Nr. 1/ 2009 3.
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Nr. 1/ 2009 3.
Nr. 1/ 2009 ISSN: 1867-7096 3.- € Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V. Inhaltsangabe Editorial Grußwort Seite 3 Seite 4 Feature Regionales America - The Beautiful Seite 5 Rollenspielszene USA Seite 6 Chessex Seite 8 Tempora Historica Seite 9 Weihnachtsmarkt SatzveySeite 10 Hexenmarkt Mayen Seite 11 Siegen Seite 11 Weihnachtsfeier Seite 12 JHV Seite 13 Seite 14 Seite 14 Hunter Abenteuer Rattenszenario Seite 16 Seite 23 Western City Warhammer Schattenjäger Seite 28 Seite 29 Seite 31 Cthulhu America Shadowrun Arsenal Hunter Ratten! & Ratten!! Mystery Rommy Fairwater Morgenrot Seite 32 Seite 32 Seite 33 Seite 35 Seite 36 Seite 36 Seite 37 Ökotopia Jim Henson Special Seite 38 Seite 40 Rezensionen Talisman Midnight Syndicate E ditorial Howdy Cowboys, und willkommen zu unserer ersten Zunftblatt-Ausgabe in Print. Diesmal wenden wir unseren Blick nach Westen, in das im Moment wohl meist diskutierte Land auf dem Erdball. Amerika war stets ein Land der Hoffnung, des Zweifels, des Ruhms und des Zwiespalts. Wir werden ein wenig davon in unserer Ausgabe beleuchten. Es freut mich, dass ich vor Ort für euch Recherchen betreiben und Interviews führen durfte. Das war für eine Zeitschrift wie unsere eine große Gelegenheit. Aber das Zunftblatt ist für euch nicht nur international tätig geworden. Nach einem aufreibenden und spannenden Prozess haben wir es geschafft und das Heft liegt nun in Papierform vor euch. Das war ein hartes Stück Arbeit und aufregend bis zur letzten Minute. Mein Team und ich sind stolz auf das Ergebnis. Und wir danken allen, die sich am Gelingen beteiligt haben und mit ihrer Präsenz auf Messen und Cons noch beteiligen werden. Auch für mich bleibt nicht viel Zeit, um in den Sonnenuntergang zu reiten, denn es gibt noch viel zu tun. Für dieses Heft erst einmal: Applaus, Applaus, Applaus! Knobelecke Seite 44 Poetisches Seite 47 Ausblick Seite 49 Impressum & Rechtliches Seite 50 2 3 Hallo Zunfties Internes mal zu mal ein noch besseres Zunftblatt. Herbert Kons Zunftmeister ZLR e.V. A merica – The Beautiful Ein Blick auf die mittlere Ostküste und solche die es werden wollen ;-)! Verehrte Leser des alten / neuen Zunftblattes, diejenigen von euch, die bereits die Onlineausgaben kennen, werden mit Sicherheit die neue Form als Printausgabe genauso zu schätzen wissen wie ich. [Ich hasse es, auf dem Bildschirm zu lesen ;-)] Die von euch, die Sie noch nicht kennen - einfach mal einen Blick auf www.zunftblatt.de werfen, es lohnt sich aufgrund der Schwerpunktthemen allemal. Auferstanden aus Ruinen, so könnte man das letzte Jahr bezeichnen. Während Anfang des Jahres der Brettspielabend (BSA) noch mit rückläufigen Zahlen zu kämpfen hatte und auch bei Vampire und Mage die Besucherzahlen sich in den Keller begaben, habt Ihr alle es doch geschafft, die Beteiligungen wieder in neue Höhen zu schrauben. Das Vampire und Mage konnten sich über einigen Zulauf freuen und der BSA wird auch wieder rege besucht, einschließlich einer Rollenspielrunde, die regelmäßig auf dem BSA spielt. Auch das mittlerweile etablierte LARP- und Schaukampfwaffentraining von Thomas kann sich über Zuspruch nicht beschweren. Das absolute Highlight war für mich die wieder Auferstehung eines tot gesagten Projekts, der Vereinszeitung, nach Zunftblatt, ZLR-Adventures und Nomade World haben wir jetzt mit dem ZUNFTBLATT wieder eine hervorragende Publikation und ich weiß, dass wir den Sprung von der Online- zur Printausgabe mit Eurer Hilfe auch meistern werden. Als Zunftmeister, unsere vereinsinterne Bezeichnung für den 1. Vorsitzenden des Vereins, freut es mich enorm, dass unsere Zunftblatt - Arbeitsgruppe so erfolgreich und beliebt geworden ist, dass sie hiermit den großen Sprung zur Printausgabe wagen. Nun, die Jahreshauptversammlung ist rum und diejenigen, die da waren, haben einen neuen Vorstand gewählt. An dieser Stelle möchte ich mich bei allen Anwesenden bedanken. Ihr zeigt, dass Ihr Interesse am Verein und seiner Zukunft habt. Mein Dank gilt aber auch dem alten Vorstand für seine gute Arbeit. Ich werde, mit Hilfe eures neuen Vorstands, unseren Verein weiter Voranbringen. Für die nahe Zukunft ist neben der 20 Jahr Feier auch ein Gewandungsmarsch, ein Brettspielwochenende und eine Halloweenfeier/ -wochenende geplant. Falls ihr Ideen oder Anregungen für weitere Aktivitäten habt, wendet euch einfach an mich oder die anderen unseres Vorstands. Vieles geht, wenn man nur bereit ist, sich zu Engagieren und mitzuhelfen! Das Motto der Vergangenheit gilt auch weiter: „Vieles geht wenn ihr mitmacht“ „Yes, we can“ ;-) Mit eurer Mithilfe als Leser und Kritiker werden sie es schaffen, das Niveau noch zu steigern, und Ihr erhaltet von Bis zur nächsten Ausgabe, euer Zunftmeister Herbert Kons Werbung kommt jetzt zwar dazu, aber so kann unser Redaktionsteam sicherstellen, dass Ihr auch in Zukunft aktuelle Berichte in bester Qualität zu einem sehr niedrigen Preis erhaltet. 4 Das Land der Tapferen und die Heimat der Freien, Gottes eigenes Land: das ist das Bild, das die USA von sich selbst haben. Wenn man die Schönheit der Städte der Ostküste sieht, kann man dies verstehen. Meine Reise begann in Washington, DC. Ich kannte diese Stadt aus unzähligen Filmbüchern, aus Hintergrundbänden einiger Rollenspiele, Nachrichtensendungen und Kulturführern. Doch den Boden der mächtigsten Stadt der Welt tatsächlich zu betreten, ist ein erhebendes Gefühl. Durch die unglaubliche Architektur aus Marmor und Stuck zu schlendern bedeutet, zu verstehen, warum diese Stadt „das neue Rom“ genannt wird. Hier wurde und wird Geschichte geschrieben – jeden Tag. Hier sind die Menschen freundlich, das Leben hat einen eigenen, ruhigen Rhythmus. Nichts ist zu merken vom „Murder Capital“ mit der höchsten Rate der tödlichen Gewaltverbrechen in den Staaten. Selbst in den ärmeren Gebieten und in Chinatown sind die Menschen freundlich und haben diese amerikanische Gelassenheit an sich, die dieses Land so liebenswert macht. Ganz anders ist da New York City. Die Stadt, in der das Tageslicht den Boden nie berührt, ist wie ein hektischer Ameisenhaufen. Millionen von Leben drängen aneinander vorbei, berühren sich und merken doch nichts von einander. Einst war hier die Heimat der Hoffnung. Hatte er die Freiheitsstatue im Blick, wähnte sich der Flüchtling aus Europa am Ziel seiner Sehnsüchte und am Beginn seiner Träume. Viele dieser Träume wurden erfüllt, andere zerplatzten in Armut oder Gewalt. New York ist keine freundliche, aber eine spannende Stadt. Nirgends sah ich ein solches Völkergemisch, nirgends so viele skurrile Gestalten, nirgends so viel Abzocke. Es ist eine eigene Welt und niemand außerhalb der Stadt versteht die New Yorker wirklich. Aber alle bewundern diesen Stern auf Erden, der niemals schläft. Philadelphia ist eine Begegnung mit der Geschichte. Hier läutete der Legende nach am 4. Juli 1776 die Independence Bell, die Freiheitsglocke. Denn an diesem Tag wurde die Unabhängigkeitserklärung unterzeichnet. Dank einer berühmten Hollywood-Produktion suchen hier Glücksritter nun nach Hinweisen auf eine Schatzkarte oder eine Brille von Ben Franklin. Denn auch dieser geniale Erfinder und Staatsmann lebte in Philly. Philadelphia ist nicht monumental. Es ist nicht hektisch. Es ist bescheiden und sanft und umgeben von einer unglaublich reichen Natur. Es ist eine Metropole mit Kleinstadtcharakter. Doch auch Kleinstädte hat die mittlere Ostküste aufzuweisen. Wie Annapolis, die Hauptstadt von Maryland. Malerisch liegt dieser einstige Fischerort an der Chesapeak Bay. Ihm ist ein europäischer Charme zueigen. Tatsächlich erinnert er an kleine Hafenstädtchen in Großbritannien. Segel ragen in den strahlend blauen Himmel, Möwen kreischen und Krabbenfischer lassen ihre rauen Rufe ertönen. Und doch strahlt dieser Ort in einem typisch amerikanischen Glanz. Alles ist hier verklärt und historisch belegt mit einer Geschichte, die gleichsam unendlich kurz und gewaltig lebendig erscheint. 5 Frederick im Herzen von Maryland ist Teil dieser Geschichte. Es ist nicht einmal lange her, dass sich hier die Truppen des Norden und des Südens im Krieg zwischen den Staaten bekämpft haben. Kämpften sie für die Freiheit von Sklaven oder für wirtschaftliche Rechte und Vorteile? Diese Frage spaltet bis heute Süd von Nord. Die Sklavenquartiere von Frederick, in einem Staat, der dem Norden angehörte, sprechen ihre eigene Sprache. Heute jedoch ist diese Stadt durchpulst vom Schlag der Kunst. Überall ertönt Musik und der aufmerksame Beobachter wird unglaublich realistische Gemälde an den Hauswänden erspähen. Frederick bezaubert. Doch wahrhaft bezaubernd an den USA sind die Menschen. Sie sind offen und warmherzig. Mancher findet das oberflächlich. Tatsächlich ist es eine Art Naivität, die sehr sympathisch ist. Der Schmelztiegel der Nationen mag nicht wirklich alle Unterschiede zu verwischen. Doch erschafft er ein Bewusstsein für die Verbindung zwischen dem eigenen Schicksal und der Nation. Der Amerikaner hat das Gefühl, Teil eines Ganzen zu sein und somit zu zählen. Ein Gefühl, das uns leider allzu oft fehlt. K. Die Rollenspielszene in den USA Eine Szene in der Krise Es ist kein Geheimnis, dass die Rollenspielszene in Deutschland kränkelt. Viel zu viele innovative Ideen ersticken unter der erdrückenden Last der Wettbewerbsfähigkeit. Viele kleine Projekte und sogar ganze Verlage kapitulieren vor den immer stärkeren Bedürfnissen des Marktes. Amazon vernichtet mit einer unverschämt attraktiven Preispolitik die kleinen Rollenspielläden, wo traditionell Innovation ihren Wohnsitz hat. Und immer mehr ziehen Computerrollenspiele den potentiellen Spielernachwuchs ab. Da lohnt sich ein Blick über den großen Teich. Das Zunftblatt hat Rollenspielläden an der Ostküste besucht, um sich ein Bild von der Situation in den Staaten zu machen. Immerhin war dort die Wiege der Rollenspielszene. Zuerst besuchten wir Dream Wizards in Rockville, einer kleinen Vorstadt von Washington DC. Das Ladenlokal liegt außerhalb der Ortschaft, in einer der vielen kleinen Malls, die das Geschäftsleben in den Staaten prägen. Nebenan ein Möbelhaus, auf der anderen Seite eine Spedition. Niemand würde hier einen Rollenspielshop erwarten. Und doch ist Dream Wizards einer der größten Läden der 6 Er ist sehr gesprächsbereit und bestätigt uns, was unsere Augen bereits wahrgenommen hatten. Die Rollenspielszene in den Staaten ist krank. Sie leidet an einem Schwund von Ideen und kreativem Potential. Vorbei sind die Zeiten, wo man selbst zu Barbie oder Sailor Moon ein entsprechendes RPG erwarten durfte. Nun dominieren die Klassiker den Markt: D&D, World of Darkness und ein paar versprengte Systeme dazwischen. D&D und WoD führt dann allerdings auch jeder größere Buchladen im Standardsortiment. Harte Zeiten für spezialisierte Rollenspielhändler. Da hilft nach Ansicht von Dream Wizards nur eines: selbst mit kreativen Verkaufsideen aufwarten. Daher ist es mittlerweile in den US-Läden Standard, dass sie im hinteren Teil etliche Tische für Großevents bereit halten. Welche Art von Events, wollen wir wissen. Die Antwort ist ernüchternde: in erster Linie TradingcardTurniere und Miniaturenspiele. Denn die laufen einfach besser als das klassische RPG und können an eine größere Zielgruppe abgesetzt werden. Natürlich sehnt man sich bei Dream Wizards die goldene Zeit des RPGs zurück. Und daher ist man erfreut über den Pioniersgeist und Mut einiger weniger Verbliebener, die immer noch mit Independent-Systemen auf den Markt drängen. Und auch dem Zunftblatt wünscht man viel Erfolg und sagt, dass eine Zeitung wie die unsere wieder Leben in die Szene bringen könnte. Wir schlucken erst einmal. Eine schwere Verantwortung. Ostküste, vielleicht nur überboten von einigen Comic- und RPG-Läden in New York City. Voller Erwartung treten wir durch die Tür…und fühlen uns gleich wie zuhause. Zugegeben, das Geschäft wirkt aufgeräumter als der durchschnittliche deutsche Shop. Aber auch hier treffen wir auf einen bärtigen Clerk in schwarzem T-Shirt und schwarzer Jeans mit einem leichten Bauchansatz. Eines der Standardmodelle der Szene. Weiter geht es nach Holmes, Pennsylvania, wenige Kilometer von Philadelphia entfernt. Hier erwartet uns Alternate Universes, ein weiterer Shop, der ein etwas anderes Konzept fährt. Wir finden uns hier pünktlich zu einem der allwöchentlichen Magic-Turniere ein. Denn Alternate Universes hat die Rollenspiele nicht länger zu seinem Schwerpunkt gemacht. Lediglich eine kümmerliche Ecke mit Restexemplaren und – wie nicht anders zu erwarten – ein großer Ständer mit D&D-Material in der neuen Edition erwarten den Spieler. Alternate Universes hat quasi komplett auf Tradingcards und Miniaturen umgestellt. Hier liegt nach Angaben des Inhabers die Zukunft. Denn Tradingcards sind einfach eine amerikanische Tradition, die in den Baseballkarten wurzelt. Und Traditionen sterben in den USA sehr langsam. So hat man sich hier voll auf die neue, alte Szene der Kartenkids eingeschossen. Der Laden ist offizielles Territorium des Kranich-Clans aus L5R und bietet mehrmals die Woche Turniere für alle möglichen Systeme. Sehr stolz ist man hier auf die Vielfalt der Systeme und den Variationsreichtum der Karten. Man zeigt uns Spezialkarten aller Art, Karten aus Japan und Russland. Und tatsächlich wird das Turnier sehr voll. Die Rollenspielszene? Die sei an ihrem Untergang selber Schuld. Es liege an der Beratung in den Läden, die oft einfach unqualifiziert sei, dem sehr limitierten Angebot und schließlich an der Tatsache, dass in den meisten Shops keine Proberunden angeboten würden und in der Szene generell Neueinsteiger von oben herab betrachtet würden. Ich stimme zu. Nachwuchsförderung war im Rollenspielsektor immer ein hartes Brot. Zu groß ist die Arroganz vieler Spielleiter selbst auf Cons, die nur mit „erfahrenen Spielern“ spielen möchten. Dabei sind es oft gerade die Newbies, die frischen Wind und neue Ideen mit sich bringen. Wir haben aus unserem Besuch in den Staaten mehrere Lehren ziehen können. Die Rollenspielszene, wie wir sie kennen und lieben, kann nur bestehen, wenn sie von ihrem hohen Ross herabsteigt. Sie kann nur bestehen, wenn sie Innovation zulässt und fördert. Sie kann nur bestehen, wenn noch immer einige den Mut haben, das zu wagen, was die Vernunft eigentlich verbietet. Ja, sie wird nur überleben, wenn sie sich zugänglich, frisch und geistreich zeigt und gewillt ist, ihre eigenen Strukturen in Frage zu stellen. Sie braucht Öffentlichkeit und Sprachorgane. Wir haben begriffen. Wir werden helfen. Kermit. 7 Tempora Historica – Neues aus der Region Juwel des Mittelalters Chessex In der Altstadt von Koblenz, etwas abseits des Fußgängerverkehrs, liegt ein Juwel verborgen. Wer es findet, begibt sich auf eine Reise durch die Zeit, hunderte von Jahren in die Vergangenheit. Die Würfel sind gefallen Sie sind klein, bunt und wunderschön. Allzu oft hängen Leben von Charakteren oder schicksalhafte Ereignisse von ihnen ab. Einige Spieler lassen ihre von niemand anderem berühren, wieder andere betrachten sie als magisch. Viele Spieler behaupten, einige würden nur hohe und anderen nur niedrige Zahlen anzeigen. Und seit Neuestem kann man sie auch um den Hals hängen. Die Rede ist natürlich von Würfeln. Don Reents von Chessex sieht die Sache etwas nüchterner. Frei nach Oscar Wilde sagt er, es gebe nur gut gemachte oder schlecht gemachte Würfel. Chessex selbst steht seit Jahrzehnten für die erste Sorte. Dabei hatte es 1987, als Chessex gegründet wurde, eigentlich gar nicht um Würfel gehen sollen. Vielmehr wollte man Schachfiguren produzieren, das „Chess“ in Chessex. Doch Würfel stellten sich schnell als das wortwörtlich vielseitigere Produkt heraus. Jeder braucht sie. Vom Strategiespieler bis zum Rollenspieler, vom Zocker bis zum Brettspieler: sie alle vertrauen ihr Glück den Würfeln an. Bei einer solchen Vielzahl von Kunden ist auch eine große Vielzahl von Geschmäckern zu bedienen. Chessex bietet Farben von Grün bis Purpur und von Preiselbeere bis Orange. Ob marmoriert, matt, glänzend oder durchsichtig, ob mit Firmenlogos oder mit Dungeonversatzteilen, das Entwerfen immer neuer Design ist eine Herausforderung. Den Zahn der Zeit zu treffen fällt nicht immer leicht. Don meint, das seien die kleinen Spielereien, die Chessex sich erlaubt. Denn von Experimenten mit geometrischen Formen, von 3- oder 17-seitigen Würfeln hält er nicht viel. Der Spieler habe davon nichts, meint er. Besser sei, bei den 8 wirklich bedeutenden Formen zu bleiben und lieber ansprechende Designs mit einem hohen Qualitätsstandard zu verbinden. Und dieser Qualitätsstandard, der Chessex Standard, hat der Marke seit Jahrzehnten eine nahezu einzigartige Stellung auf dem Markt gesichert. Ob die Rollenspielszene der Hauptabnehmer sei? Nein, das könne man nicht sagen, meint Don. Denn die Rollenspielszene kranke im Moment sehr und habe schon weit bessere Zeiten erlebt. Don bedauert dies und wünscht sich natürlich ein Wiedererstarken der Szene. Beklagen kann er sich jedoch nicht. Sein Stand auf der Spielemesse in Essen 2008 war umlagert wie sonst keiner. Alle gierten nach diesen kleinen Kunstwerken, die zu unserem Hobby so fundamental dazugehören. Der Renner in diesem Jahr sind Amulette, in die sich die kleinen Kleinode einbetten lassen. Wo Chessex ankommt, ziehen sie die Spieler an. Qualität zahlt sich aus. Wir fragen Don, wo er Chessex in der Zukunft sieht. Seine Antwort ist klar. Denn in all den Jahren hat weder Chessex seine Kunden im Stich gelassen noch umgekehrt. Und so wird Chessex auch in Zukunft einer der prägenden Namen der Szene bleiben...und darüber hinaus. K. Dieses Juwel ist ein Mittelalter-Shop mit dem sprechenden Namen „Tempora Historica“. Auf über 150 Quadratmetern bieten Marion und Michael Strom hier ihre Waren feil, und ihr Sortiment ist atemberaubend. Von Fibeln zu Trinkhörnern, von Bögen zu Schwertern und von Stiefel zu Kleidern ist für jeden etwas dabei. Hier wird sowohl der authentizitätsverliebte VollzeitReenactor als auch der Anfänger fündig. Ja, sogar Karnevalsgesellschaften und Souvenirjäger gehören zur Kundschaft. Tatsächlich wundert es wenig, dass einige Kunden eine stundenlange Anfahrt nicht scheuen, um sich in der warmen Atmosphäre von Tempora Historica zwei bis drei Stündchen „Urlaub“ von der Moderne zu nehmen. Denn die Qualität und vor allem die Ehrlichkeit der Stroms ist wohl bekannt. „Wer bei uns einen Helm für hundert Euro kauft, weiß auch, dass dieser genau hundert Euro wert ist, nicht mehr und nicht weniger, “ sagt Michael. „Und wir achten sehr auf die Qualität unserer Ware. Wenn ich eine Rüstung verkaufen würde, die unter den Armen scheuert, hätte der Kunde keinen Spaß daran. Das will ich nicht.