o uso da tecnologia da informação nas competições de surf

Transcrição

o uso da tecnologia da informação nas competições de surf
O USO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NAS
COMPETIÇÕES DE SURF
Sandro Gonçalves Murara
Maurício Teixeira Ferro
Resumo
A Tecnologia da Informação tem papel fundamental no mundo atual, inclusive nos esportes.
As competições de surf passaram a adotar a TI com a finalidade de dar mais dinâmica ao seu
andamento. Inicialmente buscava-se atender a equipe técnica e organização do evento,
porém novas oportunidades foram surgindo e novas tecnologias sendo empregadas. O
sistema de processamento de notas é o núcleo da infra-estrutura tecnológica que atende
atletas, juizes, organização, meios de comunicação e principalmente o público. Este último é
o principal beneficiado pelas novas implementações. Os eventos transmitidos pela Internet
trouxeram maior amplitude aos eventos de surf bem como agregaram valor a estes do ponto
de vista do marketing. Observa-se uma convergência tecnológica no fato de que sistemas de
informação, multimídia, telecomunicações e redes são combinados com a finalidade de
atender ao andamento dos eventos e possibilitar um melhor acompanhamento por parte do
público.
Palavras-chave: Tecnologia da Informação. Surf, Marketing. Esportes. Eventos. Mídia.
1. INTRODUÇÃO
A informação é o principal combustível da sociedade moderna e o seu uso está em
qualquer área do conhecimento humano, sendo fator determinante no desempenho das
organizações e pessoas. A tecnologia apresenta-se como principal ferramenta de apoio na
aquisição, tratamento e interpretação da informação. Turban, Rainer Jr. e Potter (2003)
definem Tecnologia da Informação (TI) como conjunto de componentes tecnológicos que
são organizados de forma a facilitar este processo.
A TI tem sido empregada progressivamente na área do esporte, trazendo resultados de
ordem técnica, organizacional e mercadológica. Isso vai desde o uso de um placar
eletrônico, passando pelo processamento e divulgação de resultados até uma transmissão de
evento esportivo.
Apesar de a sua prática ter origem milenar, o surf pode ser considerado uma
modalidade esportiva nova. Nas suas competições muita coisa tende a evoluir, como formatos
de disputas, critérios de julgamento, equipamentos e infra-estrutura de apoio. Seguindo essa
evolução, é natural que as competições de surf ganhem espaço na mídia, seja ela TV, rádio,
mídia impressa ou Internet. Sendo assim, a demanda por informações sobre esses eventos será
cada vez maior, pois o público aumentará na mesma proporção. As informações precisam
estar disponíveis para acesso de forma ágil, fácil e eficaz, atendendo a todos os tipos de
consumidores, sejam eles atletas, equipes técnicas, organizadores, imprensa e público em
geral.
2
Este artigo pretende apresentar de que forma a TI está sendo empregada nas
competições de surf, cumprindo a sua missão de possibilitar que as informações atinjam o
seu público alvo dentro dos critérios de agilidade, facilidade e eficácia. Inicialmente será
apresentado um histórico do uso de recursos tecnológicos para auxílio no processamento de
notas e resultados. Em seguida, será feita uma abordagem da infra-estrutura de TI que está
sendo utilizada atualmente nestes eventos, principalmente no circuito mundial de surf
profissional. Tendo como ponto de partida uma visão geral, serão detalhados todos os
componentes dessa estrutura. Entre eles, a Internet, que foi responsável por um grande salto
tecnológico, merecerá uma análise mais detalhada feita sob os aspectos da tecnologia e do
marketing.
No ambiente acadêmico, existem poucas publicações a respeito do surf, especialmente
relacionadas à gestão, organização e administração, o que caracterizou um desafio para a
elaboração deste artigo. Apesar disso, verificou-se que o tema enquadra-se no campo da
investigação científica, pois, segundo Castro (1977, p. 6), “A ciência é uma tentativa de
descrever, interpretar e generalizar sobre uma realidade observada”.
