Ausstattungskatalog - Spielen macht Schule

Transcrição

Ausstattungskatalog - Spielen macht Schule
Spieleauswahl 2016
Für die Grundschule geprüfte Produkte
zum Spielen, Lernen und Spaßhaben!
1
Der Gedanke
Spielend leicht lernen
„Jetzt beginnt der Ernst des Lebens“, heißt es oft, wenn Kinder in die Schule kommen. Oder: „Jetzt wird gelernt statt
gespielt!“ Dabei steht Spielen gar nicht im Widerspruch zum Lernen. Ganz im Gegenteil: Kinder lernen im Spiel. Ein gutes
Spielzeug ist in der Lage, förderlich auf die kindliche Entwicklung einzuwirken. Im Grundschulalter finden entscheidende
Phasen der Hirnreifung statt, die durch das Spiel unterstützt werden können.
Kinder verarbeiten Erfahrungen im Spiel und schlüpfen in andere Rollen. Kinder lernen so am Modell, das heißt, sie übernehmen Erfahrungen von anderen, imitieren, wiederholen und verändern. Dadurch lernen sie, sich nach Spiel- beziehungsweise nach sozialen Regeln zu verhalten. Sie lernen, Teil eines sozialen Gefüges zu sein. Das Spielen trägt damit wesentlich zur Persönlichkeitsentfaltung bei.
Beim Spielen entwickeln Kinder Fantasie und Kreativität, setzen sich mit ihrer Umwelt auseinander und machen wichtige
Erfahrungen. Sie probieren aus, entdecken und lernen dabei, was funktioniert und was nicht. Dieses spielerische Lernen
hinterlässt Spuren im Gehirn, die dem schulischen Lernen im wahrsten Sinne den Weg bahnen.
Deshalb ist das klassische Spielen, gerade in Zeiten erhöhten Bildschirmkonsums, so wichtig und sollte gefördert werden.
Genau das hat sich die Initiative „Spielen macht Schule“ zum Ziel gemacht.
Gute Spiele sind eine wichtige Ergänzung des schulischen Bildungsangebots.
Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer
Ärztlicher Direktor der Universitätsklinik für Psychiatrie,
ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen, Ulm
2
Dieses Heft
Über diesen Katalog
Um Ihnen die Auswahl der Spiele für die Wunschliste Ihrer Schule zu erleichtern, haben wir alle Spiele, die von Spiel­
warenherstellern für das Projekt „Spielen macht Schule“ zur Verfügung gestellt werden, in diesem Katalog für Sie erfasst.
Die Spiele wurden alle vom ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen in Ulm geprüft. Im Fokus der
Prüfung stand der Förderaspekt der Spielsachen im Hinblick auf die soziale, personale, kognitive und motorische Entwicklung von Kindern zwischen 6 und 10 Jahren.
Die Spiele sind folgenden Kategorien zugeordnet: sprechen, lesen, schreiben; zählen, rechnen, mathematisch denken;
wissen und verstehen; Konzentration und Geschicklichkeit; Logik und Strategie; experimentieren und konstruieren;
Rollenspiel und Sozialkompetenz; Outdoor und Bewegung. Genauere Ausführungen zu den acht Spielekategorien,
Erläuterungen zu den aufgeführten Entwicklungsbereichen sowie die Wunschlisten gibt es auf unserer Homepage
(www.spielen-macht-schule.de).
In diesem Katalog finden Sie Beschreibungen und Bewertungen der Spiele.
Die folgenden Seiten enthalten jeweils:
• eine kurze inhaltliche Beschreibung des Spiels, Anmerkungen zu Besonderheiten und eine kurze Auflistung zu Daten
wie Spieldauer, Spielerzahl etc.;
• Empfehlungen zu den Einsatzmöglichkeiten im schulischen Rahmen;
• eine Übersicht zu den besonders geförderten Entwicklungsbereichen: Je mehr Smileys ein Spiel bekommen hat,
desto stärker trainiert das getestete Spiel die entsprechende Fähigkeit.
Wir wünschen Ihnen eine kreative Zeit beim Entwickeln Ihrer Konzepte!
Mit freundlichen Grüßen,
Mehr Zeit für Kinder e. V.
Simone Linden
Geschäftsführerin
ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen
Dr. Katrin Hille
Geschäftsführende Gesamtleitung
3
So geht’s
Sie wollen teilnehmen? So geht’s!
I E rstellen Sie ein Konzept für ein Spielezimmer an Ihrer Schule. Je kreativer und konkreter Ihr Konzept ist, desto besser
sind Ihre Chancen!
Bitte beantworten Sie die folgenden sechs Leitfragen:
1. W
ann sollen die Spielwaren in den Schulalltag integriert werden?
• Im Unterricht und/oder in Vertretungsstunden?
• Im Betreuungsangebot vor und nach dem Unterricht?
• Im Ganztagsangebot?
2. W
er soll von dem Spielzeug an Ihrer Schule in besonderem Maß profitieren?
• In welchen Klassenstufen versprechen Sie sich den größten pädagogischen Effekt?
• Welche Kinder profitieren von einem schulischen Spieleangebot ganz besonders?
3. W
o soll gespielt werden?
• Drinnen und/oder draußen?
• Welche Räumlichkeiten stehen zur Verfügung?
• Soll es ein festes Spielezimmer geben oder eine mobile Lösung?
4. W
ie soll die Betreuung des Spieleangebots organisiert werden?
• Wie nutzt das Kollegium das Spieleangebot im Unterricht?
• Können sich Eltern, Großeltern oder der Förderverein engagieren?
• Lassen sich weitere ehrenamtliche Spielepaten finden?
5. W
ie soll die Dauerhaftigkeit und Nachhaltigkeit des Angebots gesichert werden?
• Wer kümmert sich darum, dass ausgeliehene Spiele zurückkommen?
• Wie gewährleisten Sie an Ihrer Schule, dass das Spielzeug stets einsatzfähig ist?
• Was gestalten Sie um das Spieleangebot herum – im Jahreskreis, in der
Zusammenarbeit mit anderen Institutionen oder im Rahmen der Elternarbeit?
6. Wie sollen die Familien der Schülerinnen und Schüler integriert werden?
erne können Sie auch zusätzlich beispielhaftes Material wie Fotos oder Zeichnungen beilegen.
II G
(Bitte beachten Sie, dass es uns nicht möglich ist, diese Materialien zurückzuschicken.)
4
IIIKopieren Sie sich von Seite 70/71 die Spielewunschliste oder laden Sie sich diese unter www.spielen-macht-schule.de
herunter. Füllen Sie diese anhand Ihres Konzeptes aus. Hierfür ist kein festes Budget vorgesehen. Wählen Sie nach
Klassengröße und Einsatz aus. Bitte beachten Sie jedoch, dass es sich hierbei um eine Wunschliste handelt und wir
nicht allen Wünschen in vollem Umfang nachkommen können.
IV Schicken Sie die vollständigen Bewerbungsunterlagen bestehend aus
1. Kontaktdaten der Schule und des Ansprechpartners (bitte nutzen Sie das beigelegte Formular),
2. Konzept,
3. Spielewunschliste (von unserer Homepage oder S. 70/71) sowie
4. sonstigem Material
bis zum 5. Juni 2016 per Post an:
„Spielen macht Schule“
c/o Mehr Zeit für Kinder e. V.
Fellnerstraße 12
60322 Frankfurt am Main
oder per E-Mail:
[email protected]
Viel Spaß bei der Konzepterstellung!
Bei Fragen wenden Sie sich bitte an Frau Annette Zander.
Sie ist jeden Montag und Mittwoch zwischen 9.30 und 12.00 Uhr
unter 069 156896-12 für Sie erreichbar.
Als Anregung:
Schauen Sie auf der Homepage www.spielen-macht-schule.de nach! Dort erhalten Sie wertvolle Hinweise zum pädagogisch sinnvollen Einsatz der Spiele in der Schule und haben die Möglichkeit, ausgewählte Konzepte der Gewinnerschulen
aus den vergangenen Jahren einzusehen. Zudem veranschaulicht ein Film die erfolgreiche Umsetzung der Idee von
„Spielen macht Schule“ im schulischen Alltag.
5
Inhaltsverzeichnis
Experimentieren und konstruieren
8
Logik und Strategie
37
ADVANCED Universal 3
9
6 nimmt!
38
Die Zauberschule MAGIC
10
CAMEL UP
39
Experimentierkasten Easy Electronic
11
CATAN Junior
40
Experimentierkasten WIND-ENERGIE
12
DAS VERRÜCKTE LABYRINTH
41
INVENTOR 30 – Motorisiert
13
Der magische Zwergenwald
42
Meccano – Desert Adventure
14
Einfach Genial
43
Meccano – Mountain Rally
15
KATAMINO
44
Meccano – Construction Digger
16
Mmm!
45
PROFI Oeco Energy
17
MONSTER-FALLE
46
ROBOTICS TXT Discovery Set
18
Panic Lab
47
Schülerlabor Grundschule
19
SET
48
Märklin Startpackung „Feuerwehr“
20
Speed Cups
49
Märklin Themen-Ergänzungspackung „Feuerwache“
21
Ubongo
50
Spiral Designer Freestyle
22
WHY FIRST?
51
STEM03 – Riemenantriebe
23
STEM05 – Zahnräder und Schneckenantriebe
24
Outdoor und Bewegung
52
Häuptling Wackelnix
53
Rollenspiel und Sozialkompetenz
54
Konzentration und Geschicklichkeit
25
Crazy Coconuts
26
Der zertstreute Pharao
27
DIE LOGIK-PIRATEN
28
DOBBLE
29
Großer Bauernhof und großer Traktor mit Anhänger
55
HALLI GALLI
30
Königsburg der Löwenritter
56
Hippo Flipp
31
Polizei-Kommandozentrale mit Gefängnis
57
Make 'n' Break
32
Scania R-Serie Feuerwehrleiterwagen
58
Mau Mau Extreme
33
Rinks & Lechts
34
Schusselhexe
35
TIER auf TIER
36
6
Sprechen, lesen, schreiben
59
Absolutely English
60
ACTIVITY Junior
61
CONCEPT
62
Tabu Junior
63
Tick Tack BUMM Junior
64
Wort für Wort
65
Wissen und verstehen
66
Können Schweine fliegen?