“ Vor allem das Engagement des Tempora Historica Teams ist hier ein Qualitätsgarant. Denn dieses Team ist weit mehr als eine Verkaufscrew. Wann immer es ihre Zeit erlaubt, sind sie in Gewandung im Einsatz auf Märkten und Burgfesten in der Umgebung. Sie sind eine Anlaufstelle für Aktive und solche, die es werden wollen. Aus der ganzen Region und darüber hinaus erhalten sie Anfragen von Leuten, die sich bestehenden Gruppen anschließen oder neue gründen möchten. Und natürlich versuchen sie alles, um zu helfen. Ein ambitionierter Zukunftstraum ist die Einrichtung eines Web-Portals, das Veranstalter, Akteure und Hobby-Aktivisten zusammenbringen soll. Denn die Vernetzung und Förderung der Szene liegt Tempora Historica sehr am Herzen. Aus diesem Grunde ist Michael auch als „Botschafter der Szene“ unterwegs zu Burgen und Höfen im Mittelrheintal. „Diese Region bietet viel Potential. Da ist noch einiges zu machen, und so langsam erwacht man hier aus dem Dornröschenschlaf, “ sagt er. Tatsächlich sei die Mittelalterbewegung hier erst am Anfang. Burgherren entdeckten erst jetzt, dass gelebtes Mittelalter einer Burg Leben und Flair schenken kann. Noch mehr Leben und Atmosphäre plant man auch in die Geschäftsräume in der Koblenzer Altstadt zu bringen. Denn für Tempora Historica reicht es nicht, sich mit dem Verkauf zu bescheiden. Viel zu sehr drängt es sie nach Aktivität und Kontakt. Und so überlegen sie bereits, in absehbarer Zeit in den ambienteträchtigen Räumen Workshops mit Handwerkern der Szene durchzuführen. Das könnte zum Beispiel Bogenbau sein, aber auch andere Projekte sind vorstellbar. Man merkt sehr deutlich, dass Michael glücklich ist in der Welt des Mittelalters, die er so maßgeblich mit prägt. Zurück in die Welt der Moderne, in einen „normalen“ Beruf ? Nein, das wolle er nicht. Angebote erhält er zwar regelmäßig, aber warum aufgeben, was ein wichtiger Teil seines Lebens ist? Und so schimmert das Juwel in der Altstadt von Koblenz weiter und zieht mit seinem Glanz weitere Suchende an, die sich auf die Zeitreise einlassen möchten. Die Reise in die alten Zeiten, in die Tempora Historica. K. 9 Historischer Weihnachtsmarkt Burg Satzvey 2008 Es war an einem Adventswochenende 2008 A.D., als wir uns aufmachten, mal wieder eine Fahrt zur Burg Satzvey zu unternehmen. Burg Satzvey – das steht für eine lange Tradition von Mittelalterspektakeln, Fantasy-Veranstaltungen und historischen Märkten. Die Ritterschaft der Burg Satzvey besitzt deutschlandweit einen hervorragenden Ruf und ist vor allem für ihre Stunt-Reiterei bekannt. Natürlich wird man von Anfang an von der romantischen und berauschenden Atmosphäre der Satzveyer Burg gefangen genommen. Allein beim Anblick der Lokalitäten stiegen nostalgische Gefühle in mir hoch, hatte doch hier vor Jahrzehnten mein eigener Weg ins Mittelalter seinen Anfang genommen. Damals hingen jedoch farbige Banner von den Türmen und es roch nach Ritterfleisch, Fladenbrot und Gewürzwein. Gerüche gab es an diesem Wochenende auch, jedoch waren es die Gerüche von gebrannten Mandeln, Lebkuchen und Glühwein. Und der Turnierplatz bot den seltsamen Anblick einer kleinen Ansammlung von Hüttchen und Ställen. Bevor wir uns aber diesem Highlight zuwendeten, wollten wir erst einmal den Markt selbst erkunden. Mittelalter-Ware war fürwahr eher rar, denn die Szene war ganz klar nicht die Ziel-Klientel des Marktes. Vielmehr fand man hochwertige Handwerksarbeiten aus der Region, Spezereien und Naschwerk vom Feinsten. Und im Innenhof der Burg hielt der Weihnachtsmann Hof. Ein mächtiger Thron und ein Schlitten waren dort aufgebaut und ein sehr freundlicher Weihnachtsmann im Bischofskostüm erfreute die Kinder mit Nüssen und Mandarinen. Für jeden nahm er sich Zeit. Unsere Tochter wurde natürlich von dem umwerfend schönen, nostalgischen Karussell in Bann gezogen. Es machte ihr riesigen Spaß, Runde um Runde zu drehen. Und besonders gefiel es ihr, dass Papa und Mama hier auch einmal mitfahren durften, denn Platz war genug und die Fahrgeräte auch groß genug für die Erwachsenen. Ich fühl- 10 te mich erneut in Kindertage versetzt. Nachdem wir dann eine Wildschwein-Bratwurst zu einem höchst humanen Preis eingenommen hatten – das Preisniveau war generell sehr fair – und am Pony-Reiten vorbeigekommen waren, wendeten wir uns dem eigentlichen Highlight des Marktes zu: der lebenden Krippe. Sehr viel Mühe hatte man sich allein schon mit den Aufbauten gegeben. Trat man durch das hohe Holztor in den Bereich der lebenden Krippe, wusste man sofort, dass man eine Zeitreise begonnen hatte. Ein hervorragender Proklamator lieferte ein paar erklärende Worte zur Sprache, die wir zu hören bekommen sollten. Denn die Texte des Proklamators und des Volkes waren zwar in Mittelhochdeutsch, jedoch wurden die Texte der „hohen“ Figuren der Krippe (Engel, Könige, Heilige Familie) auf Latein vorgetragen. Leider jedoch auf Hochlatein, nicht in der authentischen Vulgata. So folgten wir unserem Proklamator auf der Reise durch das heilige Geschehen. Eindrucksvoll und ansprechend waren die Kostüme, die Darsteller gaben trotz beißender Kälte und Nässe ihr Bestes und boten eine hervorragende Leistung. Und für tolle Staffage durch Schafe, Kamele und Lamas (an dieser Stelle hätte ich schwören können, dass die Bibel von Ochs und Esel und nicht von Lamas an der Krippe spricht und fühlte mich für Sekundenbruchteile an den Anfang von Ritter der Kokosnuss erinnert) war ebenfalls gesorgt worden. Und das alles ohne Entgelt. Es wurde lediglich am Ausgang für ein örtliches Kinderheim gesammelt. Besser kann man die Weihnachtsbotschaft nicht vermitteln. Und so lässt sich sagen, dass dieser Markt ein großer Erfolg war. Denn bot er auch nicht das erhoffte Mittelalterambiente an den Ständen, wurde man bei der lebendigen Krippe reichlich entschädigt. Und für den, der eben kein Reenactment, sondern einfach nur einen schönen und vor allem nostalgischen Familiennachmittag mit einem schönen Flair sucht, ist dieser Markt genau das Richtige. Lediglich der Hardcore-Reenactor wird sich hier falsch fühlen. Es handelt sich eben nicht um eine der renommierten Mittelalterveranstaltungen der Burg. K. Hexenmarkt in Mayen Am 25. und 26. Oktober 08 machten wir uns auf, den Mayener Hexen- und Zauberermarkt zu besuchen. Etwas zu früh für Halloween hatte Mayen diesen netten Event inszeniert, das ursprünglich begleitend zum Erscheinen des neuen Harry-Potter-Filmes geplant war. Natürlich war es da schade, dass der Filmstart nach hinten verschoben wurde. Aber so kurz vor Halloween lockte die Stadt an diesem Wochenende dennoch eine große Schar von Besuchern herbei. Anders als bei vielen Mittelaltermärkten war natürlich auf diesem Event das Element der Fantasy einmal ausdrücklich erwünscht. Und so fanden sich denn auch Gewandete unterschiedlichster Art. Von Kindern in Karnevalskleidung mit dem obligatorisch spitzen Hexenhut bis zum realistischen Reenacter traf sich hier eine so bunte Mischung, wie man sie nur bei wenigen Events antrifft. Natürlich ist ein solches Ereignis wie geschaffen dafür, auch die Fantasy-Szene zu repräsentieren. Das Mayener Fantasyland ließ also eine große Zahl von Magic- und Yugi-Oh-Spielern zu zwei spektakulären Turnieren im Ladenlokal antreten. Ein Angebot, das begeistert aufgenommen wurde. Der eigentliche Markt schließlich befand sich auf der Genoveva-Burg und machte sich malerisch aus gegen diese eindrucksvolle Kulisse. Er war überschaubar und urgemütlich. Vor allem den kulinarischen Freuden wurde gefrönt. Und die eindrucksvollen Klänge der jungen Truppe Fremitus ließen so manchen Fuß nicht mehr still stehen. Am Eingang des Marktes betätigte sich das Fantasyland, in dem es einen kleinen Einführungsstand zur Larpszene betreute. Eine nette Idee, die nach Nachahmung verlangt, um der Rollenspielszene wieder neuen Auftrieb zu verschaffen. Alles in allem darf man sagen, dass der Markt mehr von seiner gemütlichen Art lebte, als von der Zahl der Aussteller und eher etwas für eingefleischte Marktgänger oder Neueinsteiger in der Szene war. Vor allem am Sonntag wurde nicht viel Außergewöhnliches geboten ... mit Ausnahme der sehr lebendigen und guten Musik. Eine weite Anfahrt lohnt sich eher nicht, sollte dieser Event noch einmal stattfinden, ein Kurztrip aus der näheren Umgebung wäre für Interessierte aber durchaus drin. K. 1. Spielemesse in Siegen 2008 Am 29. und 30. 11. 2008 öffnete zum ersten Mal die Siegener Spielemesse ihre Pforten. Groß waren die Hoffnungen und groß war das Engagement. Denn Thorsten Fries, Geschäftsführer des Fantasy Game Shop in Siegen, hatte einiges aufgefahren. In der Siegerlandhalle bot sich Brettspielern aller Altersklassen ein hervorragendes Programm mit vielen Attraktionen. Spieleentwickler aus ganz Deutschland waren angereist, etwa Peter Eggert von Eggert Spiele in Hamburg, dessen Spielkonzepte sich durch außergewöhnlich schön gestaltetes Material und einen hohen Grad an strategischen Möglichkeiten auszeichnen. Spiele wie „Im Schutze der Burg“ oder das geplante „Sherwood Forest“ könnten den Mittelater- und Fantasyfan besonders reizen. Auch Nicole Bock von Logika Spiele stellte mit den „Midromis“ ein ungewöhnliches Spielkonzept vor, das sich an die Allerkleinsten richtete. Hier verbindet sich ein Aktivity-Spiel mit einem kooperativen Brettspiel. Dieses Spiel erreichte auch sofort das Herz unserer kleinen, redaktionseigenen Spieletesterin Elena. 11 Pegasus präsentierte die aktuellen Neuheiten, über die wir in dieser Ausgabe berichten. Chessex bot ein großes Sortiment von Würfeln an, die bei weitem nicht nur Rollenspielfans verzaubern. Ja, viele weitere Größen der Szene und auch Undergroundprojekte waren vertreten. Auch Steffen Mues, Oberbürgermeister der Stadt Siegen und begeisterter Gesellschaftsspieler, ließ es sich nicht nehmen, diese Messe zu besuchen und sich über Neuheiten und Trends zu informieren. Hunderte von Spielen konnten kostenlos entliehen und ausprobiert werden. Das ist ein Erlebnis, das man sich nicht entgehen lassen sollte. Denn schnell stellten wir fest, dass schönes Spielmaterial nicht unbedingt ein Garant für ein gutes Spiel ist. Einige Spiele warteten mit üppigen Figuren und kunterbunten Spielplänen auf, waren aber vom Konzept nicht wirklich ausgereift. Spielen ist nicht preiswert, und daher empfiehlt es sich, Möglichkeiten wie diese Messe zu nutzen, um das eine oder andere Produkt einmal auszuprobieren. Wir haben es jedenfalls genutzt und waren sehr froh über diese Chance. Weitere Highlights waren eine Tombola mit vielen sehr schönen kleinen und großen Preisen und etliche Spieleturniere. Von Munchkin bis Mensch-ärgere-dich-nicht konnte um die Wette gespielt und gewonnen werden. Und Spieler wirklich aller Altersgruppen kamen voll auf ihre Kosten. Sehr schön war auch, dass all die ausgestellten Spiele zu fairen Preisen direkt vom Fantasy Game Shop erworben werden konnten. Thorsten Fries hatte sie sorgsam aus seinem Sortiment heraus gesucht. Die Palette war wirklich fesselnd. Für das leibliche Wohl wurde ebenfalls gesorgt. Besonders das Chili con Carne war genau die richtige Aufwärmung an diesem kalten Winterwochenende. Der Winter bietet für die Spielewelt wenig Highlights. Dieses Treffen ist eines davon. Auch wenn das Wetter den Besucherstrom etwas hinter den Erwartungen zurückbleiben ließ, darf man sagen, dass dies ein wahrhaft gelungenes Wochenende war. Was erfolgreich in Haiger begann, wird Siegen in den kommenden Jahren im Sturm erobern. Davon bin ich überzeugt 12 und kann nur jedem anraten, sich diese Messe nicht mehr entgehen zu lassen. K. ZLR Weihnachtsfeier 2008 Räuberessen im Wilddieb Am 29. November 2008 stapften wieder einmal Gestalten, in Kutten und weiten Mänteln eingeschlungen, in das Gasthaus „Zum Wilddieb“ in Höhr-Grenzhausen. Die eisige Kälte dieses Abends hatte ihre Gesichter gerötet und so freuten sie sich bereits auf die deftigen Speisen, die sie im Gasthaus erwarteten. Schirmherr dieser seltsamen Versammlung war diesmal unsere Mage AG. Dies zeigte sich in zwei mehr oder weniger kurzen Ansprachen durch den AG-Leiter Timur Hahn. Doch es gelang ihm nicht wirklich, die Atmosphäre seines Spiels in das eher behaglich-urige Ambiente der Gaststube zu bringen. Zudem war sein Vortrag für diejenigen Gäste, die mit Mage nicht vertraut waren, ziemlich unverständlich. Doch dann folgte die Verköstigung, die dem Vortrag ein glückliches Ende setzte. Getränke flossen in Strömen und mit Wurst, Ferkel und Truthahn ließ sich der Ranzen tüchtig füllen. Das Essen war zwar nicht überragend, aber reichlich. Natürlich fehlte auch die offizielle Verkündigung der neuen Ränge der Vereinsmitglieder nicht. 2008 war ein guter Jahrgang, der dem Verein eine handvoll neuer Würfelknechte und -mägde bescherte. Großzügig beschenkte der Verein nach einem sehr erfolgreichen Jahr diesmal die anwesenden Mitglieder mit einem Gutschein über fünfzehn Euro, einzulösen bei der Wirtin. Wir bedanken uns an dieser Stelle für dieses großzügige Weihnachtspräsent. Allein deswegen lohnt sich der Einsatz für den Verein schon! einspolitik betrieben werden. Im Verborgenen wurde Geschichte geschrieben oder Geschichten ausgetauscht. Kurz: es war ein gelungener Abend, der seine kleinen Schwächen durch größere Höhepunkte wettmachen konnte. Ich rate nur für das nächste Mal eine stimmungsvollere Schenke mit besseren Köchen an. K. Jahreshauptversammlung 2009 Gute Aussichten für das Jubiläumsjahr Im Januar fand unsere diesjährige Jahreshauptversammlung statt. Wie immer versammelten sich unsere Mitglieder im Haus der offenen Tür in Metternich. Einige trafen sich schon vor Beginn der Versammlung, um sich mit Brettspielen wie dem heiß begehrten neuen Talisman die Zeit zu vertreiben. Denn die JHV ist nicht nur eine Plattform der Vereinspolitik. Sie ist auch ein traditioneller Treffpunkt für Vereinsmitglieder, weshalb sie stets in ein gemütliches Brettspielwochenende eingebettet ist. Kurz bevor die Versammlung begann, überraschte das Zunftblatt die Mitglieder mit der Verlosung der Gewinne aus unserer Umfrage im letzten Heft. Schöne Sachpreise wie das brandneue Cthulhu USA, einen W10-Flummie, Asia-Würfel und anderes gab es da zu gewinnen. Das zauberte gleich ein Lächeln auf die Gesichter der Gewinner. Die Sitzung wurde sogleich sehr spannend, denn natürlich waren die Vereinsfinanzen zu besprechen und die Pläne für die Zukunft vorzulegen. Sowohl aus den Arbeitsgemeinschaften als auch aus dem Vereinskern waren die Ergebnisse deutlich: der Verein hatte sich im letzten Jahr so geschlagen, dass zum Jubiläumsjahr einige ehrgeizige Projekte in Angriff genommen werden können. Besonderen Beitrag zur Wertsteigerung des Vereins hatten wieder einmal die Vampire- und die Galahad-AG geleistet. Vereinsinternes Ver- Für die Mitglieder bedeutet dies, dass sie sich dieses Jahr auf einige Extras freuen dürfen. Da wäre zum einen die Weihnachtsfeier, die diesmal üppiger bezuschusst werden dürfte als zuvor. Zum anderen ist da der Start der MageAG, der ein weiteres LARP-Highlight in den Verein bringt. Und schließlich freuen sich die Mitglieder über das Zunftblatt, das endlich in gedruckter Form jedem Mitglied ins Haus flattert. Schließlich stand die Wahl des neuen Vorstandes an. Thomas Gottlieb, bisher 1. Vorsitzender, stellte sich für dieses Amt aus persönlichen Gründen nicht mehr zur Verfügung. Wir danken ihm und den anderen, die aus ihren Ämtern ausgeschieden sind, für ihre hervorragende Arbeit. Es waren spannende Wahlen, die aber zu deutlichen Ergebnissen führten. In Zukunft wird Herbert Kons als 1. Vorsitzender das Steuer im Verein führen. Thomas Gottlieb bekleidet das Amt des 2. Vorsitzenden und wird Herbert mit Rat und Erfahrung zur Seite stehen. Die Kasse bleibt, wie von vielen erhofft, in den Händen von Martin Ruhl. Marc Grossa, der ebenfalls Vorstandserfahrung aufweist und aufgrund seines Berufes mit Verwaltung und Schrifttum vertraut ist, übernimmt die Schriftführung. Andreas Wasko, langjähriger Prinz der Domäne Koblenz, wird den Vorstand als besonnener Beisitzer unterstützen. Die AGs haben aus ihrer Mitte Leander Linnhoff, als Ratsvorsitzenden mit der Aufgabe geschlagen, ihre Interessen gegenüber dem Vorstand zu vertreten. Ich bin sicher, dass wir eine fruchtbare Zusammenarbeit haben werden. Es folgte ein Marathon der Abstimmungen über Kleinigkeiten in der Satzung, die als mehr oder weniger bedeutend empfunden wurden. Und nach dieser aufreibenden Prozedur zog man sich erschöpft zum Chinesen zurück, um mit gefülltem Magen und geleertem Kopfe wieder Kraft zum Brettspiel zu haben. Wir hoffen, dass all die