Freeway Warrior - Analogkonsole

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Freeway Warrior - Analogkonsole
Freeway Warrior von Norbert G. Matausch steht unter einer Creative Commons Namensnennung-Nicht-kommerziellWeitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Unported Lizenz. Mehr Informationen zu dieser Lizenz: visit http://
creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
OM Shri Ganeshaya Namah
(Gewidmet der Liebe meines Lebens: Kerstin.)
Vorgeschichte!
!
!
1
Charaktererschaffung! !
2
!
Eigenschaften!
!
2
!
Mutationen! !
!
2
!
Lebenskraft! !
!
2
!
PSY! !
!
!
3
!
Abenteuerpunkte! !
3
!
Stufe! !
!
!
3
!
Besitz!!
!
!
3
!
Waffen!
!
!
3!
!
Erscheinungsbild! !
3!
!
Waffentabelle!
!
4
!
Ausrüstungsgegenstände! 5
!
Talente!
!
!
6
!
Kampfstile! !
!
7
Kampfregeln!
!
!
11
Proben!
!
!
!
13
PSY! !
!
!
!
13
Rettungswurf!
!
!
14
Fahrzeuge! !
!
!
16
Fahrzeugkampf!
!
!
17
Erfahrung! !
!
!
19
Wetter!
!
!
20
!
Umgebung! !
!
!
!
Gebäude! !
!
!
Technologiestufen! !
22!
22!
22
Strahlung! !
!
!
23
Krankheiten!!
!
!
24
Begegnungen!
!
!
25
Das Land!
!
!
27
!
Charakterblatt zum Kopieren! 34
Charakterbeispiel! !
!
35
!
Vorwort und Einleitung
Geschichten, die in einer Zeit nach dem Atomkrieg spielen, haben mich immer schon
interessiert. Interessanterweise kam ich zu den ersten „Post-Doomsday“-Romanen als junger
Teenager, lange bevor ich irgendeinen Kinofilm dazu sah.
Später dann faszinierte mich die atomar verseuchte riesige Wüste in den Judge DreddComics -- die, wie so vieles, im ersten JD-Rollenspiel genauso brilliant umgesetzt war.
Doch leider: Spielen wollte von meinen damaligen Freunden niemand in der Welt von Mad
Max. Das ist jetzt anders, zum Glück.
Zwei Dinge seien erwähnt: Zum einen, daß dieses Spiel, wie auch Abenteuer!, auf dem Wyaul
Hyoiwto-Spielsystem aufbaut (zu finden auf analogkonsole.wordpress.com), und zum
anderen, daß Freeway Warrior kein ironisches oder Gonzo-Rollenspiel sein soll. Aus diesem
Grunde kommen keine Mutationen in den Regeln vor, und die einzige Charakterrasse, die
man spielen kann, ist: Mensch.
Ich wünsche viel Spaß -- und freue mich über Rückmeldungen!
Norbert G. Matausch
([email protected])
Landshut, 19. August 2011
Bildnachweise:
Der Warrior auf dem Cover stammt von einem alten Mad Max-Kinoposter.
Die Innenillus stammen aus Band 1 und 2 der Freeway Warrior-Soloabenteuer von Joe Dever,
erschienen bei Beaver Books.
Die Welt.
Irgendwann in der näheren Zukunft.
Ein Dollar zu viel auf einem Konto,
Hände werden geschüttelt,
Befehle erteilt.
Gehorsam besiegt die Angst.
Eine Hand über dem Knopf.
Ein letztes Ringen.
Dann.
Hitze und Tod.
Milliarden sterben.
Jahrhunderte später: Restmenschen.
Keine Erinnerung mehr an Den Tag.
Die Welt eine Wüste.
Willkommen in Amerika.
Du bist am Leben.
1
Eigenschaften und
Fertigkeiten
Beschreibe deinen Charakter in ein paar
kurzen Sätzen; Zahlen oder versteckte
Wertungen („schlechter Bogenschütze“,
„passabler Kartenspieler“, „Meister in
Kungfu“) sind unnötig. Die Beschreibung
sollte etwas über die Kampffertigkeit, über
die soziale und über die geistige Kapazität
des Charakters enthalten.
Ein paar Sätze zu Hintergrund,
Persönlichkeit und Fertigkeiten. Bitte keine
genauen Aufzählungen, ein grobes Portrait
genügt. Der Spielleiter entscheidet darüber,
ob und welche Abzüge es gibt, wenn du (als
Charakter) Fertigkeiten einsetzt, die du
nicht aufgeschrieben hast.
Ebenfalls solltest du ein paar Schwächen
deines Charakters beschreiben.
Kläre mit deinen Mitspielern ab, ob sie den
Charakter so in Ordnung finden, oder ob er
zu stark oder vielleicht zu schwach ist.
Verändere den Charakter entsprechend.
Damit vermeidest du Streitigkeiten und
Zwist in der Gruppe.
Wenn du deinen Mitspielern deinen
Charakter vorstellst, beschreibe ihn mit drei
Details, nicht mehr. Also keine seitenlangen
Geschichten, woher er kommt und wo er die
meisterliche Kunst der Seidenstickerei
erlernt hat. Drei Details.
Mutationen:
Was? Die gibt‘s in Freeway Warrior nicht.
FW ist ein Spiel, das sich an den
gleichnamigen vier Solo-Abenteuerromanen
von Joe Dever orientiert. Wer GonzoAbenteuer sucht, sollte einen Blick in das
kostenlose Spiel „Mutant Future“ von
Charakt
e
r-Beispi
el:
„Jon La
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“
Ich bin
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macht
wütend
mich so
, daß ich
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denken
ehr klar
kann.
Drei De
tails:
„Ein h
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sonneng g e r e r M a n
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ebleicht
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dunkelb
ren un
ra
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aus wie uner Haut. E
r sieht
eine Vo
gelscheu
einen
che,
ramp
Geschäf
o n i e r die
tsanzug
ten
trägt.“
Goblinoid Games werfen (http://
www.goblinoidgames.com/
mutantfuture.html).
Lebenskraft:
Das ist der Lebensfunke eines Helden, jene
schwer meßbare geheimnisvolle Qualität,
die ihn am Leben hält. Lebenskraft wird in
Treffern gemessen. Verletzungen,
körperliche Entbehrungen und sonstige
Wunden beeinträchtigen die Lebenskraft. In
Freeway Warrior gibt uns die Lebenskraft
eine ungefähre Vorstellung, wieviel
körperlichen Schaden ein Held aushalten
kann, bevor er sein Leben verliert. Jeder
Held steigt mit 1W4+3 Treffern ins
Abenteuerleben ein. Würfle jetzt mit dem
W4 und addiere 2, um herauszufinden, wie
widerstandsfähig dein Charakter ist.
2
dämpfen die Schadenswirkung gegnerischer
Treffer. Mehr zu den Waffen später.
PSY (optionale Regel):
Das ist die metaphysische Kraft, die es
Psyonikern ermöglicht, Dinge zu tun, die
mit herkömmlicher Wissenschaft nicht
erklärbar sind. Bist du psybegabt? Finden
wir es heraus: Würfle einen zwanzigseitigen
Würfel. Zeigt er 19 oder 20? Dann bist du
ein Psyoniker! Mehr dazu später im Kapitel
über PSY.
Abenteuerpunkte:
Der Spielleiter vergibt als Belohnung für
überstandene Abenteuer, bewältigte
Probleme und andere bestandene
Herausforderungen Abenteuerpunkte.
Wenn die Summe der gesammelten
Abenteuerpunkte bestimmte Höhen
erreicht, erklimmt der Held eine neue Stufe.
