Clique aqui e baixe o Vorpal
Transcrição
Clique aqui e baixe o Vorpal
VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ “Os únicos que me interessam são os loucos, os que estão loucos para viver, loucos para falar, loucos para serem salvos, que querem tudo ao mesmo tempo, aqueles que nunca bocejam ou falam trivialidades, mas queimam, queimam, queimam como fabulosos fogos de artifício amarelos que explodem como aranhas através das estrelas.” - Jack Kerouac 8 de Setembro de 2012 21:46 Introdução Por Fabiano Neme No dia 8 de setembro de 2008, às 21:46, era publicado o primeiro post do meu extinto blog de RPG, o Vorpal. Inicialmente, o Vorpal foi criado como um blog brasileiro para dar suporte à 4ª Edição do D&D. Mas, como tu já deve saber a esta altura do campeonato, eu acho a 4E uma merda, e, assim, o Vorpal acabou sendo um dos pilares da Old School Renaissance no Brasil. Com o passar dos meses e com o desenvolver do Old Dragon e da Redbox, fui ficando sem tempo para postar, tanto é que, em determinado momento, chamei o Rafael Beltrame para me ajudar. Por mais legal que tenha sido blogar junto com o Beltrame, chamá-lo foi como tentar manter vivo um corpo de uma pessoa com morte cerebral, para postergar o inevitável, pois o Vorpal já estava morto, só não sabia ainda. Os posts dele não estão nesta compilação, pois permanecem disponíveis, seja no Módulos, seja no Moostache. E eis que o inevitável aconteceu: no dia 20 de maio de 2011, o Vorpal encerrava suas atividades, para que eu pudesse me dedicar mais à Redbox e ao Old Dragon. Mas aconteceu uma coisa estranha de uns meses para cá. O pessoal na lista do Old Dragon começou a falar como sentiam falta do meu antigo blog, já fora do ar e com o arquivo totalmente apagado da existência. Até que um carinha entrou em contato com o Antonio, perguntando se eu tinha alguns posts salvos. Daí eu parei para pensar e tive a ideia de correr atrás dos meus artigos, compilá-los e condensá-los em um ebook para a posteridade. Mas eu não tinha nada salvo. Tinha até excluído o Vorpal do meu agregador de RSS. Então, me restou pedir ajuda à melhor coisa que a Redbox tem no universo: a comunidade. Mandei um email para a lista e, prontamente, o Igor Sartorato salvou a pátria e conseguiu compilar os posts do Vorpal a partir do cache do agregador de RSS dele. 1 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Aí eu comecei a reler os meus posts e cheguei a duas conclusões: que eu escrevia coisas bem legais e que eu escrevia mal pra caralho. A primeira conclusão, ok, foi uma coisa boa. Mas e quanto à segunda? Deveria eu revisar o texto todo e, possivelmente, ampliá-lo ou algo do tipo? Daí eu lembrei do George Lucas e do quanto ele avacalhou a Santa Trilogia com suas edições especiais e decidi deixar os textos incólumes. São toscos? Sim. Têm erros ou são mal escritos? Sim. Mas são textos sinceros e honestos e que retratam quem eu era e o que eu pensava naquela época de formação do Old Dragon. Então, optei por deixá-los intocados, sequer retirei referências a links internos ou externos. A grande qualidade do Vorpal – se ele teve uma qualidade com certeza foi essa – foi a total e absoluta ausência de concessões. Através do Vorpal eu expressava exatamente o que eu sentia. Na verdade sou um pouco assim até hoje. Nunca procurei o lugar comum. Nunca quis ser artificialmente agradável só para agradar alguém. Mas, por outro lado, sempre fui honesto com relação ao que eu sinto, penso e acho. E o resultado disso é o Old Dragon, cujas origens estão retratadas neste meu ebook quase autobiográfico. Espero que gostem. E, se não gostarem, fodam-se. O NEME SENDO O NEME 8 de Setembro de 2008 21:46 Rolando iniciativa… por Fabiano Neme Saudações, aventureiro! Seja bem-vindo ao Vorpal, um blog sobre RPG dedicado à quarta edição do D&D, nascido das entranhas do site Valinor, o principal site de Tolkien do Brasil. A pretensão única deste blog é bem simples: fazer com que as tuas sessões de D&D sejam as melhores possíveis. Como? Bem, comentando livros, filmes, séries e tudo aquilo que possa, de alguma forma, contribuir para o crescimento e enriquecimento da tua mesa de jogo. Além disso, toda segunda-feira tu irá encontrar aqui um pôster motivacional relacionado ao RPG, pois mesmo o mais dedicado dos dungeon masters às vezes precisa de um empurrãozinho para seguir em frente. Isso é claro até que a Wizards of the Coast defina a sua política de fan-site. Porque daí, meu filho, o bicho vai pegar. Neste post introdutório, irei indicar um site de administração de campanhas muito interessante, o Obsidian Portal. Ele é uma espécie de orkut para jogadores de RPG, porém útil. Com ele tu pode criar uma página para a tua campanha e nela manter logs de campanha, registro e fichas de NPCs e dos personagens dos jogadores, uma mini-wiki, 2 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ colocar mapas, bem como definir quais áreas da página da campanha ficarão visíveis para os jogadores. É realmente muito útil. E se quiser me adicionar como amigo, vá em frente! Bem, era isso. Novamente, seja bem-vindo ao Vorpal e espero que este blog consiga contribuir para melhorar a tua experiência na mesa de jogo. Ah sim, como hoje é segunda-feira, vamos ao pôster motivacional da semana! 30 de Outubro de 2008 11:19 Por um D&D mais old-school! por Fabiano Neme Dentre as grandes desilusões que sofri em 2008 está a quarta edição do D&D. Depois de algumas sessões, eu e o meu grupo decidimos retornar à terceira edição. Vocês sabem que eu tentei ver o jogo por outros ângulos, buscar explicações para o inexplicável, mas a verdade é uma só: a quarta edição não serve pra mim e pro meu grupo. Ela não tem o elemento-chave que eu nem sabia que existia até sentir falta: o caos. A quarta edição é certinha demais, perfeitinha demais, sem graça demais. É tipo a Sandy. E eu e o meu grupo preferimos a Jenna Jameson. Então, navegando por aí atrás de idéias e inspiração para a nova campanha, me deparei com Swords & Wizardry, um RPG baseado na OGL que homenageia as antigas edições do jogo, tanto em termos de regras quanto em termos de clima de jogo. Não dei lá muita bola para as regas, mas o suplemento A Quick Primer for Old School Gaming explodiu a minha cabeça. Poucas vezes me deparei com um material que efetivamente mudasse a maneira como vejo o jogo, e foi o caso desse simples pdf. O Quick Primer é um guia para um novo ponto de vista para o jogo. Ele não envolve as regras em si, mas sim a maneira como são usadas. Como o pdf está em inglês, ele é inacessível para muita gente. Eu o traduzi, adaptando-o para o D&D de forma genérica. DOWNLOAD Outra: reeditei os pdfs dos Aliens e do Tyr, para manter um padrão visual próprio do Vorpal, naquele estilo dos módulos antigos do D&D e do AD&D. E, por último, divirtam-se com um comercial antigão do D&D. 12 de Novembro de 2008 11:01 Dave Arneson, “o outro cara aquele” por Fabiano Neme Pergunte pra qualquer jogador de RPG quem inventou o D&D. Grande parte vai te responder “Gary Gygax e… ah, o outro cara aquele”. Apesar de ser uma das pessoas mais importantes para o mundo RPGístico, quase ninguém lembra do pobre Dave Arneson. Então este post servirá para corrigir essa enorme injustiça e mostrar a todos quem diabos é Dave Arneson. 3 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ O pequeno Dave nasceu no dia 1º de outubro de 1947. Durante sua vida ele fez um monte de coisas legais e divertidas, mas que não vêm ao caso. O que vem ao caso é uma amizade em particular que ele fez lá pelos idos dos anos 60: David Wesely (fala sério, tu pensou que eu ia falar Gary Gygax, não?). Arneson e Wesely possuíam um hobby em comum: wargames históricos, mais especialmente os que emulavam as guerras napoleônicas. Só que David Wesely era um cara de visão. Ele inventava coisas totalmente fora do comum durante as sessões. Numa sessão em particular, Wesely resolveu inventar que as tropas estavam de folga e que iriam passar o dia em uma cidade chamada Braunstein, e nela cada jogador iria assumir um papel específico (prefeito, chefe de polícia, etc. etc.). Então Arneson enlouqueceu. Surtou de vez. Simplesmente tomou conta do jogo. Usando apenas interpretação, fez acordos, prendeu um capitão de uma tropa inimiga, forjou documentos… e assim aconteceu a primeira sessão de RPG de todos os tempos. Em 1969, Arneson foi pela primeira vez a uma Gen Con, e lá conheceu Gary Gygax, fundador da Castle & Crusade Society. Ambos tinham interesses em comum, como wargames. A idéia por trás dos wargames os ajudou a definir regras para interpretação, que envolvessem regras que iam além do combate. Então, tomando como base o wargame Chainmail, criado por Gary Gygax e Jeff Peren, Gygax e Arneson criaram, em 1974, o Dungeons & Dragons e foi fundada a TSR. Gygax lançou o seu cenário, Greyhawk, e Arneson o seu Blackmoor. E aí a coisa começa a ficar confusa, especialmente depois que Arneson saiu (ou foi chutado?) da TSR. Não se sabe ao certo o motivo da briga entre Gygax e Arneson, mas em 1979, Arneson processou Gygax pela primeira vez (de um total de 5), querendo “dividir” o D&D, e queria os direitos sobre toda a parte criada por ele. Os outros processos também envolviam o D&D, especialmente o crédito negado a Arneson quando a primeira edição do AD&D foi lançada. Depois da saída da TSR, lançou o jogo Adventures in Fantasy, pela Excalibur Games. No início da década de 80, Arneson abriu sua própria empresa de jogos, a Adventure Games e, nela, desenvolveu Blackmoor, lançando diversas versões diferentes. Ainda na década de 80, Arneson desenvolveu um programa de ensino para crianças excepcionais usando o RPG e, nos anos 90, foi admitido na Full Sail University, na Califórnia, como professor de desenvolvimento de jogos de computador, mais adiante passando a lecionar a cadeira “Rules of the Game”, que ensinava a criar sistemas de regras equilibradas, da qual se aposentou no dia 19 de junho de 2008. Em 2000, fez uma ponta no filme Dungeons & Dragons, mas sua cena acabou ficando no chão da sala de edição, contribuindo para a péssima qualidade do filme. Em 2002, Arneson sofreu um ataque cardíaco, mas sobreviveu. Em 2004, publicou uma versão d20 para o Blackmoor, através da Goodman Games. Arneson continua jogando D&D e wargames, inclusive uma sessão anual para jogar a versão original de Blackmoor, que pode ser baixada diretamente do site oficial: 4 de Dezembro de 2008 22:35 O futuro do D&D por Fabiano Neme 4 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Olha, eu não pretendia falar sobre a crise na Wizards/Hasbro, a intenção deste blog é ser mais escapista, mais dentro do jogo. Mas é inevitável, já que é um reflexo da situação do jogo hoje em dia e é um prenúncio do que vem pela frente. Antes de mais nada, vou fazer uma pequena retrospectiva sobre as mudanças mercadológicas que o D&D sofreu nos últimos anos. Na segunda metade dos anos 90, a TSR estava bem mal das pernas devido a más decisões editoriais em relação ao AD&D. Eles simplesmente não davam mais conta da bola de neve que haviam criado. A TSR, praticamente falida, acabou sendo incorporada pela Wizards of the Coast, uma empresa que tinha como carro chefe o Magic: The Gathering e investia bastante em card games. Ok, é inegável o benefício que essa aquisição trouxe pro D&D, por diversos motivos (não só por causa da falência da TSR, mas também porque o D&D estava tomando um laço de jogos como Vampiro: A Máscara). Mas isso também colocou o D&D em uma nova realidade: ele não era mais o centro das atenções. Ele não era mais o centro criativo da empresa, era uma fatia (bem gorda, diga-se de passagem) do bolo. Daí, em uma tentativa de revitalizar o jogo, a Wizards reuniu alguns dos principais escritores do AD&D e lançou a terceira edição, que tomou o mundo do RPG de assalto. Sejamos sinceros: entre 2001 e 2006 o mundo RPGístico se dividia entre D&D e o resto. Mas, com a diminuição da importância do D&D, diminuiu também a importância das pessoas que trabalhavam com o D&D. Alguns dos gigantes do AD&D tomaram um pé na bunda nessa época: Sean K. Reynolds, Jeff Grubb e Skip Williams. Outros, talvez antevendo um futuro negro, pularam fora do barco, como o Monte Cook e o Erik Mona. Então, em 2007, a Wizards of the Coast foi comprada pela Hasbro, uma empresa voltada para brinquedos, jogos e coisas do tipo. Resultado: a fatia de importância do D&D foi reduzida ainda mais. O que antes era o filho único mimado se transformou num esquecido irmão do meio de uma família imensa. E, com isso, reduziu ainda mais a importância das pessoas que trabalhavam com o D&D. E mais: apareceram novas pessoas que nem sabiam o que era o D&D pra dar pitaco no jogo. Ora, o resultado era inevitável. “Ei, eu tive uma idéia! E se a gente criasse um lance pros jogadores montarem e armazenarem os personagens deles na internet?”, disse o Teco. “Que foda!”, disse o Tico. “Um lance totalmente web, com altos recursos gráficos! Genial!”. “Fala sério, não seria muito foda se a gente inventasse um lance tipo dungeon virtual pra que o pessoal pudesse jogar D&D pela internet?”, disse o Tico. “BOOOOOOOOOH! Que puta idéia!”, disse o Teco. “Não, melhor: vamos contratar um pessoal que não entende porra nenhuma de D&D super descolado pra criar um mega fórum, tipo o Gleemax!”, disse o Tico. E assim a semente do mal foi plantada e a quarta edição foi lançada. Não vou entrar no mérito da quarta edição, nem de suas qualidades e muito menos de seus defeitos. Mas uma coisa é certa: ela é o resultado lógico de todas essas mudanças editoriais e empresariais que o jogo vem sofrendo ao longo dos anos. Mas, junto com a quarta edição, vieram todas as idéias “geniais” que o Tico e o Teco tiveram. Resumo da ópera: a Gleemax foi executada, a D&D Insider é um fiasco. Eu até arriscaria dizer que a quarta edição é um fiasco. Todo o frisson gerado ao redor do lançamento (estoques esgotados na Amazon vários meses antes do lançamento do jogo, 5 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ o mundo do RPG virado de pernas para o ar, etc. etc.) não foi nada além de um fogo de palha. Se a terceira edição fez com que todo o mercado RPGístico orbitasse ao redor do D&D por causa da OGL, a quarta edição chutou todo mundo pra longe. Nem tanto por causa das inúmeras restrições impostas pela GSL (o jogo é deles e eles têm o direito de liberar o que quiserem para quem quiserem, isso ninguém discute), mas sim pelo anúncio de que a nova licença seria revista e, meses depois, nada de nova licença e, além disso, a porta-voz da Wizards responsável pelos assuntos da GSL foi demitida. Depois que a poeira assentou e que todo mundo somou 1+1 e viu como a quarta edição realmente era, a casa caiu. As principais editoras de RPG do mercado americano viraram as costas para a quarta edição, seja dando seqüência ao trabalho envolvendo a terceira edição, seja desenvolvendo o Pathfinder, seja fazendo sei lá o quê. Inclusive empresas como a Mongoose alertam que as vendas da quarta edição são decepcionantes. Verdade? Mentira? Recalque? Não sei. Só sei que eles não são os únicos. Por exemplo, a editora responsável pelo D&D em alemão já falou que não vai dar continuidade com os lançamentos da quarta edição. “Quem se importa com os alemães? Eles que vão comer chucrute!”, devem pensar alguns. Ora, o mercado alemão é o maior mercado RPGístico do mundo fora da língua inglesa. Ok, pode não refletir o desempenho geral do jogo, mas ainda assim é um sintoma de que o D&D não vai bem das pernas. Bom, somando toda essa confusão à crise financeira americana, a Hasbro de um presente de natal inesquecível para muitos dos envolvidos com o D&D: um pé na bunda. Toda a equipe responsável pela parte on-line do D&D foi mandada embora. E junto com eles, para a infelicidade geral da nação, David Noonan e Jonathan Tweet, dois dos principais desenvolvedores do D&D. Antes de analisar e especular a respeito dos efeitos negativos que essas reformulações da equipe responsável pelo D&D, vou me dar ao luxo de me estupefar com a crueldade da Hasbro de demitir esse povaréu todo no mês do Natal. Cara, isso é uma das decisões mais cruéis que se pode tomar! Será que eles não têm mãe? Chaotic Evil até não poder mais, hein? Mas, voltando ao futuro do D&D. Que tipo de empresa demite ou afasta desenvolvedores de jogos tão talentosos quanto os que a Wizards/Hasbro demitiu ou afastou? Só pra recapitular: Sean K. Reynolds, Monte Cook, Skip Williams, David Noonan, Jonathan Tweet, Erik Mona, Jeff Grubb… ora, simplesmente alguns dos maiores designers de RPG dos últimos anos! O D&D poderia estar amparado por um verdadeiro dream team de desenvolvedores de RPG, mas, devido à falta de estratégia da Wizards/Hasbro, conta com os talentosos Andy Collins e Mike Mearls mas, de resto, é tudo zé mané! Olha, eu realmente temo pelo futuro do meu jogo favorito nas mãos de gente como o Tico e Teco. 8 de Dezembro de 2008 12:53 Vorpal - 2 meses de vida por Fabiano Neme 6 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Hoje o Vorpal comemora 2 meses de vida. Nesses 60 dias, a popularidade desse meu blog me supreendeu e muito, nunca imaginei que, desde início, teria tantas visitas e tamanha aceitação. Fico feliz por ter conseguido publicar um conteúdo de relevância, e espero conseguir manter por muito tempo os leitores que aqui conquistei. Nesse tempo, tive a oportunidade de estar em contato com outras pessoas que também compartilham do mesmo hobby que eu e que também possuem a mesma disposição em manter um blog, criar coisas novas, caçar artigos obscuros e coisas do tipo para melhorar as nossas sessões de RPG. Então, para comemorar esses dois meses de vida, postarei aqui o poema Jaguadarte, de Lewis Carroll (trecho da história “Através do espelho e o que Alice encontrou lá”), que marca a primeira menção da hoje lendária espada vorpal: Jaguadarte Era briluz. As lesmolisas touvas Roldavam e relviam nos gramilvos. Estavam mimsicais as pintalouvas E os momirratos davam grilvos. “Foge do Jaguadarte, o que não morre! Garra que agarra, bocarra que urra! Foge da ave Felfel, meu filho, e corre Do frumioso Babassurra!” Ele arrancou sua espada vorpal E foi atrás do inimigo do Homundo Na árvore Tamtam ele afinal Parou um dia sonilundo. E enquanto estava em sussustada sesta Chegou o Jaguadarte, olho de fogo, Sorrelfiflando através da floresta, E borbulia um riso louco! Um, dois! Um, dois! Sua espada vorpal Vai-vem, vem-vai, para trás, para diante! Cabeça fere, corta e, morto animal, Ei-lo que volta galunfante. “Pois então tu mataste o Jaguadarte! Vem aos meus braços, homenino meu! Oh dia fremular! Bravooh! Bravarte!” Ele se ria jubileu. Era briluz. As lesmolisas touvas Roldavam e relviam nos gramilvos. Estavam mimsicais as pintalouvas E os momirratos davam grilvos. Ah, e hoje também é o aniversário de um ano da minha fiel cocker Mafalda! E não pensem que esqueci que hoje é segunda-feira, ou seja, dia de pôster motivacional! 7 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ 26 de Dezembro de 2008 15:15 Vorpal entrevista: Monte Cook! por Fabiano Neme Para aqueles que vivem em uma caixa e não sabe quem é o Monte Cook: Monte Cook é um dos principais designers de D&D, sendo responsável por diversos suplementos do AD&D e um dos principais responsáveis pela terceira edição. Depois de sair da Wizards of the Coast, Monte Cook fundou sua própria editora, a Malhavoc Press, dedicada à publicação de suplementos para o D&D 3E. Dentre seus principais livros, destaco não só o Dungeon Master’s Guide, mas sim aquele que para mim é a obra prima RPGística: Ptolus - City by the Spire, além de outros grandes livros, como Arcana Evolved e Book of Iron Might. Quem me conhece sabe que eu sou o maior fã do cara. Mas vamos à entrevista! Fabiano: Quando comecei a jogar D&D, no início dos anos 90, minhas principais influências eram Tolkien, Caverna do Dragão e os filmes do Conan. Conforme fui envelhecendo, minhas influências mudaram bastante, se direcionado aos trabalhos de H.P. Lovecraft, Michael Moorcock e Conan (os livros). E você? Quais eram as suas principais influências quando começou a jogar D&D e como elas mudaram no decorrer dos anos? Monte Cook: Eu absorvi muito daquilo que eu lia quando era um garoto - Moorcock, Donaldson e Tolkien, principalmente - e eu ainda me valho bastante disso. Quando eu releio as coisas que eu li quando era um garoto, eu me surpreendo ao ver o quanto isso me moldou enquanto criador. Em outras palavras, eu percebo que isso ainda me influencia, mais ainda do que as coisas que eu leio hoje. Não porque é melhor, mas porque eu acredito que as coisas que você coloca na sua cabeça quando é novo simplesmente te afetam mais. Fabiano: Em 1974, quando o D&D foi lançado pela primeira vez, o jogo tinha poucas regras, com muito espaço para improvisações e adjudicações (que algumas vezes levavam o DM a uma espécie de megalomania) por parte do DM, que possuia o “poder absoluto” (citação obrigatória do E.T.). Conforme o jogo evoluiu, mais e mais regras apareceram, reduzindo o “poder absoluto” do DM. Como você vê as mudanças do papel do DM no jogo, sobre suas prerrogativas e seu poder sobre a mesa de jogo? Ele ainda possui o “poder absoluto” ou ele é hoje apenas mais um jogador? Monte Cook: Eu acho que não necessariamente concordo com a idéia de que mais regras diminuem o poder do DM. Mas eu sempre vi as regras como guias e “ajuda” ao invés de “lei”. Mesmo quando eu as crio. Descobri que existem muitas pessoas que gostariam de diminuir o poder e a importância do DM para, de certa forma, dar mais poder para os jogadores e, com isso, diminuir o trabalho do DM. O que nós perdemos, penso eu, é que a idéia de mestrar é um trabalho de amor. Diminuir a responsabilidade do DM é, de certa forma, diminuir a sua diversão. Ao menos para algumas pessoas. Quando criamos a 3E, nossa intenção era criar um jogo em que o DM não precisasse responder muitas perguntas no calor do momento. Se alguma situação se apresentasse na sessão de jogo, as regras ofereceriam ao DM um caminho para lidar com ela. Isso é ótimo para novos DMs, mas acaba sendo oneroso para DMs experientes que podem achar que sua criatividade e liberdade foram limadas pelas regras. Olhando para trás, eu acho que nós devíamos ter deixado mais claro que, conforme o DM adquire experiência 8 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ e segurança, ele pode se sentir livre para “manipular” as regras. Nós devíamos ter mostrado melhor como fazer isso. Fabiano: Quando vocês estavam criando a terceira edição, qual aspecto do jogo fez vocês pensarem “essa parte ficou realmente boa!” e qual parte fez vocês pensarem “gostaríamos de ter mais tempo para fazer diferente”? E uma pergunta dentro da pergunta: qual aspecto do jogo você gostaria que estivesse na versão final do jogo, mas acabou sendo cortada no final? Monte Cook: Bem, eu acho que não irei surpreendê-lo ao dizer que naquela época estávamos apaixonados pelo jogo como um todo. Cada detalhe nos empolgava. Eu amava os feats e a reformulação das magias. Eu amava a configurabilidade dos monstros e a possibilidade de se adicionar templates. As versões antigas do jogo possuíam tantas coisas que nos encorajava a dizer “não” - monstros como personagens, magos usando armadura e coisas do tipo - e que agora nós poderíamos passar a dizer “sim”. Mas tem várias coisas que eu faria diferente hoje. Muitas resistiram à nossa hesitação inicial de mudar demais. Pegue os itens mágicos, por exemplo. Eu mudaria a forma como eles são categorizados e o processo para criá-los. Se eu não tivesse tanto medo de mudar o que já existia (ou para colocar em outras palavras, se eu soubesse que os jogadores seriam tão receptivos às mudanças), eu acho que um sistema mais simples e mais elegante poderia ter sido criado facilmente. Por exemplo, eu não usaria os rods como uma categoria de item. Eu faria os anéis de alguma forma distintos de outros itens de uma forma significativa. E por aí vai. Quando já era tarde demais, propus a idéia de termos 20 níveis de magia ao invés de 9, então o seu caster level seria igual ao nível das magias que você teria acesso. Essa sugestão surgiu tarde demais para ser implementada. Eu tive a oportunidade de, muitos anos depois, lançar esse sistema em um livro que chamei de Book of Experimental Might, então tudo deu certo no final. Fabiano: Quando a terceira edição foi lançada, a OGL deu a oportunidade para que muitas empresas independentes pudessem lançar produtos compatíveis com o D&D. Quais os suplementos mais criativos e originais que você se deparou? Monte Cook: São tantos que é complicado para lembrar de todos. Eu acho que a melhor forma de responder é falar sobre os produtos OGL que efetivamente usei em minha mesa de jogo (e que não foi criado por mim). Eu usei bastante material da Necromancer Games, em particular os livros da série Tome of Horrors. Eu amei o Relics and Rituals da Sword & Sorcery. Traps and Treachery, da Fantasy Flight também foi muito usado. Eu amo a linha Pathfinder da Paizo. AEG lançou um livro chamado Toolbox que era cheio de coisas úteis. Eu gosto de produtos úteis. Tem uma empresa de pdf chamada Creative Conclave que lançou uma linha de produtos chamada Lazy DM, que consiste basicamente em vários blocos de estatísticas de monstros modificados prontos para uso. Não é nada inovador, mas é muito, muito útil. Eu gosto disso. Eu também acho que Dragonstar foi bem legal e Mutants and Masterminds foi uma bela inovação às regras. Tenho certeza que estou esquecendo de várias coisas legais. Fabiano: No Dungeon Master’s Guide da terceira edição existe um artefato chamado Shadowstaff, que pertenceu a um mago chamado Malhavoc, o mesmo nome que você deu à sua empresa. Ele era um personagem seu? Qual a história dele? 9 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Monte Cook: Malhavoc era um antigo personagem meu de D&D que joguei quando tinha 14 anos de idade. Ele era um mago maligno que fez várias coisas incríveis, e que muitas delas acabava ferindo os outros personagens. Malhavoc tinha muito estilo e autoconfiança e é por isso que eu batizei a empresa em sua homenagem. Fabiano: Sobre Arcana Unearthed/Evolved: o universo do jogo é um amálgama de elementos retirados de diversas (e exóticas) culturas e mitologias que, de alguma forma, conseguem se encaixar perfeitamente em um cenário bastante original. Como você conseguiu montar esse quebra-cabeças tão complexo e, ao mesmo tempo, tão coerente? O que o influenciou a escolher raças tão distintas, como os sibeccai e os litorian, por exemplo? Monte Cook: Por mais que eu ame Tolkien, me veio à cabeça a idéia de experimentar como seria o D&D sem a sua influência direta. Nada de elfos, nada de anões, etc. Então eu fui atrás de outras fontes, como a mitologia egípcia, Steven R. Donaldson e outros escritores. Mas eu não peguei nada diretamente, porque não é isso que o D&D faz. O D&D tem as suas influências externas mas, ao pegá-las, ele as transforma para que passem a fazer parte do seu próprio universo. Os elfos do D&D não são os elfos de Tolkien, por exemplo. Os magos de D&D não são o Gandalf. Então eu peguei Anubis da mitologia egípcia e moldei a idéia por trás dele até chegar na raça dos sibeccai. Os litorians eram homens-gato (que não são tão incomuns na fantasia) e os modifiquei um pouco também. O elemento que faz com que funcionem tão bem juntos são os conceitos implícitos do Arcana Evolved: o poder da escolha (que se opõe ao fato de serem escravos do destino), as recompensas de se manter um juramento, o processo da mudança e da evolução, forças além do bem e do mal em conflito, a importância dos rituais e a complexidade em detrimento da simplicidade das criaturas inteligentes. Com esses conceitos amarrando tudo junto, as relações entre as variadas peças ficam mais coerentes como um todo. Fabiano: Existem diversos elementos do Arcana Unearthed/Evolved em Ptolus, como os litorians, runechildren e coisas do tipo. Eles já faziam parte do Ptolus quando ele era o cenário de teste para a terceira edição do D&D ou eles foram inseridos no seu contexto mais tarde? Monte Cook: Eles sempre fizeram parte de Ptolus. Eu sempre quis que os litorians fizessem parte da terceira edição, para ser sincero. Litorians, runechildren, e outros tantos eram aspectos legais da minha campanha de Ptolus que acabaram não vendo a luz do dia e se encaixaram muito bem no universo do Arcana Evolved. E, claro, quando eu lancei Arcana Unearthed/Evolved, eu não sabia que um dia eu lançaria o Ptolus. Uma coisa que já falaram sobre mim é que o escritor que eu mais copio de forma descarada sou eu mesmo. Eu gosto de ter um meta-tema contínuo nas coisas que eu faço. Em praticamente todas as campanhas que mestrei tinha um lugar chamado Jabel Shammar, por exemplo. Eu usei os Galchutt em várias formas muitas, muitas vezes. Então essa não é a primeira nem a última vez que você verá elementos similares saindo organicamente de duas (ou mais) coisas em que eu trabalho. Fabiano: Aproveitando o gancho da última questão: os elementos de Arcana Unearthed/Evolved que aparecem em Ptolus não são os únicos elementos retirados de seus trabalhos anteriores. Podemos notar a presença dos Great Old Ones de Call of Cthulhu (Galchutt), coisas do Book of Eldritch Might e muitos outros elementos. Você vê o Ptolus como uma compilação do tipo “Best of Monte Cook”? 10 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Monte Cook: Talvez um pouco. Ptolus é o meu cenário de campanha desde 1997 (apesar de eu ter mestrado outras coisas nesse meio tempo), e tudo o que eu escrevo vem de minhas campanhas, então faz sentido dizer que Ptolus é o elo entre todo meu material. Fabiano: Já que estamos falando sobre Ptolus, tem uma pergunta que está na minha cabeça desde que eu li o livro: Praemal é um plano prisão para os Galchutt, em que se pode entrar, mas não se pode sair. E quando alguém morre? O seu espírito permanece preso em Praemal, sendo-lhe negado a viagem para os Outer Planes? Se sim, podemos concluir então que morrer é um saco, mas morrer em Ptolus é um saco maior ainda? Monte Cook: Não é bem assim que a coisa funciona. Os espíritos dos mortos podem sair e voltar. Eles são a única exceção. E na verdade tem uma razão para isso. Antes de mestrar a minha primeira campanha em Ptolus, eu mestrei uma campanha chamada Praemal, que era na verdade um passado distante de Ptolus. Nessa campanha, os Galchutt abriram uma fenda que permitiu que os espíritos dos mortos entrassem e saíssem. Então o motivo de existirem mortos vivos no mundo significa que os espíritos podem sair para seu descanso final (e vice versa). 6 de Janeiro de 2009 15:56 Eu sou o necromante por Fabiano Neme Já faz um tempo que isso tudo começou. Chega a ser irônico reduzir o fim da humanidade a um “isso tudo”, mas quem se importa? O que importa é que chegou o tão comentado e especulado holocausto zumbi. Eu perdi todo mundo. Minha família, minha namorada, meus amigos… só me restou a minha fiel Mafalda, deitada aqui do meu lado com a pata mordida por um dos “caras lá fora”. Ela já está assim há alguns dias, aparentemente o vírus (ou o que quer que seja) não afeta animais. Depois de correr por horas, consegui chegar na minha casa. De canto de olho, ainda na rua, acho que vi o Antônio. Mas sabe como é, nessas horas é cada um por si. Consegui me trancar com relativa segurança na minha casa, já estou aqui há quatro dias. Preguei táboas nas portas e janelas. Finalmente o gerador de energia que meu pai instalou aqui quando compramos a casa está servindo para alguma coisa. Sabe o que é engraçado? Desde que todos os atendentes de helpdesk do meu provedor de internet morreram ou morreram e depois levantaram, minha internet nunca mais deu problema. Como ela funciona sozinha, não sei. É estranho a mudança no nosso paradigma. Antes a minha conexão sem fio era protegida por mil e uma senhas, para que ninguém pudesse usar dela sem o meu consentimento. Hoje tudo o que eu quero é ver que um computador desconhecido se conectou à minha rede. No msn vejo caras conhecidas. O Valberto e o Rocha estão online, mas “ausentes”. Por “ausentes” devo presumir “mortos”? Ou quem sabe…? Mas esse holocausto todo é uma oportunidade que eu tenho para repensar algumas coisas que fiz quando o mundo ainda era mundo. Eu sempre gostei de ter meus amigos aqui em casa. Aqui sempre foi o QG, geralmente nos reuníamos aqui para jogar RPG… isso deve explicar o porquê de todos eles estarem na frente da minha casa, me chamando. À noite é pior. As vozes deles mudaram mas ao mesmo tempo são as mesmas, sabe? É complicado de explicar. 11 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ A minha casa deixou de ser um QG para ser uma fortaleza. Fortificada, cheia de impecilhos para que ninguém entre. Agora entendo a perturbação e o peso da responsabilidade de Robert Neville. Escuto a porta lá em baixo quebrar, a Mafalda late e manca até a beira da escada. É isso aí, dogzilla, fiel até o fim. Eles romperam a minha barricada, é uma questão de minutos até que arrombem a porta do meu quarto. É irônico morrer assim, isolado em uma casa que mais parece uma fortaleza. Quantas vezes já não criei situações semelhantes? Quantas vezes já não imaginei uma torre cheia de armadilhas e um vilão antagonista um necromante, quem sabe? - habitando o último quarto? Hoje eu sou o vilão. Eu sou o antagonista. Eu sou o necromante. Mas desta vez os zumbis não são controlados por mim. _____________________ Este post é uma obra de ficção coletiva chamada “meme dia Z”. Como já mostrei no texto, os “infectados” são o Valberto e o Rocha. 7 de Janeiro de 2009 11:13 Novidades no Vorpal por Fabiano Neme Ano novo, vida nova, coisas novas no Vorpal. A primeira novidade é o tradutor automático pro blog. É aquela coisa. Vocês provavelmente não vão usar, óbvio, até porque a tradução é um horror. Na verdade eu nem ia instalar. Eu instalei porque o Monte Cook me perguntou o que o pessoal tava postando nos comentários. Aí eu resolvi unir o útil ao agradável, instalando o plugin tradutor. A segunda novidade é motivada pelo meu post falando do melhor dos blogs do ano passado, especialmente em relação à armadilha de zumbis do Rolando 20. O post das armadilhas zumbis é realmente genial e eu achei uma pena que ele estivesse tão lá pra trás no blog do Daniel e do Davi e eu descobri que não quero que os meus posts legais fiquem relegados e perdidos nas páginas do Vorpal. Então eu resolvi adicionar um sistema de votação para que vocês, fiéis leitores, deem um voto para os posts que vocês mais gostam, para que eles não caiam no esquecimento tão facilmente. A terceira e última novidade eu meio que já entreguei ali em cima. A não ser que tu seja um completo alienado, tu já deve estar sabendo da tal da reforma ortográfica, que tá dando um nó na cabeça do pessoal, né? Pois então eu resolvi que, pelos próximos meses, todas as vezes que aparecer em um post uma palavra que tenha sido alterada pela reforma, ela aparecerá sublinhada (não mané, sublinhada não mudou, é só pra mostrar…). Pode ser frescura, mas eu me sinto na responsabilidade de escrever certo (ou o mais certo possível), até para contribuir de alguma forma para o engrandecimento da meia dúzia de leitores do Vorpal. Só não me peçam para concordar o “tu” com o verbo. Isso é impossível para todo gaúcho que se preze. E era isso. Voltem sempre! 12 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ 16 de Janeiro de 2009 11:17 A melhor coisa da quarta edição… por Fabiano Neme … é que os preços dos livros para a terceira despencaram! Estive na Jambô semana passada e dei uma olhadinha na prateleira dos saldos: quanta coisa boa e barata! Tinha o Book of Eldritch Might III que antes tava R$ 80,00 por R$ 19,00! Acabei comprando três livros bastante interessantes: Touched by the Gods: da Atlas Games. É um livro da série Penumbra, escrito por, dentre outros, Mike Mearls e Keith Baker. É um livro bem interessante, voltado totalmente para cultos, cabalas, rituais, etc. O livro é bem prático para o DM, pois apresenta nada menos que 15 cultos prontinhos para serem utilizados em qualquer campanha, com descrições completas, dogmas, segredos, ganchos para aventuras, NPCs, classes de prestígio… Como eu tiro muitas idéias das histórias do H.P. Lovecraft, pra mim um livro sobre cultistas secretos é um achado! Preço: R$ 25,00. Seas of Blood: apesar de eu nunca ter ouvido falar no Matthew Sprange, escritor do Seas of Blood, a idéia do livro me agradou bastante. Trata-se de um livro com regras para aventuras de D&D que envolvem navegação, navios, mares, etc. O livro ficou bastante conhecido pelo grosseiro erro na capa, pois os hobgoblins remadores estão virados para o lado errado. É uma pena que a fama do livro tenha ficado restrita a esse erro, pois o livro é bem legal. Ele apresenta regras para combate náutico, prestige classes novas, uma abordagem nova para a classe druida, dando um enfoque náutico para o personagem, dentre tantas outras coisas legais. Eu gosto desse tipo de livro, que acrescenta coisas legais para o teu jogo sem que tu precise mudar nada. Tu pode usar o D&D normalmente e simplesmente encaixar as regras do Seas of Blood nele. Preço: R$ 19,00. Chronomancy: The Power of Time: existem três assuntos que eu realmente gosto: a jornada do herói, o holocausto zumbi e viagens no tempo. Esse livro é sobre o terceiro assunto e, cara, que livro. Parte da linha Encyclopaedia Arcane, o Chronomancy é visto como o melhor livro sobre cronomancia da terceira edição. O livro tem todas as regras para cronomancia, classes de prestígio, uma penca de magias, rituais, regras para paradoxo, leitura da sorte, uns monstros bizarros… enfim, tudo o que um DM precisa para fazer os personagens dos jogadores irem e virem no tempo. E apanhar muito no caminho. Preço: R$ 12,00. O estranho é que esse fenômeno da queda dos preços é uma raridade. Pela internet afora, tudo o que eu vejo são tópicos e comentários sobre o quanto os preços dos livros 13 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ da terceira edição estão subindo, ou sobre o quão difícil está de se encontrar bons livros da terceira edição para venda, mesmo em e-bays da vida. 20 de Março de 2009 3:38 Stephen Schubert é o novo lead developer do D&D! por Fabiano Neme A pergunta que tu deve estar fazendo neste momento é “Stephen quem?” E eu respondo “Exatamente.” Lembram quando eu falei sobre o Tico e Teco administrando a Wizards of the Coast aqui no Vorpal? Pois é, eles aprontaram novamente! Depois de demitir boa parte dos grandes talentos, a Wizards está colocando o D&D nas mãos de duas pessoas: Mike Mearls, o lead designer, um cara hiper talentoso e experiente e do Stephen Schubert, um developer nível 2. Qual é a diferença entre developer e designer, Fabiano? Bom, pra resumir: o designer é aquele que inventa; o developer é aquele que faz a invenção funcionar. Antes do Stephen Quem? ganhar esse cargo, quem era o lead developer era o Mike Mearls, enquanto o lead designer era o Rob Heinsoo. Ok, o meu interesse na quarta edição é próximo do zero, mas eu gostaria de ver o meu jogo favorito recebendo um tratamento melhor, sabe? Tá, o Schubert é o responsável por dois livros que eu gosto bastante, o Tyrants of the Nine Hells e o Weapons of Legacy, mas todos concordamos que isso é muito pouco para ser LEAD DEVELOPER do D&D. Puxa, comparar o Heinsoo, que esteve ligado aos três livros básicos da terceira edição e da terceira edição revisada, além do Forgotten Realms com o Schubert realmente me faz pensar em onde irá parar o meu D&D (de certa forma, o meu D&D já parou, estacionei na terceira edição e não pretendo avançar, só retroceder). 7 de Abril de 2009 18:00 E Dave Arneson chega a -10 hit points… por Fabiano Neme Morreu hoje Dave Arneson, co-criador do D&D, mais conhecido como “o outro cara aquele”. Ele estava com 61 anos e vinha de uma árdua batalha contra o câncer. O trabalho de Dave sempre foi relegado a segundo plano e sinto-me feliz de ter contribuído para que isso mudasse. Eu ia postar hoje sobre o cancelamento dos PDFs pela Wizards of the Coast, mas… quem se importa? Fico triste especialmente porque, uns dias atrás, eu e o Antonio estávamos conversando sobre tentar entrevistar o cara. 14 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Então, acho que só me resta agradecer. Dave, muito obrigado por todos os ataques que acertei, por todos os saves que passei, por todas as fireballs que lancei, por todas as armadilhas que desarmei, por todos os mortos-vivos que expulsei e por todos os dragões que matei. Nada disso teria sido possível sem o grande jogo Dungeons & Dragons. É hora de rolar um personagem novo, meu caro. 20 de Abril de 2009 10:23 Itens amaldiçoados por Fabiano Neme Um elemento legal do jogo que só agora tive a oportunidade de explorar são os itens amaldiçoados. Só que eu não concordo muito com a forma como são tratados no D&D. Eu não vejo um propósito para eles a não ser sacanear o jogador, além de não funcionarem bem sem a sua contra-parte. Por exemplo, que graça teria a bag of devouring se não existisse a bag of holding? Além disso, que motivação teria um mago para gastar uns bons milhares de peças de ouro e um bom punhado de pontos de experiência para criar… uma sacola… que come coisas? Seria ela a tentativa de criar a melhor lixeira do mundo? Acho que não. Até porque essa noção tradicional de item amaldiçoado é um tanto sem graça. “Saco, não é uma bag of holding, é uma bag of devouring…” *joga fora o item ou tenta vendê-lo só para passar a sacanagem adiante.* Pra mim, o item amaldiçoado legal é aquele que o personagem odeia ter de precisar. A maldição tem que ser ruim o suficiente para que o personagem não queira ou não goste de usar o item, mas ele também deve ser bom o suficiente para que o personagem continue com o item, mesmo sem gostar. Na minha campanha os jogadores encontraram um artefato menor, uma chave que abre qualquer tipo de fechadura. Só que, para fazer essa belezinha funcionar, é necessário pagar um pequeno tributo ao poderoso Abhoth, o Deus Rato, criador do artefato: aquele que abrir uma fechadura usando a chave, perde hp. A quantidade hp perdido é pequena (1d6), mas ainda assim é um elemento que faz com que o item não seja utilizado toda hora, mas também faz com que seja sempre necessário, afinal de contas nunca se sabe quando se irá encontrar uma porta trancada que não possa ser arrombada, certo? Pra mim, um excelente exemplo de um item amaldiçoado na literatura fantástica é o Um Anel. Os benefícios do Um são inúmeros, desde a invisibilidade até a possibilidade de dominar e controlar criaturas mais fracas. Mas o fardo e a obsessão que recai sobre o portador do Anel, a imortalidade cadavérica e a inevitável queda para o lado negro dão a real noção do que um item amaldiçoado deveria significar. 27 de Abril de 2009 11:13 Call of Cthulhu por Fabiano Neme 15 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Eu vivo falando de D&D aqui, é D&D isso, D&D aquilo… mas não hoje. Hoje eu vou falar de um dos maiores chuchus da minha prateleira: Call of Cthulhu. Eu gosto tanto, mas tanto desse jogo que, independente do sistema que eu esteja usando, eu sempre estou mestrando Call of Cthulhu. Se vocês prestarem atenção, a minha campanha atual é D&D 3.5, mas a história é Call of Cthulhu. A minha campanha frustrada da 4e também tinha história Call of Cthulhu. Ano passado eu mestrei Paranóia e a história era Call of Cthulhu! Eu definitivamente nunca vi um RPG com um background tão interessante. Quando joguei pela primeira vez, nunca tinha sequer ouvido falar em H.P. Lovecraft, mas surtei quando ouvi o mestre descrevendo um shoggoth. A minha mente se desintegrou junto com a mente do personagem. Desde então, passei a pesquisar a obra do autor e hoje ele está no meu Top 3 escritores de todos os tempos, ao lado de J. R. R. Tolkien e Sir Arthur Conan Doyle. Logo depois, Call of Cthulhu se tornou meu jogo favorito, especialmente nos meus primeiros anos sentado atrás do screen. O meu background na época era muito mais voltado para a literatura de terror do que de fantasia, então essa era uma escolha natural pra mim, mesmo em detrimento do AD&D. Eu gosto muito da abordagem do H. P. Lovecraft em relação ao horror em oposição a, por exemplo, Edgar Allan Poe. Sim, eu tremi de medo ao ver que a fortaleza elitista em Masque of Red Death fora invadida por um infectado, mostrando que a morte é inevitável e que ela não pode ser impedida mesmo com todo o dinheiro do mundo. Também morri de medo ao saber do destino de Madaline Usher e O Corvo é meu poema favorito de todos os tempos. Mas ainda assim, esses elementos de horror são palpáveis e limitados. O infectado, por mais terrível que seja, é apenas um infectado (apocalipse zumbi, alguém?). A Madaline foi enterrada viva e ponto final. Já com Lovecraft é diferente. O horror na obra dele é algo mais onírico, mais abstrato e de proporções incalculáveis e, por isso, mais apavorante. Como o próprio Lovecraft já disse, “a mais antiga e mais forte emoção do homem é o medo, e a forma mais forte de medo é o medo do desconhecido”1 , e é exatamente isso que Call of Cthulhu oferece. O medo de uma ameaça não só desconhecida, mas também cujo conhecimento está além da compreensão humana. Eu sinceramente acredito que boa parte do bestiário do livro está lá apenas para enfeite, já que investigador algum sobreviveria a um encontro com Azathoth. Na verdade ouso dizer que a morte seria a melhor coisa que poderia acontecer com o pobre investigador. O caos e destruição profetizados para o dia em que as estrelas estiverem certas nunca tem sua real proporção revelada. Tudo em Call of Cthulhu é misterioso. Tudo em Call of Cthulhu é a ponta do iceberg, chamado R’lyeh. O escopo do jogo é bastante diferente do proposto pelo D&D. Enquanto este é um jogo sobre buscas épicas e jornadas heroicas, Call of Cthulhu é sobre pessoas comuns em situações de puro caos alienígena e horror cósmico e sobre a jornada dessas pessoas pela inexorável loucura que espera por todos que ousam folhear o Necronomicon. Se existe um jogo que vale a pena ser lido e jogado, definitivamente é Call of Cthulhu. Na minha próxima campanha, pretendo usá-lo novamente, só que, desta vez, usando efetivamente o sistema de Call of Cthulhu. Fhtagn para todos! 1. Fonte: H. P. Lovecraft - Supernatural Horror In Literature. 16 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ 4 de Maio de 2009 9:22 Um jogador faltou? Munchkin! por Fabiano Neme Quando o Munchkin foi lançado no Brasil, ninguém deu muita bola. Talvez porque o jogo não tenha sido marketeado devidamente, mas isso não vem ao caso. A questão é que o jogo vendeu pouco e hoje a edição nacional dele é raridade. O jogo é bastante divertido, talvez pela sua despretensão, talvez pelo humor negro e talvez pela grande quantidade de piadas internas escritas nas cartas. O Munchkin está para o RPG assim como o truco está para o jogo de cartas: gritaria, blefe, traição, tiração de sarro e humiliações fazem parte do contexto do jogo. Tudo dentro de um contexto de fantasia medieval que é impossível um jogador de D&D não se identificar. Eu gosto de comparar o Munchkin com o Big Brother. Não, não é chato e nem tem gostosas em trajes sumários. Mas o funcionamento é bastante semelhante. No começo, todo mundo é amigo, todo mundo se ajuda, compartilha tesouros, sobe níveis de mãos dadas (caso um dos jogadores jogue com um elfo)… já no final é um desesperado tentando enfiar uma faca nas costas do outro e destruí-lo da forma mais terrível possível. A simplicidade do sistema e a diversão do jogo como um todo fazem do Munchkin uma ótima opção para aqueles dias em que o grupo inteiro está reunido e um dos jogadores acaba faltando na última hora1 . 1. Para muitos grupos isso não é empecilho, mas no meu, temos um acordo de cavalheiros no sentido de só jogarmos se estiverem presentes todos os jogadores. 13 de Maio de 2009 2:01 O meu apêndice N por Fabiano Neme Bem, primeiro de tudo, acho que devo uma explicação a respeito da minha ausência aqui no Vorpal. O que aconteceu foi que meu PC subiu no telhado e eu fiquei até ontem excluído digitalmente do mundo. Mas agora já tá tudo bem, a queda não foi tão feia e estamos de volta. De volta para falar sobre o apêndice N do DMG da primeira edição do AD&D. No apêndice N, o Gary Gygax colocou uma lista de livros que poderiam servir de inspiração para os mestres, para tentar capturar o feeling que o AD&D tinha na época. Como eu já estou um bom tempo envolvido com o hobby e embalado por uma mania que tomou a blogosfera gringa, vou colocar aqui o meu apêndice N, com os livros e filmes que servem de inspiração para as minhas aventuras. Livros: Bernard Cornwell - os livros medievais. H.P. Lovecraft - os contos envolvendo os mitos de Cthulhu. Jack Vance - Tales of the Dying Earth. 17 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ J.R.R. Tolkien - quase a obra completa, especialmente O Senhor dos Anéis e O Silmarillion. Joseph Campbell - O Herói de Mil Faces Michael Moorcock - A Espada Diabólica. Robert E. Howard - a série Conan. Stephen King - vários, especialmente A Hora do Vampiro e O Talismã. Ainda não tive coragem de iniciar a Torre Negra. Filmes: Alien, o Oitavo Passageiro. Aliens, o Resgate. A série dos zumbis do George Romero. Guerra nas Estrelas - a trilogia clássica. O Enigma de Outro Mundo. O Enigma do Horizonte. Os 12 macacos. O Tigre e o Dragão. E para vocês, qual seria o apêndice N? 2 de Junho de 2009 0:27 Como determinar se o seu RPG é ou não old school por Fabiano Neme A Internet é um lugar magnífico. Depois de meses de debate entre os jogadores old school x jogadores new school, eis que um novo debate surge: o que é um jogo old school? É claro que essa é a guerra internética da moda, com cada um se achando o dono definitivo e supremo da razão, eis que o Amityville Mike do The Society of Torch, Pole and Rope, um dos blogs gringos que eu mais gosto, deu um ponto final para o debate ao apresentar uma matéria de uma revista da TPR chamada Dragon Dudes Handguide, que dava suporte ao jogo Advanced Dragons & Deep Pits, que determinava, no rolar dos dados de percentagem, se o jogo era ou não old school. Bem, como já falei, para determinar se o jogo é ou não old school é necessário a rolagem de dados de percentagem. Cada jogo começa com a chance-base de 10% para ser old school. Os modificadores dessa chance-base são: Quantidade e aparência dos livros de regra: Um livro, capa mole: +25% Um livro, capa dura: +0,5% Três ou mais livros, capa mole: +30% Três ou mais livros, capa dura: +15% 18 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Menos de três livros, capa mole: -25% Menos de três livros, capa dura: -55% Os livros vêm em um boxed set: +45% Os livros vêm em uma caixa limitada para colecionadores: -27% Os personagens são gerados com: 2 dados: +13% 3 dados: +35% 4 dados: -15% Point-buy: -5% Pintando bolinhas: -26% Fichinhas tiradas de um copo: + 33,3% Imaginação/adjetivos descritivos: -43% Monstros: Possuem 6 estatísticas: +20% Possuem 7 estatísticas: +15% Possuem 10-16 estatísticas: +10% Possuem + de 17 estatísticas: -15% Sua descrição ocupa uma página inteira e não é um Sahuagin: -31% Possuem seios mal desenhados: +12% Possuem seios desenhados de forma artística: -23% Ficha de personagem: Do tamanho de um cartão: +42% Uma página: +20% Duas páginas: +5% Três ou mais páginas: -10% Tem espaço para desenho do personagem/símbolo: +2% Tem espaço para perícias: -21% Não são necessárias: -66% Os personagens são representados por: Miniaturas de chumbo pintadas, mas apenas para mostrar a ordem da marcha: +21,3% Miniaturas de chumbo não pintadas: +15% Miniaturas de plástico pintadas: -15% Dados, fichas de poker, feijões ou outros marcadores improvisados: +35% Um X em uma sala desenhada às pressas: +16% A imaginação: +42% Raças jogáveis: “Emprestadas” do Tolkien: +50% Mitológicas ou folclóricas: +10% Com mais de um tipo de elfo ou raças dracônicas: -48,1% Foram criadas pelo mestre enquanto usava drogas: +13% Foram criadas pelo mestre enquanto assistia animê: -31% Morte de personagem: Ocorrem várias vezes por semana: +49% Ocorrem uma vez por sessão de jogo: +25% Ocorrem uma vez por mês: +10% 19 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Ocorrem uma vez por ano: 0% Nunca ocorrem, a não ser que seja dramaticamente apropriado: -82% Miscelânea: É Quarta-feira: +3% O jogo tem Rush como trilha sonora: +2112% O jogo tem My Chemical Romance como trilha sonora: -51% Tem redbull na geladeira: +4% Tem cerveja na geladeira: +19% 23 de Julho de 2009 21:35 O que eu ando aprontando por Fabiano Neme Bom, de tempos em tempos eu gosto de usar o Vorpal para contar dos meus projetos RPGísticos. Primeiro de tudo e acima de todos, temos o Old Dragon, que está de vento em popa. Eu e o Antônio1 estamos nos esforçando para que a versão playtest seja lançada até o final de agosto. A propósito, acho que muitos de vocês já viram o logo novo, né? É esse aí em cima, lindão, lindão. É do Daniel, outro dos Paragons e o mesmo cara que fez o logo novo do Vorpal. Lindão também, né? A novidade é a seguinte: as regras do Old Dragon estão prontas, mas umas coisinhas nos impedem de lançar o livro, tipo, JÁ. A primeira é que, mesmo sendo um livro para playtest, queremos lançar uma coisa legal, bem feita. Então estamos concentrando esforços na diagramação e ilustração do pdf (a ilustração sobre velocidade de armas é particularmente legal!). Eu estou realmente ansioso para começar os meus playtests. Sobre meu outro projeto eu não quero falar muito agora, mas é realmente sensacional e, com a ajuda de todos, vai ser algo realmente revolucionário. Alguns amigos meus, mais próximos e de confiança, já sabem do que se trata e ai deles se derem com a língua nos dentes. Mas é algo que vai dar um suporte incrível não só ao Old Dragon, mas também a todo mundo que gosta de jogar RPGs de fantasia medieval, seja old school, new school, intermediate school, no school at all… enfim, todo mundo. O que me impede de já sair divulgando esse projeto novo são questões técnicas, pois ele é todo construído ao redor de uma ferramenta que, embora popular, é bastante nova e misteriosa (ainda) para mim, mas eu planejo anunciá-lo junto com o lançamento do Old Dragon. No mais, estou bem, obrigado. Um tanto insatisfeito com o meu time, mas tudo bem. Ah, e também estou planejando me mudar para ir morar com a minha namorada. Legal, né? 27 de Agosto de 2009 2:27 A minha visão da Renascença Old School por Fabiano Neme Muito tem se dito a respeito dos elementos que caracterizam um jogo Old School, se a 4E é Old School, isso, aquilo e aquilo outro. E durante todo esse tempo eu meio que 20 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ ignorei tudo isso, não dava muita bola. Até ver este post no Paragons, escrito pelo meu colega great wyrm Antônio (não, eu não chamo ele de Mr. Pop). Apesar de ter gostado do post, discordo de muita coisa nele, o que me motivou a escrever este post, dando a minha visão do que é e do que não é um RPG Old School e sobre a tão falada Renascença Old School. Para quem não se interessa muito pelo assunto, a Renascença Old School começou com o lançamento da Terceira Edição do D&D, como uma forma de olhar para trás e resgatar as raízes do RPG, especialmente do D&D. Um bom resumo da história dessa Renascença, recomendo este artigo, do James Maliszewski. Só que, dentre todos os adeptos do movimento Old School, nunca se chegou a um denominador comum do que é, efetivamente, um RPG Old School ou, talvez, da forma Old School de se jogar RPG. Naquele post do Antônio, são apresentados alguns elementos que compõem esse método, só que eu, chato como sempre, discordei1 , e, diferentemente do Antônio, eu não vou tentar encaixar esse ou aquele RPG ou edição do D&D na temática Old School, eu só vou apresentar os elementos que eu acredito serem indispensáveis para um jogo Old School e vocês descubrirão por conta própria quais jogos se encaixam e quais não, ok? 1. Regras x Adjudicação Eu vou confessar uma coisa para vocês. A Renascença Old School é fundada em uma mentira. Sim, é sério. Se vocês procurarem pela Internet, verão inúmeros posts falando que a ROS é para lembrar um tempo em que se jogava com pouca regra, que é só rolar 1d20 e o mestre criava o resto. Eu confesso que acreditava nisso, até porque ainda estava engatinhando na ROS (apesar de ter começado a jogar ainda com o Basic D&D), mas, lendo as Dragon Magazines antigas, eu percebi que boa parte das matérias é sobre regras. Se perceberem, os suplementos antigos do AD&D são forrados de regras. Ou seja: essa noção de que os jogos Old School têm que ter poucas regras ou regras simples é totalmente equivocada. A realidade é a seguinte: os jogos antigos tinham muita regra, mas o paradigma que se tinha era outro em relação a elas, pois elas eram todas opcionais, só valendo se autorizadas pelo mestre. O mestre, por sua vez, muitas vezes acabava ignorando a existência dessas regras e inventava as suas próprias ou adjudicando na hora, conforme a necessidade, e isso acabou criando essa ideia equivocada de que os jogos antigos não tinham muita regra. A OSR, movida por esse (bendito) equívoco, moldou um passado fictício, a la Liga Extraordinária, onde as coisas não são retratadas como efetivamente eram, mas sim adequadas para constrastar com a noção atual de RPG. Não que isso seja ruim, eu aprendi a gostar de jogos mais simples e com poucas regras. Aliás, vocês não imaginam o quanto eu pentelho os outros Old Dragons a respeito da quantidade de regras no jogo. Sabe vergonha alheia? Pois é, eu consigo ter vergonha alheia de mim mesmo, se é que isso é possível. 2. Caos x Táticas de combate Apesar do D&D ter em sua origem os wargames, as miniaturas foram pouquíssimo utilizadas pelos jogadores. E, quando eram, serviam apenas para demonstrar a ordem de fila em um corredor, para, na hora H, não ficar aquela confusão de quem está na frente, quem está no meio e quem está atrás. Não tinha aquela história de “se eu lançar a fireball 5 feet para cá, eu livro o ladrão mas acerto o guerreiro… puxa, como eu faço?”, 21 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ o mago lançava a fireball e pegava em todo mundo e era isso. Não tinha conversa, não tinha argumento, não tinha frescura. Não existia a noção de tática em um combate, o caos imperava e nem se imaginava em “dar um passinho para lá para ficar em posição de flanco” ou de dar toda uma (absolutamente inverossímil) volta pela sala, evitando ataques de oportunidade. Todos esses elementos de concepção tática trazidos pelas novas edições do D&D puxam muito o metagame, o que eu acredito ser extremamente prejudicial, pois quebra o clima do jogo. Ora, em um combate não existe esse posicionamento preciso imposto pelas regras atuais, onde 5 feet podem representar a diferença entre a vida e a morte. 3. Medo x Segurança Uma coisa que eu sinto falta nos jogos novos é do terror de ser um jogador. Quando eu jogava BD&D e AD&D, eu tinha um medo constante de perder o personagem, então eu sempre pensava muito no que iria fazer. Só que, no fundo, esse sentimento era legal, porque eu valorizava o personagem, eu não ia a la loca para cima dos orcs. Hoje em dia não é mais legal perder um personagem ou sofrer um tipo de dano mais duradouro, como dreno de nível ou de atributo. Hoje em dia, o personagem tem várias formas de se curar e de estar sempre 100% para o combate, como se fosse ruim para o jogo eventuais penalidades, até porque eu tenho memórias muito boas de combates em que estávamos em grande desvantagem por causa de drenho de nível e falta de HP e conseguimos uma virada inesperada. Hoje em dia, explorar uma dungeon é como passear pela Disney. É seguro, tranquilo e “divertido”. Weee! 4. Verossimilhança x Equilíbrio Por fim, uma grande diferença entre os jogos Old School e os novos é que, enquanto nos novos jogos o mundo existe em função dos personagens jogadores, nos antigos o mundo existia independentemente deles. Explico. Nos jogos de hoje é inaceitável a concepção de um encontro equilibrado. A dungeon deve ser programada de forma a ir ficando mais difícil na proporção do avanço de nível dos personagens e, na mesma proporção, devem ser atribuídos tesouros também equilibrados em relação ao nível dos personagens. Antigamente se tinha uma noção mais apurada da natureza de uma dungeon, onde o equilíbrio de um encontro ficava em segundo plano com relação à lógica dos encontros. Lembro muito bem que uma das perícias que mais se usava no tempo em que eu jogava AD&D era correr. Para quê? Para fugir dos monstros mais fortes, oras! Bem, depois de tudo isso, espero ter sido claro em explicar o que, para mim, é um jogo Old School e no que ele se diferencia de um jogo moderno. Eu sei, este post ficou longo demais. Na verdade nem esperava escrevê-lo, hoje era para ter saído o Post completo do Tarrasque. Culpem o Antônio por isso, hehehe. 1. Eu sou chato mesmo. Vocês não fazem ideia do que eu tumultuo no desenvolvimento do Old Dragon. Chego a ficar constrangido às vezes. 8 de Setembro de 2009 16:56 Vorpal – 1 ano cortando cabeças por Fabiano Neme 22 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Ok, vou tentar fugir do óbvio “como o tempo passa rápido”, etc., etc. Mas o fato é que passa mesmo. A exatamente um ano atrás, nesse mesmo horário, publiquei o primeiro post do Vorpal. Se lerem com atenção o post, perceberão a grande ironia: inicialmente o Vorpal era para ser um blog dedicado à quarta edição do D&D. Mas sabe como é, a vida vai, a vida vem, acertamos um crítico aqui, rolamos uma falha crítica ali e nem sempre as coisas saem como planejamos. Chego a pensar se não sou um hipócrita ao criticar de forma tão veemente aquilo que um dia serviu de alavanca para um projeto meu; mas, no fim das contas, acredito que essa inclinação inicial do Vorpal para a 4E torna ainda mais sincera a posterior inclinação old school que ele passou a ter, afinal de contas, no que diz respeito à 4E, posso dizer que vi, testei, joguei e não gostei. Eu vejo esse um ano de blog como algo absolutamente positivo, pois ampliei minha rede de contatos, fiz amigos e estou com dois projetos em andamento que me enchem de orgulho: o Old Dragon e a Über Dungeon. Então, pensando na melhor forma de homenagear o meu querido blog, resolvi fazer uma retrospectiva, elencando os 12 melhores posts desses 12 primeiros meses de Vorpal, comentando um pouco sobre cada um deles, até porque acredito que muitos deles já caíram no esquecimento de muita gente ou sequer foram descobertos pelos meus leitores mais recentes! 