Vertretungsstunde Sport 16

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Vertretungsstunde Sport 16
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Anna Aleksandra Zakrzewski, Patrycja Frenz
Vertretungsstunde
Sport 16
9./10. Klasse: Laufen, Springen, Werfen
Bergedorfer ® Unterrichtsideen
Anna Aleksandra Zakrzewski
Patrycja Frenz
Downloadauszug
aus dem Originaltitel:
Vertretungsstunden
Sport 9./10. Klasse
Sofort einsetzbar –
lehrplanorientiert – systematisch
Das Werk als Ganzes sowie in seinen Teilen unterliegt dem deutschen Urheberrecht.
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für den eigenen Gebrauch und den Einsatz im eigenen Unterricht zu nutzen. Die
Nutzung ist nur für den genannten Zweck gestattet, nicht jedoch für einen
schulweiten Einsatz und Gebrauch, für die Weiterleitung an Dritte (einschließlich aber
nicht beschränkt auf Kollegen), für die Veröffentlichung im Internet oder in
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Eine über den genannten Zweck hinausgehende Nutzung bedarf in jedem Fall
der vorherigen schriftlichen Zustimmung des Verlages.
Verstöße gegen diese Lizenzbedingungen werden strafrechtlich verfo
verfolgt.
Bilder suchen
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
Kleingruppen
Schulhof/Schulgelände
Fotos von Objekten/Gegenständen auf dem Schulhof
(Karten/Skizzen vom Schulhof )
Papier und Stifte
Vorbereitungen
Im Vorfeld werden Fotos vom Gelände gemacht.
Die Fotos werden auf der Rückseite mit den Zahlen 1–6 versehen. Die Höhe
he de
der Zahlen ist von der
Entfernung des Objektes zum Startpunkt abhängig.
Die Lerngruppe wird in Kleingruppen eingeteilt.
Die Gruppen fertigen jeweils eine Skizze vom Schulhof an.
Es wird ein gemeinsamer Startpunkt vereinbart, an dem die umgedreh
umgedrehten
ten Fotos un
und die Schulhofkarten der einzelnen Gruppen liegen.
Durchführung
„Bilder suchen“ ist ein Spiel, bei dem das ausdau
ausdauernde
ernde Laufen de
der Schülerinnen
n und Schüler
Schüle
er gefördert
geförder
aufen als Teams
Teams gegeneinander.
geg
ruppen haben
habe die Aufwird. Die Schülerinnen und Schüler laufen
Die Kleingruppen
enstände zu finden,
f nde indem sie ein
e Foto
o erhalten
erhalten und laufend
laufe das
gabe, fotografierte Objekte bzw. Geg
Gegenstände
hforsten bzw.
bzw. absuchen.
absuchen Die Bilder liegen
en mit
m dem
em Motiv
M v nach unte
Spielgelände danach durchforsten
unten an eiem Startpunkt. D
ig au
O
ner zentralen Stelle, dem
Die Tea
Teams wählen selbstständig
aus, welches Objek
Objekt sie suchen
en Rüc
ckseiten der Foto
hlen 1–
–6,, die d
die Punkte für das erfolgmöchten. Auf den
Rückseiten
Fotos befinden sich die Zahlen
1–6,
n des Objek
tes ange
reiche Finden
Objektes
angeben. Haben die Teams das Objekt auf dem Gelände gefunden, so
kehren sie zzurück
urück zum Startpunkt,
S pu
uf ihrer Sc
ulh
markieren den Fundort au
auf
Schulhofkarte
und suchen sich ein
neues zu find
dendes Mot
perso oder
der passiv teilnehmende
teilnehme
findendes
Motiv aus. Die Lehrperson
Schülerinnen und Schüler
kontrollieren den
en ma
chtigkeit und notieren die Punkte.
markierten Fundort auf seine Richtigkeit
Ziel/Spielende
el/Spie
Gewonnen hat das Team,, das am Spielende
nde die meisten Punkte erzielt hat. Die Länge des Spiels kann
e bes
timmt Anzahl an zu findenden Bildern oder eine vorgegebene Zeitangabe
entweder durch eine
bestimmte
den
festgelegt werden.