Auf einer neuen Stufe kann er seine
Eigenschaften verbessern und bekommt
mehr Trefferpunkte. Trage dir bitte jetzt in
deinem Charakterblatt 0 Abenteuerpunkte
ein.
Stufe:
Die (Erfahrungs-) Stufe spiegelt die
allgemeine Lebenserfahrung eines Helden
wider. Trage dir bitte jetzt „Stufe 1“ in dein
Charakterblatt ein.
Besitz
Jeder Charakter geht mit einiges
Habseligkeiten ins Spiel. Nach Dem Tag ist
das Währungssystem natürlich nicht mehr
existent; Tauschhandel und das Recht des
Stärkeren haben wieder die Zügel in der
Hand.
Um festzulegen, was der Charakter besitzt,
würfelt der Spieler auf folgende Tabellen:
1W6
Kleidung
1
Geschäftskleidung
2
Leder
3
Jeans
4
Militarkleidung
5
Haute Couture
6
wilde Mischung aus
verschiedensten Stilen
Besitz:
Hier scheibst du den Besitz
Charakters rein. Am Anfang deiner
als Held gehst du mit einigen
Habseligkeiten ins Spiel. Zu
Ausrüstung kommen wir gleich.
deines
Karriere
wenigen
deiner
Waffen und Panzerung:
Ein Held kann natürlich nicht nur mit
bloßen Händen einen Kampf bestreiten.
Waffen helfen ihm, wirksamer anzugreifen
und abzuwehren, und Panzerungen
3
1W6
Zustand der Kleidung
1-2
fast völlig zerrissen
3-4
mit Gebrauchsspuren, aber
in Ordnung
5-6
(wie) neu
1W6
Haarschnitt
1W6
Wieviele Waffen besitzt du?
1
Bürstenschnitt oder Glatze
1-4
eine
2
kurz
5
zwei
3
lang
6
drei
4
sehr lang
5
Zöpfe
6
Irokesenschnitt
1W8
1W6
Haarfarbe
1W12
1
Holz
kurze stumpfe Waffe
2
Plastik
lange stumpfe Waffe
3
Plastik
kurze Klingenwaffe
4
Metall
lange Klingenwaffe
5
Metall
Kettenwaffe
1-3
natürlich
4-5
so gefärbt, daß es natürlich
aussieht
6
Stahl
Armbrust (1-3: leicht;
4-6: schwer)
6
bunt gefärbt
7
Stahl
Bogen (1-3: kurz;
4-6:lang)
8
Stahl
Pistole (1-4: leicht;
5-6: schwer).
1W6
Accessoires
1
Tätowierungen
2
Ohrringe/Piercings
3
Schmuck und oder Amulette
4
Körperbemalung
5-6
keine
9
Gewehr (1-3:
Schrotflinte; 4-6:
Karabiner)
10
Granate (1: Blend; 2:
Nebel; 3: Gas; 4-6:
Explosiv)
11
Mine
12
Rakete (1-3:
Kurzstrecke, 4-6:
Langstrecke)
4
1W6
für Schußwaffen:
1-2
Altertümlich (Pulver,
Zündhütchen, usw)
3-4s
Modern, Halbautomatik
5-6
Automatik (Maschinenpistole,
-gewehr)
1W6
Wieviele Ausrüstungsgegenstände?
1-4
einen
5
zwei
6
drei
1W10
1W10
Fahrzeug?
1-6
Nein, ich besitze keins.
7-10
Ja, ich besitze ein Fahrzeug
(mehr dazu im Kapitel
„Fahrzeuge“)
Ausrüstungsgegenstände
1
Solartaschenlampe (1-3) oder 1W4 Fackeln
(4-6)
2
Fernglas
3
Kompaß
4
Funkgerät
5
Signalpistole
6
Essen für 1W6 Tage
7
kleiner Werkzeugkoffer (Hammer, Säge,
Schraubendreher, Nägel, usw)
8
Geigerzähler
9
Medizinkoffer zum Behandeln von 1W6
Verletzungen
10
Wasserflasche mit Füllung für 1W6 Tage
5
Beispiel
:
Jon
Lang
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l
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Plastik.
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ennt er
Ferng
noch ein
la
Fahrzeu s s e i n E i g e
n. Ein
g hat er
keines.
Jeder Spieler darf sich für seinen Charakter
ein Talent heraussuchen. Dieser Bonus darf
nur einmal gewählt werden und gilt, solange
der Charakter lebt.
Siebter Sinn: Es ist eine Art innerer Alarm
gegen bevorstehende Gefahren, der dem
Helden oft das Leben rettet. Der Siebte Sinn
warnt seinen Besitzer, daß irgendetwas
nicht in Ordnung ist und erlaubt es ihm, in
eine sichere Richtung zu springen (oder es
zumindest mit einer Probe zu versuchen),
wenn der Spieler mit 1W20 höchstens 12
würfelt.
Festklammern: Fallen, unerwartete
Stürze, schwere Treffer... der Held muß sich
öfter vor Stürzen in tiefe Abgründe retten,
als ihm lieb ist. Das Talent Festklammern
macht das möglich. Bei einem W20- Wurf
von höchstens 12 (eventuell modifiziert
wegen der Beschaffenheit der Wand) gelingt
es ihm, sich vor dem Sturz zu retten. Sollte
das danebengehen, steht ihm immer noch
eine GES-Probe zu.
Waffen, überall Waffen: Als Held kann
man immer und jederzeit eine Waffen
gebrauchen. Mit diesem Talent hat der
Abenteurer mit 50-prozentiger Chance ein
Messer (1-5 auf W6) oder eine kleine Pistole
(6 auf W6) irgendwo am Körper versteckt -selbst, wenn er zuvor durchsucht oder
entwaffnet wurde.
Narbenrüstung: Wer so oft in Kämpfe
verwickelt wird, hat gelernt, einiges
einzustecken. Dies resultiert in einer
entweder jahrelang antrainierten oder
naturgegebenen hohen Schmerzgrenze. Der
Held mit Narbenrüstung wird auch in
nacktem Zustand so geschützt, als hätte er
dicke Leinenkleidung an.
Lieblingswaffe: Der Held hat den
Umgang mit einer bestimmten
Waffengattung besonders gut gelernt. Er
würfelt gleichzeitig mit seinem Angriff einen
W10. Sollte der eine "0" zeigen, hat er
seinen Gegner am Kopf getroffen und
richtet einen zusätzlichen Treffer an.
In vollem Lauf: Normalerweise kann man
entweder schnell laufen oder zuschlagen.
Der Held mit diesem Talent darf einen
Angriff machen, während er läuft.
Schwächen erkennen: Wenn der Held
30 Sekunden lang einen Gegner beobachten
kann, kennt er dessen Schwächen und
bekommt im Kampf einen Vorteil auf alle
Angriffe gegen den Gegner: Seine nächsten
drei Angriffe werden viel einfacher (die
Würfelprobe wird leichter).
Mein Lieblings-Psy: Der Psyoniker hat
den Umgang mit einer bestimmten PsyTechnik besonders gut gelernt. Alle Proben
dafür sind einfacher: unterdurchschnittliche
Ergebnisse gelten als durchschnittliche, und
durchschnittliche Ergebnisse gelten als
überdurchschnittliche.
6
Ansprache: Mit einer leidenschaftlichen
Ansprache macht der Held den Leuten, die
ihm zuhören, Mut , oder er schmeichelt sich
ein.
Spurlos: Der Held kann sich durch die
Natur bewegen, ohne dabei eine Spur zu
hinterlassen. Dazu muß ihm mit dem
Zwanzigseiter ein Wurf von höchstens 12
gelingen.
Freund der Tiere: Der Held kann mit
jedem Tier kommunizieren.
