Kennenlernspiele - Liebenzeller Mission

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Kennenlernspiele - Liebenzeller Mission
Liebenzeller Mission Freizeiten & Reisen GmbH * Freizeitleiter -Schulung 11.03.2006
Kennenlernspiele
Der Schwerpunkt liegt bei diesen Spielen nicht beim Wettkampf, sondern beim
spielerischen Kennenlernen. Als weitere Kennenlernspiele eignen sich eventuell
auch das ein oder andere Ice-breaker Spiel (warming-up games) oder diverse
Kreisspiele.
Papierrolle
Zunächst nimmt jeder von einer Toilettenpapierrolle ein paar Papierblätter weg. Jeder
soll nicht zu viel nehmen, aber auch soviel wie er meint zu benötigen. Anschließend
bekommen die Gruppenteilnehmer gesagt, dass sie pro Papier, das sie genommen
haben etwas von sich bzw. über sich erzählen müssen.
M & M oder Smarties
Spiel wie zuvor, jedoch anstatt Papierblätter zu nehmen nimmt sich jeder eine
beliebige Anzahl von smarties oder M&M’s aus einer Tüte. Pro Smartie muss nun
jeder etwas von sich erzählen.
Richtige Aufstellung 1
Auf Kommando muss die Gruppe sich so schnell als möglich in die richtige
Reihenfolge stellen. z.B.: alphabetisch sortiert nach dem ersten oder zweiten
Vornamen, nach der Größe, nach dem Alter, nach Schuhgröße, nach dem Beruf...
Richtige Aufstellung 2
wie zuvor, jedoch nun darf nicht gesprochen werden. Jeder hat eine Zahl erhalten.
Durch Zeichensprache muss nun die richtige Reihenfolge erstellt werden. Oder
Aufstellung nach dem Geburtsdatum, oder ...
Das habe ich noch nie gemacht ...
Alle sitzen im Kreis außer einer Person. Die Person in der Mitte sagt etwas, was sie
noch nie gemacht hat. Nun müssen alle diejenigen, die das auch noch nie gemacht
haben aufstehen und mit einer Person ihren Platz tauschen. Derjenige, der keinen
Platz bekommen hat muss nun in die Mitte.
Zipp - Zapp
Alle sitzen im Stuhlkreis. Einer ist in der Mitte. Dieser zeigt auf einen Mitspieler uns
sagt Zipp oder Zapp. Bei Zipp muss der Namen des linken Spielers, bei Zapp muss
der Name des rechten Spielers genannt werden (kann auch mal getauscht werden).
Wenn der Angesprochene diesen Namen nicht innerhalb von 3-4 Sekunden genannt
hat, dann muss dieser in die Mitte. Sagt der Spieler in der Mitte Zipp-Zapp müssen
sich alle einen neuen Platz suchen. Wer keinen findet muss in die Mitte.
Namenspantomime
Jeder Freizeitteilnehmer muss seinen Namen pantomimisch darstellen, indem er für
jeden Buchstaben sich was überlegt. Z.B. D=Detektiv, E=Engel, B=Baum im Wind,
S=Sonne usw. Die anderen müssen raten wie der Freizeitteilnehmer heißt. Sind alle
Teilnehmer sowieso bekannt, dann bekommt jeder eine Person ins Ohr geflüstert, die
er darstellen soll. Funktioniert nur bei kleinen Gruppen, sonst zu lange!
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Wer ist Es?
Jeder bekommt eine Karte. Darauf schreibt jeder seinen Namen und 4-5
charakteristische Dinge von sich. Danach werden alle Karten eingesammelt. Neue
leere Karten werden ausgeteilt. Nun wird jede Karte vom Leiter vorgelesen und jedes
Gruppenmitglied muss auf seine Karte den Namen schreiben, den es vermutet. Die
Person hat gewonnen, die die meisten richtigen Personen erkannt hat.
