1. Würfelspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
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1. Würfelspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:17 Uhr Seite 1 1. Würfelspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Hausnummern würfeln . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Einundzwanzig Einsen . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Auf und ab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Macao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Die verflixte Drei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Die böse Eins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Rakete bauen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Mini-Roulette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Geben und Nehmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Farbenbingo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Regenbogenlauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2. Kartenspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Muschka, schnapp! (2 bis 6 Spieler) . . . . . . . 9 Schummeln (3 bis 6 Spieler) . . . . . . . . . . . . . 9 Beschütz-mich-Hund (3 bis 5 Spieler) . . . . . 10 Fiese 50 (2 bis 4 Spieler) . . . . . . . . . . . . . . . 11 Alles oder nichts (2 Spieler) . . . . . . . . . . . . 12 Großfamilie (4 Spieler) . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Böse Wolke (2 bis 5 Spieler) . . . . . . . . . . . . 13 3. Brettspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Fang mich doch! (2 bis 4 Spieler) . . . . . . . . 14 Ein aufregender Tag (2 bis 4 Spieler) . . . . . . 15 Das Sternenrennen (2 bis 4 Spieler) . . . . . . 18 Nur nicht ärgern! (2 bis 4 Spieler) . . . . . . . . 22 1 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:17 Uhr Seite 2 1. Würfelspiele Für alle folgenden Spiele braucht ihr nur den Augenwürfel, den Spielblock und den Stift – kaum zu glauben, was man damit alles anstellen kann! Außerdem könnt ihr alle diese Spiele mit beliebig vielen Leuten spielen. Hausnummern würfeln Beim Hausnummern würfeln geht es darum, mit drei Würfen eine möglichst gute dreistellige Zahl zu erreichen – eben eine Hausnummer. Man kann das Spiel auf zwei Arten spielen: Hohe Hausnummer Tragt in die Felder auf dem Spielblock Laura Tommy Ling Ling die Namen der Spieler ein, und schreibt a links am Rand auf, wie viele Runden b ihr spielen wollt. Das sieht dann zum c Beispiel so aus wie auf dem Bild rechts. Wer an der Reihe ist, würfelt einmal. Dann muss er sich entscheiden, an welcher Stelle der Hausnummer er die gewürfelte Zahl eintragen will: als Hunderter (also an der 1. Stelle), als Zehner (2. Stelle) oder als Einer (3. Stelle). Danach ist sein linker Nachbar dran. Wenn jeder Spieler dreimal gewürfelt hat, ist eine Runde vorbei. Wer die höchste Hausnummer gewürfelt hat, gewinnt die Runde. Wenn ihr mehrere Runden spielt, hat am Schluss derjenige gewonnen, der die meisten Runden gewonnen hat. Eine Runde könnte zum Beispiel so ablaufen: • Laura fängt an, und würfelt eine 1. Laura Ling Ling Tommy Das ist natürlich ganz schlecht, also _ _ 1 6 _ _ __3 a setzt sie die 1 an die 3. Stelle. b • Ling Ling würfelt mit ihrem ersten Wurf eine 6, die sie natürlich auf der 1. Stelle aufschreibt. Schließlich ist 666 die höchste mögliche Hausnummer. • Tommys erster Wurf ist eine 3. „Das geht noch viel besser“, sagt er und setzt sie auf die 3. Stelle. • Mit ihrem zweiten Wurf schafft Laura Laura eine 5. Weil sie noch gewinnen _51 möchte, muss sie diese auf die 2. a b Stelle setzen. • Ling Ling würfelt eine 2, die sie auf die 3. Stelle setzt. • Tommy würfelt eine 4 und setzt sie auf die 2. Stelle. • Lauras dritter Wurf ist eine 6. „Juhu!“, jubelt sie und trägt die 6 auf der noch freien ersten Stelle ein. • Ling Ling würfelt eine 4 – Schade, das reicht nicht! – und Tommy eine 5. a b 2 Ling Ling Tommy 6_2 _43 Laura Ling Ling Tommy 651 642 543 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:17 Uhr Seite 3 Diese Runde hat damit Laura gewonnen, weil sie die höchste Hausnummer (651) gewürfelt hat. Ling Ling ist Zweite und Tommy Dritter. Aber die beiden geben sich noch lange nicht geschlagen … Niedrige Hausnummer Der Spielablauf ist genau gleich wie bei „Hohe Hausnummer“ – außer dass es hier eben darum geht, eine möglichst niedrige Nummer zu erreichen. Das beste mögliche Ergebnis ist also 111. Für Glückspilze: Blinde Hausnummer Wenn ihr ein bisschen mehr Glück und Risiko ins Spiel bringen wollt, könnt ihr die Hausnummern – egal ob hoch oder niedrig – auch blind würfeln. Das heißt, dass ihr euch entscheiden müsst, an welche Stelle ihr den nächsten Wurf eintragt, bevor ihr würfelt. Einundzwanzig Einsen Nicht nur Schulkinder freuen sich über Einsen – auch bei diesem Spiel dreht sich alles nur um diese eine Zahl. Aber einfach nur oft genug eine 1 würfeln reicht nicht. Um zu gewinnen, musst du auch zum richtigen Zeitpunkt eine 1 würfeln – nämlich die einundzwanzigste 1! Reihum würfelt jeder Spieler einmal und gibt den Würfel dann an seinen linken Nachbarn weiter. Ihr spielt also im Uhrzeigersinn. Dabei zählen alle gemeinsam jede gewürfelte 1 laut mit. Wer die einundzwanzigste 1 würfelt, hat gewonnen. Auf und ab Bei diesem Spiel geht es darum, mit sieben Würfen insgesamt die höchste Zahl zu erreichen. Die Ergebnisse werden aber nicht einfach nur zusammengezählt, sondern es geht buchstäblich immer auf und ab. Der jüngste Spieler fängt an, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Wer an der Reihe ist, würfelt siebenmal hintereinander. Die Ergebnisse werden dabei so zusammengerechnet: Wurf 2 plus Wurf 1 Wurf 4 minus plus minus Wurf 3 plus Wurf 5 Wurf 6 minus Wurf 7 Das klingt jetzt vielleicht schwieriger, als es in Wirklichkeit ist. Wir zeigen euch das Ganze an einem Beispiel. Nehmen wir an, Laura würfelt nacheinander folgende sieben Zahlen: 5 / 5 / 3 / 4 / 6 / 3 / 1. Die ersten beiden Würfe werden zusammengezählt: Von diesem Ergebnis wird der dritte Wurf abgezogen: Der vierte Wurf wird wieder dazugezählt: Der fünfte wird abgezogen: Der sechste wieder dazugezählt: Der siebte Wurf wird noch einmal abgezogen: 3 5 + 5 = 10 10 – 3 = 7 7 + 4 = 11 11 – 6 = 5 5+3=8 8 – 1 = 7. LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:17 Uhr Seite 4 Gar nicht so schwierig, oder? Je nachdem, wie gut ihr schon im Rechnen seid, könnt ihr die Zahlen entweder