Schütze: Für jede Kampfrunde, die der
Held zielt, bekommt er einen Bonus von +1
auf seinen Fernkampfangriff. Er kann
höchstens +10 Bonus bekommen. Auch der
Schaden der Waffe wird verstärkt.
Akrobatisches Talent: Jede Bewegung,
die akrobatisches Geschick erfordert, fällt
dem Held leicht. Wenn er einen (eventuell
modifizierten) W20-Wurf mit höchstens 12
schafft, meistert er die Bewegung.
Jeder Held beherrscht zu Beginn seines
Abenteuerlebens den Kampfstil „Raufen“.
Würfle nun 1W20. Wenn du mindestens 18
gewürfelt hast, beherrscht dein Charakter zu
Beginn seiner Karriere sogar einen zweiten
Stil.
Auf Stufe 6 können können Helden einen
neuen Kampfstil erlernen, wenn es den
Spielern gelingt, mit dem Zwanzigseiter
mindestens eine 7 zu würfeln.
Kampfstile prägen nicht nur den
individuellen Stil des Kämpfers, sondern
7
Beziehungen: Wenn ein Held auf einen
freundlich gesonnenen Nichtspielercharakter trifft, kann er eventuell seine
Beziehungen spielen lassen, um
Informationen zu bekommen. Bei einer
Probe mit dem W20, die höchstens 10 hoch
ist, kann ein Nichtspielercharakter dem
Held mit einer wichtigen Information
weiterhelfen.
Rache: Wenn ein Held einige Augenblicke
lang einen leisen Schwur ablegt ("du wirst
hier nicht durchgehen", "diese Kugel wird
nur dir gehören", usw), bekommt er solange
einen Bonus von +1 auf seine Angriffe und
einen erhöhten Schaden, bis die Bedingung
des Schwurs nicht mehr zutreffen. Sollte
danach der Kampf noch andauern,
bekommt er einen Abzug von -1 auf seine
Angriffswürfe.
Orientierungssinn: Der Held kann sich
niemals verirren.
verleihen ihm besondere Vorteile, wenn ihr
Spezialeffekt aktiviert wird (dies geschieht
immer, wenn eine 20 beim Angriff gewürfelt
wird).
Raufen:
Der Kämpfer bezieht die Umgebung als
Waffe in seinen Kampf ein. Sehr oft läßt ein
Raufbold das unmittelbare Umfeld als
Trümmerhaufen zurück. Spezialeffekt: Es
besteht für diesen Treffer eine 40%ige
Chance, daß der Raufbold sein Gegenüber
durch geschickten Einsatz der Umgebung
bewußtlos schlägt.
Brazilian Ju-Jutsu
Ein wirksamer Stil, der fast nur auf Hebel,
Würfe und Würgegriffe setzt. Spezialeffekt:
Die Kampffertigkeit des Gegners wird für
den Rest des Kampfes durch diesen Treffer
gesenkt. Dies entspricht den Folgen eines
ganz besonders gut angesetzten Hebels,
Wurfes oder Würgegriffes.
Mixed Martial Arts
Ein Stil, der Bodenkampf mit Schlag- und
Tritttechniken kombiniert. Spezialeffekt:
Die Kampffertigkeit des Gegners wird durch
diesen Treffer für den Rest des Kampfes
gesenkt.
Thaiboxen oder Kickboxen oder
Boxen:
Hier werden spektakuläre Schlag- und
Tritttechniken eingesetzt. Spezialeffekt: Der
Spieler würfelt mit zwei sechsseitigen
Würfeln. Sollten die Würfel die gleiche
Augenzahl zeigen, ist dem Kämpfer ein
„Lucky Punch“ oder „Lucky Kick“ gelungen,
ein extrem wirksamer Treffer, der sich im
sofortigen KO des Gegners äußert. Wenn
beide Würfel unterschiedliche Zahlen
zeigen, richtet der Schlag doppelten
Schaden an.
Ninjutsu:
Geschickte Kämpfer, die sich im Schutze der
Dunkelheit fast unbemerkt bewegen
können. Spezialeffekt: Schattenklinge -- der
Kämpfer formt in Sekundenbruchteilen
scheinbar aus dem Nichts eine Waffe, mit
der er einmalig zusätzlich 1W6 Attacken
schlägt, von denen der Gegner nur eine
abwehren kann.
besteht eine 40-prozentige Chance, daß der
Temple Palm-Kämpfer seinen Gegner mit
dieser Kombination 1W4 mal mit normalem
Schaden trifft.
Buza:
Wie alt dieser russische Volksstil ist, weiß
heute niemand mehr. Sicher ist nur, daß
seine Kämpfer sich so bewegen, als wären
sie betrunken. Spezialeffekt: Der Kämpfer
kann 1W6 Attacken (auch gleichzeitig) völlig
unbeschadet ausweichen.
Iron Shirt-Kungfu:
Langsam und behäbig, aber mit viel Kraft
und Sturheit, das ist Iron Shirt Kungfu.
Hauptsächlich beschäftigt er sich mit allen
Arten von Schutz, und so ist es kein
Wunder, daß Iron Shirt-Kämpfer sehr zäh
sind. Spezialeffekt: Der Kämpfer nimmt
eine Runde lang keinen Schaden durch
jegliche durch Nahkampfwaffen verursachte
Treffer.
Kanetsu-do:
Wie wohl kein anderer hat sich Kentsu-do
darauf spezialisiert,
im Kampf gegen
mehrere anzutreten. Viele Drehungen und
wilde Sprünge machen den Kanetsu-doka
unberechenbar. Spezialeffekt: Der Kämpfer
trifft mit seiner Attacke 1W6 Gegner
gleichzeitig.
Wushu:
Ein eleganter Kampfstil mit vielen
unterschiedlichen Stellungen und
akrobatischen Einlagen. Spezialeffekt: Die
Klingenwaffe, die der Kämpfer gerade
einsetzt, durchdringt Rüstungen besonders
gut. Sobald der Spezialeffekt aktiviert wird,
wird jede Panzerung durchdrungen, als sei
sie nur ein dickes Hemd. Dies hält an, bis
der Kampf zu Ende ist. Die Panzerung wird
nicht beschädigt.
Buddha Temple Palm:
Blitzschnelle Handtechniken zeichnen
diesen Stil aus. Spezialeffekt: Blitzhand -- es
8
Noch mehr Spezialeffekte
In den Kampfregeln von Freeway Warrior
bedeutet das Würfeln einer 20 auf dem
Zwanzigseiter einen besonders wirksamen
Treffer, der auch den Spezialeffekt eines
Kampfstils aktiviert. Mit der „noch mehr
Spezialeffekte“-Regel können wir
Spezialeffekte auch dann auslösen, wenn
andere Zahlen gewürfelt werden.
Alle drei Erfahrungsstufen (3, 6, 9,12,15 und
18) legt der Spieler für einen der Kampfstile,
die sein Charakter beherrscht, eine Zahl
(zwischen 1 und 19) fest. Wenn er diese Zahl
(genannt Spezialeffekt-Zahl) beim Angriff
würfelt, löst er einen neuen Spezialeffekt
aus.
Systema:
Der Kämpfer bewegt sich fließend, lauert,
wartet, bis der Gegner eine Bewegung
macht. Urplötzliche, brachiale Angriffe
gegen Hals, Augen und andere vitale Ziele
kennzeichnen diesen Stil und strafen die
scheinbar lasche Körperhaltung der
Praktizierenden Lügen. Spezialeffekt: Mit
einem gezielten, gnadenlosen Angriff richtet
der Systema-Kämpfer nicht nur normalen
Schaden an, sondern demoralisiert den
Gegner: Wenn der Spielleiter mit 1W20
unter 10 würfelt, hat der Gegner keine Lust
mehr oder seine Angst ist so groß, daß er
den Kampf abbricht.
