipo de adjudicação, porque cada jogo tem um conjunto único de
regras. No Old Dragon eu uso bastante modificadores que invento na hora, jogadas de
atributos ou o bom e velho 1d6, considerando que o 1 sempre é um sucesso e em alguns
casos o 2, se o intentado estiver dentro da especialidade do personagem.
Gosto também de usar a jogada de proteção. Sempre que o personagem possa ser
atingido por alguma coisa que não tenha sido direcionada diretamente a ele, eu peço
uma jogada de proteção. Por exemplo uma avalanche. As pedras não estão caindo com o
propósito único de atingir o jogador. Elas estão caindo por causa da avalanche. Então
uma jogada de proteção modificada pela Destreza é necessária para tentar esquivar de
algumas pedras (ou de todas, sei lá). Ou também nos casos de ataque de enxame.
Se o jogador, além de atacar, quer deslocar o alvo, peço uma jogada resistida de atributo
(1d20 + valor do atributo para cada um dos lados), sendo que posso combinar atributos
diferentes. Um personagem com força bruta quer, em um ataque em carga, empurrar o
inimigo penhasco abaixo. Mas o inimigo é ágil. Então eu peço uma jogada resistida de
Força (do fortão) contra Destreza (do ágil). Inclusive, caso o ágil vença por uma folga
considerável, ele evitou totalmente o empurrão, então posso até pedir uma jogada de
proteção modificada pela Destreza para o fortão ver se ELE não cai no penhasco.
Enfim, os exemplos de adjudicação são infinitos e vão surgindo conforme o andamento
do jogo, cabendo ao jogador interpretar o seu personagem e ao mestre adjudicar as suas
ações. Mas o norte eu mostrei, agora é com vocês!
31 de Outubro de 2010 12:02
O horror… o horror…
por Fabiano Neme
“Saudações e bem-vindo ao post especial de halloween. Hoje vamos falar sobre
filhotes, ursinhos e outros animaizinhos cute-cute e como usá-los de maneira fofa na
mesa de jogo.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
A coisa é bem simples: destroce-os e espalhe as vísceras deles na cara dos jogadores.
Mwhuahuahauh!”
Assim eu comecei o post de halloween do ano passado aqui no Vorpal e assim eu dou
início ao post de halloween de 2010. Mas diferentemente do ano passado, em que eu dei
dicas para um mestre conduzir uma aventura de terror, desafiando os sentimentos dos
jogadores, neste ano irei me focar na aventura de terror em si.
O terror é um gênero bastante amplo, sendo que uma aventura pode abranger desde
zumbis (lentos ou rápidos, tanto faz), vampiros ou meninas japonesas com o cabelo na
cara.
Não vou me focar no holocausto zumbi, até porque acredito que esse tema já vai ser
suficientemente esmiuçado em outros blogs por aí, então o assunto aqui vai ser horror
gótico.
Por horror gótico não pense em Vampiro: a máscara, isso não teria nada a ver com o
Vorpal (apesar de ser um jogo muito bom), mas sim nos filmes da Hammer dos anos 60
e 70.
O horror gótico, por definição, lida basicamente com uma ameaça sobrenatural sobre o
mundo civilizado, habitado pelos heróis.
Apesar de não existirem restrições quanto ao ambiente para uma aventura de horror
gótico, a tradição literária gravita ao entorno de lugares antigos, misteriosos, isolados e
com um significado espiritual relevante, muitas vezes caracterizados por uma aparência
belíssima durante o dia, mas que à noite essa beleza acaba maculada por uma aura de
maldade que aumenta sombras, distorce árvores e faz com que o vento assovie, gelando
os ossos dos aventureiros. Cenários típicos do gênero são: mansão abandonada,
cemitério, ruína, vila…
Dentro dessa ideia, podemos elencar os seguintes elementos:
1. Maldições
2. Morte e mortos-vivos
3. Sonhos e pesadelos
4. Emoções intensas, que podem se transformar em obsessões
5. Loucura, possessão ou exorcismo
6. Presença do sobrenatural e superstição
7. Religião, muitas vezes envolvendo um conflito entre religiões modernas e antigas, ou
uma inquisição
8. Vingança
9. Segredos
10. Tortura, sadismo ou masoquismo
Já os vilões de uma aventura de horror gótico devem ser criaturas sinistras, perspicazes,
que não dão valor algum à vida alheia. Como a jornada do herói no horror gótico
envolve encontrar um determinado local e combater uma força sobrenatural que lá
existe, normalmente o vilão de uma aventura desse gênero é difícil de ser identificado e
localizado, para que a ilusão de normalidade seja mantida no cenário. Muitas vezes o
100
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
vilão de uma aventura de horror gótico é um vampiro, um lobisomem, um demônio ou
outra criatura com capacidade de esconder sua verdadeira natureza.
Paralelamente a isso, existem os figurantes que servem para ilustrar tanto a superstição
local quanto eventual ceticismo quanto ao que está acontecendo (a maldição dos
Mackenzie acabou com a morte da Marla na fogueira!).
É bastante simples transpor esses elementos para uma aventura de RPG. É interessante
para o mestre buscar uma ou mais ambientações restritas para a aventura e dois ou três
elementos (role 1d10 3x, para dar um gostinho aleatório para a aventura em questão),
defina o vilão utilizando o parâmetro da crueldade/camuflagem e voilá, a pior parte já
foi feita.
Com o background da aventura montado, é só adicionar água, 3d6 encontros aleatórios
e prontinho! Uma aventura de terror para animar o seu halloween!
1º de Abril de 2011 16:11
Como funciona a visão no escuro
por Fabiano Neme
Um post polêmico para dar algo para vocês pensarem.
Como diz no Old Dragon, a visão no escuro é em preto e branco e de baixa qualidade,
que só funciona na ausência absoluta de luz. Ela é uma mistura de uma câmera night
shot com a visão de radar/sonar de um morcego. Um anão, nas profundezas escuras do
mundo, não consegue ler um pergaminho, pois o seu radar não consegue perceber a
escrita, pois ela está exatamente no mesmo nível da folha onde foi escrita. Isso é uma
questão determinante também para o desenvolvimento da cultura dos anões, por terem
optado pelo trabalho com runas. As runas, caracteres angulares e simples, são
entalhadas nas paredes e em blocos de pedra, de modo a permitir que um anão as leia
utilizando-se da sua capacidade de ver no escuro.
A visão no escuro emite ondas de alta frequência que, ao atingir um objeto no ambiente,
retornam ao ponto de origem, na forma de um eco. Esse eco é recebido pela criatura
que, com base no tempo que o eco levou para retornar à origem e na direção de onde
veio, consegue montar uma imagem do ambiente, percebendo não só paredes, portas,
mas também runas entalhadas e outras criaturas que estejam na sala.
Qual a conclusão que se chega? Que uma criatura com visão no escuro em um ambiente
totalmente sem luz consegue perceber criaturas invisíveis.
Sim, eu sei. Também não vou dormir pensando nisso. Bom final de semana a todos.
OLD DRAGON
25 de Novembro de 2008 15:44
Mais sobre o Old Dragon
por Fabiano Neme
101
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Como falei neste post, eu, o Antônio do Pop Dice e o Daniel do Pensotopia estamos
desenvolvendo o primeiro retrô-clone brasileiro de Dungeons & Dragons baseado na
OGL.
Mas o que é um retrô-clone? Bem, um retrô-clone é uma adaptação das versões antigas
do D&D usando como base a OGL.
Como vocês podem ver neste post do Antônio, existem diversos retrô-clones do D&D
em língua inglesa, porém nunca foi produzido (até onde me consta) uma versão em
língua portuguesa para o jogo.
Mas como está sendo feito o jogo?
Bem, como falei ali em cima, a gente está pegando diversos elementos das edições
antigas do jogo (mais especificamente a primeira edição do AD&D e o OD&D) e
atualizando, descartando alguns elementos que não agregam nada à experiência de jogo
(como o THAC0, por exemplo) e adaptando outros que contribuem para o clima oldschool (como as jogadas de atributo em detrimento das jogadas de perícia, por
exemplo).
Aproveitando o post, gostaria de convocar ilustradores que tenham interesse em
participar do projeto, contribuindo com sua proficiência artística para o crescimento (e
qualidade) do projeto!
Por se tratar de um projeto independente, sem qualquer intenção de se tornar lucrativo,
ja adiantamos que o trabalho não será remunerado além das condições que possuímos,
ou seja, seu nome nos livros do sistema, e a ampla divulgação do seu trabalho.
Se você acha que possui algum talento, gostaria de ver seu trabalho associado com algo
sério, ou apenas tem o desejo de colaborar, nos envie um link do seu portfólio na
internet, ou indique-nos a melhor forma de avaliar seu traço e seu estilo. A forma de
contato pode ser email, comentários nos blogs, sinais de fumaça entre outros.
Aliás já adiantamos que não serão aceitos trabalhos no estilo mangá, por uma total
incompatibilidade com a temática do projeto.
Ah! Você não sabe o que é “old school”? Visitem estes links abaixo:
Por um D&D mais old-school!
Eu quero um D&D mais Old School
Vorpal: D&D old-school e Pop Dice: Old School!
17 de Março de 2009 0:28
E o Old Dragon tem novidades…
por Fabiano Neme
Faz tempo que não falo do Old Dragon aqui, né? Pois é, chegou a hora de liberar mais
umas coisinhas.
Primeiro de tudo, vou falar da organização do livro. Inicialmente, iremos lançar uma
versão Basic do Old Dragon, abrangendo os primeiros 5 níveis do jogo. Vai dar
tranquilamente para o dungeon crawl nosso de cada dia, é claro, mas só vai mostrar a
ponta do iceberg. Enquanto desenvolvemos a versão completa (por completa, entenda102
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
se até o nível 36!), vamos testar e ouvir as opiniões de vocês a respeito da versão Basic,
para que esse jogo se torne um marco no RPG brasileiro.
Bem, acho que já podemos largar algumas coisinhas a mais para vocês…
Classes: assassino, clérigo, homem de armas, mago e ladrão.
Raças: anão, elfo, halfling e humano.
Monstros:
Animais gigantes
- Aranha
- Besouro
- Rato
Bullete
Bugbear
Cubo gelatinoso
Esporo de gás
Gigante
Gnoll
Goblinóides
- Goblin
- Hobgoblin1
Mortos-vivos
- Esqueleto
- Zumbi
Ogro
Orc
Troll
Urso-coruja
Uma coisa que é importante falar sobre o Old Dragon. Ele não é um simulacro, é um
jogo próprio, mas com inspiração dos jogos dos anos 70 e 80, com menos regras e
maior espaço para improvisação e adjudicação, tanto por parte do mestre quanto dos
jogadores.
Além disso, temos o preview do kobold (é provisório ainda, especialmente a ilustração,
que é do AD&D): PREVIEW
E era isso! Em breve, mais novidades!
Lindão o logo, né?
EDIT!
Acabei de receber pelo msn a imagem oficial do nosso kobold!
1. Não foi fácil convencer o Daniel a usar Hobgoblin ao invés de Robgoblin!
26 de Outubro de 2009 21:36
Os bastidores do Old Dragon
por Fabiano Neme
103
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
O post de hoje vai ser meio diferente. Não vou fazer relato de campanha, não vou
descrever um monstro esquecido, não vou falar mal da 4E.
Hoje vou falar dos bastidores do Old Dragon. O que foi cortado, os bate-bocas, as
(péssimas) ideias que muitas vezes tínhamos e, acima de tudo, vou falar dos meus surtos
caóticos que quase enlouqueceram o Antônio.
Infelizmente não poderei colocar aqui todas as ilustrações toscas que recebemos, ficaria
chato.
Primeiro de tudo, vamos falar do nome Old Dragon. Teve uma época em que eu
embestei que o jogo deveria ter um nome em português. Na verdade eu ainda acho isso,
mas o nome acabou escapando ao nosso controle, quando vimos, estávamos discutindo
o nome na lista e o pessoal falando Old Dragon no twitter.
Alguns dos nomes rejeitados:
Matar, Pilhar & Destruir
Velhos Dragões
Masmorras & Dragões
Como podem ver, Old Dragon acabou sendo a escolha mais acertada.
Um assunto que gerou uma longa discussão foi em relação ao anão. Ou melhor, à anã.
Ninguém achou estranho o anão ser a única raça sem ter uma ilustração do representante
feminino?
Pois é, isso aconteceu porque não conseguimos chegar a um consenso em relação ao
fato óbvio de que as anãs têm barba! Eu não vou citar nomes aqui, mas o Daniel
insistia em vetar a barba da anã! Tolkien chorou nesse dia, mesmo morto.
Vejam como era para ser a ilustração, tanto na versão überfodaoldschool da anã barbada
quanto na versão preiboi4eviadinho dela sem barba:
Faça-me o favor, né? Barba na anã JÁ, até porque, como o Antônio falou na lista, a anã,
mesmo com barba fica feminina, especialmente porque ela se parece com o George
Michael:
Mas tudo bem, isso faz parte da vida.
É claro, tivemos coisas muito legais na lista, como a participação dos ilustradores
gringos (o Steve está na versão fast-play-test, mas os outros só vão aparecer na versão
full, mas já adianto: vocês verão as melhores ilustrações de afastar mortos-vivos e
desarmar armadilhas de todos os tempos) e as discussões sobre o futuro, como as
subclasses.
Ficou curioso em relação às sublcasses, né?
É, eu imaginei.
Essa é uma ideia que está em fase de amadurecimento, digamos assim. Basicamente é
sobre uma customização que o personagem poderá ter a partir de determinado nível. Por
exemplo, um homem de armas caótico pode se tornar um bárbaro e ter um tchã especial.
São coisas bem simples, mas que vão dar um toque muito legal ao jogo.
Prometo mantê-los informados!
104
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
2 de Novembro de 2009 15:52
Shoggoth
por Fabiano Neme
Os shoggoths são protoplasmas multicelulares sem forma, compostos de uma espécie de
muco gelatinoso que aparenta ser uma aglutinação de pústulas em um eterno ciclo
caótico de mutação.
Essas criaturas abomináveis foram criadas pelos deuses antigos, como escravos e força
de trabalho. Por serem protoplasmas sem forma, os shoggoths são capazes de moldar
seu próprio corpo e, com isso, são capazes de assumir temporariamente qualquer tipo de
forma, inclusive órgãos complexos, como olhos, ouvidos e cordas vocais, e apêndices,
como pernas, braços, caudas e asas.
Nas épocas antigas, conta-se que os shoggoths assumiam formas humanas e se
infiltravam nas cidades, buscando adoradores para seus senhores caóticos. Um
shoggoth, quando se molda e é atacado, tem 1 chance em 6 de manter a forma atual e
não retornar à forma natural imediatamente.
Shoggoth
(Tamanho variável e Caótico | Qualquer)
Encontros: 1d4, covil 2d6
Prêmios: nenhum
Movimento: 6m
FOR 15 | DES 8 | CON 18 | INT 10 | SAB 9 | CAR 9
Jogada de Proteção: 13
DV: 2 para cada 1,5 metros de tamanho
CA: 10
Ataques: mordida + 2 por DV (1d8 por DV) | Pancada +4 por DV (1d6 por DV)
Especial: o shoggoth é imune a acertos críticos.
Constrição devoradora: um shoggoth que acerta três ataques seguidos em um mesmo
personagem pode tentar envolvê-lo com seus tentáculos (1-2 em 1d6). Um shoggoth
pode envolver uma criatura humanóide para cada 6 DV que possui e continuar
realizando seus ataques normalmente. Um personagem envolvido por um shoggoth é
esmagado e mordido por incontáveis bocas, levando 1d6 de dano por turno.
6 de Abril de 2010 12:12
Psiônicos no Old Dragon
por Fabiano Neme
Já faz tempo que venho pensando em uma forma de incluir psiônicos no Old Dragon.
Só que, vou ser sincero, achei todas as versões de psiônicos da história do D&D muito
ruins. É claro que a 4E, ao considerar o monge um psiônico, deu um novo significado
ao que é “ruim”.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
E, pra mim, o D&D fracassou com os psiônicos por tê-los entendido de uma forma
errada. Não se pode criar classes psiônicas, porque a classe representa o que o
personagem “faz”. Já no caso do psiônico é diferente, porque não se trata de algo que o
personagem “faz”, mas sim do que ele “é”.
Então eu trabalhei em cima da noção de que todo personagem tem um % de chances de
ser um psiônico, sendo que algumas raças têm mais propensão a isso.
Ah, uma coisa que é importante falar, antes de mais nada: isso aqui é um brainstorming
público, que representa a forma como eu vejo os psiônicos no Old Dragon hoje, o que
não significa que eu mude de ideia amanhã ou depois.
Então a coisa funciona mais ou menos assim:
Raça/% de chance de ser um psiônico
Humano/20%
Elfo/35%
Anão/15%
Halfling/10%`
A cada 5 níveis, o personagem tem metade das chances de aprender um novo poder
psíquico. Por exemplo, um halfling no nível 5 tem 5% de chances e, no nível 10, 3%
(arredondando para cima).
Então, digamos que eu fiz um mago élfico e, na hora de determinar se meu personagem
é ou não psiônico, me resultado no d% foi de 30. Então meu mago élfico é também um
psiônico. Isso significa que o psiquismo será só mais um traço do personagem, não
sendo tão determinante quanto no D&D. A minha inspiração maior para isso é o Sr.
Spock, que é um oficial de ciências que tem poderes psíquicos (o elo mental dos
vulcanos).
Mas o que significa ser um psiônico?
Bem, ser um psiônico significa, por óbvio, ter poderes mentais. Só que esses poderes
mentais, como já disse, representam apenas uma parcela do personagem e a forma que
esses poderes serão usados é determinado pelo alinhamento do personagem.
Eu pensei em relacionar os poderes psíquicos ao alinhamento pensando em Guerra nas
Estrelas e na Força. Um Jedi, por exemplo, utiliza a Força de uma forma mais contida,
harmônica, porém limitada. Já um adepto do Lado Negro, usa a Força de maneira mais
livre, descontrolada, porém ilimitada. E eu acho que psiônicos devem ser assim
também. Então, personagens ordeiros têm poderes psíquicos ordeiros, caóticos têm
poderes caóticos e neutros podem escolher se querem ter poderes ordeiros ou caóticos.
Os poderes ordeiros são mais limitados, porém são mais seguros. Já os poderes caóticos,
por serem aleatórios e incontroláveis, têm uma chance de prejudicar o personagem. Um
personagem caótico que usa um poder psíquico deve fazer uma jogada de proteção ou
ficar atordoado por 1d4 rounds. Se, no tempo em que estiver atordoado, usar novamente
um poder psíquico, fica com 0 pontos de vida.
Na minha campanha, um dos jogadores novos criou um mago psiônico que, cada vez
que dorme, tem 30% de chances de ter um sono que lhe passa imagens relacionadas ao
futuro ou ao passado, dentro de um contexto determinado pelas situações que vivenciou
no dia anterior. Funcionou muito bem e venho pensando em expandir essa ideia, criando
uns poderes novos e coisas do tipo.
106
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
9 de Abril de 2010 15:50
Possessão e exorcismo no Old Dragon
por Fabiano Neme
Sim, tenho pensado bastante em elementos alternativos para o Old Dragon, ainda mais
ultimamente, depois de estar mestrando o jogo há mais de 6 meses e querer “mais” do
jogo.
Uma coisa que sempre me incomodou no D&D foi a forma como os rituais foram
tratados. Então resolvi dar o meu pitaco no assunto.
Primeiro de tudo, acho que não se deve ter uma mecânica única para rituais. Acho que
cada ritual deve ser tratado como uma situação diferente. Confesso que me surpreendi
ao pensar primeiro em um exorcismo em detrimento de um ritual de evocação de um
deus antigo, fã das obras de Lovecraft que sou, mas fazer o quê?
A forma como tenho encarado o exorcismo é a seguinte: um espírito caótico toma posse
de um mortal e passa a controlá-lo. O mortal-alvo tem direito a uma jogada de proteção
para tentar superar a influência demoníaca por algum tempo. Caso seja bem sucedido,
consegue realizar um número de ações igual ao seu valor de Carisma.
O ritual de exorcismo precisa necessariamente ser conduzido por um clérigo ordeiro. As
armas do clérigo, neste caso, são o símbolo sagrado, palavras sagradas e água benta.
Aproximar um símbolo sagrado do possuído causa 3 pontos de dano por nível do
clérigo. Tocar o possuído com o símbolo sagrado ou com água benta, causa 5 pontos de
dano por nível do clérigo. Palavras sagradas causam 2 pontos de dano por nível do
clérigo para cada clérigo que as entoe próximas ao possuído.
Então a coisa funciona da seguinte forma: a cada “ataque” realizado pelo clérigo, a
criatura que possuiu faz uma jogada de proteção. Caso seja bem sucedida, apenas o
possuído sofre o dano causado pelo “ataque” e, em caso de falha, o dano é dividido
entre os dois.
É possível que o possuído não sobreviva ao ritual de exorcismo, dependendo do poder
da criatura que o possuiu. Caso os pontos de vida do possuído cheguem a 0 durante o
ritual antes da criatura que o possuiu, morrerá, e a criatura estará livre e tem 30% de
chances de possuir a criatura mais próxima (jogada de proteção impede essa possessão).
Caso a criatura que possuiu chegue a 0 pontos de vida antes, o ritual terá sido bem
sucedido, mas a criatura não será morta, mas sim expulsa de volta para seu plano de
origem.
Para impedir que o possuído venha a morrer durante o exorcismo é normal que os
clérigos utilizem magias de cura para restaurar o dano por ele sofrido. A criatura que o
possuiu não é beneficiada por esse tipo de cura.
3 de Maio de 2010 10:29
Mas e o Old Dragon, como está?
por Fabiano Neme
A resposta curta é: bem, obrigado.
107
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
O livro está praticamente todo escrito e boa parte dele já revisado. As ilustrações estão
praticamente todas prontas (como vocês podem ver, nosso amiguinho shoggoth está aí
do lado). Atualmente, nosso ilustrador extraordinário, Diego Madia, está trabalhando
em cima da capa que, diga-se de passagem, está muito legal. Nela tem o mago mais
irado que já vi, além do Boromir.
Mas vou falar das novidades que irão aparecer no livro, em especial a respeito dos itens
mágicos. Acredito que já falei aqui, mas o alinhamento do mago que forjou o item vai
ser determinante para a forma como ele funciona. Semelhante ao sistema dos psiônicos
(que não irão para o livro, serão lançados em um pdf separado), um mago neutro ou
ordeiro cria itens mágicos ordeiros, que são mais limitados, porém mais controlados. Já
um mago caótico cria itens caóticos, que, aparentemente são mais poderosos, mas são
mais aleatórios ou incontroláveis.
Um bom exemplo de item caótico é a espada do Altamir, a Portadora da Tempestade. É
uma espada +2 que, rolando um 20 natural, ela lança a magia relâmpago sobre os
inimigos do portador. Mas, se rolar um 1 natural, ocorre uma explosão elétrica ao redor
do portador, atingindo todos na área.
Outra coisa é que itens mágicos diferentes possuem funções diferentes. Eu destaco os
aneis, que são itens que geram efeitos o tempo inteiro, não sendo ativados ou
desativados. E eles são particularmente legais (e desafiadores para os jogadores) porque
o portador de um anel adquire, enquanto estiver usando o anel, uma característica do
mago que o forjou. Por exemplo, um personagem que estiver usando um anel ordeiro
poderá passar a acreditar que a justiça deve ser cumprida a qualquer preço, ou adquirir
traços de um tirano, que acredita na dominação dos mais fracos. Já um anel caótico
pode fazer com que o seu portador passe a desconsiderar as leis, pois acredita que foram
feitas para serem descumpridas, ou pode passar a considerar a misericórdia uma
fraqueza e coisas do tipo.
Confesso que estou bem ansioso para ver o livro pronto. Inicialmente, pretendia estar
com o livro totalmente escrito até o dia 30 de abril, mas a vida real acabou frustrando
nossos planos. Acredito que em algum momento de maio o livro esteja pronto, faltando
só a parte de edição e diagramação.
7 de Junho de 2010 12:11
Lótus Negra
por Fabiano Neme
A Lótus Negra é uma flor cujo veneno é mortal, porém possui muitos usos mágicos, em
especial dentre cultistas dos deuses antigos. Esses clérigos caóticos, adoradores de
deuses insanos, costumam utilizar essa flor para potencializar sua capacidade mágica.
Acredita-se que o veneno da flor, quando em combustão, faz com que as mensagens dos
deuses antigos sejam melhor compreendidas.
Modo de uso: o clérigo queima a Lótus Negra em um recipiente ao dormir e, durante
esse tempo, fica inalando a sua fumaça verde-escura, em um estado catatônico e
absolutamente fora de si. Os pesadelos causados pela fumaça podem enlouquecer uma
criatura com Sabedoria abaixo de 10. Para cada hora de sono sob a influência da fumaça
da flor o clérigo pode lançar uma vez a mais uma magia memorizada (à sua escolha). O
uso indiscriminado desta substância pode viciar o clérigo.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Vício: A Lótus Negra possui uma capacidade aditiva altíssima. Sempre que um
personagem inalar a sua fumaça, deve realizar uma jogada de proteção modificada pela
Constituição. Em caso de falha, se tornará viciado na substância. Enquanto viciado, o
personagem deverá fazer uma nova jogada de proteção modificada pela Constituição
por dia ou sofrer um dreno temporário de 1d6 em Destreza. É possível também que o
personagem venha a ser assombrado por pesadelos e visões absolutamente caóticas e
aparentemente sem sentido.
Um personagem viciado deve inalar a fumaça da Lótus Negra todo dia, ou receberá uma
penalidade de -2 na jogada de proteção para evitar o dreno temporário do atributo.
Superando o vício: para superar o vício o personagem deve ser bem sucedido em duas
jogadas de proteção modificadas pela Constituição seguidas (uma em cada dia) ou
através de meios mágicos, como remover doenças.
14 de Julho de 2010 13:31
Paul, o polvo
por Fabiano Neme
Para aqueles que vivem em uma caixa, é tempo de Copa do Mundo, sendo que neste
domingo será a grande final, entre Holanda e Espanha.
Dentre as grandes bizarrices que aparecem em eventos como esse, a maior é, sem
dúvida, Paul, o polvo. Segundo dizem, Paul é capaz de prever o futuro, tendo
antecipado o resultado de diversas partidas não só dessa Copa do Mundo, mas também
da Eurocopa.
Então, para dar uma descontraída, transformei Paul em um monstro para o Old Dragon,
com suas estatísticas abaixo.
Para dar mais graça, dei uma alterada na história do bicho, envolvendo o pobre animal
com o Leviatã e com as criaturas das profundezas, monstros terríveis que aparecerão na
versão completa do Old Dragon.