67
Zählen, rechnen, mathematisch denken
68
MONOPOLY Junior
69
7
Experimentieren
und konstruieren
Kinder sind von Natur aus neugierig und wissbegierig. Sie lieben es, Dinge auseinanderzunehmen und diese wieder zusammenzusetzen. Dabei werden das technische Verständnis und das räumliche Vorstellungsvermögen geschult. Kinder lernen
zu planen und das Material entsprechend effektiv einzusetzen. Sie lernen Wenndann-Beziehungen zu erkennen, Schlüsse zu ziehen und Wege zur eigenständigen
Problemlösung zu finden.
Materialien zum Bauen, Konstruieren und Basteln regen die Fantasie an. Gutes
Material fördert die Kreativität der Kinder, ohne sie einzuengen. Es unterstützt die
Kinder sinnvoll darin, die Welt zu „be-greifen“. Beim Basteln und Bauen üben sie,
sich über einen längeren Zeitraum zu konzentrieren. Der Umgang mit Kleinteilen
schult ihre Feinmotorik und Auge-Hand-Koordination.
8
Experimentieren und konstruieren
ADVANCED Universal 3
Von fischertechnik
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Universal 3-Baukasten von fischertechnik
besteht aus 500 zumeist aus Kunststoff gefertigten Teilen. Aus diesen können bis zu 40 Modelle wie
zum Beispiel Fahrzeuge mit Lenkung, Bulldozer
mit Raupen­ketten, Kräne mit Seilwinden oder
ein Windrad mit Untersetzungsgetriebe zusammen­­
gebaut werden. Dabei können auch mehrere
Modelle gleichzeitig gebaut werden. Eine
detaillierte Bauanleitung mit ca. 200 Seiten
hilft beim Aufbau der einzelnen Modelle.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Merkfähigkeit/Gedächtnis
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Feinmotorik
A A A
A
A A A
A
A
A A
A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
A A
A A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
A A
A A
Anmerkungen:
A
A
Ideale Ergänzungen für diesen Bausatz bieten das
Motor Set XS, Motor Set XM, Power Set und Sound
& Lights. Universal 3 fördert die Entwicklung eines
Grundverständnisses für Technik.
Geeignet ab 7 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
9
Experimentieren und konstruieren
Die Zauberschule MAGIC
Von KOSMOS
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mit dem Zauberkasten können die Kinder 100
Tricks und Illusionen erlernen. Dabei finden sie im
Kasten 30 Utensilien und im beigefügten Zauberheft die benötigte Anleitung. Zu jedem Gegenstand finden die kleinen Zauberer in dem Anleitungsheft mehrere Tricks, die eingeübt werden
können.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit den Emotionen anderer
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Kritikfähigkeit
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Merkfähigkeit/Gedächtnis
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Feinmotorik
Grobmotorik
Körperwahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Teilweise werden zu den im Zauberkasten enthaltenen Materialien weitere Gegenstände aus dem
Haushalt benötigt.
Geeignet ab 8 Jahren
Für einen Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
10
Experimentieren und konstruieren
Experimentierkasten
Easy Electronic
Von KOSMOS
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Experimentierkasten „Easy Electronic“ eignet
sich hervorragend für den Einstieg in die Welt der
Elektronik. Mithilfe einfacher Versuche lernen die
Kinder zunächst Stück für Stück die Elemente des
Stromkreises und den Aufbau von Schaltungen
kennen. Durch weitere spannende Experimente
und Informationstexte können die jungen Elektroniker ihr Wissen beliebig erweitern. Beim Bau
einer Alarmanlage, eines Regensensors oder einer
Lichtschranke bekommen sie sogar erste Einblicke
in die Funktionsweise technischer Anlagen.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit den Emotionen anderer
Kommunikationsfähigkeit
Regelakzeptanz
Rollenfindung
Kritikfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A A A
A
A
A
A A A
A A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Die robusten Bauteile, das einfache Stecksystem
und die zumeist übersichtlichen Schaltpläne
ermöglichen ein überwiegend selbstständiges
Handeln. Die Warnhinweise müssen jedoch
dringend beachtet werden und sollten daher zu
Beginn mit einem Erwachsenen besprochen
werden.
Geeignet ab 8 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
11
Experimentieren und konstruieren
Experimentierkasten
WIND-ENERGIE
Von KOSMOS
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mit dem Experimentierkasten „Wind-Energie“
können fünf verschiedene Modelle gebaut
werden, unter anderem auch ein 90 cm hohes
Windrad. Mit ihm können die Kinder einen Akku
aufladen und andere Modelle damit antreiben.
Das Anleitungsheft beinhaltet neben den genauen Bauanleitungen viele Experimente und
Hintergrundinformationen sowie eine Einführung in das Thema Windenergie.
Das flexible Stecksystem regt zum kreativen Bauen
an, sodass auch neue Modelle entwickelt werden
können.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Kommunikationsfähigkeit
Regelakzeptanz
Rollenfindung
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
Anmerkungen:
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A
A A
A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Jüngere Kinder benötigen beim Bau nach Anleitung Unterstützung durch ältere. Die Versuchs­
anweisungen und Sicherheitshinweise sind stets
einzuhalten.
Geeignet ab 10 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
von Erwachsenen.
12
Experimentieren und konstruieren
INVENTOR 30 – Motorisiert
Von Engino
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bis zu 30 verschiedene Modelle können mit dem
Bausatz „INVENTOR 30 – Motorisiert“ konstruiert
werden. Das Set enthält einen elektrischen
Motor, der die erstellten Modelle in Bewegung
versetzt.
Das Anleitungsheft beinhaltet vier genaue
Bauanleitungen. 26 weitere Anleitungen
können im Internet heruntergeladen werden.
Das flexible Stecksystem regt zum kreativen
Bauen an, sodass neben den vorgegebenen
Tieren, Fahrzeugen und Flugobjekten auch
neue Modelle entwickelt werden können.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Kommunikationsfähigkeit
Regelakzeptanz
Rollenfindung
A A A
A A A
A A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Die Bauanleitung ist sehr übersichtlich gestaltet
und gut zu verstehen. Dank der unterschiedlichen
Schwierigkeitsgrade der Modelle können Kinder
unterschiedlichen Alters Erfolge erzielen.
Geeignet ab 6 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist leicht verständlich.
13
Experimentieren und konstruieren
Meccano – Desert Adventure
Von Meccano
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Konstruktionsset „Desert Adventure“ von
Meccano besteht aus 260 Teilen. Mithilfe des
Werkzeugs können 20 verschiedene Modelle
konstruiert werden, wie ein Dünenbuggy mit
originalgetreuem Lenkmechanismus, ein Geländefahrzeug mit Stoßdämpfern, ein Heli­kopter und
viele weitere mehr.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit den Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kritikfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A
A A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Eine Anleitung hilft mit Bildern Schritt für Schritt
beim Aufbau.
Geeignet ab 8 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist leicht verständlich.
14
Experimentieren und konstruieren
Meccano – Mountain Rally
Von Meccano
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Meccano Set „Mountain Rally“ besteht aus
390 Teilen und zwei echten Werkzeugen. Mithilfe
des 3V-Elektromotors, der verstellbaren Lenkung,
der Stoßdämpfer und der flexiblen Karosseriepanele lassen sich bis zu 25 unterschiedliche
Modelle konstruieren. Sowohl das Anfertigen
eines Heli­kopters, eines Quads oder eines PickupTrucks als auch eines Fahrzeugs nach eigenen Vorstellungen ist möglich.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit den Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kritikfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A
A A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Eine Anleitung hilft mit Bildern Schritt für Schritt
beim Aufbau.
Geeignet ab 9 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist leicht verständlich.
15
Experimentieren und konstruieren
Meccano – Construction Digger
Von Meccano
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Bausatz wird aus 254 Teilen zu einem betriebsbereiten Bagger zusammengebaut. Mit seinem
funktionsfähigen Baggerarm mit Schaufel, seiner
Drehkabine und seinen einzeln zusammenbaubaren Gleiskettenteilen lädt das Fahrzeug zu
einem authentischen Spiel ein.
Eine Anleitung für ein weiteres Baustellenfahrzeug
ist enthalten.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit den Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kritikfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A
A A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Eine Anleitung hilft mit Bildern Schritt für Schritt
beim Aufbau.
Geeignet ab 10 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist leicht verständlich.
16
Experimentieren und konstruieren
PROFI Oeco Energy
Von fischertechnik
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Im Oeco Energy-Baukasten werden die erneuerbaren Energien als wichtigste Energieträger der
Zukunft anhand von 14 Modellen anschaulich
erklärt. Durch verschiedene Konstruktionen und
Versuche lernen die Kinder, wie Wind-, Wasserund Sonnenenergie genutzt werden können und
wie daraus Strom gewonnen sowie dieser gespeichert werden kann. Neben der Bauanleitung gibt
es ein didaktisches Begleitheft, das viele Zusatzinformationen, anregende Fragestellungen und
Tipps enthält.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kritikfähigkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A A
A A
A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Die Versuchsanweisungen sind einzuhalten, da es
sonst zu Beschädigungen des Materials kommen
kann. Für jüngere Kinder wird bei erstmaligem
Umgang mit den Bauelementen die Unterstützung
eines Erwachsenen oder älteren Kindes empfohlen.
Durch Oeco Energy wird das Bewusstsein der
Kinder für nachhaltige Energiegewinnung
geweckt.
Geeignet ab 9 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
17
Experimentieren und konstruieren
ROBOTICS TXT Discovery Set
Von fischertechnik
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das „ROBOTICS“-Komplettset besteht aus 310 Bauelementen. Dazu gehören neben den vielen
Bauteilen auch technische Elemente wie eine
Kamera, LED-Leuchten oder ein Fototransistor.
Des Weiteren beinhaltet das Set den TXT-Controller
zur Steuerung der Modelle sowie eine CD-ROM,
welche die nötige Software zur Programmierung
der Modelle liefert. Mithilfe des Anleitungshefts
lassen sich 14 verschiedene Modelle konstruieren,
unter anderem ein Erkundungsroboter, eine Überwachungsstation, eine Alarmanlage oder ein
Roboter, der Fußball spielen kann. Im didaktischen
Begleitmaterial finden die jungen Tüftler und
Computerbegeisterten hilfreiche Tipps für die
Konstruktion und Programmierung.
Zusätzlich erforderlich: PLUS Accu Set.
Wir empfehlen den Einsatz:
A A
A A
A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
A
A
Anmerkungen:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Kommunikationsfähigkeit
Regelakzeptanz
Rollenfindung
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
A A A
Feinmotorik
A A A
Die Bauanleitung ist sehr übersichtlich gestaltet
und gut zu verstehen. Dank der unterschiedlichen
Schwierigkeitsgrade der Modelle können Kinder
unterschiedlichen Alters Erfolge erzielen. Die Einführungsanleitung der CD-ROM hingegen ist für
jüngere Kinder schwer zugänglich. Hier bedarf es
unter Umständen der Hilfe von erfahreneren
Fischer Technikern.
