Inhaltsanalyse des Spiels "Flucht von Monkey Island"
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Inhaltsanalyse des Spiels "Flucht von Monkey Island"
Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Inhaltsanalyse des Spiels "Flucht von Monkey Island" _________________________1 (Nadia Kraam-Aulenbach, Shahieda Ibrahim) Auswertung der Befragung zum Spiel "Flucht von Monkey Island" ______________7 (Heike Esser) Beschreibung der Untersuchungsgruppe _________________________________________ 7 Referentielle Aspekte der Inhalte ______________________________________________ 10 Spielinhalt und strukturelle Koppelung _________________________________________ 11 Semantische Aspekte des Inhaltes ______________________________________________ 15 Motivationale Aspekte der Inhalte _____________________________________________ 24 Syntaktische Aspekte der Inhalte ______________________________________________ 26 Pragmatische Aspekte der Inhalte______________________________________________ 29 Präsentative Aspekte der Inhalte_______________________________________________ 31 Temporäre Aspekte der Inhalte________________________________________________ 33 Eintauchen in die virtuelle Welt _______________________________________________ 37 Zusammenhang von Inhalt und Perspektive _____________________________________ 38 Spielinhalt und Gedächtnis ___________________________________________________ 39 Zusammenfassung___________________________________________________________ 42 Inhaltsanalyse des Spiels "Flucht von Monkey Island" Semantische Aspekte der Inhalte "Monkey Island 4" gehört zum Genre der Adventures. Das Gameplay wird durch das Lösen von Rätseln bestimmt. Der Spieler steuert einen elektronischen Stellvertreter, welcher einen Piraten darstellt. Der Spielaufbau ist in drei Akte unterteilt, in denen sich aufeinander aufbauend eine Spielgeschichte entwickelt. Mit der Lösung von Rätseln nimmt die Geschichte ihren Fortgang. Im Dominoprinzip entwickelt sich so ein komplexes Abenteuer, welches den Spieler in seinen Bann zieht und durch Humor und Überraschungen an das Spiel fesselt. Spielgeschichte: Aufbauend auf die vorangegangenen Monkey-Island-Teile verbrachte die Hauptfigur Guybrush Threepwood, mächtiger Piratenkapitän, Ehemann der schönen Gouverneurin Elaine Marley und ruhmreicher Bezwinger des Zombie-Freibeuters Le Chuck, mehrere Monate die Flitterwochen auf hoher See. Heimgekehrt, erwartet beide jedoch eine böse Überraschung. Elaine wurde für tot erklärt und ihr Palast liegt unter Steinschleuderbeschluss. Eine geheimnisvolle Gestalt gibt sich als Nachfolger aus und eine 1 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" noch viel undurchsichtigere Gestalt versucht, die Herrschaft über das Inselreich zu erlangen, indem sie die Bewohner in Beleidigungswettkämpfen um ihren Besitz bringt. Während Elaine um jede Stimme für die bevorstehende Gouverneurswahl kämpft, macht sich Guybrush auf die Suche, um den amtlichen Beweis zu erbringen, dass seine Geliebte noch nicht dahingeschieden ist und dass die Gouverneurs-Villa sein und Elaines Eigentum ist. Spiellandschaft: Die Spiellandschaft ist sehr detail- und abwechslungsreich gestaltet. So steuert der Spieler die Hauptfigur auf drei verschiedenen Inseln, die mit mehreren unterschiedlichen Plätzen und Gebäuden ausgestattet sind (z.B. Hafen, Bars, Aussichtsturm). Die Landschaft entspricht der Zeit der Seefahrer und Entdecker (ca. 16. Jh.). Beim Spieler könnten Erinnerungen an Abenteuerfilme und -Romane geweckt werden. Spielfiguren: Die Hauptfigur Guybrush ist eine Mischung zwischen Verlierer, Glückspilz und Querdenker, mit der sich der Spieler gut identifizieren könnte. In seiner Erscheinung entspricht er der Vorstellung eines Piraten (Piratenkleidung, blonde lange Haare zu einem Zopf gebunden). Elaine, sowie die anderen weiblichen Charaktere bedienen im Aussehen gängige Klischees, in ihrem Verhalten jedoch treten sie sehr selbstbewusst auf. Im Laufe des Spiels trifft man immer wieder auf alte Bekannte, die man auch schon aus früheren Teilen kennt. So trifft man z.B. bei der Suche nach einer Crew für sein Schiff auf Otis und Carla. In "Monkey Island 1" wurde Otis von Guybrush aus dem Gefängnis befreit. Zum Dank war er damals seiner Crew beigetreten. Carla war die Schwertmeisterin in Teil 1. Nachdem Guybrush sie in einer Partie Beleidigungsfechten geschlagen hatte, trat auch sie seiner Truppe bei. Nach der langen Reise hatte Guybrush die beiden aus den Augen verloren, und nun in Teil 4 sind sie wieder da. Spielobjekte: Auf seiner Reise durch die Inseln findet der Spieler Gebrauchsgegenstände, die er für das Lösen der Rätsel benötigt. Im Inventar stapeln sich die gesammelten Schätze: Im ringförmigen Menü nimmt der Spieler z.B. Briefe, Schlüssel oder Tassen genauer unter die Lupe oder verknüpft sie mit anderen Utensilien. Die Spielobjekte entsprechen keiner bestimmten Zeit. Sie sind größtenteils aus der Seefahrerzeit, aber auch Gegenstände der Neuzeit sind zu finden. In ihrer Funktion hingegen entsprechen sie der Funktion in der Realität, sonst wäre der Spieler nicht in der Lage, die Rätsel zu lösen. Die Bilderwelt erinnert zum Teil an Zeichentrickfilme, zum anderen (insbesondere bei den Dialogen) sind deutliche Bezüge zu Bilderbüchern und Comics vorhanden. So sind die 2 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Anleihen bei Märchen, Piratengeschichten, entsprechenden Filmen und Comics überdeutlich. Starke gefühlsmäßige Reaktionen können kaum ausgelöst werden, da das Spiel einen sehr humorvollen und gewaltlosen Charakter besitzt. Bei der Lösung eines besonders schweren Rätsels könnten dagegen sehr positive Erfolgsgefühle beim Spieler auftreten. Das Spiel vermittelt bestimmte spieldynamische Grundmuster, die Bezug auf die Lebenshaltungen und Handlungsmuster der Spieler nehmen, wie beispielsweise "Prüfung und Bewährung". Guybrush muss seinen eigenen Weg alleine suchen und sich im Alleingang gegen den "Rest der Welt" behaupten. Stets steht die handlungstragende Figur vor dem Erfordernis, eine Prüfungs- und Bewährungssituation zu bestehen: Wie kann ich das Katapult manipulieren? Wie bekomme ich ein Schiff und eine Mannschaft? Insbesondere über diese spieldynamischen Grundmuster verbinden Kinder und Jugendliche die Spielwelt des Computerspiels mit ihrer Lebenswelt. Bei diesem Spiel kann man in einer fantastischen Welt leben, sich darin bewähren, Aufgaben erfüllen, Überraschendes erleben, sich durchsetzen und sein "Leben" - wie im Märchen - zu einem "guten Ende" bringen; um viele "Lebenserfahrungen", Kenntnisse und Fähigkeiten reicher. Während die meisten Adventures bei Nichtbestehen von Prüfungs- und Bewährungsaufgaben einen "Bildschirmtod" verhängen, gibt "Monkey Island 4" dem Spieler immer wieder neu die Chance, sich in Prüfungssituationen zu bewähren: Keine Fehlentscheidung des Spielers führt zum Spielabbruch. Dies kommt den Bedürfnissen von Kindern und Jugendlichen entgegen, die sich einen stressfreien Spielraum für vielfältige Experimente wünschen und den sie für ihre Persönlichkeitsentwicklung dringend benötigen. Dieses Spiel ist ein "Entwicklungsdrama" für Jugendliche in der Pubertät, in der sie den Wunsch haben, in die Welt der Erwachsenen zu treten, um sich dort zu bewähren. Dieser Übergang stellt die Jugendlichen vor eine Menge an Problemen und Rätseln, die nicht immer einfach und ohne Schmerzen zu lösen sind. "Monkey Island 4" spiegelt diese pubertäre Situation zwar wider, indem es die Aufgaben stellt, sich in einer völlig neuen Welt zu bewähren, vermeidet aber den Ernstcharakter, mit dem diese Situation in der Regel befrachtet ist. b) Syntaktische Aspekte der Inhalte Das Spiel ist zum größten Teil selbsterklärend. Die Steuerung erfolgt nicht mehr, wie bei den Vorgängern des Spiels mit der Maus, sondern mit den Cursortasten oder über einen Joypad/Stick. Statt „Point&Click“ heißt es jetzt eher „Run&Look“. Da kein interaktiver Mauszeiger mehr zur Verfügung steht, muss der Spieler auf den blonden Schopf des 3 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Helden achten. Immer, wenn Guybrush in die Nähe eines für ihn interessanten Gegenstands kommt, bewegt er seinen Kopf in Richtung des Objekts, und ein kurzer Kontext erscheint auf dem Bildschirm, über den der Spieler beispielsweise eine Kommode untersuchen oder, falls erlaubt, auch öffnen kann. Unabdingbar bei einem Spiel dieses Genres ist es, dass die Regeln über die Funktion der einzelnen Gegenstände, die der Spieler für die Lösung der Rätsel benötigt, grob den Regeln in der Realität entsprechen. Der Spieler muss sich aus der realen Welt ableiten können, wie er einen Gegenstand benutzen kann, z.B. mit einem zerbrochenen Schwert einen Türspalt aufhebeln oder einen Gulliedeckel öffnen, eine Gummiekunsthaut als Trampolin verwenden oder in einem Getränkeautomaten Münzen finden. Die Lösungen gestalten sich oft seltsam, bleiben aber logisch. Das Spiel ist in seinen Leistungsforderungen typisch für "Grafik-Adventures". Um bei diesem Spiel voranzukommen, sind u.a. rasche Auffassungsgabe, Sprachvermögen, Kombinationsfähigkeit, Experimentierfreudigkeit und Stressresistenz gefordert. c) Pragmatische Aspekte der Inhalte Einwirkungsmöglichkeiten des Spielers auf seine zentrale Spielfigur: Der Spieler steuert die Hauptfigur über die drei verschiedenen Inseln, führt Gespräche und sammelt Gegenstände, die es an der richtigen Stelle einzusetzen gilt. Das Gefundene muss immer untersucht, benutzt und mitgenommen werden, selbst wenn es auf den ersten Blick nicht sinnvoll erscheint. Will der Spieler mit Personen ins Gespräch kommen, kann er mit Hilfe von anzuklickenden Auswahlantworten unterschiedliche Dialoge führen. Wie von Lucas Arts gewohnt, ist es nicht möglich, etwas so Falsches zu sagen, dass der Gesprächspartner beleidigt das Gespräch abbricht. Die Sterbesicherung ist ebenfalls aktiviert. Die Benutzung der Inventargegenstände kann sich der Spieler aus seinen Kenntnissen über die Funktion dieser Gegenstände aus der Realität ableiten., z.B. Leim zum Kleben benutzen. Eines der wenigen Dinge, die ihre Entsprechung nicht in der realen Welt haben ist das „Beleidigungsfechten“. Dies funktioniert im Grunde genau so, wie normales Fechten. Gewinner ist aber nicht der bessere Fechter von beiden, sondern der, der den anderen mit den gemeineren Beleidigungen so aus dem Konzept bringt, dass der Verlierer sein Schwert fallen lässt und dem Gewinner jeden Wunsch erfüllt. Dieses Prinzip lässt sich natürlich auch auf andere Sportarten übertragen, wie z.B. „Beleidigungsscrabble“ oder „Beleidigungsarmdrücken“. 4 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" d) Motivationale Aspekte der Inhalte Das Spiel besitzt zweifellos einen hohen primären Aufforderungscharakter. Die Grafik ist sehr gelungen; die Bilderwelten sind anschaulich, übersichtlich und machen neugierig. Die Bewegung der Figuren (Animation) ist fließend und recht realistisch. Der abwechslungsreiche Sound passt gut zur Spielgeschichte. Die Steuerungsmöglichkeiten sind einfach und wirkungsvoll. Mithin ein Spiel, bei dem man weitermachen will, wenn man erst einmal damit angefangen hat. Die Figuren wirken ansprechend. In gewohnt witziger »Monkey Island«-Tradition wird die haarsträubende Geschichte mit pfiffigen Dialogen und spaßigen Kurzfilmen präsentiert. Zahlreiche Anspielungen an vorangegangene Abenteuer sprechen den erfahrenen Spieler an. Für Einsteiger wirken die Dialoge zwischen den Figuren manchmal etwas unlogisch, da sie sich auf bestimmte Schlüsselpunkte aus den vorherigen Teilen beziehen. Die Rätsel sind auf Fortgeschrittene zugeschnitten, obwohl manche auch Profis an die Grenzen treiben, da einfach die Hinweise zur Lösung fehlen. Dies könnte für Anfänger des Genres abschreckend wirken. Demotivierend könnte ebenfalls sein, dass der Spieler sehr viele Sachen mitnehmen kann, die er jedoch für die Lösung des Spiels niemals benötigt. So entstehen frustrierende Momente, wenn sich grandiose Lösungsansätze für die verzwickten Rätsel nicht in die Tat umsetzen lassen und Trial&Error-Versuche zur zeitlichen Tortur werden. Die Lösungswege sind in aller Regel nicht immer "logisch" und entsprechen häufig nicht den alltäglichen Verhaltensweisen der Spieler. Darin liegt aber gerade der Reiz dieses und vieler ähnlicher Spiele: Durch spielerisches Experimentieren eine mediale Welt zu entdecken und sich entfalten zu lassen - scheinbar losgelöst von einer als festgelegt empfundenen Wirklichkeit. So entsteht ein von der Erwachsenenwelt abgeschirmter "Spielraum", in dem die Spieler ihre Lebenswelten zum Spielen bringen können. e) Präsentative Aspekte der Inhalte Grafisch macht das Spiel einen recht guten Eindruck. Die Figuren sind allerdings "nur" aus Polygonen zusammengesetzt, wodurch sie etwas kantig und unrealistisch wirken. In diesem Punkt ist die Grafikengine nicht sehr aktuell. Diesen Mangel heben die Hintergründe allerdings wieder auf. Sie sind, wie schon aus den anderen Teilen bekannt, im Comicstil gezeichnet und die 3D-Figuren bewegen sich in dieser 2D-Welt. Die Grafiken untermalen das Spiel und fangen den Flair der Karibik sehr gut ein. Die Sprachausgabe rundet das Ganze harmonisch ab. Sie ist gut verständlich und wirkt nicht überbetont oder erzwungen deutlich. Auch der Sound ist sehr gelungen. 