1. Por um D&D mais old-school! – este é, por óbvio, o post mais importante deste blog, é o post que redefiniu não só a abordagem e os temas que passei a tratar aqui, mas também redefiniu toda a forma como eu vejo o RPG. Antes, a minha ideia com o Vorpal era direcionar mais na criação de conteúdo, poderes, armadilhas e monstros para a 4E. Depois, passei a usar o Vorpal para resgatar a memória do D&D, trazendo materiais de livros antigos e revistas, sobre assuntos esquecidos e abandonados, mas que são muito importantes para o desenvolvimento do D&D. 2. Vorpal entrevista: Monte Cook! - entrevistar o Monte foi simplesmente sensacional. Eu pensei em entrevistá-lo quando vi todo o hype que estava sendo criado na época ao redor de uma entrevista que um designer brasileiro iria dar, como se ele fosse um grande mito do RPG (juro que não lembro quem era, senão colocaria aqui o nome dele!). Daí eu pensei: quer saber? Vou entrevistar o Monte Cook. E fui lá, entrevistei e foi simplesmente foda. 3. Alinhamentos e tendências – um tema que sempre me atraiu foi a relação entre os alinhamentos e o personagem, e sempre achei que nem sempre se tinha de forma clara o que significa ser ordeiro/bom, caótico/neutro, neutro/mau, dentre outros. Então acabei optando por essa tabelinha, que explica de forma bem prática as nuances de cada um dos alinhamentos do D&D. 4. Ordeiros, caóticos, Elric e Holger – como falei acima, alinhamentos é um dos meus temas favoritos dentro do D&D. Esse post é direcionado ao eixo ordem/caos, deixando o bem e o mal de fora e comparando-os com dois personagens clássicos da literatura fantástica: Elric e Holger. 5. Guia para uma dungeon old school – mais do que alinhamentos, gosto de dungeons. A prova disso é que escrevi diversos posts sobre o assunto por aqui e sempre acho mais alguma coisa legal para falar. Mas, como não irei listar aqui todos os posts sobre dungeon do Vorpal, colocarei apenas o meu favorito. 23 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ 6. Tesseracto – esse post deu dor de cabeça em muita gente. Mas é claro, não é fácil para ninguém tentar compreender uma coisa que mistura dungeon e abstração matemática em quatro dimensões, né? 7. O D&D de Eric Holmes – uma resenha bem detalhada do livro de RPG mais velho da minha prateleira. Sem dúvida é um clássico, grande jogo em pouquíssimas páginas. 8. Post completo: Mind Flayer – o primeiro dos posts completos, falando sobre um dos meus monstros favoritos de todos os tempos. Infelizmente acredito que ainda não consegui escrever um post completo que fosse melhor do que esse, que ficou, com o perdão da redundância, bastante completo. 9. Cerco em fantasia medieval – eu sempre achei os cercos em D&D mal feitos. Fortalezas, catapultas e outras armas de cerco em um ambiente sem magia é uma coisa. Bem diferente é usar esses elementos em um ambiente mágico como o do D&D. Este post dá dicas interessantes para trazer os cercos para a “realidade” do D&D. 10. Out of the pit – uma resenha explicando por que o Out of the pit é um dos melhores livros de monstro de todos os tempos e por que um background adiciona muito mais a um monstro do que poderes que recarregam em um 5 ou 6 no dado. 11. O que fazer quando se deparar com um beholder – um post pendendo mais para o humor, dando dicas de como agir na presença de um monstro tão poderoso e excêntrico. 12. Arquétipos, mitos e personagens – um livro que eu considero indispensável para todo jogador de D&D que se preze se chama O Herói de Mil Faces, do Joseph Campbell, onde o autor apresenta o desenvolvimento do arquétipo do herói. Neste post, desenvolvi diversos subarquétipos que são bastante pertinentes para aventuras de D&D. Bem, esses foram meus 12 posts preferidos daqui do Vorpal. É claro, muita coisa que eu gosto acabou ficando de lado, mas acredito que isso seja uma coisa boa no final das contas. No mais, gostaria de agradecer a cada um dos meus leitores por ter apoiado este blog durante todo esse ano e que, com o lançamento do Old Dragon e o crescimento da Über Dungeon, o Vorpal tende a crescer mais e mais! 4 de Março de 2101 20:22 O que aconteceu com o Vorpal? por Fabiano Neme Semana passada, a Valinor, site-mãe do Vorpal, sofreu um ataque hacker e o servidor subiu no telhado. Apesar de termos backups de algumas coisas (Vorpal não incluso, infelizmente), perdemos aproximadamente quatro meses de postagens, artigos e matérias, não só do Vorpal e da Valinor, mas também do Meia Palavra, do Hellfire e dos demais sites/blogs ligados à Valinor. No caso específico do Vorpal, como eu não fiz backup (mea culpa), perdemos tudo. Todas as postagens, todos os comentários, todos os arquivos para download, tudo da Über Dungeon, tudo de tudo. Vou ser sincero: a vontade de largar tudo pro alto é grande, mas, em respeito àqueles que gostam das coisas que eu escrevo e, em especial, ao Rafael, que largou o blog dele pra me ajudar aqui, vou seguir tocando o barco. 24 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Menos mal que consigo acessar os posts através do Google Reader, senão tudo estaria perdido. Mas assim: nem tudo vai ser repostado. Por exemplo, os posters motivacionais cairão fora, posts sazonais, como de eventos, de andamento do Old Dragon, dentre outros, também não retornarão. Outros posts serão modificados, como meus posts sobre dungeons, que irei editar, atualizar, complementar e expandir e transformar em um .pdf a ser lançado sob a bandeira do Old Dragon. Não sei o que fazer a respeito da Über Dungeon ainda. Ela estava parada, mas, com a chegada do Rafael, estava disposto a retomar o projeto. Talvez, ao invés de fazer uma mega dungeon, eu faça só uma versão wiki do Old Dragon. Não, sei, não sei. Basicamente era isso. Agora eu vou sair à cata de um novo template pro Vorpal e, enquanto o Rafael cuida dele “pra frente”, eu cuido “pra trás”, até que consigamos retomar a normalidade. Cheers. 20 de Abril de 2010 12:03 Dado: questão de vida ou morte por Fabiano Neme Muito se tem falado ultimamente a respeito de matar ou não um personagem, em especial aqui e aqui. Esses dois posts trazem a mesma visão, a de que personagens de jogadores não devem morrer em combates aleatórios, pela importância que têm para a campanha, a não ser que as ações dos personagens sejam movidas por atitudes idiotas do jogador. Nessa visão é normal desconsiderar um eventual acerto crítico que acabaria com o personagem e considerar alguns combates como se não valessem nada, apenas a diversão de rolar dados e matar monstros. Embora essa seja uma visão válida, eu discordo dela totalmente. Para começar, eu não uso screen1, ou seja, todos na mesa veem o 20 brilhante que rolei e todos na mesa veem que eu rolei o dano máximo, que será duplicado por causa do crítico; então, no meu caso, roubar nos dados não é uma opção. Mas ainda assim, usando screen ou não, um 20 é sempre um 20, mesmo que isso signifique a morte do melhor personagem da mesa. Para mim, a morte é um elemento importante do jogo. Qual a graça de participar em um combate onde o risco é inexistente? Só para gastar recursos como magias e poções de cura? É claro que não. Para mim, todo combate equivale a um jogo contra o Boca Juniors na Bombonera nos anos 70. Na minha mesa, todo combate é travado como se não houvesse amanhã, onde o risco de morte é sempre presente. Mesmo nos casos em que a dificuldade do combate esteja acima das capacidades dos personagens. Mas por que isso, vocês devem se perguntar. Qual a moral de correr um risco de perder um personagem importante para o futuro da campanha? Antes de responder, me permitam divagar um pouco a respeito do que significa ser “importante para o futuro da campanha”. Em primeiro lugar, o futuro da campanha não existe. Atualmente o grupo da campanha de Old Dragon está no nível 3. Me pergunta se eu sei o que vai acontecer no nível 5. 25 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Vai, sério. Pergunta. A resposta é EU NÃO FAÇO A MENOR IDEIA! Puxa, eu nem sei quem será o vilão da campanha, se é que a campanha um dia terá um! Basicamente eu conduzo a minha campanha reagindo às cagadas que os jogadores fazem (e, puxa vida, como fazem!). Cabe a eles dizerem “esse cara é um inimigo” ou “esse cara é um amigo”; tanto é que no começo da campanha de Old Dragon o grupo fez uma aliança sincera e improvável com uma tribo de kobolds! A partir do momento em que o mestre planeja o futuro da campanha ele acaba por condicionar, ainda que inconscientemente, os jogadores a seguir determinado caminho. E isso, para mim, é o maior pecado que um mestre pode cometer. A graça de se jogar RPG é a liberdade de se ir para onde quiser e fazer o que quiser. A partir do momento em que o mestre conduz os jogadores em direção a determinado objetivo, essa liberdade acaba. Ok, fim da divagação, vamos voltar a falar a respeito da moral de correr o risco de perder um personagem e o risco que isso pode representar para a campanha. Isso é um assunto particularmente delicado em casos em que a campanha é centrada no background dos personagens, por motivos óbvios. Nesse caso, a perda de um personagem pode representar uma ponta solta na campanha perfeitamente construída para que tudo faça sentido no final. O que eu tenho a dizer a esse respeito não vai ser legal, não vai ser camarada, mas vai ser sincero, ok? Seguinte, se tu bolou a tua campanha toda em cima do background dos personagens e quer que tudo se desenrole como planejado para que tudo faça sentido no final tu não deveria estar mestrando RPG, mas sim escrevendo um livro. O RPG é um jogo aleatório e caótico onde a graça é que as coisas não saem (e não devem sair!) conforme planejado. Isso posto, vamos continuar. Matar um personagem é uma questão de caráter. É mostrar para todos que tu não está ali para dar moleza, mas sim para testar o quão capazes os jogadores são. Um cenário de campanha é um cenário darwinista, onde apenas os mais aptos sobrevivem e, se existe uma força por trás de tudo que milagrosamente impede que os personagens morram, a graça se esvai completamente. Uma campanha de RPG não é um passeio no parque, é uma situação em que guerreiros, magos, clérigos e ladrões se deparam com monstros horríveis em situações extraordinárias. Me caiu uma ficha aqui e vou propor uma quebra de paradigma: quando planejar uma sessão, não pense em colocar monstros para serem mortos pelos personagens dos jogadores, mas sim coloque monstros para que matem os personagens dos jogadores. Mestre, não tenha medo de ser feliz. Vá com tudo para cima dos jogadores. Não roube nos dados. Faça com que os jogadores passem pelo inferno e, se forem aptos, se forem durões, se forem feitos do mesmo material que suas armas e armaduras, eles irão sacudir a poeira, lamber os ferimentos, te olhar nos olhos, esmurrar a mesa e falar “isso é o melhor que tu pode fazer?” Se não, que seus personagens sejam apenas nomes esquecidos no passado. 26 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ 1. O que dá um toque irônico ao nome da categoria em que este post se enquadra: por trás do screen 28 de Julho de 2010 18:25 Sobre a linha Essentials e o fim do D&D por Fabiano Neme Sabe, eu tinha preparado um baita post a respeito da Hasbro e da forma como ela vem conduzindo o D&D, não só por causa desses rumores da linha Essentials e tudo o mais, mas também por causa da postura da empresa como um todo e a forma como o D&D vem sendo encarado hoje em dia. Mas acontece que nada disso importa. Sabe por quê? PORQUE O OLD DRAGON ESTÁ TERMINADO! 16 de Setembro de 2010 11:50 Eu sou muito fã do Mike Mearls por Fabiano Neme Primeiro de tudo, vou deixar uma coisa bem clara: apesar da 4E, eu sou muito fã do Mike Mearls. O trabalho que ele fez na Malhavoc Press durante a 3ª Era foi sensacional. Iron Heroes e Book of Iron Might são livros excelentes para quem, como eu, gosta de jogar com um guerreiro. Talvez isso tenha sido um fator determinante para a minha grande decepção com a 4E, porque pra mim era a chance do Mearls ocupar o trono que era do Monte Cook. Mas whatever, não estou aqui para repetir os mimimis a respeito da 4E. Estou aqui para comentar uma entrevista que o Mearls deu para a The Escapist, chamada Red Box Renaissance. Nessa entrevista o Mearls é bastante sincero em relação à recepção da 4E pelos jogadores antigos, quanto à sua opinião quanto à 4E e como é o seu trabalho como “Dungeons & Dragons Roleplaying Game R&D Group Manager” na Hasbro/Wizards of the Coast. Mas tem um parágrafo em particular que eu gostaria de comentar aqui (tradução minha): “Se você é um fã de D&D que está insatisfeito, não há nada que eu possa fazer para apagar tudo o que aconteceu a dois anos atrás ou a um ano atrás que o deixou insatisfeito – mas o que eu posso fazer, o que está dentro das minhas capacidades, é seguindo adiante, eu posso fazer produtos, eu posso criar material de jogo, eu posso ouvir ao que você está dizendo e eu posso fazer o que eu posso em termos de design para torná-lo feliz novamente; para voltar ao núcleo do que faz o D&D ser o D&D; para aquilo que fez as pessoas se apaixonarem pelo jogo pela primeira vez, seja pela Caixa Vermelha de 83, pelos três livretos originais de 74 ou 75 ou até mesmo a 3ª Edição em 27 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ 2004, seja lá quando aconteceu, para trazer de volta aquilo que o trouxe para o D&D pela primeira vez e entregá-lo novamente para você.” O que isso pode significar? Uma nova edição? Uma separação de linhas, como era nos anos 80/90, com um D&D e um AD&D? Uma respostinha de político? Só o tempo dirá. Mas eu sou muito fã do Mike Mearls, então não deixo de ver uma luz no fim do túnel. Mesmo que seja o farol de um trem. 20 de Maio de 2010 17:05 O fim de um ciclo por Fabiano Neme Pois é, negadis, o Vorpal está chegando ao fim. Conversei com o Beltrame e concluímos que é melhor passarmos a régua e o último que sair da sala apaga a luz. Mas é claro que vocês não ficarão na mão, afinal de contas sou eu e o Beltrame, não qualquer dois zé mané aí da vida. Vocês devem ter notado o estardalhaço que o Antonio tá fazendo no twitter, né? Caso não tenham, explico aqui: hoje é o lançamento da REDBOX EDITORA, uma editora independente que eu, o Antonio e o Daniel criamos para dar suporte não só ao nosso querido Old Dragon, mas também a outros sistemas e livros de temáticas afins. E lá teremos um blog, ou melhor, o REDBLOG, onde nós quatro manteremos vocês atualizados com aquilo que estamos inventando, além das já tradicionais histórias do arco da véia sobre a nossa querida revolução Old School. Então é isso, pessoal. O Vorpal está sendo enterrado para que um novo blog, melhor, mais atualizado e mais organizado (cof cof!) venha a surgir, trazendo todas as informações de bastidores a respeito do Old Dragon, relatos de campanhas, debate e criação de regras novas, tudo em um só lugar. Nos vemos lá! POSTS COMPLETOS 3 de Dezembro de 2008 15:27 Post completo: Mind Flayer por Fabiano Neme Este é o primeiro post da mais nova atração periódica do Vorpal: o Post completo. É claro que ele não terá a mesma periodicidade do querido Pôster motivacional da semana, o Post completo será mensal, sempre na primeira semana do mês. Nessa série de posts eu vou aprofundar em um aspecto bem específico do jogo, seja uma raça, uma classe ou um monstro. Para o primeiro Post completo, escolhi um dos meus monstros favoritos de todo o jogo: com vocês, Mind Flayer ou, pelo nome verdadeiro, Illithid! 28 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Características físicas: os Illithid possuem corpos basicamente humanóides, porém suas cabeças se assemelham às dos octópodes, possuindo quatro tentáculos ao redor de uma boca semelhante à de um sanguessuga e se alimenta basicamente de cérebros de criaturas sentientes. Um Illithid que consegue envolver a cabeça de uma criatura com seus quatro tentáculos pode extrair e devorar seu cérebro. Seus olhos são de um branco pálido e são capazes de enxergar perfeitamente tanto na luz quanto na escuridão. Sua audição é sensivelmente mais fraca que a de um humano normal; os Illithid têm dificuldade de distinguir entre diversos sons diferentes ao mesmo tempo. O seu tom de pele varia entre o roxo azulado e o verde acizentado e é coberta de muco, além de ser bastante sensível à luz solar. A luz solar não chega a ferí-los, mas eles odeiam o sol. O poder mais temível do Illithid é o Mind Blast, com o qual o Illithid desfere uma onda de choque psiônica para incapacitar criaturas por um tempo determinado. Os Illithid possuem outros poderes psiônicos, como telepatia e a capacidade de dominar e escravizar a mente de criaturas. Biologia: os Illithid são criaturas hermafroditas, e cada um expele uma massa de larvas duas vezes em seu ciclo de vida. As larvas se assemelham à cabeça de um Illithid, sendo um pequeno crânio com quatro tentáculos. Após expelidas, as larvas são levadas até o Elder Brain para que possam se desenvolver. As larvas que sobreviverem por 10 anos são colocadas no cérebro de uma criatura sentiente, geralmente de aspecto humanóide. Depois de implantada, a larva devora o cérebro do hospedeiro, absorvendo a sua forma física por inteiro e se tornando um Illithid desenvolvido. Esse processo é chamado ceremorfose. Depois de completada a ceremorfose, o Illithid às vezes desenvolve aspectos e maneirismos semelhantes aos do hospedeiro. Quando isso ocorre, é normal que o Illithid mantenha isso em segredo pois, se descoberto pelos outros Illithid, a sua morte é dada como certa. Isso ocorre devido a uma lenda entre os Illithid conhecida como “O Adversário”. Diz a lenda que com a ceromorfose a larva absorve todas as memórias e a personalidade do hospedeiro e, nesse caso, “O Adversário” seria a mente e a alma do hospedeiro, mas com as habilidades de um Illithid. Um tabú dentro da sociedade Illithid é o chamado Neothelid. Quando uma comunidade Illithid é atacada e forçada a fugir, as larvas ficam sem o cuidado do Elder Brain. Privadas de alimentação, as larvas começam a devorar umas às outras, até que prevaleça apenas uma, a chamada Neothelid, que sai em busca de alimento. Caso venha a se alimentar de uma criatura sentiente, ela despertará suas habilidades psiônicas normalmente, mas manterá suas memórias do tempo de selvageria e canibalismo. História: a origem dos Illithid é envolta em mistérios e em teorias muitas vezes contraditórias. Há quem diga que os Illithid vêm de um futuro distante. À beira da extinção nas mãos de um inimigo desconhecido, eles sacrificaram um grande número de Elder Brains para gerar uma fenda temporal para transportar os sobreviventes para eras no passado, chegando 2.000 anos antes do “presente”. Outros dizem que os Illithid vêm do Far Realm, um plano além da compreensão e completamente alienígena em relação ao resto do multiverso. Essa teoria acredita que os Illithid surgiram de algum lugar e de algum momento muitos e muitos anos antes da existência de muitas raças mortais e se espalharam por todos os planetas que compõem o multiverso. Uma terceira corrente prega que os Illithid são descendentes de uma raça humana renegada que governou o hoje destruído planeta Astromundi. Com o passar dos séculos, 29 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ esses humanos se lançaram ao subterrâneo e lá começaram a sua lenta evolução até chegarem na aparência que hoje possuem os Illithid. Independentemente de como os Illithid surgiram, ao chegarem no Plano Material em um passado distante, imediatamente construíram um vasto império e a escravizar muitas criaturas sentientes. Essa empreitada foi muito bem sucedida e o império Illithid foi o maior que o multiverso já viu. Eles possuíam o poder - tanto psíquico quanto braçal para construir mundos artificiais. Um desses mundos é a capital do império, Penumbra, um planeta em forma de disco ao redor de uma estrela. Seu poder era tamanho que os demônios e diabos consideraram uma trégua na infinita Blood War para poder lidar com essa ameaça. Com o passar do tempo, a principal raça escrava dos Illithid desenvolveu uma resistência aos poderes mentais de seus senhores e se rebelaram. Liderados pelo guerreiro Gith, a rebelião se espalhou por todas as partes do império que, não resistindo, caiu. A raça Illithid chegou à beira da destruição. Mas, para a sua sorte, Gith foi traído por seu general, Zerthimon, o que causou uma grande divisão entre os rebeldes, formando os githyanki e os githzerai. Essa divisão deu a oportunidade para que os Illithid recuassem para o subterrâneo, onde habitam até hoje. Atividades: os Illithid se dedicam profundamente a pesquisas e experimentos, reunindo conhecimentos para que possam não só reconquistar o multiverso, mas mantê-lo sob seu poder. Com freqüência os Illithid interferem nos assuntos de outras raças através de sutis manipulações mentais sobre figuras-chave, não para criar o caos, mas para compreender a natureza da civilização. Muitas vezes os Illithid sondam as mentes de habitantes da superfície para aprender sobre a evolução da magia e da tecnologia. Sociedade: a sociedade Illithid é governada por uma criatura chamada Elder Brain, que vive no centro da cidade em uma piscina de fluidos cerebrais, no centro das cidades. Quando um Illithid morre, seu cérebro é removido e levado para a piscina. Quando o cérebro é colocado na piscina, as memórias e o conhecimento do Illithid morto são incorporados ao Elder Brain e compartilhado com a coletividade. Religião: os Illithid reverenciam uma divindade perversa chamada Ilsensine e em tempos antigos reverenciavam uma segunda, Maanzecorian. Relação com outras raças: os Illithid buscam reconstruir seu império onde todas as outras raças eram escravizadas, então eles vêem todas as outras criaturas sentientes ou como força braçal escrava ou como alimento. Entretanto são pragmáticos e possuem relações com outras raças, como os drow e os duergar, que são fortes demais para serem subjugados. Eles também negociam com os Neogi, especialmente envolvendo escravos. Seus principais inimigos são os githyanki e os githzerai, descendentes dos escravos que se rebelaram e destruíram seu império milênios atrás. Caçar e destruir Illithid faz parte de sua cultura. Os Illithid temem os mortos-vivos por serem imunes à detecção e controle telepático e não possuem cérebros vivos para serem consumidos. 14 de Janeiro de 2009 12:20 Post completo: Troll por Fabiano Neme 30 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Começo de mês, já sabem: é hora de mais um post completo! E desta vez, com um dos grandes clássicos do D&D: o troll. Situados em algum lugar entre os animais predadores e o resto dos gigantes, os trolls são gigantes bestiais movidos pela fome e pela vontade de destruir. Sabendo que a maioria das criaturas não podem lhes causar danos permanentes, os trolls se lançam ao combate sem medo. Mas apesar dessas características selvagens, os trolls são criaturas inteligentes, se organizam em pequenos bandos, tribos ou acabam servindo criaturas superiores. Os trolls no mundo: os trolls habitam regiões com qualquer tipo de clima, além do Underdark. Aqueles que habitam a superfície dificilmente se afastam mais do que 15 kilômetros de suas moradas, e aqueles que habitam o Underdark frequentemente também não se arriscam em excursões mais longas. Eles não são tão territorialistas em relação a criaturas que não são trolls, considerando uma coisa boa as criaturas que, por livre e espontânea vontade, se colocam ao alcance de suas garras, dentes e estômago. Geralmente são criaturas nômades, mudando sua habitação sempre que acabaram com toda a fonte de alimentação (humanos, animais, peixes) de um determinado local. A não ser que tenha sido expulso por uma força superior, é bem provável que o troll retorne à sua antiga morada assim que as suas fontes de alimentação sejam renovadas. A vida de um troll: o tempo de vida natural de um troll é de aproximadamente 100 anos, atingindo a maturidade após os 10, apesar de serem capazes de caçar e se alimentar por conta própria já com 1 ano de vida. Ainda jovens, aprendem por experiência própria a evitar o fogo e a reverenciar apenas os deuses malignos que inventaram, como Vaprak, o Destruidor e Erythnul, o Múltiplo. Os trolls crescem crueis e determinados, desprezando as outras raças, que são vistas apenas como comida. A habilidade de expressão de um troll é geralmente limitada a assegurar o domínio sobre os membros mais fracos da sua tribo, apesar de que alguns desenvolvem o hábito de desenhar nas paredes de suas cavernas, especialmente cenas de caçadas ou guerras, e geralmente contêm referências aos deuses malignos que cultuam. Muitas das suas atividades envolvem a caça, especialmente à noite, para fazerem melhor uso de suas habilidades especiais de faro e de darkvision. Os trolls procriam de forma irregular, e os rituais geralmente são iniciados por uma fêmea dominadora e geralmente envolvem lutas e disputas entre fêmeas para impressionar os machos. A gestação de um troll dura em torno de um ano, período em que a mãe se torna ainda mais feroz e agressiva do que o costumeiro. Sociedade: a sociedade dos trolls é limitada a pequenos clãs ou famílias, já que eles são caóticos e violentos demais para sustentar um grupo maior. Como as fêmeas são mais fortes que os machos, a maioria dos clãs é naturalmente matriarcal. Os clãs são extremamente territorialistas, invasões são motivos de guerra. A cultura e a história dos trolls são mantidas através da tradição oral, cada clã possui suas crenças próprias em relação à origem de seu fundador, com a Grande Mãe sendo considerada uma filha de Vaprak. Os trolls acreditam que são superiores aos outros gigantes por terem mantido sua conexão com as energias primitivas e caóticas da terra ao emular a sua capacidade de destruição e regeneração. Várias mitologias de povos gigantes reconhecem deuses criadores antigos, muitos dos quais não são mais ativamente adorados. Os trolls não são diferentes, suas lendas falam de uma Mãe Terra negra. 31 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Tocas: as tocas dos trolls geralmente são dois ou mais túneis subterrâneos interconectados. Eles não fazem nada para melhorar a estrutura das tocas, se limitando a esconder ou a barrar as entradas. As tocas geralmente possuem colunas, estalactites e estalagmites, para que os trolls utilizem para emboscadas e armadilhas. Os trolls preferem cavernas com mais de uma entrada, para que possam sair por uma e facilmente entrar por outra. 11 de Fevereiro de 2009 10:05 Post completo: Elfo por Fabiano Neme Depois de dois posts completos envolvendo monstros, vamos ao primeiro post completo envolvendo uma raça jogável: o elfo. Mesmo sendo uma raça bastante explorada no D&D, existem elementos interessantíssimos envolvendo os elfos que há muito tempo não são explorados, especialmente sobre a sua fisiologia e aspectos emocionais do elfo. E é exatamente sobre esses elementos há muito esquecidos que irei abordar neste post completo. FISIOLOGIA: os elfos possuem habilidades exclusivas, que outras raças só podem emular através de magias poderosas. Entretanto, eles não se consideram superiores às demais raças, mas sim, abençoados por possuírem tais poderes. Dentre essas habilidades encontramos a comunhão, a visão élfica, a manifestação, o transe e o elo emocional. Comunhão: todos os elfos nascem com a habilidade de compartilhar suas experiências, sentimentos e vidas com elfos amados ou com os quais possuem uma relação de confiança. A comunhão só pode ser realizada de maneira voluntária e entre elfos. Para realizar a comunhão, os elfos devem se retirar para um local reservado, onde possam ficar alheios aos assuntos do mundo ao redor. Nesse local, os participantes devem se concentrar e atingir um estágio de serenidade plena, onde possam pensar apenas naqueles com quem estão compartilhando suas vidas. Os elfos participantes devem se livrar de todos os julgamentos e preconceitos em relação aos outros envolvidos na comunhão. Após esse transe, os elfos suavemente tocam as palmas das mãos dos outros, abrindo suas mentes para os outros, de forma livre e plena. Durante a comunhão, os elfos exploram todas as facetas da personalidade dos demais participantes - os amores, os inimigos, as esperanças, os medos. Os benefícios da comunhão não se limitam à intimidade plena em relação aos participantes, eles também se tornam íntimos com seus hábitos, habilidades e formas de pensar. Desta forma, no dia seguinte ao da comunhão, os elfos participantes recebem um bônus de sinergia de +2 para todas as jogadas. A comunhão só pode ser realizada uma vez por semana. Visão élfica: os elfos possuem uma visão extremamente afiada, com a possibilidade de perceber nuances do espectro infravermelho, permitindo que consigam enxergar em locais mal iluminados. Manifestação: mesmo sendo mais baixos que os humanos, os elfos possuem uma capacidade única de imposição. A manifestação permite que um elfo aparente ser maior 32 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ do que realmente é, impondo sua presença perante outras criaturas. Essa habilidade decorre da ligação que o elfo possui com a terra e, por isso, só venha a funcionar no Plano Material. Além disso, a manifestação só pode funcionar no habitat natural dos elfos, ou em lugares por eles construídos, especialmente quando querem fazer com que sua presença seja notada por invasores. Por estarem cientes da ligação entre o elfo e a terra, a manifestação não funcionará se forr utilizada para intimidar outro elfo. A manifestação dá um bônus racial de +3 para as jogadas de Intimidação por 3 rounds. Transe: uma das principais diferenças entre os elfos e os homens é que os elfos não dormem, recuperando-se através de um processo chamado de transe. Apesar de possuir semelhanças com o sono, o transe é bastante diferente. Ao entrar neste estado, a mente do elfo se volta ao passado, revivendo memórias tanto agradáveis como dolorosas. Assim como nos sonhos dos homens, os elfos não possuem controle sobre quais memórias serão revividas. Ao entrar em transe, o elfo não necessariamente fecha os olhos, mas se mantém relaxado, com o olhar distante e perdido, como se estivesse olhando para terras e tempos distantes. Durante esse tempo, o elfo está ciente do que acontece ao seu redor, mas não pode interferir mais do que um homem interferiria durante o sono. Além de ser fonte de descanso, o transe também serve como uma ferramenta de memória que ajuda o elfo a manter a sua identidade. Já que seu ciclo de vida é bastante longo, os elfos precisam reviver eventos do passado de forma periódica, para que os eventos que ocorreram há centenas de anos permaneçam ligados às mudanças na personalidade que causaram. Elo emocional: muito raramente, um elfo pode vir a formar um elo místico e indestrutível com outra criatura. Geralmente esse elo é representado por um presente dado pelo elfo. Através deste elo, o elfo e o seu escolhido podem perceber, mesmo separados por grandes distâncias, os sentimentos do outro, seja de alegria, de tristeza, de raiva ou de vitória. Caso o elfo ou a outra criatura venha a morrer, o outro sentirá a morte, mesmo à distância, pois o elo emocional estará rompido. Um elfo só pode realizar o elo com uma criatura durante toda a sua vida. Este elo pode se aplicar também à tera. Se confinado ou preso em um local distante, um elfo pode vir a morrer de tristeza e solidão. O prisioneiro se desprende de toda a esperança e, mesmo sem sofrer danos físicos, sua vida se encerra. EMOÇÕES ÉLFICAS: o longo ciclo de vida de um elfo lhe dá uma perspectiva bastante peculiar sobre a vida, muitas vezes incompreendida por seres das outras raças. Por isso se dão ao luxo de dedicar longos anos para atividades consideradas fúteis por seres com um ciclo de vida mais reduzido. Isso acaba por refletir na qualidade dos trabalhos élficos; suas armas são as mais bem forjadas, suas músicas são as mais belas, suas jóias são as mais bem lapidadas. 4 de Março de 2009 11:07 Post completo: Anão por Fabiano Neme Primeiro de tudo, preciso dizer que me surpreendi com a popularidade da enquete. Eu imaginava uns 10, 15 votos, mas… 52? É uma ótima surpresa, sem dúvida. É uma pena que a opção que votei perdeu… por um voto. 33 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Mas tudo bem. Vamos aos anões! Ao invés de usar a mesma estrutura dos demais posts completos, com subtítulos e informações bem específicas, optarei por uma estrutura mais livre, buscando apresentar pequenos detalhes que, fora de contexto, parecem irrelevantes, mas ao considerarmos como parte de um todo (a raça dos anões), enriquecem em muito essa raça tão pouco explorada pelos livros de D&D. Um dos pontos mais surpreendentes da sociedade anã é a grande disparidade numérica entre homens e mulheres. De cada três anões que nascem, dois são do sexo masculino, coisa que afeta praticamente todos os aspectos da vida dos anões. A maioria dos anões homens não se casa, devotando suas vidas para suas carreiras como artesãos, mineradores, aventureiros, etc. Os anões que chegam a se casar se tornam extremamente ciumentos e possessivos para com suas esposas, abdicando da sua liberdade para se dedicar à sua parceira e aos seus filhos. O fato de que a metade dos anões homens estarem destinados a não encontrarem uma parceira não é motivo para frustração ou tristeza, pois o trabalho satisfaz completamente as necessidades do anão solteiro, tanto é que muitos anões, mesmo diante da oportunidade de se casar, abrem mão para se manterem focados e dedicados no trabalho. A grande maioria dos heróis e lendas dentre os anões decorre de criaturas solteiras, já que a vida de casado representa o fim da vida de aventuras para os anões. A mantença dos hábitos de aventureiro por parte de um anão casado representa uma grande ofensa à parceira, pois representa que a mulher não é digna da atenção e do afeto do marido que insiste em caçar orcs e tesouros. Isso é devido à tendência leal, comum à raça dos anões. De modo geral, os anões são vistos como criaturas focadas, obstinadas, talvez até com um leque de interesses bastante restrito, porém são conhecidos pela enorme dedicação que destinam para alcançar seus objetivos. Os anões se organizam em clãs, mais do que as outras raças, e poucos adquirem o hábito de passar muito tempo na companhia de criaturas que não sejam anãs. Uma característica comum nos personagens da raça anão é o ciúme que possuem em relação às suas posses. Os anões tendem a acumular riquezas, gastar dinheiro apenas para fazer mais dinheiro, e são muito desconfiados em relação a ladrões. Na sociedade anã, existe apenas uma penalidade para batedores de carteira e ladrões: a morte; a não ser que o ladrão esteja trabalhando para os anões para prejudicar um terceiro. Muitos anões são vingativos e costumam guardar mágoas e insultos por muitos e muitos anos, podendo aproveitar situações impróprias para jogar na cara assuntos e situações que há muito tempo deixaram de ser importantes e relevantes. Entretanto, os anões possuem um senso de humor bastante peculiar. Sempre que um anão é responsável por salvar a vida de uma criatura de outra raça, sempre haverá um discurso de que se não fosse pelo anão, ninguém seria capaz de salvar a criatura, ou de que o anão simplesmente não acha que o problema que a criatura enfrentava fosse algo tão ruim (por mais horrível que seja a situação, o anão sempre diz que era uma coisinha de nada). Mesmo que a missão do anão envolva matar demônios, destruir uma tribo inteira de orcs ou derrotar o Tarrasque usando apenas um pedaço de pau, o anão sempre irá falar sobre o feito de forma casual, como se não fosse algo simples e corriqueiro. Talvez isso possa explicar a clássica penalidade na habilidade Carisma que os anões costumam ter, especialmente no que diz respeito às relações com seres de outras raças. 34 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Por outro lado, os anões possuem uma determinação poderosa, que os impulsiona adiante mesmo quando todos os outros desistiram. Existem várias lendas e histórias sobre anões que enfrentaram os mais terríveis obstáculos e que foram bem sucedidos ou que morreram tentando. Os anões abominam escravidão e todas as outras formas de servidão forçada, tanto entre eles quanto entre outras raças. Aqueles que escravizam anões correm o risco de despertar a fúria da raça inteira. Quando um anão morre, é uma grande desonra deixá-lo sem ser enterrado. As comunidades dos anões enterram seus mortos em grandes mausoléus de pedra após uma cerimônia de cremação, simbolicamente devolvendo-o à forja de Moradin e à terra, enquanto a sua alma é libertada para ir para os planos exteriores. 6 de Abril de 2009 9:58 Post completo: morto-vivo por Fabiano Neme Antes de qualquer coisa, gostaria de agradecer a todos que votaram na enquete para escolher o assunto deste post. Mesmo que a opção que eu gostaria que tivesse ganho (beholder) tenha sido derrotada pela segunda vez, fico feliz em ver o interesse de vocês em ler as coisas que escrevo. A VIDA APÓS A MORTE - psicologia e fisiologia: por incrível que pareça, as motivações psicológicas dos mortos-vivos não são muito diferentes das nossas. Tanto eles quanto nós são movidos pela sensação de necessidade. Uma necessidade irracional, que o impulsiona de forma compulsiva a um determinado objetivo. É claro que essa necessidade varia dentre as muitas espécies de mortos-vivos. Por exemplo, esqueletos e zumbis são movidos pela necessidade de servir ao mestre necromante que os criou. Esse tipo de necessidade externa é fruto do processo de reanimação, onde o necromante subjuga a força de vontade do morto, fazendo-o curvarse perante a vontade de seu novo mestre. Outros mortos-vivos, como os lívidos, são movidos pela necessidade de devorar. Não se pode chamar essa necessidade de “fome”, já que eles estão, em última instância, mortos, não tendo mais necessidades e funções fisiológicas; portanto não importa o quanto consumem, o quanto devorem, essa necessidade jamais será aplacada. A necessidade é apenas a de devorar e destruir. LACAIOS DO ALÉM-TÚMULO - esqueletos e zumbis: os esqueletos e zumbis são imbuidos de energia negativa de tamanho poder que não só apodrece e destrói a sua carne, mas também faz com que o corpo do morto se levante e obedeça ordens. Essa espécie de mortos-vivos possui um elemento único: eles possuem um mestre. Eles não se reergueram por vontade própria ou por assuntos mal-resolvidos ou mesmo porque não foram enterrados de maneira apropriada. Eles foram reanimados porque um necromante assim determinou. Em resumo: por mais irrelevante que possa parecer um combate contra zumbis ou esqueletos, é sempre importante ter em mente que por trás desses monstros fracos existe um mago muito poderoso que os reanimou e que os controla. Os motivos que levam um necromante a reanimar os mortos são os mais variados, podendo ser utilizados como buchas de canhão, como alarme ou até mesmo como uma 35 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ forma de chamar a atenção de um grupo de aventureiros para a presença deles, fazendo com que o mal maior que está na sala ao lado não seja descoberto. DEVORADORES - carniçais, lacedons e lívidos: essa espécie de mortos-vivos compartilha de uma característica comum, que é a necessidade irracional de destruir e devorar. A principal variação é o que será destruido ou devorado. Alguns atacam e devoram os vivos, sem distinção, outros têm a preferência de determinadas partes do corpo, sendo a mais comum de todas o cérebro, outros, ainda, devoram apenas carne em um particular estado de apodrecimento, apenas para citar alguns exemplos. Essa necessidade de consumo, seja de carne apodrecida, seja de carne crua, deixa um cheiro típico - e muitas vezes pútrido - nos carniçais e demais mortos-vivos desta espécie. Entretanto, o traço característico mais horrendo dessa espécie é a infecção. A forma como essa infecção é transmitida varia de criatura para criatura, mas, independentemente disso, aquele que é morto por um desses mortos-vivos se levanta novamente, tomado pela mesma necessidade irracional daquele que o infectou. Muitas vezes essa infecção antes de matar causa uma paralisia temporária na vítima, deixando-a indefesa. INQUIETOS: os mortos-vivos que pertencem a essa espécie são aqueles que não se encaixam nas duas classificações acima, e a sua necessidade é sempre derivada de algum evento que ocorreu no tempo em que eram vivos. Esses mortos-vivos são motivados por algum tipo de obsessão, de uma emoção negativa, seja de possuir algo ou alguém, seja vingança, seja para reclamar algo que considere seu ou outros motivos que impeçam o seu descanso eterno. A obsessão é também a fonte do poder do morto-vivo. Quanto mais forte for a obsessão, mais poderoso será o morto-vivo. De todas as espécies de mortos-vivos, os inquietos são aqueles que possuem motivações mais fortes, diferentemente dos marionetes (esqueletos e zumbis) e das máquinas de destruição (carniçais, lacedons e lívidos). A necessidade que impulsiona o inquieto o torna uma criatura complexa que busca um determinado objetivo e planeja seus atos de acordo, mesmo que indiretamente: um enforcado injustamente pode destruir a família do seu carrasco, depois pode mandar mensagens perturbadoras para o juiz que decretou sua pena para, só depois, buscar diretamente sua vingança. 26 de Maio de 2009 2:20 Post completo: Beholder por Fabiano Neme Depois de duas derrotas consecutivas nas enquetes, finalmente o beholder foi escolhido para estrelar o post completo! Por ironia, foi o post completo que atrasou. Ê, macumba! Mas isso é passado. O que importa é que chegou a hora do beholder! Religião: a crença dos beholders credita a criação da espécie a uma divindade conhecida como a Grande Mãe, que teria dado a luz ao primeiro beholder, chamado Kzamnal. Mas a Grande Mãe não é a única divindade cultuada pelos beholders, existe também Gzemnid, irmão de Kzamnal que ascendeu ao status de divindade, que incentiva a ascenção no poder através da aquisição de conhecimentos. Voo: ao contrário do que se pensa, o voo do beholder não deriva de magia. Vários aventureiros perderam a vida tentando lançar, sem sucesso, a magia “antimagic field” 36 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ sob a criatura. O beholder é capaz de voar devido a um gás chamado tiusium, mais leve que o ar, que fica armazenado em diversas câmaras ao redor do corpo da criatura. Os olhos do beholder: o beholder possui um olho central e dez olhos adjacentes, cada um com um poder específico: O olho central: o olho central dispara um raio de anti-magia, podendo controlar a abrangência desse raio com o abrir ou o fechar da sua pálpebra central. O olho central é consideravelmente útil no covil do beholder, já que a criatura possui a preferência de cercar sua morada com armadilhas mágicas, com o uso do raio de anti-magia, o beholder pode vagar livremente sem se preocupar em disparar alguma sem querer. É sempre importante lembrar que o raio de anti-magia anula os poderes dos outros olhos. Charm person: geralmente este poder é utilizado contra criaturas solitárias. Com o charm person, o beholder conquista valiosos minutos de um interrogatório tranquilo, onde pode extrair informações da vítima, além de conhecimentos e segredos. Outro uso bastante comum do charm person é para angariar lacaios para trabalhar com escravos amigáveis no covil. Charm monster: muito semelhante ao charm person, o charm monster é utilizado principalmente para conseguir lacaios para proteção do covil. Sleep: muitas vezes um beholder precisa viajar por um local onde a população o teme e/ou o odeia. Para não desencadear uma guerra que com certeza perderia, o beholder utiliza o sleep para desabilitar uma eventual testemunha de sua passagem. Muitas vezes essa testemunha também vira uma refeição. Telekinesis: talvez o principal poder do beholder, a telekinesis serve como a mão da criatura, utilizando-o para pegar e manusear objetos, além de outras formas de interação com o mundo ao redor. A precisão da telekinesis do beholder é lendária, comparando-se aos ofícios do mais proficiente artesão. Flesh to stone: além do óbvio uso em combate, os beholders utilizam este poder para dar vasão à sua veia artística. Por se considerarem artistas natos, os beholders são bastante exigentes com relação ao material que escolhem, dando sempre preferência à pedra sobre qualquer outro. Normalmente o beholder usa o charm para convencer o alvo para parar em uma pose heróica para, então, transformá-lo em pedra. Outro uso bastante interessante do flesh to stone é o armazenamento de alimentos. Muitas vezes o beholder transforma uma criatura em pedra para, dias depois, desfazer o efeito e se alimentar da criatura. Disintegrate: assim como o flesh to stone, disintegrate possui outros usos além do óbvio durante o combate. O disintegrate muitas vezes é utilizado pelo beholder para ampliar o seu covil mas, o principal uso deste poder é em conjunto com o flesh to stone, para dar detalhes personalizados às suas obras de arte. Diferente dos outros poderes, o beholder não é imune ao disintegrate lançado por outros beholders. Fear: os beholders usam este poder para intimidar seus lacaios e eventuais invasores. Slow: o uso deste poder é geralmente empregado ou durante o combate ou quando o beholder decide caçar uma criatura mais rápida que ele. Cause wounds1 : este é o principal ataque do beholder durante o combate. Assim como no disintegrate, o beholder não é imune ao cause wounds lançado por outros beholders. Death ray: outro poder unicamente utilizado para ataque. Mas, diferente do cause wounds, os beholders são imunes a este poder quando lançado por outros beholders. 37 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ 1. Não especifiquei aqui a quantidade de dano pois ela muda de edição para edição do D&D 11 de Junho de 2009 12:42 Post completo: Lich por Fabiano Neme Eu sei que eu deveria esperar até o final do mês para o post completo, mas, convenhamos, o lich estava dando de relho nos concorrentes. Acho que nunca um assunto para o post completo teve tanta folga sobre os concorrentes. Mas chega de conversa e vamos ao que interessa: o Lich. Um lich é um mago ou um clérigo de se transforma em uma criatura esquelética através de um ritual de necromancia chamado Ritual da Noite Sem Fim, armazenando sua alma em um receptáculo mágico chamado Filactéria. Esse ritual compreende uma poção mortal que deve ser bebida em uma noite de lua cheia, envolvendo atos extremamente malignos, que será detalhada adiante. Essa poção invariavelmente mata aquele que a beber, mas se o processo for realizado de forma correta, ele se reergue em alguns dias como lich. Em algumas situações a metamorfose por acidente, em decorrência de magias para prolongar a vida. Diferente da maioria dos mortos-vivos, o lich mantém todas as memórias, personalidade e habilidades que possuía quando vivo. Como outros mortos-vivos poderosos (como vampiros ou múmias), um lich possui poderes sobrenaturais inerentes ao seu estado, como colocar mortais em um estado de hibernação com um toque, fazendo-o aparentar como se morto estivesse, e pode convocar outros mortos-vivos para protegê-lo. Liches irradiam uma aura de horror e medo que afasta aqueles de personalidade fraca. O lich é capaz de suportar grandes quantidades de dano, sendo imunes a doenças, venenos, fadiga e outras situações que enfraquecem os vivos. Uma vez que a alma de um lich está ligada à sua Filactéria, destruir o seu corpo físico não irá matá-lo. A sua alma irá retornar para a Filactéria e seu corpo será recriado por ela, mantendo sua imortalidade. Com isso, a única forma de destruir permanentemente um lich é destruindo sua Filactéria. O RITUAL DA NOITE SEM FIM: A preparação para o ritual deve ocorrer enquanto o pretendente a lich ainda está vivo, devendo ser completado antes da sua primeira morte. Se morrer durante o ritual e for ressucitado, deverá começar todo o ritual novamente. O pretendente a lich precisa das seguintes magias: recipiente mágico, aprisionar alma e encantar item, além de uma poção especial e um item para colocar no recipiente mágico, que deverá ser preparado com a magia encantar item. Esse item não pode ser de valor inferior a 2.000 peças de ouro, pois ele será a Filactéria do lich. Com isso, o item se torna apto a receber a alma do pretendente. Com a magia recipiente mágico e com um toque no item, a alma do pretendente é transferida para o item, causando ao pretendente a perda de um nível. Então a alma do pretendente deve sair do item e retornar para o seu corpo e, após isso, deve descansar por 2 a 7 dias. Durante esse período de descanso, ele não será capaz de lançar as suas três magias de nível mais alto, tamanho o desgaste dessa transferência de alma. 38 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Na próxima vez que morrer, ele retornará para o recipiente, não importa a distância que esteja ou as circunstâncias da morte. Para sair novamente, o pretendente deverá ter próximo de si o seu corpo (ou o corpo de outrem) e, então, possuí-lo. Caso venha a usar o corpo de outra criatura, esta não pode estar morta há mais de 30 dias. Utilizando o corpo de outra criatura, o lich deverá localizar o seu próprio corpo e devorá-lo para que, depois de uma semana, se transforme em sua aparência normal. Toda vez que o lich transferir a sua força vital para a Filactéria, perderá 1 nível. Caso perca níveis além do mínimo exigível para ser um lich, ele será destruído. A POÇÃO E SEUS EFEITOS: Os componentes da poção mortal são os seguintes: 2 pitadas de arsênico puro 1 pitada de belladonna 1 copo de veneno de aranha interplanar fresco 1 copo de veneno de wyvern fresco O sangue de um humanóide morto por uma aranha interplanar O sangue de um humanóide morto por uma mistura de arsênico e belladonna O coração de um humanóide morto envenenado por uma wyvern 1/4 do sangue de um vampiro ou de uma pessoa infectada com vampirismo As glândulas reprodutoras de 7 mariposas gigantes mortas há menos de 60 dias Os componentes são misturados nessa ordem à luz da lua cheia. Quando o pretendente beber da poção, o seguinte pode acontecer (1d100): 01-10: nada acontece além de perder todos os pelos do corpo. Deve-se começar novamente. 11-40: entra em coma por 2-7 dias. A poção funciona. 41-70: Intelecto enfraquecido até que a magia seja dissipada. Cada tentativa de removêla tem 10% de chance de matar o alvo em caso de falha. A poção funciona. 71-90: paralizado por 4-14 dias, com 30% de chance de perder 1-6 pontos de destreza. A poção funciona. 91-96: permanentemente cego, surdo ou mudo. Apenas a magia Desejo pode restaurar o sentido. A poção funciona. 97-00: morte. Comece novamente, se puder ser ressucitado. 25 de Junho de 2009 22:22 Post completo: Drow por Fabiano Neme Muitas e muitas eras atrás, os elfos se dividiram, movidos pela discórdia e pela guerra. Os membros da raça mais egoístas e cruéis foram expulsos da superfície, sendo obrigados a buscar abrigo no Underdark. Essas criaturas, mais tarde chamadas de elfos negros, aprenderam diversas artes arcanas perdidas e ficaram satisfeitas com sua nova morada, escura e nas profundezas da terra, mesmo que sintam profundo ódio e busquem vingança sobre seus parentes da superfície.1 39 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Os drow compartilham vários aspectos com seus parentes da superfície, porém se distinguem especialmente quanto à cor da pele (negra), do cabelo (branco) e dos olhos (vermelhos, cinza, violeta ou amarelos em ambientes escuros e verdes na luz). A grande maioria dos drow é maligna, embora existam relatos de drow não malignos, como os que adoram a deusa Eilistraee. Por terem sido expulsos da superfície, os drow enfraquecem quando expostos à luz do Sol, e suas armas perdem suas propriedades mágicas, sendo que o adamantite, liga metálica geralmente utilizada para a confecção de armas e armaduras pelos drow, geralmente vira pó. A grande maioria dos drow adora a deusa Lolth, sendo que essa maioria oprime aqueles que optam por adorar outros deuses, como Eilistraee ou Ghaunadur. Entretanto, não importa o quão forte é a crença em outra divindade, ela sempre vai ser secundária, na melhor das hipóteses, mal aparecendo sob a sombra da Rainha das Aranhas. Esses deuses são reverenciados – até adorados -, mas não são considerados deuses de verdade e não recebem a mesma devoção (ou medo) que recebe Lolth. Por causa da imposição das sacerdotizas de Lolth, a religião não é uma prática voluntária entre os drow, com punições sobre aqueles que não comparecem aos rituais. A adoração a Lolth é tamanha que os drow veneram e até emulam o modo de vida das aranhas, mesmo sendo criaturas humanóides e mamíferas. Vários aspectos aracnídeos são visíveis na comunidade drow, desde a prevalência das fêmeas sobre os machos, a utilização de venenos, até a frieza emocional. A sociedade dos elfos negros é matriarcal, com as sacerdotizas de Lolth no topo do poder. Os machos são considerados inferiores às fêmeas e, embora possam vir a ser respeitados, nunca são permitidos governar. A sociedade drow é fundada em violência, assassinato e traição, na filosofia da sobrevivência do mais forte. Por isso, os drow estão frequentemente traindo e emboscando uns aos outros, buscando assassinar ou incapacitar seus rivais para que sejam considerados fracos e inferiores. Essas constantes sabotagens entre os drow causa uma consideravel diminuição na expectativa de vida dos elfos negros que, apesar de viverem tanto quanto um elfo, são raros os drows anciões. Esse traço cultural da prevalência do mais forte envolve não só as relações entre os drow, mas também entre drow e membros de outras raças, sendo os elfos negros incapazes de tratar outra criatura – seja lá qual for – como um igual, sempre como um inferior a ser subjugado e humilhado. Uma grande prova de força é passar pelos testes de Lolth. Os que fracassam, geralmente são mortos, mas alguns recebem castigos piores, como a transformação em driders ou outras aberrações. 1. É interessante notar que, apesar dessa ser a história oficial dos drow, em alguns cenários elas são diferentes, como em Greyhawk. Nesse cenário, quando Corellon Larethian enfrentou Gruumsh, as gotas de sangue do elfo que tocaram Oerth criou os elfos, as gotas de sangue do orc que tocaram Oerth criou os orcs e as gotas que se misturaram criaram os drow. 20 de Julho de 2009 23:33 Post completo: Tarrasque por Fabiano Neme 40 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ De todos os monstros do D&D, o meu favorito sempre foi e sempre será o Tarrasque. Na minha campanha em Greyhawk, o grupo enfrentou o bichão e foi inesquecível. Até hoje o guerreiro do grupo se gaba por ter causado 210 pontos de dano no Tarrasque, levando-o a -193. Fisiologia: Pela sua estrutura corporal, o Tarrasque é facilmente confundido com um dinossauro. Com mais de 50 feet de altura e medindo pelo menos 70 feet do nariz até a ponta da causa, o Tarrasque se move de forma semelhante a um tiranossauro, apesar de possuir os membros superiores consideravelmente mais desenvolvidos. Cobrindo o dorso do Tarrasque fica uma carapaça excepcionalmente grossa coberta de espinhos enormes, finalizando em dois chifres semelhantes na fronte do monstro. Enquanto os chifres são usados para atacar, a carapaça é utilizada basicamente como defesa – não só contra ataques físicos, mas também contra ataques mágicos. Essa carapaça já foi descrita como parecendo ser de “diamante derretido”, descrição essa que descreve de forma precisa a sua resistência, capacidade refletiva e lisura. Na verdade a carapaça não é feita de diamante, sendo de uma composição única na natureza. O Tarrasque é capaz de digerir qualquer tipo de matéria orgânica, sendo que a sua imunidade a veneno faz com que não seja afetado por tintas, mofos e a podridão de carne morta. A garganta do Tarrasque se dilata de modo a engolir criaturas inteiras, que são levadas para digestão em três estômagos. Esses estômagos estão dentre as mais eficazes máquinas de destruição no multiverso e poucas coisas – nem mesmo poderosos artefatos – são capazes de suportar seus ácidos. O estômago superior é um local quente e úmido em que pedras e espinhos internos esmigalham grandes objetos; suas paredes são extremamente fortes, cujos músculos esmagam e trituram itens engolidos. Esse estômago é capaz de triturar grandes rochas e desmembrar corpos. O estômago central é um caldeirão de ácido corrosivo. Esse ácido é único no multiverso, que possui uma propriedade de disjunção única, chegando a arrancar a magia de itens devorados. Daqui, nada passa inteiro. O último estômago do Tarrasque é um tubo de calor insuportável, que se contorce e estica em um ritmo insano. Os poucos elementos que conseguiram passar pelos outros estômagos encontram, neste, o seu fim, derretido nos vapores ácidos e sendo absorvidos pela criatura. Essa complexa digestão demora segundos e, apesar de seu metabolismo acelerado, a grande maioria da energia absorvida é guardada para ser consumida durante as longas hibernações do monstro. Quando se prepara para hibernar, o Tarrasque se mescla à terra, sem mover uma pedra sequer e sem deixar qualquer tipo de rastro ou de túnel atrás de si. Enquanto mesclado à terra, o Tarrasque não sufoca, mas entra em um torpor que reduz seus sinais vitais até que a fome o desperte novamente. Psicologia: Todas as ações do Tarrasque são movidas por apenas uma necessidade: a foma quase insaciável. Ele possui o intelecto semelhante ao de um animal e, instintivamente, vê todas as outras criaturas como comida. Devido às suas capacidades regenerativas, o Tarrasque tem pouco a temer em termos de enfrentamento com outros seres, e até mesmo aqueles capazes de matá-lo não representam nada além de comida.Por isso, o Tarrasque jamais abandona uma batalha, não interessando a forma como irá terminar. 