Determinou-se que este seria um estudo exploratório, que de acordo com Castro
(1977), buscou-se aumentar a experiência em torno do tema. Uma pesquisa qualitativa foi
realizada durante a realização do evento Mormaii Costão Pro 20071, na praia do Santinho
em Florianópolis, no período de 30 de janeiro a 4 de fevereiro de 2007. Durante esse evento,
através da observação e contatos pessoais com as pessoas envolvidas na organização, foram
coletadas as informações que formaram a base de conhecimento para os estudos. Em
seguida, partiu-se para as devidas validações e fundamentações científicas na bibliografia
existente nas diversas áreas envolvidas.
2. HISTÓRICO
Até o início dos anos 70, o surf ainda não contava com um nível de profissionalização
muito avançado. Para mudar esse cenário foi fundada em 1976 a International Professional
Surfers (ISP) que foi responsável pela organização do primeiro circuito mundial de surf
profissional. A partir do ano de 1983 esse papel passou a ser desempenhado pela
Association of Surfing Professionals (ASP), que desde então tem promovido a evolução da
modalidade no mundo, sempre incorporando novos elementos, entre eles a TI. Conforme
relatado por Ziul (2007), foram várias inovações implementadas com o passar dos anos, às
vezes atendendo a certas demandas e em outras lançando novas tendências.
No início todo o processamento de notas de uma competição de surf era feito de forma
manual. As notas eram anotadas em papeletas e ao final da disputa eram calculadas as
pontuações. Era preciso esperar minutos após o final de uma bateria para saber quem foi o
vencedor. Não foram raros os casos que esse tempo se estendeu por mais de uma hora. De
acordo com Marcus (2007), foi na década de 80 que teve início o uso de TI nas competições
de surf.
Em julho de 1984 é utilizado pela primeira vez um sistema de processamento de notas,
desenvolvido pelo norte-americano George Stokes. Segundo Ziul (2007), cada computador
utilizado exigia três pessoas para transportá-los. No mesmo ano surgiu no Brasil a empresa
Beach Byte, que desenvolveu um sistema com a mesma finalidade. Este só passou a ser
1
Evento do circuito mundial de surf profissional da ASP (Association of Surfing Professionals)
3
utilizado pela ASP a partir do evento Hang Loose Pro Contest, realizado em Florianópolis
em julho de 1988.
Em 1992, o circuito mundial de surf profissional passou a ser disputado em duas
divisões, World Champioship Tour (WCT) e World Qualifying Series (WQS). No WCT
competem os 44 surfistas mais bem colocados no ranking mundial enquanto o WQS
corresponde à divisão de acesso ao WCT. Essa mudança dinamizou o circuito mundial e
com isso exigiu outras inovações tecnológicas.
Em 1994, durante a Tríplice Coroa Havaiana2 foi realizada a primeira divulgação de
resultados on-line pela Internet. Em setembro de 1995, a transmissão do áudio dos eventos
passou a integrar esta solução, viabilizada pela Portugal Telecom3. Um ano mais tarde, essa
mesma empresa realizou a primeira transmissão via Internet de um evento de surf,
combinando vídeo, áudio e resultados em tempo real.
A partir do evento do WCT Alternativa Pro realizado no Rio de Janeiro em julho de
1994, as transmissões pela Internet passaram a ser feitas simultaneamente em vários
idiomas. Em janeiro de 2004, a transmissão do evento Quicksilver/Roxy Gold Coast
registrou 183.000 acessos. Em maio de 2004, o canal de televisão brasileiro SporTV
realizou a primeira transmissão ao vivo com imagens da Internet.
A mais recente inovação é o desenvolvimento do vídeo replay pela Beach Byte e sua
adoção pela ASP para todo o circuito WCT de 2007.
Apesar de a ASP ter sido a propulsora das novas tecnologias no mundo do surf, outras
entidades também têm contribuído muito neste sentido. Dentre elas, deve-se citar a
International Surfing Association (ISA), que é a entidade reguladora do surf a nível
mundial. A ISA também é responsável pela definição dos critérios de julgamento e pela
formação de uma base de conhecimento sobre o surf.