5 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Eine Übersichtskarte der Insel, verschiedene Perspektiven und Zoomeffekte, machen das Geschehen abwechslungsreich und übersichtlich. f) Temporäre Aspekte der Inhalte Anfangs muss sich der Spieler mit den Regeln, d.h. mit der Steuerung auseinandersetzen, was aber nach einiger Zeit erfolgt sein müsste. Die Spielgeschichte steht hier, typisch für das Genre der Adventures, während des gesamten Spielprozesses im Vordergrund und bestimmt die Handlungen des Spielers. Es gilt für den Spieler, die Geschichte voranzubringen, indem er die Rätsel löst. Dazu muss er die Landschaft erkunden, um die Dinge zu finden, die er für die Lösung der Rätsel benötigt. g) Referentielle Aspekte der Inhalte: Folgende Kriterien sind mitteilenswert für Außenstehende: Der Spieler steuert einen Piraten, der sich durch eine Abenteuergeschichte kämpfen muss. Das Gameplay ist sehr humorvoll gestaltet. Der Spieler muss verschiedene Aufgaben bewältigen, die ineinander verschachtelt sind. 6 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Auswertung der Befragung zum Spiel "Flucht von Monkey Island" Beschreibung der Untersuchungsgruppe Das Alter der zehn Versuchspersonen variiert zwischen 17 - 34 Jahren, wobei das Durchschnittsalter bei 24,4 Jahren liegt. Alter in Jahren Alter 40 30 21 22 VP 24 VP 28 27 30 28 20 20 18 17 VP 45 VP 48 VP 49 34 27 Alter 10 0 VP 33 VP 42 VP 70 VP 77 VP 78 VP-Nummer Abbildung 38: Alter der Versuchspersonen Die beträchtliche Altersspanne macht deutlich, dass “Monkey Island” ein Spiel zu sein scheint, welches jede Altersgruppe gleichermaßen anspricht. Dies könnte darin begründet liegen, dass es sich um den vierten Teil einer ganzen Reihe handelt, die 1990 ihren Anfang gefunden hat. Im Verlauf der Untersuchung wurde immer wieder die Bedeutung der Monkey Island-Reihe deutlich. Ältere Spieler wurden von dem aktuellen Teil insbesondere deshalb angesprochen, weil sich für sie die vorangegangenen Teile bereits als besonders unterhaltsam erwiesen haben. In Bezug auf das Geschlecht der Versuchspersonen kann eine weithin gleichmäßige Verteilung festgestellt werden. Bei immerhin vier der Interviewpartner handelt es sich um Frauen, was im Hinblick auf andere Computerspiele bzw. Computerspielgenres eine vergleichsweise hohe Quote darstellt. Die große Altersspanne von 17 Jahren bedingt die Unterschiede bezüglich der Computerspielerfahrung. Jedoch ist allgemeingültig festzuhalten, dass die Spieler von “Monkey Island” über eine mindestens siebenjährige und durchschnittlich elfjährige (11,1 Jahre) Spielerfahrung verfügen. Diese relativ hohen Erfahrungswerte mögen darin begründet liegen, dass Adventures im Allgemeinen als ungefährlich gelten und somit bereits in jungen Jahren gespielt werden bzw. gespielt werden dürfen. Außerdem sind mehr als die Hälfte der Interviewpersonen älter als 27 Jahre. 7 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Spielererfahrung in Jahren Spielerfahrung 18 20 15 10 17 14 8 9 10 8 12 7 8 Spielerfahrung 5 0 VP VP VP VP VP VP VP VP VP VP 24 28 33 42 45 48 49 70 77 78 VP-Nummer Abbildung 39: Spielerfahrung der Versuchspersonen Hinsichtlich der Nationalität variiert die Untersuchungsgruppe nicht. Alle Interviewpersonen verfügen über die deutsche Staatsbürgerschaft. Relativ homogen gestaltet sich gleichsam der Bildungsstatus der Versuchspersonen. Acht der interviewten Personen befinden sich entweder derzeit zur schulischen Ausbildung noch auf dem Gymnasium oder haben dort bereits ihr Abitur abgeschlossen. Dieser außergewöhnlich hohe Bildungsstatus spiegelt sich auch anhand der Angaben zur Berufsausbildung bzw. hinsichtlich der Studienaktivitäten der Interviewten wieder. Lediglich drei Personen konnten eine begonnene oder bereits abgeschlossene Berufsausbildung vorweisen. Demgegenüber steht die Zahl von acht Interviewpersonen, die hingegen ein Studium aufgenommen bzw. bereits zu Ende geführt haben. Dies könnte möglicherweise ursächlich damit zusammenhängen, dass es sich bei den Versuchspersonen für das Spiel “Monkey Island” überwiegend um Studenten der Fachhochschule Köln sowie deren Freundes- und Bekanntenkreis handelt. Ein Rückschluss auf einen allgemeingültigen Zusammenhang von Spielern des Computerspiels “Monkey Island” und deren Schulbildung ist somit auszuschließen. Im Hinblick auf das Referenzspiel sind ferner die Angaben zur Spielzeit, zur generellen Genrevorliebe und zur Spielbewertung des Spiels von Interesse. Die durchschnittliche Beschäftigungszeit mit dem Spiel beträgt 43,9 Stunden, was in Anbetracht der Tatsache, dass es sich um ein sehr aufwendig gestaltetes Adventure handelt wenig verwunderlich ist. 8 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Spielzeit in h Spielzeit in h 120 100 100 80 80 50 60 40 55 30 Spielzeit in h 25 20 30 35 30 48 49 70 4 0 24 28 33 42 45 77 78 VP-Nummer Abbildung 40: Spielzeit in Stunden Dabei geht das Spiel in der Regel mit den generellen Genrevorlieben der Computerspieler konform. Lediglich vier der Befragten äußern, dass “Monkey Island” nur teilweise ihren Genrevorlieben entspricht, eine Versuchsperson spielt ansonsten keine Adventures. Entspricht das Spiel "Flucht von Monkey Island" den generellen Genrevorlieben? nein 10% ja ja 50% teilweise 40% teilweise nein Abbildung 41: Genrevorliebe In der Spielbewertung hat “Monkey Island” mit einem durchschnittlichen Wert von 1,6 bei einer Bewertungsskala von 1 (Spiel gefällt sehr gut) bis 4 (Spiel gefällt gar nicht) ausgesprochen gut abgeschnitten. 9 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Wie wird das Spiel "Flucht von Monkey Island" durch die VP bewertet? ausgezeichnet 40% gut 60% ausgezeichnet gut mittelmäßig lässt zu wünschen übrig Abbildung 42: Spielbewertung von "Monkey Island" Die Gründe für diese positive Bewertung werden u.a. aus der nachfolgenden Auswertung des Spiels hinsichtlich der Bedeutung des Inhaltes für die Computerspieler ersichtlich. Referentielle Aspekte der Inhalte Über welche Relevanz verfügt der Spielinhalt von "Monkey Island", wenn das Spiel außenstehenden Personen gegenüber angemessen beschrieben werden soll? Wie hoch ist in diesem Zusammenhang beispielsweise der Stellenwert der Spielgeschichte, der einzelnen Spielelemente, der Regeldynamik oder der Handlungsaufforderungen? Danach befragt führt die Mehrzahl der Interviewpartner insbesondere den geschichtlichen Ablauf sowie die spielimmanenten Handlungsmuster an. Die Befragten legen offenkundig einen gesteigerten Wert darauf, Außenstehenden Hinweise auf die - nur durch viel Geschick und Fantasie zu lösenden - Handlungsanforderungen zu erteilen, die wiederum in eine ansprechende Rahmengeschichte eingebunden sind. Die Angabe von VP 45 liefert diesbezüglich einen guten Einblick: "[...] Die Hauptperson heißt Guybrush, ist im Grunde ein ziemlicher Idiot. Das Ganze spielt in der Zeit von Piraten und Freibeutern und Guybrush möchte gerne ein berühmter Pirat sein, löst aber im Grunde seine Rätsel mehr oder weniger durch Glück oder durch Hilfe anderer. Er ist halt ein Versager. Wichtig ist immer die große Liebesgeschichte in diesem Spiel zur Gouverneurin Elaine. Das ist ein sehr lustiges Spiel, weil man um ziemlich viele Ecken denken muss, um das Spiel zu lösen. Es ist ganz klar nichts, was 10 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Wirklichkeit ist, es ist mehr Fantasie. Also, ich finds halt lustig. Man muss seine Fantasie sehr anstrengen, um die Rätsel zu lösen." Im Rahmen dieses Beispieles wird zugleich der im Spiel enthaltene Humor angesprochen. Dieser wird von der Hälfte der Interviewpartner als mitteilenswert erachtet. Auf den Humor und die im Spiel enthaltenen Witze geht auch VP 48 ein: "Ich finde es sehr witzig, das Spiel. Besonders auch wenn man die ersten drei Teile gespielt hat. Das sollte man auch eigentlich davor, sonst versteht man so einige Witze davon nicht. [...]" Das Beispiel verweist darüber hinaus auf ein weiteres Charakteristikum, das Außenstehenden nach Meinung von insgesamt sieben Interviewpartnern mitgeteilt werden sollte: Bei "Flucht von Monkey Island" (so die genaue Bezeichnung des Spiels) handelt es sich um den vierten Teil eines Mehrteilers. Eine Kenntnis der vorangegangenen Teile wird zumeist positiv bewertet, gleichwohl muss diese nicht als Voraussetzung erfüllt sein. Hinweise auf die Beschaffenheit der Grafik werden von lediglich drei Personen gegeben. Das lässt darauf schließen, dass die grafische Präsentation der Spielinhalte von den Befragten im Gegensatz zu den zuvor genannten Spielcharakteristika als weniger mitteilenswert erachtet wird. Insgesamt betrachtet verdeutlichen die Ausführungen, dass die Spieler im Rahmen ihrer Spielbeschreibung sowohl Aspekte der Regeldynamik als auch Elemente des Spielinhaltes berücksichtigen. Spielinhalt und strukturelle Koppelung Von besonderem Interesse ist die Frage nach der Relevanz einzelner Elemente des Spielinhaltes für die Lebenssituation der Computerspieler, beispielsweise im Hinblick auf eine Anknüpfung an Freizeitinteressen, mediale Präferenzen oder Fantasien. Es ist denkbar, dass die Bedeutung der Spielinhalte für Computerspieler gesteigert wird, wenn diese Inhalte eine prägnante Beziehung zu wichtigen Aspekten der Lebenssituation des Spielers - gegebenenfalls auch auf der metaphorischen Ebene - aufweisen. Bei der Auswertung der Interviews wird deutlich, dass die Thematik "Piraterie", als offenbar einzig mögliche Thematik, eher selten auf der Präferenzlinie der Computerspieler liegt. Sie wird auch nur in Verbindung gebracht mit Vorlieben, die in der Kindheit zu verorten sind. So erwähnt VP 45 z.B.: 11 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" "Tja, ich weiß.. Also, früher hat mich das also, überhaupt so Abenteuer, Piraten und so hat mich immer schon fasziniert. Mittlerweile weiß ich nicht, ob das immer noch so ist. Also, ich weiß z.B. nicht, ob ich “Monkey Island 4”, wenn ich jetzt die ersten vier Teile nicht kennen würde, ob ich das dann noch spielen würde. Das weiß ich dann halt so nicht. Doch früher fand ich das doch sehr gut eigentlich in dieser Zeit, Piraten, Abenteuer." Häufiger wird ein generelles Interesse an den Themenbereichen Fantasy, Mystik und Science Fiction, welches mit dem Spiel “Monkey Island” bedient werden kann, angesprochen. So berichtet beispielsweise VP 42: "Es ist einfach da und es ist generell ein Faible irgendwo n bisschen in Richtung Fantasy und Mystik. Das habe ich generell, das sieht man auch anhand der Lektüre, äh, Literatur, die ich lese. Das geht auch immer ein bisschen in die Richtung!" Gleichwohl stellt auch das eher die Ausnahme dar. Nur drei der Interviewpartner machen dazu entsprechende Angaben. Möglicherweise könnte dies damit begründet werden, dass eine eindeutige Thematik in dem Spiel für viele Computerspieler nicht auszumachen ist. Nur eine Person stellt aufgrund einer Spielsequenz einen starken persönlichen Bezug zum Spiel her: VP 33: "Also, was mir besonders gut gefallen hat, wo dann auch wieder ganz stark der Bezug zu mir selber war, ist das Szenario um das Turmspringen herum. Das ist einfach eine sehr gute Idee und da ich selber gerne springe, war das ein Highlight in dem Spiel. [...] Aber das war wohl nur für mich persönlich jetzt, weil der Bezug zu mir da ist." Die strukturelle Koppelung in Bezug auf das Spiel “Monkey Island” zeigt sich vielmehr in gleichsam metaphorischen Aspekten. Das Spiel gewinnt für einige Spieler vor allem deshalb an Bedeutung, weil sie mit Hilfe bestimmter Elemente des Spiels an psychodynamische Grundmuster anknüpfen können. Rätsel und Vorgehensweisen, die in dem Computerspiel enthalten sind, implizieren für sieben Interviewpartner eine Parallele zu generellen Vorgehens- und Verhaltensweisen in der realen Welt. Die Interviewpartner berichten von einem weitgehenden Interesse an schwierigen realen Situationen und Aufgaben, die es zu lösen gilt. Dies kann sich auf die unterschiedlichsten Lebensbereiche beziehen, wie beispielsweise auf die Schule, die Arbeit oder aber auch den Alltag. Einheitlich berichten die Spieler, dass derartige Herausforderungen im realen Leben mit Begeisterung und Ausdauer von ihnen angegangen werden. Entsprechende Anforderungen werden in gleicher Weise von Seiten des Spiels an sie gestellt. Parallelen bestehen zudem im Hinblick auf den im Spiel geforderten und im realen Leben ebenfalls existenten "Sammlertrieb" bzw. Ordnungssinn. Hierzu zwei Bespiele aus den Interviews: 12 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" VP 33: "Ich als Person selber würde mich nicht als Jäger und Sammler bezeichnen, aber ich sammle viele Kleinigkeiten und bin auch sehr penibel und das baut in dem Spiel ja auch irgendwo darauf auf, dass man viele Sachen sammelt und versucht, die zu kombinieren und möglichst effektiv irgendwie zu arbeiten. So bin ich im Prinzip auch. Es ist ganz einfach. Vielleicht gefällt es mir deshalb. Ich tüftel halt auch generell ganz gern." VP 77: "Ja, klar, das ist ja auch mein tägliches Brot eigentlich auch so auf der Arbeit, immer am grübeln und am denken. Diese Denkspiele waren auch schon immer mein Ding, [...]