Paul, o polvo
(Médio e Neutro | Mar)
Encontros: 1
Prêmios: nenhum | 35 XP
Movimento: nado 9m
FOR 8 | DES 15 | CON 10 | INT 10 | SAB 14 | CAR 9
C.A.: 13
J.P.: 18
D.V.: 2
Ataque: 8 tentáculo +2 (1d6)
Paul é um polvo psiônico que vive nas profundezas do mar. Apesar de amistoso, é
frequentemente procurado por criaturas das profundezas e outros servos do Leviatã
devido aos seus poderes de prever o futuro. Essas criaturas fazem sacrifícios em nome
109
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
dessa criatura estranhíssima, levando os restos mortais da criatura sacrificada para que,
devorando-os, possa prever acontecimentos do futuro.
Visões do futuro: 3x ao dia, depois de alimentado, Paul tem uma visão de algum evento
que se dará no futuro próximo.
7 de Agosto de 2010 8:45
O meu cenário para o Old Dragon
por Fabiano Neme
Desde o término do Old Dragon, tenho pensado bastante sobre criar um cenário. Tenho
pensado também no Companion, mas mais no cenário.
Eu lembro de ter lido um comentário (aqui ou no Paragons, não lembro) de um leitor
falando que o Old Dragon deveria ter um “mega cenário hiper detalhado”. Bem, “mega”
e “hiper” são dois prefixos que não combinam com o Old Dragon, um sistema conciso e
minimalista.
Então, voltando aos meus pensamentos a respeito de um eventual cenário.
Primeiro de tudo, ele não teria mapa. Sim, eu sei. Cenário sem mapa não é cenário,
dizem alguns. Mapas são importantes para ilustrar o cenário e para todos terem uma
noção do lugar das coisas. Sim, também sei disso. O cenário também não terá nome.
Ok, ok. Parem de gritar e esperem para ver a minha ideia.
Só que a minha proposta é diferente, porque seria um cenário formado de micro
cenários modulares, que cabe ao mestre decidir onde cada coisa ficará.
O “cenário” vai orbitar ao redor de uma vila, não de uma mega cidade ou algo do tipo,
mas sim de uma vila, a la Hommlet. E Hommlet também não vai ser uma mega vila
hiper detalhada, vai ser coisa de 15 páginas com uma visão geral do todo, um mapinha
da vila e uns NPCs.
Daí, pra manter a terminologia do D&D, sairiam módulos de 8-10 páginas com, por
exemplo, a Tomb of Horrors, o Temple of Tharzidun e por aí vai, cabendo ao mestre
determinar a história que levará os personagens até lá, etc. etc.
E as próprias histórias que essas aventuras envolveriam seriam só esboços, sem grandes
aprofundamentos. Por exemplo, se eu falo que um bando de ladrões criou um pedágio
ilegal em uma estrada, cabe ao mestre, se quiser e se for conveniente para a campanha,
inventar, dizendo que trabalham em segredo para um elfo negro que busca um item
específico que sabe que será levado em uma caravana que passará por aquela estrada.
Ou não, porque se for só uma one shot para divertir em um domingo chuvoso, o grupo
não perderá tempo naquela embromação em que o mestre “convence” eles a embarcar
em uma aventura na qual eles estão loucos para se meter.
Eu acho esse formato bem interessante, porque é um formato que dá ao mestre uma
liberdade criativa muito grande, podendo, inclusive, colocar esses módulos no seu
próprio cenário ou até mesmo num Legião da vida (Legião é o cenário do Antonio. Eu
fiz questão de salientar isso porque “Legião da vida” ficou parecendo nome de ONG.)
ou em outro cenário no qual se passe a sua campanha/aventura.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Também é um formato que me permite uma atualização mais frequente, sendo que os
leitores não vão precisar esperar, tipo, dois anos até o lançamento, acho que consigo
lançar um módulo a cada três meses ou algo que o valha.
O que acham? É interessante? Vocês jogariam em um cenário construído dessa forma?
Eu sei que é uma quebra de paradigma, mas é uma proposta inovadora, prática e livre
para ser moldada de acordo com a necessidade do grupo, do mestre e da campanha.
17 de Agosto de 2010 11:14
Ataques de enxame no Old Dragon
por Fabiano Neme
Em uma das sessões da campanha do Old Dragon, um dos jogadores caiu em um rio
cheio de piranhas. Daí surgiu um dilema na minha cabeça, de como agir nessa situação.
Pensei em fazer cada piranha atacar individualmente, com um bônus de ataque 0 e
causando 1d4 de dano por mordida.
Mas convenhamos, isso seria um saco.
Não só por ter que rodar uma quantidade indeterminada de dados (afinal eu falei um rio
cheio de piranhas e não um rio com X piranhas, né?), mas também porque o
personagem sairia ileso do rio, porque uma piranha com bônus de ataque 0 dificilmente
o acertaria (e não teria como atribuir à piranha um bônus de ataque maior).
Então eu inventei a seguinte regra: falei pro jogador a respeito do ataque e pedi uma
jogada de proteção modificada pela Destreza.
Eu lembro que o cara foi bem mal na jogada, então falei que ele tomaria o dano
completo do ataque (3d6, piranhas são terríveis!) e ainda teria a sua movimentação
reduzida em 2/3 por causa da quantidade de bicho atacando ele. Se ele tivesse sido bem
sucedido, tomaria metade do dano e teria a movimentação reduzida só em 1/4. Mas
como ele foi mal, muito mal na jogada, detonei o cara.
No turno do jogador, ele resolveu atacar os bichos, então usei uma regra bem abstrata,
atribuindo às piranhas uma quantidade de P.V. coletivos e uma C.A. também coletiva.
Como no turno seguinte o jogador também falhou na jogada de proteção e tomou outro
dano desgraçado, ele preferiu sair do lago sem se preocupar em matar todos aqueles
bichos.
E assim nasceu a regra de ataques em enxame para o Old Dragon.
É claro que a regra como está aí em cima só se aplica às piranhas, pois bichos diferentes
causam danos diferentes. Por exemplo, bichos venenosos, além da jogada de proteção
modificada pela Destreza para tomar metade do dano, exigiria também uma outra
jogada de proteção, essa modificada pela Constituição para tentar resistir aos efeitos do
veneno ou algo do tipo.
Enfim, taí, junto com os psiônicos e com os rituais, mais uma regrinha que vai aparecer
no Companion do Old Dragon.
12 de Outubro de 2010 13:09
Servos do caos
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
por Fabiano Neme
Então, um presentinho de dia das crianças pra vocês, para darmos um toque mais
infantil ao nosso joguinho querido.
Apesar dos alinhamentos do Old Dragon não terem aquela relação distinta entre bem e
mal (é normal existirem vilões ordeiros ou mocinhos caóticos), o caos tem uma relação
intrínseca com elementos malignos, como é o caso dos clérigos caóticos (cultistas) e os
magos caóticos (necromantes).
E eu acho que essa ligação deve ter reflexos no jogo, pra dar uma diferenciada e uma
personalidade mais marcante a esses personagens.
Então segue uma lista de características e corrupções direcionadas a cultistas e
necromantes apenas. Ao subir de nível, um personagem tem 20% de chance de adquirir
uma característica e 20% de uma corrupção. Esses elementos só são adquiridos até o
nível 10 e apenas nos níveis pares.
Características:
1. Língua de cobra: o personagem consegue falar a língua das cobras e comandá-las
utilizando a voz.
2. Controlar os mortos-vivos: os mortos-vivos precisam passar em uma JP ou são
obrigados a obedecer a um comando.
3. Forma animal: JP + CON para assumir a forma de um animal. Falha causa 1d6
pontos de dano.
4. Toque da corrupção: qualquer um que o personagem toque (seja amigo ou inimigo)
recebe uma corrupção. JP + CON impede. Em consequência disso, o personagem
também recebe uma corrupção, sem direito a uma JP.
5. Beijo da morte: qualquer criatura que o personagem beije nos lábios deverá fazer
uma JP + CON ou morrer imediatamente.
Corrupções:
1. Olhos vermelhos.
2. Perde todos os pelos do corpo.
3. Perde o olfato.
4. Emite um odor de carne apodrecendo.
5. Seu toque apodrece comida e bebida. Não precisa mais comer ou beber.
6. Queimaduras na pele se exposto ao Sol.
7. Cegueira em um dos olhos.
8. Perda dos dentes e das unhas.
9. A pele se torna fria e viscosa.
10. Os olhos se tornam esbugalhados, sempre lacrimejando e com veias dilatadas.
11. A voz se torna seca e fraca, um pouco mais alta que um sussurro.
12. Envelhece 6d10 anos.
13. A pele da cabeça apodrece em 1d6 dias. O personagem não sofre dano, mas a sua
cabeça será sempre a de um esqueleto.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
14. Um olho surge na palma de sua mão.
15. As pernas se fundem, adquirindo uma aparência de verme.
16. A mandíbula se torna igual à de uma cobra. A boca abre o suficiente para engolir a
cabeça de um humanóide.
17. A língua se torna bifurcada.
18. Adquire uma mordida venenosa.
19. Se torna um anfíbio, não podendo ficar fora d’água por mais de 1d6 horas. JP +
CON para não morrer a cada hora subsequente.
20. A pele fica cheia de cicatrizes, como se coberta por queimaduras graves.
15 de Outubro de 2010 17:37
Sobre a publicação do Old Dragon
por Fabiano Neme
Ok, vamos colocá-los a par da situação atual do Old Dragon.
Primeiro de tudo, não fechamos com a Daemon. O Old Dragon será publicado de forma
independente, com os custos de impressão/distribuição arcados por mim e pelo Antonio,
bem como toda a logística.
O principal motivo que nos levou a optar por lançar o Old Dragon de forma
independente foi o preço final. Conseguimos uma gráfica boa aqui em Porto Alegre que
nos deu um preço por exemplar interessante para uma tiragem de 300 exemplares e
decidimos abraçar a causa (ou melhor, o dragão).
Uma coisa que aprendi foi que, como o Brasil é um país grande pra cacete, a logística
acaba se tornando uma coisa muito cara, a ponto de tornar quase proibitivo o preço final
do Old Dragon. E esses custos de logística acabaram por inviabilizar tanto a nossa
negociação com a Daemon como a nossa negociação com a Conclave (que só faria a
distribuição do livro).
Para terem uma ideia, o preço final de um livro é geralmente 6x o seu preço de custo,
sendo que boa parte disso é utilizado na logística da coisa.
Ah, só pra esclarecer: o fato do Old Dragon não ser distribuído pela Conclave não
prejudica em nada o projeto Vikings + Old Dragon. Mas já antecipo que não farei parte
dele.
Enfim, como ia dizendo. Outros fatores acabaram nos afastando da Daemon, mas acho
que não vale a pena ficar trazendo-os à tona nesse momento. O que importa é que
tomamos uma decisão que é ao mesmo tempo boa para o Old Dragon e boa para vocês.
Se o Old Dragon fosse lançado pela Daemon, ele custaria em torno de R$ 39,90.
Lançado de forma independente, a princípio conseguiremos colocar o valor do livro em
torno de R$ 25,00 (um pouco mais, um pouco menos, não tenho como dar o preço exato
nesse momento porque ainda não temos a contagem de páginas final, a diagramação
ainda está em andamento).
É uma diferença e tanto, hein? Mas é aquela coisa. Pela Daemon, não gastaríamos nada,
por conta, vamos gastar uma grana preta pra colocar o dragão pra voar.
113
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
E é por isso que já venho adiantar outra coisa: dia 1º de novembro iniciará a prévenda do livro, para nos ajudar a custear a impressão. É claro que até lá teremos o
preço final do livro, e daremos maiores informações nesse dia. A data de lançamento
será a tempo do Natal, mas não temos uma data certa ainda.
Mas é aquela coisa: contamos com vocês para nos ajudar nessa empreitada. É uma
loucura que se iniciou meio que de brincadeira, mas está se tornando cada vez mais
séria.
Ah, para quem quiser, ainda tem a versão box set do Old Dragon, que vai sair em uma
edição numerada e limitada.
Só para finalizar, o nome completo do jogo é OLD DRAGON: REGRAS PARA
JOGOS CLÁSSICOS DE FANTASIA.
3 de Novembro de 2010 11:06
Old Dragon: ele está no meio de nós!
por Fabiano Neme
Senhoras e senhores, a pré-venda do Old Dragon começa agora.
Não há muito mais a ser dito a não ser CLICA AQUI!
A propósito, uma perguntinha. A versão box deve ser autografada por mim e pelo
Antonio ou é bobagem?
4 de Novembro de 2010 11:32
Old Dragon, 24 horas depois
por Fabiano Neme
Tchê, que loucura essas 24 horas. Sério, eu nunca pensei que seria assim. Servidor cair
por excesso de tráfego, briga de foice por box set, gritaria no twitter… ok, eu sabia que
o pessoal ia curtir e se interessar pelo Old Dragon, mas nunca imaginei que seria tanto
assim
Cara, a versão box set se esgotou em 64 minutos! MINUTOS!
Eu nem sei ao certo o que dizer, porque eu não imaginava que o nosso projeto teria essa
aceitação, que teria tanta gente bancando as coisas que a gente fala tanto aqui quanto no
Paragons (além dos outros blogs que vestiram a camiseta do Old Dragon), não
imaginava mesmo.
Bom, conforme prometi num dos comentários de um post anterior, vou lançar um mini
preview hoje, mostrando alguns itens mágicos para vocês, com uns comentários.
Antes de falar sobre os itens em si, vou explicar novamente como eles funcionam no
Old Dragon. Aqui, o alinhamento do mago que cria o item é determinante para a forma
como ele funciona. Magos neutros ou ordeiros só podem criar itens ordeiros. Um item
ordeiro é limitado, seguro, confiável. Já os magos caóticos só podem criar itens
caóticos. Um item caótico é aleatório, instável e nada confiável. Essa foi a forma que
encontrei para contornar uma coisa que sempre me incomodou no D&D, que foram os
itens amaldiçoados (falei mais a respeito aqui).
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
O primeiro item que quero comentar é a sacola mágica:
Sacola mágica (ordeiro/caótico): trata-se de uma sacola de couro aparentemente
ordinária, mas que na verdade leva para uma dimensão paralela. Em sua versão ordeira,
a sacola mágica suporta até 1000 kg em itens, sendo que qualquer item pode ser
colocado dentro dela, desde que seja capaz de passar pela sua boca. Em sua versão
caótica, a sacola mágica não tem limite de peso que é capaz de suportar. No entanto,
qualquer item colocado dentro dela tem 50% de chances de desaparecer para sempre.
Eu achei ela muito mais interessante do que a tradicional bag of holding/devouring. A
holding, ok, se entende o porquê dela ser criada. Mas o que levaria um mago a gastar
milhares de peças de ouro e pontos de experiência para construir uma devouring? No
Old Dragon esse questionamento não existe, porque a sacola mágica caótica, na visão
de um mago caótico, é a correta, é a que deveria ser e é a que ele consegue fazer. Não é
uma opção pra ele.
Cota de malha anã +2 (ordeira): esta armadura confere ao portador um bônus de +7
na C.A. (+4 da armadura, +2 do bônus mágico e +1 por ter sido forjada por anões). No
Old Dragon, existem as armas e itens de proteção especiais, que são os forjados por
elfos ou por anões. A peculiaridade dessas raças afeta a confecção do item. Por
exemplo, como os anões são seres belicosos, as suas armaduras resistem melhor ao
dano, ao passo que os elfos, por serem esguios e ágeis, forjam armaduras mais leves e
maleáveis, com uma penalidade menor na movimentação do que uma armadura normal.
Uma armadura +2 possui uma habilidade especial que pode ser ativada 1x ao dia. No
caso dessa cota de malha, ela aumenta o tamanho do portador em uma categoria durante
uma rodada. Se essa armadura fosse forjada por um mago caótico, o mestre
determinaria um evento catalisador que ativaria a habilidade especial.
Por hoje é só. Terça-feira vou falar do Cthulhu para vocês.
25 de Novembro de 2010 9:02
A HORA SE APROXIMA: PREVIEW DO OLD
DRAGON
por Fabiano Neme
Depois de quase dois anos de trabalho, o projeto Old Dragon entra na reta final.
Antes de irmos ao que interessa, vou fazer um pequeno histórico do jogo de RPG mais
old school do Brasil:
2008 – Tudo começou neste post, em que eu, inconformado, manifestava a minha
decepção com a quarta edição do D&D. Nos comentários desse post, infelizmente
perdidos após um ataque hacker que aconteceu em fevereiro desse ano, o Antônio falou
a respeito do projeto Old Dragon, que envolvia criar o primeiro retroclone brasileiro de
D&D.
- Inicialmente optamos por emular o Basic D&D do Frank Mentzer com uns toques do
AD&D 1E (como a separação entre raça e classe), mas logo desistimos dessa ideia.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
- Após abandonar o BD&D e o AD&D 1E, desistimos de fazer do Old Dragon um
retroclone, para se tornar um sistema apenas com inspiração nas versões antigas do
D&D, mas sem se apegar a uma edição em específico.
2009 – Lançamos a versão Fast-Play-Test, para efetivamente testar o sistema, ver o que
funcionava e o que não funcionava.
- A primeira coisa que notamos que não funcionava era o sistema de jogadas de
proteção, igual ao do AD&D e, por isso, bastante contra-intuitivo. Assim, lançamos
uma revisão do sistema, em que adotamos a progressão única das jogadas de proteção.
2010 – Negociamos a publicação e distribuição com a Daemon e com a Conclave, mas
optamos por lançar de forma independente.
- Lançamos a pré-venda, um sucesso!
- O Old Dragon foi pra gráfica!
E é com tudo isso, em conjunto com os sites Paragons, Taulukko, World RPG, Acarajé
com RPG e Roleplayer, queremos mostrar a primeira onda dos previews do Old Dragon
– regras para jogos clássicos de fantasia!
Para o Vorpal, o preview são alguns monstros, em especial a nossa querida banshee!
Lembrando sempre que é só clicar aqui pra comprar a barbada que é o Old Dragon, por
apenas R$ 19,90 com frete grátis!
3 de Janeiro de 2011 11:25
Novidades do Old Dragon
por Fabiano Neme
Ok, eu sei que estou bastante ausente, mas é que esse final de ano está sendo
particularmente corrido para mim.
Mas trago novidades a respeito do nosso joguinho querido, o Old Dragon.
Eu e o Antonio temos debatido a respeito da melhor forma de mantermos o jogo “vivo”,
considerando que somos autores independentes e sem grana.
A coisa vai funcionar mais ou menos da seguinte forma: o Old Dragon será reimpresso
regularmente, dependendo da demanda/necessidade. E, além disso, anualmente
lançaremos um livro (com versão box limitada, claro). Esse livro anual será o nosso
Forgotten Realms, o nosso mega cenário, bem detalhado e desenvolvido. Se vocês
acham que o cenário a que me refiro é o Legião, projeto antigo do Antonio, vocês estão
certos.
Paralelamente a isso, teremos uma revista em pdf, que servirá para expandir e oferecer
suporte ao Old Dragon. A princípio a revista será trimestral e trará diversas colunas,
sobre diversos assuntos relacionados direta ou indiretamente ao Old Dragon, mas
sempre com o viés RPG sword & sorcery old school.
Nessa revista vai ter o meu projeto pseudo-secreto que o Antonio mencionou nos
comentários do post anterior: o meu cenário, que será o Greyhawk do Old Dragon. O
meu cenário será mais ou menos como falei aqui, mas decidi criar um cânone bem
superficial, e será construído de forma modular e semi abstrata ao redor de uma cidade.
O Rafael vai me ajudar nessa empreitada, para dar aquele tom de projeto colaborativo e
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
sem uma estrutura muito definida. É claro que todos estão convidados a participar dessa
empreitada!
Ainda não sei o nome do cenário, nem da cidade, mas definitivamente ele vai acontecer.
Mas o mais importante a respeito da revista é que ela será feita pela comunidade, assim
como foi com o Old Dragon. Sim, leitor. A tua ideia poderá aparecer nas páginas
virtuais na nossa revista.
Para isso, basta mandar o artigo que quiser para o meu email, e, juntos, vamos debater e
aparar as arestas do teu artigo.
Mas é aquela coisa: não é porque tu me mandou o artigo em janeiro que ele vai aparecer
na primeira revista que vier. É bem improvável que um artigo venha a ser recusado, até
porque eu vou trabalhar em conjunto com o autor, dando sugestões e pitacos para deixar
o artigo o mais legal possível.
Então, finalizando: para a 1ª edição da revista, que será publicada provavelmente em
março, peço que enviem suas ideias e artigos para fabiano.neme [@] gmail.com (email
provisório, até termos o @olddragon.com.br) até o dia 15 de janeiro. A partir daí,
vamos trabalhar em cima das ideias e lançar a nossa revista!
DIÁRIO DE CAMPANHA
30 de Janeiro de 2009 10:38
D&D do nível 1 ao 20
por Fabiano Neme
Poucas pessoas podem se gabar de ter jogado uma campanha do nível 1 ao 20. Menos
pessoas ainda podem se gabar de ter mestrado uma campanha do nível 1 ao 20. Eu sou
uma delas.
A minha campanha de Greyhawk começou a ser jogada em junho de 2004 e foi até o
final de 2007, quando o grupo chegou ao nível 20 e participou do épico e inesquecível
combate final contra o Tarrasque.
Usamos apenas os três livros básicos e o Living Greyhawk Gazetteer (eu sou a única
pessoa do mundo que tem - e ama! - esse livro, heheh).
Vou fazer um mega resumo da história, se é que isso é possível:
O elenco de jogadores: Alex - Halagar, humano clérigo de Obad-Hai; Gabriel - Tilion,
humano, druida de Obad-Hai; Leandro - Gourry Broadblade, humano, guerreiro;
Monica - Maya, elfa, feiticeira e Artur - Adan, humano, ladrão.
Tudo começou com os personagens do Alex (clérigo) e do Gabriel (druida),
acompanhados de dois anões e um gnomo, indo até um reino élfico pedir ajuda para
proteger o reino deles da ameaça da maligna Irmandade Escarlate. Lá o personagem do
Leandro (guerreiro) entrou em cena, namorado da filha da rainha de Celene, o reino
élfico em questão. O general Meorn, à frente da Irmandade Escarlate, era indestrutível.
Nada conseguia pará-lo.
117
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Uma pista do que fazer veio de Wizzo, um clérigo de St. Cuthbert que caíra em
desgraça ao realizar um pacto com um diabo. Esse pacto envolvia providenciar um
corpo para que o diabo pudesse utilizar em batalha sem se ferir. Essa criatura era o
general Meorn.
A única forma de derrotá-lo seria transformá-lo novamente em diabo para então
enfrentá-lo em combate. Para isso, deveriam encontrar o último dragão de cristal vivo,
que estava aprisionado em algum lugar da cordilheira conhecida como Fornalhas do
Inferno, e, com uma de suas escamas, criar um espelho mágico que acabaria com o
disfarce do diabo.
O objetivo da Irmandade Escarlate ainda era uma incógnita.
Em sua jornada até as montanhas os personagens fizeram grandes aliados, como
Lancaster Reed, o líder dos príncipes dos mares, Reynard Yargrove, druida de ObadHai (mesmo deus que os personagens do Alex e do Gabriel seguiam) e senhora élfica de
um pequeno reinado e Zartath, um meio drow renegado de sua sociedade.
Chegando na cordilheira, com a ajuda da mãe de Zartath, os jogadores conseguem
encontrar Gorrnardeforintelor, o dragão de cristal, aprisionado em uma caverna
subterrânea, em meio a uma guerra entre os drows, mind flayers e driders, no underdark.
Encontrando Gorrnardeforintelor, realizam o seguinte acordo: eles tirariam o dragão
dessa caverna e ele lhes daria o que precisavam para fazer o espelho.
E assim aconteceu. Na saída, foram resgatados por Lancaster Reed.
No Bucaneer, navio de Lancaster, estava a personagem da Monica, uma elfa feiticeira,
que descobriu as reais intenções da Irmandade Escarlate e de Meorn.
Meorn era na verdade Krastheran, o arauto da guerra de Vecna. Ele se infiltrara na
Irmandade Escarlate e estava usando-a para assolar Celene e chegar à uma cidadela
abandonada onde acreditava estar o Olho e a Mão do Vecna, que havia se libertado de
sua prisão na terra das brumas (Ravenloft) e estava de volta a Oerth.
O grupo encontra uma ordem de magos chamada de Ordem dos Silenciosos e eles se
propõem a criar o item que iria acabar com o disfarce de Meorn, deixando-o vulnerável
novamente e, após isso, retornam a Celene.
Lá eles encontram o reino em guerra, invadido pelas tropas da Irmandade. O reino élfico
sai vitorioso, mas com muitas baixas, inclusive Samara, filha da rainha élfica e
namorada do personagem do Leandro, à beira da morte, devido a uma flecha
envenenada e incurável que a atingiu durante o conflito. Nessa guerra morre Yolande,
rainha de Celene. Com isso, Samara se torna rainha do reino élfico, que está grávida de
Gourry.
Após a guerra, os aventureiros perseguem Meorn até a cidadela perdida, e lá mesmo o
derrotam e se apoderam dos dois artefatos malignos que ele procurava.
Com a ajuda de Mordenkainen, os aventureiros descobrem que o veneno que estava na
flecha que atingiu Samara foi criado pelo arauto da peste de Vecna, e que eles deveriam
encontrar uma árvore mágica que providenciaria a cura para Samara.
Durante a jornada, os aventureiros conhecem o personagem do Artur, que vivia em uma
cidade cujos habitantes sofriam da mesma doença que Samara, além de diversos NPCs
com o mesmo problema.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Ao chegar na localização da árvore, eles se deparam com um grande problema: ela
havia sido destruída há muitos anos, quando o arauto da peste testara a sua doença e
uma multidão insana e ávida pela cura acabou por destruir a árvore.
Porém, ajudados pela guardiã da árvore, os aventureiros viajam 5000 anos no passado,
na tentativa de encontrar a árvore antes de sua destruição. Lá eles não só conseguem a
seiva da árvore para servir de antídoto como também derrotam o arauto da peste.
Nessa viagem temporal, a personagem da Monica acaba se envolvendo com o aprendiz
do arauto da peste, Edan. Ao retornarem, com o antídoto, a personagem da Monica não
só descobre que está grávida de Edan como também descobre que Edan é na verdade
Vecna, quando ainda era um mero aprendiz de mago.
Após retornarem para Celene e curarem Samara e os demais doentes, os aventureiros se
deparam com o arauto da fome, que se apoderou da máquina de Lum, o louco, e
devastou o continente, secando rios, matando a grama e a maioria dos animais. Isso
causou também a morte de diversas pessoas em todo o continente, já que a comida se
tornara escassa.
