calvert Frome

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calvert Frome
UMA VIAGEM PELO MUNDO DA ANIMAÇÃO
“sem possível regresso”
1. Princípios Históricos da Animação de Imagens
É já longo o caminho percorrido desde os primórdios da animação até à actualidade. De
uma simples imagem ou desenho, frame a frame se foram construindo e reconstruindo os
nossos sonhos em cada movimento. E esta longa história começa ainda no inicio do século XIX,
mas, recuemos um pouco mais antes de entrarmos num mundo que mais adiante abordaremos
melhor.
A “era primitiva” da animação começa com os teatros e espectáculos de sombras
chinesas, tendo surgido primitivamente nos países orientais1. Os motivos principais
"representados" nos teatros de sombras eram a religião, a história, a lenda e a sátira. Muitas
vezes as cabeças dos “bonecos" eram substituíveis. Nas silhuetas japonesas os braços
articulados estavam aliados a grande hastes com as quais trabalhava o manipulador. Pintadas e
douradas, essas figuras eram recortadas em pele, o que dava uma sombra muito densa. De um
género diferente dos teatros de sombras do extremo oriente, e mais recentes, os teatros de
sombras turcos tinham características muito próprias e gozaram de grande popularidade, mercê
sobretudo da figura e actuação burlesca do personagem principal: o Karagueuz. Os teatros de
sombras turcos tiveram grande influência e expansão, tendo-se espalhado pela Grécia, o Egipto
e África do Norte.
Nos países ocidentais da Europa, as "sombras chinesas" também tiveram uma grande
divulgação no século XIX. No entanto já eram conhecidas em França desde 1770. Mostradores
de sombras ambulantes davam espectáculos nas ruas. Mas foi F. D. Séraphin quem criou o
primeiro teatro de sombras fixo, em Versailles, que gozou de grande sucesso até que se fartou.
Então, corria o ano de 1784, veio a instalar-se em Paris, no Palais Royal, onde continuou a ter
grande êxito..
1
Surgiram primeiramente em Java e eram figurinhas delicadamente recortadas em diversos materiais,
pintadas com cores translúcidas, articuladas nos ombros, nos cotovelos e nas pernas, eram interpostas entre um
feixe luminoso e uma tela transparente na qual, manejada pelos manipuladores, apareciam em silhuetas
movimentadas.
A designação de "sombras chinesas" leva a alguma confusão quando aplicada aos
teatros de sombras que surgem nos países atlânticos, pois estes resultaram, sobretudo, da
influência dos teatros de sombras turcos.
Mas, se o que queremos saber é como se chegou à reprodução do movimento2, é
importante referir duas outras descobertas: a Câmara Obscura e a Lanterna Mágica. Atribuí-se a
invenção da "Câmara obscura" a Giovanni Battista della Porta, em 1553, se bem que o
fenómeno óptico em que se baseia já tivesse sido descrito, antes, por Leonardo da Vinci3. No
começo do século XVIII as "câmaras obscuras" portáteis tornaram-se objectos comuns do
comércio e eram muito utilizadas - sobretudo por maus pintores - para copiar uma paisagem ou
para desenhar animais ou figuras humanas, a modo de decalque. Por isso a chamaram "câmara
obscura para desenho". A máquina fotográfica resultaria da conjugação do fenómeno óptico na
"câmara obscura" como fenómeno químico da fixação da imagem reflectida na câmara.
Curiosamente, em grande número de países, a palavra câmara (abreviação de "Câmara
obscura") passará a ser empregue para designar a máquina fotográfica e mesmo,
frequentemente, a máquina de filmar.
A lanterna mágica é uma inversão da "Câmara obscura". Já não é uma paisagem
luminosa que vem pintar-se no interior da "câmara obscura" mas uma imagem pintada no vidro,
colocado no foco de objectiva, que se projecta sobre uma tela branca. O que, numa, era uma
"Câmara obscura", na outra deu lugar a uma fonte luminosa. O exterior é que deve estar
obscurecido"4. Tanto quanto pode ser comprovado, a lanterna óptica ou lanterna mágica,
longínquo antepassado do futuro projector cinematográfico, apareceu em meados do século
XVII. Foi seu inventor o padre jesuíta Athanasius Kircher5, o qual enunciou os princípios da
2
Ou à projecção de imagens em movimento (o que, no fundo, resulta de uma ilusão de óptica).