Begrüßungsrituale
Alle sitzen oder stehen im Kreis. Der Gruppenleiter fängt an. Es gibt ja bekanntlich
verschiedene Begrüßungsformen weltweit. Davon wollen wir welche einüben (die
müssen ja nicht immer so stimmen). Zunächst gibt er der ersten Person die Hand zur
Begrüßung. Diese Person begrüßt anschließend die nächste Person bis alle durch
sind. In der nächsten Runde wird durch reiben der beiden Nasen gegeneinander sich
begrüßt. Wieder eine Runde später Kopf an Kopf usw. (Ohr bei Ohr, Backe an Backe
reiben, Küsschen links-rechts-links, Kinn an Kinn). Bei gemischten Gruppen könnte
Begeisterung aufkommen - vielleicht abhängig vom jeweiligen Nachbarn/Nachbarin.
Schnur-Spiel
Ein Wollknäuel wird gehalten. Die erste Person halt den Faden in der Hand und stellt
irgendeiner anderen Person eine Frage indem das Knäuel dieser Person zugeworfen
wird. Nach Beantwortung dieser Frage wirft wiederum diese Person den Knäuel
weiter. So entsteht mit der Zeit ein tolles Spinnennetz. Mit etwas Glück so stabil,
dass sich am Schluss eine Person darauf legen kann und angehoben werden kann.
Dies steht als Symbol, dass die Gruppe jeden (er)tragen kann.
Kofferpacken
Alle sitzen im Kreis. Ein Mitspieler beginnt. Er sagt seinen Namen und nennt einen
Gegenstand welchen er in seinen Koffer packen will. Dann ist der Mitspieler rechts
von ihm an der Reihe. Er wiederholt zunächst den Namen des Vorgängers und was
dieser mitgenommen hat, anschließend nennt er seinen Namen und was er
mitnehmen will. Das geht so weiter. Denkbar sind natürlich verschiedene Varianten
des Spiels: als Ausscheidungsspiel, oder als Pfänderspiel
Man kann dieses Spiel auch etwas schwieriger spielen. Jeder Teilnehmer muss ein
passendes Adjektiv zu seinem Namen hinzufügen wie z.B. animalische Anna, toller
Thomas, verstreute Vanessa etc. Danach unterliegt es natürlich den ganz normalen
und weitverbreiteten Spielregeln.
Die Liste
Für Gruppen, die sich schon ein bisschen kennen. Erstelle eine Liste mit lauter
Aussagen, die auf die Gruppenmitglieder zutreffen könnten. Diese Liste wird an
jeden ausgeteilt. Nun muss jeder diejenigen Personen darauf schreiben, wo er der
Meinung ist, dass die Aussage zutreffen ist. Gewonnen hat derjenige, der die
meisten richtigen Aussagen getroffen hat.
Aussagen könnte sein: isst nicht gerne Tomaten, war heute bei Burger King essen,
war letzten Sonntag spazieren, trägt rote Socken, war bereits im Film "....." usw.
Ich liebe ....
Nimm einen Ball oder ein ausgeschnittenes Herz und gebe es dem Teilnehmer. Der
sagt: "Ich liebe ... Eiscreme" und gibt den Ball/das Herz an einen anderen weiter.
Nun folgt wieder "Ich liebe ... Basketballspielen". Das geht solange bis niemandem
nichts mehr einfällt. Es ist ein gutes Spiel um jeweils die Hobbies und Vorlieben
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kennen zu lernen. Um das Spiel etwas zu beschleunigen muss die Aussage
innerhalb weniger Sekunden kommen. Identische Aussagen sind dann nicht mehr
erlaubt. Falsche Aussagen auch nicht.
Was-wäre-wenn-Spiel
Der Teamleiter nennt einen Satz: "Was wäre wenn ich bei Günter Jauch 1 Mio. Euro
gewinnen würde, dann würde ich .... " Jeder schreibt nun die Vervollständigung des
Satzes auf. Anschließend werden alle Zettel eingesammelt, gemischt und verteilt.
