1 Eine verhexte Pferde-Suche für 2–4 Spieler ab 5 Jahren

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1 Eine verhexte Pferde-Suche für 2–4 Spieler ab 5 Jahren
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Eine verhexte Pferde-Suche
für 2–4 Spieler ab 5 Jahren
Spielmaterial
• 28 Spielkarten • 4 Pferdekoppeln (Spieltafeln)
• 1 Spielanleitung
Die verhexte Pferdekoppel
Auweia, Bibi hat sich verhext! Auf einmal stehen Sabrina und
Amadeus gleich mehrmals auf der Koppel. Und welche beiden
sind nun die richtigen? Helft ihr Bibi und Tina, unter all den
Doppelgängern ihre zwei Lieblingspferde zu finden?
Der falsche Hexspruch hat es allerdings in sich, denn eh man
sich versieht, stehen die beiden echten Pferde an einer
anderen Stelle auf der Koppel. Ihr müsst also schnell sein.
Denn nur wer die richtigen Pferde entdeckt und auch noch
flink reagiert, kann das Spiel gewinnen.
Ziel des Spiels
Die Spieler versuchen, die auf den Spielkarten abgebildeten
Pferde auf der Koppel zu finden. Da sich alle 28 Pferde auf der
Koppel unterscheiden, müsst ihr genau hinschauen, welches
Pferd das richtige ist. Dabei solltet ihr schnell sein, denn alle
Spieler suchen gleichzeitig! Wer als Erster das richtige Pferd
findet, gewinnt die Spielkarte.
Vorbereitung
Vor jedem Spiel mischt ihr die Karten und legt sie als Stapel
mit der Rückseite nach oben in die Mitte des Tisches.
Jeder Spieler erhält eine Pferdekoppel in Form einer Spieltafel
und legt sie offen vor sich ab.
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Jetzt geht’s los!
Der Spieler, der zuletzt auf einem richtigen Pferd gesessen
hat, dreht die oberste Karte des Stapels um und legt sie offen
für alle sichtbar in die Mitte. Nun suchen alle Spieler
gleichzeitig auf ihren Pferdekoppeln das auf der Karte
abgebildete Pferd. Wer es gefunden hat, tippt auf das
entsprechende Pferd auf seiner Spieltafel und ruft laut:
„Hex-Stop“.
Sobald ein Spieler „Hex-Stop“ gerufen hat, unterbrechen die
anderen Spieler ihre Suche und kontrollieren, ob das richtige
Pferd gefunden wurde. Stimmt das Pferd auf der Spielkarte
mit dem entdeckten Pferd auf der Koppel überein, erhält der
Spieler die Spielkarte und legt sie vor sich ab. Der Gewinner
dieser Runde muss nun die nächste Karte des Stapels
umdrehen. Gemeinsam suchen wieder alle Spieler nach
diesem Pferd usw.
War ein Spieler zu voreilig und hat das falsche Pferd
gefunden, muss er eine bereits gewonnene Karte abgeben.
Diese Karte wird aus dem Spiel genommen und auf einen
separaten Ablagestapel gelegt. Hat ein Spieler keine Karte,
die er abgeben kann, hat er noch mal Glück im Unglück
gehabt.
Die Karte mit dem eigentlich gesuchten Pferd kommt unter
den Spielstapel. Dieses Pferd wird zu einem späteren
Zeitpunkt noch einmal gesucht.
Spielende
Sobald es keine Spielkarten mehr zum
Aufdecken gibt, ist das Spiel zu Ende.
Alle Spieler zählen ihre gewonnenen
Karten. Wer die meisten hat, gewinnt
die verhexte Pferde-Suche.
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Dans le parc à chevaux
Une recherche de chevaux ensorcelée
pour 2 à 4 joueurs à partir de 5 ans
Le matériel
• 28 cartes •4 parcs à chevaux (les tableaux)
• Les règles du jeu
Le parc à chevaux ensorcelé
Oh là là ! Bibi s’est trompée de formule magique ! Tout à coup,
Sabrina et Amadeus se retrouvent plusieurs fois dans le parc à
chevaux. Mais lesquels sont les bons chevaux ? Aidez Bibi et
Tina à trouver leurs chevaux favoris parmi tous leurs sosies.
Malheureusement, cette fichue formule magique a fait que
les deux chevaux authentiques se sont retrouvés tout à coup
à un autre endroit dans le parc à chevaux, avant qu’on ait eu
le temps de dire ouf. Vous devez donc vous dépêcher, parce
que vous ne pouvez gagner la partie que si vous découvrez les
bons chevaux et que vous réagissez vite et bien.
But du jeu
Les joueurs essaient de trouver dans le parc à chevaux les animaux indiqués sur les cartes. Les 28 chevaux sont différents,
si bien que vous devez faire attention pour trouver les bons.
Dépêchez-vous, parce que tous les joueurs cherchent simultanément. Le premier à trouver le bon cheval gagne la carte correspondante.
Les préparatifs
Avant chaque partie, vous mélangez les cartes. Formez-en
une pile et placez-la au milieu de la table, face cachée.