41 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ O Tarrasque não é uma criatura maligna. Os únicos seres que efetivamente odeia são aqueles capazes de voar, pois, como o Tarrasque não possui formas de ataque à distância, qualquer criatura capaz de voar além de seu alcance não tem o que temer – um fato que irrita muito o Tarrasque faminto. Uma vez que tenha satisfeito sua fome – que leva aproximadamente uma semana, período em que come sem parar – a criatura começa a ficar zonza e a se preparar para hibernar. Então, uma vez fora de combate, o Tarrasque busca o mais próximo bloco de pedra grande o suficiente para hibernar por muitos e muitos anos. 17 de Setembro de 2009 1:31 Post completo: cubo gelatinoso por Fabiano Neme O cubo gelatinoso (ou autocóide) é uma das criaturas mais pitorescas que se pode encontrar em uma dungeon. Por serem absolutamente descerebradas, os cubos não possuem intenções malignas – ou qualquer tipo de intenção, pois não são seres conscientes. Apesar de não serem conscientes, os cubos têm um padrão comportamental padronizado; por exemplo, param de avançar ao atingir uma superfície gelada, buscando formas de contorná-la. O autocóide conseguem perceber vibrações no solo e sentir calor, mas aparentemente são surdos, sendo que sua forma cúbica pode esticar e alargar sua forma conforme a necessidade, mas, sempre que houver espaço suficiente, permanecerá em sua forma retangular ou cúbica natural. Cubos não têm a capacidade de digerir pedras ou metais, se alimentando de plantas e animais que consegue envolver e, através de seu ácido digestivo, absorver nutrientes. Ao sentir a presença de uma presa, seja através de vibrações no solo devido aos passos da criatura, seja devido ao seu calor corporal, o cubo a perseguirá ativamente. Quando dois cubos se encontram, se fundem para se tornar um, maior e mais estável, sendo mais difícil de ser perfurado ou efetivamente ferido. Autocóides se reproduzem através de uma forma de mitose, crescendo de tamanho até determinado ponto e, após, se dividindo em cubos menores. Os fluidos digestivos do autocóide são produzidos e mantidos em cavidades elásticas – ou bolhas – dentro do cubo. Quando a presa é envolvida, uma ou mais dessas bolhas se dirige até o alimento para digeri-lo. Apesar de não afetar metais, os fluidos digestivos do cubo são devastadores quando entram em contato com carne ou celulose. Os metais, depois de um tempo, são rejeitados e expelidos para fora do cubo. 10 de Março de 2010 21:45 Post completo: dragão vermelho por Fabiano Neme Dizem os sábios que dragões vermelhos não têm uma ecologia, mas sim uma desolação, tamanha a destruição e tirania que esses vermes causam ao local em que habitam. Os 42 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ poucos que sobreviveram a enfrentamentos com essas terríveis criaturas dizem que não há nada no mundo pior do que enfrentar um dragão vermelho fêmea pois, diferente de um dragão vermelho macho, não tendem a barganhar ou se render frente a um oponente superior: lutam até a morte com uma ferocidade que estremece a maior das montanhas. Um dragão fêmea tem hábitos bastante diferentes dos de um macho. As fêmeas preferem entrar em combate diretamente, especialmente contra fêmeas de sua espécie. Elas são mais territorialistas que os machos e ainda mais intolerantes em relação a outras criaturas. Um dragão macho pode aceitar um suborno para deixar os invasores saírem vivos do seu covil. Uma fêmea também aceita o suborno, porém devora os invasores mesmo assim. Muitas vezes, após as crias deixarem o ninho, a dragão fêmea enlouquece e mata o parceiro, devorando-o, assim como devora quaisquer cria que retorne ao ninho. Mas pensar que dragões vermelhos machos são fracos é um equívoco que ninguém sobreviveu para se arrepender. A ganância leva o macho a tomar qualquer empreitada, pois o acúmulo de riquezas é um símbolo de poder e de status entre outros dragões vermelhos. Essa obsessão levou muitos dragões vermelhos à ruína, pois ficam cegos frente à possibilidade de acumular mais riquezas. Os outros grandes amores de um dragão vermelho macho são, na ordem, comer e dormir. Os dragões, especialmente os mais velhos, costumam dormir por longos períodos de tempo, podendo chegar a centenas de dias. Seu sono é profundo e seus sonhos levam suas mentes a vidas passadas, séculos antes de ter quebrado a casca do ovo no qual nasceu. Devido a esses sonhos, o dragão vermelho, quando acorda, se sente desorientado, sem saber ao certo onde – ou quando – está. A única coisa em sua cabeça, logo que acorda, é a fome, para o desespero de todos que moram nos arredores de seu covil. Um dragão vermelho prefere um covil próximo de lugares quentes, como em uma caverna próxima de um vulcão. Dentre seus hábitos estão a crueldade com as criaturas que devora, o hábito de enterrar seus dejetos e o ódio pela água. O principal ponto fraco de um dragão vermelho são os olhos, pois um dragão cego é um dragão que está à mercê de outras criaturas, e isso é um motivo de vergonha que todos evitam. Um acerto certeiro e profundo em um dos olhos faz com que o dragão recue. Entretanto, se o acerto não for certeiro ou profundo o suficiente, a ira da criatura será despertada e ele irá destruir tudo ao seu redor com sua baforada de fogo. Isso revela um traço dos dragões vermelhos: o medo da morte. Essencialmente, os dragões vermelhos, especialmente os machos, têm muito medo de morrer, fazendo com que recuem ou barganhem quando percebem que estão próximos da morte. Essa covardia é difícil de ser trazida à tona, pois, mesmo sendo um covarde, um dragão vermelho é um covarde muito poderoso. Entretanto a possibilidade do dragão causar medo é muito maior que a possibilidade de um dragão sentir medo. A sensação de terror puro ronda o dragão vermelho e muitos dos que contemplam essa majestosa criatura em toda a sua glória terrível são aplacados pelo terror e fogem em pânico. A magia é inerente de muitos dragões, que aprendem a lançar feitiços arcanos tão poderosos quanto magos de considerável poder. No entanto, não é nem o terror, nem a magia e nem a baforada a principal arma de um dragão vermelho, mas sim a sua astúcia, pura e simplesmente. O covil de um dragão é repleto de armadilhas e outros perigos que ameaçam a vida daqueles tolos o suficiente para tentar invadi-lo. 43 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ 30 de Junho de 2010 13:32 Post completo: Orcus por Fabiano Neme Sim, os posts completos estão de volta. E em grande estilo. Orcus é um demônio muito antigo. Assim como muitos dos demônios mais poderosos do Abismo, Orcus iniciou sua existência como um mortal no Plano Material. Pelo que se conta, ele era um mago ou clérigo extremamente cruel, provavelmente um sacerdote de alguma divindade obscura. Após a sua morte, sua alma, como a de todos os mortais caótico/maus, foi para o Abismo, e assim Orcus iniciou sua pós-vida como uma larva. Orcus progrediu através dos postos demoníacos nos milênios que se seguiram, até se tornar um balor. A partir daí, ascendeu ao posto de lorde demônio, se tornando o Príncipe dos Mortos-vivos e governando a camada de Thanatos, o Útero da Morte. Apesar de existirem outros demônios aspirando ao título de Príncipe dos Mortos-vivos, Orcus declara que não encontrou competição por esse título. Cada vez mais sedento por poder, Orcus buscou o reconhecimento como Príncipe dos Demônios, um título ostentado por Demogorgon e também desejado por Graz’zt. O resultado foi que Orcus se tornou arqui-inimigo dos dois lordes demônios. Com o tempo, Orcus ascendeu à divindade. Entretanto, logo após essa ascensão, Orcus foi morto pela semi-deusa drow Kiaransalee, que tomou o comando de Thanatos e trancou a varinha de Orcus na última camada de Pandemonium. Kiaransalee decretou que o nome de Orcus deveria ser apagado de toda a existência. Uma combinação de eventos acabou com os planos de Kiaransalee. A utilização por Acererak1, da natureza do Plano de Energia Negativa, os últimos oradores de QuahNomag e o inesperado despertar de alguns dos adormecidos do demiplano de Moil acabou por reanimar o espírito de Orcus como um deus morto-vivo. Para manter-se oculto de seus inimigos, Orcus renomeou-se Tenebrus. Então viajou para as ruínas soterradas pelas areias de Pelion, onde descobriu a Palavra Final, um pronunciamento tão poderoso que é capaz de destruir divindades. Essa Palavra Final mata todos que a conhecem, a não ser que a criatura seja um deus. Então, para recuperar sua divindade perdida, Orcus foi em busca de sua varinha. Durante sua busca, Orcus matou diversos deuses e outras entidades poderosas. Os esforços de Orcus foram frustrados por um grupo de aventureiros, que destruíram Orcus novamente, desta vez valendo-se do poder da Palavra Final. Orcus foi ressuscitado por Quah-Nomag, um de seus altos sacerdotes, em um ritual blasfemo realizado no Plano Astral. Orcus então reclamou seu reino e seu nome original, reproclamando-se Príncipe dos Mortos-vivos. Entretanto, como resultado de sua segunda morte e ressuscitação, Orcus perdeu sua divindade, a capacidade de usar a Palavra Final e voltou a ser um lorde demônio. O aspecto divino de Orcus ainda existe como um vestígio, também chamado Tenebrus. O REINO DE ORCUS: O reino de Orcus é Thanatos, uma camada gélida e infestada de mortos-vivos. Existe uma controvérsia em relação à numeração de Thanatos, sendo que algumas fontes constam como sendo a 113ª camada do Abismo, mas outras 44 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ constam como a 333ª. As diversas cidades da camada são governadas por servos de Orcus, incluindo uma poderosa succubus e Quah-Nomag. O Príncipe dos Mortos-vivos governa de seu palácio de Everlost no Bone Meal Desert, ao norte de uma vasta cadeia de montanhas que atravessa a camada. Apesar de Orcus retomar o controle Thanatos, a mácula de Kiaransalee ainda pode ser encontrada na cidade de Naratyr no Mar Congelado, ao sul da camada, e também na Cidadela Proibida, na cidade de Lachrymosa, localizada na cadeia de montanhas Final Hills. O CULTO A ORCUS: O culto a Orcus é composto basicamente de criaturas malignas e insanas, com uma fascinação mórbida por mortos-vivos, como necromantes, assim como criaturas que deliberadamente buscam o caminho da não-vida, como liches e vampiros. Eles geralmente usam vestes macabras decoradas com ossos e crânios. Existe uma probabilidade de Orcus escutar seu nome cada vez que é falado, e de se manifestar frente a quem o proclamou caso esteja interessado. Mercadores inescrupulosos costumam vender papagaios que, ao chegar em determinada localização, começam a gritar “Orcus” sem parar. Isso convoca o demônio, que mata o aventureiro, permitindo que seu equipamento seja pilhado pelos ajudantes do mercador. 1. Lich protagonista do clássico Tomb of Horrors. 5 de Julho de 2010 14:21 Post completo: Demogorgon por Fabiano Neme Demogorgon é um tanar’ri reptiliano com mais de 5 metros de altura com uma forma humanoide. Duas cabeças de mandrill ficam nas pontas de seus pescoços de serpente e seus braços terminam em longos tentáculos. As duas cabeças de Demogorgon possuem personalidades distintas, chamadas Aameul e Hethradiah. Elas lutam para dominar (e até matar) uma à outra, mas são incapazes de fazê-lo, pois uma é um aspecto da outra. Apesar dessa dualidade, muitos dos planos do Demogorgon envolvem ou separar ou unir para sempre essas duas personalidades. De acordo com as lendas, o Demogorgon tem duas mães, que resultam em suas duas personalidades. Sua pele verde-azulada é coberta por escamas de serpente, seu corpo e pernas são iguais às de um lagarto gigante e sua cauda é bifurcada. Sua aparência dá razão ao seu poder para comandar seres de sangue-frio como serpentes, répteis e octópodes. No Abismo, o Demogorgon é conhecido como o Senhor de Tudo o que nada na escuridão. O Demogorgon pode hipnotizar ou enlouquecer seus inimigos apenas com o olhar. Sua cauda de chicote tem a habilidade de drenar a energia vital de uma criatura viva. Seus tentátulos fazem com que uma criatura viva apodreça, como se afetados por uma lepra acelerada. O REINO DO DEMOGORGON: Demogorgon vive na 88ª camada do Abismo, chamada Brine Flats ou Gapin Maw. Essa é uma camada que consiste de um imenso mar ponteado por várias proeminências rochosas que saem de suas águas infinitamente profundas, arranhando um céu de neblina amarela. O palácio do Demogorgon consiste de duas torres gêmeas na forma de duas serpentes cobertas de espinhos enroladas e, no 45 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ topo, com minaretos no formato de crânios. As torres são ligadas por uma ponte, próxima do topo. 9 de Novembro de 2010 11:18 Post completo: Cthulhu por Fabiano Neme O Grande Cthulhu é uma entidade alienígena que serve como um arauto dos deuses antigos. Aprisionado na cidade perdida de R’lyeh, Cthulhu aguarda, em um estado entre o sono profundo e a morte, as estrelas estarem certas para despertar e reinar sobre o mundo. A aparência precisa do Grande Cthulhu é desconhecida, mas, a partir de ídolos e estatuetas de um passado longínquo, pode-se atribuir a aparência combinando elementos de um octopus, de um dragão e da caricatura de uma pessoa. Cthulhu é adorado secretamente por todo o mundo, com cultistas esgueirando-se nas mais conhecidas igrejas ordeiras, atrás de novos membros e oferendas para a criatura. Existem monges tanto nas regiões desérticas do mundo quanto nos ermos gélidos. Apesar de nunca terem tido contato direto, todos esses cultistas seguem o mesmo mote e entoam a mesma frase em suas liturgias: “Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn”1. Muitas vezes essa frase é reduzida para “Cthulhu fhtagn”, que possivelmente significa “Cthulhu aguarda sonhando”. Um cultista em especial, conhecido como “Velho Castro”, nos passa informações valiosas não só a respeito de Cthulhu, mas também dos deuses antigos como um todo: “Eles não eram compostos de carne e sangue. Eles tinham forma… mas uma forma que não era composta de matéria. Quando as estrelas estiverem certas, eles podem saltar de mundo para mundo através do céu; mas enquanto as estrelas estiverem erradas, não podem viver. Mas apesar de não mais viverem, jamais morrerão de fato. Todos eles habitam criptas de pedra na grande cidade de R’lyeh, preservadas pela magia do poderoso Cthulhu fara uma gloriosa ressurreição quando as estrelas e a Terra estiverem novamente prontas para Eles.” No maldito Necronomicon, escrito pelo árabe louco Abdul Al-Azred consta uma passagem que pode se referir ao Grande Cthulhu: “Aquilo que não está morto pode dormir E com o passar de éons estranhos até mesmo a morte pode morrer.” eternamente. Ainda, segundo o “Velho Castro”, o retorno dos deuses antigos é aguardado porque prometem que a “humanidade se tornaria igual a Eles, livres e acima do bem e do mal, com as leis dos mortais postas de lado e todos os homens gritando e matando e enlouquecendo em felicidade. Então os libertos antigos ensinariam a eles novas formas de gritar e matar e enlouquecer, e a terra iria pegar fogo em um holocausto de êxtase e liberdade.” 1. Em sua casa em R’lyeh, o morto Cthulhu aguarda sonhando. 25 de Junho de 2009 22:22 46 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Pedaços & Receitas por Fabiano Neme Bem, este é o post inaugural da nova categoria do Vorpal: Pedaços & Receitas. “Mas que diabos é isso?”, você deve estar se perguntando. Bem, a história é a seguinte: antigamente, no D&D, existia uma coisa que hoje é totalmente esquecida e deixada de lado: a descrição. Nessa época, um monstro não era apenas um bloco de estatísticas pronto para ser colocado numa dungeon, ser derrotado utilizando táticas e poderes e empanturrar o personagem de XP e tesouros específicos para a sua classe e nível. Antigamente, os monstros tinham história. E, paralelo a essa história, os monstros tinham outras utilidades além de serem fonte de XP. Os livros antigos apresentavam várias formas de utilizar partes dos monstros, seja para fazer poções mágicas, componentes de magias, itens mágicos e etc. Ok, sejamos justos: ainda existem descrições para esse tipo de coisa, mas nem se compara com o que tínhamos no começo dos anos 90. Então, resumindo, essa nova categoria é para resgatar exatamente isso que acabei de falar, de trazer de volta esses outros usos para os corpos dos monstros – tudo dentro do cânone do jogo, nada inventado por mim, claro -, na minha infindável missão de resgatar a memória do D&D e tudo aquilo que fez dele o maior e melhor RPG do mundo. Ah, mas antes que eu me esqueça: nessa categoria eu citarei diversos monstros que caíram no esquecimento no decorrer das edições do jogo. Para não deixá-los boiando, sempre linkarei para um artigo de alguma Wiki (em português ou em inglês, dependendo da disponibilidade) que fale sobre a criatura em questão, ok? Aviso de antemão que esse tipo de post tende a ser um tanto escatológico. Mas não é sempre. Escamas de amphisbaena: magos usam frequentemente as escamas da amphisbaena para criar magias e itens que oferecem proteção contra danos de gelo. Dejetos de osquip: os dejetos do osquip endurecem depois de aproximadamente uma hora de exposição ao ar, tornando-se duros como pedra. São muito utilizados por construtores para firmar uma parede de pedra, selar entradas de túneis e até mesmo para adornar anéis e armas, como machados. Podem ainda ser utilizados como componente substituto da argila na magia Stone shape. Incisivos de osquip: os dentes incisivos do osquip podem ser utilizados como componente substituto da magia Dig1. Podem ainda ser utilizados para influenciar uma quantidade de pedra sólida igual à metade da quantidade de terra permitida. Os dentes são, por óbvio, consumidos após a magia. Ácido estomacal do roper: um copo de ácido estomacal de um roper vale aproximadamente 4 p.o. para um alquimista. Um roper adulto possui entre 80 e 120 copos de ácido estomacal, que devem ser manuseados com cuidado e armazenados em recipientes de platina. Remela do roper: a remela do roper é grudenta e é usada como componente material na magia Sovereign glue2 e vale 8 p.o. por copo. As glândulas que produzem essa remela também são valiosas, chegando a valer 25 p.o. cada (de um total de quatro que o 47 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ roper possui). O olho do roper também é valioso, considerado uma iguaria para algumas raças humanóides (os preços variam). Cabelo de ninfa: o cabelo da ninfa, se utilizado como componente durante a confecção de uma poção de sleep, exige daquele que bebe um save que, se falhar, fará com que fique 2d4 dias em um sono profundo. Caso o cabelo da ninfa seja encantado e costurado junto a uma peça de roupa, dará a quem usar a roupa um bônus de +1 em Carisma. Criar esse item exige apenas a magia Enchant an item. Há quem diga, ainda, que as lágrimas de uma ninfa podem ser destiladas e utilizadas em uma poção de amor, mas são apenas lendas. Partes do steeder: partes do steeder podem ser utilizadas para confecção de Slippers of spider climbing e Boots of striding and springing. Não são utilizadas para criar cloaks or arachnida por não ter o steeder o veneno mortal e não ser capaz de produzir ou se mover em teias. 4 de Julho de 2009 0:34 Pedaços & Receitas parte II por Fabiano Neme Dando sequência à série, vamos a mais um post com receitas extraordinárias envolvendo pedaços de monstros! Sphinx: o chifre de uma criosphinx (versão da sphinx tradicional com cabeça de cabra) pode ser usado como componente material para a magia Shout. Flail snail: a parte mais valiosa da flail snail é, por óbvio, a carapaça, que pode valer até 5.000 p.o. e possui várias utilidades mágicas, como a criação de escudos mágicos, sendo que uma carapaça pode produzir até dois escudos mágicos que não só oferecem uma excelente proteção contra ataques como também retêm a habilidade mágica da carapaça por vários meses. A carapaça também pode ser moída e, a partir desse resultado, se tecer um robe of scintillating colors ou criar diversas potions of rainbow hues. Dizem que os “love darts” da criatura podem ser usados para confeccionar philters of love. O estômago e o fígado de uma flail snail, moídos e misturados com o sangue da criatura, tornam-se um dos principais ingredientes do elixir of health, que suprime os efeitos de venenos previamente ingeridos. A pele da flail snail, quando moída junto com o muco que a cobre, pode ser utilizada para criar poções de resistência a fogo. O muco da pele sozinho pode ser usado para criar a poção de spider climb, entretanto deixa o líquido tão grosso que precisa de dois rounds para tomar a poção – além de não fazer nada para melhorar o sabor terrível da poção. Carrion crawler: Os tentáculos de um carrion crawler podem ser vendidos a um alquimista pois, quando devidamente fervidos, a essência que destila pode ser usada para criar uma poção de proteção contra todos os tipos de paralisia por 1d10+2 turnos ou para criar uma poção que paralisa quem beber por 1d6 turnos (muitas vezes esse é o resultado de uma poção de proteção contra todos os tipos de paralisia mal feita). Por fim, a essência dos tentáculos pode ser usada para criar uma pasta que, se pincelada sobre uma luva, faz com que a criatura tocada fique paralizada por 1d8 turnos por toque. A pasta pode ser usada em média de 2 a 5 vezes ou 1d4+2 horas, o que vier primeiro. É claro que aqueles estúpidos o suficiente para aplicar a pasta em suas próprias mãos acabam paralizados. 48 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Pseudodragon: O veneno de um pseudodragon pode ser vendido por aproximadamente 100 p.o. o copo. Um pseudodragon possui até 12 copos em sua glândula de veneno. Um pseudodragon vivo pode ser ordenhado – contra sua vontade, eles veem esse processo como algo extremamente degradante – por aproximadamente 20 copos por semana. A pele de um pseudodragon pode ser usada na produção de rings of chameleon power, potions of rainbow hue e cloaks of elvenkind. O sangue de um pseudodragon é geralmente usado na criação de rings of spell resistance. Os ovos de um pseudodragon podem ser vendidos por até 10.000 p.o. no mercado aberto. Filhotes recém chocados valem até 20.000 para o comprador certo (magos, especialmente aqueles com acesso à magia find familiar, são o principal público alvo). Gorbel: Não é fácil, mas é possível extrair biprodutos úteis vindos de um gorbel. Os olhos de um gorbel podem ser usados como componente material substituto para a magia wizard eye, mas devem ser colhidos antes do gorbel explodir. Outro biproduto são os gases produzidos no corpo oco do gorbel, que, se extraídos, podem ser usados na produção de potions of fire breath. A carapaça escorregadia, se retirada de forma intacta, pode ser usada para criar um artefato mais leve que o ar, como um balão. É claro que seriam necessários diversos gorbels para criar um artefato grande. Até hoje não existem registros de sucesso nessa empreitada. 17 de Julho de 2009 1:59 Pedaços & Receitas III por Fabiano Neme Dark Naga: O crânio de uma dark naga é frequentemente utilizado para a confecção de Medalhões de PES ou amuletos de proteção contra detecção e localização. As vísceras e outros órgãos são utilizados para a confecção de bags of holding. O sangue da dark naga é uma das muitas possibilidades de sangue a serem utilizados na confecção de periaptos de proteção contra veneno e também é empregado na criação de poções de PES e óleos de resistência a ácido. As escamas da dark naga são muito procuradas por sua coloração única, e o saco de veneno próximo do ferrão da cauda pode ser utilizado para administrar uma única dose de veneno de sono. Hydra: O sangue de uma hydra pode ser utilizado para a confecção de poções de cura, sem os efeitos colaterais da utilização de sangue de troll, e seus dentes e ossos para a confecção de anéis de regeneração. O sangue e escamas de uma pyrohydra é utilizado para criação de varinhas de fireball, e anéis de resistência a fogo têm como componente principal ossos ou dentes da pyrohydra. Já os ossos e dentes da cryohydra são utilizados para criação de anéis de aquecimento ou cubos de resistência ao frio; e o sangue e escamas para criação de varinhas de tempestade de gelo. Se não se importar em usar botas roxas, a pele curtida da cryohydra pode ser utilizada para a confecção de boots of the north. O sangue da pyrohydra pode ser utilizado na confecção de qualquer arma mágica que envolva fogo. No mesmo sentido, o sangue de uma cryohydra pode ser utilizado na confecção de qualquer arma mágica que envolva frio. Os olhos de uma hydra podem ser utilizados como componente material para a magia infravision (ou darkvision), mas ambos olhos são necessários, e são consumidos quando a magia é lançada. As escamas das costas podem substituir o diamante ou granito necessário para a magia stoneskin. Devido às habilidades de rápida regeneração da 49 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ lernaen hydra, seu sangue podem ser utilizados como componente material alternativo para a magia haste. 13 de Agosto de 2009 12:12 Lady of Pain por Fabiano Neme Dentre os tantos personagens lendários do D&D, a Lady of Pain, senhora de Sigil, é a mais misteriosa. Ninguém fala seu nome em voz alta por medo de acabar chamando a sua atenção. É interessante notar que ela é a senhora de Sigil, porém ela pouco age na cidade. Ela não participa do Hall of Speakers (por motivos óbvios), ela não faz com que as leis sejam cumpridas nem nada do tipo. Para a Lady, a segurança dos habitantes da cidade não significa nada. Para ela, o que importa é a segurança da cidade em si, afinal de contas, Sigil é a cidade dos portais, é onde todo o multiverso se encontra. Ela nunca fala, porém sua vontade é obedecida sem precisar de uma palavra sequer. O segredo por trás do silêncio moral da Lady of Pain é um mistério. Ninguém sabe. Seus servidores, os dabus, também não emitem sons, mas suas imagens falam por si. A estranha simbiose entre os dabus e a Lady já foi alvo dos grandes pensadores, mas poucos ousam ir além e sugerir que talvez a Lady seja um dos dabus, talvez a sua rainha, ou talvez sua deusa. Apesar de não haver provas disso, é perfeitamente plausível. A Lady of Pain é quem mantém os deuses afastados de Sigil. Ela é a protetora da cidade, é ela quem bloqueia as suas portas para aqueles que querem tomar o que é dela, afinal de contas, não são poucos os poderes do multiverso que gostariam de dominar Sigil e contrlar suas portas. Os poderes bons sequer tentariam, pois sabem a guerra que isso acarretaria. Os poderes neutros se mantêm de fora, pois sabem que o domínio de Sigil por um poder acarretaria na quebra da harmonia. Já os poderes advindos dos Lower Planes pensam de forma diferente. Para eles pouco importa a harmonia imaginária ou quem pode vir a se ferir com uma eventual guerra. É claro que o simples motivo da Lady of Pain bloquear as portas da cidade não faz com que os demônios desistam de tentar tomar Sigil, mesmo que de forma indireta, através de seguidores, agentes e espiões. Uma eventual derrota da Lady of Pain fará com que o Pandemonium inteiro desabe sobre a cidade. A principal forma de defesa utilizada pela Lady of Pain são os Labirintos. Esses Labirintos são como pequenos universos, só que infinitos e totalmente distorcidos, para que não exista chance de escapatória. Entretanto, sempre existe uma saída, e aqueles no Labirinto sabem disso. Talvez essa saída só esteja lá para enlouquecer aqueles que vagam perdidos nos seus corredores infinitos. Cada Labirinto é único, jamais duas pessoas estarão em um ao mesmo tempo. Se a Lady perde a paciência com alguém na cidade ou o vê como uma ameaça em potencial, esse alguém simplesmente desaparece e é lançado em um Labirinto. Uma vez, um poder emergente chamado Aoskar, um deus que representava viagens, fortuna, oportunidade e portais, acabou se tornando mais respeitado que a Lady of Pain, pois ele era de fato o mestre dos portais em todo o multiverso. A Lady não se importou 50 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ muito com isso, até que um dabus ousou vestir os robes de Aoskar como seu clérigo. O Grande Templo de Aoskar explodiu em mil pedaços e tudo em um raio de seis quadras foi destruído pela fúria da Lady of Pain, incluindo Aoskar, impalado pelas lâminas que envolvem a cabeça da Lady of Pain. Foi a última vez que um poder adentrou em Sigil. Seus sacerdotes podem entrar e avatares são, no máximo, tolerados. Mas os poderes em si são sempre barrados. Um fim semelhante teve Shekelor, um mago que quase teve sucesso na tentativa de derrotar a Lady of Pain. Isso tudo só mostra que aqueles que sonham em tentar derrubála deve se contentar com o que acontece nos sonhos, pois Sigil pertence à Lady of Pain. Aqueles que discordam podem tentar chamar a sua atenção nas vezes em que ela flana pela cidade. Esses tolos ousados descobrirão rapidamente o porquê dela se chamar Lady of Pain. 18 de Junho de 2009 0:35 Conde Strahd von Zarovich por Fabiano Neme Strahd é um homem alto e de construção poderosa, devido aos muitos anos que passou como um guerreiro. Seus olhos são negros e hipnóticos, como poços profundos com um sutil reflexo de luz vermelha; porém, quando irritado, queimam como fogo. Sua pele geralmente é pálida, mas adquire uma coloração mais saudável logo que se alimenta. Quando se tornou o senhor de Baróvia, as orelhas de Strahd se tornaram pontudas, como as de um elfo. Essa deformidade é sutil, sendo que muitas vezes ele consegue disfarçá-la. Seus dedos são longuilíneos com unhas compridas e afiadas. Caso deseje escondê-las, ele usa luvas leves, feitas de pele de carneiro acinzentada. Como muitos vampiros, suas presas não são aparentes, a não ser que seja esse o seu desejo. Strahd tende a se vestir de preto com toques de vermelho e branco. Ele também usa uma grande pedra vermelha em uma corrente de ouro em volta de seu pescoço. Os detalhes da história do príncipe guerreiro há muito se perderam. Pelo que se sabe, ele e sua família foram expulsos de suas terras ancestrais por um povo inimigo que ele chama de Tergs. Quem é esse povo ou quais eram as suas motivações são desconhecidas, mas são descritos como bárbaros pilhadores por Strahd. Depois de décadas em batalha, Strahd e sua tropa finalmente expulsou os Tergs de volta para as montanhas de onde vieram. Com isso, Strahd recuperou as terras de sua família. Enquanto reformava o Castelo Ravenloft, Strahd chamou os sobreviventes de seu clã que estavam espalhados pela terra, buscando estabelecer uma linhagem que governaria Baróvia por séculos. Também ordenou que uma coroa da prata mais pura fosse criada para marcar a ocasião e se tornar o símbolo do poder naquela terra verdejante. Apesar do entusiasmo e vitalidade, o Senhor de Baróvia tinha pouco do homem que um dia fora. Após anos de guerra, Strahd se tornou mental, emocional e fisicamente debilitado. Embora recuperasse sua saúde física, seu espírito passara para uma fase cinzenta que só poderia resultar na decadência da sua alma e carne. Strahd aceitara seu destino. Com a derrota dos Tergs e a recuperação de suas terras, sua missão estava 51 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ cumprida e finalmente poderia morrer. Strahd não tinha medo e nem buscava escapar da morte. Entretanto, a vida de Strahd mudou depois da chegada de seu irmão, Sergei, vinte anos mais jovem e um dos homens mais belos de Baróvia. Em muitos aspectos, ele lembrava o príncipe guerreiro nos anos que antecederam a grande campanha contra os Tergs, com toda a vibração de uma vida que Strahd poderia ter tido. Strahd, claro, o desprezava por tudo isso. Ao chegar no vale, Sergei conheceu uma jovem chamada Tatyana, tão bela e tão cheia de vida quanto Sergei, então a rápida notícia de seu casamento não surpreendeu ninguém. Strahd, entretanto, tomou essa notícia como uma derrota maior do que jamais conhecera no campo de batalha. O Senhor de Baróvia estava profundamente apaixonado por essa moça. Ele via nela uma chance de recapturar todas as coisas que ele considerava perdidas. No dia do casamento, Strahd assassinou Sergei e fez um pacto com a Morte para se tornar imortal, selado com o sangue de seu irmão. Então Strahd foi atrás de Tatyana, para declarar seu amor. Mas ela não queria ouvi-lo, o que fez com que caísse em loucura e a perseguiu, tentando fazer com que ela lhe desse ouvidos. Desesperada, a jovem fugiu de Strahd e se jogou do alto do Castelo Ravenloft, desaparecendo nas brumas. Strahd foi flechado por vários guardas do castelo, mas não morreu. Tampouco permaneceu vivo. Nesse momento, Strahd se tornou um morto vivo para sempre como um vampiro. Strahd será para sempre atormentado pela lembrança eterna da morte de Tatyana. 10 de Julho de 2009 1:20 Lord Soth por Fabiano Neme Lord Soth, também conhecido como Cavaleiro da Rosa Negra é um Cavaleiro Negro que veste uma armadura de placas de Solamnia. As marcas de batalha maculam os delicados ornamentos da sua armadura, deixando intacta apenas uma rosa negra em seu peito, que acabou se tornando o símbolo de Soth. Essa armadura e o seu manto cobrem inteiramente o corpo do Cavaleir Negro, sendo que apenas o brilho vermelho de seus olhos aparece por trás da proteção do elmo. Antigamente, Soth era um Cavaleiro da Rosa, a principal ordem de cavaleiros de Solamnia. Sua esposa, Lady Korrine de Gladria, tentou várias vezes dar um herdeiro para Soth, mas com pouco sucesso. Desesperada, a esposa de Soth visitou uma bruxa para ajudá-la com a situação, bruxa essa que concordou em ajudá-la, mas avisou que a criança seria uma representação da alma de Soth. Considerando a alma de Sir Loren Soth pura, a esposa aceitou rapidamente. Pouco tempo depois, durante uma viagem, a caravana encontrou um grupo de ogros atacando sacerdotizas élficas. Eles mataram os ogros, mas Soth acabou se apaixonando por uma das sacerdotizas, a elfa sivanesti Isolde Denissa e, seduzindo-a, convenceu-a a acompanhá-lo até Dargaard Keep, sua morada, apresentando-a como uma amiga. 52 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ No dia em que a esposa de Soth deu a luz, o parto foi extremamente doloroso, levando horas para que a “criança” nascesse. Ela tinha o rosto similar aos dracônicos, com dois braços de um lado e uma perna do outro. A última perna ficava no meio das duas normais, como uma cauda. Soth se enfureceu, pensando que sua mulher havia lhe traído com algum tipo de demônio e matou ela e a abominação. Então Soth pediu a Caradoc, seu tenente, para que se livrasse dos corpos e arrumasse tudo para que parecesse que ambos morreram durante o parto. A indiscrição de Soth foi descoberta quando a governanta da elfa confessou aos superiores do cavaleiro que Isolde estava grávida do filho bastardo de Soth. Levado até Palathas, Soth foi julgado pela Corte de Alta Justiça. Nesse julgamento, a corte lançou uma magia sobre Istvan, o homem que conduziu o parto do primeiro filho de Soth. A magia o forçou a dizer a verdade, onde revelou tudo. Soth foi banido da ordem de cavaleiros e condenado à morte, porém Soth conseguiu escapar. Perseguido por outros cavaleiros, Soth enlouqueceu, atacando a todos em seu caminho, inclusive Isolde. Quando percebeu o monstro que se tornara, rezou para que Paladine o ajudasse. Isolde rezou para Mishakal, que a mostrou, no futuro, a destruição que o Rei-sacerdote de Istar estaria prestes a causar sobre Krynn. Ela ficou sabendo que Soth poderia impedir o Cataclisma encontrando o Cetro de Sabedoria Omnisciente e forçando-o nas mãos do Rei-sacerdote. Seriam necessárias muitas tentativas e, em várias delas, Soth morreria e, a cada morte, ele se reergueria mais poderoso, mas receberia a redenção como recompensa, porém, ao final de tudo, morreria. Isolde contou isso para Soth, que se lançou na busca pelo Cetro, junto com 13 cavaleiros. O Cetro foi encontrado em uma caixa de adamantite dentro de cavernas vulcânicas nas Montanhas Dargaard. A caixa era amaldiçoada e, ao pegar o Cetro, Soth deixou na caixa a sua alma, se tornando um lich. Enquanto seu corpo permanecia animado, sua alma estava na caixa (sua filactéria). No caminho de volta para casa e ignorando sua situação, Soth encontrou três elfas, que envenenaram sua mente com mentiras sobre infidelidades de sua mulher. Elas contaram que ele fora enviado nessa busca porque Isolde achava que Soth iria morrer, o que seria seu propósito desde o início. Enfurecido, Soth abandonou sua missão e confrontou Isolde logo que o Cataclisma começou. Durante a discussão, um candelabro caiu sobre Isolde e seu filho, ateando fogo em suas vestes. Isolde implorou para que Soth salvasse a criança, mas Soth lhes deu as costas. Antes de morrer, Isolde o amaldiçoou, falando “você terá o tempo de vida de todas as pessoas que morreram hoje por sua causa!”. Logo após declarar a maldição, a fortaleza explodiu em chamas, matando a todos, exceto Soth, que se tornou um Cavaleiro Negro, e seus seguidores se tornaram mortos-vivos também. As três elfas se tornaram banshees, condenadas a servi-lo para sempre. Tempos depois, Soth e Caradoc se enfrentaram e, nessa batalha, ambos foram tragados pelas brumas de Ravenloft, levando a alma do Cavaleiro para Baróvia. Em sua busca para retornar, Soth procurou Strahd von Zarovich, o senhor do domínio. Strahd tentou manipular Soth, porém isso custou a vida de um dos dragões vermelhos que guardavam o castelo. 53 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Finalmente, Soth descobriu que Strahd escondia Caradoc e, enfurecido, se lançou contra o vampiro, que não teve alternativa senão libertar Caradoc. Após uma longa perseguição, Soth o alcançou nas bordas das brumas, que tragaram Caradoc. Com isso, Soth recebeu o domínio Sithicus (terra dos espectros em élfico) das brumas que roubaram sua vingança. Seu novo castelo, Nedragaard Keep, foi feito zombando Dargaard em Krynn, com uma forma sempre mutante, para que Soth não pudesse manter a ordem militarista a que estava habituado. Durante a Grande Conjunção, conseguiu retornar para Krynn. A experiência de Soth em Sithicus pouco lhe afetou. Durante sua permanência no Reino do Terror, Soth se viu entrando em mundos paralelos, cada um contendo uma parte de seu passado. Com isso, ele vivia nesses mundos de fantasia, pouco se importando com o mundo além de sua fortaleza. Há quem diga que a sua recusa em enfrentar seus pecados do passado e voluntariamente se sujeitando à sua maldição acabaram libertando-o das Brumas. 18 de Agosto de 2009 12:01 Thri-keen por Fabiano Neme No embalo da GenCon, onde foi anunciado oficialmente que Dark Sun será o cenário oficial do D&D em 2010, me dou ao luxo de passar por cima da votação do último post completo (isso significa que em agosto teremos dois!) e lhes apresento uma das raças características de Athas, o bizarro thri-keen, que com certeza será uma das raças jogáveis neste novo livro da Wizards of the Coast. Os thri-keen são uma raça de homens-inseto geralmente chamados de “guerreiros louvadeus”. Nativos dos desertos e pradarias de Athas, os thri-keen se fizeram conhecer através de suas tribos caçadoras. Um thri-keen adulto chega a ter mais de dois metros de altura e mais de três metros de comprimento. Dos seis membros que nascem de seu tórax, dois são utilizados para movimentação, enquanto os outros quatro terminam em mãos com quatro dedos cada. O exoesqueleto poderoso é extremamente resistente. Um thri-keen possui dois olhos negros multifacetados, duas antenas e uma complexa estrutura maxilar que manipula o alimento enquanto é mastigado. As antenas ajudam o indivíduo a se movimentar através de gramas na escuridão. Os thri-keen frequentemente usam algum tipo de vestimenta, mas nunca armaduras. A língua nativa de um thri-keen é formada por cliques e do ranger de seus apêndices maxilares. Assim como é difícil para outras criaturas falarem o idioma, também é complicado para um thri-keen imitar padrões mais comuns de fala, apesar de geralmente compreenderem o idioma comum. Combate: o exoesqueleto de um thri-keen lhe propicia toda a proteção necessária para entrar em combate corpo-a-corpo com outras criaturas. Se não estiver empunhando armas, o thri-keen pode atacar com quatro garras, além de um ataque de mordida. Caso esteja empunhando uma arma, pode atacar com ela, além de morder. Um thri-keen é especialista no uso da chatkcha, uma arma de arremesso feita de cristal que, depois de 54 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ arremessada e caso tenha errado o alvo, retorna para as mãos da criatura que a arremessou. Outra arma bastante utilizada é a gythka, uma arma de haste com uma lâmina em cada ponta, podendo ser arremessada como uma lança. Um thri-keen adulto também desenvolve um veneno paralizante em sua saliva, tornando sua mordida ainda mais perigosa. São bastante comuns os thri-keen que desenvolvem algum tipo de habilidade psiônica, porém sempre de uma forma selvagem. Os thri-keen podem usar a maioria dos itens mágicos, porém aqueles criados para funcionar com humanóides não lhes surtirão efeitos por não conseguirem usá-los de maneira apropriada. Habitat e sociedade: os thri-keen se organizam em grupos de caça, sendo que não existem comunidades permanentes de membros desta raça. Esses grupos vagam por grandes territórios que tomam para si. Ecologia: os thri-keen são carnívoros. Geralmente não caçam outras criaturas inteligentes para se alimentar, mas, em tempos de necessidade, o fazem. Essas criaturas têm uma predileção especial e notória pela carne de elfo, o que mantém essas duas raças em uma trégua preocupante. Uma vez saído do ovo, o thri-keen começa como uma larva e evolui um passo do seu ciclo de vida por ano, chegando a no máximo 35 anos de vida. Os thri-keen não precisam dormir nunca, permanecendo ativos tanto durante o dia quanto durante a noite. 1º de Setembro de 2009 14:42 Halaster Blackcloak por Fabiano Neme Quando jovem, a mais de mil anos atrás, Halaster Blackcloack era conhecido como Hilather. Durante a juventude, Halaster era um mago bastante participativo, montando feiras de magia e debates arcanos, além de ter sob sua tutelagem diversos aprendizes. Mas, conforme seu poder crescia, Halaster ia enlouquecendo, se tornando paranóico à medida em que seu interesse por aberrações e Outer Planes crescia. Quando já se autodenominara Halaster Blackcloak, o mago chegou ao pé do Monte Waterdeep com seu grupo de aprendizes e lá invocaram demônios e outros seres extraplanares para que construíssem a Fortaleza de Halaster. Após a construção da fortaleza, Halaster se recusou a libertar os demônios sob seu controle, enviando-os para explorar cavernas, onde enfrentaram drows e duergar, para, enfim, Halaster construir aquela que é sua obra mais notória: Undermountain. Nesse ponto, Halaster já havia enlouquecido completamente e perdido todo o interesse no mundo exterior, abandonando sua fortaleza para viver em Undermountain. De alguma forma, a loucura de Halaster está ligada à Undermountain, sendo que, quando está na dungeon, o mago fala consigo mesmo, murmura coisas ininteligíveis e sobre acontecimentos que só ele conhece. Fora da dungeon, Halaster é meticuloso e sarcástico, com uma postura nobre e honrada, apesar de ser absolutamente mau. Sem aceitar insolências de ninguém, o mago louco busca sempre obter vantagens sobre todos ao seu redor, sem se importar com o mal que causar no processo. 55 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Os interesses de Halaster inclui a busca pelo conhecimento a respeito de monstros e magias, mas, depois de mais de um milênio, nada mais é novo para ele. Para espantar o tédio, Halaster manipula eventos e pessoas ao seu bel prazer. Halaster, após uma tentativa frustrada de realizar um ritual, acabou morrendo, destruindo boa parte de Undermountain nesse processo. DICAS, IDEIAS, ALTERNATIVAS 17 de Setembro de 2008 16:45 Trilha sonora da mesa de jogo: The Witcher por Fabiano Neme O uso de trilha sonora já é lugar-comum em muitas mesas de jogo. Todo jogador que se preze tem em sua coleção as trilhas do Senhor dos Anéis, Conan, Coração Valente, Gladiador, dentre muitos outros. Eu lembro do tempo em que eu levava um estojinho de CDs debaixo do braço quando ia jogar na casa de um amigo. Mesmo com a portátil praticidade do meu iPobre, não deixo de ficar nostálgico quando lembro dessa época, em que a única preocupação que eu tinha na vida era encontrar um item mágico novo pro meu personagem. Mas vamos deixar a choradeira de lado e vamos ao que interessa, né? The Witcher é um jogo foda pra PC (que, por óbvio, não roda nessa carcaça que eu tenho na minha casa) que tem uma trilha sonora bastante interessante, apesar de ter algumas músicas bastante repetitivas e outras sem propósito. Desde que a ouvi pela primeira vez, se tornou presença fixa na minha mesa de jogo. Então, vamos ao faixa-a-faixa de The Witcher OST! 1. Dusk of a Northern Kingdom: Essa é a típica música de introdução. Começa com um solfejo suave, com a orquestra aparecendo logo depois, acrescentando profundidade ao tema. A variação das cordas na música nos leva a um clima mais sombrio e de suspense, que, num crescendo, chega até uma empolgante (porém breve) trilha de ação que, logo depois, retorna ao clima mais leve que tinha no início. 2. A Wolf’s Demise: Uma música mais sombria, com corais que lembram aquela cerimônia sinistra do filme De Olhos Bem Fechados. É uma bela música para ser usada em situações delicadas, como os PCs andando pela toca do dragão ou por um templo antigo de deuses esquecidos. 3. River of Life: Típica música para ser usada quando o grupo chega em uma cidade. É boa para interlúdios sem grandes problemas e interações pacíficas com NPCs. 4. Mighty: Bela música para um combate genérico. É interessante notar que existem músicas que foram criadas para um combate memorável, daqueles em que o grupo enfrenta um dos grandes antagonistas da campanha. Mas essa Mighty, apesar de ser muito boa, ela se encaixa mais no bom e velho hack & slash descompromissado. Ela é curtinha, então recomendo deixá-la no repeat. 5. Dead City: Música climática de suspense. Ela é menos sombria que A Wolf’s Demise, mas pode ser usada em situações semelhantes, porém eu indicaria o seu uso 56 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ durante a exploração de ruínas abandonadas. Ela me lembrou a cena do filme do Senhor dos Anéis, quando o Gandalf ilumina com o seu cajado, a cidade perdida de Khazaddûm, com todo aquele clima sombrio de uma ruína mas não necessariamente maligno. 6. Last Battle: Outra música ótima para combate. Diferente da Mighty, essa é uma música excelente para um combate maior, como uma grande batalha envolvendo tropas lideradas pelos PCs. Mas, assim como a Mighty, ela é consideravelmente curta. 7. Elaine Ettariel: Vou confessar. Essa música é muito chata. Que bom que é bem curta. 8. To Arms: Depois da chatinha Elaine Ettariel, a trilha nos brinda com mais uma música ótima para grandes batalhas. Lembra bem a clássica Anvil of Crom, da trilha sonora do Conan. 9. The Princess Striga: Essa é uma música complicada. Ela possui tantas nuances e mudanças que fica complicado encaixá-la em um aspecto único do jogo. É a típica música criada para uma cena de animação do The Witcher. 10: Returning to the Fortress: Outra música chatinha. Não a coloque no iPobre. 11. Evening in the Tavern: Como o próprio nome diz, é a típica música para quando o grupo está em uma taverna. Ótima para pano de fundo de interações amistosas com NPCs e um eventual alívio cômico para a sessão. 12. Peaceful Moments: Como o nome diz, é uma música para momentos de paz. Não tem o mesmo carisma que a River of Life e muito menos que a Evening in the Tavern. Dispensável. 13. An Ominous Place: Ótima música para momentos de interação com NPCs importantes, especial para um skill challenge daqueles. Ela é tensa sem ser sombria. 14. Temerian Castle Theme: É uma música interessante e, se bem usada, pode dar um ótimo efeito na hora do jogo. É ideal para aquele momento em que o DM tem que descrever a parte externa de uma ruína ou a estátua de um ídolo há muito esquecido. 15. The Order: Essa é outra musiquinha fraca da trilha. Ok, até tem um clima interessante de mistério, suspense e tal. Mas só use se não tiver nenhuma melhor. 16. Night Approaches: Bela música para combate genérico, nos moldes da Mighty, mas não tão legal. 17. The Grand Master Revealed: Sabe, essa música me surpreendeu. Ela começou meio chatinha, devagar… mas aos poucos ela vai crescendo em intensidade e se torna uma ótima música para a apresentação do grande vilão. 18. Withered Roses: Bela música para um momento dramático, cai que nem uma luva para uma cena de funeral de um NPC amigo. 19. Prepare for Battle!: Ótima música de ação e, como o próprio nome diz, é perfeita para uma cena de combate. A percussão indica o seu uso ideal em um combate contra uma tribo (goblin, talvez) ou um combate na selva. 20. Do you Remember: No mesmo estilo da Withered Roses, só que superior em todos os sentidos. Excelente para uma derrota que o grupo sofre ou alguma cena com impacto dramático. 57 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ 21. The Lesser of two Evils: Essa sim, é uma música ótima para um combate contra um dos grandes vilões da campanha. É veloz, pesada e grandiosa: tudo o que uma boa música para um combate inesquecível deve ter. 22. Catch me if you can: Musiquinha meio sem propósito. Mais uma a ser deixada de fora da playlist. 23. Tavern at the End of the World: Mais uma boa musiquinha para tavernas e interações amistosas com NPCs. Ou para o fim de uma quest ou sessão. 24. The Dike: Mais uma boa música para encerrar uma quest ou uma sessão. Um pouco longa demais, devo dizer. Mas é boazinha. Mas, se tivesse que escolher, manteria a Tavern at the End of the World. 25: Twilight: Música curta demais para servir para alguma coisa. Não entendi o propósito dela, não serve nem para ser usada no repeat. 26. A Master of Conscience: Mais uma boa música de suspense, com um coral sinistro que surpreende e se torna uma música boa para um combate. Boa para ser usada quando o grupo investiga uma dungeon e sofre um ataque surpresa. 27. Leo’s Farewell: Mais uma música para o final da sessão. Desnecessária. 28. Silver Sword: Bela música para uma interação dos PCs com um NPC importante. Não envolve tensão, envolve grandeza e poder. Lembrei da Galadriel do Senhor dos Anéis. 29. Kingdom & Betrayal: Superior à Master of Conscience. Começa num clima de suspense até chegar a uma bela trilha para combate. E assim termina a bela trilha do The Witcher. Apesar de ter alguns probleminhas, com certeza é uma trilha que contém músicas que podem contribuir de forma bastante positiva para o clima na mesa de jogo. 8 de Outubro de 2008 9:53 Arquétipos, mitos e personagens por Fabiano Neme Ok, não vou negar. O mito do herói é o meu tema favorito de todos os tempos. Acima de zumbis, acima de viagem no tempo, acima da aliança rebelde em Guerra nas Estrelas, acima até de Tolkien. Eu gosto tanto do mito do herói que fiz uma tatuagem representando essa história. Eu considero o mito do herói um assunto importantíssimo para o RPG de fantasia, já que é em volta de um grupo de heróis que a história gira. Então, depois de comentar sobre o Herói de Mil Faces1, vou me aprofundar um pouquinho no tema, analisando os oito principais arquétipos do herói, que servem como modelos e fontes de idéias para que os jogadores possam desenvolver mais a personalidade de seus PCs, além de arquétipos daqueles que com o herói se relaciona, servindo como um pequeno guia de onde o DM pode tirar idéias para seus NPCs. Herói: A essência do herói não é a nobreza ou a bravura, mas sim o sacrifício. O herói mitológico é aquele que passará pela separação e por adversidades pelo bem daqueles que preza. O herói é aquele que tem um preço a pagar para atingir seus objetivos. 58 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ A jornada do herói durante uma história é uma trilha que parte do ego, daquilo que o herói era antes de decidir empunhar a sua espada, para uma nova identidade, que surgiu e cresceu para incluir as experiências que passou durante a história. Essa trilha geralmente consiste na separação da família ou grupo para um mundo novo, estranho e desafiador e, finalmente, em um retorno para o mundo “comum”, porém expandido. O herói precisa aprender para que possa crescer. Geralmente o ponto principal de uma história não são os obstáculos que o herói enfrenta, mas sim da sabedoria que ele adquire, seja de um mentor, de uma amante ou mesmo do vilão. Outros personagens além do protagonista podem possuir qualidades heróicas. Isso pode ser particularmente verdadeiro no caso do antagonista. Heróis podem ser prestativos e bravos, ou relutantes. Eles podem possuir um forte elo familiar ou para com um grupo, ou mesmo serem solitários. Eles podem crescer e mudar por si só, ou agir como um catalisador para que outros possam crescer e se tornar heróis. Um herói pode ser um inocente, um andarilho, um mártir, um guerreiro, um destruidor vingativo, um ditador ou mesmo um tolo. Mas a essência do herói é o sacrifício que ele tem que fazer para atingir seu objetivo. Dentro dessa idéia básica do herói, podemos distinguir oito arquétipos básicos: O Líder: Este é o herói alfa quintessencial. O líder nato ou o conquistador. Ele é durão, decisivo e determinado. Ele pode ser intransigente e inflexível, e seu mote é “Faça algo ou saia do caminho!”. O Líder não admite seus erros, talvez por não admitir que não haja uma escapatória. Exemplo: Capitão Kirk, na série clássica de Jornada nas Estrelas. O Rebelde: É aquele que age na contramão. Ele pode ser sarcástico e volátil, ou mesmo idealista, mas ele é carismático e sabe se virar. Ele não se dá bem com autoridade e não se curva perante ninguém, e, por isso, geralmente escolhe trabalhos onde ele é seu próprio chefe. Exemplo: Han Solo, na trilogia clássica de Guerra nas Estrelas. O Melhor amigo: Este é conhecido como herói beta, é aquele que está sempre ao lado de outro herói. Ele é determinado, responsável e fiel. Ele geralmente evita confrontos diretos, mas ele sempre estará lá, não importa o quão horrível seja o problema que seu amigo deve enfrentar. Exemplo: Samwise Gamgee, em O Senhor dos Anéis. O Encantador: Divertido, irresistível, sabe lidar com todas as situações, porém não é necessariamente responsável ou confiável. Ele é matreiro e não costuma assumir compromissos facilmente. Geralmente é um mercenário, que se coloca à disposição para aventuras – desde que não muito perigosas. Exemplo: Zaphod Beeblebrox, em O Guia do Mochileiro das Galáxias. A Alma perdida: Este homem é torturado, misterioso e imperdoável. Mas também é vulnerável. Ele pode ser um andarilho ou um excluído. É um personagem criativo, mas provavelmente solitário. Exemplo: Hamlet, de Shakespeare. O Professor: À primeira vista, este personagem pode não se enquadrar na idéia básica de um herói. Lógico, introvertido e inflexível. Mas ele é sincero, honesto e leal. Lida de maneira fria e analítica com as situações com que se defronta. Exemplo: Sr. Spock, na série clássica de Jornada nas Estrelas. O Ousado: Ação, ação e ação. É tudo o que esse herói busca. Ele é ousado, bravo e explorador, às vezes até inconseqüente. Ele se aventura pela emoção e pelo perigo. Exemplo: Capitão Jack Sparrow, em Piratas do Caribe. 59 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ O Guerreiro: Ele é o herói relutante, o cavaleiro na armadura brilhante. Ele é nobre, bravo e humilde. É um protetor nato e, como tal, o seu foco é o resgate da princesa no castelo do feiticeiro maligno. Exemplo: Rei Artur Pendragon. Depois de analisar os oito arquétipos básicos do herói mitológico, vamos dar uma passada rápida naqueles que cercam o herói: O Mentor: O Mentor é um personagem que ajuda ou treina o herói. A essência do mentor é o velho sábio, que representa a sabedoria e as qualidades divinas do herói. Outro papel importante que o mentor desempenha é o de equipar o herói, dando a ele itens que serão importantes na sua busca. Esses itens podem ser armas, informações, magias, etc. Freqüentemente o mentor exige que o herói passe por uma espécie de teste antes de receber o item. Muitas vezes esse item parece ser um objeto insignificante e a sua importância só aparecerá no decorrer da jornada. O mentor pode ocasionalmente ser a consciência do herói, colocando-o de volta na trilha certa quando este se desvia de seu caminho ou quando sua vontade enfraquece. É claro que nem sempre o herói aprecia esse tipo de assistência. O Guardião do limiar: O guardião do limiar é o primeiro obstáculo que o herói encontra em sua jornada. O limiar é o portal para o novo mundo no qual o herói deve entrar para mudar e crescer. O guardião do limiar geralmente não é o antagonista da história. Apenas depois de superar esse teste inicial que o herói irá se deparar face a face com o verdadeiro desafio e o arquiinimigo. Freqüentemente o guardião do limiar é um servo do antagonista. Entretanto, muitas vezes o guardião do limiar se apresenta como um personagem neutro ou até mesmo um aliado em potencial, como por exemplo o Leão Covarde que, inicialmente assusta Dorothy, mas depois se junta a ela em sua jornada até Oz. O papel do guardião do limiar é testar a força e o merecimento do herói para iniciar a sua jornada e para demonstrar que essa jornada não sera fácil. O herói irá se deparar com o guardião do limiar logo no começo da história, geralmente logo que começa a sua busca. O Arauto: O papel do arauto é anunciar o desafio que coloca o herói em sua jornada. O arauto é a pessoa ou informação que perturba o equilíbrio e a tranquilidade na qual o herói vivia e inicia a aventura. O arauto não precisa ser uma pessoa. Pode ser também um evento, como uma guerra, um objeto, como um anel mágico ou até mesmo uma carta. O Metamorfo: O metamorfo muda de papel e de personalidade, muitas vezes de forma significativa e é difícil de ser compreendido. Essa mutabilidade é a essência deste arquétipo. A lealdade e as alianças do metamorfo são incertas e a sinceridade de suas declarações são questionáveis. O metamorfo geralmente é uma pessoa do sexo oposto ao do herói e geralmente se torna o interesse romãntico deste. Mas também o metamorfo pode ser um amigo ou aliado do mesmo sexo, muitas vezes um amigo ou uma figura mágica, como um xamã ou um mago. O metamorfo age como um catalisador cuja natureza mutante força a mudança no herói, mas seu papel tradicional é o de trazer suspense à história ao forçar o herói a questionar suas crenças e conclusões. 60 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Como em muitos outros arquétipos, qualquer personagem, incluindo o protagonista e o antagonista, pode assumir a qualidade de metamorfo em pontos diferentes da história. O herói muitas vezes assume esse papel para supercar um obstáculo, mas geralmente o papel do metamorfo é ocupado pelo mentor do herói. A Sombra: A sombra é uma figura negativa, representando as coisas que não gostamos e gostaríamos de eliminar. Geralmente a sombra toma a forma do antagonista da história. Mas nem todos antagonistas são vilões; às vezes o antagonista é um personagem bondoso cujos objetivos são conflitantes com os do protagonista. Porém, se o antagonista é um vilão, ele é uma sombra. A sombra é o grande oponente com quem o herói deve se deparar. Em um conflito entre o herói e o vilão, a luta é até o fim, na qual um dos dois será destruído ao final. Apesar de ser a força negativa da história, é importante lembrar que nenhum homem é um vilão sob seu ponto de vista. Na verdade, a sombra geralmente vê a si mesma como a heroína e o herói como o seu vilão. O Trapaceiro: O trapaceiro é um palhaço, um causador de problemas. Ele dá o alívio cômico que uma história muitas vezes precisa para aliviar uma tensão dramática. O trapaceiro mantém as coisas em suas devidas proporções. O trapaceiro pode ser um aliado ou companheiro do herói, ou pode trabalhar para o vilão. Às vezes o trapaceiro pode ser até o próprio herói ou o vilão. Em qualquer dos papéis, o trapaceiro geralmente representa a força da perspicácia, desprezando oponentes que se apresentam como mais fortes ou mais poderosos. 1. Vide post aqui. 24 de Outubro de 2008 10:04 Trilha sonora da mesa de jogo: The Thing por Fabiano Neme Dando uma olhada no meu google analytics, percebi que o termo mais buscado que chega ao Vorpal é “músicas de mistério”, “trilha sonora de suspense” e derivados. Então, como segundo post da série Trilha sonora da mesa de jogo, vou falar da trilha de um dos meus filmes favoritos da infância: O Enigma de Outro Mundo, ou The Thing. A trilha é composta por Ennio Morricone, o mestre do clima “points of light” e tem uma atmosfera que combina bastante o clima de mistério com bizarrices alienígenas. 1. Humanity (Part I): É uma música bem lenta e soturna, com uma atmosfera leve, mas com um sutil toque de opressão. 2. Shape: O começo dessa música lembra bastante o clima da Humanity (Part I), mas depois ela muda bastante, ganhando uma atmosfera um tanto bizarra e desconcertante, chegando a um final bastante melancólico. 3. Contamination: Contamination é um jazz bastante bizarro. Confesso que não compreendi o propósito da música, nem lembro dela tocando no filme. 4. Bestiality: O andamento dessa lembra um pouco o tema principal da animação Fantasia, porém mais “evil” e com um tom sarcástico bastante interessante. 5. Solitude: Não é uma música de mistério, é uma música triste e depressiva. Não 61 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ usaria para a morte de um personagem, mas é um tema interessante para uma derrota significativa do grupo. 6. Eternity: Eternity tem um andamento interessante. Ela é bastante sinistra e bizarra, é bastante eficaz para uma cena de suspense com influência do bizarro e do macabro. 7. Wait: Ótimo tema de suspense, com o toque bizarro que é bastante freqüente nesta trilha. 8. Humanity (Part II): Uma das músicas mais angustiantes da trilha, Humanity (Part II) é bem paradona, mas a linha do baixo, bastante simplista e repetitiva, dá o tom de angústia que se mantém até a parte final, onde a música muda bastante, indo para um tema levemente gótico, a lá Fantasma da Ópera. 9. Sterilization: Sterilization tem um clima “horror alienígena” ideal para uma aventura com influência lovecraftiana, sendo ideal para uma cena de investigação em um local habitado por aberrações ou coisa pior. 10. Despair: Como o próprio nome diz, é uma música desesperadora. Ainda mais angustiante que a Humanity (Part II), é daquelas músicas que incomodam, que desconcertam o jogador, com o clima bizarro alienígena da trilha a mil. 31 de Outubro de 2008 11:43 Matando os jogadores de medo… por Fabiano Neme Saudações e bem vindo ao post especial de halloween. Hoje vamos falar sobre filhotes, ursinhos e outros animaizinhos cute-cute e como usá-los de maneira fofa na mesa de jogo. A coisa é bem simples: destroce-os e espalhe as vísceras deles na cara dos jogadores. Mwhuahuahauh! É óbvio que o post especial de halloween será sobre dicas para uma sessão horripilante! Conduzir uma boa sessão de terror é um grande desafio para todos os DMs, iniciantes ou não. É complicado manter uma atmosfera séria quando se está junto de um bando de nerds que adora falar bobagem. Mas as bobagens não são o único empecilho para o bom andamento da sessão. O grande empecilho é o horror em si, fazer com que os jogadores sintam medo mesmo, o que é bastante complicado, já que eles estão sentados ao redor de uma mesa, com refrigerantes, comida e dados, e não cara a cara com um Great Old One que acabou de despertar e está dilacerando a mente deles. Então o grande desafio do DM é criar um laço entre o jogador e o seu personagem, fazer com que esses nerds engraçadinhos fiquem apegados às folhas de papel rabiscado e, a partir desse laço, construir a ameaça de que esse laço pode ser perdido, que eles podem perder esse personagem que eles tanto gostam. O D&D é totalmente sobre os personagens (mais os PCs do que os NPCs), então eu começaria a desenvolver calmamente o clima a partir de encontros fáceis. Não fáceis demais, mas… fáceis. Para quê? Ora, para que o jogador se sinta poderoso através dos atos de seu personagem. O encontro deve ser fácil o suficiente para que os jogadores percebam o potencial do personagem. Talvez coloque mais uns 2 ou 3 encontros no mesmo nível, para que os jogadores percebam o quão foda são os seus personagens e, 62 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ nas inevitáveis conversas paralelas, comecem a fazer planos a longo prazo, imaginando o dano que suas magias causarão no futuro, “Nossa, certo que meu próximo feat vai ser maximize spell! Vou dar X de dano direto!” E é nesse momento que o DM tem os jogadores na mão. É esse o momento de atacar, e atacar onde dói. Atacar com algo além da possibilidade de simplesmente perder o personagem. Existem diversos elementos que podem ser colocados na mesa de jogo, como doenças ou outras situações em que os personagens tenham problemas que não se reflitam necessariamente na perda de HP, mas sim em situações que deixem os personagens enfraquecidos. Faça-os perceber que eles não são os reis da cocada preta. Que eles subestimaram os oponentes, que eles estão presos no inferno e que o preço que pagarão por qualquer deslize é ver o personagem definhar lentamente. E, com isso, a pedra fundamental de uma sessão de horror é colocada. Os jogadores já não vão mais fazer tantas gracinhas. O clima na mesa de jogo vai ficar mais sério, pois as “maquininhas de matar” dos jogadores estão em maus lençóis. O caminho ainda é árduo para uma inesquecível sessão de horror, mas o mais difícil foi feito: conquistar os jogadores. A partir disso, o DM pode trabalhar com mais calma os sentimentos dos jogadores. Um erro que muitos DMs cometem (eu mesmo cometi quando comecei a mestrar Call of Cthulhu) é descrever demais. É natural, em uma sessão de horror, o DM se sentir inclinado a descrever cada ossinho e cada tripa daquela criatura despedaça, mas isso pode ser bastante prejudicial, pois descrever demais acaba banalizando uma situação, dando um clima “cine trash”. Ora, fale sim das tripas, fale sim do sangue. Mas fale também do barulho do vento, das gotas de sangue, do cheiro de podridão. Mas não perca muito tempo nisso. A imaginação dos jogadores vai preencher o vazio da narrativa. Dê mais ênfase à sensação do que a descrição em si. A narrativa em si também pede um cuidado especial. Trate as cenas de combate com as cenas de investigação de forma diferente. Nas cenas de combate, dê um ênfase maior à voz ativa. Diga que “o monstro te acertou!” “o monstro te causou x pontos de dano”, junto com uma descrição vívida do combate. Isso passa ao jogador uma sensação de perigo, de que aquilo está acontecendo com ele, prejudicando ele. Já fora do combate, use a voz passiva, dando uma sensação de distanciamento entre o jogador e a tranquilidade. A palavra “aparentemente” é bastante eficaz, pois a imaginação dos jogadores já vai estar a mil por causa dos combates e da diminuição do potencial dos seus personagens e isso só contribui para a paranóia do “aparentemente”. Essa sensação de desconforto e paranóia, se bem explorada, é um prato cheio para o DM. Os personagens pararam pra descansar? Que sejam atacados do nada! Pararam de novo? Ataque-os de novo! E pare. A semente da paranóia foi plantada. A próxima parada para descanso vai ser um stress total, mesmo que nada aconteça. O dever de casa também é interessante. Escritores como Lovecraft e Poe são excelentes fontes para idéias, não só de situações, mas também de descrições, principalmente porque eles eram breves, sucintos e muitíssimo eficientes. 