Geeignet ab10 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
von Erwachsenen.
18
Experimentieren und konstruieren
Schülerlabor Grundschule
Von KOSMOS
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Schülerlabor beinhaltet mehr als 50 Experimentiermöglichkeiten für die 1. und 2. Grundschulklasse zu den Themen „Licht und Schatten“;
„Farben“; „Hören und Sehen“; „Luft und Wasser“
und „Wetter“. Im beiliegenden Experimentierbuch
werden alle Versuche in einfacher Sprache erklärt.
Am Ende jedes Versuchs wird das hinzugewonnene
Wissen unter der Rubrik „Das hast du gelernt“
schriftlich zusammengefasst.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Kritikfähigkeit
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Reaktionsschnelligkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Feinmotorik
Grobmotorik
Körperwahrnehmung
A A
A A
A
A
A
A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Zusätzlich zu den im Kasten enthaltenen Teilen
werden einige Gegenstände und Materialien aus
dem Haushalt benötigt. Die Versuche sollten von
Erwachsenen begleitet werden. Alle Materialien
aus dem Schülerlabor können nachbestellt werden.
Die Förderung der Entwicklungsbereiche variiert
je nach Experiment.
Geeignet ab 6 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
19
Experimentieren und konstruieren
Startpackung „Feuerwehr“
Von Märklin
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Startpackung „Feuerwehr“ besteht aus einer
Lokomotive mit Digitaldecoder und Spezialmotor,
einem Niederbordwagen mit abnehmbarem
Drehleitermodell aus Metall, einem Kartonbastelbogen „Einsatzzentrale“ zur Beladung des Rungenwagens sowie einem Kesselwagen mit Bremserbühne. Die Gesamtlänge des Zuges beträgt
45,5 cm. Die dazugehörenden Schienen bilden ein
Gleisoval mit Ausweichgleis mit einem Umfang
von 190 x 80 cm. Zur Startpackung gehört eine
Infrarot-Fernbedienung.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Fantasie
Rollenfindung
Kommunikationsfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Gleichgewicht
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A
A A
Die kabellose Infrarot-Fernbedienung benötigt
zwei 1,5-V-Micro-Batterien und kann bis zu vier
Züge steuern. Mit der Fernbedienung ist die freie
Beweglichkeit rund um die Anlage möglich.
Jüngere Kinder benötigen zum Aufbau die Hilfe
eines Erwachsenen. Erweiterungsmöglichkeiten
mit dem gesamten C-Gleis-Programm.
Geeignet ab 6 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
von Erwachsenen.
20
Experimentieren und konstruieren
Themen-Ergänzungs­packung „Feuerwache“
Von Märklin
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Zentrales Element der Ergänzungspackung ist
der Kunststoff-Bausatz „Feuerwache“. Außerdem
besteht sie aus neun geraden und einem gebogenen Gleis, einer Weiche und einem Prellbock.
Mithilfe dieser zusätzlichen Gleise kann das Gleis­
oval der Startpackung „Feuerwehr“ vergrößert
werden. Außerdem gehören zu dieser Ergänzung
ein vierach­siger Niederbordwagen, der mit zwei
abnehmbaren Einsatzfahrzeugen beladen ist.
Insgesamt hat der Niederbordwagen eine Länge
von 16 cm.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Fantasie
Rollenfindung
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Gleichgewicht
Feinmotorik
A
A A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Die Themen-Ergänzungspackung ist nur mit dem
Startset zusammen spielbar. Jüngere Kinder sind
beim Aufbau und Spiel auf die Hilfe von älteren
Kindern oder eines Erwachsenen angewiesen.
Geeignet ab 6 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
von Erwachsenen.
21
Experimentieren und konstruieren
Spiral Designer Freestyle
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mit dem „Spiral Designer Freestyle“ entstehen
Spiral-Bilder in ganz unterschiedlichen Formen
und Größen. Dank der beliebig kombinierbaren
Rahmenteile lassen sich kinderleicht unterschiedliche Formen zusammenstecken. So entstehen
ausgefallene und bunte Spiral-Bilder – ganz
nach den eigenen Wünschen.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Fantasie
A A A
A A
A
A A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Kreativität
Visuell-räumliches Denken
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A
A A A
A A
A
A
A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Das Malen mit dem „Spiral Designer Freestyle“
stimuliert die Kreativität der Kinder, fördert die
Konzentrationsfähigkeit und wirkt außerdem
entspannend. Zum Lieferumfang gehören ebenfalls zwei Filzstifte. Das Hinzunehmen zusätzlicher
Farben führt zu mehr Abwechslung und Gestaltungsmöglichkeiten.
Geeignet ab 6 Jahren
Für einen Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
22
Experimentieren und konstruieren
STEM03 – Riemenantriebe
Von Engino
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Bausatz „Riemenantriebe“ ermöglicht die
Konstruktion von acht verschiedenen Modellen.
Gebaut werden können u. a. eine Kranbrücke,
ein Baukran und eine Windmühle. Das Anleitungsheft beinhaltet neben den genauen Bauanleitungen viele Experimente und Hintergrundinformationen sowie eine Einführung ins Thema. Das
flexible Stecksystem regt zum kreativen Bauen
an, sodass auch neue Modelle entwickelt werden
können.
Hinweis: Englische
Produktabbildung,
Produkt wird in
Deutsch ausgeliefert.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Kommunikationsfähigkeit
Regelakzeptanz
Rollenfindung
A A A
A A A
A A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Die Bauanleitung ist sehr übersichtlich gestaltet
und gut zu verstehen. Dank der unterschiedlichen
Schwierigkeitsgrade der Modelle können Kinder
unterschiedlichen Alters Erfolge erzielen.
Geeignet ab 8 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
von Erwachsenen.
23
Experimentieren und konstruieren
STEM05 – Zahnräder und Schneckenantriebe
Von Engino
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mit dem Bausatz „Zahnräder und Schneckenantriebe“ können 12 unterschiedliche Modelle
gebaut werden. Konstruiert werden können
beispielsweise ein Helikopter, ein Kran mit
rotierendem Arm oder ein Karussell. Das Anleitungsheft beinhaltet neben den genauen Bau­
anlei­tungen viele Experimente und Hintergrundinformationen sowie eine Einführung
ins Thema. Das flexible Stecksystem regt zum
kreativen Bauen an, sodass auch neue Modelle
entwickelt werden können.
Hinweis: Englische
Produktabbildung,
Produkt wird in
Deutsch ausgeliefert.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Kommunikationsfähigkeit
Regelakzeptanz
Rollenfindung
A A A
A A A
A A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
A A A
Feinmotorik
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Die Bauanleitung ist sehr übersichtlich gestaltet
und gut zu verstehen. Dank der unterschiedlichen
Schwierigkeitsgrade der Modelle können Kinder
unterschiedlichen Alters Erfolge erzielen.
Geeignet ab 8 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
von Erwachsenen.
24
Konzentration
und Geschicklichkeit
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Schäfer Toy Company GmbH
Geräusche aus der Umgebung wie die Aktivitäten anderer spielender Kinder oder
draußen vorbeifahrende Autos sind Reize, die die eigene Konzentration stören und
von der aktuellen Aufgabe ablenken können. Ein erfolgreicher Lerner aber bleibt
geduldig und über einen längeren Zeitraum konzentriert bei der Sache, auch wenn
sie lange dauert. Kinder können ihre Fähigkeiten üben, Störreize auszublenden und
Geduld aufzubringen. Das sollte aber nicht mit Drill und Druck verbunden werden,
denn nur wenn Kinder Spaß an der aktuellen Aufgabe haben, ist ihre Motivation
besonders groß. Spaß am Spiel wirkt sich daher positiv auf die Entwicklung der
Konzentrationsfähigkeit aus.
Aufmerksames Zuhören und Hinschauen, die Beherrschung innerer und äußerer
Impulse lassen sich spielerisch trainieren. Im vertieften Spiel gelingt es Kindern
leichter, aufmerksam und ausdauernd an einer Aufgabe zu bleiben. Ein besonderer
Anreiz für die Konzentrationssteigerung sind Spiele, bei denen Tempo und Geschicklichkeit zugleich gefordert sind und gefördert werden.
25
Konzentration und Geschicklichkeit
Crazy Coconuts
Von Pegasus Spiele GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei „Crazy Coconuts“ zielen die Spieler mit ihren Affenkatapulten auf Becher und versuchen diese mit Kokosnüssen zu
treffen. Wer trifft, stellt den Becher vor sich ab. Die Spieler
dürfen dabei auch Becher von Mitspielern anvisieren. Der
Spieler, der zuerst 6 Becher zu einer Pyramide gestapelt hat,
gewinnt das Spiel.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Problemlösefähigkeit
Visuell-räumliches Denken
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A A
A A
A
A A
A A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Eine in der Anleitung vorgeschlagene Spielvariante
mit magischen Karten sorgt für Abwechslung.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 10–20 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
26
Konzentration und Geschicklichkeit
Der zerstreute Pharao
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Unter den Pyramiden des Spielplans verstecken
sich zwölf Schätze. Wem es gelingt, die meisten
Schätze zu bergen, gewinnt das Spiel. Die jeweilige
Karte gibt an, welcher Schatz gesucht werden
muss. Durch geschicktes Verschieben der Pyramiden können die Spieler den gesuchten Schatz
freilegen – sofern sie sich gemerkt haben, wo
genau der Schatz verborgen liegt! Eine noch
größere Herausforderung bietet die Profivariante, in der die Spieler unter anderem dem
„Fluch der Mumie“ entgehen müssen.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Merkfähigkeit/Gedächtnis
Visuell-räumliches Denken
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A
A
A
A
A A
A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Bei der Suche nach den Schätzen wird vor allem
die Merkfähigkeit der Kinder trainiert. Die Profi­
variante verleiht dem Spiel viel Spannung und
Abwechslung, sollte beim Spiel mit Jüngeren
jedoch begrenzt eingesetzt werden. Das Spiel
schlägt außerdem eine ansprechende Variante
für nur einen Spieler vor.
Geeignet ab 7 Jahren
Für 1–5 Spieler
Spieldauer: 20–30 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
27
Konzentration und Geschicklichkeit
DIE LOGIK-PIRATEN
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
In „Logik-Piraten“ begeben sich die Kinder auf
Schatzsuche. Die Aufgabe besteht darin, das
magische Rätsel zu lösen, um zu erfahren, in
welcher der fünf Höhlen sich der Schatz
befindet. Danach muss gut gezielt und die
Kugel in der richtigen Höhle versenkt werden.