Após buscar informações sobre a máquina maligna, os aventureiros enfrentam o arauto
da fome e o derrotam. Neste combate, Adan morre pela primeira vez e é ressucitado a
mando de Mordenkainen.
Enquanto isso, Vecna arma seu golpe mais terrível: o assassinato de Pelor, o deus do
Sol.
Com esse atentado, o Sol não existe mais, ficando o planeta imerso em uma noite eterna
e somente a dedicação de Obad-Hai faz com que ainda haja vida no planeta. Esse
atentado leva mais pessoas à morte, que devido a tamanhas tragédias que se abatem
sobre o planeta, acabam por enlouquecer e tirar a própria vida.
Ao buscar informações sobre a máquina de Lum, os aventureiros são surpreendidos pelo
arauto da morte e, em um combate terrível, Halagar é decapitado por uma foice vorpal.
Mesmo sem a ajuda do clérigo, os aventureiros conseguem derrotar o arauto.
Indo até a cidade de Greyhawk, Halagar é ressucitado a mando de Mordenkainen, como
acontecera com Adan anteriormente. Retornando a Celene, os aventureiros são
surpreendidos por um dragão vermelho, montaria do arauto da morte.
Nesse combate morrem Samara e Adan, pela segunda vez. Adan é ressucitado, mas
Gourry se nega a ressucitar sua esposa, se tornando rei de Celene.
Com isso, os aventureiros se preparam para a batalha final contra as tropas de Vecna.
Mas para derrotar o deus, eles precisam realizar um ritual horrível: eles precisam
implantar o olho e a mão de Vecna em Mialee, filha de Maya com Vecna e, utilizando a
espada de Kas, enviar Vecna de volta para o plano das sombras para ser julgado pelo
assassinato de Pelor. Esse ritual seria feito na fortaleza de Vecna, num deserto distante.
Enquanto Lancaster Reed lidera as tropas para a batalha final, os aventureiros invadem a
fortaleza e lá realizam o ritual, enviando Vecna de volta ao seu plano de origem. Mialee
desaparece, junto com todos os artefatos utilizados e, tempos depois, ressurge como a
nova deusa do Sol, trazendo a vida de volta a Oerth.
É, basicamente a história foi essa. É claro que muita coisa aconteceu que não relatei
aqui, isso é só a linha básica da campanha.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Sabe… mestrar uma campanha épica é um horror. É cansativo, desgastante… mas é o
estilo mais recompensador de todos, que, depois de mais de três anos de jogo, tu olha
pra trás e lembra de várias situações que marcaram pra sempre não só a campanha em
si, mas os próprios jogadores, membros do infame grupo batizado de Causadores &
Piromaníacos S/A.
9 de Janeiro de 2009 10:11
Ptolus: a campanha anterior
por Fabiano Neme
Eu já comentei aqui que a minha atual campanha em Ptolus é na verdade a minha quarta
campanha na cidade. Duas das minhas anteriores não tiveram fim, foram interrompidas,
mas uma foi até o final. E é sobre ela que falarei aqui.
Eu cheguei a fazer um diário da campanha, abrangendo as quatro primeiras sessões em
meu blog antigo, mas como está muito incompleto e mal escrito, preferi reescrever e
condensar tudo aqui.
Assim como na minha campanha atual, eram dois jogadores: o Luiz, que jogava com
Gunther Von Hagen - humano wizard (já usei o nome dele aqui) e o Ewerton (que em
breve entrará para a campanha atual), que jogava inicialmente com Ralkatos - litorian
rogue e, depois da morte do Ralkatos, passou a jogar com Boris Krush-eve - humano
fighter.
A campanha envolvia dois plots paralelos: a viagem de Gunther até Ptolus, onde
pretendia descobrir informações sobre um medalhão que herdara de seu pai e o roubo de
diversas armas de Rastor, tio de Ralkatos.
O medalhão de Gunther tinha a imagem de um sol e, sobrepondo-se a esse sol, um
ouroboros (um dragão mordendo a própria cauda).
Mas vamos à história em si. Tudo começa com Gunther, hospedado na Ghostly
Minstrel, testemunhando o arrombamento da loja de Ralkatos, que era conduzida por
um homem misterioso, com um chapéu de abas largas e fumando um cachimbo.
Gunther desce rapidamente para ajudá-lo, mas é tarde demais. Os assaltantes já haviam
abandonado o local, deixando Rastor à beira da morte e com o símbolo da mão de ébano
estampado em seu rosto - a marca de um dos cultos do caos de Ptolus. Quando Gunther
se depara com esse símbolo, algo estranho acontece: a imagem em seu amuleto se
modifica. O dragão não está mais mordendo a causa, ele está se enroscando, formando
uma espiral - um dos símbolos do caos!
Rastor pede para que Gunther, juntamente com seu sobrinho Ralkatos, investiguem o
roubo e recuperem as armas. Investigando o local, os aventureiros descobrem que os
ladrões usaram duas formas de entrada e de saída: a porta da loja e o banheiro, através
dos esgotos. E com isso deduziram que os homens rato que habitam os esgotos estariam
envolvidos no crime.
Descendo os esgotos, Gunther e Ralkatos derrotam um grupo de homens rato e, ao
interrogá-los, conseguem extrair a verdade, que os homens rato estavam trabalhando em
conjunto com o Culto da Mão de Ébano no roubo das armas. Prosseguindo a
investigação, os aventureiros descobrem a identidade daquele que conduziu o roubo: é
Hadrien Runihan, fiel aliado da família criminosa Balacazar.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Com isso, decidem retornar aos esgotos e irem até o templo do culto, onde enfrentam e
derrotam uma sacerdotiza da Mão de Ébano. Por algum motivo ainda oculto, as suas
magias divinas não afetam Gunther, mas fazem com que a espiral no medalhão
aumente.
Retornando à superfície, Gunther pede a Myraeth, um dos magos da cidade, que tente
identificar o seu medalhão, pois tudo o que sabe é da forte aura de encantamento que
possui, mas a magia imbuida no medalhão é absolutamente desconhecida, e o mago
fracassa nessa tentativa.
Após adquirir alguns mapas dos esgotos da cidade, Ralkatos e Gunther decidem invadir
o templo da Mão de Ébano pelo subterrâneo, mas fracassam nessa tentativa e são
capturados. Ralkatos desperta em uma cela, sem armadura e desarmado. Mas a cela não
era páreo para sua força litorian e ele consegue escapar com facilidade. Em busca de
Gunther, Ralkatos arma-se com uma táboa e confia em sua agilidade para esquivar-se
dos golpes dos inimigos.
Gunther é encontrado adormecido, em um sarcófago, vestindo um robe ritualístico e
postado sob a imagem de Abhoth, um Galchutt, senhor da sujeira. Após despertar o
mago, os aventureiros seguem pelo templo subterrâneo e, após derrotar uma sacerdotiza
do caos, encontram, com ela, papéis muito misteriosos.
No dia seguinte, Gunther se dedica à confecção de pergaminhos para entrar de uma vez
por todas no nefasto Templo do Deus Rato. Enquanto isso, Ralkatos encontra Helmut
Itlestein, que o fala sobre as profecias envolvendo os portadores das runas e que o neto
de Menon Balacazar, de apenas 8 anos, deve ser assassinado para impedir a chegada da
Noite da Dissolução, hipótese totalmente rechaçada pelo litorian. Helmut também
palestra sobre a independência de Ptolus do atrasado Império de Tarsis.
Depois dessa palestra, Gunther e Ralkatos se dirigem ao Templo do Deus Rato, senhor
supremo da sujeira e arrasam o templo, descobrindo parte das armas roubadas, que são
prontamente devolvidas para Rastor.
Enquanto Gunther se dedica à confecção de itens e magias, Ralkatos vai até a Smoke
Shop atrás de uma Double Pistol. Lá ele encontra Gunther (não o seu amigo mago, mas
o dono da loja que também se chama Gunther) preocupadíssimo, pois seu estoque
inteiro de pólvora (8 barris) fora roubado durante a noite sem deixar rastros.
Ralkatos, intrigado, sai à procura de indícios e rumores sobre o roubo e chega à seguinte
informação: os cultos do caos pretendem implodir a Universidade Imperial. Isso
somado às festividades do Godsday vindouro dão uma oportunidade e tanto para os
cultistas do caos disseminarem o… caos.
No dia seguinte, Gunther e Ralkatos decidem invadir e arrasar o templo do Culto da
Mão de Ébano. Valendo-se dos mapas que adquiriu dias atrás, Ralkatos descobre um
caminho pelos esgotos que liga o Templo do Deus Rato ao templo do Culto da Mão de
Ébano.
Mas eles não contavam com o que encontrariam no caminho.
Após encontrarem a passagem secreta, os aventureiros são atacados por uma trupe de
zumbis, que são derrotados sem grandes problemas.
Mas Ralkatos mal sabia que, na próxima esquina, encontraria a morte.
Os dois aventureiros se deparam com um Ratbrute albino com conhecimento arcano e
um zumbi. Depois de um combate sangrento, Ralkatos acaba preso em uma teia.
121
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Gunther, próximo da morte, se torna invisível e vê seu amigo ser morto a sangue frio
pelo Ratbrute albino e sua greatsword maldita.
Movido pela sede de vingança, Gunther usa de sua inteligência e habilidades arcanas e
derrota o Ratbrute.
Após perder o companheiro de investigação, Gunther afixa um anúncio na Ghostly
Minstrel atrás de um auxiliar, que é respondido por Boris Krush-eve (novo personagem
do Ewerton). Formada a nova sociedade, os dois combinam de, no dia seguinte, invadir
o templo do Culto da Mão de Ébano.
Mas muitas coisas aconteceram naquele dia.
Boris, entediado enquanto Gunther se recuperava de seus ferimentos, resolve colocar
sua habilidade à prova na arena da cidade. Por óbvio que a arena é controlada pelo
crime organizado na cidade, especialmente pela família Balacazar, que convence Boris
a entregar uma luta em troca de dinheiro. Porém as coisas dão errado e Boris, mesmo
sem querer, derrota seu fraco oponente.
A família Balacazar exige, como troca, que Boris passe a “prestar serviços” para eles.
E o dia passa sem maiores transtornos para os heróis.
No dia seguinte, rumam para o templo do Culto da Mão de Ébano. O templo é assolado,
o líder do culto, Malleck Javimal, é capturado, mas algo horrível acontece: os dois
aventureiros se deparam com uma grande sala, com um labirinto desenhado no chão.
Boris, valendo-se de sua valentia (e inconsequência também), adentra a sala. Entrando
na sala, Boris entra também em um labirinto extradimensional, com cores e luzes
caóticas girando em sua volta.
Observando aquilo de fora, Gunther enlaça Boris com sua corda e o puxa para fora da
sala maldita.
E, então, Gunther comete um erro terrível: ele abraça o caos de coração aberto. Gunther
pega seu medalhão misterioso e o coloca no pescoço e entra na câmara do caos,
amarrado à ponta de uma corda, segura por Boris, fora da sala.
Logo depois de ter entrado, Gunther é puxado por Boris e, ao sair da sala, é tocado de
forma permanente pelo caos: recebera um presente da deformidade: um terceiro olho se
abriu em sua testa, com poderes arcanos!
Sem entender, Gunther busca explicações com Malleck, que o responde: “Você é um
von Hagen?”
Para essa pergunta, Gunther responde que sim. E Malleck cai numa gargalhada insana,
dizendo que ele é um embaixador do caos. Descontrolado, Gunther, com a ajuda de
Boris, joga Malleck na câmara do caos e assiste a sala insana consumi-lo, em meios a
gargalhadas e urros de dor.
Saindo do templo arrasado, os aventureiros rumam até a Universidade Imperial e lá
encontram alguns dos barris roubados da Smoke Shop. Saindo da Universidade,
Gunther e Boris se deparam com uma coluna de fumaça na cidade. Correndo até a
origem da fumaça, descobrem que os outros barris foram usados para explodir o Círculo
da Meditação, no Distrito dos Templos, durante as festividades do Dia dos Deuses,
fazendo centenas de vítimas.
Após esse atentado dos Cultos do Caos, Boris e Gunther se separam pelo resto do dia
para cuidarem de assuntos pessoais.
122
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Boris recebe a visita de Piotr, representante da família Balacazar, que tem um “serviço”
para ser feito. Ele deve entregar uma caixa para Urshanna, uma elfa negra, na Casa de
Madame Kaethea, para que ela a encaminhe para fora da cidade. Boris, querendo ficar o
mais isento possível, sequer abre a caixa para ver o que tem dentro (mais tarde ele viria
a descobrir que lá estavam as armas mais poderosas dentre as roubadas de Rastor).
Enquanto isso Gunther, ainda no Distrito dos Templos, encontra Shibata, um minotauro
sábio, que lhe explica a verdade sobre os Von Hagen. Gunther não é o primeiro Von
Hagen a chegar em Ptolus com o medalhão do dragão ouroboros. Tantos outros
apareceram e todos desapareceram misteriosamente. De alguma forma desconhecida, o
medalhão sempre retornou para a cidade natal da família, em Tarsis. Na verdade o
medalhão é uma herança maldita, pois a família descende de Mekhet, o devorador de
almas, um dos temíveis Galchutt. Mekhet usa o medalhão como uma isca para atrair os
seus descendentes até Ptolus e até ele, para que possa consumí-los e aumentar o seu
poder.
Desesperado e sem saber o que fazer, Gunther resolve dar um fim a essa maldição.
Junto com Boris, voam até o topo da Espira (não próximos o suficiente para serem
atingidos pela aura de desintegração que ela possui) e lançam o medalhão, que fica
preso para sempre (?) em um dos gárgulas que ornamentam aquele lugar maldito.
Na verdade esse foi um final meio que improvisado para a campanha. Ela deveria ir até
o nível 20 e se encerrar em Jabel Shammar, mas tivemos que adiantar o seu término
porque o Luiz estava se mudando para Brasília, onde moraria até a metade do ano
passado. Outras coisas aconteceram na campanha, ela foi do nível 1 até o 10. Mas isso
deixaria o post, que era para ser um resumo de uma campanha inteira, grande demais.
27 de Novembro de 2008 11:52
Sistema antigo, campanha nova…
por Fabiano Neme
Já comentei mais de uma vez por aqui sobre a incompatibilidade do meu grupo em
relação à 4E1 . Jogamos algumas sessões e decidimos que aquele não era o jogo pra nós.
Bom, a minha intenção inicial era mestrar uma campanha de AD&D mas, como eu teria
que reler todos os livros (quase 10 anos que nem olho pra eles), preferi voltar para a
terceira edição e para a minha cidade favorita ever: Ptolus.
A primeira sessão foi curta (curta a ponto de não ter nenhum combate), os jogadores
tiveram que fazer as fichas e coisa e tal e isso toma tempo.
Mesmo jogando com um grupo reduzido (só o Charles e o Luiz - aquele que comenta e
posta aqui), acredito que consegui montar um plot interessante envolvendo os dois. Se
bem que, pensando agora, devido à natureza mais fechada do cenário, às intrigas e às
politicagens, acho que Ptolus comporta melhor um grupo pequeno do que o tradicional
grupão de 5-6 jogadores.
O personagem do Charles (Dean) é um mago aspirante à Pirâmide Invertida, o do Luiz
(Ulrik) é um Paladino de Lothian lawgiver fanático (inclusive pró-Edict of Deviltry!2
Prevejo debates interessantíssimos entre os jogadores), ambos humanos.
A história gira em torno do suicídio de Erin Van Lothar, membro da Pirâmide Invertida,
mentor de Dean e irmão de Ulrik (que não mora em Ptolus).
123
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Mas antes de falar sobre o plot principal, vamos às ramificações prévias da história:
O Dean, através do seu mentor Erin, conheceu e se tornou amigo de Jevicca Nor, uma
famosa maga da cidade, também membro da Pirâmide Invertida.
O Erin tinha ligações secretas com Gattara Vladaam3 e, juntos, iniciaram uma cruzada
para destruir os Sorn4. Além dessa empreitada, Erin, a pedido de Gattara, conduzia uma
pesquisa sobre os Galchutt5 e, nessa pesquisa, descobriu a relação da família Vladaam
com um Vested of the Galchutt também chamado Vladaam. Nesse momento, Erin
resolveu não mais entregar a pesquisa a Gattara.
Durante essa pesquisa, Erin descobriu informações sobre a Malignancy6 e sobre o Book
of Inverted Darkness7, levando-o à loucura devido a visões e pesadelos que passou a ter.
A loucura provocada por essas visões chegou ao ponto de levar Erin a arrancar os
próprios olhos. Devido a esse ato de loucura, Dean e Jevicca o internaram no
manicômio Madhoth’s Asylum8, onde, pouco tempo depois, mastigou os próprios
pulsos, o que o levou à morte.
Bem, depois dessa introduçãozinha light, vamos à história em si.
O Dean, encarregado de iniciar os preparativos para o funeral de Erin, envia uma carta
até a cidade onde vive Ulrik, avisando-o da morte do irmão. Ulrik vai de barco até
Ptolus, chegando alguns dias antes do funeral (o que uma magia gentle repouse não faz
na vida da pessoa, hein?).
Após conversarem com Zairic, médico que tratava Erin, os dois vão até a antiga casa do
falecido, no Guildsman District, procurar pistas sobre o porquê do suicídio. Lá eles são
visitados por Gattara Vladaam, cobrando a pesquisa que Erin havia se comprometido a
entregar. Como a dupla não queria que a Gattara tivesse acesso às informações
referentes ao Vladaam, Dean a convenceu de voltar em dois dias, pois ainda teria de
organizar as informações que Erin havia descoberto (Dean ia falsificar o resultado da
pesquisa, apresentando apenas dados irrelevantes).
Até quando a dupla conseguirá enrolar Gattara Vladaam? Por que Erin se aliou aos
Vladaam para derrubar os Sorn? Que outras informações absurdas envolvendo os
Galchutt foram desencavadas por Erin? Por que Erin, um mago rico, vivia na
Guildsman District, um bairro pobre, ao lado de um curtume fedorento? Será que ele
tinha algo a esconder em seu apartamento?
Mais na continuação de Ptolus!
1. Ah, para os que estavam curiosos com os mistérios da minha campanha Cthulhu
da 4E: o “três que hoje é um” não é nada demais, é só um marionete com mania
de grandeza. Já com o Horus o buraco é mais embaixo. Ele era ninguém menos
que Nyarlathotep, que resolveu reerguer Vor Kragal para provocar uma nova
guerra entre os Tiefling e os Dragonborn.
2. O Edict of Deviltry é uma lei antiga e em desuso que considerava a prática de
magia arcana “coisa do demo”.
3. Membro da maior família criminosa da cidade.
4. Ordem de magos assassinos da cidade.
5. Uma versão Ptolus para os Great Old Ones de H.P. Lovecraft.
6. Elemento do puro mal que existe em Ptolus.
7. Uma espécie de Necronomicon.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
8. Dedicado a spellcasters que enlouqueceram
12 de Dezembro de 2008 15:36
Ptolus: segunda sessão
por Fabiano Neme
Continuando então o relato da minha (quarta) campanha em Ptolus. Buscando contactar
Jevicca, os aventureiros se dirigem até a estalagem Ghostly Minstrel, pois sabem que a
maga é cliente freqüente do local, onde a encontram almoçando junto com Sheva
Callister1. Durante a conversa, Dean deixa escapar, talvez um pouco alto demais, que
não entendia a relação de Erin com os Sorn. Por óbvio, a conversa deles foi escutada
pelos ouvidos atentos de um homem que, logo em seguida, saiu apressado da estalagem.
Ainda durante a conversa, Jevicca comenta que achou estranho que Erin tenha deixado
somente o seu apartamento na Guildsman District para Ulrik, pois o mago falecido
possuía também uma mansão no Noble’s Quarter, mas que esses assuntos não deveriam
ser tratados em público e promete visitar Dean durante a tarde para conversarem
melhor.
Encucados com a curiosa decisão tomada por Erin, os dois aventureiros vão até o centro
administrativo de Ptolus para averiguar e, chegando lá, descobrem que o mago falecido
deixara a mansão em Noble’s Quarter para ninguém menos que Gattara Vladaam.
Na saída do centro administrativo, Ulrik questiona Dean sobre uma lenda que escutara
sobre Ptolus, a Rua de Um Milhão de Deuses, no Temple’s District. Dean revela que a
rua realmente existe e que o levaria até lá. O primeiro templo que os aventureiros
adentram é o Conclave Celestial, um templo que não é dedicado a deus algum, mas sim
ao ato de adorar um deus. Lá eles encontram a responsável pelo templo, Liessa Vergan,
conversando com um elfo querubim2 chamado Winteril. Winteril estava questionando
Liessa sobre uma antiga lenda dos elfos querubim que envolvia deuses antigos que
estavam enterrados sob Ptolus. Dean e Ulrik, já com um certo (porém pequeno)
conhecimento sobre os Galchutt, interferem na conversa e trocam algumas esparsas
informações, além de uma pista dada por Liessa: em Ptolus existe um minotauro
chamado Shibata que provavelmente poderia ajudá-los na busca de informações sobre
esses “deuses antigos”.
Na saída do Temple’s District, Dean e Ulric se deparam com o homem misterioso que
saiu apressado do Ghostly Minstrel entrando no Templo do Deus Rato. Os aventureiros
resolvem persegui-lo, mas são atacados por diversos homens-rato e dire rats e são
expulsos do templo, com Dean à beira da morte.
Já devidamente recuperados, os aventureiros chegam à casa de Dean para esperar por
Jevicca, que chega pouco tempo depois. Durante a conversa, Jevicca conta que tinha
conhecimento superficial do envolvimento entre Erin e Gattara Vladaam, mas não sabia
de detalhes, apenas que Erin acreditava que os Vladaam possuíam uma forma de
adentrar Jabel Shammar e pegar o Book of Inverted Darkness. Jevicca também não
sabia do porquê de Erin ter deixado a mansão em Noble’s Quarter para a tiefling.
Jevicca também conta das relações entre os Sorn, os Shuul3 e Kevris Killraven4.
Relendo o diário de Erin, Dean se depara com uma informação que antes passara
despercebida: o Deus Rato é na verdade Abhoth, um dos Galchutt.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Depois de encerrada a conversa, os aventureiros retornam ao apartamento na Guildsman
District para investigar mais e descobrem um alçapão secreto no chão, que leva a uma
espécie de porão. Descendo até esse porão, Dean e Ulrik se deparam com uma revelação
horrenda: Erin realizava diversas experiências envolvendo criaturas, modificando-as ou
colocando implantes mecânicos nelas. O porão estava cheio desses experimentos
fracassados (por isso a localização próxima a um curtume, por causa do horrível cheiro
dos cadáveres). Erin estava envolvido com Chaositech. Junto com esses experimentos,
Dean encontra um grimório secreto, contendo diversas magias que envolvem
Chaositech.
Enquanto vasculhavam o porão, Dean e Ulrik escutam batidas fortes e ritmadas à porta
do apartamento. Quando Ulrik vai verificar quem é o visitante, descobre que não se trata
de um chamado para atender à porta, mas sim que a porta estava sendo lacrada! Ulrik dá
um encontrão na porta, arrancando as madeiras usadas para lacrá-la, mas logo depois é
atingido por um frasco de fogo de alquimista arremessado por um dos visitantes: o
apartamento de Erin estava sendo incendiado.
Dean e Ulrik conseguem escapar com vida do atentado e matar os envolvidos, quase às
custas da vida de Ulrik, mas não conseguem evitar a destruição do apartamento. De
todas as pesquisas e escritos de Erin, só restou o seu diário e o grimório encontrado por
Dean. Investigando os corpos, descobriram que os incendiadores eram membros dos
Sorn.
E agora? Como Ulrik e Dean prosseguirão com a investigação? Quem era o homem
misterioso que escutou a conversa dos aventureiros na Ghostly Minstrel? Teria ele
alguma relação com os Sorn? E, se sim, teriam os Sorn alguma ligação com os cultistas
do Deus Rato?
1. Conhecida aventureira da cidade, que se aposentou.
2. Subraça de elfos alados de Ptolus.
3. Guilda bastante ligada à tecnologia em Ptolus
4. Bruxa que disputa com os Vladaam o controle da criminalidade em Ptolus
25 de Dezembro de 2008 10:12
Ptolus: sessão 3
por Fabiano Neme
Continuando na Cidade sob a Espira…
Após saírem gravemente feridos do atentado ao apartamento de Erin, os nossos heróis
se recolhem ao apartamento de Dean para recuperação. No dia seguinte Dean deveria
entregar para Gattara o resultado da pesquisa sobre os Galchutt e o ponto de encontro
seria o apartamento de Erin, hoje arruinado.
Dean se dirige ao local de encontro mais cedo e, examinando os escombros, descobre
que o apartamento de Erin tinha uma segunda passagem secreta, entre o seu prédio e o
prédio ao lado, que levava até um alçapão no nível do solo (o apartamento de Erin era
no segundo andar, sobre uma taverna). Determinado em investigar melhor mais tarde,
Dean camufla o alçapão com alguns restos da construção destruída e, logo depois, é
chamado por um gnomo que se apresenta como Zolthar, mensageiro de Gattara. Zolthar
126
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
explica a Dean que Gattara o aguarda em uma taverna próxima dali (ela não queria ser
vista negociando ao ar livre). Na taverna, Dean entrega o material à Gattara, que lhe
paga a recompensa e mais: o contrata para dar continuidade ao trabalho de Erin em
relação à pesquisa sobre os Galchutt.
Nessa negociação, Dean comenta que Gattara havia herdado a mansão de Erin em
Noble’s Quarter, o que a surpreende bastante. Dean ainda comenta que talvez nessa
mansão existam livros que possam ajudá-lo em sua pesquisa, e, por isso, Gattara se
compromete a entregar a Dean uma cópia das chaves da mansão, uma vez que a reclame
para si.
Após a negociação, Dean retorna para casa para se dedicar à confecção de scrolls pelo
resto do dia.
No dia seguinte, pela manhã, ocorre finalmente o funeral de Erin, na Necrópolis,
conduzido pelo Irmão Fabitor. Nele compareceram Dean, Ulrik, Zolthar (representando
os Vladaam) e Jevicca Nor (representando a Pirâmide Invertida).
Após o funeral, Ulrik, já recuperado de seus ferimentos, juntamente com Dean, se dirige
ao alçapão descoberto no prédio de Erin no Guildsman District. Enquanto arrombava a
forte fechadura que prendia o alçapão, Ulrik nota que estavam sendo observados por
dois indivíduos. Ulrik e Dean fingem que não notaram os observadores e agem
normalmente, abrindo o alçapão e entrando no local, porém deixando uma fresta aberta
e observando de perto os perseguidores, que se aproximaram dos escombros e do
alçapão.