Chaque joueur reçoit un parc à chevaux en forme de tableau
et le place devant lui sur la table.
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Commençons !
Le dernier à avoir monté un véritable cheval (ou poney)
retourne la première carte de la pile et la place au milieu de la
table de manière à ce que tout le monde puisse la voir.
Maintenant, tous les joueurs cherchent dans leur parc à
chevaux le cheval indiqué sur la carte. Le joueur qui l’a trouvé
met le doigt sur le cheval correspondant sur son tableau et
s’écrie : « Stop ! »
Dès qu’un joueur a dit « Stop », les autres interrompent leur
recherche et vérifient s’il a trouvé le bon cheval. Si le cheval
indiqué sur la carte correspond au cheval trouvé sur le
tableau, le joueur reçoit cette carte et la place devant lui sur
la table. Ensuite, le gagnant de ce tour retourne la carte
suivante de la pile. De nouveau, tous les joueurs cherchent
ensemble le cheval indiqué sur cette nouvelle carte, et ainsi
de suite.
Au cas où un joueur a voulu aller trop vite et trouve un
mauvais cheval, il doit restituer l’une des cartes qu’il a déjà
gagnées. On place cette carte sur un écart particulier, et la
carte n’est plus en jeu. S’il ne possède pas de carte, il a de la
chance dans sa malchance.
On place la carte qui indique le cheval cherché au-dessous de
la pile. Vous chercherez ce cheval-ci de nouveau plus tard.
Fin de la partie
Au moment où il n’y a plus de cartes à
retourner, la partie est finie. Les joueurs
comptent les cartes qu’ils ont gagnées.
Le joueur qui a le plus grand nombre de
cartes a gagné cette recherche de
chevaux ensorcelée.
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Al pascolo dei cavalli
Una ricerca di cavalli incantevole per 2-4
giocatori dai 5 anni
Contenuto
• 28 carte da gioco • 4 pascoli di cavalli (tavolette da gioco)
• 1 regolamento
Il pascolo dei cavalli stregato
O no, Bibi ha sbagliato l‘incantesimo! All’improvviso vi sono
varie copie di Sabrina e Amadeus nel pascolo. Quali sono
quindi i due cavalli giusti? Aiuterete Bibi e Tina a trovare i loro
cavalli preferiti tra tutte quelle copie?
Ma l’incantesimo di Bibi è abbastanza difficoltoso, perché
quando meno ve l’aspettate, i due cavalli giusti staranno in un
altro posto del pascolo. Dovete quindi essere velocissimi, perché soltanto chi scopre i cavalli giusti e inoltre reagisce
rapidamente potrà vincere la partita.
Scopo del gioco
I giocatori tentano di trovare nel pascolo i cavalli raffigurati
sulle carte. Dato che tutti i 28 cavalli del pascolo si
distinguono, dovete guardare bene per scoprire il cavallo
giusto. E dovete anche essere veloci, perché i giocatori
cercheranno tutti allo stesso tempo! Chi riuscirà a trovare per
primo il cavallo giusto, vince la carta da gioco.
Preparativi
Prima di ogni partita dovete mischiare bene le carte e porrle a
mazzo e col retro all’in su al centro tavolo.
Ogni giocatore riceve un pascolo (cioè la tavoletta da gioco) e
lo pone aperto davanti a sè.
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E finalmente si parte!
Il giocatore che si è messo più recentemente su un vero
cavallo volta la prima carta in alto al mazzo e la depone aperta
e ben visibile per tutti al centro tavolo. Poi tutti cercano
contemporaneamente sui loro pascoli il cavallo raffigurato
sulla carta. Chi l‘avrà trovato batte sul rispettivo cavallo nel
proprio pascolo e grida: „Magia-Stop“.
Non appena un giocatore avrà gridato „Magia-Stop“, tutti gli
altri dovranno interrompere la loro ricerca e controllare se ha
trovato il cavallo giusto. Se il cavallo sulla carta corrisponde al
cavallo scoperto nel pascolo, il giocatore ottiene la carta e la
depone davanti a sè. Il vincitore di questo turno dovrá quindi
voltare la prossima carta del mazzo. Tutti cercheranno
nuovamente allo stesso tempo questo nuovo cavallo, ecc.
Se un giocatore è stato troppo precipitoso e ha trovato un
cavallo sbagliato, dovrà restituire una delle sue carte vinte.
Questa carta viene tolta dal gioco e scartata su un mazzo
scarto a parte. Se il giocatore non ha nessuna carta da poter
restituire, per questa volta è fortunato.
La carta col cavallo da trovare va messa sotto il mazzo delle
carte da gioco, in modo che più tardi tale cavallo possa essere
nuovamente cercato.
Fine del gioco
Non appena le carte del mazzo saranno terminate, la partita si
conclude. Ognuno conta le sue carte vinte. Il giocatore col
maggior numero di carte avrà anche vinto la ricerca stregata.
Grafische Gestaltung: Christof Tisch
Schmidt Spiele GmbH
Postfach 47 04 37
D-12313 Berlin
Made in Germany
www.schmidtspiele.de
www.gamemob.de
© 2007 KIDDINX Studios GmbH, Berlin
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