Als Zielvorrichtung und Rampe dient das
Piratenschiff, das am Schachtelrand befestigt
ist. Wer gut rätselt und zielt, wird mit Edelsteinen belohnt und darf sich an den Schatzplättchen der Auslage bedienen. Die Logik-Rätsel
können in unterschiedlichen Schwierigkeits­
graden gelöst werden.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kritikfähigkeit
A
A A
A A
A
A A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Visuell-räumliche Wahrnehmung
Merkfähigkeit/Gedächtnis
Mathematisches Verständnis
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Grobmotorik
A A A
A A
A
A A
A
A
A
A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Da bei „Logik-Piraten“ Aufgaben gestellt werden,
die sowohl das logische Denken, die Geschicklichkeit als auch die Merkfähigkeit der Kinder fördern,
gestaltet sich das Spiel sehr abwechslungsreich.
Dies hat eine motivierende Wirkung auf die Kinder.
Seeungeheuer können als Hindernisse optional
vor den Höhlen hinzugezogen werden, wodurch
das Spiel dem Alter und Geschicklichkeitsgrad der
Kinder angepasst werden kann. Gleiches gilt für
die Rätselkarten, die unterschiedliche Schwierigkeitsstufen aufweisen.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 1–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
28
Konzentration und Geschicklichkeit
DOBBLE
Von Asmodee
Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Dobble“ ist ein Kartenspiel, das durch fünf
verschiedene Spielvarianten die Reaktions- und
Konzentrationsfähigkeit der Kinder schult. Die
Spielkarten bilden je 8 von insgesamt über 50
verschiedenen, farbigen Symbolen ab. Zwei
Karten weisen stets nur ein gemeinsames Symbol
auf. Dieses gilt es, schnellstmöglich zu erkennen.
Wer das auf beiden Karten identische Symbol als
Erstes nennt, darf, je nach Variante, eine Karte
aufnehmen oder abgeben. Es gewinnt derjenige,
der die meisten beziehungsweise keine Karten
mehr auf der Hand hat.
Soziale und personale Entwicklung
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
Merkfähigkeit/Gedächtnis
A A A
A
A A A
A A A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Grobmotorik
A A
A
A
A
A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Da bei „Dobble“ alle Spieler gleichzeitig aktiv sind,
entsteht keine Langeweile. Es ist durch eine kleine
Aufbewahrungsdose leicht zu transportieren und
bietet durch die verschiedenen Varianten, die zu
einem multidisziplinären Turnier kombiniert
werden können, dennoch sehr viel Abwechslung.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–8 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
29
Konzentration und Geschicklichkeit
HALLI GALLI
Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Jeder Spieler erhält gleich viele Karten. Auf den
Karten sind verschiedene Früchte in unterschiedlicher Anzahl zu sehen. Die Karten liegen zu Beginn
des Spiels mit der Rückseite nach oben. Nacheinander decken die Spieler je eine Karte auf. Wenn
genau fünf gleiche Früchte auf den Ablagestapeln
offen liegen, versucht jeder Spieler, als Erster
auf die Glocke zu hauen. Der Schnellste gewinnt
alle offenen Ablagestapel. Spieler, die keine ver­
deckten Karten mehr haben, scheiden aus. Sieger
ist, wer bei Spielende die meisten Karten hat.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Mathematisches Verständnis
Reaktionsschnelligkeit
A A A
A A
A A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
Grobmotorik
A A A
A
A
A
A
A
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Durch Änderungen der Anzahl der Früchte, bei
denen geklingelt wird, können die exekutiven
Funktionen trainiert werden.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
30
Konzentration und Geschicklichkeit
Hippo Flipp
Von Hasbro Deutschland GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Nachdem die vier Nilpferde an dem See angebracht
sind und die Murmeln im Wasserloch bereit liegen,
geht das große Mampfen los. Indem die Spieler
auf den Schwanz der Hippos drücken, öffnet sich
vorne das Maul, das die Murmeln verschlingt. Wer
sich die meisten Murmeln geschnappt hat,
gewinnt.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Kritikfähigkeit
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
A A
A
A
A A
A A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Beim Zusammenbau der Spielstation ist die
Unterstützung eines älteren Kindes oder Erwachsenen notwendig.
Geeignet ab 4 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
31
Konzentration und Geschicklichkeit
Make ’n’ Break
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
In diesem temporeichen Spiel bestimmen die
Baukarten, was gebaut werden muss. Stein für
Stein errichten die Spieler immer neue Bauwerke.
Die Bauwerke gibt es in verschiedenen Schwierigkeitsstufen, einige davon haben es in sich. Der
Timer gibt den Zeitrahmen vor und erzeugt durch
das laute Ticken Spannung.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Strategisches Denken
Planungsfähigkeit
Visuell-räumliche Wahrnehmung
A
A
A
A
A
A A
A
A
A A
A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A A
A A
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Gewinner und Verlierer werden in diesem Spiel
von Geschicklichkeit, Konzentration und Glück
bestimmt.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
32
Konzentration und Geschicklichkeit
Mau Mau Extreme
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels gleich
viele Karten. Wem es als Erstes gelingt, all seine
Handkarten durch rundenweises Ablegen loszuwerden, gewinnt das Spiel. Es dürfen jedoch nur
Karten abgelegt werden, die in Farbe oder Zahl
mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmen. Neben den klassischen Sonderkarten,
wie „Aussetzen!“ oder „Ziehe 2!“ sorgen die
„Aufgebuzzt!“-Karten für reichlich Action. Wer im
gefragten Moment zu spät auf den Buzzer schlägt,
muss zur Strafe eine Karte aufnehmen.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Mathematisches Verständnis
Planungsfähigkeit
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
A A A
A
A
A
A
A A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Grobmotorik
A A
A
A
A
A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Durch die Sonderregeln wird das klassische Mau
Mau in ein spannendes und aktionsreiches
Kartenspiel verwandelt, das eine hohe Aufmerksamkeit und Reaktionsschnelligkeit erfordert.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
33
Konzentration und Geschicklichkeit
Rinks & Lechts
Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spiel enthält 50 Karten, bestehend aus
Aufgaben- und Polizistenkarten, auf denen
Polizisten von vorne oder von hinten zu sehen
sind. Zu Beginn werden die Polizisten kreisförmig
angeordnet. Ziel ist es, schnell den Bewegungsvorgaben der Aufgabenkarten – jeweils aus der
Sichtweise der Polizisten – nach links oder rechts zu
folgen. Wer als Erster auf die Karte deutet, die am
Ende der Bewegung liegt, gewinnt die Runde.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliche Wahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
A A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A A
A
A A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Durch das Hineinversetzen in andere Sichtweisen
werden sowohl logisches Denken als auch die
soziale Intelligenz gefördert. Meist genügt ein
Erwachsener zum Einstieg, um das Prinzip vorzuführen – also die Bewegungen mit dem Finger
schrittweise durchzugehen, um das richtige Ziel
zu bestimmen. Dieses Spiel dient in erster Linie
zum Training der Unterscheidung von Links und
Rechts.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–8 Spieler
Spieldauer: ca. 10–20 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
34
Konzentration und Geschicklichkeit
Schusselhexe
Von HABA
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Durch genaues Schauen und schnelles Reagieren
fördert das Spiel die exekutiven Funktionen. Diese
steuern das Denken und Verhalten und sind eine
wichtige Voraussetzung für erfolgreiches Lernen
und den kontrollierten Umgang mit Emotionen.
Im Spiel sollen die Kinder rasch erkennen, welche
Zutat die Schusselhexe bei ihrem Hexentrank
vergessen hat. Der schnellste Spieler wird mit
einem Zaubertrank belohnt.
Das Spiel bietet Varianten für Anfänger und
fortgeschrittene Spieler.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
Merkfähigkeit/Gedächtnis
A A A
A
A
A
A
A
A
A A A
A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
A
A
A
A A
A A
A
A A
A
A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Mit jüngeren Kindern kann das Spiel in der
einfachen Version nur mit der Schusselhexe und
einem Würfel gespielt werden. Für ältere oder
geübte Spieler gibt es Variationsmöglichkeiten mit
mehreren Würfeln und dem Zauberer Fex. Dann
müssen sich die Spieler auf unterschiedliche
Richtungen und Perspektiven einstellen.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich. Jüngere
Kinder brauchen die Unterstützung eines Erwachsenen, um sie zu verstehen.
35
Konzentration und Geschicklichkeit
TIER auf TIER
Von HABA
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Sieger von „TIER auf TIER“ wird derjenige, dem es
als Erstem gelingt, seine sieben Tiere sicher auf der
wackligen Tierpyramide zu platzieren.
Der Reihe nach muss jeder Spieler entsprechend
seiner Würfelanweisung ein bis zwei seiner Tiere
auf der Pyramide stapeln, nur an diese anlegen
oder aber er darf einen Mitspieler bestimmen, der
für ihn diese schwierige Aufgabe übernehmen
muss. Dabei herunterfallende Tiere müssen von
dem Verantwortlichen in seinen Tiervorrat mit
aufgenommen werden.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Strategisches Denken
Planungsfähigkeit
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliche Wahrnehmung
A A
A
A
A
A A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A A
A A A
A
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Die Spielanleitung liegt in sechs Sprachen vor und
stellt außerdem zusätzliche Spielregeln für
erfahrenere oder ältere Spieler vor.
Des Weiteren kann „TIER auf TIER“ auch alleine
gespielt werden. Dabei versucht der Spieler, eine
Pyramide aus möglichst vielen Tieren zu bauen.
Geeignet ab 4 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
36
Logik
und Strategie
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Schäfer Toy Company GmbH
Um vorgegebene Aufgaben lösen zu können, ist es gleichermaßen wichtig, kreative
Ideen zu entwickeln und Handlungsschritte in der richtigen Reihenfolge auszuführen.
Solche kognitiven Fähigkeiten trainieren Kinder vor allem dann, wenn eine
spielerische Aufgabe sie dazu herausfordert, kreative Lösungen zu entwickeln.
Darum ist klar: Mit Regelspielen, die vorausschauendes Denken und Problemlöse­
fähigkeit erfordern, trainieren Kinder ihre kognitiven Fähigkeiten. Nur wer immer
wieder sinnvoll kombiniert und Spielzüge strategisch plant, um an ein reizvolles
und persönlich wichtiges Ziel zu gelangen, setzt sein logisches Denken ein und baut
es genau dadurch aus.
