Blender – Das Handbuch
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Blender – Das Handbuch
2014 Blender – Das Handbuch 4: Materialien, Texturen und deren Kombination Henricus 02.08.2014 Inhalt 4. Materialien, Texturen und deren Kombination .................................................................4 4.1 4.1.1 Materialen und Texturen unter Blender Render........................................................5 Material.................................................................................................................5 Aufruf ..............................................................................................................................5 Die Schaltfl•chen im Hauptmen‚ ....................................................................................5 Untermen‚s.....................................................................................................................6 Einzelne Materialien ......................................................................................................15 4.1.2 Texturen .............................................................................................................18 Das Texturen-Konzept...................................................................................................18 Aufruf von Texturen.......................................................................................................19 Preview .........................................................................................................................19 Der Alphakanal..............................................................................................................20 Colors............................................................................................................................20 Mapping ........................................................................................................................21 Influence .......................................................................................................................22 4.1.3 Prozedurale Texturen .........................................................................................23 Blend.............................................................................................................................23 Clouds...........................................................................................................................24 Distorted Noise..............................................................................................................26 Magic ............................................................................................................................26 Marble ...........................................................................................................................27 Musgrave .....................................................................................................................28 Noise.............................................................................................................................29 Stucci ............................................................................................................................29 Voronoi..........................................................................................................................30 Wood.............................................................................................................................31 4.1.4 Bildtexturen.........................................................................................................32 Allgemeines ‚ber bildbasierte Texturen.........................................................................32 Weitere Formen der Abwicklung von Kƒrpern (UV Mapping).........................................37 4.2 Material-Shader im Cycles Render.........................................................................40 Diffuse BSDF ................................................................................................................41 Transparent BSDF ........................................................................................................42 Velvet BSDF..................................................................................................................42 Subsurface Scattering ...................................................................................................42 Glossy BSDF.................................................................................................................44 Hair BSDF.....................................................................................................................44 Background...................................................................................................................44 Refraction BSDF ...........................................................................................................44 Toon BSDF ...................................................................................................................44 1 Ambient Occlusion ........................................................................................................44 Volume Absorption ........................................................................................................44 Holdout..........................................................................................................................45 Glass BSDF ..................................................................................................................45 2 Add Shader ...................................................................................................................46 Translucent BSDF .........................................................................................................46 Mix Shader....................................................................................................................47 Emission .......................................................................................................................47 Anisotropic BSDF..........................................................................................................49 4.3 Arbeiten mit Nodes.................................................................................................50 4.3.1 Allgemeines ........................................................................................................50 4.3.2 Input Nodes ........................................................................................................53 Texture Coordinate........................................................................................................53 Attribute.........................................................................................................................53 Light Path......................................................................................................................53 Fresnel ..........................................................................................................................53 Layer Weight .................................................................................................................53 RGB ..............................................................................................................................53 Value.............................................................................................................................53 Tangent.........................................................................................................................53 Geometry ......................................................................................................................53 Wireframe......................................................................................................................53 Object Info.....................................................................................................................53 Hair Info ........................................................................................................................53 Particle Info ...................................................................................................................53 Camera Data.................................................................................................................53 4.3.3 Output Nodes .....................................................................................................53 Material Output..............................................................................................................53 Lamp Output .................................................................................................................53 World Output .................................................................................................................53 4.3.4 Material- und Texturnodes (Shader) ...................................................................54 4.3.5 Texture Nodes ....................................................................................................57 Image Texture ...............................................................................................................57 Environment Texture .....................................................................................................60 Sky Texture ...................................................................................................................61 Noise Texture................................................................................................................62 Wave Texture................................................................................................................63 Voronoi Texture.............................................................................................................65 Musgrave Texture .........................................................................................................65 Gradient Texture ...........................................................................................................65 Magic Texture ...............................................................................................................65 Checker Texture............................................................................................................65 Brick Texture .................................................................................................................68 4.3.6 Color Nodes........................................................................................................74 MixRGB.........................................................................................................................74 RGB Curves ..................................................................................................................74 Invert .............................................................................................................................74 Light Falloff....................................................................................................................74 Hue Saturation ..............................................................................................................74 Gamma .........................................................................................................................74 Bright Contrast ..............................................................................................................74 4.3.7 Vector Nodes......................................................................................................75 Mapping ........................................................................................................................75 Bump.............................................................................................................................75 Normal Map...................................................................................................................77 Normal ..........................................................................................................................77 Vector Curves ...............................................................................................................77 Vector Transform...........................................................................................................77 4.3.8 Converter Nodes.................................................................................................78 Math ..............................................................................................................................78 ColorRamp....................................................................................................................78 RGB to BW....................................................................................................................78 Vector Math...................................................................................................................78 