Nr. 1/ 2009 3.

Transcrição

Nr. 1/ 2009 3.
Nr. 1/
2009
ISSN: 1867-7096
3.- €
Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V.
Inhaltsangabe
Editorial Grußwort Seite 3
Seite 4
Feature
Regionales
America - The Beautiful Seite 5
Rollenspielszene USA Seite 6
Chessex Seite 8
Tempora Historica Seite 9
Weihnachtsmarkt SatzveySeite 10
Hexenmarkt Mayen Seite 11
Siegen
Seite 11
Weihnachtsfeier Seite 12
JHV Seite 13
Seite 14
Seite 14
Hunter Abenteuer Rattenszenario
Seite 16
Seite 23
Western City Warhammer Schattenjäger
Seite 28
Seite 29
Seite 31
Cthulhu America
Shadowrun Arsenal
Hunter Ratten! & Ratten!! Mystery Rommy
Fairwater Morgenrot Seite 32
Seite 32
Seite 33
Seite 35
Seite 36
Seite 36
Seite 37
Ökotopia
Jim Henson Special
Seite 38
Seite 40
Rezensionen
Talisman Midnight Syndicate E
ditorial
Howdy Cowboys,
und willkommen zu unserer ersten Zunftblatt-Ausgabe in
Print. Diesmal wenden wir unseren Blick nach Westen, in
das im Moment wohl meist diskutierte Land auf dem Erdball. Amerika war stets ein Land der Hoffnung, des Zweifels, des Ruhms und des Zwiespalts. Wir werden ein wenig
davon in unserer Ausgabe beleuchten. Es freut mich, dass
ich vor Ort für euch Recherchen betreiben und Interviews
führen durfte. Das war für eine Zeitschrift wie unsere eine
große Gelegenheit.
Aber das Zunftblatt ist für euch nicht nur international tätig geworden. Nach einem aufreibenden und spannenden
Prozess haben wir es geschafft und das Heft liegt nun in
Papierform vor euch. Das war ein hartes Stück Arbeit und
aufregend bis zur letzten Minute. Mein Team und ich sind
stolz auf das Ergebnis. Und wir danken allen, die sich am
Gelingen beteiligt haben und mit ihrer Präsenz auf Messen und Cons noch beteiligen werden.
Auch für mich bleibt nicht viel Zeit, um in den Sonnenuntergang zu reiten, denn es gibt noch viel zu tun.
Für dieses Heft erst einmal:
Applaus, Applaus, Applaus!
Knobelecke Seite 44
Poetisches
Seite 47
Ausblick Seite 49
Impressum & Rechtliches Seite 50
2
3
Hallo Zunfties
Internes
mal zu mal ein noch besseres Zunftblatt.
Herbert Kons
Zunftmeister ZLR e.V.
A
merica – The Beautiful
Ein Blick auf die mittlere
Ostküste
und solche die es werden wollen ;-)!
Verehrte Leser
des alten / neuen Zunftblattes,
diejenigen von euch, die bereits die Onlineausgaben kennen, werden mit Sicherheit die neue Form als Printausgabe
genauso zu schätzen wissen wie ich. [Ich hasse es, auf dem
Bildschirm zu lesen ;-)]
Die von euch, die Sie noch nicht kennen - einfach mal einen
Blick auf www.zunftblatt.de werfen, es lohnt sich aufgrund
der Schwerpunktthemen allemal.
Auferstanden aus Ruinen, so könnte man das letzte
Jahr bezeichnen.
Während Anfang des Jahres der Brettspielabend (BSA)
noch mit rückläufigen Zahlen zu kämpfen hatte und
auch bei Vampire und Mage die Besucherzahlen sich
in den Keller begaben, habt Ihr alle es doch geschafft,
die Beteiligungen wieder in neue Höhen zu schrauben.
Das Vampire und Mage konnten sich über einigen
Zulauf freuen und der BSA wird auch wieder rege
besucht, einschließlich einer Rollenspielrunde, die regelmäßig auf dem BSA spielt.
Auch das mittlerweile etablierte LARP- und Schaukampfwaffentraining von Thomas kann sich über Zuspruch nicht beschweren.
Das absolute Highlight war für mich die wieder Auferstehung eines tot gesagten Projekts, der Vereinszeitung, nach Zunftblatt, ZLR-Adventures und Nomade
World haben wir jetzt mit dem ZUNFTBLATT wieder
eine hervorragende Publikation und ich weiß, dass wir den
Sprung von der Online- zur Printausgabe mit Eurer Hilfe
auch meistern werden.
Als Zunftmeister, unsere vereinsinterne Bezeichnung für den 1. Vorsitzenden des Vereins,
freut es mich enorm, dass unsere Zunftblatt - Arbeitsgruppe so erfolgreich und beliebt geworden ist, dass sie
hiermit den großen Sprung zur Printausgabe wagen.
Nun, die Jahreshauptversammlung ist rum und diejenigen,
die da waren, haben einen neuen Vorstand gewählt. An dieser Stelle möchte ich mich bei allen Anwesenden bedanken.
Ihr zeigt, dass Ihr Interesse am Verein und seiner Zukunft
habt.
Mein Dank gilt aber auch dem alten Vorstand für seine
gute Arbeit.
Ich werde, mit Hilfe eures neuen Vorstands, unseren Verein weiter Voranbringen. Für die nahe Zukunft ist neben
der 20 Jahr Feier auch ein Gewandungsmarsch, ein Brettspielwochenende und eine Halloweenfeier/ -wochenende
geplant. Falls ihr Ideen oder Anregungen für weitere Aktivitäten habt, wendet euch einfach an mich oder die anderen
unseres Vorstands. Vieles geht, wenn man nur bereit ist,
sich zu Engagieren und mitzuhelfen!
Das Motto der Vergangenheit gilt auch weiter: „Vieles
geht wenn ihr mitmacht“
„Yes, we can“ ;-)
Mit eurer Mithilfe als Leser und Kritiker werden sie es
schaffen, das Niveau noch zu steigern, und Ihr erhaltet von
Bis zur nächsten Ausgabe,
euer Zunftmeister Herbert Kons
Werbung kommt jetzt zwar dazu, aber so kann unser Redaktionsteam sicherstellen, dass Ihr auch in Zukunft aktuelle Berichte in bester Qualität zu einem sehr niedrigen
Preis erhaltet.
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Das Land der Tapferen und die Heimat der Freien, Gottes
eigenes Land: das ist das Bild, das die USA von sich selbst
haben.
Wenn man die Schönheit der
Städte der Ostküste sieht,
kann man dies verstehen.
Meine Reise begann in Washington, DC. Ich kannte
diese Stadt aus unzähligen
Filmbüchern, aus Hintergrundbänden einiger Rollenspiele, Nachrichtensendungen und Kulturführern. Doch
den Boden der mächtigsten Stadt der Welt tatsächlich zu
betreten, ist ein erhebendes Gefühl.
Durch die unglaubliche Architektur aus Marmor und
Stuck zu schlendern bedeutet, zu verstehen, warum
diese Stadt „das neue Rom“
genannt wird. Hier wurde
und wird Geschichte geschrieben – jeden Tag. Hier sind
die Menschen freundlich, das Leben hat einen eigenen,
ruhigen Rhythmus. Nichts ist zu merken vom „Murder
Capital“ mit der höchsten Rate der tödlichen Gewaltverbrechen in den Staaten. Selbst in den ärmeren Gebieten
und in Chinatown sind die Menschen freundlich und haben
diese amerikanische Gelassenheit an sich, die dieses Land
so liebenswert macht.
Ganz anders ist da New York City. Die Stadt, in der das
Tageslicht den Boden nie berührt, ist wie ein hektischer
Ameisenhaufen. Millionen von Leben drängen aneinander
vorbei, berühren sich und
merken doch nichts von einander. Einst war hier die
Heimat der Hoffnung. Hatte er die Freiheitsstatue
im Blick, wähnte sich der
Flüchtling aus Europa am
Ziel seiner Sehnsüchte und
am Beginn seiner Träume.
Viele dieser Träume wurden
erfüllt, andere zerplatzten
in Armut oder Gewalt. New
York ist keine freundliche,
aber eine spannende Stadt.
Nirgends sah ich ein solches
Völkergemisch, nirgends so
viele skurrile Gestalten, nirgends so viel Abzocke. Es ist
eine eigene Welt und niemand außerhalb der Stadt versteht die New Yorker wirklich. Aber alle bewundern diesen
Stern auf Erden, der niemals schläft.
Philadelphia ist eine Begegnung mit der Geschichte.
Hier läutete der Legende
nach am 4. Juli 1776 die Independence Bell, die Freiheitsglocke. Denn an diesem
Tag wurde die Unabhängigkeitserklärung unterzeichnet. Dank einer berühmten
Hollywood-Produktion suchen hier Glücksritter nun nach
Hinweisen auf eine Schatzkarte oder eine Brille von Ben
Franklin. Denn auch
dieser geniale Erfinder und Staatsmann
lebte in Philly. Philadelphia ist nicht
monumental. Es ist
nicht hektisch. Es ist
bescheiden und sanft
und umgeben von einer unglaublich reichen Natur. Es ist
eine Metropole mit Kleinstadtcharakter.
Doch auch Kleinstädte hat die mittlere
Ostküste aufzuweisen. Wie Annapolis,
die Hauptstadt von
Maryland. Malerisch
liegt dieser einstige Fischerort an der
Chesapeak Bay. Ihm ist ein europäischer Charme zueigen.
Tatsächlich erinnert er an kleine Hafenstädtchen in Großbritannien. Segel ragen in den strahlend blauen Himmel,
Möwen kreischen und Krabbenfischer lassen ihre rauen
Rufe ertönen. Und doch strahlt dieser Ort in einem typisch
amerikanischen Glanz. Alles ist hier verklärt und historisch belegt mit einer Geschichte, die gleichsam unendlich
kurz und gewaltig lebendig erscheint.
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Frederick im Herzen
von Maryland ist
Teil dieser Geschichte. Es ist nicht einmal
lange her, dass sich
hier die Truppen des
Norden und des Südens im Krieg zwischen den Staaten bekämpft
haben. Kämpften sie für die Freiheit von Sklaven oder für wirtschaftliche Rechte und Vorteile? Diese Frage spaltet bis heute Süd von
Nord. Die Sklavenquartiere von Frederick, in
einem Staat, der dem Norden angehörte, sprechen ihre eigene Sprache. Heute jedoch ist
diese Stadt durchpulst vom Schlag der Kunst.
Überall ertönt Musik und der aufmerksame
Beobachter wird unglaublich realistische Gemälde an den
Hauswänden erspähen. Frederick bezaubert.
Doch wahrhaft bezaubernd an den USA sind die Menschen. Sie sind offen und warmherzig. Mancher findet
das oberflächlich. Tatsächlich ist es eine Art Naivität, die
sehr sympathisch ist. Der Schmelztiegel der Nationen mag
nicht wirklich alle Unterschiede zu verwischen. Doch erschafft er ein Bewusstsein
für die Verbindung zwischen dem eigenen
Schicksal und der Nation. Der Amerikaner
hat das Gefühl, Teil eines Ganzen zu sein
und somit zu zählen. Ein Gefühl, das uns
leider allzu oft fehlt.
K.
Die Rollenspielszene in den USA
Eine Szene in der Krise
Es ist kein Geheimnis, dass die Rollenspielszene in Deutschland kränkelt. Viel zu viele innovative Ideen ersticken unter der erdrückenden Last der Wettbewerbsfähigkeit. Viele
kleine Projekte und sogar ganze Verlage kapitulieren vor
den immer stärkeren Bedürfnissen des Marktes. Amazon
vernichtet mit einer unverschämt attraktiven Preispolitik
die kleinen Rollenspielläden, wo traditionell Innovation ihren Wohnsitz hat. Und immer mehr ziehen Computerrollenspiele den potentiellen Spielernachwuchs ab.
Da lohnt sich ein Blick über den großen Teich. Das Zunftblatt hat Rollenspielläden an der Ostküste besucht, um sich
ein Bild von der Situation in den Staaten zu machen. Immerhin war dort die Wiege der Rollenspielszene.
Zuerst besuchten wir Dream Wizards in Rockville, einer
kleinen Vorstadt von Washington DC. Das Ladenlokal
liegt außerhalb der Ortschaft, in einer der vielen kleinen
Malls, die das Geschäftsleben in den Staaten prägen. Nebenan ein Möbelhaus, auf der anderen Seite eine Spedition. Niemand würde hier einen Rollenspielshop erwarten.
Und doch ist Dream Wizards einer der größten Läden der
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Er ist sehr gesprächsbereit und bestätigt uns, was unsere
Augen bereits wahrgenommen hatten. Die Rollenspielszene in den Staaten ist krank. Sie leidet an einem Schwund
von Ideen und kreativem Potential. Vorbei sind die Zeiten,
wo man selbst zu Barbie oder Sailor Moon ein entsprechendes RPG erwarten durfte. Nun dominieren die Klassiker den Markt: D&D, World of Darkness und ein paar
versprengte Systeme dazwischen.
D&D und WoD führt dann allerdings auch jeder größere
Buchladen im Standardsortiment. Harte Zeiten für spezialisierte Rollenspielhändler. Da hilft nach Ansicht von
Dream Wizards nur eines: selbst mit kreativen Verkaufsideen aufwarten.
Daher ist es mittlerweile in den US-Läden Standard, dass
sie im hinteren Teil etliche Tische für Großevents bereit
halten. Welche Art von Events, wollen wir wissen. Die
Antwort ist ernüchternde: in erster Linie TradingcardTurniere und Miniaturenspiele. Denn die laufen einfach
besser als das klassische RPG und können an eine größere
Zielgruppe abgesetzt werden. Natürlich sehnt man sich bei
Dream Wizards die goldene Zeit des RPGs zurück. Und
daher ist man erfreut über den Pioniersgeist und Mut einiger weniger Verbliebener, die immer noch mit Independent-Systemen auf den Markt drängen. Und auch dem
Zunftblatt wünscht man viel Erfolg und sagt, dass eine
Zeitung wie die unsere wieder Leben in die Szene bringen
könnte. Wir schlucken erst einmal. Eine schwere Verantwortung.
Ostküste, vielleicht
nur überboten von
einigen Comic- und
RPG-Läden in New
York City. Voller Erwartung treten wir
durch die Tür…und
fühlen uns gleich wie zuhause. Zugegeben, das Geschäft
wirkt aufgeräumter als der durchschnittliche deutsche
Shop. Aber auch hier treffen wir auf einen bärtigen Clerk
in schwarzem T-Shirt und schwarzer Jeans mit einem leichten Bauchansatz. Eines der Standardmodelle der Szene.
Weiter geht es nach Holmes, Pennsylvania, wenige Kilometer von Philadelphia entfernt. Hier erwartet uns Alternate Universes, ein weiterer Shop, der ein etwas anderes
Konzept fährt.
Wir finden uns hier pünktlich zu einem der allwöchentlichen Magic-Turniere ein. Denn Alternate Universes hat
die Rollenspiele nicht länger zu seinem Schwerpunkt gemacht. Lediglich eine kümmerliche Ecke mit Restexemplaren und – wie nicht anders zu erwarten – ein großer
Ständer mit D&D-Material in der neuen Edition erwarten
den Spieler.
Alternate Universes hat quasi komplett auf Tradingcards
und Miniaturen umgestellt. Hier liegt nach Angaben des
Inhabers die Zukunft. Denn Tradingcards sind einfach
eine amerikanische Tradition, die in den Baseballkarten
wurzelt. Und Traditionen sterben in den USA sehr langsam. So hat man sich hier voll auf die neue, alte Szene der
Kartenkids eingeschossen.
Der Laden ist offizielles Territorium
des Kranich-Clans
aus L5R und bietet
mehrmals die Woche Turniere für alle
möglichen Systeme.
Sehr stolz ist man
hier auf die Vielfalt
der Systeme und den
Variationsreichtum
der Karten. Man
zeigt uns Spezialkarten aller Art, Karten
aus Japan und Russland. Und tatsächlich wird das Turnier
sehr voll. Die Rollenspielszene? Die sei an ihrem Untergang selber Schuld. Es liege an der Beratung in den Läden,
die oft einfach unqualifiziert sei, dem sehr limitierten Angebot und schließlich an der Tatsache, dass in den meisten Shops keine Proberunden angeboten würden und in
der Szene generell Neueinsteiger von oben herab betrachtet würden. Ich stimme zu. Nachwuchsförderung war im
Rollenspielsektor immer ein hartes Brot. Zu groß ist die
Arroganz vieler Spielleiter selbst auf Cons, die nur mit
„erfahrenen Spielern“ spielen möchten. Dabei sind es oft
gerade die Newbies, die frischen Wind und neue Ideen mit
sich bringen.
Wir haben aus unserem Besuch in den Staaten mehrere
Lehren ziehen können. Die Rollenspielszene, wie wir sie
kennen und lieben, kann nur bestehen, wenn sie von ihrem hohen Ross herabsteigt. Sie kann nur bestehen, wenn
sie Innovation zulässt und fördert. Sie kann nur bestehen,
wenn noch immer einige den Mut haben, das zu wagen,
was die Vernunft eigentlich verbietet. Ja, sie wird nur überleben, wenn sie sich zugänglich, frisch und geistreich zeigt
und gewillt ist, ihre eigenen Strukturen in Frage zu stellen.
Sie braucht Öffentlichkeit und Sprachorgane.
Wir haben begriffen. Wir werden helfen.
Kermit.
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Tempora Historica –
Neues aus der Region
Juwel des Mittelalters
Chessex
In der Altstadt von Koblenz, etwas abseits des Fußgängerverkehrs, liegt ein Juwel verborgen. Wer es findet, begibt
sich auf eine Reise durch die Zeit, hunderte von Jahren in
die Vergangenheit.
Die Würfel sind gefallen
Sie sind klein, bunt und wunderschön.
Allzu oft hängen Leben von Charakteren
oder schicksalhafte Ereignisse von ihnen
ab. Einige Spieler lassen ihre von niemand anderem berühren, wieder andere
betrachten sie als magisch. Viele Spieler
behaupten, einige würden nur hohe und
anderen nur niedrige Zahlen anzeigen.
Und seit Neuestem kann man sie auch
um den Hals hängen. Die Rede ist natürlich von Würfeln.
Don Reents von Chessex sieht die Sache
etwas nüchterner. Frei nach Oscar Wilde
sagt er, es gebe nur gut gemachte oder schlecht
gemachte Würfel. Chessex selbst steht seit
Jahrzehnten für die erste Sorte.
Dabei hatte es 1987, als Chessex gegründet wurde, eigentlich gar nicht um Würfel gehen sollen. Vielmehr wollte man
Schachfiguren produzieren, das
„Chess“ in Chessex.
Doch Würfel stellten sich schnell als
das wortwörtlich vielseitigere Produkt heraus.
Jeder braucht sie. Vom Strategiespieler bis zum Rollenspieler, vom Zocker bis zum Brettspieler: sie alle vertrauen
ihr Glück den Würfeln an. Bei einer solchen Vielzahl von
Kunden ist auch eine große Vielzahl von Geschmäckern zu
bedienen. Chessex bietet Farben von Grün bis Purpur und
von Preiselbeere bis Orange. Ob marmoriert, matt, glänzend oder durchsichtig, ob mit Firmenlogos oder mit Dungeonversatzteilen, das Entwerfen immer neuer Design ist
eine Herausforderung.
Den Zahn der Zeit zu treffen fällt nicht immer leicht. Don
meint, das seien die kleinen Spielereien, die Chessex sich
erlaubt. Denn von Experimenten mit geometrischen Formen, von 3- oder 17-seitigen Würfeln hält er nicht viel.
Der Spieler habe davon nichts, meint er. Besser sei, bei den
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wirklich bedeutenden Formen zu bleiben
und lieber ansprechende Designs mit einem hohen Qualitätsstandard zu verbinden. Und dieser Qualitätsstandard, der
Chessex Standard, hat der Marke seit
Jahrzehnten eine nahezu einzigartige
Stellung auf dem Markt gesichert.
Ob die Rollenspielszene der Hauptabnehmer sei? Nein, das könne man nicht
sagen, meint Don. Denn die Rollenspielszene kranke im Moment sehr und habe
schon weit bessere Zeiten erlebt. Don
bedauert dies und wünscht sich natürlich ein Wiedererstarken der Szene.
Beklagen kann er sich jedoch nicht.
Sein Stand auf der Spielemesse in
Essen 2008 war umlagert wie
sonst keiner. Alle gierten nach
diesen kleinen Kunstwerken, die zu
unserem Hobby so fundamental dazugehören. Der Renner in diesem Jahr sind
Amulette, in die sich die kleinen Kleinode
einbetten lassen.
Wo Chessex ankommt, ziehen sie die Spieler
an. Qualität zahlt sich aus. Wir fragen Don, wo er
Chessex in der Zukunft
sieht. Seine Antwort ist klar.