Quando estavam próximos o suficiente, Ulrik os surpreendeu, levantando a tampa e
segurando a perna de um deles, tentando, sem sucesso, puxá-lo para baixo. Nesse
momento, o outro perseguidor sacou sua dragon pistol e apontou-a diretamente para a
cabeça de Ulrik. Mas os deuses do destino estavam do lado do nobre paladino de
Lothian, pois o pistoleiro rolou 1 na jogada de ataque.
Dean, precipitado, acaba matando os dois perseguidores (que possuíam marcas
características dos Sorn) com seus mísseis mágicos. Depois de acabarem com os
perseguidores, Dean e Ulrik descobrem no átrio em que chegaram, o corpo de um
goblin que, diferentemente dos demais goblins da cidade, era bem vestido e
aparentemente trabalhava para Erin, pois possuía consigo algumas chaves, inclusive a
da porta que estava atrás de seu corpo. Após investigarem o cadáver do goblin, Ulrik
deduziu que a criatura morrera sufocada por causa da fumaça causada pelo incêndio.
Abrindo a porta, Dean e Ulrik se deparam com uma pequena sala com um portal.
Após identificar o funcionamento do portal, Dean o ativa e os aventureiros aparecem em
uma sala bastante semelhante àquela em que estavam, porém em uma casa mais
luxuosa: a mansão de Erin no Noble’s Quarter, bairro rico de Ptolus.
Investigando a mansão, os aventureiros encontram uma biblioteca secreta e empoeirada
que continha cópias de praticamente todos os livros que se perderam no incêndio, além
de uma cópia do grimório pessoal de Erin. Ulrik, investigando o quarto de Erin,
descobre um cofre secreto, mas não o arromba.
Nesse meio tempo, Dean escuta o barulho de alguém entrando pela porta da mansão: é
Zolthar, o mensageiro dos Vladaam, que se dirige a passos largos (para um gnomo, é
claro) em direção à cozinha e lá começa a interrogar e a torturar alguém. Ao se
aproximar, Dean se surpreende ao se deparar com o homem misterioso que escutara a
127
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
conversa sobre os Sorn na Ghostly Minstrel amarrado a uma cadeira e apanhando do
gnomo.
Após convencer Zolthar a deixá-los a sós com o prisioneiro, Dean e Ulrik descobrem
que, além de forjar a relação dos Sorn com chaositech, Erin também havia roubado algo
de um dos Shuul1 . Depois desse interrogatório, o prisioneiro, Milves, fala que havia
sido atacado pelos lobisomens de Navanna Vladaam, irmã de Gattara, e que gostaria
que o matassem para que ficasse livre da doença e do encalço dos Vladaam.
Porém Zolthar não tem interesse em deixar que Dean e Ulrik matem Milves, já que ele
daria um ótimo escravo lupino para Navanna e, surpreende os aventureiros ao disparar
dois tiros em Dean, deixando-o próximo à morte. Sem escolha, Ulrik usa de seus
poderes divinos para destruir o gnomo maligno. Depois de libertarem Milves, Dean
entrega a dragon pistol para que o Sorn infectado pudesse tirar sua própria vida.
Como medida de segurança, Dean e Ulrik desovam os cadáveres no Penhasco dos
Desejos Perdidos, para que sirvam de alimento aos tubarões.
As cartas estão todas na mesa. Qual será a próxima jogada de Ulrik e Dean? Será que
Gattara descobrirá que seu “aliado” Dean matou seu emissário Zolthar?
1. Guilda aliada dos Sorn.
11 de Março de 2009 11:16
Ptolus: sessões 4 e 5
por Fabiano Neme
A terceira sessão marcou a entrada de um novo personagem no grupo: o anão Ulfar,
jogado pelo Alex. Ulfar estava viajando de navio até uma cidade costeira próxima de
Ptolus, porém uma tempestade acabou destruindo sua embarcação, obrigando-o a
ancorar na cidade sob a espira. Lá conheceu Jevica Norr, que lhe apontou Ulrik e Dean
como prováveis aventureiros que precisariam de um bom ladrão.
Após uma breve conversa, Ulfar foi integrado ao grupo e então rumaram para o
Undercity Market para tentar conseguir informações sobre os Shuul. Lá eles
encontraram um contato que conhecia um contato que tinha um amigo que conhecia um
Shuul e que estaria disposto a conversar com eles em um local público - a taverna
Ghostly Minstrel. Por uma quantia em ouro, claro.
No Ghostly Minstrel Ulrik e Dean foram conversar com o suposto Shuul enquanto Ulfar
ficava observando os arredores. Nisso, o anão percebeu que um grupo de pessoas correu
para fora da Delver’s Square durante a reunião, prontamente avisando Dean e Ulrik.
Após encerrarem abruptamente a conversa com o Shuul, os três aventureiros rumaram
até o apartamento de Dean, que havia sido invadido pelos homens que observavam a
reunião. Durante a luta, um dos ladrões tentou fugir com o tomo com magias
Chaositech, mas foi morto por Dean. Ele portava uma estranha chave com a cabeça no
formato de um rato.
Dean achou a chave intrigante e resolveu estudá-la. Descobriu que se tratava de um
artefato menor, a Chave de Abhoth, que, mediante um pequeno sacrifício ao Galchutt,
abriria qualquer fechadura. Neste ponto, os aventureiros descobriram o terceiro vértice
do triângulo de seus oponentes: os Sorn, os Shuul e agora os cultistas do caos.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Então, agora com o auxílio de Ulfar, o ladrão, retornaram ao templo do Deus Rato1.
Com facilidade, os aventureiros limparam o primeiro nível do templo, quando se
depararam com uma estátua horrenda de um rato. Ao tocar na estátua, Ulfar ativou uma
wall of force atrás deles, mantendo-os aprisionados na sala. Investigando a estátua, o
anão ladrão2 descobriu uma fechadura, lhe restando experimentar a Chave de Abhoth.
Após pagar o sacrifício em hit points, a estátua deslizou para o lado, revelando uma
escadaria para o nível inferior do templo.
Lá se depararam com três esqueletos e uma criatura criada por chaositech, também
undead. Após derrotarem esses oponentes, Ulfar, como bom scout (e com darkvision)
foi à frente do grupo para descobrir o que lhes esperava adiante. Seguindo pelo túnel da
dungeon, Ulfar se deparou com uma sala com duas portas com duas cabeças de
demônio, uma sorridente e outra tristonha. A sorridente tinha uma safira em um dos
olhos e no outro, um buraco vazio. A tristonha tinha um rubi em um dos olhos e no
outro um buraco vazio igual à outra.
Pelo outro lado, Ulfar encontrou uma sala com um lago interno, junto com algumas
criaturas. Já na última sala, o horror: três esqueletos e dois beholders! Sabiamente, os
aventureiros deram preferência para as criaturas na outra sala. Após derrotá-las,
perceberam que havia um túnel submerso que levaria a uma outra sala. Seguindo por
ele, os aventureiros chegaram até uma sala iluminada com um grande baú cheio de ouro.
Movidos pela ganância, pegaram todas as moedas de ouro, o que disparou uma
armadilha que inundou a sala. Ulfar conseguiu sair com tranquilidade. Ulrik conseguiu
se escapar no último momento, levando amarrado o afogado e perto da morte Dean.
Só lhes restando a última sala, os aventureiros resolveram investigar melhor os
beholders. Ulfar havia se enganado, não eram beholders. Eram gas spores, plantas que
muitas vezes confundem os aventureiros, pois são bastante semelhantes aos beholders.
Após limparem a sala, encontram um baú com uma poção misteriosa, um pouco de ouro
e uma safira.
De posse da gema, rumam em direção à sala das portas, colocando a pedra azul no olho
vazio do demônio sorridente, ato que acabou por abrir a sua porta, revelando um
corredor até uma sala com duas outras portas.
O que haverá por trás dessas portas? O que será que contém o frasco encontrado no baú
dos falsos beholders?
1. Que foi explorado na segunda sessão, com resultados desastrosos!
2. Trocadilho péssimo, eu sei. Desculpe tê-lo feito rolar até aqui só para ler essa
bobagem.
27 de Março de 2009 10:30
Ptolus: sessão 6
por Fabiano Neme
Ainda na dungeon sob o Templo do Deus Rato…
Ulfar investiga as duas portas na sala em que o grupo está, desarmando as duas
armadilhas que estavam nas fechaduras. Após abrirem as portas, descobrem duas
escadas, uma que leva para um nível superior, outra que leva para um nível inferior da
dungeon.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Optando inicialmente por tomar o caminho que levaria para o nível superior, os
aventureiros chegam em uma nova sala vazia1 , com duas novas portas. Abrindo a
primeira porta, os aventureiros chegam a uma sala com diversos objetos de prata, onde
são atacados ferozmente por um poltergeist, fazendo com que o ladrão sucumbisse ao
pavor e fugisse apavorado da sala. Ulrik, o paladino, enfrentou o poltergeist
praticamente sozinho e, depois de uma difícil batalha, conseguiu derrotá-lo. Além dos
objetos de prata, o grupo encontra um rubi, exatamente do mesmo tamanho da safira
encontrada anteriormente, que foi usada para abrir a porta do demônio sorridente, e dois
pergaminhos, um de detect magic e um de dispell magic.
A outra sala, circular, possui uma fenda no meio e, sobre essa fenda, correntes presas no
teto, sendo que algumas delas desciam até o final da fenda. Ulfar, aproveitando-se de
sua habilidade e de sua visão no escuro, desceu as correntes para investigar o fundo da
fenda. Descendo lá, encontrou um corredor que levava por debaixo da dungeon, mas
retorna para junto dos outros aventureiros, deixando a exploração para depois. Sem
grandes complicações, o grupo passa pela fenda e, seguindo o corredor, chegam à
intersecção inicial, logo após a porta sob o demônio sorridente.
Ainda havia uma porta desta parte da dungeon a explorar, e foi para lá que o grupo se
dirigiu. Após abrir a porta e descer pela escada, os aventureiros chegaram a uma nova
sala, vazia, apenas com um baú. Ao se aproximar do baú para procurar armadilhas,
Ulfar foi surpreendido por um fantasma que atravessou a parede e se pôs sobre o baú.
Apavorados, Ulfar e Dean fogem da sala, deixando Ulrik sozinho com o espírito.
Porém o fantasma não atacou Ulrik, ele era Robert, um explorador que morreu nessa
dungeon há muitos e muitos anos atrás, e pede que Ulrik providencie um enterro digno
para seu corpo. Depois de prometer a Robert que irá providenciar este enterro, Robert
desaparece, mas antes diz para Ulrik ter cuidado com a sala de gelo, mas antes dela
existe a esperança. Mas a esperança não é o que parece ser. Após o retorno dos
aventureiros amedrontados, Ulfar abre o baú e encontra uma espada mágica. Mas mais
que isso: descobre que atrás do baú havia uma porta secreta, que levava para uma
espécie de armorial, contendo uma lança, um cetro e um pote com um pó especial.
Então, sem nenhuma sala a explorar, o grupo resolve descer a fenda e investigar o
corredor que Ulfar descobriu. Seguindo pelo corredor, os aventureiros chegam a uma
sala imensa e muito alta, com uma passarela estreita circundando o desfiladeiro acima
deles. Nesta sala encontram também os ossos de Robert, identificado pelos papéis do
império que trazia consigo.
Seguindo essa sala, encontram um novo corredor, que leva a uma sala muito estranha.
Uma sala feita de uma pedra extemamente lisa e branca, e o seu formato, semicircular,
denunciava uma geometria não-euclidiana2 . Nessa sala o grupo encontrou uma caixa de
prata, perfeitamente lisa. Ao tocá-la, a caixa automaticamente se abriu, revelando
diversas moedas provenientes da antiga cidade de Ptolus. Após tomar as moedas, os
jogadores retornam pelas correntes e retornam pelo caminho, até a sala das cabeças de
demônio, para colocar o rubi no olho do demônio entristecido.
Aberta a segunda porta, o grupo desce por um túnel que leva até a passarela que
circundava a grande sala onde encontraram o cadáver de Robert. Essa passarela é
extremamente estreita, e Ulfar, o mais ágil do grupo, se dispõe a ir na frente, carregando
uma corda para servir de apoio para os outros. Porém, no caminho, Ulfar é atacado por
dois elementais do ar, que o desequilibram e o derrubam da passarela. Extremamente
130
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
ferido, o anão é puxado pela corda por Ulrik. Após diversas tentativas, os aventureiros
finalmente liquidam os elementais e seguem pela passarela.
Seguindo o corredor após a sala dos elementais, o grupo se depara com duas portas.
Atrás de uma, encontram um grupo de dire rats mortos-vivos, que são combatidos e
derrotados. Atrás da outra, um vento gélido e neve3 , mas antes de explorá-la, resolvem
investigar a primeira sala, onde encontram um ídolo do Deus Rato feito de ouro e uma
jarra com um líquido preto. Após usar seu pergaminho de detect magic, Dean descobre
que a jarra é um outro item, polimorfado na jarra, para ser camuflado. Usando dispell
magic, o real item é revelado: um diamante, componente material para a magia trap the
soul4 . Desfeita a magia, a alma aprisionada é libertada: trata-se de uma Malkuth, uma
criatura celestial que habitava Ptolus.
Enquanto Ulrik e Dean conversam com a Malkuth, Ulfar vai investigar novamente a
sala do inverno, e descobre que a ventania e a neve cessaram, revelando um bloco de
gelo no fundo da sala, derretendo rapidamente. A Malkuth alerta os aventureiros sobre o
perigo da sala do inverno, e se propõe a ajudá-los: cura todos os ferimentos dos
personagens e lança as magias haste e blur, deixando-os prontos para o combate final.
Enfraquecida, a Malkuth desaparece.
Na última sala, o grupo se depara com um Rhodintor, um servo dos Galchutt. A batalha
é dura, mas os aventureiros derrotam a criatura caótica.
Sem ter para onde ir, o grupo retorna pelo caminho por onde veio, e, na saída do templo,
são surpreendidos. Um homem encapuzado, tocando um sino quebrado, exige que
entreguem as armas do caos. Aparentemente, o homem não sabe como eles conseguiram
as armas. Junto com esse homem, estão 10 ratbrute usando dragon rifles. Após uma
breve e fútil resistência, que deixaram Ulrik e Ulfar desacordados, Dean acaba
entregando o pote com o pó, o cetro e a lança descobertos na dungeon. Algum tempo
depois, Winteril5 , junto com Shibata6 resgatam o grupo. Ulfar, desacordado, sonha com
uma moça misteriosa, que conta pra ele que sabe como é se sentir aprisionado, pois ela
mesma é uma prisioneira em Ptolus. Logo depois, Ulfar acorda.
1. Salas vazias deixam o meu grupo louco!!
2. Referência obrigatória a Call of Cthulhu!
3. A sala de gelo referida por Robert.
4. Como Robert falara, a esperança não é o que parece ser.
5. O elfo querubim que apareceu aqui.
6. Minotauro que aparece no mesmo post acima.
9 de Abril de 2009 8:53
Ptolus: sessão 7
por Fabiano Neme
A última sessão marcou a entrada de um novo jogador ao grupo: um humano clérigo de
Lothian chamado Theobold. Essa sessão foi interessante, pois foi puro roleplay.
Depois de despertar na casa do elfo Winteril, o grupo teve a oportunidade de conversar
com o minotauro Shibata, detentor de grande conhecimento sobre a cidade.
131
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Ele explicou que os cultos do caos estão se unindo, formando um grande exército
organizado, ainda aliados com os sorn e os shuul, liderados por um mago chamado
Gunther Von Hagen1 . Gunther pretende despertar dos Galchutt: Abhoth, o senhor da
sujeira e Mekhet, o devorador de almas.
Shibata também conta que Erin Von Lothar, na tentativa de impedir Gunther, acabou
sendo destruído e morto pelo mago caótico. Depois de ser ressucitado, Erin decidiu que
não tinha capacidade de enfrentar Gunther face-a-face, então resolveu iniciar uma
campanha para desestabilizar seus planos, fazendo com que a cidade se voltasse contra
os shuul por estarem envolvidos com chaositech.
Depois de conhecerem seu real inimigo, Ulrik e o resto do grupo vão até a Necrópolis
para enterrar os restos mortais do anão que encontraram na dungeon sob o Templo do
Deus Rato. Durante o enterro, conduzido por Theobald, Ulfar ouviu, em sua cabeça, a
voz da menina que o visitou em seu sonho, o chamando de dentro do Relicário Negro,
pedindo a sua ajuda, pois estaria presa lá dentro. Ulrik, incrédulo, tenta livrar Ulfar da
tentação, mas também acaba recebendo a mensagem. Um pouco antes de perderem o
contato com a menina, ela revela o seu nome: é Callista.
Com isso, o grupo se separa. Enquanto Ulfar vai conversar com Shibata a respeito de
Callista, o resto do grupo vai até a Pale Tower falar com a chefe de Theobald, Dierna
Hillerchaun, líder dos Knights of the Pale.
Shibata conta a Ulfar que Callista é uma espécie de arma dos Deuses Antigos para
impedir a Noite da Dissolução2 , mas que o conhecimento está perdido em sua mente.
Lilith3 a sequestrou para tentar acessar esse conhecimento.
Já na Pale Tower, Theobold conta a Dierna que, durante suas investigações, seguiu um
cultista do Tolling Bell até a Torre do Relógio, mas, ao tentar prosseguir com sua
perseguição, foi escurraçado da torre por um bando de ratos. Dierna conta que existe um
caminho na Torre do Relógio que leva para a Dungeon sob Ptolus.
1. Mais sobre o Gunther aqui.
2. Quando os Galchutt vão despertar e destruir tudo.
3. Uma mulher muito poderosa e terrível.
22 de Abril de 2009 11:28
Ptolus: sessão 8
por Fabiano Neme
Depois de uma sessão só com roleplay, uma sessão onde os personagens levaram uma
surra.
Antes de irem até a Torre do Relógio, os aventureiros vão visitar Boris Krush-eve1 .
Mas Boris não é mais o mesmo. Vivendo isolado em uma casa no Rivergate District, o
guerreiro aposentado enlouqueceu. Ele tinha poucas informações a compartilhar com os
aventureiros, exceto que seis meses antes, Gunther o havia visitado, convidando-o para
fazer parte da grande revolução que irá trazer uma era de bonança e liberdade: a Noite
da Dissolução. Por não ter interesse em se envolver com os cultistas do caos e muito
menos com os Galchutt, Boris recusou o convite.
132
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Então o grupo se dirigiu até a Torre do Relógio. Depois de serem atacados por um
grupo de ratmen, os aventureiros tomam um deles como prisioneiro e o convencem a
guiá-los pelo subterrâneo da torre. Só que, movidos pela sede de exterminar o mal
daquele lugar, o grupo resolve investigar os andares superiores, onde são atacados por
mais uma horda de ratmen e onde o guia acaba morrendo.
Mesmo sem saber por onde ir, o grupo resolve investigar o subterrâneo da Torre do
Relógio. Lá, em uma caverna, encontram uma grande sequência decrescente de
desfiladeiros, formando uma escadaria gigantesca que levava ainda mais para as
profundezas da cidade. Dean, o mago do grupo, lança a magia alter self em si mesmo
para criar asas e sobrevoa o local atrás de uma idéia de por onde prosseguir. Ao
perceber que a Escadaria Gigantesca possui vários túneis ao seu redor, o mago resolve ir
adiante, se deparando com um anão vigia da lendária cidade perdida dos anões,
Dwarvenearth, que não permite a sua passagem.
Então o grupo resolve acampar no topo da escadaria para esperar que um cultista
apareça, para que possa ser interceptado e usado como guia. Quando avistam um
cultista, optam por segui-lo em silêncio, para observar o caminho que tilha.
Ao repetir o mesmo caminho trilhado pelo cultista, o grupo chega a uma floresta
subterrânea de fungos e avista, em seu centro, uma torre. Ao adentrar a floresta, são
atacados por diversas plantas utilizadas para repelir invasores, além de servirem como
alarme. Theobald é gravemente ferido, tendo vários pontos de força e constituição
drenados por um fungo.
Depois de muito trabalho para exterminar as plantas, o grupo chega até a torre no meio
da floresta.
1. Antigo companheiro de Gunther Von Hagen, mais sobre ele aqui.
1º de Maio de 2009 10:55
Ptolus: sessão 9
por Fabiano Neme
Essa sessão teve a participação especial da Mafalda, a minha cocker spaniel
extraordinária.
Continuando de onde pararam, à frente da torre no subterrâneo de Ptolus. Essa sessão
foi marcada pela grande quantidade de complicações causadas pela falta de diálogo
entre os jogadores. Por mais de uma vez, devido a informações não prestadas ou
prestadas pela metade ou, ainda, prestadas e ignoradas, vários jogadores chegaram
próximos da morte diversas vezes.
Dentro da torre, os aventureiros se depararam com diversos elementos estranhos, como
um poço de insanidade, onde as armas que carregavam se transformaram em outras
coisas - desde armas de ouro, vidro, pedra, até sangue.
Outra situação relevante ocorreu na biblioteca da torre, onde Dean encontrou um livro
muito estranho chamado Von Hagen, além de livros sobre chaositech, os galchutt,
cultos do caos, dentre outros.
O combate final, contra o mago que controlava a torre, despertou a fúria de um dos
meus jogadores. Na sexta sessão, depois de derrotarem o Rhodintor, Dean encontrou um
133
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
cajado mágico, que estava com o galchutt derrotado. O Charles, tentando iniciar
pressionando muito o mago inimigo, acionou o cajado logo no começo do combate.
Entretanto o cajado só podia ser utilizado por um galchutt. Resultado: o cajado explodiu
em uma bola de fogo, levando o mago a -4 hp, além de deixar o ladrão e o clérigo do
grupo bastante feridos.
Mas o grupo conseguiu derrotar o mago caótico e, com o livro encontrado,
provavelmente novas pistas sobre o paradeiro de Gunther Von Hagen serão reveladas.
Fora isso, o que marcou a sessão foram as trapalhadas do anão ladrão tentando usar
tumble e caindo em cima dos seus aliados.
No fim das contas, a Mafalda ganhou o jogo.
30 de Setembro de 2009 21:02
Primeira sessão de playtest do Old Dragon!
por Fabiano Neme
Ok, eu sei que tenho negligenciado vocês, caros leitores. Mas é por uma boa causa,
estamos na reta final da versão basic do Old Dragon e todos os meus esforços estão
direcionados a ele, deixando tanto o Vorpal quanto a Über Dungeon de lado.
Segunda-feira aconteceu a primeira sessão de playtest do Old Dragon, que também deu
início à minha nova campanha sandbox. Como fui meio que pego de surpresa, pois
imaginava que iríamos jogar apenas na terça-feira, saí como um louco atrás de uma
dungeon pronta para usar; acabei usando esta.
Mas não é sobre qual dungeon usei que eu quero falar, quero falar sobre a primeira
sessão de Old Dragon. Nessa sessão tive apenas dois jogadores (meu grupo se
desmantelou por causa de compromissos da vida), mas acredito que na próxima teremos
um jogador novo.
Foi bem interessante a dinâmica desses jogadores, porque eles vêm de escolas
totalmente diferentes de RPG. Um deles começou a jogar na mesma época que eu, com
o Basic D&D, então já sabia como a coisa funcionava. O outro começou a jogar com a
3.5, na minha campanha de Greyhawk e… “como assim não tem ataques de
oportunidade?” Mas ele é um cara bem criativo e logo já estava inventando loucuras.
O sistema fluiu muito bem, e, mesmo com as novidades em termos de regra, os
jogadores pegaram rápido a manha do jogo. Optei por não usar a regra de iniciativa que
considera a velocidade das armas, preferi acelerar o combate rolando a iniciativa
alternativa (1d6, o mais alto joga primeiro). Também tive a oportunidade de ver um erro
terrível que estava deixando passar, no que diz respeito ao ouro inicial dos personagens.
Um deles, depois de ter rolado o ouro e enquanto escolhia o equipamento falou: “puxa,
quase posso comprar um barco!”
A trama da história era simples. Goblins atacavam a cidade e o prefeito pagava peças de
ouro por cabeças decapitadas desses monstrinhos nojentos. Os jogadores entraram à la
loca na dungeon e tomaram uma surra. Voltaram para a cidade, se curaram e foram de
novo. Nova surra.
Quando resolveram ser mais cuidadosos, acabaram libertando uma criatura alienígena
que estava presa há séculos e, ao sair, causou a destruição da dungeon e de todo o vale.
134
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Essa criatura é muito semelhante àquela hera vermelha do Guerra dos Mundos. Frente a
isso, o que restou aos jogadores? Fugir, oras.
No fim, a sessão foi um sucesso. Os jogadores se divertiram muito, que foi o que contou
no final das contas. Estou ansioso para a continuação da campanha!
21 de Outubro de 2009 12:57
Old Dragon: segunda sessão
por Fabiano Neme
Ontem rolou a segunda sessão do Old Dragon. Teve a entrada de um novo jogador,
testamos novas regras e, como sempre, um laço fenomenal.
Mas vamos por partes, né? Primeiro vou falar dos jogadores (não só do novo, porque
senão os antigos ficam com ciuminho), depois da história e, por fim, das regras que
testamos.
Primeiro vem o Charles, jogador que controla Altamir, o Homem de Armas. Ele é meu
amigo a mais de 15 anos e descobrimos o RPG juntos. Aprendemos a jogar meio que na
raça, usando como base nossa cultura nerd recheada de Conan e Caverna do Dragão.
Jogador das antigas, como eu, e é o cara que dá o tom old school para os jogadores.
Em segundo vem o Alex, jogador que participou da minha mega campanha em
Greyhawk e participou do inesquecível combate contra o Tarrasque. Ele é iniciante no
método old school, se criou jogando a 3.5, mas tem o D&D na veia. Ele controla
Baichmir, o clérigo do grupo.
Em terceiro, vem o cara novo, o Molina. Um cara com quem nunca joguei antes e que
tem um background rpgístico bastante dissonante dos demais, voltado mais para
Vampire e jogos interpretativos. Só que, de uma forma, o personagem dele se encaixou
como uma luva no grupo, tanto em termos de proposta, quanto em termos de estilo de
jogo mesmo. Omir, o ladrão, é um explorador colecionador de artefatos antigos,
mágicos ou não.
Para quem percebeu, sim, todos os personagens têm nomes que terminam com -mir. A
culpa é toda deles.
Apresentados os jogadores, vamos à história. Depois de fugirem da caca que fizeram na
última sessão, em que libertaram uma hera alienígena que assolou a cidadezinha de
Nottinghappens, Altamir e Baichmir chegam à cidade portuária de Porton, onde
conhecem o ladrão Omir e, juntos, embarcam na missão de resgate do mago explorador
Eirimos, que desaparecera um mês atrás nas proximidades de uma montanha.