Separate RGB...............................................................................................................78 Combine RGB ...............................................................................................................78 Separate HSV ...............................................................................................................78 Combine HSV ...............................................................................................................78 Wavelength ...................................................................................................................78 Blackbody......................................................................................................................78 4.3.9 Script ..................................................................................................................78 4.3.10 Group .................................................................................................................78 4.3.11 Layout.................................................................................................................78 3 4. Materialien, Texturen und deren Kombination Hat man die Objekte einer Szene so geformt, so dass man mit deren Modellierung zufrieden ist, geht es darum, weitere Merkmale wie Farbe und Texturen hinzuzuf‚gen. Die damit verbundenen Arbeitsschritte kƒnnen recht umfangreich sein. Die Weiterentwicklungen von Blender haben gerade in diesem Bereich zu wesentlichen Vereinfachungen gef‚hrt 4 In Kap. 8 werden die verschiedenen Render-Engines von Blender behandelt. An dieser Stelle ist nur wesentlich zu wissen, dass die Einf‚gung von Materialien und Texturen unter Blender Render und Cycles Render unterschiedlich gehandhabt wird. Daher sind die Hauptkapitel in diesem Abschnitt Kap 4.1 Materialen und Texturen unter Blender Render Kap 4.2 Material-Shader im Cycles Render Kap. 4.3 Arbeiten mit Nodes 4.1 Materialen und Texturen unter Blender Render Neben der •u„eren Form ist es vor allem das Material, durch das ein Gegenstand charakterisiert wird. Material hat selbst bestimmte Merkmale wie Farbe, Gewicht, H•rte, Transparenz, Glanz und auch Strukturen wie Streifen, Muster, Rauheit bzw. Gl•tte usw. Einige Materialmerkmale, wie Gewicht und H•rte, lassen sich nur erf‚hlen, wenn man den Gegenstand in die Hand nimmt. Weil wir aber Erfahrungen mit Materialien haben, kƒnnen wir aus den ‚brigen Merkmalen erschlie„en, wie hart oder wie schwer ein Material wohl ist. Darum hat es Sinn, hierauf auch im vorliegenden Zusammenhang zu verweisen, bei dem es nur um die Darstellung von Objekten mit ausschlie„lich visuellen Mitteln geht. Eine Textur kann nur dann Die Einstellungen f‚r Materialien und Texturen h•ngen eingestellt werden, eng miteinander zusammen, auch wenn sie unter Blender wenn zuvor mindestens ein Render noch getrennt aufgerufen werden. Material bestimmt wurde. 4.1.1 Material Aufruf Nach Selektion eines Objekts und nach Klick auf das Kreis-Icon im Properties Editor ƒffnet sich das Materialmen‚. Evtl. muss vorher auf die Taste New geklickt werden. Standardm•„ig hei„t das Material Material, man kann den Namen aber im Eingabefeld •ndern, indem man das Wort Material ‚berschreibt. Es ist mƒglich, einem Objekt mehrere Materialen zuzuweisen. Hierzu f‚hrt ein Klick auf eine der PlusTasten. Dann erscheint im Eingabefeld die Beschriftung Material 01. Du kannst diese Beschriftung im Eingabefeld ebenfalls umbenennen. Die nun festgelegten Materialien gehƒren zu dem selektierten Objekt und sollten daher Namen bekommen, die auf das Objekt verweisen. Die SchaltflÄchen im HauptmenÅ …ber dem Preview-Panel, also noch im Hauptmen‚ sind vier Schaltfl•chen zu sehen, die grundlegende Bedeutung f‚r das Material haben: Surface (Standardeinstellung): Alle MaterialEinstellungen beziehen sich auf die Oberfl•che des Objekts (s. oben). Wire: Alle Material-Einstellungen beziehen sich auf die Drahtgitter-Struktur Objekts. Volume: Alle Material-Einstellungen beziehen sich auf den Objekt-Kƒrper. Halo (Hof, Umh‚llung): Hier kƒnnen Objekteigenschaften wie Gase, Partikel, Flammen usw. eingestellt werden. Je nach den hier vorgenommenen Grundeinstellungen, werden andere Untermen‚s sichtbar bzw. kƒnnen in den Untermen‚s andere Merkmale eingestellt werden. Die folgenden Erl•uterungen beziehen sich zun•chst nur auf die Einstellung Surface. 5 UntermenÅs Preview 6 Das Preview-Panel zeigt standardm•„ig eine Kugel; am rechten Rand stehen sechs Icons bereit, mit denen man die Projektion der Oberfl•chenmerkmale nach dem Rendering auf andere Objekte voraussehen kann. Von oben nach unten sind das: Plane (Fl•che) Sphere (Kugel Cube (W‚rfel) Monkey (†ffchen; gemeint sind komplexere Figuren) Hair Strands (Haare bzw. lange, schmale Objekte) World (Welt, Umgebungsmerkmale) Je nach den hier vorgenommenen Grundeinstellungen, werden andere Untermen‚s sichtbar bzw. kƒnnen in den Untermen‚s andere Merkmale eingestellt werden. Die folgenden Erl•uterungen beziehen sich zun•chst nur auf die Einstellung Surface. Diffuse Das Panel Diffuse erlaubt folgende Einstellungen: Klick auf das helle Feld Intensity Es ƒffnet sich ein Farbfeld, in dem die gew‚nschte Grundfarbe eingestellt werden kann – entweder durch Anklicken in dem runden Farbfeld oder durch Eingabe in den Zahlenfelder bzw. Verschiebung. Schlie„lich kann auch die Pipette angeklickt werden und auf der Arbeitsfl•che eine beliebige Stelle angeklickt werden, deren Farbe dann ‚bernommen wird. Mit dem Schieber auf der rechten Seite kann die Helligkeit der Farbe eingestellt werden. Mit dem Schieber kann die Farbs•ttigung eingestellt werden (nicht zu verwechseln mit der Helligkeit). Shader beziehen sich auf die Eigenschaft, wie eine Oberfl•che Licht reflektiert. Die Wirkung zeigt sich im Preview-Feld: Fresnel ShaderAuswahlfeld Minnaert (default: Lambert) Toon Verhalten des Lichts beim …bergang zwischen verschiedenen Medien: Direkt senkrecht - > durchsichtig; weiter weg - > undurchsichtig. Zwei Schieber. Auch Mond Shader genannt, weil die Gegenst•nde zu leuchten scheinen: Kontrasterhƒhung mit dem Schieber Darkness. Radikale Teilung der Oberfl•che in einen hellen und einen dunklen Bereich. Wirkt verfremdend. Schieber Size ver•ndert die Grƒ„e des hellen Bereichs. Schieber Smooth mildert die Sch•rfe der …berg•nge ab. Oren Naylar Beachte den Schieber Roughness: Je niedriger der Wert, desto glatter das Material. Lambert (default) Gleichm•„ige Reflektion an allen Stellen der Oberfl•che. Daher eher unnat‚rlich. 7 Aktiviert man das K•stchen Ramp, ƒffnet sich ein weiteres Untermen‚, mit dem der Farbverlauf eingestellt werden kann. Durch Klick auf die Taste Add kann eine weitere Farbe hinzugef‚gt werden; durch Klick auf die Taste Delete wird diese wieder gelƒscht. In dem schraffierten Feld gibt es f‚r jede Farbe einen Schieber, mit dem die Intensit•t der Farbe eingstellt werden kann. Bei Klick auf das Feld Input ƒffnet sich ein Men‚ mit diesen Auswahlmƒglichkeiten: Die Wirkungen sind der Tabelle zusammengefasst: Einstellung Result Normal Energy Shader Ergebnis Blend bezeichnet die Art der …berg•nge (…berblendungen) zwischen den einzelnen Farben. Einstellung Ergebnis Einstellung Linear Light Overlay Soft Light Lighten Color Darken Value Difference Saturation Screen Hue Subtract Ergebnis 8 C Bum Multiply Dodge Add Mix Specular (Glanzlicht) Das Panel Specular erlaubt Einstellungen, die sich auf den Glanzpunkt, dessen Farbe und weitere Eigenschaften beziehen. Die Funktion des (zun•chst) wei„en Farbfeldes und des Intensity-Schiebers gleicht der im Diffuse-Panel; die Wirkung kann man im PreviewPanel ablesen. Rechts daneben befindet sich wieder ein Auswahlfeld. Den Abbildungen in der Ergebnisspalte liegen eine rote Farbe und Intensity = 0.5 zugrunde (s.o.): Einstellung ErlÄuterung Ergebnis Slope= .01 Warsdlo Extrem scharfes Glanzlicht. Mit dem Schieber Slope wird der …bergang weicher. Toon Stilisierung des Glanzpunktes. Size bestimmt die Grƒ„e des Glanzpunktes, Smooth die H•rte bzw. Weichheit des …bergangs. Slope=.04 Size=.04 Smooth=.1 Blinn Hat einen Shader mehr als CookTorr. Bei hohem IOR ist der helle Kern des Glanzpunktes relativ gro„; dann erfolgt ein steiler Abfall der Helligkeit zum Rand hin; bei niedrigen Werten sanfterer Verlauf. Hardnesse=20 IOR=10 Phong †hnlich wie CookTorr, jedoch etwas sanftere Verl•ufe. Daher eher geeignet f‚r matte Oberfl•chen. Hardnesse=20 CookTorr (default) Hardnesse=20 Je grƒ„er der Wert im Schieber Hardness, desto kleiner und sch•rfer der Glanzpunkt. F‚r das Men‚, das mit Aktivierung von Ramp geƒffnet wird, gelten dieselben Regeln wie bei Diffuse (s.o.) Der Schieber mit der Bezeichnung Hardness erlaubt Einstellungen zwischen 0 und 100, die sich auf die Sch•rfe (H•rte) des Glanzlichts beziehen. Ein niedriger Wert (links: 6) ergibt ein weiches, unscharfes Glanzlicht, ein hoher Wert (rechts: 80) ein eng umgrenztes. 9 Shading Das Panel Shading erlaubt Einstellungen, die sich auf die Leuchtkraft und Lichtdurchl•ssigkeit beziehen. Folgende Einstellungen sind mƒglich: Einstellung 10 Emit (0 bis unbegrenzt) Ambient (0 bis 1) ErlÄuterung Legt fest, wie viel Licht von dem Objekt selbst ausgeht. D.h. das Objekt leuchtet selbst. Andere Objekte bekommen von dem Licht allerdings nichts ab, sie bleiben unbeleuchtet. (Das ist beim Cycles Render anders; dort werden auch andere Objekte beleuchtet.) Legt fest, wie stark das Objekt von der Helligkeit der Umgebung beeinflusst wird. Translucency [=LichtdurchlÄssigkeit] (0 bis 1) Je hƒher der Wert, um so mehr sieht es aus, als sei das Objekt von hinten beleuchtet. Shadeless (Aktivierung durch H•kchen) Bei Aktivierung Beseitigung s•mtlicher Schatten; das Objekt sieht flach aus. Tangent Shading (Aktivierung durch H•kchen) Bei Aktivierung wird das Shading als Streifen aufgebaut, wie z.B. an Glasscheiben zu beobachten. Cubic interpolation (Aktivierung durch H•kchen) Bei Aktivierung weichere …berg•nge. Ergebnis Emit=.64 Transparency Das Panel Transparency muss erst durch ein H•kchen aktiviert werden. Es erlaubt dann Einstellungen, die sich auf die Durchsichtigkeit der Objekte beziehen. Folgende Grundeinstellungen sind mƒglich: Mask: Die hinter dem Objekt liegende Geometrie wird ausgeblendet, also keine eigentliche Transparenz. Z-Transparency: Einfache Transparenz. Raytrace: Wie Z-Transparency, aber auch optische Verzerrungen (Glas, Wasser) kƒnnen dargestellt werden. Z-Transparency Folgende Einstellungen sind mƒglich: Einstellung ErlÄuterung Ergebnis Alpha=.4 Alpha (0 bis 1) 0.0 = vollkommen durchsichtig 1.0 = vollkommen undurchsichtig. 11 Specular=.5 Specular (0 bis 1) Bestimmt die St•rke des Glanzpunktes auf dem durchsichtigen Objekt. Fresnel (0 bis 5) Je hƒher der Wert, umso mehr sieht das Objekt aus, wie eine Seifenblase. Die Transparenz h•ngt vom Betrachtungswinkel ab. Blend (1 bis 5) Der Wert beeinflusst, ab welchem Winkel der Fresnel-Effekt zum Tragen kommt. Fresnel=2.2 Blend=1.5 Raytrace In dieser Einstellung kommen noch weitere Faktoren hinzu: Einstellung IOR (0.250 bis 4) Filter (0 bis 1) Falloff (0.1 bis 10) Limit (0 bis 100) Depth (0 bis 32767) Gloss: Amount (0 bis 1) Gloss: Threshold (0 bis 1) Gloss: Samples (0 bis 1024) ErlÄuterung (IOR = Indes of Refraction) Ausma„ der Refraktion (Lichtbrechung) durch das Material. Legt fest, wie stark die Grundfarbe des Materials noch auf die Transparenz einwirkt. Legt fest, wie stark die Farbe abgeschw•cht wird. Legt fest, wie stark das Licht in das Objekt eindringt. (Wichtig z.B. bei alter Haut) Legt fest, wie oft der Lichtstrahl auch nach Refraktion durch das Material wandert. Je hƒher der Wert, umso verwaschener wirkt die Transparenz. Schwelle, ab der sich der Unsch•rfeeffekt auswirkt. Anzahl der Bilder, die am Unsch•rfeeffekt beteiligt sind; hohe Werte bedeuten hƒhere Qualit•t. Mirror (Spiegelungen) 12 Das Panel Mirror muss erst durch ein H•kchen aktiviert werden. Es erlaubt dann Einstellungen, wie stark das Objekt spiegelt. Folgende Einstellungen sind mƒglich: Einstellung ErlÄuterung Reflectivity (0 bis 1) Je hƒher der Wert, desto klarer und deutlicher die Reflexion. (Im Beispiel rechts: 0.5) Farbfeld Die ausgew•hlte Farbe wird in das reflektierte Bild hineingemischt. Depth (0 bis 32.767) Max Dist (0 bis 10.000) Legt fest, wie oft der Lichtstrahl reflektiert wird. Maximale Distanz (in Blender-Einheiten), bis zu der noch eine Szene gespiegelt wird. Fade to Legt fest, ob die Reflexion letztlich in die Farbe des Himmels (Sky) oder des Objektmaterials (Material) ‚bergehen soll. (Im Beispiel rechts: Material; zuvor Sky) Fresnel (0 bis 5) Je hƒher der Wert, desto st•rker nimmt die Reflexion ab, wenn man von der Seite guckt. (Im Beispiel rechts: 2.2) Blend (0 bis 5) Beeinflusst den …bergang zwischen reflektierenden und (durch den Fresnel-Effekt) nicht reflektierenden Bereichen. (Im Beispiel rechts: 1.25) Gloss: Amount (0 bis 1) Je niedriger der Wert, umso verwaschener wirkt die Spiegelung. (Im Beispiel rechts: 0.8) Gloss: Threshold (0 bis 1) Gloss: Samples (0 bis 1024) Gloss: Anisitropic (0 bis 1) Schwelle, ab der sich der Unsch•rfeeffekt auswirkt. Anzahl der Bilder, die am Unsch•rfeeffekt beteiligt sind; hohe Werte bedeuten hƒhere Qualit•t. Form der