3. INFRA-ESTRUTURA DE TI
Infra-estrutura de TI, também é referenciada por alguns autores como infra-estrutura
da informação.
“Uma infra-estrutura de informação consiste em instalações físicas, serviços e
gerenciamento que suportam todos os recursos computacionais existentes em uma
organização. Existem cinco componentes principais na infra-estrutura: hardware do
computador, software de propósito geral, redes e instalações de comunicação
(incluindo Internet), bancos de dados e o pessoal de gerenciamento da informação.”
(Turban, Rainer Jr. e Potter, 2003, p. 35).
Uma análise sobre qualquer infra-estrutura de TI requer que sejam conhecidos não só
os componentes, mas também como estes estão relacionados e interagem de forma a
produzir os resultados esperados. Avaliações constantes sobre o funcionamento destas
soluções identificam pontos que podem evoluir tecnologicamente. Com isso novas
implementações são aplicadas para atender necessidades, resolver problemas ou eliminar
falhas, seja através de equipamentos ou de procedimentos.
A integração de hardware, softwares e serviços proporciona que as informações de
uma competição de surf possam atingir seus objetivos. Comparando com soluções adotadas
2
3
Tradicional série de três eventos de nível mundial disputado nas melhores ondas do Havaí (EUA).
Empresa Portuguesa de Telecomunicações
4
em outras modalidades esportivas, observa-se que as tecnologias utilizadas neste tipo de
evento possuem duas características principais: simplicidade e modularidade.
A simplicidade está no fato de utilizar recursos de hardware e software de fácil
aquisição e instalação. Uma estrutura que permita alguém transmitir imagens ao vivo
através da Internet pode ser feita por qualquer pessoa com conhecimento técnico
intermediário. É claro que neste ponto deve-se considerar a confiabilidade e robustez para
suportar uma grande quantidade de acessos e também oferecer uma melhor qualidade do
produto final. De qualquer modo, esta simplicidade é importante no que diz respeito à
montagem e desmontagem de todo o aparato antes e depois de um evento.
A infra-estrutura de TI em competições de surf é a integração de várias subestruturas,
que podem ser consideradas módulos. Existe um módulo principal que é o núcleo gerador
de informação, o scoring system. A este poderão ser adicionados outros módulos, como por
exemplo, transmissão on-line pela Internet, vídeo replay, entre outros. A escolha de quais
módulos serão aplicados a um evento específico se dá de acordo com a importância ou
orçamento deste. Enquanto uma etapa de nível mundial conta com a solução completa
(scoring system, notas e vídeo on-line, vídeo replay, etc.) um campeonato regional seria
plenamente atendido apenas pelo sistema de processamento de notas.
Na figura 1 tem-se uma visão geral da tecnologia que esta por trás de uma competição
de surf. O caso específico apresentado segue o modelo da empresa Beach Byte, fornecedora
da solução tecnológica para a ASP, entidade organizadora do Circuito Mundial de Surf
Profissional.
Figura 1: Visão geral da infra-estrutura de TI empregada em competições de surf.
Fonte: Produzida pelo autor, 2007.
5
3.1. SISTEMA DE PROCESSAMENTO DE NOTAS
Antes de tratar dos sistemas de processamento de notas, também chamados de scoring
systems, é preciso abordar de que forma são computados os resultados em competições de
surf. De um modo geral, as disputas são realizadas através de um sistema de baterias
eliminatórias, onde os classificados de cada bateria passam para a fase seguinte até
chegarem à final com a definição do vencedor.
Nessas baterias, cada competidor pontua de acordo com notas que lhes são atribuídas a
cada onda surfada. Esse trabalho de julgamento é realizado por uma equipe de juízes, e, de
acordo com FECASURF (2005), a maior e a menor nota, a cada onda, são eliminadas. Com
as notas restantes é calculada uma média aritmética que definirá a pontuação daquela onda
específica. De acordo com os critérios da competição ou evento, as 2, 3 ou 4 melhores
pontuações de cada surfista serão destacadas e somadas. A colocação de um competidor na
bateria será de acordo com o número de pontos obtidos, sendo que aquele que obtiver a
maior pontuação será o vencedor.