guten Pläne, die nun gefasst wurden, sich in die Tat umsetzen lassen. Ein gelungener Tag, auf dessen Grundlage sicher Vereinsgeschichte geschrieben wird. K. Tatsächlich war das Angenehmste des Abends das gesellige Beisammensein mit immerhin knapp fünfzig Vereinsmitgliedern und Gästen. An diesem Abend konnte gepflegt geplaudert oder in konspirativen Gruppen, die vor der Türe in der Eiseskälte zitterten, engagiert Ver- 13 Talisman - Die Geschichte eines Klassikers 1983 erschien ein revolutionäres Brettspiel auf dem Markt: Talisman von Games Workshop. Dieses Spiel, das Elemente des Rollenspiels mit dem klassischen Brettspiel verband, schlug ein wie eine Bombe. Es erlaubte dem Spieler, die gefährlichen Ebenen der TalismanWelt zu erkunden, mächtige Monster zu besiegen und letztlich die Krone der Macht zu erlangen, die ihm die Herrschaft über die Talisman-Welt verspricht. Wer noch keine Erfahrungen mit dem damals noch in den Kinderschuhen steckenden Genre des Rollenspiels hatte, konnte hier in die Fantasy hinein schnuppern. Das Spielkonzept entwickelte sich rasend. Spielebesprechung Übernommen wurden die spannenden Regelerweiterungen aus den Vorgängereditionen und das Basisspiel. Das Artwork der Karten und die Gestaltung des Materials sind umwerfend schön und das Spiel bietet wieder spannende Abende voller Abenteuer und Magie. Leider ist es nicht gelungen, die Glückskomponente, die in diesem Spiel stets sehr stark war, einzudämmen. Zu sehr hat man sich hier am Original orientiert. Wir haben probegespielt und sind zu der Überzeugung gekommen, dass dieser Klassiker in keiner Spielesammlung fehlen darf. Es ist eine Renaissance, über die ich als alter Hase der Szene mich besonders freue. Und ich hoffe, dass wir vielleicht auch einige der Erweiterungen endlich einmal in deutscher Sprache erleben dürfen. Danke, Pegasus! K. Es folgte die Erweiterung Talisman Adventure, die Charakterbögen und Material für bis zu zwölf Spielern bot. Gewaltige Talisman-Parties waren die Folge. Talisman Dungeon fügte dem ursprünglichen Spielkonzept eine unterirdische Ebene hinzu, in der Beispielsweise der Esel nicht benutzt werden konnte, wo aber unglaubliche Schätze ruhten. Talisman City erweiterte das Grundspielbrett um einen weiteren Ring, in dem aufregende Stadtabenteuer bestanden werden konnten. Timescape verband das Talisman-Setting mit Warhammer 40000. Hier drangen die Spieler in alternative Universen vor, in denen sie sich plötzlich mit Figuren der Science Fiction konfrontiert sahen. Diese Expansion stellt keine Erweiterung des Grundspielbrettes dar, sondern eine komplett eigene Dimension. Und schließlich folgte Talisman Dragon, eine Erweiterung, die Karten, Ereignisse und Charaktere ins Spiel brachte, die in irgend einer Weise mit den Geschuppten verwandt waren. Sogar eine Videospiel-Umsetzung war geplant. Mit all diesen Settings wurden auch die Regeln immer komplexer, denn plötzlich gab es Erfahrungspunkte, Zugewinn von Kräften und das Erlernen von Zaubern. (Eine inoffizielle Version des Computerspieles steht unter http://www.students.ncl.ac.uk/t.g.street/talisman/downloads.html zum kostenlosen download bereit!) Talisman ähnelte sehr dem typischen Rollenspiel. Auf den deutschen Markt haben es die Erweiterungen leider nie geschafft. Hier blieb das Grundspiel ein Einzelphänomen. Nun, endlich, haben Games Workshop und Pegasus uns eine neue Version des bekannten Spieles beschert. Und es ist detaillierter, farbenfroher und aufregender als je zuvor. Genau diesem Motto haben sich die Musiker Edward Douglas und Gavin Goszka verschrieben. Ihre Band Midnight Syndicate hat seit 1996 einen Fundus an Soundtracks produziert, die unter der Leitidee des Gothic Nightmare stehen. Seitdem sind sie aus vielen Rollenspielrunden nicht mehr wegzudenken, aber auch Filme oder Videospiele 14 Musik fürs Rollenspiel Midnight Syndicate Gothic Nightmare Soundtracks Die richtige Stimmung beim Rollenspiel aufzubauen kann mitunter recht schwierig sein – besonders Horrorsettings verlangen einiges an Aufwand. Eine gern gewählte Methode ist dabei der Einsatz von flairtragender Hintergrundmusik. Aber das stellt engagierte Spielleiter oft vor arge Probleme. Aus der Fülle an Scores und Soundtracks auf dem Weltmarkt die passende Musik herauszufiltern, ist mit Aufwand verbunden. Denn sie muss zum Setting passen und darf nicht störend oder ablenkend sein. Vor allem aber soll ihr eines gelingen: die Musik soll die Phantasie anregen. greifen gerne auf sie zurück. Im Folgenden stelle ich eine kleine Auswahl an Alben von Midnight Syndicate vor - mit besonderem Hinblick auf ihre mögliche Verwendung im Rollenspiel. Als erstes wäre da das Album „Vampyre – Symphonies from the Crypt“ von 2002. Wie der Titel schon verrät, widmet es sich voll dem Rahmenthema Vampire und kommt entsprechend düster daher. Die Arrangements erinnern an „Bram Stoker’s Dracula“ und andere traditionelle Darstellungen des Vampirs – mitunter wirkt das Ganze aber auch recht gleichförmig. Streichinstrumente und Klavier hört man häufig, aber die beiden auf dem Cembalo gespielten Stücke haben es mir besonders angetan. Am besten eignet sich dieses Album sicher für die Untermalung von Rollenspielrunden, die die untoten Blutsauger in ein viktorianisches Flair einbetten oder die das Anachronistische am Vampir betonen wollen. Außerhalb des eigentlichen Gothic Nightmare-Repertoires steht der produzierte offizielle „Dungeons & Dragons Roleplaying Soundtrack“ von 2003. Speziell fürs Rollenspiel geschrieben eignet er sich dazu, begleitend im Hintergrund gespielt zu werden. Die lauteren Tracks haben dabei meist einen sehr getragenen und dramatischen Klang und beschwören Bilder epischer Schlachten. Die ruhigeren Tracks sind eher düster. Häufig von Chorälen untermalt, vermitteln sie Spannung und Geheimnis. Mit seiner Kombination aus monumentalen und mystischen Klängen ruft der „Dungeons & Dragons Roleplaying Soundtrack“ ein Gefühl der Nostalgie in mir hervor. Ich denke an finstere Verliese und feuchte Kellergewölbe, in denen uralte Schätze verborgen sind. Und ich denke an schreckliche Kreaturen, die diese bewachen. Kurz: ich denke an „Dungeons“ und ich denke an „Dragons“. In diesem Sinne wird der Soundtrack seinem namensgebenden Paten wirklich gerecht. Mir persönlich fehlen zwischen den okkulten Gesängen und den klirrenden Schwertern aber ein paar neutralere Klänge. Musik zur Untermalung von gemütlichen Tavernenabenden oder friedlichen Überlandreisen sucht man vergebens. So ist der „Dungeons & Dragons Roleplaying Soundtrack“ eine stimmige Untermalung für episches und konfliktbetontes Fantasyrollenspiel – für leichtherzige Sword & Sorcery-Abenteuer halte ich ihn aber nur für bedingt geeignet. Musik Das Album „The 13th Hour“ von 2005 ähnelt aufgrund der allgegenwärtigen Düsternis in der Musik zunächst dem „Vampyre“Album. Allerdings halte ich die Arrangements von „The 13th Hour“ für wesentlich interessanter und mannigfaltiger. In ihnen baut sich eine unglaublich dichte Atmosphäre auf – man hat unweigerlich das Bild eines viktorianischen Herrenhauses im Kopf. Das Ganze erinnert mich sehr stark an den Gothic Horror eines Edgar Alan Poe oder H.P. Lovecraft. Zwischen den eigentlichen Musikstücken befinden sich zudem ein paar Tracks, die rein aus Umgebungsgeräuschen bestehen – wie etwa den letzten Atemzügen eines Sterbenden oder dem Durchbrechen von dichtem Gestrüpp. Gerade diese Tracks tragen unglaublich zur Atmosphäre bei und sind im Rollenspiel sicher vielseitig verwendbar. Im Ganzen eignet sich „The 13th Hour“ besonders gut für den Einsatz in düsteren, gotischen Settings wie etwa „Call of Cthulhu“ oder „World of Darkness“. Vor allem Szenarios mit Geistern dürften von der Musik profitieren. Das Album „Out of the Darkness“ von 2006 schließlich ist eine Retrospektive, auf der Midnight Syndicate eine Auswahl an Tracks aus den früheren Produktionen „Midnight Syndicate“, „Born of the Night“ und „Realm of Shadows“ präsentiert. Zusätzlich enthält es aber noch vier komplett neue Musikstücke. „Out of the Darkness“ empfinde ich als das abwechslungsreichste der vier besprochenen Alben. Es nimmt zwar die bekannten Gothic Nightmare-Elemente wieder auf, variiert sie aber durch verschiedene Instrumente. Ein Track klingt gar, als würde er von einer Kinderspieluhr gespielt – und das ist so ziemlich das stilvollste, was ich mir für ein gotisches Horrorsetting vorstellen kann. Alles in allem ist „Out of the Darkness“ ein Soundtrack für düstere Rollenspiele. Auch hier wäre „Call of Cthulhu” sicherlich das passendste Setting – immerhin trägt ein Track den Titel “Return to the Ancient Ones”. Abschließend bleibt zu sagen, dass die Musik von Midnight Syndicate sicherlich eine Bereicherung für klassisches Horrorrollenspiel darstellt. Mit anderen Rollenspielsettings sind sie wahrscheinlich eher wenig kompatibel – aber diesen Anspruch stellen sie ja auch gar nicht. http://www.midnightsyndicate.com Jiba 15 Verlorene Unschuld Ein Einführungsabenteuer zu Hunter: The Vigil Kurzzusammenfassung: Dieses Abenteuer dient als erstes Abenteuer für eine neu entstehende HunterRunde. Es ist als Präludium für Charaktere gedacht und soll diese langsam in die Welt der Dunkelheit führen, um sie schließlich mit dem vollen Schrecken dieser Welt zu konfrontieren. Als Aufhänger dienen einige Morde an Kindern. Alle Hinweise sprechen für das Werk von Vampiren. Doch je mehr die Charaktere sich durch das Dickicht aus Hinweisen arbeiten, desto finsterer erscheint die Wahrheit. Schließlich konfrontieren sie einen wahrhaft düsteren Schrecken aus einer andere Sphäre – und stellen sich ihrer eigenen Moral. Danach wird ihr Leben für immer verändert sein und die Vigil hat begonnen. Schauplätze: Westliches Philadelphia und Media, ein kleines Nest in der Nähe von Philly - Eines der Opfer könnte ein Verwandter eines Spielercharakters sein. - Eines der Opfer könnte Kind des besten Freundes eines Spielercharakters sein. - Ein Privatdetektiv-Charakter könnte von der örtlichen Polizei hinzugezogen werden. groß gewachsen, mit schütterem, aschgrauem Haar. Seine Augen haben über den ausgeprägten Tränensäcken einen ernsten, aber warmen Blick. Seine Uniform sitzt stets perfekt und seine Haltung drückt aus, dass er für den Polizeidienst geboren wurde. In diesem Einleitungskapitel sollten die Charaktere ein gewisses Gefühl von Sicherheit und Stabilität haben. Die Welt ist noch unter Kontrolle und die Vigil hat noch nicht begonnen. Taggard hätte sich nie träumen lassen, kurz vor seiner Pensionierung noch einen solch undurchsichtigen Fall zu erhalten. Denn nichts an diesem Fall ist gewöhnlich. Die Kinder stammen aus guten sozialen Verhältnissen, sind aber nicht übermäßig wohlhabend. Am Tatort wurden keine Spuren gefunden. Kein gewaltsames Eindringen, die Eltern schliefen friedlich in ihren Betten und haben nichts bemerkt. Anfangs dachte Taggard, die Kinder seien einfach fort gelaufen. Doch dann häuften sich die Fälle zu sehr und nun sind es schon sieben Kinder, die einfach verschwunden sind. „Als wären sie irgendwie verloren gegangen,“ sagt er. Taggard ist so verzweifelt, dass er sogar Zivilisten in die Ermittlungen mit hineinzieht. Denn diese Sache geht ihn persönlich an. Seine eigene Nichte ist unter den Opfern. Sie ist Opfer Nummer sieben. 1.Kapitel: Die Kinder von Philadelphia Nachdem die Verbindung zwischen den Spielercharakteren und den Kindern etabliert worden ist, kommen wir zum Grundproblem des Abenteuers. Im westlichen Philadelphia verschwinden Kinder. Die Polizei steht vor einem Rätsel, denn es gibt keinerlei Forderungen. Charaktere, die sich für den Fall interessieren, werden umgehend an Detective John Taggard vermittelt, der für jeden Hinweis (und in diesem Falle auch für jede Mithilfe) sehr dankbar ist. Einleitung Die Einleitung werde ich an dieser Stelle nicht ausformulieren. Sie stellt sicherlich eine Herausforderung an den Spielleiter dar und MUSS für dieses Abenteuer individuell auf die Spielgruppe abgestimmt werden. Der Spielleiter sollte hier ein wenig Alltag mit den Charakteren spielen. Dabei ist darauf zu achten, dass er eine Verbindung zwischen den Spielercharakteren und den Opfern der Morde, die in Kapitel 1 folgen werden, herstellt. Das ist einfacher, als befürchtet. Hier einige Ideen: - Sollte einer der Spielercharaktere Polizist sein, könnte er direkt mit diesem seltsamen Fall betraut werden. 16 John Taggard Taggard ist ein altgedienter Polizist in seinen frühen sechzigern. Er ist sehr Diesen Tatort wird Taggard den Spielern zeigen. Dieser Schauplatz soll den Spielern ein Gefühl für die Seltsamkeit des Falles geben. Obwohl außer der offenen Gartentür des typischen Westside Philly Hauses nichts zu finden ist, und auch die Eltern bei der Vernehmung nichts Nützliches sagen können, sollten sie den Spielern das Gefühl vermitteln, dass an dieser Ruhe etwas „falsch“ ist. Eine unheimliche Präsenz hat sich ihren Weg in das Haus gesucht, und das ist deutlich zu spüren. Die Farben wirken blasser, die Luft ist, nach Tagen, immer noch irgendwie stickig. Finden können die Spieler hier allerdings nichts. An dieser Stelle kann der Spielleiter gerne einige der „offiziellen“ Philadelphia-NSCs aus dem Hunter-Grundbuch einbauen. Der Leichenfund Nachdem die Charaktere schließlich mit dem Fall ver- und betraut sind, gibt es endlich eine „heiße Spur“. Diese lässt den Fall aber noch seltsamer werden. Die Charaktere werden zum Schauplatz des Geschehens gerufen, wo Detective Taggard ihnen einigen Untersuchungsfreiraum einräumt, bevor die Spurensicherung wirklich auftaucht. Taggard hat Vertrauen in die Charaktere gefasst und ist überzeugt, dass nur ungewöhnliche Menschen diesen ungewöhnlichen Fall lösen können. Wieder befinden wir uns in einem der typischen Reihenhäuser aus dem 19ten Jahrhundert mit ihrem leicht europäischen Stil. Wieder gibt es ein unauffälliges, aber irgendwie unheimliches Gefühl im Haus. Und im Garten liegt die Leiche eines ca. fünf Jahre alten Jungen. Der Junge sieht grotesk aus, denn ihm wurden Blut und Fleisch aus dem Körper gesaugt. Haut und Knochen sind noch erhalten. Der Vater des Jungen hat an diesem Schauplatz den „Täter“ erschreckt und verjagt, so dass dieser seine Beute zurück gelassen hat. Der Vater hat nur „etwas oder jemanden“ gesehen, der sich über sein Kind gebeugt hatte. Er hat das Gewehr genommen und Schüsse in die Luft abgegeben, um den Jungen nicht zu verletzten. Der „Täter“ ist mit einem unglaublichen Tempo aus dem Garten verschwunden. Während die Charaktere mit Vernehmungen und Untersuchungen beschäftigt sind, tritt Mr. John Harper auf. Es gibt keine Erklärung, wie er am Tatort aufgetaucht ist oder warum er zu den Charakteren durchgelassen wurde. Taggard geht ihm aus dem Weg und läßt ihn mit den Charakteren reden. Harper ist in Wahrheit ein Dämon, der die Existenz seiner Rasse gerne geheim halten möchte. Außerdem hat er Probleme mit einem Klüngel Vampire, die in der Gegend Quartier gesucht haben. Deshalb macht er die Charaktere auf das Übernatürliche aufmerksam und versucht, ihre Aufmerksamkeit auf die Vam- 17 pire zu lenken. Egal, ob sie ihm glauben oder nicht, die Charaktere werden am Abend die Visitenkarte eines Nachtclubs namens „Twilight Flower“ in ihren Jackentaschen finden. Dies ist der Unterschlupf der Vampire. Versuchen Sie, Ihre Charaktere dorthin zu lotsen. Mr. John Harper Harper ist ein Mann Mitte zwanzig mit pechschwarzem Haar und stechend grünen Augen. Er trägt einen eleganten, weißen Anzug und raucht Zigarette mit Zigarettenspitze. Ihn umgibt eine merkwürdige Kühle. Um ihn herum scheint das Licht dunkler und die Schatten länger zu sein. Das lässt sein Lächeln manchmal sehr gefährlich wirken. Spielen Sie Harper als einen Dämon mit wahrhaft faustianischem Charakter. Er ist ein Dandy, ein Charmeur, der über ein außergewöhnliches Charisma verfügt. Natürlich schätzt er sich mächtiger ein als jeden Menschen und zeigt eine gewisse Überheblichkeit. Sollten Sie einen potentiellen Lucifuge-Charakter in Ihrer Gruppe haben, wird Harper besonders versuchen, diesen zu umgarnen. Harper eignet sich hervorragend als konstantes Element Ihrer Kampagne, den Sie immer wieder einsetzen können, wenn die Charaktere Kontakt zum Übernatürlichen bekommen sollen. Denn durch seine Faszination für die Machtgefüge der Sterblichen Welt gerät er immer wieder mit anderen Kreaturen der WoD aneinander weitere Anmerkungen zu Kapitel 1: Sie sollten für Eventualitäten gerüstet sein. Folgende Infos können Sie in diesem Kapitel bereits an die Spielercharaktere herausgeben, sofern die richtigen Fragen gestellt werden: - die Kinder sind nie jünger als drei und nie älter als sieben Jahre die Tatorte ergeben, miteinander verbunden, kein Muster; jedoch wird klar, dass sich alle Tatorte am äußersten Stadtrand befinden es sind nie Spuren gewaltsamen Eindringens in die Häuser zu finden; vielmehr scheint es, als haben die Kinder die Gartentüren selbst geöffnet es gibt Einstiche in den Kehlen der Kinder; jedoch vier, was nach Vampirlegenden unüblich scheint Tatsächlich ist es leicht, die Anzeichen, die man an den Tatorten findet, mit den Anzeichen von Vampirismus zu verwechseln. Aber tatsächlich ist der Täter der Bartram-Dämon, den ich später ausführlich beschreiben werde. Bisher sei dem Spielleiter gesagt, dass der Bartram-Dämon sich von Fleisch und Blut der unschuldigen Kinder ernährt. Er verfügt über eine übermenschliche Geschwindigkeit, jedoch nur durchschnittliche Stärke in seiner humanoiden Gestalt. Er lockt die Kinder durch Gedankenkontrolle in den Garten, um sie zu verspeisen. Jüngere Kinder verstehen seine Anweisungen im Geiste noch nicht, ältere Kinder sind zu schwer zu entsorgen. Denn in Bezug auf Nahrungsaufnahme und Tarnung verfügt der Dämon über große Intelligenz. 