." Es wird erkennbar, dass sich im Computerspiel durchaus wesentliche Handlungsmuster aus dem realen Leben wiederfinden lassen, die die Vorlieben oder die Interessen der Spieler widerspiegeln. Das Computerspiel kann jedoch auch im Hinblick auf einen anderen Gesichtspunkt an Bedeutung für den Spieler gewinnen. Neben der zuvor erörterten parallelen Koppelung, kann es in dem Spiel gleichwohl zu einer eher kompensatorischen Koppelung kommen. Möglichkeiten, die im realen Leben nicht gegeben sind, können im Spiel umgesetzt werden. Zwei Spieler verfügen beispielsweise im realen Leben nicht über eine hinreichende Ausdauer und Konsequenz zur Lösung der von ihnen übertragenen Aufgaben und sind froh, diese Fähigkeiten im Spiel unter Beweis stellen zu können: VP 24: "Ich denke eher, dass es genau umgekehrt ist. [...] Also ich bin überhaupt kein Mensch, der gerne tüftelt. Ich hab überhaupt keine Geduld, aber es hat mich fasziniert, dass ich im Spiel aber trotzdem so ne Geduld hatte. Das war eigentlich das, was ich so überlegt hab: Ich sollte vielleicht öfters son bisschen mehr Ausdauer zeigen einfach!." IL: "Bist du denn auch real jemand, der versucht, immer alleine ans Ziel zu kommen und das auch mit einer unglaublichen Ausdauer verfolgt?" VP 48: "Ja, vielleicht nicht mit so einer Ausdauer. Durchhaltevermögen habe ich meistens nicht so viel." IL: "Also das ist eher das Gegenteil? Du kannst das jetzt im Spiel auch beweisen, was du vielleicht real nicht so machst?" VP 48: "Ja." Weitere zwei Personen erklären im Verlauf des Interviews, dass es für sie während des Spiels von großer Relevanz war, einmal andere Verhaltensweisen ausprobieren zu können. Beispielsweise ist es möglich, im Computerspiel selbstsicher zu agieren, alles zu wagen oder aber auch einmal gemein bzw. grob zu sein: 13 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" VP 24: "Das ist auch das, was ich bei “Monkey Island” meinte, dass ich normalerweise nie so selbstsicher in nen Laden gehen würde, und da irgendwas klauen würde, den Verkäufer verarschen würde und dann wieder rausgehen würde. Und am Computer kann ich das halt alles machen. Also ich würd sagen, dass das genau das Gegenteil zu meinem Leben ist und zu meiner Person." VP 70: "Ich mache das schon, weil es halt lustig ist, weil ich das normalerweise nicht machen kann, gegen den Grog-Automaten treten oder dieses Beleidigungsduell. Das ist schon witzig. Ich könnte mich ja in Wirklichkeit nicht in die Kneipe setzen und sagen: "Hey, wir machen mal ein Beleidigungsduell, ich schmeiße dir ein paar Sachen an den Kopf!". [...] Man kann Sachen machen, die man sonst nicht macht und dann macht man es halt auch." Lediglich ein Interviewpartner (VP 70) äußert den konkreten Wunsch, angelehnt an den Inhalt des Spiels einmal auf einem großen Segelschiff durch die Karibik zu fahren. Diese Wunschvorstellung wird allerdings sogleich mit diversen negativen Gedanken diesbezüglich verbunden. Gedanken an die permanente Salzluft, die klamme und möglicherweise stickige und viel zu kleine Kabine lassen das Bedürfnis nach einer solchen Reise augenblicklich wieder in den Hintergrund rücken. Ein eher fundamentales, jedoch von über der Hälfte der Befragten erwähntes Interesse an dem Spiel “Monkey Island” besteht darin, in andere Welten abzutauchen. Die Computerspieler genießen die Aufenthalte auf den unterschiedlichsten Inseln bzw. den Südsee-Charakter und somit den Kontrast zur realen Welt: VP 42: "Das geht so ein bisschen in die Richtung Fantasy, etwas, das es in der Realität nicht gibt und auch nicht geben könnte in der Art und Weise und das fasziniert mich auf jeden Fall am meisten an dem Spiel. [...], weil man so wunderbar abtauchen kann darin in diese Welt, was ne schöne Welt ist, ne aufregende Welt, ne Welt in der es Rätsel zu lösen gibt, ne Welt in der man viel lachen kann ... und äh, weil man einfach abschaltet und komplett da drin sich bewegt. [...], das es ne Welt, die man so ... die man in dieser Realität gar nicht wiedergeben kann; diese Fantasy, dass man einfach nur am Computer in dieser virtuellen Welt darstellen kann, was man so unmöglich erlebt. Das ist das Faszinierende, weshalb ich halt in solchen Spielen gerne abtauche!" VP 45: "Und das ist dann schon irgendwo son Gefühl, wenn man halt denkt: "Jetzt mal alles vergessen, wieder “Monkey Island”!" und halt in dieser bunten, lustigen Welt oder so." 14 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" In einem gewissen Maße bietet das Spiel “Monkey Island” den Computerspielern demzufolge die Möglichkeit, an Interessen bzw. Vorlieben anzuknüpfen oder aber auch Wünsche auszuleben bzw. Verhaltensweisen auszuführen, die in der Realität so nicht durchführbar wären. Die Befragung der Interviewpartner liefert hingegen keine Hinweise darauf, dass die Bedeutung des Spielinhaltes aufgrund deutlicher Beziehungen zu wichtigen Aspekten der aktuellen Lebenssituation der Computerspieler gesteigert wird. Semantische Aspekte des Inhaltes Befragt nach den wesentlichen Elementen des Spiels und deren Bedeutungsgehalt werden von den Interviewpersonen immer wieder die ungewöhnlichen, z.T. sehr schwierigen Rätsel genannt. Neun der insgesamt zehn Versuchspersonen beschreiben die Faszination und Bedeutung der Rätsel genauer. Besonders wichtig ist den meisten Interviewpartnern, dass die Rätsel von “Monkey Island” keine zu geringen Anforderungen an sie stellen und darüber hinaus über kein allzu großes Ausmaß an Realismus verfügen. Die Spieler begrüßen die in den Rätseln enthaltene Absurdität und erfreuen sich an solchen Rätseln, die unter normalen Gesichtspunkten nicht zu lösen wären. Zwei Beispiele aus den Interviewtexten sollen dies exemplarisch belegen: VP 24: "[...], aber man auch sehr, sehr viel nachdenken muss, und man muss vom normalen Standpunkt seines Lebens runterkommen und ganz, ganz anders denken, als man normalerweise denkt. Und das ist eigentlich so das Faszinierende am Spiel." VP 77: "Ja, und knifflige, spaßige Rätsel und vor allen Dingen eine geschlossene Handlung in sich, das finde ich das Gute daran." Die unterschiedlichen Gebrauchsgegenstände, die von der Spielfigur Guybrush Threepwood während des Spielverlaufes gefunden und im Inventar gesammelt werden, dienen der Lösung der verschiedenartigen Rätsel. Als sehr beruhigend für die Interviewpartner erweist sich das Wissen darüber, dass diese mitgeführten Objekte stets durch entsprechende Kombinationen und Anwendungen der Lösung des aktuellen Rätsels dienlich sind. Ein Interviewpartner stellt dies sehr prägnant heraus: VP 28: "Und wusste dann auch, dass das, was man zur Erfüllung der Aufgabe braucht, da sein muss. Von daher - es war für mich klar eingegrenzt! Ich weiß nicht, wie es sonst ist, aber das fand ich sehr beruhigend dann auch wieder." 15 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Demnach existieren innerhalb des Spiels keine Situationen, in denen die Spieler aufgrund zuvor liegengelassener Gegenstände nicht mehr weiterkommen. Ein neues Level bzw. ein neues Rätsel beginnt erst dann, wenn alle dafür notwendigen Objekte vom Spieler bereits gefunden und eingesammelt wurden. Wie wichtig dies für den Spieler ist, wird in den Interviewtexten permanent deutlich.1 Oftmals sind jedoch nicht allein die Rätsel von Bedeutung, sondern es ist wichtig, inwiefern diese Rätsel in eine ansprechende Geschichte verwoben sind. Einzig das Lösen von Rätseln unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade erscheint uninteressant. Von insgesamt acht der Befragten wird neben der einfachen Schilderung der Rahmenhandlung fortlaufend insbesondere deren Bedeutung hervorgehoben. Es besteht ein Interesse an der Weiterentwicklung des Geschichtsverlaufes und eine gewisse Spannung im Hinblick auf den Ausgang des Abenteuers. Auch an dieser Stelle erneut einige Beispiele aus den Interviews: VP 33: "Die Geschichte ist auch sehr gut. Die ist für mich auch sehr wichtig, denn ich mein, ich verlier irgendwo das Interesse an einem Adventure, wenn die Story von Anfang an so durchschaubar ist und ich da so durchgehe und das alles nicht gut in die Rahmenhandlung eingebettet ist." VP 48: "Ja, vor allem der Humor da und dass die beim Adventure dann, ... es muss auch irgendwie, besonders beim Adventure, eine Geschichte da sein, damit das einen auch interessiert wie das Ende ausgeht, wie man da jetzt weiterkommt." Dieses Interesse an der Weiterentwicklung der Spielgeschichte steigert sich noch, wenn die vorangegangenen Teile von “Monkey Island” bereits bekannt sind. Die Geschichte des vierten Teiles baut teilweise auf den Handlungen und Geschichten der ersten Teile auf und wird in diesem Rahmen fortgeführt. Zwar wäre es durchaus denkbar, das Spiel auch ohne dieses Vorwissen zu spielen, jedoch wird es mit dem entsprechenden Wissen als wesentlich interessanter angesehen. Insgesamt sieben der befragten Personen verweisen im Rahmen der Untersuchung auf die Bedeutung der vorangegangenen Teile. Ein Beispiel aus den Interviews: VP 70: "Ja, mittlerweile ist es zum Großteil schon die Erinnerung, die ich an diesem “Monkey Island” cool finde, weil ich die alten Spiele schon gespielt habe. Das alte Spiel, das erste, habe ich mir gekauft, weil ich die anderen Spiele kannte, Mr. Manson und solche Sachen. [...] Deswegen fand ich das lustig und habe dann die anderen Teile einfach gekauft, um zu sehen, wie die Geschichte weitergeht." 1 Weitere Ausführungen zu dem Bereich der Gefährdungsaspekte im Spiel s. auch Punkt 23.7 Pragmatische 16 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Allerdings ist es nicht nur die Geschichte an sich, die immer wieder Querverweise zu alten Teilen enthält, sondern es tauchen auch stets altbekannte Figuren auf, allen voran die Hauptfiguren Guybrush Threepwood und Elaine Marley. Gerade Guybrush erlangt für die meisten Spieler eine große Relevanz, da dieser als Spielfigur über das gesamte Spiel vom Spieler gelenkt wird2. In Verbindung mit den vorherigen Teilen wird seine Bedeutung noch gesteigert. Über Jahre hinweg hat sich für den entsprechenden Spieler oftmals ein bestimmter Charakter herausgebildet, der für das Spiel unverzichtbar ist. Immerhin berichten neun Personen von der großen Bedeutsamkeit der Figuren. Einen Eindruck dahingehend, wie wichtig diese z.T. immer wieder auftauchenden Nebenfiguren und vor allem auch die beiden Hauptfiguren sind, können die folgenden Textbeispiele vermitteln: VP 33: "Ja, und also die Charaktere die sind schon sehr liebevoll gestaltet, find ich. Und das erhöht natürlich auch den Spielreiz. Und was da auch sehr gut gemacht ist: Es baut auf die Vorgänger auf und setzt da auch immer so Seitenhiebe bezüglich dieser Vorgänger. Da tauchen dann immer Figuren aus den Vorgängern auf - meistens völlig unerwartet." VP 45: "Also, es gibt sicherlich immer wieder neue Charaktere, aber es ist einfach lustig, vor allem, weil man noch gute Runninggags so was machen kann. Und das wird ja auch gemacht in den Spielen. Deswegen ist das meistens schon sehr lustig, wenn die dann halt darüber sprechen, wie die Charaktere jetzt dahin gekommen sind, seit dem letzten Spiel z.B.. Doch das ist einfach sehr witzig gemacht." Die Spielfiguren und die Spielgeschichte scheinen demnach Elemente des Spiels zu sein, die für den Computerspieler eine große Bedeutung besitzen. "Altbekanntes" im aktuellen Spiel wird so mit Erinnerungen an vorangegangene Teile und mit Gedanken an eine bereits vertraute, interessante Geschichte verbunden. Neben diesen wesentlichen Elementen des Spielinhalts (der Spielgeschichte, den Spielfiguren und den Spielobjekten), existieren jedoch noch weitere Aspekte, die eine Auswirkung auf die Bedeutungszumessung des Spielers im Hinblick auf das Spiel positiv begünstigen. Ein wesentliches Charakteristikum des Spiels “Monkey Island”, das von mehr als der Hälfte der Interviewten angesprochen wird, ist, dass sich mit dem Spielen sehr viel Spaß und Freude verbindet. Der Spieler erhält innerhalb des Spiels die Möglichkeit, in eine andere, "abgedrehte" Fantasie-Welt abzutauchen und sich dem Witz und dem Humor des Aspekte der Inhalte. Häufig berichten die interviewten Personen von einer Identifikation mit der Spielfigur. Nähere Ausführungen zu diesem Bereich s. Punkt 23.9 Temporäre Aspekte der Inhalte. 