Os sistemas de processamento de notas, ou scoring systems, são responsáveis por todo
o processamento dessas informações. Mais especificamente, suas principais funções são:
 Interface para digitação das notas pelos juízes;
 Cálculo das médias e somatórias que determinam a pontuação de cada surfista;
 Determinação da classificação dentro de uma bateria de acordo com as
pontuações;
 Definição do(s) classificado(s) e eliminado(s) em cada bateria de acordo com
os critérios específicos da competição;
 Formação das baterias;
 Apresentação on-line de resultados na medida em que as notas são alimentadas
no sistema;
 Emissão de relatórios para divulgação de resultados, baterias, cronograma,
entre outros;
 Controle do tempo de bateria;
 Definição do cronograma do campeonato;
 Definição de ranking de acordo com resultados;
 Fornecer aos competidores informações instantâneas quanto ao andamento e
resultado das baterias.
Todas as informações são armazenadas em um banco de dados. Isso possibilita entre
outras coisas, a geração de estatísticas sobre a competição ou sobre competidores
individualmente.
Além do software, existe também o hardware que compõe o scoring system, ou seja,
uma série de equipamentos interligados que permitem a inserção de notas, o processamento
a apresentação de resultados de forma rápida e confiável. Os principais equipamentos
utilizados são:
 Terminais de digitação de notas;
 Monitores de vídeo onde são apresentados os resultados em tempo real;
 Impressoras para a emissão de boletins, resultados e relatórios;
 Micro-computadores para processamento dos dados e operação do sistema
(geralmente são utilizados notebooks);
 Equipamentos de rede, como roteadores, switches e cabeamento,
responsáveis pela interligação dos componentes de hardware;
6

Equipamentos para gerenciamento de energia, como estabilizadores, nobreaks, entre outros.
O ambiente de praia é extremamente prejudicial a qualquer equipamento eletrônico,
seja ele computador, câmera fotográfica, câmera de vídeo, etc. Esses equipamentos estão
expostos ao sol, maresia, areia, água e outros elementos. Portanto, a resistência a esse
ambiente é fator determinante na escolha daqueles que irão compor o conjunto de hardware.
Além disso, devido à falta de estrutura e isolamento de algumas praias onde ocorrem
competições de surf, o hardware precisa ser leve, de fácil instalação e que permita ser
transportado ou transferido para outro local caso necessário.
3.2. SISTEMA DE PRODUÇÃO DE IMAGENS
Paralelamente ao scoring system, o sistema de produção de imagens é responsável pela
captação, edição e processamento das imagens durante as competições. As imagens geradas
por este sistema atendem a transmissão do evento e também a equipe técnica principalmente
para o uso do recurso de vídeo replay, que será abordado na seqüência deste artigo.
Conforme observado durante o evento Mormaii Costão Pro 2007, uma série de
câmeras de vídeo, responsáveis pela captação de imagens, são posicionadas
estrategicamente no local do evento. Essas imagens são recebidas em uma ilha de edição
onde são classificadas para a transmissão on-line ou direcionadas para o sistema de vídeo
disponível para a equipe técnica.
As imagens que são direcionadas à equipe técnica, principalmente para os juízes, são
armazenadas em um banco de imagens localizado na própria estrutura do evento. Elas
podem ser recuperadas de acordo com a necessidade e estando armazenadas localmente,
eliminam uma eventual indisponibilidade por conta de uma queda de conexão de Internet.
Por outro lado, as imagens cujo destino é a transmissão on-line, são enviadas através
da Internet para computadores remotos, chamados de servidores de conteúdo. Estes serão
abordados com mais detalhes no transcorrer deste artigo.
3.3. VÍDEO REPLAY: UM NOVO ELEMENTO DE APOIO
O vídeo replay é um recurso há muito tempo utilizado com objetivo principal de
permitir ao publico espectador rever algum momento interessante ou duvidoso de alguma
transmissão esportiva. Porém, também tornou-se uma ferramenta de apoio a juízes em
modalidades como futebol americano, basquete, tênis, automobilismo e agora também no
surf.