3
A "Câmara obscura" não é mais do que uma caixa em forma de cubo, completamente fechada, tendo
apenas um orifício no Centro de uma das faces. Por um fenómeno óptico, que é “visto" por esse "olho", reflecte, de
pernas para o ar, na parede oposta. Se a caixa for suficientemente grande, tal fenómeno pode ser visto por um
observador colocado dentro dela. Se se substituir por um vidro fosco a parede da "câmara escura", fronteira ao
orifício que recebe a imagem do exterior, através de uma lente (ou mesmo sem ela), a imagem vista à luz do dia
pelo "o olho" da "Câmara", vem pintar-se nessa superfície e pode ser vista à transparência por um observador, do
lado de fora, colocado na obscuridade.
4
Georges Sadoul (in L’Invention du Cinèma)
5
Athanasius Kircher nasceu em 1601, em Geisa, pequena localidade perto de Fulda, que foi célebre pela
sua abadia, fundada em 744 por Sturm, um discípulo de São Bonifácio, e que viria a ser um dos centros religiosos e
intelectuais mais importantes da Alemanha, na Idade Média.
projecção de imagens na sua obra ilustrada Ars Magna Lucis et Umbrae, dada a conhecer em
1643. Com excepção da lanterna mágica, que veio com sucessivos aperfeiçoamentos e mais do
que uma utilização, até finais do século XIX, as obras e inventos de Kircher foram ensombrados
pelos trabalhos científicos muito importantes de Galileu, Pascal, Newton, entre outros. De
qualquer modo, a sua lanterna óptica era a base primitiva de todo e qualquer aparelho de
projecção, e esse mérito nada o ofusca. Antes ainda do fim do século XVII, Johannes Zahn
interessou-se pela lanterna óptica de Kircher, que, na sua forma elementar, não era mais do que
"uma caixa contendo um foco luminoso cujos raios se faziam incidir sobre uma imagem
transparente, geralmente entrada sobre uma placazinha de vidro, que é tomada por uma lente
convexa que, por sua vez, a envia ampliada sobre uma superfície branca". Johannes Zahn não
só criou um novo modelo mais aperfeiçoado como chegou a estabelecer6 o princípio da
combinação do projector e de uma fita desenhada, princípio que não chegou a pôr em prática e
que só muito mais tarde viria a ser aplicado por Émile Reynaud ao praxinoscópio de projecção.
É então agora altura de fazermos uma incursão no verdadeiro mundo da animação de
imagens, e a melhor forma para o fazermos é recuarmos até ao inicio do século XIX.
Por incrível que pareça, é um ligeiro “defeito” do olho humano que permite a existência
da animação de imagens – A Persistência Retiniana. As imagens, ao formarem-se na retina
ocular, provocam uma reacção química nos cones sensíveis á luz, que aí existem. É
precisamente esta reacção química, que demora uma pequena fracção de segundo (entre 1/10 e
1/17 de segundo), que é traduzida pelo cérebro como uma imagem. Portanto, as imagens
permanecem na retina durante um certo tempo, antes de darem lugar às imagens seguintes. A
existência deste fenómeno foi provada com a invenção do taumatoscópio7. Este simples
brinquedo criado pelo médico e físico inglês John Ayron Paris em 18278, que não é mais do que
a primeira aplicação conhecida de uma curiosa ilusão de óptica derivada do fenómeno atrás
descrito. Mas, na sua essência, o que é e como funciona este aparelho?
Trata-se de um disco com uma figura de um lado e uma outra figura invertida no lado
oposto. Por meio de fios torcidos fixados nos extremos do eixo desse disco pode-se fazê-lo girar
6
Descrita na sua obra “Occulis Artificialis” (iniciada em 1685).
7
Em alguns documentos poderá surgir designado também por traumatoscópio, sendo a sua denominação
original Thaumatrope.
8
Segundo algumas fontes, este médico e físico Inglês chamava-se John Ayrton e não Ayron, não sendo
também muito consensual a data de 1827, pois segundo alguns investigadores a data correcta do surgimento do
invento seria 1825, no entanto, é em 1827 que o Thaumatrope é descrito no seu livro “ Philosophy in Sport made
Science in Earnest “.
sobre si rapidamente. O que se vê então é a sobreposição das duas figuras. Por exemplo: se de
um lado está desenhado um pássaro e no outro lado do disco figura, em posição invertida, uma
gaiola, fazendo girar o disco rapidamente sobre o seu eixo o que se vê é o pássaro dentro da
gaiola. Não se sabe se o conhecimento do thaumatrope trouxe a um ou a outro físico ou curioso
novas sugestões ou novas ideias para os estudos que estavam a fazer sobre os fenómenos de
ilusão de óptica por efeito da retenção retiniana das imagens. É possível que sim...