2 17 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Spiels hinzugeben. Dieser Humor zeigt sich u.a. in den lustigen Dialogen, Rätseln und Ereignissen. Ausreichend Potential zur Belustigung bietet bereits der vierte Teil für sich gesehen. Der humorvolle Effekt wird allerdings wiederum verstärkt, wenn im Rahmen der witzigen Dialoge, Hinweise und Bemerkungen in Bezug auf die älteren Teile enthalten sind. Einige Beispiele aus den Interviews: VP 42: "Das habe ich eben noch gar nicht miterwähnt, warum gerade dieses Spiel so besonders faszinierend ist .. Auch wegen der Sprüche selbstverständlich! Diese trockene Art und Weise, wie die Figuren miteinander umgehen, wie der Kerl sich durchs Leben schlägt, sage ich mal..." IL: "Glaubst du denn, dass man das auch spielen kann, wenn man die drei Teile vorher nicht gespielt hat?" VP 70: "Da würde ich sagen, geht vielleicht ein bisschen von der Atmosphäre verloren, weil man ja auch bestimmte Gags nicht kennt, zum Beispiel das mit dem dreiköpfigen Affen und so was - der Gag, der immer wieder auftritt. Oder auch viele Figuren, die da drin auftauchen, die sind ja vorher schon irgendwo vorhanden gewesen. Man kann es auch spielen, ohne dass man es kennt, aber man kriegt dann halt viele Gags nicht mit." Der Humor in dem Spiel wird demnach als ein sehr essentielles Element des Spiels beschrieben, das für die Befragten eine große Relevanz besitzt. Ferner kann der Inhalt des Spiels dadurch an Bedeutung gewinnen, indem eine Anknüpfung an bestimmte Erinnerungen, beispielsweise an solche aus der Kindheit, stattfindet. Dies wurde jedoch nur von wenigen Personen im Interview erwähnt. Die Erinnerungen beschränken sich zumeist auf den Bereich des Spielzeugs oder auf Bücher aus den Kindertagen. Auch ein Vergleich zur Südsee oder zum Urlaub im Allgemeinen kann gezogen werden. Ein Beispiel aus den Interviews: VP 77: "Kann ich so nicht sagen. Manchmal muss ich an Urlaub denken, wenn ich da so ein paar schöne Klippen sehe oder so was - aber sonst eigentlich nicht." Diese Beschränkung auf wenige Bereiche könnte ursächlich damit zusammenhängen, dass z.B. in der Kindheit wenige Spiele mit einer vergleichbaren Thematik gespielt wurden oder aber das Spiel in seiner Darstellung zu abstrakt bzw. zu fern von der Realität ist. Es existieren allerdings noch weitere gefühlsmäßige Konnotationen, die für die Wahrnehmung des Inhalts durch den Spieler bedeutsam sind. Im Rahmen des Spiels stellen erstaunlicherweise alle interviewten Personen eine gefühlsmäßige Reaktion in Bezug auf bestimmte darin enthaltene Elemente fest. Diese lässt sich in der Regel eher als positiv 18 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" denn als negativ charakterisieren. Positiv hinsichtlich der Gefühlslage erweisen sich insbesondere der allgemeingültig humorvolle und relativ gewaltlose Charakter des Spiels, die ungewöhnlichen Lösungswege bei manchen Rätseln bzw. die Auflösung besonders schwerer Rätsel, außerordentlich schön gestaltete Objekte etc. oder aber auch einzelne Figuren oder Elemente der Spielgeschichte, die für den Spieler eine Bedeutung über das Spiel hinaus besitzen. Hierzu einige Beispiele aus den Interviews: VP 24: "Ich freu mich dann manchmal, wenn dann irgendwelche Sachen, wie das z.B. da mit der Haut, dass man so ne Haut aus diesem Laden kriegt, die man dann als Trampolin benutzen muss. Das find ich eigentlich so süß." VP 33: "Also, was mir besonders gut gefallen hat, wo dann auch wieder ganz stark der Bezug zu mir selber war, ist das Szenario um das Turmspringen herum. Das ist einfach eine sehr gute Idee und da ich selber gerne springe, war das ein Highlight in dem Spiel." VP 42: "Also die Objekte als solche muss ich sagen, wenn sie schön gemacht sind, dann freue ich mich da drüber. Dann gucke ich halt, was sollen die darstellen und wie ist das umgesetzt worden. Und wenn das gelungen ist, dann freue ich mich." VP 77: "Ach, man freut sich immer über jedes Rätsel, das man löst. Je länger man daran gesessen hat, um so größer ist die Freude, wenn man es dann herausfindet, das ist klar." Eine positive Reaktion auf die im Spiel auftauchenden Affen - als ein Element des Spiels wird gleich zwei Mal genannt, was in Anbetracht der ansprechenden grafischen Darstellung und der ständigen Präsens dieser Tiere in allen Monkey-Island-Teilen wenig verwunderlich ist: VP 28: "Was ich ganz süß fand, war dieser kleine Affe, der da immer am Ende dann da rumhüpfte. Den fand ich noch ganz niedlich." VP 45: "Das wär vielleicht zu dem, was mich gegenständlich besonders freuen würde. Ich find die Affen immer total witzig in den Spielen, wie die dargestellt werden, find ich total süß eigentlich." Einige wenige Elemente können die Stimmung u.a. auch negativ beeinträchtigen. Von derartigen Erfahrungen berichten jedoch lediglich zwei der insgesamt zehn Spieler: VP 24: "Ja, ganz oft, ganz, ganz oft. Vielleicht so was, dass ich mich permanent über diese Elaine aufgeregt hab, dass ich als Guybrush gedacht hab: "Ey, so ne blöde Ziege ist meine Freundin, also die könnt ich..!" [...]. So richtig gefühlsmäßig mich auch verletzt gefühlt habe, so, als ob ich wirklich Guybrush wäre [...] Oder dann so Angst natürlich, klar. Da mit den Affen, das kommt am Ende des Spiels, wo ich da mit den Affen in Kontakt trete und so was, da war mir auch schon son bisschen mulmig oder dann kämpfen musste. Doch, das 19 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" überträgt sich bei mir immer ganz schnell. [...] Und bei Teil vier war auch so, dass ich auch teilweise am Schluss geweint hab, weil's so traurig war. Da hat er mir richtig leid getan." VP 24: "Aber jetzt in Teil vier diesen Pegnose Pete fand ich so eklig, ohne seine Nase und dann kriegt der da diese Nasenprothese rauf, also da hab ich auch erst mal gedacht: "Bah, ist das eklig!". So wo se ihm die da nur raufschrauben, da hab ich auch gedacht: "Das muss ja auch wehtun!". Also bei so was dann, ja, aber ansonsten nicht." VP 70: "Eklig finde ich auch zum Beispiel diese Szene mit den künstlichen Organen, wo ich mit diesem Gummihintern rumlaufe. Das finde ich schon ein bisschen komisch. Dann denke ich an Gummigeruch und an Krankenhausatmosphäre. Das finde ich schon ein bisschen ätzend. So was mag ich auch nicht so gerne." Diese Ausführungen verdeutlichen, dass derartig negative Gefühle lediglich aufgrund von einzelnen Objekten oder Figuren des Spiels hervorgerufen werden, was aufgrund des verhältnismäßig friedfertigen und humorvollen Spielcharakters wenig verwunderlich ist. Spezielle Inhalte, die abstoßend wirken, wie beispielsweise aggressiv-brutale Bildinhalte finden keine Erwähnung. Ferner bleibt zu bemerken, dass der Inhalt von “Monkey Island” durchaus Verbindungen zu der medialen Welt, der Spielwelt und der realen Welt aufweist. Aufgrund dieser Tatsache wird die Bedeutung des Spielinhaltes für die Computerspieler durchaus gesteigert. Neun Interviewpartner beschreiben eine mehr oder minder starke Koppelung zur medialen Welt, also einen Bezug zu Büchern oder Filmen. Dabei sind die Anknüpfungspunkte sehr vielfältig. Einige der Versuchspersonen fühlen sich anhand der grafischen Darstellung insbesondere an Zeichentrickfilme oder aber auch an Comics und Abenteuerfilme erinnert. Beispiele aus den Interviews: VP 24: "Ja, Abenteuerfilme sicherlich, klar. Also alle Filme, die mit großen Schiffen auf dem Wasser spielen." (lacht) VP 77: "Höchstens im Optischen, dass das an einen Zeichentrickfilm erinnert. Aber.. sonst..." IL: "So vom Inhalt her weniger?" VP 77: "Weniger.." Die Erinnerungen an die diversen Abenteuerfilme könnten damit in Verbindung gebracht werden, dass die Landschaften und die im Spiel vorhandenen Objekte (Schiffe, Totenköpfe etc.) angelehnt sind an die Zeit der Entdecker und Seefahrer. 20 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Eine Versuchsperson berichtet, dass sie aufgrund der grafischen Darstellung durchaus einen Bezug zu eher fotorealistischen Filmen herstellen kann: VP 24: "Aber ich fand auch immer, wenn er auf dem Wasser war mit diesem Riesenboot, dann hab ich auch immer gedacht: "Ja, das ist wieder irgendwie wie in nem Film!" oder so. Das kommt so realistisch rüber." Wenige der interviewten Personen hingegen knüpfen an den Inhalt des Computerspieles an. Im Mittelpunkt stehen dann vor allem Filme oder Bücher, die die Thematik "Piraterie" behandeln, wie dies beispielsweise bei den unterschiedlichsten Abenteuerfilmen der Fall ist. Nur vier der befragten Personen machen entsprechende Angaben zu diesem Bereich, u.a. VP 28 und VP 48: VP 28: "[...] was ich an Piraten gut fand, war Pippi Langstrumpf. Da war ja der Papa auch Kapitän. Und das fand ich doch immer ganz spannend, muss ich sagen." VP 48: "Ja, ich habe da schon Einiges aufgefunden, was man allgemein mit Piraten verbindet. Dieses Seeräubermäßige, Schätze und über die See segeln. Das wird da sehr stark von Guybrush dann auch verkörpert, der ja Pirat werden will." Weitere Berührungspunkte zur medialen Welt werden aufgrund der Entwicklungen im Spiel, der im Spiel vorhandenen Handlungsanforderungen an den Spieler bzw. der Umgangsweisen der Spielfiguren miteinander gesehen. Dies bezieht sich laut der Aussagen der Interviewpartner z.B. auf den Bereich der Dokumentarfilme oder auf Filme, die jene zum Spiel äquivalenten Handlungsmuster beinhalten: VP 33: "Das Einzige, was mir einfällt, ist im Dokumentarbereich die Entwicklung auch von verschiedenen Landschaften. Weil das ist ja hier im Spiel auch, dass das Geschehen irgendwo anfängt und dann eine gewisse Zeit verstreicht und man wieder zu diesem Ort kommt und sich dann alles verändert hat. Ich denke, so könnte man das auf die heutige Zeit übersetzen, dass regionale Veränderungen stattfinden. Das ist z.B. hier wie sich die Insel jetzt zu diesem Kommerzpool gebildet hat, das würde mir jetzt einfallen." VP 42: "[...]Da hat es damals mal einen Film gegeben, da gings auch um ne Schatzsuche .. [...] Auf jeden Fall gings ... sind die - warum auch immer - auf einen Hinweis gestoßen, dass da halt ein Schatz existieren könnten und dann mussten sie Schritt für Schritt irgendwo - nicht unbedingt Rätsel lösen, wie jetzt “Monkey Island”, aber - Orte finden und dann den nächsten Hinweis erhalten. Das geht vielleicht ein bisschen in die Richtung." VP 78: "Ja, schon, klar, auf jeden Fall diese Kämpfe, die da gemacht werden und der Umgang miteinander und diese .. ja, die Lebenswelt, in der die drinstecken halt. Das ist schon ähnlich dargestellt beispielsweise in anderen Filmen." 21 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Auch hinsichtlich der Koppelung zur Spielwelt sind die Anknüpfungspunkte verhältnismäßig vielgestaltig. Nur eine Versuchsperson zieht keine Verbindung zur Spielwelt. Am ehesten wird eine Gemeinsamkeit zwischen einzelnen Elementen des Spiels (in der Regel sind dies die Figuren) und der Spielwelt hergestellt. Beispiele aus den Interviews: VP 24: "Nee, eigentlich nicht. Mich erinnert das schon irgendwie schon alles an ne Handpuppe. Das kann aber auch daran liegen, dass man die Puppe ja dirigieren kann, man kann ja Guybrush so dirigieren wie man möchte und das erinnert son bisschen an Marionetten. Das hat ich aber auch damals, ich hab als Kind auch Marionettentheater gemacht, also erst Puppentheater und dann später Marionette und dann später Theater, also das hat sich so gestaffelt. Und das war die Zeit, wo ich mit Marionetten gerade fertig war und dann die Spiele “Monkey Island” gespielt hab und dann kam mir das immer so vor: "Ha, mit dem kann ich auch machen, was ich will!" Aber an so spezielle Geschichten eigentlich nicht." VP 45: "Ja, ja, ich hatte mal so einen Stoffaffen, so einen Steifftieraffen. Ich find Affen total lustig eigentlich und Affen kommen natürlich viel vor bei “Monkey Island”." Nur vereinzelt werden im Interview Bezüge hinsichtlich der Thematik erwähnt. Lediglich zwei der Befragten können diesbezüglich in Ansätzen eine Verbindung herstellen. Ein Beispiel soll dies verdeutlichen: VP 70: "Ich habe, was auch zumindest einen roten Faden durch mein Leben zieht, früher als Kind von Playmobil auch Piraten gehabt und wollte früher als Kind immer dieses Piratenschiff haben, was ich nie gekriegt habe. [...] Vom Spiel würde ich jetzt eher an Playmobil denken, weil ich da früher auch die Sachen hatte." Den meisten Computerspielern ist kein Spiel bekannt, das sich mit der gleichen Thematik wie “Monkey Island” beschäftigt. Auch fällt es vielen Personen mitunter schwer, die Handlungsanforderungen im Computerspiel, nämlich das Sammeln von Gegenständen und das Lösen von Rätseln, also die generelle Vorgehensweise im Adventure, mit den Handlungsanforderungen von anderen Spielen, insbesondere von Brettspielen zueinander in Beziehung zu setzen. Dies ist wenig verwunderlich in Anbetracht der Tatsache, dass beim Brettspiel zumeist andere Aspekte vom Spieler gefordert werden. Bezüge zur realen Welt werden lediglich von zwei Personen gesehen. Hier wird zum einen angeführt, dass Objekte im Spiel äquivalent zur realen Welt diverse Bedeutungen haben können. Zum Anderen wird das generelle Verhalten bzw. die Sprache, der Umgangston angesprochen: 22 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" VP 42: "Man muss also .. so ein Objekt ist für alles da. Das ist nicht irgendwo, dass man nur zwei verschiedene Richtungen hat, in die dieses Objekt gehen kann. Es ist wie im tatsächlichen Leben: "Hier ist es, ich kann alles Mögliche damit anstellen!"