2.Kapitel: Schritte im Zwielicht Dieses Kapitel ist eine falsche Fährte, die aber wichtige Informationen für die Spieler bereit hält. Es ist ihr wichtigster Schritt in Richtung der regulären Wesen der World of Darkness. Seien 18 Sie sich bewusst, dass die Charaktere sich hier auf sehr dünnem Eis bewegen und bei allzu drastischen Bewegungen für einzelne oder alle Charaktere das Abenteuer hier enden kann. Wenn Ihnen das Spiel mit den Vampiren zu heikel ist, lassen Sie die Finger davon und führen Sie die Charaktere anders nach Media. Vielleicht folgen diese dann einfach den Spuren des Dämons von Tatort 8. Das Twilight Flower Die Charaktere werden wahrscheinlich der heißen Spur folgen, die sie von John Harper erhalten haben. Das Twilight Flower ist ein mittelmäßiger Nachtclub am Stadtrand, der dem Vampir Derek Waterstone gehört. Derek hat sich in Harpers Einflussbereich breit gemacht und ist diesem ein Dorn im Auge. Deshalb hat Harper den Charakteren auch diesen Hinweis gegeben. Stellen Sie das Twilight Flower als einen düsteren Nachtclub mit einem leichten Gothic-Feeling dar. Die Klientel hier ist zum Großteil sehr jung, einige sind unter der gesetzlichen Altersgrenze. Es gibt einen sehr unscheinbaren Barkeeper, über den die Charaktere an Waterstone herankommen können. Derek Waterstone Waterstone ist ein Dandy im Gothic-Look. Er liebt schwarze Gehröcke aus Spitze und Lackhosen. Sein langes rotes Haar trägt er offen. Er strahlt eine gewisse Autorität aus, trotz seines sehr jungen Aussehens von Anfang 20. Stets trägt er einen Gehstock mit Silberknauf. Derek Waterstone ist ein sehr junger Vampir vom Clan der Ventrue. Er verfügt über nicht viel mehr als die Basisfähigkeiten eines Ventrue. Das heißt, dass er ein wenig mit den Gedanken der Charaktere spielen und eine leichte Kontrolle über Tiere ausüben kann. Unglücklicher Weise ist Derek auch ein Feigling und seine Selbstsicherheit ist nur Fassade. Derek steht gewaltig unter Druck wegen der verschwundenen Kinder, denn das gefährdet die Sicherheit seiner Unterkunft. Es werden zu viele Fragen gestellt. Deshalb ist er, wenn die Charaktere etwas Druck ausüben (ob gewaltsam oder durch das Erwähnen von polizeilichen Maßnahmen wegen der Minderjährigen im Club) sehr gesprächig. Er wird den Charakteren erzählen, dass er auch schon angefangen hat, die Vorgänge zu untersuchen. Alle seine Hinweise deuten darauf hin, dass der Täter aus Richtung des Wildlife Resort, des Naturschutzgebietes, oder dem dahinter liegenden Media kommt. Hier erhalten die Charaktere also den Namen Media und sind endlich auf der richtigen Fährte. Sollten die Spieler erst den Wildlife Resort erkunden wollen, lassen sich hier sehr gut Begegnungen mit Werwölfen improvisieren. Sollten die Spieler Derek Waterstone allzu sehr über die Geheimnisse der Vampire ausquetschen wollen, haben sie ab sofort Krieg mit den Vampiren von Philadelphia, die in ihnen eine Verletzung der Maskerade sehen. Denn dann hat Derek keine andere Möglichkeit, als die Charaktere seinem Mentor zu melden. Sollten sie ihn aber nach den erhaltenen Informationen in Ruhe lassen, wird er sie die Drecksarbeit gerne erledigen lassen und über seine eigene Rolle schweigen. Vielleicht wird er sogar in späteren Geschichten noch einmal auf die Charaktere zurückkommen. 3.Kapitel: In Medias Res Die Spielcharaktere haben ihren Weg nach Media gefunden und können nun ihre Ermittlungen in diesem Kaff aufnehmen. Media ist ein sehr verschlafener Ort, dessen Häuser weitestgehend in gothischer Optik gehalten sind. Es verfügt über eine Bibliothek, ein Rathaus und eine Kirche. Das Bartram-Haus liegt am östlichen Rand des Dorfes, direkt am Fluss. Dieser Ort 19 war einst die Heimat von Quäkern, und noch heute hat er einen sehr zurückgezogenen, verlorenen Charakter, als wäre er irgendwo in alten Zeiten gefangen. In Media können die Charaktere Kontakt zu Sheriff Johnson aufnehmen, der gegebenenfalls bereits von Taggard über das Kommen der Charaktere informiert wurde. Sheriff Bill Johnson Sheriff Johnson ist exakt so alt wie Inspektor Taggard, denn die beiden haben zusammen die gleiche High School besucht. Er ist ein rundlicher Mann mit einer Halbglatze und einem Schnurrbart, der beim Reden fröhlich auf und ab hüpft. Gerne ist er mit seiner humorvollen Art bereit, den Städtern bei ihrer Arbeit zur Hand zu gehen. Er selbst hat zwar nichts besonderes festgestellt, aber es gibt ja schon einige komische Vögel im Ort. Angefangen bei Bürgermeister Applegate, der seit über 25 Jahren im Amt ist und eine sehr strenge Hand über das Dorf hält, über die alte Bartram und ihre gestörte Tochter, welche man nur sonntags in der Kirche trifft und die ansonsten nie das Haus verläßt bis zum jungen und charmanten Rev. Bartholomew Smith, der stets über Apokalypse, Endzeit und die Wiederkehr Christi spricht und davon überzeugt ist, dass die Welt dereinst vom Antichrist heimgesucht werden wird. Und dann ist da noch Peggy Meyers, die sich an alle Männer heranmacht, die durch Media kommen. Aus dieser gesprächigen Quelle können die Spielercharaktere also durchaus die Namen aller wichtigen Figuren von Media erhalten und auch einen ersten Eindruck von diesem Nest bekommen. Denn dies ist tatsächlich ein Nest – ein Nest des Bösen! Kaum haben die Charaktere das Dorf betreten oder ihr Gespräch mit Sheriff Johnson beendet (der ihnen gewiss im Lauf des Gespräches das „du“ angeboten hat), werden sie von Bürgermeister Applegate 20 angesprochen und für diesen Nachmittag in sein Haus zum Tee eingeladen. Er besteht darauf, dass seine Frau die besten Blaubeertörtchen der Gegend macht. Bürgermeister Applegate und seine Frau Martha John und Martha Applegate sind seit über 25 Jahren das Bürgermeisterpaar des Dorfes. Die Zeit hat tiefe Furchen in ihre ernsten Gesichter geschnitten. Beide sind spindeldürr, knöchern und haben unangenehm raue Stimmen. Sie tragen Kleidung, die vor fünfzig Jahren einmal modern gewesen sein mochte. Martha trägt das Haar in einem Dutt, John streng gescheitelt. Sie haben die Charaktere nur zum Tee eingeladen, um sie freundlich aufzufordern, sich um ihre eigenen Angelegenheiten zu kümmern. Sie mögen es nicht, wenn Städter, die keine Ahnung von den sensiblen Vorgängen im Ort haben, ihre Nasen in ihre Sachen stecken und Staub aufwirbeln. Vor allem, da dieser Ort voller Geheimnisse steckt. Denn jeder ahnt, dass sich der alte Bartram an seiner Tochter vergangen hat und sie deswegen gestört ist. Doch will man das nicht an die Öffentlichkeit kommen lassen. Also wird Applegate die Spieler auffordern, so schnell wie möglich wieder zu gehen und die braven Bürger in Ruhe zu lassen. Sie sollten Applegate dabei mit einer Vehemenz spielen, die die Spieler geradezu zwingt, sich dagegen aufzulehnen und gerade deshalb ihre Nachforschungen hier weiter auszudehnen. In Media gibt es verschiedene weitere Punkte, bei denen die Charaktere nachforschen können. Zunächst wäre da Rev. Smith, ein Prediger der evangelikalen Kirche, der die Schöpfungsgeschichte und auch die Apokalypse des Johannes wörtlich nimmt. Rev. Smith Smith ist sehr jung für einen evangelikalen Prediger. Mit gerade einmal 28 Jahren leitet er diese Gemeinde und hat vieles gesehen. Er glaubt fest an die bevorstehende Entrückung der guten Seelen in das Reich Gottes und die Herrschaft des Antichristen, die bald eintreten wird. Er ist sehr schmal und feminin, sein eigentlich hübsches Gesicht wird von einer scheußlich breiten Brille entstellt. Er dient als Figur dazu, den Charakteren ein bisschen Endzeitstimmung zu vermitteln. Auf die Bartrams angesprochen, wird er sagen, dass die Witwe Eliza und die Tochter Nancy jeden Sonntag den Gottesdienst besuchen. Dabei schiebt Eliza ihre Tochter den ganzen Weg vom Bartram-Haus und flucht wie ein Rohrspatz. Das Fluchen ist in den letzten Jahren mit den schwindenden Kräften von Eliza immer schlimmer geworden. Nancy bekommt ihre Umwelt nur sehr sporadisch mit und redet mit niemandem. Sie ist nicht gelähmt, sie weigert sich nur, zu laufen. Auf wirklich intensive Nachfrage wird der Reverend sagen, dass der alte Bartram und dieser Bruce Herring für ihn wie Sendboten der Apokalypse schienen, Herring aber nach dem Tod des alten Bartram vor 15 Jahren (Smith ist im Ort aufgewachsen und erinnert sich an das Ertrinken Bartrams im Fluß) wesentlich ruhiger und freundlicher geworden ist. Dennoch erscheint Herring nie in der Kirche. Bruce Herring Bruce Herring ist Mitte fünfzig. Er ist früh gealtert und wirkt stets ein wenig müde. Sein Haar hat ein schönes Silbergrau und er trägt einen gepflegten Vollbart. Seine Kleidung ist einfach, aber ordentlich. Herring ist sehr freundlich und wird die Spielcharaktere auch gerne ins Haus einladen. Dort serviert er ihnen Tee. Die Charaktere werden sicherlich die große Sammlung an Büchern bemerken, die Herring besitzt, und auch feststellen, dass viele der Bände sich mit Okkultismus befassen. Bruce war der persönliche Schüler von Bartram in den Dingen der Dämonologie. Als Bartram seinen Pakt mit einem Dämon geschlossen hat, der letztlich in der Schwängerung von Nancy Bartram durch den Dämon und der Geburt eines Halbdämons, unseres „Täters“, endete, war Bruce dabei. Was Bartram nicht wußte: Bruce hatte Nancy geliebt. Noch an der Ritualstelle hatte Herring versucht, das Geschehen aufzuhalten und Bartram erschlagen. Doch es war bereits zu spät. Während Bartrams Leiche den Fluss hinab spülte, hatte der Dämon sein Werk beendet. Diese Ereignisse haben Bruce für immer gezeichnet und einen Schatten auf seine Seele gelegt. Er fürchtet sich zu sehr, um den Halbdämon selbst zu konfrontieren. Doch er hat die Aufzeichnungen über das Ritual zur Bannung des Halbdämons im Haus. Sollten die Charaktere sein Vertrauen gewinnen, würde er sie ausliefern. Ansonsten würden die Charaktere die Dokumente nur finden, wenn sie bei Herring einbrechen, und das wäre ein Zufallsfund. Ohne die Dokumente haben die Spieler nur die Chance, den Dämon im Kampf zu besiegen. Der Spielleiter sollte es also den Spielern nicht unmöglich machen, herauszufinden, „was damals passiert ist“ und eine Waffe gegen den Dämon zu finden. Das Ritual der Bannung hat aber auch seinen Preis. Denn zur Bannung des Halbdämons wird ein Opfer benötigt. Ein Tieropfer KÖNNTE funktionieren, aber nur ein Menschenopfer bringt Sicherheit. 21 4.Kapitel: Das Erbe der Bartrams Auf dem einen oder anderen Weg sollten die Spieler also auf das Bartram House aufmerksam werden. Denn Eliza und Nancy sind der Schlüssel zur Lösung des Abenteuers. Am Bartram House selber werden die Charaktere immer wieder von der alten, verschrobenen Eliza abgewiesen. Sie ist leicht senil, aber ihr hängt auch eine unglaubliche Bitterkeit an, die unsagbar tiefe Furchen in ihr einstmals schönes Gesicht gegraben hat. Eliza wird die Charaktere an der Tür beschimpfen und sie fortjagen. Um an Nancy heran zu kommen, haben die Charaktere zwei Möglichkeiten. Entweder sie dringen in das Bartam House ein, dann werden sie Nancy in ihrem Zimmer im Rollstuhl sitzend und aus dem Fenster starrend vorfinden. Oder sie kontaktieren die junge Frau vor der Kirche. Nancy wird nicht reagieren und nur hospitalisieren, bis das Wort „Kinder“ fällt. Dann wird sie aufschreien und rufen „Mein Sohn, mein Sohn! Meines düsteren Vaters Sohn! Oh, dieses dämonische Ding! Oh, hilf mir, Bruce.“ Spätestens hier haben die Spieler jetzt den letzten Hinweis, der sie zurück zu Bruce Herring führt, und sind damit der Lösung des Plots deutlich näher gekommen. Schauen die Spieler sich auf dem Bartram Anwesen um, werden sollten sie dort auch auf die Ritualstelle am Fluss aufmerksam werden. Hier wurde der Dämon beschworen und der Halbdämon gezeugt. Unterhalb dieser Stätte, unter Wasser, befindet sich schließlich auch der Zugang zur Höhle des Halbdämons. Lange war dieses scheußliche Wesen unter der Kontrolle der Familie Bartram gewesen. Doch Eliza Bartram wurde immer verrückter. Hatte sie ihn einst mit Fleisch und Blut versorgt (ein günstig gestimmter Spielleiter könnte den Charakteren im Verlauf des Abenteuers beim Fleischer von Media den Hinweis geben, dass Eliza immer sehr viel Fleisch gekauft hat, dies jedoch eine Woche vor 22 Beginn der Mordserie aufgehört hat), so hält sie ihren „Sohn“ nun für alt und selbstständig genug, sich selbst zu versorgen. Und so schwimmt er in die Stadt, um zu morden und zu jagen. Der Halbdämon ist ein grob humanoides Wesen. Er ist etwa 2,5 Meter groß, seine Haut ist bläulich-grün und so durchscheinend, dass man die Adern darunter sehen kann. Durch sein Leben an dem verseuchten Fluss ist sein Körper mit eitrigen Beulen überzogen. Sein Mund weist nadelspitze Zähne und ein Saug-Tentakel auf. Zwei weitere, tentakelartige Greifarme wachsen aus seinem Rücken. Das arme Wesen verfügt über keinerlei Verstand und leidet unter seiner Existenz. Aber natürlich verfügt es über einen Überlebensinstinkt wie jedes Lebewesen und wird sein Überleben um jeden Preis sichern. Es gibt drei Lösungen des Abenteuers: Entweder stellen sich die Spieler dem Monster zum Kampf (1) oder sie versuchen es mit dem Ritual. Nehmen sie ein Tieropfer (2), sollte ein Gefühl der Unsicherheit zurückbleiben. Bei einem Menschenopfer (3) sollte der Spielleiter den Gewissenskonflikt deutlich herausheben. Sie haben Menschen gerettet, aber einen Preis dafür bezahlt. Bei einem Kampf sollte es den Spielern nicht leicht gemacht werden. Der Halbdämon verfügt über einige starke Angriffe und kann sich an seinem Gegner festsaugen, um ihm Blut und Innereien heraus zu saugen. Denken Sie aber daran, dass es sich hier um ein Präludium handelt. Die Spieler sollten den Kampf also gewinnen und nach Möglichkeit überleben. Auf jeden Fall hat für sie die Vigil nun begonnen, sie haben Kontakte zur Welt der Dunkelheit aufgebaut und hinter den Schleier geschaut. Es gibt kein zurück mehr! K. Ratten auf Kiel Niemand weiß, warum die Erbauer die Rattenburg verlassen haben. Die Brandratten behaupten, sie hätten sich irgendwo im Allblau eine neue Heimstadt geschaffen – nur um am Ende der Zeit zurückzukehren und die guten von den schlechten Ratten zu trennen. Die Taucher hingegen sagen, das Allblau sei mächtiger als die Erbauer und habe sie verschlungen, so wie es irgendwann auch alles andere verschlingen wird. Die Rotaugen schließlich vertreten die Ansicht, die Erbauer hielten sich noch immer in den unerforschten Bereichen der Burg auf – und Wohl der Ratte, die sie findet. Was auch immer der Grund ihres Verschwindens sein mag, eines ist sicher: die Rattenburg gehört nun den Ratten. „Ratten auf Kiel“ ist ein alternatives Szenario für das Rollenspiel „Ratten!“. Anstelle eines Kaufhauses bewohnen die Ratten hier ein verlassenes Kreuzfahrtschiff, das irgendwo im Meer auf Grund gelaufen ist. Die verschiedenen Rotten bewohnen unterschiedliche Decks des Schiffes. Jedes der Decks hat unter den Hochseestürmen, die die Rattenburg seit dem Verschwinden der Erbauer erschüttert haben, sehr gelitten und überall finden sich kaputte und umgestürzte Möbel und beschädigtes Interieur – etwas, was die Ratten aber nicht sonderlich kümmert. Jedes Deck birgt ganz eigene Gefahren, mit denen seine Bewohner zu kämpfen haben. Außerdem ist der gesamte vordere Teil des Schiffes unerforschtes Gebiet, zu dem die Rattenheit bislang keinen Zugang gefunden hat. Deck 1 und Deck 2 - Die Frachträume: Der Teil des Schiffes, der sich unterhalb des Meeresspiegels befindet, wird hauptsächlich von großen Lagerräumen eingenommen. Das Heck des Schiffes steht fast vollständig unter Wasser und die Rotte der Taucher hat sich hier auf schwimmenden Koffern und Holzkisten häuslich eingerichtet. Schon so mancher Schatz wurde von ihnen aus den dunklen Tiefen geborgen, doch wagen sich auch die Mutigsten nicht ohne Weiteres durch eines der Lecks ins offene Meer hinaus - die gefährlichen Zackenschlunde lauern hier. Weniger bequem hausen die Müllschlinger. Ihr Revier – der Teil des Frachtraums, in dem sich die Abfallcontainer befinden – ist ein trostloser, leerer und staubiger Ort, wo sie tagaus, tagein ums nackte Überleben kämpfen müssen. Nahrung ist hier rar, doch in den stinkenden Containern ist auch schon so mancher Leckerbissen zum Vorschein ge- kommen. Im vorderen Teil von Deck 2 befinden sich die Parkplätze. Hier ist es dunkel und kalt und die Müllschlinger erzählen sich die furchtbarsten Geschichten über diesen Ort. Nur selten wagt sich jemand in die asphaltierte Ödnis vor - zu holen gibt es hier ja nichts. Aber hin und wieder verschwinden Ratten spurlos und auf Nimmerwiedersehen in der Dunkelheit. Deck 3 und 4 - Heizraum, Wäscherei, Turbinen und Generatoren: Die Decks 3 und 4 werden gänzlich von den Antriebssystemen des Schiffes eingenommen. Den Heizraum, in dem sich die großen Ölöfen befinden, beherrscht die Rotte der Brandratten. Hier brennen Tag und Nacht in kleinen Pfützen aus Flammensirup die heiligen Feuer, die von den Brandratten ständig mit neuem Brennstoff gespeist werden. Auch der Initiationsritus der Brandratten greift auf diese Substanz zurück - nachdem sie sich darin gewälzt hat, muss die Jungratte durch eines der Feuer springen. Die Domäne der Tüftler hingegen bilden jene großen Hallen, in denen sich die Elektrogeneratoren und Schiffsturbinen befinden. Die Ratten der Rotte hausen in den schattigen Innereien dieser Maschinen. Gelegentlich durchzuckt blaues Licht die Düsternis und das sonore Summen statischer Ladungen ist allgegenwärtig. Inzwischen haben die Tüftler Unzahlen anderer technischer Geräte gesammelt, die sie eifersüchtig horten und mithilfe von Zitterschnur mit der großen Maschine zu verknüpfen