im Kopf ausrechnen oder schriftlich auf einem Zettel. Wichtig ist dabei, dass ihr immer erst das Zwischenergebnis ausrechnet, bevor ihr das nächste Mal würfelt. Wer nämlich besonders unglücklich würfelt, dem kann es passieren, dass er zwischendurch schon bei Null oder weniger Punkten landet. Wem das passiert, der hat Pech gehabt und muss für diese Runde mit Würfeln aufhören. Er bekommt 0 Punkte als Ergebnis. Beispiel: Tommy hat kein Glück. Seine ersten beiden Würfe sind 5 und 1, Zwischenergebnis also 6. Der dritte Wurf ist eine 3, damit ist er bei 3. Mit dem vierten Wurf kommen 2 dazu, also 5. Als fünften Wurf hat Tommy eine 6. Die wird abgezogen, und 5 minus 6 ist noch weniger als 0 …– ganz, ganz schlecht. Tommy darf die letzten zwei Würfe nicht mehr machen und hat in dieser Runde ein Ergebnis von 0. Die Endergebnisse aller Spieler schreibt ihr auf dem Spielblock auf. Wer das höchste Ergebnis erzielt hat, gewinnt die Runde. Spielt so viele Runden, wie ihr Spieler seid. Wer am Schluss die meisten Runden gewonnen hat, gewinnt das Spiel. Macao Bei Macao geht es darum, möglichst nahe an die 12 zu kommen, und zwar mit drei oder vier Würfen. Auch hier wird wieder reihum im Uhrzeigersinn gewürfelt. Dreimal muss man würfeln, der vierte Wurf ist freiwillig. Es kommt also darauf an, sich nach dem dritten Wurf zu entscheiden, ob man das Risiko eingeht, ein viertes Mal zu würfeln. Wer nämlich am Ende mehr als 12 hat, der bekommt in dieser Runde 0 Punkte. Angenommen, Ling Ling würfelt 4 – 3 – 2. Sie hat 9. Soll sie noch einen vierten Wurf machen? Mit einer 1 oder 2 kann sie ein ziemlich gutes Ergebnis herausholen, eine 3 wäre richtig prima. Andererseits hat sie bei 4 bis 6 Pech gehabt, denn dann hat sie mehr als 12. Schwierige Entscheidung! Ling Ling geht auf Nummer Sicher und lässt das mit dem vierten Wurf. Die Runde gewinnt derjenige, der am nächsten an der 12 ist oder sie genau erreicht. Beispiel: Ling Ling, Tommy, Laura und Lauras Papa spielen eine Runde „Macao“. Ling Ling hat nach den ersten drei Würfen mit einem Ergebnis von 9 aufgehört. Als Nächstes ist Tommy dran. Er würfelt 6 – 2 – 1. Auch eine 9. Weil er sich mit einem Unentschieden nicht zufrieden geben will, würfelt Tommy noch mal. 2 – Glück gehabt! Mit 11 hat er gute Chancen. Dann ist Laura an der Reihe: 4 – 6 – 1, also auch eine 11. „Unentschieden, kleiner Bruder“, freut sie sich. Ein vierter Wurf ist ihr natürlich viel zu riskant. Schließlich würfelt Lauras Papa: 5 – 1 – 4, eine 10. Die wäre ein guter zweiter Platz, aber Papa reicht das nicht. Er würfelt ein viertes Mal und wirft eine 3. Damit ist er über die 12 hinausgeschossen und bekommt keine Punkte. „Selbst schuld, wenn du so gierig bist!“ rufen die drei Kinder. 4 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:17 Uhr Seite 5 Die Punkte: Derjenige, der in einer Runde am nächsten an der 12 war, bekommt 3 Punkte. Wenn mehrere Spieler gleich nahe an die 12 gekommen sind, bekommen sie alle die 3 Punkte. Alle anderen, die unter 12 geblieben sind, bekommen jeweils 1 Punkt. Wer allerdings über die 12 hinausgekommen ist, bekommt 0 Punkte für die Runde. Auch hier spielt ihr über eine vorher abgesprochene Zahl von Runden, zum Beispiel 5 oder 10. Gewinner ist derjenige mit den meisten Punkten. Die verflixte Drei Bei diesem Spiel ist es ebenfalls sehr gefährlich, zu gierig zu sein. Man darf nämlich so lange würfeln, wie man will, um Punkte zu sammeln – aber wer eine verflixte Drei würfelt, der hat Pech gehabt. Einigt euch darauf, wie viele Runden ihr spielen wollt und wer anfangen soll, danach geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. Wer an der Reihe ist, darf so oft würfeln, wie er möchte. Alle Punkte, die ein Spieler erreicht, werden zusammengezählt. Hört der Spieler auf, ohne eine 3 gewürfelt zu haben, dann wird ihm die Summe der gewürfelten Punkte aufgeschrieben. Wer allerdings eine 3 würfelt, hat Pech gehabt und bekommt in dieser Runde gar keine Punkte. Wer am Ende der vereinbarten Rundenzahl die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Die böse Eins Auch bei diesem Spiel gibt es eine „böse Zahl“ – die 1 nämlich. Sie ist aber nicht ganz so gemein wie die verflixte Drei, weil man nicht gleich alle Punkte verliert, die man gewürfelt hat. Ihr solltet euch vor dem Spiel auf eine Rundenzahl einigen, die ihr spielen wollt, und darauf, wer anfängt. Der Spieler, der an der Reihe ist, darf 5-mal würfeln – außer er wirft eine 1, dann muss er sofort aufhören. Er bekommt nur die Punkte aufgeschrieben, die er bis dahin insgesamt gewürfelt hat (die 1 zählt aber noch mit). Wer nach der vereinbarten Rundenzahl die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Rakete bauen Jeder Spieler versucht, möglichst schnell eine Rakete zu bauen, um damit Lauras Stern zu besuchen. Das Baumaterial ist schon da. Ihr müsst es nur richtig wegnehmen, damit ihr es in eure Rakete einbauen könnt. Malt auf den Spielblock für jeden Spieler eine Pyramide aus 21 Strichen. In die oberste Reihe einen Strich, darunter zwei, dann drei und so weiter. Die unterste Reihe hat sechs Striche. Diese Striche sind das Baumaterial für die Rakete des jeweiligen Spielers. Das sieht dann so aus: Gewürfelt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt einmal I und darf die Reihe durchstreichen, die der gewürfelten Zahl entspricht. Wer also zum Beispiel eine 4 würfelt, darf die Reihe mit den vier Strichen durchII streichen - diesen Teil der Rakete hat der Spieler damit in seine eigene Rakete III eingebaut. Danach ist der nächste Spieler dran. IIII Wer eine Zahl würfelt, die er schon durchgestrichen hatte, geht in dieser Runde leer aus. IIIII Spielende: Der Spieler, der zuerst alle Reihen durchgestrichen hat, gewinnt – IIIIII seine Rakete fliegt als Erste hinauf zu den Sternen. 