Conforme (OLIVEIRA, 2006), em agosto de 2006, durante a realização do Billabong
Pro Girls4 em Itacaré, Bahia, foi feito o lançamento de um novo sistema de vídeo replay
pela Beach Byte.
Cada onda de um surfista é captada por uma ou mais câmeras exclusivas para esse
atleta. As imagens são apresentadas em tempo real nos monitores dos juízes e também
armazenadas contendo dados de identificação (bateria, surfista, número da onda, etc). O juiz
4
Evento de surf profissional feminino de nível mundial.
7
tem a opção de acompanhar a bateria ao vivo pelo seu monitor, o que torna-se útil em casos
de visibilidade limitada por fatores como chuva, sol, neblina, distância ou localização do
palanque. Também poderá solicitar ao sistema que sejam recuperadas imagens e exibidas
em seu monitor e assim reavaliar ou dirimir qualquer dúvida a respeito da onda surfada.
De acordo com Cury (2006), as características do sistema são:
 Desenvolvido especificamente para esta finalidade;
 Um monitor portátil LCD para cada juiz e para o Head Judge5;
 Gravação de três ondas simultâneas do início ao fim, em ângulos diferentes;
 Banco de dados com armazenamento de todas as ondas de vários eventos;
 Rápida recuperação de imagens, ficando na casa de 1 a 5 segundos.
 Capacidade de gravação de 120 horas de vídeo;
 Informações da onda do replay, como: nome do atleta, nota, cor da camiseta,
bateria e fase da competição.
Todos os eventos do WCT de 2007 utilizarão este recurso que apesar de ser uma
novidade, já tem apresentado benefícios. Situações duvidosas durante as disputas e
eliminação de discrepâncias entre as notas, são apontadas como as contribuições mais
imediatas. De acordo com algumas opiniões, é evidente a grande tendência de consolidação
do uso do vídeo replay.
Figura 2 – Juiz, terminal de digitação de notas e monitor de vídeo replay.
Fonte: Oliveira (2006).
3.4. INTERNET
Turban, Rainer Jr. e Potter (2003) definem a Internet como sendo um conjunto de
redes de computadores individuais interconectadas e que forma uma sólida rede de
comunicações eletrônicas entre organizações e pessoas. Do ponto de vista da infra-estrutura
de TI em competições de surf, a Internet exerce uma função de meio de ligação da rede
local do evento com o ambiente externo. Através dessa conexão, os dados e imagens
captados no evento são transmitidos para computadores localizados remotamente.
Uma vez que a estrutura do evento possui uma ligação com a Internet, existe a
possibilidade de acesso à Web no local da competição. Além de atender às necessidades
5
Juiz principal e que coordena os demais juízes durante uma competição de surf.
8
estudadas neste artigo, poderá ser compartilhada com o centro de imprensa. Dessa forma os
jornalistas podem passar as notícias do evento em tempo real para seus veículos de
comunicação.
3.5. SERVIDORES DE CONTEÚDO
Os servidores de conteúdo são computadores com grande capacidade de
processamento e armazenamento que estão localizados em data centers6. De acordo com a
sua função, os servidores podem ser classificados como:



Servidor de Dados: responsável pelo armazenamento dos dados gerados pelo
scoring system.
Servidor de Aplicação Web: computador onde está hospedada a home page do
evento. Também oferece recurso de comunicação entre evento e internauta, por
exemplo, mensagens eletrônicas on-line.
Servidor de Multimídia: responsável pelo armazenamento e distribuição das
imagens do evento.
Uma vez que os servidores estão conectados e acessíveis pela Internet, todos os dados
gerados pelo scoring system e as imagens são transmitidos do local do evento até esses
computadores. Na medida em que dados e imagens são recebidos, os mesmos são
armazenados para que possam ser acessados futuramente. Esse banco de dados multimídia
irá compor o conteúdo relativo ao evento que será disponibilizado para o público alvo.