Das Besondere dabei ist, daß der Spieler
auch auf unterdurchschnittliche oder
niedrige Zahlen – also eigentlich Schläge,
die den Gegner nicht treffen – den
Spezialeffekt legen kann. Somit könnte er
selbst Vorteile für seinen Charakter
rausholen, wenn er vorbeischlägt. Manche
Spieler bevorzugen allerdings das
Doppelpack: Schadenswirkung UND
Spezialeffekt.
Welche neuen Spezialeffekte gibt es?
Insgesamt gibt es sechs neue Effekte. Die
wählt aber der Spieler nicht aus, sondern
wenn er für den Angriff seines Charakters
eine Zahl würfelt, die für Spezialeffekte
belegt ist, würfelt er gleich darauf nochmal
mit einem sechsseitigen Würfel und liest
den Effekt aus der Tabelle auf der nächsten
Seite ab.
Noch eine Bemerkung zur Interpretation
dieser Tabelle. In jedem Eintrag findet sich
das Wort „stiltypisch“. Was bedeutet das?
„Stiltypisch“ bedeutet: Der Spezialeffekt
muß zum Kampfstil passen. Wenn ein
9
Raufbold beispielsweise eine 3
(Schutzschild) würfelt, dann wird er diesen
Schutzschild nicht durch eine rasend
schnelle Kombination von Ellbogen- und
Kniestößen aufbauen (das paßt eher zu
einemThaiboxer), sondern vielleicht durch
den geschickten Einsatz eines Stuhls, der in
Reichweite stand.
Oder ein Wushu1W6
Kämpfer wird sich bei einer 1 (Eigene
Bewegung) weniger durch brachiales
Verrücken von Möbelstücken im Wirtshaus
in eine vorteilhafte Position bringen (was
eher einem Raufbold zu Gesicht stünde),
sondern vielleicht durch ein paar elegante
Salti und Rollen.
Spezialeffekt
1
Eigene Bewegung: Der Charakter bewegt sich stiltypisch entweder
außerordentlich schnell oder unerwartet und kann sich so in eine vorteilhafte und/oder überraschende Position bringen.
2
Bewegung des Gegners: Der Charakter bewegt stiltypisch seinen Gegner in
eine für den Charakter nachteilige Position.
3
Schutzschild: Der Charakter baut stiltypisch eine Art Schutz(schild) gegen den
nächsten Angriff seines Gegners auf, der gewissermaßen undurchdringbar ist.
4
Ausweichen: Der Charakter weicht stiltypisch der nächsten Attacke seines
Gegners aus, ohne dadurch Nachteile für seinen eigenen Angriff zu erleiden.
5
Nachteil für den Gegner: Dem Charakter gelingt stiltypisch eine Aktion, die die
Kampffertigkeit seines Gegners für die nächste Runde stark verschlechtert.
6
Entwaffnung: Dem Charakter gelingt stiltypisch die Entwaffnung des Gegners.
Bei unbewaffneten Gegnern bitte nochmal auf dieser Tabelle würfeln.
10
In einem Satz: Hoch ist gut.
Etwas ausführlicher: Im Kampf würfelt der
Spieler mit einem zwanzigseitigen Würfel.
Je höher das Ergebnis, desto besser die
Aktion im Kampf.
Du versuchst, einen Haken zum Kopf des
Gegners zu schlagen? Würfle möglichst
hoch.
daß frische Charaktere schon nach einem
durchschnittlichen Treffer das Zeitliche
segnen? Auch das gibt es.
Und wie simulieren wir am sicheren
Spieltisch die gefährliche Welt des
Kampfes?
Indem wir den zwanzigseitigen Würfel
(1W20, Rollenspielersprache für
1 „W“ürfel mit 20 Seiten) benutzen.
Du versuchst, mit deinem verrosteten
Revolver dem fliehenden Bandenboss ins
Bein zu schießen? Würfle möglichst hoch.
Ein Angriff = einmal mit dem
Zwanzigseiter würfeln.
Gezielter Tritt in die Weichteile? Würfle
möglichst hoch.
Je höher das Ergebnis auf dem Würfel,
desto besser das Ergebnis des Schlags.
Handgranate ins vorbeifahrende Auto
werfen? Würfle möglichst hoch.
Zuerst sieht sich der Spielleiter die
Kampffertigkeit der beteiligten Parteien an.
Diese Informationen geben ihm eine
Vorstellung, wie gut oder schlecht die
Kämpfer sind. Ein durchschnittlicher
Angriff wird bei einem durchschnittlichen
Wurf mit dem Zwanzigseiter auch nur
durchschnittliche Trefferwirkung erzielen.
Genaue Werte interessieren uns nicht, sie
sollen uns nur eine ungefähre Vorstellung
von den Fertigkeiten der Kämpfenden
geben.
Charaktere in Freeway Warrior sind zäh.
Das ist absichtlich so gemacht, damit sie
viele spannende Abenteuer erleben können
und sich nicht scheuen, auch mal Dinge zu
tun, die wir Normalsterblichen als
wahnsinnig bezeichnen würde.
Wie zäh? Nun, ein durchschnittlicher Held
der ersten Stufe hält sage und schreibe fünf
durchschnittliche Treffer mit einer Waffe
aus, bevor er tödlich verletzt ist -- und das
ohne Panzerung! Leichte Panzerungen
heben diese Zahl um ein, zwei Treffer, und
schwere Panzerungen machen leicht mal
doppelt, gar dreimal so viel draus.
Ein Treffer mit einer Waffe zieht dem
Getroffenen im Normalfall einen Treffer
ab.
Natürlich, gefährlichere Waffen gibt es
auch, und die können den Schaden gleich
mal auf zwei oder manchmal drei Treffer
hochtreiben. Das weiß der Spielleiter aber
besser. Wer weiß, vielleicht möchte er ein
"realistischeres" Spiel haben und legt fest,
11
Eine überdurchschnittlich gute
Kampffertigkeit ist natürlich gut für den
Kämpfer,
während
eine
unterdurchschnittliche eher hinderlich ist.
Regeltechnisch wird das ganz einfach
gehandhabt: Je mehr der Kämpfende über
oder unter dem Durchschnitt liegt, desto
mehr darf der Spieler zu seinem Wurf mit
dem Zwanzigseiter addieren oder davon
abziehen. Ein überdurchschnittlicher
Kämpfer wird also zu seinem Wurf einige
Punkte hinzuzählen (das braucht nicht
genau zu sein, nur ungefähr), und ein
schlechter Kämpfer wird von seinem Wurf
ein paar Punkte abziehen. Die Zuschläge
oder Abzüge sind nur ungefähre
Anhaltspunkte. Rechnereien sind zu
vermeiden.
Grundsätzlich gilt aber:
Eine 20 ist ein Schlag, der sehr kritische
Wirkung hat und/oder den Spezialeffekt
eines Kampfstils aktiviert.
Eine 1 ist ein Patzer, und dem Charakter
passiert irgendein Mißgeschick (er
verliert die Waffe, trifft sich selbst,
stolpert oder ähnliches).
Das sind natürlich alles nur Vorschläge, wie
die Spieler einen Kampf simulieren können.
Es sind auch andere Lösungen denkbar.
In uns
erer Sp
ie
wir beis
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I n f o r m e r t s i ch a n
seinen
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n
S
Begegnu p i e l e r n s p a n , u m
n
n
oder um gen zu ermögl e n d e
i
c
hen -und Fei zu wissen, ob
nde sie
G
egner
besiegen
können
.