5 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:17 Uhr Seite 6 Für die nächsten beiden Spiele braucht ihr außer dem Würfel, Papier und Stift noch die gelben Spielchips aus der Schachtel. „Mini-Roulette“ ist für 3 bis 5 Spieler geeignet, „Geben und Nehmen“ für 2 bis 4 Spieler. Mini-Roulette Wie beim großen Roulette im Casino geht es auch hier darum, nach dem Spiel mehr Chips zu haben als vorher – nur, dass hier nicht die Kugel rollt, sondern der Würfel. Und wie beim echten Roulette gewinnt oft vor allem die Bank. Zunächst müsst ihr das Spielfeld aufmalen. Das geht 1 2 3 4 5 auch auf dem beiliegenden Block, besser ist aber ein großes Blatt. Die sechs Felder für das Roulette sehen so 6 aus: Ein Spieler übernimmt die Bank und gibt jedem Mitspieler sechs Chips. Der Spieler, der links vom Bankhalter sitzt, würfelt zuerst, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Wichtig: Der Bankhalter selbst würfelt nicht mit. Wer an der Reihe ist, würfelt einmal und setzt einen seiner Chips auf das Feld mit der Zahl, die er gewürfelt hat. Wer allerdings eine Zahl würfelt, auf deren Feld schon ein Chip liegt, der muss nicht zahlen, sondern darf sich den Chip von diesem Feld nehmen. Die Ausnahme ist das Feld mit der 6. Dieses Feld gehört der Bank, das heißt: Wer eine 6 würfelt, muss immer einen Chip auf das Feld mit der 6 legen, egal wie viele dort schon liegen. Man darf von diesem Feld auch keine Chips wegnehmen. Wer keine Chips mehr hat, scheidet aus. Eine Runde geht so lange, bis außer dem Bankhalter nur noch ein Spieler übrig ist. Die Punkte: Der letzte Spieler bekommt alle Chips, die jetzt auf den Feldern 1 bis 5 liegen. Der Spieler der Bank bekommt alle Chips auf Feld 6. Jeder Chip zählt einen Punkt. Die Punkte des Bankhalters und die des letzten Spielers schreibt ihr auf einen Zettel. Dann wird der Spieler, der in der ersten Runde angefangen hat, zum Bankhalter und es beginnt eine neue Runde. Das Spiel geht so lange, bis jeder Spieler einmal die Bank übernommen hat. Wer danach die meisten Punkte hat, der hat gewonnen. Geben und Nehmen Bei diesem Spiel geht es darum, zum Schluss die meisten Chips zu haben – aber wer nehmen will, muss erst einmal geben. Jeder Spieler bekommt fünf Chips. Einigt euch, wer anfängt, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Wer an der Reihe ist, würfelt dreimal hintereinander und zählt die gewürfelten Zahlen im Kopf zusammen. Jeder Spieler merkt sich sein Ergebnis. Wenn alle einmal dran waren, vergleicht ihr die Ergebnisse. Wer die höchste Zahl gewürfelt hat, legt einen seiner Chips in die Kasse in der Tischmitte. Wenn mehrere Spieler das beste Ergebnis hatten, zahlen sie alle. 6 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp Beispiel: Ling Ling: Laura: Tommy: Lauras Papa: 02.07.2009 6 – 4 – 4; Ergebnis: 5 – 5 – 3; Ergebnis: 5 – 6 – 3; Ergebnis: 4 – 3 – 6; Ergebnis: 16:17 Uhr Seite 7 14 13 14 13 Ling Ling und Tommy zahlen jeweils einen Chip in die Kasse. Laura und ihr Papa zahlen nicht – es zählt immer nur das beste Ergebnis. Je besser man also würfelt, desto öfter darf man einen Chip in die Kasse zahlen. Das ist in diesem Fall keine Strafe, sondern eine Belohnung. Denn wer zuerst keine Chips mehr hat, gewinnt die gesamte Kasse und damit normalerweise das Spiel. Sonderfall: Es kann vorkommen, dass immer derselbe Spieler die höchste Zahl würfelt und einen Chip einzahlt. Wenn dieser Spieler keine Chips mehr hat, bekommt er aus der Kasse genau die 5 Chips wieder, die er eingezahlt hat – und alle haben wieder gleich viele Chips. Ihr habt jetzt zwei Möglichkeiten: Entweder ihr ernennt diesen Spieler zum Ehrensieger – schließlich hat er fünfmal die höchste Zahl gewürfelt – oder ihr spielt weiter, bis das Spiel ganz normal entschieden wird. Zum Schluss dieses Teils kommen jetzt noch zwei Spiele, bei denen ihr außer Papier und Bleistift den Augenwürfel und den Farbenwürfel braucht. Diese Spiele könnt ihr wieder mit beliebig vielen Leuten spielen. Farbenbingo Bei diesem Spiel geht es darum, die richtigen Kombinationen von Farben und Zahlen zu würfeln, um in seiner Tabelle vier Felder in einer Reihe ankreuzen zu können. Dann heißt es „Bingo!“ Rot Orange Gelb Grün Blau Jeder Spieler zeichnet auf ein Blatt Papier eine Tabelle, in der oben die Farben des Farbwürfels und links die Zahlen von 1 bis 6 stehen. Das sieht dann so aus: Lila 1 2 3 4 5 6 Reihum im Uhrzeigersinn würfelt jeder Spieler einmal mit beiden Würfeln und trägt das Ergebnis als Kreuz in seiner Tabelle ein. Rot Orange Gelb Grün Blau 1 2 3 4 5 6 Beispiel: Bei Tommys erstem Wurf zeigt der Augenwürfel eine 4, der Farbenwürfel die rote Seite. Er macht sein Kreuz in Reihe 4 in das Feld der Spalte „Rot“. 7 X Lila LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:17 Uhr Laura würfelt eine 3 und grün. Rot Orange Gelb Grün Blau 1 2 3 4 5 6 Der Spieler, der zuerst vier Kreuze in einer Reihe hat, ruft laut „Bingo!“ und hat das Spiel gewonnen. Es gibt drei Möglichkeiten: Waagerecht, also von links nach rechts, Rot Orange Gelb Grün Blau 1 2 3 4 5 6 X X X Seite 8 X senkrecht, also von oben nach unten Lila Rot Orange Gelb Grün Blau 1 2 3 4 5 6 X 1 2 3 4 5 6 Lila X X X X Rot Orange Gelb Grün Blau oder diagonal, also schräg Lila Lila X X X X Regenbogenlauf Bei diesem Wettlauf geht es darum, möglichst schnell den Regenbogen hochzuklettern, indem man die richtige Zahl oder Farbe würfelt. Jeder Spieler schreibt auf dem Spielblock die Farben des Regenbogens untereinander und daneben die entsprechenden Zahlen. Lila ist ganz unten, hat also die 1, und Rot ist ganz oben und hat die 6. Das Ganze sieht dann so aus: 6 5 4 3 2 1 Rot Orange Gelb Grün Blau Lila Der jüngste Spieler fängt an. Reihum im Uhrzeigersinn würfelt dann jeder Spieler einmal mit beiden Würfeln. Wer Lila oder die 1 würfelt, darf die erste „Stufe“ durchstreichen und klettert auf diese Weise eine Stufe höher. Er gibt die Würfel an seinen linken Nachbarn weiter. In der nächsten Runde kann er versuchen, die nächste Stufe zu erklettern, indem er Blau oder die 2 würfelt, und so weiter. Klappt es nicht beim ersten Versuch, dann muss er beim nächsten Mal wieder probieren, Lila oder die 1 zu würfeln – bis er die erste Stufe erklettert hat. Sollte ein Spieler das Glück haben, die richtige Farbe und die richtige Zahl gleichzeitig zu würfeln, darf dieser Spieler sofort noch einmal würfeln und sein Glück bei der nächsten Stufe versuchen. Wer zuerst oben auf dem Regenbogen angekommen ist, also zur richtigen Zeit eine 6 oder Rot würfelt, hat gewonnen. 8 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:18 Uhr Seite 9 2. Kartenspiele Muschka, schnapp! (2 bis 6 Spieler) Katzen haben gute Augen und flinke Pfötchen – Lauras Katze Muschka ist da keine Ausnahme. Bei diesem Spiel könnt ihr üben, genauso schnell hinzuschauen und zuzugreifen wie sie – immer auf das Kommando: „Muschka, schnapp!