Denn in all den Jahren hat
weder Chessex seine Kunden im Stich gelassen noch
umgekehrt. Und so wird Chessex auch in Zukunft einer
der prägenden Namen der
Szene bleiben...und darüber
hinaus.
K.
Dieses Juwel ist ein Mittelalter-Shop mit dem sprechenden
Namen „Tempora Historica“. Auf über 150 Quadratmetern bieten Marion und Michael Strom hier ihre Waren
feil, und ihr Sortiment ist atemberaubend. Von Fibeln zu
Trinkhörnern, von Bögen zu Schwertern und von Stiefel
zu Kleidern ist für jeden etwas dabei.
Hier wird sowohl der authentizitätsverliebte VollzeitReenactor als auch der Anfänger fündig. Ja, sogar Karnevalsgesellschaften und Souvenirjäger gehören zur Kundschaft. Tatsächlich wundert es wenig, dass einige Kunden
eine stundenlange Anfahrt nicht scheuen, um sich in der
warmen Atmosphäre von Tempora Historica zwei bis drei
Stündchen „Urlaub“ von der Moderne zu nehmen.
Denn die Qualität und vor allem die Ehrlichkeit der Stroms
ist wohl bekannt. „Wer bei uns einen Helm für hundert
Euro kauft, weiß auch, dass dieser genau hundert Euro wert
ist, nicht mehr und nicht weniger, “ sagt Michael. „Und wir
achten sehr auf die Qualität unserer Ware. Wenn ich eine
Rüstung verkaufen würde, die unter den Armen scheuert,
hätte der Kunde keinen Spaß daran. Das will ich nicht.“
Vor allem das Engagement des Tempora Historica Teams
ist hier ein Qualitätsgarant. Denn dieses Team ist weit
mehr als eine Verkaufscrew. Wann immer es ihre Zeit erlaubt, sind sie in Gewandung im Einsatz auf Märkten und
Burgfesten in der Umgebung. Sie sind eine Anlaufstelle für
Aktive und solche, die es werden wollen. Aus der ganzen
Region und darüber hinaus erhalten sie Anfragen von Leuten, die sich bestehenden Gruppen anschließen oder neue
gründen möchten. Und natürlich versuchen sie alles, um
zu helfen. Ein ambitionierter Zukunftstraum ist die Einrichtung eines Web-Portals, das Veranstalter, Akteure und
Hobby-Aktivisten zusammenbringen soll. Denn die Vernetzung und Förderung der Szene liegt Tempora Historica
sehr am Herzen.
Aus diesem Grunde ist Michael auch als „Botschafter der
Szene“ unterwegs zu Burgen und Höfen im Mittelrheintal.
„Diese Region bietet viel Potential. Da ist noch einiges zu
machen, und so langsam erwacht man hier aus dem Dornröschenschlaf, “ sagt er. Tatsächlich sei die Mittelalterbewegung hier erst am Anfang. Burgherren entdeckten erst
jetzt, dass gelebtes Mittelalter einer Burg Leben und Flair
schenken kann.
Noch mehr Leben und Atmosphäre plant man auch in die
Geschäftsräume in der Koblenzer Altstadt zu bringen.
Denn für Tempora Historica reicht es nicht, sich mit dem
Verkauf zu bescheiden. Viel zu sehr drängt es sie nach Aktivität und Kontakt. Und so überlegen sie bereits, in absehbarer Zeit in den ambienteträchtigen Räumen Workshops
mit Handwerkern der Szene durchzuführen. Das könnte
zum Beispiel Bogenbau sein, aber auch andere Projekte
sind vorstellbar.
Man merkt sehr deutlich, dass Michael glücklich ist in der
Welt des Mittelalters, die er so maßgeblich mit prägt. Zurück in die Welt der Moderne, in einen „normalen“ Beruf ?
Nein, das wolle er nicht. Angebote erhält er zwar regelmäßig, aber warum aufgeben, was ein wichtiger Teil seines
Lebens ist? Und so schimmert das Juwel in der Altstadt
von Koblenz weiter und zieht mit seinem Glanz weitere
Suchende an, die sich auf die Zeitreise einlassen möchten.
Die Reise in die alten Zeiten, in die Tempora Historica.
K.
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Historischer Weihnachtsmarkt
Burg Satzvey 2008
Es war an einem Adventswochenende 2008 A.D., als wir uns aufmachten, mal wieder eine Fahrt zur Burg
Satzvey zu unternehmen.
Burg Satzvey – das steht für eine
lange Tradition von Mittelalterspektakeln, Fantasy-Veranstaltungen und historischen Märkten. Die
Ritterschaft der Burg Satzvey besitzt deutschlandweit einen hervorragenden Ruf und ist vor allem für
ihre Stunt-Reiterei bekannt.
Natürlich wird man von Anfang an
von der romantischen und berauschenden Atmosphäre der
Satzveyer Burg gefangen genommen. Allein beim Anblick
der Lokalitäten stiegen nostalgische Gefühle in mir hoch,
hatte doch hier vor Jahrzehnten mein eigener Weg ins Mittelalter seinen Anfang genommen. Damals hingen jedoch
farbige Banner von den Türmen und es roch nach Ritterfleisch, Fladenbrot und Gewürzwein.
Gerüche gab es an diesem Wochenende auch, jedoch waren es die Gerüche von gebrannten Mandeln, Lebkuchen
und Glühwein. Und der Turnierplatz bot den seltsamen
Anblick einer kleinen Ansammlung von Hüttchen und
Ställen. Bevor wir uns aber diesem Highlight zuwendeten,
wollten wir erst einmal den Markt selbst erkunden. Mittelalter-Ware war fürwahr eher rar, denn die Szene war ganz
klar nicht die Ziel-Klientel des Marktes. Vielmehr fand
man hochwertige Handwerksarbeiten aus der Region, Spezereien und Naschwerk vom Feinsten. Und im Innenhof
der Burg hielt der Weihnachtsmann Hof. Ein mächtiger
Thron und ein Schlitten waren dort aufgebaut und ein sehr
freundlicher Weihnachtsmann im Bischofskostüm erfreute
die Kinder mit Nüssen und Mandarinen. Für jeden nahm
er sich Zeit.
Unsere Tochter wurde natürlich von dem umwerfend
schönen, nostalgischen Karussell in
Bann gezogen. Es machte ihr riesigen Spaß, Runde um Runde zu drehen. Und besonders gefiel es ihr, dass
Papa und Mama hier auch einmal
mitfahren durften, denn Platz war
genug und die Fahrgeräte auch groß
genug für die Erwachsenen. Ich fühl-
10
te mich erneut in Kindertage versetzt.
Nachdem wir dann eine Wildschwein-Bratwurst zu einem
höchst humanen Preis eingenommen hatten – das Preisniveau war generell sehr fair – und am Pony-Reiten vorbeigekommen waren, wendeten wir uns dem eigentlichen
Highlight des Marktes zu: der lebenden Krippe.
Sehr viel Mühe hatte man sich allein schon mit den Aufbauten gegeben. Trat man durch das hohe Holztor in den
Bereich der lebenden Krippe, wusste man sofort, dass man
eine Zeitreise begonnen hatte. Ein hervorragender Proklamator lieferte ein paar erklärende
Worte zur Sprache, die wir zu hören bekommen sollten. Denn die
Texte des Proklamators und des
Volkes waren zwar in Mittelhochdeutsch, jedoch wurden die Texte
der „hohen“ Figuren der Krippe
(Engel, Könige, Heilige Familie)
auf Latein vorgetragen. Leider jedoch auf Hochlatein, nicht in der authentischen Vulgata.
So folgten wir unserem Proklamator auf der Reise durch
das heilige Geschehen. Eindrucksvoll und ansprechend
waren die Kostüme, die Darsteller gaben trotz beißender
Kälte und Nässe ihr Bestes und boten eine hervorragende
Leistung. Und für tolle Staffage durch Schafe, Kamele und
Lamas (an dieser Stelle hätte ich schwören können, dass
die Bibel von Ochs und Esel und
nicht von Lamas an der Krippe
spricht und fühlte mich für Sekundenbruchteile an den Anfang von
Ritter der Kokosnuss erinnert)
war ebenfalls gesorgt worden.
Und das alles ohne Entgelt. Es
wurde lediglich am Ausgang für
ein örtliches Kinderheim gesammelt. Besser kann man die
Weihnachtsbotschaft nicht vermitteln.
Und so lässt sich sagen, dass dieser Markt ein großer
Erfolg war. Denn bot er auch nicht das erhoffte Mittelalterambiente an den Ständen, wurde man bei der lebendigen
Krippe reichlich entschädigt. Und für den, der eben kein
Reenactment, sondern einfach nur einen schönen und vor
allem nostalgischen Familiennachmittag mit einem schönen Flair sucht, ist dieser Markt genau das Richtige. Lediglich der Hardcore-Reenactor wird sich hier falsch fühlen. Es handelt sich eben nicht um eine der renommierten
Mittelalterveranstaltungen der Burg.
K.
Hexenmarkt in Mayen
Am 25. und 26. Oktober 08
machten wir uns auf, den
Mayener Hexen- und Zauberermarkt zu besuchen.
Etwas zu früh für Halloween hatte Mayen diesen
netten Event inszeniert,
das ursprünglich begleitend zum Erscheinen des
neuen Harry-Potter-Filmes geplant war. Natürlich war
es da schade, dass der Filmstart nach hinten verschoben
wurde. Aber so kurz vor Halloween lockte die Stadt an diesem Wochenende dennoch eine große Schar von Besuchern
herbei.
Anders als bei vielen Mittelaltermärkten war natürlich auf
diesem Event das Element der Fantasy einmal ausdrücklich erwünscht. Und so fanden sich denn auch Gewandete
unterschiedlichster Art. Von Kindern in Karnevalskleidung mit dem obligatorisch spitzen Hexenhut bis zum realistischen Reenacter traf sich hier eine so bunte Mischung,
wie man sie nur bei wenigen Events antrifft.
Natürlich ist ein solches Ereignis wie geschaffen dafür,
auch die Fantasy-Szene zu repräsentieren. Das Mayener
Fantasyland ließ also eine große Zahl von Magic- und
Yugi-Oh-Spielern zu zwei spektakulären Turnieren im Ladenlokal antreten. Ein Angebot, das begeistert aufgenommen wurde.
Der eigentliche Markt schließlich befand sich auf der Genoveva-Burg und machte sich malerisch aus gegen diese
eindrucksvolle Kulisse. Er war überschaubar und urgemütlich. Vor allem den kulinarischen Freuden wurde gefrönt.
Und die eindrucksvollen Klänge der jungen Truppe Fremitus ließen so manchen Fuß nicht mehr still stehen.
Am Eingang des Marktes betätigte sich das Fantasyland,
in dem es einen kleinen Einführungsstand zur Larpszene
betreute. Eine nette Idee, die nach Nachahmung verlangt,
um der Rollenspielszene wieder neuen Auftrieb zu verschaffen.
Alles in allem darf man sagen, dass der Markt mehr
von seiner gemütlichen Art
lebte, als von der Zahl der
Aussteller und eher etwas
für eingefleischte Marktgänger oder Neueinsteiger
in der Szene war. Vor allem
am Sonntag wurde nicht
viel Außergewöhnliches geboten ... mit Ausnahme der sehr
lebendigen und guten Musik. Eine weite Anfahrt lohnt
sich eher nicht, sollte dieser Event noch einmal stattfinden,
ein Kurztrip aus der näheren Umgebung wäre für Interessierte aber durchaus drin.
K.
1. Spielemesse in Siegen 2008
Am 29. und 30. 11. 2008 öffnete zum ersten Mal die Siegener Spielemesse ihre Pforten. Groß waren die Hoffnungen
und groß war das Engagement. Denn Thorsten Fries,
Geschäftsführer des Fantasy
Game Shop in Siegen, hatte einiges aufgefahren. In
der Siegerlandhalle bot sich
Brettspielern aller Altersklassen ein hervorragendes
Programm mit vielen Attraktionen. Spieleentwickler
aus ganz Deutschland waren
angereist, etwa Peter Eggert
von Eggert Spiele in Hamburg, dessen Spielkonzepte
sich durch außergewöhnlich
schön gestaltetes Material und einen hohen Grad an
strategischen Möglichkeiten
auszeichnen. Spiele wie „Im
Schutze der Burg“ oder das
geplante „Sherwood Forest“
könnten den Mittelater- und
Fantasyfan besonders reizen.
Auch Nicole Bock von Logika Spiele stellte mit den
„Midromis“ ein ungewöhnliches Spielkonzept vor, das
sich an die Allerkleinsten
richtete. Hier verbindet sich
ein Aktivity-Spiel mit einem kooperativen Brettspiel.
Dieses Spiel erreichte auch
sofort das Herz unserer kleinen, redaktionseigenen Spieletesterin Elena.
11
Pegasus präsentierte die aktuellen Neuheiten, über die wir
in dieser Ausgabe berichten.
Chessex bot ein großes Sortiment von Würfeln an, die
bei weitem nicht nur Rollenspielfans verzaubern. Ja, viele
weitere Größen der Szene und
auch Undergroundprojekte
waren vertreten. Auch Steffen
Mues, Oberbürgermeister der
Stadt Siegen und begeisterter
Gesellschaftsspieler, ließ es
sich nicht nehmen, diese Messe zu besuchen und sich über Neuheiten und Trends zu
informieren.
Hunderte von Spielen konnten kostenlos entliehen und
ausprobiert werden. Das ist ein Erlebnis, das man sich
nicht entgehen lassen sollte. Denn schnell stellten wir fest,
dass schönes Spielmaterial nicht unbedingt ein Garant für
ein gutes Spiel ist. Einige Spiele warteten mit üppigen Figuren und kunterbunten Spielplänen auf, waren aber vom
Konzept nicht wirklich ausgereift. Spielen ist nicht preiswert, und daher empfiehlt es sich, Möglichkeiten wie diese
Messe zu nutzen, um das eine oder andere Produkt einmal
auszuprobieren. Wir haben es jedenfalls genutzt und waren sehr froh über diese Chance.
Weitere Highlights waren eine Tombola mit vielen sehr
schönen kleinen und großen Preisen und etliche Spieleturniere. Von Munchkin bis Mensch-ärgere-dich-nicht konnte
um die Wette gespielt und gewonnen werden. Und Spieler
wirklich aller Altersgruppen kamen voll auf ihre Kosten.
Sehr schön war auch, dass all die ausgestellten Spiele zu
fairen Preisen direkt vom Fantasy Game Shop erworben
werden konnten. Thorsten Fries hatte sie sorgsam aus seinem Sortiment heraus gesucht. Die Palette war wirklich
fesselnd.
Für das leibliche Wohl wurde ebenfalls gesorgt. Besonders
das Chili con Carne war genau die richtige Aufwärmung
an diesem kalten Winterwochenende. Der Winter bietet
für die Spielewelt wenig Highlights. Dieses Treffen ist eines davon.
Auch wenn das Wetter den Besucherstrom etwas hinter
den Erwartungen zurückbleiben ließ, darf man sagen,
dass dies ein wahrhaft gelungenes Wochenende war. Was
erfolgreich in Haiger begann, wird Siegen in den kommenden Jahren im Sturm erobern. Davon bin ich überzeugt
12
und kann nur jedem anraten, sich diese Messe nicht mehr
entgehen zu lassen.
K.
ZLR Weihnachtsfeier 2008
Räuberessen im Wilddieb
Am 29. November 2008 stapften wieder einmal Gestalten, in Kutten und weiten Mänteln eingeschlungen, in das
Gasthaus „Zum Wilddieb“ in Höhr-Grenzhausen. Die eisige Kälte dieses Abends hatte ihre Gesichter gerötet und so
freuten sie sich bereits auf die deftigen Speisen, die sie im
Gasthaus erwarteten.
Schirmherr dieser seltsamen Versammlung war diesmal unsere Mage AG. Dies
zeigte sich in zwei mehr oder weniger
kurzen Ansprachen durch den AG-Leiter
Timur Hahn. Doch es gelang ihm nicht
wirklich, die Atmosphäre seines Spiels in
das eher behaglich-urige Ambiente der
Gaststube zu bringen. Zudem war sein
Vortrag für diejenigen Gäste, die mit
Mage nicht vertraut waren, ziemlich unverständlich.
Doch dann folgte die Verköstigung, die dem Vortrag ein
glückliches Ende setzte. Getränke flossen in Strömen und
mit Wurst, Ferkel und Truthahn ließ sich der Ranzen
tüchtig füllen. Das Essen war zwar nicht überragend, aber
reichlich.
Natürlich fehlte auch die offizielle Verkündigung der neuen Ränge der Vereinsmitglieder nicht. 2008 war ein guter
Jahrgang, der dem Verein eine handvoll neuer Würfelknechte und -mägde bescherte.
Großzügig beschenkte der Verein nach einem sehr erfolgreichen Jahr diesmal die anwesenden Mitglieder mit einem
Gutschein über fünfzehn Euro, einzulösen bei der Wirtin.
Wir bedanken uns an dieser Stelle für dieses großzügige
Weihnachtspräsent. Allein deswegen lohnt sich der Einsatz für den Verein schon!
einspolitik betrieben werden. Im Verborgenen wurde Geschichte geschrieben oder Geschichten ausgetauscht. Kurz:
es war ein gelungener Abend, der seine kleinen Schwächen
durch größere Höhepunkte wettmachen konnte. Ich rate
nur für das nächste Mal eine stimmungsvollere Schenke
mit besseren Köchen an.
K.
Jahreshauptversammlung 2009
Gute Aussichten für das Jubiläumsjahr
Im Januar fand unsere diesjährige Jahreshauptversammlung statt.
Wie immer versammelten
sich unsere Mitglieder im
Haus der offenen Tür in
Metternich. Einige trafen
sich schon vor Beginn der
Versammlung, um sich mit
Brettspielen wie dem heiß
begehrten neuen Talisman die Zeit zu vertreiben. Denn die
JHV ist nicht nur eine Plattform der Vereinspolitik. Sie ist
auch ein traditioneller Treffpunkt für Vereinsmitglieder,
weshalb sie stets in ein gemütliches Brettspielwochenende
eingebettet ist.
Kurz bevor die Versammlung begann, überraschte das
Zunftblatt die Mitglieder mit der Verlosung der Gewinne
aus unserer Umfrage im letzten Heft. Schöne Sachpreise
wie das brandneue Cthulhu USA, einen W10-Flummie,
Asia-Würfel und anderes gab es da zu gewinnen. Das zauberte gleich ein Lächeln auf die Gesichter der Gewinner.
Die Sitzung wurde sogleich sehr spannend, denn natürlich
waren die Vereinsfinanzen zu besprechen und die Pläne für
die Zukunft vorzulegen. Sowohl aus den Arbeitsgemeinschaften als auch aus dem Vereinskern waren die Ergebnisse deutlich: der Verein hatte sich im letzten Jahr so geschlagen, dass zum Jubiläumsjahr einige ehrgeizige Projekte in
Angriff genommen werden können. Besonderen Beitrag
zur Wertsteigerung des Vereins hatten wieder einmal die
Vampire- und die Galahad-AG geleistet.
Vereinsinternes
Ver-
Für die Mitglieder bedeutet dies, dass sie sich dieses Jahr
auf einige Extras freuen dürfen. Da wäre zum einen die
Weihnachtsfeier, die diesmal üppiger bezuschusst werden
dürfte als zuvor. Zum anderen ist da der Start der MageAG, der ein weiteres LARP-Highlight in den Verein bringt.
Und schließlich freuen sich die Mitglieder über das Zunftblatt, das endlich in gedruckter Form jedem Mitglied ins
Haus flattert.
Schließlich stand die Wahl des neuen Vorstandes an. Thomas Gottlieb, bisher 1. Vorsitzender, stellte sich für dieses
Amt aus persönlichen Gründen nicht mehr zur Verfügung.
Wir danken ihm und den anderen, die aus ihren Ämtern
ausgeschieden sind, für ihre hervorragende Arbeit.
Es waren spannende Wahlen, die aber zu deutlichen
Ergebnissen führten. In Zukunft wird Herbert Kons als
1. Vorsitzender das Steuer
im Verein führen. Thomas
Gottlieb bekleidet das Amt des 2. Vorsitzenden und wird
Herbert mit Rat und Erfahrung zur Seite stehen. Die Kasse bleibt, wie von vielen erhofft, in den Händen von Martin Ruhl. Marc Grossa, der ebenfalls Vorstandserfahrung
aufweist und aufgrund seines Berufes mit Verwaltung und
Schrifttum vertraut ist, übernimmt die Schriftführung.
Andreas Wasko, langjähriger Prinz der Domäne Koblenz,
wird den Vorstand als besonnener Beisitzer unterstützen.
Die AGs haben aus ihrer Mitte Leander Linnhoff, als Ratsvorsitzenden mit der Aufgabe geschlagen, ihre Interessen
gegenüber dem Vorstand zu vertreten. Ich bin sicher, dass
wir eine fruchtbare Zusammenarbeit haben werden.