3.6. HOME PAGE DO EVENTO
O internauta que deseja assistir a um evento através da Web irá fazê-lo acessando uma
home page especificamente desenvolvida para este fim. Nesta é feita a integração de várias
fontes de conteúdo, como, resultados, notas e as imagens em tempo real. O internauta
poderá interagir de forma a selecionar as informações que deseja visualizar, ajustar áudio e
vídeo ou até escolher o idioma de apresentação.
De acordo com Zaneti Junior (2003), vários sistemas de informação podem interagir
entre si usando a Internet como meio de comunicação. No caso específico tratado neste
artigo, os sistemas de processamento de notas e os servidores de conteúdo interagem com o
sistema correspondente a página da internet.
Tratando especificamente das imagens em tempo real, estas são exibidas através da
tecnologia de Streaming Media ou vídeo-streaming. Austerberry (2005) define essa
tecnologia como a transmissão de algum conteúdo de áudio ou vídeo, gerado ao vivo ou
pré-gravado, direto para o espectador em um fluxo contínuo. Não há necessidade de receber
previamente o conteúdo para depois assistir. Este conceito se aplica a transmissão de TV
(broadcasting) bem como Internet (Webcasting). Neste último, através da home page do
evento, o usuário solicita as imagens em tempo real para o servidor de multimídia. Em
seguida, passa a recebê-las na medida em que vão sendo geradas, sem haver qualquer
armazenamento das mesmas em seu computador.
6
Edificação desenvolvida exclusivamente para hospedagem de sistemas de tecnologia para internet e
telecomunicações.
9
4. A INTERNET: UM RECURSO REVOLUCIONÁRIO
Ao analisar a evolução do uso de TI em competições de surf, nota-se que o grande
salto tecnológico ocorreu quando a Internet passou a fazer parte desse contexto. O que era
algo isolado passou a ter alcance mundial e também novas possibilidades foram
viabilizadas.
Através da tecnologia de webcasting as imagens de um evento podem chegar a
qualquer parte do mundo. Atualmente, até mesmo alguns canais de televisão estão
utilizando as imagens geradas por esta tecnologia, a fim de reduzir custos de transmissão e
de logística. Porém a qualidade ainda não pode ser comparada ao sinal de satélite, mas as
evoluções nesse nível já estão acontecendo rapidamente.
4.1. CONVERGÊNCIA TECNOLÓGICA
Segundo Werthein (2000), o fenômeno da convergência tecnológica aplica-se a muitas
áreas de conhecimento onde suas trajetórias de desenvolvimento tornam-se interligadas. No
caso específico do tema em estudo, pode-se observar que a Internet foi o ponto de
convergência de diversas tecnologias. Fazem parte deste conjunto hardware, software,
multimídia, telecomunicações, redes, entre outras.
Há algum tempo atrás haviam duas tecnologias trabalhando de forma independente, o
sistema de processamento de notas e o sistema de produção de imagens. Este último visava
apenas atender emissoras de televisão, as quais eram responsáveis pela instalação, operação
e controle. O uso da Internet permitiu que esses dois componentes pudessem ser
interligados em uma solução única e também possibilitou que outros fossem conectados.
Além disso, ampliou-se a área de alcance dos eventos com relação ao público, agregando
valor de forma considerável.
4.2. EVENTO VIRTUAL DE SURF
Além do seu papel estrutural como elo entre os componentes tecnológicos, a Internet
possibilitou uma série de outros benefícios, principalmente relacionados ao marketing.
Atualmente, a transmissão de um evento através da Internet requer uma estrutura mais
simples e barata quando comparada a uma transmissão para TV. A esse tipo de evento Melo
Neto (2003) chama de evento virtual.
Um evento virtual de surf tem uma maior amplitude de audiência e de área de
cobertura, uma vez que pode ser visto por qualquer pessoa que tenha acesso à Internet em
qualquer lugar do mundo. Outro diferencial deste tipo de evento é a interação do usuário
com o evento. Ele poderá consultar informações mais detalhadas a respeito da localização,
dados meteorológicos, resultados, cronograma do evento, patrocinadores, perfil dos atletas,
entre outras. Também poderá comunicar-se com a locução do evento através de mensagens
eletrônicas.