suchen. Die Wäscherei schließt direkt an die Heizräume an. Der Boden hier ist fast knöchelhoch mit schaumigen, giftigen Wasser bedeckt. Zudem hat zwischen den verstreuten Haufen schmutziger Wäsche eine Kolonie Kneifer Quartier bezogen und ihr Anführer trägt nicht nur wegen seiner roten Panzerfarbe den Namen „Blutquetscher“. Deck 5 und 6 Passagierkabinen, Mannschaftsunterkünfte: Die Decks 5 und 6 werden hauptsächlich von den Passagierkabinen ausgefüllt, die die Ratten auch einfach die „Korridore“ nennen. In schmalen Fluren drängt sich Zimmer an Zimmer, was den zerstreuteren Ratten die Orientierung in dieser gleichförmigen Umgebung nicht gerade erleichtert. Die Rotte der Rotaugen hat hier ihre Heimstatt und diese schmalen, flinken Ratten kennen die Gänge und Winkel der Korridore wie niemand sonst. Da der einzige Zugang zu den oberen Decks durch ihr Revier führt, verdingen sich die Rotaugen oft als Führer durch die Korridore – und das häufig im Austausch gegen interessante Informationen. Die an die Passagierkabinen angren- 23 zenden Mannschaftsunterkünfte werden sogar von den Rotaugen eher gemieden. In den Büros und Kajüten treiben zwei Schleicher, Schattenpelz Wutkratzer und seine Gefährtin Hinkebein Knautschgesicht, ihr Unwesen. Bislang waren die beiden eher zurückhaltend und haben ihr Revier nur selten verlassen. Angesichts des Gerüchtes, Hinkebein habe vor kurzem einen Satz Junge zur Welt gebracht, fürchten die Rotaugen, dass dies nicht mehr lange so bleiben wird. Deck 7 und 8 - Lobby, Restaurant, Bar, Casino: Genau im Zentrum der Rattenburg befindet sich die Lobby. Sie ist ein Verbindungspunkt, von dem aus alle Decks erreicht werden können. Daher ist die Lobby bei den Ratten allgemeiner Treffpunkt und neutrales Territorium. Egal, welche Feindschaften zwischen einzelnen Ratten oder gar ganzen Rotten bestehen – niemand trägt Kämpfe in der so genannten „Freistatt“ aus. Vielmehr hält die Rattenheit hier ihre diplomatischen Versammlungen ab oder treibt friedlich Handel. Das große Restaurant und die angrenzenden Küchen sind die Territorien der Sammler. Der Boden im Restaurant ist mit weichem Teppich bedeckt und die gepolsterten Stühle laden zum Faulenzen ein. In den Küchen geht es etwas turbulenter zu. Die Regale und Schränke sind eine wahre Fundgrube für exotische Köstlichkeiten aller Art. Gerade die noch etwas beweglicheren Jungratten der Rotte werden auf halsbrecherische Klettermanöver geschickt, um den Älteren Essen zu holen – oder man engagiert einfach ein paar lebensmüde Waghälse für einen derartigen Einsatz. Vor kurzem haben die Sammler einen Zugang zu den Kühlkammern gefunden und können so in den Genuss von frischem Fleisch und Fisch kommen. Allerdings beginnt die immer größer werdende Population der Krabbler, die sich beim alten Büffet angesiedelt hat, den Sammlern auf die Pelle zu rücken. An die Restaurants schließt eine gemütliche Lounge mit einer gut ausgestatteten Bar an. Hier hausen die Waghälse zwischen umgeworfenen Flaschen Torkelwasser und bequemen Polstersesseln. In direkter Nachbarschaft zu den Sammlern lebt es sich natürlich nicht schlecht, aber die wagemutigste aller Rotten braucht mehr zum Glücklichsein. Aus diesem Grund unternehmen viele Waghälse Ausflüge ins Casino, wo sie ein paar rasante Fahrten auf den Wirbelscheiben unternehmen oder auf grünen Tischen bunte Kugeln durch die Gegend schieben – ein beliebter Volkssport der Rotte. Oberdeck – Sport- und Wellnessbereich: Der Sport- und Wellnessbereich auf dem Oberdeck ist seit jeher das angestammte Revier der Scharfzähne und die 24 kriegerischen Ratten der Rotte verteidigen es gegen Eindringlinge von außen, seien es nun Krabbler, Kneifer oder Weißkräher. Zu diesem Zweck lassen sie keine Gelegenheit aus, um ihren Körper zu stählen und ihre kämpferischen Fähigkeiten auf die Probe zu stellen. Fitnesscenter, Schwimmbad und Wintergarten bieten dazu zahlreiche Möglichkeiten, wie auch die berüchtigten Schwitzhallen, deren drückend heiße Temperaturen schon so manchen Scharfzahn in die Knie gezwungen haben. Nichtsdestotrotz ist das Ausharren in einer der Hallen eine besonders beliebte Form der körperlichen Abhärtung und jeder Scharfzahn macht mindestens einmal im Leben Bekanntschaft damit. Da der einzige ohne weiteres zu erreichende Ausgang zum Sonnendeck durch ihr Revier führt, sehen sich die Scharfzähne als Torwächter der Rattenburg und nur mit einem triftigen Grund lassen sie andere Ratten hinaus auf das gefährliche Sonnendeck. Bei der Bewachung hilft ihnen ein Stinker namens Stumpfzahn, der am Rande der Domäne der Scharfzähne Quartier bezogen hat und mit der Rotte in friedlicher Symbiose lebt. Stumpfzahn ist sehr alt für einen Stinker und hat schon in der Rattenburg gelebt, als die Erbauer sie noch bewohnten. Dennoch spricht er nur selten davon, wie als sei diese Phase seines Lebens mit schmerzhaften Erinnerungen verbunden. Sonnendeck – Gebiet der Weißkräher, Brücke: Der Bereich des Schiffes, der weitgehend unter freiem Himmel liegt, wird komplett von den Weißkrähern, großen Vögeln mit weißem Gefieder und unangenehmer Stimme, kontrolliert. Diese haben sich auf auseinander geklappten Sonnenschirmen ihre Nester gebaut und überblicken von dort aus wachsam ihr Territorium. Stürme haben das Deck über und über mit Muscheln, Algen und Schlacke bedeckt und dienen einigen Kneifern als Heimstatt. Nur Ratten, die diese Gefahrenzone unbeschadet durchqueren können, haben eine Chance das Innere der Brücke zu erreichen, wo sich die Steuerungsinstrumente des Schiffes befinden. Alternative Ansätze Hier noch ein paar Anregungen, wie man das „Ratten auf Kiel“-Szenario vielleicht noch ein wenig interessanter gestalten kann: Nach uns die Sintflut: Vielleicht senkt sich die Rattenburg langsam in ein nasses Grab. Durch winzige Lecks dringt ständig Wasser ein und so sinkt das Schiff jedes Jahr um ein paar Zentimeter. Momentan sind nur die Taucher und die Müllschlinger betroffen, aber über kurz oder lang wird das Problem auch für die anderen Rotten spürbar. Verlassen die Ratten das sinkende Schiff ? Oder finden sie einen anderen Ausweg aus der Krise, womöglich sogar in Zusammenarbeit mit anderen Bewohnern der Burg? Zu neuen Ufern: Möglicherweise steht das Schiff gar nicht still, vielmehr treibt es, von den Brandratten und Tüftlern unbewusst instand gehalten, ziellos übers Meer. Was, wenn sie eines Tages an einer unbekannten Küste stranden und sich somit plötzlich ganz neuen Feinden - vielleicht auch anderen, wilden Ratten - gegenüber sehen? Oder was, wenn einige Ratten den Steuermechanismus des Schiffes finden? Entdeckungen: Was befindet sich im unerforschten Gebiet der Rattenburg? Nun, es könnte alles sein, denn moderne Kreuzfahrtschiffe sind unglaublich gut ausgestattet. Geschäfte? Ein Kino? Ein Radarraum? Ein Golfplatz? Oder vielleicht eine neue, bislang isolierte Rotte? Neue Rotte Die Tüftler Da auf Kreuzfahrtschiffen in der Regel keine Experimente an Kleintieren durchgeführt werden, existiert die Rotte der Laborratten in diesem Szenario nicht. Stattdessen gibt es aber die Tüftler, ein Volk bastelverrückter Ratten, das in den Eingeweiden des Maschinenraums lebt. Wichtige Lieder: Herz Erscheinung: Die meisten Tüftler haben weißes bis gräuliches Fell, das aber an vielen Stellen mit Schmierfett oder Motoröl verklebt ist und ihnen auch einen entsprechenden Geruch verleiht. Außerdem steht es aufgrund der statischen Ladungen, denen die Rotte ständig ausgesetzt ist, nach sämtlichen Richtungen zu Berge. Vorteil: Geist der Maschine. Die Tüftler verbringen ihr Leben mit dem Studium der Artefakte der Erbauer und haben sich so ein breites Technisches Wissen angeeignet. Sie dürfen +2 zusätzliche Würfel bei allen Proben werfen, bei denen es um Technik oder Mechanik geht. Nachteil: Das große Zittern. Weil sie ihr ganzes Leben ständigen statischen Ladungen, lauten Geräuschen und anderen Störfaktoren ausgesetzt sind, leiden die Tüftler unter diversen nervösen Ticks, Zuckungen und Anfällen. Zu Beginn einer auftretenden Stresssituation müssen sie einen W6 würfeln. Bei einer 1 oder 2 fangen sie unkontrolliert zu zucken an. Alle 6er bei Würfen auf Schnell, Stark und Sozial werden für die Dauer des Anfalls (etwa W6 Minuten) ignoriert. Gerüchte der Rattenburg „Hey, hör mir zu... irgendwas ist faul mit den Schleichern da... die bleiben die ganze Zeit in ihrem Gebiet... und dabei gibt es hier so viele saftige Ratten, die sie verputzen könnten... warum wohl... hör zu... ich sage, die bewachen etwas... ein Paradies für uns Ratten liegt dahinten... lauter gutes Essen... aber die lassen uns nicht dahin... die Sammler... nein, hör mir zu...die paktieren mit den Schleichern ... die wollen nicht, dass wir das Paradies finden, sag ich...“ Flinkfuß Wirrsprecher, Verschwörungstheoretiker der Rotaugen „Weißte, in der Dunkelheit der Steinfelder gibt‘s noch andere Gefahren als Hunger und Tod. Ich hab letztens ‚ne Gruppe Ratten geseh‘n, von allen möglichen Rotten sin‘ die gewesen. Die sin‘ durch unser Gebiet, hab se ‚ne zeitlang verfolgt. Da wo‘s zu den schwarzen Hallen geht, hab ich die Spur verlor‘n, im Ernst, weg war‘n se. Kam’n natürlich nit wieder. Aber unheimlich war‘n die schon... Ham ständig gebetet oder so...“ Staubschlucker Narbenfell, Kundschafter der Müllschlinger „Kennt ihr schon die Geschichte von Einsamer Allblaukenner? Lasst sie mich euch erzählen. Er war immer eine weise und umsichtige Ratte, respektiert bei unserem Volke. Doch eines Tages schwamm er zu weit hinaus, weiter als je ein anderer es gewagt hätte. Als er zurückkehrte, hatte er den Verstand verloren. Er faselte unentwegt von riesigen, singenden Kreaturen. Größer noch als die Rattenburg seien sie, man stelle sich das vor! Inzwischen weilt Einsamer aber nicht mehr unter uns. Er lebt nun am Rande der verbotenen Zone und einige von uns wollen ihn dabei belauscht haben, wie er seltsame, sonore Gesänge ausstößt. Arme, verwirrte Seele...“ Triefschnauze Zapplerfreund Wissenswahrer, Geschichtenerzähler der Taucher Jiba Kleines Rattenlexikon Allblau Kneifer Krabbler Schwitzhalle Torkelwasser Weißkräher Wirbelscheibe Zackenschlund Zappler Zitterschnur = = = = = = = = = = * Das Rattenschiff ist aus Platzgründen auf der Seite 48 zu finden. Meer Krebs, Krabbe Küchenschabe Sauna Alkohol Möwe Roulette Hai Fisch Stromkabel 25 26 27 Western City Red Brick Limited – Pro Indie Ca. 96 Seiten 19,95 € „Western City“ ist ein Rollenspiel von Jörg Dünne, das ursprünglich im Rahmen eines 72-Stunden-Wettbewerbs des Großen Fantasy Forums geschrieben wurde. Im Nachhinein wurde es überarbeitet und kam vor kurzem als erweiterte Version auf den Markt. Wie der Name schon sagt, behandelt es ein Westernsetting. Trotz des geringen Umfangs hat das knappe Büchlein es aber ganz schön in sich. Im Vergleich zu anderen Indie-Rollenspielen, deren grafische Gestaltung oft an Clipartsammlungen erinnert, kann sich „Western City“ wirklich sehen lassen. Der Text ist gut lesbar und wirkt wie auf altem Papier gedruckt. Verwaschene Fotographien, geschwungene Ornamente und sehr schöne Zeichnungen lockern das Schriftbild auf. Die Charakterbögen schließlich sind optisch an typische Wild-West-Steckbriefe angelehnt. Kurz: „Western City“ ist äußerst ansprechend gestaltet – tatsächlich hat das Regelbuch eine einfache Eleganz, wie ich sie in letzter Zeit bei vielen der populäreren Systeme vermisse. Das Regelsystem selbst basiert auf mehreren W6 und ist auf schnelle Entscheidungsfindung ausgelegt. In der Regel würfelt man bei Proben eine Anzahl Würfel, die einem der drei Attribute eines Charakters (Körper, Geist und Ausstrahlung) entspricht. Die Würfel, die eine Zahl kleiner oder gleich dem Wert in der passenden Fähigkeit zeigen, gelten als Erfolge. Wer die meisten Erfolge hat, gewinnt die Probe. Ein viertes Attribut, Herz, bestimmt, wieviel Schaden ein Charakter einstecken kann. Daneben verfügt jeder Charakter über einen besonderen Gegenstand und ein „Zuhause“ – ersteres erlaubt es dem Charakter, die Würfel bei einer bestimmten Handlung zu manipulieren, letzteres ist ein besonderer Schauplatz, an dem dem Charakter seine Handlungen besser gelingen. Zuletzt hat jeder Charakter noch eine Hybris, eine kritische Charakterschwäche, die ihn in Schwierigkeiten bringen kann („7te See“ lässt grüßen). Bis hierhin ist das Spielsystem von „Western City“ sicher- 28 lich eher simpel und nichts sonderlich Neues. Darum geht es aber auch gar nicht, denn die Innovation von „Western City“ liegt auf einer ganz anderen Ebene. „Western City“ ist nämlich ein Rollenspiel ohne Spielleiter. Oder besser: „Western City“ ist ein Rollenspiel, bei dem alle Spielleiter sind. Der Einfluss auf das Spielgeschehen teilt sich gleichmäßig unter den Mitspielern auf. Damit dabei keine Willkür entsteht, sind die Ressourcen der Spieler, auf die sie zurückgreifen müssen, um Einfluss auf das Spiel auszuüben, begrenzt. Diese Idee ist an sich nicht neu: Spiele wie „Universalis“ oder auch „Primetime Adventures“ warteten schon Jahre vorher mit ähnlichen Konzepten auf. „Western City“ setzt das Prinzips des spielleiterlosen Rollenspiels aber auf elegante (und für ein WesternRollenspiel äußerst atmosphärische) Weise um. Den Kern dieses Systems bildet bei „Western City“ eine handvoll Pokerchips. Jeder Spieler kann diese ausgeben, um Einfluss auf das Geschehen zu nehmen. Er kann so eigene Details in eine Szene einstreuen, die Hybris eines anderen Charakters aktivieren oder seinen eigenen auftauchen lassen, wenn der gerade nicht anwesend ist. Sollte es dabei zu Unstimmigkeiten kommen, wird eine Auktion gestartet, bei der die Spieler um das Erzählrecht bieten. Der Spieler, der die meisten Pokerchips bietet, erhält dann das Erzählrecht. Geboten wird aber nicht nur um Details – das Erzählrecht für einzelne Szenen oder NSCs kann ebenfalls ersteigert werden. Dies führt im Idealfall dazu, dass jeder Spieler eine gewisse Anzahl an Szenen und gewisse feste Statisten als Spielleiter führt. Ist eine Szene vorüber, werden die Pokerchips wieder unter den Spielern verteilt. Einzig derjenige, der den meisten Einfluss auf die vorangegangene Szene ausgeübt hat, erhält keine neuen Chips – er muss erstmal die anderen erzählen lassen. Um zu verhindern, dass bei all dem wechselnden Erzähleinfluss eine wirre und unzusammenhängende Geschichte entsteht, werden die Geschehnisse einer Spielsitzung zu Beginn der grob durchgesprochen. Dazu machen sich alle gemeinsam Gedanken über ein grobes Handlungsgerüst. So könnte ein Spieler sich für den Spielabend einen Indianerüberfall wünschen, ein anderer hätte gern ein Pistolenduell mit seinem Erzfeind und ein dritter möchte vielleicht einfach nur gemütlich einen Whiskey mit seinem besten Freund trinken. Die Ideen werden als Szenen zu einem roten Faden zusammengesponnen, der mit einem Prolog („Sonnenaufgang“) beginnt mit einem Epilog („Sonnenuntergang“) endet. Jeder Spieler formuliert für seinen Cha- rakter zudem ein „Ziel des Tages“, welches Motivation und Orientierungsgrundlage seiner Handlungen für die Spielsitzung ist. Dieses Ziel gipfelt dann für jeden Spieler in einem persönlichen Höhepunkt („12 Uhr mittags“), die er mit einem speziellen Pokerchip, dem „Dollar“, initiieren kann. Wie sich sicher schon gezeigt hat, steht bei „Western City“ eindeutig die eigene Phantasie im Fokus des Interesses. Daher verzichtet das Regelwerk auch auf großangelegte Beschreibungen des Wilden Westens, seiner Bewohner und Bräuche – ein Hintergrundteil fehlt „Western City“ völlig, weswegen man Informationen aus anderen Quellen zu Rate ziehen muss. Dass es das Spiel aber mit einer historischen Darstellung des Settings ohnehin nicht so genau nimmt, zeigt schon der Einleitungstext. Der spricht nämlich von einer Stadt, die wirklich jedes Klischee des Western-Genres beheimatet – von kargen Wüsten über Schaufelraddampfer bis hin zu schneebedeckten Nadelwäldern voller Indianer und Trapper ist wirklich alles nur ein paar Meilen von der Stadt entfernt. „Western City“ kann daher, obwohl man es theoretisch unvorbereitet spielen kann, einiges an Papierkram nach sich ziehen. Wenn man die Spielwelt widerspruchslos halten will, kann es notwendig werden, jeden Statisten, Schauplatz und Plotaufhänger genau zu verzeichnen, damit jeder Spielleiter auch auf diesen Fundus zurückgreifen kann. Allein die Bereitschaft aller Mitspieler, neuen Content zu erfinden und den auch für die anderen verständlich aufzuschreiben, kann dem entgegenwirken. Genau hierin entfaltet aber „Western City“ auch sein besonderes Potential – dadurch, dass jeder sich beteiligen kann und die Ideen aller ins Spiel miteinfließen können, ist das Ergebnis entsprechend befriedigender für die Gruppe als Ganzes. Ein wenig Toleranz für die Ideen der Mitspieler gehört aber dazu – über jedes Detail gleich eine Auktion führen zu müssen, ist dem Spielspaß ja auch nicht gerade förderlich. Am Besten sollte man sich also, bevor man mit „Western City“ loslegt, auf einen gewissen Spielstil einigen. Nichtsdestotrotz gefällt mir „Western City“ ausgesprochen gut. Das ganze System des Ersteigerns von Spieleinfluss überzeugt mich durch seine Einfachheit und Finesse. Außerdem ist es vom restlichen Regelsystem quasi unabhängig. So kann es problemlos auf andere Rollenspiele übertragen werden, ohne deren Spielmechanismen verändern zu müssen. Jeder, der also nach alternativen Rollenspielkonzepten sucht, sollte „Western City“ zur Hand nehmen. Es lohnt sich, Gringo! Jiba Warhammer Fantasy Rollenspiel Die alte Welt Aus den Aufzeichnungen des Reiseschriftsteller Christoph von Graustein: „...und daher, lieber Johannes, sende ich dir hiermit meine Reiseaufzeichnungen, auf dass du sie dem geneigten Publikum zu Gehör bringest. Meine Reisen sind lang, hart und anstrengend. Dennoch werde ich, wann immer möglich, einen Botenreiter zurücksenden, damit du unterrichtet bleibest. Das Ziel meiner Reise ist es, die Alte Welt zu bereisen und zu beschreiben, damit das Licht des Wissens in die dunkelsten Winkel vordringe... ...und so habe ich mich aufgemacht, unsere Lande von Magritta in Estalia, wo heiß die Degen blinken und die Blicke funkeln, bis zum Weltrandgebirge zu bereisen. Ich habe mit Zwergen und Elfen gesprochen, in Bretonia mit der Ritterschaft über die Suche nach dem Gral diskutiert, die Stadtstaaten von Tilea in ihrem ewigen Zwist erblickt und das Elend und den Schmutz in den Straßen unseres vom Chaos gezeichneten Imperiums gesehen. Ich habe die Glorie von Altdorf genauso schauen dürfen wie die Schatten, die über Kislev liegen. Ich habe die Angst der Dorfbewohner im von Untoten heimgesuchten Sylvania gespürt. Die wilde Rohheit der Norse, der gefährlichen Nordmänner, deren Seelen die finsteren Götter des Chaos zerstört haben, ist mir nicht verborgen geblieben. Selbst die Winde der Magie, die geladen sind von der zerstörerischen Macht der Finsternis, haben mich umweht. Und auch die Macht der Götter und ihrer priesterlichen Spruchweber habe ich zu spüren bekommen. In den Wäldern fühlte ich die Blicke von Tiermenschen auf mir und in den Städten hörte ich das Raunen über die schrecklichen, rattenhaften Skaven. Und alles, was ich erlebt und gesehen habe, führt mich nur zu einer Erkenntnis, lieber Johannes: Furchtbar ist des Chaos Schrecken, tödlich ist des Tiermenschen Zahn. Doch der schrecklichste der Schrecken ist der Mensch in seinem Wahn.