“ Vorbereitung: Für dieses Spiel braucht ihr alle Karten, außer der Karte mit der dunklen Wolke und dem „X“ darauf. Diese solltet ihr vorher heraussuchen und in die Schachtel legen. Spielablauf: Ein Spieler mischt die Karten und teilt sie verdeckt an alle Spieler aus – reihum immer eine Karte, so dass jeder die gleiche Anzahl Karten hat. Wenn Karten übrig bleiben, legt ihr sie auf die Seite. Alle Spieler legen ihre Karten als verdeckten Stapel vor sich auf den Tisch. Wenn der Kartengeber das Kommando „Muschka, schnapp!“ gibt, decken alle gleichzeitig die oberste Karte ihres Stapels auf. Jetzt muss sich jeder Spieler möglichst schnell die aufgedeckten Karten daraufhin anschauen, ob jemand eine Karte mit dem gleichen Bild aufgedeckt hat wie er selbst. Wer eine solche Karte vor einem Mitspieler sieht, legt blitzschnell seine Hand darauf und bekommt die geschnappte Karte. Das Pärchen – also die erbeutete Karte und seine eigene – legt er auf einen besonderen Stapel neben sich. Wenn zwei oder noch mehr Spieler gleichzeitig nach derselben Karte greifen, ist das ein Unentschieden und keiner bekommt das Pärchen. Das gilt auch, wenn zwei Spieler die gleiche Karte aufgedeckt haben und gleichzeitig nach der Karte des jeweils anderen greifen. Wenn einige oder alle aufgedeckten Karten nicht geschnappt worden sind, schiebt jeder Spieler seine nicht geschnappte Karte wieder verdeckt irgendwo in seinen Stapel. Dann ruft der Geber wieder: „Muschka, schnapp!“ und jeder deckt eine neue Karte auf. Wer keine Karten mehr im Stapel hat, scheidet aus. Das Spiel geht so lange, bis entweder nur noch ein Spieler Karten hat, oder die Karten, die noch übrig sind, keine Pärchen mehr ergeben. Gewonnen hat der Spieler, der sich die meisten Kartenpaare geschnappt hat. Schummeln (3 bis 6 Spieler) Eigentlich wissen Laura und Tommy, dass man nicht schummeln soll. Bei diesem Spiel darf man aber mogeln und schummeln, was das Zeug hält – nur erwischen lassen darf man sich nicht. Vorbereitung: Für dieses Spiel braucht ihr alle Karten, außer der Karte mit der dunklen Wolke und dem „X“ darauf. Diese solltet ihr vorher heraussuchen und in die Schachtel legen. 9 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:18 Uhr Seite 10 Ein Spieler mischt die Karten und teilt sie verdeckt an alle Spieler aus – reihum immer eine Karte, so dass jeder die gleiche Anzahl Karten hat. Wenn Karten übrig bleiben, kommen sie als verdeckter Zugstapel in die Tischmitte. Spielablauf: Der Spieler, der die rote 1 auf der Hand hat, fängt an. Er legt diese Karte verdeckt auf den Tisch und sagt dabei laut „Eins“. Auf diese Karte muss sein linker Nachbar jetzt ebenfalls verdeckt eine 2 ablegen, der nächste Spieler eine 3 und so weiter. Die Farbe ist dabei egal. Ein Spieler, der keine passende Karte legen kann oder will, hat zwei Möglichkeiten: Wenn Karten übrig geblieben sind und der Stapel noch nicht leer ist, kann er passen und eine Karte vom Stapel in der Mitte ziehen. Die andere Möglichkeit ist: er schummelt. Das heißt: er legt einfach irgendeine Karte ab und sagt dabei die Zahl an, die gerade gefordert ist. Dabei ist es natürlich wichtig, sich nichts anmerken zu lassen. Wenn der nächste Spieler nämlich glaubt, sein Vorgänger hätte geschummelt, kann er die aufgedeckte Karte kontrollieren. Er spielt dann keine Karte, sondern ruft: „Geschummelt!“ Das Spiel wird unterbrochen und der misstrauische Spieler deckt die oberste Karte des Ablagestapels auf. Jetzt kommt es drauf an: • Hat der vorige Spieler tatsächlich geschummelt, dann muss er zur Strafe den ganzen Stapel abgelegter Karten auf die Hand nehmen. • War der Spieler aber ehrlich, und der misstrauische Spieler hat ihn zu Unrecht verdächtigt, dann muss dieser den Stapel auf die Hand nehmen. Danach geht das Spiel an der unterbrochenen Stelle weiter. Der linke Nachbar des Spielers, der die Karte überprüft hat, muss jetzt wieder eine 1 legen (während des Spiels ist die Farbe egal). Auch wenn der Stapel bei 8 angekommen ist, ohne dass ein Spieler nachgeschaut hat, muss der nächste Spieler wieder eine 1 legen. Wer zuerst alle seine Karten losgeworden ist, hat gewonnen. Es ist nicht erlaubt, bei der letzten Karte eines Spielers „Geschummelt!“ zu rufen. Beschütz-mich-Hund (3 bis 5 Spieler) Lauras Bruder Tommy mag dieses Spiel besonders gern, denn sein Beschütz-mich-Hund spielt hier eine wichtige Rolle. Es geht darum, möglichst schnell alle seine Karten abzulegen. Wer als Letzter noch Karten hat, bekommt Minuspunkte. Vorbereitung: Ihr braucht alle Karten außer der Karte mit der dunklen Wolke und dem „X“ darauf. Diese sucht ihr vorher heraus und legt sie in die Schachtel zurück. Ein Spieler mischt die Karten und teilt sie verdeckt an alle Spieler aus – reihum immer eine Karte, so dass jeder die gleiche Anzahl Karten hat. Bei drei oder fünf Spielern bleiben 2 Karten übrig, die ihr für diese Runde nicht braucht. Legt sie zur Seite, aber vergesst nicht, sie wieder dazu zu nehmen, bevor ihr die Karten für die nächste Runde mischt und austeilt. Spielablauf: Der Spieler, der die gelbe Karte mit Tommy und dem Beschütz-mich-Hund (also die gelbe 7) auf der Hand hat, fängt an. Er legt diese Karte offen in der Mitte des Tisches ab, und darauf noch eine zweite Karte. Diese zweite Karte kann der Spieler sich frei aussuchen; es ist egal, welche Farbe sie hat und welches Bild sie zeigt. 10 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:18 Uhr Seite 11 Jetzt ist sein linker Nachbar dran. Auch er legt zwei Karten: Die erste muss dasselbe Bild zeigen wie die Karte, die sein Vorgänger zuletzt gelegt hat (die Farbe ist egal). Die zweite Karte kann auch dieser Spieler frei wählen. So geht es im Uhrzeigersinn weiter. Wenn ein Spieler keine Karte hat, deren Bild zur zweiten Karte seines Vorgängers passt, kann er eine beliebige 7 „Tommy mit dem Beschütz-mich-Hund“ als Joker spielen. Hat er auch keine 7, dann muss er die oberste Karte des Stapels auf die Hand nehmen. In beiden Fällen darf er danach trotzdem noch eine beliebige Karte spielen. Beispiel: Laura, Tommy und Ling Ling spielen „Beschütz-mich-Hund“. Tommy hat die gelbe Karte mit dem Beschütz-mich-Hund auf der Hand und darf anfangen. Er spielt den Hund und dann als zweite Karte die rote Karte mit dem Stern (die rote 5). Als Nächste ist Ling Ling dran. Ihre erste Karte muss irgendeine Stern-Karte sein. Zum Glück hat sie die grüne Karte mit diesem Bild auf der Hand. Sie legt sie auf den Stapel und spielt danach als zweites die blaue Karte mit dem Minnie-Hasen (die blaue 2). Laura hat keine Karte mit einem Minnie-Hasen und auch keinen Beschütz-mich-Hund auf der Hand und muss die oberste Karte vom Ablagestapel auf die Hand nehmen. Dann spielt sie die rote Karte mit dem Bär aus, und Tommy ist wieder dran. Wer alle Karten losgeworden ist, scheidet aus der Runde aus. Der Spieler, der zuletzt noch Karten auf der Hand hat, bekommt für jede Karte einen Minuspunkt aufgeschrieben. Nun werden die Karten neu gemischt und eine neue Runde beginnt. Wenn ein Spieler 25 Minuspunkte erreicht, ist das Spiel vorbei. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten hat gewonnen. Fiese 50 (2 bis 4 Spieler) Bei diesem Spiel heißt es gut mitrechnen, wenn ihr eure Karten ablegt. Denn wer mit seiner abgelegten Karte auf die „Fiese 50“ kommt, hat verloren. Vorbereitung: Ihr braucht alle 33 Karten, also auch die mit der dunklen Wolke darauf, außerdem den Spielblock und einen Stift, um die Punkte aufzuschreiben. Ein Spieler mischt die Karten gründlich und teilt verdeckt an jeden 5 Karten aus. Die übrigen Karten kommen als verdeckter Zugstapel in die Mitte. Der Geber dreht die oberste Karte um und legt sie offen neben den Zugstapel. Sollte das zufällig die Wolke-Karte sein, dann mischt er sie wieder in den Stapel und dreht eine neue Karte um. Spielablauf: Der Spieler links vom Geber fängt an: Er zieht eine Karte vom Stapel in der Mitte und legt anschließend eine Karte auf den Ablagestapel daneben. Dabei zählt er den Wert der umgedrehten Karte und den Wert der Karte, die er ablegt, zusammen und sagt das Ergebnis laut an. Dann ist sein linker Nachbar an der Reihe. Auch er zieht erst eine Karte und legt dann eine Karte ab, wobei er ihren Wert zum bisherigen Gesamtergebnis dazuzählt. Jede Karte zählt so viele Punkte, wie die Zahl auf ihr angibt, mit zwei Ausnahmen: • Die 6 (Laura) zählt 0 Punkte. • Die 5 (Lauras Stern) zählt -5. Das heißt: wer eine 5 spielt, zählt die 5 Punkte nicht zum Gesamtergebnis dazu, sondern zieht sie davon ab. 11 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:18 Uhr Seite 12 Beispiel: Laura, ihr Bruder Tommy, Ling Ling und Lauras Papa spielen „Fiese 50“. Ling Ling hat gegeben und dreht die oberste Karte vom Stapel um. Es ist eine 7. Lauras Papa sitzt links von Ling Ling und fängt an. Er zieht eine Karte vom Stapel, dann legt er eine 4 und sagt laut „11“ an (denn 7 + 4 = 11). Laura zieht, legt eine 8 und rechnet zusammen: „19“ (11 + 8 = 19). Als Tommy dran ist, legt er eine 6 und sagt wieder „19“, weil Laura ja 0 Punkte zählt. Dann legt Ling Ling eine 5 und sagt „14“, denn die 5 Punkte muss sie abziehen. So geht es weiter, bis jemand mit seiner Karte das Gesamtergebnis auf oder über die „fiese 50“ bringt. Alle Spieler außer dem, der mit seiner Karte die „fiese 50“ erreicht hat, bekommen 1 Punkt. Die Karten werden gemischt und eine neue Runde beginnt. Wenn der Zugstapel aufgebraucht ist, ohne dass der Gesamtwert die fiese 50 erreicht hat, ist diese Runde ohne Punkte vorbei. Der Ablagestapel wird gemischt und verdeckt als neuer Zugstapel hingelegt, und es fängt ganz normal eine neue Runde an – nur dass niemand Punkte bekommt. „Dunkle Wolke mit X“: Die dunkle Wolke-Karte bietet einem Spieler die Möglichkeit, eine Runde vorzeitig zu beenden. Er spielt sie aus und sagt: „Dunkle Wolke mit X – das war wohl nix!“ Nur der Spieler, der die dunkle Wolke abgelegt hat, erhält für diese Runde einen Punkt. Wer zuerst 5 Punkte erreicht, hat gewonnen. Ihr könnt auch eine lange Runde spielen und erst aufhören, wenn jemand 10 Punkte hat. Sollten zwei oder mehr Spieler gleichzeitig die verabredete Siegpunktzahl erreichen, haben sie gemeinsam gewonnen. Alles oder nichts (2 Spieler) Bei diesem Spiel für 2 Personen hilft einem nur das Glück dabei, seine Stiche zu machen. Vorbereitung: Ihr braucht alle Karten außer der Karte mit der dunklen Wolke und dem „X“ darauf. Diese sucht ihr vorher heraus und legt sie in die Schachtel zurück. Ein Spieler mischt die Karten und teilt sie abwechselnd verdeckt aus, so dass jeder Spieler einen Stapel mit 16 Karten hat, den er verdeckt vor sich auf den Tisch legt. Spielablauf: Der andere Spieler dreht die oberste Karte von seinem Stapel um und spielt sie offen aus. Dann dreht der Geber seine oberste Karte um, und die Werte werden verglichen. Wer die höhere Karte aufgedeckt hat, macht den Stich und gewinnt beide Karten. Er schiebt sie verdeckt unter seinen Stapel und spielt die nächste Karte aus. Wenn beide Karten den gleichen Wert haben, dann gewinnt derjenige den Stich, der ausgespielt hat. Das Spiel geht so lange, bis einer von beiden keine Karten mehr übrig hat – deshalb heißt es auch „Alles oder nichts“. Großfamilie (4 Spieler) Hierbei geht es darum, durch geschicktes Tauschen alle Karten einer Farbe (also die ganze „Großfamilie“) zusammenzubekommen. Vorbereitung: Ihr braucht alle Karten außer der Karte mit der dunklen Wolke und dem „X“ darauf. Diese sucht ihr vorher heraus und legt sie in die Schachtel zurück. Ein Spieler mischt die Karten und teilt sie verdeckt an alle Spieler aus – reihum immer eine Karte, so dass jeder 8 Karten bekommt. 12 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:18 Uhr Seite 13 Spielablauf: Der Spieler links vom Geber fängt an und schiebt seinem linken Nachbarn verdeckt eine Karte zu, die er selbst nicht gebrauchen kann. Der Spieler, der die Karte bekommen hat, nimmt sie auf die Hand und sucht sich nun selbst eine unbrauchbare Karte aus, die er seinem linken Nachbarn zuschiebt. Das kann auch die Karte sein, die er gerade erst erhalten hat. So geht es immer rundherum, bis ein Spieler die 8 Karten einer Farbe komplett auf der Hand hat. Wer das geschafft hat, ruft schnell „Großfamilie“ und legt seine Karten offen auf den Tisch. Damit hat er das Spiel gewonnen. Wenn ihr mehr als eine Runde spielen wollt, könnt ihr auch Punkte zählen. Außer dem Gewinner bekommt dann nach einer Runde jeder Spieler so viele Minuspunkte, wie er Karten der falschen Farben auf der Hand hat. Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler mindestens 15 Minuspunkte hat. Wer dann die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt das Spiel. Böse Wolke (2 bis 5 Spieler) Bei diesem Spiel hat die Karte mit der dunklen Wolke und dem „X“ genau die Rolle, die man sonst vom „Schwarzen Peter“ her kennt: Diese Karte ist die einzige, die übrig bleibt, wenn alle Kartenpärchen abgelegt sind – und wer die dunkle Wolke dann auf der Hand hat, der verliert. Vorbereitung: Für „Böse Wolke“ braucht ihr natürlich nicht nur die 32 Karten des Quartetts, sondern auch die Karte mit der dunklen Wolke und dem „X“ drauf. Ein Spieler mischt die Karten und teilt sie verdeckt an alle Spieler aus – reihum immer eine Karte, bis alle verteilt sind. Es macht nichts, wenn nicht alle Spieler gleich viele Karten haben. Spielablauf: Jeder sieht sich seine Karten an und legt alle Pärchen (zwei Karten mit der gleichen Zahl, die Farbe spielt dabei keine Rolle) vor sich ab, die er auf der Hand hat. Reihum im Uhrzeigersinn zieht jetzt jeder von seinem rechten Nachbarn verdeckt eine Karte. Der linke Nachbar des Gebers fängt an. Bei dieser Sitzordnung zieht zuerst Ling Ling eine Karte von Lauras Papa, dann Laura eine von Ling Ling, Tommy eine von Laura und zum Schluss Lauras Papa von Tommy. Wenn jeder eine Karte gezogen hat (aber erst dann!), legen wieder alle die kompletten Pärchen ab, die sie auf der Hand haben. So geht es weiter – eine Runde ziehen, dann Pärchen ablegen – bis ein Spieler übrig bleibt, der nur noch die böse Wolke auf der Hand hat. Dieser Pechvogel hat das Spiel verloren. 13 Beispiel: Laura Ling Ling Tommy Lauras Papa (Geber) LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:18 Uhr Seite 14 3. Brettspiele Fang mich doch! (2 bis 4 Spieler) Wie beim Fangen spielen draußen geht es auch hierbei darum, sich nicht erwischen zu lassen und dafür die anderen zu kriegen. Wer zuletzt noch mindestens eines seiner Hütchen in Freiheit auf dem Spielplan hat, der hat gewonnen. Ihr braucht: • den „Fang mich doch“-Spielplan • für jeden Spieler 4 Hütchen derselben Farbe • den Augenwürfel Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und stellt seine vier Hütchen auf die Sterne in seinem „Nest“, also dem Kreis seiner Farbe. Dann würfeln alle einmal. Wer die höchste Augenzahl gewürfelt hat, fängt an, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt einmal und zieht eines seiner Hütchen um die gewürfelte Augenzahl weiter. Die Richtung kann man sich in jedem Zug frei aussuchen. Es ist also durchaus in Ordnung, in einem Zug linksherum zu ziehen und beim nächsten Mal, wenn man dran ist, rechtsherum. Wichtig: Es ist nicht erlaubt, während des Zuges die Richtung zu wechseln, also zum Beispiel 2 Felder nach links und dann 3 Felder nach rechts. Man darf aber vom Kreis auf das Innenkreuz oder umgekehrt „abbiegen“, ebenso wie von einer Achse des Innenkreuzes auf die andere. Wer eine 6 würfelt, darf nach seinem Zug noch einmal würfeln und ziehen. Das zählt als neuer Zug, der Spieler darf also mit einem anderen Hütchen und auch in eine andere Richtung ziehen als beim ersten Mal. Kommt ein Hütchen am Ende des Zuges auf einem Feld an, auf dem schon ein anderes Hütchen steht, dann wird dieses Hütchen gefangen genommen. Das neu angekommene Hütchen wird auf das andere drauf gesetzt und zieht ab sofort mit seinem Gefangenen weiter. Man kann mehrere Hütchen gefangen nehmen, nacheinander oder auf einmal. Es kann also durchaus passieren, dass man mit einem richtigen Turm aus Hütchen herumzieht. Wichtig: Auf den dunkelgrauen Feldern sind alle Hütchen vor der Gefangennahme sicher. Wenn auf so einem Feld mehrere Hütchen gleichzeitig stehen, stellt ihr sie nebeneinander. 14 x LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:18 Uhr Seite 15 Gefangene Hütchen muss man in seinem Nest in Sicherheit bringen, sonst können die anderen Spieler sie einem wieder abjagen. Um die Hütchen in sein Nest zu bringen, muss man auf das Feld genau vor dem Nest kommen und dann noch mindestens ein Feld zum Ziehen übrig haben. Wichtig: Es ist nicht erlaubt, in einem Zug ins Nest und gleich wieder heraus zu ziehen. Eigene Hütchen darf man in den nächsten Zügen wieder aus dem Nest ziehen; die Hütchen der anderen Farben bleiben als Gefangene im Nest. Wer kein eigenes freies Hütchen mehr hat, scheidet aus dem Spiel aus. Gewonnen hat der Spieler, der als einziger noch mindestens ein Hütchen frei auf dem Spielfeld hat, wenn die Hütchen aller anderen irgendwo (in Nestern oder unter fremden Hütchen) gefangen sind. Ein aufregender Tag (2 bis 4 Spieler) Kaum zu glauben, was an einem Tag so alles passieren kann! Alle Spieler versuchen, ihre Figur möglichst schnell vom Startfeld ins Ziel zu bringen. Wenn sie auf dem Weg auf einem der Bildfelder landen, kann sie das schneller vorwärts bringen – oder aber aufhalten. Ihr braucht: • den „Ein aufregender Tag“-Spielplan • für jeden Spieler eine Spielfigur in einer anderen Farbe • den Augenwürfel Alle Spieler stellen ihre Figuren auf das Startfeld mit der spazierenden Laura. Jeder würfelt einmal. Der Spieler mit der höchsten Augenzahl fängt an, danach geht es im Uhrzeigersinn reihum. Wer an der Reihe ist, würfelt einmal und zieht seine Figur um die entsprechende Anzahl Felder vorwärts. Wichtig: Es können mehrere Figuren auf demselben Feld stehen – es gibt also kein Rauswerfen. Wenn die Figur auf einem Bildfeld landet, muss der Spieler die Anweisungen aus der Liste weiter unten befolgen. Landet er auf einem Feld ohne Bild, passiert nichts und der nächste Spieler ist dran. Gewonnen hat der Spieler, der mit seiner Figur als Erster das große Zielfeld in der Mitte des Plans (Feld Nr. 61) erreicht oder überschreitet – dazu ist es nicht nötig, genau die richtige Augenzahl zu würfeln. Was auf den Bildfeldern passiert: Feld 5: Laura liest die Geschichte vom geheimnisvollen Drachen Nian und freut sich schon auf die Reise nach China. Du darfst auf Feld 8 vorrücken. 15 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:18 Uhr Seite 16 Feld 6: Leider ist die Schlange bei der Gepäckabfertigung auf dem Flughafen ziemlich lang – du musst eine Runde aussetzen. Feld 9: Laura träumt, sie könne auch ohne Flugzeug fliegen. Die Spielzeugtiere helfen ihr dabei. Du darfst noch einmal würfeln. Feld 14: Ling Ling ist in der Tundra bei den Yaks. Dort sieht sie etwas Blinkendes im Gras. Sie ist unsicher und hält ein bisschen Abstand. Du musst 4 Felder zurück auf Feld 10. Feld 18: Ling Ling hat den abgestürzten Stern gefunden und kümmert sich um ihn – das ist nett von ihr. Du darfst noch einmal würfeln. Feld 19: Ling Ling ist zu Besuch bei ihren Großeltern in Peking. Dort fühlt sie sich immer sehr wohl. Du darfst 5 Felder vorrücken auf Feld 24. Feld 23: Tommy gefällt es in dem Zimmer eines Pekinger Hotels so gut, dass er sich die große Stadt gar nicht anschauen will. Beim nächsten Zug darfst du nicht ganz so weit vorrücken wie normal (nur 1 Feld bei einer gewürfelten 1 oder 2, 2 Felder bei einer 3 oder 4, und 3 Felder bei einer 5 oder 6). Feld 25: Auch der Minnie-Hase fühlt sich in dem Hotelzimmer pudelwohl. Du musst eine Runde aussetzen. Feld 28: Laura ist überglücklich, dass sie ihren Stern wieder gefunden hat. Du darfst 4 Felder vorrücken auf Feld 32. 