Letztenendes dreht sich im Rollenspiel, so
wie wir es verstehen, alles um das Erleben
aufregender Ereignisse. Manchmal steht
dem Spielleiter oder den Spielern der Sinn
nach kurzen, aber blutrünstigen Kämpfen.
Kein Problem, die Beschreibungen
der
Charaktere
und
die
Würfelergebnisse helfen dem dem
Spielleiter, sich zu orientieren. Ein
kritischer Erfolg eines Helden mit guten
Kampffertigkeiten beispielsweise könnte in
einem solchen Kampf dem Gegner ein
blutrünstiges Ende bescheren. Wenn die
Spieler eher leichte Kost bevorzugen, zwingt
ein kritischer Treffer den Gegner
wahrscheinlich eher in die Knie, als ihn zu
enthaupten.
Der Spielleiter darf vom Würfelergebnis
auch Punkte abziehen (das macht den
Angriff schlechter) oder hinzuaddieren (das
macht ihn besser). Das hängt von den
Umständen und den Kampffertigkeiten der
Charaktere ab. Je schlechter beispielsweise
die Kampffertigkeit des Angreifers, desto
mehr wird der Meister vom Wurf mit dem
Zwanzigseiter abziehen.
Treffer, Kampffertigkeit und Panzerung sind
Anhaltspunkte, wie gut oder schlecht ein
Charakter ist, und wie gut seine
Nehmerqualitäten sind.
Wennʻs zuviel ist, wird
gewürfelt
Wer etwas mehr Struktur in den Kampf
bringen möchtes, könnte vielleicht mit
folgender Regel zufrieden sein: Wenn ein
Charakter so oft getroffen wurde, daß die
Anzahl seiner Treffer aufgebraucht ist (die
haben ja vorher alle Spieler festgelegt), muß
der Spieler jedesmal danach, wenn sein
Charakter getroffen wurde, eine Zahl
überwürfeln oder anmessen, die der
Spielleiter festlegt, um sich auf den Beinen
halten zu können. Solange er diese Zahl
erreicht, kann sein Charakter weitermachen.
12
Old School oder heroisch?
Eine der wichtigsten Dinge, die die Spieler
vor Beginn des Abenteuers klären sollten, ist
die Entscheidung, ob "old school" oder
heroisch gespielt wird.
Wer Freeway Warrior in der Tradition der
alten Rollenspiele spielen möchte, ist gut
beraten, genau die Treffer zu zählen, die
sein Charakter anderen zufügt und die er
selbst bekommt. Sobald die höchste Anzahl
der Treffer erreicht ist, stirbt der Held: Zeit,
einen neuen auszuwürfeln. Für manche
Spieler ist das ein Anreiz, vorsichtig und
taktisch klug zu agieren.
Andere Spieler können sich mit der "Old
school"-Art des Spielens gar nicht
anfreunden. In solchen Runden ist der
Spielleiter gut beraten, wenn er es mit dem
Zählen der Treffer recht locker hält und
Verletzungen und Auswirkungen von
Würfelergebnissen mehr oder minder nach
Gutdünken erzählt. Die Charaktere sind die
wirklichen Helden, und wenn sie sich nicht
durch eigene Dummheit oder
Ungeschicklichkeit in Situationen
manövrieren, aus denen es keinen Ausweg
mehr gibt, überleben sie.
Wie auch für den Kampf verwenden wir in
Freeway Warrior den zwanzigseitigen
Würfel, um festzustellen, wie erfolgreich ein
Charakter ist, wenn er Dinge versucht,
deren Gelingen nicht von vornherein
feststeht.
Diese Art des Würfelns nennen wir „Probe“.
Bei Proben geht es ähnlich intuitiv zu wie
bei den Kampfregeln: Der Spielleiter sieht
13
sich die Eigenschaft des Charakters an, die
auf die Probe gestellt werden soll und
schätzt dann ein, wie schwierig oder leicht
die Aufgabe für den Charakter zu bewältigen
ist. Dann würfelt der Spieler mit 1W20.
Der Spielleiter darf das Würfelergebnis
ändern, indem er Punkte vom Wurf abzieht
(= das Ergebnis wird niedriger, also
schlechter) oder hinzuaddiert (das Ergebnis
wird höher, also besser). Das hängt von den
Umständen und den Kampffertigkeiten des
Charakters ab.
Je höher das Würfelergebnis, desto besser
der Erfolg. Eine gewürfelte 1 bedeutet
immer einen Fehlschlag mit katastrophalen
Folgen, während eine gewürfelte 20 immer
ein fantastischer Erfolg ist.
(optionale Regel)
Für Spiele, die völlig ohne übernatürliche
Aspekte auskommen sollen, ist PSY nicht
geeignet und wir empfehlen, diese Regeln
nicht zu verwenden. Wenn es jedoch etwas
mystisch sein darf, ist PSY genau richtig.
Manche Menschen nennen PSY
übernatürlich. Andere bestehen darauf, daß
auch PSY wissenschaftlich erklärt werden
könne.
Für die Freeway Warrior-Regeln spielt das
keine Rolle.
Wenn ein Spieler seinen Psyoniker etwas
unternehmen lassen möchte, das ein
normaler, durchschnittlicher Mensch nicht
ohne Hilfsmittel ausführen könnte, muß er
eine PSY-Probe ablegen.
Der Spielleiter schätzt die Schwierigkeit
des Versuchs ein und nennt dem Spieler
anschließend eine Zahl, die dieser
mindestens mit dem W20 erreichen muß.
Jeder Einsatz von Psy ist anstrengend, und
der Psyoniker tut sich im Anschluß
schwerer, sich zu konzentrieren oder
schwere körperliche Arbeit zu verrichten.
Welche Erschwernisse auf die Würfelprobe
der Psyoniker genau bekommt, legt der
Spielleiter fest.
Rettungswürfe sind Würfelproben mit dem
Zwanzigseiter, die die Spieler in Situationen
machen können (wenn der Spielleiter damit
einverstanden ist), wenn sich ihre Helden in
großer Gefahr befinden und keine
Eigenschaft so richtig gut für eine Probe
paßt. Die Rettungswurfregel ist optional und
muß nicht eingesetzt werden.
Beispiel
:
Psyonik
er Ada
m möc
Wa c h t p
hte dem
osten
d
einen
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P
a
bekomm u f a l l e A k unkte
tionen
t.
Passende Situationen für einen
Rettungswurf wären beispielsweise PsyAttacken oder Vergiftungen.
Einen Rettungswurf führt man durch,
indem man mit dem zwanzigseitigen Würfel
höchstens so hoch würfelt wie der
Rettungswurfwert. Der Wert wird von
Erfahrungsstufe zu Erfahrungsstufe besser.
14
15
Stufe
Rettungswurf
1
4
2
5
3
6
4
7
5
8
6
9
7
10
8
11
9
12
10 und höher
13
Mein gepanzertes Fahrzeug ist ein...
2W6
Fahrzeug
2-3
Motorrad
4-5
Kleinwagen
6-8
Limousine
Seine Geschwindigkeit...
1W6
Geschwindigkeit
1
ungewöhnlich
langsam
2
langsam
3-4
normalschnell für
diese Fahrzeugart
9
Sports Utility Vehicle
10
Kleinlaster
5
schnell
11
Truck (2-10) oder
Ultraleicht-Flugzeug
(11-12)
6
ungewöhnlich schnell
12
Panzer (2-10) oder
Zeppelin (11-12)
Mein Fahrzeug ist ausgerüstet mit 1W4
Waffen.
1W6
Es wird bewegt sich fort auf...
1W6
Antriebsart
1-2
Luftkissenantrieb
3-5
Reifen oder Propeller
6
Ketten oder Jetdüsen
Der Antrieb wird gespeist durch...