7 de Novembro de 2008 11:43 As house-rules de Gary Gygax 63 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ por Fabiano Neme Todo jogador de RPG que se preze já inventou uma house-rule para incrementar ou personalizar a sua campanha. Futricando pela internet atrás de informações sobre o Basic Set do J. Eric Holmes, me deparei com as house-rules que o Gary Gygax usava em sua mesa de D&D. É claro que são regras para OD&D, mas muitas delas envolvem mais a forma de jogar do que as regras em si: Gary não era adepto de suplementos. Na sua mesa de jogo ele usava apenas os três livros básicos. Para gerar os atributos, seus jogadores rolavam 4d6, desprezavam o dado mais baixo e organizavam os resultados à vontade. Os personagens começavam sempre no nível 3. Os guerreiros ganhavam +1 hp por dado de vida. Outras classes receberiam se tivessem Constituição superior a 14. Para iniciativa, os jogadores rolavam 1d6. Empates significavam ações simultâneas. Após a iniciativa, os jogadores rolavam novamente 1d6 para verificar a surpresa: 1 = 1 round de surpresa; 2 = 2 rounds de surpresa; 3 ou mais = sem surpresa. Os jogadores devem declarar suas ações antes da iniciativa e conjuradores devem especificar qual magia lançarão. Caso o conjurador perca a iniciativa, perderá a magia caso venha a ser atingido. Todos os personagens ganham 1d6 de hp por nível. Caso o jogador role 1 no dado de vida, poderá rolar novamente. Guerreiros causam +1 de dano se possuírem Força superior a 14. Destreza não afeta AC, mas afeta jogadas de ataque à distância. Os personagens ficam inconscientes com 0 hp. Eles podem ficar com hp negativo até nível +1 antes de morrer. Uma poção ou magia de cura os recupera instantaneamente. Para adquirir novas magias, o conjurador deve encontrar pergaminhos, grimórios ou um conjurador aliado de nível mais alto. Clérigos não precisam de grimórios (nas edições antigas eles precisavam). Gary identificava boa parte dos itens automaticamente (cobrava bastante ouro quando o grupo retornasse para a superfície. Isso era usado porque o grupo ficava ansioso para seguir na dungeon e não queria perder tempo com aventuras na cidade). Para identificar uma poção era preciso prová-la. Para uma habilidade igual ou maior que 15: Força: +1 para o ataque e para o dano para os Guerreiros. Inteligência: +1 magia de primeiro nível. Sabedoria: +1 magia de clérigo de primeiro nível. Destreza: +1 para AC e +1 para Mover-se em silêncio. Constituição: +1 hp por dado de vida (igual à classe Guerreiro. No caso do Guerreiro, o bônus é de +2). 64 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Carisma: +1 (positivo) em testes de reação. Ainda sobre o método Old-School: o Antônio, do Pop Dice, fez um apanhado dos principais RPGs gratuitos da internet que emulam as edições antigas do D&D: Eu quero um RPG mais Old School. 20 de Novembro de 2008 13:46 Ordeiros, caóticos, Elric e Holger por Fabiano Neme Quando o D&D foi criado, Gygax e Arneson pegaram influências de diversas fontes literárias e, dentre elas, a obra de Michael Moorcock e de Poul Anderson, especialmente os livros Stormbringer (publicado há muitos anos no Brasil sob o nome “A Espada Diabólica”), com as aventuras de Elric, e Three Hearts and Three Lions, com as aventuras de Holger, respectivamente. Desses dois livros saiu a base de um elemento chave do jogo: o alinhamento. Quando o D&D foi lançado, em 1974, o eixo do bem-mal não era abrangido pelo alinhamento, que se limitava ao eixo da ordem-caos, assim como nesses dois livros. Apesar de Three Hearts and Three Lions ser mais antigo, o conceito da ordem e do caos foi bem melhor desenvolvido em Stormbringer, onde são apresentadas as linhas gerais que definem o eixo até hoje. No D&D, o eixo da ordem-caos é caracterizado pela triangulação dos três princípios básicos e opostos: a ordem, o caos e a neutralidade, cada um representando o ethos do personagem - seu ponto de vista sobre a sociedade e sobre relacionamentos. Os personagens ordeiros são os que acreditam que as leis, organização e sociedade são elementos importantes, aspectos vitais do universo. A relação entre o povo e seus governantes é natural e decorre não de uma convenção humana ou mortal, mas sim de uma lei natural e universal. A ordem deve ser buscada e preservada pois, sem ela, o universo deixa de existir, se tornando uma massa disforme e sem sentido. Já em Stormbringer, a compreensão que se tem sobre a ordem não é tão maniqueísta. Moorcock prega que, apesar de a ordem prover a estrutura do universo, sem a qual nenhuma matéria pode existir, um reino regido unicamente pela ordem se torna estagnado pois, sem a existência do caos, não existem vícios a se corrigir nem injustiças a se punir, tornando a ordem sem propósito. Por sua vez, os personagens caóticos acreditam que não existe ordem preordenada nem um frágil equilíbrio governando o universo. Em vez disso, eles percebem o universo como um apanhado de objetos e eventos, alguns relacionados, outros totalmente independentes. A crença de que os indivíduos podem governar seu próprio destino e que as ações de cada um influenciam no mundo, mas que eventos em uma área não alteram a dita lei universal, não se submetendo a governos e leis, colocando suas necessidades acima das da sociedade. Já para Moorcock, o caos representa um elemento eternamente mutável e sem aspecto definido, se misturando e moldando tudo aquilo que toca. Mas, assim como a ordem, um reino regido unicamente pelo caos também acaba estagnando, já que o aspecto eternamente mutável acaba perdendo o sentido e, eventualmente, as possibilidades de 65 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ alteração acabam se esgotando. Por exemplo, em Stormbringer, quando o caos acaba dominando boa parte do mundo, Elric e seus companheiros percebem que o sol não mais se move e o tempo parece estar suspenso. No meio dessas duas forças opositoras estão os que adotam uma teceira força que, apesar de intermediária, também se opõe em relação às noções de ordem e caos. Os personagens neutros pregam que, para cada força do universo existe uma força que a ela se opõe. Para eles, o que importa não é a ordem ou o caos, mas sim o equilíbrio entre elas. Se uma das forças se sobrepor à outra, o universo perde sua harmonia. Se nesse desequilíbrio uma das forças acabar eliminando a outra, o universo deixará de existir, pois a ordem precisa do caos para existir e ter significado e vice-versa. Nesse mesmo sentido vai a obra de Moorcock, que diz que o equilíbrio cósmico só pode existir com a mistura da ordem com o caos. Entender o significado do eixo ordem-caos é bastante relevante e muitas vezes relegado a segundo plano por muitos DMs ao planejar suas campanhas. Ora, a luta entre o bem e o mal é o grande clássico da fantasia, isso ninguém discute. Mas a relação entre os pontos de vista que envolvem o equilíbrio cósmico são elementos que, se bem utilizados, ajudam a construir uma grande campanha. 26 de Novembro de 2008 15:40 Vilões! por Fabiano Neme Faz tempo já que não falo sobre arquétipos aqui, né? Bom, depois de falar tanto sobre os caras com alinhamento */good, é hora de falar sobre os caras com alinhamento */evil! Bem, conceitualmente falando, o vilão é um personagem maliciosamente cruel que está envolvido ou é adepto de condutas malignas ou criminosas. Assim como o herói, o vilão também se divide em arquétipos: Arquiinimigo: é o principal adversário do herói, também chamado de nêmesis. Os motivos que o tornam o principal adversário do herói variam: ele pode ser o inimigo mais poderoso do herói; ele pode ter alguma ligação com o passado do herói; pode ter causado um grande sofrimento, dor ou angústia ao herói; possui uma vendeta pessoal contra o herói; ou pode ser simplesmente o vilão mais recorrente. Exemplo: Darth Vader Cientista louco: geralmente insano, o cientista louco está sempre envolvido com experimentos que envolvem “brincar de deus” e seus surtos megalomaníacos geralmente envolvem perigos em larga escala, seja envolvendo exércitos de mortosvivos, seja envolvendo uma peste que assole um país inteiro. Exemplo: Herbert West Femme fatale: é uma mulher insinuante e sedutora que encanta o herói, geralmente levando-o a cometer atos compremetedores, perigosos e, muitas vezes, mortais. A sua habilidade de encantar os homens é frequentemente ligada a um poder sobrenatural, semelhante a de uma feiticeira, vampira ou demônio (succubus). Exemplo: Lilith Gêmeo mau: são fisicamente idênticos ou quase idênticos ao herói, porém moralmente opostos. Em termos de aparência, o traço clássico que distingue o Gêmeo mau do 66 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Gêmeo bom é que enquanto esse tem a face lisa e intacta, aquele possui um elemento característico, seja um cavanhaque, seja um tapa-olho ou uma cicatriz. Exemplo: o homem da máscara de ferro Senhor do escuro: é um vilão praticamente onipotente em seus domínios, que busca a completa dominação mundial. Ele é muitas vezes descrito como uma força diabólica e pode, muitas vezes, ser mais um conceito do que uma personalidade. Além de possuir habilidades mágicas, o Senhor do escuro também controla grandes exércitos. Exemplo: Sauron Vilão trágico: é o antagonista que não é essencialmente mau, mas é levado a praticar atos malignos por decepção, por não conseguir controlar seus sentimentos e, consequentemente, suas ações ou ainda por seguir um raciocínio lógico moralmente ambíguo. Exemplo: Gollum 2 de Dezembro de 2008 10:16 Lançando magias com Jack Vance por Fabiano Neme O sistema de magias do D&D é freqüentemente mal compreendido. “Como assim o mago simplesmente esquece as magias?”, dizem muitos. Concordo que os livros do jogo não fazem nada para mudar isso, pois apesar de esgotarem o assunto em termos de mecânica de jogo, pouco ou nada fazem para explicar o feeling do sistema, do porquê dele funcionar da maneira como funciona. A grande inspiração para a criação do sistema de magias do D&D vem da série The Dying Earth, de Jack Vance1, uma série de histórias que misturam ficção científica com fantasia. Eu acho que não cabe grandes delongas e especulações teóricas aqui, então eu decidi traduzir um trecho da história que exemplificam bem a forma como o sistema de magias do D&D funciona dentro do jogo, especialmente no tocante à memorização das magias. Vance dizia que as magias eram vivas com o poder que possuíam e que “memorizar uma magia é como colocar um demônio em sua mente”, e isso fica bastante evidenciado no trecho abaixo: Os tomos que continham os feitiços de Turjan estavam sobre uma grande mesa de aço negro ou estavam jogados em estantes de forma desorganizada. Esses volumes foram organizados por muitos magos do passado, índices bagunçados colecionados pelo Sábio, livros encadernados em couro apresentavam as sílabas de centenas de magias poderosas, tão irrefutáveis que o cérebro de Turjan suportava apenas quatro de cada vez. Turjan encontrou um tomo empoeirado, virou as páginas pesadas até chegar na magia que o Sábio lhe mostrara, o Chamado da Núvem Violeta. Ele encarou os caracteres, que queimavam com um poder urgente, forçando a página como se ansiosos para deixar a solitária escuridão do livro. Turjan fechou o livro, forçando a magia de volta para o esquecimento. (…) Então ele sentou-se e, de um diário, escolheu as magias que levaria consigo. Que tipo de perigos encontraria não tinha como saber, então escolheu três magias de aplicação geral: o Excelente Spray Prismático, o Manto Furtivo de Phandaal e a Magia da Hora Lenta. 67 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ A partir disso, podemos concluir que a magia ingressa na mente do mago não como algo que ele estudou e descobriu a receita de como lançar, mas sim de uma força viva e poderosa, só esperando o gatilho para deixar a mente do mago e impor seus efeitos sobre o mundo. Ora, isso abre um leque muito interessante para ser explorado pelo mestre. Imagine que o mago do grupo se depara com um grimório que pertencia a outro mago ou até mesmo um inofensivo pergaminho encontrado em uma dungeon… aplicando a idéia original do “demônio da mente”, as possibilidades são infinitas! 1. Reza a lenda que o nome Vecna é um anagrama de Vance 10 de Dezembro de 2008 0:01 O que fazer quando se deparar com um Beholder por Fabiano Neme Ok, o grupo entrou em uma dungeon. Os personagens já são poderosíssimos, auto confiantes, cientes que nada é capaz de impedir a sua busca e todos que se meterem em seu caminho serão impiedosamente obliterados e dizimados. Em resumo: os personagens do grupo estão no nível 3. O grupo mata um grupinho de orcs aqui, uma shadow ali… tudo prosseguindo tranqüilamente. De repente, o grupo abre uma porta e PAM!, um Beholder. Ora, qualquer pessoa sabe que um Beholder está muitíssimo acima das capacidades de um grupo de nível 3. Mas e daí? O monstro está lá e não se tem muitas opções quando se entra em uma dungeon além de dizimar e pilhar toda forma de vida encontrada lá dentro. Mas um Beholder? Ora, nada é impossível. Aliás, Ronassic, morador de Sigil, inclusive compilou diversas histórias de aventureiros que derrotaram um beholder sem sequer sacar uma espada! Segundo esse lendário compêndio, ao se deparar com um Beholder, um aventureiro esperto terá as seguintes opções de fala: Seu tolo! Você acha que eu viria até aqui para confrontá-lo se eu não tivesse poder o suficiente? Eu estou aqui para descobrir se você tem interesse em dar tesouros em troca de conhecimento! Essa tentativa de convencer o Beholder do grande poder que o personagem (não) possui é geralmente um blefe desesperado. O Beholder normalmente irá questionar o aventureiro sobre que tipo de conhecimentos ele teria para oferecer. A melhor oportunidade que o enganador possui de se safar é dizer que possui um “conhecimento de valor e poder inestimáveis”. Então, talvez o Beholder acredite e saia da sala por alguns momentos para pegar o pagamento. Essa é a oportunidade que o aventureiro tem de fugir o mais rápido possível, pois é bem provável que o Beholder irá reunir seus lacaios para emboscar o “sábio aventureiro” e extrair o conhecimento sem pagar nada. 68 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Sensacional! Eu acabei de encontrar um Beholder igual a você, mas ele tinha listras nos lados! Na melhor das hipóteses, esse é um blefe que funciona a curto prazo. A maioria dos Beholders irá questionar o aventureiro sobre onde ele se deparou com a criatura defeituosa para que possa destruí-la. É provável que o aventureiro permaneça vivo até que o Beholder descubra sobre a mentira. A fuga na primeira oportunidade é a única opção que o aventureiro tem para permanecer vivo. Mestre! Eu vivo apenas para serví-lo! Essa tática é geralmente mais perigosa do que útil. Geralmente o Beholder irá entrar na onda até o momento de usar charm no aventureiro. Ou também poderá fingir que aceita o novo lacaio e irá atacá-lo quando estiver mais vulnerável. Cocoricó! Có! Có! Mesmo parecendo idiota, esse é o truque que tem mais chance de sucesso. Se aventureiro conseguir convencer que é, na verdade, um galo que foi polimorfado, provável que o Beholder o enquadre como criatura Inferior ou Inconseqüente simplesmente o deixe em paz. Por outro lado, se o Beholder estiver com fome, provável que ele devore o personagem. o é e é Fonte: I, Tyrant - Aaron Alston 31 de Dezembro de 2008 16:18 Dungeons por Fabiano Neme Um dos principais elementos para uma boa sessão de D&D é uma dungeon bem feita. Parece simples, não? Afinal de contas, uma dungeon nada mais é do que salas interligadas por corredores com monstros e tesouros, certo? Errado. Uma dungeon é muito mais do que isso. Quando o DM começa a criar a sua dungeon, antes de entupi-la de monstros, tesouros e portas secretas, ele deve se perguntar “qual o propósito disso?” Caso queira que o mundo, apesar de fantástico, tenha um mínimo de realismo e, acima disso, verossimilhança, o DM deve ter em mente que uma dungeon não existe só por existir. Ora, cavocar túneis em uma montanha é uma tarefa e tanto e que não deve ser encarada de forma leviana. Salvo raras exceções, as dungeons eram fortificações criadas e, posteriormente, abandonadas ou invadidas. A partir disso, o DM deve se colocar no lugar de quem projetou e construiu a dungeon para imaginar qual seria o seu propósito. Tomemos como exemplo Moria, em O Senhor dos Anéis. Ora, Moria é a típica dungeon de um RPG de fantasia. No entanto, ela tem um propósito, tem uma história, tem um porquê dela existir. O passo inicial é determinar onde a dungeon está, como é a sua superfície e entrada e, mesmo que superficialmente, a sua história. Dentro disso estão os dois ingredientes principais: a idade da dungeon e quem a construiu. A idade é um fator importante, especialmente quando se considera o lapso de tempo entre a última vez que a dungeon serviu o seu propósito inicial e o dia em que os aventureiros adentram nela. Isso ajuda a 69 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ determinar que tipo de itens mágicos e, eventualmente, artefatos o grupo poderá encontrar uma vez lá dentro. O construtor da dungeon é um elemento importantíssimo, especialmente sua raça, posição social e alinhamento, para se determinar quantos níveis da dungeon serão dedicados exclusivamente para seu uso, bem como qual seria esse uso. Escolhendo alguns traços de personalidade do construtor (traiçoeiro, paranóico, megalomaníaco, etc.) não só ajudará a determinar os traços gerais da dungeon, mas também um padrão que os andares e as salas deverão seguir. Isso feito, vamos à dungeon em si. Usarei como exemplo um castelo em uma colina no meio de uma grande floresta, ok? Há mil anos atrás, uma tribo local construiu uma fortificação de pedra para proteção, especialmente das mulheres e crianças. O local foi aproveitado por alguns anos e depois abandonado. Alguns séculos atrás, um mago tirano chamado Gunther Von Hagen1 tomou o local para si. Gunther trouxe consigo um grande grupo de orcs, que, a partir das velhas fundações, construiu o seu castelo, expandindo tanto para cima da terra quanto para baixo. Gunther habitou o castelo por quase 100 anos e lá morreu. Os orcs continuaram habitando o castelo por quase 200 anos depois da morte de Gunther, sempre ameaçados pelos horríveis monstros que serviam de cobaia para os experimentos do mago. A quantidade de orcs reduziu muito e hoje o castelo é um local abandonado. Agora vamos imaginar o visual da dungeon. Ora, Gunther era um mago, portanto pelo menos um nível da dungeon será dedicado a seu laboratório, sua biblioteca, seu depósito. Como Gunther fazia experiências em criaturas, um nível pelo menos será necessário para abrigar as muitas celas, salas de experimentos, depósitos para os alimentos dos monstros, dentre outras coisas. Os níveis superiores da dungeon deverão ser dedicados ao espaço para abrigar centenas de orcs, com dormitórios, cozinhas, fossos, talvez até mesmo um templo para que os orcs adorassem seu deus. Aqui também teríamos um depósito de armas, sala de treinamento e equipamentos para a defesa do castelo. Abaixo desses níveis, teríamos celas, câmaras de tortura e outros cômodos dedicados ao uso dos orcs. Nesses andares os corredores deverão ser largos, para que, em caso de um ataque, os orcs pudessem chegar rapidamente à superfície para defender o castelo. Então começaria a parte privada de Gunther, inicialmente com labirintos, guaritas e armadilhas para interceptar intrusos, seguido dos aposentos subterrâneos do mago, com seu laboratório principal, cobaias e seu tesouro. Toda essa parte seria interligada por escadarias estreitas e é improvável que algo mais robusto consiga transitar com facilidade. Provavelmente essa dungeon não teria mais do que 10 ou 15 níveis, além de alguns corredores e salas inacabadas e abandonadas, devido à morte de Gunther. Nesse ponto nós já temos um propósito abstrato para cada um dos níveis da dungeon e não fizemos um risco sequer em um papel quadriculado! Tudo isso foi alcançado a partir de premissas básicas que levavam a conclusões tão básicas quanto. Neste momento estamos preparados para começar a esboçar algumas salas. O próximo passo é fazer dois mapas gerais da dungeon, o primeiro fazendo um corte vertical na terra e o segundo fazendo um corte horizontal, para termos uma idéia geral 70 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ da distribuição das salas, níveis e áreas particulares da dungeon, bem como as formas de conexão entre uma área e a outra, bem como uma explicação genérica sobre o clima e a motivação de cada um dos níveis. Agora que já temos a estrutura básica pronta, resta apenas usar de toda a nossa crueltividade (palavra que acabei de inventar, misturando crueldade com criatividade, hehehe) para colocar em cada sala aquilo que é necessário. Mas é claro que tudo dentro do planejado e dentro das informações que temos a respeito de Gunther Von Hagen: ele era um mago, ele fazia experiências com animais, ele utilizava orcs como servos. Só isso foi o suficiente para aproximadamente 10 níveis. Podemos ainda adicionar que Gunther era celibatário e recluso. Quanto mais detalhes tivermos sobre o construtor da dungeon, mais rica ela será. As diversas características do construtor são capazes de adicionar outras tantas diversas características para a dungeon. Ele recebia visitantes? Ora, então precisamos de quartos para hospedá-los, bem como passagens secretas e formas de espionar esses malditos inconvenientes! Ele era um governante? Adicione uma sala do trono, sala de conferências e, claro, muitas passagens secretas (um governante que se preze tem seus meios de chegar e sair de qualquer parte de sua fortaleza de forma rápida e segura). É claro que o nosso construtor precisa se alimentar, então uma cozinha é indispensável. Sabe, eu gosto de cozinhas. As possibilidades envolvendo cheiros, sons, cadáveres escondidos em caixas de gelo e eventuais animais predadores são de dar água na boca! (ok, péssimo, desculpem) Uma dungeon bem construída tem formas de carregar ar fresco para os níveis mais inferiores. Geralmente tubos de ar são bem utilizados por construtores inteligentes. E explorados melhor ainda por DMs inteligentes. O interessante a respeito das tubulações de ar é a diversidade de ruídos que elas proporcionam, dependendo do vento lá fora, podendo variar desde um sinistro suspiro, talvez parecido com palavras sussurradas em uma lingua há muito tempo perdida, ate o assovio ensurdecedor de um vendaval. Como um toque final, é interessante adicionar um templo religioso, seja de um deus do panteão do cenário, seja de um deus antigo e que já tenha caído no esquecimento. O templo em si pode, inclusive, ser um nível inteiro, dividido entre altar e sala de adoração, sala de rituais com adagas e outros instrumentos, confessionários, armários com robes para os cultistas, bibliotecas com tomos, grimórios e pergaminhos antigos, salas protegidas para invocação, dentre infinitas outras opções. Bem, essas são apenas algumas idéias para construir uma dungeon um pouco mais detalhada, para fugir daquele padrão acéfalo da caverna-cheia-de-orcs-armadilhas-etesouros que há tanto tempo habitam nossas campanhas de D&D. É claro que nem toda dungeon merece ser tão detalhada ou até mesmo uma dungeon construída por um cientista insano sequer possa seguir qualquer tipo de padrão lógico, mas acredito que essas idéias podem contribuir para a construção de uma dungeon melhor para que seus jogadores façam o que fazem melhor: matar, pilhar e destruir. 1. Gunther Von Hagen era o nome de um mago personagem do Luiz, na nossa terceira campanha em Ptolus. 20 de Fevereiro de 2009 9:23 Alinhamentos e tendências 71 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ por Fabiano Neme Os alinhamentos são um elemento chave do D&D. Apesar de não serem vistos como limitadores de comportamento, são eles que ditam a base da conduta do personagem. Mesmo assim, os alinhamentos podem ser interpretados como barreiras para o jogador interpretar o seu personagem. Um personagem leal e bom não é leal e bom o tempo inteiro, ele pode ter uma leve tendência para um lado ou para outro, e é essa tendência que dá cor e vida ao personagem. A tabela do alinhamento Esta tabela representa todos os alinhamentos possíveis. Os nove alinhamentos básicos não possuem uma tendência entre parênteses, esses são os casos do personagem que é absolutamente convicto das suas ideologias. Os oito alinhamentos situados entre os nove básicos, na parte externa da tabela, representam alinhamentos intermediários e os oito alinhamentos restantes, ao redor do Neutro, representam tendências que um personagem neutro possui para se comportar um pouco mais como outro alinhamento. O esquema de cores demonstra a mudança na “tonalidade” do alinhamento quando o neutro aparece. Movendo da esquerda (Lei) para a direita (Caos), note como as cores se tornam mais avermelhadas (e menos azuladas), indicando o aumento da influência do caos. No mesmo sentido, ao mover de cima para baixo, notamos que o alinhamento, que era claro, se torna cada vez mais escuro, representando a mudança do bem para o mal. Ordeiro Bom Neutro Bom (Ordeiro) Neutro Bom Neutro Bom (Caótico) Caótico Bom Ordeiro Neutro (Bom) Neutro (OB) Neutro (Bom) Neutro (CB) Caótico Neutro (Bom) Ordeiro Neutro Neutro (Ordeiro) Neutro Neutro (Caótico) Caótico Neutro Ordeiro Neutro (Mau) Neutro (OM) Neutro (Mau) Neutro (CM) Caótico Neutro (Mau) Ordeiro Mau Neutro Mau (Ordeiro) Neutro Mau Neutro Mau (Caótico) Caótico Mau Usando as tendências Uma tendência pode ser utilizada para indicar um ou mais das seguintes possibilidades: 72 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ “Não tão neutro”: uma tendência pode ser usada para demonstrar a preferência de um personagem ética ou moralmente neutro em relação a um dos “lados” da sua neutralidade em detrimento do outro. Exemplo: Um personagem Neutro Bom (Leal) é essencialmente Neutro Bom, mas demonstra mais traços de lealdade do que os demais seres Neutro Bom, mas não o suficiente para ser considerado Leal Bom. “Não tão radical”: no sentido contrário, uma tendência pode ser usada para indicar o alinhamento de um personagem de alinhamento extremo que prefere dar ênfase a um aspecto de seu alinhamento em detrimento do outro. Os quatro alinhamentos extremos são Leal Bom, Leal Mau, Caótico Bom, Caótico Mau. Exemplo: um personagem Leal Neutro (Bom) pode ser considerado essencialmente Leal e Bom, mas irá preferir cumprir a lei em detrimento de realizar uma boa ação se for impossível realizar ambos com o mesmo ato. “O Hipócrita”: uma tendência pode aparecer quando um personagem Neutro acredita nas bases filosóficas de outro alinhamento, mas não realiza ações para apoiar essa crença. Exemplo: um personagem Neutro decide adorar uma divindade Leal Bom, mas continua a agir como um personagem Neutro. O alinhamento deste personagem pode ser considerado Neutro (Leal Bom). “Filho de Peixe”: quando um personagem prefere se associar com personagens de outro alinhamento, uma tendência pode ser determinada para demonstrar essa preferência. Exemplo: um personagem Neutro que prefere se aventurar com criaturas de alinhamento Bom será considerado Neutro (Bom). No mesmo sentido, um personagem Neutro que prefere se aventurar com criaturas Mau, será considerado Neutro (Mau). “O Ovo ou a Galinha?”: uma tendência pode demonstrar que um personagem acredita que um alinhamento leva naturalmente a outro. Exemplo: um personagem Leal Neutro (Bom) acredita que uma sociedade ordeira promove naturalmente o bem de todos, enquanto um personagem Neutro Bom (Leal) acredita que uma sociedade boa deriva de uma organização entre os indivíduos. Em contrapartida, um personagem Leal Bom acredita que a harmonia e o altruísmo são extremamente importantes e que ambos devem coincidir na sociedade. 25 de Fevereiro de 2009 10:25 Mestrando D&D do nível 1 ao 20 por Fabiano Neme Quando escrevi o post sobre a minha campanha de D&D do nível 1 ao 20, o Youkai X comentou fazendo algumas perguntas bastante interessantes sobre a experiência de mestrar uma campanha tão longa. Considerei respondê-lo em um comentário, mas ele foi ficando maior e maior, até que decidi transformá-lo em um post. Manter uma campanha rolando por mais de 3 anos é um grande desafio. Para isso é preciso bastante planejamento, desde o início, por parte do DM. Infelizmente, só descobri isso lá pelo nível 8. No começo, eu planejava uma coisa bem simples, do tipo 73 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ uma aventura independente que durasse 2-3 sessões, e assim por diante. Daí eu decidi usar o plot básico do meu primeiro e-book, o Tyr. Ok, isso não foi problema algum, milagrosamente (e por pura coincidência), o plot básico do Tyr se encaixou como uma luva em Greyhawk. Daí eu pensei: ok, consigo levar isso até o nível 10, o grupo desmascara o Meorn, mata o devil e daí a gente encerra a coisa por aí. O problema veio quando eu estava dando uma carona para um dos jogadores. Ele me falou “cara, tu vai ter que dar um jeito de colocar o Vecna na história!” Bem, com muito esforço, consegui chegar à idéia de criar os quatro arautos do Vecna (o Meorn seria um deles, o arauto da guerra), imitando os quatro cavaleiros do apocalipse. Mas eu estava trabalhando demais naquela época e confesso que por uns bons 3 níveis (entre o 13 e o 16, mais ou menos) a qualidade da história afundou bastante, eu não tinha tempo de criar aventuras toda a semana e, ao mesmo tempo, não queria deixar meus jogadores na mão. O bom é que eu consegui fazer com que eles se apegassem aos personagens, ao cenário e à história, fator decisivo para a continuidade da campanha. Outra coisa que eu aprendi da maneira mais difícil foi o frágil equilíbrio do jogo. Em uma sessão em particular (na verdade a minha sessão favorita de toda a campanha), eu coloquei uma dungeon cheia de enigmas, em que os jogadores ganhavam itens mágicos conforme iam acertando os enigmas. Ora, por óbvio eles ficaram fortes demais, o que me obrigou a pular várias etapas em termos de nível de desafio durante a campanha. Mas uma coisa que me deixou muito feliz foi o comprometimento do grupo para com a história. Muitas pessoas falam que jogador de D&D é power gamer, só quer saber de itens mágicos e aumentar de poder e blá blá blá. Então, em uma sessão da campanha, Mordenkainen ia presentear cada um dos personagens com uma magia Wish. Ora, um jogador de D&D padrão pediria as coisas mais overpower possíveis, mas a Monica me surpreendeu com o seu pedido. Como eu comentei no outro post, a Maya, personagem da Monica, estava grávida do Vecna, que havia encontrado em uma viagem no tempo. Para derrotar o caveirão, o grupo deveria sacrificar essa criança em um ritual sangrento e horrível. Então o wish da Maya foi de que a Mialee, sua filha, não precisasse ser sacrificada no ritual. Cara, isso foi simplesmente sensacional! Mas isso me causou um problemão: o que iria acontecer no ritual? Foi quando eu tive a idéia de que, após o ritual, Mialee desapareceria e ressurgiria como a nova deusa do Sol em Oerth. Outro problema que eu tive foi quando o grupo passou do nível 15, pois eles estavam poderosos demais. Equilibrados para o nível deles, mas poderosos demais. No nível 17, eu conduzi aquele que foi o combate mais frustrante para mim. Eu coloquei um beholder, dois mind flayers e 5 trolls (com classe de bárbaro nível 7) para enfrentar o grupo. Bem, o grupo liquidou os monstros sem tomar nem um ponto de dano! No nível 18 eu criei uma situação muito interessante. Eu coloquei o grupo para subir uma escada em uma zona de antimagia. Só para não deixar a coisa muito vazia, coloquei uns elementais do ar voando por ali. Era um encounter level 1/2 (sim, meio). Resultado: quase um TPK. Os jogadores ficaram simplesmente aterrorizados com os elementais, pensavam em fugir, em desistir do ritual… teve personagem chegando a -3 de HP… um caos! Eu, claro, rio deles até hoje. Por fim, o grande combate contra o monstro que todo jogador sonha em derrotar: o Tarrasque. Tem um cara que faz miniaturas de D&D por encomenda e eu pedi um Tarrasque especialmente para essa sessão (qualquer dia eu posto uma imagem dele aqui). Foi o melhor combate de toda a campanha. Teve uma hora em que o clérigo, à distância, ficava lançando a magia blade barrier, o que deixou o Tarrasque puto da vida. 74 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Perto do Tarrasque estava o druida/shifter, na forma de dragão vermelho (huge). O Tarrasque, irritado com o clérigo, pega o dragão e arremessa ele 60 feet até o clérigo! Outro grande momento foi quando o Tarrasque foi finalmente derrotado. O Guerreiro do grupo, em uma full round, causou 210 pontos de dano no monstro, levando ele até 193! O Leandro até hoje se gaba desse feito. Bem, esse foi um behind the screen da minha grande campanha em Greyhawk, com todos os trunfos e falhas que eu tive pelo caminho. Agora é a vez de vocês. Me contem sobre suas campanhas! Em que ponto vocês acertaram em cheio? Em que ponto vocês erraram feio? 19 de Março de 2009 10:27 Guia para uma dungeon old school por Fabiano Neme Eu já falei antes sobre dungeons aqui. Para ser mais específico, aqui. Mas é claro que, seguindo a proposta old school deste blog, vou dar umas dicas (um tanto bizarras) de como adicionar a elas um flavour old school, talvez até um cheirinho de livro mofado, tiradas de outros blogs que ressaltam o movimento da renascença old school. É claro que essas dicas não podem ser vistas como definitivas ou exaustivas, nem vistas como uma fórmula mágica. Vamos a elas! 1. Obstáculos: chão escorregadio, salas que são inundadas, passagens estreitas à beira de um desfiladeiro, salas excessivamente quentes ou frias, salas ou corredores com gás (ou outra forma mágica) venenoso. 2. Combates em que os poderes dos monstros sejam ampliados pelas circunstâncias do encontro (emboscadas, monstros que forçam os personagens a lutar em ambientes desfavoráveis, etc.) ao invés de utilizar templates ou colocar classes nos monstros. 3. Ao menos um encontro em que, em termos de combate simples e direto, seja forte demais para o grupo, mas que pode ser evitado (ou superado) usando-se a criatividade. 4. Ao menos um enigma, truque ou obstáculo que exige que os jogadores pensem, sem que possam resolvê-lo simplesmente rolando dados. 5. Ao menos um item, local ou criatura que cause algum tipo de efeito permanente (mudar a raça, o sexo, alinhamento, etc.), determinado de forma totalmente aleatória, com possibilidades de efeitos tanto para o bem quanto para o mal. 6. Ao menos um elemento do tesouro que seja amaldiçoado ou que tenha efeitos colaterais sobre quem o possua. 7. Algum tipo de falso clímax, onde jogadores desatentos venham a pensar que venceram a dungeon e baixem a guarda, enquanto jogadores atentos possam perceber que a aventura ainda não terminou. 8. Ao menos um efeito desorientador: teleportação, armadilha espelhada, colapso no piso, etc. 9. Um local em que os recursos são um problema. Tochas molhadas ou um vento forte que as apagam, pouco oxigênio ou precisar prender a respiração para nadar através de um túnel. 75 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ 10. Um local com itens valiosos, mas que são grandes demais para serem tranportados, ou, caso os jogadores insistam no transporte, venham a ser emboscados por monstros. 11. Uma criatura que aparenta ser o que não é: mímico, doppelganger, esporo de gás, etc. 12. Um encontro (nem mais nem menos) que não faz o menor sentido lógico, que o DM deixa para que a imaginação dos jogadores encontre algum tipo de explicação. 1º de Abril de 2009 13:24 Prelúdio pelo DM: a quebra de paradigma por Fabiano Neme Tem muito DM por aí que reclama que jogador não entrega prelúdio, não desenvolve personagem, etc. e tal. Mas daí eu pergunto: até onde cabe ao jogador a criação do prelúdio do seu personagem? Por que isso não é uma incumbência do mestre? Vou ser sincero aqui: eu, como jogador, não tenho o menor saco de criar prelúdio. No máximo um backgroundzinho de meio parágrafo. Ainda mais para jogar D&D, que é um jogo onde o cara começa um pouquinho acima do zé mané da esquina. Quando eu jogava Vampiro, um amigo meu que mestrava era bastante chato com prelúdios. Na verdade ele é bastante chato com prelúdio até quando jogamos truco. Só que isso acaba se tornando um baita dum pé no saco do jogador, que tem que pensar em uma história e um background sem saber se isso será suficiente/ideal/interessante para ser explorado pelo mestre na campanha, ou mesmo se o personagem vai ter alguma motivação para participar da história proposta pelo DM. E mais: sem saber como o seu personagem irá se encaixar com os personagens dos outros jogadores. Isso sem falar na chatice que é escrever prelúdio para um personagem que ainda não se conhece. Esse problema acaba refletindo não só no jogador, que tem que escrever um prelúdio genérico e aberto, para abranger as possibilidades que o jogo oferece, mas também no mestre, que tem um pepino enorme para descascar, com uns prelúdios totalmente incompatíveis com outros. De uns tempos pra cá, desenvolvi o hábito de eu mesmo criar os prelúdios (mesmo que bastante resumidos) dos personagens. Na minha mesa de jogo a coisa funciona mais ou menos assim: os jogadores me passam o conceito do personagem, basicamente classe, raça e uma ideia geral sobre a personalidade. Então, a partir desse conceito, eu começo a desenhar as linhas gerais da campanha e, ao mesmo tempo, a história dos personagens, aproveitando para encaixá-los dentro da minha ideia de campanha. Isso é uma forma interessante de usar a ideia do mestre para a campanha e centrá-la nos personagens, tornando-a mais pessoal e, assim, aumentando o interesse dos jogadores na história e na trama em si. É importante que esse prelúdio do DM seja compatível com o estilo do jogador. De nada adianta criar algo denso, profundo e contemplativo para um jogador que gosta de simplesmente “ir pro pau”. O mestre deve conhecer o estilo do jogador e ter isso em mente quando estiver criando o prelúdio. É claro que, mesmo com as linhas geras da históra apresentadas pelo DM, os jogadores têm uma função importante, que é a de dar “vida” ao personagem. Cabe ao jogador criar 76 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ a sua personalidade, seus trejeitos e maneirismos, completando as lacunas que o DM deixou no prelúdio. 3 de Abril de 2009 8:30 Tesseracto por Fabiano Neme Já aviso de antemão: este post exige um nível de nerdice acima do normal. Acredito que muitos de vocês estejam se perguntando: o que diabos é um Tesseracto? Pois bem, um Tesseracto é um cubo quadridimensional, também conhecido como “hipercubo”, que é um cubo que se estende em determinada direção que é simultaneamente perpendicular a todos os seus eixos, para que, então, todos os cubos do Tesseracto compartilhem uma face e quatro extremidades em comum adjacentes a ele e ficando cada um dos cubos imediatamente adjacente ao cubo ao lado. “O que essa coisa tem a ver com D&D?”, alguém deve estar se perguntando neste momento. Não se preocupe, no final das contas, vocês vão entender tudo. Espero. O Tesseracto é uma abstração matemática, que ultrapassa os limites da compreensão humana. Mas são muito legais para se enlouquecer os pobres jogadores de D&D, ainda mais se colocados estrategicamente em uma dungeon. Observe a figura 1. Tenha em mente que cada uma das formas é na verdade um quadrado perfeito, que representa a planta de uma sala cúbica. Então nós temos uma sala central (C), uma sala a leste (L), uma sala ao sul (S), uma sala a oeste (O), uma sala ao norte (N) e uma outra sala que nós chamaremos de sala moldura (M). O que não aparece são as salas acima (A) e abaixo (B), que ficam acima e abaixo da sala central. Nessa linha de pensamento, podemos perceber que uma vez que L é adjacente à C, ela deve compartilhar uma parede com N e outra com S. Assim, cada uma das salas faz a mesma coisa com as salas que lhe são adjacentes. Agora para a parte realmente enlouquecedora: a sala M. Essa sala é adjacente à L. As salas adjacentes à L são N e S, então M compartilha uma parede com N e outra com S, então M deve compartilhar sua quarta e última parede com O, o que significa que a sala M é a sala que fica por fora do cubo formado pelas paredes N, S, L e O. 77 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Ok, isso não interessa. Para o jogo em si, tudo o que o mestre precisa é manter tudo anotado (como na figura 2) e manter um mapa em separado (como na figura 3), que dá a planta básica do Tesseracto. As setas indicam as ligações entre as salas e ainda permitem que o DM as apresente nas dimensões corretas. Essa planta ainda apresenta as salas diretamente acima e abaixo da sala central, para onde o acesso deve ser bem pensado. Mas vejamos na prática: digamos que o grupo vem pelo corredor da dungeon da figura 2. Depois de procurar armadilhas, ouvir atrás da porta, etc. o grupo entra na sala C. Enquanto houver uma porta aberta, o Tesseracto não é ativado. Abrir outra porta enquanto a primeira continua aberta irá permitir que o grupo passe pela sala C como se o Tesseracto não existisse. Se todas as quatro portas estiverem fechadas, não importa por quanto tempo, cada uma das portas irá levar para uma sala adjacente do Tesseracto. É interessante que o Tesseracto faça parte da campanha, com o mestre providenciando, de antemão, um item ou algo do tipo que permita que o grupo consiga sair. É claro que, 78 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ caso o DM não tenha interesse em tornar o Tesseracto algo relevante e interessante, o grupo deverá se valer de magias como teleport, wish, dentre outras. É importante salientar que a magia dispel magic faz com que todas as salas, exceto a C, desapareçam instantaneamente, junto com qualquer um ou qualquer coisa que esteja dentro delas. Não sei se vocês perceberam o problema que são as salas A e B. Observe a figura 4, uma visão lateral do Tesseracto com (p) para parede, (t) para teto e (c) para chão. Se alguém entrar na sala M escalando pelo teto de A, vai acabar encontrando a si mesmo escalando pelo teto de M de cabeça para baixo! O mesmo vale para a sala B. A não ser que você seja o tipo de mestre que gosta de enlouquecer seus jogadores, é altamente recomendado que não existam acessos envolvendo as salas A ou B e M. O Tesseracto é complexo o suficiente sem essas loucuras. Agora que você já aprendeu o básico, crie um Tesseracto e teste sozinho, povoando cada sala como achar melhor, só para pegar o jeitinho da coisa. Acostume-se a dizer esquerda e direita ou invés de norte, sul, leste e oeste, já que você já percebeu que uma linha reta pode levá-lo em todas as quatro direções em questão de quatro salas! As imagens deste post foram retiradas da revista The Best of Dragon Magazine vol. 2. 29 de Abril de 2009 9:09 Espaço: a fronteira final por Fabiano Neme Sabe, eu demorei pra gostar de Star Trek. Foi por causa de uma decisão que tomei quando fiz 30, de dar uma nova chance para coisas contra as quais tinha preconceito, que passei a admirar profundamente a série clássica. Mas só a série clássica, porque tentei ver as outras e continuo não gostando delas. Mas não é a minha jornada enquanto novo trekker que é o real assunto deste post. A verdadeira moral dele é que, enquanto assistia aos episódios da série clássica, percebia diversos elementos que formam uma boa aventura de RPG, coisa que ficou ainda mais claro depois de ler a antiga (e ótima) edição do RPG lançado pela Last Unicorn Games. Os episódios da série clássica variavam geralmente dentro de quatro arquétipos básicos: conflitos entre a humanidade e a tecnologia, a fortaleza que protege o intransigente, locais paradisíacos onde o mal se esconde e o benefício para a maioria. Vamos examinar cada um deles mais de perto e ver o que podemos extrair de elementos interessantes para as nossas mesas de jogo: Conflito entre humanidade e tecnologia: o conflito homem x máquina é um grande clássico na cultura fantástica. Quantas vezes a Enterprise não foi ameaçada por uma 79 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ nova arma dos Romulanos - até mesmo o clássico dispositivo de camuflagem das Naves de Rapina2 -, ou por uma sonda espacial que adquire inteligência própria? As possibilidades de criação de histórias envolvendo este arquétipo são muitas, variando de acordo com as intenções de quem vem utilizando o equipamento tecnológico. Por exemplo, o vilão que armou todo o seu plano ao redor desse aparato pode se ver perdido caso a sua grande fraqueza venha a ser descoberta. Ou, caso o aparato seja de um proprietário aliado ou mesmo neutro, este pode acabar corrompido pelo item. Ou até mesmo o item pode desenvolver uma inteligência própria e ter a sua agenda particular. Em um ambiente de fantasia medieval como o D&D, o conflito homem x máquina também é possível, bastanto utilizar um item mágico ao invés de um construto tecnológico. Ora, o que é o conflito entre o Frodo e a corrupção do Um Anel senão uma representação da luta do homem x a máquina? A fortaleza que protege o intransigente: em diversos episódios de Star Trek, o “vilão” é o completo isolamento. Muitos se protegem atrás de “paredes”, mesmo quando tudo o que essa proteção oferece é a ignorância e a morte. É claro que o conceito de “parede” é totalmente abstrato, a fortaleza pode ser apenas a intransigência cega de reconhecer a realidade dos fatos, levando o intransigente a um comportamento violento e destrutivo. O próprio “intransigente” não precisa se limitar a um ser apenas, mas também a mundos inteiros, cegos pela tradição milenar ou por um preconceito ignorante que possuem. Locais paradisíacos onde o mal se esconde: o universo de Star Trek é recheado de tentações, que vão desde a atalhos para o poder e conforto, mas que levam à corrupção e destruição daqueles que mordem a isca. Esse arquétipo também é explorado em conjunto com o anterior, onde uma sociedade primitiva acaba seguindo de forma inquestionável um ditador tirano, cegos por toda a ilusão de conforto e riqueza oferecida por ele. O benefício para a maioria: Star Trek conta várias histórias de sacrifício pessoal, onde a ideia da sociedade como um todo é mais importante que as necessidades e desejos de um pequeno grupo ou até mesmo de um indivíduo. É sempre bom lembrar do sacrifício de Kirk ao deixar seu grande amor, Edith Keeler, morrer, para que a humanidade fosse salva3, ou até mesmo a morte de Spock em A Ira de Kahn4 . É importante passar a idéia do sacrifício como algo que surta efeitos significativos e que o sentimento de perda seja duradouro e real. Sem dúvida decidir dar uma nova chance para Star Trek foi uma ótima decisão. A riqueza do universo, a simplicidade e a profundidade dos elementos que compõem a série clássica acrescentaram muito à minha cultura nerd. Recomendo a todos! 1. Matem a saudade do pôster motivacional! 2. Que funcionam exatamente como a magia invisibilidade no D&D, seria uma influência? 3. No episódio City on the edge of Forever. 4. O quê? Tu não sabia que o Spock morria? Só falta dizer que não sabia que o Vader é o pai do Luke! 15 de Maio de 2009 1:49 Encontros planejados 80 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ por Fabiano Neme Todo blogueiro de RPG do mundo já escreveu um post sobre como criar encontros significativos, da importância da motivação dos NPCs e o escambau. Mas, posso ser sincero? Isso é uma grande balela. É conversa pra boi dormir. Qual o problema em simplesmente enfrentar um orc que estava vagando pela dungeon? O que interessa é que o encontro tenha sido planejado, que o encontro seja bem descrito e que o encontro dê oportunidades para que os jogadores interpretem seus personagens. O resto é penduricalho. Bem, apesar do nome depreciativo, são os penduricalhos que tornam o encontro legal. Vamos expandir essa idéia. Para que serve um encontro em um jogo de RPG? Ora, para fazer com que os jogadores pensem e tomem uma atitude em relação a algo que os antagoniza. É o momento em que o desenrolar da história passa para as mãos do jogador, saindo do controle do mestre. Essa decisão que os jogadores tomam deve ter significado, não no sentido de motivação, etc., mas sim no sentido de gerar consequências e colocar os personagens em uma situação de risco. A consequência do encontro deve alterar, de alguma forma, a situação dos personagens. Se antes do encontro eles estavam cheios de itens mágicos e ouro, após o encontro eles devem estar só com a roupa do corpo. O importante é que os jogadores se deparem com uma decisão que precisa ser tomada e que essa decisão irá gerar consequências que irão afetar a situação deles para melhor ou para pior. Esse risco pode ser apliado se os jogadores não souberem da sua gravidade até que a decisão seja tomada. Muitos grupos, loucos para ir direto pro meio do hack and slash, tomam decisões importantes de forma leviana e desinteressada. Make them pay. Encontros estáticos: esta é a forma mais simples de um encontro. Um encontro estático talvez nem seja um encontro per se, talvez seja só um elemento do cenário. Por exemplo, uma porta trancada. Uma porta trancada possui todos os elementos de um encontro, pois se tentarem escutar, poderão não ouvir nada ou até serem infectados por um ear seeker. Se resolverem simplesmente chutar a porta e entrar em carga, poderão se deparar com um desafio que está além das suas capacidades1 e encontrarem a morte final e certa. Mas a grande moral do encontro estático é que ele está lá, parado, esperando pelos jogadores chegarem até ele (no caso abrirem a porta) para que ele passe a existir. Outro exemplo de encontro estático é o do dragão deitado em sua pilha de tesouro. Os personagens podem demorar todo o tempo do mundo, mas, ao chegarem na sala do covil do dragão, ele estará lá, deitado sobre seu tesouro. Encontros dinâmicos: os encontros dinâmicos são aqueles que existem e ocorrem independentemente da interferência dos jogadores ou aqueles em que o NPC reage às ações dos jogadores. Por exemplo, se os jogadores precisam conversar com um clérigo. Ora, o clérigo não irá passar o dia no templo rezando esperando para ser interrompido pelos jogadores. O clérigo tem coisas a fazer, lugares para ir, pessoas para encontrar. Se os jogadores forem encontrá-lo pela manhã, talvez ele esteja ocupado orando pelas suas magias. Se forem pela tarde, talvez ele tenha saído para curar um nobre adoecido. Se forem pela noite, talvez ele tenha ido dormir cedo porque pegou a doença do nobre que foi curar durante a tarde. 81 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ De certa forma, os encontros dinâmicos são aqueles que dão vida aos encontros estáticos. O ladrão do grupo abriu a porta em silêncio? Então talvez ele consiga dar um coup de grace e matar o ogro que está adormecido. O ladrão fez barulho? Então talvez o ogro acorde e toque o sino alertando a masmorra inteira da presença de invasores. Encontros aleatórios: os encontros aleatórios são aqueles que não acontecem em salas ou templos, mas sim em corredores ou em áreas comuns. Apesar de muitos mestres torcerem o nariz para os encontros aleatórios, eu digo que eles são uma ferramenta muito interessante de ser explorada. Ora, o grupo encontrou um grupo de orcs vagando pela dungeon? Talvez o barulho e a confusão do combate acabe gerando um encontro dinâmico, onde é preparada uma emboscada para os aventureiros ou onde o mago que controla a dungeon foge com a princesa e o ouro, deixando só o dragão por lá. 1. Lembrando que a dungeon não existe para que aqueles personagens específicos a explorem, ela está lá porque ela está lá e é habitada pelos monstros que escolheram habitá-la. 8 de Junho de 2009 23:28 Licantropia por Fabiano Neme Eu cheguei a cogitar fazer deste mais um post completo. Mas daí vi que não tinha material suficiente, então resolvi fazer um, digamos assim, post incompleto, até porque eu ia me empolgar e começar a falar sobre os lobisomens e ia acabar perdendo o foco. Então, a moral deste post é falar sobre os efeitos da licantropia no jogo, não sobre lobisomens. Bem, um personagem que é atacado por um licantropo possui uma determinada chance (que varia de edição para edição) de ser infectado pela licantropia. A licantropia, se não conduzida de forma correta, pode se apresentar como uma grande fonte de dor de cabeça tanto para o jogador quanto para o mestre. Então eu apresento umas ideias de como contornar esse problema e também para dar uma nova opção de jogo para aqueles que desejam investir mais na utilização da licantropia em suas mesas de jogo. Um personagem infectado pela doença se transforma em licantropo na primeira lua cheia após ter sido atacado. Nessa ocasião, a faceta animalesca do licantropo tende a sobrepujar a humana (95% de chance), resultando em um frenezi insano, seguido pela tradicional chacina do licantropo enlouquecido. Caso o licantropo venha a ser subjugado ou imobilizado, de forma que a sua fúria seja aplacada, com a faceta humana reassumindo o controle. Porém, existe a possibilidade (10% de chance) da faceta humana ser permanentemente atingida pela bestialidade, com o frenezi subsistindo até mesmo quando o personagem estiver na forma humana. Nesse caso, apenas com a cura completa da licantropia através de meios mágicos é capaz de devolver a sanidade mental ao personagem. Ou seja: existe uma chance alta de que o novo licantropo venha a abandonar tudo e todos para viver na floresta como um animal. Um personagem infectado com a licantropia adquire as mesmas habilidades e limitações do animal em que se transforma. Por exemplo, no caso do lobsiomem: o personagem adquire faro, mas também perde a capacidade de distinguir cores com precisão. 82 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Na transformação para a forma animal ou híbrida, as roupas que o personagem estaria usando são destroçadas – full-plate armors ou chain mails são consideravelmente não recomendáveis para portadores de licantropia. Um personagem passa a controlar a frequência de suas transformações após ganhar 2.500 XP contados a partir do ataque que gerou a infecção. Com isso, ele passa a ser capaz de se transformar à vontade uma vez por dia, além de durante situações de stress ou grave perigo (contando, mesmo nesses casos, a transformação do dia). 30 de Junho de 2009 0:14 O laboratório do necromante por Fabiano Neme O laboratório de um mago é, sem dúvida, abastecido de itens bizarros e poções extraordinárias. Mas e o laboratório de um necromante? Que tipo de magias horríveis permeiam esse lugar de pura maldade? Bem, em minhas pesquisas infinitas para trazer de volta a memória do D&D, me deparei com itens interessantíssimos, feitos sob medida para satisfazer as necessidades do necromante mais exigente: Correntes da preservação: essas correntes possuem 10 ft. de comprimento e possuem ganchos presos em suas pontas, geralmente presas ao teto do laboratório. Qualquer cadáver pendurado nessas correntes recebe os benefícios da magia gentle repose, fazendo com que fique preservado por séculos, sem os riscos da decomposição. Entertanto, a natureza macabra dessas correntes costuma afastar clérigos de alinhamento bom ou neutro. Caldeirão dos ossos: um necromante interessado na criação de esqueletos não tem utilidade para a carne que envolve seus corpos. Porém, o criador deste item descobriu que essa carne ainda poderia ser útil. Ferver um cadáver no caldeirão dos ossos faz com que a carne e a gordura do corpo evapore, deixando apenas uma leve camada residual ainda cobrindo os ossos, camada essa que dá ao esqueleto uma proteção mágica contra ácido. Cadeira de tachas: este item é bastante usado por necromantes que possuem uma constante preocupação com os paladinos e clérigos que invadem seu laboratório. Essa cadeira aparenta ser um instrumento de tortura, o que é uma meia-verdade. Trata-se de uma cadeira feita de aço, coberta por tachas. A cadeira possui a capacidade de manter vivo qualquer um que sentar nela. Uma vez que a cadeira mata instantaneamente quem nela sentar, ela recebeu um encantamento para que cure lentamente os ferimentos daquele que sentar, enquanto simultaneamente inflige ferimentos. A cadeira possui quatro presilhas que ajudam a manter o sujeito preso. A cadeira também tem a capacidade de criar mortos-vivos. Para isso, basta só pegar qualquer criatura humanóide e prendê-la na cadeira. A criatura irá morrer lentamente, com muita dor e terror. Após a morte da criatura, a cadeira irá armazenar a dor e o sofrimento de quem morreu. Então, depois que o necromante usou o corpo para criar um morto-vivo, a cadeira irá transferir a sua energia necrótica para o corpo recém reanimado, imbuindo-o com um bônus de +1 para resistir a afastamentos. Câmara de congelamento: trata-se de uma caixa de 4 ft. de altura, feita de metal. Muitos descreveriam como um caixão de pé. A frente da câmara é feita de vidro, permitindo que observadores consigam ver o que tem dentro. O interior é obviamente 83 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ muito frio, cobrindo com uma fina camada de gelo tanto o vidro quanto o metal. Um zumbi colocado na câmara de congelamento absorve a força do frio, crescendo em poder com o passar dos anos. A cada dez anos armazenado, o zumbi recebe +1 HP. A cada vinte anos, o zumbi se torna tão gélido que seus ataques causam +1d6 pontos de dano de frio. Um zumbi pode passar até 100 anos em uma câmara de congelamento. Esse caldeirão é muito usado por necromantes imortais, como os liches. Caldeirão da semente da vida: trata-se de um enorme caldeirão feito de um metal negro de origem desconhecida. Dentro do caldeirão existem várias runas e símbolos de necromancia. Um necromante usa o caldeirão colocando uma pessoa viva dentro e cozinhando-a por vários dias, até que restem apenas os seus ossos. Junto dos ossos estará a semente da vida da pessoa, um receptáculo armazenando sua energia vital. A semente da vida é um pedaço de carne morta que pulsa com energia necrótica. A semente da vida pode ser utilizado por um necromante para melhorar as suas magias, como um componente material. Para determinar o efeito, role 1d6 e compare o resultado com a tabela abaixo: 1-2: aumenta a DC da magia em 2. 3-4: maximiza o efeito da magia, como se estivesse usando o feat Maximise. 5: estende a duração, como se estivesse usando o feat Extend. 6: lança a magia sem precisar utilizar nenhum outro componente material além da semente da vida. 13 de Julho de 2009 0:20 Armas de haste por Fabiano Neme A infantaria medieval utilizava as mais diversas armas, sendo que muitas delas eram simples e baratas de se manufaturar e, dentre essas, muitas possuíam longas hastes que tinham dois propósitos básicos: - Dar potência suficiente ao golpe para trespassar uma armadura; - Manter afastados inimigos com montarias e, se possível, causar-lhes algum dano. As armas de haste evoluíram a partir da lança que rapidamente se popularizaram não apenas dentro da infantaria, mas também entre moradores de vilarejos e pequenas cidades. As armas de haste mais comuns eram: A voulge foi uma das primeiras armas de haste. Ela combinava uma pequena lâmina de corte com um peso considerável com uma projeção semelhante à de uma lança para ataques perfurantes. A lâmina, quando brandida com força relativa em sua haste, era capaz de rachar até mesmo armaduras pesadas de placas. Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d10. A bardiche era semelhante à voulge, mas a lâmina era mais longa e mais pesada. Ela não possuía a opção de ataque perfurante, mas muitas vezes ela vinha com um martelo de tachas na outra extremidade da haste. Devido ao seu peso e comprimento, a bardiche era muito eficiente contra inimigos com armaduras de qualidade inferior, pois a arma 84 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ era bastante difícil de ser manuseada, demandando muita força de quem a manuseava. Comprimento: 1,5 metros. Dano: 1d12 (corte). Força mínima para manuseio: 14. A guisarme em sua forma básica também não possuía capacidade perfuratória, mas conforme evoluiu, recebeu não só uma ponta perfurante mas também uma forma de gancho, de modo que pudesse puxar e derrubar inimigos montados. Comprimento: 2,5 metros. Dano: 2d4 (corte), crítico x3. +2 na jogada para derrubar inimigo montado. A glaive era basicamente uma espada de uma lâmina só, em uma haste. O peso relativamente alto da lâmina dava à glaive uma capacidade alta de corte, mas ela foi criada basicamente para ataques perfurantes, muito útil em manter distantes inimigos montados. Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d10, crítico x3. A fauchard é uma forma mais primitiva da glaive, e suas origens remontam aos vilarejos da Idade Média, pois a arma é basicamente uma foice em uma haste. Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d8. +2 na jogada para derrubar inimigos montados. A guisarme-voulge combinava as duas principais características das duas armas: possuía a ponta perfurante e o gancho da guisarme e a lâmina cortante da voulge. Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d10. +2 na jogada para derrubar inimigos montados. A glaive-guisarme era outra arma combinada. Misturava a lâmina de espada da glaive, mais alargada, e a essa lâmina era adicionado o gancho. Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d8, crítico x3. +2 na jogada para derrubar inimigos montados. A bill-guisarme era a terceira arma combinada, bastante semelhante com as anteriores. Suas principais características eram a ponta e a lâmina afiada e côncava (ou, às vezes, vertical), enquanto as demais tinham a lâmina na parte convexa. Comprimento: 2,5 metros. Dano: 1d8, crítico 19-20 x2. +2 na jogada para derrubar inimigos montados. A partisan era uma combinação entre a lança e o machado, como fica demonstrado com as pequenas axas ao lado da ponta da lança. Usando a partisan, o guerreiro poderia atacar lateralmente ou como arma perfurante. Comprimento: 3 metros. Dano: 2d6, crítico x3. A spetum é semelhante à partisan, com a ponta de lança mais afinada e prolongada e as axas transformadas em pontas de lança menores, buscando atingir o alvo que, de alguma forma, consegue esquivar a ponta principal. Comprimento: 3 metros. Dano: 1d8, crítico 19-20 x2. A ranseur é outra variação da partisan, com uma ponta de lança central mais alargada e as pontas secundárias abertas de forma a atingir as armas dos inimigos e, devido à sua forma de gancho, derrubar inimigos montados. Dano: 2d4. +2 na jogada para derrubar inimigos montados. A lucern hammer era muito semelhante à halberd, com uma lâmina de um lado, um gancho do outro e, no meio, uma ponta perfurante. Entretanto, a lâmina, diferente da halberd, possuía uma cabeça semelhante à de um martelo, com três pontas para perfurar armadura. Comprimento: 1,5 metros. Dano: 2d6, crítico x3. +2 na jogada para derrubar inimigos montados. 28 de Julho de 2009 1:19 Ladrões com raça 85 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ por Fabiano Neme Desde Bilbo Bolseiro até Tasslehoff1 , o halfling sempre foi a raça estereotipada do personagem ladrão. De tão estereotipada, se tornou quase que a combinação padrão, já que o estilo bon vivant dos pequenos se encaixa bem na proposta da classe ladina. Usar o ladrão com outra raça muitas vezes é estranho, porque, independentemente da raça escolhida, fica sempre na mesma, do personagem matreiro e espertalhão. Mas precisa ser sempre assim? É claro que não! Olhe só as sugestões legais de como adequar as mais diferentes raças à proposta ladina: O elfo curioso: os elfos, via de regra, não são muito apegados a bens materiais, provavelmente devido à sua excepcionalmente longa expectativa de vida. Como resultado, elfos ladrões costumam usar de suas habilidades para adquirir algo muito mais valioso: conhecimento. Os elfos, com seu talento inerente para localizar portas secretas e seus sentidos mais aguçados, são excelentes observadores. Adicione a isso as habilidades ladinas de furtividade e o resultado é um personagem excelente para adquirir informações e desvendar os mais bem guardados segredos. Apesar de valorizarem o conhecimento, os elfos ladrões não costumam deixar isso muito às claras, mesmo para o resto do grupo, mas sempre estarão dispostos a compartilhar informações com colegas aventureiros (apesar de talvez não revelarem todo o conhecimento que de fato têm). O meio-elfo errante: o meio-elfo é a soma dos sentidos aguçados do elfo com o gosto pela intriga e traição dos humanos. Por isso geralmente um meio-elfo ladrão tende a seguir uma linha de fraudes e falcatruas, levando suas vítimas ao erro fatal ao invés de confrontando-as diretamente. Se de um lado essa tendência de mascarar a verdade faz do meio-elfo ladrão um companheiro de viagem não confiável, por outro faz dele um viajante cauteloso e que sabe sair das situações mais delicadas. Nesses casos, a prioridade máxima do meio-elfo é a sua própria segurança, mesmo em detrimento da riqueza que poderá acumular. O anão chaveiro: a maioria dos anões ladrões não são ladrões no sentido criminoso da palavra. São, em verdade, experts em criar fechaduras, armadilhas, baús e cofres que apenas ladrões muito competentes seriam capazes de superar. Um anão chaveiro é tão orgulhoso de seu ofício como um anão ferreiro ou joalheiro, pois, segundo eles, é através de seu trabalho que os joalheiros e ferreiros podem dormir sossegados. O gnomo fanfarrão: os gnomos, mais do que qualquer outra raça, sente um imenso prazer com o ato de roubar. Essa visão não significa que eles praticam o furto por motivos malignos, mas sim movidos pelo desafio apresentado e pelo valioso prêmio por tê-lo superado. Os gnomos desenvolveram uma reputação lendária por serem bem sucedidos em feitos quase impossíveis. Mas é claro que estão longe de serem infalíveis, sendo que suas falhas são tão espetaculares quanto suas façanhas bem sucedidas. Não que eles se importem, pois, neste caso, o importante é ter uma boa história para contar depois. Isso ocorre porque os gnomos tendem a agir mais por impulso e instinto do que por planejamentos e organização. É por isso que um gnomo ladrão é muito semelhante a um rato: se notar algo de interessante nas proximidades, largará o que está fazendo imediatamente para tentar tomar para si essa coisa tão interessante e divertida, só para, pouco tempo depois, perderem totalmente o interesse no objeto furtado. 86 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Geralmente um gnomo ladrão se vê em maus lençóis por tentar carregar mais pilhagem do que efetivamente consegue. 1. Eu sei que o Bilbo é um hobbit e o Tasslehoff é um kender. Mas, sejamos francos: os dois são halflings para todos os efeitos, né? 29 de Julho de 2009 0:24 Cerco em fantasia medieval por Fabiano Neme Todos conhecemos a inclinação medieval do D&D, com seus castelos, espadas, escudos e armaduras. Só que o D&D tem algo que a cultura medieval não tinha: magia poderosíssima. Magias como fireball, levitate, fly, dentre muitas outras separam e incompatibilizam a noção de D&D e de medievalismo que temos. Tomemos um castelo como exemplo. No nosso mundo, um castelo com suas altas paredes de pedra dura por séculos. Na época antiga, aguentava cercos por semanas, até meses. E em um mundo de D&D? Não duraria uma tarde, digo eu. As defesas exigidas de uma fortaleza no mundo do D&D são completamente diferentes das defesas exigidas de um castelo medieval tradicional. Este post cobre as principais defesas que uma cidade de fantasia deve ter, além das formas de ataque. Cerco mágico: todo estudioso da arte da guerra sabe que a pior forma de guerra é o cerco. Uma cidade bem construída e bem defendida pode suportar ataques por anos sem cair. Isso sem contar o suporte mágico das cidades de fantasia. Ora, com tudo isso, não existe maneira razoável de se invadir uma cidade fortificada, correto? Errado. Em um mundo de fantasia, um cerco bem planejado não se pode limitar a bárbaros escalando muros. De forma geral, uma cidade pode ser atacada de três maneiras: por cima, pela superfície e por baixo. No D&D adicionamos ainda os planos Etéreo e Astral. Invasores podem se teleportar ou caminhar usando invisibilidade. Outra diferença é no que diz respeito à artilharia. Em um mundo onde fireballs cabem em uma varinha mágica, quem montaria, transportaria e utilizaria catapultas? A primeira resposta é: dinheiro. O preço e custo de municiamento de uma catapulta é infinitamente inferior à de uma varinha de fireballs. Enquanto uma catapulta pode arremessar qualquer tipo de objeto, desde pedras até pilhas de cadáveres, ao terminar a munição de uma varinha de fireballs não se tem mais nada. A magia em um cerco deve ser utilizada de maneira criativa não só pelos custos de lançamento, mas também pela obviedade na defesa. Uma fortaleza que se preze está devidamente protegida de chuvas de fireballs. Mas lançar plant growth nos arbustos ao redor para que suas raízes cresçam e destruam os muros para facilitar uma invasão com certeza pegaria muitos magos desprevenidos. Além dessas, outras formas mais óbvias de utilização de magias em cerco vêm à mente, como o mago que se teleporta para dentro da fortaleza para, invisível, ir até o portão e abri-lo. 87 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Tropas: as tropas dos dois lados de uma batalha se dividem em várias partes. Primeiro vêm os contingentes pessoais de personagens de nível alto, em que figuram os grandes líderes do exército. Essas tropas formam o coração da defesa de uma cidade, equipadas com itens mágicos poderosos. A segunda tropa consiste de guardas de elite, bem armada e leal, equipada com itens mágicos simples. Em terceiro vêm os mercenários e guerreiros contratados. Com a riqueza de uma cidade, ajudantes podem ser contratados com facilidade. Em quarto lugar vêm as tropas aliadas, vindas de cidades próximas, na maioria das vezes. Em quinto e último lugar vêm os cidadãos normais, armados com equipamentos caseiros, dispostos a proteger a sua moradia. Defesas da superfície: consideremos que uma fortaleza seja protegida por muros com torres e portões, como as medievais tradicionais. Para suportar os ataques de gigantes e de dragões, por exemplo, as defesas devem ser mais protegidas e resistentes à magia. Para começar, a fortaleza pode ser construída sobre uma colina, como Minas Tirith, ou sobre várias, como Roma. Com a expansão da cidade-fortaleza, novos muros externos serão construídos. Para otimizar a proteção, os muros da cidade devem ser mais altos conforme se aproximam do seu centro. Essa altura dá aos defensores uma visão privilegiada dos invasores, além da possibilidade de alvejá-los de cima para baixo com flechas e mísseis mágicos. Os muros devem ser resistentes o suficiente para suportar magias de desintegração, chegando ao ponto de moldar as pedras usando stone shape até chegar a uma massa sólida. Não é incomum criar portões ilusórios nas muradas para distrair e dissipar a atenção dos invasores, desviando-os dos portões reais. Ataques pelo ar: a grande diferença entre cercos medievais e cercos de fantasia é a presença de criaturas voadoras. Um dragão com sua baforada é capaz de destruir uma fortaleza protegida por muros altíssimos. A principal forma de se prevenir desse tipo de invasor é antecipando a sua chegada. Postos avançados de observação invisíveis são bastante utilizados por reinos ricos, sendo que a alternativa mais econômica para esta estratégia é a utilização dos familiares dos magos, geralmente pássaros, que voam e alertam à distância a chegada de um ataque alado. Além disso, os tradicionais abrigos são bastante empregados para a proteção dos habitantes de um ataque aéreo, não só de dragões, mas de catapultas, chuva de flechas, etc. É preciso muito cuidado ao utilizar artilharia anti-aérea nesses casos, pois o estrago que a queda de um dragão abatido causaria em uma cidade seria tão terrível quanto o causado por sua baforada de fogo. Para isso é preciso ter um grupo de magos de prontidão com magias como telekinesis, feather fall e shrink animal para evitar a destruição que essa situação acarretaria. Ataques pelo subsolo: ataques pelo subsolo apresentam duas grandes dificuldades para serem detidos: é extremamente difícil de serem detectados e derrotados. No caso de uma força invasora por baixo da terra, geralmente é uma situação de “você não pode me ver e eu não posso ver você”. Até que os invasores saiam da toca, pouco pode ser feito. Uma vez que isso geralmente ocorre subitamente e em áreas vitais para a cidade, geralmente qualquer defesa é tardia. A melhor forma de evitar isso é criar uma zona de batalha subterrânea, uma área aberta onde possa acontecer um combate sem danificar nada vital para a cidade. Aqui é onde entra a dungeon. 88 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Debaixo da grande maioria das cidades existe uma série de grandes salas interconectadas por corredores. Conforme a cidade envelhece, os níveis subterrâneos vão crescendo, até que se forme um imenso labirinto subterrâneo. Geralmente são empregados mortos-vivos na defesa subterrânea da cidade, já que não têm custo algum e, se morrerem, bem, já estão mortos, então quem se importa? Basta selar a saída da dungeon e ela estará protegida por zumbis esfomeados por séculos sem conta. Invasores extradimensionais: viagens astrais não são muito comuns em cercos, mas uma força invasora poderosa pode usufruir dessa arma poderosa. A grande solução para este caso é a utilização de plantas, pois a sua aura viva age como uma barreira para os viajantes dos planos Etéreo e Astral. Teleportadores: é uma forma mais simples e barata de invasão, se comparada com as extradimensionais. E, por isso, mais simples de ser evitada. Áreas estratégicas devem ter tetos baixos ou corredores estreitos para tornar o teleporte mais perigoso. Magias como web, alarm e wizard lock podem proteger corredores e portas. 20 de Agosto de 2009 21:30 Dungeons e suas armadilhas por Fabiano Neme Sim, eu sei que já falei muito sobre dungeons aqui. Mas me apaixono cada vez mais pelas possibilidades de aventuras debaixo da terra. Isso chega a ser irônico, porque, por muito tempo, desprezava esse aspecto do jogo, era muito mais ligado na ideia de quest, de viajar pelas terras do cenário e tudo o mais. Hoje em dia, com a Über Dungeon e tudo o mais, tenho buscado bastante material de referência sobre como construir dungeons. Nessas pesquisas, cheguei a uma conclusão: não importa os desafios, não importa os monstros, não importa as armadilhas. Se o mestre quer que a sua sessão em uma dungeon seja memorável, a sua preocupação maior deve ser torná-la real. O grande problema que eu via nas dungeons é que elas eram repetitivas demais. Geralmente tínhamos uma sala com um monstro dentro. Monstro morto, pegávamos o tesouro. Uma armadilha aqui, um monstro errante ali e voilá, era uma dungeon. Só que isso é extremamente nonsense, porque é um ambiente absolutamente irreal e inverossímil. Ora, por que os monstros em uma dungeon sempre parecem que estão lá jogando sudoku e esperando que os personagens cheguem para matá-os e pilhá-los? E por que existem tantas salas vazias em uma dungeon – exceto, claro, aquelas com um monstro jogando sudoku? Isso sem falar nas armadilhas, colocadas de forma aleatória com o único objetivo de atrapalhar os jogadores – quem sabe até matar um ou outro -, mas sem um propósito real. Isso é extremamente comum, pois decorre da noção de que a dungeon está lá para que os jogadores a invadam e que seus habitantes não são nada além de obstáculos a serem superados. A partir disso, desenvolvi um pequeno guia (que se somará aos tantos outros que já postei aqui) para o desenvolvimento orgânico daquilo que considero uma boa dungeon. 89 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ É interessante, antes de seguir lendo, ler este post, onde comentei alguns aspectos envolvendo a construção e diagramação de uma dungeon, como o perfil do construtor, o objetivo da dungeon, etc. Nesta série de posts me dedicarei mais a outros aspectos, como armadilhas, monstros e tesouro e, neste primeiro, falarei apenas sobre armadilhas em dungeons. As armadilhas estão dentre os elementos mais banalizados e mal utilizados em uma dungeon, perdendo apenas para monstros inúteis que jogam sudoku. Em uma dungeon típica, uma armadilha típica dispara sempre que uma criatura se aproxima do mecanismo de ativação. Esse tipo de defesa contraria a lógica mais básica. Ora, um homem rico iria colocar defesas em seu território de modo que ele mesmo poderia cair em uma de suas armadilhas, correndo o risco de morte ou desmembramento? Antes de sair povoando a dungeon de armadilhas se deve ter em mente o porquê da sua construção. Ora, se a dungeon foi construída para um uso contínuo, como um castelo, não se pode colocar muitas armadilhas. Para que serve um castelo se os guardas passam metade do tempo tentando lembrar se naquele corredor tem uma armadilha e a outra metade tentando livrar os colegas desavisados que caíram nela? É claro que, uma dungeon criada com o propósito de não deixar ninguém entrar novamente teria uma quantidade considerável de armadilhas que não discriminaria suas vítimas. A presença de magia contribui para a tendência de construir armadilhas absurdas, como corredores imensos que se fecham instantaneamente, esmagando os passantes, uma parede de lâminas afiadas protegendo um pequeno baú com moedas de outro ou a armadilha de teleporte definitiva, que manda as suas vítimas para o núcleo do planeta para derreterem no magma. É preciso cuidado – e bom senso – na hora de criar armadilhas, pois, mesmo com o uso de magia, elas devem ter um mínimo de plausabilidade, em especial uma lógica no processo de ativação. É sempre importante pensar em como a armadilha funciona, pois, convenhamos, paredes que se fecham porque um personagem pisou em uma determinada lajota é uma explicação esfarrapada e inaceitável. As armadilhas sempre deixam algum tipo de marca, especialmente se já foram ativadas em algum momento. Um bloco de pedra que cai, retira o limo das paredes. Armadilhas com flechas podem ser notadas a partir dos buracos nas paredes por onde são disparadas. É determinando esses detalhes que se tem um aproveitamento melhor das habilidades ladinas de descobri-las e desarmá-las (a não ser, claro, que isso se resolva apenas com uma rolagem de dados, o que é totalmente desencorajado neste blog, como todos já sabem). No próximo post, monstros e tesouros! 25 de Agosto de 2009 12:55 Monstros e tesouros em uma dungeon por Fabiano Neme Continuando o assunto das dungeons iniciado no último post, agora vou me deter mais aos monstros e aos tesouros. 90 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ O ponto chave para povoar decentemente uma dungeon é a lógica. Antes de mais nada, se deve decidir se existirão ou não monstros na dungeon. Por exemplo, se os personagens tiveram que forçar a entrada para o local, como os monstros chegaram? E mais, se a dungeon está fechada há séculos, como os monstros sobrevivem? Eles não se devorariam uns aos outros, até que o monstro remanescente morresse de fome ou de falta de ar? Com isso, se deve determinar como os monstros entraram na dungeon e por que resolveram ficar. Eles se depararam acidentalmente enquanto cavavam? Eles foram levados até a dungeon por uma magia poderosa? Eles são descendentes dos montros que guardavam a dungeon antigamente? Se a dungeon ainda está em uso, seriam os montros propriedade do criador ou seriam todos da mesma espécie? Independente do propósito da dungeon, elas contêm apenas três tipos básicos de monstros: monstros originais, monstros acidentais e ocupantes intencionais. Os monstros originais são aqueles que o criador da dungeon colocou dentro (ou permitiu que entrassem). Eles são os escravos que lá habitam, sejam guardas ou animais de estimação do criador da dungeon. Se a construção é antiga, então os monstros originais serão descendentes daqueles trazidos quando da construção inicial. Nesta categoria também estão aqueles monstros, geralmente mágicos ou de origem sobrenatural, que estão destinados a permanecer lá para sempre – golems, elementais, etc. Algumas vezes o próprio criador da dungeon é um monstro. Já os monstros acidentais são aqueles intrusos que chegam à dungeon por acidente, muitas vezes procurando abrigo e transformam as câmaras e corredores da dungeon em campos de caça. O seu contato com os personagens é apenas uma infeliz coincidência. Por fim, os ocupantes intencionais são aqueles monstros que buscam ou são atraídos por dungeons. Mortos-vivos inteligentes, oozes, mímicos, dentre outros, buscam dungeons para habitar. Dragões procuram ruínas e cavernas para estabelecerem sua morada. Vampiros constroem criptas para proteger seus caixões. Independentemente do tipo de monstro habita a dungeon que criou, é importante ter em mente que toda dungeon é um mini ecossistema. Todas as criaturas dependem de água, comida e oxigênio, portanto é obrigação do mestre determinar como essas necessidades básicas são supridas. O monstro maior irá devorar todos os montros menores ou eles desenvolverão uma trégua para assistência mútua? Onde está o reservatório de água? Como os monstros entram e saem se a porta da dungeon está selada? A mesma lógica deve ser aplicada aos tesouros. É um erro muito comum colocar tesouros em uma dungeon simplesmente para recompensar os personagens, sendo transformados quase em uma obrigação por parte do mestre e um direito por parte do jogador. Se matam um monstro, querem ganhar tesouro. Se encontram uma porta secreta, encontram tesouro. É bastante parecido com o que eu faço com a minha cadela. Se ela dá a pata, ganha um biscoito. Se ela devolve a bolinha, ganha um biscoito. Mas, convenhamos, não é assim que a coisa deve funcionar e não é esse o propósito de um tesouro. Tesouros são riquezas e propriedades acumuladas pelos ocupantes da dungeon. Como todo elemento de uma boa dungeon, tesouros precisam fazer sentido. O que faz um troll com um saco cheio de peças de eléctrum? Por que um par de displacer beasts decidiriam proteger um baú com pergaminhos e poções? O conteúdo de uma dungeon 91 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ deve ser estipulado de modo a favorecer o seu criador e atuais ocupantes, não os jogadores. Dungeons geralmente oferecem dois tipos de tesouro: os protegidos e os procurados. Os tesouros protegidos são aqueles colocados na dungeon pelo ocupante original. Eles devem refletir o gosto e a personalidade do criador, devendo ser colocados na dungeon em locais e em receptáculos que combinem com o tema da criação. Tesouros procurados são aqueles itens valiosos encontrados com monstros ou em seus covis. Muitos monstros carregarão seus tesouros consigo, sendo que alguns podem até serem riquezas do ocupante original também. O tesouro em uma dungeon é uma bela oportunidade para injetar um pouco de criatividade e variedade em uma campanha. Nem todo NPC (especialmente monstros) considera moedas algo valioso. O criador da dungeon pode ter gostos refinados e considerar como valioso quadros e pinturas, obras de arte, tapeçarias e peças de vestuário. Outro pode colecionar antiguidades. Tesouros, por sua natureza, implicam em algo raro e valioso. Moedas e gemas raramente são emocionantes e direcionam a atenção dos jogadores diretamente para a possibilidade de comprarem itens mágicos, quando tesouros também podem (e devem!) servir de ganchos para outras aventuras. Se valer apenas do tesouro básico tira um elemento interessante da caça ao tesouro, que é o que fazer com o que encontraram. Considere a dificuldade de se carregar uma estátua de mármore que vale milhares de peças de ouro, mas que pesa quase meia tonelada. E, uma vez fora da dungeon e depois de conseguirem vendê-la, poderiam ser abertas novas possibilidades de aventura, com o comprador contratando-os para encontrar a estátua gêmea. Todos esses elementos ajudam o mestre na hora de criar uma dungeon, para não fazer dela apenas um obstáculo que separa o grupo do chefão e tornar a dungeon algo realmente memorável. 3 de Setembro de 2009 14:12 Magias divinas por Fabiano Neme É sabido que os Clérigos, diferentemente dos Magos, recebem suas magias de suas respectivas divindades. Através de orações e meditação, o Clérigo recebe de seu deus as palavras de poder necessárias para lançar as magias que lhe são possíveis. Assim como acontece com os Magos, após lançada, a magia é apagada da memória do Clérigo. Por isso é importante a relação entre o sacerdote e a sua divindade. Todo Clérigo é devoto de um deus, cujos dogmas servirão de guia para o sacerdote. Um Clérigo de 1º nível recebe instruções de um sacerdote mais poderoso, que o instrui nos dogmas do deus. Após esse treinamento, o Clérigo está apto a iniciar sua carreira, e é nessa situação que ele aprende as magias de 1º Círculo. Após, a continuidade do serviço e da pregação da palavra de seu deus dão ao Clérigo a possibilidade de, através de outros sacerdotes mais poderosos, venha a aprender as magias de 2º Círculo. 92 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Por sua vez, as magias de 3º, 4º e 5º Círculo são obtidas através da ajuda de servos sobrenaturais da divindade. Ou seja, é através da meditação e orações que as necessidades do Clérigo são compreendidas e que as magias devidas lhe são dadas através de lacaios do deus correspondente. Por fim, as magias de 6º e 7º Círculo são concedidas através da comunicação direta com a divindade, sem intermediários. Se o Clérigo não foi devoto o suficiente, não pregou a causa de seu deus, enfim, não se dedicou à divindade a qual serve da maneira correta, é improvável que venha a ser atendido pelos servidores da divindade, não obtendo, desta forma, as magias de Círculos intermediários sem que se arrependa da sua falta de fé e compense de alguma forma tamanha falta. É inquestionável o fato de que, para contatar diretamente com a divindade, é preciso que a campanha clerical seja impecável. Em caso de falta na devoção, é provável que os servos da divindade (anjos, semideuses, etc.) exijam que o Clérigo passe entre 2 e 8 dias em orações e litanias, buscando o perdão divino pela pouca fé, fazendo todos os sacrifícios exigidos para alcançar o perdão divino. Esses sacrifícios são determinados pelo próprio Clérigo, que poderá ser auxiliado pelos servos sobrenaturais nessa busca, com a concessão das magias necessárias; entretanto é exigido do Clérigo o cumprimento de tal sacrifício, do contrário o sacerdote deverá encarar as consequências de seu ato. Neste último caso, onde o Clérigo infiel deseja magias acima do 5º Círculo, a divindade certamente estará desgostosa com seus serviços, e irá humilhar e apontar ao sacerdote todas as suas transgressões e determinar uma pena que deverá ser cumprida para, após, voltar a lhe conceder magias. Um Clérigo que, nesta ou em qualquer outra situação, venha a querer seguir outra divindade, enfrentará graves problemas. O deus anteriormente adorado colocará uma marca no sacerdote, que servirá como um alerta para todas as divindades e servos sobrenaturais de que aquele é um traidor. Caso o Clérigo se arrependa de ter dado as costas para seu deus, poderá implorar por perdão e para ser aceito novamente – o que é bem improvável que venha a ocorrer. Ao Clérigo que mudar novamente de divindade não será dado perdão: será morto imediatamente. 21 de Setembro de 2009 23:45 Campanha sandbox por Fabiano Neme O post de hoje vai ser um pouco diferente do normal. Ele vai servir como uma espécie de log de ideias para a minha campanha nova, que servirá de campo de testes para o Old Dragon. Primeiro de tudo, vou explicar como a campanha vai funcionar, ela não vai ser uma campanha de RPG no estilo tradicional. O fim da minha campanha de Ptolus por causa de compromissos da vida adulta me deixou realmente frustrado. Eu tinha preparado um monte de história e, quando vi, tive que engavetá-la. Mas fazer o que, a vida é assim Por isso resolvi partir para uma coisa diferente. Muito se tem falado por aí sobre o estilo Sandbox, onde quem decide o que faz e quando faz são os jogadores, sendo que o DM é 93 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ muito mais reativo do que ativo. Só que esse estilo não combina muito com o meu grupo (eu incluso). E isso também não ajuda em nada na concepção de RPG sem tanto comprometimento quanto o que eu tenho em mente. Então, por email, vamos decidir qual local irão explorar na próxima sessão. E essa exploração não irá durar mais do que duas sessões. Isso é bastante prático e descompromissado, ficando fácil de encaixar/remover jogadores que, por causa de compromissos, precisem ficar um tempo de molho. Daí decidi trabalhar da seguinte forma: estou criando um mapinha bem simples, em hexágonos (estou usando o Arr-Kelaan, superior ao badalado hexgrapher em todos os sentidos, especialmente por ser free) e vou criar uma lista de rumores envolvendo locais desse mapa. O programa é realmente divertido de usar, extremamente simples e intuitivo. Propositalmente, não colocarei nenhum indicativo de lugar, do tipo cidade, mina, etc., até para dar uma sensação maior de lugar ermo a ser explorado pelos aventureiros. As referências de lugar serão todas feitas com base nas coordenadas alfanuméricas e cada hexágono representará 36 kilômetros ou, pelos padrões do Old Dragon, um dia de marcha para um humano sem armadura pesada em um terreno normal. Para o bem e para o mal, o mapa que saiu ficou assim: Sim, a desproporção entre montanhas e florestas foi proposital. Eu simplesmente prefiro montanhas a florestas, ora. E eu não coloquei a indicação alfanumérica dos hexágonos porque não iam conseguir ver mesmo por causa do tamanho do mapa. Então, vamos lá povoar esse sandbox. Decidi chamar essa região de Morannia. Não tem nenhuma razão específica, só é uma palavra que inventei agora e achei legal. A cidadebase dos jogadores vai ficar no hexágono AB31, na costa, próxima do rio que chamarei de Rio Lorna (digitei nomes de rios no Google e descobri um site com nomes de rio, então usarei esses nomes com umas modificações aqui e ali) e será chamada Porto do Albatroz. Esse nome tem dois motivos, um in game e outro off game. O motivo in game é que, por ser uma cidade portuária, vários albatrozes fazem ninhos em suas redondezas, servindo de companhia para os navios que chegam e saem do porto. O motivo off game é para fazer um link com o clássico do Iron Maiden The rime of the ancient mariner. O Porto do Albatroz é uma cidade de comércio relativamente intenso, sendo a última cidade ao norte de Morannia. A partir dali, o resto da região é composta de ermos perigosos e selvagens. Ok, um pouco mais ao norte, existe a também costeira Innsmouth1, mas dessa cidade abandonada ninguém mais fala nem visita. Aquela região a leste do Porto do Albatroz (Y24 é seu vértice mais ao norte), com as montanhas rodeada de florestas chama-se Boca do Mundo. Ela tem esse nome porque as montanhas estão em um nível abaixo do solo e, devido ao seu formato arredondado e com as montanhas internas aparentando dentes. Esse local por muitos anos foi controlado pelo tirano dragão vermelho de três cabeças chamado Azhi Dahaki, até que o celebrado Galad, o elfo, o derrotou em um combate que custou também a sua vida. Galad é o elfo mais celebrado nas cidades não-élficas, como o Porto do Albatroz. Em A37, nas Montanhas Negras, fica a cripta de Lardolich, o vampiro. Pouco se sabe sobre essa terrível criatura, apenas que seus asseclas espalham o terror por todo o extremo norte de Morannia. 94 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Um pouco ao sul das Montanhas Negras (D41) fica a desolação de Loki, um mago muito poderoso que foi derrotado por aventureiros inconsequentes há muitas e muitas eras. Mas até hoje a sua torre permanece intacta, seja pela corrosão do tempo, seja pelo medo que impõe aos aventureiros mais cautelosos. O pântano da serpente (ao redor de B22) um dia foi uma cidade élfica próspera e com grandes sábios arcanos, até que Ahktar, a serpente, trouxe o terror, a destruição e a imundície, pervertendo tudo o que um dia foi belo e puro em um gigantesco lamaçal de podridão e decadência. Dizem que Ahktar é adorada como se fosse uma divindade nos becos escuros de muitas das cidades de Morannia e Porto do Albatroz não é uma exceção. Do pântano da serpente sai o rio das cobras (inicia em C24), que, visivelmente, se expande cada vez mais em direção ao sul. Sua água é podre e fétida e as cobras que nela nadam buscam cada vez mais chegar à cidade élfica de Dhathonnion (N27). Bem, por hoje, ficamos assim. Está ficando tarde e amanhã é um longo dia. 1. Eu não resisto à tentação de colocar referências lovecraftianas explícitas em tudo o que faço! 10 de Março de 2010 21:53 Guia para o jogador old school por Fabiano Neme Muito tenho falado aqui sobre o método old school de se jogar RPG. Na verdade, muito se tem falado sobre o método old school de se jogar RPG como um todo. Como o mestre deve encarar o jogo, como o mestre deve criar uma dungeon, como o mestre isso, como o mestre aquilo… mas e o jogador, como fica? Que postura ele deve ter durante o jogo? Ser um jogador old school é igual a ser uma marrequinha da 4E jogador new school? Se algum dia essas dúvidas se abateram por sua cabeça, jogador, seus problemas acabaram. Neste post irei abordar o método old school de se jogar RPG pelo ponto de vista do jogador. Como agir, como não agir, como xingar o mestre e tudo o mais! Primeiro de tudo, devo dizer que a vida do jogador old school é bem mais desafiadora que a do new school. Como os sistemas são mais simples, o jogador não pode usar a sua ficha como muleta, para ampará-lo na hora em que não sabe o que fazer. Não existe a opção de fazer uma jogada para decifrar um enigma ou procurar por uma armadilha. O que existe é decifrar um enigma e dizer ao mestre como que vai procurar por uma armadilha. E aí entra uma quebra de paradigma muito interessante em relação à interpretação e os métodos de se jogar RPG. Em um jogo old school, se tu não sabe como um ladrão deve agir, não sabe “interpretar” a classe, então é absolutamente desaconselhável que se jogue com um ladrão. Não existem mecânicas onde o jogo praticamente se joga sozinho, o que existe é um desafio a ser superado e o jogador deve se valer de toda a sua astúcia e perspicácia para superá-lo. Se o jogador não tiver astúcia e perspicácia suficiente, provavelmente não irá aproveitar uma aventura old school da forma como deveria. Por astúcia e perspicácia entenda-se, também, pró-atividade; não ser um jogador tão reativo, não esperar o mestre descrever o ambiente, mas sim perguntar detalhes sobre a descrição e, a partir disso, buscar opções de como agir. 95 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ O jogador old school não se contenta com o que o mestre descreve. O jogador old school quer mais, procura mais, futrica mais. Sempre usando uma vara de 3 metros, é claro, porque o jogador old school não é burro. Aliás, falando em vara de 3 metros, é importante diferenciar o equipamento de um personagem old school com o equipamento de um personagem new school. Enquanto um personagem new school se preocupa em gastar a maior parte de suas peças de ouro em uma arma que otimize suas capacidades combativas, deixando o que sobrar para uma armadura, um personagem old school, antes mesmo de escolher qual arma usará, compra uma corda, uma tocha e uma vara de 3 metros. “Ok, tocha… corda… beleza. Mas… vara de 3 metros?” De todos os equipamentos possíveis em um jogo old school, o mais importante é, disparadíssimo, uma vara de 3 metros, independentemente da classe do personagem. É com a vara de 3 metros que se procura por armadilhas no chão. É com varas de 3 metros que se empurram portas secretas. É com varas de 3 metros que se faz tudo o que não se deve fazer com a própria mão. Um jogador old school não ataca. Um jogador old school inventa algo absolutamente absurdo cada vez que empunha uma arma. Um jogador old school não ataca um orc com uma lança. Um jogador old school crava a lança em um orc, o levanta e o arremessa em cima de outro orc. Tem regra pra isso? É claro que não. Mas tem um mestre que inventa na hora e um jogador que reclama que a regra que o mestre inventou é uma porcaria. Mas, acima de tudo, um jogador old school sabe quando se deve entrar em uma batalha e quando se deve fugir para lutar outro dia. Um jogador old school é um homem de verdade, que não faz beicinho só porque seu guerreiro nível 20 falhou em uma jogada de proteção contra morte e foi para o saco. Ele rasga a ficha e rola 3d6 em ordem para criar um personagem novo. 10 de Junho de 2010 17:03 Fazendo os monges terem sentido no D&D por Fabiano Neme Muita gente não gosta dos monges no D&D porque os consideram que lutadores orientais estariam deslocados da noção de fantasia proposta pelo jogo, como se kung-fu não combinasse com a Europa medieval. Por óbvio que essas pessoas têm razão, mas acontece que a tradição dos monges no D&D, assim como muitas outras coisas do jogo, se perdeu com o passar do tempo e das edições. Sendo o Vorpal o grande arauto old school da blogosfera brasileira, me sinto na obrigação de colocar em contexto a tradição dos monges dentro do universo do D&D. Os monges no D&D vêm do cenário clássico Greyhawk, mais especificamente da Península de Tilvanot, também conhecida como Grande Império Oculto da Irmandade Escarlate. Esse império é comandado por um grupo de monges, respondendo pelo seu supremo líder, o Pai da Obediência. Formada exclusivamente por humanos da raça Suloise1, os monges são absolutamente fanáticos pela sua cultura e buscam reafirmar a supremacia de sua raça sobre todas as demais. Os monges, membros dessa irmandade, se assemelham muito mais aos nazistas da Segunda Guerra do que aos monges Shao-lin e demais praticantes das artes marciais. 96 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ A tonalidade da pele é pálida, os olhos são azuis e o cabelo é sempre loiro. Uma criança que não possua todas essas três características ao nascer não é aceita como monge, devendo buscar outra forma de ganhar a vida. Os membros da Irmandade Escarlate se veem tão acima de todos os outros seres de Oerth que rejeitam e repugnam o uso de qualquer tipo de arma, pois se consideram armas em si mesmos, de modo que, para eles, seus punhos são mais poderosos que qualquer espada. Assim, seguindo os passos do Pai da Obediência, esses monges se entregam ao treinamento de combate desarmado, aperfeiçoando uma técnica cheia de orgulho, tradição e ódio. A Irmandade Escarlate foi bastante desenvolvida por Sean K. Reynolds no livro The Scarlett Brotherhood, lançado pela TSR no final dos anos 90 e recebeu um tratamento final no excelente Living Greyhawk Gazetteer, escrito pelo Eric Mona logo que a Terceira Edição foi lançada. No entanto, nenhum desses esforços foi suficiente para manter essa classe exótica dentro do contexto proposto por ela, inclusive pela ironia constante do Player’s Handbook, que retrata o monge através da figura de uma mulher negra. 1. Bastante semelhantes aos pertencentes à raça de Melniboné, das histórias de Michael Moorcock. 13 de Setembro de 2010 12:52 Dicas para uma campanha old school por Fabiano Neme Já faz algum tempo que venho prometendo um post apresentando dicas para jogadores new school transformarem seu jogo em um jogo mais old school. É claro que nem todo jogo é transportado de forma ideal para o método old school, em especial jogos que tenham regras muito amarradas, mas ainda assim é possível dar um toque old ao jogo new. O ponto de vista do jogador old school eu já comentei, mais especialmente aqui. Para o mestre, dei umas dicas de como construir uma dungeon old school aqui. Outro ponto importante para o jogo old school foi abordado aqui, que é a questão da morte do personagem, além do clássico post “Por um D&D mais old school!”, o post quintessencial daqui do Vorpal. Um elemento que é bem old school e que eu adoro é a questão da história. Um jogo old school não tem aquela estrutura básica de campanha de RPG. A história de um jogo old school é desenvolvida de acordo com as reações dos personagens, sem aquela coisa de vilão definido, salvar o mundo, NPCs com mil motivações ocultas, etc. etc. Essa ideia de história bem desenvolvida é pós-Dragonlance, que revolucionou a forma de contar uma história e não combina muito com o método old school, ao menos ao que eu uso em minha mesa de jogo. Por exemplo, na minha campanha do Old Dragon não tem vilão. Pelo contrário, às vezes eu acho que os vilões são os jogadores, pelas atrocidades que cometem. Uma campanha old school tem final totalmente em aberto, sendo que o mestre é muito mais reativo do que ativo. Às vezes isso pode ser complicado, até hoje meus jogadores 97 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ se perdem de vez em quando e ficam sem saber o que fazer e como improvisar nessas situações em que quero que eles conduzam a história e ditem o que acontecerá no futuro. Mas a gente chega lá. Essa questão da campanha em aberto é bem interessante para outro elemento do jogo old school que já abordei, que é o da mortalidade em um jogo de RPG. Se a história é bem amarrada e construída, a morte de um personagem pode afetar profundamente uma campanha, e, num jogo old school, a morte é sempre presente (o que não significa um TPK por semana). Essa abertura na campanha é abordada também pela forma como os encontros são administrados pelo mestre. Sabe aquela história muito comentada de “todo encontro deve ter uma motivação”? Pois é, esquece isso. Em um jogo old school os encontros frequentemente são aleatórios. Em especial porque, como já falei várias vezes aqui, os monstros não estão lá para serem enfrentados pelos personagens dos jogadores, mas sim porque, sei lá, resolveram morar lá ou algo do tipo (isso também é um reflexo da campanha old school em aberto). Então é bom o mestre preparar de antemão uma tabelinha de encontros aleatórios para rolar de vez em quando. O ambiente do combate também é bem diferenciado. Ao invés de poucas salas grandes, temos muitos corredores estreitos onde, de propósito, a livre movimentação dos envolvidos no combate é prejudicada. Não tem essa de ficar caminhando pelo campo de batalha, mas sim se espremendo pra tentar atingir o monstro num cantinho. Falando em combate, por incrível que pareça, em uma campanha old school eles não são tão frequentes assim. Eu pelo menos prefiro colocar truques e armadilhas para os jogadores do que simplesmente monstros para serem mortos. Até porque é bem mais desafiador para os jogadores desvendarem um puzzle do que matarem um orc, né? Enfim, essas dicas aí acho que já servem para dar um norte para o mestre new school dar um toque old school em sua campanha. No próximo post, adjudicando encontros! 23 de Agosto de 2010 11:59 Adjudicando regras em um RPG old school por Fabiano Neme Uma crítica que é frequentemente direcionada aos jogos old school é a suposta falta de customização de personagem. Tirando os elementos aleatórios (valores dos atributos e pontos de vida, principalmente), um guerreiro de nível 10 é igual a qualquer outro guerreiro de nível 10. Não existem feats, não existem poderes, não existem especializações que diferencie um do outro. Mas os jogos old school têm o principal elemento de customização que um personagem pode ter: a influência direta do jogador na forma como o personagem dele atua. Quando jogávamos a 4E, um dos meus jogadores criou um ladrão. Ele olhou todos aqueles poderes destroçadores e me falou “Fabiano, eu não quero nada disso, meu ladrão vai ser mais investigativo, de se disfarçar, coisa e tal. Não quero ter um… poder… que me faça estrebuchar meu inimigo.” Hoje eu olho pra trás e vejo esse como um dos motivos determinantes para termos abandonado a 4E e rumado para os jogos antigos. 98 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Cada jogador tem seu estilo, e classes minimalistas dão liberdade a ele de customizar de forma plena o seu personagem, porque não existem regras, mas sim interpretação (por parte do jogador) e adjudicação (por parte do mestre). A interpretação consiste basicamente na forma do personagem agir. Nisso incide a personalidade do jogador e a forma como ele quer que isso se traduza no personagem. Se ele quer fazer um swashbuckler, o jogador deve dar agilidade ao personagem, fazendo com que ele utilize o cenário, pule em cadeiras, balance em candelabros e coisas do estilo. Se o jogador quer fazer um berseker é a mesma coisa, só que num sentido de guerreiro selvagem com sede de sangue, que luta de forma cega, sem importar com os pontos de vida perdidos e indo em carga como se não houvesse amanhã. Mas cabe ao mestre fazer com que todas essas coisas aconteçam. É claro que eu não vou fazer uma tabela dizendo “para subir na mesa, faça uma jogada de Destreza com o modificador X”, porque isso não seria adjudicar, seria criar regra. Adjudicar é algo que se aprende com o tempo, sempre a partir da observação do cenário e dos eventos que estão acontecendo. Cada jogo pede um tipo de adjudicação, porque cada jogo tem um conjunto único de regras. No Old Dragon eu uso bastante modificadores que invento na hora, jogadas de atributos ou o bom e velho 1d6, considerando que o 1 sempre é um sucesso e em alguns casos o 2, se o intentado estiver dentro da especialidade do personagem. Gosto também de usar a jogada de proteção. Sempre que o personagem possa ser atingido por alguma coisa que não tenha sido direcionada diretamente a ele, eu peço uma jogada de proteção. Por exemplo uma avalanche. As pedras não estão caindo com o propósito único de atingir o jogador. Elas estão caindo por causa da avalanche. Então uma jogada de proteção modificada pela Destreza é necessária para tentar esquivar de algumas pedras (ou de todas, sei lá). Ou também nos casos de ataque de enxame. Se o jogador, além de atacar, quer deslocar o alvo, peço uma jogada resistida de atributo (1d20 + valor do atributo para cada um dos lados), sendo que posso combinar atributos diferentes. Um personagem com força bruta quer, em um ataque em carga, empurrar o inimigo penhasco abaixo. Mas o inimigo é ágil. Então eu peço uma jogada resistida de Força (do fortão) contra Destreza (do ágil). Inclusive, caso o ágil vença por uma folga considerável, ele evitou totalmente o empurrão, então posso até pedir uma jogada de proteção modificada pela Destreza para o fortão ver se ELE não cai no penhasco. Enfim, os exemplos de adjudicação são infinitos e vão surgindo conforme o andamento do jogo, cabendo ao jogador interpretar o seu personagem e ao mestre adjudicar as suas ações. Mas o norte eu mostrei, agora é com vocês! 31 de Outubro de 2010 12:02 O horror… o horror… por Fabiano Neme “Saudações e bem-vindo ao post especial de halloween. Hoje vamos falar sobre filhotes, ursinhos e outros animaizinhos cute-cute e como usá-los de maneira fofa na mesa de jogo. 99 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ A coisa é bem simples: destroce-os e espalhe as vísceras deles na cara dos jogadores. Mwhuahuahauh!” Assim eu comecei o post de halloween do ano passado aqui no Vorpal e assim eu dou início ao post de halloween de 2010. Mas diferentemente do ano passado, em que eu dei dicas para um mestre conduzir uma aventura de terror, desafiando os sentimentos dos jogadores, neste ano irei me focar na aventura de terror em si. O terror é um gênero bastante amplo, sendo que uma aventura pode abranger desde zumbis (lentos ou rápidos, tanto faz), vampiros ou meninas japonesas com o cabelo na cara. Não vou me focar no holocausto zumbi, até porque acredito que esse tema já vai ser suficientemente esmiuçado em outros blogs por aí, então o assunto aqui vai ser horror gótico. Por horror gótico não pense em Vampiro: a máscara, isso não teria nada a ver com o Vorpal (apesar de ser um jogo muito bom), mas sim nos filmes da Hammer dos anos 60 e 70. O horror gótico, por definição, lida basicamente com uma ameaça sobrenatural sobre o mundo civilizado, habitado pelos heróis. Apesar de não existirem restrições quanto ao ambiente para uma aventura de horror gótico, a tradição literária gravita ao entorno de lugares antigos, misteriosos, isolados e com um significado espiritual relevante, muitas vezes caracterizados por uma aparência belíssima durante o dia, mas que à noite essa beleza acaba maculada por uma aura de maldade que aumenta sombras, distorce árvores e faz com que o vento assovie, gelando os ossos dos aventureiros. Cenários típicos do gênero são: mansão abandonada, cemitério, ruína, vila… Dentro dessa ideia, podemos elencar os seguintes elementos: 1. Maldições 2. Morte e mortos-vivos 3. Sonhos e pesadelos 4. Emoções intensas, que podem se transformar em obsessões 5. Loucura, possessão ou exorcismo 6. Presença do sobrenatural e superstição 7. Religião, muitas vezes envolvendo um conflito entre religiões modernas e antigas, ou uma inquisição 8. Vingança 9. Segredos 10. Tortura, sadismo ou masoquismo Já os vilões de uma aventura de horror gótico devem ser criaturas sinistras, perspicazes, que não dão valor algum à vida alheia. Como a jornada do herói no horror gótico envolve encontrar um determinado local e combater uma força sobrenatural que lá existe, normalmente o vilão de uma aventura desse gênero é difícil de ser identificado e localizado, para que a ilusão de normalidade seja mantida no cenário. Muitas vezes o 100 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ vilão de uma aventura de horror gótico é um vampiro, um lobisomem, um demônio ou outra criatura com capacidade de esconder sua verdadeira natureza. Paralelamente a isso, existem os figurantes que servem para ilustrar tanto a superstição local quanto eventual ceticismo quanto ao que está acontecendo (a maldição dos Mackenzie acabou com a morte da Marla na fogueira!). É bastante simples transpor esses elementos para uma aventura de RPG. É interessante para o mestre buscar uma ou mais ambientações restritas para a aventura e dois ou três elementos (role 1d10 3x, para dar um gostinho aleatório para a aventura em questão), defina o vilão utilizando o parâmetro da crueldade/camuflagem e voilá, a pior parte já foi feita. Com o background da aventura montado, é só adicionar água, 3d6 encontros aleatórios e prontinho! Uma aventura de terror para animar o seu halloween! 1º de Abril de 2011 16:11 Como funciona a visão no escuro por Fabiano Neme Um post polêmico para dar algo para vocês pensarem. Como diz no Old Dragon, a visão no escuro é em preto e branco e de baixa qualidade, que só funciona na ausência absoluta de luz. Ela é uma mistura de uma câmera night shot com a visão de radar/sonar de um morcego. Um anão, nas profundezas escuras do mundo, não consegue ler um pergaminho, pois o seu radar não consegue perceber a escrita, pois ela está exatamente no mesmo nível da folha onde foi escrita. Isso é uma questão determinante também para o desenvolvimento da cultura dos anões, por terem optado pelo trabalho com runas. As runas, caracteres angulares e simples, são entalhadas nas paredes e em blocos de pedra, de modo a permitir que um anão as leia utilizando-se da sua capacidade de ver no escuro. A visão no escuro emite ondas de alta frequência que, ao atingir um objeto no ambiente, retornam ao ponto de origem, na forma de um eco. Esse eco é recebido pela criatura que, com base no tempo que o eco levou para retornar à origem e na direção de onde veio, consegue montar uma imagem do ambiente, percebendo não só paredes, portas, mas também runas entalhadas e outras criaturas que estejam na sala. Qual a conclusão que se chega? Que uma criatura com visão no escuro em um ambiente totalmente sem luz consegue perceber criaturas invisíveis. Sim, eu sei. Também não vou dormir pensando nisso. Bom final de semana a todos. OLD DRAGON 25 de Novembro de 2008 15:44 Mais sobre o Old Dragon por Fabiano Neme 101 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Como falei neste post, eu, o Antônio do Pop Dice e o Daniel do Pensotopia estamos desenvolvendo o primeiro retrô-clone brasileiro de Dungeons & Dragons baseado na OGL. Mas o que é um retrô-clone? Bem, um retrô-clone é uma adaptação das versões antigas do D&D usando como base a OGL. Como vocês podem ver neste post do Antônio, existem diversos retrô-clones do D&D em língua inglesa, porém nunca foi produzido (até onde me consta) uma versão em língua portuguesa para o jogo. Mas como está sendo feito o jogo? Bem, como falei ali em cima, a gente está pegando diversos elementos das edições antigas do jogo (mais especificamente a primeira edição do AD&D e o OD&D) e atualizando, descartando alguns elementos que não agregam nada à experiência de jogo (como o THAC0, por exemplo) e adaptando outros que contribuem para o clima oldschool (como as jogadas de atributo em detrimento das jogadas de perícia, por exemplo). Aproveitando o post, gostaria de convocar ilustradores que tenham interesse em participar do projeto, contribuindo com sua proficiência artística para o crescimento (e qualidade) do projeto! Por se tratar de um projeto independente, sem qualquer intenção de se tornar lucrativo, ja adiantamos que o trabalho não será remunerado além das condições que possuímos, ou seja, seu nome nos livros do sistema, e a ampla divulgação do seu trabalho. Se você acha que possui algum talento, gostaria de ver seu trabalho associado com algo sério, ou apenas tem o desejo de colaborar, nos envie um link do seu portfólio na internet, ou indique-nos a melhor forma de avaliar seu traço e seu estilo. A forma de contato pode ser email, comentários nos blogs, sinais de fumaça entre outros. Aliás já adiantamos que não serão aceitos trabalhos no estilo mangá, por uma total incompatibilidade com a temática do projeto. Ah! Você não sabe o que é “old school”? Visitem estes links abaixo: Por um D&D mais old-school! Eu quero um D&D mais Old School Vorpal: D&D old-school e Pop Dice: Old School! 17 de Março de 2009 0:28 E o Old Dragon tem novidades… por Fabiano Neme Faz tempo que não falo do Old Dragon aqui, né? Pois é, chegou a hora de liberar mais umas coisinhas. Primeiro de tudo, vou falar da organização do livro. Inicialmente, iremos lançar uma versão Basic do Old Dragon, abrangendo os primeiros 5 níveis do jogo. Vai dar tranquilamente para o dungeon crawl nosso de cada dia, é claro, mas só vai mostrar a ponta do iceberg. Enquanto desenvolvemos a versão completa (por completa, entenda102 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ se até o nível 36!), vamos testar e ouvir as opiniões de vocês a respeito da versão Basic, para que esse jogo se torne um marco no RPG brasileiro. Bem, acho que já podemos largar algumas coisinhas a mais para vocês… Classes: assassino, clérigo, homem de armas, mago e ladrão. Raças: anão, elfo, halfling e humano. Monstros: Animais gigantes - Aranha - Besouro - Rato Bullete Bugbear Cubo gelatinoso Esporo de gás Gigante Gnoll Goblinóides - Goblin - Hobgoblin1 Mortos-vivos - Esqueleto - Zumbi Ogro Orc Troll Urso-coruja Uma coisa que é importante falar sobre o Old Dragon. Ele não é um simulacro, é um jogo próprio, mas com inspiração dos jogos dos anos 70 e 80, com menos regras e maior espaço para improvisação e adjudicação, tanto por parte do mestre quanto dos jogadores. Além disso, temos o preview do kobold (é provisório ainda, especialmente a ilustração, que é do AD&D): PREVIEW E era isso! Em breve, mais novidades! Lindão o logo, né? EDIT! Acabei de receber pelo msn a imagem oficial do nosso kobold! 1. Não foi fácil convencer o Daniel a usar Hobgoblin ao invés de Robgoblin! 26 de Outubro de 2009 21:36 Os bastidores do Old Dragon por Fabiano Neme 103 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ O post de hoje vai ser meio diferente. Não vou fazer relato de campanha, não vou descrever um monstro esquecido, não vou falar mal da 4E. Hoje vou falar dos bastidores do Old Dragon. O que foi cortado, os bate-bocas, as (péssimas) ideias que muitas vezes tínhamos e, acima de tudo, vou falar dos meus surtos caóticos que quase enlouqueceram o Antônio. Infelizmente não poderei colocar aqui todas as ilustrações toscas que recebemos, ficaria chato. Primeiro de tudo, vamos falar do nome Old Dragon. Teve uma época em que eu embestei que o jogo deveria ter um nome em português. Na verdade eu ainda acho isso, mas o nome acabou escapando ao nosso controle, quando vimos, estávamos discutindo o nome na lista e o pessoal falando Old Dragon no twitter. Alguns dos nomes rejeitados: Matar, Pilhar & Destruir Velhos Dragões Masmorras & Dragões Como podem ver, Old Dragon acabou sendo a escolha mais acertada. Um assunto que gerou uma longa discussão foi em relação ao anão. Ou melhor, à anã. Ninguém achou estranho o anão ser a única raça sem ter uma ilustração do representante feminino? Pois é, isso aconteceu porque não conseguimos chegar a um consenso em relação ao fato óbvio de que as anãs têm barba! Eu não vou citar nomes aqui, mas o Daniel insistia em vetar a barba da anã! Tolkien chorou nesse dia, mesmo morto. Vejam como era para ser a ilustração, tanto na versão überfodaoldschool da anã barbada quanto na versão preiboi4eviadinho dela sem barba: Faça-me o favor, né? Barba na anã JÁ, até porque, como o Antônio falou na lista, a anã, mesmo com barba fica feminina, especialmente porque ela se parece com o George Michael: Mas tudo bem, isso faz parte da vida. É claro, tivemos coisas muito legais na lista, como a participação dos ilustradores gringos (o Steve está na versão fast-play-test, mas os outros só vão aparecer na versão full, mas já adianto: vocês verão as melhores ilustrações de afastar mortos-vivos e desarmar armadilhas de todos os tempos) e as discussões sobre o futuro, como as subclasses. Ficou curioso em relação às sublcasses, né? É, eu imaginei. Essa é uma ideia que está em fase de amadurecimento, digamos assim. Basicamente é sobre uma customização que o personagem poderá ter a partir de determinado nível. Por exemplo, um homem de armas caótico pode se tornar um bárbaro e ter um tchã especial. São coisas bem simples, mas que vão dar um toque muito legal ao jogo. Prometo mantê-los informados! 104 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ 2 de Novembro de 2009 15:52 Shoggoth por Fabiano Neme Os shoggoths são protoplasmas multicelulares sem forma, compostos de uma espécie de muco gelatinoso que aparenta ser uma aglutinação de pústulas em um eterno ciclo caótico de mutação. Essas criaturas abomináveis foram criadas pelos deuses antigos, como escravos e força de trabalho. Por serem protoplasmas sem forma, os shoggoths são capazes de moldar seu próprio corpo e, com isso, são capazes de assumir temporariamente qualquer tipo de forma, inclusive órgãos complexos, como olhos, ouvidos e cordas vocais, e apêndices, como pernas, braços, caudas e asas. Nas épocas antigas, conta-se que os shoggoths assumiam formas humanas e se infiltravam nas cidades, buscando adoradores para seus senhores caóticos. Um shoggoth, quando se molda e é atacado, tem 1 chance em 6 de manter a forma atual e não retornar à forma natural imediatamente. Shoggoth (Tamanho variável e Caótico | Qualquer) Encontros: 1d4, covil 2d6 Prêmios: nenhum Movimento: 6m FOR 15 | DES 8 | CON 18 | INT 10 | SAB 9 | CAR 9 Jogada de Proteção: 13 DV: 2 para cada 1,5 metros de tamanho CA: 10 Ataques: mordida + 2 por DV (1d8 por DV) | Pancada +4 por DV (1d6 por DV) Especial: o shoggoth é imune a acertos críticos. Constrição devoradora: um shoggoth que acerta três ataques seguidos em um mesmo personagem pode tentar envolvê-lo com seus tentáculos (1-2 em 1d6). Um shoggoth pode envolver uma criatura humanóide para cada 6 DV que possui e continuar realizando seus ataques normalmente. Um personagem envolvido por um shoggoth é esmagado e mordido por incontáveis bocas, levando 1d6 de dano por turno. 6 de Abril de 2010 12:12 Psiônicos no Old Dragon por Fabiano Neme Já faz tempo que venho pensando em uma forma de incluir psiônicos no Old Dragon. Só que, vou ser sincero, achei todas as versões de psiônicos da história do D&D muito ruins. É claro que a 4E, ao considerar o monge um psiônico, deu um novo significado ao que é “ruim”. 105 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ E, pra mim, o D&D fracassou com os psiônicos por tê-los entendido de uma forma errada. Não se pode criar classes psiônicas, porque a classe representa o que o personagem “faz”. Já no caso do psiônico é diferente, porque não se trata de algo que o personagem “faz”, mas sim do que ele “é”. Então eu trabalhei em cima da noção de que todo personagem tem um % de chances de ser um psiônico, sendo que algumas raças têm mais propensão a isso. Ah, uma coisa que é importante falar, antes de mais nada: isso aqui é um brainstorming público, que representa a forma como eu vejo os psiônicos no Old Dragon hoje, o que não significa que eu mude de ideia amanhã ou depois. Então a coisa funciona mais ou menos assim: Raça/% de chance de ser um psiônico Humano/20% Elfo/35% Anão/15% Halfling/10%` A cada 5 níveis, o personagem tem metade das chances de aprender um novo poder psíquico. Por exemplo, um halfling no nível 5 tem 5% de chances e, no nível 10, 3% (arredondando para cima). Então, digamos que eu fiz um mago élfico e, na hora de determinar se meu personagem é ou não psiônico, me resultado no d% foi de 30. Então meu mago élfico é também um psiônico. Isso significa que o psiquismo será só mais um traço do personagem, não sendo tão determinante quanto no D&D. A minha inspiração maior para isso é o Sr. Spock, que é um oficial de ciências que tem poderes psíquicos (o elo mental dos vulcanos). Mas o que significa ser um psiônico? Bem, ser um psiônico significa, por óbvio, ter poderes mentais. Só que esses poderes mentais, como já disse, representam apenas uma parcela do personagem e a forma que esses poderes serão usados é determinado pelo alinhamento do personagem. Eu pensei em relacionar os poderes psíquicos ao alinhamento pensando em Guerra nas Estrelas e na Força. Um Jedi, por exemplo, utiliza a Força de uma forma mais contida, harmônica, porém limitada. Já um adepto do Lado Negro, usa a Força de maneira mais livre, descontrolada, porém ilimitada. E eu acho que psiônicos devem ser assim também. Então, personagens ordeiros têm poderes psíquicos ordeiros, caóticos têm poderes caóticos e neutros podem escolher se querem ter poderes ordeiros ou caóticos. Os poderes ordeiros são mais limitados, porém são mais seguros. Já os poderes caóticos, por serem aleatórios e incontroláveis, têm uma chance de prejudicar o personagem. Um personagem caótico que usa um poder psíquico deve fazer uma jogada de proteção ou ficar atordoado por 1d4 rounds. Se, no tempo em que estiver atordoado, usar novamente um poder psíquico, fica com 0 pontos de vida. Na minha campanha, um dos jogadores novos criou um mago psiônico que, cada vez que dorme, tem 30% de chances de ter um sono que lhe passa imagens relacionadas ao futuro ou ao passado, dentro de um contexto determinado pelas situações que vivenciou no dia anterior. Funcionou muito bem e venho pensando em expandir essa ideia, criando uns poderes novos e coisas do tipo. 106 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ 9 de Abril de 2010 15:50 Possessão e exorcismo no Old Dragon por Fabiano Neme Sim, tenho pensado bastante em elementos alternativos para o Old Dragon, ainda mais ultimamente, depois de estar mestrando o jogo há mais de 6 meses e querer “mais” do jogo. Uma coisa que sempre me incomodou no D&D foi a forma como os rituais foram tratados. Então resolvi dar o meu pitaco no assunto. Primeiro de tudo, acho que não se deve ter uma mecânica única para rituais. Acho que cada ritual deve ser tratado como uma situação diferente. Confesso que me surpreendi ao pensar primeiro em um exorcismo em detrimento de um ritual de evocação de um deus antigo, fã das obras de Lovecraft que sou, mas fazer o quê? A forma como tenho encarado o exorcismo é a seguinte: um espírito caótico toma posse de um mortal e passa a controlá-lo. O mortal-alvo tem direito a uma jogada de proteção para tentar superar a influência demoníaca por algum tempo. Caso seja bem sucedido, consegue realizar um número de ações igual ao seu valor de Carisma. O ritual de exorcismo precisa necessariamente ser conduzido por um clérigo ordeiro. As armas do clérigo, neste caso, são o símbolo sagrado, palavras sagradas e água benta. Aproximar um símbolo sagrado do possuído causa 3 pontos de dano por nível do clérigo. Tocar o possuído com o símbolo sagrado ou com água benta, causa 5 pontos de dano por nível do clérigo. Palavras sagradas causam 2 pontos de dano por nível do clérigo para cada clérigo que as entoe próximas ao possuído. Então a coisa funciona da seguinte forma: a cada “ataque” realizado pelo clérigo, a criatura que possuiu faz uma jogada de proteção. Caso seja bem sucedida, apenas o possuído sofre o dano causado pelo “ataque” e, em caso de falha, o dano é dividido entre os dois. É possível que o possuído não sobreviva ao ritual de exorcismo, dependendo do poder da criatura que o possuiu. Caso os pontos de vida do possuído cheguem a 0 durante o ritual antes da criatura que o possuiu, morrerá, e a criatura estará livre e tem 30% de chances de possuir a criatura mais próxima (jogada de proteção impede essa possessão). Caso a criatura que possuiu chegue a 0 pontos de vida antes, o ritual terá sido bem sucedido, mas a criatura não será morta, mas sim expulsa de volta para seu plano de origem. Para impedir que o possuído venha a morrer durante o exorcismo é normal que os clérigos utilizem magias de cura para restaurar o dano por ele sofrido. A criatura que o possuiu não é beneficiada por esse tipo de cura. 3 de Maio de 2010 10:29 Mas e o Old Dragon, como está? por Fabiano Neme A resposta curta é: bem, obrigado. 