Variationen
riatione
Die Schüleri
Schülerinnen und Schüler gehen paarweise auf die Suche.
Der Schwierigkeitsgrad
Schwi
kann erhöht werden, indem die Objekte nur teilweise oder aus einer
ungewöhnlichen Perspektive fotografiert werden.
Die Schülerinnen und Schüler suchen keine Motive, sondern versteckte Kärtchen auf dem
Schulhof oder in der Halle. Die zu suchenden Kärtchen werden von der Lehrkraft vorgegeben.
Hinweise
Das Gelände auf dem Schulhof sollte so ausgewählt werden, dass alle Schülerinnen und Schüler gesehen werden und sich jederzeit unter der Aufsicht der Lehrperson befinden.
Die Schülerinnen und Schüler können im Vorfeld selbst Objekte fotografieren.
Einlaminierte Fotos haben eine längere Überlebensdauer und können immer wieder eingesetzt werden.
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© Persen Verlag
1
Ausdauerlaufen mal anders (Stationen)
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
Stationskarten
Kleingruppen
Rasenplatz oder Halle
Pylonen
Vorbereitungen
Die Stationen werden örtlich voneinander getrennt und kenntlich gemacht.
Die Lerngruppe wird in Kleingruppen eingeteilt.
Die Laufstrecken werden jeweils mit Pylonen gekennzeichnet.
Der Rasenplatz oder die Halle kann als Laufstrecke, entweder längs oder quer,
uer, g
genutzt werden.
Durchführung
Die Schülerinnen und Schüler absolvieren den Stationsbetrieb in
n Kleingruppen.
Kleingrup
ppen. Die Reihenfolge der
en Stationen
nen kön
en entwed
Stationen und die Verweildauer an den einzelnen
können
entweder fest vorgegeben oder
ndig gewählt
wählt werde
n. Bei der
de zweiten Möglichkeit
hkeit empe
von den Schülerinnen und Schülern selbstständig
werden.
eingruppen vorhan
fiehlt es sich, mehr Stationen anzubieten als Kleingruppen
vorhanden sind, um unnötige Wartezei
Wartezeiten
zu vermeiden.
Station 1
Laufe mit geschlossenen
enen Augen.
deine
en bisherigen
1. Gehe dabeii deinen
lauf vor dei
em inn
Tagesablauf
deinem
inneren Auge
e nmal durch.
noch einmal
2. Konzen
riere dich aauf das Laufen.
Konzentriere
3. Konzent
ere dic
n deiner
Konzentriere
dich auf das Aufsetzen
Füße.
4. Konzentriere
Konz
dich auf deine Beine.
nsat
5. Konzentriere dich auf deinen Armeinsatz.
Station
ation 2
Socken aus und
u laufe barfuß.
Ziehe Schuhe und Socken
e locke
er und kkonzentrie
1. Laufe
locker
konzentriere dich auf das
setzen deiner
de ner Fü
Aufsetzen
Füße.
2. Lauf
e schnelle
Laufe
schneller und konzentriere dich dabei
auf deinen
deinen Fußaufsatz.
F
3. Spüre den Kontakt der Füße zum Boden.
Sta
ion 3
Station
Station 4
ker.
Laufe locker.
asse deine
dein Hände neben
neb dem Körper
1. Lasse
aumeln
baumeln.
ke deine Hände in die Hosentaschen (oder
2. Stecke
halte de
deine Arme an die Hüfte).
3. Variiere die Länge deiner Schritte.
4. Variiere dein Lauftempo.
Laufe locker und achte auf deine Atmung.
1. Konzentriere dich auf das Ein- und Ausatmen.
2. Verändere deinen Atemrhythmus.
3. Atme durch den Mund.
4. Atme durch die Nase.
5. Atme abwechselnd durch die Nase und den
Mund.
Hinweise
Einlaminierte Stationskarten haben eine längere Überlebensdauer und können immer wieder
eingesetzt werden.
Das Abspielen von Musik kann als Signal für das Wechseln der Stationen eingesetzt werden.