In Spielen gewinnen Kinder mal, und mal verlieren sie. Genau so lernen sie, mit
Erfolgen und Niederlagen, mit eigenen Emotionen und den Gefühlen anderer
umzugehen.
37
Logik und Strategie
6 nimmt!
Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei diesem Kartenspiel geht es darum, beim
Ablegen der Handkarten mit den Zahlen von 1 bis
104 möglichst wenige Minuspunkte zu kassieren.
Pro Runde wählen die Spieler eine ihrer zehn Hand­
karten aus und legen diese an einer der vier
ausliegenden Kartenreihen auf dem Tisch an. Die
Karte wird an die Reihe angelegt, zu deren
Endkarte sie die niedrigste Differenz bildet. Wer
die sechste Karte an eine Reihe anlegt, muss die
komplette Reihe auf die Hand nehmen. Zum
Schluss werden die so erhaltenen Minuspunkte
gezählt.
Soziale und personale Entwicklung
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kritikfähigkeit
A
A A
A A
A A A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
In der Anleitung werden einige beispielhafte
Spielsituationen aufgeführt, wodurch der Einstieg
in das Spiel erleichtert wird. Außerdem wird eine
Profivariante für 2 bis 6 Spieler vorgestellt, die den
Spielern noch mehr taktisches Kalkül abverlangt.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–10 Spieler
Spieldauer: beliebig, je nach Anzahl der Runden
Die Anleitung ist leicht verständlich.
38
Logik und Strategie
CAMEL UP
Von Pegasus Spiele GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Camel Up“ ist ein unberechenbares Spiel, in
dem es nicht darum geht, als Erster ins Ziel zu
kommen: Wer gewinnen will, muss vielmehr auf
das richtige Kamel setzen. Welche Kamele wie
schnell rennen dürfen, bestimmt eine auf dem
Kopf gestellte Würfelpyramide. Mithilfe seiner
Wettkarten tippt jeder Spieler, welches Kamel
ganz vorne landen wird und welches als letztes
über die Ziellinie galoppiert. Der Spieler, der das
Kamelrennen am besten vorausgesagt hat, verdient am meisten Geld und gewinnt das Spiel.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Mathematisches Verständnis
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
„Camel Up“ ist ein schnell und einfach spielbares,
spannendes Spiel, das auch für größere Spiele­
runden gut geeignet ist.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–8 Spieler
Spieldauer: ca. 20–30 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
39
Logik und Strategie
CATAN Junior
Von KOSMOS
Kurze Inhaltsbeschreibung:
In der Juniorversion von „CATAN – Das Spiel“
fahren die Kinder als Piraten über das Meer und
errichten ihre Piratenlager. Dafür werden verschiedene Gegenstände wie Holz, Wolle, Orangen,
Schafe und Säbel benötigt. Wer seine Piratenlager
clever platziert, bekommt mit etwas Würfelglück
schnell alle Rohstoffe für seine Schiffe und Lager
zusammen. Doch Vorsicht! Das friedliche Piratendasein wird hin und wieder vom fiesen Käptn Klau
gestört, der den Spielern gern in die Quere kommt.
Wer als Erstes sieben Piratenlager gebaut hat,
gewinnt das Spiel.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
A
A A
A A
A
A A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A A
A
A
A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Diese Variante von „CATAN – Das Spiel“ ist auch
gut für jüngere Spieler geeignet, da der Spielverlauf viel von Glück abhängt, aber die Kinder auch
schon mit ersten strategischen Vorgängen in
Berührung gebracht werden. „CATAN Junior“ ist
sowohl für zwei als auch für vier Spieler spielbar.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
40
Logik und Strategie
DAS VERRÜCKTE LABYRINTH
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Wer sich in dem Gängegewirr des verrückten
Labyrinths am besten zurechtfindet und als Erster
die auf Bildkarten abgebildeten Schätze der Reihe
nach erreichen kann, gewinnt das Spiel. Die
Spieler dürfen durch Einschieben der überzähligen
Gängekarte die Wege des Labyrinths für eigene
Zwecke verändern. Wer es richtig anstellt, kann die
eigene Spielfigur in einem Zug über die neu
eröffneten Wege bis zum Feld führen, das den
gesuchten Schatz zeigt.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kritikfähigkeit
A A
A
A A
A
A A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Feinmotorik
A
A
A
A A
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Um das Spiel auch für jüngere Mitstreiter unterhaltsam zu gestalten, können diese die sonst
streng festgelegte Reihenfolge der Bildkarten
beliebig verändern.
Geeignet ab 7 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: 20–30 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
41
Logik und Strategie
Der magische Zwergenwald
Von Hasbro Deutschland GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Troll hat den Edelstein der vier Zwerge
gestohlen. Nachdem sie diesen wieder erfolgreich
in ihren Besitz gebracht haben, sind sie auf dem
Weg aus dem Wald. Das Erreichen der Zahlen­
felder berechtigt die Zwerge zum Aufdecken ihres
Puzzles. Das gepuzzelte Bild wiederum zeigt dem
jeweiligen Spieler, zu welchem Zauberfeld er
wandern muss, um das Spiel zu gewinnen und
damit alle Zwerge vor dem Troll zu retten.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Kritikfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Sprache: Wortschatz
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A
A
A
A
A A A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Geeignet ab 4 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
42
Logik und Strategie
Einfach Genial
Von KOSMOS
Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Einfach Genial“ ist ein Anlegespiel, bei dem die
Kinder durch geschicktes Platzieren der Spielsteine
Punkte für eine Farbsymbolreihe erzielen können.
Jeder Spielstein setzt sich aus zwei der insgesamt
sechs Farbsymbole zusammen. Diese gilt es auf
dem Spielplan so abzulegen, dass möglichst
viele gleiche Symbole in einer Linie liegen. Je
mehr das sind, desto höher die Punktzahl, welche
der jeweilige Spieler erhält. Doch aufgepasst!
Keine Farbe darf zu kurz kommen. Denn nicht die
höchste Punktzahl entscheidet über Sieg oder Niederlage! Es gewinnt der Spieler, dessen niedrigste
Punktzahl höher liegt als die der Mitspieler.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kritikfähigkeit
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Feinmotorik
A
A A
A
A
A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Das Spiel bietet zusätzliche Spielvarianten für
Solo- und Teamspieler sowie eine Duellvariante
mit Sonderregeln für zwei Spieler. Durch die sechskan­
tigen Spielsteine und den Aufbau des Spielplans
ergibt sich eine Vielzahl von Anlegemöglichkeiten,
aus denen die Kinder die jeweils beste erkennen
müssen. Das räumliche und logische Denkvermögen
wird dadurch stark gefördert.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 1–4 Spieler
Spieldauer: 30–60 Minuten, je nach Spieleranzahl
Um die Anleitung zu verstehen, sind Lesefähigkeiten
Voraussetzung.
43
Logik und Strategie
KATAMINO
Von Gigamic
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Puzzlespiel „Katamino“ besteht aus einem
Spielbrett und unterschiedlich farbigen und
geometrischen Spielsteinen. Ziel des Spiels ist es, je nach Schwierigkeitsgrad
eine bestimmte Anzahl von Spielsteinen auf dem
Spielbrett zu einer harmonischen Figur zusammenzulegen.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kritikfähigkeit
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Visuell-räumliche Wahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A A
A
A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A
A
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Durch die beinahe unbegrenzte Anzahl von
Kombinationsmöglichkeiten des Puzzles und die
zusätzlichen Spielmöglichkeiten auch für zwei
Spieler verliert das Spiel nie seinen Reiz.
Das Puzzle fördert besonders das logische Denken
und die räumliche Wahrnehmung der Kinder.
Geeignet ab 3 Jahren
Für 1–2 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
44
Logik und Strategie
Mmm!
Von Pegasus Spiele GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Im Brettspiel „Mmm!“ helfen die Spieler der
Hausmaus Charly dabei, genügend Nahrungs­
mittel aus der Speisekammer der Familie in das
Mäuse-Vorratslager zu transportieren. Dabei
müssen die Spieler gut aufpassen und schnell
sein, denn die Katze der Familie lauert auf die
Mäuse, um sie zu verjagen. Sind alle Nahrungsmittel aus der Speisekammer in die Vorratskammer
abtransportiert, ist das Spiel gewonnen und die
Katze besiegt.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Strategisches Denken
Planungsfähigkeit
Visuell-räumliche Wahrnehmung
A
A
A
A
A
A A
A
A
A A
A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
In der Anleitung vorgeschlagene Varianten
ermöglichen ein Spiel ab 5 Jahren sowie eine
schwierigere Version für geübte Spieler.
Geeignet ab 7 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 15–20 Minuten
Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
von Erwachsenen.
45
Logik und Strategie
MONSTER-FALLE
Von KOSMOS
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Aufgabe dieses Spiels besteht darin, gemeinsam mit wechselnden Partnern und mithilfe von
vier Schiebern möglichst schnell die Monsterfiguren
durch die engen Gänge auf dem Spielbrett zu
lenken und sie schließlich in der Monsterfalle zu
versenken. Die Schieber lassen sich durch Griffe an
der Spielschachtel bewegen. Wer die meisten
Monster allein fangen konnte beziehungsweise im
Team am erfolgreichsten war, gewinnt das Spiel.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Kritikfähigkeit
Umgang mit Stress
Fantasie
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Strategisches Denken
Planungsfähigkeit
Problemlösefähigkeit
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
Merkfähigkeit/Gedächtnis
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A A
A A
A A A
A A A
Durch das Spielen mit wechselnden Partnern wird
die Teamfähigkeit der Kinder besonders gefördert.
Der Umgang mit den Schiebern schult die Feinmotorik und das räumliche und logische Denkvermögen. Das Spiel bietet auch die Möglichkeit, den
Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
46
Logik und Strategie
Panic Lab
Von Gigamic
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Auf der Suche nach einer ausgebrochenen Amöbe
müssen die Spieler anhand eines ausgelegten
Kartenkreises und unter Beachtung der vorgeschriebenen Laborregeln die gesuchte Amöbe
finden. Jede richtig entdeckte Amöbe gibt eine
Spielmarke und fünf Spielmarken den Sieg.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Kritikfähigkeit
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Strategisches Denken
Planungsfähigkeit
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
Anmerkungen:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Ein anspruchsvolles Spiel, das durch weniger oder
mehr Regeln sowohl für jüngere als auch für ältere
Kinder und Erwachsene spielbar ist.
