de - Kilian Kretschmer

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KILIAN KRETSCHMER
PORTFOLIO
Kilian Kretschmer
Sophienstraße 120
D-76135 Karlsruhe
+49-177-371-32-39
[email protected]
www.kiliankretschmer.com
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KILIAN KRETSCHMER
SAND, 2013
In der Mitte des Ausstellungsraumes steht eine zwei Meter hohe quadratische
Spiegelsäule. Die Seiten der Säule sind im 45 Grad Winkel zu den Wänden des
Raumes aufgestellt, die Kanten weisen auf die Wände. Von hinten wird ein Video
auf die Spiegelsäule projiziert. Durch die Spiegelung an der Säule wird die
Projektion gebrochen und geteilt, sodass die linke Hälfte des Videos auf die
linke Wand des Raumes und die rechte Hälfte auf die rechte Wand reflektiert
wird. Stellt sich der/die Betrachter/in nun nahe genug vor die Spiegelsäule,
sodass er/sie die linke Hälfte mit dem linken und die rechte Hälfte mit dem
rechten Auge sieht, kann das Video stereoskopisch wahrgenommen werden.
In dem Video sieht man mich in zwei gegenüberstehenden Spiegeln Sand schaufeln.
Zwischen den Spiegeln entsteht scheinbar aus dem Nichts heraus ein völlig
symmetrischer Sandhaufen. Die Spiegelung wirkt gleichzeitig als trennendes und
verbindendes Element. Im Video ist die Spiegelung ein digitaler Effekt und eine
Trennung zwischen Ursache und Wirkung. Der Betrachter sieht nicht, wie der Sand
von der Schippe auf den Haufen fliegt. Dennoch entsteht in der Bildmitte ein
einziger Sandhaufen.
Im Ausstellungsraum wirkt die Spiegelung an der Vorderseite der Säule als
Verbindung. Hier werden die beiden Hälften des Videos wieder zu einem einzigen
Bild zusammengefügt.
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TEIL 2, 2013
TEIL 2 ist eine klassische Videoinstallation. Über die Spiegelbilder zweier
Röhrenmonitore auf einer Glassäule ist ein 3D-Video zu sehen. Durch eine
räumliche und zeitliche Spiegelung entsteht die Illusion zweier Gläser und
eines Wasserstrahls. Die Objekte wirken frei im Raum schwebend ähnlich einer
Holographie.
In einer endlosen Wiederholung scheint das Wasser zwischen den Gläsern in einem
gebogenen Strahl hin und her zu fliegen. Die Gläser befüllen und entleeren sich
wechselseitig. Dieser Eindruck entsteht durch die räumliche Spiegelung an der
vertikalen Mittelachse und die zeitliche Gegenläufigkeit der Bildhälften.
Die Dreidimensionalität wird bei der Betrachtung nahe vor der Glassäule dadurch
erzeugt, dass der/die Betrachter/in mit dem linken Auge die Spiegelung des
linken und mit dem rechten Auge die Spiegelung des rechten Monitors sieht.
Die beiden Videos sind perspektivisch um den Augenabstand verschoben. Das
plätschernde Geräusch des Wassers wird synchron zu dem 3D-Video vorwärts und
rückwärts über die Scheiben der Glassäule wiedergegeben.
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KOMPLETT, 2013
KOMPLETT ist ein Daumenkino mit einer echt handbeschriebenen letzten Seite,
welches ich für das Projekt »I want to become a millionaire« von Thomas Geiger
hergestellt habe. Die Zettel des Daumenkinos werden dabei einzeln von ihm
verkauft. Mehr Information unter: twgeiger.de
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STEINZEIT, 2012
Zwei Videos, eines für das linke und eines für das rechte Auge, laufen
synchron. Kombiniert ergeben sie ein dreidimensionales Bild.
Die Videos zeigen mich als Bildhauer, wie ich einen Stein bearbeite. Ich
zerkleinere ihn bis zur Hälfte, was ich für das linke Auge gefilmt habe.