Mas o passo decisivo foi dado pelo físico inglês Farady ao fazer uma descoberta curiosa,
que descreve, em 1831, da seguinte forma: "Obtém-se uma muito curiosa ilusão quando se faz
girar uma roda dentada diante de um espelho, colocando-nos a uma certa distância deste e
observando a imagem reflectida através dos dentes da roda. Vê-se então, no espelho, a imagem
de uma roda com o mesmo número de dentes, aparentemente imóvel; enquanto que se
olharmos directamente para roda a girar, nem sequer se lhe
distinguem os dentes". É
precisamente esta descoberta, conhecida como a roda Farady, que irá dar a Plateau a ideia para
imaginar e construir o fenacistoscópio9, primeiro aparelho capaz de fazer ver figuras ou
desenhos em movimento. Estava-se já a caminho do cinema de animação. Este invento surge
dois anos após a descoberta de Farady, portanto, Plateau descobriu esta nova forma de
animação em 1833, mais precisamente em 20 de Janeiro10.
Com este “brinquedo óptico”, desdobrando um movimento em sucessivos desenhos,
obtinha-se uma perfeita ilusão do movimento. De uma descoberta de laboratório, o
fenacistoscópio, com variados desenhos substituíveis, transformou-se num brinquedo muito
popular e largamente comercializado, mal esta descoberta se tornou conhecida.
Em 1835, William-George Horner, partindo dos estudos de Simon Stampfer, inventou um
novo aparelho: o zootropo11. Este aparelho é mais um dos brinquedos ópticos que nos permite
visionar um movimento contínuo ou em acção cíclica como o anterior. Em Janeiro de 1834,
9
Originalmente designado por Phenakitiscope.
10
Plateau descreve assim o seu invento: "Cortar, no cartão, um disco dentado de 25 cm de diâmetro, com
16 ranhuras, ou dentes, de três a 4 mm de largura e dois cm de comprimento. De um dos lados traçar linhas, da
imagem até ao centro, a partir de cada uma dessas fendas, o que dividirá o disco em 16 sectores triangulares.
Enfiar um arame ou uma agulha grossa no centro do disco de forma a poder-se fazê-lo girar. Se em cada um
desses sectores se desenhar a mesma figura na mesma posição e se fizer girar o disco com as figuras voltadas
para um espelho e se olhar, através das fendas do disco, a imagem reflectida, ver-se-á o disco perfeitamente
imóvel, como descobriu Farady, a quem se deve esta primazia. Mas se a figura de cada sector tiver sido desenhada
em sucessivas posições diferentes, olhando para o espelho, com o disco a girar, através do intervalos entre os seus
dentes, ver-se-á, então, a figura mexer e executar uma pirueta. É uma ilusão de óptica surpreendente".
11
Originalmente conhecido como Zoetrope ou Zootrope, em Inglaterra era conhecido como Daedelum.
Horner descreve-o assim: "O Daedalum é um cilindrou tendo rasgadas nos bordos superiores
um certo número de fendas espaçadas regularmente umas das outras. Qualquer desenho
colocado no interior dos intervalos situados entre as fendas será visível através das fendas
opostas. E se esses desenhos reproduzem as fases sucessivas de uma acção, obter-se-á,
fazendo girar o cilindro, o mesmo efeito do movimento que se observa com o disco mágico
(Horner refere-se ao fenakistiscópio ou ao Stroboscópio), não havendo necessidade de colar o
olho ao aparelho: quando girar parece transparente e várias pessoas podem simultaneamente
admirar o fenómeno”.
Só em 1877 é que houve uma revolução no campo da animação de imagens. É nesta
data que Émile Reynaud inventa um aparelho a que baptiza de Praxinoscópio12. O
Praxinoscópio, na sua forma mais simples, começou por ser um brinquedo. Era uma variante do
Zootropo mas com uma diferença inovadora: as fendas do cilindro do Zootropo, por onde se
olhava para a fita com figuras ou desenhos representando fases sucessivas de um movimento,
girando no seu interior, eram substituídas por um jogo de espelhos rectangulares que reflectiam
essas mesmas imagens, dando a mesma ilusão de óptica. Olhava-se para esse jogo de
espelhos por uma espécie de janela colocada a curta distância, o que permitia intercalar “décors”
fixos que enquadravam as figuras animadas. Daqui ao praxinoscópio de projecção foi um passo.