Jeder liest den Satz des erhaltenen Zettels vor. Es wird nun erraten, wer den Satz
geschrieben hat.
Wahr oder Falsch
Jedes Gruppenmitglied macht zu verschiedenen Eigenschaften (Hobby,
Schule/Beruf, Freund/Freundin, Urlaub, Erlebnis, ...) je eine Aussage über sich. Eine
Aussage ist falsch, die anderen stimmen. In der gemeinsamen Vorstellungsrunde
stellt sich jeder vor und die anderen müssen erraten was nun die falsche Aussage ist.
Der tiefere Sinn in diesem Spiel ist, dass die Teilnehmer bereit sind etwas von sich
preisgeben.
Namensalphabet
Kennenlernspiel bei dem sich die Teilnehmer alphabetisch entsprechend dem Voroder Nachnamen ordnen. Die Teilnehmer sitzen oder stehen im Kreis alle nennen
der Reihe nach ihren Namen. Je nach Veranstaltung und Teilnehmerkreis kann dies
der Vor- und/oder Nachname sein, Die Gruppe erhält nun die Aufgabe, sich in
alphabetischer Reihenfolge im Kreis zu ordnen. Dabei darf nicht mehr gesprochen
werden. Vor dem Start sollte ausgemacht werden, an welchem Platz das Alphabet
beginnen soll. Das Ergebnis wird durch eine neue (laute) Namensrunde überprüft
und so lange korrigiert, bis das die Anordnung stimmt.
Mit diesem Spiel kann man ganz elegant Sitzordnungen aufbrechen und die
Teilnehmer untereinander mischen. So ganz nebenbei lernt jeder dabei die Namen
der Beteiligten relativ gut und schnell.
Zu meinem Namen
Die Gruppe sitzt im Kreis. Jede erzählt kurz etwas zu ihrem Namen, z. B. wie die
Eltern ihn ausgewählt haben, ob man ihn mag oder nicht, ob er schon einmal einen
Spitznamen hatte oder ob der Name geändert wurde und was das für ein Gefühl war.
Dieses Spiel kann auch sehr schön sein für Gruppen, die sich schon kennen man
erfährt immer etwas Neues über die anderen.
Tückische Länge
Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Ein Wollknäuel und eine Schere werden
herumgereicht. Jeder schneidet sich ein Stück ab. Manche werden ein sehr kurzes
Stück abschneiden, andere werden ein recht langes Stück nehmen. Am Ende wird
jeder Teilnehmer aufgefordert pro Fingerlänge Schnur ein Detail (Hobbies,
Eigenschaften, Haarfarbe, Schuhgröße, etc.) von sich erzählen. Das Gelächter über
diejenigen mit den längsten Stücken ist groß.
Eine Variante ist, das Ganze mit einer Rolle Toilettenpapier zu machen (man spart
sich die Schere - und Toilettenpapier gibt's fast überall). Die Teilnehmer werden z.B
aufgefordert mit: "Jeder nimmt, soviel er braucht...". Anschließend wird ein Detail pro
Blatt gefordert.
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Das Schuhspiel
Jeder Teilnehmer zieht einen Schuh aus. Alle Schuhe werden auf einem großen
Haufen in der Mitte gesammelt. Auf Kommando greift sich jeder blind einen Schuh
vom Stapel und versucht den Besitzer zu finden. Das Chaos während jeder
jemanden sucht - und dabei selber gesucht wird - ist gewollt. Jetzt hat man entweder
seinen Interviewpartner gefunden und stellt ihm ein paar Fragen, deren Antwort man
noch nicht weiß, oder man wird gerade noch verzweifelt gesucht. Anschließend stellt
jeder seinen Schuh-Partner vor.
