Texturieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit Bodypaint R2
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Texturieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit Bodypaint R2
Wichtig: Vor dem lesen auf eventuelle Updates überprüfen: www.dassiegel.de Zurück zur Übersicht 1. Modellieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit HyperNurbs 2. Texturieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit Bodypaint R2 3. Animieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit Mocca Schwierigkeit: Einführung Der Ork den wir im 1. Teil des Workshops modelliert haben sah ja am Ende ganz ok aus aber die Texturierung war nicht so das wahre. Mit fertigen Shadern ist bei der Texturierung von organischen Objekten auch schnell die Grenze erreicht. Zeitdauer: Also heißt es selbermachen. In diesem Tutorial werde ich erklären wie man einen Orkkopf in Bodypaint R2 texturiert. Dabei werde ich besonders auf die Funktionen, Vorgehensweisen und den technischen Hintergrund eingehen. Der Orkkopf dient dabei nur als Grundlage - das Tutorial kann auch für andere Köpfe genutzt werden. Was braucht ihr? - Eigentlich braucht ihr nicht einmal Teil1: Modellieren eines Orkkopfes gemacht haben. Wenn ihr einen anderen Kopf mit Bodypaint texturieren wollt dann könnt ihr dieses Tutorial auch leicht auf diesen anwenden. - Da Bodypaint auch auf 3DS-Max und anderen Programmen läuft dürfte es auch keine große Rolle spielen das ich als Grundplattform C4D verwende. - Vorwissen wird sogut wie nicht benötigt - letztendlich braucht ihr nur eins: Gedult und keine Abneigung gegen umfangreiche und ausführliche Beschreibungen :) An dieser Stelle möchte ich auch noch einmal auf folgendes hinweisen: Einige erwarten von Tutorials das sie ihnen jeden Arbeitsschritt abnehmen - das werde ich hier aber nicht machen. Das malen an sich muss jeder selber machen, ich gebe nur einen Leitfaden dem man folgen kann. Vorbereitung Gut, ihr seid also noch da :). Schauen wir uns zunächst an was wir als Ausgangsobjekt aus dem ersten Teil haben. Bevor wir irgendwas anfangen zu texturieren muss der Orkkopf fertig sein - fangt niemals an zwischendurch zu texturieren wenn ihr noch nicht mit dem Modelling fertig seid. Ich habe das Symmetrieobjekt in ein Grundobjekt konvertiert ("C") und nochmal überarbeitet. Speziell die Ohrsymmetrie war zu auffällig. Auch an den oberen Zähnen kann man nochmal ein paar Punkte verschieben um es nicht zu sehr nach gespiegelt aussehen zu lassen. Den Bart hab ich etwas kürzer gemacht, aber ich empfehle ihn nur im im ersten File zu speichern wenn er die ganze Zeit in der C4D-File ist, läuft Cinema4D auch nicht schneller Die Augen haben immer noch den SymbiontShader, da ich den mit Bodypaint nicht übertreffen will (bzw. kann ;) ). Zähne und Rachen haben noch die einfachen Shader (kein simbiont), diese werden am Ende dann auch mit Bodypaint bemalt. Wie immer ist eine gute Vorlage einer der wichtigsten Vorbereitungspunkte. Gut, bei einem Ork hat man nicht soviel Auswahl - und noch weniger wenn man hochauflösende Bilder sucht auf denen auch die Haut zu sehen ist. Zum Glück haben sich darüber schon mal die BlizzardDesigner den Kopf zerbrochen und da ich das Bild Rechts auch als Hauptvorlage für das Modelling genutzt habe, bietet es sich an dies auch beim painten zu nehmen. Ausserdem entspricht das Bild genau meiner Vorstellung eines Orks - nicht das ich was gegen die HerrDerRinge Moria-Orks hätte, aber der hier gefällt mir einfach besser. Es würde sich sogar lohnen das Bild auszudrucken - wenn ihr einen