Spiegelung. Hohe Werte bedeuten st•rkere Verzerrung. Subsurface scattering (SSS) Subsurface scattering (Lichtstreuung unter der Oberfl•che), ist ein Effekt, durch den organisches Material simuliert werden kann, bei dem Licht durch die Oberfl•che dringen kann und dann erst unter der Oberfl•che gestreut wird und an anderer Stelle wieder austritt. Typischerweise geschieht dies z.B. bei menschlicher Haut, Kerzen, K•se, Trauben usw. SSS kann sehr zu Steigerung der Qualit•t und des Realismus von Materialien beitragen, kann aber auch beim Rendern sehr viel Zeitaufwand bedeuten. Das Panel Subsurface scattering muss erst durch ein H•kchen aktiviert werden. Bei Klick auf SSS Presets klappt eine Auswahl mit Materialien auf, f‚r die bereits Voreinstellungen zur Verf‚gung stehen. Hat man selbst f‚r ein bestimmtes Material passende Einstellungen erarbeitet, Ergebnis kann man die nach Klick auf die +-Taste benennen und als Voreinstellung abspeichern. Es sind folgende (teilweise schon bekannte) Einstellungen mƒglich: Einstellung IOR (0.250 bis 4) Scale Farbfeld RGB-Radius Blend Color bzw. Texture Scattering Weight Front bzw. Back Error ErlÄuterung Ausma„ der Refraktion (Lichtbrechung) durch das Material. Stellt das Ausma„ des Subsurface scattering-Effekts ein. Hƒhere Werte f‚hren zu Verwischungen der Konturen Ausgangsfarbe des Subsurface scattering-Effekts. Hier kƒnnen die Farbwerte f‚r den Subsurface scatteringEffekt eingestellt werdenl. Hier wird festgelegt, inwieweit beim Subsurface scatteringEffekt die Ausgangsfarbe und die Textur ber‚cksichtigt werden. Man kann den Subsurface scattering-Effekt f‚r die Vorderund die R‚ckseite des Objekts verschieden festlegen. Wie stark dies ist, wird mit der Eingabe in diese Felder bestimmt. Festlegung, inwieweit Stƒrungen beim Subsurface scatteringEffekt zum Tragen kommen. Strand (HaarstrÄhnen) Hier geht es spezielle um die Darstellung von Haaren (auch Gras, Fell usw.) Es sind folgende Einstellungen mƒglich: Einstellung Root Tip Minimum Blender Units Tangent Shading Shading Surface diffuse ErlÄuterung Dicke der Haarwurzel Dicke der Haarspitze Minimale L•nge der Haare Wenn hier ein H•kchen gesetzt wird, werden die drei Ma„e in BlenderEinheiten berechnet, sonst in Pixeln. Wenn hier ein H•kchen gesetzt wird, werden die Haare als d‚nn und rund dargestellt. Die Wirkung ist helleres und gl•nzendes Haar. Andernfalls wirken die Haare robuster. Negativer Wert: konkave Darstellung des Haares; dadurch d‚nnere und spitzere Erscheinung des Haares. Positiver Wert: konvexe Darstellung des Haares; dadurch gewƒlbtere Erscheinung des Haares mit mehr Volumen. Verkn‚pfung mit bereits definierten Texturen. Der Distanz-Wert gibt an, ab welcher Entfernung das Haar wie eine normale Oberfl•che aussieht. 13 Options Hier sind einige Spezialeinstellungen mƒglich: 14 Einstellung Traceable Full Oversampling Sky Use Mist ErlÄuterung Wird sp•ter erl•utert Einstellung Invert Z Depth Z Offset Face Textures Face Textures Alpha Vertex Color Paint Vertex Color Light Object Color UV-Project Pass Index ErlÄuterung Shadow Die Einstellungen im Unterpanel Shadow wirken sich darauf aus, ob und wie ein Objekt Schatten empf•ngt bzw. Schatten wirft. Einstellung Receive Receive Transparent Cast Only ErlÄuterung Wenn H•kchen: Objekt kann Schatten empfangen; ein geworfener Schatten ist auf dem Objekt zu sehen. Wenn H•kchen: Objekt kann Schatten auch von transparenten Dingen empfangen. Wenn H•kchen: Objekt erscheint (wenn gerendered) unsichtbar, wirft aber Schatten. Casting Alpha Shadows only Cast Buffer Shadows Buffer Bias Auto Ray Bias Ray Bias Cast Approximate Wenn H•kchen: Im Schatten liegende Bereiche sind weniger durchsichtig. Wenn H•kchen: Das Material wirft auch Schatten, die durch Lampen verursacht werden, die in einem Schatten-Buffer enthalten sind. Legt fest, wie stark der Schatten dann sein darf. Wenn H•kchen: Wenn H•kchen: Einzelne Materialien In den folgenden Tabellen werden die besten Einstellungen f‚r einzelne Materialien gezeigt: Material Terracotta 15 Diffuse Farbe Shader Intensity Roughness Ramp Hex: BB7660 Oren-Nayar 0,85 0,3 Material Knetgummi Specular Farbe Shader Intensity Hardness IOR Slope Diffuse Farbe Shader Intensity Roughness Ramp Material Hex: 777686 Oren-Nayar 0,5 0,5 Mirror Hex: B2B2B2 CookTorr 0,1 9 Reflectivity Color Fresnel Blend Gloss amount Specular Farbe Shader Intensity Hardness IOR Slope Mirror Hex: BDBDBD Blinn 0,04 15 Reflectivity Color Fresnel Blend Gloss amount Satin Diffuse Farbe Shader Intensity Roughness Ramp Hex: 575B92 Oren-Nayar 1,0 0,0 1. Hex=A3BBFF; alpha: 1 2. Hex=2F3758; alpha: 0,7 3. Hex=362D52 alpha: 0,7 Specular Farbe Shader Intensity Hardness IOR Slope FFFFFF Blinn 0,7 20 5,0 Mirror Reflectivity Color Fresnel Blend Gloss amount Material 16 Stumpfes Plastik Diffuse Farbe Shader Intensity Roughness Ramp Material beliebig Oren-Nayar 0,8 0,1 Specular Mirror Hex: FFFFFF Wardslo 0,3 Farbe Shader Intensity Hardness IOR Slope Reflectivity Color Fresnel Blend Gloss amount 0,15 Edelstahl Diffuse Farbe Shader Intensity Roughness Ramp 979797 Oren-Nayar 0,5 Specular Farbe Shader Intensity Hardness IOR Wardslo 0,3 0,95 AFAFAF 0,1 Slope Material Mirror Reflectivity Color Fresnel Blend Gloss amount Edelstahl (angelaufen) Diffuse Farbe Shader Intensity Roughness Ramp D6D6D6 Oren-Nayar 0,5 0.4 Specular Farbe Shader Intensity Hardness IOR Slope Wardslo 0,3 27 0,1 Mirror Reflectivity Color Fresnel Blend Gloss amount 0.65 C5C5C5 Material Gold Diffuse Farbe Shader Intensity Roughness Ramp Material Hex: FFD770 Oren-Nayar 0,9 0,1 Specular Farbe Shader Intensity Hardness IOR wei„ Wardslo 1,0 Slope 0,2 Reflectivity Color Fresnel Blend Gloss amount 0,7 FFE8AA 1,5 1,25 0,98 Aluminium Diffuse Specular Farbe Shader Intensity Roughness Ramp Hex: 9B9B9B Oren-Nayar 0,7 Material Stumpfes Messing Farbe Shader Intensity Hardness IOR Slope Diffuse Farbe Shader Intensity Roughness Ramp Mirror Hex: AB9A63 Oren-Nayar 0,9 0,1 wei„ CockTorr 0,3 10 Specular Farbe Shader Intensity Hardness IOR Slope FFE3D5 Wardslo 0,5 0,2 Mirror 0,01 D1D1D1 Reflectivity Color Fresnel Blend Gloss amount Mirror Reflectivity Color Fresnel Blend Gloss amount 0,7 FFE8AA 1,5 1,25 0,98 17 4.1.2 Texturen Das Texturen-Konzept 18 Die Ergebnisse der Materialeinstellungen f‚hren weitgehend zu einfƒrmigen Oberfl•chen ganzer Objekte bzw. von Teilen (bei Vertex Groups) dieser Objekte. Dadurch entsteht nur selten ein realistischer Eindruck. Die zus•tzliche Gestaltung der Oberfl•che mit Texturen erlaubt es, detailliertere Strukturen aufzubringen, indem Bilder und Muster auf die Oberfl•chen projiziert werden, die teilweise sogar dreidimensionale Tiefenwirkungen vort•uschen. Meistens werden die Bilder und Muster w•hrend des Renderns entwickelt, Texturen kƒnnen aber auch im Zusammenhang mit der Modellierung und des Bemalens verwendet werden. Texturen lassen sich als zus•tzliche FolienLagen (layers) auf dem darunter liegenden Material verstehen1: Unten befindet sich das modellierte Objekt, das vom Umgebungslicht beleuchtet ist. Dar‚ber ist das Material gespannt, wie im vorigen Abschnitt besprochen. Das Material gibt dem Objekt eine einheitliche Farbe, die auf Licht reagiert und es stattet das Objekt mit einer Schattierung aus, die der Oberfl•che einen matten, gl•nzenden oder spiegelnden Charakter gibt. Als n•chstes ist in dem Beispiel eine Marmortextur mit lila Farbe aufgelegt. Dar‚ber befindet sich eine zweite Wolkentextur, die die Oberfl•che auf neblige Art durchsichtig zu machen scheint, indem der Alpha Wert beeinflusst wurde. Schlie„lich werden diese beiden vermischt. Sobald eine Textur mit Namen definiert ist, steht ein Auswahlfeld zur Verf‚gung, durch das du eine Reihe von voreingestellten Typen Texturen aufrufen kannst. (Default: Clouds) Es gibt drei Hauptkategorien von Material-Texturen: Prozedurale Texturen, die durch eine mathematische Formel erzeugt werden. Beispiele sind Wood, Clouds oder Distorted Noise. Bilder oder Filme, die auf Objekte projiziert werden, z.B. eine flache Landkarte, die auf eine Erdkugel aufgespannt wird. (Aufruf: Image or Movie) Umgebungs Maps, die eingesetzt werden, um den Eindruck von Reflexionen oder Lichtbrechungen hervorzurufen, z.B. das Bild einer Stra„e, die in einem Autofenster reflektiert wird. (Aufruf: Enviroment Maps) 1 Die nebenstehende Abbildung stammt aus http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Textures Daneben gibt es Texturen, die Daten oder Modifier verwenden, z.B. wird Volumen-Material (z.B. Rauch oder Feuer) mit Texturen von Voxel Data oder Point Density erzeugt. Aufruf von Texturen Nach Klick auf das rot-wei„e SchachbrettIcon im Properties-Panel erscheinen drei Icons, mit denen man ausw•hlen kann, ob sich die Texturen auf Objekte (links), auf Welt (Mitte) oder auf Malen (rechts) beziehen sollen. Darunter wird eine Liste geƒffnet, an deren Zeilenanfang immer das Schachbrett-Icon steht. Die einzelnen Zeilen dieser Liste lassen sich als F•cher (Slots) verstehen, in die jeweils die betreffenden Texturen eingetragen werden. Wenn man mehrere Texturen definiert hat, werden diese von oben nach unten abgearbeitet. Es kann also von Bedeutung sein, in welcher Reihenfolge die Texturen in dem Stapel (Stack) stehen. Eine markierte (blau hinterlegte) Textur kann durch Klicken auf die kleinen Pfeile rechts im Stapel aufw•rts bzw. abw•rts bewegt werden. Es kƒnnen bis zu 18 F•cher mit Texturen belegt werden. Um eine neue Textur in einem leeren Fach zu erzeugen, muss zun•chst ein leeres Fach ausgew•hlt und dann auf die Schatfl•che New geklickt werden. Hierdurch wird ein neuer Textur-Datensatz erzeugt und es wird ein neues Fach in den Textur-Stapel eingef‚gt. Um eine neue Textur in einem bereits belegten Fach zu erzeugen, muss zun•chst dieses Fach ausgew•hlt und dann auf die Schatfl•che + (Pluszeichen) geklickt werden. Hierdurch wird ein neuer Textur-Datensatz mit einem neuen Namen erzeugt, der aber bisher alle Merkmale der ausgew•hlten Textur hat. Diese kann nun abgewandelt werden. Die Ausgangstextur bleibt erhalten. Man kann eine Textur mehreren Objekten zuweisen. Nach Selektion des neuen Objekts kann im dem Browser-Feld links neben dem Namen-Feld f‚r Texturen eine schon vorhandene Textur ausgew•hlt werden. Rechts neben dem Namen ist dann angegeben, wieviele Objekte auf diese Textur zugreifen. In diesem Fall 2. Durch Klick auf das X kann eine Textur aus der Liste gelƒscht werden. Preview In der Voransicht kann entweder allein die Textur angezeigt werden (Klick auf Texture), oder das zuvor eigestellte Material (Klick auf Material) oder beides (Klick auf Both). Auf der rechten Seite kann durch Anklicken der Icons bestimmt werden, ob die Voransicht der Oberfl•chenmerkmale auf eine Fl•che, Kugel oder eine komplizierte Skulptur (Monkey) projiziert werden soll. Zur Verf‚gung stehen au„erdem Haare und die Himmelskugel. 19 Der Alphakanal Unter dem Preview-Fenster kann durch Klick auf das kleine K•stchen mit der Bezeichnung Show Alpha ein H•kchen gesetzt werden. In dem Fenster Texture wird dann angezeigt, welche Teile des Musters durchsichtig werden. In der Preview-Abbildung oben scheinen teilweise die Schachbrettmuster des Hintergrunds durch. 20 Der Alphakanal enth•lt Informationen dar‚ber, welche Teile eines Bildes bzw. (im vorliegenden Fall) einer Textur durchsichtig sind. Grundlage daf‚r ist ein Graustufenbild, in dem die schwarzen Stellen vƒllig durchsichtig und die wei„en Stellen vƒllig undurchsichtig sind. Graue stellen sind dementsprechend halbdurchsichtig. Im nebenstehenden Beispiel ist der Standardw‚rfel zun•chst mit dem Bild von rostigem Metall ‚berzogen worden. Dar‚ber ist eine Marmortextur (Marble) gelegt worden, bei der an den nicht eingef•rbten Stellen die Rostfarbe durchscheint. Colors Setzen eine H•kchens vor Ramp aktiviert eine Farb-Rampe (s. Abschnitt 4.1.1, Diffuse), durch die die Farben einer Textur ver•ndert werden kƒnnen. RGB: ver•ndert die Farben einzeln auf dem roten, gr‚nen oder blauen Kanal. Brightness: beeinflusst die Gesamthelligkeit der Textur. Contrast: beeinflusst den Kontrast der Textur. Saturation: beeinflusst die Farbs•ttigung der Textur. Die gezeigten Einstellungen wirken sich auf unseren Rostw‚rfel in dieser Weise aus: Die Men‚punkte Mapping und Influence werden an anderer Stelle behandelt. Die folgenden Hinweise geben nur einen groben …berblick. Mapping Texturen benƒtigen Koordinaten, um festzulegen, wie sie auf das Objekt angewendet werden sollen. Das Mapping spezifiziert, wie sich die Textur letztlich um das Objekt „wickeln“ (wrap) soll. An erster Stelle steht beim Mapping ein Auswahlfeld mit der Bezeichnung Coordinates. Die einzelnen Auswahlmƒglichkeiten haben folgende Bedeutung: Einstellung Global Object Generated UV Strand/Particle Window Normal Reflection Stress Tangent Bedeutung Anwendung der Koordinaten auf die Szene als Ganzes. Wenn sich z.B. die Muster des Wassers auf einem Fisch abzeichnen, so scheint er bei der Animation darunter durchzuschwimmen. Verwendet ein (anderes) Objekt als Quelle f‚r die Koordinaten. Verwendet werden die Original-Koordinaten des Objekts (ohne Verformung). Dies ist die default-Einstellung. Verwendet werden die UV-Koordinaten eines Bildes (s.u.). Speziell geeignet f‚r Haare oder Partikel. Verwendet werden die Koordinaten des gerenderten Fensters. Dies ist gut geeignet f‚r die Verschmelzung zweier Objekte. Verwendet die Richtung der Vektoren bei normaler Ansicht als Koordinaten. Das ist n‚tzlich, wenn du spezielle Eeffekte schaffen willst, die vom Winkel der Betrachtung abh•ngen. Verwendet die Richtung der Reflektions-Vektoren als Koordinaten. Dies wird beim Umgebungs-Mapping gebraucht. Verwendet die Unterschiede der Kantenl•ngen verglichen mit den Originalkoordinaten einer Mesh. Dies ist n‚tzlich, wenn eine Mesh durch Modifiers verformt worden ist. Verwendet einen Tangentenvektor, der zuvor definiert worden sein muss Das Auswahlfeld Projection beinhaltet die Grundformen, auf die eine Textur projiziert werden kann: Fl•che (Flat), W‚rfel (Cube), Rƒhre (Tube) und Kugel (Sphere). Nicht selten reichen diese Angaben bereits f‚r eine vern‚nftige Abwicklung und man kann sich eine UV-Projektion sparen. Die Angaben zu Offset bestimmen, inwieweit der Ursprungspunkt der Textur verschoben wird. Mit den Angaben zu Size kann die Grƒ„e der Textur bestimmt werden. 