16 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:18 Uhr Seite 17 Feld 29: Der Kuschel-Bär spielt in dem Hotelzimmer mit dem MinnieHasen. Dabei vergessen sie die Zeit. Du musst so lange aussetzen, bis alle anderen an dir vorbeigezogen sind. Feld 33: Der geheimnisvolle Drache Nian wird in der Theatergarderobe von Sternenstaub zum Leben erweckt. Beim nächsten Zug darfst du doppelt so weit vorrücken wie normal. Feld 39: Der Beschütz-mich-Hund sucht Tommy. Das dauert leider viel zu lange. Du darfst in deinem nächsten Zug nicht würfeln, sondern nur 1 Feld vorrücken. Feld 43: Laura ist begeistert. Sie fliegt mit dem Stern durch das nächtliche Peking. Rücke vor bis auf Feld 48. Feld 47: Ling Ling möchte sich mit Laura treffen. Leider fliegt sie mit dem Drachen Nian in die falsche Richtung. Du musst zurück bis auf Feld 42. Feld 51: Laura und Ling Ling treffen sich vor dem Haus der Großeltern. Sie haben sich viel zu erzählen und vergessen dabei die Zeit. Du musst im nächsten Zug das gewürfelte Ergebnis rückwärts ziehen. Feld 53: Der Stern bringt Laura ganz schön schnell voran. Du darfst 2 Felder vorrücken auf Feld 55. Feld 56: Der Minnie-Hase kann Schattenboxen und bewegt sich nur ganz langsam. Du musst zurück auf Feld 46. 17 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:18 Uhr Seite 18 Feld 59: Kurz vor dem Ziel stellt sich der geheimnisvolle Drache mitten in den Weg und lässt dich nicht vorbei. Du musst 1 Runde aussetzen. Feld 61: Geschafft! Laura und Ling Ling erleben das große Feuerwerk zum Neujahrsfest. Was für ein aufregender Tag! Das Sternenrennen (2 bis 4 Spieler) Das wäre doch was: ein Wettrennen durchs Weltall, von Stern zu Stern! Ganz so einfach wie Laura, die auf ihrem Stern reitet, haben wir es allerdings nicht: wir brauchen Raketen dafür. Und die sollten nicht zu weit von der Basis wegfliegen – sonst fallen sie ganz schön zurück, wenn das gewürfelte Ergebnis einmal nicht zum nächsten Ziel passt. Ihr braucht: • den „Sternenrennen“-Spielplan • für jeden Spieler eine Spielfigur und ein Hütchen in der gleichen Farbe • den Augenwürfel und den Farbenwürfel Alle Spieler stellen ihre Raketen, also die Hütchen, auf Lauras Stern. Er ist Start und Ziel des Rennens – wer zuerst eine ganze Runde geflogen und wieder auf dem Stern angekommen ist, hat gewonnen. Außer der Rakete hat jeder Spieler eine Basis (das sind die Spielfiguren). Diese könnt ihr am Anfang des Spiels noch vor euch stehen lassen; ihr braucht sie erst nach eurem ersten Zug. Der jüngste Spieler fängt an, danach geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter. Auch das Rennen selbst läuft im Uhrzeigersinn. Der erste Stern ist also der rot-grüne Stern mit der 11, der letzte der blau-gelbe Stern mit der 36. Wichtig: Es können beliebig viele Raketen und Basen auf demselben Stern stehen – es gibt also kein Rauswerfen. Wer an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln gleichzeitig. Dann vergleicht er das Ergebnis mit den Farben und Ziffern auf dem nächsten Stern auf der Strecke. Wenn die Farbe oder die Zahl, die er gewürfelt hat, mit einer der Farben oder Ziffern des Sterns übereinstimmt, darf er sein Hütchen auf den nächsten Stern vorrücken. Passt weder die Farbe noch die Zahl, hat er Pech gehabt und der nächste Spieler ist dran. 18 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:18 Uhr Seite 19 Beispiel: Tommy hat die rote Rakete. Er darf anfangen, weil er der Jüngste ist. Der erste Stern ist rot-grün und zeigt die 11. Tommy würfelt eine 4 und Grün. Die Zahl passt nicht, dafür aber die Farbe – Tommy darf seine Rakete auf den Stern vorrücken. Ein Spieler, der auf den nächsten Stern vorgerückt ist, muss sich anschließend entscheiden, ob er aufhört oder noch einmal würfelt. • Wenn er aufhören will, setzt er seine Basis neben seiner Rakete auf den Stern, auf den er vorgerückt ist, und der nächste Spieler ist an der Reihe. • Will er weitermachen, würfelt er wieder mit beiden Würfeln. Passt eine Farbe oder eine Ziffer zum nächsten Stern auf seinem Weg, rückt er seine Rakete vor. Dann muss er sich wieder entscheiden: aufhören oder weiterwürfeln. Beispiel: Tommy hat seine Rakete vorgerückt und probiert es gleich noch einmal. Der nächste Stern ist blau-orange und hat eine 12 in der Mitte. Um auf diesen Stern vorzurücken, muss Tommy entweder mit dem Farbwürfel Blau oder Orange würfeln, oder aber mit dem Augenwürfel eine 1 oder 2. Er würfelt: 4 und Blau. Tommy ist ein Glückspilz – er hat’s wieder geschafft! Wichtig: Solange ein Spieler passende Ergebnisse würfelt, um vorzurücken, kann er so oft würfeln, wie er möchte. Wenn aber weder die gewürfelte Farbe noch die Zahl auf dem nächsten Stern zu finden sind, ist sein Zug vorbei. Außerdem muss der Spieler in diesem Fall mit seiner Rakete bis auf den Stern zurückziehen, auf dem seine Basis steht – im ersten Zug sogar bis auf Lauras Stern. 19 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:18 Uhr Seite 20 Tipp: Ihr solltet euch immer gut überlegen, ob ihr das Risiko eingehen wollt, mehrmals zu würfeln, oder lieber auf Nummer Sicher gehen und eure Basis nachziehen. Beispiel: Tommy probiert es ein drittes Mal, doch diesmal hat er Pech. Er würfelt Lila und eine 5, aber der nächste Stern ist blau-gelb und hat eine 13. Tommy muss mit seiner Rakete zurück auf den Start/Ziel-Stern und gibt die Würfel an Laura weiter. Doppeltreffer und Paschzahlen: Ein Spieler, bei dem die gewürfelte Farbe und die Zahl zum nächsten Stern auf seinem Kurs passen, hat besonderes Glück. Er darf nämlich seine Basis auf diesen Stern nachziehen und trotzdem noch einmal würfeln. Wenn er dann nichts Passendes würfelt, ist das nicht so schlimm, denn immerhin ist er sicher bis auf diesen Stern gekommen. Die gleiche Belohnung bekommt ein Spieler, der auf einen Stern mit einer Paschzahl (11, 22, 33) vorrückt, weil er die passende Zahl gewürfelt hat. Auch er darf die Basis gleich nachziehen und trotzdem noch einmal würfeln. Wichtig: Ein Spieler, der bei einem Stern mit Paschzahl die richtige Zahl und dazu eine passende Farbe würfelt, darf natürlich auch seine Basis nachziehen und noch einmal würfeln. Er bekommt für dieses ganz besondere Glück aber nicht noch eine Extra-Belohnung. Beispiel: Laura (gelbe Rakete) versucht, auf den gelb-lila Stern mit der 21 vorzurücken. Sie würfelt eine 2 und Gelb. Ein Doppeltreffer! Laura rückt mit ihrer Rakete auf den Stern vor und zieht ihre Basis (die gelbe Spielfigur) gleich nach. Dann würfelt sie noch einmal. 