." VP 78: "[...] vielleicht so bestimmte Wortwahlen oder der Umgangston, den man dann an Schulen oder so dann auch schon mal so mitbekommt. Also der Umgangston, einfach die Verhaltensweise, die kann man in Verbindung bringen." In der Regel wird ein Bezug zur realen Welt von den Interviewpartnern ausgeschlossen, weil das Spiel an sich sehr unrealistisch ist. Die Rätsel sind teilweise hochgradig absurd und mit regulären physikalischen Gesetzmäßigkeiten nicht zu lösen. Die Umgebung im Spiel ist surrealistisch gestaltet und auch thematisch existieren keinerlei Bezüge zur realen Welt, da die Thematik "Piraterie" in der heutigen Zeit nicht mehr aktuell ist. Es bleibt also festzuhalten, dass “Monkey Island” für manche Spieler zwar Bezüge zur medialen Welt oder aber auch zur Spielwelt aufweist, Bezüge zur realen Welt hingegen nur auf einer eher abstrakten Ebene hergestellt werden können. Ferner ist sicherlich die Frage interessant, ob der Inhalt des Spiels “Monkey Island” dem Spieler etwas über das Spiel hinaus vermittelt: Wird für die Computerspieler eine moralische Wertorientierung erkennbar oder existiert eine "Message" im Spiel? Erlangt diese “Message” eine Relevanz für den Spieler im realen Leben? Für die überwiegende Anzahl der interviewten Personen hat der Inhalt keine tiefere Bedeutung im Hinblick darauf, dass irgendwelche Wertorientierungen mit Hilfe des Spiels vermittelt würden. Nur drei Interviewpartner finden in dem Spiel eine erkennbare “Message”. Inwiefern diese von den Versuchspersonen selber auf die reale Welt übertragen wird, ist nicht zwangsläufig eindeutig erkennbar: VP 24: "Ja, dass man einfach offen sein soll für alles, denk ich mal, dass man auch einfach selbstsicherer sein soll im Umgang mit fremden Leuten. Und gerade jetzt bei Teil vier, den find ich schon extrem mit ner Message, [...]" VP 33: "Das Spiel ist ja ganz klar so aufgebaut: Gut gegen Böse und das Gute gewinnt." VP 42: "[...]einen moralischen Leitgedanken, dann vielleicht den: Es kann Einem noch so viel passieren! Man kann das Leben trocken nehmen und meistert es trotzdem erfolgreich!"." Dass hier von einer gravierenden Bedeutung gesprochen werden könnte, ist gleichwohl eher auszuschließen. 23 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Motivationale Aspekte der Inhalte Nicht minder interessant ist die Frage, welchen Stellenwert der Spielinhalt des Spiels “Monkey Island” für die Motivation der Spieler einnimmt. Wie bedeutsam sind also die ständig wechselnden Landschaften und Inseln, die unterschiedlichen Spielfiguren mit ihrem je spezifischen Charakter, die Darstellung, Präsentation im Allgemeinen oder die Gags und Witze? Fraglich ist auch, ob die Geschichte die Hauptmotivation ausmacht, wie zunächst bei einem Adventure anzunehmen wäre oder, ob die Handlungsanforderungen, die Rätsel die alles entscheidenden Motivationsfaktoren sind.3 Erstaunlicherweise erwähnt keine der befragten Personen im Interview, dass die Rätsel allein die Hauptmotivation ausmachen. Das gleiche Phänomen findet sich annähernd auch in Bezug auf die Geschichte. Lediglich eine Person erwähnt vor allem die Geschichte als den Hauptmotivator, das Spiel zu spielen. Die Rätsel werden in diesem Fall als eher hinderlich in Bezug auf die Weiterentwicklung der Geschichte beschrieben: VP 70: "Ja, die Rätsel sind manchmal ein witziges Element, aber ich mache das nicht wegen der Rätsel. [...] Ich finde es, weil ich halt die Geschichte gerne weitersehen möchte, schon ein bisschen nervig, vor allem wenn es so langwierige Rätsel sind. [...] Insofern sind die Rätsel eher ein Hindernis. [...] Andererseits wäre es natürlich auch kein Spiel, wenn es keine Rätsel mehr hätte. [...]" In der Regel tritt der Fall ein, dass bei der Abwägung der motivationalen Faktoren des Spiels weder die Inhalte noch die Regeln bzw. die Rätsel im Mittelpunkt des Interesses und der Spielfreude stehen. Scheinbar entwickelt sich die motivationale Kraft im Spiel primär aufgrund einer gelungenen Verschränkung des Inhalts mit den Regeln bzw. den Handlungsanforderungen an den Computerspieler. Zu diesem Bereich treffen fünf der Befragten eine klare Aussage. Hierzu einige Beispiele aus den Interviews: VP 33: "Ich denke, beides ist wichtig und es ist ja auch beides logisch verknüpft. Wenn man die Geschichte nicht verfolgen würde, könnte man die Rätsel nicht lösen und umgekehrt. Das geht einfach nicht. Für mich ist schon wichtig, dass beides irgendwo von einander abhängig ist." VP 45: "Ja klar. Es ist beides sehr wichtig. Im Grunde geht's ja darum, dass man weiterkommt in dem Spiel, aber halt nicht wirklich auf Biegen und Brechen, dass man wirklich nur versucht, da schnell durchzukommen, sondern dass man eben wirklich sich 3 Erste Hinweise in Bezug auf die Bedeutung der Rätsel, der Geschichte, den Figuren und des Humors, finden sich in Ansätzen bereits in Punkt 23.4 Semantische Aspekte des Inhaltes. Im Folgenden sollen die genannten Elemente hinsichtlich ihres direkten motivationalen Charakters genauer untersucht werden. 24 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" alle Dialoge anhört, weil das einfach lustig ist. Und probier halt auch dann möglichst alles aus, selbst wenn ich halt, wenn's da jemanden gibt, mit dem ich im Grunde nicht mehr sprechen müsste, weil ich von der Geschichte her schon weiter bin, dann rede ich trotzdem mit ihm einfach, weil ich dann den Dialog so mitkriegen will." VP 48: "Ja, es muss beides sein. Es muss ja auch noch eine Geschichte da sein, damit du dich da irgendwie, ... wenn das nur so was Hingeklatschtes ist, dann fühlt man sich da nicht so motiviert. Aber ich würde schon sagen, dass das mehr so die Aufgaben sind, die man dann da zu machen hat. Aber die Geschichte muss auch trotzdem sein." Gleichermaßen führt die Präsentationsqualität der Inhalte zu einer Steigerung der Motivation der Spieler. Sieben Personen gaben an, dass die Darstellung der Landschaften und der Figuren, sowie der Klang der Musik durchaus zu mehr Spielspaß und -motivation beitragen. Da die Erkundung der Landschaft zum Spielprinzip eines jeden Adventures gehört und dies in der Regel über einen längeren Zeitraum hinweg geschieht, ist es den meisten Computerspielern wichtig, dass die Landschaften und Figuren wechseln und gleichwohl ansprechend gestaltet sind. Spieler des Spiels “Monkey Island” scheinen zudem die Erkundung der Spielumgebung zu genießen, wie die folgenden beiden Textbeispiele verdeutlichen: IL: "Wie sieht es aus mit diesem Wechsel der Landschaften? Du bist ja immer auf anderen Inseln. Oder wäre es für dich auch in Ordnung, wenn du die ganze Geschichte im Grunde in einer Landschaft stattfinden lassen könntest?" VP 33: "Da hätte ich wahrscheinlich Probleme mit, weil es ist ja doch ein Adventure, was einem doch von den Stunden her sehr viel abverlangt. Und ich denke, wenn man dann so 50 Stunden gespielt hat und das immer auf der selben Stelle macht, in der gleichen Umgebung, denk ich, wirkt es schon irgendwann ermüdend. So kommt immer ein neuer Faktor dazu, man ist ja auch immer gespannt, wenn man in ne neue Ebene kommt. Was gibt's jetzt hier? Wie sieht das jetzt hier aus? Was gibt es hier alles? Das motiviert natürlich noch zusätzlich und das ist schon o.k. so. Wenn das anders wäre, würde ich nicht so lange aushalten." VP 70: "Nein, das ist schon auch wichtig, weil das so sightseeing-mäßig ist. Ich gucke mir das schon gerne an. Ich freue mich dann schon auf irgendwelche anderen Landschaften und gucke mir die dann auch an. Ich finde das schon witzig." Im Zusammenhang mit den motivationalen Faktoren wird zudem immer wieder auf die Bedeutung des Humors und auf die Rolle der vorangegangenen Teile von “Monkey Island” 25 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" verwiesen4. Die witzigen Dialoge sowie die Anspielungen auf die Vorgänger erhöhen den Spaß am Spiel und schaffen somit einen Anreiz, sich auch über längere Zeit hinweg mit dem Spiel zu befassen. Diese Ergebnisse legen den Schluss nahe, dass die Spielgeschichte, die Spiellandschaften und die Spielobjekte von “Monkey Island” zwar über einen relativ hohen Stellenwert verfügen, die Regeln bzw. Handlungsanforderungen des Spiel und die grafische Präsentation der Spielinhalte scheinen allerdings gleichsam nicht minder bedeutend für die Computerspieler zu sein. Syntaktische Aspekte der Inhalte Eine wichtige Frage im Hinblick auf die Klärung der Bedeutung des Inhaltes für die Computerspieler ist ferner, inwieweit der Spielinhalt hilft, die Regeln und die Handhabung des Spiels besser zu verstehen. Wie wird den Spielern klar, was von ihnen bei dem Spiel “Monkey Island” verlangt wird? Sind die Spielfiguren des Spiels “Monkey Island” in der Lage, dem Spieler beispielsweise durch entsprechende Hinweise in den Dialogen klarzumachen, was von ihm gefordert wird und wie es erreicht werden kann? Alle befragten Personen weisen in den Interviews darauf hin, dass bestimmte Elemente des Spielinhaltes durchaus in der Lage sind, das Spiel mitsamt den darin enthaltenen Anforderungen zu erklären. Das Handbuch wurde von den Interviewpartnern nur zur Aneignung des Handlings genutzt. Es diente gleichsam nicht der Entnahme von Informationen, die dem Computerspieler beim Spielverlauf nutzbringend gewesen wären. In der Regel sprechen die Versuchspersonen von einer sehr guten Einleitung in die Geschichte mit Hilfe des Intros. Wesentliche Informationen zur aktuellen Situation und zu den ersten Anforderungen an den Spieler sind dort bereits enthalten. Der Inhalt verliert mit dem weiteren Verlauf des Spiels nicht an Bedeutung für den Spieler5, da auch im Folgenden die kurzen Videosequenzen und die Figuren im Spiel (im Rahmen der geführten Dialoge) Hinweise zum künftigen Spielverlauf enthalten. Wie bedeutend die Spielfiguren und die Videosequenzen für den Einstieg in das Spiel sind, zeigen die folgenden Textbeispiele: 4 Angaben zu der Bedeutung der Teile I bis III von Monkey Island finden sich auch in Punkt 23.4 Semantische Aspekte des Inhalts. 5 Weitere Ausführungen zu diesem Themenbereich s. auch Punkt 23.9 Temporäre Aspekte der Inhalte. 26 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" IL: "Erklärt wodurch?" VP 45: "Ja, durch die Charaktere natürlich, also durch die Geschichte einfach. Bei “Monkey Island” [...] ist ja meistens n Vorspann dabei [...], wo ja schon die Geschichte eigentlich eingeleitet wird und wo dann erklärt wird, wo da die Hauptperson jetzt eigentlich ist und wie man da hingekommen ist und was man als Nächstes vorhat. Und dadurch ist man eigentlich schon ganz gut in der Geschichte drin. Und dann einfach durch die Dialoge kriegt man dann heraus, was die Aufgaben sind. Und die Aufgaben selber, die muss man dann halt selber lösen durch die Gegenstände und was man halt findet." VP 48: "Meistens wird das ganz klar gesagt. Wenn am Anfang Elaine sagt: "Du musst das Katapult da zerstören, damit es aufhört!". Du weißt dann natürlich noch nicht, wie du das machst, ob du das überhaupt zerstören musst, aber irgendwie muss man das machen, damit man danach nach “Monkey Island” kommt. Also es werden da schon Anweisungen gegeben, man steht da nicht völlig im Leeren." IL: "Also durch die einzelnen Spielfiguren und die Unterhaltungen, die man mit denen führt, weiß man eigentlich recht gut, was dann zu tun ist?" VP 48: "Ja." Aber auch in Bezug auf die syntaktische Aspekte des Inhaltes wird die Bedeutung der zuvor erschienenen Teile von “Monkey Island” erneut deutlich. Alle Interviewpersonen verweisen darauf, dass sich das Spielen der vorangegangenen Teile für das Verständnis des aktuellen Spiels als durchaus nützlich erwiesen hat. So ist beispielsweise die generelle Vorgehensweise, um in dem Spiel voranzukommen, aus den Teilen I bis III bereits bekannt. Die Computerspieler verfügen über einen Vorrat an Denkschemata, um die ihnen in ihrer Struktur bereits bekannten Rätsel lösen zu können. Beispiele aus den Interviews: VP 24: "Und jetzt ist es so, wenn ich irgend nen Rätsel sehe, dann denk ich so: Das kann nur ganz absurd sein! Das kann nur ganz bescheuert sein!. [...] Mittlerweile bin ich mir darüber im Klaren, wenn ich irgendwo vor nem Rätsel stehe, dann hab ich die Sachen entweder bei mir oder die liegen dort rum, also es muss ne Lösung geben." VP 42: "Ich wusste aufgrund der ersten Teile, klar, es gibt ne Möglichkeit, Objekte zu nehmen, es gibt ne Möglichkeit, Objekte zu analysieren, zu begutachten, zu verwenden, miteinander zu verwenden verschiedene Objekt oder auch mit anderen Sachen, die man jetzt gerade auf dem Bildschirm sieht oder mit Leuten zu sprechen." Von Interesse ist allerdings nicht nur, ob die Regeln des Spiels mit Hilfe bestimmter Elemente des Inhaltes verständlich werden, sondern auch, ob Regeln ihrerseits die Bedeutung des Inhaltes präformieren, bestimmen oder überformen, d.h., ob die Regeln die 27 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Bedeutung einzelner Elemente des Spielinhaltes beeinflussen. Eine generelle Überformung des Inhaltes wird von den Interviewpartnern nicht erkannt. Zwar handelt es sich um ein Adventure, wo Vieles zwangsläufig nicht starr an die Realität angelehnt sein muss, jedoch ist es unabdingbar, dass die Möglichkeiten zur Lösung eines Rätsels wenigstens annähernd der Logik in der Realität entsprechen und dort abgeleitet werden können. Insofern verfügen die jeweiligen Elemente des Spiel prinzipiell über die der Realität entsprechenden Bedeutung. Es wird erneut deutlich, dass die Regeln und der Spielinhalt von “Monkey Island” in einem engen Wechselwirkungszusammenhang stehen und gegenseitig aufeinander bezogen sind. Großes Interesse besteht zudem dahingehend, ob die Regeln einen Einfluss auf die Wahrnehmung der moralischen Positionen besitzen und ob auf diese Weise möglicherweise Bewertungen der im Computerspiel enthaltenen Wertentscheidungen verändert werden. Die Regeln des Spiels verlangen von dem Computerspieler ganz klar, zeitweise rauer und in gewisser Weise unbarmherzig im Spiel zu agieren. Die Interviewpersonen stellen einheitlich während des Interviews heraus, dass dies von vorne herein kein Problem für sie darstellt und dass sie gleich zu Beginn mit einer entsprechenden Einstellung an dieses Spiel herangehen. Ein Beispiel aus den Interviews: VP 70: "Man ist ja dann auch Pirat. Also ich habe mir auch keine großen Gedanken gemacht, dass der arme Abbruchmeister da sein Katapult verloren hat. Das war mir dann schon relativ wurst. Auch wenn ich diese Gespräche führe.. Ich habe dem Armen da seinen Happy-Birthday-Luftballon kaputt gemacht, das gehört ja dazu. Ich bin ja der Pirat. Da kann ich ja auch diese Sachen machen. Das ist genau wie mit dem Flugsimulator." Diese moralische Einstellung bedingt, dass zudem kein Einfluss auf die moralische Bewertung der im Spiel enthaltenen Wertentscheidungen festgestellt werden kann. VP 28 bringt dies mit ihrer Aussage sehr klar zum Ausdruck: VP 28: "Also negativ überhaupt nicht, aber das stimmt schon, dass man am Ende überall draufgetreten hat, dran gerüttelt hat, solange es irgendwie möglich war. Da denkt man: Das muss doch gehen! Weil der durfte sich ja alles rausnehmen!" IL: "Aber dadurch ist für dich das Spiel nicht irgendwie negativer geworden?" VP 28: "Nö!" Offenkundig werden also durch den Spielinhalt "unterschwellig" keine Wertvorstellungen transportiert, die sich bei den Spielern "einnisten" und auf diese Weise eine Verhaltensänderung bei den Versuchspersonen bedingen. 