Erzähl' mir was
Die Gruppe in zwei gleich grosse Gruppen aufteilen. Eine Gruppe setzt sich in einen
großen Kreis, die zweite Gruppe setzt sich in den Innenkreis, Gesicht nach außen,
und zwar so, dass jeder genau einen Partner vis- a-vis hat. Nun werden vom
Moderator zu einer festgelegten Zeit (1-2 Min.) ein Thema vorgegeben... z.B.: "Was
ist Dir am wichtigsten?" oder "Was hast Du letzte Woche gemacht" etc. Irgendein
Thema, eventuell auf das Freizeitprogramm zugeschnitten. Dazu müssen sich jeweils
alle mit ihrem Partner darüber unterhalten, bis die Zeit um ist. Dann rotiert ein Kreis.
Babyfoto raten
Jeder Teilnehmer muss ein Baby-/Kleinkindfoto von sich mitbringen. Jedes Foto wird
in einen Briefumschlag gesteckt. Die Briefumschläge werden gemischt und verteilt.
Hat jeder einen Briefumschlag, kann der Spielleiter das Spiel starten: Die
Briefumschläge werden geöffnet und jeder Mitspieler/Partygast versucht nun das
Foto dem richtigen Besitzer zuzuordnen und gibt Ihm das Foto. Hat jeder sein Foto
abgegeben, endet die erste Runde. Wer sein Foto richtig zugeordnet hat, darf sich
setzten bezw. scheidet aus. Die falsch zugeordneten Bilder kommen wieder in einen
Umschlag und werden neu verteilt. Das Ganze wird so lange wiederholt, bis alle
Fotos den richtigen Besitzer gefunden haben.(oder das Ganze wird auf 3 Runden
begrenzt)
Varianten: Jeder schreibt auf die Rückseite des Fotos seinen Namen. Ist das Spiel
beendet erzählt jeder Etwas zu seinem Foto oder aus seiner Kindheit.
Namen-Kreuzwort
Alle Teilnehmer sitzen im Stuhlkreis. In die Mitte des Stuhlkreises wird ein großes
Packpapier o. ä. gelegt. (Doppelt nehmen, damit keine Farbe auf dem Boden
zurückbleibt). Einer der Teilnehmer wird aufgefordert seinen (Vor-)Namen in
Großbuchstaben auf das Papier zu schreiben. Ist er damit fertig, gibt er den Stift an
einen anderen Teilnehmer weiter und fordert ihn damit auf, den eigenen Namen wie
bei einem Kreuzworträtsel anzuhängen. Gelingt dies nicht, gibt die Person den Stift
an einen Dritten weiter.
Namen-Scrabble
Alle nehmen ein Blatt Papier und einen Stift zur Hand.
In Großbuchstaben schreiben sie waagrecht ihren eigenen (Vor-) Namen in die Mitte
des Blattes. Dann gehen Sie herum und erfragen die Namen der anderen
Teilnehmer. Jeder Name, der erfragt worden ist, wird sofort wie bei einem SrabbleSpiel, mit einem anderen Namen verbunden. (An das E von Peter lässt sich eines
der beiden E's von Teresa anbauen). Es dürfen nur die Namen eingebaut werden,
die man selbst erfragt hat.
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Ice-Beaker-Spiele
Regierungsbank
Spiel im Stuhlkreis, ein zusätzlicher Platz, 2 Gruppen (Ärmel oben, Ärmel unten), für
jeden wird ein Namenskärtchen angefertigt, gut gemischt und zufällig ausgeteilt. Auf
diesen Namen "hört" der Spieler und dann geht's wie in "Mein rechter, rechter Platz
...", der neben dem freien Stuhl beruft einen Spieler dorthin (UND! tauscht mit ihm
das Namenskärtchen). Er heißt jetzt wie der, den er gerufen hat und der Gerufene
bekommt einen neuen Namen, der noch nicht bekannt ist. So kann man sich über
das ganze Spiel hinweg die Namen der Spieler merken (wer's kann ;-) Ziel ist nun 4
oder 5 (abh. von der Gruppengröße) Stühle die nebeneinander stehen (die
Regierungsbank) mit den Spielern der eigenen Gruppe zu besetzen.