Por ser acessado através da Web, um evento virtual de surf tornou-se uma poderosa
ferramenta de marketing digital. Para Reichers (2000), um sistema interativo de marketing
digital deve perseguir alguns objetivos com relação ao usuário. Ele deve atrair cativar, reter,
aprender e interagir com esse usuário, caso contrário perde-se a oportunidade de tirar pleno
proveito da mídia interativa em questão.
10
4.3. A POSTURA DO USUÁRIO FRENTE À NOVA REALIDADE
Analisando os eventos de surf transmitidos pela Internet como ferramentas de
marketing digital, é importante estudar o comportamento dos usuários do ponto de vista de
consumo, já que são potenciais consumidores. Para Kotler (2000, p. 182), “o campo do
comportamento do consumidor estuda como pessoas, grupos e organizações selecionam,
compram, usam e descartam artigos, serviços, idéias ou experiências para satisfazer suas
necessidades e seus desejos”.
A grande mudança na era do marketing digital é que quem está no controle do
processo é o usuário. Isso, segundo Kotler (2000), reverte a prática tradicional de marketing
onde havia um agente intermediário (vendedor, atendente, etc.). Tratando-se de mídias
tradicionais, o consumidor exerce um papel passivo, ao contrário do que ocorre na Internet.
Laudon e Laudon (1999) afirmam que o internauta não quer ser sobrecarregado por
propaganda indesejada. Assim sendo, por exercer ativamente o controle do processo, ele
consegue desviar-se do que considera inconveniente.
De acordo com Melo Neto (2003), os eventos esportivos influenciam no consumo de
produtos e serviços. Assim como uma Copa do Mundo de Futebol leva pessoas a adquirir
aparelhos de televisão, as transmissões na Web de etapas do WCT, numa proporção menor,
podem incentivar a compra de computadores mais potentes, serviços de Internet de banda
larga, entre outros exemplos. Portanto, percebe-se que não só empresas ligadas ao surf
poderiam investir em patrocínios de competições de surf .
Alem de espaços publicitários estáticos, como banners e links na home page, existe a
oportunidade de inserções comerciais durante a transmissão do evento. Um anunciante pode
apresentar um vídeo comercial durante o intervalo das baterias e com isso estimular o
interesse do público em seus produtos. O internauta interessado em conhecer ou comprar
tais produtos pode fazê-lo clicando em um dos links ou banners do patrocinador em
questão.
Não foram constatadas pesquisas referentes ao comportamento do consumidor
potencial que acompanha transmissões de eventos virtuais de surf. Uma pesquisa nesse
sentido poderia oferecer respostas a alguns questionamentos mercadológicos e com isso
identificar oportunidades passíveis de serem exploradas.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Conclui-se com este artigo, que a tecnologia da informação foi inicialmente utilizada
nas competições de surf com a finalidade de dar mais dinamismo ao andamento das
mesmas. A cada nova evolução empregada, novas oportunidades surgiram e o que antes era
apenas um facilitador atualmente é indispensável.
Todas as pessoas que direta ou indiretamente estão envolvidas em uma competição de
surf são beneficiadas pelo uso da TI. As informações sobre o andamento e resultados
orientam os atletas na tomada de decisões estratégicas durante uma competição. O público,
por sua vez, toma conhecimento da situação de disputa, pois sem estas informações em
tempo real ficaria quase impossível, no decorrer de uma bateria, saber quem estaria
vencendo a mesma. Da mesma forma possibilita que os locutores do evento e repórteres
informem o seu público.
11
A automatização de processos praticamente elimina alguns tipos de erros que
poderiam ser cometidos, por exemplo, no cálculo de uma nota ou somatória de pontos. Os
juízes, com base nas informações on-line e nas imagens, podem avaliar seus critérios de
julgamento, corrigindo qualquer disparidade e também analisar situações duvidosas.