guten Farbdrucker habt. Ich brauch das nicht, da vor mir ein Poster von dem Bild hängt ;) Ja - noch mehr Text denkt ihr? Bevor es jetzt losgeht will ich eine kleine Einführung in das Texturieren allgemein geben. Wer will kann diesen Abschnitt überspringen, da er zum Verständnis des Tutorials nicht unbedingt nötig ist, ich empfehle es aber denjenigen die noch nicht so in der Materie stecken. Die Beschreibung ist angelehnt an die englische Version von Leigh van der Byl, bezieht sich aber nur auf die hier relevanten Texturkanäle. Der Text soll nur einen Überblick geben, die genauen Beschreibungen werde ich dann an der betreffenden Stelle im Tutorial geben. Die Eigenschaften von Oberflächen (Texturkanäle) Farbe Farbe die Eigenschaft die hoffentlich jeder kennt. Alle Objekte haben Farbe. Besser gesagt reflektieren sie nur bestimmte Lichtbereiche, andere werden absorbiert. Da in der realen Welt kein Objekt perfekt ist, ist auch keine Farbe perfekt. Wenn ihr euch noch an Kunst in der Schule erinnert, wurde euch dort beigebracht das beim malen immer gemischte Farben verwendet werden sollten, keine reinen. Das ist beim painten am PC nicht anders. Die Farbmap ist generell auch die einzigste in der wirklich mit Farbe gemalt wird, die restlichen Maps werden nur mit Grautönen bemalt. Diffusion Diffusion ist die Eigenschaft eines Objektes, wie es Licht zerstreut. Sie bestimmt also wieviel Licht eine Oberfläche reflektiert - und damit wieviel Farbe das Auge von dieser wahrnimmt. Es besteht dabei ein kleiner aber wichtiger Unterschied zur Farbe an sich: Wenn man nur die Farbmap dunkler gestaltet, sieht man lediglich einen Unterschied in der Farbe, aber nicht in der Farbtiefe. Farbtiefe wird beim zerstreuen von Licht erzeugt. Die menschliche Haut hat eine bestimmte Dichte - die Farbe ist nicht überall gleich. Die unterschiedlichen, aber ähnlichen Töne resultierend aus zerstreutem Licht. Glanzlicht/Glanzfarbe & Reflektion Glanzlicht und Reflektion sind in der Umwelt das gleiche - Glanzlicht entsteht bei der Reflektion von Licht. Die Glanzlichter sind die Höhen der Reflektion. Im Renderer wird da nur ein Unterschied gemacht: Glanzlicht wird nicht durch die Reflektion der Umgebung berechnet, sondern lediglich gefaked. Man kann auch nur mittels Reflektion Glanzlicht erzeugen, allerdings erscheint dabei das Objekt oft zu spiegelnd, was wiederum unnatürlich ist. Im Glanzlichtkanal kann man die Höhe und Breite des Glanzlichtes bestimmen. Matte Oberflächen haben ein breites und niedriges Glanzlicht, glatte Oberflächen haben ein hohes, schmales Glanzlicht. Bei organischen Oberflächen spielt das Glanzlicht eine wichtige Rolle, da es unter anderem die Feuchtigkeit der Oberfläche wiedergibt. Selbst Texturprofis sind sich nicht immer einig ob Glanzlicht oder Reflektion verwendet werden sollte. Bei organischen Modellen reicht meiner Meinung nach Glanzlicht völlig aus. Man sollte das Glanzlicht nicht zu stark einsetzen, da das Objekt dann wieder unnatürlich erscheint. Die Glanzfarbe arbeitet Hand in Hand mit dem Glanzlicht. Man kann einmal die Farbe des Glanzlichtes bestimmen und die Stärke beeinflussen (mit hellen/dunklen Stellen). Bump/Relief Bump ist nach der Farbe der wichtigste Texturkanal. An der Stelle wo man mit Polygonmodellierung an die Grenze des machbaren stößt, übernimmt Bump die Verformung der Oberfläche. Das sind zum Beispiel Kratzer, kleine Huckel oder Vertiefungen. Bump ist nicht dafür geeignet Geometrie zu ersetzen, da Bump lediglich das Licht/Lichtreflektion beeinflusst und nicht die Oberfläche an sich. Das waren die