1W6
Treibstoff
Waffenart
1-4
leichte Waffe
5-6
schwere Waffe
Diese Waffen sind plaziert...
1W6
Stelle
1
hinten am Fahrzeug
2-3
vorne am Fahrzeug
4
auf dem Dach
1-2
Dampf
5
am Fahrzeugboden
3-4
Benzin (1-2), Diesel
(3-4) oder Alkohol
(5-6)
6
an der Seite
5-6
Solarzellen
16
im Fahrzeugkampf ist meiner Meinung
nach, daß ein einziger Treffer -- der
Entscheidungstreffer, der Kill -- den Kampf
entscheidet.
Deshalb führen wir im folgenden die
Treffermatrix für den Fahrzeugkampf ein.
Die obere Zeile gibt an, ob der Schütze mit
einer leichten oder schweren Waffe auf ein
Fahrzeug schießt. In der linken Spalte sind
die Fahrzeugtypen zu finden, auf die
geschossen wird. Dort wo sich Waffen- und
Fahrzeugtyp kreuzen, steht eine Zahl. Dies
ist die Zahl, die ein Schütze mindestens auf
dem W20 würfeln muß, um den Kill -- den
Treffer, der das Fahrzeug lahmlegt -- zu
schaffen.
Wenn der Spielleiter ein Fahrzeug
besonders robust machen will, kann er auch
die Anzahl der erforderlichen Kills von 1 auf
beliebig viele hochsetzen.
Charaktere, die gut schießen können, dürfen
bei einem Mißerfolg nochmal würfeln.
Im Kampf Mann gegen Fahrzeug oder
Fahrzeug gegen Fahrzeug unterscheiden wir
zwischen leichten und schweren Waffen.
Leichte Waffen sind alle die, die ein
Mensch problemlos mit einer Hand führen
kann: Pistolen, Maschinenpistolen, leichte
Maschinengewehre, Ölsprüher, Nebelkerzen
und so weiter.
Schwere Waffen sind alle die, die ein
Mensch nur mit Mühe oder gar nicht mit
zwei Händen führen kann: schwere
Maschinengewehre, Bordgeschütze,
Kanonen, Minenleger, Raktenwerfer, und so
weiter
Nun könnte man einem Fahrzeug einfach
eine Anzahl von Treffern geben und dann
die normalen Kampfregeln verwenden. Das
ginge natürlich, aber wir finden es
langweilig. Das unterscheidende Moment
17
leichte
Waffe
schwere
Waffe
Motorrad,
Ultraleichtflug
zeug
15
10
Kleinwagen
16
12
Limousine
17
14
SUV
19
15
Kleinlaster
20
16
Truck,
Zeppelin
20
17
Panzer
20
19
Wenn ein Charakter den Kill geschafft hat,
würfelt er nochmal mit 1W20. Bei 1-16 hat
es ein Fahrzeugteil so stark beschädigt, daß
eine Weiterfahrt nicht mehr möglich ist. Bei
17-20 wurde der Fahrer getroffen.
KILL -- welches
Fahrzeugteil wurde
getroffen?
1W10
getroffenes
Fahrzeugteil
1-2
Reifen, Schürze,
Kette oder Ballon
3-4
Motor
5
Passagier
6
Tank oder Batterie
7-10
Chassis
Beispiel:
Adam b
a
Maschin l l e r t m i t s e i n
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fecht ge
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s
etzt
18 -- Ada
m
den Fahr
er erledig s Salve hat
t.
Verfolgungsjagden
Jede Partei würfelt drei Proben
hintereinander. Wer am
erfolgreichsten abschneidet, hat
den Gegner entweder abgehängt
oder eingeholt.
18
Abenteuerpunkte
Stufe
0 1
2
150 2
3
350 3
5
650 4
6
1.050 5
8
1.550 6
9
2.150 7
11
2.850 8
12
3.650 9
14
4.550 10
15
5.550 11
17
6.650 12
18
7.850 13
20
9.150 14
20
10.550 15
20
12.050 16
20
13.650 17
20
15.350 18
20
17.150 19
20
19.050 20
19
Verbesserungs
-wurf
Immer, wenn ein Charakter eine bestimmte
Anzahl von Abenteuerpunkten erreicht,
steigt er in eine neue Stufe auf. Dies ist nicht
nur ein sichtbares Zeichen für die erreichten
Leistungen, sondern es hat auch handfeste
Vorteile:
• Jeder Held bekommt einen zusätzlichen
Treffer.
• Eine Beschreibung oder Fertigkeit des
Charakters verbessert sich, wenn der
Spieler mit 1W20 mindestens so hoch
würfelt wie die neue Stufe x 1,5. Zur
besseren Übersichtlichkeit
ist diese
Mindestzahl
in
der
Abenteuerpunktetabelle angegeben. Der
Spieler sollte auf dem Charakterblatt
deutlich kennzeichnen, welche
Fertigkeiten verbessert wurden. Für eine
Verbesserung hat er zwei Versuche frei.
Nach Dem Tag geriet das Wetter aus den
Fugen. Viele Jahre später hat es sich
einigermaßen stabilisiert, deshalb ist es am
einfachsten, wenn es der Spielleiter festlegt.
Wer allerdings Überraschungen mag, sollte
auf den folgenden Tabellen würfeln.
1W100
Wetter
1W10
Windgeschwindigkeit
1
1-5 km/h
2
6-10 km/h
3
11-15 km/h
4
16-20 km/h
1-10
Klar
5
21-25 km/h
11-18
Klar mit leichter Bewölkung
6
26-30 km/h
19-23
vereinzelte Wolken
7
31-35 km/h
24-41
teilweise bewölkt
8
36-40 km/h
42-53
größtenteils bewölkt
9
41-45 km/h
54-62
bedeckter Himmel
0
45-50 km/h
63-67
Nebel
68-71
Schneeflocken
72-76
Nieselregen
77-89
Leichter Regen oder Schnee
90-96
1W6
Spezialwetter
1
starkes Gewitter oder
Schneesturm
Schwerer Niederschlag oder
Schneefall
2
schweres Gewitter oder
Schneesturm
97-99
Gewitter oder Schneesturm
3
0
siehe Tabelle „Spezialwetter“
Blitzgewitter (70% Chance,
daß elektrische
Kommunikation unmöglich
ist)
4
Windsturm
5
Tornado (bitte auf der
Tornado-Tabelle würfeln)
6
Orkan
Mit 1W12 wird nun ermittelt, aus welcher
Himmelsrichtung Wind kommt, dabei
entspricht die gewürfelte Zahl der
Himmelsrichtung auf der Uhr (12 Uhr = von
vorne, 3 Uhr = von rechts, usw)
20
Alle vier Stunden Spielweltzeit würfelt der
Spielleiter auf folgender Tabelle:
1W10
Wetter-Modifikator
1
das Wetter verändert sich um 2
Stufen auf der Wettertabelle nach
unten
2
das Wetter verändert sich um 1
Stufe auf der Wettertabelle nach
unten
3-8
9
10
keine Veränderung
1W20
das Wetter verändert sich um 1
Stufe auf der Wettertabelle nach
oben
1-10
keine Veränderung
11
erhöhte Windgeschwindigkeit
(1W20 km/h mehr)
12
verlangsamte
Windgeschwindigkeit (1W20 km/h
weniger)
13-15
Tornado schwenkt nach links
(ungerade Würfelzahl) oder
rechts (gerade Würfelzahl)
16
Tornado macht 180-Grad-Wende
17-20
Tornado verschwindet in den
Wolken: Es ist vorüber.
das Wetter verändert sich um 2
Stufen auf der Wettertabelle nach
oben
Tornados dauern überlicherweise nur ein
paar Minuten.