Schade nur daß man sich diese verzwickten Namen nie merken kann - wie hieß der
doch noch gleich und Heinz heißt jetzt Ina und Fritz Lars - ggrrrr ;-)
Vertrauen
Alle Teilnehmer stellen sich hintereinander in einen engen Kreis. Dann gehen alle
langsam und gleichmäßig in die Hocke und setzen sich auf die Knie ihres
Hintermannes. Wenn alles gut gegangen ist müsste jetzt jeder auf den Knien seines
Hintermannes sitzen. Jetzt kann man den Kreis drehen lassen - vorwärts oder
rückwärts usw.
Tierphantasien
Ein Spieler steht in der Mitte des Kreises, und gibt die Kommandos. z.B. Elefant,
Palme oder Hase. Dabei wird auf einen Mitspieler gezeigt. Diese MitspielerIn und
ihre beiden NachbarInnen müssen so schnell wie möglich diese Anweisung
ausführen, wobei die erste jeweils den Mittelteil darstellt, die anderen beiden die
Seitenteile. z.B.:
- Elefant
Mittelteil: An die Nase greifen, mit dem anderen Arm durch die entstandene
Armbeuge den Rüssel bilden
Seitenteile: Mit beiden Armen dem Elefanten groooße Ohren machen
- Palme
Mittelteil: Arme als Palmblätter in die Luft und wedeln
Seitenteile: Mit beiden Händen in den Achselhöhlen der Palme Kokosnüsse machen
- Hase:
Mittelteil: Mit beiden Händen vor der Brust Pfötchen machen und mümmeln
Seitenteile: Mit dem dem Hasen zugewandten Arm über dessen Kopf Ohren machen
(Schlappohr?)
Wer etwas falsch macht, oder seinen Einsatz verschläft, muß in die Mitte. Die
SpielerIn in der Mitte sollte die Kommandos möglichst schnell wechseln. Bemerkung:
Mit nur drei Varianten wird das Spiel ziemlich schnell langweilig werden. Deshalb
sollte man sich vor dem Spiel ein paar Gedanken gemacht haben. Ideal und gewollt
ist es, wenn die Kinder von selbst Kreativität entwickeln und Tiere, Pflanzen, was
auch immer vorschlagen.
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Löffel fädeln
Es werden 2 Reihen gebildet . An einem Löffel wird eine Schnur befestigt. Dieser
muss nun so schnell wie möglich von oben nach unten durch die Kleidung gefädelt
werden (durch Hemd und Hose). Ist der Löffel beim letzten angelangt, geht das
Ganze retour. Die Gruppe muss die Schnur so schnell wie möglich aufrollen.
Herz, Karo, Kreuz und Pik
Alle Teilnehmer setzen sich in einen Stuhlkreis. Jeder zieht eine Karte aus dem
Stapel und merkt sich ob er Herz, Karo, Kreuz oder Pik hatte. Dann werden alle
Karten wieder eingesammelt, und der Spielleiter liest immer eine Karte vor. z.B.
Wenn Herz genannt wird müssen alle Teilnehmer die Herz als Karte hatten um einen
Stuhl weiter rücken. Falls dort jemand sitzen sollte so muß man sich auf dessen Knie
setzen. Wenn aber jemand einen auf den Knien sitzen hat, so darf er erst weiter
wenn keiner mehr auf dessen Knien sitzt. Sieger ist der, der als erster wieder auf
seinem Platz sitzt, auch wenn er nicht direkt auf seinem Platz sitzt sondern auf dem
Schoß eines anderen der auf seinem Platz sitzt.