Para variar mais uma boa e velha dungeon cheia de monstros para matar, lugares para
cutucar com uma vara de 3 metros, buracos para escalar e tesouros para pilhar. Depois
de investigar, descobrem que um elfo negro chamado Zartath escravizou um bando de
orcs e uma tribo de kobolds e, com a ajuda do sequestrado Eirimos, foi em busca da
libertação de Arak-Tachna, o deus-aranha dos elfos negros, que estava aprisionado em
um quadro mágico. Essa ideia do quadro mágico eu tirei daquele que, pra mim, é o
melhor blog novo de RPG, o Playing D&D with porn stars (+- NS4W).
Depois de pegar o quadro, Altamir acabou preso nele, libertando o elfo negro. Com a
sutileza que lhe é peculiar, Baichmir forçou a reentrada do elfo no quadro, o que
135
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
libertou uma mulher que falava uma língua perdida. O que aconteceu com ela? Presa
novamente, libertando Altamir.
Depois disso, o grupo libertou os kobolds aprisionados e resgatou Eirimos, descobrindo
a trama do elfo negro. Na próxima sessão, tentarão reaprisionar Arak-Tachna
novamente no quadro mágico.
Por fim, vamos às regras novas do Old Dragon que testei e aprovei:
As jogadas de proteção, alvo de muitas polêmicas, mudaram. Se tornaram uma
progressão única, chamada jogadas de proteção. Ela serve pra tudo, embora
determinados atributos dê determinados modificadores para algumas situações. Por
exemplo, para esquivar de uma magia, um jogador com destreza alta receberá um
modificador nessa jogada de proteção. E por aí vai.
Outra mudança legal foi a de afastar mortos-vivos. Agora o Carisma do clérigo
determina a quantidade de mortos-vivos que serão afastados:
Carisma:
# de mortos-vivos afastados
3
1
4-8
1d2
9-12
1d3
13-15
1d4
16-17
1d6
18-20
1d8
A sessão foi realmente muito divertida e estou ansioso para a terceira, com shoggoths e
com Arak-Tachna!
Por fim, lhes trago a ficha oficial do Old Dragon, feita pelo João Chrisóstomo Ribeiro!
10 de Março de 2010 21:39
Old Dragon – terceira sessão
por Fabiano Neme
Semana passada rolou a terceira sessão da minha campanha de Old Dragon. O grupo,
ferido e cansado, retornou à cidade, para se curar, comprar equipamentos e estudar mais
sobre as adagas gêmeas1. No caminho para a cidade, encontram Meepo e os kobolds
libertos acampando próximos da montanha.
Uma vez em Porton, descobrem que Eirimos não é exatamente querido por seus
conterrâneos, que zombam dele, chegando a arremessar frutas podres em sua direção.
Eirimos, estudando seus livros arcanos, descobrem que as adagas gêmeas têm um poder
que permite manter uma criatura aprisionada em raios, por um curto espaço de tempo.
Sem saber ao certo como, decidem que será útil para devolver Arak-Tachna para a
prisão.
Naquela noite, Altamir é acordado por uma criatura estranha se movendo no chão do
quarto e sussurrando em repetição o nome de Arak-Tachna. Baichmir também acorda e,
depois de acender uma lanterna, descobrem que é Omir, se movendo como uma aranha,
136
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
com os olhos vidrados e aparentemente inconsciente. De repente, Omir emite um
grunhido gutural e vomita milhares de aranhas minúsculas, envoltas em bile2.
Também notam que algo na mochila de Omir brilha incandescente e, depois de abri-la,
descobrem dois ídolos de Arak-Tachna, que Omir pegara na mina3.
Sem saber o que fazer, Altamir e Baichmir levam Omir e os ídolos até o templo da
cidade, onde são recebidos pelo clérigo Zortak e por seu estranho ajudante, Blob. Zortak
atribui a situação à influência dos ídolos, que facilitam a comunicação dos Deuses
Antigos com seus cultistas e que Omir, por tê-los roubado, estaria sob a influência de
Arak-Tachna. Zortak fala também que os aventureiros devem ter cuidado com Eirimos,
pois ele é interessado demais nos Deuses Antigos.
Entretanto, Baichmir sente algo estranho no templo, como se ele não estivesse num
local sagrado, consagrado por criaturas ordeiras, mas sim em um local maculado pelo
caos.
No dia seguinte, Altamir, Baichmir e Eirimos partem em direção à mina, para tentar
aprisionar Arak-Tachna. Porém, no caminho, descobrem o acampamento kobold
destruído, com vários kobolds mortos e uma trilha de destruição que leva para o coração
da floresta.
Enquanto Altamir e Baichmir querem seguir a trilha para tentar encontrar Meepo, que
desapareceu, Eirimos alerta sobre a urgência de prender Arak-Tachna novamente. Após
uma longa discussão, Altamir e Baichmir saem à caça de Meepo, enquanto Eirimos, que
se recusou a ajudá-los, os aguarda no acampamento destruído.
Seguindo a trilha de destruição, os aventureiros chegam até uma torre arruinada e cheia
de teias de aranha. Investigando a ruína, descobrem dois kobolds presos em casulos de
teia que, ao serem resgatados, alertam algumas aranhas, que partem para cima dos dois
aventureiros.
Depois de derrotá-las, Altamir e Baichmir buscam um plano para tentar entrar na torre e
resgatar Meepo. Altamir resolve atirar pedras nas teias, tentando alertar e atrair para
fora as aranhas que habitam a torre. Ao invés, são surpreendidos por um homem nu, que
sai de um buraco no piso da torre. Altamir, sem pestanejar, arremessa uma nova pedra,
desta vez mirando o homem misterioso, acertando-o em cheio.
O homem perde o controle e derrete, revelando-se um shoggoth. Enquanto Altamir atrai
a criatura horrenda para longe, Baichmir entra na ruína e encontra Meepo paralisado em
um altar. Após o resgate e após terem despistado o terrível shoggoth, os aventureiros se
reúnem com Eirimos e, para seu desespero, resolvem retornar novamente para a cidade,
para curar Meepo e os outros kobolds…
1. Eu não mencionei isso no post anterior, mas o grupo encontrou uma adaga
cravejada de gemas, e o elfo negro, no quadro, estava empunhando uma idêntica
2. Isso eu tirei de uma experiência própria. Esse ano eu fui até uma cidade pequena
daqui do RS a trabalho. Quando fui abrir a torneira para escovar os dentes, não
saía água e, de repente, sai um bolo de água com um monte de aranhazinhas!
3. Outra coisa que esqueci de mencionar no post anterior. Na verdade não esqueci,
é porque a princípio esses ídolos não serviriam para nada, mas como o jogador
que controla o Omir cancelou em cima da hora, tive que improvisar para tirar o
cara da sessão.
137
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
2 de Abril de 2010 17:09
Old Dragon – quarta sessão
por Fabiano Neme
Depois da última sessão, os jogadores ficaram bem desconfiados das intenções de
Zortak, ainda mais com relação a Blob, que é muito semelhante à criatura que se
transformou em um shoggoth na sessão anterior. Mas também desconfiam bastante de
Eirimos, que demonstrou não se importar com os kobolds amigos dos aventureiros,
além da sua obsessão pelos Deuses Antigos.
Depois de vandalizar o templo de Zortak e ameaçá-lo, os herois (?) resolvem torturar
Blob, que acaba confirmando as suspeitas do grupo: era um shoggoth. Zortak,
envergonhado, mata Blob, usando um cetro mágico.
Com isso, as desconfianças do grupo para cima de Zortak só aumenta, pois todos estão
convictos da filiação caótica do sacerdote da cidade. Explorando o templo, Baichmir
descobre uma sala onde a aura caótica é tamanha que, ao entrar, desmaia
imediatamente.
Investigando o templo, os aventureiros descobrem um outro templo, subterrâneo,
dedicado à adoração dos Deuses Antigos, em especial ao Grande Cthulhu. Descobrem
também registros que falam a respeito do clérigo anterior, desaparecido em
circunstâncias desconhecidas.
Por enquanto, os vândalos, digo, aventureiros, resolvem deixar Zortak em paz, enquanto
vão de encontro a uma ameaça mais imediata: Arak-Tachna.
De volta à mina, os aventureiros reencontram o quadro maldito, onde libertam Zartath,
que acaba sendo morto por um dos kobolds. Depois, atravessam o rio que desagua fora
da montanha, chegando em uma caverna de cristal, com 5 corredores que aparentemente
levam-nos de volta sempre ao centro da caverna. Na verdade esses corredores são becos
sem saída, mas possuem círculos de teletransporte, que levam os aventureiros para
outras partes da caverna, de modo que sempre retornam ao seu centro.
Ao descobrir isso, Altamir resolve seguir adiante em um dos corredores, porém o chão
desaba e ele acaba caindo em uma caverna secreta tomada por fungos. Lá ele encontra a
lendária Portadora da Tempestade, uma espada mágica caótica.
Depois de desvendarem o caminho que leva para fora da caverna de cristal, os
aventureiros vão encarar a ainda enfraquecida Arak-Tachna.
Após enganá-la com uma jogada genial, Altamir consegue aprisioná-la novamente no
quadro. Rolando 1d6 para determinar quem seria libertado, o resultado
coincidentemente deu que o libertado seria o clérigo que foi sucedido por Zortak como
sacerdote de Portown. Na saída da mina, o grupo se despede de Meepo e dos outros
kobolds, que partem de volta para sua tribo ao norte.
Quando retornam à cidade, já é noite, e decidem encarar Zortak no dia anterior. No
entanto, naquela mesma noite, acontece um grande terremoto na região. Ao acordarem,
os aventureiros flagram um invasor, que foge, deixando um rastro d’água até o cais.
Saindo da casa, notam uma luz saindo do céu e chegando por sobre Nottinghappens e
erguendo uma criatura em direção às nuvens, além de uma coluna de fumaça nas
montanhas, próximo da mina em que Arak-Tachna foi aprisionada. Neste momento, o
grupo vê Zortak saindo apressado da cidade a cavalo.
138
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
_____________________
PORTADORA DA TEMPESTADE
Espada longa caótica +2. Em um 20 natural, a espada dispara a magia relâmpago. Em
um 1 natural, a espada causa uma explosão de eletricidade, atingindo todos ao redor de
seu portador.
12 de Maio de 2010 14:09
Old Dragon – quinta sessão
por Fabiano Neme
Sim, eu sei que tenho sonegado informações a vocês a respeito da campanha de Old
Dragon. Mas vamos lá, está na hora de dar uma atualizada no relatório, falando das três
últimas sessões.
Na quinta sessão tivemos a entrada de dois personagens novos: Samira, uma bárbara1 e
Aedan, um clérigo.
Samira veio das terras do leste, de navio. No entanto, um pouco antes de chegar à costa,
a embarcação foi atacada pelo Kraken, sendo ela a única sobrevivente a chegar a
Portown.
Já Aedan já morava na cidade e era aspirante a auxiliar de Zortak, tendo sido preterido
em razão de Blob.
Enquanto Samira logo fez amizade com Omir, Altamir e Baichmir, Aedan preferiu uma
observação mais distante, se revelando apenas quando o grupo decide partir para
Nottinghappens, para investigar os eventos da noite anterior.
Chegando lá, descobrem que a planta que havia sido libertada por Altamir e Baichmir
havia destruído a cidade inteira, não deixando sobreviventes. Além disso, a planta não
estava mais lá, levando os aventureiros a supor que ela havia sido levada para os céus na
noite anterior.
Vasculhando a cidade, encontram uma passagem secreta nas ruínas do templo da
cidade, levando para um novo templo, menor e secreto, dedicado aos deuses antigos. No
entanto, após entrarem nesse templo, a portinhola se fecha e se tranca, bloqueando a
passagem de saída.
Sem opções, os aventureiros seguem pelo caminho que encontraram, se deparando com
cinco estátuas misteriosas:
- um humanóide vestindo um manto e segurando uma pedra com uma runa entalhada;
- um humano com trajes reais;
- um humano com o braço esticado para cima;
- um esquimó sem face e
- um menino assoprando algo que deveria estar segurando, mas não estava.
Intrigados e apavorados, os aventureiros não ousam vasculhar muito essas estátuas,
seguindo adiante em sua busca. Logo depois, se deparam com três caixas. A primeira
caixa tinha como conteúdo uma gema e a segunda uma adaga. Ao abrir a terceira caixa,
Omir foi sugado para dentro dela, sendo seguido por Baichmir.
139
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Dentro da caixa, Omir e Baichmir descobrem que lá está aprisionada uma cidade
chamada Carcosa, lar de Hastur, um dos deuses antigos.
1. Ela se autodenomina bárbara, mas só será bárbara de verdade a partir do nível 5.
1º de Junho de 2010 13:56
Old Dragon – sexta, sétima e oitava sessões
por Fabiano Neme
Na sexta sessão, tivemos um grupo reduzido, pois Omir e Baichmir estavam
aprisionados na caixa. Tivemos também a entrada de mais um personagem, este um
mago elfo sem nome, com aminésia praticamente completa.
Seguindo pelo caminho, Aedan, Altamir e Samira se depararam com um grupo de elfos
negros, subjugados e derrotados pelos aventureiros. Com eles estava um elfo,
desacordado, com um estranho aparato fixado em sua cabeça. Esse elfo, que não lembra
de nada a respeito do seu passado, era mantido prisioneiro dos elfos negros, que se
valiam de seus poderes psíquicos para terem informações a respeito do paradeiro de
Arak-Tachna. Esse elfo, cada vez que dorme, tem 30% de chances de ter um sonho que
dá informações a respeito do passado ou do futuro, ligadas ao contexto do dia anterior.
Libertado pelos aventureiros, o elfo sem nome se juntou ao grupo e se embrenharam
ainda mais na dungeon.
Após um quase-TPK em um combate terrível contra um cubo gelatinoso, o grupo
resolve parar para descansar. Então, o elfo sem nome tem um sonho premonitório, onde
se viu tendo relações amistosas com um humanoide vestindo um manto amarelo.
Seguindo pela dungeon, o grupo se depara com um lich adormecido. Altamir resolveu
tentar pilhá-lo, mas foi impedido pelos outros aventureiros.
Adiante, chegaram a uma cidade subterrânea com vários monges vestindo mantos
amarelos, com milhares de zumbis que serviam de operários e trabalhadores. Sabendo
que não teriam chance de lutar contra essa horda, o grupo resolve ser diplomático e
chega para conversar com um dos monges.
Falam para ele da caixa e da prisão e ele, de pronto, se propõe a abrir a caixa e resgatar
Baichmir e Omir.
Enquanto isso, dentro da caixa, começa uma grande comoção na cidade, com os
moradores gritando “Carcosa! Carcosa!”, com uma runa queimando em suas testas e,
logo depois, com suas cabeças explodindo. Omir é resgatado na hora, ficando com a
runa marcada em sua testa. Baichmir não tem a mesma sorte e morre1.
Já na sétima e oitava sessões, ainda nessa cidade subterrânea, o grupo fica sabendo de
maiores detalhes a respeito deste estranho culto. São adoradores de Hastur, um dos
deuses antigos e que a chegada do elfo sem nome (chamado de Profeta do Caos pelos
monges) estava prevista em uma profecia, e que significava o retorno do grande líder
dos cultistas: o lich adormecido, Acererak2. O elfo sem nome e Omir resolvem usar seu
tempo livre para pesquisar a respeito dessa cidade e descobrem uma inimizade com o
Senhor dos Dragões e com os elfos negros.
Com o retorno do líder, o grupo é bastante congratulado e lhes oferecem as melhores
instalações da cidade. Já devidamente instalados, eles recebem uma visita inusitada de
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
uma elfa negra zumbi3, que lhes entrega um bilhete que fala que a cidadela dos dragões
fica ao leste da onde estão.
E eis que os aventureiros rumam para o leste. Chegando na cidadela dos dragões, o
grupo descobre que o Senhor dos Dragões já havia enfrentado esse culto e havia
fracassado, sendo humilhado por Acererak.
Mas, intrigados com a possibilidade de terem libertado Carcosa, os aventureiros pedem
ajuda para um dragão para que sejam levados até a superfície para que possam ver a
região. E suas suspeitas se confirmam ao verem o cenário absolutamente modificado,
com uma imensa cidade se espalhando por toda a costa.
Movido por vingança, o Senhor dos Dragões concorda em se juntar aos aventureiros
para levar a guerra até os monges amarelos. Mas também concorda que é impossível
sair vencedor sem ajuda. Nesse momento, decidem pedir auxílio aos elfos negros.
Após viajar até a cidadela dos elfos negros, convencem a matriarca da cidade a enviar
elfos negros para lutarem lado a lado contra os cultistas de Hastur.
1. O jogador não ia mais poder seguir jogando regularmente com a gente, então
tive que matar seu personagem
2. Sim, roubei esse nome descaradamente do Tomb of Horrors).
Só que os aventureiros não estão achando nada disso legal, pois desconfiam que
Hastur tenha sido libertado junto com Omir e, pior, que Carcosa também tenha
sido libertada ((Carcosa é uma cidade amaldiçoada que existe em um plano
paralelo que às vezes se mistura com outras cidades.
3. Que talvez não fosse uma zumbi de verdade, mas sim uma espiã disfarçada!
5 de Agosto de 2010 13:40
Old Dragon – nona, décima e décima primeira sessões
por Fabiano Neme
Estamos nos encaminhando para o final da aventura. Acredito que mais umas duas
sessões a gente consiga passar a régua e começar outra.
Após convencer os elfos negros a se juntarem a eles e aos dragões na batalha contra os
cultistas de Hastur, os aventureiros se preparam para o grande combate.
O campo de batalha era a cidadela dos mortos, onde estavam os zumbis, os cultistas e o
Acererak. Os dragões começaram o ataque, com suas armas de sopro, dizimando os
infinitos mortos-vivos que habitavam o lugar. Paralelo a isso, os aventureiros se
esgueiravam até o templo onde estava acontecendo o ritual para deter os cultistas, que
estavam em um transe absoluto, Acererak e a caixa que mantinha Carcosa e Hastur
aprisionados. Um tempo depois, chegou um pequeno destacamento de elfos negros para
ajudar no combate.
O templo era em forma de crânio. No centro do templo tinha uma mulher eviscerada, os
cultistas em círculo entoando um cântico e o Acererak completamente nu, pintando
runas em seu corpo com o sangue da mulher.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Aí entra uma coisa que eu acabei esquecendo de comentar aqui antes. O clérigo do
grupo tem um martelo mágico que funciona mais ou menos da mesma forma que a
clava do Bobby do Caverna do Dragão. 3x ao dia ele pode causar um terremoto.
Como o clérigo é ordeiro, ele não conseguiu entrar no templo, passando a arma para o
homem de armas do grupo, que é neutro. Ele entrou no templo e deu uma marretada no
chão, dando início a um terremoto dentro da montanha.
Em uma rápida e caótica sucessão de eventos, os cultistas e Acererak saem do templo
rapidamente, a bárbara do grupo, em um ataque pleno de insanidade, termina de
eviscerar e come as entranhas da mulher, os aventureiros pegam a caixa e conseguem
fugir do terremoto.
Esse terremoto provavelmente bateu o record mundial de mortes causadas por um só
golpe. O terremoto causado pelo golpe iniciou o desabamento da montanha, destruindo
toda a cidadela dos mortos e todos que lá estavam: aproximadamente 350 dragões, 100
elfos negros, 10 cultistas, um lich e 12.000 mortos-vivos.
Escapando do desabamento da montanha, os aventureiros chegam até a cidade dos
dragões, onde descobrem que os elfos negros que não foram para a batalha foram para
lá, onde mataram, pilharam e destruíram tudo o que viram pela frente.
Saindo da montanha por cima, pelo mesmo caminho utilizado na sessão anterior, os
aventureiros notam que Carcosa não mais dominava toda a costa, porém um misterioso
gubo gigante flutuava entre Nottinghappens e Portown.
Usando a caixa como um portal, os aventureiros entram no cubo, que na verdade é um
tesseracto1, onde, nas cinco primeiras salas, enfrentaram um aspecto de Hastur.
Como em cada uma das salas havia um centro gravitacional diferente, tive a
oportunidade de usar armadilhas bastante interessantes, como uma parede de espinhos
aparentemente inofensiva, mas, como naquele ponto o centro gravitacional mudava, o
personagem acabava caindo ali naquela armadilha mais do que evidente!
Na última sala havia um puzzle. Cada quadrado do grid correspondia a uma letra do
alfabeto. Depois de um bom ruminando em cima das possibilidades, o grupo reduziu as
opções em duas: ou deveria formar uma sequência alfabética ou formar a palavra
“Carcosa”.
O Altamir, por ter mais P.V., pulou na letra “C” e tudo ficou bem. Daí ele pulou para a
letra “D” e tomou 1d20 de dano. Assim, resolveram formar a palavra “Carcosa”, que os
teleportou para fora do Tesseracto, mas os levou para outro lugar (ou talvez para o
mesmo lugar, mas em um passado muito distante, sabe-se lá), uma selva onde avistaram
um Tiranossauro Rex, concluindo o arco “Carcosa” e iniciando o arco “Mundo
Perdido”.
Agora um papinho em off.
Ontem foi a décima primeira sessão usando o Old Dragon. O sistema é bem consistente
e enxuto.
Mas sabe qual é a melhor coisa dele? Os itens mágicos. Consegui dar aos itens mágicos
uma sensação de mistério, porque eles não são absolutamente seguros e estáveis como
no D&D. Sempre que os jogadores se deparam com um item não é aquela coisa de
UHÚ! ESPADA MÁGICA!, é mais um lance meio “ok, e agora o que a gente faz com
esse treco?”, o que, pessoalmente, achei ótimo.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
1. Pra mim, a pior perda do crash do servidor em janeiro foram as imagens do meu
post sobre o tesseracto.
1º de Setembro de 2010 9:25
Old Dragon – 12ª sessão
por Fabiano Neme
Anteriormente, na campanha de Old Dragon: os aventureiros derrotam Hastur dentro do
tesseracto e acabam aparecendo em um vale, onde veem ao longe um Tiranossauro Rex.
Eles não sabem onde estão, ou melhor, “quando” estão. Buscando fugir da chuva, o
grupo sobe por uma trilha na encosta de uma montanha, que os leva até uma caverna. A
trilha é em zigue-zague e em cada curva existe uma estátua de um humanoide, que
aparentemente acompanha os aventureiros com os olhos até a borda da caverna.
Dentro da caverna, encontram diversos homens primitivos mortos e seus pertences. A
causa da morte é indeterminada, pois não estão feridos e não parece terem ingerido
algum tipo de veneno.
Lá dentro, o grupo nota que, junto da montanha, existe uma enorme muralha de uma
pedra negra, que vai até onde a vista alcança. No topo dessa muralha tem uma cabana
que possui uma espécie de para-raio, que é constantemente atingido.
Quando a tempestade acalma e a chuva para, os aventureiros resolvem investigar essa
misteriosa cabana. Quando Altamir se aproxima da muralha, ela e sua espada, a
Portadora da Tempestade, reagem à presença uma da outra, com raios e fagulhas
elétricas.
Chegando na cabana, se deparam com um ser vestindo um manto negro, com mãos
esqueléticas e olhos bizarros e brilhantes. A criatura não se identifica, mas o grupo logo
o nomeia Mortomir (Morto por parecer com a Morte e mir porque quase todos do grupo
têm “mir” em alguma parte do nome).
Mortomir é bastante amigável, lhes alimenta e fala que vive em uma cabana que se
existe ao mesmo tempo em todos os tempos do universo. Lá dentro o tempo não passa,
lá dentro quem manda é Mortomir.
Mortomir fala que existe uma forma deles voltarem para o tempo deles, mas que, para
isso, será preciso do olho do Tiranossauro Rex. Ele está disposto a ajudá-los,
entregando-lhes uma flecha especial para esse tipo de bicho. Mas ele quer uma coisa em
troca: uma Winchester.
Segundo Mortomir, essa Winchester pode ser encontrada em uma vila próxima dali, que
pertence a um homem chamado Dr. Ford.
Uma vez munidos do olho do T-Rex, o grupo deverá ir para a terra desolada do outro
lado da muralha, mas Mortomir não dá grandes detalhes sobre isso.
Mortomir dá a Samira uma ampulheta e a ensina o significado da contagem específica
de tempo (o grupo não sabe contar horas, só dias, luas e estações, a sociedade em que
vivem é bastante primitiva).
E eis que o grupo ruma até a vila que Mortomir indica. No caminho, são atacados por
uns batedores, que entram diretamente em combate. No entanto, Altamir, usando a
Portadora da Tempestade, rola um 1 natural no dado. Como se trata de uma espada
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
caótica, existe um efeito colateral perigoso nesse caso: ocorre uma explosão elétrica ao
redor da espada, como se fosse uma bola de fogo, só que elétrica. Essa explosão quase
mata o mago e o ladrão do grupo, mas, em contrapartida, mata quase todos os batedores.
Chegando na vila, o Dr. Ford os recebe muito bem e os coloca à disposição para o que
precisarem.
No tempo em que ficam na vila, descobrem que o Dr. Ford vem de um lugar chamado
Inglaterra e que ele vive em uma época chamada século 20, ano 1930 ou algo que o
valha e que caiu lá em um “avião”. Altamir lembra do pássaro de ferro que encontraram
na toca dos dragões (um ônibus espacial da NASA), e mostra ao Dr. Ford o capacete de
um astronauta, que acha que é um elmo piorado. O Dr. Ford, por sua vez, acha que é um
capacete de escafandrista. Eles não se entendem muito bem e mudam de
assunto. Também descobrem que o Dr. Ford oprime todos na vila, ameaçando-os
constantemente com o Pau de Fogo (a Winchester, claro).
Quando o grupo vai se lavar em um riacho próximo dali, descobrem o avião do Dr.
Ford, destruído.
O grupo então decide tentar roubar a arma na calada da noite, quando a vila estiver
adormecida. Mas isso fica para a próxima sessão!
14 de Outubro de 2010 10:54
Old Dragon – 13ª e 14ª sessões
por Fabiano Neme
A caça ao Tiranossauro Rex!
Os aventureiros desistiram de tentar contar com a ajuda do Dr. Ford para caçar o T-Rex
e resolvem dar um jeito na situação por conta própria.
Analisando o território, eles resolvem utilizar uma precipitação na montanha para
emboscar o T-Rex. O plano era o seguinte: atrair o dinossauro até ficar sob essa
precipitação e, utilizando o martelo de Aedan, causar uma avalanche, esmagando o
bicho.
Para aumentar a segurança, os jogadores fizeram um cerco de galhos secos, que seriam
incendiados, formando uma cerca de fogo ao redor do ponto em que o T-Rex deveria
ficar.