A A
A A
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–10 Spieler
Spieldauer: 30 Minuten
Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
von Erwachsenen.
47
Logik und Strategie
SET
Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Aufgabe der Spieler liegt darin, ein SET zu
erkennen, das aus drei Karten besteht. Die
Karten müssen dabei bestimmte Voraussetzungen
in ihren Eigenschaften (Farbe, Form, Füllung und
Anzahl) erfüllen. Der Spieler, der die meisten SETS
aus einer Anzahl ausgelegter Karten erkennt, ist
am Ende der Gewinner.
Deutschlandweit werden Turniere zum Spiel
SET® ausgetragen. Wer Lust und Zeit für
eine Schulmeisterschaft hat, ist herzlich
willkommen, ein Turnierpaket zu ordern.
Mehr Infos unter www.set-turnier.de.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Kritikfähigkeit
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
Merkfähigkeit/Gedächtnis
A A A
A A A
A
A
A
A A
A
A A
A
A
A
A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Drei Vorschläge für Varianten, darunter auch eine Idee
für ein Solospiel, halten den Spielverlauf interessant
und abwechslungsreich.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 1–8 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
48
Logik und Strategie
Speed Cups
Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mit den fünf bunten Cups (kleine Becher in den
Farben Gelb, Grün, Blau, Rot und Schwarz) müssen
die Spieler auf Karten abgebildete Anordnungen
nachbauen. So besteht zum Beispiel eine Aufgabe
darin, anhand der Zeichnung von fünf in einer
Reihe aufgemalten bunten Häusern die Cups in
der richtigen Reihenfolge aneinanderzureihen.
Bevor die Spieler mit der Anordnung ihrer Cups
beginnen, müssen sie die Richtung (horizontal/
vertikal) und die Farben beachten. Der Spieler,
dem die Anordnung als Erstem richtig gelingt,
betätigt die beigefügte Glocke und bekommt die
Karte.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Reaktionsschnelligkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A
A
A
A
A A
A A
A
A
A
A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Das Spiel eignet sich zur Wiederholung und Vertiefung
von Präpositionen.
A
A A
A
Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
49
Logik und Strategie
Ubongo
Von KOSMOS
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Möglichst schnell gilt es, verschiedene geometrische Formen auf einen vorgegebenen Grundriss
zu legen. Dabei gibt es jeweils nur eine Lösung,
wie die Teile passend zusammen­gelegt werden
können. Alle Spieler spielen gleichzeitig gegen
eine Sanduhr. Wer am schnellsten herausgefunden
hat, wie die Teile zu kombinieren sind, erhält die
wertvollsten Edelsteine. Nach 9 Runden addiert
jeder die Werte seiner gesammelten Edelsteine.
Derjenige mit den meisten Punkten gewinnt das
Spiel!
Soziale und personale Entwicklung
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
A A A
A A
A
A A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A
A
A A
A A
A A
A
A
A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
„Ubongo“ ist ein rasantes Legespiel, das schnell
erklärt und gespielt werden kann. Es gibt eine
Solospiel-Variante und 2 unterschiedliche Schwierigkeitsstufen. Das Spiel ist mit Ubongo Junior
(geeignet ab 5 Jahre) kombinierbar.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich und beinhaltet
sehr viele Details.
50
Logik und Strategie
WHY FIRST?
Von Pegasus Spiele GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Ersten werden die Letzen sein … In dem
unberechenbaren Kartenrennspiel „Why First?“
geht es nicht etwa darum, den ersten Platz zu
belegen, sondern den zweiten Platz zu ergattern.
Durch geschicktes Legen der Laufkarten und mit
ein bisschen Glück versuchen die Spieler am
Rundenende Zweiter zu sein – denn nur der
Zweitplatzierte, erhält die begehrten Punkte. Wer
nach fünf Durchgängen die zweitmeisten Punkte
gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kritikfähigkeit
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Mathematisches Verständnis
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
A
A
A
A
Die Taktik-Variante bietet für erfahrene Spieler
neue Herausforderungen.
Geeignet ab 7 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 15–25 Minuten
Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
von Erwachsenen.
51
Outdoor
und Bewegung
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Schäfer Toy Company GmbH
Der Eintritt in die Schule bedeutet für Kinder einen Einschnitt in ihren bisherigen
Alltag. Dazu gehört auch, dass sie ihren natürlichen Bewegungsdrang nicht mehr
ganz so frei ausleben können. Immer wieder müssen sie über längere Zeiträume
stillsitzen und konzentriert dem Unterricht folgen. Umso wichtiger ist ein angemessener Ausgleich. Im Sportunterricht, in den Pausen und nach dem Unterricht brauchen sie viel Bewegungsmöglichkeit und die Freiheit zum ungezwungenen Toben.
Outdoor- und Bewegungsspiele wie Ballsportarten, Seilspringen, Stelzenlauf oder
Fangspiele können hierbei für Spielanreize und Abwechslung sorgen. Sie sensibilisieren die Sinne wie das Tasten und Fühlen, sie stärken die Wahrnehmung und den
Gleichgewichtssinn, das Rhythmusgefühl und die Raumorientierung. Kinder erproben im Spiel ihre körperlichen Möglichkeiten und trainieren dabei Motorik, Koordination und nicht zuletzt auch ihre körperliche Kondition.
52
Outdoor und Bewegung
Häuptling Wackelnix
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Häuptling Wackelnix“ stellt den Spielern Aufgaben,
in denen Bewegungsabläufe dargestellt werden
müssen, ohne ein währenddessen in der Hand
gehaltenes Ei zu kippen. Wackelt das Ei zu sehr,
wird das Vögelchen in dem Ei aufgeweckt und
fängt an zu lachen. Die Anforderungen der
Aufgaben sind unterschiedlich hoch.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Problemlösefähigkeit
A A A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Kondition/Ausdauer
Gleichgewicht
Grobmotorik
Körperwahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A A
A A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Bei „Häuptling Wackelnix“ steht der Spaßfaktor im Vordergrund, und die Kinder können sich motiviert und mit Freude
an die Bewegungsübungen heranwagen. Selbst die sonst
„Bewegungsfaulen“ kön­nen am Spiel teilhaben, ohne sehr
benach­teiligt zu sein. Erfolg und Spaß im Spiel führen zu
einer gesunden Entwicklung der Persönlichkeit. Der Einsatz ist
auch in Gruppen – etwa durch zusätzliche selbst gebastelte
Gegenstände, die zu balancieren sind, – möglich.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 1–6 Spieler
Spieldauer: ca. 10+ Minuten
Der Umfang der Anleitung ist dem Spiel angemessen.
53
Rollenspiel
und Sozialkompetenz
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Schäfer Toy Company GmbH
Wenn Kinder beginnen ihre Umwelt kennenzulernen, dann schlüpfen sie in
verschiedene Rollen und ahmen Situationen spielerisch nach. Solche Rollenspiele
machen nicht nur Spaß, sie sind auch wichtig für die kognitive, soziale und emotionale Entwicklung der Kinder: Sie setzen sich mit freudigen Ereignissen ebenso
auseinander wie mit Enttäuschungen und verarbeiten dabei Erlebnisse und
Gefühle. Außerdem lernen sie, sich in verschiedene Situationen und Personen
hineinzudenken.
Spielfiguren wie Puppen, Handpuppen, Stofftiere und Aktionsfiguren können
Kinder dabei sinnvoll unterstützen. Wichtig ist, dass die Spielsachen ihnen Raum
für Fantasie und Kreativität lassen. So probieren Kinder z. B. mithilfe von Puppen
Alternativen für das eigene Verhalten aus: Was passiert, wenn ich nett bin, und was
wohl, wenn ich ablehnend reagiere …?
Ganz nebenbei trainieren Rollenspiele die sprachlichen Fähigkeiten von Kindern,
wenn sie sich untereinander oder auch mit dem Kuscheltier „verständigen“.
54
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Playmobil – Großer Bauernhof und großer Traktor
mit Anhänger
Von Playmobil
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das große Bauernhaus ist komplett eingerichtet und
bietet neben ausreichend Platz für die Haltung von
Kühen, Schweinen, Hühnern und Gänsen auch einen
kleinen Wohnbereich für die Bauernfamilie. Mit dem
Lastenaufzug und dem zweiteiligen Greifarm können
die Strohballen auf den Dachboden befördert werden.
Der große Traktor mit Anhänger und seinem beweglichen Frontlader ist eine ideale Ergänzung zum
Bauernhof. Die vielen Tiere und jede Menge Zubehör
bieten vielfältige Spielmöglichkeiten. Der Bauernhof
ist optimal von zwei Seiten bespielbar.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kritikfähigkeit
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A
A
A A
A
A
A
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Geeignet ab 4 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Beim ersten Aufbau ist die Hilfe eines Erwachsenen
oder älteren Kindes nötig. Die Anleitung ist gut
verständlich.
55
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Playmobil – Königsburg der Löwenritter
Von Playmobil
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Zugang in das Innere der 88 cm langen, 56 cm
tiefen und 49 cm hohen Königsburg der Löwen­
ritter erfolgt über das Burgtor oder über den versteckten Mauerdurchbruch. Um feindliche Angriffe
abzuwehren, stehen Schwerter, Schutzschilder etc.
und eine große Verteidigungskanone zur Verfügung. Die Zugbrücke und das Fallgitter riegeln den
Thronsaal mit Geheimversteck ab. Im Lieferumfang
sind ein Königspaar, Ritter, Tiere und typische
Accessoires einer Burg enthalten.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kritikfähigkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A A
A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
A
A A
A
A
A
A A
A A A
Anmerkungen:
Geeignet ab 4 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es beim
erstmaligen Aufbau der Hilfe von Erwachsenen
oder eines älteren Kindes.
56
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Playmobil – Polizei-Kommandozentrale mit Gefängnis
Von Playmobil
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Polizei-Kommandozentrale besteht aus einem
zweistöckigen Gebäude mit zwei Gefängniszellen,
einem Verhörraum, einem Helikopter-Landeplatz
und einem großen Innenhof, in dem ein PolizeiEinsatzwagen geparkt werden kann. Das große
Eingangstor lässt sich auf- und zuschieben.
Geschnappte Verbrecher können durch einen
Mauerdurchbruch aus den Zellen entkommen.
Die Polizei-Kommandozentrale mit Gefängnis
enthält sehr viel Zubehör und ist mit den vielen
Details bestens ausgestattet für spannende Rollenspielabenteuer.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
A
A
A
A
A A
A A A
A A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Gleichgewicht
Feinmotorik
A
A
A
A
A A
A
A A
A A
A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Beim ersten Aufbau der Polizeistation ist
die Unterstützung eines Erwachsenen oder
älteren Kindes notwendig.