Com a aplicação da Lanterna Mágica (mais precisamente um lampascópio), Reynaud conseguiu
projectar perfeitamente e à distância desenhos animados ainda mais elaborados do que os
destinados ao anterior “Teatro Óptico”: Histórias muito simples com uma duração entre 8 a 15
minutos. As três primeiras “Pantomimas Luminosas”, para este novo e engenhoso aparelho
foram: “Un bom bock”, “Clown et ses chiens” e “Pauvre Pierrot”.
Patenteado em 1888, o Praxinoscópio de projecção só foi explorado comercialmente de
1892 a 1900, mercê de um contrato com o Museu Grévin, firmado em 2 de Outubro de 1892.
Posteriormente, e com a descoberta da fotografia e da cronofotografia, partindo das
descobertas e estudos desenvolvidos por Marey e Muybridge, e após sucessivos
aperfeiçoamentos técnicos e materiais, iremos culminar, no final do século XIX, precisamente no
ano de 1895 com a grande descoberta que foi o Cinematógrafo dos irmãos Lumiere: o grande
motor do espectáculo que é a 7ª Arte que é o Cinema.
12
Praxinoscope na sua denominação original.
2. Os Brinquedos Ópticos e o Cinema de Animação em Educação Visual, Artística e
Tecnológica
A aplicação prática dos brinquedos ópticos e dos princípios de animação de imagens às
disciplinas da área artística e tecnológica, como educação visual e tecnológica, educação visual,
educação tecnológica, entre outras do ensino secundário é de fundamental importância para o
completo e enriquecedor desenvolvimento das actividades lectivos e até não lectivas. A
exploração desta temática nas nossas escolas revela-se elementar pela sua extrema
pluridisciplinaridade e interdisciplinaridade. Partindo da área e princípio das animações de
imagens podemos explorar um quase sem número de conteúdos em actividades diversas e que
lhe estão directamente relacionadas. Por exemplo, é muito mais aliciente para o professor e para
os alunos a abordagem da geometria, não como um conteúdo “solto” mas aplicado à possível
construção de um disco de fenacistoscópio ou à construção de um zootropo. O grau de
motivação de alunos e professores será sem dúvida alguma muito maior e os objectivos
esperados facilmente superados.
Sabendo das potencialidades que tem a aplicação dos brinquedos ópticos e do cinema
de animação em situação lectiva, convém também desmistificarmos esta área. De facto, muitos
dos professores não estão suficientemente motivados ou alertados para este mundo mágico da
animação. No entanto, um pequeno debruçar sobre esta matéria seguramente levará à
descoberta de um novo significado e um novo rumo para as nossas aulas.
Hoje em dia, e com todos os meios e recursos que temos disponíveis nas escolas,
podemos e devemos explorar esta área que para além de didáctica é lúdica, fazendo com que a
brincar aprendamos. Utilizando as novas tecnologias atingimos patamares cada vez mais
elevados de conhecimento e desenvolvimento neste domínio. Desde a construção dos vários
brinquedos ópticos, passando pelos desenhos para essas animações e culminando mesmo num
pequeno filme animado, exploramos actividades diversificadas como a construção de aparelhos,
marionetas, desenhos para sequências de um movimento, e muitos outros que, dependendo até
onde quisermos ir, podemos explorar mais ou menos.
Exemplos claros disso mesmo são as cada vez mais solicitações que tenho para dar a
conhecer esta área aos meus colegas professores e a congratulação que tenho ao verificar que
cada vez mais e melhor se dedica tempo a esta temática tão simples e mágica que é a animação
de imagens. Outro exemplo deste rejuvenescimento é a criação e desenvolvimento de um
grande trabalho efectuado na cidade do Porto pelo Centro Lúdico da Imagem Animada13, a
funcionar no Coliseu e orientado pelo amigo Fernando Saraiva, o qual dá visibilidade e corpo a
muitos projectos de professores para, desde visitas de estudo passando pelas oficinas de
brinquedos ópticos e chegando até á própria realização de filmes de animação, alguns deles já
premiados em festivais. E um desses festivais, e único a nível nacional específico de animação é
o CINANIMA e a sua oficina da Nascente. Grandes realizadores já passaram por lá, como por
exemplo o último e mais marcante realizador português José Miguel Ribeiro, realizador do filme
“A Suspeita”, e recente vencedor do prémio máximo para a animação Europeia – O Cartoon D’Or
de 2000.