wichtigsten Texturkanäle. Die anderen sind mehr oder weniger selbsterklärend oder werden wir sie nicht brauchen. Wer mehr darüber erfahren will sollte sich unbedingt die ausführliche Erklärung von Leigh anschauen. Beginn: UV-Mesh auffalten Was ist das schon wieder? UV's sind Koordinaten - U, V sind das gleiche wie X, Y, Z in der 3D-Ansicht. Da das UV-Mesh zweidimensional ist gibt es auch nur 2 Koordinaten. Jedes Polygon in der 3D-Ansicht ist Verbunden mit einem UV-Polygon in der 2D-Ansicht von Bodypaint. Auf dem UV-Mesh werden wir dann unsere Textur aufmalen. Das gute daran ist das das UV-Mesh völlig unabhängig von den Polygonen ist. Jedes UVPolygon kann verschoben und verzerrt werden ohne das sich das Polygongerüst verändert. Unser Ziel ist es aber das UV-Mesh so "abzufalten" das es möglichst wenig verzerrt ist. Vielleicht wirkt das ganze für Neulinge noch etwas verwirrend, man muss es einfach einmal selber machen. Links sind zwei "Mapping-Methoden" für einen Würfel zu sehen: Oben Kugel und unten Quadermapping. Beim Quadermapping überlagern sich die UV-Polygone, beim Kugelmapping dagegen wird die textur verzerrt. Ich will hier keine große Abhandlung über die unterschiedlichen Projektionsarten machen, die meisten sind selbsterklärend. Wenn ihr normale Texturen auf Objekte gemappt habt dann konntet ihr die Mappingart einstellen: Kugel, Fläche, Zylinder usw. Diese Projektionsarten kann man auch zum abwickeln des Meshes verwenden. Man kann für ein Objekt verschiedene Projektionsarten zum abfalten des UV-Meshes nutzen: für den Torso Zylinder-Mapping, für den Kopf Kugelmapping. Wichtig ist das die Kanten nicht zu offensichtlich platziert sind. Zu abstrakt? Fangen wir einfach an. Wechselt über Fenster/Layout/BP UV Edit das Layout. Links oben ist die 3D-Ansicht. Rechts daneben die 2D-Ansicht in der das Mesh später zu sehen sein wird. Unten: Texturen, Objekthirarchie und rechts die UV-Bearbeitungswerkzeuge. Wenn ihr es nicht schon gemacht habt, wandelt euer Symmetrieobjekt in ein Grundobjekt um. Jetzt können wir die gespeicherten Selektionen nutzen die ihr hoffentlich vorher ordentlich gemacht habt... ;) Also wählt alle Polygone für die Haut aus: also ohne Rachen, Zähne, Zunge und Auge (aber mit Ohr). Rechts seht ihr die selektierten Polygone für die wir jetzt das UV-Mesh auffalten. Jetzt geht auf UV-Polygone bearbeiten in der linken Menüleiste. Rechts erscheint das UV-Mesh nicht sehr ordentlich?! :) : Zum auffalten geht rechts unten auf die Kartei "UVMapping", Unterpunkt "UV Befehle". Klickt dort auf Interaktives Mapping beginnen. Für die selektierten UV-Polygone können wir nun eine Mapping-Art auswählen. Wir nehmen das Kugel-Mapping. Man kann zwar auch ZylinderMapping nehmen, aber da wir eine sehr große obere und untere Fläche haben, eignet sich Kugelmapping besser. Links erscheint eine Kugel um den Kopf. Es gibt eine Aufrisslinie an der das Mesh geteilt ist, und diese befindet sich genau zwischen unserer Nase. Da genau an dieser Linie beim Texturieren eine unschöne Kante zu sehen sein wird müssen wir sie irgendwo hinlegen wo sie nicht so sehr stört - der Hinterkopf ist dafür ideal. Geht rechts unten im Attribute-Manager auf Koordinaten und stellt bei Winkel H 180° ein - die Aufrisslinie befindet sich jetzt nicht mehr genau im Gesicht. Wenn ihr wie ich ein paar überstehende UV-Polygone auf der rechten Seite habt, stellt bei den Koordinaten anstatt 180°, 178° oder 179° ein. Klickt dann auf Attribute/Tag/Interaktives Mapping beenden. Rechts seht ihr das Ergebnis. Im Hintergrund sind immer noch die UV's der anderen