Das große Würfelspiel
Man nehme einen möglichst großen Würfel, damit man die Augenzahl von jedem
Platz aus sehen kann. Dann verabredet man für jede Augenzahl eine bestimmte
Handlung, Aktion und Ruf/Schrei.
z.B. Augenzahl Standard-Handlung Standard-Ruf Handlung(Variation 1)
Ruf(Variation 1)
Augenzahl 1: rechtes Bein hoch - Ohhhhh - wie ein Trecker durch den Raum laufen brumm
Augenzahl 2: linkes Bein hoch - Ahhhhh - wie eine Kuh bewegen - Muh
Augenzahl 3: rechter Arm hoch- Ihhhhh - wie ein Flugzeug - eschujjuuu
Augenzahl 4: linker Arm hoch- Ehhhhh - wie ein Schwimmer - platsch
Augenzahl 5: alle Arme und Beine hoch *1) – Jipieheijipedeohua - wie ein Greis stöhnen
Augenzahl 6: einmal um sich selber drehen - Uhuhuhu Huuu (wie Indianer) - wie ein
Astronaut in der Schwerelosigkeit
Spiel kann im Sitzen, stehen, oder auf dem Fußboden gespielt werden. Euren Ideen
sind keine Grenzen gesetzt.
*1) Achtung Unfallgefahr: Nur möglich wenn man sitzt oder hängt. Falls man steht
nur Arme hoch. Sonst fällt man auf die Klappe.
Hölzer Raten
Bei diesem schwedischen Ratespiel erhalten die Mitspieler gleich viele Streichhölzer
(alternativ Geldmünzen) (3-5 Stück). Jeder Mitspieler teilt diese Hölzer ungleich auf
die rechte und linke Hand auf. Nun legt jeder Mitspieler eine Hand vor sich auf den
Tisch. Jeder Mitspieler muss einen Tipp abgeben, wie viele Hölzer zusammen in den
Händen auf dem Tisch liegen. Wer am nächsten an der Zahl ist, hat die Runde
gewonnen und bekommt einen Siegerpunkt. Dann beginnt eine neue Spielrunde.
Jeder Spieler teilt wieder neu ein.
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Liebenzeller Mission Freizeiten & Reisen GmbH * Freizeitleiter -Schulung 11.03.2006
Duden-Raten
Material: Einen Duden, Fremdwörterbuch, od. ähnliches, Zettel und Schreiber.
Vorbereitung: Unparteiischen Spielleiter aussuchen und zwei (gleichstarke) Teams
bilden . Der Spielleiter sucht sich ein Fremdwort aus dem Duden, zeigt es dem ersten
Team (A). Team A bemüht sich nun um eine Antwort für Team B. Team A kann
hierbei das Fremdwort richtig oder falsch beschreiben. Der Spielleiter liest das
Fremdwort laut vor und Team A gibt seine Antwort zum Besten. Team B muss nun
entscheiden, ob die Antwort von Team A richtig oder falsch ist. Liegt Team B richtig
bekommen sie zwei Punkte. Liegt Team B falsch, bekommt Team A einen Punkt.
Danach ist Team a mit raten an der Reihe.
Varianten: anstatt einer, können auch drei Antworten (eine richtige und 2 falsche)
gegeben werden. Das Rateteam muss dann eine Antwort auswählen.
Siegbedingung: Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
Tipps im Internet:
www.spielekiste.de
www.praxis-jugendarbeit.de/spielesammlung
www.kjr-pi.de/spiele
www.gruppenspiele-hits.de
www.party-spiele.de
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Bei Busfahrten
- gemeinsame Strech- und Dehnübungen
- Gegenseitige Rückenmassage als Auflockerung und Gymnastik für
zwischendurch
Es werden Paare gebildet. Die TN stellen sich in jeder Gruppe Rücken an Rücken
und stemmen sich mit Schultern, bzw. dem ganzen Oberkörper gegeneinander.
