Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide
Transcrição
Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide
Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Inhaltsverzeichnis Wichtig 2 Kurzfassung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Langfassung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Einleitung 14 Patch 3.2.0 Überblick 15 Patch 3.2.2 Überblick 16 Charaktererstellung 17 Servertypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Rasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Mensch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Wachsamkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Unbeugsamkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Diplomatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Jeder für sich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Schwert- und Streitkolben-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . 19 Gnom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Entfesselungskünstler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Wacher Geist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Arkanwiderstand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Ingenieursexperte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Draenei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Gabe der Naaru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Heldenhafte Präsenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Edelsteine schleifen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Schattenwiderstand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Untote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Wille der Verlassenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Kannibalismus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Unterwasseratmung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Schattenwiderstand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 -3© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Berserker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Bestien töten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Wurfwaffen-Spezialisierung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Bogen-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Voodoocapoeira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Blutelf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Arkaner Strom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Arkane Affinität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Magiewiderstand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Werte und Formeln. 26 Werte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Stärke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Beweglichkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Ausdauer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Intelligenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Willenskraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Verteidigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Angriffskraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 +Magieschaden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Magischer Widerstand. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Modifikatoren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 % Trefferwertung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 +Ausweichen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 +Parieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Kritische Trefferchance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Abhärtung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Rüstungsdurchschag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Zauberhast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Spielen als Magier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Zaubergrundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Schaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 -4© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Arkan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Feuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Frost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Frost-Feuer Elementarzauberer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Burst-Schaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 AOE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Unterstützung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Manamanagement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Bedrohungsmanagement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Magier im PVP 49 Klassenstrategien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Druide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Jäger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Magier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Paladin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Priester . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Schurke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Schamane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Hexenmeister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Krieger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Todesritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Gruppen-PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Deine Hauptaufgabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Schlachtfeldtaktik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Kriegshymnenschlucht. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Arathibecken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Alteractal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Auge des Sturms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Arena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 2VS2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 3vs3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 5vs5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Talente 71 -5© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Arkanes Feingefühl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Arkaner Fokus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Verbesserte Arkane Geschosse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Arkane Seelenstärke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Magische Vereinnahmung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Arkane Konzentration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Einklang der Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Zaubereinschlag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Geisteswissenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Magie Fokussieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Arkane Schilde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Verbesserter Gegenzauber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Arkane Meditation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Die Schwachen quälen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Verbessertes Blinzeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Geistesgegenwart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Arkaner Geist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Prismatischer Mantel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Arkane Instabilität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Arkane Kraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Arkane Ermächtigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Arkane Macht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Absorption des Beschwörers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Arkaner Fluss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Geistesbeherrschung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Verlangsamen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Geschosssalve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Präsenz des Netherwinds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Zauberkraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Arkanbeschuss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Feuertalente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Verbesserter Feuerschlag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Verbrennen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 -6© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Verbesserter Feuerball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Entzünden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Brennende Entschlossenheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Welt in Flammen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Flammenwerfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Einschlag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Pyroschlag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Brennende Seele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Verbessertes Versengen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Glühende Schilde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Meister der Elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Spiel mit dem Feuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Kritische Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Druckwelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Heiße