Polygone. Wechselt in den Polygonmodus und geht auf Selektion Polygone/Selektion invertieren. Wechselt dann wieder in den UVbearbeiten Modus und stellt das Werkzeug zum bearbeiten rechts in der Menüleiste auf verschieben. Verschiebt die UV-Polygone außerhalb des Arbeitsbereiches - dort können sie vorerst bleiben. Da wir unterschiedliche Selektionen für jeden Kopfteil haben, wird Bodypaint zwar beim bemalen einer Selektion die anderen Selektionen ausblenden, aber nur dann wenn auch wirklich das Material ausgewählt ist so umgehen wir irgendwelche Probleme ganz einfach. Wenden wir uns wieder den UVs der Haut zu. Das Mesh sieht schon ganz ordentlich aus, wir müssen es aber noch an einigen Stellen entzerren. Um zu verdeutlichen was ich mit verzerrt meine, erstellen wir zunächst eine Textur. Erstellt ein neues Material, nennt es Haut und verschiebt es auf den Orkkopf, stellt bei "Auf Selektion beschränken " eure Hautselektion ein. Klickt im Materialmanager rechts auf das Hautmaterial und wählt Textur-Kanal/Relief. Wählt bei der Grösse der Relieftextur 2048x2048 aus. Ich empfehle es nicht eine geringere Auflösung zu nehmen, bei dem Orkkopf würde es sich sogar lohnen 3000x3000 zu nehmen. Bodypaint geht Ressourcenschonend um und auch auf langsamen Rechnern sollte die 2048x2048Textur keine Probleme bereiten. Warum wir mit dem Relief anfangen erkläre ich später. Wählt in der linken Werkzeugleiste den Pinsel aus, stellt rechts unten unter "Werkzeug" die Größe auf 50. Fahrt mit dem Pinsel über den Kopf in der 3DAnsicht (nicht drücken). Der Pinsel gleitet über den Kopf und verformt sich dabei teilweise. An einigen Stellen mehr und an einigen weniger. Stark verzerrte Stellen sind zum Beispiel Ohr, Lippe, Augenhöhle. Diese Stellen müssen wir manuell bearbeiten, da wir sonst unschöne Texturverzerrungen erhalten. Wenden wir uns also wieder der UV-Ansicht zu. Und dort zuerst den Lippen. Die UV's die ich rechts markiert hab sind die inneren Lippenpolygone, da sie nach innen zeigen werden sie von den äußeren Lippen-UVs überlagert - diese Überlagerung entfernen wir indem wir die inneren Punkte selektieren und nach innen skalieren. Wechselt also in den UV-Punkt bearbeiten Modus und selektiert die innersten Punkte der Lippe entweder in der 3D-Ansicht oder in der 2D-UV-Ansicht. Skaliert sie dann in der 2DAnsicht so das es keine Überlagerung mehr gibt. In den Optionen für das Verschiebenwerkzeug sollte "Angrenzende Polygone verzerren" aktiviert sein. Links sind die verschobenen Punkte zu sehen. Ihr könnt jetzt wieder in den Malmodus wechseln (Pinsel) und mit ihm über die Lippe fahren - die Verzerrung sollte zum größten Teil reduziert sein. Genau das gleiche machen wir auch bei den anderen Verzerrungen. Mit Punktverschieben müssen die Überlagerten UV's so geschoben werden, dass sie sich nicht mehr gegenseitig überlagern. Als nächstes hab ich die Kinn-UVs entzerrt. Diesmal allerdings mit einer anderen Methode: UV's auswählen, und anschließend auf UVMapping/UV entspannen (kann auch mehrmals angewendet werden). Wichtig nur das alle Häkchen gesetzt sind (Rand fixieren...). Rechts oben vor, darunter nach dem entspannen. Anschliessend müssen dennoch ein paar Punkte verschoben werden. Ob man entspannen nutzt oder Punktverschieben ist Geschmackssache - oft verzerrt entspannen einige wichtige UV-Sektionen mehr als man es möchte. Rechts seht ihr mein Kinn nach dem entspannen und zusätzlichen Punktverschieben. Als nächstes wenden wir uns dem am meisten verzerrten Teil zu: den Ohren. Da es ziemlich umständlich wäre hier mit Punktverschieben