Es folgte ein Marathon der Abstimmungen über Kleinigkeiten in der Satzung, die als mehr oder weniger bedeutend
empfunden wurden. Und nach dieser aufreibenden Prozedur zog man sich erschöpft zum Chinesen zurück, um mit
gefülltem Magen und geleertem Kopfe wieder Kraft zum
Brettspiel zu haben. Wir hoffen, dass all die guten Pläne,
die nun gefasst wurden, sich in die Tat umsetzen lassen.
Ein gelungener Tag, auf dessen Grundlage sicher Vereinsgeschichte geschrieben wird. K.
Tatsächlich war das Angenehmste des
Abends das gesellige Beisammensein
mit immerhin knapp fünfzig Vereinsmitgliedern und Gästen. An diesem Abend
konnte gepflegt geplaudert oder in konspirativen Gruppen, die vor der Türe in
der Eiseskälte zitterten, engagiert Ver-
13
Talisman -
Die Geschichte eines Klassikers
1983 erschien ein revolutionäres
Brettspiel auf dem Markt:
Talisman von Games Workshop.
Dieses Spiel, das Elemente des Rollenspiels mit dem klassischen Brettspiel verband, schlug ein wie eine
Bombe. Es erlaubte dem Spieler, die
gefährlichen Ebenen der TalismanWelt zu erkunden, mächtige Monster
zu besiegen und letztlich die Krone
der Macht zu erlangen, die ihm die
Herrschaft über die Talisman-Welt verspricht. Wer noch
keine Erfahrungen mit dem damals noch in den Kinderschuhen steckenden Genre des Rollenspiels hatte, konnte
hier in die Fantasy hinein schnuppern.
Das Spielkonzept entwickelte sich rasend.
Spielebesprechung
Übernommen wurden die spannenden Regelerweiterungen aus den Vorgängereditionen und das Basisspiel. Das
Artwork der Karten und die Gestaltung des Materials sind umwerfend
schön und das Spiel bietet wieder spannende Abende voller Abenteuer und
Magie. Leider ist es nicht gelungen, die
Glückskomponente, die in diesem Spiel
stets sehr stark war, einzudämmen. Zu
sehr hat man sich hier am Original orientiert. Wir haben probegespielt und
sind zu der Überzeugung gekommen,
dass dieser Klassiker in keiner Spielesammlung fehlen darf. Es ist eine Renaissance, über die ich als alter Hase der Szene mich besonders freue. Und ich hoffe, dass wir vielleicht auch einige
der Erweiterungen endlich einmal in deutscher Sprache
erleben dürfen. Danke, Pegasus!
K.
Es folgte die Erweiterung Talisman Adventure, die Charakterbögen und Material für bis zu zwölf Spielern bot.
Gewaltige Talisman-Parties waren die Folge.
Talisman Dungeon fügte dem ursprünglichen Spielkonzept eine unterirdische Ebene hinzu, in der Beispielsweise
der Esel nicht benutzt werden konnte, wo aber unglaubliche Schätze ruhten.
Talisman City erweiterte das Grundspielbrett um einen
weiteren Ring, in dem aufregende Stadtabenteuer bestanden werden konnten.
Timescape verband das Talisman-Setting mit Warhammer 40000. Hier drangen die Spieler in alternative Universen vor, in denen sie sich plötzlich mit Figuren der Science
Fiction konfrontiert sahen. Diese Expansion stellt keine
Erweiterung des Grundspielbrettes dar, sondern eine komplett eigene Dimension.
Und schließlich folgte Talisman Dragon, eine Erweiterung, die Karten, Ereignisse und Charaktere ins Spiel
brachte, die in irgend einer Weise mit den Geschuppten
verwandt waren. Sogar eine Videospiel-Umsetzung war
geplant. Mit all diesen Settings wurden auch die Regeln
immer komplexer, denn plötzlich gab es Erfahrungspunkte, Zugewinn von Kräften und das Erlernen von Zaubern.
(Eine inoffizielle Version des Computerspieles steht unter
http://www.students.ncl.ac.uk/t.g.street/talisman/downloads.html zum kostenlosen download bereit!)
Talisman ähnelte sehr dem typischen Rollenspiel. Auf den
deutschen Markt haben es die Erweiterungen leider nie
geschafft. Hier blieb das Grundspiel ein Einzelphänomen.
Nun, endlich, haben Games Workshop und Pegasus uns
eine neue Version des bekannten Spieles beschert. Und es
ist detaillierter, farbenfroher und aufregender als je zuvor.
Genau diesem Motto haben sich die Musiker Edward Douglas und Gavin Goszka verschrieben. Ihre Band Midnight
Syndicate hat seit 1996 einen Fundus an Soundtracks produziert, die unter der Leitidee des Gothic Nightmare stehen. Seitdem sind sie aus vielen Rollenspielrunden nicht
mehr wegzudenken, aber auch Filme oder Videospiele
14
Musik fürs Rollenspiel
Midnight Syndicate
Gothic Nightmare Soundtracks
Die richtige Stimmung beim Rollenspiel aufzubauen kann
mitunter recht schwierig sein – besonders Horrorsettings
verlangen einiges an Aufwand. Eine gern gewählte Methode ist dabei der Einsatz von flairtragender Hintergrundmusik. Aber das stellt engagierte Spielleiter oft vor arge
Probleme. Aus der Fülle an Scores und Soundtracks auf
dem Weltmarkt die passende Musik herauszufiltern, ist
mit Aufwand verbunden. Denn sie muss zum Setting passen und darf nicht störend oder ablenkend sein. Vor allem
aber soll ihr eines gelingen:
die Musik soll die Phantasie anregen.
greifen gerne auf sie zurück. Im Folgenden stelle ich eine
kleine Auswahl an Alben von Midnight Syndicate vor - mit
besonderem Hinblick auf ihre mögliche Verwendung im
Rollenspiel.
Als erstes wäre da das Album „Vampyre – Symphonies from the Crypt“ von
2002. Wie der Titel schon verrät, widmet
es sich voll dem Rahmenthema Vampire
und kommt entsprechend düster daher.
Die Arrangements erinnern an „Bram
Stoker’s Dracula“ und andere traditionelle Darstellungen des Vampirs – mitunter wirkt das Ganze
aber auch recht gleichförmig. Streichinstrumente und Klavier hört man häufig, aber die beiden auf dem Cembalo gespielten Stücke haben es mir besonders angetan. Am besten eignet sich dieses Album sicher für die Untermalung
von Rollenspielrunden, die die untoten Blutsauger in ein
viktorianisches Flair einbetten oder die das Anachronistische am Vampir betonen wollen.
Außerhalb des eigentlichen Gothic Nightmare-Repertoires steht der produzierte
offizielle „Dungeons & Dragons Roleplaying Soundtrack“ von 2003. Speziell
fürs Rollenspiel geschrieben eignet er sich
dazu, begleitend im Hintergrund gespielt
zu werden. Die lauteren Tracks haben dabei meist einen sehr getragenen und dramatischen Klang
und beschwören Bilder epischer Schlachten. Die ruhigeren
Tracks sind eher düster. Häufig von Chorälen untermalt,
vermitteln sie Spannung und Geheimnis.
Mit seiner Kombination aus monumentalen und mystischen Klängen ruft der „Dungeons & Dragons Roleplaying Soundtrack“ ein Gefühl der Nostalgie in mir hervor.
Ich denke an finstere Verliese und feuchte Kellergewölbe,
in denen uralte Schätze verborgen sind. Und ich denke an
schreckliche Kreaturen, die diese bewachen. Kurz: ich denke an „Dungeons“ und ich denke an „Dragons“. In diesem
Sinne wird der Soundtrack seinem namensgebenden Paten
wirklich gerecht. Mir persönlich fehlen zwischen den okkulten Gesängen und den klirrenden Schwertern aber ein
paar neutralere Klänge. Musik zur Untermalung von gemütlichen Tavernenabenden oder friedlichen Überlandreisen sucht man vergebens. So ist der „Dungeons & Dragons
Roleplaying Soundtrack“ eine stimmige Untermalung für
episches und konfliktbetontes Fantasyrollenspiel – für
leichtherzige Sword & Sorcery-Abenteuer halte ich ihn
aber nur für bedingt geeignet.
Musik
Das Album „The 13th Hour“
von 2005 ähnelt aufgrund der allgegenwärtigen Düsternis in der
Musik zunächst dem „Vampyre“Album. Allerdings halte ich die Arrangements von „The 13th Hour“
für wesentlich interessanter und mannigfaltiger. In ihnen
baut sich eine unglaublich dichte Atmosphäre auf – man
hat unweigerlich das Bild eines viktorianischen Herrenhauses im Kopf. Das Ganze erinnert mich sehr stark an den
Gothic Horror eines Edgar Alan Poe oder H.P. Lovecraft.
Zwischen den eigentlichen Musikstücken befinden sich zudem ein paar Tracks, die rein aus Umgebungsgeräuschen
bestehen – wie etwa den letzten Atemzügen eines Sterbenden oder dem Durchbrechen von dichtem Gestrüpp. Gerade diese Tracks tragen unglaublich zur Atmosphäre bei
und sind im Rollenspiel sicher vielseitig verwendbar. Im
Ganzen eignet sich „The 13th Hour“ besonders gut für den
Einsatz in düsteren, gotischen Settings wie etwa „Call of
Cthulhu“ oder „World of Darkness“. Vor allem Szenarios
mit Geistern dürften von der Musik profitieren.
Das Album „Out of the
Darkness“ von 2006 schließlich
ist eine Retrospektive, auf der
Midnight Syndicate eine Auswahl
an Tracks aus den früheren Produktionen „Midnight Syndicate“,
„Born of the Night“ und „Realm
of Shadows“ präsentiert. Zusätzlich enthält es aber noch
vier komplett neue Musikstücke. „Out of the Darkness“
empfinde ich als das abwechslungsreichste der vier besprochenen Alben. Es nimmt zwar die bekannten Gothic
Nightmare-Elemente wieder auf, variiert sie aber durch
verschiedene Instrumente. Ein Track klingt gar, als würde er von einer Kinderspieluhr gespielt – und das ist so
ziemlich das stilvollste, was ich mir für ein gotisches Horrorsetting vorstellen kann. Alles in allem ist „Out of the
Darkness“ ein Soundtrack für düstere Rollenspiele. Auch
hier wäre „Call of Cthulhu” sicherlich das passendste Setting – immerhin trägt ein Track den Titel “Return to the
Ancient Ones”.
Abschließend bleibt zu sagen, dass die Musik von Midnight
Syndicate sicherlich eine Bereicherung für klassisches Horrorrollenspiel darstellt. Mit anderen Rollenspielsettings
sind sie wahrscheinlich eher wenig kompatibel – aber diesen Anspruch stellen sie ja auch gar nicht.
http://www.midnightsyndicate.com
Jiba
15
Verlorene
Unschuld
Ein Einführungsabenteuer zu
Hunter: The Vigil
Kurzzusammenfassung:
Dieses Abenteuer dient als erstes Abenteuer für eine neu entstehende HunterRunde. Es ist als Präludium für Charaktere gedacht und soll diese langsam
in die Welt der Dunkelheit führen, um
sie schließlich mit dem vollen Schrecken
dieser Welt zu konfrontieren. Als Aufhänger dienen einige Morde an Kindern.
Alle Hinweise sprechen für das Werk von
Vampiren. Doch je mehr die Charaktere
sich durch das Dickicht aus Hinweisen
arbeiten, desto finsterer erscheint die
Wahrheit. Schließlich konfrontieren sie
einen wahrhaft düsteren Schrecken aus
einer andere Sphäre – und stellen sich
ihrer eigenen Moral. Danach wird ihr Leben für immer verändert sein und die Vigil hat begonnen.
Schauplätze:
Westliches Philadelphia und Media, ein
kleines Nest in der Nähe von Philly
- Eines der Opfer könnte ein Verwandter
eines Spielercharakters sein.
- Eines der Opfer könnte Kind des besten
Freundes eines Spielercharakters sein.
- Ein Privatdetektiv-Charakter könnte
von der örtlichen Polizei hinzugezogen
werden.
groß gewachsen, mit schütterem, aschgrauem Haar. Seine Augen haben über den
ausgeprägten Tränensäcken einen ernsten,
aber warmen Blick. Seine Uniform sitzt
stets perfekt und seine Haltung drückt
aus, dass er für den Polizeidienst geboren wurde.
In diesem Einleitungskapitel sollten die
Charaktere ein gewisses Gefühl von Sicherheit und Stabilität haben. Die Welt
ist noch unter Kontrolle und die Vigil
hat noch nicht begonnen.
Taggard hätte sich nie träumen lassen,
kurz vor seiner Pensionierung noch einen solch undurchsichtigen Fall zu erhalten. Denn nichts an diesem Fall ist
gewöhnlich. Die Kinder stammen aus guten
sozialen Verhältnissen, sind aber nicht
übermäßig wohlhabend. Am Tatort wurden
keine Spuren gefunden. Kein gewaltsames
Eindringen, die Eltern schliefen friedlich in ihren Betten und haben nichts
bemerkt. Anfangs dachte Taggard, die
Kinder seien einfach fort gelaufen. Doch
dann häuften sich die Fälle zu sehr und
nun sind es schon sieben Kinder, die
einfach verschwunden sind.
„Als wären sie irgendwie verloren gegangen,“ sagt er. Taggard ist so verzweifelt, dass er sogar Zivilisten in die
Ermittlungen mit hineinzieht. Denn diese Sache geht ihn persönlich an. Seine
eigene Nichte ist unter den Opfern. Sie
ist Opfer Nummer sieben.
1.Kapitel:
Die Kinder
von Philadelphia
Nachdem die Verbindung zwischen den Spielercharakteren und den Kindern etabliert
worden ist, kommen wir zum Grundproblem
des Abenteuers. Im westlichen Philadelphia verschwinden Kinder. Die Polizei
steht vor einem Rätsel, denn es gibt
keinerlei Forderungen. Charaktere, die
sich für den Fall interessieren, werden umgehend an Detective John Taggard
vermittelt, der für jeden Hinweis (und
in diesem Falle auch für jede Mithilfe)
sehr dankbar ist.
Einleitung
Die Einleitung werde ich an dieser Stelle
nicht ausformulieren. Sie stellt sicherlich eine Herausforderung an den Spielleiter dar und MUSS für dieses Abenteuer
individuell auf die Spielgruppe abgestimmt werden. Der Spielleiter sollte
hier ein wenig Alltag mit den Charakteren spielen. Dabei ist darauf zu achten, dass er eine Verbindung zwischen
den Spielercharakteren und den Opfern
der Morde, die in Kapitel 1 folgen werden, herstellt. Das ist einfacher, als
befürchtet.
Hier einige Ideen:
- Sollte einer der Spielercharaktere Polizist sein, könnte er direkt mit diesem
seltsamen Fall betraut werden.
16
John Taggard
Taggard ist ein altgedienter Polizist in
seinen frühen sechzigern. Er ist sehr
Diesen Tatort wird Taggard den Spielern
zeigen. Dieser Schauplatz soll den Spielern ein Gefühl für die Seltsamkeit des
Falles geben. Obwohl außer der offenen
Gartentür des typischen Westside Philly
Hauses nichts zu finden ist, und auch die
Eltern bei der Vernehmung nichts Nützliches sagen können, sollten sie den
Spielern das Gefühl vermitteln, dass an
dieser Ruhe etwas „falsch“ ist. Eine unheimliche Präsenz hat sich ihren Weg in
das Haus gesucht, und das ist deutlich
zu spüren. Die Farben wirken blasser,
die Luft ist, nach Tagen, immer noch irgendwie stickig. Finden können die Spieler hier allerdings nichts. An dieser
Stelle kann der Spielleiter gerne einige
der „offiziellen“ Philadelphia-NSCs aus
dem Hunter-Grundbuch einbauen.
Der Leichenfund
Nachdem die Charaktere schließlich mit
dem Fall ver- und betraut sind, gibt es
endlich eine „heiße Spur“. Diese lässt
den Fall aber noch seltsamer werden. Die
Charaktere werden zum Schauplatz des Geschehens gerufen, wo Detective Taggard
ihnen einigen Untersuchungsfreiraum einräumt, bevor die Spurensicherung wirklich auftaucht. Taggard hat Vertrauen in
die Charaktere gefasst und ist überzeugt,
dass nur ungewöhnliche Menschen diesen
ungewöhnlichen Fall lösen können.
Wieder befinden wir uns in einem der typischen Reihenhäuser aus dem 19ten Jahrhundert mit ihrem leicht europäischen Stil.
Wieder gibt es ein unauffälliges, aber
irgendwie unheimliches Gefühl im Haus.
Und im Garten liegt die Leiche eines ca.
fünf Jahre alten Jungen. Der Junge sieht
grotesk aus, denn ihm wurden Blut und
Fleisch aus dem Körper gesaugt. Haut und
Knochen sind noch erhalten. Der Vater
des Jungen hat an diesem Schauplatz den
„Täter“ erschreckt und verjagt, so dass
dieser seine Beute zurück gelassen hat.
Der Vater hat nur „etwas oder jemanden“
gesehen, der sich über sein Kind gebeugt
hatte. Er hat das Gewehr genommen und
Schüsse in die Luft abgegeben, um den
Jungen nicht zu verletzten. Der „Täter“
ist mit einem unglaublichen Tempo aus
dem Garten verschwunden.
Während die Charaktere mit Vernehmungen und Untersuchungen beschäftigt sind,
tritt Mr. John Harper auf. Es gibt keine
Erklärung, wie er am Tatort aufgetaucht
ist oder warum er zu den Charakteren
durchgelassen wurde.
Taggard geht ihm
aus dem Weg und läßt ihn mit den Charakteren reden. Harper ist in Wahrheit
ein Dämon, der die Existenz seiner Rasse
gerne geheim halten möchte. Außerdem hat
er Probleme mit einem Klüngel Vampire,
die in der Gegend Quartier gesucht haben. Deshalb macht er die Charaktere auf
das Übernatürliche aufmerksam und versucht, ihre Aufmerksamkeit auf die Vam-
17
pire zu lenken. Egal, ob sie ihm glauben oder nicht, die Charaktere werden am
Abend die Visitenkarte eines Nachtclubs
namens „Twilight Flower“ in ihren Jackentaschen finden. Dies ist der Unterschlupf der Vampire. Versuchen Sie, Ihre
Charaktere dorthin zu lotsen.
Mr. John Harper
Harper ist ein Mann Mitte zwanzig mit
pechschwarzem Haar und stechend grünen
Augen. Er trägt einen eleganten, weißen
Anzug und raucht Zigarette mit Zigarettenspitze. Ihn umgibt eine merkwürdige
Kühle. Um ihn herum scheint das Licht
dunkler und die Schatten länger zu sein.
Das lässt sein Lächeln manchmal sehr gefährlich wirken.
Spielen Sie Harper als einen Dämon mit
wahrhaft faustianischem Charakter. Er
ist ein Dandy, ein Charmeur, der über
ein außergewöhnliches Charisma verfügt.
Natürlich schätzt er sich mächtiger ein
als jeden Menschen und zeigt eine gewisse Überheblichkeit. Sollten Sie einen
potentiellen Lucifuge-Charakter in Ihrer
Gruppe haben, wird Harper besonders versuchen, diesen zu umgarnen.
Harper eignet sich hervorragend als konstantes Element Ihrer Kampagne, den Sie
immer wieder einsetzen können, wenn die
Charaktere Kontakt zum Übernatürlichen
bekommen sollen. Denn durch seine Faszination für die Machtgefüge der Sterblichen Welt gerät er immer wieder mit
anderen Kreaturen der WoD aneinander
weitere Anmerkungen zu Kapitel 1:
Sie sollten für Eventualitäten gerüstet
sein. Folgende Infos können Sie in diesem
Kapitel bereits an die Spielercharaktere
herausgeben, sofern die richtigen Fragen
gestellt werden:
- die Kinder sind nie jünger als drei
und nie älter als sieben Jahre
die Tatorte ergeben, miteinander verbunden, kein Muster; jedoch wird klar,
dass sich alle Tatorte am äußersten
Stadtrand befinden
es sind nie Spuren gewaltsamen Eindringens in die Häuser zu finden; vielmehr
scheint es, als haben die Kinder die
Gartentüren selbst geöffnet
es gibt Einstiche in den Kehlen der
Kinder; jedoch vier, was nach Vampirlegenden unüblich scheint
Tatsächlich ist es leicht, die Anzeichen, die man an den Tatorten findet, mit
den Anzeichen von Vampirismus zu verwechseln. Aber tatsächlich ist der Täter
der Bartram-Dämon, den ich später ausführlich beschreiben werde.
Bisher sei dem Spielleiter gesagt, dass
der Bartram-Dämon sich von Fleisch und
Blut der unschuldigen Kinder ernährt.