Der Einsatz von Laufzetteln ist zu empfehlen, damit die Schülerinnen und Schüler die
Übungen nicht einfach nur ausführen, sondern sich auch kognitiv damit auseinandersetzen.
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2
Ausdauerlaufen mal anders (Stationskarten)
Laufen, Springen, Werfen
Station 1
Station 2
Laufe mit geschlossenen Augen.
Ziehe Schuhe und Socken aus und
laufe barfuß.
1. Gehe dabei deinen bisherigen
Tagesablauf vor deinem inneren Auge
noch einmal durch.
1. Laufe locker und konzentriere dich auf
das Aufsetzen deiner Füße.
2. Konzentriere dich auf das Laufen.
d konzentriere dich
2. Laufe schneller und
Fußa
dabei auf deinen Fußaufsatz.
3. Konzentriere dich auf das Aufsetzen
deiner Füße.
4. Konzentriere dich auf deine Beine.
takt der FFüße zum
3. Spüre den Kontakt
Boden.
5. Konzentriere dich auf deinen Armeinsatz.
Station
n3
Station
Stat
ion 4
Laufe lock
locker.
Laufe locker und achte auf deine Atmung.
Lauf
1. Lasse deine Hände neben dem Körper
rper
baumeln.
1. Konzentriere dich auf das Ein- und
Ausatmen.
2. Stecke deine Hände in
n die Hosentaschen
der halte
halte deine Arme
Arme an die Hüfte).
(oder
2. Verändere deinen Atemrhythmus.
3. Variiere diee Länge deiner Schritte.
4. Atme durch die Nase.
riiere dein
dei Lauftempo.
4. Variiere
5. Atme abwechselnd durch die Nase und
den Mund.
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3. Atme durch den Mund.
3
Biathlon
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
Kleingruppen
Laufrunde
Strafrunde
eine Wurfstation pro Gruppe
Bälle
Pylonen
große Kästen
Vorbereitungen
Die Lerngruppe wird in Kleingruppen eingeteilt.
Die Strecke der Laufrunde wird festgelegt und mit Pylonen markiert.
In der Mitte der Laufrunde wird eine kleine Strafrunde markiert.
Auf einer Seite der Laufrunde werden die Wurfstationen aufgebaut.
gebaut. Di
Die
e Wurfstation kann ein
y en stehen. JJede
ede G
großer Kasten sein, auf dem die herunterzuwerfenden Pylonen
Gruppe erhält eine
eigene Wurfstation.
Durchführung
„Biathlon“ ist ein Spiel, bei dem Laufen
en und Werfen
Werfen miteinander
mite
vereint werden.
n. Die Kleingru
Kleingruppen
pen
einer Gruppe laufen
lau en alle
a Mitglieder
er zusammen
mmen hintereinander
hintereinande in
laufen gegeneinander. Innerhalb einer
gnal hin begeben
be eben sich alle
a Gruppen gleichzeitig
ichz g auf die Laufrunde und laueiner Reihe. Auf ein Startsignal
on. Dort werfen aalle
e Gru
inander und vers
such die auf
fen zu ihrer Wurfstation.
Gruppenmitglieder nacheinander
versuchen,
hende
en Pylonen herunterzuwerfen.
herun
ie alle Pylonen
ylonen vom Kasten
Kas
dem Kasten stehenden
Werfen sie
herunter, so
h wieder aauf
uf die La
terlaufen. Bleibe
dürfen sie sich
Laufstrecke begeben und weiterlaufen.
Bleiben aber Pylonen auf dem
Kasten stehen,
stehen, so muss die Mannschaft
Ma
n absolvie
eren, bevo
Strafrunden
absolvieren,
bevor sie wieder auf die eigentliche
Laufstrecke darf.
d
An
erunt eworfenen Pylonen
Py onen entspricht
e
Die Anzahl
der nicht heruntergeworfenen
der Anzahl der zu laufenden Strafr
nden Nach jedem Wurfdurchgang
durchgan ist
st jedes Team für den Wiederaufbau und das Holen
Strafrunden.
der Bälle selbst
sel
verantwortlich.
Ziel/Spielende
l/
Gewonnen hat die Gruppe,
Gruppe, die als erstes insgesamt
i
beispielsweise 20 Laufrunden absolviert hat.