Em um primeiro momento, os aventureiros resolveram tentar atrair o monstro utilizando
animais mortos como isca. O resultado foi desastroso, pois atraiu um grupo de tigres
dentes-de-sabre, deixando o grupo plantado, aguardando o fim do banquete dos felinos.
Depois, resolvem atrair eles mesmos a atenção do monstro. Depois de muitos
desencontros que prefiro omitir para não constranger meus jogadores, o T-Rex acabou
indo para o ponto X e esmagado pela avalanche provocada.
O grupo arrancou os olhos dele e levaram para Mortomir, que fez duas lanternas
mágicas. Essas lanternas foram utilizadas para afastar as Sombras que habitavam um
ziggurath, em que plantaram um dos olhos em uma espada gigante. Assim, retornaram
para seu tempo, porém em um local absolutamente desconhecido.
Retomando o caminho de volta, o grupo chega a uma pequena vila, e descobrem que
estão em outro continente, a leste do seu local de origem. Nessa vila, procuram por
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
emprego, e resolvem atender ao chamado de um certo Sr. Aliester, que buscava
aventureiros para buscar um medalhão perdido em uma caverna de cristal perto dali.
O Sr. Aliester é uma criatura muito estranha, pois não tem os braços nem as pernas, mas
possui poderes psíquicos e arcanos diferentes de todos. Ele oferece 10.000 P.O. pelo
retorno do medalhão, e alerta que todos que tentaram buscar, acabaram mortos.
O taverneiro, Gezus, os alerta, falando que o Sr. Aliester não é confiável. Buscando
informações, conhecem o pai do misterioso cotoco, que fala que seu filho é fruto de um
pacto demoníaco.
Precavidos, os aventureiros contratam ajudantes para acompanhá-los. Chegando na
borda da caverna, um dos ajudantes é escalado para verificar o interior, mas é
instantaneamente devorado por insetos que usam cristais como casco e camuflagem.
Um dos ajudantes se rebela e foge. Depois de incendiar várias vezes o interior da
caverna, os aventureiros consideram o local seguro. E enviam os demais ajudantes para
olhar o local (covardia pouca é bobagem, né?).
O interior da caverna revela um buraco no chão, que leva para outro local. Os ajudantes
descem lá e encontram vários cadáveres. Revistando-os, encontram vários itens mágicos
e, no intuito de enganar seus patrões, começam a gritar, como se estivessem sendo
atacados (sabendo da coragem de seus patrões, que fogem como maricas frente a
qualquer tipo de perigo).
Na tentativa de salvá-los, Omir arremessa um barril de óleo com um pavio buraco
abaixo, momento em que a tramóia é revelada. Encerrado o churrasco de cadáveres, os
aventureiros descem pelo buraco, para encontrar os ajudantes mortos, com marcas de
ataque de shoggoth, que estaria escondido no fundo de um lago que atravessa a
dungeon.
Então resolvem armar uma armadilha para o monstro: utilizar barris com óleo nos lados
do corredor, para derramar o líquido sobre o shoggoth e incendiá-lo.
Eles conseguem incendiar o shoggoth, mas o resultado é desastroso. A formação da
caverna fez com que a fumaça fosse toda canalizada para o buraco no teto, como se
fosse uma chaminé. Praticamente todos os aventureiros acabam desmaiando, asfixiados.
Depois de uma dura batalha, Altamir e Samira conseguem finalmente derrotar o
shoggoth e seguir adiante.
4 de Fevereiro de 2011 19:39
Old Dragon – 15ª a 18ª sessões
por Fabiano Neme
Bom para ajudar os titulares do Vorpal e atualizar o pessoal na campanha do Neme no
Old Dragon, eu, Aedan o clérigo, estou escrevendo o post. O último post publicado
narrava o fim do embate contra o shoggoth na entrada da caverna. Após a batalha o
dungeon prosseguia com um rio largo e traiçoeiro demais para ser atravessado a nado,
na outra margem havia uma caverna aparentemente sem saída coberta de fungos do
chão ao teto. Nosso mago levitou até o outro lado, e quase foi acertado por um fungo
que explodiu com a sua proximidade. Começou então a operação limpeza dos fungos,
foi lançada a magia boil (ferver)1 para secar o ambiente e depois foi posto fogo nos
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
fungos através de mais barris de óleo. Com isso limpamos o outro lado. Utilizando as
cordas, atravessamos e lá descobrimos uma passagem a meia altura e que subia em
diagonal. A boca da passagem estava coberta por fungos, então nosso maguinho,
completamente protegido, inclusive com um capacete de astronauta (achado no covil
dos Dragões), se aproximou do buraco para limpar o resto dos fungos na entrada da
passagem, detalhe essa proteção foi determinante para a vida do mago, citando as
palavras do Neme “nunca pensei que esse capacete fosse ser útil”. Limpados os últimos
fungos mortais explosivos prendemos a corda com gancho de escalada e começamos a
subir pelo buraco.
Na passagem havia uma corda cortada o que levantou suspeita e da saída ouvia-se o
barulho de passos pesados. Continuamos a subir nosso tanque Altamir na frente seguido
por Samira, Omir, Aedan e Alderan. A poucos metros da saída o grupo é surpreendido
por óleo fervendo sendo jogado em cima do grupo, após o segundo banho de óleo é que
os primeiros membros do grupo conseguiram sair o buraco.
Altamir, Samira e Omir, chegados à nova sala, encontraram 3 Trolls esperando para o
embate. Esse combate foi muito emocionante, com direito a duas falhas críticas com a
portadora da tempestade por parte do Altamir, uma do Omir que custou seu arco
quebrado e uma de um Troll que acabou entalado no buraco de entrada, detalhe ele caiu
antes do Alderan sair do buraco e houve um combate entre os dois dentro do túnel,
acabando com a morte do Troll.
Na sala havia duas caixas, uma contendo uma espécie de caixa de jóias que queima ao
toque, e outra com uma cabeça falante, Bill um piloto da RAF na segunda guerra
mundial. Altamir fecha um acordo com Bill, amarra ele nas suas costas e ganha um
bônus nas jogadas de surpresa, até, claro, acharmos um corpo.
Nessa sala havia ainda duas portas semi escondidas que revelavam salas adjacentes com
estatuas de pedra segurando espadas de pedra que significavam chaves. Ao tirar as
espadas os golens voltavam à vida, mas foram eliminados um por um. Ao todo foram
três golens e quatro espadas, uma havia sido achada antes da luta com o shoggoth.
Colocamos as espadas-chave onde pareciam se encaixar e o chão pareceu descer sob
nossos pés. Chegamos a um amplo salão onde havia três golens de carne, uma estatua
do Cthulhu com gemas nos olhos e uma piscina das almas. Aqui o combate foi feroz,
Samira inclusive foi jogada na piscina das almas por um Golem; derrotados os Golens
destruímos a piscina das almas, tiramos as gemas dos olhos do Cthulhu e, quebrando a
estátua, foi descoberta uma porta nas costas da estátua. Na sala adjacente encontramos
uma caixa com o colar desejado pelo nosso contratante Alistair, uma espada artefato e
um outro colar.
Saimos da dungeon e decidimos não entregar o colar tendo em vista um sonho que
Alderan teve em que lutávamos ao lado do Bill com corpo e estávamos arrependidos de
ter entregado o colar. Então aguardamos uma caravana passar e fomos contratados
como seguranças, a caravana pertencia a dois Gnomos e sua carga era secreta não
podíamos chegar perto.
Após dias de viagem tranqüila chegamos a uma cidade relativamente grande ficaríamos
ali dois dias, chegamos e fomos explorar as possibilidades, a cidade era completamente
avessa a magia sendo a simples menção recebida com suspeitas, procuramos alguma
aventura curta para aproveitar o tempo, cogitou-se inclusive atrasar propositadamente a
saída para dar tempo de fazer a aventura. A aventura consistia em salvar o pai de um
garoto e em troca receberíamos um item mágico. Mas como o tempo era curto
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
decidimos acompanhar a caravana que saia no outro dia. À noite, descobrimos do que se
tratava a carga, eram Gnomos licantropos, que saíram de seus caixões e precisaram ser
recolocados.
Continuamos a viagem na próxima cidade portuária, porém menor, era nosso destino
final, recebemos o pagamento e fomos identificar nossos itens mágicos. Descobrimos
que a espada pertencia ao um Deus era ordeira +3, +5 contra servos dos deuses antigos,
cada 100 hd pode liberar uma praga de insetos aumentando a praga conforme os Hds
vão se somando, cada ataque errado perde um nível, (usando um dos colares pode fazer
um teste para não perder esse nível).
Dentre os outros itens tem um anel de invisibilidade, um de proteção, e outros que nem
me recordo mais. Após identificarmos os itens fomos verificar se o barco no qual o
Alderan sonhou que cruzaríamos o mar estava no porto, como não estava, decidimos
buscar uma outra aventura. Encontramos uma onde um mago estava em busca de um
cajado. Não obtivemos grandes informações do contratante e o dinheiro não era lá
grandes coisas, mas pegamos a aventura pensando que poderíamos ficar com o item
mesmo assim apesar da ameaça do mago que nos caçaria até a morte. Também
conseguimos um corpo para o Bill com o clérigo local, custou uma banana e decidimos
que ele seria um clérigo sob a tutela de Aedan. Nos reequipamos e partimos para a
batalha, lá chegando nos demos com um domo mágico e dentro um dragão, só havia
entrada no topo do domo, discutimos muito sobre o que fazer, não havia possibilidade
de atacar do buraco em cima, optamos por tentar botar fogo no domo, compramos óleo,
mas o plano não foi como esperado.
Estávamos levando os barris com óleo para cima um dragão negro médio saiu pelo
buraco do domo e atacou Alderan quase o matando. Samira e Aedan também estavam
em cima do domo e engajaram na luta com o Dragão, Omir subiu com o anel de
invisibilidade e obteve um erro crítico e acabou caindo no domo. Aedan foi jogado
dentro pelo dragão médio que logo após foi morto. Samira e Altamir pularam para
dentro caindo em cima do Dragão negro maior e o atacaram fazendo cair o cajado de
suas garras, dentro do domo há ainda um dragão negro menor que estava à caça de
Aedan. Omir invisível/traidor ficou quietinho paradinho sem fazer nada. Depois de um
ataque de baforada pelo Dragão maior e um ataque do menor, Aedan desmaiou. E
devido ao adiantado da hora ficamos nisso.
Detalhe o cajado era de absorção de magia/nível. Em linhas gerais era isso. Aedan
realmente se sobressaiu nesse combate segurando, com exceção do primeiro ataque
dirigido contra Alderan, TODOS os demais ataques foram contra ele, o personagem só
veio a desmaiar no sexto turno.
28 de Março de 2011 11:32
Old Dragon – 19ª sessão
por Fabiano Neme
Depois de muito tempo sem jogar, finalmente retomamos a campanha de Old Dragon. E
paramos em um momento bastante delicado, no meio de um combate com três dragões
negros!
Mas, graças à foto tirada do final do combate por um dos jogadores e às minhas
anotações, fomos capazes de retomar o combate sem maiores problemas. No final da
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
sessão anterior, Samira e Altamir estavam montados em cima do dragão médio,
descendo lenha no pobre lagarto. Em pouco tempo, o dragão foi morto, fazendo com
que os dois aventureiros também caíssem no buraco, dentro do pântano, seguidos por
Alderan e Bill.
Uma vez todos dentro do domo, Alderan prende o dragão menor em um canto,
utilizando a magia parede de fogo, até que o grupo decidiu atacá-lo (atacar o dragão,
não o Alderan). No entanto, a estratégia utilizada não foi das melhores, pois deixaram
uma brecha, dando ao dragão a possibilidade de escapar e ir com tudo para cima de
Alderan. Nisso, Altamir sai em defesa do mago e, utilizando a portadora da tempestade
no meio da água, rola uma falha crítica, disparando a explosão de relâmpagos, matando
o dragão e quase matando Alderan (além de sofrer uma bela quantidade de dano
também).
Dragões mortos, item recuperado, é chegada a hora de decidir o que fazer. Explorando o
domo, os aventureiros descobriram uma corrente presa a uma bóia e ao fundo do fosso.
Puxada a corrente, a água se esvai, revelando uma passagem para um andar subterrâneo
e secreto.
Após passarem a primeira sala, chegam em uma segunda, com uma porta dupla trancada
e com uma estátua gigantesca no meio. Os aventureiros descobrem que podem girar a
base da estátua e, ao fazê-lo, trancam a saída e despertam o ídolo gigante, que parte para
um combate que considero sensacional.
Confesso que, quando o combate iniciou, eu temi pela vida do grupo. Eles estavam
tomando uma surra fenomenal. Até que, valendo-se da criatividade, conseguiram
reverter o combate em seu favor, de modo que o que era um pesadelo, tornou-se um
passeio no parque. Quem precisa de poderes diários quando se tem imaginação, né, 4E?
A situação foi a seguinte: a porta de saída que ficou trancada quando a base da estátua
foi girada ficava no final de um pequeno corredor. Nesse corredor estava Aedan, Bill e
Alderan. O gigante, sedento de sangue e pronto para aniquilá-los, se abaixou e deu um
soco com tudo dentro do corredor, de modo que os personagens evitaram o golpe com
uma jogada de proteção. Os jogadores então enlaçaram a mão do gigante utilizando uma
corda, de modo a mantê-lo abaixado e preso. A cada turno, uma jogada de Força oposta
entre os jogadores e o gigante era feita, sendo que tive um azar terrível no meu fiel dado
celeste, de modo que perdi todas as disputas. Enquanto o gigante era mantido abaixado
e sem poder se mover direito, Altamir, Omir e Samira o mataram com grande
facilidade, já que estava praticamente inofensivo.
Após matar o gigante, a porta dupla ficou destrancada, pronta para levar os aventureiros
às profundezas do inferno!
Por fim, cabe ressaltar a participação da Mara Jade, gata do Molina, na sessão. Ela subiu
no meu colo e ficou batendo com a pata nos dados, como podem ver na foto que ilustra
este post. Bicho chato do inferno.
2 de Maio de 2011 12:18
Old Dragon – 20ª e 21ª sessões
por Fabiano Neme
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Bom, e os aventureiros entraram no Inferno. Essa parte do Inferno que eles viram era
basicamente um grupo de ilhas flutuantes envoltas por um mar de fogo, interligadas por
pontes, que levavam até uma cidade distante. O grupo se aventurou por pouco tempo
nesse local, porque logo foram atacados por um grupo de diabos.
O combate foi bem duro, em especial pelas combinações de ataques realizadas entre os
diabos. Eram três diabões e cinco diabretes. O grande objetivo dos diabretes era agarrar,
em dupla, um dos aventureiros, para tirá-los das ilhas e jogá-los no mar de fogo.
Por sorte do grupo, essa tentativa deu certo apenas uma vez, quando tentaram jogar o
mago do grupo no fogo. O mago, em queda, teve tempo de fuzilar o diabrete com
mísseis mágicos antes de levitar para longe do fogo e da morte certa.
Após o combate, o grupo se deu conta que não tinha condições de seguir adiante, pois,
apesar de terem saído vitoriosos, saíram bastante feridos. Então decidiram, por hora, sair
do inferno e voltar para a cidade para se equipar.
Na cidade, entregaram o cajado para o mago que contratou o grupo para recuperá-lo, e
buscaram itens e informações sobre itens lendários. Especularam a localização de
alguns itens e se lançaram atrás de uma armadura mágica no topo das montanhas de
vento, a norte da cidade.
O pico das montanhas era utilizado por elfos negros para transportarem objetos ainda
desconhecidos e hoje se tornou o ninho de dragões vermelhos. Logo que chegaram nos
trilhos montados pelos elfos negros, os aventureiros foram atacados por um dragão
vermelho imaturo, em um novo combate terrível, porém que lhes rendeu um farto
tesouro. Ao longe, nas montanhas, o grupo consegue notar uma torre antiga, no topo de
um dos morros. E essa será a próxima parada dos nossos grandes guerreiros!
16 de Outubro de 2010 11:24
Jogando Old Dragon com o pessoal
por Fabiano Neme
Como falei neste post, eu, o Rafael e mais um pessoal nos juntamos para uma tarde de
domingo explorando catacumbas e matando monstros.
A aventura era bem simples e direta: os aventureiros (todos no 5º nível) foram
contratados para livrar a cidade de um necromante que havia se instalado em uma ruína
próxima, que ficava enviando hordas de mortos-vivos que atormentavam os moradores.
Além do Rafael, que jogou com um ladrão, (abaixo vem o relato dele a respeito da
sessã0), jogaram o Paulo (clérigo), o Daniel (guerreiro) e o Jean (mago).
A sessão foi bem legal, mas eu notei um choque de gerações na mesa, em especial com
relação aos spellcasters da mesa. O que se espera de um spellcaster em um jogo old
school é bem diferente do que se espera em um jogo moderno. Os dois personagens se
concentraram em magias voltadas para o combate, deixando de lado as magias
realmente úteis (se bem que um dos pontos altos da sessão foi o Jean humilhando o
grupo inteiro ao conjurar a magia relâmpagos, que matou todos os carniçais que
estavam destroçando os aventureiros).
Ora, em um jogo old school, um spellcaster que vai para a dungeon só com magias de
combate é que nem um arqueiro com poucas flechas: não dura muito. Mas o Jean teve
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
uma ideia genial ao usar uma esfera flamejante para queimar umas vinhas assassinas
que ficavam na borda de um desfiladeiro.
Nessa sessão tive a oportunidade de demonstrar o meu sadismo de mestre ao apresentar
uma pit-trap com um cubo gelatinoso no meio. O personagem do Paulo caiu nela e ficou
paralisado, derretendo dentro do cubo, tomando dano a valer. Daí jogaram uma garrafa
de óleo queimando no cubo, derretendo-o e livrando o Paulo… para cair mais uns 10
metros até o fundo do poço.
Coloquei um puzzle que já usei em minha campanha regular, desvendada de forma
magistral pelo grupo como um todo, o que me surpreendeu bastante e teve uma sala que
infelizmente não deram muita bola, mas que era um puzzle bem legal, preferindo seguir
adiante.
No mais, a minha única reclamação com relação à sessão não é com relação aos
jogadores, ao lugar, nada. Estava tudo muito bom. A minha única reclamação é com
relação às namoradas dos jogadores, que ficaram pentelhando sem parar e não só me fez
cortar a dungeon pela metade, mas também quando, por volta das 19:30, nos obrigaram
a parar a sessão sem o showdown final com o necromante.
Que saco, mulherada, arranjem uma vida e nos deixem jogar em paz!
Abaixo, o relato do Rafael e, na sequência, as fotos do evento!
Salve pessoal!
Bom, agora vem a minha parte do relato do jogo.
Após nos reunirmos, criamos os personagens, e devo dizer que a criação de pcs no Old
Dragon é muito rápida e fácil, mesmo para os usuários de magia.
Jogamos 3d6, sem re-rolagens, escolhendo para quais atributos os resultados iriam.
Nesse momento dei sorte, pois meu menor resultado foi um “10”, com alguns “12”s ,
um “15” e um “17”.
Não lembro como ficou no final, mas Haffa, o Ladrão, tinha destreza 17 (por causa do
ajuste racial – halfling) e 17 de sabedoria (ei, ele tinha bom senso, oras). Me dei mal na
hora dos HP: NOVE míseros hps (sendo eu um thief de 5 nivel).
O grupo estava feito: Finno, o Guerreiro; Wulfric, o clérigo de Thor; Maquiavel, o
mago; Haffa, o Gatuno (não sei como se escreve o nome dos pcs dos outros, mas na
minha ficha ficaram assim).
Não darei detalhes da missão, visto que ela pode futuramente vir a ser publicada, mas
basicamente tínhamos que investigar dar cabo de um necromante.
A aventura tem muito elementos que me deixaram com um pé atrás, visto que era uma
dungeon mestrada pelo Neme. Isso quer dizer que qualquer bobagem poderia resultar
em morte, e de certa forma, era uma das razões para eu não me preocupar em ter apenas
9 hps, visto que muitas vezes a morte é instantânea.
Apesar de ter caído numa pegadinha clássica contra ladrões (não vou revelar, seus
curiosos!), acho que me sai bem, visto que não ocupava o lugar de “jogador” há quase 6
anos. Meus colegas de jogo também se saíram muito bem, e infelizmente só lembro o
nome do Daniel (porque rima com o meu nome).
Uma pena que tivemos que terminar sem o combate final, visto que as esposas estavam
quase acionando os colares que explodiriam nossas cabeças por ficar muito tempo longe
150
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
de casa. Telefones com respostas tipo “já vai acabar”, “falta só mais um pouquinho”, “já
já estarei aí” eram comuns na nossa mesa.
Uma coisa que o Fabiano falou numa postagem dele, é que os jogadores dele tinham
medo de usar itens mágicos. Agora eu sei por quê.
A sacada genial pra mim foi o sistema se jogada de proteção do OD. Não existe nada
que eu diga que deteste no AD&D, visto que sou praticamente um fanático pelo
sistema, mas as Jogadas de Proteção… cara, são um horror! Que coisinha bem nojenta!
A jogada única do Old Dragon com certeza entrará nas minhas mesas daqui pra frente.
Algumas partes da aventura eu senti dificuldade, em relação a um dos jogadores: eu
queria contratar mais gente (henchman) na cidade, mas o grupo decidiu com apenas
dois. Que queria acampar no meio da dungeon, mas ouve relutância do tipo “vamos em
frente”. Estávamos sem magias de cura, e o mago sem sua magia de 3º circulo! Que
bom que concordaram no fim.
Enfim, foi muito divertido, e recomendo a todos. Notei diferenças em estilo de jogo, de
acordo com a edição de D&D que cada um jogava, e só acho uma pena que não temos
mais a disponibilidade de nossa adolescência, de virar a noite jogando!
Fotos do evento:
O Jean (de costas), o Rafael e eu, suuuuuuuuuper empolgado com as fotos!
O Daniel, o Jean, o Rafael (interpretando a utilização de uma vara de 3 metros) e o meu
nariz.
A primeira sala da dungeon, com um ídolo com um olho de rubi!
As miniaturas do Rafael. Sim, ele tem um beholder.
O Paulo, o Daniel, o Jean e o Rafael.
A esfera flamejante de estimação do Jean, que livrou o grupo de uma bela enrascada!
O mago do Jean trocando uma ideia com uma naga negra.
RESENHAS
10 de Setembro de 2008 22:30
A bíblia do jogador de RPG
por Fabiano Neme
Existem muitos livros que compõem a biblioteca de um jogador de RPG. Tolkien,
Salvatore, Cornwell… só pra citar os mais básicos. Entretanto, talvez o mais importante
dos livros para um jogador de RPG é consideravelmente desconhecido: O Herói de Mil
Faces, de Joseph Campbell.
O Campbell é um dos maiores mitólogos que apareceu nos últimos anos e, apesar de seu
grande livro ser O Poder do Mito, é em O Herói de Mil Faces que o autor realmente
aborda o assunto definitivo para o bom rpgista: a busca do herói mitológico.
151
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Após fazer um extenso apanhado dos diversos heróis mitológicos e de suas buscas,
Joseph Campbell apresenta um argumento em que os principais mitos seguem uma
estrutura comum, com pontos semelhantes em suas buscas. A este argumento Campbell
deu o nome de Monomito.
A partir da definição do monomito (que se subdivide nos arquétipos do herói),
Campbell passa a analisar os passos de sua jornada, desde o chamado para a aventura, o
encontro com o velho sábio, passando pelas missões e provas heróicas que o mito deve
enfrentar até a entrada no coração das trevas para enfrentar o desafio último.
É interessante notar que, com o uso do Herói de Mil Faces, George Lucas criou o seu
próprio monomito, a quem ele chamou de Luke Skywalker, que trilha passo a passo o
caminho apontado por Joseph Campbell.
Além de abordar os diversos aspectos da busca do herói mitológico, Campbell também
aborda aspectos do herói em si. Ao analisar a busca de heróis como Osíris, Buda e
Prometeu, o autor compara a sua estrutura de monomito com outras fontes, como os
arquétipos de Jung e os rituais de passagem abordados por Gennep, demonstrando a
influência dessas fontes não só na criação, formação e conceituação do monomito, mas
também da forma como o monomito é influenciado por outros mitos e, com eles, evolui.
É muito interessante notar a relação do monomito junto aos outros mitos com o grupo
de RPG. Para o jogador, o seu personagem é o seu próprio monomito, com sua busca
particular, na qual ele é auxiliado por outros mitos (os personagens dos outros
jogadores) e, ao unir as buscas particulares desse universo de monomitos, chegam a
uma busca única, onde juntos irão trilhar suas próprias aventuras, evoluir e, por fim,
chegar ao destino de todo herói, que é o enfrentamento com o vilão icônico.
O Herói de Mil Faces é um livro que pode ser aproveitado por qualquer rpgista, seja ele
o DM, que perceberá os muitos pontos comuns da busca de seus jogadores com a busca
dos grandes heróis mitológicos, seja ele o jogador, que comparará o conceito de seu
herói com os arquétipos apresentados por Campbell e terá uma ferramenta poderosa
para auxiliá-lo na evolução do seu próprio monomito.
15 de Outubro de 2008 9:47
Conan
por Fabiano Neme
Eu cresci vendo os filmes do Conan com o Schwarzenegger na Tela Quente (na época
eles eram filmes novos e não passavam ainda na Sessão da Tarde - hohoho, como sou
velho!) e, junto com Caverna do Dragão, moldaram o meu paradigma do que deveria ser
uma história de fantasia.
Mas não vou falar sobre os filmes do Conan, não agora. Vou me dedicar mais aos
contos e novelas pulp escritas por Robert E. Howard.
As histórias criadas pelo Howard são uma rica fonte de idéias para todo jogador de RPG
que se preze. Bastante diferente do estilo de fantasia épica definido por J.R.R. Tolkien,
o Howard mostrava personagens e situações mais selvagens, mais crus, no estilo
literário que viria a ser classificado como capa e espada (a tradução espada e feitiçaria é
bem mais recente e, como não gosto dela, não usarei aqui).
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
O principal ponto de divergência entre as aventuras de capa e espada e as aventuras de
fantasia épica está na abrangência da situação. Enquanto as aventuras de fantasia épica
lidam com eventos e perigos que ameaçam o mundo (ou o continente), como o vilão
Sauron em O Senhor dos Anéis ou Takhisis nas crônicas de Dragonlance, com os
personagens assumindo o papel de salvadores do mundo, as aventuras de capa e espada
lidam com eventos e perigos pessoais, onde a ameaça geralmente se põe diretamente em
face dos protagonistas, que, por sua vez, querem apenas salvar a sua própria pele - e,
quem sabe, pegar umas moedas de ouro na saída.