Er verfügt über eine übermenschliche Geschwindigkeit, jedoch nur durchschnittliche Stärke in seiner humanoiden Gestalt. Er lockt die Kinder durch
Gedankenkontrolle in den Garten, um sie
zu verspeisen. Jüngere Kinder verstehen
seine Anweisungen im Geiste noch nicht,
ältere Kinder sind zu schwer zu entsorgen. Denn in Bezug auf Nahrungsaufnahme
und Tarnung verfügt der Dämon über große
Intelligenz.
2.Kapitel:
Schritte im Zwielicht
Dieses Kapitel ist eine falsche Fährte,
die aber wichtige Informationen für die
Spieler bereit hält. Es ist ihr wichtigster Schritt in Richtung der regulären Wesen der World of Darkness. Seien
18
Sie sich bewusst, dass die Charaktere
sich hier auf sehr dünnem Eis bewegen
und bei allzu drastischen Bewegungen für
einzelne oder alle Charaktere das Abenteuer hier enden kann. Wenn Ihnen das
Spiel mit den Vampiren zu heikel ist,
lassen Sie die Finger davon und führen
Sie die Charaktere anders nach Media.
Vielleicht folgen diese dann einfach den
Spuren des Dämons von Tatort 8.
Das Twilight Flower
Die Charaktere werden wahrscheinlich der
heißen Spur folgen, die sie von John
Harper erhalten haben. Das Twilight Flower ist ein mittelmäßiger Nachtclub am
Stadtrand, der dem Vampir Derek Waterstone gehört. Derek hat sich in Harpers
Einflussbereich breit gemacht und ist
diesem ein Dorn im Auge. Deshalb hat
Harper den Charakteren auch diesen Hinweis gegeben.
Stellen Sie das Twilight Flower als einen düsteren Nachtclub mit einem leichten Gothic-Feeling dar. Die Klientel hier
ist zum Großteil sehr jung, einige sind
unter der gesetzlichen Altersgrenze. Es
gibt einen sehr unscheinbaren Barkeeper,
über den die Charaktere an Waterstone
herankommen können.
Derek Waterstone
Waterstone ist ein Dandy im Gothic-Look.
Er liebt schwarze Gehröcke aus Spitze
und Lackhosen. Sein langes rotes Haar
trägt er offen. Er strahlt eine gewisse
Autorität aus, trotz seines sehr jungen
Aussehens von Anfang 20. Stets trägt er
einen Gehstock mit Silberknauf.
Derek Waterstone ist ein sehr junger
Vampir vom Clan der Ventrue. Er verfügt
über nicht viel mehr als die Basisfähigkeiten eines Ventrue. Das heißt, dass er
ein wenig mit den Gedanken der Charaktere spielen und eine leichte Kontrolle
über Tiere ausüben kann.
Unglücklicher Weise ist Derek auch ein
Feigling und seine Selbstsicherheit ist
nur Fassade. Derek steht gewaltig unter Druck wegen der verschwundenen Kinder, denn das gefährdet die Sicherheit
seiner Unterkunft. Es werden zu viele
Fragen gestellt. Deshalb ist er, wenn
die Charaktere etwas Druck ausüben (ob
gewaltsam oder durch das Erwähnen von
polizeilichen Maßnahmen wegen der Minderjährigen im Club) sehr gesprächig. Er
wird den Charakteren erzählen, dass er
auch schon angefangen hat, die Vorgänge zu untersuchen. Alle seine Hinweise
deuten darauf hin, dass der Täter aus
Richtung des Wildlife Resort, des Naturschutzgebietes, oder dem dahinter liegenden Media kommt. Hier erhalten die
Charaktere also den Namen Media und sind
endlich auf der richtigen Fährte. Sollten die Spieler erst den Wildlife Resort
erkunden wollen, lassen sich hier sehr
gut Begegnungen mit Werwölfen improvisieren.
Sollten die Spieler Derek Waterstone
allzu sehr über die Geheimnisse der Vampire ausquetschen wollen, haben sie ab
sofort Krieg mit den Vampiren von Philadelphia, die in ihnen eine Verletzung
der Maskerade sehen. Denn dann hat Derek
keine andere Möglichkeit, als die Charaktere seinem Mentor zu melden. Sollten
sie ihn aber nach den erhaltenen Informationen in Ruhe lassen, wird er sie
die Drecksarbeit gerne erledigen lassen
und über seine eigene Rolle schweigen.
Vielleicht wird er sogar in späteren Geschichten noch einmal auf die Charaktere
zurückkommen.
3.Kapitel:
In Medias Res
Die Spielcharaktere haben ihren Weg nach
Media gefunden und können nun ihre Ermittlungen in diesem Kaff aufnehmen. Media ist ein sehr verschlafener Ort, dessen Häuser weitestgehend in gothischer
Optik gehalten sind. Es verfügt über eine
Bibliothek, ein Rathaus und eine Kirche.
Das Bartram-Haus liegt am östlichen Rand
des Dorfes, direkt am Fluss. Dieser Ort
19
war einst die Heimat von Quäkern, und
noch heute hat er einen sehr zurückgezogenen, verlorenen Charakter, als wäre er
irgendwo in alten Zeiten gefangen.
In Media können die Charaktere Kontakt
zu Sheriff Johnson aufnehmen, der gegebenenfalls bereits von Taggard über das
Kommen der Charaktere informiert wurde.
Sheriff Bill Johnson
Sheriff Johnson ist exakt so alt wie
Inspektor Taggard, denn die beiden haben zusammen die gleiche High School besucht. Er ist ein rundlicher Mann mit
einer Halbglatze und einem Schnurrbart,
der beim Reden fröhlich auf und ab hüpft.
Gerne ist er mit seiner humorvollen Art
bereit, den Städtern bei ihrer Arbeit
zur Hand zu gehen.
Er selbst hat zwar nichts besonderes
festgestellt, aber es gibt ja schon einige komische Vögel im Ort. Angefangen
bei Bürgermeister Applegate, der seit
über 25 Jahren im Amt ist und eine sehr
strenge Hand über das Dorf hält, über die
alte Bartram und ihre gestörte Tochter,
welche man nur sonntags in der Kirche
trifft und die ansonsten nie das Haus
verläßt bis zum jungen und charmanten
Rev. Bartholomew Smith, der stets über
Apokalypse, Endzeit und die Wiederkehr
Christi spricht und davon überzeugt ist,
dass die Welt dereinst vom Antichrist
heimgesucht werden wird. Und dann ist da
noch Peggy Meyers, die sich an alle Männer heranmacht, die durch Media kommen.
Aus dieser gesprächigen Quelle können
die Spielercharaktere also durchaus die
Namen aller wichtigen Figuren von Media
erhalten und auch einen ersten Eindruck
von diesem Nest bekommen. Denn dies ist
tatsächlich ein Nest – ein Nest des Bösen!
Kaum haben die Charaktere das Dorf betreten oder ihr Gespräch mit Sheriff Johnson beendet (der ihnen gewiss im Lauf
des Gespräches das „du“ angeboten hat),
werden sie von Bürgermeister Applegate
20
angesprochen und für diesen Nachmittag
in sein Haus zum Tee eingeladen. Er besteht darauf, dass seine Frau die besten
Blaubeertörtchen der Gegend macht.
Bürgermeister Applegate
und seine Frau Martha
John und Martha Applegate sind seit über
25 Jahren das Bürgermeisterpaar des Dorfes. Die Zeit hat tiefe Furchen in ihre
ernsten Gesichter geschnitten. Beide sind
spindeldürr, knöchern und haben unangenehm raue Stimmen. Sie tragen Kleidung,
die vor fünfzig Jahren einmal modern gewesen sein mochte. Martha trägt das Haar
in einem Dutt, John streng gescheitelt.
Sie haben die Charaktere nur zum Tee
eingeladen, um sie freundlich aufzufordern, sich um ihre eigenen Angelegenheiten zu kümmern. Sie mögen es nicht,
wenn Städter, die keine Ahnung von den
sensiblen Vorgängen im Ort haben, ihre
Nasen in ihre Sachen stecken und Staub
aufwirbeln. Vor allem, da dieser Ort voller Geheimnisse steckt. Denn jeder ahnt,
dass sich der alte Bartram an seiner
Tochter vergangen hat und sie deswegen
gestört ist. Doch will man das nicht an
die Öffentlichkeit kommen lassen. Also
wird Applegate die Spieler auffordern,
so schnell wie möglich wieder zu gehen
und die braven Bürger in Ruhe zu lassen.
Sie sollten Applegate dabei mit einer
Vehemenz spielen, die die Spieler geradezu zwingt, sich dagegen aufzulehnen
und gerade deshalb ihre Nachforschungen
hier weiter auszudehnen.
In Media gibt es verschiedene weitere
Punkte, bei denen die Charaktere nachforschen können.
Zunächst wäre da Rev. Smith, ein Prediger der evangelikalen Kirche, der die
Schöpfungsgeschichte und auch die Apokalypse des Johannes wörtlich nimmt.
Rev. Smith
Smith ist sehr jung für einen evangelikalen Prediger. Mit gerade einmal 28 Jahren
leitet er diese Gemeinde und hat vieles
gesehen. Er glaubt fest an die bevorstehende Entrückung der guten Seelen in
das Reich Gottes und die Herrschaft des
Antichristen, die bald eintreten wird.
Er ist sehr schmal und feminin, sein eigentlich hübsches Gesicht wird von einer
scheußlich breiten Brille entstellt. Er
dient als Figur dazu, den Charakteren ein
bisschen Endzeitstimmung zu vermitteln.
Auf die Bartrams angesprochen, wird er
sagen, dass die Witwe Eliza und die Tochter Nancy jeden Sonntag den Gottesdienst
besuchen. Dabei schiebt Eliza ihre Tochter den ganzen Weg vom Bartram-Haus und
flucht wie ein Rohrspatz. Das Fluchen ist
in den letzten Jahren mit den schwindenden Kräften von Eliza immer schlimmer
geworden. Nancy bekommt ihre Umwelt nur
sehr sporadisch mit und redet mit niemandem. Sie ist nicht gelähmt, sie weigert sich nur, zu laufen. Auf wirklich
intensive Nachfrage wird der Reverend
sagen, dass der alte Bartram und dieser
Bruce Herring für ihn wie Sendboten der
Apokalypse schienen, Herring aber nach
dem Tod des alten Bartram vor 15 Jahren (Smith ist im Ort aufgewachsen und
erinnert sich an das Ertrinken Bartrams
im Fluß) wesentlich ruhiger und freundlicher geworden ist. Dennoch erscheint
Herring nie in der Kirche.
Bruce Herring
Bruce Herring ist Mitte fünfzig. Er ist
früh gealtert und wirkt stets ein wenig
müde. Sein Haar hat ein schönes Silbergrau und er trägt einen gepflegten Vollbart. Seine Kleidung ist einfach, aber
ordentlich.
Herring ist sehr freundlich und wird die
Spielcharaktere auch gerne ins Haus einladen. Dort serviert er ihnen Tee. Die
Charaktere werden sicherlich die große
Sammlung an Büchern bemerken, die Herring besitzt, und auch feststellen, dass
viele der Bände sich mit Okkultismus befassen.
Bruce war der persönliche Schüler von
Bartram in den Dingen der Dämonologie.
Als Bartram seinen Pakt mit einem Dämon
geschlossen hat, der letztlich in der
Schwängerung von Nancy Bartram durch den
Dämon und der Geburt eines Halbdämons,
unseres „Täters“, endete, war Bruce dabei. Was Bartram nicht wußte:
Bruce hatte Nancy geliebt. Noch an der
Ritualstelle hatte Herring versucht, das
Geschehen aufzuhalten und Bartram erschlagen. Doch es war bereits zu spät.
Während Bartrams Leiche den Fluss hinab
spülte, hatte der Dämon sein Werk beendet. Diese Ereignisse haben Bruce für
immer gezeichnet und einen Schatten auf
seine Seele gelegt. Er fürchtet sich zu
sehr, um den Halbdämon selbst zu konfrontieren. Doch er hat die Aufzeichnungen über das Ritual zur Bannung des
Halbdämons im Haus.
Sollten die Charaktere sein Vertrauen gewinnen, würde er sie ausliefern. Ansonsten würden die Charaktere die Dokumente
nur finden, wenn sie bei Herring einbrechen, und das wäre ein Zufallsfund. Ohne
die Dokumente haben die Spieler nur die
Chance, den Dämon im Kampf zu besiegen.
Der Spielleiter sollte es also den Spielern nicht unmöglich machen, herauszufinden, „was damals passiert ist“ und eine
Waffe gegen den Dämon zu finden.
Das Ritual der Bannung hat aber auch
seinen Preis. Denn zur Bannung des Halbdämons wird ein Opfer benötigt. Ein
Tieropfer KÖNNTE funktionieren, aber nur
ein Menschenopfer bringt Sicherheit.
21
4.Kapitel:
Das Erbe der Bartrams
Auf dem einen oder anderen Weg sollten
die Spieler also auf das Bartram House
aufmerksam werden. Denn Eliza und Nancy
sind der Schlüssel zur Lösung des Abenteuers. Am Bartram House selber werden
die Charaktere immer wieder von der alten, verschrobenen Eliza abgewiesen. Sie
ist leicht senil, aber ihr hängt auch
eine unglaubliche Bitterkeit an, die unsagbar tiefe Furchen in ihr einstmals
schönes Gesicht gegraben hat. Eliza wird
die Charaktere an der Tür beschimpfen
und sie fortjagen.
Um an Nancy heran zu kommen, haben die
Charaktere zwei Möglichkeiten. Entweder
sie dringen in das Bartam House ein,
dann werden sie Nancy in ihrem Zimmer
im Rollstuhl sitzend und aus dem Fenster
starrend vorfinden. Oder sie kontaktieren
die junge Frau vor der Kirche. Nancy wird
nicht reagieren und nur hospitalisieren,
bis das Wort „Kinder“ fällt. Dann wird
sie aufschreien und rufen „Mein Sohn,
mein Sohn! Meines düsteren Vaters Sohn!
Oh, dieses dämonische Ding! Oh, hilf
mir, Bruce.“ Spätestens hier haben die
Spieler jetzt den letzten Hinweis, der
sie zurück zu Bruce Herring führt, und
sind damit der Lösung des Plots deutlich
näher gekommen.
Schauen die Spieler sich auf dem Bartram
Anwesen um, werden sollten sie dort auch
auf die Ritualstelle am Fluss aufmerksam
werden. Hier wurde der Dämon beschworen
und der Halbdämon gezeugt. Unterhalb dieser Stätte, unter Wasser, befindet sich
schließlich auch der Zugang zur Höhle des
Halbdämons. Lange war dieses scheußliche
Wesen unter der Kontrolle der Familie
Bartram gewesen. Doch Eliza Bartram wurde immer verrückter. Hatte sie ihn einst
mit Fleisch und Blut versorgt (ein günstig gestimmter Spielleiter könnte den
Charakteren im Verlauf des Abenteuers
beim Fleischer von Media den Hinweis geben, dass Eliza immer sehr viel Fleisch
gekauft hat, dies jedoch eine Woche vor
22
Beginn der Mordserie aufgehört hat), so
hält sie ihren „Sohn“ nun für alt und
selbstständig genug, sich selbst zu versorgen. Und so schwimmt er in die Stadt,
um zu morden und zu jagen.
Der Halbdämon ist ein grob humanoides
Wesen. Er ist etwa 2,5 Meter groß, seine Haut ist bläulich-grün und so durchscheinend, dass man die Adern darunter
sehen kann. Durch sein Leben an dem verseuchten Fluss ist sein Körper mit eitrigen Beulen überzogen. Sein Mund weist
nadelspitze Zähne und ein Saug-Tentakel
auf. Zwei weitere, tentakelartige Greifarme wachsen aus seinem Rücken.
Das arme Wesen verfügt über keinerlei
Verstand und leidet unter seiner Existenz. Aber natürlich verfügt es über einen Überlebensinstinkt wie jedes Lebewesen und wird sein Überleben um jeden
Preis sichern.
Es gibt drei Lösungen des
Abenteuers:
Entweder stellen sich die Spieler dem
Monster zum Kampf (1) oder sie versuchen es mit dem Ritual. Nehmen sie ein
Tieropfer (2), sollte ein Gefühl der Unsicherheit zurückbleiben.
Bei einem Menschenopfer (3) sollte der
Spielleiter den Gewissenskonflikt deutlich herausheben. Sie haben Menschen gerettet, aber einen Preis dafür bezahlt.
Bei einem Kampf sollte es den Spielern
nicht leicht gemacht werden. Der Halbdämon verfügt über einige starke Angriffe
und kann sich an seinem Gegner festsaugen, um ihm Blut und Innereien heraus zu
saugen.
Denken Sie aber daran, dass es sich hier
um ein Präludium handelt. Die Spieler
sollten den Kampf also gewinnen und nach
Möglichkeit überleben.
Auf jeden Fall hat für sie die Vigil nun
begonnen, sie haben Kontakte zur Welt
der Dunkelheit aufgebaut und hinter den
Schleier geschaut. Es gibt kein zurück
mehr!
K.
Ratten auf Kiel
Niemand weiß, warum die Erbauer die Rattenburg verlassen haben. Die Brandratten behaupten, sie hätten sich irgendwo im Allblau eine neue Heimstadt geschaffen – nur
um am Ende der Zeit zurückzukehren und die guten von
den schlechten Ratten zu trennen. Die Taucher hingegen
sagen, das Allblau sei mächtiger als die Erbauer und habe
sie verschlungen, so wie es irgendwann auch alles andere
verschlingen wird. Die Rotaugen schließlich vertreten die
Ansicht, die Erbauer hielten sich noch immer in den unerforschten Bereichen der Burg auf – und Wohl der Ratte,
die sie findet. Was auch immer der Grund ihres Verschwindens sein mag, eines ist sicher: die Rattenburg gehört nun
den Ratten.
„Ratten auf Kiel“ ist ein alternatives Szenario für das Rollenspiel „Ratten!“. Anstelle eines Kaufhauses bewohnen die
Ratten hier ein verlassenes Kreuzfahrtschiff, das irgendwo
im Meer auf Grund gelaufen ist. Die verschiedenen Rotten
bewohnen unterschiedliche Decks des Schiffes. Jedes der
Decks hat unter den Hochseestürmen, die die Rattenburg
seit dem Verschwinden der Erbauer erschüttert haben, sehr
gelitten und überall finden sich kaputte und umgestürzte
Möbel und beschädigtes Interieur – etwas, was die Ratten aber nicht sonderlich kümmert. Jedes Deck birgt ganz
eigene Gefahren, mit denen seine Bewohner zu kämpfen
haben. Außerdem ist der gesamte vordere Teil des Schiffes
unerforschtes Gebiet, zu dem die Rattenheit bislang keinen
Zugang gefunden hat.
Deck 1 und Deck 2 - Die Frachträume:
Der Teil des Schiffes, der sich unterhalb des Meeresspiegels befindet, wird hauptsächlich von großen Lagerräumen
eingenommen. Das Heck des Schiffes steht fast vollständig unter Wasser und die Rotte der Taucher hat sich hier
auf schwimmenden Koffern und Holzkisten häuslich eingerichtet. Schon so mancher Schatz wurde von ihnen aus
den dunklen Tiefen geborgen, doch wagen sich auch die
Mutigsten nicht ohne Weiteres durch eines der Lecks ins
offene Meer hinaus - die gefährlichen Zackenschlunde lauern hier.
Weniger bequem hausen die Müllschlinger. Ihr Revier –
der Teil des Frachtraums, in dem sich die Abfallcontainer
befinden – ist ein trostloser, leerer und staubiger Ort, wo
sie tagaus, tagein ums nackte Überleben
kämpfen
müssen. Nahrung ist hier rar, doch in den
stinkenden Containern ist auch schon so
mancher Leckerbissen zum Vorschein ge-
kommen. Im vorderen Teil von Deck 2 befinden sich die
Parkplätze. Hier ist es dunkel und kalt und die Müllschlinger erzählen sich die furchtbarsten Geschichten über diesen Ort. Nur selten wagt sich jemand in die asphaltierte
Ödnis vor - zu holen gibt es hier ja nichts. Aber hin und
wieder verschwinden Ratten spurlos und auf Nimmerwiedersehen in der Dunkelheit.
Deck 3 und 4 -
Heizraum, Wäscherei, Turbinen und Generatoren:
Die Decks 3 und 4 werden gänzlich von den Antriebssystemen des Schiffes eingenommen. Den Heizraum, in dem
sich die großen Ölöfen befinden, beherrscht die Rotte
der Brandratten. Hier brennen Tag und Nacht in kleinen
Pfützen aus Flammensirup die heiligen Feuer, die von den
Brandratten ständig mit neuem Brennstoff gespeist werden. Auch der Initiationsritus der Brandratten greift auf
diese Substanz zurück - nachdem sie sich darin gewälzt
hat, muss die Jungratte durch eines der Feuer springen.