Dann beginnen beide, sich mit den Schultern zu massieren. Je nach Gusto der TN
kann das sanft und ruhig geschehen, oder heftig und kraftvoll. Wenn die TN genug
haben, oder die SP meint, daß sie hätten, sollte sich jede Gruppe ohne Benutzung
der Hände Rücken an Rücken zu Boden sinken lassen und eine Weile ausruhen.
Probleme: Nicht nur nach einem hektischen und kraftvollen Rückenschubbeln ist das
gemeinsame Ausruhen wichtig. Es kann bei diesem Spiel durchaus zu Aggressionen
kommen (Mitunter ist das Spiel auch, besonders bei spitzen Schulterblättern hier und
da mal schmerzhaft). Daher ist der ruhige Ausklang auch eine Art Sich-wiedervertragen.
-Gewitter
Die Gruppe imitiert ein vorbeiziehendes Gewitter. Die Teilnehmer stehen im Kreis,
der Leiter in der Mitte. Wichtig ist, daß während des Spiels überhaupt nicht
gesprochen oder gekichert wird - sonst klappt es nicht. Machen Sie einen Probelauf,
indem Sie vor jemandem stehen, eine Bewegung machen (z. B. klatschen), die
jeweils von den Teilnehmern nachgemacht wird, wenn Sie vor ihnen stehen, und so
lange, bis Sie wieder herumkommen und etwas Neues machen. Drehen Sie sich
einmal klatschend, einmal schweigend im Kreis - das gibt ein
Crescendo/Descrescendo. Wenn das Prinzip allen klar ist, können Sie die
Teilnehmer noch mal daran erinnern, daß nichts gesagt werden darf.
Dann fängt das eigentliche Spiel an, und zwar werden folgende Bewegungen bzw.
Geräusche nacheinander für jeweils eine Runde gemacht:
-Hände reiben
-Finger schnipsen
-mit beiden Händen auf die Oberschenkel klatschen
-erneut auf die Oberschenkel klatschen und dazu mit den Füßen stampfen
-wieder mit beiden Händen auf die Oberschenkel klatschen
-wieder Finger schnipsen
-wieder Hände reiben
-gar nichts tun.
Sonstige Ideen für Busfahrten:
-
Kurzgeschichten lesen
Infos über die Landschaft, durch die man gerade fährt weitergeben
Rästelspiele, z.B. laterale Rätsel
Kennenlernspiele bereits im Bus machen, funktioniert mit einigen Spielen
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Laterale Rätsel
eignen sich vorzüglich für lange Busfahrten, Wohnmobiltouren, für Zeiten am
Lagerfeuer, am Strand, langweilige Abende oder einfach um ein bisschen Zeit zu
überbrücken (z.B. am Flughafen) und ein wenig die Teilnehmer zu quälen ;-))
lateral (lat.) - seitlich, seitwärts [gelegen];
laterales Denken: Denken, das alle Seiten eines Problems einzuschließen sucht,
wobei auch unorthodoxe, beim logischen Denken oft unbeachtete oder ignorierte
Methoden angewendet werden. (c) Dudenverlag.
Lateralen Denkaufgaben sind kurze Geschichten, in denen es meist recht seltsam
zugeht. Die Aufgabe besteht nun darin, die Hintergründe dieser Geschichten
herauszufinden, indem die Teilnehmer Fragen stellen, die mit "ja" oder "nein" (und in
seltenen Fällen auch mit "irrelevant") beantwortet werden.
Der Erhängte in der Wüstenscheune
Mitten in einer Wüste steht eine hölzerne Scheune, vor dem ein LKW parkt. In der
Scheune findet man einen Toten, der 3 m über dem Boden mit einem Strick um den
Hals hängt. Es gibt weder Leitern oder sonstige Hilfsmittel, die darauf hindeuten, wie
der Mann da hin gekommen ist. Im Sand vor der Hütte findet man nur seine eigenen
Fußspuren. Was ist geschehen?