28 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Pragmatische Aspekte der Inhalte Inwiefern können die Spielgeschichte, die Spiellandschaft, die Spielfiguren und die Spielobjekte von “Monkey Island” zum wirkungsvollen spielerischen Handeln beitragen? Existieren im Spiel ausreichende Einwirkungsmöglichkeiten auf die genannten Elemente? In Bezug auf die Einwirkungsmöglichkeiten beziehen sich die Interviewpartner einzig auf die Handlungsmöglichkeiten der Spielfigur Guybrush. Mit Hilfe dieser Figur können diverse Frage- und Antwortmöglichkeiten im Dialog mit anderen Spielfiguren ausprobiert oder Gegenstände analysiert, aufgenommen und kombiniert werden. Oftmals wird von den Befragten angeführt, dass es möglich ist, sich in Ruhe die Landschaften anzuschauen und diese zu erkunden. Eine sehr treffende Aussage liefert VP 70: "Ich kann mir da irgendwelche Geschäfte angucken. Ich kann praktisch Sightseeing machen. Ich kann mich mit den Leuten unterhalten, das ist schon ganz witzig. Insofern ist das schon ganz schön anzugucken. Aber ja, ich kann mich mit den Leuten unterhalten und rumlaufen und irgendwelche Sachen ausprobieren, die meistens nicht funktionieren." Fehlende Einwirkungsmöglichkeiten werden ebenfalls von allen Interviewpartnern benannt. Hier wird besonders der Aspekt betont, dass der Ablauf von Seiten der Programmierer klar vorgegeben ist und neben dem einzig gangbaren, eher linearen Spielverlauf keine weiteren Alternativen existieren. Abgesehen von den vielfältigen Dialogmöglichkeiten und der Gelegenheit zum verhältnismäßig freien Bewegen auf den diversen Inseln, ist das weitere Agieren aufgrund des einzig vorhandenen Lösungsweges begrenzt. Diese Problematik verdeutlicht u.a. die Bemerkung von VP 45: "[...] Also bei so nem Spiel ist im Grunde, eigentlich, was man machen kann sehr, sehr begrenzt. Dadurch, dass es eigentlich nur einen richtigen Weg gibt, der einen weiterbringt. Also im Grunde muss man ja das Richtige, was jetzt zu tun ist, muss man halt finden. Es gibt im Grunde ja nur einen einzigen Weg, wie man zum Ziel kommt. Also es ist eigentlich selten, dass man n bestimmtes Ziel auf verschiedenen Wegen erreichen kann bei diesem Spiel. Was eigentlich ganz gut ist, man kann bei dem Spiel auch .. Dadurch dass es nur diesen einzigen richtigen Weg gibt, dadurch sind eigentlich viele Gegenstände einfach überhaupt nicht relevant für das Spielgeschehen selber, aber man kann halt trotzdem im Grunde alles aus der Landschaft angucken oder so. [...]" Mokiert wird auch die Tatsache, dass zumindest z.T. entsprechende Einwirkungsmöglichkeiten auf die Figuren, Objekte oder die Spiellandschaft fehlen. Die Regelstruktur des Spiels verfügt über einen starken Einfluss auf die 29 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Handlungsmöglichkeiten. An welcher Stelle sich der Computerspieler fantasievoll mit seiner Umwelt auseinandersetzen kann und wo ihm diesbezüglich Grenzen aufgezeigt werden, bestimmen die Regeln von “Monkey Island”. Nicht zu steuern sind ferner die einzelnen Zwischensequenzen im Spiel. Dies wird jedoch von den Interviewpartnern als weniger störend angesehen und als gegeben hingenommen, wie das folgende Textbeispiel verdeutlicht: VP 49: "Es gibt ja diese Videosequenzen, die dazwischen laufen. Das ist ja entweder wenn man etwas geschafft hat, oder wenn man eine neue Aufgabe kriegt, oder so was. Aber ich denke nicht, also da kann ich keinen Einfluss drauf nehmen, aber das ist halt so." Welche Handlungsmöglichkeiten der Computerspieler im Spiel besitzt bzw. nicht besitzt erschließt sich sehr deutlich aus dem Inhalt; genauere Regelkenntnisse sind nicht unbedingt erforderlich. Und was ist mit den Gefährdungen im Spiel? Konkrete Gefährdungen existieren in dem Spiel “Monkey Island” nicht. Die Spielfigur kann nicht sterben und aufgrund des linearen Spielverlaufes zudem in keine unlösbaren Situationen geraten. Dies wirkt auf die Spieler sehr beruhigend, denn die meisten lehnen Adventures ab, in deren Spielverlauf der Figur etwas zustoßen könnte. Beispiele aus den Interviews: VP 70: "Das schließe ich von vornherein aus, wenn ich “Monkey Island” spiele. [...] Man kann nicht tot gehen und man kann nichts machen, um hängen zu bleiben. Also es gibt keine Sackgassen, dass man irgendeinen Gegenstand einmal verwendet und man hat ihn falsch verwendet und dann kommt er nicht mehr vor und dass man dann hängen bleibt. Insofern, bei dem Spiel gibt es das schon vornherein gar nicht. Das weiß ich aber vorher auch schon, wenn ich das Spiel spiele." VP 42: "[...] Deswegen finde ich das auch so toll, weil's eben hier diese Gefahr nicht gibt. Man kann [...] nicht sterben, sondern es geht wirklich nur darum, sich Gedanken zu machen und die Welt zu erleben." Danach befragt, ob die Einwirkungsmöglichkeiten und die Gefährdungen dem Spiel angemessen sind, äußerten lediglich zwei Personen geringfügig negative Einschätzungen. Es wird bemängelt, dass keine weiteren Handlungsalternativen existieren. Zudem werden die Spielfilmsequenzen teilweise als zu lang empfunden. Die übrigen acht Interviewpartner befinden die Handlungsmöglichkeiten und die Gefährdungen als durchaus angemessen für das Spiel und treffen keine Einwände. Schwerwiegende Disparitäten und Unverträglichkeiten, die Auswirkungen auf die Wahrnehmung des Inhaltes haben könnten, werden von den Befragten nicht erwähnt. 30 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Präsentative Aspekte der Inhalte Im Rahmen der Zumessung des Bedeutungsgehalts des Spielinhaltes muss auch die Frage der Darstellungsform und -qualität, in welcher sich der Spielinhalt präsentiert in Betracht gezogen werden. Wichtig ist, ob naturalistisch anmutende Abbilder dem Spieler helfen, die Bedeutung des Spiels zu erschließen oder ob es sich eher um symbolorientierte Abbilder handelt, die möglicherweise mit sekundären Bedeutungen befrachtet bzw. überformt werden. Ein weiterer Bereich, der Aufschluss über die Bedeutung des Inhaltes liefern könnte, ist die Klärung der Frage, welchen Anteil neben den Bildern die Sprache besitzt (Dialoge mit den Figuren, Kommentare von Guybrush etc.) und über welche Wichtigkeit sie für die Computerspieler verfügt. Zur optischen Darstellung des Spielinhaltes lässt sich zunächst sagen, dass bei dem Spiel keine symbolorientierten Abbilder existieren. Die im Spiel vorhandenen Figuren, Landschaften und Objekte werden weitestgehend realistisch präsentiert. Gleichwohl handelt es sich dabei um keine naturalistisch anmutenden Bilder, sondern die Grafik besitzt laut der Aussagen der meisten Interviewpartner eher einen Comic-Charakter, wie exemplarisch die Aussage von VP 48 verdeutlicht: "Bild und Sprache ist eigentlich ziemlich ausgewogen und sehr comichaft. Wenn man da den Hintergrund sieht, diese Wolken da, so gekringelt. Man hat da schon manchmal den Eindruck, dass das ein bisschen comic-mässig ist." Für eine Interviewperson gewinnt die Präsentation im Verlauf des Spiels nach anfänglicher Comicatmosphäre zunehmend an Realismus: VP 24: "Nee, sehr comichaft. Aber mittlerweile also doch.. Am Anfang da ist das so Comic und so, aber um so mehr man da drin ist, um so realistischer ist das. Also wenn ich mir dann die Stadt angucke und die Touristen, ich denk eigentlich gar nicht an Comic, sondern schon an richtige Menschen." Diese Aussage stellt jedoch eine Ausnahme dar. Die Hälfte der Interviewpartner charakterisiert die grafische Darstellung als unrealistisch, bunt, fantastisch und surreal. VP 42 und VP 70 beschreiben dies z.B. folgendermaßen: VP 42: "Bunt und 3D - mittlerweile auf jeden Fall 3D, ziemlich bunt und schräg schon immer, also sehr fantastisch sage ich mal. Häuser sind eher gekrümmt dargestellt, man sieht auch immer wieder im Hintergrund die verschnörkelten Wolken. Das ganze Spiel spiegelt irgendwo ne Welt für sich wieder, ne Fantasywelt!" 31 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" VP 70: "Ich finde das schon sehr comic-haft. Ich finde das Design ist auch relativ surreal, dass die Häuser alle relativ schief sind und dass die Wolken, die da hinten wie Donauwellen rumkreisen. Das finde ich schon ganz lustig. Das finde ich o.k., dass das so gemacht worden ist." Insgesamt gesehen wird die grafische Präsentation als sehr positiv und für die Wahrnehmung des Spielinhaltes als angemessen beschrieben. Neben dieser grafischen Präsentation verfügen gleichsam die Sprache und die lesbaren Dialogtexte über eine große Bedeutung. Die akustisch wahrnehmbaren Dialoge der Spielfiguren sowie die Zwischenbemerkungen und Erklärungen der Hauptfigur Guybrush während des Spielverlaufs werden von fast allen Interviewpartnern erwähnt und als sehr wichtig empfunden. Laut der in den Interviews gemachten Aussagen wird so der Inhalt des Spiels noch angemessener präsentiert als dies beispielsweise in den Teilen I und II der Fall gewesen ist, wo der Spieler auf jegliche akustischen Signale oder sprachlichen Äußerungen verzichten musste. Diese erhöhen den Realismus des Spiels, lassen die Charaktere deutlicher in Erscheinung treten, da die Figuren beispielsweise über unterschiedliche Akzente verfügen und steigern so den Spielspaß und das Interesse an “Monkey Island”. Die folgenden Textpassagen bieten einen guten Einblick: VP 42: "Ja, ich meine, ohne die Sprache kann man nur sehr schwer die trockenen Sprüche rüber bringen. Dann lebt das Spiel! Ich meine, das Spiel, das ist ja .. ne Geschichte ... ne lebendige Geschichte und in ner lebendigen Geschichte, da muss viel gesprochen werden. [...] Ich meine, es ist schön und realitätsnah, wenn man es noch hört. [...] Und wenn ich das lese, geht das schneller. Aber weil's eben realitätsnah ist kommt Beides." VP 45: "Also ich finds schon sehr gut, dass man das hören kann, einfach weil.. [...] Es gibt eigentlich keine solche langweiligen oder so 0 8 15 Stimmen oder so, sondern im Grunde ist jede Stimme irgendwas Eigenes, irgendwas Lustiges, irgend ein Sprachfehler oder Dialekt oder so was z.B.. Das find ich schon sehr, sehr gut. Das war bei Teil eins und zwei nicht so. Damals ging das ja so noch gar nicht. Bei Eins und Zwei stand das ja wirklich nur so da. Das find ich schon sehr lustig, wie das jetzt bei “Monkey Island 4” und auch schon bei 3 gemacht wurde. [...]" Dennoch behält der Text im Spiel “Monkey Island” seine Bedeutsamkeit. Zumindest zwei Personen heben die Relevanz des Text vor allem hinsichtlich einer verbesserten Informationsaufnahme hervor: VP 28: "Nein, das muss schon zusammen sein. Ich brauche das Schriftliche auch immer noch mal. Das ist schon so ne Unterstützung. Ich vergesse dann auch wesentlich weniger. 