Die Domäne der Tüftler hingegen bilden jene großen Hallen, in denen sich die Elektrogeneratoren und Schiffsturbinen befinden. Die Ratten der Rotte hausen in den schattigen Innereien dieser Maschinen. Gelegentlich durchzuckt
blaues Licht die Düsternis und das sonore Summen statischer Ladungen ist allgegenwärtig. Inzwischen haben die
Tüftler Unzahlen anderer technischer Geräte gesammelt,
die sie eifersüchtig horten und mithilfe von Zitterschnur
mit der großen Maschine zu verknüpfen suchen.
Die Wäscherei schließt direkt an die Heizräume an. Der
Boden hier ist fast knöchelhoch mit schaumigen, giftigen
Wasser bedeckt. Zudem hat zwischen den verstreuten
Haufen schmutziger Wäsche eine Kolonie Kneifer Quartier
bezogen und ihr Anführer trägt nicht nur wegen seiner roten Panzerfarbe den Namen „Blutquetscher“.
Deck 5 und 6 Passagierkabinen, Mannschaftsunterkünfte:
Die Decks 5 und 6 werden hauptsächlich von den Passagierkabinen ausgefüllt, die die Ratten auch einfach die
„Korridore“ nennen. In schmalen Fluren drängt sich Zimmer an Zimmer, was den zerstreuteren Ratten die Orientierung in dieser gleichförmigen Umgebung nicht gerade
erleichtert. Die Rotte der Rotaugen hat hier ihre Heimstatt
und diese schmalen, flinken Ratten kennen die Gänge und
Winkel der Korridore wie niemand sonst. Da der einzige
Zugang zu den oberen Decks durch ihr Revier führt, verdingen sich die Rotaugen oft als Führer durch
die Korridore – und das häufig im Austausch
gegen interessante Informationen.
Die an die Passagierkabinen angren-
23
zenden Mannschaftsunterkünfte werden sogar von den
Rotaugen eher gemieden. In den Büros und Kajüten treiben zwei Schleicher, Schattenpelz Wutkratzer und seine
Gefährtin Hinkebein Knautschgesicht, ihr Unwesen. Bislang waren die beiden eher zurückhaltend und haben ihr
Revier nur selten verlassen. Angesichts des Gerüchtes,
Hinkebein habe vor kurzem einen Satz Junge zur Welt gebracht, fürchten die Rotaugen, dass dies nicht mehr lange
so bleiben wird.
Deck 7 und 8 - Lobby, Restaurant, Bar, Casino:
Genau im Zentrum der Rattenburg befindet sich die Lobby.
Sie ist ein Verbindungspunkt, von dem aus alle Decks erreicht werden können. Daher ist die Lobby bei den Ratten
allgemeiner Treffpunkt und neutrales Territorium. Egal,
welche Feindschaften zwischen einzelnen Ratten oder gar
ganzen Rotten bestehen – niemand trägt Kämpfe in der
so genannten „Freistatt“ aus. Vielmehr hält die Rattenheit
hier ihre diplomatischen Versammlungen ab oder treibt
friedlich Handel. Das große Restaurant und die angrenzenden Küchen sind die Territorien der Sammler. Der
Boden im Restaurant ist mit weichem Teppich bedeckt
und die gepolsterten Stühle laden zum Faulenzen ein. In
den Küchen geht es etwas turbulenter zu. Die Regale und
Schränke sind eine wahre Fundgrube für exotische Köstlichkeiten aller Art. Gerade die noch etwas beweglicheren
Jungratten der Rotte werden auf halsbrecherische Klettermanöver geschickt, um den Älteren Essen zu holen – oder
man engagiert einfach ein paar lebensmüde Waghälse für
einen derartigen Einsatz. Vor kurzem haben die Sammler
einen Zugang zu den Kühlkammern gefunden und können
so in den Genuss von frischem Fleisch und Fisch kommen.
Allerdings beginnt die immer größer werdende Population
der Krabbler, die sich beim alten Büffet angesiedelt hat, den
Sammlern auf die Pelle zu rücken.
An die Restaurants schließt eine gemütliche Lounge mit
einer gut ausgestatteten Bar an. Hier hausen die Waghälse
zwischen umgeworfenen Flaschen Torkelwasser und bequemen Polstersesseln. In direkter Nachbarschaft zu den
Sammlern lebt es sich natürlich nicht schlecht, aber die wagemutigste aller Rotten braucht mehr zum Glücklichsein.
Aus diesem Grund unternehmen viele Waghälse Ausflüge
ins Casino, wo sie ein paar rasante Fahrten auf den Wirbelscheiben unternehmen oder auf grünen Tischen bunte
Kugeln durch die Gegend schieben – ein beliebter Volkssport der Rotte.
Oberdeck – Sport- und Wellnessbereich:
Der Sport- und Wellnessbereich auf dem Oberdeck ist seit
jeher das angestammte Revier der Scharfzähne und die
24
kriegerischen Ratten der Rotte verteidigen
es gegen Eindringlinge von außen, seien es
nun Krabbler, Kneifer oder Weißkräher.
Zu diesem Zweck
lassen sie keine Gelegenheit aus, um
ihren Körper zu stählen und ihre kämpferischen Fähigkeiten auf die Probe zu stellen. Fitnesscenter, Schwimmbad
und Wintergarten bieten dazu zahlreiche Möglichkeiten,
wie auch die berüchtigten Schwitzhallen, deren drückend
heiße Temperaturen schon so manchen Scharfzahn in die
Knie gezwungen haben. Nichtsdestotrotz ist das Ausharren in einer der Hallen eine besonders beliebte Form der
körperlichen Abhärtung und jeder Scharfzahn macht mindestens einmal im Leben Bekanntschaft damit.
Da der einzige ohne weiteres zu erreichende Ausgang zum
Sonnendeck durch ihr Revier führt, sehen sich die Scharfzähne als Torwächter der Rattenburg und nur mit einem
triftigen Grund lassen sie andere Ratten hinaus auf das
gefährliche Sonnendeck. Bei der Bewachung hilft ihnen ein
Stinker namens Stumpfzahn, der am Rande der Domäne
der Scharfzähne Quartier bezogen hat und mit der Rotte in
friedlicher Symbiose lebt. Stumpfzahn ist sehr alt für einen
Stinker und hat schon in der Rattenburg gelebt, als die Erbauer sie noch bewohnten. Dennoch spricht er nur selten
davon, wie als sei diese Phase seines Lebens mit schmerzhaften Erinnerungen verbunden.
Sonnendeck – Gebiet der Weißkräher, Brücke:
Der Bereich des Schiffes, der weitgehend unter freiem
Himmel liegt, wird komplett von den Weißkrähern, großen
Vögeln mit weißem Gefieder und unangenehmer Stimme,
kontrolliert. Diese haben sich auf auseinander geklappten
Sonnenschirmen ihre Nester gebaut und überblicken von
dort aus wachsam ihr Territorium. Stürme haben das Deck
über und über mit Muscheln, Algen und Schlacke bedeckt
und dienen einigen Kneifern als Heimstatt. Nur Ratten, die
diese Gefahrenzone unbeschadet durchqueren können, haben eine Chance das Innere der Brücke zu erreichen, wo
sich die Steuerungsinstrumente des Schiffes befinden.
Alternative Ansätze
Hier noch ein paar Anregungen, wie man das „Ratten
auf Kiel“-Szenario vielleicht noch ein wenig interessanter gestalten kann:
Nach uns die Sintflut: Vielleicht senkt sich die Rattenburg langsam in ein nasses Grab. Durch winzige Lecks
dringt ständig Wasser ein und so sinkt das Schiff jedes
Jahr um ein paar Zentimeter. Momentan sind nur die
Taucher und die Müllschlinger betroffen, aber über
kurz oder lang wird das Problem auch für die anderen Rotten spürbar. Verlassen die Ratten das sinkende
Schiff ? Oder finden sie einen anderen Ausweg aus der
Krise, womöglich sogar in Zusammenarbeit mit anderen
Bewohnern der Burg?
Zu neuen Ufern: Möglicherweise steht das Schiff gar
nicht still, vielmehr treibt es, von den Brandratten und
Tüftlern unbewusst instand gehalten, ziellos übers
Meer. Was, wenn sie eines Tages an einer unbekannten Küste stranden und sich somit plötzlich ganz neuen
Feinden - vielleicht auch anderen, wilden Ratten - gegenüber sehen? Oder was, wenn einige Ratten den Steuermechanismus des Schiffes finden?
Entdeckungen: Was befindet sich im unerforschten
Gebiet der Rattenburg? Nun, es könnte alles sein, denn
moderne Kreuzfahrtschiffe sind unglaublich gut ausgestattet. Geschäfte? Ein Kino? Ein Radarraum? Ein Golfplatz? Oder vielleicht eine neue, bislang isolierte Rotte?
Neue Rotte
Die Tüftler
Da auf Kreuzfahrtschiffen in der Regel keine Experimente an Kleintieren durchgeführt werden, existiert die Rotte der Laborratten in diesem Szenario nicht. Stattdessen
gibt es aber die Tüftler, ein Volk bastelverrückter Ratten,
das in den Eingeweiden des Maschinenraums lebt.
Wichtige Lieder: Herz
Erscheinung:
Die meisten Tüftler haben weißes bis gräuliches Fell,
das aber an vielen Stellen mit Schmierfett oder Motoröl
verklebt ist und ihnen auch einen entsprechenden Geruch verleiht. Außerdem steht es aufgrund der statischen
Ladungen, denen die Rotte ständig ausgesetzt ist, nach
sämtlichen Richtungen zu Berge.
Vorteil: Geist der Maschine. Die Tüftler verbringen ihr
Leben mit dem Studium der Artefakte der Erbauer und
haben sich so ein breites Technisches Wissen angeeignet.
Sie dürfen +2 zusätzliche Würfel bei allen Proben werfen, bei denen es um Technik oder Mechanik geht.
Nachteil: Das große Zittern. Weil sie ihr ganzes Leben
ständigen statischen Ladungen, lauten Geräuschen und
anderen Störfaktoren ausgesetzt sind, leiden die Tüftler
unter diversen nervösen Ticks, Zuckungen und Anfällen.
Zu Beginn einer auftretenden Stresssituation müssen sie
einen W6 würfeln. Bei einer 1 oder 2 fangen sie unkontrolliert zu zucken an. Alle 6er bei Würfen auf Schnell,
Stark und Sozial werden für die Dauer des Anfalls (etwa
W6 Minuten) ignoriert.
Gerüchte der Rattenburg
„Hey, hör mir zu... irgendwas ist faul mit den Schleichern
da... die bleiben die ganze Zeit in ihrem Gebiet... und dabei
gibt es hier so viele saftige Ratten, die sie verputzen könnten...
warum wohl... hör zu... ich sage, die bewachen etwas... ein
Paradies für uns Ratten liegt dahinten... lauter gutes Essen...
aber die lassen uns nicht dahin... die Sammler... nein, hör mir
zu...die paktieren mit den Schleichern ... die wollen nicht, dass
wir das Paradies finden, sag ich...“
Flinkfuß Wirrsprecher, Verschwörungstheoretiker der
Rotaugen
„Weißte, in der Dunkelheit der Steinfelder gibt‘s noch andere
Gefahren als Hunger und Tod. Ich hab letztens ‚ne Gruppe
Ratten geseh‘n, von allen möglichen Rotten sin‘ die gewesen. Die sin‘ durch unser Gebiet, hab se ‚ne zeitlang verfolgt.
Da wo‘s zu den schwarzen Hallen geht, hab ich die Spur
verlor‘n, im Ernst, weg war‘n se. Kam’n natürlich nit wieder.
Aber unheimlich war‘n die schon... Ham ständig gebetet oder
so...“
Staubschlucker Narbenfell, Kundschafter der Müllschlinger
„Kennt ihr schon die Geschichte von Einsamer Allblaukenner? Lasst sie mich euch erzählen. Er war immer eine
weise und umsichtige Ratte, respektiert bei unserem Volke.
Doch eines Tages schwamm er zu weit hinaus, weiter als je
ein anderer es gewagt hätte. Als er zurückkehrte, hatte er den
Verstand verloren. Er faselte unentwegt von riesigen, singenden Kreaturen. Größer noch als die Rattenburg seien sie,
man stelle sich das vor! Inzwischen weilt Einsamer aber nicht
mehr unter uns. Er lebt nun am Rande der verbotenen Zone
und einige von uns wollen ihn dabei belauscht haben, wie er
seltsame, sonore Gesänge ausstößt. Arme, verwirrte Seele...“
Triefschnauze Zapplerfreund Wissenswahrer, Geschichtenerzähler der Taucher
Jiba
Kleines Rattenlexikon
Allblau
Kneifer
Krabbler
Schwitzhalle
Torkelwasser
Weißkräher
Wirbelscheibe
Zackenschlund
Zappler
Zitterschnur
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
* Das Rattenschiff ist aus Platzgründen auf der Seite 48 zu finden.
Meer
Krebs, Krabbe
Küchenschabe
Sauna
Alkohol
Möwe
Roulette
Hai
Fisch
Stromkabel
25
26
27
Western City
Red Brick Limited – Pro Indie
Ca. 96 Seiten
19,95 €
„Western City“ ist ein Rollenspiel
von Jörg Dünne, das ursprünglich im
Rahmen eines 72-Stunden-Wettbewerbs des Großen Fantasy Forums
geschrieben wurde. Im Nachhinein wurde es überarbeitet und kam
vor kurzem als erweiterte Version
auf den Markt. Wie der Name schon sagt, behandelt es
ein Westernsetting. Trotz des geringen Umfangs hat das
knappe Büchlein es aber ganz schön in sich.
Im Vergleich zu anderen Indie-Rollenspielen, deren grafische Gestaltung oft an Clipartsammlungen erinnert,
kann sich „Western City“ wirklich sehen lassen. Der Text
ist gut lesbar und wirkt wie auf altem Papier gedruckt.
Verwaschene Fotographien, geschwungene Ornamente
und sehr schöne Zeichnungen lockern das Schriftbild auf.
Die Charakterbögen schließlich sind optisch an typische
Wild-West-Steckbriefe angelehnt. Kurz: „Western City“
ist äußerst ansprechend gestaltet – tatsächlich hat das Regelbuch eine einfache Eleganz, wie ich sie in letzter Zeit bei
vielen der populäreren Systeme vermisse.
Das Regelsystem selbst basiert auf mehreren W6 und ist
auf schnelle Entscheidungsfindung ausgelegt. In der Regel würfelt man bei Proben eine Anzahl Würfel, die einem der drei Attribute eines Charakters (Körper, Geist
und Ausstrahlung) entspricht. Die Würfel, die eine Zahl
kleiner oder gleich dem Wert in der passenden Fähigkeit
zeigen, gelten als Erfolge. Wer die meisten Erfolge hat,
gewinnt die Probe. Ein viertes Attribut, Herz, bestimmt,
wieviel Schaden ein Charakter einstecken kann. Daneben
verfügt jeder Charakter über einen besonderen Gegenstand und ein „Zuhause“ – ersteres erlaubt es dem Charakter, die Würfel bei einer bestimmten Handlung zu manipulieren, letzteres ist ein besonderer Schauplatz, an dem dem
Charakter seine Handlungen besser gelingen. Zuletzt hat
jeder Charakter noch eine Hybris, eine kritische Charakterschwäche, die ihn in Schwierigkeiten bringen kann („7te
See“ lässt grüßen).
Bis hierhin ist das Spielsystem von „Western City“ sicher-
28
lich eher simpel und nichts sonderlich Neues. Darum geht
es aber auch gar nicht, denn die Innovation von „Western
City“ liegt auf einer ganz anderen Ebene. „Western City“ ist nämlich ein Rollenspiel ohne Spielleiter.
Oder besser: „Western City“ ist ein Rollenspiel, bei dem
alle Spielleiter sind.
Der Einfluss auf das Spielgeschehen teilt sich
gleichmäßig unter den Mitspielern auf. Damit dabei keine Willkür entsteht, sind die Ressourcen der
Spieler, auf die sie zurückgreifen müssen, um Einfluss auf das Spiel auszuüben, begrenzt. Diese Idee
ist an sich nicht neu: Spiele wie „Universalis“ oder
auch „Primetime Adventures“ warteten schon Jahre vorher mit ähnlichen Konzepten auf. „Western
City“ setzt das Prinzips des spielleiterlosen Rollenspiels aber auf elegante (und für ein WesternRollenspiel äußerst atmosphärische) Weise um.
Den Kern dieses Systems bildet bei „Western City“ eine
handvoll Pokerchips. Jeder Spieler kann diese ausgeben,
um Einfluss auf das Geschehen zu nehmen. Er kann so
eigene Details in eine Szene einstreuen, die Hybris eines
anderen Charakters aktivieren oder seinen eigenen auftauchen lassen, wenn der gerade nicht anwesend ist. Sollte es
dabei zu Unstimmigkeiten kommen, wird eine Auktion gestartet, bei der die Spieler um das Erzählrecht bieten. Der
Spieler, der die meisten Pokerchips bietet, erhält dann das
Erzählrecht. Geboten wird aber nicht nur um Details – das
Erzählrecht für einzelne Szenen oder NSCs kann ebenfalls
ersteigert werden. Dies führt im Idealfall dazu, dass jeder
Spieler eine gewisse Anzahl an Szenen und gewisse feste
Statisten als Spielleiter führt. Ist eine Szene vorüber, werden die Pokerchips wieder unter den Spielern verteilt. Einzig derjenige, der den meisten Einfluss auf die vorangegangene Szene ausgeübt hat, erhält keine neuen Chips – er
muss erstmal die anderen erzählen lassen.
Um zu verhindern, dass bei all dem wechselnden Erzähleinfluss eine wirre und unzusammenhängende Geschichte
entsteht, werden die Geschehnisse einer Spielsitzung zu
Beginn der grob durchgesprochen. Dazu machen sich alle
gemeinsam Gedanken über ein grobes Handlungsgerüst.
So könnte ein Spieler sich für den Spielabend einen Indianerüberfall wünschen, ein anderer hätte gern ein Pistolenduell mit seinem Erzfeind und ein dritter möchte vielleicht
einfach nur gemütlich einen Whiskey mit seinem besten
Freund trinken. Die Ideen werden als Szenen zu einem
roten Faden zusammengesponnen, der mit einem Prolog
(„Sonnenaufgang“) beginnt mit einem Epilog („Sonnenuntergang“) endet. Jeder Spieler formuliert für seinen Cha-
rakter zudem ein „Ziel des Tages“, welches Motivation
und Orientierungsgrundlage seiner Handlungen für die
Spielsitzung ist. Dieses Ziel gipfelt dann für jeden Spieler
in einem persönlichen Höhepunkt („12 Uhr mittags“), die
er mit einem speziellen Pokerchip, dem „Dollar“, initiieren
kann.
Wie sich sicher schon gezeigt hat, steht bei „Western City“
eindeutig die eigene Phantasie im Fokus des Interesses.
Daher verzichtet das Regelwerk auch auf großangelegte
Beschreibungen des Wilden Westens, seiner Bewohner
und Bräuche – ein Hintergrundteil fehlt „Western City“
völlig, weswegen man Informationen aus anderen Quellen
zu Rate ziehen muss. Dass es das Spiel aber mit einer historischen Darstellung des Settings ohnehin nicht so genau nimmt, zeigt schon der Einleitungstext. Der spricht
nämlich von einer Stadt, die wirklich jedes Klischee des
Western-Genres beheimatet – von kargen Wüsten über
Schaufelraddampfer bis hin zu schneebedeckten Nadelwäldern voller Indianer und Trapper ist wirklich alles nur ein
paar Meilen von der Stadt entfernt.
„Western City“ kann daher, obwohl man es theoretisch unvorbereitet spielen kann, einiges an Papierkram nach sich
ziehen. Wenn man die Spielwelt widerspruchslos halten
will, kann es notwendig werden, jeden Statisten, Schauplatz und Plotaufhänger genau zu verzeichnen, damit jeder
Spielleiter auch auf diesen Fundus zurückgreifen kann.
Allein die Bereitschaft aller Mitspieler, neuen Content zu
erfinden und den auch für die anderen verständlich aufzuschreiben, kann dem entgegenwirken. Genau hierin entfaltet aber „Western City“ auch sein besonderes Potential –
dadurch, dass jeder sich beteiligen kann und die Ideen aller
ins Spiel miteinfließen können, ist das Ergebnis entsprechend befriedigender für die Gruppe als Ganzes. Ein wenig
Toleranz für die Ideen der Mitspieler gehört aber dazu –
über jedes Detail gleich eine Auktion führen zu müssen, ist
dem Spielspaß ja auch nicht gerade förderlich. Am Besten
sollte man sich also, bevor man mit „Western City“ loslegt,
auf einen gewissen Spielstil einigen.