Também a APEVT deve ser referida como uma das poucas ou mesmo única associação
que tem, no seu centro de formação uma acção de formação directamente ligada ao cinema de
animação14.
Voltando a referir o CINANIMA, diga-se que, muitos dos realizadores internacionais de
nomeada por lá passaram, desde os vencedores de Oscares como Petrov, Dudok de Wit ou Nick
Park, para só falar de alguns. Normalmente, e todos os anos durante a segunda semana de
Novembro, passam pela cidade de Espinho muitos dos melhores trabalhos que se fazem, não só
profissionalmente mas também o trabalho desenvolvido pelos mais pequenos15, referindo-se
ainda as sempre muito importantes exposições de materiais e outros elementos e objectos
ligados à animação e todos os outros que nos servem para espreitarmos os filmes do lado de
dentro e aprendermos um pouco mais para que o possamos aplicar em situação lectiva, sendo
um bom exemplo os sempre úteis workshops, tanto deste festival como até de outros como por
exemplos os de Avanca, Coimbra, entre outros, onde podemos participar e partilhar experiências
e saberes.
Também no campo da aprendizagem pelo observar, ainda em Janeiro último esteve
patente uma exposição de marionetas, cenários e storyboards no espaço Foyer do Rivoli, e
dedicada aos filmes produzidos pelos estúdios Aardman, onde se poderiam observar marionetes
de animação dos filmes Wallace and Gromit e da Fuga das Galinhas, dos muitos conhecidos e
reconhecidos Nick Park e Peter Lord.
13
14
Inicialmente, e também conhecida como Anilupa – Associação de Ludotecas do Porto
A Acção de formação designa-se por “O Cinema de Animação e as suas Aplicações Didáctico-
Pedagógicas em Educação Visual, Artística e Tecnológica”, sendo os seus formadores os professores José Alberto
Rodrigues e Isabel Couto.
15
Estes filmes passam na sessão destinada a premiar o Jovem Cineasta Português e incluem não só
filmes de profissionais com menos de 30 anos mas outros realizados em workshops e realizados por crianças.
De facto, ao nosso alcance começamos a ter cada vez mais meios para abordarmos
esta temática em situação lectiva. No fundo, a animação pode tornar-se um processo muito
complexo, difícil e moroso, mas, o seu princípio de funcionamento é simples e está ao alcance
de todos. A complexidade só vai aumentar lentamente, à medida que formos partindo para
actividades mais elaboradas. Assim, deixo-vos uma sugestão: todos temos a ganhar com a
animação. Experimentando este mundo fantástico apenas podemos encontrar uma pequeno
problema para esta viagem tão alucinante: ela pode não ter regresso.
Para os mais curiosos depois desta leitura, experimentem ver um pouco desta magia
explorando algum material que é disponibilizado na Internet.
www.opticaltoys.com
http://web.inter.nl.net/users/anima/index.htm
www.brightbytes.com
http://192.154.43.167/gallery/collections/toys/opticaltoys/htm
www.groeg.de/zoetrope.html
www.grand-illusions.com
www.panelectric.org/toys.htm
www.precinemahistory.net/related.htm
www.papershops.com/papershops/toys/
www.instantfilm.freeserve.co.uk
www.atomfilms.com
www.campchaos.com
www.ammi.org
www.bfi.org.uk/museum/
www.awn.com
www.bitmagic.com
www.cartoonnetwork.com
www.dotcomix.com
www.entertaindom.com
www.heavy.com
www.animationexpress.com
www.icebox.com
www.ifilm.com
www.jibjab.com
www.joecartoon.com
www.mediatrip.com
www.netscape.com
www.othervision.com
www.oxygen.com
www.romp.com
www.rumpus.com
www.shockwave.com
www.stickflicks.com
www.urbanentertainment.com
www.wb.com
www.wildbrain.com
Bibliografia
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Wells, Paul; Understanding Animation, London, Routledge, 1998.
[email protected]