Variationen
iatione
Die Form und
und Länge
Lä
der Laufstrecke kann beliebig gewählt werden.
Die Wurfstationen
Wurfsta
sind beliebig veränderbar (Bälle in Basketballkörbe befördern, Badmintone mithilfe
m
bälle
von Schlägern in einen kleinen umgedrehten Kasten spielen etc.).
Die Anzahl der Würfe pro Gruppe kann beliebig festgelegt werden.
Biathlon ist auch als Sprintstaffel möglich, indem kürzere Laufstrecken gewählt werden.
Hinweise
Die Wurfstationen können zur besseren Orientierung jeweils durch Bänke abgetrennt und zusätzlich durchnummeriert werden.
Sollten einzelne Mannschaften Schwierigkeiten haben, ein gemeinsames Tempo zu laufen,
dann können sie ein Sprungseil zur Hilfe bekommen. Das Seil hat die Funktion, dass alle aus
einer Mannschaft erkennbar hintereinander als Team laufen.
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Activity
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
2 Mannschaften
kleine Kästen
Pylonen
Begriffskärtchen
Vorbereitungen
Die Laufstrecken werden mit Pylonen
und die Umkehrpunkte mit kleinen Kästen
kenntlich gemacht.
Die Lerngruppe wird in zwei
Mannschaften eingeteilt.
Jeder Gruppe wird jeweils eine
Laufstrecke mit dem dazugehörigen
Umkehrpunkt zugewiesen.
Auf den Kästen an den Umkehrpunkten
befinden sich jeweils die Kärtchen, auf
denen die pantomimisch darzustellenden
Begriffe zu lesen sind.
Durchführung
„Activity“ kombiniert das Laufen und d
dass pan
pantomimische Darstellen
n in Fo
Form
rm einer St
Staffel.
taffe Auf ein
äuft d
ie erste Person ei
rem Umkehrpunkt,
Um
mkehrpunkt,
kehrp
zieh dort eine Karte,
Startsignal hin läuft
die
eines jeden Teams zu ihrem
zieht
zustellenden Begriff,
Begriff legt die Karte zur Seite,, läuft
ft zurück zur
ur Mannschaft
Ma
liest den darzustellenden
und stellt den
Begriff pantomimisch
pan omimisch da
en Begriff erraten, e
dar. Die Mannschaft muss den
erstt d
dann darf der nächste Läufer
zum Umkehr
punkt laufen.
laufe Ein Durchgang
ng ist beendet,
ndet, wenn der
der letzte
letzt Läufer einer Gruppe gelaufen
Umkehrpunkt
ist und sein pantomimisch
p ntomi
er Begriff erraten
e aten wurde.
dargestellter
Ziel/Spielende
el/Spie
Sieger der Staffel ist die Mannsch
Mannschaft, die am schnellsten das Laufen und das pantomimische Darstellen absolviert hat.
Variationen
ionen
Welche
h Mannschaft schafft es, während einer vorgegebenen Zeit die meisten Begriffe zu erraten?
Die Läufer malen die Begriffe und die eigene Gruppe versucht, diese richtig zu erraten.
Hinweise
Die Begriffskärtchen können vor dem Spiel von den Schülerinnen und Schülern angefertigt
werden, indem alle jeweils vier bis fünf Begriffe auf ein Kärtchen schreiben.
Einlaminierte Kärtchen haben eine längere Überlebensdauer und können immer wieder eingesetzt werden.
Passiv teilnehmende Schülerinnen und Schüler können als Schiedsrichter eingesetzt werden.
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Bingo
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
Kleingruppen
Bingo-Spielpläne (= DIN-A4-Blätter) mit den Zahlen 1–36
pro Gruppe jeweils 36 Zahlenkärtchen (1–36)
kleine Kästen
pro Gruppe eine Laufstrecke mit dem dazugehörigen Umkehrpunkt
Vorbereitungen
Die Laufstrecken werden jeweils mit Pylonen und die Umkehrpunkte mit kleinen Kästen kenntlich
gemacht.
Die Lerngruppe wird in Kleingruppen eingeteilt.