anzufangen, werden wir das Mesh zunächst entspannen. Selektiert die Ohr-UV's und einige UV's um das Ohr herum. Klickt dann mehrmals entspannen. Rechts das Ergebnis. Entspannen funktioniert nicht immer perfekt - wie rechts sind immer noch Polygone überlagert, also wieder Punkte verschieben. Wenn ihr es nicht ganz schafft alle Überlagerungen bzw. Verzerrungen zu lösen dann ist das auch nicht tragisch - das Ohr ist nicht so wichtig. Führt die gleiche Vorgehensweise auch beim Augenlied und anderen Stellen durch die verzerrt sind. Am wichtigsten ist die Umgebung um das Auge (Augenlied, Wangen, Nase usw.) da wir dort wichtige Details malen möchten die bei Verzerrungen nicht gut gelingen. Ihr könnt nach jedem Punktverschieben auch immer mal wieder entspannen anwenden - das Ergebnis zählt. Unten seht ihr den Vergleich vorher/nachher: Und hier unser fertig aufgefaltetes UV-Mesh: Dank HyperNurbs Modelling besteht unser UV-Mesh aus nur wenigen Polygonen wodurch der Aufwand beim entfalten minimal war. Wenn ihr später noch Verzerrungen bemerkt könnt ihr diese auch bei schon aufgemalter Textur durch verschieben der Punkte beseitigen. Wenn man die ganze Sache schnell erledigen möchte, kann man auch direkt nach dem Interaktiven Mapping/Kugel mapping das gesamte Mesh entzerren (mehrmals), das Ergebnis ist oft ganz brauchbar, aber nicht perfekt. Fertig mit dem lästigen Vorspiel - ran ans Texturieren in Teil2 :) TEIL 1 | TEIL 2 | TEIL 3 | TEIL 4 Zurück zur Übersicht Teil 2: Texturieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit Bodypaint R2 Bumpmap bearbeiten Warum nicht mit dem Farbkanal anfangen? Ich fange lieber mit dem Bumpkanal an weil dort der Anfang leichter ist. Man kann der Oberfläche eine Struktur geben, die einem beim bearbeiten des Farbkanals einen besseren Eindruck verschafft. Wenn ich mit dem Farbkanal beginne ertappe ich mich oft dabei, daß ich ewig rummale um irgendein Ergebnis zu bekommen - wenn dann der Bump später dazu kommt sieht das ganze aber wieder total anders aus. Also wechselt über Fenster/Layout in BP 3D Paint Ansicht. Wechselt in die Texturansicht (Kartei oben). Das solltet ihr jetzt sehen: Links unser UV-Mesh mit der (noch leeren) 50%-Grau Bumpmap (bzw. Reliefkanal). Rechts oben sind die Pinseleinstellungen, Farbe, Form und weitere Einstellmöglichkeiten. Unten rechts unser Hautmaterial mit dem Reliefkanal. Der Anfang ist immer etwas schwer. Wir brauchen also erst einmal eine Grundlage. Schauen wir uns also unser Vorlagebild an: In der Reliefmap entsprechen helle Stellen den Höhen, dunkle den Tiefen. Fangen wir mit dem kleinsten an, den Poren. Diese bilden eine gute Grundlage und geben der Haut eine gewisse Rauheit. Wählt Filter/Stilisierungsfilter/Rauschen mit einer Stärke von 10%. Die Einstellung für Monochrom ist dabei belanglos, da wir im Reliefkanal eh nur mit S/W arbeiten können. Nehmt anschließend den Radiergummi und radiert an einigen Stellen wie zum Beispiel über der Lippe (unter der Nase) die Punkte etwas weg (mit 5% Deckkraft oder ähnlich). Als Hintergrundfarbe sollte 50% Grau eingestellt sein. Das gleiche macht ihr bei den Augenliedern. Ob ihr in der 3D- oder 2DAnsicht malt/radiert ist dabei euch überlassen. Ich male oft in der 3D-Ansicht. Nehmt anschließend das Pinselwerkzeug/Airbrush, stellt Weiss als Farbe ein. In den Werkzeugoptionen Distanz: 300%, Deckkraft 40%, Grösse 66. Malt damit ein paar Punkte über das Gesicht. Die Auswirkungen sind zwar minimal, wir versuchen zurzeit aber nur eine Grundstruktur zu erzeugen. Unten die aktuelle Bumptextur. Ihr könnt noch weiter