Nichtsdestotrotz gefällt mir „Western City“ ausgesprochen
gut. Das ganze System des Ersteigerns von Spieleinfluss
überzeugt mich durch seine Einfachheit und Finesse. Außerdem ist es vom restlichen Regelsystem quasi unabhängig. So kann es problemlos auf andere Rollenspiele übertragen werden, ohne deren Spielmechanismen verändern
zu müssen. Jeder, der also nach alternativen Rollenspielkonzepten sucht, sollte „Western City“ zur Hand nehmen.
Es lohnt sich, Gringo!
Jiba
Warhammer
Fantasy Rollenspiel
Die alte Welt
Aus den Aufzeichnungen des Reiseschriftsteller Christoph
von Graustein:
„...und daher, lieber Johannes, sende ich dir hiermit meine
Reiseaufzeichnungen, auf dass du sie dem geneigten Publikum zu Gehör bringest. Meine Reisen sind lang, hart
und anstrengend. Dennoch werde ich, wann immer möglich, einen Botenreiter zurücksenden, damit du unterrichtet bleibest.
Das Ziel meiner Reise ist es, die Alte Welt zu bereisen und
zu beschreiben, damit das Licht des Wissens in die dunkelsten Winkel vordringe...
...und so habe ich mich aufgemacht, unsere Lande von Magritta in Estalia, wo heiß die Degen blinken und die Blicke
funkeln, bis zum Weltrandgebirge zu bereisen. Ich habe mit
Zwergen und Elfen gesprochen, in Bretonia mit der Ritterschaft über die Suche nach dem Gral diskutiert, die Stadtstaaten von Tilea in ihrem ewigen Zwist erblickt und das
Elend und den Schmutz in den Straßen unseres vom Chaos
gezeichneten Imperiums gesehen. Ich habe die Glorie von
Altdorf genauso schauen dürfen wie die Schatten, die über
Kislev liegen. Ich habe die Angst der Dorfbewohner im von
Untoten heimgesuchten Sylvania gespürt. Die wilde Rohheit der Norse, der gefährlichen Nordmänner, deren Seelen
die finsteren Götter des Chaos zerstört haben, ist mir nicht
verborgen geblieben.
Selbst die Winde der Magie, die geladen sind von der zerstörerischen Macht der Finsternis, haben mich umweht.
Und auch die Macht der Götter und ihrer priesterlichen
Spruchweber habe ich zu spüren bekommen. In den Wäldern fühlte ich die Blicke von Tiermenschen auf mir und in
den Städten hörte ich das Raunen über die schrecklichen,
rattenhaften Skaven. Und alles, was ich erlebt und gesehen
habe, führt mich nur zu einer Erkenntnis, lieber Johannes:
Furchtbar ist des Chaos Schrecken, tödlich ist des Tiermenschen Zahn. Doch der schrecklichste der Schrecken ist
der Mensch in seinem Wahn.“
So beschreibt Christoph von Graustein, Reisender in der
Alten Welt, am Ende seines Lebens und an den Grenzgebirgen der Erde seine einzigartigen Erfahrungen. Und so
vielfältig und furchtbar ist die Welt des WFRS. Die Alte
Welt ist eine unglaubliche Mischung aus Völkern und
29
Kulturen, deren Herzstück das Imperium bildet. Nicht nur
geographisch erinnert es auf der an Europa gemahnenden
Karte an das Deutschland des dreißigjährigen Krieges.
Denn hier herrscht Kaiser Karl Franz über ein zugleich
glorreiches und vom Krieg erschüttertes Land. Die Gemeinen leben in Armut und Schmutz, während der Adel
sich in Ränkespielen ergeht. Die Bürger leisten schon seit
Generationen den Legionen des Chaos einen verzweifelten
Widerstand. Das Chaos ist eine Macht, die die freie Welt
nicht nur an ihren äußeren Grenzen bestürmt. Es nagt an
den Herzen der Bürger, ganze Kulte entwickeln sich aus
ihm, die in lovecraftiesker Verzückung ihren dunklen Göttern huldigen. Das Chaos ist zugleich die Ursubstanz der
Magie, der übernatürliche Grundstoff, der in den Winden
der Magie die Welt durchzieht. Es gibt Orte, an denen sich
Chaos und Magie wie Pfützen sammeln und mächtige Plätze erschaffen. Aber auch jeder Spruchweber läuft Gefahr,
von den Kräften des Chaos verdorben zu werden. Denn für
jeden Zauber muss er diese bösen Energien anzapfen, und
jeder Zauber könnte seinen Körper oder seine Seele für immer verkrüppeln.
Bretonia stellt einen Bezug zum spätmittelalterlichen
Frankreich her. Hier sammelt sich eine ruhmreiche Ritterschaft, deren oberstes Bestreben es ist, ein mächtiges Artefakt zu finden, den Gral. Dieses Land ist vielleicht noch mit
unter den edelsten der Alten Welt, doch bleibt man auch
hier von der Macht des Chaos nicht verschont.
In Estalia, dem Äquivalent zu Spanien, herrscht eine blühende Kultur. Gerade schlägt man die Besetzer aus Arabia
über das Meer auf ihren eigenen Kontinent zurück. Wer
sich hier an die Reconquista erinnert fühlt, liegt richtig.
Estalia bietet aber auch eine blühende Dichtkunst und die
Bewohner sind mit dem Degen so kunstfertig wie sonst
niemand.
Im Süden grenzt Tilea an das Imperium. Ein Verbund von
Stadtstaaten und das Zentrum der mächtigen Kirchen, ist
dies eine Entsprechung zum finsteren und sündigen Italien
der Medici und der Borgia.
Im Osten gibt es Kislev, dass Russland und dem Baltikum
in einer sehr düsteren Variante entspricht, Sylvania, das
Reich der Untoten und der Vampirfürsten vom mächtigen
Geschlecht der von Carsteins, und die Düsterlande, die sich
ganz in den Klauen des Chaos befinden.
Hoch im Norden machen die Norse die Welt unsicher. Diese Nordmänner, deren Macht sich aus dem Chaos speist
und die über eine finstere Runenmagie verfügen, gehören
zu den Schrecken der Welt, von denen es wahrlich viele
gibt.
Doch nicht nur menschliche Völker findet man vor. Auch
Elfen, die geheimnisvoll wie nirgends sonst erscheinen,
30
schlachtenwütige Zwerge und tückische Halblinge bevölkern diese Welt. Und das waren die angenehmen Rassen.
Von Orks, mutierten Tiermenschen und den rattenhaften
und perfiden Skaven möchte ich gar nicht sprechen.
Kurz gesagt kann sich dieses System in seinem Hintergrund mit jedem anderen messen und überzeugt mich so
sehr, dass ich es in Sachen Fantasy zu meinem Haussystem
machen werde. Nie habe ich Fantasy düsterer, bedrohlicher
und faszinierender erlebt und ich bin begeistert worden.
Die Regeln sind einfach zu erlernen und überzeugen durch
ihre Andersartigkeit. Sie sind schnell und unkompliziert
und bieten einiges, das als hoch originell zu bezeichnen ist.
So wählt man für seinen Charakter eine Karriere unter einer unglaublichen Anzahl von bunten Möglichkeiten. Ob
„Phantom der Wälder“ oder Fischer, Rattenfänger oder
Elfischer Blutbundkrieger, die Möglichkeiten sind schier
grenzenlos. Zudem können diese Karrieren im Verlauf des
Spiels geändert werden oder man kann in fortgeschrittene
Karrieren aufsteigen. Sehr interessante Möglichkeiten ergeben sich daraus.
Das Magiesystem, das mit jedem Zauber auch die Gefahr
des Chaos birgt, ist eine weitere spannende Eigenheit. Magier sind mächtig, aber dennoch arme Schweine, denn sie
sind in steter Gefahr. Nur ein Pasch bei einem Zauberwurf,
und schon nagt das Chaos an Leib und Seele. Bitter aber
großartig.
Alles in allem ist WFRS zurecht ein beliebtes Traditionssystem. Folgende Bände sind erschienen:
Grundregelwerk: Beinhaltet alles, um gleich loszuspielen.
Der Hintergrund ist knapp erklärt und
das Spiel bereits variantenreich. Dennoch
lohnt sich ein Blick auf weitere Publikationen.
Reiche der Magie:
Wer einen Zauberer in der Gruppe hat,
kommt hier nicht drum herum. Neben einer Vielzahl von Zaubern und absolut notwendigem Hintergrundwissen werden die
Akademien und die Hexerei erklärt und
Effekte des Chaos angesprochen.
Reiche des Glaubens:
Der Band über Götter und Göttliches. Die
Kirchen und Chaoskulte werden vorgestellt und dem Priester ein reiches Repertoire an Wissen an die Hand gegeben. Für
mich einer der essentiellen Bände.
Reiche des Chaos:
Das Handbuch für erfahrene Spielerquäler...
äh....SL. Die Schrecken des Chaos nehmen
hier Gestalt an. Zudem wird Land und Kultur
der Norse beschrieben. Unentbehrlich auf die
Dauer, nicht ganz so wichtig zum Einstieg.
Bestiarium:
Tier- und Monsterkunde in der alten Welt.
Ein Kreaturenband ist natürlich immer eine
wichtige Ressource für Spielleiter. Durch den
liebevollen Aufbau dieses Buches auch für
Spieler klasse!
Kinder der gehörnten Ratte: Dieses Buch widmet sich der Kultur der Skaven. Es ist etwas für erfahrene Spielleiter und
bietet wertvolles Material für NSCs, aber auch
eine Variante des Spiels, in der man selbst eine
Gruppe Skaven spielt.
Dieser Artikel ist Auftakt zu einer dauerhaften Reihe über
WFRS. In Zukunft immer im Zunftblatt.
K.
sition ihren Arm in die finstersten Winkel auf der Jagd
nach Ketzern, Hexen und Dämonen.
Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Charakters, der
einem Inquisitor dient. Dabei können die Karrieren der
Charaktere so vielseitig sein wie ihre Herkunft. Ob von
einer blühenden Welt des Imperiums oder
einer primitiven Urzeitwelt, ob von einer
Makropolwelt, die im Ambiente einem Renaissance-Stadtstaat gleicht oder geboren in
den dämonischen Schlünden des Warp, jeder
hat sein Bündel zu tragen. Und so werden sie
Abschaum oder Kleriker, Tech-Priester oder
Psioniker, und ihre Aufgaben sind mannigfaltig. Ob sie nun Seelen für den Imperator
sammeln, Dämonen jagen oder, mit dem Bolter bewaffnet, ein fremdes Staatsoberhaupt
erlegen, es gibt immer grausige Dinge zu tun im Dienste
des Imperiums. Und nach und nach arbeiten sich die Spielercharaktere so auf ihrer Karriereleiter nach oben oder
sterben.
Denn neben „grimm“ ist dieses Spiel auch sehr drastisch.
So können auf Schadenstabellen die Effekte einer Verletzung von „abfallendem Fleisch“ bis „verbrennendes Gewebe“ erwürfelt werden. Psioniker-Charaktere können
von Anfang an unter unschönen Effekten wie „chemischer
Kastration“ leiden. Und die Beschreibungen im Buch sind
Zunftblattanzeige.indd 1
Schattenjagera
Warhammer 40.000
Feder & Schwert
430 Seiten
49,95 Euro
Ein Rollenspiel in der grimmen Finsternis
des 41. Jahrtausends – das ist Schattenjäger
laut Klappentext. Und schöner hätte ich es
auch kaum ausdrücken können, denn das
Wörtchen „grimm“ beschreibt die Atmosphäre hervorragend.
Von Alt-Terra aus herrscht der mächtige Gottimperator
über die Planeten des Universums. Sein Leib ist zerfressen
von Alter und Zerfall. Lediglich Maschinen und eine stete
Zufuhr von Seelen erhalten ihn am Leben. Und doch ist
er das finstere Herz des Alls, denn vor ihm beugen sich
die Welten und ihm unterstehen mächtige Streitkräfte.
Während ein Großteil der Bevölkerung in menschenunwürdigen Zuständen lebt, herrscht seine gewaltige Administratur mit Prunk und Glanz. Doch auch Gewalt ist ein
legitimes Mittel der Herrschaft. Und so streckt die Inqui-
31
23.01.2009 12:
so verliebt in die düstere (und angemessene) Sprache, die
sie verwenden, dass man regelrecht hinein gesogen wird in
die Abgründigkeit dieser Zukunftsvision. Das macht beim
Lesen Spaß, sorgt aber auch für einen Gänsehaut-Faktor.
Die Übersetzung übertrifft dabei sogar noch das englischsprachige Original an Eleganz und Bildhaftigkeit.
Sehr schön auch der Aufbau des Buches. Viele Spieler interessiert zunächst einmal der Aufbau ihres Charakters,
und so steht der Erschaffungsprozess am Anfang. Erst viel
später folgt dann die Weltenbeschreibung. Eine schöne Lösung.
Grundsätzlich lässt sich sagen, dass das System für jedes
Detail eine Tabelle bietet, die der Spieler oder Spielleiter
nutzen kann, aber nicht muss. Das macht es sehr variabel
einsetzbar, denn der Anfänger findet sich schnell zurecht
und kann vieles dem Zufall überlassen. Der langjährige
Rollenspieler wird sicher eher auf die eine oder andere Tabelle verzichten wollen.
Alles in allem ein geniales, düsteres Spiel, das ich mit
Genuss gelesen habe. Es ist aber definitiv für ein reiferes
Publikum geschrieben, das mit der düsteren Atmosphäre
umgehen kann. Ich werde mir jetzt meinen Bolter umschnallen und in den Warp vordringen.
K.
Cthulhu USA
Großmacht unter dem Sternenbanner
Pegasus Press
ca. 280 Seiten
34,95 Euro
Ein Cthulhu-Quellenband
zu den USA: das ist ein ehrgeiziger Plan. Und Pegasus
Press hat sich nicht gescheut, diese Herausforderung anzunehmen. „Cthulhu
USA“ ist tatsächlich ein bereits allein von der Optik sehr ansprechendes Werk. Das
Cover verspricht amerikanische Geschichte pur. Und im
Innenteil sind Layout und Illustrationen von der durchgängig hohen Qualität, die Cthulhu-Publikationen seit jeher zu eigen war.
Doch was erwarten den Leser, wenn er den Blick in die
Tiefen dieses Buches wagt? Nun, zunächst erwartet ihn ein
hervorragend recherchierter historischer Quellenband. Die
32
Rezensionen
USA der 20er und 30er Jahre erwachen auf diesen Seiten
wieder zum Leben. Prohibition und Verbrechen, Depression und hoch strebende Träume: das ist das Amerika dieser
Epoche. Auch Moralvorstellungen und Religion kommen
nicht zu kurz, spielen sie doch eine solch wichtige Rolle in
den Staaten. Im Grunde werden von Geschichte über Politik, von Kunst über Wissenschaft alle bedeutenden Aspekte des Lebens jenseits des großen Teiches ausführlich und
fundiert beschrieben. Diese Teile des Buches, immerhin die
ersten 200 Seiten, haben mich als Anglistik mit Schwerpunkt Amerikanische Kulturstudien überzeugt.
Interessant auch die folgenden Abschnitte über „Lovecraft
Country“, also Neuengland, und über indianische Mythen.
Hier merkt man dann auch, dass man es mit einer CthulhuPublikation zu tun hat, denn bisher kam der Mythos etwas zu kurz. Leider füllen beide Abschnitte zusammen nur
etwa 30 Seiten. In meinen Augen hätte es hier ruhig mehr
sein dürfen.
Es folgen noch einige Gedanken zu bestimmten Charaktertypen und deren Arbeitsfeld. Diese sind sehr nett zu lesen,
aber wieder sehr auf den Historienverliebten zugeschnitten.
So lässt sich sagen, dass dieses Buch gelungen ist und sein
Geld wert. Als Spielleiter hätte ich mir mehr Mythos gewünscht und etwas weniger Geschichtsstunde.
K.
Shadowrun Arsenal 2070
Pegasus Press
206 Seiten
29,95 €
Mit der 4. Edition hat
Shadowrun das nächste Kapitel in seiner langjährigen
Geschichte eingeleitet. Als
Teil des neuen Systems schicken WizKids bzw. Pegasus
Press, die für die deutschen
Veröffentlichungen zuständig sind, das Arsenal 2070 ins
Rennen. Was einem als erstes auffällt ist die Tatsache, dass
sich das Arsenal 2070 gegenüber seinen Vorgängern Arsenal 2060 (3. Edition) oder Straßensamurai-Katalog (2. Edition) als Hardcover präsentiert. Ob man dies nun positiv
oder negativ bewerten möchte mag Geschmackssache sein,
ich persönlich habe aber lieber Hardcover-Bücher in meinem Regal stehen, wodurch der erste Eindruck schon mal
gleich ein positiver ist. Das Artwork des Covers ist meiner
Meinung nach gelungen, fängt es doch die vom System
vermittelte Stimmung recht gut ein.
Allerdings ist das Äußere bei Regelwerken und Quellenbüchern eher zweitrangig; das wichtige ist ja eher das, was
sich zwischen Cover und Buchrücken befindet. Ein erstes
Überfliegen der Inhaltsangabe zeigt, dass man im neuen
Arsenal Teile des Inhalts von vormals (also bezogen auf
die 3. Edition) drei Regelwerken zusammengefasst hat. Das
neue Arsenal befasst sich nämlich nicht nur mit Waffen,
Waffenzubehör, Rüstungen und Kampfsport, sondern auch
mit Chemie, einschließlich Giften und Drogen (ein Kapitel, das in der 3. Edition noch im „Mensch und Maschine“ untergebracht war) sowie mit Fahrzeugen und deren
Modifikation (wofür es in der 3. Edition noch ein „RiggerHandbuch 3.01D“ gab). Die erste Überlegung ist daraufhin
die, ob dieses neue Regelwerk mit diesen hinzugekommenen Kapiteln noch alles zufriedenstellend abdeckt. Nach einer kurzen Einführung zum Thema „Schattenwirtschaft“,
in dem die wirtschaftlichen Regeln des Schmarzmarktes
beschrieben werden, liefert einem das Regelwerk zunächst
auf etwa 30 Seiten jede Menge Informationen zu neuen
Waffen: ca. 50 Nahkampfwaffen, mehr als 25 Wurf- und
Projektilwaffen und über 100 Schusswaffen sowie mehr als
30 schwere Waffen werden mit übersichtlich aufgelisteten
Regelwerten und einem informativen Text beschrieben,
und zudem noch in fast allen Fällen mit einem Bild präsentiert. Damit bietet das neue Arsenal eine größere Auswahl
als sein direkter Vorgänger, so dass jeder Runner etwas
für seinen Geschmack finden dürfte. Hinzu kommt noch
ein umfangreiches Angebot an Waffenzubehör und Munitionsarten. Das nächste Kapitel befasst sich mit sonstiger
Ausrüstung, im besonderen Rüstungen und (gepanzerter)
Kleidung. Auch hier ist der Umfang des präsentierten Materials größer als beim Vorgänger. Bis hier hin führt das
neue Arsenal im Vergleich mit dem Vorgänger, zum einen
Dank des umfangreicheren Angebots, zum anderen auch
aufgrund einer besser gestalteten Aufmachung.
Es folgen die Kapitel, die in der alten Edition noch in anderen Regelwerken untergebracht waren. Auch hier habe ich,
soweit möglich - nicht immer stand mir dabei die deutsche
Version zur Verfügung - , den direkten Vergleich mit dem
jeweiligen Vorgängerregelwerk in Angriff genommen.
Hier lässt sich nun das erste Mal etwas finden, dass man
als kleinen Minuspunkt betrachten könnte: das Arsenal
2070 listet zwar eine recht große Anzahl unterschiedlichster Fahrzeugen und Drohnen auf und beschreibt diese
auch ausführlich in Wort und Bild, dennoch kann dieses
Kapitel im Umfang nicht mit dem mithalten, was das alte
Riggerhandbuch anzubieten hatte. Betrachtet man aber
das Ganze von dem Standpunkt aus, dass man als Bonus
zu dem umfangreichen Waffenmaterial noch ein durchaus
ausreichendes Angebot an Fahrzeugen präsentiert bekommt und sich so ein zusätzliches Regelwerk spart, ist
dies wirklich nur ein kleiner Mangel. Vor allem lässt das
Kapitel an zusätzlichen Fahrzeugregeln sowie das Kapitel für Modifikationen (Fahrzeuge und Waffen) eigentlich
nicht zu wünschen übrig, so dass das kleinere Angebot an
Fahrzeugen auch das einzige Minus bleibt. Das letzte Kapitel befasst sich, wie auch schon beim alten Arsenal, mit
Kampfsport, erweiterten Kampfregeln wie z.B. indirektem
Feuer und mit Regeln betreffend besondere Umgebungen,
wie z.B. Wüsten oder der Kampf unter Wasser. Auch hier
weiß das Regelwerk inhaltlich zu überzeugen. Besonders
aufgrund der einfacheren Regeln der 4. Edition sind diese
neuen Regeln verständlicher und auch platzsparender untergebracht als im Vorgänger.