Jede Gruppe bekommt einen Bingo-Spielplan, auf dem sich die Zahlen 1–36 befinden.
befin
Jeder Gruppe wird eine Laufstrecke mit dem dazugehörigen Umkehrpunkt
mkeh unkt zugewiesen.
zugewi
Die Kärtchen liegen jeweils durcheinander und mit der Zahl nach unte
unten
n zeigend am Umkehrpunkt
auf einem kleinen Kasten.
Durchführung
„Bingo“ ist eine Laufstaffel, bei der das Glück
ück beim
be m Ziehen
Ziehen
Startsign l hin lläuft
der Zahlen den Sieger ermittelt. Auf ein Startsignal
en Teams
Teams zu seinem
seinem
jeweils der erste Läufer eines jeden
in Kärtchen aus, läuft mit
m
Umkehrpunkt, sucht sich ein
ner Gruppe und klatscht
k tscht den
diesem zurück zu seiner
Anschließend legt er sein Kärtchen
nächsten Läufer ab. Anschließend
rechende Z
ahl auf d
auf die entsprechende
Zahl
dem Bingo-Spielplan.
Ziel/Spielende
Ziel/Spiele
nde
Gewonnen hat
h die Gruppe, die zuerst eine komplette
kompl tte
waagerecht
le Zahlenreihe
e
waagerechte, senkrechte oder diagonale
fweise kann und laut „Bingo“
ngo ruft.
aufweisen
Variationen
ionen
Die Fortbewegungsart ist beliebig veränderbar.
Statt die Kärtchen auf den Spielplan zu legen, können die Zahlen durchgestrichen werden.
Hinweise
Einlaminierte Bingo-Spielpläne und Kärtchen haben eine längere Überlebensdauer und können immer wieder eingesetzt werden.
Passiv teilnehmende Schülerinnen und Schüler können als Schiedsrichter eingesetzt werden.
Zahlenkarten und Bingo-Spielpläne können auch kurzfristig vor dem Spiel von jeder Gruppe
schnell angefertigt werden.
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Trampobasketball
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
2 Mannschaften
Basketball
Basketballkörbe
Weichböden
große Kästen
2 Minitrampoline
Pylonen
Matten
Parteibänder
Vorbereitungen
Die Größe des Spielfeldes wird festgelegt und mit Pylonen markiert.
iert.
Unter den Basketballkörben werden hintereinander jeweils ein großer Kasten, ein Minitrampolin
M
und ein Weichboden aufgestellt.
Die Lerngruppe wird in zwei Mannschaften
n eingeteilt.
ein eilt. Zur besseren
besseren Unte
Unterscheidung sollte
te eine
hnet werden.
erde
Mannschaft mit Parteibändern gekennzeichnet
Die Minitrampoline müssen sicher aufgebautt werden.
wer en.
Die Flächen um die Trampoline müssen
ssen mit Matten
Matten ausgelegt
ausgele werden.
Im Vorfeld sollten mit den Schülerinnen
ülerinnen und Sc
Schülern
hüler die Sicherheitsaspekte,
ekte
e, Verhaltensregeln
Verhaltensre eln
prochen und praktisch durchgeführt werd
und die Sprungarten besprochen
werden.
Durchführung
„Trampobasketball“
etball“ ist ein
in Baske
Basketballspiel, bei dem Körbe nur
ur nach ei
einem
nem vvorherigen Sprung auf das
Minitrampo
in erzielt we
en können. Es spielen zwei
wei Manns
schaften n
ch den üblichen BasketballreMinitrampolin
werden
Mannschaften
nach
geln gegene
inander. Das
Da Ziel ist es, so viele Körbe
K e wie möglich mithilfe
mithi des Minitrampolins zu erziegegeneinander.
len. Während der
er An
ebiger Angre
Angriffsaktion stellt sich ein be
beliebiger
Angreifer auf den gegnerischen Kasten und
wartet auf d
ugepasst, so fängt er diesen, springt auf das Trampolin und
den Ball. Wird ihm der Ball zugepasst,
irft dann den Ball in den Korb. Pro erzielten
ielten Korb erhält
erh die Mannschaft einen Punkt. Der große
wirft
te und der darauf stehende
hende Angreifer
fer d
Kasten
dürfen von der verteidigenden Mannschaft nicht berührt
ram
werden. Ebenso darf de
der Raum um die Trampoline
von den Verteidigern nicht betreten werden.