Das zweite Video, in welchem ich den Stein so weit zerkleinere, bis er nicht
mehr da ist, ist für das rechte Auge gefilmt.
Bei »Steinzeit« zeige ich das Video für das linke Auge vorwärts und das Video
für das rechte Auge rückwärts laufend. Der Stein wird hierdurch zunehmend
dreidimensionaler. Am Ende der Videos ist die Hälfte des Steins komplett in 3D
wahrnehmbar.
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BEATMIKADO, 2012
In dieser Videoarbeit stelle ich scheinbar ein echtes Chaos mit Schlagstöcken
her. Die Arbeit entstand in Kollaboration mit Steffen Moddrow am Schlagzeug.
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MILCH, 2011
In einem Film werfe ich einen Liter gefrorene Milch von außen durch eine
Glastür, steige durch die Scherben hindurch und lege den Milcheisblock in einen
Eimer, in dem sie schmilzt.
Diesen Film projiziere ich von innen auf die selbe Tür, nachdem die Glasscheibe
darin ersetzt wurde. Zunächst ist von ihm auf der Glasscheibe nichts zu sehen.
Synchron zum Film kippe ich dann die geschmolzene Milch aus dem Eimer von außen
gegen die Scheibe. Schlagartig entsteht eine Projektionsfläche, auf welcher
gleichzeitig mit dem Entstehen genau so plötzlich zu sehen ist, wie ich die
Scheibe im Film einschmeiße. Hiernach gehe ich durch die Tür und platziere
den Eimer an der selben Stelle, an der er im Film stand, sodass der Eindruck
entsteht, ich würde kurz vor dem Ende der Performance die gefrorene Milch aus
dem Film zum schmelzen in den realen Eimer legen.
Indem ich zwei zusammenhängende Ereignisse synchron zeige, obwohl sie zeitlich
voneinander getrennt sind, stelle ich eine Grenze zwischen Realität und
Vorstellung dar. Wird sich der Betrachter seiner Wahrnehmung bewusst, wird die
Grenze zur Verbindung.
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ZITRONE, 2011
Zitrone ist eine stereoskope 3D Film Skulptur. In der ersten performativen
Phase richte ich in zwei identischen Boxen die Objekte ein. Die
unterschiedlichen Eigenschaften des Kerns und seiner Hülle, Vergänglichkeit
und Statik, (in meinem Fall eine Wanne mit Zitroneneis) werden über Live–
Videoprojektionen in Abhängigkeit zu einander gebracht, obwohl sie voneinander
getrennt sind. In der zweiten Phase werden der Aufbau und sein Wandel auf
Projektionswänden an einem anderen Ort betrachtet. Der instabile Kern gibt
scheinbar seiner ehemaligen Hülle eine neue Form. Eine surreale Synchronisation
in der dritten Dimension hinterlässt einen ungeahnten Eindruck der
Vergänglichkeit.
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SAVE, 2010
In meiner Video-Performance SAVE, stelle ich mediale Darstellungsformen der
Realität gegenüber. Zentrales Element der Performance ist eine Vase, aus deren
Anagramm sich der Titel ergibt.
Die simple Handlung ist der sichere Transport der Vase von einem zum anderen
Sockel. Die Bühne besteht aus zwei versetzt montierten Leinwänden. Ich stelle
synchron aber spiegelverkehrt einen Film vor der rechten hinteren nach, welcher
auf die linke vordere projiziert wird. Verschwinde ich dabei hinter der linken
Leinwand, erscheine ich als Live-Projektion auf der rechten.
Es entspinnt sich eine verwirrend Komplexe Vernetzung verschiedener zeitlicher
und räumlicher Ebenen. Im Zerfall fügen sich die Fragmente zum Ganzen.