32 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Also wenn ich es noch einmal geschrieben sehe, dann merke ich mir das länger, als wenn ich es nur einmal gehört hätte." VP 70: "Ich finde es einfach besser, wenn das da steht. Dann sehe ich das auch gleich. Dann fallen auch bestimmte Worte mehr auf. Wenn das zum Beispiel ein sehr trockener Schwamm ist, wenn sie das so erzählt, fällt mir das vielleicht nicht so auf, wie wenn das da steht. Wenn dann Worte da stehen, die auch bei der Beschreibung von irgendeinem Gegenstand wieder auftauchen. Insofern ist das eine ganz gute Assoziation, deswegen habe ich das auch lieber. Oder mit dem lauen Job zum Beispiel. Ich weiß nicht, ob ich auf den lauen Job gekommen wäre, wenn sie das einfach so nebenher gesagt hätte und ich hätte das nicht gelesen und würde danach die Beschreibung sehen und da würde stehen: lauer Job. Dann weiß ich vielleicht nicht: "Hat sie jetzt vorhin lauer Job gesagt?". Insofern ist das schon ein gutes Element, was ich eigentlich immer eingeschaltet lasse, wenn ich so ein Adventure spiele." Dass die Darstellungsweise einen negativen Einfluss auf die Wahrnehmung des Spielinhaltes hat, wird von keiner Interviewperson bestätigt. Temporäre Aspekte der Inhalte Im Mittelpunkt des Interesses steht im Folgenden die Frage, inwieweit die Bedeutung der Spielgeschichte, der Spielumgebung, der Spielfiguren und der Präsentation im Verlauf des Computerspiels variiert. Welche Bedeutsamkeit und welche Funktionen hat der Spielinhalt in den unterschiedlichen Phasen des Spielprozesses vom Vertrautmachen mit dem Spiel bis hin zum intensiven, zielorientierten Umgang? Es ist anzunehmen, dass in intensiven Spielphasen, wenn die an den Spieler gestellten Denkanforderungen zur Lösung eines besonders schweren Rätsels außergewöhnliches Geschick erfordern, die Relevanz der Inhalte deutlich in den Hintergrund tritt. Von Interesse ist zunächst die Bedeutung der Grafik während des gesamten Spielprozesses. Bereits bei der Spielauswahl erlangt die Grafik eine wichtige Position. Die lustige, farbenfrohe Darstellung der einzelnen Elemente von “Monkey Island” ist zumindest für sieben der Interviewpartner ein Entscheidungskriterium beim Kauf des Spiels. In der Regel ist sie nicht ausschlaggebend, gleichwohl trägt sie jedoch zum positiven Gesamteindruck des Spiels bei. Allein schon aufgrund der technischen Entwicklungen wird eine entsprechend gute Präsentation mittlerweile vorausgesetzt. Während der folgenden 33 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Spielphasen variieren die Meinungen deutlich. Immerhin beschreiben die besagten sieben Interviewpartner, dass die Grafik auch in der Phase des Vertrautmachens ein wichtiges Spielelements sei; es wird z.B. von "Aha-Effekt" gesprochen. Allerdings messen nur vier Personen der Grafik auch während des gesamten Spielprozesses eine große Bedeutung bei, wie z.B. VP 77: "Eigentlich schon die ganze Zeit wichtig. Gerade dann, wenn man sich schon so lange in einem Teil aufhält, dann will man auch was anderes mal wieder sehen, ne." Für die beiden anderen Versuchspersonen verliert die Präsentation während des Spielprozesses an Relevanz. Sie sprechen von der Grafik als "Einstiegsreiz" oder erwähnen einen "Gewöhnungseffekt". Zu der Bedeutung der Spielfigur Guybrush Threepwood liegen im Hinblick auf die Spielauswahl und auf das Vertrautmachen mit dem Spiel nur wenige Angaben vor. Eine Versuchsperson erwähnt, dass die Charaktere im Allgemeinen schön und witzig gestaltet sind und so einen primären Aufforderungscharakter gewährleisten. VP 28 bemerkt während des Interviews hingegen den verhältnismäßig geringen Stellenwert der Spielfigur Guybrush während des Vertrautmachens mit dem Spiel. Diese Einstellung zur Spielfigur verändert sich gleichwohl im Verlauf des Spielprozesses. Es entstehen emphatische Gefühle und eine Identifikation mit der Spielfigur wird vollzogen, wie dies u.a. VP 24 sehr treffend beschreibt: "Ja, dass man irgendwie manchmal das Gefühl hat, man hat sich in diesen Guybrush verliebt und man lebt nur noch für ihn. Also er ist so sympathisch, man hat wahnsinnig Mitleid mit ihm, weil er auch son bisschen trottlig ist, und kriegt dann auch n Hass, wenn dann gerade jetzt in Teil 4 seine Ische da, seine Freundin da son bisschen eklig wird, seine Frau und so. Also man kann sich so mit ihm n bisschen identifizieren. Jetzt nicht in seinem Leben oder so, sondern allgemein. Man kann das gut nachvollziehen, wie er reagiert und so. [...] Ja, ganz oft, ganz, ganz oft [...], dass ich mich permanent über diese Elaine aufgeregt hab, dass ich als Guybrush gedacht hab: "Ey, so ne blöde Ziege ist meine Freundin, also die könnt ich.. Ich lass mich scheiden oder so, aber na ja, ich brauch ihr Geld!". Dass ich so richtig schon überlegt hab: "Das ist eine dumme Ziege!" So richtig gefühlsmäßig mich auch verletzt gefühlt habe. So, als ob ich wirklich Guybrush wäre und auch gedacht hab: "Nee, die kann mir gestohlen bleiben!"." Insgesamt vier Interviewpartner stellen im Spielverlauf eine solche empathische Verbindung zur Spielfigur fest, wenngleich zwei der Befragten deutlich akzentuieren, dass 34 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" die Entstehung solcher Gefühle in einem engen Zusammenhang mit dem zeitlichen Aufwand stehen. VP 42 verdeutlicht: "Er ist einem halt einfach nur aufgrund der Zeit ans Herz gewachsen." Die übrigen sechs Computerspieler äußern, dass Guybrush ihnen als Figur im Spiel zwar sympathisch ist, sie aber dennoch keine empathischen Gefühle zu ihm aufbauen. Es besteht z.T. zwar immerhin die Tendenz, den Spielfiguren bestimmte Charaktereigenschaften zuzuschreiben und diese so zu definieren und “Monkey Island” wäre ohne Guybrush kaum vorstellbar, ein Verlust der Spielfigur würde hingegen lediglich Ärger bei den Befragten hervorrufen. Bei der Betrachtung der Funktion der Spielgeschichte im temporären Verlauf fällt auf, dass dieser gleich zu Beginn eine wichtige Bedeutung zugemessen wird. “Monkey Island” wird von den Interviewpartnern u.a. aufgrund der ansprechenden Story auf dem Cover, der Tatsache, dass das Thema "Piraterie" aufgegriffen wird oder aber aufgrund des Fakts, dass es sich um einen Seriennachfolger handelt ausgewählt. Die Relevanz des Inhaltes nimmt während des Spielverlaufes nicht ab. In der Phase des Vertrautmachens mit dem Spiel verfügt die Geschichte über eine bedeutende Rolle, um dem Spieler den Einstieg in das Spiel zu erleichtern. Das Intro enthält bereits ein großes Kontingent an geschichtlichen Informationen der Teile I bis III und an Hinweisen zur sich aktuell stellenden Situation. Der Spieler taucht umgehend in die Geschichte ein und ist so in der Lage, das Spiel von Beginn an ohne Probleme zu handhaben bzw. eine erste Orientierung zu erlangen. VP 48 verdeutlicht dies: "Ja, am Anfang ist das schon, dass man da erst mal wieder rein kommt. Da war ja auch ein kleiner Rückblick, was vorher passiert ist, dass man sich an die letzten Teile wieder erinnert und dann kann ich mich erst mal wieder dran erinnern, dass man da erst mal wieder rein kommt." Nur zwei der befragten Personen erwähnen, dass ihr Interesse an der Geschichte eher zweitrangig ist und während des weiteren Spielverlaufes in den Hintergrund tritt. Alle übrigen acht Interviewpartner sprechen von einer konstanten Bedeutsamkeit der Geschichte in allen Spielphasen. Dies kann einher gehen mit einem völligen Eintauchen in die Geschichte oder einer großen Neugier im Hinblick auf den weiteren Geschichtsverlauf. In diesem Fall werden die Rätsel gleichsam als Hindernisfaktoren im Spiel betrachtet. Positiv bewertet wird, dass die Geschichte von “Monkey Island” nicht zu durchschaubar ist und viele Geheimnisse in sich birgt. Auch, dass die Geschichte von den Spielherstellern im Rahmen des Spielprozesses zu keiner Zeit vernachlässigt wird, kommt den 35 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Computerspielern positiv entgegen. Eine Vernachlässigung der Geschichte würde zu einem deutlichen Interessenverlust bei den Spielern führen. Gleichwohl wird bei den Interviews Folgendes deutlich: Die Relevanz der Geschichte kann während des Spielprozesses temporären Schwankungen unterworfen sein. Sechs Interviewpersonen berichten, dass in der Regel die Ankunft auf einer neuen Insel zunächst mit einer Erkundung derselben beginnt. Erste Kontakte zu den dort anwesenden Personen werden geknüpft, ausgiebige und gleichsam unterhaltsame Dialoge geführt bzw. Häuser und Landschaften erkundet usw.. Zu diesem Zeitpunkt rückt die Geschichte deutlich in den Mittelpunkt des Interesses. Der Spieler schaut sich in Ruhe alles an und genießt die ihm virtuell angebotene Umgebung. Dieses Vorgehen ändert sich, alsbald ausreichende Informationen vom Spieler aufgenommen wurden. An dieser Stelle greift die eingangs gestellte Annahme, dass der Spielinhalt in solch intensiven Spielphasen deutlich zurücktritt. Das maßgebliche Interesse der Befragten besteht dann de facto darin, die an sie gestellten Handlungsanforderungen mit großem denkerischen Geschick zu bewältigen. Einige Beispiele aus den Interviews: VP 28: "Also ich bin jedes Mal, wenn ich auf einer neuen Insel war, immer erst mal die Insel so ein bisschen abgegangen. Hatte im Hinterkopf aber, was überhaupt passieren muss oder warum ich da bin. [...] Und .. aus dem Grund bin ich ja erst mal um die Insel rumgegangen und habe erst mal so geguckt: Was kann ich hier mitnehmen, was könnte ich später gebrauchen?. Da habe ich eigentlich erst mal alles eingesammelt, habe mir die Leute angeguckt, habe ein bisschen mit denen geredet, ob da noch was bei rauskam und habe mich dann der endgültigen Aufgabe gestellt. [...]" VP 77: "Ja, erst mal hat man ja jede Menge Geschichte, alleine auch schon den ganzen Vorfilm, den man da sieht. Und dann, wenn es dann nachher an die Rätsel rangeht, dass man da dann wirklich tagelang an einem Rätsel dransitzt, dann vergisst man diese Geschichte auch. Dann geht es wirklich nur noch darum, diese Rätsel da zu lösen, das ist klar." IL: "D.h., irgendwann tritt die Geschichte in den Hintergrund?" VP 77: "Ja, weil die auch nicht vorangeht. Man doktort da einem Rätsel herum und von der Handlung her tut sich da dann erst mal nichts." Diese Beispiele beschreiben sehr prägnant, dass der Spielinhalt in derartigen Spielphasen eher von sekundärem Interesse ist. Das primäre Anliegen der Befragten umfasst vielmehr die Lösung des sich aktuell stellenden Rätsels. 36 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Eintauchen in die virtuelle Welt Von großer Wichtigkeit im Hinblick auf die Bedeutung der Inhalte ist auch die Frage, wie hoch das Ausmaß der Konzentration oder gar der Verschmelzung mit dem Spiel ist, welche Form der Verschmelzung durch das Spiel möglich wird und von welchen Faktoren diese abhängt. Es wäre zu vermuten, dass bei der sensumotorischen Synchronisation, die eine unmittelbare und direkte Einwirkung auf die eigene Spielfigur erfordert, die Bedeutung der Inhalte differiert. Bei einer sehr filmischen Darstellung oder aber auch einer Identifikation mit der Spielfigur bzw. einer deutlichen strukturellen Koppelung zwischen dem Spielinhalt und den Tätigkeiten des Spielers in der realen Welt ist davon auszugehen, dass die Relevanz des Inhaltes zunimmt. Bei dem Spiel “Monkey Island” geben immerhin fünf der Befragten an, dass sie sich in einem normalen Umfang bis hin zu besonders stark konzentrieren müssen, um das Spiel angemessen bewältigen zu können. Die Umgebung wird während des Spiels nicht mehr wahrgenommen, z.T. wird das Essen oder das Trinken vergessen und das Gefühl für die Zeit geht verloren. Diese Faktoren werden auch von den anderen Versuchspersonen bedingt genannt, wenngleich ein solches Ausmaß an Konzentration eher phasenweise und nicht über den gesamten Spielzeitraum existiert. Wesentlich tiefer ist das Eintauchen in das Spielgeschehen, wenn eine Verschmelzung mit dem Spiel stattfindet. Einen solchen Prozess haben die bereits zu Beginn erwähnten fünf Personen über die Konzentration hinaus bei sich selbst festgestellt. Von besonderem Interesse ist natürlich, welchen Aspekten des Spiels im Hinblick auf den Konzentrations- bzw. Verschmelzungsprozess eine besondere Bedeutung zukommt. Am häufigsten erwähnt werden von den interviewten Personen gleichermaßen die spannende, komplexe Spielgeschichte und die anspruchsvollen Rätsel. Eine interessante Spielgeschichte sowie logische, ansprechende Rätsel ermöglichen dem Spieler erst ein Abtauchen in das virtuelle Geschehen. Gleichwohl entfaltet sich das Faszinationsspektrum zumeist erst in der Kombination der beiden Aspekte. Die kurzen Videosequenzen oder die zu Beginn geführten Dialoge werden dabei als sehr wichtige Spielphasen angesehen, weil währenddessen Hinweise auf die Rätsellösungen gegeben werden: VP 45: "Wobei bei “Monkey Island” z.B., da möchte man andererseits da nicht mehr unbedingt was verpassen. Wenn ich mich mit jemandem unterhalte da, also in dem Spiel selber, also Guybrush jetzt mit jemandem, dann will ich das schon noch hören. Also dann weiß ich nicht, dann könnte ich mich nicht gleichzeitig unterhalten einfach." 37 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Anders stellt sich dies bei der Präsentation dar. Die Interviewpartner sagen einheitlich aus, dass die Grafik im Hinblick auf den Konzentrations- bzw. Verschmelzungsprozess keinerlei Bedeutung besitzt. Gleiches lässt sich auch bei Betrachtung der Relevanz der Spielfigur feststellen. Nur ein Interviewpartner gibt an, dass sich die Identifikation mit Guybrush als förderlich für den Verschmelzungsprozess erweist: VP 24: "Ich glaub einfach, dass das an der Figur und an der Geschichte so drum herum liegt. [...] Mit dem kann ich mich identifizieren [...]