Orkane sind schwere Tornados mit bis zu
120 Stundenkilometern Windgeschwindigkeit und können tagelang
anhalten, tauchen aber fast ausschließlich in
Küstengegenden auf.
Tornado
Beispiel für das Wetter:
Heute ist Gewitter (97)
. Der Wind kommt mit
20 km/h (4) aus 11 Uh
Nach vier Stunden Sp
r.
ielweltzeit verändert
sich das Wetter um 1
nach oben (1): Aus de
St
ufe
m Gewitter wird „Spe
zialwetter“ (00), und
ein Orkan (6)! Nach we
zwar
iteren vier Stunden wi
rd der Orkan sogar no
schlimmer (10), und
ch
nochmal weitere 4 St
un
de
n noch schlimmer (9).
Dieser massive Orkan
hält auch noch nach 4
Stunden an, bevor er
nach weiteren 4 St
sich
unden in schweren
Ni
ederschlag veränder
Insgesamt 16 Stunden
t.
hat der Orkan gewütet.
21
1W6
Gebäude
1
intakt und völlig in Ordnung
2
teilweise intakt, aber
Grundstruktur ist beschädigt,
braucht größere Reparaturen
3
teilweise zusammengefallen,
Mauern und/oder Dach
eingestürzt
4
zusammengefallen, Mauern und
Decken stehen nicht mehr
5
zerstört, nur noch
Trümmerhaufen, der nicht mal
Schutz bietet
6
1W100
01-10
Spätes Eisenzeitalter (ca. 1770):
Werkzeuge aus weichem Eisen und
Stahl. Gute Schmiedearbeiten, aber
noch keine Möglichkeit, Stahl selbst
herzustellen. Gute Ackerbautechnologie, einige primitive
Feuerwaffen und einfache
Sprengstoffe
11-40
Frühes Dampfzeitalter (ca. 1840):
Hochausgeprägte Metallarbeiten.
Dampf-technologie. Gute Feuerwaffen
(Repetiergewehre, frühe Revolver,
manchmal auch die Fertigkeit,
moderne Feuerwaffen zu reparieren,
vereinzelt moderne Sprengstoffe)
41-70
Spätes Dampfzeitalter (ca. 1880):
Montantechnologie, primitive
elektrische Maschinen, vereinzelt
dampfbetriebene Fahrzeuge. Gute
Feuer-waffentechnologie (frühe
Maschinengewehre, gute
Reparaturfertigkeiten moderner
Schußwaffen)
71-87
Frühes Elektrizitätszeitalter (ca. 1920):
Gute, aber begrenzte Möglichkeiten,
Dinge industriell herzustellen. Zentrale
Stromversorgung, vereinzelt
Verbrennungsmotoren, gute
Kommunikationsmittel, können
vereinzelt moderne Munition
herstellen.
88-99
Spätes Elektrizitätszeitalter (ca. 1955):
Verbrennungsmotoren sind verbreitet,
exzellente Schußwaffentechnik (auf
dem Niveau des zweiten Weltkriegs)
0
Atomzeitalter (1980 und aufwärts):
Atomkraft als weit verbreitete
Stromerzeugungsquelle, moderne
Feuerwaffen und Kommunikation
(keine Computer, kein Internet -- diese
Dinge funktionieren seit Dem Tag nicht
mehr)
vom Erdboden verschwunden,
nur ein Hügel erinnert daran, daß
hier einmal ein Gebäude stand
Technologiestufen
Wenn die Spielercharaktere unterwegs auf
andere Menschen treffen, kann der
Spielleiter mit dem 1W100 würfeln, um
bestimmen, auf welcher technologischen
Stufe das Gegenüber steht.
Technologiestufe
22
Viele Gebiete der USA sind noch hoch
verstrahlt.
würfelt, um mögliche Schädigungen für
seinen Charakter zu verhindern.
Längere Aufenthalte in solchen Gegenden
können schwere körperliche Schäden
hervorrufen. In Freeway Warrior simulieren
wir das, indem der Spieler je nach
Strahlenbelastung mit dem Zwanzigseiter
Diese Regeln sind optional und sollten nur
in Gruppen eingesetzt werden, die sehr
„realistisch“ spielen wollen. Allen anderen
empfehlen wir die Verwendung der
Rettungswurf-Regel.
Strahlen
-klasse
23
Sofortfolgen
Zahl auf 1W20, die
mindestens
gewürfelt werden
muß, um
Langzeitfolgen zu
verhindern
Langzeitfolgen
1
keine
10
Erbrechen
2
Erbrechen
12
verändertes Blutbild,
nach zwei Wochen
dauerhaft
verschlechterter
körperlicher Zustand
(-1 auf alle Würfe)
3
Erbrechen, Durchfall,
Haarausfall, 20% Chance auf
sofortigen Tod
14
verändertes Blutbild,
nach 1W12 Monaten
dauerhaft
verschlechterter
körperlicher Zustand
(-2 auf alle Würfe)
4
Erbrechen, Durchfall,
Haarausfall, 80% Chance auf
sofortigen Tod
16
verändertes Blutbild,
nach 1W12 Monaten
dauerhaft
verschlechterter
körperlicher Zustand
(-4 auf alle Würfe)
5
Erbrechen, Durchfall,
Haarausfall, 99% Chance auf
sofortigen Tod
18
verändertes Blutbild,
nach 1W12 Monaten
dauerhaft
verschlechterter
körperlicher Zustand
(-10 auf alle Würfe)
6
Konvulsionen
20
Tod tritt nach 1W20
Minuten ein
1W6
1W6
Krankheitssymptome
1
1 bis 2
Kurzatmigkeit
1
3 bis 4
Lähmung
1
5 bis 6
Blindheit
2
1 bis 2
Taubheit
2
3 bis 4
kein Gefühl mehr in den Gliedmaßen
2
5 bis 6
Fieber, Schüttelfrost
3
1 bis 2
Ausschläge
3
3 bis 4
Schwindel
3
5 bis 6
Pusteln
4
1 bis 2
Müdigkeit
4
3 bis 4
Wahnsinn
4
5 bis 6
starke blutende offene Stellen
5
1 bis 2
Hyperaktivität, Schlaflosigkeit
5
3 bis 4
Niesen und Schnupfen
5
5 bis 6
offene Knochenbrüche
6
1 bis 2
Durchfall
6
3 bis 4
Halluzinationen
6
5 bis 6
Panikattacken
24
Alle zwei oder vier Stunden Spielweltzeit
und jedesmal, wenn die Spieler eine
Siedlung oder sonst irgendwie markante
geographische Position erreichen, würfelt
der Spielleiter 1W6. Eine 6 gibt an, daß die
Charaktere eine Begegnung haben.
1W20
Begegnung
1-3
1W6 interessante Typen
4-6
1W100 interessante Typen
7-11
1 interessanter Typ
12-20
Begegnung mit einem Tier
Interessante Typen
Der Tag hat die Menschen zusammenrücken
lassen. Gesellschaftliche Strukturen brachen
zusammen, und schon bald bildeten sich
neue. Hier ein kleiner Ausschnitt aus der
neuen Welt.
1. Teetrinker: halten sich selbst für
Vertreter von Recht und Ordnung, und
setzen diese Vorstellung notfalls auch mit
Gewalt durch.
2. Ballonfahrer: Viele Heißluftballone und
Zeppeline schließen sich zu fliegenden
Dörfern zusammen, die nur dann in die
Nähe des Bodens kommen, wenn sie
Vorräte und Treibstoff brauchen. Händler.
3. Biker: Motorradgangs, die so vielfältig in
ihrer Ausprägung sind, daß man sie nicht in
eine Schublade stecken kann.