Lösung: Der Mann hat Selbstmord begangen. Er hatte auf dem LKW Eisblöcke
geladen und diese in der Scheune aufgestapelt; dann ist er hinaufgeklettert, hat sich
den Strick um den Hals gelegt und ist hinunter gesprungen. Das Eis ist in der
Zwischenzeit geschmolzen.
Der Tote im Bett
Ein Mann liegt tot im Bett. Neben ihm legt eine Schere, und obwohl diese seinen Tod
verursacht hat, ist nirgends Blut zu sehen. Der Mann hat auch sonst keine Wunden.
Lösung: Wie gewöhnlich nahm der Mann vor dem Schlafengehen ein Schlafmittel,
bevor er sich in sein Wasserbett legte. Als er eingeschlafen war, kam der Mörder ins
Zimmer und schnitt mit der Schere ein Loch in die Wasserbettmatratze. Das Wasser
lief aus und füllte die Auffangwanne, die dazu dient Wasserschäden zu vermeiden. In
dieser Wanne ist der Mann dann ertrunken.
Das Kartenspiel des Todes
In einem Raum sitzen drei tote Männer rund um einen Tisch. Auf dem Tisch liegen
Spielkarten und eine Pistole. Was ist hier passiert?
Lösung: Zwei der Männer sind erschossen (Selbstmord), einer ist erstickt. Der Raum
befindet sich in einem U-Boot, das bewegungsunfähig am Grund des Meeresbodens
liegt. Die Luft reicht nur noch für wenige Minuten.
Die drei Männer hatten nur eine einzige Waffe und zwei Schuß Munition. Sie spielten
darum, wer sich erschießen darf (die Sieger) und wer qualvoll ersticken muß (der
Verlierer). Drum sind zwei der toten Männer erschossen, einer ist erstickt.
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Der tote Taucher im Wald
Mitten im Wald wird ein toter Taucher gefunden, in voller Montur. Was ist passiert?
Lösung: Es gab einen Waldbrand, der wie üblich von Flugzeugen aus gelöscht
wurde. Beim "Betanken" eines Flugzeuges mit Wasser wurde unbemerkt auch ein
Taucher "angesaugt" und über dem brennenden Wald abgeworfen.
Tod im Nichtraucherabteil
Ein Mann ist im Zug in einem Nichtraucherabteil, auf der Rückfahrt nach Hause. Er
schläft ein. Als er aufwacht schreit er entsetzt auf und stürzt sich aus dem Zug in den
Tod. Hätte er in einem Raucherabteil gesessen würde er möglicherweise noch leben.
Lösung : Der Mann kam von einer Augenoperation zurück die ihm sein Augenlicht
wieder zurückbringen sollte. Diese Operation war seine letzte Chance. Die Operation
klappte, aber der Zug fuhr in einen langen Tunnel. Als der Mann aufwachte glaubte
er, das Augenlicht wieder verloren zu haben und bringt sich um. Im Raucherabteil
hätte er aber das glühen der Zigaretten im Dunkeln gesehen.
Verräterische Sägespäne
Hätte er die Sägespäne in seinem Zimmer bemerkt, würde er noch leben.
Lösung: Er war Liliputaner und dazu auch noch der kleinste Mann der Welt. Als
derartige "Sensation" verdiente er sich in einem Zirkus seinen Lebensunterhalt.
Sein schärfster Konkurrent, der auch in diesem Zirkus arbeitete und nur einen
Zentimeter größer war, sägte in dem Wohnwagen seines Konkurrenten bei allen
Möbeln ein wenig von den Füssen ab. Als der kleinste Mann der Welt nach Hause
kam und sich an den Tisch setzte, dachte er, er sei gewachsen, sah seinen Job
gefährdet und erschoss sich aus Verzweiflung.
Viele weitere Later-Rätsel im Internet unter:
www.janko.at/Raetsel/Laterale
www.christian-gerner.de/laterale
www.meb79.de/html/raetsel/laterale
www.swr3.de/fun/was_geschah
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