107 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ O livro está praticamente todo escrito e boa parte dele já revisado. As ilustrações estão praticamente todas prontas (como vocês podem ver, nosso amiguinho shoggoth está aí do lado). Atualmente, nosso ilustrador extraordinário, Diego Madia, está trabalhando em cima da capa que, diga-se de passagem, está muito legal. Nela tem o mago mais irado que já vi, além do Boromir. Mas vou falar das novidades que irão aparecer no livro, em especial a respeito dos itens mágicos. Acredito que já falei aqui, mas o alinhamento do mago que forjou o item vai ser determinante para a forma como ele funciona. Semelhante ao sistema dos psiônicos (que não irão para o livro, serão lançados em um pdf separado), um mago neutro ou ordeiro cria itens mágicos ordeiros, que são mais limitados, porém mais controlados. Já um mago caótico cria itens caóticos, que, aparentemente são mais poderosos, mas são mais aleatórios ou incontroláveis. Um bom exemplo de item caótico é a espada do Altamir, a Portadora da Tempestade. É uma espada +2 que, rolando um 20 natural, ela lança a magia relâmpago sobre os inimigos do portador. Mas, se rolar um 1 natural, ocorre uma explosão elétrica ao redor do portador, atingindo todos na área. Outra coisa é que itens mágicos diferentes possuem funções diferentes. Eu destaco os aneis, que são itens que geram efeitos o tempo inteiro, não sendo ativados ou desativados. E eles são particularmente legais (e desafiadores para os jogadores) porque o portador de um anel adquire, enquanto estiver usando o anel, uma característica do mago que o forjou. Por exemplo, um personagem que estiver usando um anel ordeiro poderá passar a acreditar que a justiça deve ser cumprida a qualquer preço, ou adquirir traços de um tirano, que acredita na dominação dos mais fracos. Já um anel caótico pode fazer com que o seu portador passe a desconsiderar as leis, pois acredita que foram feitas para serem descumpridas, ou pode passar a considerar a misericórdia uma fraqueza e coisas do tipo. Confesso que estou bem ansioso para ver o livro pronto. Inicialmente, pretendia estar com o livro totalmente escrito até o dia 30 de abril, mas a vida real acabou frustrando nossos planos. Acredito que em algum momento de maio o livro esteja pronto, faltando só a parte de edição e diagramação. 7 de Junho de 2010 12:11 Lótus Negra por Fabiano Neme A Lótus Negra é uma flor cujo veneno é mortal, porém possui muitos usos mágicos, em especial dentre cultistas dos deuses antigos. Esses clérigos caóticos, adoradores de deuses insanos, costumam utilizar essa flor para potencializar sua capacidade mágica. Acredita-se que o veneno da flor, quando em combustão, faz com que as mensagens dos deuses antigos sejam melhor compreendidas. Modo de uso: o clérigo queima a Lótus Negra em um recipiente ao dormir e, durante esse tempo, fica inalando a sua fumaça verde-escura, em um estado catatônico e absolutamente fora de si. Os pesadelos causados pela fumaça podem enlouquecer uma criatura com Sabedoria abaixo de 10. Para cada hora de sono sob a influência da fumaça da flor o clérigo pode lançar uma vez a mais uma magia memorizada (à sua escolha). O uso indiscriminado desta substância pode viciar o clérigo. 108 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Vício: A Lótus Negra possui uma capacidade aditiva altíssima. Sempre que um personagem inalar a sua fumaça, deve realizar uma jogada de proteção modificada pela Constituição. Em caso de falha, se tornará viciado na substância. Enquanto viciado, o personagem deverá fazer uma nova jogada de proteção modificada pela Constituição por dia ou sofrer um dreno temporário de 1d6 em Destreza. É possível também que o personagem venha a ser assombrado por pesadelos e visões absolutamente caóticas e aparentemente sem sentido. Um personagem viciado deve inalar a fumaça da Lótus Negra todo dia, ou receberá uma penalidade de -2 na jogada de proteção para evitar o dreno temporário do atributo. Superando o vício: para superar o vício o personagem deve ser bem sucedido em duas jogadas de proteção modificadas pela Constituição seguidas (uma em cada dia) ou através de meios mágicos, como remover doenças. 14 de Julho de 2010 13:31 Paul, o polvo por Fabiano Neme Para aqueles que vivem em uma caixa, é tempo de Copa do Mundo, sendo que neste domingo será a grande final, entre Holanda e Espanha. Dentre as grandes bizarrices que aparecem em eventos como esse, a maior é, sem dúvida, Paul, o polvo. Segundo dizem, Paul é capaz de prever o futuro, tendo antecipado o resultado de diversas partidas não só dessa Copa do Mundo, mas também da Eurocopa. Então, para dar uma descontraída, transformei Paul em um monstro para o Old Dragon, com suas estatísticas abaixo. Para dar mais graça, dei uma alterada na história do bicho, envolvendo o pobre animal com o Leviatã e com as criaturas das profundezas, monstros terríveis que aparecerão na versão completa do Old Dragon. Paul, o polvo (Médio e Neutro | Mar) Encontros: 1 Prêmios: nenhum | 35 XP Movimento: nado 9m FOR 8 | DES 15 | CON 10 | INT 10 | SAB 14 | CAR 9 C.A.: 13 J.P.: 18 D.V.: 2 Ataque: 8 tentáculo +2 (1d6) Paul é um polvo psiônico que vive nas profundezas do mar. Apesar de amistoso, é frequentemente procurado por criaturas das profundezas e outros servos do Leviatã devido aos seus poderes de prever o futuro. Essas criaturas fazem sacrifícios em nome 109 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ dessa criatura estranhíssima, levando os restos mortais da criatura sacrificada para que, devorando-os, possa prever acontecimentos do futuro. Visões do futuro: 3x ao dia, depois de alimentado, Paul tem uma visão de algum evento que se dará no futuro próximo. 7 de Agosto de 2010 8:45 O meu cenário para o Old Dragon por Fabiano Neme Desde o término do Old Dragon, tenho pensado bastante sobre criar um cenário. Tenho pensado também no Companion, mas mais no cenário. Eu lembro de ter lido um comentário (aqui ou no Paragons, não lembro) de um leitor falando que o Old Dragon deveria ter um “mega cenário hiper detalhado”. Bem, “mega” e “hiper” são dois prefixos que não combinam com o Old Dragon, um sistema conciso e minimalista. Então, voltando aos meus pensamentos a respeito de um eventual cenário. Primeiro de tudo, ele não teria mapa. Sim, eu sei. Cenário sem mapa não é cenário, dizem alguns. Mapas são importantes para ilustrar o cenário e para todos terem uma noção do lugar das coisas. Sim, também sei disso. O cenário também não terá nome. Ok, ok. Parem de gritar e esperem para ver a minha ideia. Só que a minha proposta é diferente, porque seria um cenário formado de micro cenários modulares, que cabe ao mestre decidir onde cada coisa ficará. O “cenário” vai orbitar ao redor de uma vila, não de uma mega cidade ou algo do tipo, mas sim de uma vila, a la Hommlet. E Hommlet também não vai ser uma mega vila hiper detalhada, vai ser coisa de 15 páginas com uma visão geral do todo, um mapinha da vila e uns NPCs. Daí, pra manter a terminologia do D&D, sairiam módulos de 8-10 páginas com, por exemplo, a Tomb of Horrors, o Temple of Tharzidun e por aí vai, cabendo ao mestre determinar a história que levará os personagens até lá, etc. etc. E as próprias histórias que essas aventuras envolveriam seriam só esboços, sem grandes aprofundamentos. Por exemplo, se eu falo que um bando de ladrões criou um pedágio ilegal em uma estrada, cabe ao mestre, se quiser e se for conveniente para a campanha, inventar, dizendo que trabalham em segredo para um elfo negro que busca um item específico que sabe que será levado em uma caravana que passará por aquela estrada. Ou não, porque se for só uma one shot para divertir em um domingo chuvoso, o grupo não perderá tempo naquela embromação em que o mestre “convence” eles a embarcar em uma aventura na qual eles estão loucos para se meter. Eu acho esse formato bem interessante, porque é um formato que dá ao mestre uma liberdade criativa muito grande, podendo, inclusive, colocar esses módulos no seu próprio cenário ou até mesmo num Legião da vida (Legião é o cenário do Antonio. Eu fiz questão de salientar isso porque “Legião da vida” ficou parecendo nome de ONG.) ou em outro cenário no qual se passe a sua campanha/aventura. 110 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Também é um formato que me permite uma atualização mais frequente, sendo que os leitores não vão precisar esperar, tipo, dois anos até o lançamento, acho que consigo lançar um módulo a cada três meses ou algo que o valha. O que acham? É interessante? Vocês jogariam em um cenário construído dessa forma? Eu sei que é uma quebra de paradigma, mas é uma proposta inovadora, prática e livre para ser moldada de acordo com a necessidade do grupo, do mestre e da campanha. 17 de Agosto de 2010 11:14 Ataques de enxame no Old Dragon por Fabiano Neme Em uma das sessões da campanha do Old Dragon, um dos jogadores caiu em um rio cheio de piranhas. Daí surgiu um dilema na minha cabeça, de como agir nessa situação. Pensei em fazer cada piranha atacar individualmente, com um bônus de ataque 0 e causando 1d4 de dano por mordida. Mas convenhamos, isso seria um saco. Não só por ter que rodar uma quantidade indeterminada de dados (afinal eu falei um rio cheio de piranhas e não um rio com X piranhas, né?), mas também porque o personagem sairia ileso do rio, porque uma piranha com bônus de ataque 0 dificilmente o acertaria (e não teria como atribuir à piranha um bônus de ataque maior). Então eu inventei a seguinte regra: falei pro jogador a respeito do ataque e pedi uma jogada de proteção modificada pela Destreza. Eu lembro que o cara foi bem mal na jogada, então falei que ele tomaria o dano completo do ataque (3d6, piranhas são terríveis!) e ainda teria a sua movimentação reduzida em 2/3 por causa da quantidade de bicho atacando ele. Se ele tivesse sido bem sucedido, tomaria metade do dano e teria a movimentação reduzida só em 1/4. Mas como ele foi mal, muito mal na jogada, detonei o cara. No turno do jogador, ele resolveu atacar os bichos, então usei uma regra bem abstrata, atribuindo às piranhas uma quantidade de P.V. coletivos e uma C.A. também coletiva. Como no turno seguinte o jogador também falhou na jogada de proteção e tomou outro dano desgraçado, ele preferiu sair do lago sem se preocupar em matar todos aqueles bichos. E assim nasceu a regra de ataques em enxame para o Old Dragon. É claro que a regra como está aí em cima só se aplica às piranhas, pois bichos diferentes causam danos diferentes. Por exemplo, bichos venenosos, além da jogada de proteção modificada pela Destreza para tomar metade do dano, exigiria também uma outra jogada de proteção, essa modificada pela Constituição para tentar resistir aos efeitos do veneno ou algo do tipo. Enfim, taí, junto com os psiônicos e com os rituais, mais uma regrinha que vai aparecer no Companion do Old Dragon. 12 de Outubro de 2010 13:09 Servos do caos 111 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ por Fabiano Neme Então, um presentinho de dia das crianças pra vocês, para darmos um toque mais infantil ao nosso joguinho querido. Apesar dos alinhamentos do Old Dragon não terem aquela relação distinta entre bem e mal (é normal existirem vilões ordeiros ou mocinhos caóticos), o caos tem uma relação intrínseca com elementos malignos, como é o caso dos clérigos caóticos (cultistas) e os magos caóticos (necromantes). E eu acho que essa ligação deve ter reflexos no jogo, pra dar uma diferenciada e uma personalidade mais marcante a esses personagens. Então segue uma lista de características e corrupções direcionadas a cultistas e necromantes apenas. Ao subir de nível, um personagem tem 20% de chance de adquirir uma característica e 20% de uma corrupção. Esses elementos só são adquiridos até o nível 10 e apenas nos níveis pares. Características: 1. Língua de cobra: o personagem consegue falar a língua das cobras e comandá-las utilizando a voz. 2. Controlar os mortos-vivos: os mortos-vivos precisam passar em uma JP ou são obrigados a obedecer a um comando. 3. Forma animal: JP + CON para assumir a forma de um animal. Falha causa 1d6 pontos de dano. 4. Toque da corrupção: qualquer um que o personagem toque (seja amigo ou inimigo) recebe uma corrupção. JP + CON impede. Em consequência disso, o personagem também recebe uma corrupção, sem direito a uma JP. 5. Beijo da morte: qualquer criatura que o personagem beije nos lábios deverá fazer uma JP + CON ou morrer imediatamente. Corrupções: 1. Olhos vermelhos. 2. Perde todos os pelos do corpo. 3. Perde o olfato. 4. Emite um odor de carne apodrecendo. 5. Seu toque apodrece comida e bebida. Não precisa mais comer ou beber. 6. Queimaduras na pele se exposto ao Sol. 7. Cegueira em um dos olhos. 8. Perda dos dentes e das unhas. 9. A pele se torna fria e viscosa. 10. Os olhos se tornam esbugalhados, sempre lacrimejando e com veias dilatadas. 11. A voz se torna seca e fraca, um pouco mais alta que um sussurro. 12. Envelhece 6d10 anos. 13. A pele da cabeça apodrece em 1d6 dias. O personagem não sofre dano, mas a sua cabeça será sempre a de um esqueleto. 112 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ 14. Um olho surge na palma de sua mão. 15. As pernas se fundem, adquirindo uma aparência de verme. 16. A mandíbula se torna igual à de uma cobra. A boca abre o suficiente para engolir a cabeça de um humanóide. 17. A língua se torna bifurcada. 18. Adquire uma mordida venenosa. 19. Se torna um anfíbio, não podendo ficar fora d’água por mais de 1d6 horas. JP + CON para não morrer a cada hora subsequente. 20. A pele fica cheia de cicatrizes, como se coberta por queimaduras graves. 15 de Outubro de 2010 17:37 Sobre a publicação do Old Dragon por Fabiano Neme Ok, vamos colocá-los a par da situação atual do Old Dragon. Primeiro de tudo, não fechamos com a Daemon. O Old Dragon será publicado de forma independente, com os custos de impressão/distribuição arcados por mim e pelo Antonio, bem como toda a logística. O principal motivo que nos levou a optar por lançar o Old Dragon de forma independente foi o preço final. Conseguimos uma gráfica boa aqui em Porto Alegre que nos deu um preço por exemplar interessante para uma tiragem de 300 exemplares e decidimos abraçar a causa (ou melhor, o dragão). Uma coisa que aprendi foi que, como o Brasil é um país grande pra cacete, a logística acaba se tornando uma coisa muito cara, a ponto de tornar quase proibitivo o preço final do Old Dragon. E esses custos de logística acabaram por inviabilizar tanto a nossa negociação com a Daemon como a nossa negociação com a Conclave (que só faria a distribuição do livro). Para terem uma ideia, o preço final de um livro é geralmente 6x o seu preço de custo, sendo que boa parte disso é utilizado na logística da coisa. Ah, só pra esclarecer: o fato do Old Dragon não ser distribuído pela Conclave não prejudica em nada o projeto Vikings + Old Dragon. Mas já antecipo que não farei parte dele. Enfim, como ia dizendo. Outros fatores acabaram nos afastando da Daemon, mas acho que não vale a pena ficar trazendo-os à tona nesse momento. O que importa é que tomamos uma decisão que é ao mesmo tempo boa para o Old Dragon e boa para vocês. Se o Old Dragon fosse lançado pela Daemon, ele custaria em torno de R$ 39,90. Lançado de forma independente, a princípio conseguiremos colocar o valor do livro em torno de R$ 25,00 (um pouco mais, um pouco menos, não tenho como dar o preço exato nesse momento porque ainda não temos a contagem de páginas final, a diagramação ainda está em andamento). É uma diferença e tanto, hein? Mas é aquela coisa. Pela Daemon, não gastaríamos nada, por conta, vamos gastar uma grana preta pra colocar o dragão pra voar. 113 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ E é por isso que já venho adiantar outra coisa: dia 1º de novembro iniciará a prévenda do livro, para nos ajudar a custear a impressão. É claro que até lá teremos o preço final do livro, e daremos maiores informações nesse dia. A data de lançamento será a tempo do Natal, mas não temos uma data certa ainda. Mas é aquela coisa: contamos com vocês para nos ajudar nessa empreitada. É uma loucura que se iniciou meio que de brincadeira, mas está se tornando cada vez mais séria. Ah, para quem quiser, ainda tem a versão box set do Old Dragon, que vai sair em uma edição numerada e limitada. Só para finalizar, o nome completo do jogo é OLD DRAGON: REGRAS PARA JOGOS CLÁSSICOS DE FANTASIA. 3 de Novembro de 2010 11:06 Old Dragon: ele está no meio de nós! por Fabiano Neme Senhoras e senhores, a pré-venda do Old Dragon começa agora. Não há muito mais a ser dito a não ser CLICA AQUI! A propósito, uma perguntinha. A versão box deve ser autografada por mim e pelo Antonio ou é bobagem? 4 de Novembro de 2010 11:32 Old Dragon, 24 horas depois por Fabiano Neme Tchê, que loucura essas 24 horas. Sério, eu nunca pensei que seria assim. Servidor cair por excesso de tráfego, briga de foice por box set, gritaria no twitter… ok, eu sabia que o pessoal ia curtir e se interessar pelo Old Dragon, mas nunca imaginei que seria tanto assim Cara, a versão box set se esgotou em 64 minutos! MINUTOS! Eu nem sei ao certo o que dizer, porque eu não imaginava que o nosso projeto teria essa aceitação, que teria tanta gente bancando as coisas que a gente fala tanto aqui quanto no Paragons (além dos outros blogs que vestiram a camiseta do Old Dragon), não imaginava mesmo. Bom, conforme prometi num dos comentários de um post anterior, vou lançar um mini preview hoje, mostrando alguns itens mágicos para vocês, com uns comentários. Antes de falar sobre os itens em si, vou explicar novamente como eles funcionam no Old Dragon. Aqui, o alinhamento do mago que cria o item é determinante para a forma como ele funciona. Magos neutros ou ordeiros só podem criar itens ordeiros. Um item ordeiro é limitado, seguro, confiável. Já os magos caóticos só podem criar itens caóticos. Um item caótico é aleatório, instável e nada confiável. Essa foi a forma que encontrei para contornar uma coisa que sempre me incomodou no D&D, que foram os itens amaldiçoados (falei mais a respeito aqui). 114 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ O primeiro item que quero comentar é a sacola mágica: Sacola mágica (ordeiro/caótico): trata-se de uma sacola de couro aparentemente ordinária, mas que na verdade leva para uma dimensão paralela. Em sua versão ordeira, a sacola mágica suporta até 1000 kg em itens, sendo que qualquer item pode ser colocado dentro dela, desde que seja capaz de passar pela sua boca. Em sua versão caótica, a sacola mágica não tem limite de peso que é capaz de suportar. No entanto, qualquer item colocado dentro dela tem 50% de chances de desaparecer para sempre. Eu achei ela muito mais interessante do que a tradicional bag of holding/devouring. A holding, ok, se entende o porquê dela ser criada. Mas o que levaria um mago a gastar milhares de peças de ouro e pontos de experiência para construir uma devouring? No Old Dragon esse questionamento não existe, porque a sacola mágica caótica, na visão de um mago caótico, é a correta, é a que deveria ser e é a que ele consegue fazer. Não é uma opção pra ele. Cota de malha anã +2 (ordeira): esta armadura confere ao portador um bônus de +7 na C.A. (+4 da armadura, +2 do bônus mágico e +1 por ter sido forjada por anões). No Old Dragon, existem as armas e itens de proteção especiais, que são os forjados por elfos ou por anões. A peculiaridade dessas raças afeta a confecção do item. Por exemplo, como os anões são seres belicosos, as suas armaduras resistem melhor ao dano, ao passo que os elfos, por serem esguios e ágeis, forjam armaduras mais leves e maleáveis, com uma penalidade menor na movimentação do que uma armadura normal. Uma armadura +2 possui uma habilidade especial que pode ser ativada 1x ao dia. No caso dessa cota de malha, ela aumenta o tamanho do portador em uma categoria durante uma rodada. Se essa armadura fosse forjada por um mago caótico, o mestre determinaria um evento catalisador que ativaria a habilidade especial. Por hoje é só. Terça-feira vou falar do Cthulhu para vocês. 25 de Novembro de 2010 9:02 A HORA SE APROXIMA: PREVIEW DO OLD DRAGON por Fabiano Neme Depois de quase dois anos de trabalho, o projeto Old Dragon entra na reta final. Antes de irmos ao que interessa, vou fazer um pequeno histórico do jogo de RPG mais old school do Brasil: 2008 – Tudo começou neste post, em que eu, inconformado, manifestava a minha decepção com a quarta edição do D&D. Nos comentários desse post, infelizmente perdidos após um ataque hacker que aconteceu em fevereiro desse ano, o Antônio falou a respeito do projeto Old Dragon, que envolvia criar o primeiro retroclone brasileiro de D&D. - Inicialmente optamos por emular o Basic D&D do Frank Mentzer com uns toques do AD&D 1E (como a separação entre raça e classe), mas logo desistimos dessa ideia. 115 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ - Após abandonar o BD&D e o AD&D 1E, desistimos de fazer do Old Dragon um retroclone, para se tornar um sistema apenas com inspiração nas versões antigas do D&D, mas sem se apegar a uma edição em específico. 2009 – Lançamos a versão Fast-Play-Test, para efetivamente testar o sistema, ver o que funcionava e o que não funcionava. - A primeira coisa que notamos que não funcionava era o sistema de jogadas de proteção, igual ao do AD&D e, por isso, bastante contra-intuitivo. Assim, lançamos uma revisão do sistema, em que adotamos a progressão única das jogadas de proteção. 2010 – Negociamos a publicação e distribuição com a Daemon e com a Conclave, mas optamos por lançar de forma independente. - Lançamos a pré-venda, um sucesso! - O Old Dragon foi pra gráfica! E é com tudo isso, em conjunto com os sites Paragons, Taulukko, World RPG, Acarajé com RPG e Roleplayer, queremos mostrar a primeira onda dos previews do Old Dragon – regras para jogos clássicos de fantasia! Para o Vorpal, o preview são alguns monstros, em especial a nossa querida banshee! Lembrando sempre que é só clicar aqui pra comprar a barbada que é o Old Dragon, por apenas R$ 19,90 com frete grátis! 3 de Janeiro de 2011 11:25 Novidades do Old Dragon por Fabiano Neme Ok, eu sei que estou bastante ausente, mas é que esse final de ano está sendo particularmente corrido para mim. Mas trago novidades a respeito do nosso joguinho querido, o Old Dragon. Eu e o Antonio temos debatido a respeito da melhor forma de mantermos o jogo “vivo”, considerando que somos autores independentes e sem grana. A coisa vai funcionar mais ou menos da seguinte forma: o Old Dragon será reimpresso regularmente, dependendo da demanda/necessidade. E, além disso, anualmente lançaremos um livro (com versão box limitada, claro). Esse livro anual será o nosso Forgotten Realms, o nosso mega cenário, bem detalhado e desenvolvido. Se vocês acham que o cenário a que me refiro é o Legião, projeto antigo do Antonio, vocês estão certos. Paralelamente a isso, teremos uma revista em pdf, que servirá para expandir e oferecer suporte ao Old Dragon. A princípio a revista será trimestral e trará diversas colunas, sobre diversos assuntos relacionados direta ou indiretamente ao Old Dragon, mas sempre com o viés RPG sword & sorcery old school. Nessa revista vai ter o meu projeto pseudo-secreto que o Antonio mencionou nos comentários do post anterior: o meu cenário, que será o Greyhawk do Old Dragon. O meu cenário será mais ou menos como falei aqui, mas decidi criar um cânone bem superficial, e será construído de forma modular e semi abstrata ao redor de uma cidade. O Rafael vai me ajudar nessa empreitada, para dar aquele tom de projeto colaborativo e 116 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ sem uma estrutura muito definida. É claro que todos estão convidados a participar dessa empreitada! Ainda não sei o nome do cenário, nem da cidade, mas definitivamente ele vai acontecer. Mas o mais importante a respeito da revista é que ela será feita pela comunidade, assim como foi com o Old Dragon. Sim, leitor. A tua ideia poderá aparecer nas páginas virtuais na nossa revista. Para isso, basta mandar o artigo que quiser para o meu email, e, juntos, vamos debater e aparar as arestas do teu artigo. Mas é aquela coisa: não é porque tu me mandou o artigo em janeiro que ele vai aparecer na primeira revista que vier. É bem improvável que um artigo venha a ser recusado, até porque eu vou trabalhar em conjunto com o autor, dando sugestões e pitacos para deixar o artigo o mais legal possível. Então, finalizando: para a 1ª edição da revista, que será publicada provavelmente em março, peço que enviem suas ideias e artigos para fabiano.neme [@] gmail.com (email provisório, até termos o @olddragon.com.br) até o dia 15 de janeiro. A partir daí, vamos trabalhar em cima das ideias e lançar a nossa revista! DIÁRIO DE CAMPANHA 30 de Janeiro de 2009 10:38 D&D do nível 1 ao 20 por Fabiano Neme Poucas pessoas podem se gabar de ter jogado uma campanha do nível 1 ao 20. Menos pessoas ainda podem se gabar de ter mestrado uma campanha do nível 1 ao 20. Eu sou uma delas. A minha campanha de Greyhawk começou a ser jogada em junho de 2004 e foi até o final de 2007, quando o grupo chegou ao nível 20 e participou do épico e inesquecível combate final contra o Tarrasque. Usamos apenas os três livros básicos e o Living Greyhawk Gazetteer (eu sou a única pessoa do mundo que tem - e ama! - esse livro, heheh). Vou fazer um mega resumo da história, se é que isso é possível: O elenco de jogadores: Alex - Halagar, humano clérigo de Obad-Hai; Gabriel - Tilion, humano, druida de Obad-Hai; Leandro - Gourry Broadblade, humano, guerreiro; Monica - Maya, elfa, feiticeira e Artur - Adan, humano, ladrão. Tudo começou com os personagens do Alex (clérigo) e do Gabriel (druida), acompanhados de dois anões e um gnomo, indo até um reino élfico pedir ajuda para proteger o reino deles da ameaça da maligna Irmandade Escarlate. Lá o personagem do Leandro (guerreiro) entrou em cena, namorado da filha da rainha de Celene, o reino élfico em questão. O general Meorn, à frente da Irmandade Escarlate, era indestrutível. Nada conseguia pará-lo. 117 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Uma pista do que fazer veio de Wizzo, um clérigo de St. Cuthbert que caíra em desgraça ao realizar um pacto com um diabo. Esse pacto envolvia providenciar um corpo para que o diabo pudesse utilizar em batalha sem se ferir. Essa criatura era o general Meorn. A única forma de derrotá-lo seria transformá-lo novamente em diabo para então enfrentá-lo em combate. Para isso, deveriam encontrar o último dragão de cristal vivo, que estava aprisionado em algum lugar da cordilheira conhecida como Fornalhas do Inferno, e, com uma de suas escamas, criar um espelho mágico que acabaria com o disfarce do diabo. O objetivo da Irmandade Escarlate ainda era uma incógnita. Em sua jornada até as montanhas os personagens fizeram grandes aliados, como Lancaster Reed, o líder dos príncipes dos mares, Reynard Yargrove, druida de ObadHai (mesmo deus que os personagens do Alex e do Gabriel seguiam) e senhora élfica de um pequeno reinado e Zartath, um meio drow renegado de sua sociedade. Chegando na cordilheira, com a ajuda da mãe de Zartath, os jogadores conseguem encontrar Gorrnardeforintelor, o dragão de cristal, aprisionado em uma caverna subterrânea, em meio a uma guerra entre os drows, mind flayers e driders, no underdark. Encontrando Gorrnardeforintelor, realizam o seguinte acordo: eles tirariam o dragão dessa caverna e ele lhes daria o que precisavam para fazer o espelho. E assim aconteceu. Na saída, foram resgatados por Lancaster Reed. No Bucaneer, navio de Lancaster, estava a personagem da Monica, uma elfa feiticeira, que descobriu as reais intenções da Irmandade Escarlate e de Meorn. Meorn era na verdade Krastheran, o arauto da guerra de Vecna. Ele se infiltrara na Irmandade Escarlate e estava usando-a para assolar Celene e chegar à uma cidadela abandonada onde acreditava estar o Olho e a Mão do Vecna, que havia se libertado de sua prisão na terra das brumas (Ravenloft) e estava de volta a Oerth. O grupo encontra uma ordem de magos chamada de Ordem dos Silenciosos e eles se propõem a criar o item que iria acabar com o disfarce de Meorn, deixando-o vulnerável novamente e, após isso, retornam a Celene. Lá eles encontram o reino em guerra, invadido pelas tropas da Irmandade. O reino élfico sai vitorioso, mas com muitas baixas, inclusive Samara, filha da rainha élfica e namorada do personagem do Leandro, à beira da morte, devido a uma flecha envenenada e incurável que a atingiu durante o conflito. Nessa guerra morre Yolande, rainha de Celene. Com isso, Samara se torna rainha do reino élfico, que está grávida de Gourry. Após a guerra, os aventureiros perseguem Meorn até a cidadela perdida, e lá mesmo o derrotam e se apoderam dos dois artefatos malignos que ele procurava. Com a ajuda de Mordenkainen, os aventureiros descobrem que o veneno que estava na flecha que atingiu Samara foi criado pelo arauto da peste de Vecna, e que eles deveriam encontrar uma árvore mágica que providenciaria a cura para Samara. Durante a jornada, os aventureiros conhecem o personagem do Artur, que vivia em uma cidade cujos habitantes sofriam da mesma doença que Samara, além de diversos NPCs com o mesmo problema. 118 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Ao chegar na localização da árvore, eles se deparam com um grande problema: ela havia sido destruída há muitos anos, quando o arauto da peste testara a sua doença e uma multidão insana e ávida pela cura acabou por destruir a árvore. Porém, ajudados pela guardiã da árvore, os aventureiros viajam 5000 anos no passado, na tentativa de encontrar a árvore antes de sua destruição. Lá eles não só conseguem a seiva da árvore para servir de antídoto como também derrotam o arauto da peste. Nessa viagem temporal, a personagem da Monica acaba se envolvendo com o aprendiz do arauto da peste, Edan. Ao retornarem, com o antídoto, a personagem da Monica não só descobre que está grávida de Edan como também descobre que Edan é na verdade Vecna, quando ainda era um mero aprendiz de mago. Após retornarem para Celene e curarem Samara e os demais doentes, os aventureiros se deparam com o arauto da fome, que se apoderou da máquina de Lum, o louco, e devastou o continente, secando rios, matando a grama e a maioria dos animais. Isso causou também a morte de diversas pessoas em todo o continente, já que a comida se tornara escassa. Após buscar informações sobre a máquina maligna, os aventureiros enfrentam o arauto da fome e o derrotam. Neste combate, Adan morre pela primeira vez e é ressucitado a mando de Mordenkainen. Enquanto isso, Vecna arma seu golpe mais terrível: o assassinato de Pelor, o deus do Sol. Com esse atentado, o Sol não existe mais, ficando o planeta imerso em uma noite eterna e somente a dedicação de Obad-Hai faz com que ainda haja vida no planeta. Esse atentado leva mais pessoas à morte, que devido a tamanhas tragédias que se abatem sobre o planeta, acabam por enlouquecer e tirar a própria vida. Ao buscar informações sobre a máquina de Lum, os aventureiros são surpreendidos pelo arauto da morte e, em um combate terrível, Halagar é decapitado por uma foice vorpal. Mesmo sem a ajuda do clérigo, os aventureiros conseguem derrotar o arauto. Indo até a cidade de Greyhawk, Halagar é ressucitado a mando de Mordenkainen, como acontecera com Adan anteriormente. Retornando a Celene, os aventureiros são surpreendidos por um dragão vermelho, montaria do arauto da morte. Nesse combate morrem Samara e Adan, pela segunda vez. Adan é ressucitado, mas Gourry se nega a ressucitar sua esposa, se tornando rei de Celene. Com isso, os aventureiros se preparam para a batalha final contra as tropas de Vecna. Mas para derrotar o deus, eles precisam realizar um ritual horrível: eles precisam implantar o olho e a mão de Vecna em Mialee, filha de Maya com Vecna e, utilizando a espada de Kas, enviar Vecna de volta para o plano das sombras para ser julgado pelo assassinato de Pelor. Esse ritual seria feito na fortaleza de Vecna, num deserto distante. Enquanto Lancaster Reed lidera as tropas para a batalha final, os aventureiros invadem a fortaleza e lá realizam o ritual, enviando Vecna de volta ao seu plano de origem. Mialee desaparece, junto com todos os artefatos utilizados e, tempos depois, ressurge como a nova deusa do Sol, trazendo a vida de volta a Oerth. É, basicamente a história foi essa. É claro que muita coisa aconteceu que não relatei aqui, isso é só a linha básica da campanha. 119 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Sabe… mestrar uma campanha épica é um horror. É cansativo, desgastante… mas é o estilo mais recompensador de todos, que, depois de mais de três anos de jogo, tu olha pra trás e lembra de várias situações que marcaram pra sempre não só a campanha em si, mas os próprios jogadores, membros do infame grupo batizado de Causadores & Piromaníacos S/A. 9 de Janeiro de 2009 10:11 Ptolus: a campanha anterior por Fabiano Neme Eu já comentei aqui que a minha atual campanha em Ptolus é na verdade a minha quarta campanha na cidade. Duas das minhas anteriores não tiveram fim, foram interrompidas, mas uma foi até o final. E é sobre ela que falarei aqui. Eu cheguei a fazer um diário da campanha, abrangendo as quatro primeiras sessões em meu blog antigo, mas como está muito incompleto e mal escrito, preferi reescrever e condensar tudo aqui. Assim como na minha campanha atual, eram dois jogadores: o Luiz, que jogava com Gunther Von Hagen - humano wizard (já usei o nome dele aqui) e o Ewerton (que em breve entrará para a campanha atual), que jogava inicialmente com Ralkatos - litorian rogue e, depois da morte do Ralkatos, passou a jogar com Boris Krush-eve - humano fighter. A campanha envolvia dois plots paralelos: a viagem de Gunther até Ptolus, onde pretendia descobrir informações sobre um medalhão que herdara de seu pai e o roubo de diversas armas de Rastor, tio de Ralkatos. O medalhão de Gunther tinha a imagem de um sol e, sobrepondo-se a esse sol, um ouroboros (um dragão mordendo a própria cauda). Mas vamos à história em si. Tudo começa com Gunther, hospedado na Ghostly Minstrel, testemunhando o arrombamento da loja de Ralkatos, que era conduzida por um homem misterioso, com um chapéu de abas largas e fumando um cachimbo. Gunther desce rapidamente para ajudá-lo, mas é tarde demais. Os assaltantes já haviam abandonado o local, deixando Rastor à beira da morte e com o símbolo da mão de ébano estampado em seu rosto - a marca de um dos cultos do caos de Ptolus. Quando Gunther se depara com esse símbolo, algo estranho acontece: a imagem em seu amuleto se modifica. O dragão não está mais mordendo a causa, ele está se enroscando, formando uma espiral - um dos símbolos do caos! Rastor pede para que Gunther, juntamente com seu sobrinho Ralkatos, investiguem o roubo e recuperem as armas. Investigando o local, os aventureiros descobrem que os ladrões usaram duas formas de entrada e de saída: a porta da loja e o banheiro, através dos esgotos. E com isso deduziram que os homens rato que habitam os esgotos estariam envolvidos no crime. Descendo os esgotos, Gunther e Ralkatos derrotam um grupo de homens rato e, ao interrogá-los, conseguem extrair a verdade, que os homens rato estavam trabalhando em conjunto com o Culto da Mão de Ébano no roubo das armas. Prosseguindo a investigação, os aventureiros descobrem a identidade daquele que conduziu o roubo: é Hadrien Runihan, fiel aliado da família criminosa Balacazar. 120 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Com isso, decidem retornar aos esgotos e irem até o templo do culto, onde enfrentam e derrotam uma sacerdotiza da Mão de Ébano. Por algum motivo ainda oculto, as suas magias divinas não afetam Gunther, mas fazem com que a espiral no medalhão aumente. Retornando à superfície, Gunther pede a Myraeth, um dos magos da cidade, que tente identificar o seu medalhão, pois tudo o que sabe é da forte aura de encantamento que possui, mas a magia imbuida no medalhão é absolutamente desconhecida, e o mago fracassa nessa tentativa. Após adquirir alguns mapas dos esgotos da cidade, Ralkatos e Gunther decidem invadir o templo da Mão de Ébano pelo subterrâneo, mas fracassam nessa tentativa e são capturados. Ralkatos desperta em uma cela, sem armadura e desarmado. Mas a cela não era páreo para sua força litorian e ele consegue escapar com facilidade. Em busca de Gunther, Ralkatos arma-se com uma táboa e confia em sua agilidade para esquivar-se dos golpes dos inimigos. Gunther é encontrado adormecido, em um sarcófago, vestindo um robe ritualístico e postado sob a imagem de Abhoth, um Galchutt, senhor da sujeira. Após despertar o mago, os aventureiros seguem pelo templo subterrâneo e, após derrotar uma sacerdotiza do caos, encontram, com ela, papéis muito misteriosos. No dia seguinte, Gunther se dedica à confecção de pergaminhos para entrar de uma vez por todas no nefasto Templo do Deus Rato. Enquanto isso, Ralkatos encontra Helmut Itlestein, que o fala sobre as profecias envolvendo os portadores das runas e que o neto de Menon Balacazar, de apenas 8 anos, deve ser assassinado para impedir a chegada da Noite da Dissolução, hipótese totalmente rechaçada pelo litorian. Helmut também palestra sobre a independência de Ptolus do atrasado Império de Tarsis. Depois dessa palestra, Gunther e Ralkatos se dirigem ao Templo do Deus Rato, senhor supremo da sujeira e arrasam o templo, descobrindo parte das armas roubadas, que são prontamente devolvidas para Rastor. Enquanto Gunther se dedica à confecção de itens e magias, Ralkatos vai até a Smoke Shop atrás de uma Double Pistol. Lá ele encontra Gunther (não o seu amigo mago, mas o dono da loja que também se chama Gunther) preocupadíssimo, pois seu estoque inteiro de pólvora (8 barris) fora roubado durante a noite sem deixar rastros. Ralkatos, intrigado, sai à procura de indícios e rumores sobre o roubo e chega à seguinte informação: os cultos do caos pretendem implodir a Universidade Imperial. Isso somado às festividades do Godsday vindouro dão uma oportunidade e tanto para os cultistas do caos disseminarem o… caos. No dia seguinte, Gunther e Ralkatos decidem invadir e arrasar o templo do Culto da Mão de Ébano. Valendo-se dos mapas que adquiriu dias atrás, Ralkatos descobre um caminho pelos esgotos que liga o Templo do Deus Rato ao templo do Culto da Mão de Ébano. Mas eles não contavam com o que encontrariam no caminho. Após encontrarem a passagem secreta, os aventureiros são atacados por uma trupe de zumbis, que são derrotados sem grandes problemas. Mas Ralkatos mal sabia que, na próxima esquina, encontraria a morte. Os dois aventureiros se deparam com um Ratbrute albino com conhecimento arcano e um zumbi. Depois de um combate sangrento, Ralkatos acaba preso em uma teia. 121 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Gunther, próximo da morte, se torna invisível e vê seu amigo ser morto a sangue frio pelo Ratbrute albino e sua greatsword maldita. Movido pela sede de vingança, Gunther usa de sua inteligência e habilidades arcanas e derrota o Ratbrute. Após perder o companheiro de investigação, Gunther afixa um anúncio na Ghostly Minstrel atrás de um auxiliar, que é respondido por Boris Krush-eve (novo personagem do Ewerton). Formada a nova sociedade, os dois combinam de, no dia seguinte, invadir o templo do Culto da Mão de Ébano. Mas muitas coisas aconteceram naquele dia. Boris, entediado enquanto Gunther se recuperava de seus ferimentos, resolve colocar sua habilidade à prova na arena da cidade. Por óbvio que a arena é controlada pelo crime organizado na cidade, especialmente pela família Balacazar, que convence Boris a entregar uma luta em troca de dinheiro. Porém as coisas dão errado e Boris, mesmo sem querer, derrota seu fraco oponente. A família Balacazar exige, como troca, que Boris passe a “prestar serviços” para eles. E o dia passa sem maiores transtornos para os heróis. No dia seguinte, rumam para o templo do Culto da Mão de Ébano. O templo é assolado, o líder do culto, Malleck Javimal, é capturado, mas algo horrível acontece: os dois aventureiros se deparam com uma grande sala, com um labirinto desenhado no chão. Boris, valendo-se de sua valentia (e inconsequência também), adentra a sala. Entrando na sala, Boris entra também em um labirinto extradimensional, com cores e luzes caóticas girando em sua volta. Observando aquilo de fora, Gunther enlaça Boris com sua corda e o puxa para fora da sala maldita. E, então, Gunther comete um erro terrível: ele abraça o caos de coração aberto. Gunther pega seu medalhão misterioso e o coloca no pescoço e entra na câmara do caos, amarrado à ponta de uma corda, segura por Boris, fora da sala. Logo depois de ter entrado, Gunther é puxado por Boris e, ao sair da sala, é tocado de forma permanente pelo caos: recebera um presente da deformidade: um terceiro olho se abriu em sua testa, com poderes arcanos! Sem entender, Gunther busca explicações com Malleck, que o responde: “Você é um von Hagen?” Para essa pergunta, Gunther responde que sim. E Malleck cai numa gargalhada insana, dizendo que ele é um embaixador do caos. Descontrolado, Gunther, com a ajuda de Boris, joga Malleck na câmara do caos e assiste a sala insana consumi-lo, em meios a gargalhadas e urros de dor. Saindo do templo arrasado, os aventureiros rumam até a Universidade Imperial e lá encontram alguns dos barris roubados da Smoke Shop. Saindo da Universidade, Gunther e Boris se deparam com uma coluna de fumaça na cidade. Correndo até a origem da fumaça, descobrem que os outros barris foram usados para explodir o Círculo da Meditação, no Distrito dos Templos, durante as festividades do Dia dos Deuses, fazendo centenas de vítimas. Após esse atentado dos Cultos do Caos, Boris e Gunther se separam pelo resto do dia para cuidarem de assuntos pessoais. 122 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Boris recebe a visita de Piotr, representante da família Balacazar, que tem um “serviço” para ser feito. Ele deve entregar uma caixa para Urshanna, uma elfa negra, na Casa de Madame Kaethea, para que ela a encaminhe para fora da cidade. Boris, querendo ficar o mais isento possível, sequer abre a caixa para ver o que tem dentro (mais tarde ele viria a descobrir que lá estavam as armas mais poderosas dentre as roubadas de Rastor). Enquanto isso Gunther, ainda no Distrito dos Templos, encontra Shibata, um minotauro sábio, que lhe explica a verdade sobre os Von Hagen. Gunther não é o primeiro Von Hagen a chegar em Ptolus com o medalhão do dragão ouroboros. Tantos outros apareceram e todos desapareceram misteriosamente. De alguma forma desconhecida, o medalhão sempre retornou para a cidade natal da família, em Tarsis. Na verdade o medalhão é uma herança maldita, pois a família descende de Mekhet, o devorador de almas, um dos temíveis Galchutt. Mekhet usa o medalhão como uma isca para atrair os seus descendentes até Ptolus e até ele, para que possa consumí-los e aumentar o seu poder. Desesperado e sem saber o que fazer, Gunther resolve dar um fim a essa maldição. Junto com Boris, voam até o topo da Espira (não próximos o suficiente para serem atingidos pela aura de desintegração que ela possui) e lançam o medalhão, que fica preso para sempre (?) em um dos gárgulas que ornamentam aquele lugar maldito. Na verdade esse foi um final meio que improvisado para a campanha. Ela deveria ir até o nível 20 e se encerrar em Jabel Shammar, mas tivemos que adiantar o seu término porque o Luiz estava se mudando para Brasília, onde moraria até a metade do ano passado. Outras coisas aconteceram na campanha, ela foi do nível 1 até o 10. Mas isso deixaria o post, que era para ser um resumo de uma campanha inteira, grande demais. 27 de Novembro de 2008 11:52 Sistema antigo, campanha nova… por Fabiano Neme Já comentei mais de uma vez por aqui sobre a incompatibilidade do meu grupo em relação à 4E1 . Jogamos algumas sessões e decidimos que aquele não era o jogo pra nós. Bom, a minha intenção inicial era mestrar uma campanha de AD&D mas, como eu teria que reler todos os livros (quase 10 anos que nem olho pra eles), preferi voltar para a terceira edição e para a minha cidade favorita ever: Ptolus. A primeira sessão foi curta (curta a ponto de não ter nenhum combate), os jogadores tiveram que fazer as fichas e coisa e tal e isso toma tempo. Mesmo jogando com um grupo reduzido (só o Charles e o Luiz - aquele que comenta e posta aqui), acredito que consegui montar um plot interessante envolvendo os dois. Se bem que, pensando agora, devido à natureza mais fechada do cenário, às intrigas e às politicagens, acho que Ptolus comporta melhor um grupo pequeno do que o tradicional grupão de 5-6 jogadores. O personagem do Charles (Dean) é um mago aspirante à Pirâmide Invertida, o do Luiz (Ulrik) é um Paladino de Lothian lawgiver fanático (inclusive pró-Edict of Deviltry!2 Prevejo debates interessantíssimos entre os jogadores), ambos humanos. A história gira em torno do suicídio de Erin Van Lothar, membro da Pirâmide Invertida, mentor de Dean e irmão de Ulrik (que não mora em Ptolus). 123 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Mas antes de falar sobre o plot principal, vamos às ramificações prévias da história: O Dean, através do seu mentor Erin, conheceu e se tornou amigo de Jevicca Nor, uma famosa maga da cidade, também membro da Pirâmide Invertida. O Erin tinha ligações secretas com Gattara Vladaam3 e, juntos, iniciaram uma cruzada para destruir os Sorn4. Além dessa empreitada, Erin, a pedido de Gattara, conduzia uma pesquisa sobre os Galchutt5 e, nessa pesquisa, descobriu a relação da família Vladaam com um Vested of the Galchutt também chamado Vladaam. Nesse momento, Erin resolveu não mais entregar a pesquisa a Gattara. Durante essa pesquisa, Erin descobriu informações sobre a Malignancy6 e sobre o Book of Inverted Darkness7, levando-o à loucura devido a visões e pesadelos que passou a ter. A loucura provocada por essas visões chegou ao ponto de levar Erin a arrancar os próprios olhos. Devido a esse ato de loucura, Dean e Jevicca o internaram no manicômio Madhoth’s Asylum8, onde, pouco tempo depois, mastigou os próprios pulsos, o que o levou à morte. Bem, depois dessa introduçãozinha light, vamos à história em si. O Dean, encarregado de iniciar os preparativos para o funeral de Erin, envia uma carta até a cidade onde vive Ulrik, avisando-o da morte do irmão. Ulrik vai de barco até Ptolus, chegando alguns dias antes do funeral (o que uma magia gentle repouse não faz na vida da pessoa, hein?). Após conversarem com Zairic, médico que tratava Erin, os dois vão até a antiga casa do falecido, no Guildsman District, procurar pistas sobre o porquê do suicídio. Lá eles são visitados por Gattara Vladaam, cobrando a pesquisa que Erin havia se comprometido a entregar. Como a dupla não queria que a Gattara tivesse acesso às informações referentes ao Vladaam, Dean a convenceu de voltar em dois dias, pois ainda teria de organizar as informações que Erin havia descoberto (Dean ia falsificar o resultado da pesquisa, apresentando apenas dados irrelevantes). Até quando a dupla conseguirá enrolar Gattara Vladaam? Por que Erin se aliou aos Vladaam para derrubar os Sorn? Que outras informações absurdas envolvendo os Galchutt foram desencavadas por Erin? Por que Erin, um mago rico, vivia na Guildsman District, um bairro pobre, ao lado de um curtume fedorento? Será que ele tinha algo a esconder em seu apartamento? Mais na continuação de Ptolus! 1. Ah, para os que estavam curiosos com os mistérios da minha campanha Cthulhu da 4E: o “três que hoje é um” não é nada demais, é só um marionete com mania de grandeza. Já com o Horus o buraco é mais embaixo. Ele era ninguém menos que Nyarlathotep, que resolveu reerguer Vor Kragal para provocar uma nova guerra entre os Tiefling e os Dragonborn. 2. O Edict of Deviltry é uma lei antiga e em desuso que considerava a prática de magia arcana “coisa do demo”. 3. Membro da maior família criminosa da cidade. 4. Ordem de magos assassinos da cidade. 5. Uma versão Ptolus para os Great Old Ones de H.P. Lovecraft. 6. Elemento do puro mal que existe em Ptolus. 7. Uma espécie de Necronomicon. 124 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ 8. Dedicado a spellcasters que enlouqueceram 12 de Dezembro de 2008 15:36 Ptolus: segunda sessão por Fabiano Neme Continuando então o relato da minha (quarta) campanha em Ptolus. Buscando contactar Jevicca, os aventureiros se dirigem até a estalagem Ghostly Minstrel, pois sabem que a maga é cliente freqüente do local, onde a encontram almoçando junto com Sheva Callister1. Durante a conversa, Dean deixa escapar, talvez um pouco alto demais, que não entendia a relação de Erin com os Sorn. Por óbvio, a conversa deles foi escutada pelos ouvidos atentos de um homem que, logo em seguida, saiu apressado da estalagem. Ainda durante a conversa, Jevicca comenta que achou estranho que Erin tenha deixado somente o seu apartamento na Guildsman District para Ulrik, pois o mago falecido possuía também uma mansão no Noble’s Quarter, mas que esses assuntos não deveriam ser tratados em público e promete visitar Dean durante a tarde para conversarem melhor. Encucados com a curiosa decisão tomada por Erin, os dois aventureiros vão até o centro administrativo de Ptolus para averiguar e, chegando lá, descobrem que o mago falecido deixara a mansão em Noble’s Quarter para ninguém menos que Gattara Vladaam. Na saída do centro administrativo, Ulrik questiona Dean sobre uma lenda que escutara sobre Ptolus, a Rua de Um Milhão de Deuses, no Temple’s District. Dean revela que a rua realmente existe e que o levaria até lá. O primeiro templo que os aventureiros adentram é o Conclave Celestial, um templo que não é dedicado a deus algum, mas sim ao ato de adorar um deus. Lá eles encontram a responsável pelo templo, Liessa Vergan, conversando com um elfo querubim2 chamado Winteril. Winteril estava questionando Liessa sobre uma antiga lenda dos elfos querubim que envolvia deuses antigos que estavam enterrados sob Ptolus. Dean e Ulrik, já com um certo (porém pequeno) conhecimento sobre os Galchutt, interferem na conversa e trocam algumas esparsas informações, além de uma pista dada por Liessa: em Ptolus existe um minotauro chamado Shibata que provavelmente poderia ajudá-los na busca de informações sobre esses “deuses antigos”. Na saída do Temple’s District, Dean e Ulric se deparam com o homem misterioso que saiu apressado do Ghostly Minstrel entrando no Templo do Deus Rato. Os aventureiros resolvem persegui-lo, mas são atacados por diversos homens-rato e dire rats e são expulsos do templo, com Dean à beira da morte. Já devidamente recuperados, os aventureiros chegam à casa de Dean para esperar por Jevicca, que chega pouco tempo depois. Durante a conversa, Jevicca conta que tinha conhecimento superficial do envolvimento entre Erin e Gattara Vladaam, mas não sabia de detalhes, apenas que Erin acreditava que os Vladaam possuíam uma forma de adentrar Jabel Shammar e pegar o Book of Inverted Darkness. Jevicca também não sabia do porquê de Erin ter deixado a mansão em Noble’s Quarter para a tiefling. Jevicca também conta das relações entre os Sorn, os Shuul3 e Kevris Killraven4. Relendo o diário de Erin, Dean se depara com uma informação que antes passara despercebida: o Deus Rato é na verdade Abhoth, um dos Galchutt. 125 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Depois de encerrada a conversa, os aventureiros retornam ao apartamento na Guildsman District para investigar mais e descobrem um alçapão secreto no chão, que leva a uma espécie de porão. Descendo até esse porão, Dean e Ulrik se deparam com uma revelação horrenda: Erin realizava diversas experiências envolvendo criaturas, modificando-as ou colocando implantes mecânicos nelas. O porão estava cheio desses experimentos fracassados (por isso a localização próxima a um curtume, por causa do horrível cheiro dos cadáveres). Erin estava envolvido com Chaositech. Junto com esses experimentos, Dean encontra um grimório secreto, contendo diversas magias que envolvem Chaositech. Enquanto vasculhavam o porão, Dean e Ulrik escutam batidas fortes e ritmadas à porta do apartamento. Quando Ulrik vai verificar quem é o visitante, descobre que não se trata de um chamado para atender à porta, mas sim que a porta estava sendo lacrada! Ulrik dá um encontrão na porta, arrancando as madeiras usadas para lacrá-la, mas logo depois é atingido por um frasco de fogo de alquimista arremessado por um dos visitantes: o apartamento de Erin estava sendo incendiado. Dean e Ulrik conseguem escapar com vida do atentado e matar os envolvidos, quase às custas da vida de Ulrik, mas não conseguem evitar a destruição do apartamento. De todas as pesquisas e escritos de Erin, só restou o seu diário e o grimório encontrado por Dean. Investigando os corpos, descobriram que os incendiadores eram membros dos Sorn. E agora? Como Ulrik e Dean prosseguirão com a investigação? Quem era o homem misterioso que escutou a conversa dos aventureiros na Ghostly Minstrel? Teria ele alguma relação com os Sorn? E, se sim, teriam os Sorn alguma ligação com os cultistas do Deus Rato? 1. Conhecida aventureira da cidade, que se aposentou. 2. Subraça de elfos alados de Ptolus. 3. Guilda bastante ligada à tecnologia em Ptolus 4. Bruxa que disputa com os Vladaam o controle da criminalidade em Ptolus 25 de Dezembro de 2008 10:12 Ptolus: sessão 3 por Fabiano Neme Continuando na Cidade sob a Espira… Após saírem gravemente feridos do atentado ao apartamento de Erin, os nossos heróis se recolhem ao apartamento de Dean para recuperação. No dia seguinte Dean deveria entregar para Gattara o resultado da pesquisa sobre os Galchutt e o ponto de encontro seria o apartamento de Erin, hoje arruinado. Dean se dirige ao local de encontro mais cedo e, examinando os escombros, descobre que o apartamento de Erin tinha uma segunda passagem secreta, entre o seu prédio e o prédio ao lado, que levava até um alçapão no nível do solo (o apartamento de Erin era no segundo andar, sobre uma taverna). Determinado em investigar melhor mais tarde, Dean camufla o alçapão com alguns restos da construção destruída e, logo depois, é chamado por um gnomo que se apresenta como Zolthar, mensageiro de Gattara. Zolthar 126 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ explica a Dean que Gattara o aguarda em uma taverna próxima dali (ela não queria ser vista negociando ao ar livre). Na taverna, Dean entrega o material à Gattara, que lhe paga a recompensa e mais: o contrata para dar continuidade ao trabalho de Erin em relação à pesquisa sobre os Galchutt. Nessa negociação, Dean comenta que Gattara havia herdado a mansão de Erin em Noble’s Quarter, o que a surpreende bastante. Dean ainda comenta que talvez nessa mansão existam livros que possam ajudá-lo em sua pesquisa, e, por isso, Gattara se compromete a entregar a Dean uma cópia das chaves da mansão, uma vez que a reclame para si. Após a negociação, Dean retorna para casa para se dedicar à confecção de scrolls pelo resto do dia. No dia seguinte, pela manhã, ocorre finalmente o funeral de Erin, na Necrópolis, conduzido pelo Irmão Fabitor. Nele compareceram Dean, Ulrik, Zolthar (representando os Vladaam) e Jevicca Nor (representando a Pirâmide Invertida). Após o funeral, Ulrik, já recuperado de seus ferimentos, juntamente com Dean, se dirige ao alçapão descoberto no prédio de Erin no Guildsman District. Enquanto arrombava a forte fechadura que prendia o alçapão, Ulrik nota que estavam sendo observados por dois indivíduos. Ulrik e Dean fingem que não notaram os observadores e agem normalmente, abrindo o alçapão e entrando no local, porém deixando uma fresta aberta e observando de perto os perseguidores, que se aproximaram dos escombros e do alçapão. Quando estavam próximos o suficiente, Ulrik os surpreendeu, levantando a tampa e segurando a perna de um deles, tentando, sem sucesso, puxá-lo para baixo. Nesse momento, o outro perseguidor sacou sua dragon pistol e apontou-a diretamente para a cabeça de Ulrik. Mas os deuses do destino estavam do lado do nobre paladino de Lothian, pois o pistoleiro rolou 1 na jogada de ataque. Dean, precipitado, acaba matando os dois perseguidores (que possuíam marcas características dos Sorn) com seus mísseis mágicos. Depois de acabarem com os perseguidores, Dean e Ulrik descobrem no átrio em que chegaram, o corpo de um goblin que, diferentemente dos demais goblins da cidade, era bem vestido e aparentemente trabalhava para Erin, pois possuía consigo algumas chaves, inclusive a da porta que estava atrás de seu corpo. Após investigarem o cadáver do goblin, Ulrik deduziu que a criatura morrera sufocada por causa da fumaça causada pelo incêndio. Abrindo a porta, Dean e Ulrik se deparam com uma pequena sala com um portal. Após identificar o funcionamento do portal, Dean o ativa e os aventureiros aparecem em uma sala bastante semelhante àquela em que estavam, porém em uma casa mais luxuosa: a mansão de Erin no Noble’s Quarter, bairro rico de Ptolus. Investigando a mansão, os aventureiros encontram uma biblioteca secreta e empoeirada que continha cópias de praticamente todos os livros que se perderam no incêndio, além de uma cópia do grimório pessoal de Erin. Ulrik, investigando o quarto de Erin, descobre um cofre secreto, mas não o arromba. Nesse meio tempo, Dean escuta o barulho de alguém entrando pela porta da mansão: é Zolthar, o mensageiro dos Vladaam, que se dirige a passos largos (para um gnomo, é claro) em direção à cozinha e lá começa a interrogar e a torturar alguém. Ao se aproximar, Dean se surpreende ao se deparar com o homem misterioso que escutara a 127 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ conversa sobre os Sorn na Ghostly Minstrel amarrado a uma cadeira e apanhando do gnomo. Após convencer Zolthar a deixá-los a sós com o prisioneiro, Dean e Ulrik descobrem que, além de forjar a relação dos Sorn com chaositech, Erin também havia roubado algo de um dos Shuul1 . Depois desse interrogatório, o prisioneiro, Milves, fala que havia sido atacado pelos lobisomens de Navanna Vladaam, irmã de Gattara, e que gostaria que o matassem para que ficasse livre da doença e do encalço dos Vladaam. Porém Zolthar não tem interesse em deixar que Dean e Ulrik matem Milves, já que ele daria um ótimo escravo lupino para Navanna e, surpreende os aventureiros ao disparar dois tiros em Dean, deixando-o próximo à morte. Sem escolha, Ulrik usa de seus poderes divinos para destruir o gnomo maligno. Depois de libertarem Milves, Dean entrega a dragon pistol para que o Sorn infectado pudesse tirar sua própria vida. Como medida de segurança, Dean e Ulrik desovam os cadáveres no Penhasco dos Desejos Perdidos, para que sirvam de alimento aos tubarões. As cartas estão todas na mesa. Qual será a próxima jogada de Ulrik e Dean? Será que Gattara descobrirá que seu “aliado” Dean matou seu emissário Zolthar? 