Ziel/Spielende
ende
Gewonnen
nnen hat die Mannschaft,
Mannsc
die die meisten Körbe erzielt hat.
Variationen
ionen
Ein Korb kann sowohl vom Trampolin als auch von jeder beliebigen Position im Spielfeld aus
erzielt werden. Pro Treffer, die vom Trampolin erzielt wurden, bekommt die Mannschaft zwei
Punkte. Treffer von einer beliebigen Spielposition zählen einen Punkt.
Der große Kasten vor dem Minitrampolin kann weggelassen werden.
Hinweise
Nur ein Trampolin aufbauen, das sich in einem einwandfreien Zustand befindet.
Passiv teilnehmende Schülerinnen und Schüler können als Schiedsrichter eingesetzt werden.
Die Lehrperson muss im Besitz eines Trampolinscheines sein.
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7
Gruppenseilspringen (Übungen)
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
Sprungseile (Double Dutch)
Vorbereitungen
Mit der Lerngruppe die richtige Seilhaltung (nicht um die Hände gewickelt!) besprechen.
Mit den Schülerinnen und Schülern die richtige Seillänge besprechen. Das Seil mit beiden Händen
vor den Körper halten, auf die Seilmitte treten, das Seil bis zu den Achseln hochziehen und an diesen Stellen das Seil greifen.
Durchführung
Übung 1
Zwei Personen stellen sich einander
ander g
gegenüber
egenüber und schwingen
te Person versucht
v
gemeinsam ein Seil. Eine dritte
unter dem Seil
z
n, ohne dieses
d eses zu berühren.
ber
hin- und herzulaufen,
Variationen
Die
e dritte
dritt Person
Person läuft in das
d Seil und versucht,
ersucht, meh
mehrmals
rmals hintereinande
tereinanderr im Se
Seil zu springen.
Die dritte Person
Pe son versucht, im
m SSeil verschiedene
rschie
edene Sprünge
Sprüng
(Knie-, Grät
ung eetc.) ausz
hren.
Grätsch-, Schrittsprung
auszuführen.
Die
e dritte
dr
Person versucht, mit
it ein
einem
m weitere
weiteren
n Sprungseil
Sp
im
Seil zu springen.
Die dritte Person versucht,
ucht, einen
einen Ball beim Springen im Seil
der im Wechsel
Wechsel hochzuwerfen
hoc zu
zu prellen oder
und zu fangen.
Mehre
Mehrere Personen
ersonen laufe
laufen
n in da
das Seil und versuchen gleichzeitig zu spr
gen.
springen.
Übung 2
Zwei Personen stellen sich einander gegenüber und schwingen
gemeinsam zwei Seile gegeneinander. Eine dritte Person versucht, in die Seile zu springen.
Variationen
Die dritte Person versucht, in den Seilen verschiedene
Sprünge (Knie-, Grätsch-, Schrittsprung etc.) auszuführen.
Mehrere Personen versuchen, in die Seile zu gelangen und
gleichzeitig zu springen.
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8
Gruppenseilspringen (Übungen)
Laufen, Springen, Werfen
Übung 3
Zwei Personen stellen sich einander gegenüber und schwingen
gemeinsam zwei Seile gegeneinander. Eine dritte Person versucht, mit einem weiteren Sprungseil in den Seilen zu springen.
Variationen
Die dritte Person versucht, einen Ball beim Springen in den
Seilen zu prellen oder im Wechsel hoch zu werfen und zu fangen.
Die dritte Person versucht, sich mit einer
ner weiteren
w
Person in
den Seilen einen Ball zuzupassen.