21 Influence Das Panel Influence erlaubt es, eine Reihe von Optionen f‚r das Texturing zuzuschalten: 22 Diffuse Intensity: Wenn ein Haken vor RGB to Intensity gesetzt wurde, werden die Farben der Textur zu einer Intensit•tsskala in Form von Grauwerten konvertiert. Wenn Intensity = 1.0, werden alle wei„en Farben der Textur als Intensit•t von 100% interpretiert, umgekehrt: Wo die Textur schwarz ist, wird die Intensit•t als 0 gewertet. Color: Wie stark beeinflusst die Textur die Diffuse-Farbe. Alpha: Translucency: Wie stark beeinflusst die Textur die Durchsichtigkeit des Materials? Specular Intensity: Wie stark beeinflusst die Textur die Glanzpunkt-Intensit•t? Color: Wie stark beeinflusst die Textur die Glanzpunktfarbe. Hardness: Wie stark beeinflusst die Textur den …bergang des Glanzpunktes. Shading Ambient: Emit: Wie stark beeinflusst die Textur das Eigenleuchten des Materials Mirror: Wie stark beeinflusst die Textur die Spiegelung des Materials Ray Mirror: Geometry Normal: Wie stark wirkt die Verteilung der Grauwerte der Textur als Reliefstruktur des Materials. Warp: Displace: Blend Mix: Hinzuf‚gen Bump Mapping Du kannst zwischen verschiedenen Qualit•tsstufen w•hlen, wie gut die Reliefstruktur von Geometry Normal ausgearbeitet wird. Stencil sichtbar Teile der Textur werden durchsichtig; dadurch wird eine weitere (angelegte) Textur Weitere Erl•uterungen zum Bump Mapping und Normal Mapping findest du in Kap. 4.3.7 4.1.3 Prozedurale Texturen Prozedurale Texturen sind durch mathematische Prozeduren definiert. Sie sind im Allgemeinen ziemlich einfach zu verwenden, denn sie m‚ssen nicht in einer bestimmten Weise gemappt werden. Allerdings kƒnnen auch prozedurale Texturen ziemlich komplex werden. Es stehen folgende prozedurale Texturen zur Verf‚gung: Blend (…berblenden) Musgrave Clouds (Wolken) Noise (Rauschen) Distorted Noise (verdrehtes Rauschen Stucci (Stuck) Magic (Magie) Voronoi Marble (Marmor) Wood (Holz) Bei rot markierten Texturen kann dar‚ber hinaus zwischen verschiedenen Algorithmen zur Erzeugung der Textur ausgew•hlt werden. Diese Auswahl ist im Feld Basis des zur jeweiligen Textur gehƒrigen Untermen‚s zu finden. Die folgende Tabelle zeigt die Erscheinungsform dieser Alogirithmen exemplarisch f‚r die Textur Clouds. Blender Original Voronoi F1 Voronoi F2-F1 Original Perlin Voronoi F2 Voronoi Crackle Improved Perlin Voronoi F3 Cell Noise Blend Blend erlaubt es, sanfte …berg•nge herzustellen, insbesondere zusammen mit anderen Texturen. Im dunklen Teil ist die Blend-Textur durchsichtig, im hellen Teil wird die darunter liegende Textur abgedeckt. Das Ergebnis ist auf 23 dem bereits mehrfach verwendeten Rostw‚rfel zu sehen. Der Verlauf Hell-Dunkel-Grenze kann im Unterpanel Blend vertikal und horizontal eingestellt werden. Nach Klick auf das Feld Progression (Default = Linear) ƒffnet sich eine Auswahl von …berblendungsverfahren: 24 Einstellung Bedeutung Linear Der …bergang erfolgt nach einer linearen Formel. Quadratic Der …bergang erfolgt nach einer quadratischen Formel. Easing Der …bergang erfolgt nach einer flie„enden, nicht linearen Progression. Diagonal Der …bergang erfolgt diagonal. Spherical Der …bergang erfolgt nach einer linearen Formel aus der Mitte nach au„en. Quadratic Sphere Der …bergang erfolgt nach einer quadratischen Formel aus der Mitte nach au„en. Radial Der …bergang erfolgt im Uhrzeigersinn. Ergebnis Im Untermen‚ Colors kƒnnen mit Hilfe von Ramp zus•tzlich verschiedene Farben eingestellt werden. Hier wurde Blau hinzugenommen. Clouds Clouds wird auch als Perlin Noise bezeichnet, da Kenn Perlin der Urheber der verwendeten Formel war. Das „Rauschen“ wird durch Zufallswerte erzeugt, die zwischeneinander interpoliert werden. Clouds eignet sich insbesondere f‚r Wolken, Feuer und Rauch und auch f‚r eine Bump-Map (3-dimensionale Struktur der Oberfl•che), indem dem Material eine GesamtUnregelm•„igkeit gegeben wird. 25 Einstellung Bedeutung Greyscale Standard, damit wird das Rauschen auf einer Grauskala angezeigt. Color Das Rauschen wird auf einer Farbskala angezeigt. Noise Soft oder Hard †ndert den Kontrast. Rechts: das Ergebnis f‚r Hard Size †ndert die Dimension der Strukturen. (Default = 0.25) Rechts: Size = 1.0 Depth Tiefe der Wolkenberechnung. (Default = 2) Ein hƒherer Wert (amx = 30) ergibt feinere Details, erfodert aber mehr Rechenzeit. Beispiel Einstellung Hard; Normal = 1.0 (im Unterpanel Influence); Farbe = Hex FF8D8A Ergebnis Distorted Noise 26 Sehr intensive Textur, sehr vielseitig verwendbar, insbesondere wegen der fast unendlichen Varianten, die durch die Anwendung der Kombinationen von Einstellung zu Basis und Noise Distortion mƒglich sind. Die Anwendung auf den Standardw‚rfel zeigt die Kombination von Voronoi Crackle und Blender Original: Magic Wenig verwendet, wenn dann zur Darstellung relativ starker Turbulenzen. Die RGB-Komponenten werden mit Hilfe einer Sinus-Formel unabh•ngig voneinander erzeugt. Einstellung Bedeutung Depth Intensit•t der Berechnung. Ein hƒherer Wert f‚hrt zu l•ngerer Rechenzeit, aber auch zu feiner ausgearbeiteten Details. Im Beispiel: Depth = 0, Turbulence = 5.0 Turbulence †ndert die St•rke der Musterung. Im Beispiel: Depth = 5, Turbulence = 10.0 Die Anwendung auf den Standardw‚rfel (rechts) wurde mit Depth = 10 und Turbulence = 8.0 erzeugt, wobei Influence aktiviert worden war. Ergebnis Marble Verwendet zur Darstellung von Marmor, Feuer und Rauschen mit einer Struktur. Die B•nder werden erzeugt durch S•gezahnoder Dreiecksformeln dar‚bergerlegtem Rauschen. Einstellung Sinus-, sowie Bedeutung Soft/Sharp/ Sharper Drei Voreinstellungen von flie„enden zu deutlicher definierten Linien im Mamor. Beispiel rechts: Sharper. Sin/Saw/Tri Form der Welle, die die B•nder erzeugt: Sinus, S•ge oder Dreieck. Beispiel rechts: S•gezahn. Soft/Hard Zwei verschiedene Funktionen zur Erzeugung des Rauschens. Beispiel rechts: S•gezahn mit der Einstellung Hard. Size Depth Turbulence Betrifft das Ausma„ des Rauschens. Hƒhere Werte f‚hren zu mehr Unsch•rfe. Intensit•t der Berechnung. Ein hƒherer Wert f‚hrt zu l•ngerer Rechenzeit, aber auch zu feiner ausgearbeiteten Details. Beispiel rechts: Depth = 10, Turbulence = 10 †ndert die St•rke der Musterung. 27 Ergebnis Musgrave Musgrave wird oft f‚r organisches Material eingesetzt, aber diese Textur ist •u„erst flexibel und man kann sehr viel damit machen. 28 Die f‚nf verschiedenen Rausch-Typen werden in der der Tabelle weiter unten behandelt. Dimension: Die fraktale Dimension kontrolliert den Kontrast eines Layers im Verh•ltnis zu dem vorigen Layer in der Textur. Je hƒher die fraktale Dimension, umso hƒher der Kontrast zwischen jedem Layer und umso mehr Details zeigt daher die Textur. Die Werte kƒnnen zwischen 0 und 2 liegen. Lacunarity: Lacunarity kontrolliert die Skalierung jedes Layers der MusgraveTextur, d.h. dass jeder zus•tzliche Layer eine Skalierung mit einem inversen Wert relativ zum vorangehenden Layer hat, So f‚hrt eine Lacunarity = 2 zu einer Skalierung = ‰ des Originals. Die Werte kƒnnen zwischen 0 und 6 liegen. Oktaves: Octave kontrolliert die H•ufigkeit, mit der das originale Rauschmuster von sich selbst ‚berlagert wird sowie skaliert und kontrastiert mit der fraktalen Dimension und den Lacunarity-Einstellungen. Die Werte kƒnnen zwischen 0 und 8 liegen. Intensity: Lichtintenst•t, bei Hetero Terrain hei„t dieser Wert Offset. Offset: Die Rausch-Typen, bei denen dieser Wert gesondert eingestellt werden kann, erlauben damit, gewisserma„en die Null-Linie anzupassen bzw. einzustellen, die als Basis f‚r die Hƒhe (der Reliefs) beim Bump-Mapping dient. Bump-Werte unterhalb dieser Schwelle werden als Null zur‚ckgegeben werden. Die Werte kƒnnen zwischen 0 und 6 liegen. Gain: Die Einstellung bestimmt die Spannweite der Werte, die durch die zugrunde liegende Funktion erzeugt werden. Je hƒher die Zahl umso hƒher die Spannweite. Dies ist eine schnelle Mƒglichkeit, zus•tzliche Einzelheiten einer Textur sichtbar zu machen. Die Werte kƒnnen zwischen 0 und 6 liegen. Den Beispielen liegen folgende Einstellungen zugrunde: Voronoi F1 – Dimension: 0.5 - Lacunarity: 0.15 – Octave: 2.0 – Offset: 0.5. Hetero Terrain fBM Hybrid Multifrct Ridged Multifrct Multifractal Noise Es handelt sich um ein echt durch Zufall erzeugtes Rauschen. Man erh•lt jedes Mal ein anderes Ergebnis, f‚r jeden Frame und f‚r jedes Pixel. Verwendet als wei„es Rauschen in einer Animation. F‚r Material nicht geeignet. Stucci 29 Oft verwendet f‚r Stein, Asphalt, Orangen, erzeugt beim Bump-Mapping kƒrnige Strukturen. Plastic/Wall In/Wall Out: Plastic ist die Standardverwendung, w•hrend die W•nde (innen und au„en) der Textur ihren Namen gegeben haben (stucco = Stuck, Putz). Soft/Hard: Verschwimmende oder harte …berg•nge. Size: Ausma„ des Rauschens. Turbulence: Tiefe der Berechnungen. Einstellung Plastic; Soft; Size=0.25; Tubulence=1.0; Original Perlin Plastic; Hard; Size=0.25; Tubulence=1.0; Original Perlin Wall Out; Hard; Size=0.60; Tubulence=1.0; Voronoi F3 Reine Textur RostwÅrfel (Normal = 1.0) Voronoi 30 Mit der Textur Voronoi kann sehr ‚berzeugend Metall, insbesondere gepunztes (geh•mmertes) Metall dargestellt werden, aber auch organische Schattierungen wie Hautzellen oder Schuppen. Distance Metric: Voronoi verf‚gt ‚ber sieben Distance Metric-Optionen. Damit wird der Algorithmus festgelegt, mit der der Abstand zwischen den Zellen der Textur bestimmt wird. Wie sich die Anwendung der verschiedenen Formeln auswirken ist in der Tabelle unten darfgestellt. Feature Weights: Mit den vier Schiebereglern kƒnnen die Werte von vier Konstanten in der Formel ver•ndert werden, die verwendet werden, um die Distanzen zu bestimmen. Um mit den Auswirkungen vertraut zu werden hilft nur Probieren. Coloring: Mit den vier Voreinstellungen (Intensity, Position, Position and Outline und Position, Outline, and Intensity) werden vier verschiedene Arten des Rauschens als Grundlage zur Berechnung von Farbe und Intensit•t verwendet. Hierdurch und durch Verschiebung des Intensity-Wertes kƒnnen sehr unterschiedliche Erscheinungsformen dieser Textur geschaffen werden. Minkovsky ‰ (Exponent: 0.5) Manhattan (Exponent: 1) Actual Distance Minkovsky 4 Chebychev Distance Squared (mehr Kontrast als bei Actual Distance) Wood Verwendet f‚r Holz und ringfƒrmige Muster. Sin/Saw/Tri: Form der Wellen, die die B•nder produzieren. Bands/Rings/Band Noise/Ring Noise: Erzeugt entweder grade oder ringfƒrmige B•nder mit oder ohne Turbulenzen. 