Zusammenfassend weiß das Arsenal 2070 voll und ganz
zu überzeugen. Es ist umfangreicher als das Arsenal der
3. Edition, gut strukturiert und in einem ansprechenden
Layout präsentiert. Dadurch, dass das Riggerhandbuch in
leicht abgespeckter Version mit enthalten ist, erhält man
im Grunde genommen zwei Bücher zum Preis von einem,
was man durchaus als benutzerfreundlich bezeichnen kann.
Für jeden Shadowrunner also eine mehr als lohnende Investition.
MG
Zwischen Licht und Dunkelheit liegt das Zwielicht
Hunter - The Vigil
White Wolf
ca. 370 Seiten
34,99 USD
Die Welt der Dunkelheit ist fest
im Griff finsterer Mächte. Werwölfe, Vampire, Wechselbälge
und andere Schrecken bevölkern
undurchdringliche Wälder oder
33
nebelige Straßenzüge. Unter dem Schleier menschlichen
Unglaubens treiben diese Geschöpfe ihr Unwesen, unbehelligt von der Welt der Sterblichen.
Doch es gibt einige Menschen, die den Schleier durchstoßen haben. Sie haben die Wahrheit gesehen und können sie
nicht ignorieren. Sie haben den Kampf aufgenommen und
tragen Fackeln in die Straßen der Dunkelheit. Und aus diesen Fackeln werden Leuchtfeuer. Die Menschheit schlägt
zurück und die lange Vigil beginnt...
Im wörtlichen Sinne ist eine Vigil eine nächtliche Messe,
ein Gebet, um gegen die Gefahren der Nacht zu bestehen,
oder eine Totenwache. Insofern ist der Titel, den White
Wolf für sein jüngstes System gewählt hat, trefflich ausgesucht. Und natürlich wird von Anfang an klar, dass Hunter
ein ganz anderes Gesicht der World of Darkness zeigen
wird, als wir es von den bisherigen Publikationen gewohnt
sind. Hier geht es um das letzte Gefecht der Menschheit,
denn im weitesten Sinne sind Hunter eben Menschen wie
du und ich. Sie haben die Schrecken der Dunkelheit erkannt und wollen etwas dagegen tun. Was das ist, liegt
ganz bei Spielleiter und Spielrunde. Denn niemand braucht
zu befürchten, dass es sich bei Hunter um ein dummes
Action-Spiel handelt. Wer denn metzeln will, dem sei dies
gestattet. Doch die Grundstimmung dieses Systems setzt
sich eher zusammen aus Trash-Romanen à la Anita Blake,
jeder Menge X-Akten, einem Hauch Indiana Jones und einem gewaltigen Schuss H. P. Lovecraft.
Und das zeigt sich auch im Regelsystem und Aufbau, die
etwas von der üblichen Einheitsmasche von White Wolf
abweichen. Diesmal wählt man nicht ein „Geburtsrecht“
(Clan, Seeming, Stamm oder was immer) und eine Philosophie (Konvent, Loge, Hof, usw.), sondern man beginnt mit
der Auswahl seines sterblichen Berufes, und der hat diesmal
harte regeltechnische Auswirkungen. Eine ganze Reihe von
Beispielberufen ist dabei vorgegeben, es besteht aber auch
genug Platz, eigene Kreationen einzubringen. Tja, und eine
Philosophie wählt man dann doch. Die heißen hier „Compacts“ oder „Conspiracies“ und sind unglaublich vielfältig.
In dieser bunten Vielfalt tobt jedoch auch der Wahnsinn,
denn die Jagd auf Monster hinterlässt ihre Spuren. Egal,
ob man nun einen Snob spielt, in dessen Compact man
Werwölfe wegen des schönen, kleidsamen Fells jagt, oder
Exorzisten, die mit einer Hingabe Dämonen austreiben, die
selbst schon an Besessenheit grenzt: auch bei Hunter geht
es darum, sich einen Rest von Menschlichkeit zu bewahren.
Denn besonders jemand, der Licht in die Dunkelheit trägt,
wirft einen Schatten. Und auch die übernatürlichen Begabungen der Hunter hinterlassen ihre Spuren auf der Seele
dieser Wächter der menschlichen Spezies.
Kompatibel zu den anderen WoD-Spielen ist Hunter nur
34
Rezensionen
bedingt. Das ist thematisch ja von vorne herein klar. Es
dürfte also das System sein, dass sich am Schwierigsten
zum Cross-Over eignet. Doch auch dafür würden sich sicher Möglichkeiten finden. Man denke an eine Romeo-undJulia-Variante zwischen einem Hunter und einer Daeva!
Sehr reizvoll! Oder aber, man bindet die Hunter einfach als
besonders ausgefeilte Antagonisten ein. Es lässt sich also
alles machen, doch gedacht für Cross-Over dürfte Hunter
nicht sein.
Als eigenständiges System grenzt es allerdings an Genialität. Egal, ob man als eingefleischter WoD-Fan den Perspektivenwechsel sucht (der hochgradig spannend sein
kann und die Welt der Dunkelheit noch finsterer erscheinen lässt), oder ob man eine gute Alternative zu Call of
Cthulhu sucht, die nicht in Lovecrafts Mythos eingebunden ist, aber eine ähnliche Atmosphäre transportiert, man
kommt auf seine Kosten.
Es sei verraten, dass natürlich die Gegner der Hunter nicht
nur Werwölfe, Vampire und Feen sind. Wer den Blick in
die Antagonisten-Liste am Ende des Buches wirft, der ahnt
bereits, welche Publikationen aus dem Hause White Wolf
uns in den nächsten Jahren erwarten. Denn die Gegner
der Hunter sind ebenso Geister und Dämonen. Das System „Geist“ ist für nächstes Jahr bereits angekündigt und
dürfte das alte „Wraith – The Oblivion“ ersetzen. Und ich
persönlich rechne dann für 2010 mit „Demon“, denn wer
die alte WoD bis zum Ende mitverfolgt hat, wird sich auch
noch an „Demon – The Fallen“ erinnern.
Sehr gelungen ist auch das Philadelphia-Setting am Ende
des Buches. Mit dieser geschichtsträchtigen Stadt hat man
einen ausgezeichneten Schauplatz ausgewählt.
Als Fazit lässt sich also festhalten: Hunter ist erfrischend
anders. Es ist ein sehr schönes System, dem man eine
Chance einräumen sollte. Mein persönliches Haussystem
wird es sicherlich nicht. Doch es ist sorgfältig entworfen,
unglaublich dicht in der Atmosphäre und sehr reizvoll. Ich
packe dann mal mein Weihwasser und mein Kruzifix ein
und buche meinen Flug nach Peru, um den Chubacabras zu
suchen....
K.
Ratten!
Rattenscharf !
Prometheus Games, Projekt Kopfkino
ca. 70 Seiten
11.00 €
Ratten! ist ein etwas anderes
Rollenspiel. Anstatt in die
Rolle eines Zwerges, Elfen
oder sonstigen fantastischen
Humanoiden zu schlüpfen,
verkörpert der Spieler hier,
wie der Titel bereits erahnen
lässt, einen kleinen Nager.
In der „Rattenburg“, einem
seit Jahrzehnten verlassenen
Kaufhaus, entwickelt sich die postapokalyptische und begrenzte Welt der Ratten. Jede Abteilung bietet eigene und
grenzenlose Abenteuer. Und die Welt außerhalb der Rattenburg ist viel zu gefährlich, als dass man wagen könnte,
einen Fuß dorthin zu setzen. Jäger lauern im Unbekannten
und gefährliche Vögel bevölkern die Himmel.
Natürlich hat sich die Kultur der Ratten mit den Jahren
entwickelt. So haben sich sieben Rotten herausgebildet, die
mit ihren skurrilen Eigenschaften genau der Umgebung
– sprich: den Kaufhausabteilungen – entsprechen, in denen sie ihr Territorium haben. In der Lebensmittelabteilung haben sich die fetten und feisten Sammler angesiedelt,
während der dunkle und lichtlose Keller zum Beispiel die
Rotte der Taucher beherbergt, die sich in die überfluteten
und unerforschten Bereiche des Unbekannten vor wagen.
Grausig und unheimlich sind die Brandratten, die die Werke der „Erbauer“ verehren und all den Zeichen und Symbole, die diese hinterlassen haben, eine tiefe Bedeutung
beimessen. Sie verehren die Macht des Feuer und würden
ihr Leben geben, um es zu verbreiten. Natürlich können sie
ihren Sitz nur in der Buchabteilung haben.
Die Müllschlinger müssen mit dem leben, was sie im Müll
des Kellers vorfinden und fristen ein ärmliches Dasein.
Die Rotaugen sind geschickte und gewitzte Späher, deren
Sinne außergewöhnlich sind. Als Bewahrer und Erkunder
von Geheimnissen kommt ihnen eine seltsame Stellung zu.
Niemand traut ihnen, und doch ist jeder gezwungen, mit
ihnen zu handeln.
Scharfzähne sind die Krieger, deren Lebensinhalt der
Kampf ist. Ausgebildet in den Dschungeln der Gartenabteilung und gestählt in den dort zu bestehenden Gefahren,
sind sie die Stärksten unter den Ratten.
Die Laborratten sitzen in der Elektronikabteilung und
überwachen das Kaufhaus durch die Reste des Sicherheitssystems. Sie sind die geheime Schaltzentrale...doch sie wissen nicht recht, was sie tun.
Abenteuerideen sind mannigfaltig. Ob man nun für die Ideale der eigenen Rotte kämpft und andere Rotten hintergeht,
sich mit Schleichern (Katzen) oder Stinkern (Hunden) oder
vielfältigem anderen Getier anlegt oder versucht, den Geheimnissen und Artefakten der „Erbauer“ nachzustellen.
Einige außergewöhnliche Ideen, die an Finsternis kaum zu
übertreffen sind, sind im Buch auch bereits enthalten.
Alles in allem ein sehr interessantes und schönes Spiel,
das durch den Perspektivwechsel in die Haut eines Nagers
auch einen völlig neuen Blick auf die eigene Lebenswelt
bietet. Eine herausragende Idee, die sich verbreiten sollte.
Ob es sich als „Hauptsystem“ eignet, kann jeder selbst entscheiden. Als Spiel zwischendurch eignet es sich durch sein
einfaches System und Handling allemal. K.
Ratten !!
Kompendium
Prometheus Games, Projekt Kopfkino
ca. 70 Seiten
11,00 €
Beim Ratten!! Kompendium handelt es sich um eine Erweiterung,
die verschiedene neue Aspekte
bietet.
Einmal werden hier drei neue
Rotten vorgestellt.
Die Schattenschweife werden
von dämonischen Mächten angetrieben. Sie infiltrieren die
anderen Rotten, um die ultimativen – und ihnen selbst unbekannten – Ziele ihrer dunklen
Meister voranzutreiben.
Die Waghälse sind Draufgänger, denen kein Weg zu weit
und kein Abenteuer zu haarsträubend ist.
Und die Wilden schließlich sind solche Ratten, die einmal
den Duft der Welt außerhalb der Rattenburg gerochen haben und sich mit der Wildnis dort draußen auskennen.
Viele neue Gegner wie Spinnen, Fledermäuse und der uralte Knackkiefer (mehr wollen wir über diese Entität nicht
verraten) erscheinen ebenso in diesem Band wie verschiedene Regelerweiterungen und neue Mythen und Sagen.
Nützlich sind auch die Spielleitertips, die dabei helfen, die
Welt der Ratten besser darzustellen.
Schließlich gibt es noch ein Abenteuer und ein alternatives
Setting. Ratten im Weltraum ist eine weitere, sehr schö-
35
ne Idee, die sich zu lesen lohnt und weitere Varianten des
Spiels ermöglicht. Hier finden sich die Ratten auf einer
Raumstation. Eine neue Rotte speziell für dieses Setting
darf da auch nicht fehlen. Gegner sind hier Affen, die ebenfalls zu Testzwecken in den Weltraum geschafft wurden.
Eine nützliche und ausgewogene Erweiterung, die aufgrund des niedrigen Preises sicher anschaffenswert ist.
K.
Mystery Rummy – Fall 1:
Jack the Ripper
Verlag: Pegasus Spiele (deutsche Ausgabe)
Genre: Kartenspiel
Spielerzahl: 2-4
Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Umfang: 66 Karten
Nicht immer haben Spiele
eine vollkommen neue Spielidee zu Grunde liegen. Immer wieder kommen Spiele
auf den Markt, die einfach
ein bereits bekanntes Konzept nehmen und in einigen
Aspekten abändern. Bedenkt
man die Vielzahl an Spielen,
die es bereits gibt und die
jährlich auf den Markt kommen, verwundert es auch
nicht, wenn es schwer fällt, ein wirklich revolutionäres
oder neues Spielkonzept zu entwickeln. Mystery Rummy
ist eines dieser Spiele, die ein altbekanntes Konzept aufgreifen und mit einigen neuen Ideen erweitern.
Mystery Rummy präsentiert sich in einer optisch ansprechenden Verpackung, die an ein altes Buch erinnert. Auch
die Gestaltung der Karten kann man als gut gelungen
betrachten. Bei diesem Spiel wurde das Spielkonzept von
Rummy (bzw. Rommé) aufgegriffen, erweitert und in eine
Art Geschichte verpackt. Das Grundprinzip ist das Gleiche: man versucht Kartenreihen gleicher Spielfarbe zu
sammeln, damit man diese ausspielen kann und so Punkte erhält. Die Hintergrundgeschichte, die um das Spiel
gestrickt wurde, ist folgende: die Spieler schlüpfen in die
Rolle von Ermittlungsbeamten von Scottland Yard im Jahre 1888. Jack the Ripper macht die Straßen der britischen
36
Rezensionen
Hauptstadt unsicher und es gilt ihn zu ergreifen. Es gibt
sechs Verdächtige, auf die Scottland Yard seine Ermittlungen konzentriert. Diese Verdächtigen erfüllen bei diesem
Kartenspiel die Funktion, die beim normalen Rommé die
Spielfarben erfüllen. Zu jedem Verdächtigen gibt es Hinweiskarten, die ins Spiel gebracht werden, um Punkte zu
sammeln. Dabei können Hinweise zunächst nur in Gruppen zu drei Karten ausgespielt werden. Erst wenn zu einem
Verdächtigen eine Gruppe von Hinweisen ausliegt, können
weitere Hinweise zum gleichen Verdächtigen einzeln ausgespielt werden, die Hinweiskette also verlängert werden.
Bis hier hin klingen die Regeln noch vertraut. Der wesentliche Unterschied sind die Ereigniskarten, die ebenfalls
im Kartenstapel eingemischt sind und die ebenfalls ausgespielt werden können. So gibt es zum Beispiel Karten mit
den Tatopfern. Diese sind wichtig, um das Spiel überhaupt
ins Laufen zu bringen, denn ohne Opfer kein Mordfall. Solange kein Opfer gespielt wurde können auch keine Hinweise gesammelt werden. Eine andere Art von Ereignissen
sind die Verdachtskarten. Diese können nur ausgespielt
werden, wenn es zu dem jeweiligen Verdächtigen bereits
Hinweise gibt, und erhöhen ebenfalls das Punktekonto des
jeweiligen Spielers. Weitere Ereigniskarten, wie zum Beispiel Alibis oder Tatorte, verändern den Spielablauf dadurch, dass sie die Punktewertung beeinflussen. Zusätzlich
können die Spieler einmalig einen geheimen Tipp abgeben,
welcher Verdächtige am Ende überführt wird, d.h. zu welchem Verdächtigen am Ende die meisten Hinweise ausgespielt wurden.
Zusammenfassend kann man sagen, das Mystery Rummy
ein altes Spielprinzip mit neuen Ideen wiederbelebt hat.
Für den kurzweiligen Zeitvertreib zwischendurch eignet
sich das Spiel allemal. Das einfache Spielprinzip macht das
Spiel zudem schnell zu erlernen und daher gerade für jüngere Spieler leicht zugänglich.
MG
Fairwater
Feder & Schwert
464 Seiten
12,95 Euro
Um es gleich deutlich zu sagen: der
Roman „Fairwater“ fesselt ab der
ersten Seite. Dabei ist es die Mischung, die dieses Buch so genial
macht. Oliver Plaschka verbindet
hier gekonnt Elemente von Lovecraft bis David Lynch.
Dabei schafft er eine düster-unheimliche Atmosphäre, die
einem manchmal fast den Atem nimmt.
Wir befinden uns in der heruntergekommenen Kleinstadt
Fairwater. Das „Venedig Marylands“ hat eine magnetische Wirkung auf Freaks und Sonderlinge.Viele sind bereits auf rätselhafte Weise gestorben. Hier besucht eine
Reporterin die Beerdigung eines Freundes, der vielleicht
nicht einmal tot ist. Dabei stößt sie auf Verbrechen und
düstere Verschwörungen. Und alles scheint sich um eine
kleine Gruppe von Akteuren zu drehen. Da ist das merkwürdige Sanatorium mit seinem Sternengarten. Da ist der
Millionär, der die Stadt zu kontrollieren scheint. Da sind
die Regendunklen in ihren grauen Trenchcoats. Da ist der
morbide Dichter, der seine Werke an Tatorten hinterlässt.
Und da sind die Geheimnisse, die irgendwo in den Sternen zu lauern scheinen. Ein rätselhafter Komet scheint die
Verbindung zwischen all diesen Verschlingungen zu sein.
Und alles weißt auf das tragische Schicksal einer verlorenen Rasse von Sternenwesen, das so eng mit dem Leben in
Fairwater verbunden ist.
Plaschka verbindet all diese Elemente zu einem wahnwitzigen Puzzle.
Dabei webt er einen Teppich aus Hinweisen und Spuren.
Man ließt sich durch Zeitungsberichte, Tonbänder, Telefonate und Erzähltext. Und schließlich ist man selbst fest
verstrickt in den Geheimnissen von Fairwater.
Einer der wenigen Romane, die mich in letzter Zeit wirklich zu faszinieren vermochten.
Dieses Werk wurde vollkommen zurecht mit dem Phantastik Preis 2008 ausgezeichnet!
K.
Morgenrot
Autor: Tanja Heitmann
Verlag: Heyne
Seiten: 479
Preis: 17,95 €
Dies ist die Geschichte von Lea
und Adam. Sie, eine Studentin der
Romantik, und er, ein von einem
Dämonen besessener Mann. Die
beiden treffen sich während Leas
Auslandssemester in der Villa ihres
Professors und zumindest sie ist ihm vom ersten Blick an
völlig verfallen. Nun bangt und hofft Lea, Adam ihre Gefühle zeigen zu können und diese erwidert zu bekommen.
Adam jedoch ist in seiner Schönheit statuengleich kalt
und abweisend. Es dauert jedoch nicht lange, bis die völlig
verdutzte Lea Adam nackt und blutend in ihrer Wohnung
wiederfindet und mit ansehen kann, wie seine Wunden heilen. Von nun an beginnt das Tauziehen der Gefühle und die
ewige Frage: „ Liebt er sie, oder nicht?“
Tanja Heitmann ist die Autorin und Morgenrot ist ihr
Erstlingswerk. Nicht schlecht für den Anfang, würde ich
sagen, aber noch unausgegoren und langatmig.
Die Autorin geizt nicht mit Beschreibungen. Sie verrät
nicht, wo die Geschichte spielt, wie das Land, die Stadt oder
die Sprache heißt, sie umschreibt es lieber. Genauso hält sie
es leider mit den Hauptpersonen auch. Man erfährt wenig
Definitives, dafür aber jede Menge Be- und Umschreibungen. Schade auch, dass die an sich schon wenigen Stellen,
an denen man einen kleinen Einblick in Adams Innenwelt
bekommt, sich nicht wirklich mit seiner zerrissenen Gefühlswelt befassen. Den Kampf mit seinem Dämonen bekommt man nur von außerhalb mit und erklärt wird gar
nichts. Die Charaktere wirken demnach „beschrieben“ aber
nicht „gefühlt“.
Morgenrot wird mit den Werken von Stefanie Meyer verglichen, hat meiner Meinung nach aber wenig mit ihnen
gemein. Zum einen ist Morgenrot kein Vampirroman. Es
geht vielmehr um Dämonen, die menschliche Körper besetzen und diesen vampirähnliche Eigenschaften verleihen.
Schnelle Heilung oder ein Alterungsstopp und auch das
trinken von Blut spielt eine Rolle, aber das Wort Vampir
wird nicht verwendet. Ein deutlicher Minuspunkt, da ganz
offensichtlich mit der ganzen Aufmachung dieses Romans
und dem falschen Klappentext die falsche Zielgruppe angesprochen und in die Irre geleitet wird. Nicht schön.