die Oberfläche verändern - jede noch so minimale Veränderung macht am Ende den Realismus aus. Kleinigkeiten die man vielleicht nur unterbewusst wahrnimmt. Wo wir jetzt weitermachen ist eigentlich ziemlich egal, ich hab mir die Lippen ausgesucht da sie einige Strukturen enthalten die wir auch anderswo am Kopf nutzen können. Da wären zum einen die Rillen an der Oberlippe. Wir brauchen nur einen Pinsel der sich dafür eignet. Im Cinema4D Pattern Ordner sind genug Texturen die für alle Bedürfnisse ausreichen. Nehmt den Airbrush und stellt unter Farbe die Textur S097_b.jpg ein. Erstellt eine neue Ebene für den Reliefkanal (Rechtsklick auf den Reliefkanal im Materialmanager). Da man beim Texturieren schlecht etliche Zwischenschritte speichern kann, sollte man für jede größere Oberflächenstruktur eine neue Ebene erstellen, diese kann man dann separat immer wieder bearbeiten oder über die Deckkraft steuern. Malt dann mit dem Werkzeug auf der Oberlippe, mit einer niedrigen Deckkraft (~4%). An der Unterlippe könnt ihr auch ein wenig damit malen. Damit haben wir die Rillen in der Lippe erzeugt. Den Rest der Bumpmap werde ich nicht mehr so genau beschreiben, es liegt an euch wie genau ihr das macht. Probiert ein bisschen rum - im Handbuch sind alle Werkzeugeinstellungen beschrieben - das will ich hier im Tutorial nicht ersetzen ;) Unten seht ihr die Lippen nach dem letzten Eingriff: Anschließend hab ich mit dem Doschtexturpinsel "Haut 4" eine wabenartige Struktur gemalt, wie auf unserem Vorlagebild: Die waabenstruktur kann auch auf den Wölbungen über den Augen angewandt werden. Euch steht alles offen, macht Narben, Warzen, Beulen. Dort wo der Bart ist könnt ihr etwas mehr mit dem Bump arbeiten, das fällt später nicht mehr so auf. Durch Farbtexturen werden die Schatten die ihr jetzt seht auch nicht mehr so stark zu sehen sein - die Bump wirkt also nicht mehr so stark wie jetzt, also spart nicht mit dem bemalen, macht es aber auch nicht zu stark und vermeidet eine Gleichmäßigkeit die wieder den Computer verrät. Nach einer Weile rumspielen mit den eben genannten Texturen endete ich so: Ich habe die Bereiche um Mund/Nase noch etwas dunkler gestaltet um eine kleine Vertiefung darzustellen. Ich habe hauptsächlich mit folgenden Texturen gemalt (mit einem weichen Airbrush). Da ich zwischendurch immer wieder neue Texturen in den Patternordner kopiert hab und nicht mehr weiß was original bei BP dabei war, hab ich die verwendeten auch hochgeladen: Bodypaint ist, wenn man kein Grafiktablet hat, besser als Photoshop zum malen geeignet wie ich finde. In den Werkzeugoptionen gibt es einige nette Einstellungen die ihr unbedingt nutzen solltet. Vor jeder Einstellung ist ein kleiner Punkt, wenn ihr dort draufklickt gelangt ihr zu folgendem Menü: Die Einstellung auf dem Bild würde die Deckkraft während des malens ändern: am Anfang wenig, in der mitte am meisten, am ende wieder weniger. Dadurch kann man leicht weiche übergänge erreichen. Speichert euch einige Pinselpresets ab die besonders gut funktionieren, dann hat man immer schnellen Zugriff auf diese. Hier hab ich in die Stirn ein paar Falten gemacht. Weiter geht's mit der Hautstruktur an einigen Stellen. Dort wo der Bart ist muss man nicht vorsichtig sein was das malen angeht. Generell ist unser Orkkopf ein gutes Modell zum bemalen - das schwerste ist das bemalen eines Gesichtes einer schönen Frau ;) . Beim Orkkopf dagegen sind Unregelmäßigkeiten gewollt und eine Warze mehr oder weniger fällt nicht auf ;). Hier hab ich die Narbe über das linke Auge gemalt. Eine Renderansicht davon: Weiter geht's mit ein paar schwarzen Strichen hier und da. Dazu kommen ein paar größere schwarze Flecke mit der Punkttextur die oben zu sehen ist. Diese kann man auch unterschiedlich skalieren. Um den Hinterkopf mach ich mir noch keine Gedanken, ich hab nicht vor den Ork von hinten abzulichten, also belasse ich diese Stelle beim Hintergrund. Fertig - das soll mir erst mal reichen mit der Bumpmap/Reliefkanal. Wenn mir später noch etwas auffällt kann ich immer noch nachbearbeiten. Wenden wir uns in Teil 3 also dem Farbkanal zu - der Ork ist zurzeit noch zu blass. TEIL 1 | TEIL 2 | TEIL 3 | TEIL 4 Zurück zur Übersicht Teil 3: Texturieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit Bodypaint R2 Farbkanal Kommen wir zum wichtigsten und arbeitsintensivsten Abschnitt. Erstellt eine neue Textur für den Farbkanal: Damit wir immen schnellen Zugriff auf die Farben von unserem Vorlagebild haben, geht in den Ordner wo ihr das orcboxart.jpg gespeichert habt und zieht es in die Texturansicht von Bodypaint. Wenn ihr jetzt Farben zum malen im Farbkanal braucht, wechselt in der Texturansicht auf das Bild und entnehmt mit dem Pipettewerkzeug die benötigte Farbe (man kann auch Texturen mit der Pipette entnehmen, was ich aber hier nicht gemacht habe). Und wieder ist der Anfang der schwerste. Wir brauchen eine Grundfarbe, ich hab folgende gewählt (Bild), dann wieder Rauschen durchgeführt (monochrom): Im Bild ist, auch wenn es anders scheint, sehr wenig Grün, eher viele warme Gelbtöne die ins grünliche übergehen. Erstellt eine neue Ebene und malt mit einigen Brauntönen unter der Nase, auf der Lippe und in den Augenhöhlen (und ein paar braune Schattierungen überall). Holt euch die Farben immer aus dem Vorlagebild mit der Pipette. Wir versuchen wieder nur eine Grundlage aufzubauen: ... als nächstes eine Ebene mit leichtem Grün-Gelb (Rot: 121 Grün: 118 Blau: 39): Dann hab ich eine Ebene mit dunklen Grün und Brauntönen erstellt. Hier hab ich oft mit dem Kreidepinsel gemalt, damit kommt ein leicht echsenartiger Hautcharakter rüber. ...weiter geht's mit einer Ebene schwarz zum abdunkeln: Hm, noch eine Ebene mit ein paar helleren Bereichen :) Und eine letzte Ebene für die Bartstoppeln (der gleichnamige Pinsel eignet sich mit eingeschaltetem Jitter ganz gut dafür). Damit wäre ich vorerst auch mit der Farbtextur fertig. Am Ende kann man nochmal darauf zurückkommen und einige Stellen nachbessern, vorerst soll das aber reichen: Im nächsten Teil wenden wir uns den weniger stark Sichtbaren, aber dennoch wichtigen anderen Kanälen zu. TEIL 1 | TEIL 2 | TEIL 3 | TEIL 4 Zurück zur Übersicht Teil 4: Texturieren eines Orc-Kopfes in Cinema 4D mit Bodypaint R2 Glanzlicht, Glanzfarbe und Diffusion Es fehlen nur noch Glanzlicht, Glanzfarbe und Diffusion. Diese Kanäle werden wir nun erstellen. Als erstes erstellt eine neue Textur für die Glanzfarbe. In dieser wird die Farbe und Stärke des Glanzlicht's bestimmt. Bei mir ein dunkler, leicht gelblicher Hintergrund. Ich hab nicht allzuviel Zeit investiert, lediglich die Augenlider und Lippen haben etwas mehr Glanz: Der letzte Kanal, Diffusion - auch nichts besonderes, aber dennoch wichtig um einige unnatürlich intensive Farben abzuschwächen. Die Bereiche außerhalb des Gesichtes sind eher dunkel. Erstellt den Diffusionskanal mit einer Helligkeit von 85%. 