31 Soft/Hard: Zwei Darstellungsformen f‚r die NoiseFunktion. Size: Ausma„ des Rauschens. Turbulence: Tiefe der Berechnungen. Grundeinstellung Bands Noise / Soft Bands Noise / Hard Bands Rings Sine Saw Tri Sine Ring Noise / Soft Ring Noise / Hard 4.1.4 Bildtexturen Allgemeines Åber bildbasierte Texturen 32 Der Terminus Bildtextur (Image Texture) meint einfach, dass ein Bild (zusammengestellt aus R-, G-, B- und manchmal auch aus Alpha-Werten) als Eingabe f‚r eine Textur verwendet wird. Wie bei den ‚brigen Texturarten kƒnnen diese Informationen auf verschiedene Weise verarbeitet werden, nicht einfach nur als „Abziehbild“. Wenn ein Bild oder ein Film als Textur ausgew•hlt wird, werden drei neue Panele eingeblendet, die es mƒglichmachen, die meisten Aspekte zu kontrollieren, wie Bildtexturen angewendet werden kƒnnen: Image, Image Sampling und Image Mapping. Deren Inhalt und Bedeutung werden gleich besprochen Texturbilder benƒtigen kostbaren Speicherplatz. Sie sollten daher so klein wie mƒglich bleiben. Will man Objekte in der Animation photorealistisch darstellen, werden allerdings grƒ„ere Bilder benƒtigt, insbesondere, wenn man ein einen Gegenstand heranzoomt. F‚r einen mƒglichst ƒkonomischen Speichereinsatz sollten die Bilder quadratisch sein und die Pixelzahl eine Potenz von 2 darstellen, also 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 1024x1024, 2048x2048 oder 4096x4096. Wenn man Bilder f‚r verschiedene Meshes wiederverwendet, wird der Speicherbedarf deutlich vermindert. Es ist nicht erforderlich, das gesamte Mesh mit einer Bildtextur zu versehen, sondern man kann dies auch auf Teile des Mesh‘ beschr•nken und andere Teile z.B. mit prozeduralen Texturen bearbeiten. UV-Mapping Beim UV-Mapping geht es darum, die Texturen einer 2D-Fl•che auf einen 3D-Kƒrper aufzubringen. Am einfachsten l•sst sich dies an einem W‚rfel oder Quader demonstrieren, weil dieser nur sechs Seiten hat. Das Prinzip ist aber auch auf komplexere Kƒrper anwendbar. Jede Weltkarte im Atlas ist nichts anderes als die Projektion einer Kugel auf eine Fl•che, umgekehrt kann auf einen Globus eine flache Weltkarte projiziert werden. Die Buchstaben U und V bezeichnen Koordinaten wie X und Y, wobei U f‚r X steht und V f‚r Y. Beispiel 1: WÅrfel Jeder Papierw‚rfel l•sst sich an seinen Kanten aufschneiden und man erh•lt dann etwa dieses Bild. Diese Punkte sollen jetzt auf einen W‚rfel aufgebracht werden. Als Ausgangspunkt kann also der Startw‚rfel verwendet werden. Teile jetzt den Bildschirm und rufe in der linken H•lfte den UV-Editor auf. ‹ffne dort ‚ber [alt] + [O] oder die Schaltfl•che Image und Open Image das Bild der nebenstehenden Zeichnung wuerfel.jpg. Suche dazu im Browser die entsprechende Datei und klicke auf Open Image. Dein Bildschirm sieht jetzt etwa so aus: Wichtiger Hinweis: Ab der Version 2.7 zeigt Blender im 3D-Viewer im EditMode (und nur in diesem Modus) im Tool-Shelf links einen Reiter Shading/UVs. Dort sind jetzt die einzelnen Befehle zum UV Mapping zu finden. Bevor du fortf•hrst, soll zun•chst eine einfache UV-Textur erzeugt werden: Selektiere im Object-Mode den W‚rfel mit RMT. Wechsle in den Edit-Mode und selektiere mit [A] den W‚rfel als Ganzes (falls dies nicht schon geschehen ist. Klicke auf Unwrap (Alternative: [U] und dann Unwrap ausw•hlen.) Als Folge wird das gesamte Bild gelb eingef•rbt, mit Vertices an allen vier Ecken; d.h. die sechs Fl•chen des W‚rfels sind auf einer Fl•che abgebildet worden. Gleichzeitig ist eine UV-Map erzeugt worden: Klicke auf das Icon Object Data (Dreieck) und ƒffne das Untermen‚ UV Maps. Dort findest du den Eintrag UVMap. Diesen kannst du im Feld Name z.B. in WÅrfel umbenennen. Klicke nun auf das Textur-Icon, w•hle als Type Image or Movie und w•hle im Untermen‚ Image wuerfel.jpg an. Wenn du jetzt renderst erh•ltst du dieses Bild: Das haben wir nicht gewollt! Wenn du jetzt im Untermen‚ Mapping im Feld Projection Cube ausw•hlst und dann renderst, erscheint das gesamte Bild auf allen sechs Seiten des W‚rfels. – Das war zwar im Moment auch nicht angestrebt, zeigt aber, wie man eine solche Wirkung (ein Bild an allen Seiten) erreichen kann, wenn sie erw‚nscht ist. Im Untermen‚ Mapping solltest du jetzt im Feld Coordinates die Einstellung UV ausw•hlen (eins tiefer im Feld Map). Au„erdem sollte der Name der schon erzeugten Map angew•hlt werden. Klick auf das Feld und dann auf WÅrfel. Die Projektionsart bei UVKoordinaten sollte allerdings immer Flat sein. Beim Rendern entsteht allerdings auch jetzt noch das gleiche Bild, das oben gezeigt ist. Es kommt darauf an, einzelnen Fl•chen des W‚rfels entsprechende Bildausschnitte zuzuweisen. Du kannst also beim W‚rfel eine einzelne Fl•che ausw•hlen, z.B. die obere. Im Bild links verschwindet jetzt die gelbe Farbe, stattdessen sind an allen vier Ecken Vertices zu sehen. Diese kƒnnen nach Dr‚cken von [S] skaliert und nach Dr‚cken von [G] bewegt 33 werden. Auf diese Weise kannst nacheinander mit allen Bildausschnitten verfahren, bis alle Punkte den W‚rfelfl•chen zugewiesen sind. Wenn du jetzt renderst, ist das Ergebnis schon akzeptabel: 34 Dieses Vorgehen ist bei komplexeren Figuren wesentlich zu aufw•ndig. Daher kann man die Arbeit auch Blender ‚bertragen. Dazu muss der W‚rfel so aufgefaltet werden, dass er auf die linke Zeichnung quasi aufgelegt werden kann. Das geht nur, wenn man den W‚rfel an bestimmten Kanten aufschneidet. Wie man sich leicht ‚berlegen kann, m‚ssen hierzu alle vier Seitenkanten und drei Oberkanten aufgeschnitten werden. Diese Schnittkanten (seams) m‚ssen zun•chst markiert werden. Wechsle also in den Edit-Mode, deselektiere alle Markierungen mit [A] und markiere die genannten 7 Kanten einzeln mit RMT. In den Mesh-Tools (links) findest du nach Klick auf den Karteireiter Shading/UVs das Untermen‚ UV Mapping und darunter die Schaltfl•che Mark Seam. Ein Klick darauf bewirkt, dass die ausgew•hlten Kanten als Schnittfl•chen (seams) markiert werden bzw. die Markierungen zur‚ckgenommen werden. Die Farbe der Kanten wechselt nach Rot. Bevor du jetzt Unwrap anklickst, musst du alle Kanten mit [A] markieren. Nachdem du Unwrap angeklickt hat, erscheint links der Aufriss des W‚rfels. – Allerdings vielleicht an der falschen Stelle. Klicke also das Bild an und dr‚cke [A], um die gesamte Figur zu markieren. Durch Skalieren, Rotieren und Ziehen ziehen kannst du die Figur an die richtige Stelle bewegen. Wenn du jetzt renderst, bekommt der W‚rfel seine endg‚ltig richtige Form: Beispiel 2: Globus Jede Weltkarte stellt eine Projektion einer Kugel auf eine ebene Fl•che dar. Hierzu musste die Kugel auf eine bestimmte Weise aufgeschnitten werden. Je nachdem, wie diese Schnitte vorgenommen worden sind, sieht die 2D-Abbildung anders aus. 35 Die Kleeblatt-Projektion Markiere auf der Kugel vier Schnittkanten, die von den Polen Ausgehen und rechtwinklig zueinander stehen. Lƒsche die Markierungen vom „Nordpol“ ausgehend bis zur 2. Breitengrad-Linie ‚ber dem †quator. Klicke auf Mark Seam; Markiere alle Edges der Kugel mit [A]; klicke auf Unwrap. Teile den Bildschirm und ƒffne auf der linken Seite den UV-Editor. Dort ist die Kugel jetzt in dieser Weise aufgefaltet (links). Wenn du jetzt das linke der obigen Bilder in den Hintergrund l•dst, erh•ltst du etwa diese Ansicht (rechts). Klicke auf das Material-Icon und richte ein neues Material ein. Klicke auf das Textur-Icon und lege fest: Type: Image or Movie. Im Untermen‚ Image: Weltkarte Untermen‚ Mapping: Coordinates = UV Map = UVMap Projection = Flat Wenn du jetzt auf Smooth klickst und dann renderst [F12], kƒnntest du etwa dieses Bild erhalten. Manche Nahtstellen passen allerdings nicht so recht zusammen. Vielleicht ist dies doch nicht die beste Methode. Die rechteckige Projektion Markiere auf der Kugel einen Meridian (von Pol zu Pol). Dr‚cke [U] und klicke dann auf Reset (unterste Zeile), um alle vorherigen Einstellungen zu lƒschen. 36 Klicke auf Mark Seam; markiere alle Edges der Kugel mit [A]. Dr‚cke [U] und klicke dann auf Follow Active Quads. Im UV-Editor erscheint ein rechtwinkliges Gitter; dies muss durch Skalieren, Rotieren und Bewegen in das UV-Feld eingepasst werden. Lade in das UV-Feld die rechteckige Weltkarte. Die ‚brigen Schritte wurden bereits beschrieben. Auch bei dieser Methode sind gewisse Verzerrungen unverkennbar; aber sie klappt schon besser. Es wird bei dieser Vorgehen deutlich, dass jeder Punkt einer 2D-Projektion auf den 3D-Kƒrper aufgebracht werden kann, wenn er nur richtig zugeordnet wird. Diese Erkenntnis wird bei dem Unwrapping organischer Kƒrper besonders wichtig. Beispiel 3: Augen und Mund auf eine Kugel projizieren Auf eine Kugel (die den Kopf eines Holzengels darstellt) sollen Augen und ein Mund projiziert werden. Hierzu wird ein Gesicht aus einer ClipArt-Datei verwendet: Mit Hilfe von Gimp wird das Bild so ‚berarbeitet, dass nur noch die Augen und der Mund ‚brigbleiben. Der wei„e Hintergrund wird tranparent gemacht (Alpha-Kanal). Auf der Kugel werden die Stellen markiert, wohin Augen und Mund projiziert werden sollen. Mit [U] und Klick auf Unwrap wird diese Partie in den UV-Editor verschoben und das Augenbild geladen. Durch Skalieren und Verschieben wird das Bild zurechtger‚ckt. Tip: kleiner das Netz skaliert ist,ist, umso grƒ„er wirdwird das Tip:JeJe kleiner das Netz skaliert desto grƒ„er Bild aufdas dieBild Kugel projiziert. auf die Kugel projiziert. Jetzt wird das Textur-Men‚ geƒffnet und die Einstellung Image or Movie vorgenommen. Im Image-Unterpanel wird das (bereits zur Verf‚gung stehende) Augen-Bild geladen. Im Mapping-Unterpanel vorgenommen: werden folgende Einstellungen Coordinates: UV Map: Name der UV-Map (kann unter ObjectData umbenannt werden). Projection: Flat Gerendert sieht der Engel jetzt so aus: Weitere Formen der Abwicklung von KÇrpern (UV Mapping) Bisher wurde als gewisserma„en klassische Form der Abwicklung der Befehl Unwrap verwendet. Dazu wurde zuvor mittels Mark Seam genau definiert, wo die Schnittlinien auf dem abzuwickelnden Kƒrper liegen sollen. Blender stellt aber zu UV Mapping noch eine Reihe anderer Befehle zur Abwicklung nach Dr‚cken der Taste [U] bereit: Smart UV Project Mit dem Befehl Smart UV Project werden die Schnittkanten automatisch auf Grund der Winkelver•nderungen im Mesh festgelegt. Diese Methode funktioniert sowohl bei einfachen als auch bei komplexen geometrischen Formen wie mechanischen Objekten oder bei Architektur. Die Funktion ‚berpr‚ft die Form des Objekts, die ausgew•hlten Fl•chen und deren Verh•ltnis zueinander. Auf der Grundlage dieser Informationen wird die UV-Map erstellt. Beispiel: Mauern einer sechseckigen Burg Auf die selektierten Mauern soll eine Textur von Felssteinen aufgebracht werden. Vorgehen: Benenne das Material mit dem Namen Mauer. Richte dazu eine neue Textur ein: Typ: Image or Movie Untermen‚ Mapping Coordinates Eintrag UV (anstelle von Mapping) Open Rockkwall.jpg 37 ‹ffne ein zweites Fenster, indem du das Fenster oben rechts anfasst und dann nach links ziehst. Das zweite Fenster soll vom Typ UV/Image Editor sein. Gehe in den Bild-Editor links und selektiere die Mauer mit [A]. Dr‚cke [U] und klicke dann auf Smart UV Project. Die beiden Fenster kƒnnten jetzt so aussehen. Im Untermen‚ Mapping sollen die Angaben f‚r Size bei X = 5,00 und Y = 5,00 stehen. Falls die Steine nicht die gew‚nschte Ausrichtung haben, kannst du im UV-Editor das Bild drehen: Selektiere dazu das Bild mit [A] und dr‚cke dann [R] und drehe die Abwicklung des Modells. 38 Lege jetzt ‚ber die Textur eine Normal Map. Hierdurch erh•lt die Textur Tiefe. Lege eine zweite Textur an. Typ: Image or Movie Untermen‚ Mapping Coordinates Eintrag UV (anstelle von Mapping) Im Untermen‚ Mapping sollen die Angaben f‚r Size bei X = 5,00 und Y = 5,00 stehen. Open Rockkwall_NOR.jpg Gehe zu Untermen‚ Image Sampling und beseitige in der Spalte Alpha das H•kchen vor Use; setze daf‚r vor Normal Map ein H•kchen. Lƒsche im Untermen‚ Influence das H•kchen vor Color im Block Diffuse; setze stattdessen ein H•kchen vor Normal im Block Geometry. Lightmap Lightmap wird haupts•chlich im Zusammenhang mit Spielen eingesetzt und daher hier nicht n•her besprochen. Follow Active Quads Follow Active Quads nimmt die selektierten Fl•chen und legt sie aus, indem sie den aneinandergrenzenden Fl•chen folgt – und zwar auch, wenn die Oberfl•che des Mesh unregelm•„ig geformt ist. Beachte, dass diese Funktion keinen Bezug auf die Bildgrƒ„e nimmt, so dass eine nachtr•gliche Skalierung erforderlich sein kann. Cube Projection Projiziert die UVs auf eine W‚rfelform. Manchmal funktioniert das nicht so ganz und es werden nur drei Seiten des W‚rfels abgewickelt. Cylinder Projection Projiziert die UVs auf eine zylindrische Form. 39 Sphere Projection Projiziert die UVs auf eine Kugelform. Project From View Projiziert die UVs entsprechend der jeweiligen Ansicht, ohne Beachtung der Grƒ„e der Texturvorlage. (Nachtr•gliche Skalierung ggf. erforderlich.) Project from View (Bounds) Projiziert die UVs entsprechend der jeweiligen Ansicht unter Beachtung der Grƒ„e der Texturvorlage. (Nachtr•gliche Skalierung nicht erforderlich.) 4.2 Material-Shader im Cycles Render Mit dem neuen Cycles Render funktioniert die Zuweisung von Materialien etwas anders. Zun•chst einmal muss selbstverst•ndlich der Cycles Render eingeschaltet werden. (Men‚ am oberen Rand) 40 Das Standardbeispiel Ausgangspunkt f‚r die folgenden Erl•uterungen ist immer wieder die nebenstehende Szene: Ein W‚rfel, ein Zylinder und eine Kugel sowie zwei Lampen und eine Kamera. Um die Auswirkungen der Materialzuweisungen unmittelbar verfolgen zu kƒnnen, kann der Viewport auf Rendered geschaltet werden: Unsere Szene kƒnnte dann etwa so aussehen: UntermenÅ Surface Im Untermen‚ Surface kƒnnen in vier Feldern Einstellungen vorgenommen werden: Surface erlaubt die Auswahl aus einer gro„en Anzahl von Materialien, soweit diese durch ihre Oberfl•che gekennzeichnet sind. Color ermƒglicht (wie schon bekannt) die Farbauswahl der Oberfl•che. Roughness bezieht sich auf die Rauheit der Oberfl•che. Je nach Material wird die Oberfl•che bei einem hohen Wert samtiger und teilweise etwas dunkler. Normal … Ein Klick auf das Feld Surface2 ƒffnet nebenstehende Auswahl: 41 Diffuse BSDF Diffuse BSDF ist die Standardeinstellung (BSDF bezeichnet eine Lichtverteilungsfunktion; zu n•heren Erl•uterungen s. Wikipedia.) BSDF = Bidirectional Scattering Distribution Function http://en.wikipedia.org/wiki/Bidirectional_scattering_distribution_function Wenn Du jetzt also ein Objekt, z.B. den W‚rfel, selektierst und auf das Material-Icon klickst, ist Diffuse BSDF bereits eingestellt. Wie der Name sagt, wird mit dieser Funktion das einfallende Licht diffus an der Oberfl•che gestreut. In dem Farbfeld Color kann, wie bereits bekannt, die Farbe eingestellt werden. Der default-Wert f‚r V (=value) betr•gt 0.8. Der Schieber an der Seite wirkt auf die Menge des reflektierten Lichtes. Ist er ganz unten, wird kein Licht zur‚ckgeworfen. Der Gegenstand wirkt schwarz. Die Einstellungen im Feld Roughness wirken sich darauf aus, wie hart bzw. sanft die …berg•nge zwischen Licht und Schatten sind - insbesondere deutlich bei runden Kƒrpern. 