Mas foquemos nas aventuras do nosso cimério. Robert E. Howard, grande desiludido
com a sociedade moderna, retratava a civilização na era Hiboriana como algo
decadente, podre e repugnante, contrastando com Conan que, sendo um “bárbaro”,
possuia um senso moral e ético consideravelmente maior que os “civilizados”.
O “mundo” de Conan é a nossa Terra, em algum momento entre a queda de Atlântida e
a Era Glacial, repleta de monstros, feiticeiros e criaturas vindas de outros mundos. E é
exatamente sobre esses últimos que quero falar mais.
Um grande amigo de Howard era outra pessoa também chamada Howard. H.P.
Lovecraft, como se tornou conhecido, foi de grande influência para Robert E. Howard
enquanto escrevia as aventuras de Conan. É possível ver muitos aspectos dos Cthulhu
Mythos em praticamente todos os contos escritos por Robert E. Howard, tanto como
ameaças diretas ao bárbaro, como o shoggoth em Sombras de Ferro sob a Lua, ou como
o conceito desenvolvido por Lovecraft, de que o nosso mundo era habitado por criaturas
que ou foram destruídas ou expulsas e que, pacientemente, aguardam a hora de retornar.
Entretanto as histórias de Howard se diferenciam das histórias de Lovecraft em um
ponto determinante: enquanto os protagonistas das histórias de Lovecraft fugiam,
morriam ou enlouqueciam devido à opressão dos Grandes Anciões, Conan empunha sua
espada e, bravamente, os enfrenta.
Por toda a riqueza (e diversão, sejamos sinceros!) que a curta obra de Robert E. Howard
possui, ela é uma indispensável fonte de inspiração para todos em uma mesa de jogo
que se preze. Foi Howard que me mostrou que era possível unir os dois RPGs que eu
mais gosto (D&D e Call of Cthulhu) em apenas um, transformando meu D&D em algo
mais denso, mais sujo, mais insano.
5 de Novembro de 2008 10:21
Mazes & Monsters
por Fabiano Neme
avegando por aí atrás de netbooks, me deparei com um arquivo chamado Mazes and
Monsters - Old anti-RPG Tom Hanks Movie.
Pensei “WTF??”
Baixei e assisti.
Mazes and Monsters é um filme de 1982 feito pra TV baseado num livro homônimo de
uma mulher chamada Rona Jaffe.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
A premissa do filme é a seguinte: esses carinhas aí do cartaz são jogadores de RPG.
Uma noite, pra dar mais “clima” no jogo, resolvem jogar a caráter em uma mina
abandonada em vez de jogar em uma mesa com jeans e camisetas.
Só que nessa mina o Robbie (Tom Hanks) surta, sofre alucinações que está sendo
atacado por um monstro, passa mal, etc.
Só que ele pira na batatinha. E pira legal. Ele passa a assumir a personalidade do
personagem dele, o clérigo Pardeaux, o tempo inteiro. Anda de manto pela
universidade, dá bênçãos, dispensa a namorada por acreditar em castidade e o
escambau.
Até que uma noite ele sonha que o deus dele lhe passa uma missão, de ir até as duas
torres e encontrar o grande salão. Ele desenha um mapa de um labirinto onde ele
escreve The Two Towers e The Great Hall.
E vai embora da universidade.
E, preocupados, os amigos dele começam a procurar por ele, informam à polícia,
reviram a mina de ponta cabeça…
Enquanto isso, o Robbie/Pardeaux está vagando perdido por New York. Lá ele é
assaltado e, nas alucinações em que ele vive, ele não vê uma pessoa, mas sim um
monstro. E, a facadas, acaba matando o cara.
Num momento de lucidez, ele liga pra guria que jogava com ele, desesperado. Sabendo
que ele está em NY, o resto do grupo vai atrás dele. Somando 1 + 1, concluem que The
Two Towers é o World Trade Center, e vão até lá.
Chegando no topo de uma das torres, eles encontram o Robbie se preparando pra pular.
Ok, eles convencem ele a não fazer isso sem grandes dificuldades, mas o Robbie pirou
de vez. Ele é tirado da universidade e fica o resto da vida in character.
Enfim, o filme é bem meia boca.
Eu falei ali em cima que o filme foi baseado num livro homônimo. Na verdade existem
dois livros sobre o assunto. O esquema é o seguinte: em 1979 um estudante jogador de
D&D que desapareceu em Michigan.
O Mazes and Monsters é um livro sobre esse acontecimento, mas é meio fantasioso,
dizem. O relato mais fiel também existe em livro, escrito pelo investigador do caso William Dear - e se chama The Dungeon Master.
O filme é visto como um alerta pros pais sobre os perigos do RPG, na época em que foi
lançado estava começando toda aquela comoção dos católicos pregando que o RPG é
coisa de satanista, etc.
Enfim, fica o registro desse troço aí. Ah, e um tiquinho do filme para vosso deleite.
17 de Dezembro de 2008 15:26
The Book of Iron Might
por Fabiano Neme
Sabe, eu não sou muito fã de suplementos. Geralmente na minha mesa de jogo tem só
os 3 livros básicos e o livro do cenário. Mas tem um livro que eu gosto bastante, chego
a chamá-lo de quarto livro básico: The Book of Iron Might, do Mike Mearls.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
A moral do livro é oferecer opções para o combate corpo a corpo para o D&D terceira
edição, para não ficar só naquele bate-apanha-bate-apanha. Ok, o livro tem outras coisas
também, tem uma raça nova (Ironborn), uns feats novos e tudo o mais, mas o ponto alto
do livro realmente são as manobras de combate e as jogadas de skill dentro e fora do
combate.
Vamos começar falando das skills então. A primeira novidade que o livro apresenta é a
jogada de skills combinadas. Um bom exemplo pra isso é o caso em que o cara tá se
segurando em uma corda e quer dar uma caminhada pela parede. Para isso o jogador
faria uma jogada de climb e uma de balance, precisando ter sucesso nas duas jogadas
para conseguir o feito. O livro ainda apresenta novos usos para as skills, como por
exemplo jogar appraise para encontrar um ponto fraco na defesa do inimigo ou ainda
jogar concentration para eliminar eventuais penalidades morais.
Apesar do lance das skills ser realmente muito legal e útil, o ápice do livro é na hora em
que o pau come: as manobras de combate. A moral das manobras é dar ao combate do
D&D mais opções além de simplesmente bater no monstro até que ele morra, como por
exemplo um ataque que cegue o monstro, decepe um braço ou uma perna e coisas do
tipo.
Uma coisa muito interessante desse sistema é que, dependendo da manobra a ser
executada, o ataque é feito usando uma determinada habilidade. Por exemplo, um
ataque que desequilibre o inimigo, negando-lhe o bônus de destreza na AC por um
tempo, pode ser feito usando tanto destreza quanto carisma.
Ora, fica claro que o Mike Mearls importou a base desse sistema para a quarta edição do
D&D, mas aqui, na minha opinião, é muito mais interessante, pois o jogador fica livre
para criar a manobra que ele quiser e, pasmem, executá-la mais de uma vez por dia!
Apesar de conter uma extensa lista de manobras prontas, o Book of Iron Might te ensina
a lógica do sistema, para que tu possa criar as tuas próprias manobras de combate:
Passo 1: o que a manobra faz?
O passo 1 envolve determinar o resultado e os efeitos causados pelo ataque. Por
exemplo, se o ataque é direcionado à cabeça do inimigo, ele deve causar mais dano,
atordoar o inimigo ou algo do tipo.
Passo 2: transforme o que você pensou em regras:
Depois de pensar no que a manobra faz, deve-se traduzir o efeito para a linguagem do
jogo. Com o golpe na cabeça, o inimigo fica stunned? Dazed? Flat footed? Os três ao
mesmo tempo?
Passo 3: o que acontece com quem dá o golpe?
Neste passo, se deve imaginar nas conseqüências do ataque. Quais são os obstáculos
que o personagem tem que superar para acertar na cabeça do inimigo? Por exemplo, um
golpe na cabeça é bastante eficiente, mas a cabeça é geralmente bastante protegida,
além de ser difícil de ser atingida.
Passo 4: determine as desvantagens do golpe:
A partir dos obstáculos imaginados no passo 3, é preciso traduzí-los para a linguagem
do jogo. Para o exemplo do ataque na cabeça, uma penalidade no ataque já é suficiente.
Essa penalidade deve ser diretamente proporcional à complexidade e dificuldade do
golpe. Ainda é possível adjudicar em cima dessa penalidade. É possível, por exemplo,
155
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
reduzi-la de -20 para -15 e adicionar uma penalidade acessória, como por exemplo o
personagem toma um ataque de oportunidade do inimigo (ou de todos ao redor), por ter
ficado mirando na cabeça, para ter mais precisão no golpe.
E assim, o combate do D&D fica mais interessante, com mais opções, mais maleável e,
melhor de tudo, sem as limitações impostas pela quarta edição, que acabam amarrando
o jogador, o DM e o jogo como um todo.
Sem dúvida indispensável praqueles que ainda jogam a terceira edição.
23 de Janeiro de 2009 17:14
Livros de destruição em massa!
por Fabiano Neme
Sem dúvida um dos pontos altos de qualquer campanha de fantasia medieval é a
“grande batalha final”.
Mas a questão é: como conduzí-la? Existem tantos livros com regras para combates em
massa para a terceira edição que fica complicado separar os alhos dos bugalhos.
Mas não mais. Dentre os diversos suplementos com regras para combates em massa
lançados para a terceira edição do D&D, dois se destacam: Cry Havoc, do Skip
Williams e Heroes of Battle, do David Noonan e cia. limitada. São livros bem diferentes
na forma como abordam a guerra na mesa de jogo, mas os dois são de altíssima
qualidade e, empolgado pelo post Como dar vida a um combate em massa, do blog
Falha Crítica, aí vai:
O Cry Havoc é o terceiro livro de eventos lançado pela Malhavoc Press (antecedido por
Requiem for a God e When the Sky Falls), focado unicamente no evento “guerra”, suas
consequências para um cenário e mecânicas para a mesa de jogo.
Primeiro, o livro detalha o evento guerra em si, com dicas para o DM preparar e adequar
a sua campanha para um evento que muda radicalmente o jogo, o cenário e a campanha.
Também são comentados elementos específicos de guerra, como a influência dos
diferentes reinos que podem estar envolvidos, do tipo de guerra a ser travada e, o mais
importante, que papel os jogadores desempenharão nesse evento.
Depois, o livro trata da parte mecânica da guerra, do combate de exércitos, ou
“unidades”, termo usado pelo Skip Williams. O combate de unidades é
consideravelmente diferente do combate de personagens, tanto em escala quanto em
estilo.
Por óbvio, a escala é ampliada. Na visualização do grid, cada polegada representa 50
feet e cada turno dura 1 minuto (em oposição aos 5 feet e 6 segundos do combate
tradicional). As unidades também recebem fichas próprias, com suas estatísticas e
características e cada uma é tratada como um “personagem” dentro do campo de
batalha.
É claro que existem elementos especiais que desempenham um papel diferenciado
dentro do campo de batalha, como dragões, os personagens e NPCs importantes. O livro
apresenta opções para considerar esses elementos como individuais dentro do combate
(cumprindo missões específicas e, neste caso, seria bastante semelhante a um combate
156
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
tradicional de D&D), e também considerá-los como “comandantes” de unidades, dando
poderes e capacidades especiais para as unidades sob seu comando.
Mas é claro que um combate de D&D não envolve apenas espadas, escudos e flechas.
Assim como nos combates individuais, a magia também é parte importante no campo de
batalha. Mas este é talvez o grande ponto fraco do livro, onde a abstração inerente ao
combate do D&D interfere demais na imaginação do jogador. Por exemplo, quando
uma unidade de magos lança uma magia, considera-se que todos os magos lançaram a
mesma magia. No mesmo sentido, quando uma unidade de magos precisa fazer uma
jogada de concentração para não perder a magia lançada, ou a unidade inteira passa no
teste e lança a magia, ou a unidade inteira falha e perde a magia.
Mais para o final do livro, Skip Williams apresenta um capítulo genial, que envolve
guerras em uma escala ainda maior: exércitos com milhares de combatentes, cercos que
duram por meses e as consequências de guerras que se estendem por anos,
gerenciamento de alimentos, doenças, etc. É um capítulo ideal para guerras que não
envolvam diretamente os personagens, mas que desempenham um papel importante na
campanha.
O outro livro que trata sobre o assunto é o Heroes of Battle, da Wizards of the Coast,
escrito pelo David Noonan, Will McDermott e Stephen Schubert.
A forma como o Heroes of Battle aborda a guerra no D&D é totalmente diferente da
apresentada pelo Cry Havoc. Em Heroes of Battle, o direcionamento dado à guerra é
mais de aventura envolvendo diretamente os personagens em detrimento das tropas e
exército, sem tanta atenção aos elementos circundantes da guerra, como o impacto do
evento no cenário e na campanha, por exemplo.
As aventuras em um campo de batalha são planejadas através de um fluxograma com os
eventos em sequência e os seus possíveis desmembramentos, bem como as
consequências das ações dos personagens para o desenrolar da batalha.
Já o capítulo das regras em si é ponto alto do livro. O detalhamento das armas de cerco,
chuva de flechas, planejamento, moral e de outros elementos do D&D acrescenta muito
ao jogo, dando um clima único para as batalhas em grande escala. Aqui os
“comandantes” também recebem um tratamento bem diferente daquele apresentado no
Cry Havoc pois, ainda dentro da premissa de focar nos personagens, Heroes of Battle
introduz o conceito de “auras”, um elemento que dá ao personagem comandante a
habilidade de controlar e ordenar a sua tropa sem que isso interfira em seu desempenho
individual.
Outro elemento interessantíssimo apresentado no livro é o conceito de trabalho em
equipe, com movimentações ensaiadas que otimizam a força do grupo, fazendo com que
funcionem como uma coisa só, não como um apanhado de indivíduos que não usam
seus pontos fortes em conjunto.
No final das contas, temos dois livros ótimos que tratam sobre o mesmo assunto, cada
um com seus pontos fortes, cada um com seus pontos fracos. O importante é o grupo
decidir qual abordagem prefere dar ao evento guerra e, a partir disso, escolher qual
proposta se adequa melhor ao gosto dos jogadores. Eu, pessoalmente, misturo os dois.
Gosto bastante da forma como o Cry Havoc trabalha o evento em si e a forma como ele
afeta a campanha, mas em termos de mecânica de jogo, acho o Heroes of Battle
superior.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
28 de Janeiro de 2009 11:11
O D&D de Eric Holmes
por Fabiano Neme
Logo depois que escrevi o post sobre o D&D old school, resolvi ir atrás de uma edição
antigona do jogo para conhecer melhor, dar umas jogadas esporádicas e ter algo pra
mostrar para os meus filhos quando já forem nerdzinhos jogadores de RPG.
Navegando pelo e-bay, me deparei com uma edição de 1978 do Basic D&D do Eric
Holmes, uma das versões mais bad ass do jogo. O livro tava bem barato, US$ 5,00. O
problema era o frete para o Brasil: US$ 40,00. Não sei por que exatamente o cara tava
cobrando esse valor absurdo, mas isso não vem ao caso. Daí eu vi que o frete para
dentro dos EUA era só US$ 3,00, o que me fez lembrar imediatamente da minha prima
que mora em Miami e que viria passar o Natal aqui em Porto Alegre.
O leilão, consideravelmente tranquilo, pra mim foi tensão pura. Ok, paguei um pouco
mais que os US$ 8,00 pelo livro + frete, um cara resolveu dar lances junto comigo. No
fim, tudo saiu por US$ 10,50.
Mas sabe como é o ebay, né? Tu compra o negócio e só Asmodeus sabe quando (e se)
vão entregar. Daí uns dias antes da viagem da minha prima, recebo um email: “Primo,
chegou um livro velho aqui. Foi esse que tu comprou?” No Natal minha prima veio aqui
em casa e me trouxe o livro.
É um livro fininho, tem 48 páginas (como eu disse é um Basic D&D, só vai até o nível
3) e as ilustrações variam de toscas para horríveis. Fora a capa, que é irada. Tirei umas
fotos do livro, deem uma olhada:
Essa é a primeira página do livro. O desenho clássico do tempo em que orcs pareciam
porcos e magos lançavam magias que ninguém sabia dizer quais eram. A
“movimentação” da espada do guerreiro é excelente!
Como vocês podem ver, a edição do livro é super simples. Ele tá meio sujo e levemente
amassado, mas fora isso ele está em ótimas condições.
Senhoras e senhores, eu lhes apresento a PIOR ilustração da história do D&D!
Bem, apresentado o livro, vamos ao que interessa: o conteúdo.
Ele serve como uma introdução ao AD&D, que seria lançado poucos anos depois. Ele
ainda tem muito do Original D&D do Gygax e do Arneson, e em elementos do
Supplement I - Greyhawk, como a classe Thief e dados de vida diferenciados para cada
uma das classes, além de elementos que apareceriam apenas posteriormente no AD&D,
como o alinhamento contendo o eixo do bem e do mal.
A principal evolução do BD&D em relação ao OD&D em termos de regra é que no
BD&D não existe mais a relação raça/classe. Algumas raças possuem limitações em
relação às classes (elfos só podem ser homens de armas ou usuários de magia, por
exemplo) e é no BD&D que aparece, pela primeira vez, uma explicação lógica e nãototalmente-insana do turno de combate. No livro fica explicado como funciona a
iniciativa (quem tem a Dex mais alta age primeiro; caso dois personagens tenham Dex
com diferença de até 2 pontos, rola-se 1d6 para ver quem tem a vantagem). O curioso é
que essa regra de iniciativa só existe nessa edição do BD&D, então se especula que era
uma house rule que o Eric Holmes usava em sua mesa de jogo.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Outro aspecto interessante são as regras de parry, onde o alvo anuncia o parry antes de
receber o ataque. Então o atacante rola a jogada com penalidade de -2. Caso o atacante
role exatamente o número necessário para acertar, a arma usada para bloquear o ataque
é quebrada, mas o personagem não sofre dano.
É muito legal o que está escrito logo abaixo das regras de parry: MELEE
RESOLUTION - CONQUER, WITHDRAW, SURRENDER OR DIE! Bons
tempos, bons tempos…
O capítulo dos monstros é um tanto bizarro. Ok, tem monstro a dar com um pau (ou
espada?), muitos mesmo. A descrição é bem resumida, coisa de um parágrafo. Mas o
estranho é que o capítulo apresenta monstros que estão muito acima do nível 3!
Definitivamente equilíbrio não era um assunto importante naquela época.
Navegando pela internet me deparei ainda com o Holmes Companion, um suplemento
que expande o BD&D até o nível 6!
Curiosidades:

Os saving throws aparecem no capítulo das magias, não junto com as respectivas
classes.

Se um personagem é pego de surpresa, deverá rolar 1d6. Se o resultado for 6, ele
se assusta e solta o que estava segurando.

Se o monstro derrotado for de nível mais baixo que o personagem que o
derrotou, este só recebe uma fração do XP (nível do monstro/nível do
personagem).

Descrição da habilidade Carisma: “Por outro lado, um personagem com Carisma
18 pode conquistar um grande número de seguidores (homens ou monstros) que
provavelmente ficarão ao seu lado até a morte. Da mesma forma, uma mulher
com carisma alto não será devorada pelo dragão, mas mantida em cativeiro. Um
personagem carismático derrotado por uma bruxa não será transformado em um
sapo, mas será colocado em escravidão mágica como seu amante, e assim em
diante.”

Descrição do Minotauro: “O minotauro é um homem com cabeça de touro (e nós
que discutimos regras de RPG estamos bem acostumados com esse tipo de
gente).”
6 de Fevereiro de 2009 12:10
Beyond Countless Doorways
por Fabiano Neme
Ok, sejamos sinceros: o Manual of the Planes da terceira edição é bem ruim. Eu pelo
menos acho, especialmente em comparação ao Planescape do AD&D.
E esse desgosto me levou a encontrar essa verdadeira pérola da 3E. Imaginem a
seguinte situação: quatro dos principais escritores da linha Planescape, além do clássico
ilustrador, se reúnem para criar uma cosmologia alternativa para o D&D.
Babou? É, eu imaginei. Isso é Beyond Countless Doorways.
159
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Ok, eu poderia parar por aqui, né? Afinal de contas, a equipe Planescape tem o selo de
qualidade que todos nós buscamos nos produtos de RPG.
Diferente da tradicional Great Wheel, a cosmologia de Beyond Countless Doorways é
inspirada nas obras de Michael Moorcock (eu já falei desse autor aqui), com a idéia de
que existem vários universos paralelos, que podem ou não estar em conjunção1 . Viajar
de um plano para outro só é possível através de magias e é preciso que os planos
estejam alinhados para que isso funcione.
Além disso, a influência de Michael Moorcock pode ser percebida com a presença dos
Planar Wardens e dos Purveoys of Dichotomy. Os primeiros são os guardiões de um
plano, existindo apenas um. Já os Purveoys existem sempre em pares, representando
forças opostas, como o bem e o mal, a luz e a escuridão. A força de um Purveoy é
medida pelo conceito que um plano possui. É possível que um Purveoy venha a
sobrepujar totalmente o outro, tomando para si o plano em questão.
Além de toda essa nova proposta cosmológica, Beyond Countless Doorways apresenta
também diversos planos prontos para serem usados, seja nessa cosmologia, seja na
cosmologia padrão do D&D. Dentre esses planos novos, destaco:
Avidarel: é um plano onde o Sol morreu e a escuridão impera. Assombrados por
mortos-vivos e por criaturas benignas chamadas “Memories of Starlight”, o plano
contém, em suas profundezas, a chama de esperança de que a sua glória anterior pode
vir a ser restaurada.
The Maze: trata-se de um imenso labirinto que se espalha por todos os Incontáveis
Mundos, levando os viajantes por caminhos desconhecidos.
Mountains of the Five Winds: os habitantes de cinco cidades no topo de montanhas
lutam contra uma nuvem de puro caos, que causa mutações em tudo aquilo que encosta.
Bem, esse é só um gostinho do excelente material que Beyond Countless Doorways
apresenta para DMs que, usando a terceira edição ou qualquer outra edição do D&D,
buscam uma cosmologia diferente para sua campanha.
Toda a história do Campeão Eterno envolve essa idéia
18 de Fevereiro de 2009 9:47
Tome of Horrors
por Fabiano Neme
No post de hoje, vou contar uma historinha para vocês. Era uma vez um jogo chamado
Advanced Dungeons & Dragons. O inventor desse jogo era um cara muito carismático
chamado Gary Gygax, que tinha uma imaginação muito fértil e não tinha medo de ser
feliz, por assim dizer.
O AD&D, apelido carinhoso dado ao jogo, era sobre heróis que enfrentavam todo tipo
de monstro: orcs, dragões, demônios, mortos vivos, etc. Não preciso dizer que esse jogo
gerou muita controvérsia, especialmente na parte dos demônios, mortos vivos e, mais do
que todos, na parte do etc.
As pessoas que achavam que esse jogo era prejudicial à formação cristã de seus
filhinhos fizeram muito barulho na época, pedindo o fim do jogo, exorcismo do Gary
Gygax e a volta de Jesus H. Cristo. Só que o velho Gary (que na época nem era tão
160
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
velho assim) não deu bola para essas pessoas revoltadas e tocava o jogo da forma como
achava melhor: colocando muitos monstros horríveis para serem enfrentados pelos
jogadores.
Só que o pessoal da empresa do Gary não concordava muito com isso, achava que o
jogo deveria agradar essas pessoas. Então o que eles fizeram: mandaram o Gary embora
e lançaram uma nova versão do jogo, mais light e mais indicado para os filhinhos
sensíveis dessas pessoas. Muitos dos monstros horríveis caíram fora do jogo, os
demônios deixaram de se chamar demônios e por aí vai.
E o jogo andou bem, veio a terceira edição, mais corajosa, trazendo de volta os
demônios e outros monstros mais contra-indicado para os filhinhos sensíveis.
Mas muitos monstros legais acabaram caindo no esquecimento nos longos anos que a
segunda edição do AD&D existiu.
Então, uma empresa cujo nome provavelmente não agradaria às mamães dos filhinhos
sensíveis (Necromancer Games) lançou um livro cujo nome também não agradaria às
mamães dos filhinhos sensíveis (Tome of Horrors) trazendo de volta todos esses
monstros terríveis que caíram no esquecimento durante a segunda edição. O próprio
lema da Necromancer Games é “Regras da terceira edição, clima da primeira edição”.
Uma coisa muito legal do livro é que, depois de cada monstro vem a indicação de qual
livro ele pertencia anteriormente.
Tome of Horrors é um livro de monstros indispensável para quem quer passar um clima
mais old school para suas sessões de D&D. E, para os jogadores da 4E, uma boa notícia:
a Necromancer Games já confirmou que lançará, ainda em 2009, o Tome of Horrors
atualizado!
13 de Março de 2009 12:11
A Espada Diabólica
por Fabiano Neme
Pra mim existem três autores essenciais para o “clima D&D”: Tolkien, Robert E.
Howard e Michael Moorcock. O Moorcock lançou um livro chamado A Espada
Diabólica (no original Stormbringer), que está entre as coisas mais geniais que li em
termos de fantasia.
A Espada Diabólica conta a história de Elric, um imperador de um reino decadente
albino e f’rágil que decidiu abandonar o trono. É muito interessante a quebra de
paradigma que Elric proporciona. Na literatura fantástica estamos acostumados com o
herói fortão que mata o feiticeiro malvado e salva a mocinha indefesa, certo? Já Elric é
um doente que pratica feitiçaria e mata a própria namorada.
Mas o grande trunfo da saga do Campeão Eterno é a espada negra Stormbringer. A
Stormbringer é uma arma inteligente que se alimenta das almas daqueles que mata
(muitas vezes contra a vontade de Elric).
A históra de Elric é trágica, ele destrói e mata (muitas vezes involuntariamente) todos
que ama. O albino tenta resistir aos ímpetos destrutivos de Stormbringer, mas ele é
praticamente um escravo da espada. Como ele próprio diz no livro, “Esta espada aqui a
meu lado… não pára de me chamar mestre, porém sinto-me seu escravo.”
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
No cenário do livro ocorre a eterna guerra entre a lei e o caos (já falei sobre ela aqui), e
Elric se encontra dividido entre as duas facções, pois a sua ascendência melniboneana é
uma das forças caóticas e, por ser uma das encarnações do Campeão Eterno, seu destino
o leva para a lei. O resultado disso é que Elric dá as costas para o caos e se alia aos
defensores da lei, tornando-se uma espécie de ponto de equilíbrio entre as duas facções.