Übung 4
Vier Personen
nen stellen
en sich mit dem Gesicht
Gesich zueinander in einem
e
h gegenübe
rstehe
ten jeViereck auf.. Die ssich
gegenüberstehenden
Personen halten
A
weils ein Seil fest. Die beiden Seile kreuzen sich in der Mitte. Auf
Kommando hin schwingen
chwin
sonen ihr Seil gleicheichein Kommando
alle vier Personen
zzeitig
eitig in eine Richtung.
R chtun Die fünfte Person versucht,
verssucht, wenn d
die
Se
le auf dem B
gen, in die
e Seile zu springen.
Seile
Boden aufschlagen,
Var
Variationen
Zwei bis vier Personen
n versuch
versuchen,
en, gl
gleichzeitig
h
zu springen.
Drei Seile werden
den vo
von
n sechs Per
Personen
one geschwungen und ein
ersucht, in d
e Seile zzu springen.
Springer versucht,
die
n einem
gen, sondern a
lie
ilt
e
rt
ve
n
e
nnen.
d
Hinweise
dem Hallenbo
ch verletzen kö
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Platz, an dem
te
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b
ile
e
gräumen der S
Beim We
gen.
Person zu hän
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9
Frisbee-Wurfbude (Stationen)
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
Kleingruppen
Stationskarten
Gymnastikreifen
kleiner Kasten
Frisbeescheiben
Sprungseile
Vorbereitungen
Die Stationen werden örtlich voneinander getrennt und kenntlich gemacht.
cht.
Die Lerngruppe wird in Kleingruppen eingeteilt.
Es ist zu empfehlen, dass sich die Schülerinnen und Schüler im Vorfeld mit dem Werfen
W
einer Frisbeescheibe vertraut machen.
Station
on 2
Station 1
Durchführung
ng
SStation 3
Station 4
Die Schülerinnen
hülerinnen und Schüler
Schül absolvieren den Stationsbetrieb in Kleingruppen. Die Reihenfolge der
nen und di
e Verwe
Stationen
die
Verweildauer an den einzelnen Stationen können entweder fest vorgegeben oder
von den Schülerin
Schülerinnen und Schülern selbstständig gewählt werden. Bei der zweiten Möglichkeit empich, mehr
m
fiehlt es sich,
Stationen anzubieten als Kleingruppen vorhanden sind, um unnötige Wartezeiten
zu vermeiden.
Hinweise
Einlaminierte Stationskarten haben eine längere Überlebensdauer und können immer wieder
eingesetzt werden.
Das Abspielen von Musik kann als Signal für das Wechseln der Stationen eingesetzt werden.
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Frisbee-Wurfbude (Stationskarten)
Laufen, Springen, Werfen
Station 1 – Kastentreffer
Versuche, die Frisbeescheibe in den Kasten zu
werfen.
Variation
Variiere den Abstand zum Kasten.
Station 2 – Rollender Reifen
(Partner)
Dein Partner rollt einen Reifen. Versuche,
die Frisbeescheibe durch den rollenden
Reifen zu werfen.
Vergesst nicht zu wechseln.
Variation
Variiert den Abstand zum R
Reifen.
Station 3 – Fri
Station
Frisbeewurf
(Partne
er)
(Partner)
Stellt euc
euch einander gegenüber. Ihr müsst
üsst mit
einem Bein in eurem Reifen
n stehen.
ste
erft
Werft
heibe hi
er,
euch nun die Frisbeescheibe
hin und her,
oden fällt.
f
ohne dass sie auf den B
Boden
Station
Stat
tion 4 – Z
Zonenweitwurf
Versu
Versuche,
die Frisbeescheibe in die verschied
denen Zonen zu werfen.
Variation
Variiere deinen Abstand zu den Zonen.
on
Variation
d die Fris
ee erfolgre
Wird
Frisbee
erfolgreich gefangen, so
ßert ihr euren
e
vergrößert
Abstand
nder. Fangt
Fa
zueinander.
ihr die Frisbee nicht, so
verringert ihr euren Abstand
zueinander.
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11
Basket-Brennball
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
2 Mannschaften
Basketball
Basketballkörbe
Pylonen
Vorbereitungen
Die Laufstrecke wird mit Pylonen
markiert.
Die Lerngruppe wird in zwei
Mannschaften eingeteilt.