20 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:18 Uhr Seite 21 Beispiel: Tommy versucht, auf den orange-grünen Stern mit der 22 vorzurücken. Er würfelt eine 2 und Blau. Bei einer Paschzahl die richtige Ziffer zu würfeln, ist auch ein großes Glück – Tommy darf seine Basis nachziehen und noch einmal würfeln. Der Zieleinlauf: Wer den Rundkurs durch die Sterne hinter sich gebracht hat und auf dem blau-gelben Stern mit der 36 angekommen ist, der muss nur noch wieder auf Lauras Stern landen. Das ist aber nicht so ganz einfach. Da Weiß auf dem Farbenwürfel nicht vorkommt, hat Lauras Stern nur eine Farbe – Gelb nämlich – und nur eine Zahl: die 5, weil er 5 Zacken hat. Wer zuerst Gelb oder eine 5 würfelt und damit wieder auf Lauras Stern landen kann, der hat gewonnen. 21 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:19 Uhr Seite 22 Nur nicht ärgern! (2 bis 4 Spieler) Über die bunte Felderstrecke geht es einmal rund um den Spielplan und in die Zielstraße auf dem Kometenschweif. Wer als Erster alle vier Figuren im Ziel hat, der gewinnt. Aber auf jedem Feld ist nur Platz für eine Figur. Wenn ein anderer Spieler auf demselben Feld landet, wird deine Figur rausgeworfen und muss wieder von vorne anfangen. Dann heißt es: „Nur nicht ärgern!“ Ihr braucht: • den „Nur nicht ärgern!“-Spielplan • für jeden Spieler 4 Spielfiguren derselben Farbe • den Farbenwürfel Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und stellt die vier Kegel dieser Farbe auf die Sterne im entsprechenden Sternkreis. Der jüngste Spieler fängt an, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt einmal und zieht eine seiner Spielfiguren auf das nächste Feld der Farbe, die er gewürfelt hat. Gezogen wird immer im Uhrzeigersinn, also rechtsherum. Danach ist der nächste Spieler dran. Startfeld Sternkreis Zielstraße 22 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:19 Uhr Seite 23 Folgende Regeln müsst ihr beachten: Auf die Felderstrecke kommen: • Um eine seiner Figuren von seinem Sternkreis auf das Startfeld der Felderstrecke – das kleine Feld derselben Farbe mit dem Stern – ziehen zu können, muss man seine eigene Farbe würfeln. Der Spieler mit den blauen Figuren muss also Blau würfeln, um einen Stein auf die Strecke zu bekommen, der mit den grünen Figuren Grün, und so weiter. Erst danach kann man den Stein über die Strecke ziehen. • Solange man noch Figuren im Sternkreis stehen hat, darf man keine Figur länger auf seinem Startfeld stehen lassen als nötig. Man muss sie bei nächster Gelegenheit wegziehen. Eigene Farbe würfeln: • Wer im Spielverlauf seine eigene Farbe würfelt (z. B. der Spieler mit den blauen Figuren Blau), darf nach dem Ziehen sofort noch einmal würfeln. Sollte bei diesem Wurf wieder die eigene Farbe fallen, hat der Spieler danach einen dritten Wurf, und so weiter. • Solange man noch Figuren auf dem Sternkreis stehen hat, muss man immer, wenn man die eigene Farbe würfelt, eine Figur vom Sternkreis auf das Startfeld ziehen. Steht auf dem Startfeld eine Figur eines anderen Spielers, wird diese rausgeworfen. Wenn eine eigene Figur auf dem Startfeld steht, muss man diese wegziehen. • Den Zusatzwurf für das Würfeln der eigenen Farbe gibt es auch, wenn der Spieler sie würfeln musste, um seinen ersten Stein auf die Felderstrecke zu bekommen. Andere Zugregeln: • Eigene oder fremde Figuren, die zwischen dem Ausgangs- und dem Zielfeld liegen, werden einfach übersprungen. • Wer mehrere Spielfiguren auf der Strecke hat, kann sich aussuchen, welche er zieht. • Wer auf einem Feld landet, auf dem schon eine Figur eines anderen Spielers steht, wirft diese Figur raus und stellt seine eigene Figur auf ihren Platz. Die rausgeworfene Figur wird dann wieder auf einen freien Stern im Sternkreis des entsprechenden Spielers gestellt. • Eigene Figuren kann man nicht rauswerfen. Wenn das passieren würde, muss der Spieler mit einer anderen Figur ziehen. Hat er keine andere Möglichkeit zu ziehen, muss er aussetzen. Die Zielstraße: Wer mit einer Spielfigur einmal vollständig um die Felderstrecke herum gezogen ist, muss diese nur noch auf seine Zielstraße bringen. Die Figur kommt dann auf die Zielstraße, wenn sie mindestens ein Feld weiter ziehen dürfte als bis zum letzten normalen Feld der Strecke (dem rechts neben dem eigenen Startfeld). 23 LSammlung_2009_Regel_A5.qxp 02.07.2009 16:19 Uhr Seite 24 Beispiel: Laura spielt blau. Eine ihrer Figuren – die auf dem gelben Feld – ist nur noch drei Felder von einer kompletten Runde weg. Laura würfelt Lila. Damit dürfte sie insgesamt vier Felder weit ziehen. Zwei Felder fehlen ihr bis zu dem orangefarbenen Feld, von dem aus der Kometenschweif auf ihre Zielstraße führt. Weil sie noch 2 Felder weiter ziehen dürfte, aber schon einmal herum ist, kann sie die Figur auf ihre Zielstraße stellen. Wer eine Figur auf die Zielstraße bekommt, stellt sie einfach auf das innerste noch freie Feld. Die genaue Zahl der Felder, die man noch ziehen könnte, ist dabei egal. Spielende: Wer zuerst alle vier Figuren um die Felderstrecke herum und auf seine Zielstraße gebracht hat, gewinnt das Spiel. Die anderen können weiterspielen, um zu sehen, wer Zweiter und Dritter wird. Nicht vergessen: Wenn ihr rausgeworfen werdet – nur nicht ärgern! Sie haben ein Qualitätsprodukt gekauft. Sollten Sie dennoch Anlass zu einer Reklamation haben, wenden Sie sich bitte direkt an uns. Haben Sie noch Fragen? Wir helfen Ihnen gerne! AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Waldstraße 23-D5, D-63128 Dietzenbach www.amigo-spiele.de, E-Mail: [email protected] © AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D-63128 Dietzenbach, MMIX Version 1.0 Copyright © 2009 Warner Bros. © 2009 Rothkirch/Cartoon-Film/ Warner Bros. Entertainment GmbH. All rights reserved. © AMIGO Spiel + Freizeit GmbH • D-63128 Dietzenbach • MMIX www.amigo-spiele.de 24