4. Kannibalen: Nahrung ist schwer zu
beschaffen, Pflanzen gehen ein und Tiere
sterben, weil das Wasser knapp ist. Hey!
25
Warum nicht gleich direkt zur Quelle des
besten tierischen Eiweißes gehen, das es
gibt? Kannibalenstämme sind
furchterregende Gegner.
5. Nachtkinder: Viele Strahlungsopfer
entwickeln starke PSY-Kräfte und fühlen
sich unter ihresgleichen wohler. Manchmal
entwickelt sich jedoch eine enorm
aggressive Dynamik, die sich in Brutalität
gegen andere äußert.
6. Truckersinti: Lastwagenfahrer, die
immer noch ihren fahrbaren Untersatz
haben und sich mit anderen Truckern zu
einem Stamm zusammengeschlossen haben.
Sie fahren und kampieren im Konvoi.
7. Inquisitoren: Bereuet, Sünder!
Religiöse Fanatiker gingen aus Dem Tag
möglicherweise noch stärker hervor als alle
anderen Gruppen. Wie auch die Teetrinker
nehmen die Inquisitoren das Recht in die
eigene Hand -- alles Gott zu Ehren, versteht
sich.
8. Miliz: Die amerikanische
Bürgerwehrbewegung hat Den Tag überlebt,
und zwar noch paranoider als sie ohnehin
schon war. Gefährliche Leute.
9. Indianer: Die einzelnen Stämme sind
wieder erstarkt und pflegen ihre uralten
Bräuche. Sie sind generell freundlich
gegenüber Fremden, verteidigen aber ihr
Hab und Gut aufs Blut.
10. Z: Angehörige einer ehemaligen
Spezialeinheit des US-Militärs. Experten in
Nah- und Fernkampf. Niemand weiß, was
ihr ursprünglicher Auftrag war, und
niemand weiß, warum sie immer noch
zusammenleben.
11. Lebensborn: Ehemalige Genforscher,
die sich in den Nachkriegswirren
zusammengeschlossen haben und nun
Menschen kidnappen, die sie für „rein“
halten. Ihr Ziel ist es, einen neuen
Übermenschen zu erschaffen.
12. Southern Boys: Überlebende und
Nachfahren von Rassisten aus dem Süden
der ehemaligen USA. Bezeichnen sich auch
gerne als „echte Amerikaner“ oder „Neue
Konföderierte“.
26
Wie sieht Amerika nach
Dem Tag aus?
Mir persönlich schwebt eine Mad Maxartige Umgebung vor, mit neuartigen
Kulturen und Stämmen. Aber vielleicht
sieht ihr Nachatomkriegsamerika (NAKA)
ganz anders aus. Deshalb stellen wir in
diesem Kapitel praktische Tips vor, wie Sie
Ihr NAKA beschreiben können, und zum
anderen zeigen wir Ihnen kurz das Land, so
wie wir es in unserer Runde spielen.
Zuerst:
Besorgen Sie sich eine USA-Karte.
Oder zeichnen Sie selbst eine. Lassen Sie
Ihrer Fantasie freien Lauf. Das hier ist IHR
Amerika. Legen Sie fest, wie lange man mit
dem Auto/Motorrad fahren oder zu Fuß
gehen muß, um 100 Meilen/Kilometer
zurückzulegen.
Entscheiden Sie sich, wo die Charaktere
ins Abenteuer einsteigen.
Sie können in eine langweilige Situation
einsteigen oder da, wo es aufregend ist.
Beides hat seine Vorteile: Wenn es
langweilig ist, werden die Spieler sich was
suchen, was interessanter ist und haben so
selbst in der Hand, wohin sie gehen. Wenn
es aufregend ist, setzen Sie den Spielern was
vor, aber ziehen sie sofort in die Welt
hinein.
Schreiben Sie ein erstes Abenteuer.
Das ist einfacher, als Sie vielleicht denken.
Suchen Sie sich ein Ziel für die Charaktere,
beispielsweise „Findet Wasser!“ oder
„Verteidigt die Siedlung gegen
marodierende Motorradbanditen“ oder
ähnliches. Dann schreiben Sie die einzelnen
Schritte auf, die dafür notwendig sind.
27
Im Falle der Wassersuche könnte das
beispielsweise so aussehen:
• Der Wasservorrat geht zur Neige
• Hinweise sammeln (in 200 Meilen
Entfernung gibt es angeblich ein
unterirdisches Reservoir, das noch von der
Armee angelegt wurde; das Reservoir wird
von den Blood Kings bewacht)
• Reise zum Reservoir
• Finden der Wassertanks
• Konflikt mit den Kings
• Holen des Wassers
Nun machen Sie sich daran, jeden einzelnen
Schritt mit einer Schwierigkeit, einem
Hindernis, zu versehen.
So könnten beispielsweise die oben
aufgezählten Schritte so verändert werden:
• Der Wasservorrat geht zur Neige: Und
unser einziges Fahrzeug funktioniert nicht
mehr
• Hinweise sammeln (das Reservoir ist in
Wirklichkeit 300 Meilen entfernt; die
Blood Kings besitzen einen frisch
erbeuteten Raketenwerfer, den sie nur zu
gerne einsetzen)
• Reise zum Reservoir: die Karte ist falsch;
Überfall auf dem Weg
• Finden der Wassertanks: Nur noch ein
Wassertank ist voll, den anderen haben
die Kings auslaufen lassen
• Konflikt mit den Kings: eine verirrte Kugel
schlägt in den vollen Tank ein.
• Holen des Wassers
Spielen Sie mit Ihren Freunden Ihr erstes
Abenteuer und machen Sie sich Notizen.
Während des Spiels werden viele Fragen
beantwortet werden oder auftauchen.
Schreiben Sie sich alles auf.
Welche anderen Kulturen und
Zivilisationen gibt es in Ihrem Land?
Schreiben Sie sich einige Stimmungen und
Genres auf, die Sie in Ihrem Spiel haben
wollen, und denken Sie sich passende
Ortsnamen dafür aus.
Beispielsweise: Mad Max = Dallas/Fort
Worth; blaue Lagune: Corpus Christi
Schreiben Sie einige Verhältnisse der
Orte zueinander auf.
Wie stehen beispielsweise die Siedler von
Plano zu den Bunkerbewohnern von
Carrollton?
Austin, TX:
Ein paar Eindrüc
ke unseres
Nachatomkrieg-Amerik
as:
„Nachdem sich der
Staub gelegt
hatte und die Sonne
wiederkehrte,
sahen die einst fruchtb
aren Flächen
Austins nach wenig
mehr als eine
Steinwüste aus, die üb
ersäht war mit
de n Üb er re st en ei ne
r nu n ni ch t
mehr existierenden Zi
vilisation.“
Dallas-Forth Worth, TX
„Die Ruinen von Da
llas und Fort
Wo r t h w u r d e v
on Banden
ko nt ro lli er t, di e sic
h ge ge ns ei tig
bekämpften
und
jeden
terrorisierten, der ve
rsuchte, Recht
und Ordnung wieder ein
zuführen.“
„Einige Male wur
de der alte
Schulbus beschossen,
als sich die
Gruppe ihren Weg durc
h Fort Worth
bahnte.“
Denton, TX
„Die alte Ranch wa
r das einzige
Gebäude in der Stad
t, das noch
stand. Mit den verstä
rkten Mauern
und Zäunen, Wachtürm
en und dem
Burggraben sah sie meh
r aus wie ein
alter Grenzposten. Di
e Bewohner
nannten sie ihrer alt
en Heimat zu
Eh re n ,D al la s Co lo ny
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kurz ,DC1‘„.
28
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KžpŸ l: Rp‰n! (bei 20: 40% KO-C&¡e)
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Vade retro, Mammon!

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