“ So beschreibt Christoph von Graustein, Reisender in der Alten Welt, am Ende seines Lebens und an den Grenzgebirgen der Erde seine einzigartigen Erfahrungen. Und so vielfältig und furchtbar ist die Welt des WFRS. Die Alte Welt ist eine unglaubliche Mischung aus Völkern und 29 Kulturen, deren Herzstück das Imperium bildet. Nicht nur geographisch erinnert es auf der an Europa gemahnenden Karte an das Deutschland des dreißigjährigen Krieges. Denn hier herrscht Kaiser Karl Franz über ein zugleich glorreiches und vom Krieg erschüttertes Land. Die Gemeinen leben in Armut und Schmutz, während der Adel sich in Ränkespielen ergeht. Die Bürger leisten schon seit Generationen den Legionen des Chaos einen verzweifelten Widerstand. Das Chaos ist eine Macht, die die freie Welt nicht nur an ihren äußeren Grenzen bestürmt. Es nagt an den Herzen der Bürger, ganze Kulte entwickeln sich aus ihm, die in lovecraftiesker Verzückung ihren dunklen Göttern huldigen. Das Chaos ist zugleich die Ursubstanz der Magie, der übernatürliche Grundstoff, der in den Winden der Magie die Welt durchzieht. Es gibt Orte, an denen sich Chaos und Magie wie Pfützen sammeln und mächtige Plätze erschaffen. Aber auch jeder Spruchweber läuft Gefahr, von den Kräften des Chaos verdorben zu werden. Denn für jeden Zauber muss er diese bösen Energien anzapfen, und jeder Zauber könnte seinen Körper oder seine Seele für immer verkrüppeln. Bretonia stellt einen Bezug zum spätmittelalterlichen Frankreich her. Hier sammelt sich eine ruhmreiche Ritterschaft, deren oberstes Bestreben es ist, ein mächtiges Artefakt zu finden, den Gral. Dieses Land ist vielleicht noch mit unter den edelsten der Alten Welt, doch bleibt man auch hier von der Macht des Chaos nicht verschont. In Estalia, dem Äquivalent zu Spanien, herrscht eine blühende Kultur. Gerade schlägt man die Besetzer aus Arabia über das Meer auf ihren eigenen Kontinent zurück. Wer sich hier an die Reconquista erinnert fühlt, liegt richtig. Estalia bietet aber auch eine blühende Dichtkunst und die Bewohner sind mit dem Degen so kunstfertig wie sonst niemand. Im Süden grenzt Tilea an das Imperium. Ein Verbund von Stadtstaaten und das Zentrum der mächtigen Kirchen, ist dies eine Entsprechung zum finsteren und sündigen Italien der Medici und der Borgia. Im Osten gibt es Kislev, dass Russland und dem Baltikum in einer sehr düsteren Variante entspricht, Sylvania, das Reich der Untoten und der Vampirfürsten vom mächtigen Geschlecht der von Carsteins, und die Düsterlande, die sich ganz in den Klauen des Chaos befinden. Hoch im Norden machen die Norse die Welt unsicher. Diese Nordmänner, deren Macht sich aus dem Chaos speist und die über eine finstere Runenmagie verfügen, gehören zu den Schrecken der Welt, von denen es wahrlich viele gibt. Doch nicht nur menschliche Völker findet man vor. Auch Elfen, die geheimnisvoll wie nirgends sonst erscheinen, 30 schlachtenwütige Zwerge und tückische Halblinge bevölkern diese Welt. Und das waren die angenehmen Rassen. Von Orks, mutierten Tiermenschen und den rattenhaften und perfiden Skaven möchte ich gar nicht sprechen. Kurz gesagt kann sich dieses System in seinem Hintergrund mit jedem anderen messen und überzeugt mich so sehr, dass ich es in Sachen Fantasy zu meinem Haussystem machen werde. Nie habe ich Fantasy düsterer, bedrohlicher und faszinierender erlebt und ich bin begeistert worden. Die Regeln sind einfach zu erlernen und überzeugen durch ihre Andersartigkeit. Sie sind schnell und unkompliziert und bieten einiges, das als hoch originell zu bezeichnen ist. So wählt man für seinen Charakter eine Karriere unter einer unglaublichen Anzahl von bunten Möglichkeiten. Ob „Phantom der Wälder“ oder Fischer, Rattenfänger oder Elfischer Blutbundkrieger, die Möglichkeiten sind schier grenzenlos. Zudem können diese Karrieren im Verlauf des Spiels geändert werden oder man kann in fortgeschrittene Karrieren aufsteigen. Sehr interessante Möglichkeiten ergeben sich daraus. Das Magiesystem, das mit jedem Zauber auch die Gefahr des Chaos birgt, ist eine weitere spannende Eigenheit. Magier sind mächtig, aber dennoch arme Schweine, denn sie sind in steter Gefahr. Nur ein Pasch bei einem Zauberwurf, und schon nagt das Chaos an Leib und Seele. Bitter aber großartig. Alles in allem ist WFRS zurecht ein beliebtes Traditionssystem. Folgende Bände sind erschienen: Grundregelwerk: Beinhaltet alles, um gleich loszuspielen. Der Hintergrund ist knapp erklärt und das Spiel bereits variantenreich. Dennoch lohnt sich ein Blick auf weitere Publikationen. Reiche der Magie: Wer einen Zauberer in der Gruppe hat, kommt hier nicht drum herum. Neben einer Vielzahl von Zaubern und absolut notwendigem Hintergrundwissen werden die Akademien und die Hexerei erklärt und Effekte des Chaos angesprochen. Reiche des Glaubens: Der Band über Götter und Göttliches. Die Kirchen und Chaoskulte werden vorgestellt und dem Priester ein reiches Repertoire an Wissen an die Hand gegeben. Für mich einer der essentiellen Bände. Reiche des Chaos: Das Handbuch für erfahrene Spielerquäler... äh....SL. Die Schrecken des Chaos nehmen hier Gestalt an. Zudem wird Land und Kultur der Norse beschrieben. Unentbehrlich auf die Dauer, nicht ganz so wichtig zum Einstieg. Bestiarium: Tier- und Monsterkunde in der alten Welt. Ein Kreaturenband ist natürlich immer eine wichtige Ressource für Spielleiter. Durch den liebevollen Aufbau dieses Buches auch für Spieler klasse! Kinder der gehörnten Ratte: Dieses Buch widmet sich der Kultur der Skaven. Es ist etwas für erfahrene Spielleiter und bietet wertvolles Material für NSCs, aber auch eine Variante des Spiels, in der man selbst eine Gruppe Skaven spielt. Dieser Artikel ist Auftakt zu einer dauerhaften Reihe über WFRS. In Zukunft immer im Zunftblatt. K. sition ihren Arm in die finstersten Winkel auf der Jagd nach Ketzern, Hexen und Dämonen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Charakters, der einem Inquisitor dient. Dabei können die Karrieren der Charaktere so vielseitig sein wie ihre Herkunft. Ob von einer blühenden Welt des Imperiums oder einer primitiven Urzeitwelt, ob von einer Makropolwelt, die im Ambiente einem Renaissance-Stadtstaat gleicht oder geboren in den dämonischen Schlünden des Warp, jeder hat sein Bündel zu tragen. Und so werden sie Abschaum oder Kleriker, Tech-Priester oder Psioniker, und ihre Aufgaben sind mannigfaltig. Ob sie nun Seelen für den Imperator sammeln, Dämonen jagen oder, mit dem Bolter bewaffnet, ein fremdes Staatsoberhaupt erlegen, es gibt immer grausige Dinge zu tun im Dienste des Imperiums. Und nach und nach arbeiten sich die Spielercharaktere so auf ihrer Karriereleiter nach oben oder sterben. Denn neben „grimm“ ist dieses Spiel auch sehr drastisch. So können auf Schadenstabellen die Effekte einer Verletzung von „abfallendem Fleisch“ bis „verbrennendes Gewebe“ erwürfelt werden. Psioniker-Charaktere können von Anfang an unter unschönen Effekten wie „chemischer Kastration“ leiden. Und die Beschreibungen im Buch sind Zunftblattanzeige.indd 1 Schattenjagera Warhammer 40.000 Feder & Schwert 430 Seiten 49,95 Euro Ein Rollenspiel in der grimmen Finsternis des 41. Jahrtausends – das ist Schattenjäger laut Klappentext. Und schöner hätte ich es auch kaum ausdrücken können, denn das Wörtchen „grimm“ beschreibt die Atmosphäre hervorragend. Von Alt-Terra aus herrscht der mächtige Gottimperator über die Planeten des Universums. Sein Leib ist zerfressen von Alter und Zerfall. Lediglich Maschinen und eine stete Zufuhr von Seelen erhalten ihn am Leben. Und doch ist er das finstere Herz des Alls, denn vor ihm beugen sich die Welten und ihm unterstehen mächtige Streitkräfte. Während ein Großteil der Bevölkerung in menschenunwürdigen Zuständen lebt, herrscht seine gewaltige Administratur mit Prunk und Glanz. Doch auch Gewalt ist ein legitimes Mittel der Herrschaft. Und so streckt die Inqui- 31 23.01.2009 12: so verliebt in die düstere (und angemessene) Sprache, die sie verwenden, dass man regelrecht hinein gesogen wird in die Abgründigkeit dieser Zukunftsvision. Das macht beim Lesen Spaß, sorgt aber auch für einen Gänsehaut-Faktor. Die Übersetzung übertrifft dabei sogar noch das englischsprachige Original an Eleganz und Bildhaftigkeit. Sehr schön auch der Aufbau des Buches. Viele Spieler interessiert zunächst einmal der Aufbau ihres Charakters, und so steht der Erschaffungsprozess am Anfang. Erst viel später folgt dann die Weltenbeschreibung. Eine schöne Lösung. Grundsätzlich lässt sich sagen, dass das System für jedes Detail eine Tabelle bietet, die der Spieler oder Spielleiter nutzen kann, aber nicht muss. Das macht es sehr variabel einsetzbar, denn der Anfänger findet sich schnell zurecht und kann vieles dem Zufall überlassen. Der langjährige Rollenspieler wird sicher eher auf die eine oder andere Tabelle verzichten wollen. Alles in allem ein geniales, düsteres Spiel, das ich mit Genuss gelesen habe. Es ist aber definitiv für ein reiferes Publikum geschrieben, das mit der düsteren Atmosphäre umgehen kann. Ich werde mir jetzt meinen Bolter umschnallen und in den Warp vordringen. K. Cthulhu USA Großmacht unter dem Sternenbanner Pegasus Press ca. 280 Seiten 34,95 Euro Ein Cthulhu-Quellenband zu den USA: das ist ein ehrgeiziger Plan. Und Pegasus Press hat sich nicht gescheut, diese Herausforderung anzunehmen. „Cthulhu USA“ ist tatsächlich ein bereits allein von der Optik sehr ansprechendes Werk. Das Cover verspricht amerikanische Geschichte pur. Und im Innenteil sind Layout und Illustrationen von der durchgängig hohen Qualität, die Cthulhu-Publikationen seit jeher zu eigen war. Doch was erwarten den Leser, wenn er den Blick in die Tiefen dieses Buches wagt? Nun, zunächst erwartet ihn ein hervorragend recherchierter historischer Quellenband. Die 32 Rezensionen USA der 20er und 30er Jahre erwachen auf diesen Seiten wieder zum Leben. Prohibition und Verbrechen, Depression und hoch strebende Träume: das ist das Amerika dieser Epoche. Auch Moralvorstellungen und Religion kommen nicht zu kurz, spielen sie doch eine solch wichtige Rolle in den Staaten. Im Grunde werden von Geschichte über Politik, von Kunst über Wissenschaft alle bedeutenden Aspekte des Lebens jenseits des großen Teiches ausführlich und fundiert beschrieben. Diese Teile des Buches, immerhin die ersten 200 Seiten, haben mich als Anglistik mit Schwerpunkt Amerikanische Kulturstudien überzeugt. Interessant auch die folgenden Abschnitte über „Lovecraft Country“, also Neuengland, und über indianische Mythen. Hier merkt man dann auch, dass man es mit einer CthulhuPublikation zu tun hat, denn bisher kam der Mythos etwas zu kurz. Leider füllen beide Abschnitte zusammen nur etwa 30 Seiten. In meinen Augen hätte es hier ruhig mehr sein dürfen. Es folgen noch einige Gedanken zu bestimmten Charaktertypen und deren Arbeitsfeld. Diese sind sehr nett zu lesen, aber wieder sehr auf den Historienverliebten zugeschnitten. So lässt sich sagen, dass dieses Buch gelungen ist und sein Geld wert. Als Spielleiter hätte ich mir mehr Mythos gewünscht und etwas weniger Geschichtsstunde. K. Shadowrun Arsenal 2070 Pegasus Press 206 Seiten 29,95 € Mit der 4. Edition hat Shadowrun das nächste Kapitel in seiner langjährigen Geschichte eingeleitet. Als Teil des neuen Systems schicken WizKids bzw. Pegasus Press, die für die deutschen Veröffentlichungen zuständig sind, das Arsenal 2070 ins Rennen. Was einem als erstes auffällt ist die Tatsache, dass sich das Arsenal 2070 gegenüber seinen Vorgängern Arsenal 2060 (3. Edition) oder Straßensamurai-Katalog (2. Edition) als Hardcover präsentiert. Ob man dies nun positiv oder negativ bewerten möchte mag Geschmackssache sein, ich persönlich habe aber lieber Hardcover-Bücher in meinem Regal stehen, wodurch der erste Eindruck schon mal gleich ein positiver ist. Das Artwork des Covers ist meiner Meinung nach gelungen, fängt es doch die vom System vermittelte Stimmung recht gut ein. Allerdings ist das Äußere bei Regelwerken und Quellenbüchern eher zweitrangig; das wichtige ist ja eher das, was sich zwischen Cover und Buchrücken befindet. Ein erstes Überfliegen der Inhaltsangabe zeigt, dass man im neuen Arsenal Teile des Inhalts von vormals (also bezogen auf die 3. Edition) drei Regelwerken zusammengefasst hat. Das neue Arsenal befasst sich nämlich nicht nur mit Waffen, Waffenzubehör, Rüstungen und Kampfsport, sondern auch mit Chemie, einschließlich Giften und Drogen (ein Kapitel, das in der 3. Edition noch im „Mensch und Maschine“ untergebracht war) sowie mit Fahrzeugen und deren Modifikation (wofür es in der 3. Edition noch ein „RiggerHandbuch 3.01D“ gab). Die erste Überlegung ist daraufhin die, ob dieses neue Regelwerk mit diesen hinzugekommenen Kapiteln noch alles zufriedenstellend abdeckt. Nach einer kurzen Einführung zum Thema „Schattenwirtschaft“, in dem die wirtschaftlichen Regeln des Schmarzmarktes beschrieben werden, liefert einem das Regelwerk zunächst auf etwa 30 Seiten jede Menge Informationen zu neuen Waffen: ca. 50 Nahkampfwaffen, mehr als 25 Wurf- und Projektilwaffen und über 100 Schusswaffen sowie mehr als 30 schwere Waffen werden mit übersichtlich aufgelisteten Regelwerten und einem informativen Text beschrieben, und zudem noch in fast allen Fällen mit einem Bild präsentiert. Damit bietet das neue Arsenal eine größere Auswahl als sein direkter Vorgänger, so dass jeder Runner etwas für seinen Geschmack finden dürfte. Hinzu kommt noch ein umfangreiches Angebot an Waffenzubehör und Munitionsarten. Das nächste Kapitel befasst sich mit sonstiger Ausrüstung, im besonderen Rüstungen und (gepanzerter) Kleidung. Auch hier ist der Umfang des präsentierten Materials größer als beim Vorgänger. Bis hier hin führt das neue Arsenal im Vergleich mit dem Vorgänger, zum einen Dank des umfangreicheren Angebots, zum anderen auch aufgrund einer besser gestalteten Aufmachung. Es folgen die Kapitel, die in der alten Edition noch in anderen Regelwerken untergebracht waren. Auch hier habe ich, soweit möglich - nicht immer stand mir dabei die deutsche Version zur Verfügung - , den direkten Vergleich mit dem jeweiligen Vorgängerregelwerk in Angriff genommen. Hier lässt sich nun das erste Mal etwas finden, dass man als kleinen Minuspunkt betrachten könnte: das Arsenal 2070 listet zwar eine recht große Anzahl unterschiedlichster Fahrzeugen und Drohnen auf und beschreibt diese auch ausführlich in Wort und Bild, dennoch kann dieses Kapitel im Umfang nicht mit dem mithalten, was das alte Riggerhandbuch anzubieten hatte. Betrachtet man aber das Ganze von dem Standpunkt aus, dass man als Bonus zu dem umfangreichen Waffenmaterial noch ein durchaus ausreichendes Angebot an Fahrzeugen präsentiert bekommt und sich so ein zusätzliches Regelwerk spart, ist dies wirklich nur ein kleiner Mangel. Vor allem lässt das Kapitel an zusätzlichen Fahrzeugregeln sowie das Kapitel für Modifikationen (Fahrzeuge und Waffen) eigentlich nicht zu wünschen übrig, so dass das kleinere Angebot an Fahrzeugen auch das einzige Minus bleibt. Das letzte Kapitel befasst sich, wie auch schon beim alten Arsenal, mit Kampfsport, erweiterten Kampfregeln wie z.B. indirektem Feuer und mit Regeln betreffend besondere Umgebungen, wie z.B. Wüsten oder der Kampf unter Wasser. Auch hier weiß das Regelwerk inhaltlich zu überzeugen. Besonders aufgrund der einfacheren Regeln der 4. Edition sind diese neuen Regeln verständlicher und auch platzsparender untergebracht als im Vorgänger. Zusammenfassend weiß das Arsenal 2070 voll und ganz zu überzeugen. Es ist umfangreicher als das Arsenal der 3. Edition, gut strukturiert und in einem ansprechenden Layout präsentiert. Dadurch, dass das Riggerhandbuch in leicht abgespeckter Version mit enthalten ist, erhält man im Grunde genommen zwei Bücher zum Preis von einem, was man durchaus als benutzerfreundlich bezeichnen kann. Für jeden Shadowrunner also eine mehr als lohnende Investition. MG Zwischen Licht und Dunkelheit liegt das Zwielicht Hunter - The Vigil White Wolf ca. 370 Seiten 34,99 USD