As transmissões via Internet possibilitam que os eventos de surf alcancem o público
que não está presente no local da competição. As transmissões pela TV, até então
responsáveis por essa aproximação, além da questão de custos, encontram certa dificuldade
em adequar o cronograma da competição com o quadro de programação. Através do
webcast o internauta dispõe de todo o evento e assim pode ele mesmo fazer a sua
programação. E com o aumento da audiência, o retorno de mídia aos patrocinadores cresce
na mesma proporção, tornando os eventos mais atrativos no aspecto de marketing.
Percebe-se que ainda há muito que evoluir em termos de tecnologia. Novos conceitos
em software, hardware, comunicações e processamento de imagens que já existem hoje
podem ser aplicados num curto prazo de tempo. Pode-se citar como uma tendência, a
transmissão para dispositivos móveis como celulares e palm-tops. Avanços no tratamento
de imagens digitais proporcionarão melhor qualidade das transmissões.
Além da inovação tecnológica, é importante também que haja um melhor uso e
aproveitamento da informação gerada. A formação de um grande banco de dados sobre as
competições de surf poderia servir de base para estudos técnicos, estatísticas, uso
jornalístico, histórico e mercadológico.
Por fim, este artigo deixa espaço para que outros estudos dêem continuidade ao tema,
seja na área de marketing, TI ou especificamente do surf. Muito ainda pode ser explorado
neste assunto e tudo o que for desenvolvido irá contribuir para o crescimento do surf não só
como esporte, mas como área de conhecimento.
6. REFERÊNCIAS
AUSTERBERRY, David. The Technology of Vídeo & Áudio Streaming. EUA: Focal
Press, 2005.
CASTRO, Cláudio de Moura. A Prática da Pesquisa. São Paulo: McGraw-Hill do Brasil,
1977.
CURY, Alexandre Carlsson. Beach Byte inova com sistema de replay exclusivo para cada
juiz; Disponível em: <http://www.beachbyte.com.br/noticia.asp?cod=25>. Acesso em: 22
outubro 2006
FECASURF - FEDERAÇÃO CATARINENSE DE SURF, Livro de Regras. Florianópolis:
FECASURF, 2005.
KOTLER, Philip. Administração de Marketing. 10. ed. São Paulo: Prentice Hall, 2000.
LAUDON, Kennet C.; LAUDON, Jane Price. Sistemas de Informação com Internet. 4 ed.
Rio de Janeiro: Livros Técnicos e Científicos Editora, 1999.
12
MARCUS, Ben. Good Waves, Bad Waves, Perfect Waves: A Timeline of the ASP.
Lat34.com, Disponível em: <http://www.lat34.com/surf/asp_timeline>. Acesso em: 20 de
março de 2007.
MELO NETO, Francisco Paulo. Marketing de Eventos. 4. ed. Rio de Janeiro: Sprint, 2003.
OLIVEIRA, Ader; Beach & Byte inova em Itacaré (BA); Waves.com.br, Disponível em:
<http://waves.terra.com.br/billabonggirlsproitacare2006/layout4.asp?id=22062&sessao=fem_
comp_wct_ita> . Acesso em: 22 agosto 2006.
RICHERS, Raimar. Marketing: Uma visão brasileira. São Paulo: Negócio Editora, 2000.
TURBAN, Efraim; RAINER JR., R. Kelly; POTTER, Richard. Administração de
Tecnologia da Informação: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Campus, 2003.
WERTHEIN, Jorge. Sociedade da Informação e seus Desafios. Ci. Inf., Brasília, v. 29, n.
2, 2000. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S010019652000000200009>. Acesso em: 11 março 2007.
ZANETI JUNIOR, Luiz Antonio. Sistemas de Informação Baseados na Tecnologia Web:
Um estudo sobre seu desenvolvimento. 2003. Dissertação (Mestrado em Administração) –
Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade, Universidade de São Paulo, São
Paulo, 2003.
ZIUL, Mano. Diretor de Tecnologia da Association of Surfing Professionals - ASP. Entrevista
concedida por e-mail, 18 mar. 2007.