2 Unter Umst•nden musst du zun•chst auf Use Nodes klicken, um in dieses Untermen‚ zu kommen. Transparent BSDF Das Licht geht durch ein Objekt mit der Eigenschaft Transparent hindurch, ohne dass es gebrochen wird. Auf diese Weise geht der r•umliche Eindruck vƒllig verloren. Der Gegenstand wirkt flach, wie ausgeschnittenes Papier. 42 Im Beispiel rechts wurde f‚r die Kugel das Material Transparent eingestellt. Velvet BSDF Der Velvet (=Samt) Shader erzeugt eine weiche, etwas rauhe Oberfl•che, die am ehesten zu einem Stoff passt. Da man die Wirkung am ehesten auf etwas komplexeren Oberfl•chen sehen kann, habe ich zu unserer Standardszene den Affenkopf hinzugef‚gt und darauf den Velvet Shade angewendet. Der Sigma-Wert betr•gt 0.694. Je niedriger der Sigma-Wert, umso mehr wird der Stoff an den Kanten der Falten dunkel und an den vom Licht direkt beschienenen Fl•chen hell. Subsurface Scattering Subsurface scattering (SSS; Lichtstreuung unter der Oberfl•che) wurde schon im Zusammenhang mit dem Blender Render besprochen (s. Kap. 4.1.1). Es handelt sich um einen Effekt, durch den organisches Material simuliert werden kann, bei dem Licht durch die Oberfl•che dringen kann und dann erst unter der Oberfl•che gestreut wird und an anderer Stelle wieder austritt. Typischerweise geschieht dies z.B. bei menschlicher Haut, Kerzen, K•se, Trauben usw. SSS kann sehr zu Steigerung der Qualit•t und des Realismus von Materialien beitragen, kann aber auch beim Rendern sehr viel Zeitaufwand bedeuten. Bei Klick auf SSS Presets klappt eine Auswahl mit Materialien auf, f‚r die bereits Voreinstellungen zur Verf‚gung stehen. Es sind folgende (teilweise schon bekannte) Einstellungen mƒglich: Einstellung Cubic Farbfeld Scale (RGB-)Radius Sharpness Texture Blur ErlÄuterung Berechnungsweise (Alternative: Gaussian) Ausgangsfarbe des Subsurface scattering-Effekts. Stellt das Ausma„ des Subsurface scattering-Effekts ein. Niedrige Werte f‚hren zu realistischen Effekten. Welche Farbe scheint durch? Hier kƒnnen die Farbwerte eingestellt werden: Oben: Rot; Mitte: Gr‚n; unten: Blau Sch•rfe bzw. Unsch•rfe der Lichtsteuung Ausma„ der Unsch•rfe der Textur Beim folgenden Beispiel wurde der Monkey mit Subdivision Surface und Subdivision = 3 verwendet. Hinter dem Monkey ist eine Plane im Winkel von 45o aufgespannt. Material der Plane: Emission mit Strength = 5.0; Farbe = wei„. 43 Scale Radius Radius Radius Sharp rot grÅn blau T. Blur 1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 0.07 5.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.07 0.0 5.0 0.0 0.5 0.0 0.05 0.0 0.0 5.0 1.0 000 1.0 0.05 3.0 1.0 1.0 0.0 (mit WaveTexture) Ergebnis Glossy BSDF 44 Glossy BSDF l•sst die Oberfl•che spiegeln. Um die Auswirkungen besser erkennen zu kƒnnen, wurde in die Kugel eine kleine Delle gedr‚ckt. Hier steht die Roughness auf 0.1. Je hƒher dieser Wert gestellt wird, umso weicher wird die Spiegelung. Als Kontrast ist im zweiten Bild die Roughness auf 0.5 gestellt. Bei 1.0 geht die Spiegelung vƒllig verloren und die Oberffl•che ist diffus. Auch diese Oberfl•che l•sst sich einf•rben. Bei rotgelb erh•lt man eine Goldfarbe. Die Berechnungsformen GGX und Beckmann kƒnnen beide den Roughness-Wert ber‚cksichtigen; bei Sharp werden die RoughnessEinstellungen ignoriert. Hair BSDF Background Refraction BSDF Auch der Refraction-Shader kann (wie Glass) durchsichtiges Material erzeugen, z.B. einen Eisw‚rfel. Das Besondere am Refraction-Shader ist, dass er keine Spiegelung erzeugt (wie beim Glas), sondern nur Lichtbrechungen. F‚r sich genommen ist dieser Shader ziemlich unrealistisch. Aber man kann ihn mit anderen Shadern vermischen, wenn man den Mix Shader einsetzt. Dabei ist zu beachten, dass in der Zeile Fac auch andere Berechnungsformen ausgew•hlt werden kƒnnen, die vƒllig neue Effekte erzeugen. In dem Beispiel wurde z.B. Fresnel ausgew•hlt, wordurch die Reflektion vom Blickwinkel abh•ngig wird. Toon BSDF Ambient Occlusion Ambient Occlusion kann eingesetzt werden, um einzelne Objekte heller erscheinen zu lassen, ohne dass sich dies auf andere Objekte auswirkt. In der Welt-Einstellung gibt es ebenfalls die Mƒglichkeit, Ambient Occlusion zu aktivieren, dies wirkt sich dann aber auf die gesamte Szene aus und kann durch einen Factor-Schieber modifiziert werden. Persƒnliche Anmerkung: Mir hat sich der Sinn des Ambient Occlusion–Shaders bisher nicht erschlossen. Volume Absorption Volumen-Shaders werden sp•ter behandelt. Holdout Der Holdout Shader f‚gt kein Material ein, sondern erzeugt an der Stelle des Objekts ein Loch. Im nebenstehenden Beispiel wurde der Holdout Shader auf den W‚rfel angewendet. Dieser erscheint zun•chst schwarz. Das Loch in der Szene erkennst du erst, wenn du im Untermen‚ Film des Render-Men‚s vor Transparent einen Haken machst. Glass BSDF Wenn man durchsichtiges Material haben mƒchte, muss der Glass Shader eingeschaltet werden. Dabei ist darauf zu achten, dass im Farbfeld Color der Wert f‚r V nicht auf default = 0.8 bleibt, sondern auf 1.0 hochgesetzt wird. Nur so erh•ltst du wirklich klares durchsichtiges Glass; ansonsten bekommst du eher Rauchglas. Auch hier gibt es verschiedene Berechnungsmodelle f‚r die Oberfl•che: GGX, Beckmann und Sharp. Eine Roughness > 0 bewirkt, dass das Glas wirklich aufgerauht wird. Im linken Beispiel stand Roughness auf 0.25 verbunden mit einem leichten Rosa. Verwendet man das Berechnunsmodell Sharp, wird die Roughness auch bei Glas nicht ber‚cksichtigt. Der IOR (Index of Refraction) legt fest, in welchem Ausma„ das Licht gebrochen wird. Bei IOR = 1.0 wird das Licht ‚berhaupt nicht gebrochen, sondern geht gerade durch das Material hindurch. Bei der Farbe Wei„ wird der Gegenstand dann praktisch unsichtbar. Material Default Glas Wasser IOR 1.45 1,52 1,33 Tip: Vorgehen zur Erzeugung von FlÅssigkeit im Glas 45 Die Fl‚ssigkeit im Glas muss an der Innenseite des Glases anliegen. Dazu wird das Glas zun•chst dupliziert: [shift] + [D]; dann werden die verwendeten Modifier mit Apply angewendet. 46 Sodann wird (im Edit-Modus) die Oberkante des Glases markiert und dann mit [X] die faces geslƒscht. Jetzt sollte die Innenseite nicht mehr mit der Au„enseite des Glases verbunden sein. Markiere jetzt eine Kante am oberen Rand der Au„enseite und dr‚cke [strg] + [L]. Jetzt sollte die gesamte Au„enseite markiert sein und kann mit [X] + Vertices gelƒscht werden. …berig bleibt die Innenseite des Glases. Die Fl‚ssigkeit soll nicht das ganze Glas ausf‚llen. Mit Loop Cut and Slide kann in das F‚llobjekt eine Grenze eingezogen werden, wie hoch die Fl‚ssigkeit im Glas stehen soll. Markiere jetzt den Rand mit [alt] + RMT; extrudiere mit [E] + RMT, skaliere etwas nach innen, ziehen den neuen Rand etwas nach unten, extrudiere noch einmal mit [E] + RMT und skaliere nach innen; f‚lle schlie„lich das Loch in der Mitte mit [F]. Schlie„lich kannst du noch einen Loop einziehen und den nach oben ziehen, so dass die Au„enkante (die an der Glasinnenseite anliegt) etwas sch•rfer ist. Am Ende kƒnnte die F‚llung etwa so aussehen. Das Glas gef‚llt mit leichtem Wein sieht dann so aus. U.U. kann es sinnvoll sein, die F‚llung leicht grƒ„er zu skalieren, gewisserma„en in die Innenseite des Glases hinein, um unschƒne …berschneidungen der beiden Objekte (Glas und F‚llung) zu vermeiden. (Beide entstammen ja dem gleichen Mesh.) Damit Glas und Fl‚ssigkeit zusammenbleiben, m‚ssen sie miteinander verbunden werden. Am leichtesten geht das durch Parenting. Also selektiere erst die Fl‚ssigkeit und dann das Glas, dr‚cke [strg]+ [P] und klicke auf Object. Achtung: Die Normalen der Fl‚ssigkeit sollten nach au„en zeigen. Selektiere daf‚r die Fl‚ssigkeit, wechsle in den Edit-Modus und dr‚cke [strg] + [N]. Mit einem neuen Glas sieht das so aus: Add Shader Auch beim Add Shader werden die Einstellungen von zwei Shadern vermischt, allerdings in der Weise, dass u.a. die Helligkeiten addiert werden. Da dies physikalisch u.U. nicht korrekt ist, wird i.d.R. der Mix Shader bevorzugt. Die abgebildeten Einstellungen des Add Shader sind die gleichen wie unten beim Mix Shader. Das Ergebnis sieht allerdings etwas anders aus: Die Helligkeit – insbesondere der Glanzlichter – ist wesentlich erhƒht. Translucent BSDF Zur Demonstration setzen wir in den Zylinder eine Punktlampe: [shift] + [A] Lamp Point. Im Feld Surface (bei der Lampe) muss Emission stehen. Setze die Helligkeit der Lampe auf etwa Strength = 5.0. Selektiere jetzt den Zylinder und f‚ge Translucent-Shader hinzu. Dieser Shader rial lichtdurchlÄssig, aber nicht durch- dann den macht das Matesichtig. Das Ergebnis siehst du rechts. Auch Haut kann leicht translucent sein. Mix Shader Mit dem Mix Shader kƒnnen zwei Materialien miteinander vermischt werden. Beispiel 1: Zwei Diffuse Shader Lass und zun•chst in beiden F•llen als Shader das schon bekannte Diffuse BSDF einesetzen; der obere erh•lt die Farbe Lila und der untere ein schmutziges Gelb. Der Faktor Fac ist zun•chst auf 0.5 gestellt; d.h. beide Farben haben gleichen Anteil am Endergebnis, eine Art Aubergine. Setzt man nun Fac = 0.0, so setzt sich die obere Farbe durch: Setzt man Fac = 1.0, so setzt sich die untere Farbe durch: Beispiel 2: Glossy- und Diffuse Shader Wenn wir den Glossy Shader mit dem Diffuse Shader vermischen, also wei„es Material (diffuse) mit Glanz. Bei Fac = 0.6 kƒnnte das Ergebnis bei Glossy / Roughness = .05 wie Porzellan aussehen (links); bei Glossy / Roughness = 0.3 eher wie eine Perle (rechts). Emission Dies ist eine Funktion, die in Cycles Render vƒllig neu hinzugekommen ist. Bei Blender Render kƒnnen zwar einzelne Objekte Licht aussenden, wenn man ihnen Emit zuweist, aber dieses Licht kann nicht andere Gegenst•nde beleuchten. Das funktioniert nun aber unter Cycles. Wenn ich der Kugel die Eigenschaft Emission zuweise und dazu noch eine Farbe einstelle, habe ich eine blaue Lampe, die ihr blaues Licht auch auf andere Objekte abstrahlt. Du braucht also nicht mehr unbedingt Lampen, um eine Szene zu beleuchten; du kannst auch Fl•chen oder andere Objekte dazu nehmen. 47 In dem Beispiel wurde die Lichtst•rke (Strength) auf 5.00 gestellt. 48 Du kannst aber auch z.B. eine Fl•che als Szenenbeleuchtung einsetzen. Die Konstellation ist nebenstehend sichtbar. Die Color-Einstellung wirkt sich nicht nur auf die Farbe des ausgesandten Lichts aus, sondern auch die Fl•che selbst erscheint farbig – allerdings wird sie wei„, wenn du die Helligkeit bis zum Maximum „aufdrehst“. Anisotropic BSDF In unserer Standardszene sollen der Zylinder und die Kugel mit dem Anisotropic Shader versehen werden. Klicke also auf das Feld Surface und wechsle vom Diffuse Shader in den Anisotropic Shader. Die Wirkung ist zun•chst die von spiegelndem Metall. 49 Im Surface-Untermen‚ lassen sich zum Anisotropic Shader verschiedene Parameter einstellen: Color: Wie bei anderen Shadern auch kannst du hier die Farbe ausw•hlen. Roughness: Dies gilt auch f‚r die Rauheit der Oberfl•che. Anisotropy: Der Effekt dieser Einstellung wird erst sichtbar, wenn du bei Roughness einen Wert grƒ„er 0 eintr•gst. Dann entsteht ein Effekt, der an geb‚rstetes Metall erinnert. In dem nebenstehenden Bild wurden Zylinder und Kugel etwas Farbe gegeben und die Roughness = 0.3 gesetzt. Die Lichtstreifen auf den Objekten entstehen dadurch, dass das einfallende Licht durch die geb‚rstete Oberfl•che in eine bestimmte Richtung gelenkt wird. Sie werden schmaler, wenn du den Wert f‚r Anisotropy erhƒhst. Rotation: Durch den eingestellten Wert wird die Richtung der Lichtablenkung festgelegt. In nebenstehendem Beispiel wurde f‚r die Kugel Rotation = 0.8 eingegeben. Du siehst, dass der Lichtstreifen fast horizontal verl•uft. 4.3 Arbeiten mit Nodes 4.3.1 Allgemeines 50 Unter Blender Render wird das Aussehen von Material und Textur ‚ber die entsprechenden Einstellungen im Properties Editor gesteuert. In Cycles Render lassen sich anschaulicher durch Nodes (Knoten) darstellen. Der Aufruf des Node Editors Voraussetzung f‚r das Arbeiten mit Knoten ist der Aufruf des Node Editors. Daf‚r gibt es mehrere Mƒglichkeiten: Man kann den Node-Editor aus der Liste der Editoren mit LMT anklicken. Es ƒffnet sich ein zun•chst leeres Feld. Man kann aber auch am oberen Rand das Pull-Down-Men‚ aufklappen, in dem normalerweise Default steht und dann auf Compositing klicken. Als Ergebnis wird der Bildschirm dreigeteilt (s. unten): Oben befindet sich der Node-Editor. Unten links findet man das gerenderte Bild. Unten rechts sieht man die Kamera-Perspektive des 3D-Editors. Am unteren Rand des Node-Editors befinden sich drei kleine Icons: Das Kreis-Icon (hier links) erlaubt die Arbeit mit Shader Nodes bzw. Material Nodes. Das Icon mit den zwei Bl•ttern (hier Mitte) erlaubt die Arbeit mit Composite Nodes. Diese werden in Kap. 8 ausf‚hrlich besprochen und m‚ssen uns hier nicht interessieren. (Die grundlegenden Erl•uterungen werden hier wiederholt, damit du nicht immer hin- und herschlagen musst.) Das Schachbrett-Icon (hier rechts) ist f‚r Texture Nodes zust•ndig. Um den