Die Welt der Dunkelheit ist fest im Griff finsterer Mächte. Werwölfe, Vampire, Wechselbälge und andere Schrecken bevölkern undurchdringliche Wälder oder 33 nebelige Straßenzüge. Unter dem Schleier menschlichen Unglaubens treiben diese Geschöpfe ihr Unwesen, unbehelligt von der Welt der Sterblichen. Doch es gibt einige Menschen, die den Schleier durchstoßen haben. Sie haben die Wahrheit gesehen und können sie nicht ignorieren. Sie haben den Kampf aufgenommen und tragen Fackeln in die Straßen der Dunkelheit. Und aus diesen Fackeln werden Leuchtfeuer. Die Menschheit schlägt zurück und die lange Vigil beginnt... Im wörtlichen Sinne ist eine Vigil eine nächtliche Messe, ein Gebet, um gegen die Gefahren der Nacht zu bestehen, oder eine Totenwache. Insofern ist der Titel, den White Wolf für sein jüngstes System gewählt hat, trefflich ausgesucht. Und natürlich wird von Anfang an klar, dass Hunter ein ganz anderes Gesicht der World of Darkness zeigen wird, als wir es von den bisherigen Publikationen gewohnt sind. Hier geht es um das letzte Gefecht der Menschheit, denn im weitesten Sinne sind Hunter eben Menschen wie du und ich. Sie haben die Schrecken der Dunkelheit erkannt und wollen etwas dagegen tun. Was das ist, liegt ganz bei Spielleiter und Spielrunde. Denn niemand braucht zu befürchten, dass es sich bei Hunter um ein dummes Action-Spiel handelt. Wer denn metzeln will, dem sei dies gestattet. Doch die Grundstimmung dieses Systems setzt sich eher zusammen aus Trash-Romanen à la Anita Blake, jeder Menge X-Akten, einem Hauch Indiana Jones und einem gewaltigen Schuss H. P. Lovecraft. Und das zeigt sich auch im Regelsystem und Aufbau, die etwas von der üblichen Einheitsmasche von White Wolf abweichen. Diesmal wählt man nicht ein „Geburtsrecht“ (Clan, Seeming, Stamm oder was immer) und eine Philosophie (Konvent, Loge, Hof, usw.), sondern man beginnt mit der Auswahl seines sterblichen Berufes, und der hat diesmal harte regeltechnische Auswirkungen. Eine ganze Reihe von Beispielberufen ist dabei vorgegeben, es besteht aber auch genug Platz, eigene Kreationen einzubringen. Tja, und eine Philosophie wählt man dann doch. Die heißen hier „Compacts“ oder „Conspiracies“ und sind unglaublich vielfältig. In dieser bunten Vielfalt tobt jedoch auch der Wahnsinn, denn die Jagd auf Monster hinterlässt ihre Spuren. Egal, ob man nun einen Snob spielt, in dessen Compact man Werwölfe wegen des schönen, kleidsamen Fells jagt, oder Exorzisten, die mit einer Hingabe Dämonen austreiben, die selbst schon an Besessenheit grenzt: auch bei Hunter geht es darum, sich einen Rest von Menschlichkeit zu bewahren. Denn besonders jemand, der Licht in die Dunkelheit trägt, wirft einen Schatten. Und auch die übernatürlichen Begabungen der Hunter hinterlassen ihre Spuren auf der Seele dieser Wächter der menschlichen Spezies. Kompatibel zu den anderen WoD-Spielen ist Hunter nur 34 Rezensionen bedingt. Das ist thematisch ja von vorne herein klar. Es dürfte also das System sein, dass sich am Schwierigsten zum Cross-Over eignet. Doch auch dafür würden sich sicher Möglichkeiten finden. Man denke an eine Romeo-undJulia-Variante zwischen einem Hunter und einer Daeva! Sehr reizvoll! Oder aber, man bindet die Hunter einfach als besonders ausgefeilte Antagonisten ein. Es lässt sich also alles machen, doch gedacht für Cross-Over dürfte Hunter nicht sein. Als eigenständiges System grenzt es allerdings an Genialität. Egal, ob man als eingefleischter WoD-Fan den Perspektivenwechsel sucht (der hochgradig spannend sein kann und die Welt der Dunkelheit noch finsterer erscheinen lässt), oder ob man eine gute Alternative zu Call of Cthulhu sucht, die nicht in Lovecrafts Mythos eingebunden ist, aber eine ähnliche Atmosphäre transportiert, man kommt auf seine Kosten. Es sei verraten, dass natürlich die Gegner der Hunter nicht nur Werwölfe, Vampire und Feen sind. Wer den Blick in die Antagonisten-Liste am Ende des Buches wirft, der ahnt bereits, welche Publikationen aus dem Hause White Wolf uns in den nächsten Jahren erwarten. Denn die Gegner der Hunter sind ebenso Geister und Dämonen. Das System „Geist“ ist für nächstes Jahr bereits angekündigt und dürfte das alte „Wraith – The Oblivion“ ersetzen. Und ich persönlich rechne dann für 2010 mit „Demon“, denn wer die alte WoD bis zum Ende mitverfolgt hat, wird sich auch noch an „Demon – The Fallen“ erinnern. Sehr gelungen ist auch das Philadelphia-Setting am Ende des Buches. Mit dieser geschichtsträchtigen Stadt hat man einen ausgezeichneten Schauplatz ausgewählt. Als Fazit lässt sich also festhalten: Hunter ist erfrischend anders. Es ist ein sehr schönes System, dem man eine Chance einräumen sollte. Mein persönliches Haussystem wird es sicherlich nicht. Doch es ist sorgfältig entworfen, unglaublich dicht in der Atmosphäre und sehr reizvoll. Ich packe dann mal mein Weihwasser und mein Kruzifix ein und buche meinen Flug nach Peru, um den Chubacabras zu suchen.... K. Ratten! Rattenscharf ! Prometheus Games, Projekt Kopfkino ca. 70 Seiten 11.00 € Ratten! ist ein etwas anderes Rollenspiel. Anstatt in die Rolle eines Zwerges, Elfen oder sonstigen fantastischen Humanoiden zu schlüpfen, verkörpert der Spieler hier, wie der Titel bereits erahnen lässt, einen kleinen Nager. In der „Rattenburg“, einem seit Jahrzehnten verlassenen Kaufhaus, entwickelt sich die postapokalyptische und begrenzte Welt der Ratten. Jede Abteilung bietet eigene und grenzenlose Abenteuer. Und die Welt außerhalb der Rattenburg ist viel zu gefährlich, als dass man wagen könnte, einen Fuß dorthin zu setzen. Jäger lauern im Unbekannten und gefährliche Vögel bevölkern die Himmel. Natürlich hat sich die Kultur der Ratten mit den Jahren entwickelt. So haben sich sieben Rotten herausgebildet, die mit ihren skurrilen Eigenschaften genau der Umgebung – sprich: den Kaufhausabteilungen – entsprechen, in denen sie ihr Territorium haben. In der Lebensmittelabteilung haben sich die fetten und feisten Sammler angesiedelt, während der dunkle und lichtlose Keller zum Beispiel die Rotte der Taucher beherbergt, die sich in die überfluteten und unerforschten Bereiche des Unbekannten vor wagen. Grausig und unheimlich sind die Brandratten, die die Werke der „Erbauer“ verehren und all den Zeichen und Symbole, die diese hinterlassen haben, eine tiefe Bedeutung beimessen. Sie verehren die Macht des Feuer und würden ihr Leben geben, um es zu verbreiten. Natürlich können sie ihren Sitz nur in der Buchabteilung haben. Die Müllschlinger müssen mit dem leben, was sie im Müll des Kellers vorfinden und fristen ein ärmliches Dasein. Die Rotaugen sind geschickte und gewitzte Späher, deren Sinne außergewöhnlich sind. Als Bewahrer und Erkunder von Geheimnissen kommt ihnen eine seltsame Stellung zu. Niemand traut ihnen, und doch ist jeder gezwungen, mit ihnen zu handeln. Scharfzähne sind die Krieger, deren Lebensinhalt der Kampf ist. Ausgebildet in den Dschungeln der Gartenabteilung und gestählt in den dort zu bestehenden Gefahren, sind sie die Stärksten unter den Ratten. Die Laborratten sitzen in der Elektronikabteilung und überwachen das Kaufhaus durch die Reste des Sicherheitssystems. Sie sind die geheime Schaltzentrale...doch sie wissen nicht recht, was sie tun. Abenteuerideen sind mannigfaltig. Ob man nun für die Ideale der eigenen Rotte kämpft und andere Rotten hintergeht, sich mit Schleichern (Katzen) oder Stinkern (Hunden) oder vielfältigem anderen Getier anlegt oder versucht, den Geheimnissen und Artefakten der „Erbauer“ nachzustellen. Einige außergewöhnliche Ideen, die an Finsternis kaum zu übertreffen sind, sind im Buch auch bereits enthalten. Alles in allem ein sehr interessantes und schönes Spiel, das durch den Perspektivwechsel in die Haut eines Nagers auch einen völlig neuen Blick auf die eigene Lebenswelt bietet. Eine herausragende Idee, die sich verbreiten sollte. Ob es sich als „Hauptsystem“ eignet, kann jeder selbst entscheiden. Als Spiel zwischendurch eignet es sich durch sein einfaches System und Handling allemal. K. Ratten !! Kompendium Prometheus Games, Projekt Kopfkino ca. 70 Seiten 11,00 € Beim Ratten!! Kompendium handelt es sich um eine Erweiterung, die verschiedene neue Aspekte bietet. Einmal werden hier drei neue Rotten vorgestellt. Die Schattenschweife werden von dämonischen Mächten angetrieben. Sie infiltrieren die anderen Rotten, um die ultimativen – und ihnen selbst unbekannten – Ziele ihrer dunklen Meister voranzutreiben. Die Waghälse sind Draufgänger, denen kein Weg zu weit und kein Abenteuer zu haarsträubend ist. Und die Wilden schließlich sind solche Ratten, die einmal den Duft der Welt außerhalb der Rattenburg gerochen haben und sich mit der Wildnis dort draußen auskennen. Viele neue Gegner wie Spinnen, Fledermäuse und der uralte Knackkiefer (mehr wollen wir über diese Entität nicht verraten) erscheinen ebenso in diesem Band wie verschiedene Regelerweiterungen und neue Mythen und Sagen. Nützlich sind auch die Spielleitertips, die dabei helfen, die Welt der Ratten besser darzustellen. Schließlich gibt es noch ein Abenteuer und ein alternatives Setting. Ratten im Weltraum ist eine weitere, sehr schö- 35 ne Idee, die sich zu lesen lohnt und weitere Varianten des Spiels ermöglicht. Hier finden sich die Ratten auf einer Raumstation. Eine neue Rotte speziell für dieses Setting darf da auch nicht fehlen. Gegner sind hier Affen, die ebenfalls zu Testzwecken in den Weltraum geschafft wurden. Eine nützliche und ausgewogene Erweiterung, die aufgrund des niedrigen Preises sicher anschaffenswert ist. K. Mystery Rummy – Fall 1: Jack the Ripper Verlag: Pegasus Spiele (deutsche Ausgabe) Genre: Kartenspiel Spielerzahl: 2-4 Altersempfehlung: ab 8 Jahren Umfang: 66 Karten Nicht immer haben Spiele eine vollkommen neue Spielidee zu Grunde liegen. Immer wieder kommen Spiele auf den Markt, die einfach ein bereits bekanntes Konzept nehmen und in einigen Aspekten abändern. Bedenkt man die Vielzahl an Spielen, die es bereits gibt und die jährlich auf den Markt kommen, verwundert es auch nicht, wenn es schwer fällt, ein wirklich revolutionäres oder neues Spielkonzept zu entwickeln. Mystery Rummy ist eines dieser Spiele, die ein altbekanntes Konzept aufgreifen und mit einigen neuen Ideen erweitern. Mystery Rummy präsentiert sich in einer optisch ansprechenden Verpackung, die an ein altes Buch erinnert. Auch die Gestaltung der Karten kann man als gut gelungen betrachten. Bei diesem Spiel wurde das Spielkonzept von Rummy (bzw. Rommé) aufgegriffen, erweitert und in eine Art Geschichte verpackt. Das Grundprinzip ist das Gleiche: man versucht Kartenreihen gleicher Spielfarbe zu sammeln, damit man diese ausspielen kann und so Punkte erhält. Die Hintergrundgeschichte, die um das Spiel gestrickt wurde, ist folgende: die Spieler schlüpfen in die Rolle von Ermittlungsbeamten von Scottland Yard im Jahre 1888. Jack the Ripper macht die Straßen der britischen 36 Rezensionen Hauptstadt unsicher und es gilt ihn zu ergreifen. Es gibt sechs Verdächtige, auf die Scottland Yard seine Ermittlungen konzentriert. Diese Verdächtigen erfüllen bei diesem Kartenspiel die Funktion, die beim normalen Rommé die Spielfarben erfüllen. Zu jedem Verdächtigen gibt es Hinweiskarten, die ins Spiel gebracht werden, um Punkte zu sammeln. Dabei können Hinweise zunächst nur in Gruppen zu drei Karten ausgespielt werden. Erst wenn zu einem Verdächtigen eine Gruppe von Hinweisen ausliegt, können weitere Hinweise zum gleichen Verdächtigen einzeln ausgespielt werden, die Hinweiskette also verlängert werden. Bis hier hin klingen die Regeln noch vertraut. Der wesentliche Unterschied sind die Ereigniskarten, die ebenfalls im Kartenstapel eingemischt sind und die ebenfalls ausgespielt werden können. So gibt es zum Beispiel Karten mit den Tatopfern. Diese sind wichtig, um das Spiel überhaupt ins Laufen zu bringen, denn ohne Opfer kein Mordfall. Solange kein Opfer gespielt wurde können auch keine Hinweise gesammelt werden. Eine andere Art von Ereignissen sind die Verdachtskarten. Diese können nur ausgespielt werden, wenn es zu dem jeweiligen Verdächtigen bereits Hinweise gibt, und erhöhen ebenfalls das Punktekonto des jeweiligen Spielers. Weitere Ereigniskarten, wie zum Beispiel Alibis oder Tatorte, verändern den Spielablauf dadurch, dass sie die Punktewertung beeinflussen. Zusätzlich können die Spieler einmalig einen geheimen Tipp abgeben, welcher Verdächtige am Ende überführt wird, d.h. zu welchem Verdächtigen am Ende die meisten Hinweise ausgespielt wurden. Zusammenfassend kann man sagen, das Mystery Rummy ein altes Spielprinzip mit neuen Ideen wiederbelebt hat. Für den kurzweiligen Zeitvertreib zwischendurch eignet sich das Spiel allemal. Das einfache Spielprinzip macht das Spiel zudem schnell zu erlernen und daher gerade für jüngere Spieler leicht zugänglich. MG Fairwater Feder & Schwert 464 Seiten 12,95 Euro Um es gleich deutlich zu sagen: der Roman „Fairwater“ fesselt ab der ersten Seite. Dabei ist es die Mischung, die dieses Buch so genial macht. Oliver Plaschka verbindet hier gekonnt Elemente von Lovecraft bis David Lynch. Dabei schafft er eine düster-unheimliche Atmosphäre, die einem manchmal fast den Atem nimmt. Wir befinden uns in der heruntergekommenen Kleinstadt Fairwater. Das „Venedig Marylands“ hat eine magnetische Wirkung auf Freaks und Sonderlinge.Viele sind bereits auf rätselhafte Weise gestorben. Hier besucht eine Reporterin die Beerdigung eines Freundes, der vielleicht nicht einmal tot ist. Dabei stößt sie auf Verbrechen und düstere Verschwörungen. Und alles scheint sich um eine kleine Gruppe von Akteuren zu drehen. Da ist das merkwürdige Sanatorium mit seinem Sternengarten. Da ist der Millionär, der die Stadt zu kontrollieren scheint. Da sind die Regendunklen in ihren grauen Trenchcoats. Da ist der morbide Dichter, der seine Werke an Tatorten hinterlässt. Und da sind die Geheimnisse, die irgendwo in den Sternen zu lauern scheinen. Ein rätselhafter Komet scheint die Verbindung zwischen all diesen Verschlingungen zu sein. Und alles weißt auf das tragische Schicksal einer verlorenen Rasse von Sternenwesen, das so eng mit dem Leben in Fairwater verbunden ist. Plaschka verbindet all diese Elemente zu einem wahnwitzigen Puzzle. Dabei webt er einen Teppich aus Hinweisen und Spuren. Man ließt sich durch Zeitungsberichte, Tonbänder, Telefonate und Erzähltext. Und schließlich ist man selbst fest verstrickt in den Geheimnissen von Fairwater. Einer der wenigen Romane, die mich in letzter Zeit wirklich zu faszinieren vermochten. Dieses Werk wurde vollkommen zurecht mit dem Phantastik Preis 2008 ausgezeichnet! K. Morgenrot Autor: Tanja Heitmann Verlag: Heyne Seiten: 479 Preis: 17,95 € Dies ist die Geschichte von Lea und Adam. Sie, eine Studentin der Romantik, und er, ein von einem Dämonen besessener Mann. Die beiden treffen sich während Leas Auslandssemester in der Villa ihres Professors und zumindest sie ist ihm vom ersten Blick an völlig verfallen. Nun bangt und hofft Lea, Adam ihre Gefühle zeigen zu können und diese erwidert zu bekommen. Adam jedoch ist in seiner Schönheit statuengleich kalt und abweisend. Es dauert jedoch nicht lange, bis die völlig verdutzte Lea Adam nackt und blutend in ihrer Wohnung wiederfindet und mit ansehen kann, wie seine Wunden heilen. Von nun an beginnt das Tauziehen der Gefühle und die ewige Frage: „ Liebt er sie, oder nicht?“ Tanja Heitmann ist die Autorin und Morgenrot ist ihr Erstlingswerk. Nicht schlecht für den Anfang, würde ich sagen, aber noch unausgegoren und langatmig. Die Autorin geizt nicht mit Beschreibungen. Sie verrät nicht, wo die Geschichte spielt, wie das Land, die Stadt oder die Sprache heißt, sie umschreibt es lieber. Genauso hält sie es leider mit den Hauptpersonen auch. Man erfährt wenig Definitives, dafür aber jede Menge Be- und Umschreibungen. Schade auch, dass die an sich schon wenigen Stellen, an denen man einen kleinen Einblick in Adams Innenwelt bekommt, sich nicht wirklich mit seiner zerrissenen Gefühlswelt befassen. Den Kampf mit seinem Dämonen bekommt man nur von außerhalb mit und erklärt wird gar nichts. Die Charaktere wirken demnach „beschrieben“ aber nicht „gefühlt“. Morgenrot wird mit den Werken von Stefanie Meyer verglichen, hat meiner Meinung nach aber wenig mit ihnen gemein. Zum einen ist Morgenrot kein Vampirroman. Es geht vielmehr um Dämonen, die menschliche Körper besetzen und diesen vampirähnliche Eigenschaften verleihen. Schnelle Heilung oder ein Alterungsstopp und auch das trinken von Blut spielt eine Rolle, aber das Wort Vampir wird nicht verwendet. Ein deutlicher Minuspunkt, da ganz offensichtlich mit der ganzen Aufmachung dieses Romans und dem falschen Klappentext die falsche Zielgruppe angesprochen und in die Irre geleitet wird. Nicht schön. Morgenrot richtet sich meiner Meinung nach auch an ein älteres Publikum von etwa 20 Jahren an aufwärts. Gut, ich passe in diese Kategorie und ich lese auch gerne Vampiroder Dämonenbücher und finde auch Liebesgeschichten generell nicht unspannend. Was ich allerdings nicht mag, ist ein Buch, dessen Akteure hölzern daherkommen und in dem die Geschichte der Seitenanzahl zuliebe gestreckt wird, ohne sie mit spannendem Inhalt zu füllen. Dies ist also nicht nur kein Vampirroman, sondern auch meiner Meinung nach nicht besonders spannend. Eine Liebesgeschichte kann man es leider auch nicht nennen, dafür ist zu wenig Liebe vorhanden. Ich halte es für verbesserungsbedürftig. Zoe 37 Mit Robin Hood in den Wald Wer mich kennt, weiß, dass ich eingefleischter Verehrer des Vagabunden in Grün bin. Daher bin ich über diesen Titel auf Ökotopia aufmerksam geworden. Er bietet Ideen rund um Walderlebnisse un bettet sie geschickt in die Geschichte von Robin Hood ein. Ob man mit Robin Bogen baut oder lieber mit Bruder Tuck einen Kräutersaft brauen möchte – Anregungen gibt es zuhauf. Besonders nützlich für Gruppen, da hier auch Lagerbau und Über-Nacht-Aktivitäten vorgestellt werden. Markt, Musik und Mummenschanz + CD Zauberwald und Marchenwelt Allzu oft erlebt man, dass Rollenspieler und Mittelalteraktivisten das Hobby aufgeben, wenn der Nachwuchs erst einmal im Hause ist. War man vorher mit Leib und Seele mit dem Hobby verbunden, so fehlt plötzlich Ideenreichtum und Antrieb, den Kleinen und Kleinsten das Geliebte nahe zu bringen. Das muss nicht sein, denkt sich die Redaktion, und wird in Zukunft eine Seite für Eltern und Kinder unter den Rollenspielern bieten. Dies ist ein sehr schöner Titel zum gespielten Mittelalter. Mit einfühlsamer Begleitmusik von niemand geringerem als der Traditionsgruppe „Elster Silberflug“ bedacht, bietet dieser Band vor allem Nützliches für das mittellalterliche Stadtleben. Sehr schöne Lieder zum Mitsingen. Von den Aktivitäten her ab 5 Jahre wirklich empfehlenswert. Kinder spielen Geschichte Das muss nicht sein, dachte man sich auch im Verlagshaus Ökotopia in Münster. Und so wurde dort eine der schönsten Reihen zum Thema „Gelebte Geschichte und Fantasie“ geschaffen, die ich bisher gesehen habe. Die Reihe „Kinder spielen Geschichte“ bietet Bücher und Musik, die auch die Jüngsten (ab etwa 3 Jahre) schon für unser Hobby begeistern kann. Wir haben es am redaktionseigenen „Testkind“ bereits ausprobiert. Die Bücher sind nicht wirklich Vorlesematerial. Vielmehr bieten sie Spielideen, Bastelanregungen und Kochrezepte rund um das Thema, welches sie behandeln. Dabei richten sich die Ideen primär an Organisatoren von Gruppenaktivitäten, jedoch können die Ideen auch problemlos in einer einfachen Eltern-Kind-Aktivität genutzt werden. Einige Titel werde ich kurz umreissen, die wir in zukünftigen Ausgaben genauer kennen lernen. 