Geeignet ab 4 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
57
Rollenspiel und Sozialkompetenz
Scania R-Serie Feuerwehrleiterwagen
mit Wasserpumpe und Light & Sound Modul
Von BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Feuerwehrauto ist ca. 59 cm lang, ca. 20 cm
breit und 26 cm hoch und aus stabilem Kunststoff
gefertigt. Die Drehleiter ist auf 1,20 m ausfahrbar,
und der ausziehbare Wasserschlauch kann nach
Befüllen des Wassertanks zum Spritzen verwendet
werden. Außerdem können das Martinshorn und
die Signallichter durch Batterien betrieben werden.
Das Feuerwehrauto hat weiche Gummireifen,
sodass es sich geräuscharm fortbewegen kann.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit den Emotionen anderer
Fantasie
Kritikfähigkeit
Rollenfindung
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Visuelle Wahrnehmung
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Körperkoordination
Gleichgewicht
Feinmotorik
Grobmotorik
A A
A
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
A A
A
A
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
A
Anmerkungen:
A A
A
A
Das Feuerwehrauto kann sowohl im Innenbereich
als auch im Freien gefahren werden. Die Batterie,
die für den Gebrauch des Martinshorns und für die
Signallichter benötigt wird, ist im Lieferumfang
enthalten. Die Förderung mancher Entwicklungsbereiche trifft nur zu, wenn in der Gruppe gespielt
wird.
Geeignet ab 4 Jahren
Für einen oder mehrere Spieler
Spieldauer: beliebig
Es ist keine Anleitung notwendig.
58
Sprechen,
lesen, schreiben
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Schäfer Toy Company GmbH
Der Erwerb der Kulturtechniken nimmt in den ersten Schuljahren einen hohen
Stellenwert ein. Die passenden Begriffe zu wählen, Haupt-, Eigenschafts- und
Tätigkeitswörter in der richtigen Form zu verwenden und sie zu sinnvollen
Sätzen zu kombinieren, sind wichtige Voraussetzungen für eine erfolgreiche
verbale und schriftsprachliche Kommunikation. Um Texte verstehen und Geschichten schreiben zu können, müssen Kinder die Regeln der Rechtschreibung und
der Grammatik begreifen und umsetzen können.
Sprachspiele vermitteln Freude an der Sprache und am Sich-ausdrücken-Können.
Spiele, bei denen beispielsweise Begriffe zu erklären und zu erraten sind, unter­
stützen Kinder dabei, ihre sprachlichen Fertigkeiten zu festigen und ihren
Wortschatz zu erweitern. Durch Spiele, bei denen die Kinder Laute, Buchstaben
und Silben erkennen oder auch einzelne Buchstaben zu Wörtern zusammen­
setzen, erwerben sie Kompetenzen, die das Schreiben- und Lesenlernen erleichtern.
Wieder andere Spiele trainieren die Rechtschreibung und Satzbildung und helfen
Kindern, ein Gefühl für ihre Sprache zu entwickeln. Wortspiele und Reime ermög­
lichen einen spielerischen Umgang mit Sprache. Die Kinder gewinnen dadurch an
Sicherheit in der Kommunikation.
59
Sprechen, lesen, schreiben
Absolutely English
Von Piatnik Deutschland GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Quizspiel „Absolutely English“ bietet die
Möglichkeit, seine Englischkenntnisse zu überprüfen und zu vertiefen. Es gibt fünf verschiedenfarbige Spielkarten, die jeweils fünf unterschied­
liche Schwierigkeitsstufen zeigen. Vor dem Spiel
werden diese für jeden Spieler festgelegt. Das Ziel
des Spiels liegt nun darin, dass jeder Spieler
beziehungsweise jedes Team die auf der „Challenge“Aufgabenkarte vorgegebenen Karten erspielt. Ist
diese Aufgabe erfüllt, wird eine Finalfrage gestellt,
die richtig beantwortet werden muss.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Sprache: Wortschatz
Sprache: Grammatik
Wissenszuwachs
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Motorische Entwicklung
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A A
A A
A A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Durch die verschiedenen Schwierigkeitsstufen, die auf
den einzelnen Spielkarten aufgelistet sind, ist das Spiel für
unterschiedliche Englischkenntnisse geeignet und bleibt
so ein attraktives Quizspiel, das auch in großer Spielrunde
gespielt werden kann. „Absolutely English“ ist vor allem
für den Übertritt von der Grundschule in weiterführende
Schulen geeignet.
Geeignet von 10–12 Jahren (je nach Englischkenntnissen)
Für 2–16 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
60
Sprechen, lesen, schreiben
ACTIVITY Junior
Von Piatnik Deutschland GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
In Teams müssen Begriffe, die auf den Kärtchen
vorgegeben sind, erraten werden. Abwechselnd
werden jeweils von einem Teamkollegen Begriffe
durch Pantomime, Erklären oder Zeichnen dargestellt. Rät das eigene Team den Begriff, bekommt
es einen oder mehrere Punkte. Errät das gegnerische Team den Begriff, erhält es die Punkte. Die
Zeit wird durch eine Sanduhr vorgegeben.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Sprache: Grammatik
Reaktionsschnelligkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
Motorische Entwicklung
Körperkoordination
Gleichgewicht
Feinmotorik
Grobmotorik
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A A
A
A A A
A
A A A
A A A
Wir empfehlen den Einsatz:
Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Sehr vielseitiges Spiel, das viele Fähigkeiten fördert
und trotzdem allen Kindern die Chance gibt, sich
zu beweisen. Ein Kind, das in einem Bereich, etwa
Zeichnen, nicht so gut ist, kann diesen mit einem
anderen Bereich, wie z. B. Erklären, ausgleichen.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 4–12 Spieler
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
61
Sprechen, lesen, schreiben
CONCEPT
Von Repos
Kurze Inhaltsbeschreibung:
In dem Brettspiel „Concept“ versucht eine
Mannschaft den Mitspielern einen Begriff zu
vermitteln. Die gesuchten Wörter werden anhand von Kombinationen verschiedener Piktogramme erklärt. Die Spieler platzieren dafür die
Spielsteine auf den Symbolen. Die Mitspieler
raten dann, welcher Begriff auf dem Spielbrett
dargestellt ist.
Die Begriffe sind in drei Schwierigkeitsgrade
unterteilt.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit den Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Wissenszuwachs
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Reaktionsschnelligkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A A
A
A
A A
A
A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
A A
A A
Im Unterricht
4In der Betreuungszeit
In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
4In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Durch die drei Schwierigkeitsgrade ist das Spiel
sowohl für Kinder als auch für Jugendliche und
Erwachsene unterhaltend und spannend.
Geeignet ab 10 Jahren
Für 4 und mehr Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist verständlich.
62
Sprechen, lesen, schreiben
Tabu Junior
Von Hasbro Deutschland GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Zum Spiel gehören: ein Spielplan, zwei Spielfiguren, 252 Spielkarten mit 504 zu beschreibenden
Begriffen, eine Sanduhr (Zeitregler) und ein
Quietscher, mit dem eine Mannschaft korrigierend
in das Spiel der gegnerischen Mannschaft eingreifen kann. Gewonnen hat, wer schnell die meisten
Begriffe errät. Dazu muss ein Spieler seiner
Mannschaft den vorgegebenen Begriff erklären,
ohne die dazu vermerkten „Tabu“-Wörter zu
verwenden.
Wir empfehlen den Einsatz:
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Sprache: Grammatik
Reaktionsschnelligkeit
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
A
A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
„Tabu“ ist ein schnelles, lustiges Spiel, bei dem
auch eine größere Kindergruppe gut miteinander
spielen kann. Die Begriffe im Spiel stammen aus
den Bereichen „Zu Hause“, „In der Schule“, „Tierwelt“ und „Klamotten & Co.“. „Tabu“ fördert stark
die Kommunikations- und Ausdrucksfähigkeit der
Kinder.
Geeignet ab 8 Jahren
Für 2 Mannschaften
Spieldauer: ca. 35 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich und
übersichtlich.
63
Sprechen, lesen, schreiben
Tick Tack BUMM Junior
Von Piatnik Deutschland GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spiel enthält 55 Karten mit Abbildungen verschiedener Orte und Situationen. Zu einer aufgedeckten Karte müssen unter Zeitdruck passende
Begriffe gefunden werden. Der Spieler, der an der
Reihe ist, hält das laut tickende „Tick Tack BUMM“
(Plastikbombe) in der Hand. Findet er einen Begriff,
reicht er die Bombe an den Nächsten weiter; der
muss zur selben Karte ein Wort finden. Wenn die
Bombe explodiert, muss der Spieler, der sie in
Händen hält, die Karte behalten.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Problemlösefähigkeit
Sprache: Wortschatz
Wissenszuwachs
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A A
A A
A
A
A
A
A A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
A A A
A
A A A
A A
A
A
Durch das permanente Ticken und die Tatsache,
dass man nicht weiß, wie lange die Bombe tickt,
wird Stress erzeugt. Dieses Spiel fördert so die
Konzentration und den Umgang mit den eigenen
Emotionen. Es eignet sich auch als Vokabelübungsspiel auf Englisch oder Französisch.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–12 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Die Anleitung ist leicht verständlich.
64
Sprechen, lesen, schreiben
Wort für Wort
Von Ravensburger
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Spieler haben die Aufgabe, Wörter genau zu
sprechen, Laute herauszuhören und diese mithilfe
von Buchstabenkarten zu „schreiben“. Anhand
von Symbolen auf den Kartenrückseiten kann der
Spieler selbst kontrollieren und bei Bedarf verbessern. Das Lese- und Schreibspiel „Wort für Wort“
bietet zwei Spielideen und drei verschiedene
Schwierigkeitsstufen, sodass auch junge Kinder
aktiv teilnehmen können.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kritikfähigkeit
Regelakzeptanz
Kommunikationsfähigkeit
Rollenfindung
A
A
A
A
A
A
A
A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Problemlösefähigkeit
Sprache: Wortschatz
Wissenszuwachs
A A A
A
A A A
A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
A
A
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Das Spiel ist gut zu verstehen und kann auch von
Leseanfängern gespielt werden. Die Bildkarten
sind ansprechend gestaltet.
Geeignet ab 6 Jahren
Für 1–4 Spieler
Spieldauer: beliebig
Die Anleitung ist leicht verständlich.