Morgenrot richtet sich meiner Meinung nach auch an ein
älteres Publikum von etwa 20 Jahren an aufwärts. Gut, ich
passe in diese Kategorie und ich lese auch gerne Vampiroder Dämonenbücher und finde auch Liebesgeschichten
generell nicht unspannend. Was ich allerdings nicht mag,
ist ein Buch, dessen Akteure hölzern daherkommen und
in dem die Geschichte der Seitenanzahl zuliebe gestreckt
wird, ohne sie mit spannendem Inhalt zu füllen. Dies ist
also nicht nur kein Vampirroman, sondern auch meiner
Meinung nach nicht besonders spannend. Eine Liebesgeschichte kann man es leider auch nicht nennen, dafür ist zu
wenig Liebe vorhanden. Ich halte es für verbesserungsbedürftig.
Zoe
37
Mit Robin Hood in den Wald
Wer mich kennt, weiß, dass ich
eingefleischter Verehrer des
Vagabunden in Grün bin. Daher bin ich über diesen Titel
auf Ökotopia aufmerksam geworden. Er bietet Ideen rund
um Walderlebnisse un bettet
sie geschickt in die Geschichte
von Robin Hood ein. Ob man
mit Robin Bogen baut oder
lieber mit Bruder Tuck einen
Kräutersaft brauen möchte – Anregungen gibt es zuhauf.
Besonders nützlich für Gruppen, da hier auch Lagerbau
und Über-Nacht-Aktivitäten vorgestellt werden.
Markt, Musik und Mummenschanz + CD
Zauberwald und Marchenwelt
Allzu oft erlebt man, dass Rollenspieler und Mittelalteraktivisten das Hobby aufgeben, wenn der Nachwuchs erst
einmal im Hause ist. War man vorher mit Leib und Seele
mit dem Hobby verbunden, so fehlt plötzlich Ideenreichtum und Antrieb, den Kleinen und Kleinsten das Geliebte
nahe zu bringen. Das muss nicht sein, denkt sich die Redaktion, und wird in Zukunft eine Seite für Eltern und Kinder unter den Rollenspielern bieten.
Dies ist ein sehr schöner Titel
zum gespielten Mittelalter. Mit
einfühlsamer Begleitmusik von
niemand geringerem als der
Traditionsgruppe „Elster Silberflug“ bedacht, bietet dieser
Band vor allem Nützliches für
das mittellalterliche Stadtleben.
Sehr schöne Lieder zum Mitsingen. Von den Aktivitäten her ab
5 Jahre wirklich
empfehlenswert.
Kinder spielen Geschichte
Das muss nicht sein, dachte man sich auch im Verlagshaus
Ökotopia in Münster. Und so wurde dort eine der schönsten Reihen zum Thema „Gelebte Geschichte und Fantasie“
geschaffen, die ich bisher gesehen habe. Die Reihe „Kinder
spielen Geschichte“ bietet Bücher und Musik, die auch die
Jüngsten (ab etwa 3 Jahre) schon für unser Hobby begeistern kann. Wir haben es am redaktionseigenen „Testkind“
bereits ausprobiert.
Die Bücher sind nicht wirklich Vorlesematerial. Vielmehr
bieten sie Spielideen, Bastelanregungen und Kochrezepte
rund um das Thema, welches sie behandeln. Dabei richten
sich die Ideen primär an Organisatoren von Gruppenaktivitäten, jedoch können die Ideen auch problemlos in einer
einfachen Eltern-Kind-Aktivität genutzt werden. Einige
Titel werde ich kurz umreissen, die wir in zukünftigen
Ausgaben genauer kennen lernen.
38
Das große Spektakulum
Dieses Buch sehe ich ein bißchen
als den Mittelalter-Allrounder
unter den hier aufgeführten Titeln. Man lernt alles vom Brot
backen über den Lanzenbau bis zu
der Fertigung einer Kegelhaube
für die Damen. Sehr schön sind
Ideen für Turniere, die sich auch
für Kindergeburtstage eignen. Ich
schätze, hier könnten sich die Kindergärten, die unser Verein besucht, auch noch wirklich schöne Anregungen holen.
Viele Aktivitäten sind bereits ab 3 Jahren ausführbar.
Bei Elfen, Zwergen und Trollen + CD
Ein wirklich toller Wegweiser in die Welt der Fantasy. Die
Kinder lernen mit den Zwergen
die Heilkraft der Steine kennen,
tanzen mit Trollen und Nixen
oder erkunden mit den Elfen den
Wald. Auch dieser Band eignet
sich schon für Jüngere, hat aber
für jeden etwas
dabei.
Sehr
schöne Bastelanre gungen.
Die CD gefiel
uns besonders,
weil sie von
rockigen Stücken bis zu beinahe LARP-tauglichem Filk alles zu haben
scheint.
Ritterburg und Königsschloss + CD
Dies ist unseres Erachten nach
der schwächste Titel der Reihe,
denn er wirkt etwas unentschlossen. Auf der einen Seite bietet
er weitere Anregungen aus der
Welt des Mittelalters, auf der
anderen Seite stellt er Hofleben
und Feste des Barock und der
Romantik vor. Damit passt er natürlich eigentlich gut ins Mittelrheintal. Leider zieht
sich dieser historische
Kontrast auch durch
die passende CD.
Alea iacta est
Ein etwas anderes Setting bietet der Titel Alea iacta est. Wie
der Name schon vermuten lässt,
entfernen wir uns hier weit vom
Mittelalter und begeben uns in
die Zeit des alten Rom. Natürlich
ist auch diese Epoche für unsere
Region von immenser Bedeutung. Dieser Titel richtet sich an
eine etwas ältere Zielgruppe. Es
gibt zwar Spiel und Anregungen
für Kinder ab 4 Jahren, doch so richtig ausschöpfen läßt
sich das Material doch erst ab 8. Auch hier findet man von
Spielen wie „Streitwagenrennen“ über die Herstellung der
passenden Gewandung bis zu den „römischen Pizzahappen“ wieder allerhand Spannendes und Faszinierendes.
Eingerahmt wird das Ganze von netten Anekdoten, die
auch ein gewisses Basiswissen über die Zeit vermitteln. Besonders hat mir hier die Aufnahme einiger sehr einfacher
aber authentischer Spielideen gefallen. Wieder ein Highlight der Reihe.
Insgesamt sind die Titel durchweg genial. Wir werden in
den nächsten Heften die eine oder andere Spielidee zusammen mit dem passenden Titel vorstellen. Klein und Groß
darf hier gespannt sein.
K.
39
Tatsächlich sind die Worte eines Produzenten der Show
überliefert, der sagte: „Hätten wir Henson nicht bekommen, hätten wir es eben ohne Puppen gemacht.“
„Sesame Street“ war ein Meilenstein für Henson. Hier
lernte er fiel von dem, was später seinen selbstständigen
Erfolg ausmachen sollte. Tatsächlich gibt es sogar alte
Aufzeichnungen, nach denen Henson die Sesam-Muppets
zunächst in eine eigenständige Welt unter der Straße versetzen wollte. Diese Idee hat er später bei den Fraggles
eingesetzt.
Außerdem fand Henson während den Arbeiten zu dieser
Show die meisten seiner zukünftigen Mitarbeiter seiner
Firma, der Henson Company. Unvergesslich werden immer
die Auftritte von Jim als Ernie und dem genialen Frank Oz
als Bert bleiben, oder Caroll Spinney als Bibo.
Jim Henson
Der
Puppenmeister
„I grew up on Sesame Street.“
„Ich bin in der Sesamstrasse aufgewachsen.“
Dieser Satz gilt in den USA sowie in über hundert weiteren
Ländern dieser Erde mittlerweile seit Generationen. Denn
in diesem Jahr feiert die „Sesamstrasse“ ihren vierzigsten
Geburtstag.
Maßgeblich zum Erfolg dieser Serie beigetragen haben
Jim Hensons grandiose Puppenschöpfungen, die Muppets.
Denn was wäre Sesamstrasse ohne Kermit, Grobi, Krümelmonster und natürlich – für eine jüngere Generation
– Elmo. Diese Figuren haben Einzug in Millionen von Kinderzimmern gehalten und die Herzen der jungen Zuschauer im Sturm erobert.
„Sesame Street“ ist in den USA so erfolgreich, dass Jack
Black der Washington Post in einem Interview sagte: „Wer
es in die Sesamstrasse geschafft hat, hat es im Showbuisness zu etwas gebracht.“
W
Tatsächlich trat der Buchstabe „
“ vor wenigen
Wochen in der renommierten Jay Lenno Show zu einem
Interview anlässlich des Jubiläums auf. Selbstverständlich
war dieses Interview nur Minuten später ein Renner auf
der Plattform YouTube.
Doch „Sesame Street“ war nur eines
der zahlreichen Projekte des Puppenmeisters Henson. Aufgewachsen
ist er in sehr kleinen Verhältnissen
in Mississippi, bevor seine Familie in
die Gegend von Washington gezogen ist. Hier absolvierte er die
Highschool und studierte bald
an der Universität von Maryland – Hauswirtschaft,
weil dieses Fach all das
Handwerkszeug zu günstigen Konditionen lehrte,
dass er für das Puppengeschäft brauchte. Hier
lernte er auch die beiden
wichtigsten Gestalten in
40
seinem Leben kennen – seine Frau und langjährige Geschäftspartnerin Jane Nebel, später Jane Henson, und den
grünen Ärmel des Mantels seiner Tante, der sich in Kermit verwandeln sollte.
Kermit stand also am Anfang, doch der Erfolg
gehörte erst einmal anderen.
Henson war nicht nur ein außergewöhnlicher Künstler,
sondern auch ein eisenharter Geschäftsmann mit einem
ausgeprägten Sinn fürs Geschäft. Kein Wunder also, dass
seine ersten Auftritte in der Öffentlichkeit in der Werbebranche stattfanden. Rowlf the Dog bot zunächst Hundefutter an, Willkins und Wontkins waren skurile Figuren
der Kaffeewerbung...
Sein seltsamer Humor manifestierte sich so, dass in der
Regel in seinen Spots entweder ein Muppet das andere auffraß oder aber etwas in die Luft gesprengt wurde. Diese
Art von Humor hat sich bis in die Tage der Muppet Show
erhalten. Und er hat Ed Sulivan, den ersten großen Showmaster, mit dem Henson arbeitete, oft
sprachlos hinterlassen. Doch der
Erfolg gab Henson recht und
die Zuschauer liebten seine
Arbeit.
Als ein Komitee die Sendung „Sesame Street“
entwarf und das Konzept
von Interaktion zwischen
Puppen und Menschen
aufkam, war Hensons
Name der erste, der fiel.
Dennoch war Henson mit Sesame Street nach einer Weile
nicht mehr zufrieden. Ersten
sehnte sich der kreative Geist
nach neuen Möglichkeiten,
zweitens wollte er nicht immer
Vertragsangestellter
sein, sondern selbstständig
Arbeiten, und drittens wollte
er wieder Entertainment für
Erwachsene machen. In seinem Kopf reifte die Idee für
ein weiteres Meisterwerk.
Und so wurde die „Muppet Show“ geboren, dieses großartige Festival des schrillen Humors.
Diese Show ist eine
Widerspiegelung des
schrägen Genies ihres
Schöpfers. Wieder war
auch Frank Oz einer
der großen Erfolgsträger dieses Programms.
Er spielte Piggy und
Fozzy zu Jims Kermit, spielte Stattler zu
Jims Waldorf und war
in zahlreichen anderen Rollen zu...hören.
Denn sehen ließen sich
die Puppenspieler recht
selten. Sie waren ein
schüchternes Völkchen, dass sich gerne hinter den Puppen
verbarg. Doch während
der Arbeit waren sie eine
eingeschweißte Familie,
die unzertrennlich zusammen hielt.
Die Show war ein Welthit und die Gaststars
reichten von Balletttänzern bis Johnny Cash,
von Elton John bis Roger Moore.
Mit den „Fraggles“
schließlich nutzte Jim
alle Erfahrungen der
Vergangenheit
und
schuf eine Serie über
Verständnis und Harmonie. In einer eigenständigen Fantasywelt
suchten die wilden Fraggles eine Koexistenz mit
den gefräßigen Gorgs
und den niedlichen
Doozern. Dabei wurde
deutlich, dass alle drei
Arten miteinander leben müssen, um zu überleben. Niemand kann ohne den anderen existieren. Und trotz aller
Unterschiede gab es eine Sprache, die alle Arten verband...
die Sprache der Musik, die Jim stets wichtig gewesen war.
Wieder war es Joe Raposo, der Komponist, der auch Hits
wie „Quitscheentchen“ und „It‘s not easy being green“ geschrieben hatte, der einen Großteil der Songs beitrug.
Diese Show wurde für vier unterschiedliche Länder mit jeweils unterschiedlichen menschlichen Co-Stars produziert,
um den kulturellen Ansprüchen dieser Ausstrahlungsländer zu entsprechen - bahnbrechend und sehr erfolgreich.
Henson war aber nicht nur fürs Fernsehen aktiv. So schuf
er mit Brian Froud den „Dunklen Kristall“, einen absolut zauberhaften Fantasy-Klassiker. Im Rahmen dieser
Produktion baute er auch eine Freundschaft mit Neil Gaiman auf, der jedem anspruchsvollen Fantasy-Fan ein Begriff sein dürfte. Völlig neuartig waren die Technologien,
mit denen die Puppen zum Leben erweckt wurden. Und
wieder ging es um Rassen, die miteinander auf mystische
41
Weise verbunden waren: die
fürchterlichen und düsteren
Vogelwesen, die Skekse, und
die ruhigen und kontemplativen Mystics.
Dazwischen kämpfen zwei
elfenartige Geschöpfe, die
Gelflinge, um die Existenz
ihrer Welt. Dieser Film blieb
immer ein wenig Underground, doch gehört er für
mich zu den faszinierendsten Fantasy-Filmen, die ich
je gesehen habe. Die Technik dieses Films begeisterte niemand geringeren als Großmeister Georg Lucas, der Henson kurzerhand für sein Meisterwerk „Star Wars“ um
Hilfe rief. Und so lieh ihm Jim Henson nicht nur seinen
genialen Geist, sondern auch seinen genialsten Darsteller.
Daher ist es Frank Oz, der Meister Yoda das Leben gab.
Es folgte Hensons wohl umstrittenster Film, „Das Labyrinth“, mit David Bowie. Dieser Film sollte sich an
Teenager richten und ihnen
das Konzept der Verantwortung nahe bringen. Wieder
half Brian Froud mit den
Designs. Doch die Story ist
in den Augen vieler Cineasten zu seicht geraten und
die Effekte zu dominant. Die
Geschichte ist sehr kurz erzählt. Ein Mädchen soll ihren Bruder, für den sie die
Verantwortung hat, aus den
Händen des Koboldkönigs
retten und findet dabei in
einer Fantasywelt ungewöhnliche Verbündete. Für mich
selbst ist es ein gewaltiges Changeling-Spektakel und Bowie ist einfach brillant in seiner Selbstironie (die Bill von
Tokio Hotel nicht verstanden hat und daher sein Outfit
nach eigenen Angaben an das von Bowie in diesem Film
angelehnt hat).
Nach Hensons viel zu frühem Tod im Jahre 1990 brachte
Disney, die mittlerweile die Rechte an den Muppets erworben hatten, einige brillante Filme heraus wie die „Muppets
Weihnachtsgeschichte“ und die „Muppets Schatzinsel“,
doch dann wurde es lange um Hensons Werk sehr still.
Jetzt, passend zum 40. Jubiläum der Sesamstrasse, stehen
neue Projekte an. Der Disney Channel brachte die Mup-
42
pets zurück in einem Special namens Studio DC, das in
Deutschland am 21. 02. 09 ausgestrahlt wurde. Es gab ein
Weihnachtsspecial mit dem Titel „Letters to Santa“, das
wohl auch seinen Weg nach Deutschland finden wird. Es
gibt Gerüchte über einen Muppets- und einen Fraggle-Kinofilm. Der dunkle Kristall wird definitiv eine Fortsetzung
erhalten. Und die Muppets tauchen in Medien und Talkshows wieder auf.
Elmo war tatsächlich in der
aktuellen US-Staffel am 27.
1. dieses Jahres Stargast der
Krankenhaus-Satire Scrubs.
Miss Piggy und das Team
von „Veterinarians Hospital“ wäre stolz auf den
kleinen roten Fluffe-Ball.
Und Warner Home Entertainment Germany ehrt das
Jubiläum mit einem Sonderrelease von „Bibos abenteuerliche Flucht“, einem
Sesamstrassen-Klassiker in Spielfilmlänge.
K.
Henson ist zurück, mit voller Kraft!
Muppet Ressourcen:
http://muppet.wikia.com Das Muppet Wiki
http://www.muppetcast.de Steve Swansons Muppet Cast
bietet immer das Neueste aus der Muppet Welt.
http://muppetcentral.com/radio/index.shtml Muppet Central
Radio mit besten Muppet-Titeln
http://muppetcentral.com/ Eine geniale Muppet Fansite
Muppet Sendungen:
Sesamstrasse: Jeden Samstag ab 8.00 h auf KIKA
Muppets Zauberer von OZ am 15. 3. 18:30 Disney Channel
Muppets Schatzinsel am 27, 04. um 22:00 h auf Disney Channel
RPC
Wir sind auf der
zu finden in Halle 2.2 Stand C15
am 3. bis 5. April ´09
Es gibt eine große Verlosung,
Spielrunden
und einen Gaststar!
Wir freuen uns über jeden, der vorbeischaut.
43
Knobelecke
Auflösung aus dem letzten Heft:
44
45
Gitterrätsel
In das unten stehende Gitter sollen die Namen der amerikanischen Präsidenten eingetragen werden.
Am Rand stehen - alphabetisch sortiert - die Namen der Gesuchten. Im Falle von 2 Präsidenten mit gleichem
Nachnamen (z.B. Bush sen. und Bush jun.) wurde der Name nur einmal aufgeführt und ist auch nur einmal einzusetzen. Allerdings fehlen ein paar Namen.
Maienlust
Als ich an einem Maientag
Dort unter wilden Hecken lag,
Galt all mein Träumen ihr allein.
Vor Anmut war ich ganz von Sinnen,
Da sie am Brunnen bloß im Linnen,
Wusch ihren Leib vom Staube rein.
Ich lauschte ihrer Stimme Klang,
So lieblich wie des Vogels Sang
Und wünschte sehnlichst sie herbei.
Um sie in meinen starken Armen
Ganz fest zu halten in der warmen,
Gar herrlich grünen Zeit im Mai.
Christiane
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47
Ausblick auf das nächste Heft:
In der nächsten Ausgabe nähern wir uns mit großen Schritten dem Erscheinen des neuen und
bislang sechsten Harry-Potter-Films. Wieder erwarten wir ein Feuerwerk an Spezialeffekten und
eine geniale Umsetzung der Story. Denn die Stars sind noch einmal reifer geworden und das
sechste Buch gehörte zu den fesselndsten und vielleicht schwierigsten, wenn es um das Verfilmen
geht.
Das Zunftblatt wird mit aufregendem Material und umfangreichen Bildern über dieses KinoEvent berichten.
Aus Anlass dieses Filmstarts und aufgrund der Ergebnisse unserer Umfrage im letzten Heft
haben wir unser kommendes Heft unter das Thema "Hexen, Zauberer, Hexenjäger“ gestellt. Wie
immer werden wir uns dem Thema sowohl geschichtlich, wie auch aus der Warte von Fantasy und
Szene nähern.
Dazu haben wir auch ein exklusives Interview mit Storm Constantine, der Begründerin des
Wraeththu Mythos und bekennender Praktiziererin von "Pop Culture Magic“ geführt.
Und natürlich bieten wir wieder brandheisse Infos und aktuelles Material rund um Phantastik,
Mittelalter und Rollenspiel. Ab Juni 2009 postalisch über uns, bei den üblichen Bezugsquellen
und auf der FeenCon.
*Das Rattenschiff zu dem Abenteuer „Ratten auf Kiel“ Seite 23
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Wanted!
(Un)dead or Alive!
Wir suchen immer noch
Zeichner und Autoren,
die Spass an Fantasy, Phantastik und Rollenspiel haben.
Impressum
Herausgeber:
Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V.
ISSN: 1867-7096
Chefredakteur: Leander Linnhoff
Layout & Satz: Zoe Linnhoff
Mitarbeitende Redakteure & Autoren:
Christoph „Jiba“ Laurer, Marc Grossa,
Leander Linnhoff, Zoe Linnhoff,
Christiane Schäfer
Eine Zeitreise ins Mittelalter
Coverbild: Zoe Linnhoff;
Fotos: Zoe Linnhoff, Leander Linnhoff
Lektorat: Martin Ruhl
Redaktionsadresse:
Leander Linnhoff,
Bergstr. 35, 56077 Koblenz
[email protected]
Anzeigenredaktion:
Martin Ruhl
[email protected]
Presitge in einer lebendigen und aufregenden Szene.
It could be YOU!
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