Node-Editor nutzen zu kƒnnen, muss er zun•chst eingeschaltet werden. Das tust du, indem mit LMT das kleine Feld vor Use Nodes anklickst und dort einen Haken setzt. Man kann die Nutzung von Nodes aber auch unterbrechen, indem man den Haken wieder entfernt. Dann ist wieder allein der Properties Editor zust•ndig. Nodes sind einzelne Blƒcke, die bestimmte Operationen durchf‚hren und die einen oder mehrere Outputs haben kƒnnen. Es gibt drei Grundtypen von Nodes, die (auf jeweils eigene Art) in Shade Nodes, Composite Nodes und Texture Nodes vorkommen: Nodes im Çberblick Input Nodes erzeugen oder importieren Informationen, die sie als Outputs weitergeben, damit sie von anderen Nodes verwendet werden kƒnnen. Sie haben keinen eigenen Input-Eingang. Beispiele sind: Bilder, Bildsequenzen oder Filme, Render Layers, Werte wie Farben oder einfach Zahlenwerte. Verarbeitende (Processing) Nodes leisten die eigentliche Arbeit. Sie ver•ndern Werte aus den Input Nodes oder aus anderen Processing Nodes und erzeugen einen oder mehrere Outputs.. Beispiele sind: Mathematische Nodes, RGB Kurven und Node f‚r Verschwimmeneffekte (Vectur Blur). Ausgabe Nodes erzeugen aus den von den verarbeitenden Nodes erstellten Informationen ein Ergebnis, also entsprechend ver•nderte Bilder oder Filme. Beispiele sind Composite Nodes (die den endg‚ltigen Output festlegen, wie er von Blender verwendet werden soll), Viewer (die den Output eines Anschlusses zeigen) und File Output (Dateiausgabe) Nodes. Nodes werden untereinander durch Kabel (sog. Noodles) verbunden, so dass man ein beliebiges Netzwerk von Nodes erzeugen kann. EinfÅgen von Nodes Es gibt verschiedene Mƒglichkeiten, Nodes aufzurufen und sie dann in den Node-Editor einzuf‚gen: Du kannst im Node-Editor auf die Taste [T] dr‚cken. Dann erscheint am linken Bildschirmrand eine …bersicht aller Arten von Nodes, die du in das Feld einf‚gen kannst. Wenn du nun auf einen der Pfeile klickst, klappt das jeweilige Untermen‚ auf und du kannst dann den Node ausw•hlen, den du gerade brauchst. Du kannst aber auch am unteren Rand des Node-Editors auf Add klicken, dann erh•ltst du die gleiche …bersicht, ebenfalls mit Pfeilen, die zu den einzelnen Nodes f‚hren. In dem Bild rechts werden diese beiden Varianten nebeneinander gezeigt: Schlie„lich kannst du den Vorgang auch ‚ber die Tastatur steuern, indem du [shift] + [A] dr‚ckst. Es ƒffnet sich dann das gleiche Auswahl-Men‚, dass du ‚ber Klick auf Add erh•ltst. Die Materialien, die unter dem Begriff Shader zusammengefasst sind, wurden bereits ausf‚hrlich in Kap. 4.2 besprochen. Jetzt erscheinen sie also in Form von Nodes wieder. Nach einem Klick auf den kleinen Pfeil in der Schaltfl•che Shader ƒffnet sich die gesamte Auswahl, die du bereits kennst. Dies als Beispiel. 51 Manipulationen der Nodes: Drehen am Mausrad vergrÇÉert bzw. verkleinert die Nodes. [shift] + MMT + Ziehen verÄndert die Position aller Nodes. [alt] + MMT + Ziehen verÄndert die Position des Backdrop (Hintergrundbild). 52 [alt] + [V] vergrÇÉert das Backdrop. Durch Klick mit LMT auf das kleine Dreieck im Kopf der Nodes kƒnnen die Nodes eingeklappt und wieder ausgeklappt werden. Die Verbindungskabel zwischen den Nodes kann durchschnitten werden durch [strg] und Ziehen mit LMT. LÇscht man einen Node mit [X] werden die Kabelverbindungen zwischen den davor und dahinter liegenden Nodes ebenfalls gelƒscht. LÇscht man einen Node mit [strg] + [X] bleiben die Kabelverbindungen zwischen den davor und dahinter liegenden Nodes erhalten. Klickt man mit LMT auf das kleine Dreieck links im Kopf eines Node, wird der Node eingeklappt. Nach erneutem Klicken hat der Node wieder seine vollst•ndige Grƒ„e Klickt man mit LMT auf den kleinen Kreis rechts im Kopf eines Node, verschwindet das Vorschaubild. Nach erneutem Klicken wird das Vorschaubild wieder gezeigt. Hier geht es zun•chst nur um die Material Nodes. 4.3.2 Input Nodes Texture Coordinate Attribute 53 Light Path Fresnel Layer Weight RGB Value Tangent Geometry Wireframe Object Info Hair Info Particle Info Camera Data 4.3.3 Output Nodes Material Output Lamp Output World Output 4.3.4 Material- und Texturnodes (Shader) Bildschirmeinteilung Es wird vorgeschlagen, den Bildschirm in folgender Weise einzuteilen: 54 Unten der 3D Viewer in der Render-Ansicht, dar‚ber der Node Editor in der Materialeinstellung und rechts oben der Outliner und darunter die Properties mit den geƒffneten MaterialMen‚s. Wechsel und Kombination von Material-Shadern Momentan wird der Monkey von einem Velvet-Shader bestimmt. Du kannst stattdessen aber auch z.B. einen Glossy-Shader einf‚gen und ihm die Regie ‚ber das Aussehen des Affen ‚bertragen: [shift] [A] Shader Glossy BSDF Im Glossy-Knoten findest du dieselben Einstellungen wie bei den Materialeinstellungen in den Properties. Mischung von Shadern Wenn du einen Mix Shader einf‚gst, kannst du mehrere Material-Shader verbinden: [shift] + [A] Shader Mix Shader Verbinde die Ausg•nge der beiden Material-Shader mit den beiden ShaderEing•ngen beim Mix Shader. Verbinde den Shader-Ausgang beim Mix Shader mit dem Suface-Eingang beim Material Output. Auf diese Weise kannst du gr‚nes Samtmaterial und lila Metallglanz miteinander verbinden. Das mag etwas verr‚ckt sein, aber es funktioniert. Auch in diesem Fall findest du bei den Materialeinstellungen in den Properties dieselben Daten. Aber die Darstellung mit Nodes ist doch viel anschaulicher. Im Abschnitt 4.2 wurde bei der Behandlung des Mix Shaders bereits darauf hingewiesen, dass durch den Wert im Feld Fac festgelegt wird, welchen Anteil die einzelnen Shader am Gesamtergebnis haben: Fac = 0.00 rein gr‚ne Samtoberfl•che Fac = 1.00 lila Glanz Wenn du noch mehr Materialen einf‚gen willst, kannst du einen weiteren Mix Shader verwenden und die Verbindungen dann auf diese Weise vornehmen: 55 Material Output Beim Material Output-Node wurde bisher nur der Surface-Eingang beachtet. Der Eingang Displacement entspricht einer Bump Map. Dort kann also eine Textur eingespeist werden, die die Oberfl•chenbeschaffenheit steuert. 56 Um dies zu tun, brauchst du einen neuen Node, n•mlich einen Textur-Node. Wenn du [shift] [A] Texture dr‚ckst, stehen diese TexturNodes zur Verf‚gung: Diese Texturen werden noch im Detail behandelt. W•hle als Beispiel die Noise Texture aus. Verbinde jetzt den Ausgang Fac der Noise Texture mit dem Eingang Displacement des Material Outputs: Der Monkey sieht jetzt auf eine ziemlich grobe Art deformiert aus. Wie grob bzw. fein sich die Noise Texture auswirkt, h•ngt mit dem Wert Scale zusammen. Allgemein gilt: Niedrige Werte f‚hren zu groben, hohe Werte zu feinen Ergebnissen. Beim Bild rechts wurde f‚r Scale = 5.00 eingegeben. Wenn du f‚r Scale = 100.00 eingibst, erh•ltst ein eher kleinteiliges Eregbnis. (Dabei wurde nur der Diffuse Shader verwendet.) 4.3.5 Texture Nodes An dieser Stelle kann leicht Verwirrung eintreten. Unter Blender Render wurden n•mlich Texturen in den Properties mit dem TexturMen‚ aufgerufen. Das geht zwar unter Cycles im Prinzip immer noch, der neue Weg zum Aufruf von Texturen l•uft unter Cycles allerdings ‚ber das Material. Als oben Besonderheiten des Material Output-Nodes erl•utert wurden, haben wir gleichsam nebenbei einen Noise Texture-Node mit dem Eingang Displacement des Material Output-Nodes verbunden. Da konntest du bereits sehen, wie der Aufruf funktioniert. Eine …bersicht ‚ber die unter der Shader-Variante des Node-Editors aufrufbaren Texturen erh•ltst du, wenn du im Tool-Shelf Texture aufklappst (s.rechts). In den folgenden Abschnitte geht es jetzt um die Mƒglichkeiten, mit diesen Texturen Oberfl•chen zu gestalten. Image Texture Beispielobjekt zur Darstellung der Image Texture ist ein einfach gezimmerter Tisch – zun•chst nur mit wei„em DiffuseMaterial versehen. Versehen des Objekts mit einer Holzstruktur Im Untermen‚ Surface des Materialmen‚s kannst du nun anstelle eines Klicks auf das wei„e Feld von Color auf den kleinen Button daneben klicken. Es ƒffnet sich ein Pop-Up-Men‚ mit diesen Auswahlmƒglichkeiten: Um unserem Tisch Holz hinzuzuf‚gen, liegt es nahe, in der Spalte Texture auf Image Texture zu klicken, also eine Bildtextur zu w•hlen. Wenn du das getan hast, passieren mehrere Dinge: Der Tisch erh•lt eine lila Farbe. Dies macht Blender immer dann, wenn Im Node-Editor wird ein neuer Node mit Namen Image Texture vor den Diffuse Shader gesetzt. Das Surface-Untermen‚ erh•lt im Farbfeld (Color) die Bezeichnung Image Texture und dazu ein Open-Feld zur Eingabe des Bildes, das als Texture dienen soll. 57 Wie schon beim Blender Render muss nun das Bild, das die Textur abgeben soll, noch geƒffnet werden. Das Vorgehen ist prinzipiell aus dem Kapitel ‚ber Materialien und Texturen bekannt. Hier wurde zur Anwendung der Holztextur das Bild madeira.jpg geƒffnet. 58 Zur Positionierung der Koordinaten (Mapping) der Textur auf dem Objekt kann im Edit-Modus die Taste [U] f‚r den Aufruf des UV Mapping gedr‚ckt und dann Smart UV Project angeklickt werden. Wenn du dann den Bildschirm teilst und links den UV/Image Editor aufrufst, kannst du die Abwicklung unmittelbar sehen: Die Nodes enthalten genau dieselben Informationen wie das Untermen‚ Surface: Es handelt sich jedoch nicht einfach nur um eine andere Darstellungsweise, sondern diese ist viel nachvollziehbarer, weil gezeigt wird, was mit der Image-Textur (links) geschieht, die an den Diffuse Shader ‚bergeben wird und dann mit einer gewissen Roughness versehen als Material Output einer Oberfl•che (Surface) erscheint. Textur Koordinaten Der gerenderte Tisch sieht mit seiner Holzstruktur jetzt etwa so aus: Vielleicht gef•llt dir aber z.B. die Richtung der Maserung nicht. Dann musst du die Textur-Koordinaten •ndern. Im Node Image Texture siehst du links einen Eingang mit der Bezeichnung Vector. Dort kann nun der Node Texture Coordinate eingestƒpselt werden. Dabei handelt es sich um einen InputNode, den du entweder mit [shift] + [A] Input Texture Coordinates aufrufen kannst, oder indem du bei den Input-Tools des Node Editors auf das Feld Texture Coordinate klickst. Von den verschiedenen Mƒglichkeiten des neuen Nodes sollte nun die Verbindung zwischen UV und Vector hergestellt werden. Schlie„lich handelt es sich bei unserer Textur um eine UVAbwicklung. An der Textur unseres Tisches •ndert sich demgem•„ nach diesem Schritt nichts. Der Node Texture Coordinate wird dennoch benƒtigt, um noch einen weiteren Node dazwischen zu schalten, n•mlich den Mapping Node. Der Aufruf erfolgt entweder ‚ber die Tasten [shift] + [A] Vector Mapping, oder indem du bei den Verctor-Tools des Node Editors auf das Feld Mapping klickst. Dort kƒnnen jetzt alle mƒglichen Ver•nderungen der Textur vorgenommen werden: †nderungen der Location-Werte bewirken eine Verschiebung der Maserung entlang der drei Achsen. †nderungen der Rotation-Werte bewirken eine Verschiebung der Maserung um die drei Achsen. †nderst du den Z-Wert z.B. auf 45o, verl•uft die Maserung schr•g ‚ber den Tisch; bei 90o in der L•ngsrichtung. †nderungen der Scale-Werte wirken sich auf die Feinheit der Maserung aus: Je hƒher der Wert, umso feiner die Maserung – allerdings umso st•rker der Kachelungseffekt. Beispiele: 59 Lack Du kannst den Tisch lackieren, indem du noch einen Glossy Shader hinzuf‚gst. Dazu muss, wie bekannt, der Mix-Shader verwendet werden. 