38 Das große Spektakulum Dieses Buch sehe ich ein bißchen als den Mittelalter-Allrounder unter den hier aufgeführten Titeln. Man lernt alles vom Brot backen über den Lanzenbau bis zu der Fertigung einer Kegelhaube für die Damen. Sehr schön sind Ideen für Turniere, die sich auch für Kindergeburtstage eignen. Ich schätze, hier könnten sich die Kindergärten, die unser Verein besucht, auch noch wirklich schöne Anregungen holen. Viele Aktivitäten sind bereits ab 3 Jahren ausführbar. Bei Elfen, Zwergen und Trollen + CD Ein wirklich toller Wegweiser in die Welt der Fantasy. Die Kinder lernen mit den Zwergen die Heilkraft der Steine kennen, tanzen mit Trollen und Nixen oder erkunden mit den Elfen den Wald. Auch dieser Band eignet sich schon für Jüngere, hat aber für jeden etwas dabei. Sehr schöne Bastelanre gungen. Die CD gefiel uns besonders, weil sie von rockigen Stücken bis zu beinahe LARP-tauglichem Filk alles zu haben scheint. Ritterburg und Königsschloss + CD Dies ist unseres Erachten nach der schwächste Titel der Reihe, denn er wirkt etwas unentschlossen. Auf der einen Seite bietet er weitere Anregungen aus der Welt des Mittelalters, auf der anderen Seite stellt er Hofleben und Feste des Barock und der Romantik vor. Damit passt er natürlich eigentlich gut ins Mittelrheintal. Leider zieht sich dieser historische Kontrast auch durch die passende CD. Alea iacta est Ein etwas anderes Setting bietet der Titel Alea iacta est. Wie der Name schon vermuten lässt, entfernen wir uns hier weit vom Mittelalter und begeben uns in die Zeit des alten Rom. Natürlich ist auch diese Epoche für unsere Region von immenser Bedeutung. Dieser Titel richtet sich an eine etwas ältere Zielgruppe. Es gibt zwar Spiel und Anregungen für Kinder ab 4 Jahren, doch so richtig ausschöpfen läßt sich das Material doch erst ab 8. Auch hier findet man von Spielen wie „Streitwagenrennen“ über die Herstellung der passenden Gewandung bis zu den „römischen Pizzahappen“ wieder allerhand Spannendes und Faszinierendes. Eingerahmt wird das Ganze von netten Anekdoten, die auch ein gewisses Basiswissen über die Zeit vermitteln. Besonders hat mir hier die Aufnahme einiger sehr einfacher aber authentischer Spielideen gefallen. Wieder ein Highlight der Reihe. Insgesamt sind die Titel durchweg genial. Wir werden in den nächsten Heften die eine oder andere Spielidee zusammen mit dem passenden Titel vorstellen. Klein und Groß darf hier gespannt sein. K. 39 Tatsächlich sind die Worte eines Produzenten der Show überliefert, der sagte: „Hätten wir Henson nicht bekommen, hätten wir es eben ohne Puppen gemacht.“ „Sesame Street“ war ein Meilenstein für Henson. Hier lernte er fiel von dem, was später seinen selbstständigen Erfolg ausmachen sollte. Tatsächlich gibt es sogar alte Aufzeichnungen, nach denen Henson die Sesam-Muppets zunächst in eine eigenständige Welt unter der Straße versetzen wollte. Diese Idee hat er später bei den Fraggles eingesetzt. Außerdem fand Henson während den Arbeiten zu dieser Show die meisten seiner zukünftigen Mitarbeiter seiner Firma, der Henson Company. Unvergesslich werden immer die Auftritte von Jim als Ernie und dem genialen Frank Oz als Bert bleiben, oder Caroll Spinney als Bibo. Jim Henson Der Puppenmeister „I grew up on Sesame Street.“ „Ich bin in der Sesamstrasse aufgewachsen.“ Dieser Satz gilt in den USA sowie in über hundert weiteren Ländern dieser Erde mittlerweile seit Generationen. Denn in diesem Jahr feiert die „Sesamstrasse“ ihren vierzigsten Geburtstag. Maßgeblich zum Erfolg dieser Serie beigetragen haben Jim Hensons grandiose Puppenschöpfungen, die Muppets. Denn was wäre Sesamstrasse ohne Kermit, Grobi, Krümelmonster und natürlich – für eine jüngere Generation – Elmo. Diese Figuren haben Einzug in Millionen von Kinderzimmern gehalten und die Herzen der jungen Zuschauer im Sturm erobert. „Sesame Street“ ist in den USA so erfolgreich, dass Jack Black der Washington Post in einem Interview sagte: „Wer es in die Sesamstrasse geschafft hat, hat es im Showbuisness zu etwas gebracht.“ W Tatsächlich trat der Buchstabe „ “ vor wenigen Wochen in der renommierten Jay Lenno Show zu einem Interview anlässlich des Jubiläums auf. Selbstverständlich war dieses Interview nur Minuten später ein Renner auf der Plattform YouTube. Doch „Sesame Street“ war nur eines der zahlreichen Projekte des Puppenmeisters Henson. Aufgewachsen ist er in sehr kleinen Verhältnissen in Mississippi, bevor seine Familie in die Gegend von Washington gezogen ist. Hier absolvierte er die Highschool und studierte bald an der Universität von Maryland – Hauswirtschaft, weil dieses Fach all das Handwerkszeug zu günstigen Konditionen lehrte, dass er für das Puppengeschäft brauchte. Hier lernte er auch die beiden wichtigsten Gestalten in 40 seinem Leben kennen – seine Frau und langjährige Geschäftspartnerin Jane Nebel, später Jane Henson, und den grünen Ärmel des Mantels seiner Tante, der sich in Kermit verwandeln sollte. Kermit stand also am Anfang, doch der Erfolg gehörte erst einmal anderen. Henson war nicht nur ein außergewöhnlicher Künstler, sondern auch ein eisenharter Geschäftsmann mit einem ausgeprägten Sinn fürs Geschäft. Kein Wunder also, dass seine ersten Auftritte in der Öffentlichkeit in der Werbebranche stattfanden. Rowlf the Dog bot zunächst Hundefutter an, Willkins und Wontkins waren skurile Figuren der Kaffeewerbung... Sein seltsamer Humor manifestierte sich so, dass in der Regel in seinen Spots entweder ein Muppet das andere auffraß oder aber etwas in die Luft gesprengt wurde. Diese Art von Humor hat sich bis in die Tage der Muppet Show erhalten. Und er hat Ed Sulivan, den ersten großen Showmaster, mit dem Henson arbeitete, oft sprachlos hinterlassen. Doch der Erfolg gab Henson recht und die Zuschauer liebten seine Arbeit. Als ein Komitee die Sendung „Sesame Street“ entwarf und das Konzept von Interaktion zwischen Puppen und Menschen aufkam, war Hensons Name der erste, der fiel. Dennoch war Henson mit Sesame Street nach einer Weile nicht mehr zufrieden. Ersten sehnte sich der kreative Geist nach neuen Möglichkeiten, zweitens wollte er nicht immer Vertragsangestellter sein, sondern selbstständig Arbeiten, und drittens wollte er wieder Entertainment für Erwachsene machen. In seinem Kopf reifte die Idee für ein weiteres Meisterwerk. Und so wurde die „Muppet Show“ geboren, dieses großartige Festival des schrillen Humors. Diese Show ist eine Widerspiegelung des schrägen Genies ihres Schöpfers. Wieder war auch Frank Oz einer der großen Erfolgsträger dieses Programms. Er spielte Piggy und Fozzy zu Jims Kermit, spielte Stattler zu Jims Waldorf und war in zahlreichen anderen Rollen zu...hören. Denn sehen ließen sich die Puppenspieler recht selten. Sie waren ein schüchternes Völkchen, dass sich gerne hinter den Puppen verbarg. Doch während der Arbeit waren sie eine eingeschweißte Familie, die unzertrennlich zusammen hielt. Die Show war ein Welthit und die Gaststars reichten von Balletttänzern bis Johnny Cash, von Elton John bis Roger Moore. Mit den „Fraggles“ schließlich nutzte Jim alle Erfahrungen der Vergangenheit und schuf eine Serie über Verständnis und Harmonie. In einer eigenständigen Fantasywelt suchten die wilden Fraggles eine Koexistenz mit den gefräßigen Gorgs und den niedlichen Doozern. Dabei wurde deutlich, dass alle drei Arten miteinander leben müssen, um zu überleben. Niemand kann ohne den anderen existieren. Und trotz aller Unterschiede gab es eine Sprache, die alle Arten verband... die Sprache der Musik, die Jim stets wichtig gewesen war. Wieder war es Joe Raposo, der Komponist, der auch Hits wie „Quitscheentchen“ und „It‘s not easy being green“ geschrieben hatte, der einen Großteil der Songs beitrug. Diese Show wurde für vier unterschiedliche Länder mit jeweils unterschiedlichen menschlichen Co-Stars produziert, um den kulturellen Ansprüchen dieser Ausstrahlungsländer zu entsprechen - bahnbrechend und sehr erfolgreich. Henson war aber nicht nur fürs Fernsehen aktiv. So schuf er mit Brian Froud den „Dunklen Kristall“, einen absolut zauberhaften Fantasy-Klassiker. Im Rahmen dieser Produktion baute er auch eine Freundschaft mit Neil Gaiman auf, der jedem anspruchsvollen Fantasy-Fan ein Begriff sein dürfte. Völlig neuartig waren die Technologien, mit denen die Puppen zum Leben erweckt wurden. Und wieder ging es um Rassen, die miteinander auf mystische 41 Weise verbunden waren: die fürchterlichen und düsteren Vogelwesen, die Skekse, und die ruhigen und kontemplativen Mystics. Dazwischen kämpfen zwei elfenartige Geschöpfe, die Gelflinge, um die Existenz ihrer Welt. Dieser Film blieb immer ein wenig Underground, doch gehört er für mich zu den faszinierendsten Fantasy-Filmen, die ich je gesehen habe. Die Technik dieses Films begeisterte niemand geringeren als Großmeister Georg Lucas, der Henson kurzerhand für sein Meisterwerk „Star Wars“ um Hilfe rief. Und so lieh ihm Jim Henson nicht nur seinen genialen Geist, sondern auch seinen genialsten Darsteller. Daher ist es Frank Oz, der Meister Yoda das Leben gab. Es folgte Hensons wohl umstrittenster Film, „Das Labyrinth“, mit David Bowie. Dieser Film sollte sich an Teenager richten und ihnen das Konzept der Verantwortung nahe bringen. Wieder half Brian Froud mit den Designs. Doch die Story ist in den Augen vieler Cineasten zu seicht geraten und die Effekte zu dominant. Die Geschichte ist sehr kurz erzählt. Ein Mädchen soll ihren Bruder, für den sie die Verantwortung hat, aus den Händen des Koboldkönigs retten und findet dabei in einer Fantasywelt ungewöhnliche Verbündete. Für mich selbst ist es ein gewaltiges Changeling-Spektakel und Bowie ist einfach brillant in seiner Selbstironie (die Bill von Tokio Hotel nicht verstanden hat und daher sein Outfit nach eigenen Angaben an das von Bowie in diesem Film angelehnt hat). Nach Hensons viel zu frühem Tod im Jahre 1990 brachte Disney, die mittlerweile die Rechte an den Muppets erworben hatten, einige brillante Filme heraus wie die „Muppets Weihnachtsgeschichte“ und die „Muppets Schatzinsel“, doch dann wurde es lange um Hensons Werk sehr still. Jetzt, passend zum 40. Jubiläum der Sesamstrasse, stehen neue Projekte an. Der Disney Channel brachte die Mup- 42 pets zurück in einem Special namens Studio DC, das in Deutschland am 21. 02. 09 ausgestrahlt wurde. Es gab ein Weihnachtsspecial mit dem Titel „Letters to Santa“, das wohl auch seinen Weg nach Deutschland finden wird. Es gibt Gerüchte über einen Muppets- und einen Fraggle-Kinofilm. Der dunkle Kristall wird definitiv eine Fortsetzung erhalten. Und die Muppets tauchen in Medien und Talkshows wieder auf. Elmo war tatsächlich in der aktuellen US-Staffel am 27. 1. dieses Jahres Stargast der Krankenhaus-Satire Scrubs. Miss Piggy und das Team von „Veterinarians Hospital“ wäre stolz auf den kleinen roten Fluffe-Ball. Und Warner Home Entertainment Germany ehrt das Jubiläum mit einem Sonderrelease von „Bibos abenteuerliche Flucht“, einem Sesamstrassen-Klassiker in Spielfilmlänge. K. Henson ist zurück, mit voller Kraft! Muppet Ressourcen: http://muppet.wikia.com Das Muppet Wiki http://www.muppetcast.de Steve Swansons Muppet Cast bietet immer das Neueste aus der Muppet Welt. http://muppetcentral.com/radio/index.shtml Muppet Central Radio mit besten Muppet-Titeln http://muppetcentral.com/ Eine geniale Muppet Fansite Muppet Sendungen: Sesamstrasse: Jeden Samstag ab 8.00 h auf KIKA Muppets Zauberer von OZ am 15. 3. 18:30 Disney Channel Muppets Schatzinsel am 27, 04. um 22:00 h auf Disney Channel RPC Wir sind auf der zu finden in Halle 2.2 Stand C15 am 3. bis 5. April ´09 Es gibt eine große Verlosung, Spielrunden und einen Gaststar! Wir freuen uns über jeden, der vorbeischaut. 43 Knobelecke Auflösung aus dem letzten Heft: 44 45 Gitterrätsel In das unten stehende Gitter sollen die Namen der amerikanischen Präsidenten eingetragen werden. Am Rand stehen - alphabetisch sortiert - die Namen der Gesuchten. Im Falle von 2 Präsidenten mit gleichem Nachnamen (z.B. Bush sen. und Bush jun.) wurde der Name nur einmal aufgeführt und ist auch nur einmal einzusetzen. Allerdings fehlen ein paar Namen. Maienlust Als ich an einem Maientag Dort unter wilden Hecken lag, Galt all mein Träumen ihr allein. Vor Anmut war ich ganz von Sinnen, Da sie am Brunnen bloß im Linnen, Wusch ihren Leib vom Staube rein. Ich lauschte ihrer Stimme Klang, So lieblich wie des Vogels Sang Und wünschte sehnlichst sie herbei. Um sie in meinen starken Armen Ganz fest zu halten in der warmen, Gar herrlich grünen Zeit im Mai. Christiane 46 47 Ausblick auf das nächste Heft: In der nächsten Ausgabe nähern wir uns mit großen Schritten dem Erscheinen des neuen und bislang sechsten Harry-Potter-Films. Wieder erwarten wir ein Feuerwerk an Spezialeffekten und eine geniale Umsetzung der Story. Denn die Stars sind noch einmal reifer geworden und das sechste Buch gehörte zu den fesselndsten und vielleicht schwierigsten, wenn es um das Verfilmen geht. Das Zunftblatt wird mit aufregendem Material und umfangreichen Bildern über dieses KinoEvent berichten. Aus Anlass dieses Filmstarts und aufgrund der Ergebnisse unserer Umfrage im letzten Heft haben wir unser kommendes Heft unter das Thema "Hexen, Zauberer, Hexenjäger“ gestellt. Wie immer werden wir uns dem Thema sowohl geschichtlich, wie auch aus der Warte von Fantasy und Szene nähern. Dazu haben wir auch ein exklusives Interview mit Storm Constantine, der Begründerin des Wraeththu Mythos und bekennender Praktiziererin von "Pop Culture Magic“ geführt. Und natürlich bieten wir wieder brandheisse Infos und aktuelles Material rund um Phantastik, Mittelalter und Rollenspiel. Ab Juni 2009 postalisch über uns, bei den üblichen Bezugsquellen und auf der FeenCon. *Das Rattenschiff zu dem Abenteuer „Ratten auf Kiel“ Seite 23 48 49 Wanted! (Un)dead or Alive! Wir suchen immer noch Zeichner und Autoren, die Spass an Fantasy, Phantastik und Rollenspiel haben. Impressum Herausgeber: Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V. ISSN: 1867-7096 Chefredakteur: Leander Linnhoff Layout & Satz: Zoe Linnhoff Mitarbeitende Redakteure & Autoren: Christoph „Jiba“ Laurer, Marc Grossa, Leander Linnhoff, Zoe Linnhoff, Christiane Schäfer Eine Zeitreise ins Mittelalter Coverbild: Zoe Linnhoff; Fotos: Zoe Linnhoff, Leander Linnhoff Lektorat: Martin Ruhl Redaktionsadresse: Leander Linnhoff, Bergstr. 35, 56077 Koblenz [email protected] Anzeigenredaktion: Martin Ruhl [email protected] Presitge in einer lebendigen und aufregenden Szene. It could be YOU! Druck: QuickPrinter GmbH Hauptstraße 53 51491 Overath www.quickprinter.de Rechtliches Die Verwendung von eingetragenen Warenzeichen und Abbildungen von Produkten im Rahmen dieser Publikation stellt keine Copyrightverletzung durch die ZLR eV oder das Zunftblatt dar. Alle Rechte liegen bei den jeweiligen Herstellern und Autoren. Inhalt, Logo und Titel des Zunftblattes sind, soweit nicht anders gekennzeichnet, Copyright der ZLR e.V. Händleranfragen zu Werbung sind ausdrücklich erwünscht. Beiträge einzelner Autoren spiegeln nicht zwangsläufig die Meinung der Redaktion wieder. Die Verantwortung liegt beim jeweiligen Autoren. Das Urheberrecht für verwendetes, redaktionsfremdes Bildmaterial verbleibt Eigentum des Verlages bzw. Künstlers/ Fotografen. 50 EINE MITTELALTERLICHE ATMOSPHÄRE BESONDERER ART! Auf 150 qm findet Ihr Rüstungen, Schaukampfwaffen, Bogenbedarf, Gewandungen, Schuhwerk, Leder, Musik, Literatur, Odin, Met Öffnungszeiten: Dienstag bis Freitag von 13:00 Uhr bis 18:00 Uhr und Samstag von 11:00 Uhr bis 16:00 Uhr Adresse: Görresstr. 10, 56068 Koblenz, Telefon: 0261/280888 www.temporahistorica.de 51 PRÄSENTIERT: Hol Tick Dir De Tick et im V in V e 1 Eu trabat K r Cod o mit t e: RP C09 52