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BLINDGÄNGER, 2010
Auf einer 40 x 40 cm großen Gehwegplatte steht ein Chinaböller, der angezündet
wurde, aber nicht explodiert ist. Davor steht für eine Live-Übertragung
eine Videokamera. Hinter der Platte hängt an einem Seil eine 3D- Brille
herab, welche die Position des Betrachters bestimmt. Weiter hinten wird ein
stereoskopes 3D-Bild auf eine Leinwand projiziert. Darauf ist die Platte mit
dem China Böller, und ein Teil des umgebenden Raums zu sehen.
Die beiden Filme, die für diese 3 dimensionale Darstellung verwendet werden,
stammen zwar vom selben Raum, aber nicht aus der selben Zeit. Das Bild für das
linke Auge ist eine Videoaufzeichnung, das Bild für das rechte Auge liefert die
Live-Kamera. Diese Kamera zeigt den China Böller und die Füße des Betrachters,
der wenn er die 3D-Brille aufgesetzt hat, kurz hinter der Gehwegplatte steht.
Wenn er die Projektion mit der 3D-Brille anschaut, steht er mit dem Rücken
zum Böller. Die Videoaufzeichnung für das linke Auge zeigt, wie der Böller
angezündet, direkt hinter seinen Füßen auf die Platte gestellt wird und
explodiert. Da die Füße des Betrachters allerdings nur mit dem rechten Auge
zu sehen sind, wirken sie geisterhaft durchscheinend. Solange der Böller in
der Aufzeichnung so wie in dem Live-Bild steht, ergänzen sich beide Bilder zu
einer dreidimensionalen Darstellung des Böllers. Die Videoaufzeichnung wird als
Endlosschleife immer wiederkehrend gezeigt, während die Live-Kamera durchgehend
sendet. Somit kann der Betrachter die Darstellung der Vergangenheit und die der
Gegenwart des Böllers in der 3. Dimension vereint sehen.
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&4&, 2008
Die 2008 uraufgeführte Videoperformance »&4&« inszeniert die
Unterschiedlichkeit der Wahrnehmung von Räumlichem und Zeitlichem, wenn man sie
getrennt betrachtet obwohl sie synchron sind. Der Titel dieser Arbeit bezieht
sich auf die Zählweise von Schlagzeugern für Achtelnoten.
Auf dem Boden ist aus sechzehn weißen Streifen ein Kreis mit vier Metern
Durchmesser markiert, der zur Hälfte von einer Leinwand verborgen wird. Vor
dieser ist ein Becken positioniert und hinter ihr steht eine Trommel. Während
ich stetig im Kreis gehe, wird auf die Leinwand ein Video projiziert, welches
genau den Teil des Raumes zeigt, den die Leinwand verdeckt. Wenn ich an der
Trommel vorbeilaufe schlage ich einmal (auf die »4« im Takt) auf die Trommel
und hole zum Schlag auf das Becken aus. Das Video wird in der Ausholbewegung
auf die »4&« im Takt angehalten. Erst nach einem weiteren Kreislauf, wenn ich
wieder in der Position des Standbildes angekommen bin, läuft der Film weiter
und das Becken erklingt. Es entsteht der Eindruck, ich würde als projizierte
Figur das Becken vor der Leinwand anspielen.
Die Videoperformance »&4&« ist für ein Laufpublikum konzipiert und wird
im »Loop« aufgeführt. Sie spielt mit der multistabilen Wahrnehmung der
Rezipienten, die in dem Moment »&4&«, in dem der Film weiter läuft und das Beck
zu hören ist, nicht mehr zwischen räumlich zwar Dargestelltem aber nur zeitlich
Wahrnehmbaren unterscheiden können.