1. Guilda aliada dos Sorn. 11 de Março de 2009 11:16 Ptolus: sessões 4 e 5 por Fabiano Neme A terceira sessão marcou a entrada de um novo personagem no grupo: o anão Ulfar, jogado pelo Alex. Ulfar estava viajando de navio até uma cidade costeira próxima de Ptolus, porém uma tempestade acabou destruindo sua embarcação, obrigando-o a ancorar na cidade sob a espira. Lá conheceu Jevica Norr, que lhe apontou Ulrik e Dean como prováveis aventureiros que precisariam de um bom ladrão. Após uma breve conversa, Ulfar foi integrado ao grupo e então rumaram para o Undercity Market para tentar conseguir informações sobre os Shuul. Lá eles encontraram um contato que conhecia um contato que tinha um amigo que conhecia um Shuul e que estaria disposto a conversar com eles em um local público - a taverna Ghostly Minstrel. Por uma quantia em ouro, claro. No Ghostly Minstrel Ulrik e Dean foram conversar com o suposto Shuul enquanto Ulfar ficava observando os arredores. Nisso, o anão percebeu que um grupo de pessoas correu para fora da Delver’s Square durante a reunião, prontamente avisando Dean e Ulrik. Após encerrarem abruptamente a conversa com o Shuul, os três aventureiros rumaram até o apartamento de Dean, que havia sido invadido pelos homens que observavam a reunião. Durante a luta, um dos ladrões tentou fugir com o tomo com magias Chaositech, mas foi morto por Dean. Ele portava uma estranha chave com a cabeça no formato de um rato. Dean achou a chave intrigante e resolveu estudá-la. Descobriu que se tratava de um artefato menor, a Chave de Abhoth, que, mediante um pequeno sacrifício ao Galchutt, abriria qualquer fechadura. Neste ponto, os aventureiros descobriram o terceiro vértice do triângulo de seus oponentes: os Sorn, os Shuul e agora os cultistas do caos. 128 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Então, agora com o auxílio de Ulfar, o ladrão, retornaram ao templo do Deus Rato1. Com facilidade, os aventureiros limparam o primeiro nível do templo, quando se depararam com uma estátua horrenda de um rato. Ao tocar na estátua, Ulfar ativou uma wall of force atrás deles, mantendo-os aprisionados na sala. Investigando a estátua, o anão ladrão2 descobriu uma fechadura, lhe restando experimentar a Chave de Abhoth. Após pagar o sacrifício em hit points, a estátua deslizou para o lado, revelando uma escadaria para o nível inferior do templo. Lá se depararam com três esqueletos e uma criatura criada por chaositech, também undead. Após derrotarem esses oponentes, Ulfar, como bom scout (e com darkvision) foi à frente do grupo para descobrir o que lhes esperava adiante. Seguindo pelo túnel da dungeon, Ulfar se deparou com uma sala com duas portas com duas cabeças de demônio, uma sorridente e outra tristonha. A sorridente tinha uma safira em um dos olhos e no outro, um buraco vazio. A tristonha tinha um rubi em um dos olhos e no outro um buraco vazio igual à outra. Pelo outro lado, Ulfar encontrou uma sala com um lago interno, junto com algumas criaturas. Já na última sala, o horror: três esqueletos e dois beholders! Sabiamente, os aventureiros deram preferência para as criaturas na outra sala. Após derrotá-las, perceberam que havia um túnel submerso que levaria a uma outra sala. Seguindo por ele, os aventureiros chegaram até uma sala iluminada com um grande baú cheio de ouro. Movidos pela ganância, pegaram todas as moedas de ouro, o que disparou uma armadilha que inundou a sala. Ulfar conseguiu sair com tranquilidade. Ulrik conseguiu se escapar no último momento, levando amarrado o afogado e perto da morte Dean. Só lhes restando a última sala, os aventureiros resolveram investigar melhor os beholders. Ulfar havia se enganado, não eram beholders. Eram gas spores, plantas que muitas vezes confundem os aventureiros, pois são bastante semelhantes aos beholders. Após limparem a sala, encontram um baú com uma poção misteriosa, um pouco de ouro e uma safira. De posse da gema, rumam em direção à sala das portas, colocando a pedra azul no olho vazio do demônio sorridente, ato que acabou por abrir a sua porta, revelando um corredor até uma sala com duas outras portas. O que haverá por trás dessas portas? O que será que contém o frasco encontrado no baú dos falsos beholders? 1. Que foi explorado na segunda sessão, com resultados desastrosos! 2. Trocadilho péssimo, eu sei. Desculpe tê-lo feito rolar até aqui só para ler essa bobagem. 27 de Março de 2009 10:30 Ptolus: sessão 6 por Fabiano Neme Ainda na dungeon sob o Templo do Deus Rato… Ulfar investiga as duas portas na sala em que o grupo está, desarmando as duas armadilhas que estavam nas fechaduras. Após abrirem as portas, descobrem duas escadas, uma que leva para um nível superior, outra que leva para um nível inferior da dungeon. 129 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Optando inicialmente por tomar o caminho que levaria para o nível superior, os aventureiros chegam em uma nova sala vazia1 , com duas novas portas. Abrindo a primeira porta, os aventureiros chegam a uma sala com diversos objetos de prata, onde são atacados ferozmente por um poltergeist, fazendo com que o ladrão sucumbisse ao pavor e fugisse apavorado da sala. Ulrik, o paladino, enfrentou o poltergeist praticamente sozinho e, depois de uma difícil batalha, conseguiu derrotá-lo. Além dos objetos de prata, o grupo encontra um rubi, exatamente do mesmo tamanho da safira encontrada anteriormente, que foi usada para abrir a porta do demônio sorridente, e dois pergaminhos, um de detect magic e um de dispell magic. A outra sala, circular, possui uma fenda no meio e, sobre essa fenda, correntes presas no teto, sendo que algumas delas desciam até o final da fenda. Ulfar, aproveitando-se de sua habilidade e de sua visão no escuro, desceu as correntes para investigar o fundo da fenda. Descendo lá, encontrou um corredor que levava por debaixo da dungeon, mas retorna para junto dos outros aventureiros, deixando a exploração para depois. Sem grandes complicações, o grupo passa pela fenda e, seguindo o corredor, chegam à intersecção inicial, logo após a porta sob o demônio sorridente. Ainda havia uma porta desta parte da dungeon a explorar, e foi para lá que o grupo se dirigiu. Após abrir a porta e descer pela escada, os aventureiros chegaram a uma nova sala, vazia, apenas com um baú. Ao se aproximar do baú para procurar armadilhas, Ulfar foi surpreendido por um fantasma que atravessou a parede e se pôs sobre o baú. Apavorados, Ulfar e Dean fogem da sala, deixando Ulrik sozinho com o espírito. Porém o fantasma não atacou Ulrik, ele era Robert, um explorador que morreu nessa dungeon há muitos e muitos anos atrás, e pede que Ulrik providencie um enterro digno para seu corpo. Depois de prometer a Robert que irá providenciar este enterro, Robert desaparece, mas antes diz para Ulrik ter cuidado com a sala de gelo, mas antes dela existe a esperança. Mas a esperança não é o que parece ser. Após o retorno dos aventureiros amedrontados, Ulfar abre o baú e encontra uma espada mágica. Mas mais que isso: descobre que atrás do baú havia uma porta secreta, que levava para uma espécie de armorial, contendo uma lança, um cetro e um pote com um pó especial. Então, sem nenhuma sala a explorar, o grupo resolve descer a fenda e investigar o corredor que Ulfar descobriu. Seguindo pelo corredor, os aventureiros chegam a uma sala imensa e muito alta, com uma passarela estreita circundando o desfiladeiro acima deles. Nesta sala encontram também os ossos de Robert, identificado pelos papéis do império que trazia consigo. Seguindo essa sala, encontram um novo corredor, que leva a uma sala muito estranha. Uma sala feita de uma pedra extemamente lisa e branca, e o seu formato, semicircular, denunciava uma geometria não-euclidiana2 . Nessa sala o grupo encontrou uma caixa de prata, perfeitamente lisa. Ao tocá-la, a caixa automaticamente se abriu, revelando diversas moedas provenientes da antiga cidade de Ptolus. Após tomar as moedas, os jogadores retornam pelas correntes e retornam pelo caminho, até a sala das cabeças de demônio, para colocar o rubi no olho do demônio entristecido. Aberta a segunda porta, o grupo desce por um túnel que leva até a passarela que circundava a grande sala onde encontraram o cadáver de Robert. Essa passarela é extremamente estreita, e Ulfar, o mais ágil do grupo, se dispõe a ir na frente, carregando uma corda para servir de apoio para os outros. Porém, no caminho, Ulfar é atacado por dois elementais do ar, que o desequilibram e o derrubam da passarela. Extremamente 130 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ ferido, o anão é puxado pela corda por Ulrik. Após diversas tentativas, os aventureiros finalmente liquidam os elementais e seguem pela passarela. Seguindo o corredor após a sala dos elementais, o grupo se depara com duas portas. Atrás de uma, encontram um grupo de dire rats mortos-vivos, que são combatidos e derrotados. Atrás da outra, um vento gélido e neve3 , mas antes de explorá-la, resolvem investigar a primeira sala, onde encontram um ídolo do Deus Rato feito de ouro e uma jarra com um líquido preto. Após usar seu pergaminho de detect magic, Dean descobre que a jarra é um outro item, polimorfado na jarra, para ser camuflado. Usando dispell magic, o real item é revelado: um diamante, componente material para a magia trap the soul4 . Desfeita a magia, a alma aprisionada é libertada: trata-se de uma Malkuth, uma criatura celestial que habitava Ptolus. Enquanto Ulrik e Dean conversam com a Malkuth, Ulfar vai investigar novamente a sala do inverno, e descobre que a ventania e a neve cessaram, revelando um bloco de gelo no fundo da sala, derretendo rapidamente. A Malkuth alerta os aventureiros sobre o perigo da sala do inverno, e se propõe a ajudá-los: cura todos os ferimentos dos personagens e lança as magias haste e blur, deixando-os prontos para o combate final. Enfraquecida, a Malkuth desaparece. Na última sala, o grupo se depara com um Rhodintor, um servo dos Galchutt. A batalha é dura, mas os aventureiros derrotam a criatura caótica. Sem ter para onde ir, o grupo retorna pelo caminho por onde veio, e, na saída do templo, são surpreendidos. Um homem encapuzado, tocando um sino quebrado, exige que entreguem as armas do caos. Aparentemente, o homem não sabe como eles conseguiram as armas. Junto com esse homem, estão 10 ratbrute usando dragon rifles. Após uma breve e fútil resistência, que deixaram Ulrik e Ulfar desacordados, Dean acaba entregando o pote com o pó, o cetro e a lança descobertos na dungeon. Algum tempo depois, Winteril5 , junto com Shibata6 resgatam o grupo. Ulfar, desacordado, sonha com uma moça misteriosa, que conta pra ele que sabe como é se sentir aprisionado, pois ela mesma é uma prisioneira em Ptolus. Logo depois, Ulfar acorda. 1. Salas vazias deixam o meu grupo louco!! 2. Referência obrigatória a Call of Cthulhu! 3. A sala de gelo referida por Robert. 4. Como Robert falara, a esperança não é o que parece ser. 5. O elfo querubim que apareceu aqui. 6. Minotauro que aparece no mesmo post acima. 9 de Abril de 2009 8:53 Ptolus: sessão 7 por Fabiano Neme A última sessão marcou a entrada de um novo jogador ao grupo: um humano clérigo de Lothian chamado Theobold. Essa sessão foi interessante, pois foi puro roleplay. Depois de despertar na casa do elfo Winteril, o grupo teve a oportunidade de conversar com o minotauro Shibata, detentor de grande conhecimento sobre a cidade. 131 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Ele explicou que os cultos do caos estão se unindo, formando um grande exército organizado, ainda aliados com os sorn e os shuul, liderados por um mago chamado Gunther Von Hagen1 . Gunther pretende despertar dos Galchutt: Abhoth, o senhor da sujeira e Mekhet, o devorador de almas. Shibata também conta que Erin Von Lothar, na tentativa de impedir Gunther, acabou sendo destruído e morto pelo mago caótico. Depois de ser ressucitado, Erin decidiu que não tinha capacidade de enfrentar Gunther face-a-face, então resolveu iniciar uma campanha para desestabilizar seus planos, fazendo com que a cidade se voltasse contra os shuul por estarem envolvidos com chaositech. Depois de conhecerem seu real inimigo, Ulrik e o resto do grupo vão até a Necrópolis para enterrar os restos mortais do anão que encontraram na dungeon sob o Templo do Deus Rato. Durante o enterro, conduzido por Theobald, Ulfar ouviu, em sua cabeça, a voz da menina que o visitou em seu sonho, o chamando de dentro do Relicário Negro, pedindo a sua ajuda, pois estaria presa lá dentro. Ulrik, incrédulo, tenta livrar Ulfar da tentação, mas também acaba recebendo a mensagem. Um pouco antes de perderem o contato com a menina, ela revela o seu nome: é Callista. Com isso, o grupo se separa. Enquanto Ulfar vai conversar com Shibata a respeito de Callista, o resto do grupo vai até a Pale Tower falar com a chefe de Theobald, Dierna Hillerchaun, líder dos Knights of the Pale. Shibata conta a Ulfar que Callista é uma espécie de arma dos Deuses Antigos para impedir a Noite da Dissolução2 , mas que o conhecimento está perdido em sua mente. Lilith3 a sequestrou para tentar acessar esse conhecimento. Já na Pale Tower, Theobold conta a Dierna que, durante suas investigações, seguiu um cultista do Tolling Bell até a Torre do Relógio, mas, ao tentar prosseguir com sua perseguição, foi escurraçado da torre por um bando de ratos. Dierna conta que existe um caminho na Torre do Relógio que leva para a Dungeon sob Ptolus. 1. Mais sobre o Gunther aqui. 2. Quando os Galchutt vão despertar e destruir tudo. 3. Uma mulher muito poderosa e terrível. 22 de Abril de 2009 11:28 Ptolus: sessão 8 por Fabiano Neme Depois de uma sessão só com roleplay, uma sessão onde os personagens levaram uma surra. Antes de irem até a Torre do Relógio, os aventureiros vão visitar Boris Krush-eve1 . Mas Boris não é mais o mesmo. Vivendo isolado em uma casa no Rivergate District, o guerreiro aposentado enlouqueceu. Ele tinha poucas informações a compartilhar com os aventureiros, exceto que seis meses antes, Gunther o havia visitado, convidando-o para fazer parte da grande revolução que irá trazer uma era de bonança e liberdade: a Noite da Dissolução. Por não ter interesse em se envolver com os cultistas do caos e muito menos com os Galchutt, Boris recusou o convite. 132 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Então o grupo se dirigiu até a Torre do Relógio. Depois de serem atacados por um grupo de ratmen, os aventureiros tomam um deles como prisioneiro e o convencem a guiá-los pelo subterrâneo da torre. Só que, movidos pela sede de exterminar o mal daquele lugar, o grupo resolve investigar os andares superiores, onde são atacados por mais uma horda de ratmen e onde o guia acaba morrendo. Mesmo sem saber por onde ir, o grupo resolve investigar o subterrâneo da Torre do Relógio. Lá, em uma caverna, encontram uma grande sequência decrescente de desfiladeiros, formando uma escadaria gigantesca que levava ainda mais para as profundezas da cidade. Dean, o mago do grupo, lança a magia alter self em si mesmo para criar asas e sobrevoa o local atrás de uma idéia de por onde prosseguir. Ao perceber que a Escadaria Gigantesca possui vários túneis ao seu redor, o mago resolve ir adiante, se deparando com um anão vigia da lendária cidade perdida dos anões, Dwarvenearth, que não permite a sua passagem. Então o grupo resolve acampar no topo da escadaria para esperar que um cultista apareça, para que possa ser interceptado e usado como guia. Quando avistam um cultista, optam por segui-lo em silêncio, para observar o caminho que tilha. Ao repetir o mesmo caminho trilhado pelo cultista, o grupo chega a uma floresta subterrânea de fungos e avista, em seu centro, uma torre. Ao adentrar a floresta, são atacados por diversas plantas utilizadas para repelir invasores, além de servirem como alarme. Theobald é gravemente ferido, tendo vários pontos de força e constituição drenados por um fungo. Depois de muito trabalho para exterminar as plantas, o grupo chega até a torre no meio da floresta. 1. Antigo companheiro de Gunther Von Hagen, mais sobre ele aqui. 1º de Maio de 2009 10:55 Ptolus: sessão 9 por Fabiano Neme Essa sessão teve a participação especial da Mafalda, a minha cocker spaniel extraordinária. Continuando de onde pararam, à frente da torre no subterrâneo de Ptolus. Essa sessão foi marcada pela grande quantidade de complicações causadas pela falta de diálogo entre os jogadores. Por mais de uma vez, devido a informações não prestadas ou prestadas pela metade ou, ainda, prestadas e ignoradas, vários jogadores chegaram próximos da morte diversas vezes. Dentro da torre, os aventureiros se depararam com diversos elementos estranhos, como um poço de insanidade, onde as armas que carregavam se transformaram em outras coisas - desde armas de ouro, vidro, pedra, até sangue. Outra situação relevante ocorreu na biblioteca da torre, onde Dean encontrou um livro muito estranho chamado Von Hagen, além de livros sobre chaositech, os galchutt, cultos do caos, dentre outros. O combate final, contra o mago que controlava a torre, despertou a fúria de um dos meus jogadores. Na sexta sessão, depois de derrotarem o Rhodintor, Dean encontrou um 133 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ cajado mágico, que estava com o galchutt derrotado. O Charles, tentando iniciar pressionando muito o mago inimigo, acionou o cajado logo no começo do combate. Entretanto o cajado só podia ser utilizado por um galchutt. Resultado: o cajado explodiu em uma bola de fogo, levando o mago a -4 hp, além de deixar o ladrão e o clérigo do grupo bastante feridos. Mas o grupo conseguiu derrotar o mago caótico e, com o livro encontrado, provavelmente novas pistas sobre o paradeiro de Gunther Von Hagen serão reveladas. Fora isso, o que marcou a sessão foram as trapalhadas do anão ladrão tentando usar tumble e caindo em cima dos seus aliados. No fim das contas, a Mafalda ganhou o jogo. 30 de Setembro de 2009 21:02 Primeira sessão de playtest do Old Dragon! por Fabiano Neme Ok, eu sei que tenho negligenciado vocês, caros leitores. Mas é por uma boa causa, estamos na reta final da versão basic do Old Dragon e todos os meus esforços estão direcionados a ele, deixando tanto o Vorpal quanto a Über Dungeon de lado. Segunda-feira aconteceu a primeira sessão de playtest do Old Dragon, que também deu início à minha nova campanha sandbox. Como fui meio que pego de surpresa, pois imaginava que iríamos jogar apenas na terça-feira, saí como um louco atrás de uma dungeon pronta para usar; acabei usando esta. Mas não é sobre qual dungeon usei que eu quero falar, quero falar sobre a primeira sessão de Old Dragon. Nessa sessão tive apenas dois jogadores (meu grupo se desmantelou por causa de compromissos da vida), mas acredito que na próxima teremos um jogador novo. Foi bem interessante a dinâmica desses jogadores, porque eles vêm de escolas totalmente diferentes de RPG. Um deles começou a jogar na mesma época que eu, com o Basic D&D, então já sabia como a coisa funcionava. O outro começou a jogar com a 3.5, na minha campanha de Greyhawk e… “como assim não tem ataques de oportunidade?” Mas ele é um cara bem criativo e logo já estava inventando loucuras. O sistema fluiu muito bem, e, mesmo com as novidades em termos de regra, os jogadores pegaram rápido a manha do jogo. Optei por não usar a regra de iniciativa que considera a velocidade das armas, preferi acelerar o combate rolando a iniciativa alternativa (1d6, o mais alto joga primeiro). Também tive a oportunidade de ver um erro terrível que estava deixando passar, no que diz respeito ao ouro inicial dos personagens. Um deles, depois de ter rolado o ouro e enquanto escolhia o equipamento falou: “puxa, quase posso comprar um barco!” A trama da história era simples. Goblins atacavam a cidade e o prefeito pagava peças de ouro por cabeças decapitadas desses monstrinhos nojentos. Os jogadores entraram à la loca na dungeon e tomaram uma surra. Voltaram para a cidade, se curaram e foram de novo. Nova surra. Quando resolveram ser mais cuidadosos, acabaram libertando uma criatura alienígena que estava presa há séculos e, ao sair, causou a destruição da dungeon e de todo o vale. 134 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Essa criatura é muito semelhante àquela hera vermelha do Guerra dos Mundos. Frente a isso, o que restou aos jogadores? Fugir, oras. No fim, a sessão foi um sucesso. Os jogadores se divertiram muito, que foi o que contou no final das contas. Estou ansioso para a continuação da campanha! 21 de Outubro de 2009 12:57 Old Dragon: segunda sessão por Fabiano Neme Ontem rolou a segunda sessão do Old Dragon. Teve a entrada de um novo jogador, testamos novas regras e, como sempre, um laço fenomenal. Mas vamos por partes, né? Primeiro vou falar dos jogadores (não só do novo, porque senão os antigos ficam com ciuminho), depois da história e, por fim, das regras que testamos. Primeiro vem o Charles, jogador que controla Altamir, o Homem de Armas. Ele é meu amigo a mais de 15 anos e descobrimos o RPG juntos. Aprendemos a jogar meio que na raça, usando como base nossa cultura nerd recheada de Conan e Caverna do Dragão. Jogador das antigas, como eu, e é o cara que dá o tom old school para os jogadores. Em segundo vem o Alex, jogador que participou da minha mega campanha em Greyhawk e participou do inesquecível combate contra o Tarrasque. Ele é iniciante no método old school, se criou jogando a 3.5, mas tem o D&D na veia. Ele controla Baichmir, o clérigo do grupo. Em terceiro, vem o cara novo, o Molina. Um cara com quem nunca joguei antes e que tem um background rpgístico bastante dissonante dos demais, voltado mais para Vampire e jogos interpretativos. Só que, de uma forma, o personagem dele se encaixou como uma luva no grupo, tanto em termos de proposta, quanto em termos de estilo de jogo mesmo. Omir, o ladrão, é um explorador colecionador de artefatos antigos, mágicos ou não. Para quem percebeu, sim, todos os personagens têm nomes que terminam com -mir. A culpa é toda deles. Apresentados os jogadores, vamos à história. Depois de fugirem da caca que fizeram na última sessão, em que libertaram uma hera alienígena que assolou a cidadezinha de Nottinghappens, Altamir e Baichmir chegam à cidade portuária de Porton, onde conhecem o ladrão Omir e, juntos, embarcam na missão de resgate do mago explorador Eirimos, que desaparecera um mês atrás nas proximidades de uma montanha. Para variar mais uma boa e velha dungeon cheia de monstros para matar, lugares para cutucar com uma vara de 3 metros, buracos para escalar e tesouros para pilhar. Depois de investigar, descobrem que um elfo negro chamado Zartath escravizou um bando de orcs e uma tribo de kobolds e, com a ajuda do sequestrado Eirimos, foi em busca da libertação de Arak-Tachna, o deus-aranha dos elfos negros, que estava aprisionado em um quadro mágico. Essa ideia do quadro mágico eu tirei daquele que, pra mim, é o melhor blog novo de RPG, o Playing D&D with porn stars (+- NS4W). Depois de pegar o quadro, Altamir acabou preso nele, libertando o elfo negro. Com a sutileza que lhe é peculiar, Baichmir forçou a reentrada do elfo no quadro, o que 135 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ libertou uma mulher que falava uma língua perdida. O que aconteceu com ela? Presa novamente, libertando Altamir. Depois disso, o grupo libertou os kobolds aprisionados e resgatou Eirimos, descobrindo a trama do elfo negro. Na próxima sessão, tentarão reaprisionar Arak-Tachna novamente no quadro mágico. Por fim, vamos às regras novas do Old Dragon que testei e aprovei: As jogadas de proteção, alvo de muitas polêmicas, mudaram. Se tornaram uma progressão única, chamada jogadas de proteção. Ela serve pra tudo, embora determinados atributos dê determinados modificadores para algumas situações. Por exemplo, para esquivar de uma magia, um jogador com destreza alta receberá um modificador nessa jogada de proteção. E por aí vai. Outra mudança legal foi a de afastar mortos-vivos. Agora o Carisma do clérigo determina a quantidade de mortos-vivos que serão afastados: Carisma: # de mortos-vivos afastados 3 1 4-8 1d2 9-12 1d3 13-15 1d4 16-17 1d6 18-20 1d8 A sessão foi realmente muito divertida e estou ansioso para a terceira, com shoggoths e com Arak-Tachna! Por fim, lhes trago a ficha oficial do Old Dragon, feita pelo João Chrisóstomo Ribeiro! 10 de Março de 2010 21:39 Old Dragon – terceira sessão por Fabiano Neme Semana passada rolou a terceira sessão da minha campanha de Old Dragon. O grupo, ferido e cansado, retornou à cidade, para se curar, comprar equipamentos e estudar mais sobre as adagas gêmeas1. No caminho para a cidade, encontram Meepo e os kobolds libertos acampando próximos da montanha. Uma vez em Porton, descobrem que Eirimos não é exatamente querido por seus conterrâneos, que zombam dele, chegando a arremessar frutas podres em sua direção. Eirimos, estudando seus livros arcanos, descobrem que as adagas gêmeas têm um poder que permite manter uma criatura aprisionada em raios, por um curto espaço de tempo. Sem saber ao certo como, decidem que será útil para devolver Arak-Tachna para a prisão. Naquela noite, Altamir é acordado por uma criatura estranha se movendo no chão do quarto e sussurrando em repetição o nome de Arak-Tachna. Baichmir também acorda e, depois de acender uma lanterna, descobrem que é Omir, se movendo como uma aranha, 136 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ com os olhos vidrados e aparentemente inconsciente. De repente, Omir emite um grunhido gutural e vomita milhares de aranhas minúsculas, envoltas em bile2. Também notam que algo na mochila de Omir brilha incandescente e, depois de abri-la, descobrem dois ídolos de Arak-Tachna, que Omir pegara na mina3. Sem saber o que fazer, Altamir e Baichmir levam Omir e os ídolos até o templo da cidade, onde são recebidos pelo clérigo Zortak e por seu estranho ajudante, Blob. Zortak atribui a situação à influência dos ídolos, que facilitam a comunicação dos Deuses Antigos com seus cultistas e que Omir, por tê-los roubado, estaria sob a influência de Arak-Tachna. Zortak fala também que os aventureiros devem ter cuidado com Eirimos, pois ele é interessado demais nos Deuses Antigos. Entretanto, Baichmir sente algo estranho no templo, como se ele não estivesse num local sagrado, consagrado por criaturas ordeiras, mas sim em um local maculado pelo caos. No dia seguinte, Altamir, Baichmir e Eirimos partem em direção à mina, para tentar aprisionar Arak-Tachna. Porém, no caminho, descobrem o acampamento kobold destruído, com vários kobolds mortos e uma trilha de destruição que leva para o coração da floresta. Enquanto Altamir e Baichmir querem seguir a trilha para tentar encontrar Meepo, que desapareceu, Eirimos alerta sobre a urgência de prender Arak-Tachna novamente. Após uma longa discussão, Altamir e Baichmir saem à caça de Meepo, enquanto Eirimos, que se recusou a ajudá-los, os aguarda no acampamento destruído. Seguindo a trilha de destruição, os aventureiros chegam até uma torre arruinada e cheia de teias de aranha. Investigando a ruína, descobrem dois kobolds presos em casulos de teia que, ao serem resgatados, alertam algumas aranhas, que partem para cima dos dois aventureiros. Depois de derrotá-las, Altamir e Baichmir buscam um plano para tentar entrar na torre e resgatar Meepo. Altamir resolve atirar pedras nas teias, tentando alertar e atrair para fora as aranhas que habitam a torre. Ao invés, são surpreendidos por um homem nu, que sai de um buraco no piso da torre. Altamir, sem pestanejar, arremessa uma nova pedra, desta vez mirando o homem misterioso, acertando-o em cheio. O homem perde o controle e derrete, revelando-se um shoggoth. Enquanto Altamir atrai a criatura horrenda para longe, Baichmir entra na ruína e encontra Meepo paralisado em um altar. Após o resgate e após terem despistado o terrível shoggoth, os aventureiros se reúnem com Eirimos e, para seu desespero, resolvem retornar novamente para a cidade, para curar Meepo e os outros kobolds… 1. Eu não mencionei isso no post anterior, mas o grupo encontrou uma adaga cravejada de gemas, e o elfo negro, no quadro, estava empunhando uma idêntica 2. Isso eu tirei de uma experiência própria. Esse ano eu fui até uma cidade pequena daqui do RS a trabalho. Quando fui abrir a torneira para escovar os dentes, não saía água e, de repente, sai um bolo de água com um monte de aranhazinhas! 3. Outra coisa que esqueci de mencionar no post anterior. Na verdade não esqueci, é porque a princípio esses ídolos não serviriam para nada, mas como o jogador que controla o Omir cancelou em cima da hora, tive que improvisar para tirar o cara da sessão. 137 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ 2 de Abril de 2010 17:09 Old Dragon – quarta sessão por Fabiano Neme Depois da última sessão, os jogadores ficaram bem desconfiados das intenções de Zortak, ainda mais com relação a Blob, que é muito semelhante à criatura que se transformou em um shoggoth na sessão anterior. Mas também desconfiam bastante de Eirimos, que demonstrou não se importar com os kobolds amigos dos aventureiros, além da sua obsessão pelos Deuses Antigos. Depois de vandalizar o templo de Zortak e ameaçá-lo, os herois (?) resolvem torturar Blob, que acaba confirmando as suspeitas do grupo: era um shoggoth. Zortak, envergonhado, mata Blob, usando um cetro mágico. Com isso, as desconfianças do grupo para cima de Zortak só aumenta, pois todos estão convictos da filiação caótica do sacerdote da cidade. Explorando o templo, Baichmir descobre uma sala onde a aura caótica é tamanha que, ao entrar, desmaia imediatamente. Investigando o templo, os aventureiros descobrem um outro templo, subterrâneo, dedicado à adoração dos Deuses Antigos, em especial ao Grande Cthulhu. Descobrem também registros que falam a respeito do clérigo anterior, desaparecido em circunstâncias desconhecidas. Por enquanto, os vândalos, digo, aventureiros, resolvem deixar Zortak em paz, enquanto vão de encontro a uma ameaça mais imediata: Arak-Tachna. De volta à mina, os aventureiros reencontram o quadro maldito, onde libertam Zartath, que acaba sendo morto por um dos kobolds. Depois, atravessam o rio que desagua fora da montanha, chegando em uma caverna de cristal, com 5 corredores que aparentemente levam-nos de volta sempre ao centro da caverna. Na verdade esses corredores são becos sem saída, mas possuem círculos de teletransporte, que levam os aventureiros para outras partes da caverna, de modo que sempre retornam ao seu centro. Ao descobrir isso, Altamir resolve seguir adiante em um dos corredores, porém o chão desaba e ele acaba caindo em uma caverna secreta tomada por fungos. Lá ele encontra a lendária Portadora da Tempestade, uma espada mágica caótica. Depois de desvendarem o caminho que leva para fora da caverna de cristal, os aventureiros vão encarar a ainda enfraquecida Arak-Tachna. Após enganá-la com uma jogada genial, Altamir consegue aprisioná-la novamente no quadro. Rolando 1d6 para determinar quem seria libertado, o resultado coincidentemente deu que o libertado seria o clérigo que foi sucedido por Zortak como sacerdote de Portown. Na saída da mina, o grupo se despede de Meepo e dos outros kobolds, que partem de volta para sua tribo ao norte. Quando retornam à cidade, já é noite, e decidem encarar Zortak no dia anterior. No entanto, naquela mesma noite, acontece um grande terremoto na região. Ao acordarem, os aventureiros flagram um invasor, que foge, deixando um rastro d’água até o cais. Saindo da casa, notam uma luz saindo do céu e chegando por sobre Nottinghappens e erguendo uma criatura em direção às nuvens, além de uma coluna de fumaça nas montanhas, próximo da mina em que Arak-Tachna foi aprisionada. Neste momento, o grupo vê Zortak saindo apressado da cidade a cavalo. 138 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ _____________________ PORTADORA DA TEMPESTADE Espada longa caótica +2. Em um 20 natural, a espada dispara a magia relâmpago. Em um 1 natural, a espada causa uma explosão de eletricidade, atingindo todos ao redor de seu portador. 12 de Maio de 2010 14:09 Old Dragon – quinta sessão por Fabiano Neme Sim, eu sei que tenho sonegado informações a vocês a respeito da campanha de Old Dragon. Mas vamos lá, está na hora de dar uma atualizada no relatório, falando das três últimas sessões. Na quinta sessão tivemos a entrada de dois personagens novos: Samira, uma bárbara1 e Aedan, um clérigo. Samira veio das terras do leste, de navio. No entanto, um pouco antes de chegar à costa, a embarcação foi atacada pelo Kraken, sendo ela a única sobrevivente a chegar a Portown. Já Aedan já morava na cidade e era aspirante a auxiliar de Zortak, tendo sido preterido em razão de Blob. Enquanto Samira logo fez amizade com Omir, Altamir e Baichmir, Aedan preferiu uma observação mais distante, se revelando apenas quando o grupo decide partir para Nottinghappens, para investigar os eventos da noite anterior. Chegando lá, descobrem que a planta que havia sido libertada por Altamir e Baichmir havia destruído a cidade inteira, não deixando sobreviventes. Além disso, a planta não estava mais lá, levando os aventureiros a supor que ela havia sido levada para os céus na noite anterior. Vasculhando a cidade, encontram uma passagem secreta nas ruínas do templo da cidade, levando para um novo templo, menor e secreto, dedicado aos deuses antigos. No entanto, após entrarem nesse templo, a portinhola se fecha e se tranca, bloqueando a passagem de saída. Sem opções, os aventureiros seguem pelo caminho que encontraram, se deparando com cinco estátuas misteriosas: - um humanóide vestindo um manto e segurando uma pedra com uma runa entalhada; - um humano com trajes reais; - um humano com o braço esticado para cima; - um esquimó sem face e - um menino assoprando algo que deveria estar segurando, mas não estava. Intrigados e apavorados, os aventureiros não ousam vasculhar muito essas estátuas, seguindo adiante em sua busca. Logo depois, se deparam com três caixas. A primeira caixa tinha como conteúdo uma gema e a segunda uma adaga. Ao abrir a terceira caixa, Omir foi sugado para dentro dela, sendo seguido por Baichmir. 139 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Dentro da caixa, Omir e Baichmir descobrem que lá está aprisionada uma cidade chamada Carcosa, lar de Hastur, um dos deuses antigos. 1. Ela se autodenomina bárbara, mas só será bárbara de verdade a partir do nível 5. 1º de Junho de 2010 13:56 Old Dragon – sexta, sétima e oitava sessões por Fabiano Neme Na sexta sessão, tivemos um grupo reduzido, pois Omir e Baichmir estavam aprisionados na caixa. Tivemos também a entrada de mais um personagem, este um mago elfo sem nome, com aminésia praticamente completa. Seguindo pelo caminho, Aedan, Altamir e Samira se depararam com um grupo de elfos negros, subjugados e derrotados pelos aventureiros. Com eles estava um elfo, desacordado, com um estranho aparato fixado em sua cabeça. Esse elfo, que não lembra de nada a respeito do seu passado, era mantido prisioneiro dos elfos negros, que se valiam de seus poderes psíquicos para terem informações a respeito do paradeiro de Arak-Tachna. Esse elfo, cada vez que dorme, tem 30% de chances de ter um sonho que dá informações a respeito do passado ou do futuro, ligadas ao contexto do dia anterior. Libertado pelos aventureiros, o elfo sem nome se juntou ao grupo e se embrenharam ainda mais na dungeon. Após um quase-TPK em um combate terrível contra um cubo gelatinoso, o grupo resolve parar para descansar. Então, o elfo sem nome tem um sonho premonitório, onde se viu tendo relações amistosas com um humanoide vestindo um manto amarelo. Seguindo pela dungeon, o grupo se depara com um lich adormecido. Altamir resolveu tentar pilhá-lo, mas foi impedido pelos outros aventureiros. Adiante, chegaram a uma cidade subterrânea com vários monges vestindo mantos amarelos, com milhares de zumbis que serviam de operários e trabalhadores. Sabendo que não teriam chance de lutar contra essa horda, o grupo resolve ser diplomático e chega para conversar com um dos monges. Falam para ele da caixa e da prisão e ele, de pronto, se propõe a abrir a caixa e resgatar Baichmir e Omir. Enquanto isso, dentro da caixa, começa uma grande comoção na cidade, com os moradores gritando “Carcosa! Carcosa!”, com uma runa queimando em suas testas e, logo depois, com suas cabeças explodindo. Omir é resgatado na hora, ficando com a runa marcada em sua testa. Baichmir não tem a mesma sorte e morre1. Já na sétima e oitava sessões, ainda nessa cidade subterrânea, o grupo fica sabendo de maiores detalhes a respeito deste estranho culto. São adoradores de Hastur, um dos deuses antigos e que a chegada do elfo sem nome (chamado de Profeta do Caos pelos monges) estava prevista em uma profecia, e que significava o retorno do grande líder dos cultistas: o lich adormecido, Acererak2. O elfo sem nome e Omir resolvem usar seu tempo livre para pesquisar a respeito dessa cidade e descobrem uma inimizade com o Senhor dos Dragões e com os elfos negros. Com o retorno do líder, o grupo é bastante congratulado e lhes oferecem as melhores instalações da cidade. Já devidamente instalados, eles recebem uma visita inusitada de 140 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ uma elfa negra zumbi3, que lhes entrega um bilhete que fala que a cidadela dos dragões fica ao leste da onde estão. E eis que os aventureiros rumam para o leste. Chegando na cidadela dos dragões, o grupo descobre que o Senhor dos Dragões já havia enfrentado esse culto e havia fracassado, sendo humilhado por Acererak. Mas, intrigados com a possibilidade de terem libertado Carcosa, os aventureiros pedem ajuda para um dragão para que sejam levados até a superfície para que possam ver a região. E suas suspeitas se confirmam ao verem o cenário absolutamente modificado, com uma imensa cidade se espalhando por toda a costa. Movido por vingança, o Senhor dos Dragões concorda em se juntar aos aventureiros para levar a guerra até os monges amarelos. Mas também concorda que é impossível sair vencedor sem ajuda. Nesse momento, decidem pedir auxílio aos elfos negros. Após viajar até a cidadela dos elfos negros, convencem a matriarca da cidade a enviar elfos negros para lutarem lado a lado contra os cultistas de Hastur. 1. O jogador não ia mais poder seguir jogando regularmente com a gente, então tive que matar seu personagem 2. Sim, roubei esse nome descaradamente do Tomb of Horrors). Só que os aventureiros não estão achando nada disso legal, pois desconfiam que Hastur tenha sido libertado junto com Omir e, pior, que Carcosa também tenha sido libertada ((Carcosa é uma cidade amaldiçoada que existe em um plano paralelo que às vezes se mistura com outras cidades. 3. Que talvez não fosse uma zumbi de verdade, mas sim uma espiã disfarçada! 5 de Agosto de 2010 13:40 Old Dragon – nona, décima e décima primeira sessões por Fabiano Neme Estamos nos encaminhando para o final da aventura. Acredito que mais umas duas sessões a gente consiga passar a régua e começar outra. Após convencer os elfos negros a se juntarem a eles e aos dragões na batalha contra os cultistas de Hastur, os aventureiros se preparam para o grande combate. O campo de batalha era a cidadela dos mortos, onde estavam os zumbis, os cultistas e o Acererak. Os dragões começaram o ataque, com suas armas de sopro, dizimando os infinitos mortos-vivos que habitavam o lugar. Paralelo a isso, os aventureiros se esgueiravam até o templo onde estava acontecendo o ritual para deter os cultistas, que estavam em um transe absoluto, Acererak e a caixa que mantinha Carcosa e Hastur aprisionados. Um tempo depois, chegou um pequeno destacamento de elfos negros para ajudar no combate. O templo era em forma de crânio. No centro do templo tinha uma mulher eviscerada, os cultistas em círculo entoando um cântico e o Acererak completamente nu, pintando runas em seu corpo com o sangue da mulher. 141 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Aí entra uma coisa que eu acabei esquecendo de comentar aqui antes. O clérigo do grupo tem um martelo mágico que funciona mais ou menos da mesma forma que a clava do Bobby do Caverna do Dragão. 3x ao dia ele pode causar um terremoto. Como o clérigo é ordeiro, ele não conseguiu entrar no templo, passando a arma para o homem de armas do grupo, que é neutro. Ele entrou no templo e deu uma marretada no chão, dando início a um terremoto dentro da montanha. Em uma rápida e caótica sucessão de eventos, os cultistas e Acererak saem do templo rapidamente, a bárbara do grupo, em um ataque pleno de insanidade, termina de eviscerar e come as entranhas da mulher, os aventureiros pegam a caixa e conseguem fugir do terremoto. Esse terremoto provavelmente bateu o record mundial de mortes causadas por um só golpe. O terremoto causado pelo golpe iniciou o desabamento da montanha, destruindo toda a cidadela dos mortos e todos que lá estavam: aproximadamente 350 dragões, 100 elfos negros, 10 cultistas, um lich e 12.000 mortos-vivos. Escapando do desabamento da montanha, os aventureiros chegam até a cidade dos dragões, onde descobrem que os elfos negros que não foram para a batalha foram para lá, onde mataram, pilharam e destruíram tudo o que viram pela frente. Saindo da montanha por cima, pelo mesmo caminho utilizado na sessão anterior, os aventureiros notam que Carcosa não mais dominava toda a costa, porém um misterioso gubo gigante flutuava entre Nottinghappens e Portown. Usando a caixa como um portal, os aventureiros entram no cubo, que na verdade é um tesseracto1, onde, nas cinco primeiras salas, enfrentaram um aspecto de Hastur. Como em cada uma das salas havia um centro gravitacional diferente, tive a oportunidade de usar armadilhas bastante interessantes, como uma parede de espinhos aparentemente inofensiva, mas, como naquele ponto o centro gravitacional mudava, o personagem acabava caindo ali naquela armadilha mais do que evidente! Na última sala havia um puzzle. Cada quadrado do grid correspondia a uma letra do alfabeto. Depois de um bom ruminando em cima das possibilidades, o grupo reduziu as opções em duas: ou deveria formar uma sequência alfabética ou formar a palavra “Carcosa”. O Altamir, por ter mais P.V., pulou na letra “C” e tudo ficou bem. Daí ele pulou para a letra “D” e tomou 1d20 de dano. Assim, resolveram formar a palavra “Carcosa”, que os teleportou para fora do Tesseracto, mas os levou para outro lugar (ou talvez para o mesmo lugar, mas em um passado muito distante, sabe-se lá), uma selva onde avistaram um Tiranossauro Rex, concluindo o arco “Carcosa” e iniciando o arco “Mundo Perdido”. Agora um papinho em off. Ontem foi a décima primeira sessão usando o Old Dragon. O sistema é bem consistente e enxuto. Mas sabe qual é a melhor coisa dele? Os itens mágicos. Consegui dar aos itens mágicos uma sensação de mistério, porque eles não são absolutamente seguros e estáveis como no D&D. Sempre que os jogadores se deparam com um item não é aquela coisa de UHÚ! ESPADA MÁGICA!, é mais um lance meio “ok, e agora o que a gente faz com esse treco?”, o que, pessoalmente, achei ótimo. 142 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ 1. Pra mim, a pior perda do crash do servidor em janeiro foram as imagens do meu post sobre o tesseracto. 1º de Setembro de 2010 9:25 Old Dragon – 12ª sessão por Fabiano Neme Anteriormente, na campanha de Old Dragon: os aventureiros derrotam Hastur dentro do tesseracto e acabam aparecendo em um vale, onde veem ao longe um Tiranossauro Rex. Eles não sabem onde estão, ou melhor, “quando” estão. Buscando fugir da chuva, o grupo sobe por uma trilha na encosta de uma montanha, que os leva até uma caverna. A trilha é em zigue-zague e em cada curva existe uma estátua de um humanoide, que aparentemente acompanha os aventureiros com os olhos até a borda da caverna. Dentro da caverna, encontram diversos homens primitivos mortos e seus pertences. A causa da morte é indeterminada, pois não estão feridos e não parece terem ingerido algum tipo de veneno. Lá dentro, o grupo nota que, junto da montanha, existe uma enorme muralha de uma pedra negra, que vai até onde a vista alcança. No topo dessa muralha tem uma cabana que possui uma espécie de para-raio, que é constantemente atingido. Quando a tempestade acalma e a chuva para, os aventureiros resolvem investigar essa misteriosa cabana. Quando Altamir se aproxima da muralha, ela e sua espada, a Portadora da Tempestade, reagem à presença uma da outra, com raios e fagulhas elétricas. Chegando na cabana, se deparam com um ser vestindo um manto negro, com mãos esqueléticas e olhos bizarros e brilhantes. A criatura não se identifica, mas o grupo logo o nomeia Mortomir (Morto por parecer com a Morte e mir porque quase todos do grupo têm “mir” em alguma parte do nome). Mortomir é bastante amigável, lhes alimenta e fala que vive em uma cabana que se existe ao mesmo tempo em todos os tempos do universo. Lá dentro o tempo não passa, lá dentro quem manda é Mortomir. Mortomir fala que existe uma forma deles voltarem para o tempo deles, mas que, para isso, será preciso do olho do Tiranossauro Rex. Ele está disposto a ajudá-los, entregando-lhes uma flecha especial para esse tipo de bicho. Mas ele quer uma coisa em troca: uma Winchester. Segundo Mortomir, essa Winchester pode ser encontrada em uma vila próxima dali, que pertence a um homem chamado Dr. Ford. Uma vez munidos do olho do T-Rex, o grupo deverá ir para a terra desolada do outro lado da muralha, mas Mortomir não dá grandes detalhes sobre isso. Mortomir dá a Samira uma ampulheta e a ensina o significado da contagem específica de tempo (o grupo não sabe contar horas, só dias, luas e estações, a sociedade em que vivem é bastante primitiva). E eis que o grupo ruma até a vila que Mortomir indica. No caminho, são atacados por uns batedores, que entram diretamente em combate. No entanto, Altamir, usando a Portadora da Tempestade, rola um 1 natural no dado. Como se trata de uma espada 143 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ caótica, existe um efeito colateral perigoso nesse caso: ocorre uma explosão elétrica ao redor da espada, como se fosse uma bola de fogo, só que elétrica. Essa explosão quase mata o mago e o ladrão do grupo, mas, em contrapartida, mata quase todos os batedores. Chegando na vila, o Dr. Ford os recebe muito bem e os coloca à disposição para o que precisarem. No tempo em que ficam na vila, descobrem que o Dr. Ford vem de um lugar chamado Inglaterra e que ele vive em uma época chamada século 20, ano 1930 ou algo que o valha e que caiu lá em um “avião”. Altamir lembra do pássaro de ferro que encontraram na toca dos dragões (um ônibus espacial da NASA), e mostra ao Dr. Ford o capacete de um astronauta, que acha que é um elmo piorado. O Dr. Ford, por sua vez, acha que é um capacete de escafandrista. Eles não se entendem muito bem e mudam de assunto. Também descobrem que o Dr. Ford oprime todos na vila, ameaçando-os constantemente com o Pau de Fogo (a Winchester, claro). Quando o grupo vai se lavar em um riacho próximo dali, descobrem o avião do Dr. Ford, destruído. O grupo então decide tentar roubar a arma na calada da noite, quando a vila estiver adormecida. Mas isso fica para a próxima sessão! 14 de Outubro de 2010 10:54 Old Dragon – 13ª e 14ª sessões por Fabiano Neme A caça ao Tiranossauro Rex! Os aventureiros desistiram de tentar contar com a ajuda do Dr. Ford para caçar o T-Rex e resolvem dar um jeito na situação por conta própria. Analisando o território, eles resolvem utilizar uma precipitação na montanha para emboscar o T-Rex. O plano era o seguinte: atrair o dinossauro até ficar sob essa precipitação e, utilizando o martelo de Aedan, causar uma avalanche, esmagando o bicho. Para aumentar a segurança, os jogadores fizeram um cerco de galhos secos, que seriam incendiados, formando uma cerca de fogo ao redor do ponto em que o T-Rex deveria ficar. Em um primeiro momento, os aventureiros resolveram tentar atrair o monstro utilizando animais mortos como isca. O resultado foi desastroso, pois atraiu um grupo de tigres dentes-de-sabre, deixando o grupo plantado, aguardando o fim do banquete dos felinos. Depois, resolvem atrair eles mesmos a atenção do monstro. Depois de muitos desencontros que prefiro omitir para não constranger meus jogadores, o T-Rex acabou indo para o ponto X e esmagado pela avalanche provocada. O grupo arrancou os olhos dele e levaram para Mortomir, que fez duas lanternas mágicas. Essas lanternas foram utilizadas para afastar as Sombras que habitavam um ziggurath, em que plantaram um dos olhos em uma espada gigante. Assim, retornaram para seu tempo, porém em um local absolutamente desconhecido. Retomando o caminho de volta, o grupo chega a uma pequena vila, e descobrem que estão em outro continente, a leste do seu local de origem. Nessa vila, procuram por 144 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ emprego, e resolvem atender ao chamado de um certo Sr. Aliester, que buscava aventureiros para buscar um medalhão perdido em uma caverna de cristal perto dali. O Sr. Aliester é uma criatura muito estranha, pois não tem os braços nem as pernas, mas possui poderes psíquicos e arcanos diferentes de todos. Ele oferece 10.000 P.O. pelo retorno do medalhão, e alerta que todos que tentaram buscar, acabaram mortos. O taverneiro, Gezus, os alerta, falando que o Sr. Aliester não é confiável. Buscando informações, conhecem o pai do misterioso cotoco, que fala que seu filho é fruto de um pacto demoníaco. Precavidos, os aventureiros contratam ajudantes para acompanhá-los. Chegando na borda da caverna, um dos ajudantes é escalado para verificar o interior, mas é instantaneamente devorado por insetos que usam cristais como casco e camuflagem. Um dos ajudantes se rebela e foge. Depois de incendiar várias vezes o interior da caverna, os aventureiros consideram o local seguro. E enviam os demais ajudantes para olhar o local (covardia pouca é bobagem, né?). O interior da caverna revela um buraco no chão, que leva para outro local. Os ajudantes descem lá e encontram vários cadáveres. Revistando-os, encontram vários itens mágicos e, no intuito de enganar seus patrões, começam a gritar, como se estivessem sendo atacados (sabendo da coragem de seus patrões, que fogem como maricas frente a qualquer tipo de perigo). Na tentativa de salvá-los, Omir arremessa um barril de óleo com um pavio buraco abaixo, momento em que a tramóia é revelada. Encerrado o churrasco de cadáveres, os aventureiros descem pelo buraco, para encontrar os ajudantes mortos, com marcas de ataque de shoggoth, que estaria escondido no fundo de um lago que atravessa a dungeon. Então resolvem armar uma armadilha para o monstro: utilizar barris com óleo nos lados do corredor, para derramar o líquido sobre o shoggoth e incendiá-lo. Eles conseguem incendiar o shoggoth, mas o resultado é desastroso. A formação da caverna fez com que a fumaça fosse toda canalizada para o buraco no teto, como se fosse uma chaminé. Praticamente todos os aventureiros acabam desmaiando, asfixiados. Depois de uma dura batalha, Altamir e Samira conseguem finalmente derrotar o shoggoth e seguir adiante. 4 de Fevereiro de 2011 19:39 Old Dragon – 15ª a 18ª sessões por Fabiano Neme Bom para ajudar os titulares do Vorpal e atualizar o pessoal na campanha do Neme no Old Dragon, eu, Aedan o clérigo, estou escrevendo o post. O último post publicado narrava o fim do embate contra o shoggoth na entrada da caverna. Após a batalha o dungeon prosseguia com um rio largo e traiçoeiro demais para ser atravessado a nado, na outra margem havia uma caverna aparentemente sem saída coberta de fungos do chão ao teto. Nosso mago levitou até o outro lado, e quase foi acertado por um fungo que explodiu com a sua proximidade. Começou então a operação limpeza dos fungos, foi lançada a magia boil (ferver)1 para secar o ambiente e depois foi posto fogo nos 145 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ fungos através de mais barris de óleo. Com isso limpamos o outro lado. Utilizando as cordas, atravessamos e lá descobrimos uma passagem a meia altura e que subia em diagonal. A boca da passagem estava coberta por fungos, então nosso maguinho, completamente protegido, inclusive com um capacete de astronauta (achado no covil dos Dragões), se aproximou do buraco para limpar o resto dos fungos na entrada da passagem, detalhe essa proteção foi determinante para a vida do mago, citando as palavras do Neme “nunca pensei que esse capacete fosse ser útil”. Limpados os últimos fungos mortais explosivos prendemos a corda com gancho de escalada e começamos a subir pelo buraco. Na passagem havia uma corda cortada o que levantou suspeita e da saída ouvia-se o barulho de passos pesados. Continuamos a subir nosso tanque Altamir na frente seguido por Samira, Omir, Aedan e Alderan. A poucos metros da saída o grupo é surpreendido por óleo fervendo sendo jogado em cima do grupo, após o segundo banho de óleo é que os primeiros membros do grupo conseguiram sair o buraco. Altamir, Samira e Omir, chegados à nova sala, encontraram 3 Trolls esperando para o embate. Esse combate foi muito emocionante, com direito a duas falhas críticas com a portadora da tempestade por parte do Altamir, uma do Omir que custou seu arco quebrado e uma de um Troll que acabou entalado no buraco de entrada, detalhe ele caiu antes do Alderan sair do buraco e houve um combate entre os dois dentro do túnel, acabando com a morte do Troll. Na sala havia duas caixas, uma contendo uma espécie de caixa de jóias que queima ao toque, e outra com uma cabeça falante, Bill um piloto da RAF na segunda guerra mundial. Altamir fecha um acordo com Bill, amarra ele nas suas costas e ganha um bônus nas jogadas de surpresa, até, claro, acharmos um corpo. Nessa sala havia ainda duas portas semi escondidas que revelavam salas adjacentes com estatuas de pedra segurando espadas de pedra que significavam chaves. Ao tirar as espadas os golens voltavam à vida, mas foram eliminados um por um. Ao todo foram três golens e quatro espadas, uma havia sido achada antes da luta com o shoggoth. Colocamos as espadas-chave onde pareciam se encaixar e o chão pareceu descer sob nossos pés. Chegamos a um amplo salão onde havia três golens de carne, uma estatua do Cthulhu com gemas nos olhos e uma piscina das almas. Aqui o combate foi feroz, Samira inclusive foi jogada na piscina das almas por um Golem; derrotados os Golens destruímos a piscina das almas, tiramos as gemas dos olhos do Cthulhu e, quebrando a estátua, foi descoberta uma porta nas costas da estátua. Na sala adjacente encontramos uma caixa com o colar desejado pelo nosso contratante Alistair, uma espada artefato e um outro colar. Saimos da dungeon e decidimos não entregar o colar tendo em vista um sonho que Alderan teve em que lutávamos ao lado do Bill com corpo e estávamos arrependidos de ter entregado o colar. Então aguardamos uma caravana passar e fomos contratados como seguranças, a caravana pertencia a dois Gnomos e sua carga era secreta não podíamos chegar perto. Após dias de viagem tranqüila chegamos a uma cidade relativamente grande ficaríamos ali dois dias, chegamos e fomos explorar as possibilidades, a cidade era completamente avessa a magia sendo a simples menção recebida com suspeitas, procuramos alguma aventura curta para aproveitar o tempo, cogitou-se inclusive atrasar propositadamente a saída para dar tempo de fazer a aventura. A aventura consistia em salvar o pai de um garoto e em troca receberíamos um item mágico. Mas como o tempo era curto 146 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ decidimos acompanhar a caravana que saia no outro dia. À noite, descobrimos do que se tratava a carga, eram Gnomos licantropos, que saíram de seus caixões e precisaram ser recolocados. Continuamos a viagem na próxima cidade portuária, porém menor, era nosso destino final, recebemos o pagamento e fomos identificar nossos itens mágicos. Descobrimos que a espada pertencia ao um Deus era ordeira +3, +5 contra servos dos deuses antigos, cada 100 hd pode liberar uma praga de insetos aumentando a praga conforme os Hds vão se somando, cada ataque errado perde um nível, (usando um dos colares pode fazer um teste para não perder esse nível). Dentre os outros itens tem um anel de invisibilidade, um de proteção, e outros que nem me recordo mais. Após identificarmos os itens fomos verificar se o barco no qual o Alderan sonhou que cruzaríamos o mar estava no porto, como não estava, decidimos buscar uma outra aventura. Encontramos uma onde um mago estava em busca de um cajado. Não obtivemos grandes informações do contratante e o dinheiro não era lá grandes coisas, mas pegamos a aventura pensando que poderíamos ficar com o item mesmo assim apesar da ameaça do mago que nos caçaria até a morte. Também conseguimos um corpo para o Bill com o clérigo local, custou uma banana e decidimos que ele seria um clérigo sob a tutela de Aedan. Nos reequipamos e partimos para a batalha, lá chegando nos demos com um domo mágico e dentro um dragão, só havia entrada no topo do domo, discutimos muito sobre o que fazer, não havia possibilidade de atacar do buraco em cima, optamos por tentar botar fogo no domo, compramos óleo, mas o plano não foi como esperado. Estávamos levando os barris com óleo para cima um dragão negro médio saiu pelo buraco do domo e atacou Alderan quase o matando. Samira e Aedan também estavam em cima do domo e engajaram na luta com o Dragão, Omir subiu com o anel de invisibilidade e obteve um erro crítico e acabou caindo no domo. Aedan foi jogado dentro pelo dragão médio que logo após foi morto. Samira e Altamir pularam para dentro caindo em cima do Dragão negro maior e o atacaram fazendo cair o cajado de suas garras, dentro do domo há ainda um dragão negro menor que estava à caça de Aedan. Omir invisível/traidor ficou quietinho paradinho sem fazer nada. Depois de um ataque de baforada pelo Dragão maior e um ataque do menor, Aedan desmaiou. E devido ao adiantado da hora ficamos nisso. Detalhe o cajado era de absorção de magia/nível. Em linhas gerais era isso. Aedan realmente se sobressaiu nesse combate segurando, com exceção do primeiro ataque dirigido contra Alderan, TODOS os demais ataques foram contra ele, o personagem só veio a desmaiar no sexto turno. 28 de Março de 2011 11:32 Old Dragon – 19ª sessão por Fabiano Neme Depois de muito tempo sem jogar, finalmente retomamos a campanha de Old Dragon. E paramos em um momento bastante delicado, no meio de um combate com três dragões negros! Mas, graças à foto tirada do final do combate por um dos jogadores e às minhas anotações, fomos capazes de retomar o combate sem maiores problemas. No final da 147 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ sessão anterior, Samira e Altamir estavam montados em cima do dragão médio, descendo lenha no pobre lagarto. Em pouco tempo, o dragão foi morto, fazendo com que os dois aventureiros também caíssem no buraco, dentro do pântano, seguidos por Alderan e Bill. Uma vez todos dentro do domo, Alderan prende o dragão menor em um canto, utilizando a magia parede de fogo, até que o grupo decidiu atacá-lo (atacar o dragão, não o Alderan). No entanto, a estratégia utilizada não foi das melhores, pois deixaram uma brecha, dando ao dragão a possibilidade de escapar e ir com tudo para cima de Alderan. Nisso, Altamir sai em defesa do mago e, utilizando a portadora da tempestade no meio da água, rola uma falha crítica, disparando a explosão de relâmpagos, matando o dragão e quase matando Alderan (além de sofrer uma bela quantidade de dano também). Dragões mortos, item recuperado, é chegada a hora de decidir o que fazer. Explorando o domo, os aventureiros descobriram uma corrente presa a uma bóia e ao fundo do fosso. Puxada a corrente, a água se esvai, revelando uma passagem para um andar subterrâneo e secreto. Após passarem a primeira sala, chegam em uma segunda, com uma porta dupla trancada e com uma estátua gigantesca no meio. Os aventureiros descobrem que podem girar a base da estátua e, ao fazê-lo, trancam a saída e despertam o ídolo gigante, que parte para um combate que considero sensacional. Confesso que, quando o combate iniciou, eu temi pela vida do grupo. Eles estavam tomando uma surra fenomenal. Até que, valendo-se da criatividade, conseguiram reverter o combate em seu favor, de modo que o que era um pesadelo, tornou-se um passeio no parque. Quem precisa de poderes diários quando se tem imaginação, né, 4E? A situação foi a seguinte: a porta de saída que ficou trancada quando a base da estátua foi girada ficava no final de um pequeno corredor. Nesse corredor estava Aedan, Bill e Alderan. O gigante, sedento de sangue e pronto para aniquilá-los, se abaixou e deu um soco com tudo dentro do corredor, de modo que os personagens evitaram o golpe com uma jogada de proteção. Os jogadores então enlaçaram a mão do gigante utilizando uma corda, de modo a mantê-lo abaixado e preso. A cada turno, uma jogada de Força oposta entre os jogadores e o gigante era feita, sendo que tive um azar terrível no meu fiel dado celeste, de modo que perdi todas as disputas. Enquanto o gigante era mantido abaixado e sem poder se mover direito, Altamir, Omir e Samira o mataram com grande facilidade, já que estava praticamente inofensivo. Após matar o gigante, a porta dupla ficou destrancada, pronta para levar os aventureiros às profundezas do inferno! Por fim, cabe ressaltar a participação da Mara Jade, gata do Molina, na sessão. Ela subiu no meu colo e ficou batendo com a pata nos dados, como podem ver na foto que ilustra este post. Bicho chato do inferno. 2 de Maio de 2011 12:18 Old Dragon – 20ª e 21ª sessões por Fabiano Neme 148 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Bom, e os aventureiros entraram no Inferno. Essa parte do Inferno que eles viram era basicamente um grupo de ilhas flutuantes envoltas por um mar de fogo, interligadas por pontes, que levavam até uma cidade distante. O grupo se aventurou por pouco tempo nesse local, porque logo foram atacados por um grupo de diabos. O combate foi bem duro, em especial pelas combinações de ataques realizadas entre os diabos. Eram três diabões e cinco diabretes. O grande objetivo dos diabretes era agarrar, em dupla, um dos aventureiros, para tirá-los das ilhas e jogá-los no mar de fogo. Por sorte do grupo, essa tentativa deu certo apenas uma vez, quando tentaram jogar o mago do grupo no fogo. O mago, em queda, teve tempo de fuzilar o diabrete com mísseis mágicos antes de levitar para longe do fogo e da morte certa. Após o combate, o grupo se deu conta que não tinha condições de seguir adiante, pois, apesar de terem saído vitoriosos, saíram bastante feridos. Então decidiram, por hora, sair do inferno e voltar para a cidade para se equipar. Na cidade, entregaram o cajado para o mago que contratou o grupo para recuperá-lo, e buscaram itens e informações sobre itens lendários. Especularam a localização de alguns itens e se lançaram atrás de uma armadura mágica no topo das montanhas de vento, a norte da cidade. O pico das montanhas era utilizado por elfos negros para transportarem objetos ainda desconhecidos e hoje se tornou o ninho de dragões vermelhos. Logo que chegaram nos trilhos montados pelos elfos negros, os aventureiros foram atacados por um dragão vermelho imaturo, em um novo combate terrível, porém que lhes rendeu um farto tesouro. Ao longe, nas montanhas, o grupo consegue notar uma torre antiga, no topo de um dos morros. E essa será a próxima parada dos nossos grandes guerreiros! 