Acho que cabe uma rápida explicação sobre o que é o Campeão Eterno na mitologia
moorcockiana. Na concepção de Michael Moorcock, não vivemos em um universo, mas
sim em um multiverso, com diversos planos, camadas de dimensões e mundos
alternativos, e em todos as forças do caos enfrentam as forças da lei. Só que essa é uma
guerra que nunca pode terminar, pois a lei precisa do caos para existir e vice-versa.
E é aí que entra a força do destino, personificada no Campeão Eterno, um ser que existe
em todos os mundos do multiverso e age como uma força de equilíbrio na guerra das
facções. Mas o Campeão Eterno não sabe que o que é nem a quem serve, chegando a
muitas vezes lutar contra esse papel que lhe foi dado, sem nunca atingir a vitória.
A Espada Diabólica está esgotada há muitos anos no Brasil, mas pode ser facilmente
encontrado em sebos (o meu saiu por R$ 5,00!) ou no Estante Virtual.
13 de Abril de 2009 10:13
Out of the pit
por Fabiano Neme
Eu vivo falando mal da 4E, mas na verdade eu vou ser eternamente grato a ela. Foi
graças à grande decepção que ela me causou que eu tive a oportunidade de redescobrir o
RPG.
Tá, não é novidade pra ninguém isso, muito menos a inclinação old school do Vorpal.
Mas isso me fez pegar uns livros que estavam já há algum tempo esquecidos na minha
prateleira: o jogo Dungeoneer, criada para ser o RPG da clássica série Aventuras
Fantásticas. O livro que mais me chamou a atenção foi o Out of the pit, o livro dos
monstros para Dungeoneer.
Vamos pegar como exemplo o monstro Slykk. O bloco de estatísticas do Slyyk fala o
seguinte:
Habilidade: 6
Energia: 5
Habitat: Pântanos, cavernas, rios.
Número encontrado: 2-12
Tipo: Monstro
Reação: Hostil
Inteligência: Baixa
E só! O resto é pura descrição e flavour text. No Out of the pit, não faz a menor
diferença se o orc está carregando uma espada, uma lança ou um machado.
Estatisticamente falando, os monstros são quase todos iguais.
Vamos comparar o Slyyk com o Homem Selvagem das Colinas:
Habilidade: 6
Energia: 5
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Habitat: Pântanos, cavernas, rios.
Número encontrado: 1-3
Tipo: Humanóide
Reação: Inamistosa - hostil
Inteligência: Mediana
Quase igual ao Slyyk, certo?
Errado!
Nos jogos antigos, a mecânica era um elemento de importância secundária para o jogo,
o que importa, o que diferencia uma criatura da outra é a forma como ela é utilizada no
jogo por parte do mestre. Ora, em termos de estatística, a única diferença entre um
Slyyk e um Homem Selvagem das Colinas é que o segundo é um pouquinho mais
inteligente e não é tão hostil. Mas é na descrição que os monstros realmente se
diferenciam. Todos os monstros possuem pelo menos dois parágrafos falando sobre seu
comportamento e às vezes uma regrinha específica adicional.
Por exemplo, os Slyyks estão em uma constante guerra interna, por motivos que os
povos de fora não conseguem compreender. Essa guerra interna causa um grande
prejuízo para a raça como um todo, pois muitas tribos sofrem grandes perdas devido a
predadores como Sanguessugas Gigantes e Kokomokoas. Já os Homens Selvagens, que
também precisam lidar com predadores, preferem se organizar em tribos, protegendo
uns aos outros.
Ora, um bom mestre aproveitaria essas descrições para criar aventuras interessantes
envolvendo as características de cada criatura. Por exemplo, poderiam fazer com que
um Slyyk se voltasse contra o outro, ou talvez ganhar o respeito de uma facção
apresentando cabeças decapitadas de membros da facção rival. A descrição do Slyyk
ainda fala que seus líderes são muito vaidosos e exibem orgulhosamente jóias tomadas
de aventureiros capturados. Ora, esse é o típico caso de um encontro com monstros que
não precisa ser resolvido de forma combativa, trazendo o elemento do roleplay como
uma forma de complementação das regras, não como um mundo à parte. Já os Homens
Selvagens das Colinas são criaturas inamistosas, que não são facilmente enganadas por
aventureiros ardilosos.
Adicionando um terceiro elemento, os Homens de Neanderthal, vemos que eles são
extremamente semelhantes com seus parentes, os Homens Selvagens das Colinas, mas
também possuem estatísticas parecidas com as dos Slyyk. Entretanto, são diferenciados
pela ignorância e pelo fato de serem facilmente impressionados com magias.
Ora, com tantos detalhes interessantes, realmente é importante saber quantos pontos eles
têm em observar? Ou que eles possuem um “poder” que permite que eles ataquem e
deixem o adversário lento até que um saving throw acabe com esse efeito?
É claro que não. E é essa a riqueza dos RPGs antigos.
_________________________________
Parem as máquinas! Tá confirmado o relançamento da série Aventuras Fantásticas pela
Jambô! Hoje é um dia feliz para todos os companheiros do movimento old school!
15 de Abril de 2009 13:32
Labyrinth Lord
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
por Fabiano Neme
Semana passada, eu e meu grupo testamos um dos famosos retrô-clones de D&D, o
Labyrinth Lord1 . Foi simplesmente sensacional!
O Luiz, comentador habitual daqui do Vorpal mestrou um início de campanha, que será
usada quando um dos jogadores do grupo regular de 3.5 não puder jogar.
O Labyrinth Lord é um simulacro do BD&D do Moldvay/Cook, com todas as
limitações de três alinhamentos (lawful, neutral e chaotic) e as raças estarem ligadas às
classes. O grupo era formado por um magic-user (eu), um thief e um dwarf.
A experiência de jogar um retrô-clone é muito interessante, porque ele reune as regras e
clima de um jogo old school, só que com uma apresentação e organização muito
superior às da época.
O fato dos personagens não terem skills força os jogadores a pensar e usar a
criatividade, além de fazer com que o mestre se empenhe mais nas descrições dos
locais.
A sessão foi bastante nostálgica, porque nós começamos a jogar RPG com o BD&D (do
Frank Mentzer), fora o Luiz, que começou com AD&D 2E, ao relembrarmos do quão
complexo era o jogo que costumávamos jogar, porque olhávamos para a ficha atrás de
uma idéia do que fazer e tudo o que tínhamos como resposta era um “te vira,cara!”
A tensão que foi os desarmes de armadilha, a complexidade descritiva dos nossos
ataques durante o combate e o medo ao se deparar com um grimório de um mago que
sabíamos que tinha um tipo de armadilha mágica que não conseguiríamos desarmar foi
incrível, deixando todos os jogadores preocupados e cautelosos a cada curva na
dungeon que exploramos.
Mas esses retrô-clones não são para qualquer um não. Esses garotinhos inocentes,
garotinhos juvenis, garotinhos criados a leite moça, leite com pêra que fazem skill
challenges para pedir um ovomaltino na taverna e não sabem da importância suprema
do 10-foot pole não iriam durar nada nada.
1. Pode ser baixado de graça aqui
19 de Maio de 2009 10:27
Traps and Treachery
por Fabiano Neme
Semana passada chegaram os livros que comprei na minha última olhada na Noble
Knight, provavelmente a melhor loja de livros de RPG da Internet: Traps and Treachery
e o Relics and Rituals.
Neste post, falarei sobre o Traps and Treachery. Sexta-feira, sobre o Relics and Rituals,
então stand by for more. Eu comprei o Traps and Treachery porque não estava satisfeito
com as armadilhas apresentadas no DMG e queria mais.
Basicamente, Traps and Treachery é um livro que serve tanto para jogadores quanto
para mestres, sempre voltado para a classe ladina.
A parte dedicada aos jogadores se resume a apenas um capítulo (um tanto longo, quase
1/3 do livro) chamado Way of the Rogue. O capítulo tem muito (mas muito mesmo)
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
fluff, com diversas dicas para melhorar o roleplay da classe, como formar uma guilda,
além de dar diversas dicas curtas para as atividades diárias de um bom ladrão, indo
desde a extorsão, chantagens e indo até contrabando e corrupção.
Depois vem a parte óbvia de todo livro do d20 system: prestige classes, feats, skills e
equipamentos novos. Sabe, eu sinceramente não gosto da banalização que acabou
ocorrendo com as prestige classes e os feats na 3.x, gostaria que o jogo fosse mais
enxuto nesse aspecto, mas tudo bem. Essa parte do capítulo tem uma coisa muito legal:
um estudo consideravelmente aprofundado sobre venenos e seu uso na mesa.
Depois, nos três capítulos seguintes, o livro deslancha, se tornando o melhor livro sobre
armadilhas que já vi. No primeiro, o Trap Design, não mostra só aquela coisa manjada
de como fazer uma armadilha. Não mostra apenas como criar uma armadilha, mas
também por que criá-la.
Os dois capítulos seguintes, Mechanical Traps e Magic Traps, servem como uma grande
lista de armadilhas, separadas, como os nomes dos capítulos sugerem, entre armadilhas
mecânicas e armadilhas mágicas. O legal é que o livro não apresenta só estatísticas da
armadilha, do tipo o save necessário, dano, jogada de search, etc., que nem no DMG.
Aqui, cada armadilha ocupa pelo menos uma página inteira do livro, com uma descrição
completa do seu funcionamento. É excelente para jogadores mais old school que não se
contentam em desarmar uma armadilha apenas rolando um dado.
Então vem o último capítulo e mais um capítulo genial: puzzles! O capítulo é curto, mas
apresenta várias formas de quebra-cabeças, muito bem construídos e prontos para serem
usados pelo mestre, com anagramas, enigmas, cálculos e tudo o mais.
Sabe outra coisa ótima do livro? Custou só US$ 5,00.
22 de Maio de 2009 0:02
Relics & Rituals
por Fabiano Neme
Já dizia o ditado: não julgue um livro pela capa. Mas fala sério, que capa foda que tem o
R&R. O livro tem aquele tipo de capa que a mamãe evangélica olha e fala “Joãozinho,
tu anda ouvindo heavy metal? Avemarianossosenhorjesuscristim!”
Mas R&R não se resume à capa, o livro é realmente muito bom. Continuando a folhear,
tu se depara com o prefácio. Escrito pelo Gary Gygax. Então vem uma introdução
curtinha só situando o livro dentro do contexto das Scarred Lands, o que é
absolutamente ignorável para quem não joga nesse cenário.
Nesse livro eu tenho que dar o braço a torcer: finalmente temos prestige classes legais!
Tem a Blood Witch, que aumenta seu poder realizando sacrifícios, tem o Crypt Lord, o
mais fodão dos necromantes (pra mim necromante que é necromante tem que virar lich,
o que é o caso!), tem o Incarnate, que é uma prestige meio chata, envolvendo druidas,
reencarnação e o escambau (o livro não é perfeito, ele só é muito bom), o Penumbral
Lord, que é uma versão arcana do shadowdancer, tipo o mago misterioso que sempre
está envolto em mistério e escuridão, o Sea Witch que fica meio perdida fora do
contexto das Scarred Lands, o Summoner, que é o típico conjurador que está ligado a
uma entidade em particular e o Vigilant, que segue o conceito tolkieniano do Guardião.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
O segundo capítulo apresenta uma porrada de magias. Aliás, é um dos maiores capítulos
do livro. As magias não são lá muito equilibradas, mas eu acho que o equilíbrio não é
um elemento essencial para o bom andamento do jogo, o que importa é a criatividade do
que é apresentado e, cara, quanta magia legal. O bom desses livros mais underground do
d20 system é que eles não têm medo de serem felizes, sabe? O material que eles
apresentam é ousado, é muitas vezes violento, mas geralmente é muito legal.
No capítulo três a coisa aperta, com regras para uma das coisas que mais fazem falta no
D&D 3.x: rituais. E são uns rituais legais, começando com um para transformação em
lich, passando por rituais para observar um local atrás de uma criatura que não deveria
estar lá até coisas mais de flavour mesmo, como um ritual para abençoar um casamento,
um ritual para preparar a terra para o plantio e por aí vai.
Finalmente, no capítulo quatro, temos os itens mágicos. Esse capítulo é muito
semelhante ao das magias, onde se percebe que a criatividade e a ousadia são mais
importantes que o equilíbrio, com itens para todos os gostos e necessidades e todos,
absolutamente todos, com uma descrição completa e uma história por trás de cada um
dos itens mágicos listados.
Enfim, Relics & Rituals é um ótimo livro para jogadores que não exigem um equilíbrio
pleno em sua mesa de jogo. O R&R, como já falei, dá preferência para um item
interessante, com um background legal a um item perfeitamente equilibrado para o seu
nível. O R&R não pode ser visto com os mesmos olhos que um Spell Compendium ou
um Magic Item Compendium, onde se tem novas opções de itens e magias, mas sim
deve ser visto como um livro que apresenta coisas diferentes e estranhas para se colocar
no jogo.
15 de Julho de 2009 0:11
The Lovecraft Lexicon
por Fabiano Neme
Não é segredo pra ninguém a minha admiração pela obra do H.P. Lovecraft, nem que
ele é a principal inspiração para as minhas aventuras de RPG.
Acabei de pegar na casa de um amigo o Lexicon da obra, que encomendei com ele pela
Amazon1.
O livro é ótimo, super completo. Organizado separadamente, tem referência para tudo
na obra, desde lugares, pessoas e até “coisas” (e olha que tem coisa nas histórias
lovecraftianas!).
Por exemplo, na entrada sobre o Necronomicon, a etimologia do título é totalmente
esmiuçada: necros (morte) nomos (lei) eikon (imagem), nos levando à conclusão de que
Necronomicon, além de estar errado no que diz respeito à gramática grega (o correto
seria Necronomeikon), não significa Livro dos Mortos, como muita gente diz, mas sim
Imagem da Lei dos Mortos.
Legal, né?
E, além de tudo isso, para a minha surpresa, o Lexicon não é só um compêndio de
referências para a obra do Lovecraft; é também uma mega fonte de ideias para
aventuras!
166
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Em praticamente toda página tem um gancho de história, um NPC legal, um cenário
bizarro.
Exemplos? Ok, vou folhear ele aqui (juro!):
Caiu na página 254: Last Void – é um lugar (que não é um lugar, nem lugar nenhum)
fica fora de todas as terras, todos os universos e de toda a matéria.
Vamos lá, mais uma folheada: página 390: Thoth, book of – um livro de conhecimentos
perdidos mencionado no Necronomicon por Abdul Al Alhazred. “Está escrito no Livro
de Thoth o quão terrível é o preço de um simples olhar” de ‘Umr at-Tawil, o guia no
portão.
Enfim, poderia seguir folheando o Lexicon, mas acho que já deu para ter uma boa idéia
do quão legal e interessante é esse livro, não só para os fãs de Lovecraft (como eu!),
mas para todos aqueles que gostam de colocar um pouco de weird fantasy em suas
aventuras!
1. Sacomé, rachar o sempre salgado frete, etc.
10 de Março de 2010 21:32
Stonehell Dungeon
por Fabiano Neme
Ando bem atento às novidades do mundo old school. Recentemente foi lançado um
produto que me chamou bastante a atenção, uma megadungeon chamada Stonehell.
Mas ela não é uma megadungeon qualquer. Não em termos de clima ou proposta, mas
em termos de apresentação em si. Quando pensamos em dungeon hoje em dia,
automaticamente vem a imagem de uma aventura, com salas cheias de monstros, tudo
bem detalhado e explicado, pronto para ser usado pelo mestre na mesa de jogo.
Mas com Stonehell é diferente. Essa megadungeon foi criada como um cenário. Não
tem uma história estimulando os jogadores a explorá-la. Nem todas as salas são
detalhadas, muita coisa é deixada propositalmente em branco, para que o mestre venha e
crie em cima, tornando Stonehell sua.
O interessante é que o livro é construído como se fosse um cenário, com plots internos,
NPCs, enfim, a dungeon não é um elemento estático, esperando pelos jogadores
chegarem e arrasarem tudo. Salas como “Aqui tem 4 orcs” são inexistentes. Cabe ao
mestre povoar a dungeon, seguindo as dicas e o guia apresentado pelo livro.
A apresentação dela também é bastante diferenciada. Quando se abre o livro, em uma
página temos o mapa do andar e na outra as referências dos locais marcados. Simples,
prático e direto.
O livro tem pouquíssimas estatísticas, podendo ser usado com qualquer retro-clone de
D&D por aí, ou até mesmo com o nosso querido Old Dragon sem grande esforço1.
Outra coisa muito legal é que Stonehell não está lá para ser “zerada”. Não existe um
caminho para se fazer as coisas, sendo que os jogadores sempre têm várias opções de
rotas, passagens e entradas, mas sim um ambiente complexo e fascinante, uma excelente
caixa de ferramentas para o mestre preparar suas sessões de dungeon crawl.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
O preço é bastante em conta, US$ 6,50 o pdf, sendo que tem um sublevel grátis. Vale
muito a pena.
Stonehell
The Brigand Caves
1. É só manter aquela premissa de considerar a progressão da baforada de dragão
como a progressão única da jogada de proteção que está tudo em casa.
10 de Março de 2010 21:53
Death Frost Doom
por Fabiano Neme
De todos os produtos lançados pela OSR, nenhum me chamou tanto a atenção quanto a
aventura Death Frost Doom, de autoria do James Edward Raggi IV. Na verdade ousaria
dizer que essa aventura, praticamente livre de estatísticas, podendo ser jogada com
qualquer sistema sem grandes modificações, está entre as melhores coisas que vi em
termos de RPG em toda a minha vida, old school ou não. Pretendo mestrar usando o
meu muy amado Call of Cthulhu.
Aliás, não apreciar Death Frost Doom por ser um produto derivado da OSR é um
grande pecado, porque trata-se de uma ótima aventura, a ser jogada à luz de velas, com
a trilha sonora do Alien ao fundo.
Death Frost Doom é apavorante de se ler e deve ser ainda mais apavorante de se jogar.
Estou aguardando um momento especial para mestrar para os meus amigos, com toda a
parafernália aterrorizante que esse produto bem merece.
A ponta do iceberg é uma cabana abandonada, utilizada por um antigo grupo de
cultistas da morte como um altar. A cabana (e a aventura como um todo) passa uma
sensação de estranheza, de mundo bizarro, de um lugar que não deveria existir.
Na verdade chamar Death Frost Doom de aventura é reduzir os seus méritos, porque
não existe uma história a ser seguida, um necromante a ser morto ou uma princesa a ser
salva. Death Frost Doom é um micro-cenário, para que os jogadores e o mestre
aproveitem da melhor forma possível e, se der, sobreviverem ao holocausto que
desencadeia.
Death Frost Doom é puro clima, descrição e terror. As descrições são ótimas, evocando
os sentimentos necessários na medida, sem se perder em devaneios filosóficos e
pretensiosos. O ponto do terror é perfeito, lovecraftiano, intangível e abstrato na
medida.
Além do cenário da cabana, Death Frost Doom traz um outro mini-cenário, uma torre
perdida de um império que há muito tempo desapareceu do mapa. É bem menos
detalhada e mais simples que a parte da cabana, mas é tão evocativa e bem feita quanto.
Pretendo utilizar a torre em minha campanha do Old Dragon.
Por mais que eu me esforce, não consigo recomendar Death Frost Doom o suficiente. É
realmente um produto impressionante, tanto pela sua simplicidade quanto pelo seu
conteúdo.
Uma outra grande qualidade desta aventura é o seu preço: US$ 5,00 na DriveThruRPG.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
P.S.: Fala sério, é impossível falar Death Frost Doom sem fazer uma voz gutural.
15 de Março de 2012 22:43
The Dungeon Alphabet
por Fabiano Neme
Muito se tem falado a respeito do Dungeon Alphabet. “Melhor coisa da OSR”, dizem
uns. “Indispensável”, dizem outros.
Mas a grande pergunta é: The Dungeon Alphabet é tudo isso realmente?
E a resposta é sim.
A ideia para este livro surgiu dos posts do ótimo The Society of Torch, Pole and Rope,
um dos principais blogs da Old School Renaissance, e é do mesmo autor do também
ótimo Stonehell Dungeon.
O livro é bem auto-explicativo. É um alfabeto de A a Z, em que cada uma das letras
corresponde a um elemento de uma dungeon. Por exemplo, A corresponde a Altares, e
assim por diante.
Daí em cada entrada tem uma explicação de como utilizar esse elemento em uma
dungeon, além de uma tabelinha aleatória de coisas estranhas ou formas criativas de se
utilizar esse elemento.
A grande maioria das entradas dá boas ideias, ainda mais para quem busca uma
dungeon mais exploratória e menos combativa, outras puxam mais para o clima da
dungeon, com dicas e sempre uma tabelinha amiga para tornar a vida dos aventureiros
mais difícil.
Agora, eu sou obrigado a questionar uma coisa. Qual a razão de lançar um livro de 48
páginas em capa dura? Menos mal que lançaram também em pdf.
29 de Abril de 2010 20:33
O livro dos seres imaginários
por Fabiano Neme
Há muito tempo atrás, eu falei do Heroi de mil faces, um livro que eu considero
indispensável para jogadores de RPG, em especial para o mestre. Considero inclusive
como o Dungeon Master’s Guide versão literária.
Bom, se o Heroi de mil faces é o Dungeon Master’s Guide, então O livro dos seres
imaginários é o Monster Manual.
Compilado pelo escritor argentino Jorge Luis Borges (que, aliás, é sensacional, leiam
tudo dele!), O livro dos seres imaginários é uma grande compilação de monstros e
criaturas fantásticas.
O livro é pura descrição, mostrando a qualidade da pesquisa feita pelo Borges,
chegando ao ponto de ir até as fontes originais de alguns monstros.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Neste livro constam vários conhecidos dos exploradores de dungeon que têm por aí e,
em dias em que as descrições se tornam cada vez mais escassas em livros de RPG, O
livro dos seres imaginários se mostra valiosíssimo em qualquer prateleira.
A seleção monstruosa é bem eclética, aparecendo conhecidos como o basilisco,
bahamut, behemoth, cérbero, elfos, elói e morlocks, fênix, lâmia, lilith, dentre tantos
outros.
Ainda no clima monstruoso, destaco uma wiki excelente sobre o assunto, a
Monstropedia, que também faz um excelente apanhado dessas criaturas que povoam
nossas mesas de jogo.
10 de Setembro de 2010 12:31
Empire of the Petal Throne
por Fabiano Neme
Quando comecei a pesquisar RPGs old school para ter ideias para o Old Dragon, me
deparei com o clássico Empire of the Petal Throne, publicado pela TSR inc. em 1975.
De autoria do professor M.A.R. Barker, o jogo apresenta o mundo de Tékumel, um
cenário extremamente denso, bem construído e bem desenvolvido, chegando ao ponto
de ser digno de comparação com a Terra média de Tolkien e a Witchland e Demonland
de Eddison. Porém, diferentemente dos outros dois, Tékumel foi concebido inicialmente
para o RPG, desenvolvendo-se posteriormente em livros. Isso faz uma enorme
diferença, pois, diferentemente dos mundos de Tolkien e de Eddison que, por sua
história bem amarrada, são praticamente injogáveis, Tékumel foi feito para ser jogado.
O sistema foi construído usando como base o OD&D, mas é bem mais desenvolvido e,
por isso, EPT é um jogo superior ao OD&D em quase todos os sentidos.
Diferentemente dos RPGs de fantasia padrão D&D, EPT apresenta uma miríade de
influências bem distintas, saindo da Europa renascentista/medieval e adentrando a
mitologia indiana, árabe, egípcia e mesoamericana. Essas influências tornam EPT um
cenário único e extremamente original, sendo merecedor do grande clássico que se
tornou com o passar dos anos.
Um grande jogo que acabou caindo no esquecimento com o passar dos anos, apesar de
ter sido republicado durante a era d20.
16 de Março de 2011 9:21
Realms of Crawling Chaos
por Fabiano Neme
Sim, eu sei, faz muito tempo que não posto aqui. Mas sabe como é, eu e a patroa fomos
fazer uns dungeon crawls pela Europa em fevereiro, então não tive como postar nessa
época. Mas, como sempre, o Rafael arrebentou e aposto que ninguém sentiu a minha
falta.
Em janeiro, no meu aniversário, o Antonio me deu um pdf muito legal, chamado
Realms of Crawling Chaos, que é um suplemento de campanha para utilizar os mitos de
Cthulhu no Labyrinth Lord. Eu, como sou fã confesso do Cthulhu & Cia., adorei a ideia.
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VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ
Sempre achei muito mal explorada a relação dos mitos com sword & sorcery, coisa que
era para ser automática, em especial com toda a obra do Robert E. Howard disponível
por aí.
Mas vamos falar do livrinho em si.
O livro começa apresentando uma ambientação. Não um cenário propriamente dito, mas
um ambiente onde o universo é cínico e não está nem aí para o que acontece com os
vermes que vivem nos planetas (também conhecidos como nós). Essa ambientação
ajuda a dar um clima para o suplemento, pois fica claro que não se trata de um panteão
onde o deus da justiça luta contra a deusa da morte para nos defender.
Prosseguindo, temos umas raças novas que, confesso, não gostei. As raças são: sea
bloods, subhumans, white apes e híbridos de white apes. Não é que eu não tenha
gostado das raças em si, só não gostei delas terem sido apresentadas como raças. Eu
acho que deveriam ter sido apresentadas ou como monstros ou como um adendo às
raças básicas (sou bem contra superpopulação de raças, classes, etc. em qualquer jogo).
O capítulo seguinte traz magias novas, sendo que algumas utilizam componentes
materiais raros, o que eu acho muito, muito legal. Para mim, a busca de materiais raros é
sempre uma coisa muito legal em RPGs de fantasia, então esse tipo de coisa só
acrescenta ao livro e, consequentemente, à campanha.
A seguir, vem o núcleo do suplemento: os monstros. O livro apresenta uma quantidade
muito boa de criaturas, desde os mais fracos até Cthulhus e Nyarlathoteps da vida.
Confesso estar dividido com relação a esse capítulo. Os monstros menores são
realmente muito legais, mas os mais fortes deixam bastante a desejar. O Cthulhu do Old
Dragon humilharia o Cthulhu do Realms of Crawling Chaos. Na verdade monstros
poderosos representam a grande falha dos jogos old school, pois, no afã de manterem o
jogo com poucas regras, os monstros acabam ficando insossos, sem graça. Os itens e
tomos que o livro traz são bem legais também, mas não curti o sistema de psiônicos,
que é o mesmo da Advanced Edition do LL.
No fim, Realms of Crawling Chaos é um livro legal, mas que poderia ser muito, mas
muito melhor. Vale os 4 dólares, sem dúvida, mas acho que um capricho maior na
questão dos monstros, principalmente, tornaria o livro bem mais interessante.
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