III Inhaltsverzeichnis
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III Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis...........................................................................................V Abbildungsverzeichnis ..........................................................................................VI Tabellenverzeichnis .............................................................................................VII Anlagenverzeichnis ..............................................................................................VII Einleitung ............................................................................................................... 1 1. Gegenstand der Arbeit und Vorgehensweise .................................................. 2 2. Der Computer und Videospielemarkt .............................................................. 4 3. 2.1. Geschichte ..................................................................................................... 4 2.2. Einordnung des Computer- und Videospielemarktes ................................... 5 2.3. Marktaufbau und Marktstruktur .................................................................. 7 2.3.1. Hardwaremarkt ...................................................................................... 7 2.3.2. Softwaremarkt ..................................................................................... 10 2.3.3. Marktzahlen ......................................................................................... 13 Kundenbindung ............................................................................................ 15 3.1. Theorien der Kundenbindung ..................................................................... 15 3.1.1. Sozialpsychologische Perspektive der Kundenbindung ....................... 15 3.1.2. Interaktionsorientierte Perspektive der Kundenbindung ................... 16 3.1.3. Verhaltenswissenschaftliche Perspektive der Kundenbindung .......... 17 3.1.4. Transaktionskostenorientierte Perspektive der Kundenbindung ....... 18 3.2. Kundenorientierte Unternehmensführung................................................. 19 3.3. Von der Kundenzufriedenheit zur Kundenbindung .................................... 23 3.4. Messung von Kundenzufriedenheit, -bindung und Kundenwert ............... 27 III 4. 5. 6. 7. 3.5. Maßnahmen der Kundenbindung ............................................................... 30 3.6. Kritische Würdigung der Kundenbindung ................................................... 32 Der Spielepublisher ....................................................................................... 36 4.1. Geschäftsmodell eines Spielepublishers ..................................................... 36 4.2. Beziehungen eines Spielepublishers ........................................................... 39 4.2.1. Publisher-Entwickler Beziehung .......................................................... 39 4.2.2. Publisher-Händler Beziehung .............................................................. 40 4.2.3. Publisher-Konsumenten Beziehung..................................................... 41 Forschungsdesign .......................................................................................... 42 5.1. Experteninterview ....................................................................................... 42 5.2. Expertenvorstellung .................................................................................... 43 5.3. Untersuchung am Beispiel der Ubisoft GmbH ............................................ 44 5.4. Leitfaden...................................................................................................... 46 Auswertung .................................................................................................. 48 6.1. Publisher-Entwickler Beziehung .................................................................. 48 6.2. Publisher-Händler Beziehung ...................................................................... 54 6.3. Publisher-Konsumenten Beziehung ............................................................ 60 Schlussbemerkungen und Fazit ..................................................................... 68 Literaturverzeichnis ............................................................................................. 70 Anlagen ............................................................................................................... 82 IV Literaturverzeichnis Activison Blizzard Inc (2009). Annual Report 2008. Adams, E. (1. August 2000). Gamasutra - Features - Casual Versus Core. Abgerufen am 7. September 2009 von http://www.gamasutra.com/view/feature/3120/ casual_versus_core.php. Aronson, E., Wilson, T. D. & Akert, R. M. (2004). Sozialpsychologie. München: Pearson Studium. Atteslander, P. (2006). Methoden der empirischen Sozialforschung. Berlin: Erich Schmidt Verlag. Bänsch, A. 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