16 de Outubro de 2010 11:24 Jogando Old Dragon com o pessoal por Fabiano Neme Como falei neste post, eu, o Rafael e mais um pessoal nos juntamos para uma tarde de domingo explorando catacumbas e matando monstros. A aventura era bem simples e direta: os aventureiros (todos no 5º nível) foram contratados para livrar a cidade de um necromante que havia se instalado em uma ruína próxima, que ficava enviando hordas de mortos-vivos que atormentavam os moradores. Além do Rafael, que jogou com um ladrão, (abaixo vem o relato dele a respeito da sessã0), jogaram o Paulo (clérigo), o Daniel (guerreiro) e o Jean (mago). A sessão foi bem legal, mas eu notei um choque de gerações na mesa, em especial com relação aos spellcasters da mesa. O que se espera de um spellcaster em um jogo old school é bem diferente do que se espera em um jogo moderno. Os dois personagens se concentraram em magias voltadas para o combate, deixando de lado as magias realmente úteis (se bem que um dos pontos altos da sessão foi o Jean humilhando o grupo inteiro ao conjurar a magia relâmpagos, que matou todos os carniçais que estavam destroçando os aventureiros). Ora, em um jogo old school, um spellcaster que vai para a dungeon só com magias de combate é que nem um arqueiro com poucas flechas: não dura muito. Mas o Jean teve 149 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ uma ideia genial ao usar uma esfera flamejante para queimar umas vinhas assassinas que ficavam na borda de um desfiladeiro. Nessa sessão tive a oportunidade de demonstrar o meu sadismo de mestre ao apresentar uma pit-trap com um cubo gelatinoso no meio. O personagem do Paulo caiu nela e ficou paralisado, derretendo dentro do cubo, tomando dano a valer. Daí jogaram uma garrafa de óleo queimando no cubo, derretendo-o e livrando o Paulo… para cair mais uns 10 metros até o fundo do poço. Coloquei um puzzle que já usei em minha campanha regular, desvendada de forma magistral pelo grupo como um todo, o que me surpreendeu bastante e teve uma sala que infelizmente não deram muita bola, mas que era um puzzle bem legal, preferindo seguir adiante. No mais, a minha única reclamação com relação à sessão não é com relação aos jogadores, ao lugar, nada. Estava tudo muito bom. A minha única reclamação é com relação às namoradas dos jogadores, que ficaram pentelhando sem parar e não só me fez cortar a dungeon pela metade, mas também quando, por volta das 19:30, nos obrigaram a parar a sessão sem o showdown final com o necromante. Que saco, mulherada, arranjem uma vida e nos deixem jogar em paz! Abaixo, o relato do Rafael e, na sequência, as fotos do evento! Salve pessoal! Bom, agora vem a minha parte do relato do jogo. Após nos reunirmos, criamos os personagens, e devo dizer que a criação de pcs no Old Dragon é muito rápida e fácil, mesmo para os usuários de magia. Jogamos 3d6, sem re-rolagens, escolhendo para quais atributos os resultados iriam. Nesse momento dei sorte, pois meu menor resultado foi um “10”, com alguns “12”s , um “15” e um “17”. Não lembro como ficou no final, mas Haffa, o Ladrão, tinha destreza 17 (por causa do ajuste racial – halfling) e 17 de sabedoria (ei, ele tinha bom senso, oras). Me dei mal na hora dos HP: NOVE míseros hps (sendo eu um thief de 5 nivel). O grupo estava feito: Finno, o Guerreiro; Wulfric, o clérigo de Thor; Maquiavel, o mago; Haffa, o Gatuno (não sei como se escreve o nome dos pcs dos outros, mas na minha ficha ficaram assim). Não darei detalhes da missão, visto que ela pode futuramente vir a ser publicada, mas basicamente tínhamos que investigar dar cabo de um necromante. A aventura tem muito elementos que me deixaram com um pé atrás, visto que era uma dungeon mestrada pelo Neme. Isso quer dizer que qualquer bobagem poderia resultar em morte, e de certa forma, era uma das razões para eu não me preocupar em ter apenas 9 hps, visto que muitas vezes a morte é instantânea. Apesar de ter caído numa pegadinha clássica contra ladrões (não vou revelar, seus curiosos!), acho que me sai bem, visto que não ocupava o lugar de “jogador” há quase 6 anos. Meus colegas de jogo também se saíram muito bem, e infelizmente só lembro o nome do Daniel (porque rima com o meu nome). Uma pena que tivemos que terminar sem o combate final, visto que as esposas estavam quase acionando os colares que explodiriam nossas cabeças por ficar muito tempo longe 150 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ de casa. Telefones com respostas tipo “já vai acabar”, “falta só mais um pouquinho”, “já já estarei aí” eram comuns na nossa mesa. Uma coisa que o Fabiano falou numa postagem dele, é que os jogadores dele tinham medo de usar itens mágicos. Agora eu sei por quê. A sacada genial pra mim foi o sistema se jogada de proteção do OD. Não existe nada que eu diga que deteste no AD&D, visto que sou praticamente um fanático pelo sistema, mas as Jogadas de Proteção… cara, são um horror! Que coisinha bem nojenta! A jogada única do Old Dragon com certeza entrará nas minhas mesas daqui pra frente. Algumas partes da aventura eu senti dificuldade, em relação a um dos jogadores: eu queria contratar mais gente (henchman) na cidade, mas o grupo decidiu com apenas dois. Que queria acampar no meio da dungeon, mas ouve relutância do tipo “vamos em frente”. Estávamos sem magias de cura, e o mago sem sua magia de 3º circulo! Que bom que concordaram no fim. Enfim, foi muito divertido, e recomendo a todos. Notei diferenças em estilo de jogo, de acordo com a edição de D&D que cada um jogava, e só acho uma pena que não temos mais a disponibilidade de nossa adolescência, de virar a noite jogando! Fotos do evento: O Jean (de costas), o Rafael e eu, suuuuuuuuuper empolgado com as fotos! O Daniel, o Jean, o Rafael (interpretando a utilização de uma vara de 3 metros) e o meu nariz. A primeira sala da dungeon, com um ídolo com um olho de rubi! As miniaturas do Rafael. Sim, ele tem um beholder. O Paulo, o Daniel, o Jean e o Rafael. A esfera flamejante de estimação do Jean, que livrou o grupo de uma bela enrascada! O mago do Jean trocando uma ideia com uma naga negra. RESENHAS 10 de Setembro de 2008 22:30 A bíblia do jogador de RPG por Fabiano Neme Existem muitos livros que compõem a biblioteca de um jogador de RPG. Tolkien, Salvatore, Cornwell… só pra citar os mais básicos. Entretanto, talvez o mais importante dos livros para um jogador de RPG é consideravelmente desconhecido: O Herói de Mil Faces, de Joseph Campbell. O Campbell é um dos maiores mitólogos que apareceu nos últimos anos e, apesar de seu grande livro ser O Poder do Mito, é em O Herói de Mil Faces que o autor realmente aborda o assunto definitivo para o bom rpgista: a busca do herói mitológico. 151 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Após fazer um extenso apanhado dos diversos heróis mitológicos e de suas buscas, Joseph Campbell apresenta um argumento em que os principais mitos seguem uma estrutura comum, com pontos semelhantes em suas buscas. A este argumento Campbell deu o nome de Monomito. A partir da definição do monomito (que se subdivide nos arquétipos do herói), Campbell passa a analisar os passos de sua jornada, desde o chamado para a aventura, o encontro com o velho sábio, passando pelas missões e provas heróicas que o mito deve enfrentar até a entrada no coração das trevas para enfrentar o desafio último. É interessante notar que, com o uso do Herói de Mil Faces, George Lucas criou o seu próprio monomito, a quem ele chamou de Luke Skywalker, que trilha passo a passo o caminho apontado por Joseph Campbell. Além de abordar os diversos aspectos da busca do herói mitológico, Campbell também aborda aspectos do herói em si. Ao analisar a busca de heróis como Osíris, Buda e Prometeu, o autor compara a sua estrutura de monomito com outras fontes, como os arquétipos de Jung e os rituais de passagem abordados por Gennep, demonstrando a influência dessas fontes não só na criação, formação e conceituação do monomito, mas também da forma como o monomito é influenciado por outros mitos e, com eles, evolui. É muito interessante notar a relação do monomito junto aos outros mitos com o grupo de RPG. Para o jogador, o seu personagem é o seu próprio monomito, com sua busca particular, na qual ele é auxiliado por outros mitos (os personagens dos outros jogadores) e, ao unir as buscas particulares desse universo de monomitos, chegam a uma busca única, onde juntos irão trilhar suas próprias aventuras, evoluir e, por fim, chegar ao destino de todo herói, que é o enfrentamento com o vilão icônico. O Herói de Mil Faces é um livro que pode ser aproveitado por qualquer rpgista, seja ele o DM, que perceberá os muitos pontos comuns da busca de seus jogadores com a busca dos grandes heróis mitológicos, seja ele o jogador, que comparará o conceito de seu herói com os arquétipos apresentados por Campbell e terá uma ferramenta poderosa para auxiliá-lo na evolução do seu próprio monomito. 15 de Outubro de 2008 9:47 Conan por Fabiano Neme Eu cresci vendo os filmes do Conan com o Schwarzenegger na Tela Quente (na época eles eram filmes novos e não passavam ainda na Sessão da Tarde - hohoho, como sou velho!) e, junto com Caverna do Dragão, moldaram o meu paradigma do que deveria ser uma história de fantasia. Mas não vou falar sobre os filmes do Conan, não agora. Vou me dedicar mais aos contos e novelas pulp escritas por Robert E. Howard. As histórias criadas pelo Howard são uma rica fonte de idéias para todo jogador de RPG que se preze. Bastante diferente do estilo de fantasia épica definido por J.R.R. Tolkien, o Howard mostrava personagens e situações mais selvagens, mais crus, no estilo literário que viria a ser classificado como capa e espada (a tradução espada e feitiçaria é bem mais recente e, como não gosto dela, não usarei aqui). 152 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ O principal ponto de divergência entre as aventuras de capa e espada e as aventuras de fantasia épica está na abrangência da situação. Enquanto as aventuras de fantasia épica lidam com eventos e perigos que ameaçam o mundo (ou o continente), como o vilão Sauron em O Senhor dos Anéis ou Takhisis nas crônicas de Dragonlance, com os personagens assumindo o papel de salvadores do mundo, as aventuras de capa e espada lidam com eventos e perigos pessoais, onde a ameaça geralmente se põe diretamente em face dos protagonistas, que, por sua vez, querem apenas salvar a sua própria pele - e, quem sabe, pegar umas moedas de ouro na saída. Mas foquemos nas aventuras do nosso cimério. Robert E. Howard, grande desiludido com a sociedade moderna, retratava a civilização na era Hiboriana como algo decadente, podre e repugnante, contrastando com Conan que, sendo um “bárbaro”, possuia um senso moral e ético consideravelmente maior que os “civilizados”. O “mundo” de Conan é a nossa Terra, em algum momento entre a queda de Atlântida e a Era Glacial, repleta de monstros, feiticeiros e criaturas vindas de outros mundos. E é exatamente sobre esses últimos que quero falar mais. Um grande amigo de Howard era outra pessoa também chamada Howard. H.P. Lovecraft, como se tornou conhecido, foi de grande influência para Robert E. Howard enquanto escrevia as aventuras de Conan. É possível ver muitos aspectos dos Cthulhu Mythos em praticamente todos os contos escritos por Robert E. Howard, tanto como ameaças diretas ao bárbaro, como o shoggoth em Sombras de Ferro sob a Lua, ou como o conceito desenvolvido por Lovecraft, de que o nosso mundo era habitado por criaturas que ou foram destruídas ou expulsas e que, pacientemente, aguardam a hora de retornar. Entretanto as histórias de Howard se diferenciam das histórias de Lovecraft em um ponto determinante: enquanto os protagonistas das histórias de Lovecraft fugiam, morriam ou enlouqueciam devido à opressão dos Grandes Anciões, Conan empunha sua espada e, bravamente, os enfrenta. Por toda a riqueza (e diversão, sejamos sinceros!) que a curta obra de Robert E. Howard possui, ela é uma indispensável fonte de inspiração para todos em uma mesa de jogo que se preze. Foi Howard que me mostrou que era possível unir os dois RPGs que eu mais gosto (D&D e Call of Cthulhu) em apenas um, transformando meu D&D em algo mais denso, mais sujo, mais insano. 5 de Novembro de 2008 10:21 Mazes & Monsters por Fabiano Neme avegando por aí atrás de netbooks, me deparei com um arquivo chamado Mazes and Monsters - Old anti-RPG Tom Hanks Movie. Pensei “WTF??” Baixei e assisti. Mazes and Monsters é um filme de 1982 feito pra TV baseado num livro homônimo de uma mulher chamada Rona Jaffe. 153 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ A premissa do filme é a seguinte: esses carinhas aí do cartaz são jogadores de RPG. Uma noite, pra dar mais “clima” no jogo, resolvem jogar a caráter em uma mina abandonada em vez de jogar em uma mesa com jeans e camisetas. Só que nessa mina o Robbie (Tom Hanks) surta, sofre alucinações que está sendo atacado por um monstro, passa mal, etc. Só que ele pira na batatinha. E pira legal. Ele passa a assumir a personalidade do personagem dele, o clérigo Pardeaux, o tempo inteiro. Anda de manto pela universidade, dá bênçãos, dispensa a namorada por acreditar em castidade e o escambau. Até que uma noite ele sonha que o deus dele lhe passa uma missão, de ir até as duas torres e encontrar o grande salão. Ele desenha um mapa de um labirinto onde ele escreve The Two Towers e The Great Hall. E vai embora da universidade. E, preocupados, os amigos dele começam a procurar por ele, informam à polícia, reviram a mina de ponta cabeça… Enquanto isso, o Robbie/Pardeaux está vagando perdido por New York. Lá ele é assaltado e, nas alucinações em que ele vive, ele não vê uma pessoa, mas sim um monstro. E, a facadas, acaba matando o cara. Num momento de lucidez, ele liga pra guria que jogava com ele, desesperado. Sabendo que ele está em NY, o resto do grupo vai atrás dele. Somando 1 + 1, concluem que The Two Towers é o World Trade Center, e vão até lá. Chegando no topo de uma das torres, eles encontram o Robbie se preparando pra pular. Ok, eles convencem ele a não fazer isso sem grandes dificuldades, mas o Robbie pirou de vez. Ele é tirado da universidade e fica o resto da vida in character. Enfim, o filme é bem meia boca. Eu falei ali em cima que o filme foi baseado num livro homônimo. Na verdade existem dois livros sobre o assunto. O esquema é o seguinte: em 1979 um estudante jogador de D&D que desapareceu em Michigan. O Mazes and Monsters é um livro sobre esse acontecimento, mas é meio fantasioso, dizem. O relato mais fiel também existe em livro, escrito pelo investigador do caso William Dear - e se chama The Dungeon Master. O filme é visto como um alerta pros pais sobre os perigos do RPG, na época em que foi lançado estava começando toda aquela comoção dos católicos pregando que o RPG é coisa de satanista, etc. Enfim, fica o registro desse troço aí. Ah, e um tiquinho do filme para vosso deleite. 17 de Dezembro de 2008 15:26 The Book of Iron Might por Fabiano Neme Sabe, eu não sou muito fã de suplementos. Geralmente na minha mesa de jogo tem só os 3 livros básicos e o livro do cenário. Mas tem um livro que eu gosto bastante, chego a chamá-lo de quarto livro básico: The Book of Iron Might, do Mike Mearls. 154 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ A moral do livro é oferecer opções para o combate corpo a corpo para o D&D terceira edição, para não ficar só naquele bate-apanha-bate-apanha. Ok, o livro tem outras coisas também, tem uma raça nova (Ironborn), uns feats novos e tudo o mais, mas o ponto alto do livro realmente são as manobras de combate e as jogadas de skill dentro e fora do combate. Vamos começar falando das skills então. A primeira novidade que o livro apresenta é a jogada de skills combinadas. Um bom exemplo pra isso é o caso em que o cara tá se segurando em uma corda e quer dar uma caminhada pela parede. Para isso o jogador faria uma jogada de climb e uma de balance, precisando ter sucesso nas duas jogadas para conseguir o feito. O livro ainda apresenta novos usos para as skills, como por exemplo jogar appraise para encontrar um ponto fraco na defesa do inimigo ou ainda jogar concentration para eliminar eventuais penalidades morais. Apesar do lance das skills ser realmente muito legal e útil, o ápice do livro é na hora em que o pau come: as manobras de combate. A moral das manobras é dar ao combate do D&D mais opções além de simplesmente bater no monstro até que ele morra, como por exemplo um ataque que cegue o monstro, decepe um braço ou uma perna e coisas do tipo. Uma coisa muito interessante desse sistema é que, dependendo da manobra a ser executada, o ataque é feito usando uma determinada habilidade. Por exemplo, um ataque que desequilibre o inimigo, negando-lhe o bônus de destreza na AC por um tempo, pode ser feito usando tanto destreza quanto carisma. Ora, fica claro que o Mike Mearls importou a base desse sistema para a quarta edição do D&D, mas aqui, na minha opinião, é muito mais interessante, pois o jogador fica livre para criar a manobra que ele quiser e, pasmem, executá-la mais de uma vez por dia! Apesar de conter uma extensa lista de manobras prontas, o Book of Iron Might te ensina a lógica do sistema, para que tu possa criar as tuas próprias manobras de combate: Passo 1: o que a manobra faz? O passo 1 envolve determinar o resultado e os efeitos causados pelo ataque. Por exemplo, se o ataque é direcionado à cabeça do inimigo, ele deve causar mais dano, atordoar o inimigo ou algo do tipo. Passo 2: transforme o que você pensou em regras: Depois de pensar no que a manobra faz, deve-se traduzir o efeito para a linguagem do jogo. Com o golpe na cabeça, o inimigo fica stunned? Dazed? Flat footed? Os três ao mesmo tempo? Passo 3: o que acontece com quem dá o golpe? Neste passo, se deve imaginar nas conseqüências do ataque. Quais são os obstáculos que o personagem tem que superar para acertar na cabeça do inimigo? Por exemplo, um golpe na cabeça é bastante eficiente, mas a cabeça é geralmente bastante protegida, além de ser difícil de ser atingida. Passo 4: determine as desvantagens do golpe: A partir dos obstáculos imaginados no passo 3, é preciso traduzí-los para a linguagem do jogo. Para o exemplo do ataque na cabeça, uma penalidade no ataque já é suficiente. Essa penalidade deve ser diretamente proporcional à complexidade e dificuldade do golpe. Ainda é possível adjudicar em cima dessa penalidade. É possível, por exemplo, 155 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ reduzi-la de -20 para -15 e adicionar uma penalidade acessória, como por exemplo o personagem toma um ataque de oportunidade do inimigo (ou de todos ao redor), por ter ficado mirando na cabeça, para ter mais precisão no golpe. E assim, o combate do D&D fica mais interessante, com mais opções, mais maleável e, melhor de tudo, sem as limitações impostas pela quarta edição, que acabam amarrando o jogador, o DM e o jogo como um todo. Sem dúvida indispensável praqueles que ainda jogam a terceira edição. 23 de Janeiro de 2009 17:14 Livros de destruição em massa! por Fabiano Neme Sem dúvida um dos pontos altos de qualquer campanha de fantasia medieval é a “grande batalha final”. Mas a questão é: como conduzí-la? Existem tantos livros com regras para combates em massa para a terceira edição que fica complicado separar os alhos dos bugalhos. Mas não mais. Dentre os diversos suplementos com regras para combates em massa lançados para a terceira edição do D&D, dois se destacam: Cry Havoc, do Skip Williams e Heroes of Battle, do David Noonan e cia. limitada. São livros bem diferentes na forma como abordam a guerra na mesa de jogo, mas os dois são de altíssima qualidade e, empolgado pelo post Como dar vida a um combate em massa, do blog Falha Crítica, aí vai: O Cry Havoc é o terceiro livro de eventos lançado pela Malhavoc Press (antecedido por Requiem for a God e When the Sky Falls), focado unicamente no evento “guerra”, suas consequências para um cenário e mecânicas para a mesa de jogo. Primeiro, o livro detalha o evento guerra em si, com dicas para o DM preparar e adequar a sua campanha para um evento que muda radicalmente o jogo, o cenário e a campanha. Também são comentados elementos específicos de guerra, como a influência dos diferentes reinos que podem estar envolvidos, do tipo de guerra a ser travada e, o mais importante, que papel os jogadores desempenharão nesse evento. Depois, o livro trata da parte mecânica da guerra, do combate de exércitos, ou “unidades”, termo usado pelo Skip Williams. O combate de unidades é consideravelmente diferente do combate de personagens, tanto em escala quanto em estilo. Por óbvio, a escala é ampliada. Na visualização do grid, cada polegada representa 50 feet e cada turno dura 1 minuto (em oposição aos 5 feet e 6 segundos do combate tradicional). As unidades também recebem fichas próprias, com suas estatísticas e características e cada uma é tratada como um “personagem” dentro do campo de batalha. É claro que existem elementos especiais que desempenham um papel diferenciado dentro do campo de batalha, como dragões, os personagens e NPCs importantes. O livro apresenta opções para considerar esses elementos como individuais dentro do combate (cumprindo missões específicas e, neste caso, seria bastante semelhante a um combate 156 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ tradicional de D&D), e também considerá-los como “comandantes” de unidades, dando poderes e capacidades especiais para as unidades sob seu comando. Mas é claro que um combate de D&D não envolve apenas espadas, escudos e flechas. Assim como nos combates individuais, a magia também é parte importante no campo de batalha. Mas este é talvez o grande ponto fraco do livro, onde a abstração inerente ao combate do D&D interfere demais na imaginação do jogador. Por exemplo, quando uma unidade de magos lança uma magia, considera-se que todos os magos lançaram a mesma magia. No mesmo sentido, quando uma unidade de magos precisa fazer uma jogada de concentração para não perder a magia lançada, ou a unidade inteira passa no teste e lança a magia, ou a unidade inteira falha e perde a magia. Mais para o final do livro, Skip Williams apresenta um capítulo genial, que envolve guerras em uma escala ainda maior: exércitos com milhares de combatentes, cercos que duram por meses e as consequências de guerras que se estendem por anos, gerenciamento de alimentos, doenças, etc. É um capítulo ideal para guerras que não envolvam diretamente os personagens, mas que desempenham um papel importante na campanha. O outro livro que trata sobre o assunto é o Heroes of Battle, da Wizards of the Coast, escrito pelo David Noonan, Will McDermott e Stephen Schubert. A forma como o Heroes of Battle aborda a guerra no D&D é totalmente diferente da apresentada pelo Cry Havoc. Em Heroes of Battle, o direcionamento dado à guerra é mais de aventura envolvendo diretamente os personagens em detrimento das tropas e exército, sem tanta atenção aos elementos circundantes da guerra, como o impacto do evento no cenário e na campanha, por exemplo. As aventuras em um campo de batalha são planejadas através de um fluxograma com os eventos em sequência e os seus possíveis desmembramentos, bem como as consequências das ações dos personagens para o desenrolar da batalha. Já o capítulo das regras em si é ponto alto do livro. O detalhamento das armas de cerco, chuva de flechas, planejamento, moral e de outros elementos do D&D acrescenta muito ao jogo, dando um clima único para as batalhas em grande escala. Aqui os “comandantes” também recebem um tratamento bem diferente daquele apresentado no Cry Havoc pois, ainda dentro da premissa de focar nos personagens, Heroes of Battle introduz o conceito de “auras”, um elemento que dá ao personagem comandante a habilidade de controlar e ordenar a sua tropa sem que isso interfira em seu desempenho individual. Outro elemento interessantíssimo apresentado no livro é o conceito de trabalho em equipe, com movimentações ensaiadas que otimizam a força do grupo, fazendo com que funcionem como uma coisa só, não como um apanhado de indivíduos que não usam seus pontos fortes em conjunto. No final das contas, temos dois livros ótimos que tratam sobre o mesmo assunto, cada um com seus pontos fortes, cada um com seus pontos fracos. O importante é o grupo decidir qual abordagem prefere dar ao evento guerra e, a partir disso, escolher qual proposta se adequa melhor ao gosto dos jogadores. Eu, pessoalmente, misturo os dois. Gosto bastante da forma como o Cry Havoc trabalha o evento em si e a forma como ele afeta a campanha, mas em termos de mecânica de jogo, acho o Heroes of Battle superior. 157 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ 28 de Janeiro de 2009 11:11 O D&D de Eric Holmes por Fabiano Neme Logo depois que escrevi o post sobre o D&D old school, resolvi ir atrás de uma edição antigona do jogo para conhecer melhor, dar umas jogadas esporádicas e ter algo pra mostrar para os meus filhos quando já forem nerdzinhos jogadores de RPG. Navegando pelo e-bay, me deparei com uma edição de 1978 do Basic D&D do Eric Holmes, uma das versões mais bad ass do jogo. O livro tava bem barato, US$ 5,00. O problema era o frete para o Brasil: US$ 40,00. Não sei por que exatamente o cara tava cobrando esse valor absurdo, mas isso não vem ao caso. Daí eu vi que o frete para dentro dos EUA era só US$ 3,00, o que me fez lembrar imediatamente da minha prima que mora em Miami e que viria passar o Natal aqui em Porto Alegre. O leilão, consideravelmente tranquilo, pra mim foi tensão pura. Ok, paguei um pouco mais que os US$ 8,00 pelo livro + frete, um cara resolveu dar lances junto comigo. No fim, tudo saiu por US$ 10,50. Mas sabe como é o ebay, né? Tu compra o negócio e só Asmodeus sabe quando (e se) vão entregar. Daí uns dias antes da viagem da minha prima, recebo um email: “Primo, chegou um livro velho aqui. Foi esse que tu comprou?” No Natal minha prima veio aqui em casa e me trouxe o livro. É um livro fininho, tem 48 páginas (como eu disse é um Basic D&D, só vai até o nível 3) e as ilustrações variam de toscas para horríveis. Fora a capa, que é irada. Tirei umas fotos do livro, deem uma olhada: Essa é a primeira página do livro. O desenho clássico do tempo em que orcs pareciam porcos e magos lançavam magias que ninguém sabia dizer quais eram. A “movimentação” da espada do guerreiro é excelente! Como vocês podem ver, a edição do livro é super simples. Ele tá meio sujo e levemente amassado, mas fora isso ele está em ótimas condições. Senhoras e senhores, eu lhes apresento a PIOR ilustração da história do D&D! Bem, apresentado o livro, vamos ao que interessa: o conteúdo. Ele serve como uma introdução ao AD&D, que seria lançado poucos anos depois. Ele ainda tem muito do Original D&D do Gygax e do Arneson, e em elementos do Supplement I - Greyhawk, como a classe Thief e dados de vida diferenciados para cada uma das classes, além de elementos que apareceriam apenas posteriormente no AD&D, como o alinhamento contendo o eixo do bem e do mal. A principal evolução do BD&D em relação ao OD&D em termos de regra é que no BD&D não existe mais a relação raça/classe. Algumas raças possuem limitações em relação às classes (elfos só podem ser homens de armas ou usuários de magia, por exemplo) e é no BD&D que aparece, pela primeira vez, uma explicação lógica e nãototalmente-insana do turno de combate. No livro fica explicado como funciona a iniciativa (quem tem a Dex mais alta age primeiro; caso dois personagens tenham Dex com diferença de até 2 pontos, rola-se 1d6 para ver quem tem a vantagem). O curioso é que essa regra de iniciativa só existe nessa edição do BD&D, então se especula que era uma house rule que o Eric Holmes usava em sua mesa de jogo. 158 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Outro aspecto interessante são as regras de parry, onde o alvo anuncia o parry antes de receber o ataque. Então o atacante rola a jogada com penalidade de -2. Caso o atacante role exatamente o número necessário para acertar, a arma usada para bloquear o ataque é quebrada, mas o personagem não sofre dano. É muito legal o que está escrito logo abaixo das regras de parry: MELEE RESOLUTION - CONQUER, WITHDRAW, SURRENDER OR DIE! Bons tempos, bons tempos… O capítulo dos monstros é um tanto bizarro. Ok, tem monstro a dar com um pau (ou espada?), muitos mesmo. A descrição é bem resumida, coisa de um parágrafo. Mas o estranho é que o capítulo apresenta monstros que estão muito acima do nível 3! Definitivamente equilíbrio não era um assunto importante naquela época. Navegando pela internet me deparei ainda com o Holmes Companion, um suplemento que expande o BD&D até o nível 6! Curiosidades: Os saving throws aparecem no capítulo das magias, não junto com as respectivas classes. Se um personagem é pego de surpresa, deverá rolar 1d6. Se o resultado for 6, ele se assusta e solta o que estava segurando. Se o monstro derrotado for de nível mais baixo que o personagem que o derrotou, este só recebe uma fração do XP (nível do monstro/nível do personagem). Descrição da habilidade Carisma: “Por outro lado, um personagem com Carisma 18 pode conquistar um grande número de seguidores (homens ou monstros) que provavelmente ficarão ao seu lado até a morte. Da mesma forma, uma mulher com carisma alto não será devorada pelo dragão, mas mantida em cativeiro. Um personagem carismático derrotado por uma bruxa não será transformado em um sapo, mas será colocado em escravidão mágica como seu amante, e assim em diante.” Descrição do Minotauro: “O minotauro é um homem com cabeça de touro (e nós que discutimos regras de RPG estamos bem acostumados com esse tipo de gente).” 6 de Fevereiro de 2009 12:10 Beyond Countless Doorways por Fabiano Neme Ok, sejamos sinceros: o Manual of the Planes da terceira edição é bem ruim. Eu pelo menos acho, especialmente em comparação ao Planescape do AD&D. E esse desgosto me levou a encontrar essa verdadeira pérola da 3E. Imaginem a seguinte situação: quatro dos principais escritores da linha Planescape, além do clássico ilustrador, se reúnem para criar uma cosmologia alternativa para o D&D. Babou? É, eu imaginei. Isso é Beyond Countless Doorways. 159 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Ok, eu poderia parar por aqui, né? Afinal de contas, a equipe Planescape tem o selo de qualidade que todos nós buscamos nos produtos de RPG. Diferente da tradicional Great Wheel, a cosmologia de Beyond Countless Doorways é inspirada nas obras de Michael Moorcock (eu já falei desse autor aqui), com a idéia de que existem vários universos paralelos, que podem ou não estar em conjunção1 . Viajar de um plano para outro só é possível através de magias e é preciso que os planos estejam alinhados para que isso funcione. Além disso, a influência de Michael Moorcock pode ser percebida com a presença dos Planar Wardens e dos Purveoys of Dichotomy. Os primeiros são os guardiões de um plano, existindo apenas um. Já os Purveoys existem sempre em pares, representando forças opostas, como o bem e o mal, a luz e a escuridão. A força de um Purveoy é medida pelo conceito que um plano possui. É possível que um Purveoy venha a sobrepujar totalmente o outro, tomando para si o plano em questão. Além de toda essa nova proposta cosmológica, Beyond Countless Doorways apresenta também diversos planos prontos para serem usados, seja nessa cosmologia, seja na cosmologia padrão do D&D. Dentre esses planos novos, destaco: Avidarel: é um plano onde o Sol morreu e a escuridão impera. Assombrados por mortos-vivos e por criaturas benignas chamadas “Memories of Starlight”, o plano contém, em suas profundezas, a chama de esperança de que a sua glória anterior pode vir a ser restaurada. The Maze: trata-se de um imenso labirinto que se espalha por todos os Incontáveis Mundos, levando os viajantes por caminhos desconhecidos. Mountains of the Five Winds: os habitantes de cinco cidades no topo de montanhas lutam contra uma nuvem de puro caos, que causa mutações em tudo aquilo que encosta. Bem, esse é só um gostinho do excelente material que Beyond Countless Doorways apresenta para DMs que, usando a terceira edição ou qualquer outra edição do D&D, buscam uma cosmologia diferente para sua campanha. Toda a história do Campeão Eterno envolve essa idéia 18 de Fevereiro de 2009 9:47 Tome of Horrors por Fabiano Neme No post de hoje, vou contar uma historinha para vocês. Era uma vez um jogo chamado Advanced Dungeons & Dragons. O inventor desse jogo era um cara muito carismático chamado Gary Gygax, que tinha uma imaginação muito fértil e não tinha medo de ser feliz, por assim dizer. O AD&D, apelido carinhoso dado ao jogo, era sobre heróis que enfrentavam todo tipo de monstro: orcs, dragões, demônios, mortos vivos, etc. Não preciso dizer que esse jogo gerou muita controvérsia, especialmente na parte dos demônios, mortos vivos e, mais do que todos, na parte do etc. As pessoas que achavam que esse jogo era prejudicial à formação cristã de seus filhinhos fizeram muito barulho na época, pedindo o fim do jogo, exorcismo do Gary Gygax e a volta de Jesus H. Cristo. Só que o velho Gary (que na época nem era tão 160 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ velho assim) não deu bola para essas pessoas revoltadas e tocava o jogo da forma como achava melhor: colocando muitos monstros horríveis para serem enfrentados pelos jogadores. Só que o pessoal da empresa do Gary não concordava muito com isso, achava que o jogo deveria agradar essas pessoas. Então o que eles fizeram: mandaram o Gary embora e lançaram uma nova versão do jogo, mais light e mais indicado para os filhinhos sensíveis dessas pessoas. Muitos dos monstros horríveis caíram fora do jogo, os demônios deixaram de se chamar demônios e por aí vai. E o jogo andou bem, veio a terceira edição, mais corajosa, trazendo de volta os demônios e outros monstros mais contra-indicado para os filhinhos sensíveis. Mas muitos monstros legais acabaram caindo no esquecimento nos longos anos que a segunda edição do AD&D existiu. Então, uma empresa cujo nome provavelmente não agradaria às mamães dos filhinhos sensíveis (Necromancer Games) lançou um livro cujo nome também não agradaria às mamães dos filhinhos sensíveis (Tome of Horrors) trazendo de volta todos esses monstros terríveis que caíram no esquecimento durante a segunda edição. O próprio lema da Necromancer Games é “Regras da terceira edição, clima da primeira edição”. Uma coisa muito legal do livro é que, depois de cada monstro vem a indicação de qual livro ele pertencia anteriormente. Tome of Horrors é um livro de monstros indispensável para quem quer passar um clima mais old school para suas sessões de D&D. E, para os jogadores da 4E, uma boa notícia: a Necromancer Games já confirmou que lançará, ainda em 2009, o Tome of Horrors atualizado! 13 de Março de 2009 12:11 A Espada Diabólica por Fabiano Neme Pra mim existem três autores essenciais para o “clima D&D”: Tolkien, Robert E. Howard e Michael Moorcock. O Moorcock lançou um livro chamado A Espada Diabólica (no original Stormbringer), que está entre as coisas mais geniais que li em termos de fantasia. A Espada Diabólica conta a história de Elric, um imperador de um reino decadente albino e f’rágil que decidiu abandonar o trono. É muito interessante a quebra de paradigma que Elric proporciona. Na literatura fantástica estamos acostumados com o herói fortão que mata o feiticeiro malvado e salva a mocinha indefesa, certo? Já Elric é um doente que pratica feitiçaria e mata a própria namorada. Mas o grande trunfo da saga do Campeão Eterno é a espada negra Stormbringer. A Stormbringer é uma arma inteligente que se alimenta das almas daqueles que mata (muitas vezes contra a vontade de Elric). A históra de Elric é trágica, ele destrói e mata (muitas vezes involuntariamente) todos que ama. O albino tenta resistir aos ímpetos destrutivos de Stormbringer, mas ele é praticamente um escravo da espada. Como ele próprio diz no livro, “Esta espada aqui a meu lado… não pára de me chamar mestre, porém sinto-me seu escravo.” 161 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ No cenário do livro ocorre a eterna guerra entre a lei e o caos (já falei sobre ela aqui), e Elric se encontra dividido entre as duas facções, pois a sua ascendência melniboneana é uma das forças caóticas e, por ser uma das encarnações do Campeão Eterno, seu destino o leva para a lei. O resultado disso é que Elric dá as costas para o caos e se alia aos defensores da lei, tornando-se uma espécie de ponto de equilíbrio entre as duas facções. Acho que cabe uma rápida explicação sobre o que é o Campeão Eterno na mitologia moorcockiana. Na concepção de Michael Moorcock, não vivemos em um universo, mas sim em um multiverso, com diversos planos, camadas de dimensões e mundos alternativos, e em todos as forças do caos enfrentam as forças da lei. Só que essa é uma guerra que nunca pode terminar, pois a lei precisa do caos para existir e vice-versa. E é aí que entra a força do destino, personificada no Campeão Eterno, um ser que existe em todos os mundos do multiverso e age como uma força de equilíbrio na guerra das facções. Mas o Campeão Eterno não sabe que o que é nem a quem serve, chegando a muitas vezes lutar contra esse papel que lhe foi dado, sem nunca atingir a vitória. A Espada Diabólica está esgotada há muitos anos no Brasil, mas pode ser facilmente encontrado em sebos (o meu saiu por R$ 5,00!) ou no Estante Virtual. 13 de Abril de 2009 10:13 Out of the pit por Fabiano Neme Eu vivo falando mal da 4E, mas na verdade eu vou ser eternamente grato a ela. Foi graças à grande decepção que ela me causou que eu tive a oportunidade de redescobrir o RPG. Tá, não é novidade pra ninguém isso, muito menos a inclinação old school do Vorpal. Mas isso me fez pegar uns livros que estavam já há algum tempo esquecidos na minha prateleira: o jogo Dungeoneer, criada para ser o RPG da clássica série Aventuras Fantásticas. O livro que mais me chamou a atenção foi o Out of the pit, o livro dos monstros para Dungeoneer. Vamos pegar como exemplo o monstro Slykk. O bloco de estatísticas do Slyyk fala o seguinte: Habilidade: 6 Energia: 5 Habitat: Pântanos, cavernas, rios. Número encontrado: 2-12 Tipo: Monstro Reação: Hostil Inteligência: Baixa E só! O resto é pura descrição e flavour text. No Out of the pit, não faz a menor diferença se o orc está carregando uma espada, uma lança ou um machado. Estatisticamente falando, os monstros são quase todos iguais. Vamos comparar o Slyyk com o Homem Selvagem das Colinas: Habilidade: 6 Energia: 5 162 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Habitat: Pântanos, cavernas, rios. Número encontrado: 1-3 Tipo: Humanóide Reação: Inamistosa - hostil Inteligência: Mediana Quase igual ao Slyyk, certo? Errado! Nos jogos antigos, a mecânica era um elemento de importância secundária para o jogo, o que importa, o que diferencia uma criatura da outra é a forma como ela é utilizada no jogo por parte do mestre. Ora, em termos de estatística, a única diferença entre um Slyyk e um Homem Selvagem das Colinas é que o segundo é um pouquinho mais inteligente e não é tão hostil. Mas é na descrição que os monstros realmente se diferenciam. Todos os monstros possuem pelo menos dois parágrafos falando sobre seu comportamento e às vezes uma regrinha específica adicional. Por exemplo, os Slyyks estão em uma constante guerra interna, por motivos que os povos de fora não conseguem compreender. Essa guerra interna causa um grande prejuízo para a raça como um todo, pois muitas tribos sofrem grandes perdas devido a predadores como Sanguessugas Gigantes e Kokomokoas. Já os Homens Selvagens, que também precisam lidar com predadores, preferem se organizar em tribos, protegendo uns aos outros. Ora, um bom mestre aproveitaria essas descrições para criar aventuras interessantes envolvendo as características de cada criatura. Por exemplo, poderiam fazer com que um Slyyk se voltasse contra o outro, ou talvez ganhar o respeito de uma facção apresentando cabeças decapitadas de membros da facção rival. A descrição do Slyyk ainda fala que seus líderes são muito vaidosos e exibem orgulhosamente jóias tomadas de aventureiros capturados. Ora, esse é o típico caso de um encontro com monstros que não precisa ser resolvido de forma combativa, trazendo o elemento do roleplay como uma forma de complementação das regras, não como um mundo à parte. Já os Homens Selvagens das Colinas são criaturas inamistosas, que não são facilmente enganadas por aventureiros ardilosos. Adicionando um terceiro elemento, os Homens de Neanderthal, vemos que eles são extremamente semelhantes com seus parentes, os Homens Selvagens das Colinas, mas também possuem estatísticas parecidas com as dos Slyyk. Entretanto, são diferenciados pela ignorância e pelo fato de serem facilmente impressionados com magias. Ora, com tantos detalhes interessantes, realmente é importante saber quantos pontos eles têm em observar? Ou que eles possuem um “poder” que permite que eles ataquem e deixem o adversário lento até que um saving throw acabe com esse efeito? É claro que não. E é essa a riqueza dos RPGs antigos. _________________________________ Parem as máquinas! Tá confirmado o relançamento da série Aventuras Fantásticas pela Jambô! Hoje é um dia feliz para todos os companheiros do movimento old school! 15 de Abril de 2009 13:32 Labyrinth Lord 163 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ por Fabiano Neme Semana passada, eu e meu grupo testamos um dos famosos retrô-clones de D&D, o Labyrinth Lord1 . Foi simplesmente sensacional! O Luiz, comentador habitual daqui do Vorpal mestrou um início de campanha, que será usada quando um dos jogadores do grupo regular de 3.5 não puder jogar. O Labyrinth Lord é um simulacro do BD&D do Moldvay/Cook, com todas as limitações de três alinhamentos (lawful, neutral e chaotic) e as raças estarem ligadas às classes. O grupo era formado por um magic-user (eu), um thief e um dwarf. A experiência de jogar um retrô-clone é muito interessante, porque ele reune as regras e clima de um jogo old school, só que com uma apresentação e organização muito superior às da época. O fato dos personagens não terem skills força os jogadores a pensar e usar a criatividade, além de fazer com que o mestre se empenhe mais nas descrições dos locais. A sessão foi bastante nostálgica, porque nós começamos a jogar RPG com o BD&D (do Frank Mentzer), fora o Luiz, que começou com AD&D 2E, ao relembrarmos do quão complexo era o jogo que costumávamos jogar, porque olhávamos para a ficha atrás de uma idéia do que fazer e tudo o que tínhamos como resposta era um “te vira,cara!” A tensão que foi os desarmes de armadilha, a complexidade descritiva dos nossos ataques durante o combate e o medo ao se deparar com um grimório de um mago que sabíamos que tinha um tipo de armadilha mágica que não conseguiríamos desarmar foi incrível, deixando todos os jogadores preocupados e cautelosos a cada curva na dungeon que exploramos. Mas esses retrô-clones não são para qualquer um não. Esses garotinhos inocentes, garotinhos juvenis, garotinhos criados a leite moça, leite com pêra que fazem skill challenges para pedir um ovomaltino na taverna e não sabem da importância suprema do 10-foot pole não iriam durar nada nada. 1. Pode ser baixado de graça aqui 19 de Maio de 2009 10:27 Traps and Treachery por Fabiano Neme Semana passada chegaram os livros que comprei na minha última olhada na Noble Knight, provavelmente a melhor loja de livros de RPG da Internet: Traps and Treachery e o Relics and Rituals. Neste post, falarei sobre o Traps and Treachery. Sexta-feira, sobre o Relics and Rituals, então stand by for more. Eu comprei o Traps and Treachery porque não estava satisfeito com as armadilhas apresentadas no DMG e queria mais. Basicamente, Traps and Treachery é um livro que serve tanto para jogadores quanto para mestres, sempre voltado para a classe ladina. A parte dedicada aos jogadores se resume a apenas um capítulo (um tanto longo, quase 1/3 do livro) chamado Way of the Rogue. O capítulo tem muito (mas muito mesmo) 164 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ fluff, com diversas dicas para melhorar o roleplay da classe, como formar uma guilda, além de dar diversas dicas curtas para as atividades diárias de um bom ladrão, indo desde a extorsão, chantagens e indo até contrabando e corrupção. Depois vem a parte óbvia de todo livro do d20 system: prestige classes, feats, skills e equipamentos novos. Sabe, eu sinceramente não gosto da banalização que acabou ocorrendo com as prestige classes e os feats na 3.x, gostaria que o jogo fosse mais enxuto nesse aspecto, mas tudo bem. Essa parte do capítulo tem uma coisa muito legal: um estudo consideravelmente aprofundado sobre venenos e seu uso na mesa. Depois, nos três capítulos seguintes, o livro deslancha, se tornando o melhor livro sobre armadilhas que já vi. No primeiro, o Trap Design, não mostra só aquela coisa manjada de como fazer uma armadilha. Não mostra apenas como criar uma armadilha, mas também por que criá-la. Os dois capítulos seguintes, Mechanical Traps e Magic Traps, servem como uma grande lista de armadilhas, separadas, como os nomes dos capítulos sugerem, entre armadilhas mecânicas e armadilhas mágicas. O legal é que o livro não apresenta só estatísticas da armadilha, do tipo o save necessário, dano, jogada de search, etc., que nem no DMG. Aqui, cada armadilha ocupa pelo menos uma página inteira do livro, com uma descrição completa do seu funcionamento. É excelente para jogadores mais old school que não se contentam em desarmar uma armadilha apenas rolando um dado. Então vem o último capítulo e mais um capítulo genial: puzzles! O capítulo é curto, mas apresenta várias formas de quebra-cabeças, muito bem construídos e prontos para serem usados pelo mestre, com anagramas, enigmas, cálculos e tudo o mais. Sabe outra coisa ótima do livro? Custou só US$ 5,00. 22 de Maio de 2009 0:02 Relics & Rituals por Fabiano Neme Já dizia o ditado: não julgue um livro pela capa. Mas fala sério, que capa foda que tem o R&R. O livro tem aquele tipo de capa que a mamãe evangélica olha e fala “Joãozinho, tu anda ouvindo heavy metal? Avemarianossosenhorjesuscristim!” Mas R&R não se resume à capa, o livro é realmente muito bom. Continuando a folhear, tu se depara com o prefácio. Escrito pelo Gary Gygax. Então vem uma introdução curtinha só situando o livro dentro do contexto das Scarred Lands, o que é absolutamente ignorável para quem não joga nesse cenário. Nesse livro eu tenho que dar o braço a torcer: finalmente temos prestige classes legais! Tem a Blood Witch, que aumenta seu poder realizando sacrifícios, tem o Crypt Lord, o mais fodão dos necromantes (pra mim necromante que é necromante tem que virar lich, o que é o caso!), tem o Incarnate, que é uma prestige meio chata, envolvendo druidas, reencarnação e o escambau (o livro não é perfeito, ele só é muito bom), o Penumbral Lord, que é uma versão arcana do shadowdancer, tipo o mago misterioso que sempre está envolto em mistério e escuridão, o Sea Witch que fica meio perdida fora do contexto das Scarred Lands, o Summoner, que é o típico conjurador que está ligado a uma entidade em particular e o Vigilant, que segue o conceito tolkieniano do Guardião. 165 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ O segundo capítulo apresenta uma porrada de magias. Aliás, é um dos maiores capítulos do livro. As magias não são lá muito equilibradas, mas eu acho que o equilíbrio não é um elemento essencial para o bom andamento do jogo, o que importa é a criatividade do que é apresentado e, cara, quanta magia legal. O bom desses livros mais underground do d20 system é que eles não têm medo de serem felizes, sabe? O material que eles apresentam é ousado, é muitas vezes violento, mas geralmente é muito legal. No capítulo três a coisa aperta, com regras para uma das coisas que mais fazem falta no D&D 3.x: rituais. E são uns rituais legais, começando com um para transformação em lich, passando por rituais para observar um local atrás de uma criatura que não deveria estar lá até coisas mais de flavour mesmo, como um ritual para abençoar um casamento, um ritual para preparar a terra para o plantio e por aí vai. Finalmente, no capítulo quatro, temos os itens mágicos. Esse capítulo é muito semelhante ao das magias, onde se percebe que a criatividade e a ousadia são mais importantes que o equilíbrio, com itens para todos os gostos e necessidades e todos, absolutamente todos, com uma descrição completa e uma história por trás de cada um dos itens mágicos listados. Enfim, Relics & Rituals é um ótimo livro para jogadores que não exigem um equilíbrio pleno em sua mesa de jogo. O R&R, como já falei, dá preferência para um item interessante, com um background legal a um item perfeitamente equilibrado para o seu nível. O R&R não pode ser visto com os mesmos olhos que um Spell Compendium ou um Magic Item Compendium, onde se tem novas opções de itens e magias, mas sim deve ser visto como um livro que apresenta coisas diferentes e estranhas para se colocar no jogo. 15 de Julho de 2009 0:11 The Lovecraft Lexicon por Fabiano Neme Não é segredo pra ninguém a minha admiração pela obra do H.P. Lovecraft, nem que ele é a principal inspiração para as minhas aventuras de RPG. Acabei de pegar na casa de um amigo o Lexicon da obra, que encomendei com ele pela Amazon1. O livro é ótimo, super completo. Organizado separadamente, tem referência para tudo na obra, desde lugares, pessoas e até “coisas” (e olha que tem coisa nas histórias lovecraftianas!). Por exemplo, na entrada sobre o Necronomicon, a etimologia do título é totalmente esmiuçada: necros (morte) nomos (lei) eikon (imagem), nos levando à conclusão de que Necronomicon, além de estar errado no que diz respeito à gramática grega (o correto seria Necronomeikon), não significa Livro dos Mortos, como muita gente diz, mas sim Imagem da Lei dos Mortos. Legal, né? E, além de tudo isso, para a minha surpresa, o Lexicon não é só um compêndio de referências para a obra do Lovecraft; é também uma mega fonte de ideias para aventuras! 166 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Em praticamente toda página tem um gancho de história, um NPC legal, um cenário bizarro. Exemplos? Ok, vou folhear ele aqui (juro!): Caiu na página 254: Last Void – é um lugar (que não é um lugar, nem lugar nenhum) fica fora de todas as terras, todos os universos e de toda a matéria. Vamos lá, mais uma folheada: página 390: Thoth, book of – um livro de conhecimentos perdidos mencionado no Necronomicon por Abdul Al Alhazred. “Está escrito no Livro de Thoth o quão terrível é o preço de um simples olhar” de ‘Umr at-Tawil, o guia no portão. Enfim, poderia seguir folheando o Lexicon, mas acho que já deu para ter uma boa idéia do quão legal e interessante é esse livro, não só para os fãs de Lovecraft (como eu!), mas para todos aqueles que gostam de colocar um pouco de weird fantasy em suas aventuras! 1. Sacomé, rachar o sempre salgado frete, etc. 10 de Março de 2010 21:32 Stonehell Dungeon por Fabiano Neme Ando bem atento às novidades do mundo old school. Recentemente foi lançado um produto que me chamou bastante a atenção, uma megadungeon chamada Stonehell. Mas ela não é uma megadungeon qualquer. Não em termos de clima ou proposta, mas em termos de apresentação em si. Quando pensamos em dungeon hoje em dia, automaticamente vem a imagem de uma aventura, com salas cheias de monstros, tudo bem detalhado e explicado, pronto para ser usado pelo mestre na mesa de jogo. Mas com Stonehell é diferente. Essa megadungeon foi criada como um cenário. Não tem uma história estimulando os jogadores a explorá-la. Nem todas as salas são detalhadas, muita coisa é deixada propositalmente em branco, para que o mestre venha e crie em cima, tornando Stonehell sua. O interessante é que o livro é construído como se fosse um cenário, com plots internos, NPCs, enfim, a dungeon não é um elemento estático, esperando pelos jogadores chegarem e arrasarem tudo. Salas como “Aqui tem 4 orcs” são inexistentes. Cabe ao mestre povoar a dungeon, seguindo as dicas e o guia apresentado pelo livro. A apresentação dela também é bastante diferenciada. Quando se abre o livro, em uma página temos o mapa do andar e na outra as referências dos locais marcados. Simples, prático e direto. O livro tem pouquíssimas estatísticas, podendo ser usado com qualquer retro-clone de D&D por aí, ou até mesmo com o nosso querido Old Dragon sem grande esforço1. Outra coisa muito legal é que Stonehell não está lá para ser “zerada”. Não existe um caminho para se fazer as coisas, sendo que os jogadores sempre têm várias opções de rotas, passagens e entradas, mas sim um ambiente complexo e fascinante, uma excelente caixa de ferramentas para o mestre preparar suas sessões de dungeon crawl. 167 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ O preço é bastante em conta, US$ 6,50 o pdf, sendo que tem um sublevel grátis. Vale muito a pena. Stonehell The Brigand Caves 1. É só manter aquela premissa de considerar a progressão da baforada de dragão como a progressão única da jogada de proteção que está tudo em casa. 10 de Março de 2010 21:53 Death Frost Doom por Fabiano Neme De todos os produtos lançados pela OSR, nenhum me chamou tanto a atenção quanto a aventura Death Frost Doom, de autoria do James Edward Raggi IV. Na verdade ousaria dizer que essa aventura, praticamente livre de estatísticas, podendo ser jogada com qualquer sistema sem grandes modificações, está entre as melhores coisas que vi em termos de RPG em toda a minha vida, old school ou não. Pretendo mestrar usando o meu muy amado Call of Cthulhu. Aliás, não apreciar Death Frost Doom por ser um produto derivado da OSR é um grande pecado, porque trata-se de uma ótima aventura, a ser jogada à luz de velas, com a trilha sonora do Alien ao fundo. Death Frost Doom é apavorante de se ler e deve ser ainda mais apavorante de se jogar. Estou aguardando um momento especial para mestrar para os meus amigos, com toda a parafernália aterrorizante que esse produto bem merece. A ponta do iceberg é uma cabana abandonada, utilizada por um antigo grupo de cultistas da morte como um altar. A cabana (e a aventura como um todo) passa uma sensação de estranheza, de mundo bizarro, de um lugar que não deveria existir. Na verdade chamar Death Frost Doom de aventura é reduzir os seus méritos, porque não existe uma história a ser seguida, um necromante a ser morto ou uma princesa a ser salva. Death Frost Doom é um micro-cenário, para que os jogadores e o mestre aproveitem da melhor forma possível e, se der, sobreviverem ao holocausto que desencadeia. Death Frost Doom é puro clima, descrição e terror. As descrições são ótimas, evocando os sentimentos necessários na medida, sem se perder em devaneios filosóficos e pretensiosos. O ponto do terror é perfeito, lovecraftiano, intangível e abstrato na medida. Além do cenário da cabana, Death Frost Doom traz um outro mini-cenário, uma torre perdida de um império que há muito tempo desapareceu do mapa. É bem menos detalhada e mais simples que a parte da cabana, mas é tão evocativa e bem feita quanto. Pretendo utilizar a torre em minha campanha do Old Dragon. Por mais que eu me esforce, não consigo recomendar Death Frost Doom o suficiente. É realmente um produto impressionante, tanto pela sua simplicidade quanto pelo seu conteúdo. Uma outra grande qualidade desta aventura é o seu preço: US$ 5,00 na DriveThruRPG. 168 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ P.S.: Fala sério, é impossível falar Death Frost Doom sem fazer uma voz gutural. 15 de Março de 2012 22:43 The Dungeon Alphabet por Fabiano Neme Muito se tem falado a respeito do Dungeon Alphabet. “Melhor coisa da OSR”, dizem uns. “Indispensável”, dizem outros. Mas a grande pergunta é: The Dungeon Alphabet é tudo isso realmente? E a resposta é sim. A ideia para este livro surgiu dos posts do ótimo The Society of Torch, Pole and Rope, um dos principais blogs da Old School Renaissance, e é do mesmo autor do também ótimo Stonehell Dungeon. O livro é bem auto-explicativo. É um alfabeto de A a Z, em que cada uma das letras corresponde a um elemento de uma dungeon. Por exemplo, A corresponde a Altares, e assim por diante. Daí em cada entrada tem uma explicação de como utilizar esse elemento em uma dungeon, além de uma tabelinha aleatória de coisas estranhas ou formas criativas de se utilizar esse elemento. A grande maioria das entradas dá boas ideias, ainda mais para quem busca uma dungeon mais exploratória e menos combativa, outras puxam mais para o clima da dungeon, com dicas e sempre uma tabelinha amiga para tornar a vida dos aventureiros mais difícil. Agora, eu sou obrigado a questionar uma coisa. Qual a razão de lançar um livro de 48 páginas em capa dura? Menos mal que lançaram também em pdf. 29 de Abril de 2010 20:33 O livro dos seres imaginários por Fabiano Neme Há muito tempo atrás, eu falei do Heroi de mil faces, um livro que eu considero indispensável para jogadores de RPG, em especial para o mestre. Considero inclusive como o Dungeon Master’s Guide versão literária. Bom, se o Heroi de mil faces é o Dungeon Master’s Guide, então O livro dos seres imaginários é o Monster Manual. Compilado pelo escritor argentino Jorge Luis Borges (que, aliás, é sensacional, leiam tudo dele!), O livro dos seres imaginários é uma grande compilação de monstros e criaturas fantásticas. O livro é pura descrição, mostrando a qualidade da pesquisa feita pelo Borges, chegando ao ponto de ir até as fontes originais de alguns monstros. 169 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Neste livro constam vários conhecidos dos exploradores de dungeon que têm por aí e, em dias em que as descrições se tornam cada vez mais escassas em livros de RPG, O livro dos seres imaginários se mostra valiosíssimo em qualquer prateleira. A seleção monstruosa é bem eclética, aparecendo conhecidos como o basilisco, bahamut, behemoth, cérbero, elfos, elói e morlocks, fênix, lâmia, lilith, dentre tantos outros. Ainda no clima monstruoso, destaco uma wiki excelente sobre o assunto, a Monstropedia, que também faz um excelente apanhado dessas criaturas que povoam nossas mesas de jogo. 10 de Setembro de 2010 12:31 Empire of the Petal Throne por Fabiano Neme Quando comecei a pesquisar RPGs old school para ter ideias para o Old Dragon, me deparei com o clássico Empire of the Petal Throne, publicado pela TSR inc. em 1975. De autoria do professor M.A.R. Barker, o jogo apresenta o mundo de Tékumel, um cenário extremamente denso, bem construído e bem desenvolvido, chegando ao ponto de ser digno de comparação com a Terra média de Tolkien e a Witchland e Demonland de Eddison. Porém, diferentemente dos outros dois, Tékumel foi concebido inicialmente para o RPG, desenvolvendo-se posteriormente em livros. Isso faz uma enorme diferença, pois, diferentemente dos mundos de Tolkien e de Eddison que, por sua história bem amarrada, são praticamente injogáveis, Tékumel foi feito para ser jogado. O sistema foi construído usando como base o OD&D, mas é bem mais desenvolvido e, por isso, EPT é um jogo superior ao OD&D em quase todos os sentidos. Diferentemente dos RPGs de fantasia padrão D&D, EPT apresenta uma miríade de influências bem distintas, saindo da Europa renascentista/medieval e adentrando a mitologia indiana, árabe, egípcia e mesoamericana. Essas influências tornam EPT um cenário único e extremamente original, sendo merecedor do grande clássico que se tornou com o passar dos anos. Um grande jogo que acabou caindo no esquecimento com o passar dos anos, apesar de ter sido republicado durante a era d20. 16 de Março de 2011 9:21 Realms of Crawling Chaos por Fabiano Neme Sim, eu sei, faz muito tempo que não posto aqui. Mas sabe como é, eu e a patroa fomos fazer uns dungeon crawls pela Europa em fevereiro, então não tive como postar nessa época. Mas, como sempre, o Rafael arrebentou e aposto que ninguém sentiu a minha falta. Em janeiro, no meu aniversário, o Antonio me deu um pdf muito legal, chamado Realms of Crawling Chaos, que é um suplemento de campanha para utilizar os mitos de Cthulhu no Labyrinth Lord. Eu, como sou fã confesso do Cthulhu & Cia., adorei a ideia. 170 VORPAL: MEMÓRIAS DE UM BLOG DE RPG TRI AFUDÊ Sempre achei muito mal explorada a relação dos mitos com sword & sorcery, coisa que era para ser automática, em especial com toda a obra do Robert E. Howard disponível por aí. Mas vamos falar do livrinho em si. O livro começa apresentando uma ambientação. Não um cenário propriamente dito, mas um ambiente onde o universo é cínico e não está nem aí para o que acontece com os vermes que vivem nos planetas (também conhecidos como nós). Essa ambientação ajuda a dar um clima para o suplemento, pois fica claro que não se trata de um panteão onde o deus da justiça luta contra a deusa da morte para nos defender. Prosseguindo, temos umas raças novas que, confesso, não gostei. As raças são: sea bloods, subhumans, white apes e híbridos de white apes. Não é que eu não tenha gostado das raças em si, só não gostei delas terem sido apresentadas como raças. Eu acho que deveriam ter sido apresentadas ou como monstros ou como um adendo às raças básicas (sou bem contra superpopulação de raças, classes, etc. em qualquer jogo). O capítulo seguinte traz magias novas, sendo que algumas utilizam componentes materiais raros, o que eu acho muito, muito legal. Para mim, a busca de materiais raros é sempre uma coisa muito legal em RPGs de fantasia, então esse tipo de coisa só acrescenta ao livro e, consequentemente, à campanha. A seguir, vem o núcleo do suplemento: os monstros. O livro apresenta uma quantidade muito boa de criaturas, desde os mais fracos até Cthulhus e Nyarlathoteps da vida. Confesso estar dividido com relação a esse capítulo. Os monstros menores são realmente muito legais, mas os mais fortes deixam bastante a desejar. O Cthulhu do Old Dragon humilharia o Cthulhu do Realms of Crawling Chaos. Na verdade monstros poderosos representam a grande falha dos jogos old school, pois, no afã de manterem o jogo com poucas regras, os monstros acabam ficando insossos, sem graça. Os itens e tomos que o livro traz são bem legais também, mas não curti o sistema de psiônicos, que é o mesmo da Advanced Edition do LL. No fim, Realms of Crawling Chaos é um livro legal, mas que poderia ser muito, mas muito melhor. Vale os 4 dólares, sem dúvida, mas acho que um capricho maior na questão dos monstros, principalmente, tornaria o livro bem mais interessante. O trabalho Vorpal: memórias de um blog de RPG tri afudê de Vorpal foi licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição – Não Comercial – Compartilha Igual 3.0 Não Adaptada. Com base no trabalho disponível em http://www.moostache.com.br. Podem estar disponíveis autorizações adicionais ao âmbito desta licença em http://www.moostache.com.br. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 171