Eine Mannschaft sind die Läufer
und die andere spielt Basketball
auf zwei Basketballkörbe.
Durchführung
„Basket-Brennball“ ist eine Kombination aus Laufen
ufen und
nd Werfen, bei
b dem zwei Mannschaften
ten (Läufer
(Läu
nacheina
abe, den Basketball
Baskketball in
i
und Spieler) gegeneinander spielen. Die Läufer haben nacheinander
die Aufgabe,
chließend auf
au die Laufstrecke
La
egendas Spielfeld zu werfen und sich anschließend
zu begeben. Sie laufen zur gegenurück. Der Läufer darf
arf so lange laufen,
fe bis die gegnerische
gegnerische MannMa
überliegenden Hallenseite und zurück.
rzeichnen kann.
k nn. Die Laufstrecke
Lau
erfo g ich absolviert,
a
viert, wenn die
schaft einen Korberfolg verzeichnen
gilt als erfolgreich
n keinen Korb erzielt
erz lt haben.
ha
solvi rte Laufstrecke
Laufstre
ecke gibt es einen
Basketball-Spielenden
Pro erfolgreich absolvierte
sketball-Spielend jedoch einen Korb, so ist der
er Läufer
Läu verbra
Punkt. Erzielen die Ba
Basketball-Spielenden
verbrannt und kehrt zu
Der nächste
nächst Läufer wirft den Ball, wenn
n der vorherige
vorherige Läufer die Laufstrecke erseinem Team zurück. Der
folgreich hinter
hi ter sich gebracht
geb ht hat oder verbrannt ist.
st. Nach ei
ner bestim
mt Zeit wechseln die Manneiner
bestimmten
schaften.
Ziel/Spielende
Ziel/Spiele
Sieger
ger wird
w das Team, das diee meisten
m
Punkte
unkte erzielt hat.
ionen
attio
Varia
rfen, sondern muss den
s Mal auf den Korb we
Person darf kein weitere
Ball
Die korberzielende
e
nden fünf Körbe oder ein
ele
pi
hre Mitspieler abgeben.
ll-S
an ihr
ba
et
sk
Ba
e
di
s
bi
ecke ergibt ein nacheinander laufen,
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beliebige Anzahl an Körb
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Hinweis
Passiv teilnehmende Schülerinnen und Schüler können die Punkte zählen.
Anna Aleksandra Zakrzewski/Patrycja Frenz: Vertretungsstunde Sport 16
© Persen Verlag
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Schlag den Gegner
Laufen, Springen, Werfen
Voraussetzungen
2er-Gruppen
ein Spielfeld pro 2er-Gruppe,
das in der Mitte jeweils mit Pylonen
oder Langbänken geteilt wird
ein Softball pro 2er-Gruppe
Langbänke / Pylonen
Vorbereitungen
Die Lerngruppe wird
in 2er-Gruppen eingeteilt.
Es wird ein Spielfeld
pro 2er-Gruppe benötigt.
Durchführung
„Schlag den Gegner“ ist ein Abwurfspiel,
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piel, bei dem jeweils
j we zwei 2er-Gruppen
Gru
gegeneinander
gegeneinander spielen.
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Die Spieler haben die Aufgabe,
Bank stehenden Gegenspieler
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Kopftreffer zählen nicht
kein Aus im Spiel. Jedes Team istt für das
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verantwortlich und zä
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Punkte selbst. Pro Trefferr gibt es
Auf ein Signal hin
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kommt es zum
Gegnertausch,
möglichst viele 2er-Gruppen
gegeneinander
spielen können.
Spielende
Die Dauer des
de Spiels kann beliebig variiert
iert werden.
werde Die 2er-Gruppe
2er-Gr
mit den meisten Punkten ist das
iegerpärch
Siegerpärchen.
Variation
„Sch
hlag den Gegn
er“ kann 1
: 1, 3 : 3 und 4
Anna Aleksandra Zakrzewski/Patrycja Frenz: Vertretungsstunde Sport 16
© Persen Verlag
: 4 gespielt we
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13
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Bergedorfer
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Illustrationen: Oliver Wetterauer
Satz: Satzpunkt Ursula Ewert GmbH
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