80% ist der Richtwert für menschliche Haut. Anschließend könnt ihr noch hier und da Anpassungen vornehmen - bei der Texturierung gilt noch mehr als beim Modelling: je mehr Zeit investiert wird, desto besser. Damit mein ich Details wie Pigmentflecke, kleine Poren die anders aussehen als der Rest, kleine Falten, unterschiedliche Farbtöne. In den Materialeigenschaften könnt ihr mit dem Glanzlicht testen was euch am besten spielt verändert dabei immer die breite/höhe und führt Testrenderings durch, belaßt die Art aber auf Plastik. Hier die fertig Texturierte Haut. In der Szene sind 2 Lichter, ein leicht blaues (mit weichem Schatten) und ein oranges ohne Schatten: Jetzt müssen wir nur noch Zähne und Zunge Texturieren. Den Rachen werden wir nicht texturieren, der Shader reicht dafür vollkommen (macht ihn vielleicht etwas dunkler und schaltet die Diffusion ein). Zahn- und Zungentextur Zuerst die Zähne. Da wir das ganze über Selektionen machen, benutzen wir für jede Selektion eine neue Textur. Man kann auch das gesamte Mesh auf einer Textur abfalten und auf getrennte Bereiche Schieben, aber hier macht sich das aufgrund der sehr unterschiedlichen Texturierung einfacher. Klickt zunächst im Materialmanager mit der rechten Maustaste auf das Hautmaterial und wählt dort entladen aus. Damit ist die Hauttextur nicht ständig im Speicher. Als nächstes erstellt ein neues Material "Zähne". Stellt die Polygonselektion der Zähne wieder her, wechselt in den UV-Bearbeiten Modus. Schiebt die UV's wieder auf die Arbeitsfläche. Wenn die anderen UV's von den anderen Selektionen noch zu sehen sind, klickt einmal hinter dem Kopfobjekt auf das Zahnmaterial. Stellt eure 3D-Ansicht so ein das sie von vorn auf die Zähne schaut, klickt dann UV Mapping/Projektion/Frontal. Jetzt können wir die einzelnen Zahn-UVs schneller auswählen. Alle Zahn UVs werden wir jetzt für jeden Zahn einzeln abwickeln. Für jeden Zahn macht ihr nun folgendes: Selektiert die UVs des Zahnes in der 2D-Ansicht, aktiviert interaktives Mapping, wählt Zylindermapping aus, beendet Interaktives Mapping und verschiebt die aufgefalteten UVs an eine freie Stelle. Der "Riss" beim Zylindermapping sollte dabei natürlich wieder hinten liegen. Bei den kleinen Zähnen kann auch Kugelmapping genommen werden. Anschließend könnt ihr je nach Bedarf entspannen (mit/ohne Rand fixieren). Dann skaliert ihr die einzelnen UVMeshes auf eine Größe und wählt UV Mapping/Mapping/Anordnen Distanz: 1%, beide Häkchen gesetzt. Jetzt sieht euer Mesh so oder ähnlich aus: Anschließend, erstellt ein Reliefkanal mit 640x640 Größe für das Zahnmaterial. Jetzt könnt ihr nochmal testen ob es irgendwo Verzerrungen gibt (mit dem Pinsel über die Zähne fahren). Wenn alles ok ist, fangen wir wieder mit dem bemalen der Relieftextur an. Meine fertige Relieftextur seht ihr hier: Hier der Farbkanal: Die Textur für die Farbe hab ich auch in den Glanzfarbekanal geladen. Dadurch wird an den Spitzen etwas mehr Glanz zu sehen sein als an den Zahnwurzeln - zwar nicht elegant, aber es erspart einiges an Arbeit :) Diffusion hab ich aktiviert, aber keine Textur für erstellt - lediglich die Helligkeit auf 90%. Fertig sind meine Zähne: Bei der Zunge ist es das gleiche - UV-Mesh auffalten, neue Textur erstellen und dann losmalen. Hier das Endergebnis, mit Bart: Und eine 10min Spielerei in Photoshop: 8) Das war auch <schon> Teil 2 des Workshops. Sinn des Tutorials war es natürlich nicht als HobbyGrafiker die Blizzard Designer zu schlagen oder auch nur annähernd die Qualität zu erreichen, sondern eine Anleitung dafür zu geben wie man an so eine Texturierung herangeht. Und ich hoffe das es euch dabei geholfen hat. Fragen, Hinweise und anderes könnt ihr mir per E-Mail schicken. Auf der Hauptseite www.dassiegel.de findet ihr dafür ein Formular. TEIL 1 | TEIL 2 | TEIL 3 | TEIL 4