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SUPERPOSITION, 2008
Durch die Überlagerung, die der Titel verspricht, versuche ich in der 2008
uraufgeführten Videoperformance mit neuen Medien die Wahrnehmung selbst
wahrnehmbar zu machen. Ich baue auf der Bühne aus 36 weißen Kuben eine
Mauer zwischen mir und dem Publikum auf, hinter der ich am Ende völlig
verschwunden bin. Auf der dem Publikum abgewandten Seite sind die Kuben mit
blauem Filz beschichtet. Zwei Videokameras, eine vor, die andere hinter der
Bühne positioniert, filmen die Zuschauer frontal und mich von hinten. Beide
Aufnahmen werden per Bluescreenverfahren live zu einem Bild überlagert. Auf die
entstehende weiße Mauer wird dieses Bild so projiziert, dass sich das Publikum
wie in einem Spiegel sehen kann, mein eingefügtes »Spiegelbild« jedoch von
hinten zu sehen ist. Die irritierte Wahrnehmung lässt das Publikum meine reale
Person vermissen, von der es nur noch das Spiegelbild sieht, oder es scheint
eine Sicht auf sich selbst von der Bühne hinter mir zu haben. Nun gehe ich
(meine projizierte Figur) an den hinteren Bühnenrand um eine Polaroidkamera
zu holen. Die Figur fotografiert das Spiegelbild des Publikums, um diesem
nachdem sich das Bild entwickelt hat, das Ergebnis zu zeigen. Danach läuft
der Film meiner Person rückwärts ab, wodurch ich Baustein für Baustein aus der
Projektion verschwinde. Zum Schluss bleibt nur das Spiegelbild des Publikums.
Die Videoperformance »Superpostion«, die an Arbeiten wie Dan Grahams
»Performer/Audience/Mirror« oder Jeff Walls »Picture of a Woman«
anknüpft, konfrontiert die Zuschauer in der Projektion zweier überlagerten
Kameraaufnahmen, mit dem Blick des Anderen.
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VS., 2007
In der 2007 zum ersten mal Aufgeführten Videospiel-Performance »Versus« trete
ich gegen einen zweiten Schlagzeuger in dem Video-Kampfspiel »Tekken« an.
Über zwei speziell entwickelte Adapter werden beide Drumsets anstelle der
Gamecontroller an eine Playstation angeschlossen, sodass die Spielfiguren
beispielsweise durch Tritte auf die Bassdrum, Tritte im Spiel ausführen oder
bei einem Schlag auf das Crashbecken hochspringen. Die komplexeren Bewegungen,
die beim herkömmlichen Gamecontroller durch verschiedene Tastenkombinationen
steuerbar sind, erklingen gleichzeitig als rhythmische Muster einer neuen
Form des »Drumbattles«. Die Videospiel-Performance »Versus« thematisiert die
Interdependenzen zwischen Realem und Virtuellem. Steht das Ziel den Kampf für
sich zu entscheiden im Vordergrund, ergibt sich aus dem virtuellen Spielverlauf
eine musikalische Komposition, während in einer zweiten Variation eine
gemeinsame rhythmische Improvisation der Schlagzeuger den Ausgang dem Zufall
überlässt.
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SCOMP, 2006
Die Videoperformance »SCOMP« (Sound Controlled Motion Pictures) entstand 2006
in Zusammenarbeit zwischen mir und Thorsten Schwanninger und erzählt die
Geschichte eines Schlagzeugers, der in letzter Sekunde doch noch pünktlich zu
seinem Einsatz kommt.
Auf eine Leinwand, vor der ich mit einer Trommel auf einem Podest sitze,
wird ein Video projiziert, in dem Thorsten Schwanninger zu sehen ist, der
mit Schlagzeugstöcken in den Händen eine Straße entlang rennt. Über eine
Computerschnittstelle steure ich das Video so, dass es bei jedem Trommelschlag
genau ein Bild/Frame weiter läuft. Je schneller ich also vor der Leinwand
trommele, desto schneller läuft auch Thorsten Schwanninger in dem Video.
Durch die Bewegung der Videobilder im Rhythmus des Trommelspiels inszeniere ich
mit der Videoperformance »SCOMP« eine ungewohnte Synchronität von realer und
virtueller Zeitlichkeit.
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