60 Der lackierte Tisch, kƒnnte dann so aussehen: Environment Texture Sky Texture Mehr Realismus bei der Beleuchtung erh•ltst du, wenn du die Einstellungen f‚r die Welt (World) hinzunimmst. Klicke also bei den Properties auf das Welt-Icon: In dem Surface-Untermen‚ ist jetzt als Surface der Background eingestellt, die Color ist grau und Strength hat den Wert 1.00. Wenn du auf den „Knopf“ rechts im Color-Feld klickst, ƒffnet sich ein eine Auswahlliste, die u.a. in der Spalte Texture die Textur Sky Texture enth•lt. Klickst du darauf, •ndert sich das Aussehen des Surface-Men‚s: Du kannst jetzt deine Szene etwas drehen und wirst feststellen, dass an einer Stelle der Himmel etwas heller wird, wo n•mlich die Sonne am Himmel steht. Allerdings wirft die Sonne von Sky Texture keine Schatten wie die Sonne, die im vorigen Abschnitt behandelt wurde. Die Ergebnisse sind sehr unterschiedlich je nachdem, welche Berechnungsart du ausw•hlst. Standardm•„ig ist Hosek / Wilkie eingestellt; die Alternative Preetham erbringt aber auch akzeptable Resultate. Strength (St•rke) regelt in beiden Varianten die Helligkeit der Sonne; der Wert zwischen 1,5 und 3.0 ist bei Hosek / Wilkie ganz gut, bei Preetham ist der Wert 0,5 ausreichend. Turbidity (Tr‚bheit) stellt so etwas wie Dunst ein. Der Clou ist aber in beiden F•llen die Weltkugel, die du mit LMT durch Ziehen wie einen Ball drehen kannst. Durch sie l•sst sich z.B. eine Art Sonnenaufgang bzw. -untergang simulieren. Um diese Wirkung zu erreichen, sollten weitere Lampen ausgeschaltet sein. 61 Noise Texture Die Noise Textur erzeugt auf einer glatten Fl•che diese wolkige Farbmischung: 62 Die drei Parameter haben diese Bedeutung: Scale: Default = 5.0. Kleinere Werte erzeugen grƒ„ere Wolkenmuster, grƒ„ere erzeugen kleinere Muster. Detail: Default = 2.0. Niedrige Werte f‚hren zu h•rteren …berg•ngen zwischen den Farben Distortion: Default = 0.0. Je hƒher der Wert, umso strukturierter erscheinen die Farben gegeneinander abgegrenzt. Die Tabelle zeigt die Wirkung einiger Kombinationen: Distortion = 0 Detail = 0 Scale = 1 Scale = 10 Meistens ist man allerdings nicht an diesen farbigen Wolken, sondern eher an der Schwarz-Wei„-Variante interessiert. In diesen Fall musst den Ausgang Fac des Noise Texture-Nodes verwenden und von dort aus die Verbindung in den Color-Eingang herstellen: Das Ergebnis dieser Einstellung siehst du hier: Distortion = 5 Detail = 0 Distortion = 10 Detail = 5 Wave Texture Als Beispiel nehmen wir ein Tischtuch3, das auf dem Tisch liegt und auf das die Wave Texture projiziert werden soll. Selektiere also das Tischtuch und w•hle ein neues Material aus. Klappe das Untermen‚ Surface auf und klicke im ColorFeld auf den Punkt rechts. W•hle aus der Liste Wave Texture. Im Node Editor wird ein neuer Node Wave Texture eingef‚gt. Die Verbindung zum Diffuse Node ist bereits hergestellt. Das Ergebnis sieht bisher so aus: Die Einstellungen der einzelnen Parameter des Nodes wirken sich so aus: Im Feld Bands kƒnnte man auch Rings ausw•hlen. Dies erzeugt ringfƒrmige Streifen. Wir belassen es bei Bands. Scale: Die Default-Einstellung von Scale = 5.0 erzeugt sehr grobe Streifen. Bei einem hƒheren Wert – hier: Scale = 50.0 – werde die Streifen sehr viel feiner. Um die Textur erfolgreich aufbringen zu kƒnnen, solltest du die Decke Unwrappen: Decke selektieren; wechseln in den EditMode; [U] dr‚cken und auf Unwrap klicken.) Zur weiteren Bearbeitung wird der Node Texture Coordinate davor geschaltet und dann ein Mapping-Node dazwischen gesetzt. Die Wirkung auf das Muster ist bis hierher kaum erkennbar. Man kann aber die Nodes Wave Texture und Mapping duplizieren und beim zweiten Node eine Drehung der Streifen vornehmen. Wenn jetzt ein Multiply-Node dazwischengeschaltet wird, kƒnnen die beiden Steifenmuster gemeinsam ausgegeben werden und entsteht ein Karomuster. (Einf‚gen des MultiplyNode: [shift] + [A] Converter Math und dann statt Add die Variante Multiply einstellen.) 3 Zur Herstellung des Tischtuchs s. Kap. 7 Simulation 63 Die Werte f‚r die Skalierung in den beiden Wave Texture-Nodes kann man ‚ber den Value-Node einheitlich erhƒhen, indem man jeweils eine Verbindung zwischen Value und Scale herstellt und dann bei Value einen (neuen) Wert eingibt – hier 150. Zun•chst ein …berblick ‚ber die bis hierher eingerichteten Nodes: 64 Das Muster sieht bis hierhin so aus: Wenn jetzt noch anstelle des Diffuse-Nodes der Velvet-Node verwendet und zwischen Muliply-Node und Velvet Node ein Bump-Node geschaltet wird, dann entsteht ein Waffelmuster auf dem Stoff: Durch Verminderung des Wertes Strength im Bump-Node kann dies Struktur des Waffelmusters beliebig verfeinert werden. Voronoi Texture Musgrave Texture 65 Gradient Texture Magic Texture Magic Texture projiziert ein Wellenmuster auf die Oberfl•che des Objekts. Die Parameter wirken sich •hnlich aus wie bei der Textur Magic unter Blender Render (vgl. Kap. 4.1.3, Abschnitt Magic). Depth: Hƒherer Wert f‚hrt zu mehr Pr•zision bei l•ngerer Rechenzeit (default = 2.0). Scale: Hƒherer Wert erzeugt kleinteiligeres Muster. ein Distortion: Hƒhere Werte f‚hren zu kƒmplizierteren Mustern mit dichteren Wellenlinien. Bei dem Bild rechts wurde Distortion = 20.0 eingestellt. Du kannst den Ort (Location) der Muster auf dem Objekt, deren Richtung (Rotation) sowie deren Grƒ„e im Hinblick auf die drei Achsen (Scale) einzeln beeinflussen, wenn du einen Mapping-Node einf‚gst. Die mƒgliche Anordnung der Nodes siehst du hier: Checker Texture Checker Texture projiziert ein Karomuster auf das Objekt (Checker = engl. Damespiel). Die Abbildung rechts zeigt die Auswirkungen auf eine Fl•che, einen W‚rfel, einen Zylinder und eine Kugel. Normalerweise wird man den Node vor einen Material-Node setzen. Der Node der Checker Texture hat vier Eing•nge und zwei Ausg•nge: EingÄnge 66 Vector: Empfang von Daten z.B. aus dem Mapping-Node Color1: Erste Farbe. Die Farbe kann ‚ber das Farbfeld festgelegt oder ‚ber einen anderen Node eingegeben werden. Color2: Zweite Farbe. Die Farbe kann ‚ber das Farbfeld festgelegt oder ‚ber einen anderen Node eingegeben werden. Scale: Grƒ„e der Felder (default = 5.0). Auch dieser Wert kann im Feld selbst ver•ndert oder ‚ber einen anderen Node eingegeben werden. Bei Scale <= 1.0 wird nur Color2 verwendet. AusgÄnge Color: Ausgang, ‚ber den s•mtliche Farb-Informationen weiter gegeben werden. Fac: Beispiel 1: Mapping Bei allen folgenden Beispiele werden der W‚rfel und die Kugel verwendet. Wie bei der Wave-Texture kann auch vor den Checker-Node ein Mapping-Node gesetzt werden (zu finden unter den Vector-Nodes). Zuvor sollten die Objekte einem Unwrapping unterzogen werden. Noch einmal zur Erinnerung die Anordnung der Nodes: X Location Y Z X Rotation Y Z X Scale Y Z 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 5.0 5.0 5.0 1.0 1.0 1.0 20 20 20 3.0 3.0 3.0 WÅrfel Kugel 1.0 1.0 1.0 45 45 0 2.0 2.0 2.0 (Einf‚gen des Multiply-Node: [shift] + [A] Converter Math und dann statt Add die Variante Multiply einstellen.) 67 Brick Texture Aufruf: + [A] Texture Brick Texture Nach dem Aufruf sieht der Node so aus. Im Preview erhalten wir dieses Muster: 68 Die einzelnen Parameter haben diese Bedeutung bzw. Wirkung: Parameter Beispielwert Offset: Ausma„ der Verschiebung der Reihen gegeneinander. Default = 0.5 bedeutet, dass die senkrechten Fugen der n•chsten Reihe genau in der Mitte des Steins in der dar‚ber (oder darunter) liegenden Reihe sind. Bei Offset = 1.0 oder Offset = 0.0 stehen die Fugen genau ‚bereinander. 0.3 Frequency: bei default = 2 hat jede 2. Reihe den zugehƒrigen Offset, bei Frequency = 3 jede dritte Reihe usw. Squash: Ausma„ der Streckung bzw. Stauchung der Ziegel. Frequency: bei default = 2 hat jede 2. Reihe den zugehƒrigen Squash, bei Frequency = 3 jede dritte Reihe usw. 4 2.0 2 Color1: Farbe 1 der Ziegelsteine rot Color2: Farbe 2 der Ziegelsteine gelb Mortar: Fugenfarbe (Mƒrtel) Scale: Allgemeiner Ma„stab des Musters. Gro„e Zahlen bedeuten kleine Muster. Mortar Size: Fugenbreite (default = 0.02); bei Mortar = 0.0 grenzen die Ziegel direkt aneinander. Bias: Ausma„ der …berblendung zwischen Farbe 1 und Farbe 2. Bias = -1.0 nur Farbe 1 wird gezeigt; Bias = +1.0 nur Farbe 2 wird gezeigt. hellgrau 10.0 0.01 0.4 Brick Width: Breite der Ziegel (default = 0.5) 1.5 Row Hight: Hƒhe der Ziegel (default = 0.25) Hight = 0.5 Width = 0.5 Offset = 0.0 Wirkung HinzufÅgen einer Noise Texture Aufruf: + [A] Texture Noise Texture Nach dem Aufruf sieht der Node so aus und im Preview erhalten wir dieses Muster: 69 Die einzelnen Parameter haben diese Bedeutung bzw. Wirkung: Parameter Scale: Allgemeiner Ma„stab des Musters. Gro„e Zahlen bedeuten kleine Muster. Detail: †hnlich wie Scale. Gro„e Zahlen bedeuten kleine Muster und vice versa. Distortion: Ausma„ der Verwirbelung der Farben. Beispielwert Wirkung 0.3 0 14.0 In der letzten Zeile der Tabelle wird gezeigt, wie es sich auswirkt, wenn man nicht den ColorAusgang, sondern den Fac-Ausgang des Noise Texture-Nodes in den Color-Eingang des Diffuse-Nodes steckt: Es entsteht eine Schwarz-Wei„-Textur. Man kann die Noise-Textur dazu verwenden, um Unregelm•„igkeiten auf die MauersteinTextur zu bringen. Dazu wird dem Noise-Node zun•chst ein Mixer nachgeschaltet4. Dann werden die beiden Fac-Anschl‚sse von Noise und Mix miteinander verbunden. Jetzt kƒnnen im Mix-Node zwei Farben eingestellt werden: Color1 und Color2. 4 Aufruf: + [A] Color MixRGB Die Wirkung auf den Output (noch ohne Ziegelsteine) sieht man hier: 70 Jetzt wird das Ergebnis des Mixers bei Color1 des Brick-Nodes eingegeben. Als Ergebnis sind die roten Ziegel jetzt gewƒlkt. Nach demselben Prinzip kƒnnen auch die gelben Ziegel mit Gewƒlk versehen werden. Die Verkn‚pfung der zugehƒrigen Nodes sieht so aus: Dar‚ber hinaus ist es mƒglich, die bereits vorhandene relativ grobe Noise-Textur mit einer feineren Noise-Textur zu ‚berlagern, die dann z.B. eine Scale von 150 hat (in dem Beispiel nur f‚r die roten Steine). Dar‚ber hinaus kann mit Color Ramp der Kontrast erhƒht werden, indem die beiden Schieber aufeinander zu geschoben werden. Schlie„lich kann der Ausgang Fac beim Brick Texture Node mit dem Displacement-Input beim Material OutputNode verbunden werden, um auf diese Weise einen Bump-Effekt zu erreichen. Neues Ergebnis: Die zugehƒrigen Nodes: UngleichmÄÉige Fugen Die Werte im unteren Teil des Bricks Texture Nodes kƒnnen ebenfalls z.B. durch den Noise Node gesteuert werden, z.B. die Fugenbreite (Mortar Size). Diese Einstellung 71 f‚hrt dann zu diesem Ergebnis: Die unregelm•„igen Fugen erscheinen jetzt deutlich realistischer. Parkett Mit der Brick Texture kann man nicht nur Ziegelsteine oder Bodenfliesen erzeugen, sondern man kann diese auch auf andere Texturen anwenden, also z.B. Holz. Die erste Frage bei der Erzeugung von Parkett lautet: welche Proportionen sollen die einzelnen Holzplanken haben? Die nebenstehenden Werte erzeugen eine ganz brauchbare Grundstruktur. Als n•chstes brauchen wir ein Bild von Holz, dass wir auf die Parkettplanken legen kƒnnen, also eine Fototextur. Hierzu wird der Output der Brick Texture ‚ber eine Vector Curve mit den Image Textur verbunden. Dazu muss dann noch ein Texture Coordinate Node hinzukommen, dessen Ausgang Generated mit dem Vector-Eingang des Image Node verbunden werden muss, da kein Unwrapping durchgef‚hrt wurde. Das von mir verwendete Bild hat die Bezeichnung WoodFine0003_S.jpg.. Die Beschreibung der bisher „gesteckten“ Verbindungen ist mit Worten etwas schwierig. Ein Bild der Nodes ist weitaus instruktiver: 72 Entscheidend sind die Vector Curves, denn erst dadurch werden die Parkettplanken gegeneinander verschoben, wie auf dem Bild rechts zu sehen: Gutes Parkett bekommt seinen nat‚rlichen Glanz durch Bonern. Bei uns ist das ein Glossy Shader, den wir vor den Output schalten, also: Mix Shader zwischen Diffuse und Output einf‚gen. Glossy Shader mit dem zweiten Eingang des Mix Shaders verbinden. Dazu einen Fresnel-Effekt einf‚gen: [shift] + [A] Input Layer Weight und dann vom Ausgang Fresnel in den Eingang Fac des Mix Shaders. Wenn dir das jetzt wieder zu glatt ist, kannst du noch einen MixRGB-Node5 dazwischenschalten: [shift] + [A] Color MixRGB. Dieser Node sollte dann auf Add geschaltet werden. Die Verbindungen siehst du hier: Der Effekt ist auf der n•chsten Seite zu besichtigen. 5 Nicht zu verwechseln mit dem Mix-Shader 73 Zum Schluss ist es dann auch noch mƒglich, die Farben zu ver•ndern. Hierzu musst du zwischen dem Node f‚r die Image Texture und dem Diffuse Node die RGB Curves setzen: shift] + [A] Color RGB Curves. Durch Ziehen an der Kurve kannst du dem Boden jetzt jede beliebige Fahrschattierung geben: 4.3.6 Color Nodes MixRGB RGB Curves 74 Invert Light Falloff Hue Saturation Gamma Bright Contrast 4.3.7 Vector Nodes Mapping Der Mapping Node wurde bereits in mehreren Abschnitten in Kap. 4.3.5 behandelt. Insbesondere im Abschnitt ‚ber Checker Texture wird gut erkennbar, welche Auswirkungen die Eintr•ge in den einzelnen Feldern haben. Location: Verschieben der Textur auf den drei Achsen X, Y und Z. Rotation: Drehen der Textur um die drei Achsen X, Y und Z. Rotation: Grƒ„en•nderung der Textur in den drei Achsen X, Y und Z. Bump Normal Maps und Bump Maps dienen demselben Zweck: Sie simulieren den Eindruck einer detailreichen dreidimensionalen Oberfl•che durch Schattenbildung. Nur wenige Oberfl•chen sind vƒllig glatt, sondern sie haben in der Regel kleine Erhebungen und Vertiefungen, die im Einzelnen zu modellieren jedoch wesentlich zu aufw•ndig w•re und auch die Speicherkapazit•t eines gro„en Computers bald ausgeschƒpft h•tte. Beide Methoden erzielen ihre Wirkung, indem sie die Winkel der Normalen beeinflussen (die Richtung, die senkrecht von einer Fl•che weg zeigt). Dadurch wird die Schattenbildung eines Pixels ver•ndert. Die Begriffe Normal Map und Bump Map werden oft synonym verwendet, aber es gibt bestimmte Unterschiede. Dabei ist die Bump Map ist die weniger aufw•ndige Methode, bei der ein einfaches Graustufen-Bild ‚ber das Original-Bild gelegt werden kann, um die Bumps (= engl. Beulen) zu erzeugen. In folgendem Beispiel wird das Foto einer Ziegelsteinmauer verwendet, das auf einen (abgewickelten) W‚rfel projiziert wird. Das Originalphoto sieht so aus: Die einfache Projektion auf den W‚rfel wird mit diesen Nodes bewerkstelligt: 75 Unser W‚rfel sieht danach so aus: 76 Jetzt wird der Node Image Texture dupliziert und die Einstellung Non-Color-Data vorgenommen. Hierdurch wird am Color-Ausgang ein Schwarz-wei„-Bild erzeugt, das seine Daten beim Bump Node in den Height Eingang ‚bertr•gt. D.h. die Grauwerte werden in Hƒhen umgesetzt. Die resultierenden Werte werden dann an den Diffuse Shader weiter geliefert. Das Ergebnis: Invert: Ein H•kchen bewirkt, dass die Interpretation der Grauwerte umgekehrt wird. Strength: Die St•rke der Feinstruktur kann zwischen 0 (keine Hƒhenunterschiede) bis 1.0 (maximale Hƒhenunterschiede) eingestellt werden Normal Map Normal 77 Vector Curves Vector Transform 4.3.8 Converter Nodes Math ColorRamp 78 RGB to BW Vector Math Separate RGB Combine RGB Separate HSV Combine HSV Wavelength Blackbody 4.3.9 Script 4.3.10 Group 4.3.11 Layout