65
Wissen
und verstehen
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Schäfer Toy Company GmbH
Im Laufe ihrer Entwicklung sammeln Kinder viele wertvolle Erfahrungen und
eignen sich Wissen an, das ihnen im alltäglichen Leben hilft. Im Spiel können
Kinder Neues erfahren, Dinge begreifen und die Welt besser verstehen.
Wissensspiele wecken die Neugierde und fördern das Interesse an Neuem. Die
Kinder vertiefen und erweitern im Spiel ihre Kenntnisse, z. B. in den Bereichen
Erdkunde, Biologie oder Geschichte, und erkennen neue Zusammenhänge. Sie
lernen voneinander und profitieren vom Vorwissen und von den Erfahrungen
ihrer Mitspieler.
66
Wissen und verstehen
Können Schweine fliegen?
Von KOSMOS
Kurze Inhaltsbeschreibung:
In jeder Runde ziehen die Spieler eine Tierkarte
und versuchen, so schnell wie möglich ihre Chips
auf die offen ausgelegten Merkmalskarten zu
legen, die zu dem Tier passen. Sind alle Chips
verteilt oder kennen die Spieler keine weiteren
Merkmale mehr, werden die Merkmale mithilfe
des Spielhefts kontrolliert. Für jede richtige
Antwort darf die eigene Spielfigur um ein Feld
weitergezogen werden.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Regelakzeptanz
Fantasie
Kommunikationsfähigkeit
Umgang mit Stress
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Problemlösefähigkeit
Kreativität
Sprache: Wortschatz
Visuell-räumliches Denken
Wissenszuwachs
Reaktionsschnelligkeit
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A A
A
A
A
A
A
A
A A
A A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
Im Begleitheft finden sich viele weitere Informationen über die Tiere, sodass auch ältere Kinder und
Erwachsene viel Neues und auch Überraschendes
lernen können.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Die Anleitung ist verständlich, bedarf jedoch zu
Beginn des Spiels, besonders bei jüngeren
Kindern, der Unterstützung von Erwachsenen,
da die Informationen zu den Tieren erlesen
werden müssen.
67
Wissen und verstehen
Zählen, rechnen,
mathematisch denken
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Schäfer Toy Company GmbH
Um rechnen zu können, brauchen Kinder ein Verständnis von Mengen und ein
räumliches Vorstellungsvermögen. Mathematisches Denken setzt voraus, Größenunterschiede und -verhältnisse, geometrische Formen und Körper erkennen und
einordnen zu können.
Zum Erlernen der verschiedenen Rechenarten wie Addition oder Subtraktion gilt es
beispielsweise zu begreifen, dass eine Anzahl von Gegenständen größer oder kleiner
wird, wenn man etwas hinzufügt oder wegnimmt, und sich eine Menge durch eine
Zahl symbolisch darstellen lässt. „3 x 2 ist 6“ oder „10 geteilt durch 5 ist 2“ ist für
Kinder leichter zu verstehen, wenn sie spielend erkennen, dass sie mit 3 Paaren von
Spielkarten insgesamt 6 Spielkarten haben oder bei 5 Mitspielern jeder genau 2 von
10 Spielfiguren erhält. Auch beim Ziehen einer Spielfigur in der den Würfelaugen
entsprechenden Anzahl von Schritten wird das Zahlenverständnis trainiert.
Mit den mathematischen Spielen üben und festigen die Kinder unter anderem
Rechenoperationen und lernen, sich im Raum zu orientieren – z. B. durch Spiegelungen oder beim Nachbauen von geometrischen Formen und Körpern. Sie lernen,
Zusammenhänge zu verstehen und Strategien zu entwickeln. Indem sie lebenspraktische Themen wie z. B. die Uhrzeit aufgreifen, stellen verschiedene Spiele
einen Bezug zum Alltag her.
68
Zählen, rechnen, mathematisch denken
MONOPOLY Junior
Von Hasbro Deutschland GmbH
Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei „MONOPOLY Junior“ kaufen die Kinder Grundstücke, wie die Kirmes, die Pizzeria oder das
Schwimmbad auf, um mithilfe der Mieteinnahmen
ihr Startkapital anzureichern. Denn landet ein
Spieler auf einem fremden Grundstück, so muss er
dem Besitzer Miete bezahlen. Sonderfelder und
Ereigniskarten verleihen dem Spiel Abwechslung.
Sobald ein Spieler bankrott ist, endet das Spiel
und der reichste Spieler gewinnt.
Soziale und personale Entwicklung
Durchhaltevermögen/Geduld
Selbstvertrauen
Umgang mit eigenen Emotionen
Umgang mit Emotionen anderer
Kommunikationsfähigkeit
Regelakzeptanz
A A
A
A A
A
A
A A
Kognitive Entwicklung
Aufmerksamkeit/Konzentration
Planungsfähigkeit
Logisches Denken
Strategisches Denken
Mathematisches Verständnis
A A
A
A
A
A A A
Motorische Entwicklung
Auge-Hand-Koordination
Feinmotorik
A
A
Wir empfehlen den Einsatz:
4Im Unterricht
4 In der Betreuungszeit
4In Kooperation KiGa/GS
4In der Freiarbeit/im Wochenplan
In Bewegungszeiten/in der Pause
Anmerkungen:
In der kindgerechten Version des Spielklassikers
„MONOPOLY“ erlernen die Kinder auf spielerische
Weise den Umgang mit Geld. Die geringen
Beträge helfen den Kindern außerdem dabei,
sicherer im Kopfrechnen zu werden.
Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Die Anleitung ist verständlich.
69
Fündig geworden?
Nun haben Sie die freie Wahl und dürfen sich aus allen vorgestellten Spielen Ihre persönliche Wunschliste zusammenstellen.
Bitte beachten Sie: Es handelt sich bei Ihren Angaben um WÜNSCHE, die wir möglicherweise nicht alle vollumfänglich
erfüllen können.
Kategorie
Spiel
Hersteller
ADVANCED Universal 3
Die Zauberschule MAGIC
Experimentierkasten Easy Electronic
Experimentierkasten WIND-ENERGIE
INVENTOR 30 – Motorisiert
Meccano – Desert Adventure
Meccano – Mountain Rally
Meccano – Construction Digger
PROFI Oeco Energy
ROBOTICS TXT Discovery Set
Schülerlabor Grundschule
Startpackung „Feuerwehr“
Themen-Ergänzungspackung „Feuerwehr“
Spiral Designer Freestyle
STEM03 – Riemenantriebe
STEM05 – Zahnräder und Schneckenantriebe
fischertechnik
KOSMOS
KOSMOS
KOSMOS
Engino
Meccano
Meccano
Meccano
fischertechnik
fischertechnik
KOSMOS
Märklin
Märklin
Ravensburger
Engino
Engino
Konzentration und
Geschicklichkeit
Seite 25–36
Crazy Coconuts
Der zerstreute Pharao
DIE LOGIK-PIRATEN
DOBBLE
HALLI GALLI
Hippo Flipp
Make ‘n‘ Break
Mau Mau Extreme
Rinks & Lechts
Schusselhexe
TIER auf TIER
Pegasus Spiele GmbH
Ravensburger
Ravensburger
Asmodee
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Hasbro Deutschland GmbH
Ravensburger
Ravensburger
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
HABA
HABA
Logik und Strategie
Seite 37–51
6 nimmt!
Camel Up
CATAN Junior
DAS VERRÜCKTE LABYRINTH
Der magische Zwergenwald
Einfach GENIAL
KATAMINO
Mmm!
MONSTER-FALLE
Panic Lab
SET
Speed Cups
Ubongo
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Pegasus Spiele GmbH
KOSMOS
Ravensburger
Hasbro Deutschland GmbH
KOSMOS
Gigamic
Pegasus Spiele GmbH
KOSMOS
Gigamic
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
KOSMOS
WHY FIRST?
Pegasus Spiele GmbH
Häuptling Wackelnix
Ravensburger
Experimentieren
und konstruieren
Seite 8–24
Outdoor und Bewegung
Seite 52–53
Stck.
70
Spielewunschliste 2016
Für Ihre Wünsche ist keine Budgetgrenze vorgesehen. Orientieren Sie sich bei der Zusammenstellung an Klassengrößen
und Einsatzplänen. Alle Spiele sind kostenlos und gehen in das Eigentum der Gewinnerschulen über.
Rollenspiel und
Sozialkompetenz
Seite 54–58
Sprechen, lesen,
schreiben
Seite 59–65
Wissen und verstehen
Seite 66–67
Zählen, rechnen, mathematisch denken S. 68–69
Playmobil – Großer Bauernhof und großer Traktor
Playmobil – Königsburg der Löwenritter
Playmobil – Polizei-Kommandozentrale mit Gefängnis
Playmobil
Playmobil
Playmobil
Scania R-Serie Feuerwehrleiterwagen
BRUDER Spielwaren GmbH + Co. KG
Absolutely English
Piatnik Deuschland GmbH
ACTIVITY Junior
Piatnik Deuschland GmbH
CONCEPT
Repos
Tabu Junior
Hasbro Deutschland GmbH
Tick Tack BUMM Junior
Piatnik Deuschland GmbH
Wort für Wort
Ravensburger
Können Schweine fliegen?
KOSMOS
MONOPOLY Junior
Hasbro Deutschland GmbH
71
Dankeschön!
Wir bedanken uns bei allen Schulleiterinnen und Schulleitern, Lehrerinnen und Lehrern, Erzieherinnen und Erziehern,
Medienpädagoginnen und Medienpädagogen, Schülerinnen und Schülern, Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der
Schulen, der Bibliotheken, der Verwaltungen und der zuständigen Ministerien, bei allen Fördervereinen, Spielwaren­
herstellern, Spielwarenhändlern, Journalisten und Medien, die „Spielen macht Schule“ mit ihrem großen Engagement
und viel zeitlichem und persönlichem Einsatz begleiten, unterstützen und fördern.
Wir freuen uns über Ihre Erfahrungsberichte und Anregungen!
Ihr „Spielen macht Schule“-Team
Werden auch Sie zur
spielenden Schule!
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SPIELEN MACHT SCHULE
Eine Initiative des ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen und des Mehr Zeit für Kinder e. V.
Gesponsert von den Mitgliedsunternehmen des Deutschen Verbandes der Spielwaren-Industrie e.V. (DVSI).
Mehr Zeit für Kinder e. V. | Fellnerstraße 12 | 60322 Frankfurt am Main
Telefon: 069 156896-0 | Telefax: 069 156896-10
E-Mail: [email protected] | www.spielen-macht-schule.de

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