. [...] Guybrush, den mag ich und wenn dann irgendwas ist, dann tut er mir auch leid. Und dann bin ich auch unglücklich." Allerdings wird die Form der Einwirkung in diesem Spiel, die über den elektronischen Stellvertreter geschieht, von vier Interviewpartnern als förderlich hinsichtlich des Verschmelzungsprozesses betrachtet. Mit Hilfe der Perspektive wird dem Spieler ein Eintauchen wesentlich erleichtert, da einerseits der Überblick über das Spiel gewahrt bleibt, andererseits gelingt es dem Spieler jedoch, die Nähe zum Spiel zu erhalten, indem er beispielsweise in eine direkte Interaktion mit den Spielfiguren treten kann. Ein Beispiel aus den Interviews: VP 28: "Ja, ich denke mal, man muss sich da auch konzentrieren, weil man hat ja irgendwas zu erledigen, irgendwo auf den Inseln immer. Und das ist für mich wie beim Lesen. Dann mache ich ja eine Sache, dann kann ich nicht noch nebenbei noch irgendwas Anderes machen. Weil dann würde man auch die wichtigen Sätze vielleicht nicht mitkriegen usw.." Prozesse einer strukturellen Koppelung, die möglicherweise den Stellenwert des Inhaltes für den Spieler erhöht hätten, können nicht festgestellt werden. Zusammenhang von Inhalt und Perspektive Eine zentrale Fragestellung im Hinblick auf die Bedeutung der Inhalte von Computerspielen ist zudem die Frage nach dem Zusammenhang zwischen der Form der Einwirkung und der Wahrnehmung des Inhaltes. Inwiefern haben also die unterschiedlichen Formen der Einwirkung einen Einfluss darauf, ob der Inhalt des Spiels an Bedeutung gewinnt oder nicht? Eine ausführliche Erörterung dieser Frage kann natürlich erst im Rahmen des Vergleiches unterschiedlicher Spielgenres geschehen.6 An 6 s. auch Gesamtauswertung Punkt 24 38 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" dieser Stelle soll jedoch explizit kurz auf die Äußerungen der Interviewpartner bezüglich der Vorteile des elektronischen Stellvertreters "Guybrush Threepwood" eingegangen werden. Immerhin sechs Personen vertreten die Meinung, dass ein elektronischer Stellvertreter prinzipiell die für ein Adventure angemessene Perspektivenform darstellt und dass durch diese Form zudem eher der Inhalt zum Tragen kommt, als dies beispielsweise bei einem Ego-Shooter der Fall wäre. So wird dem Spieler durch die Figur des Guybrush Threepwood die Vermittlung der Inhalte wesentlich erleichtert, wie ein Beispiel verdeutlichen soll: VP 42: "Von dem Ablauf her - es kann ja sein, dass die Figur verschiedene Bewegungen macht, verschiedene Umgebungen abtastet oder mit denen irgendetwas anstellt, mit den Händen, mit den Füßen oder - keine Ahnung - Berg raufklettert oder wer weiß was macht. Das würde man aus dieser subjektiven Ansicht ja überhaupt gar nicht sehen, wie er das anstellt. Ob er sich dabei trottelig anstellt zum Beispiel oder besonders geschickt; was er eigentlich tut mit den Füßen - dass er damit vielleicht irgendetwas damit bewegt oder berührt oder was abfällt, was man ansonsten gar nicht mitkriegen würde, was aber wichtig ist für den Spielverlauf. Insofern passt das einfach besser zu dem Spiel als solches - als Adventure. Und dadurch sind auch die Inhalte viel besser vermittelbar." Die Spielfigur ist demzufolge nicht nur bedeutsam im Hinblick auf den Konzentrationsoder Verschmelzungsprozess, wie in Punkt 9 bereits erläutert, sondern der Avatar und die damit verbundene Perspektive ist in Bezug auf die Wahrnehmung des Inhaltes von eben solcher Relevanz. Spielinhalt und Gedächtnis Um Informationen bezüglich der Bedeutung der Inhalte von Computerspielen zu erhalten, ist abschließend von Interesse, an welche Strukturelemente sich die Computerspieler nach Beendigung des Spiels noch erinnern können. Wird z.B. die Präsentation des Spiels noch besonders in Erinnerung behalten? Werden die im Spiel geforderten Handlungsmuster oder die enthaltene Message erinnert? Bleiben vielleicht einzelne Elemente der Spiellandschaft, wie die unterschiedlichen Inselbilder oder einzelne Spielfiguren, sprich die Haupt- bzw. immer wieder auftauchenden Nebenfiguren in Erinnerung? Oder ist es eher die Geschichte 39 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" von “Monkey Island”, die länger in der Erinnerung verweilt, wie dies bei einem Adventure anzunehmen wäre? Zumindest wurde im Verlauf der Auswertung bereits deutlich, dass die Geschichte einen hohen motivationalen Anreiz für die Computerspieler darstellt.7 Dieser bemerkenswerte Stellenwert der Geschichte wird auch an dieser Stelle erneut bestätigt. Immerhin die Hälfte der interviewten Personen erwähnen, dass ihnen die Geschichte noch vergleichsweise lange in Erinnerung bleibt bzw. geblieben ist. So erwähnt beispielsweise VP 78: "Ja, also besonders im Kopf geblieben ist mir jetzt auf jeden Fall die Geschichte, also die Geschichte halt eben um die beiden Hauptfiguren Guybrush und Elaine. [...] Also von der Geschichte halt, Piraterie und so." Ebenso viele Versuchspersonen erinnern die im Spiel geforderten Handlungsmuster bzw. die Rätsel. Überwiegend bezieht sich dies auf besonders schwer zu lösende bzw. ausgesprochen abstruse Rätsel, die viel Zeit in Anspruch genommen haben. Ein Beispiel aus den Interviews: VP 28: "Nee, die bleiben schon in Erinnerung, also die großen Rätsel, nicht diese kleinen. Aber jetzt wie gesagt, mit dem Katapultist, das fand ich superklasse, dann am Ende auch mit diesen Affenkämpfen. Da saßen L. und ich ja lange Zeit vor, um da erst mal hinterzusteigen, was die von uns wollen. War echt lustig! Dann halt noch ein Rätsel, das hat komischerweise zehn Mal nicht geklappt und beim elften Mal dann doch - keine Ahnung warums war. Das werde ich auch nicht so schnell vergessen." Auch das erste Rätsel des Spiels bietet ausreichend Möglichkeit zur Erinnerung. Das mag damit zusammenhängen, dass der Einstieg in das Spiel von vielen Spielern als besonders beeindruckend empfunden wird und dem Rätsel insofern eine spezielle Bedeutung zukommt. In Verbindung mit den Rätseln werden ferner der eigene Erfolg oder aber auch emotionale Reaktionen in Erinnerung behalten. Von der Hälfte der Interviewpersonen liegen Angaben zu diesem Bereich vor. Das Lösen eines besonders schweren Rätsels zieht in der Regel eine große Freude über die Bewältigung dieser Aufgabe nach sich, wie z.B. das Statement von VP 49 verdeutlicht: "Das ist sicher die schwerste Situation, die gelöst worden ist. Also die würde mir dann als Erstes wieder einfallen. Wenn man mich jetzt nach “Monkey Island” fragt, würde ich mich an dieses Affenrätsel erinnern, weil das fand ich super lustig und super spaßig und da hab 40 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" ich einfach am längsten dran getüftelt. Da habe ich mir auch ein eigenes Blatt gemacht und mir alles aufgeschrieben. Das ist dann wirklich die größte Lösung, das größte Problem, wenn das gelöst ist, das ist das Erste, woran man dann denkt: "Ja, das war das stärkste, das hast du geschafft, das hast du allein gemacht!"." Erwartungsgemäß können die Rätsel auch - gesetzt den Fall, sie wurden nicht eigenständig gelöst - Frust und negative Erinnerungen an das Spiel hervorrufen. Figuren oder einzelne Elemente des Spiels hinterlassen bei den Computerspielern allem Anschein nach keine unangenehmen gefühlsmäßigen Spuren. Vielmehr werden diese ausnahmslos in den Zusammenhang mit unlösbaren Rätseln im Spiel gebracht. Einblicke dahingehen, inwiefern die Präsentation im Gedächtnis verbleibt, liefern die Aussagen von sechs der Befragten. Jedoch sind die Aussagen in sich verhältnismäßig relativierend. Zwar werden nach der Beendigung des Spiels in der Regel einzelne Bilder erinnert, insbesondere, wenn es sich dabei um die Erkundung einer neuen Insel handelt, allerdings wird dem keine übermäßig große Bedeutung beigemessen, wie die Angabe von VP 77 verdeutlicht: "Ich konnte mich hier an dieses Katapult, was da am Anfang war, da konnte ich mich als Erstes dran erinnern, so die ersten Szenen, die da so kamen. Wie das Spiel dann so weitergeht, das könnte ich dir gar nicht mehr so genau sagen, das käme dann beim Spiel dann wahrscheinlich wieder dann." Insgesamt wird erkennbar, dass vor allem die Geschichte und die im Spiel geforderten Handlungsmuster in der Erinnerung der Interviewpartner verweilen. Dies erscheint wenig verwunderlich, betrachtet man die von den Befragten in Punkt 2 und Punkt 8 bereits herausgestellte generelle bzw. temporäre Bedeutung der genannten Elemente. Dass gerade diese Faktoren in Erinnerung behalten werden, unterstreicht nochmals deren Wichtigkeit für die Computerspieler. 7 Genauere Informationen zum Bereich der motivationalen Aspekte der Inhalte s. auch Punkt 23.5 Motivationale Aspekte der Inhalte. 41 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Zusammenfassung Bereits im Rahmen der Beschreibung der Untersuchungsgruppe fiel auf, dass es sich bei "Monkey Island" und ein Spiel handelt, das die Interviewpartner über einen längeren Zeitraum in den Bann zieht. Im weiteren Verlauf der Auswertung wurde heraus gearbeitet, aus welchen Gründen dieses Spiel so faszinierend wirkt und welchen Faktoren des Inhaltes oder der Regeldynamik dabei eine besondere Funktion zukommt. Hinweise auf die große Bedeutsamkeit der im Spiel enthaltenen Handlungsmuster, also die ungewöhnlichen und z.T. sehr schwierigen Rätsel, die Relevanz einer Einbindung in eine ansprechende Rahmengeschichte, die wiederum in einigen Aspekten an vorangegangene Teile anknüpft, sowie die Wichtigkeit des Humors wurden gleich zu Beginn bei der Betrachtung der referentiellen Aspekte und der semantischen Aspekte des Inhaltes deutlich. Die genannten Elemente des Spiels verfügen über vielfältige Anknüpfungspunkte, insbesondere in medialer Hinsicht. Sie können darüber hinaus eine Plattform für strukturelle Koppelungsprozesse darstellen. So spiegelt sich z.B. das Interesse an der Thematik des Spiels bei einer eher geringen Anzahl der Versuchspersonen in anderen Lebensbereichen wieder. Wesentlich häufiger ermöglicht das Spiel "Monkey Island" den Computerspielern eine Anbindung an psychodynamische Grundmuster. Das virtuelle Agieren stellt eine Parallele zu den Vorgehens- und Verhaltensweisen in der realen Welt dar. Virtuell wie auch real verfügen die Versuchspersonen u.a. über ein Interesse an nur schwer lösbaren Aufgaben. Aber auch der andere Fall ist denkbar: Immerhin die Hälfte der Interviewpartner äußert, dass sie sich mit Hilfe des Spiels Wünsche erfüllen können bzw. Verhaltensweisen ausführen dürfen, die dergestalt real nicht durchführbar wären. So lösen die Spieler das aus dem Spiel heraus, was auch real für sie von Bedeutung ist und an ihre Interessen, Hobbies oder auch aber Wünsche und Fantasien anknüpft. Auch im Rahmen der motivationalen Aspekte wird deutlich, dass der Geschichte, den Landschaften bzw. den Spielobjekten und den Handlungsanforderungen eine besondere Relevanz zukommt. Vor allem eine gelungene Verschränkung der genannten Faktoren führt zu einer erhöhten Motivation auf der Seite der Spieler. Zudem verstärkt die ansprechende Präsentationsqualität der Inhalte von "Monkey Island" einen möglichen Motivationseffekt. Zugleich wird die grafische Präsentation von den Befragten als sehr positiv und für die Wahrnehmung des Spielinhaltes als angemessen empfunden. Für die meisten Interviewpartner unterliegt diese Bedeutsamkeit der Grafik in der Regel keinen temporären Schwankungen. Gleichermaßen verfügen die akustisch wahrnehmbaren 42 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Flucht von Monkey Island" Dialoge der Spielfigur "Guybrush" sowie die der anderen Spielcharaktere über eine motivierende Wirkung und somit über eine erhöhte Relevanz für die Interviewpartner. Die Figur "Guybrush" übernimmt ohnehin eine wichtige Funktion. Bei Betrachtung der temporären Bedeutsamkeit dieser Figur wird deutlich, dass sich die Spieler im Verlauf des Spielprozesses zunehmend mit dieser identifizieren. Dies mag zum einen darin begründet liegen, dass mit dem Spiel ein hoher zeitlicher Aufwand verbunden ist. Zum Anderen erleichtert die Perspektive eine Identifikation mit der Figur und begünstigt so ein Abtauchen in das Geschehen am Bildschirm. In diesem Zusammenhang beschreiben einige der Interviewpartner die Entwicklung von gleichsam empathischen Gefühlen gegenüber der Spielfigur. Nicht minder bedeutend sind die temporären Aspekte der Geschichte sowie der im Spiel enthaltenen Handlungsaufforderungen. Es wird erneut deutlich, dass beide Elemente über eine hohe Relevanz für die Interviewpartner verfügen. Gleichwohl sind die Spielgeschichte und die Handlungsanforderungen miteinander in Beziehung zu setzen. In bestimmten Spielphasen beobachten die Versuchspersonen bei sich selbst ein großes Interesse an der Lösung des aktuellen Rätsels. In solch intensiven Spielphasen tritt der Spielinhalt zugunsten der Lösung des Rätsels zurück, um im Anschluss an eine erfolgreiche Bewältigung wieder im Mittelpunkt des Interesses zu stehen. Erneut ist es die Kombination der genannten Elemente, die zumindest bei der Hälfte der Interviewpartner eine Verschmelzung mit dem Spielgeschehen bedingt. Diese Relevanz wird gleichfalls bei der abschließenden Betrachtung der Gedächtnisleistung deutlich. Sowohl die Spielgeschichte von "Monkey Island" als auch die geforderten Handlungsmuster bleiben den Befragten besonders lange in Erinnerung. 43