Sohlen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Feuermacht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Brandstifter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Einäschern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Glühender Zorn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Feurige Rache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Machtvoller Feuerball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Brandstifter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Drachenodem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Kampfeshitze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Ausgebrannt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Lebende Bombe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Frosttalente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Erfrierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Verbesserter Frostblitz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Eisschollen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Eissplitter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Schutz des Frostes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Präzision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 -7© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Permafrost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Stechendes Eis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Eisige Adern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Verbesserter Blizzard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Arktische Reichweite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Frostkanalisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Zertrümmern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Kälteeinbruch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Verbesserter Kältekegel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Gefrorener Kern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Eiseskälte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Kühle des Winters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Splitternde Barriere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Eisbarriere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Arktische Winde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Machtvoller Frostblitz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Eisige Finger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Hirnfrost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Wasserelementar beschwören . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Anhaltender Winter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Durchgefroren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Tieffrieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Talent-Builds 161 PVE-Builds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Arkanlastiger Build . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Arkan/Feuer-Build 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Arkan-Frost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Feuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Feuer-lastiges Frostfeuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 PVE-Frost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Frost-lastiges Frostfeuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 PVP Builds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Grund-Arkan-PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 -8© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Arkan/Feuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Arkan/Eis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Feuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Frostfeuer-PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Eis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Levelguide 174 Allianz 1-58 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 Level 1-5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Level 5-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Level 10-15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Level 15-20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Level 20-25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Level 25-30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Level 30-35 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Level 35-40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Level 40-45 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Level 45-50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Level 50-55 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Level 55-58 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Allianz 60-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Level 60-62 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Level 62-63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Level 63-65 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Level 65-66 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Level 66-68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Level 68-69 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Level 69-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Horde 1-60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Level 1-5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Level 5-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Level 11-15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Level 15-20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Level 20-25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 -9© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Level 25-30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Level 30-35 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Level 35-40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Level 40-45 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Level 45-50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Level 50-55 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Level 55-60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Horde 60-70. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Level 60-62 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Level 62-63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Level 63-65 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Level 65-66 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Level 66-68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Level 68-69 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Level 69-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Level 70-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Allianz 70-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Level 72-73 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Level 74-75 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Level 75-76 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Level 77-78 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Level 79-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Horde 70-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Level 72-73 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Level 74-75 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Level 75-76 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Level 77-78 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Level 79-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Add-Ons und Makros 198 CT Raid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Cryolysis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 Quartz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Theorycraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 -10© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Omen Threat Meter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Makros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Fokussierte Verwandlung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Gegenzauber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Geistesgegenwart/Pyroschlag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Totem Stomper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Ausrüstungsguide 202 Waffenguide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Rüstungsguide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Ausrüstung nach Level . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Level 20-29 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Level 29-39 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Level 39-49 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Level 49-57 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Waffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Level 60-62 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Waffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Level 63-64 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Waffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Level 65-66 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Waffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Level 67-68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 -11© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Waffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Level 69-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Level 70+ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 70-72 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 BOE und Handwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 73-74 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 BOE und Handwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 75-76 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 BOE und Handwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 77-78 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 BOE und Handwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 80 Endgame-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217 Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 BOE und Handwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 Juwelen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Sockelboni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Schlachtzugjuwelen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 PVP-Juwelen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Magierquests 221 Spiegelsee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Magitastischer Gizmonitor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Kontrolle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 -12© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Balnirs Bauernhof . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Jujuhaufen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Noch lebendig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Robenquest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 Zauberstab-Quest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 Kugel-Quest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Level 52 Quest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Verwandlungsquest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Geldscheffeln mit dem Magier 227 Level 1-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Level 10-20. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Level 20-30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Level 30-40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Level 40-50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Level 50-60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Level 60-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Level 63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Male und Siegel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Level 65 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Plünderer des Finsterbluts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Level 67+ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Feuerpartikel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Level 68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Farmen bei der Manaschmiede . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Farmen am Schmiedelager. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Level 70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Quests für Geld. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 Level 70-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Tagesquests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Quests für Gold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Sirenentränenfarmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Muschelfarmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 -13© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Einleitung Der Magier ist ein Meister der Magie und elementaren Zerstörung. Durch Wille und Konzentration kann ein Magier verschiedene elementare Energien kontrollieren und nach seinem Wunsch manipulieren. Der Magier ist eine der Klassen, die das höchste Schadenspotential hat, und bringt außerdem auch mit am meisten Burst-Damage. Sie haben auch einige entscheidende Supportfähigkeiten, die anderen Spielern helfen können, so dass sie jede Gruppe perfekt ergänzen und beim Gruppen-PVP immer ein nützlicher Mitspieler sind. Der Nachteil ihrer Macht ist die Tatsache, dass sie eine der schwächsten Klassen sind, wenn es um ihre Überlebensfähigkeit geht. Sie sterben schnell, wenn sie den Zorn des falschen Monsters auf sich ziehen. Außerdem ist der Magier eine sehr Mana-abhängige Klasse. Wenn ihm das Mana ausgeht ist er so gut wie nutzlos. Wenn du aber erst einmal weißt, wie du mit diesen Einschränkungen umgehst, wirst du schnell zu einer der mächtigsten Personen in ganz Azeroth! -14© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Patch 3.2.0 Überblick In Bezug auf die Spielmechanik hat sich für die Magier mit Patch 3.2 nicht viel geändert. Offenbar hat Blizzard die Magier-Rolle in WotLK größtenteils abgeschlossen und konzentriert sich jetzt auf das Anpassen ihrer Macht. Es sieht aus, als wäre dieser Patch vor allem auf den Umgang mit Mana ausgerichtet. Die Manakosten für bestimmte Zauber wurden reduziert, und ich persönlich finde dabei Arkanschlag am besten. Die MP5-Ausrüstung wurde ebenfalls verstärkt, aber nicht genug, als dass man sich voll darauf konzentrieren sollte. Außerdem sieht es aus, als wollte Blizzard Frost alleine als Spezialisierung für DPS sinnvoller machen. Der Mana-Verbrauch ist jetzt geringer und Permafrost ist eine gute Fähigkeit für PVP, aber es macht immer noch zu wenig Schaden, um im PVE so richtig mitzuhalten. -15© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Patch 3.2.2 Überblick Blizzard konzentrierte sich hierbei wieder auf den arkanen Talentbaum. Die meisten Änderungen sind aber gut. Am wichtigsten ist die vierte Ladung für den Arkanschlag und eine weitere Reduzierung der Manakosten. An den Rotationen ändert das aber nicht viel. Am besten verwendest du immer noch AK drei Mal und dann einen anderen arkanen Angriff, bevor du von vorne anfängst. Die vierte Ladung ist nun eine optionale Stärkung, die du nur verwendest, wenn dein Ziel schwach ist oder du einen anderen Stärkungszauber für Schaden hast, wie etwa Arkane Macht. -16© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Charaktererstellung - Servertypen - Rasse Servertypen Bevor du deinen Magier erstellst, solltest du dir über einige Dinge klar werden. Zuerst einmal ist da die Art des Servers, auf dem du spielen willst. PVE-Server konzentrieren sich auf Kämpfe zwischen Spieler und einem Gegner und Dungeon-Schlachtzügen. Auf diesen Servern verbringt man viel Zeit in Gruppen und dient als hauptsächlicher Schadensverursacher, zaubert Essen herbei und kontrolliert Mobgruppen mit Verwandlung. Magier finden fast immer eine Gruppe. Und auf diesen Servern geht auch das Spiel alleine am einfachsten - also kannst du auch dann hier spielen, wenn du nicht mit einer Gruppe spielen willst. Auf einem PVP-Server konzentrieren sich die Spieler auf den Kampf gegeneinander. Hier ist das Aufsteigen durch die Level etwas schwerer, weil es zwei verschiedene Gegnertypen gibt. Hier stirbst du oft durch die Hand der anderen Seite, das Spiel ist brutaler und verlangt mehr Koordination mit anderen Spielern, um nicht niedergemacht zu werden. Magier sind eine der schwersten Klassen für das PVP, weil sie so schnell sterben. Im Kampf müssen sie sich nicht nur auf den Schaden konzentrieren, den sie austeilen, sondern auch so viel Abstand zum Feind wie möglich zu hatlten. Hierfür gibt es einige Tricks, und wenn du sie beherrscht, kommst du schon klar. Aber auch dann noch ist es am besten, zu versuchen, beim Leveln auf diesem Server so viel wie möglich in der Gruppe zu spielen. Dann gibt es noch den Rollenspielserver. RP-Servers haben die PVE- oder PVP-Mechanik, aber beim Spielen musst du dich in die Rolle deines Charakters versetzen. Magiern steht eine große Auswahl an Rollen zur Verfügung. Die meisten sind eher intellektuell, aber sie können fast jede beliebige Motivation haben: vom komischen Gnom, der neugierig auf arkane Energien ist, bis hin zum ernsten Blutelfen auf der Suche nach Rache. Wähle deinen Server gut, denn du kannst nach der Charaktererstellung nur noch gegen Gebühr umziehen. -17© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Rasse Wachsamkeit Seit der Erweiterung Burning Crusade können nun sechs Rassen Magier werden. Die Unterschiede der Werte sind vor allem auf den oberen Leveln eher klein. Wähle also aus, was dir optisch am besten gefällt. Es gibt aber einige Völkerfertigkeiten, die du vor deiner Auswahl in Betracht ziehen solltest. Mensch - Wachsamkeit - Unbeugsamkeit - Diplomatie - Jeder für sich - Schwert- und Streitkolben-Spezialisierung Erhöht deine Verstohlenheitsentdeckung um einen Level. Dies hilft nur, wenn du gegen Schurken kämpfst und im PVP die Fahne oder Basis verteidigst. Unbeugsamkeit Erhöht deine Willenskraft um 5%. Ein netter, passiver Stärkungszauber. Pro hundert Punkte auf Willenskraft bekommst du zusätzlich noch einmal fünf. Fünf Punkte Willenskraft entsprechen etwa einem Mana- und Gesundheitspunkt, der alle zwei Sekunden regeneriert wird. Am Ende des Spiels hast du einige tausend Punkte für Gesundheit und Mana, so dass du hier nur einen kleinen Vorteil hast. -18© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Diplomatie Schwert- und Streitkolben-Spezialisierung Hier bekommst du einen Bonus von 10%, wenn du Ruf für eine Fraktion gewinnst. Dies ist meiner Meinung nach die beste Völkerfertigkeit im ganzen Spiel. Nach Level fünfzig verbringst du viel Zeit damit, für Fraktionen zu kämpfen. Daher bedeutet dies, dass du 10 % weniger Zeit damit verbringen must, immer dieselben Mobs zu töten oder die gleichen Instanzen zu durchlaufen. +5 Waffenkunde für einhändige und zweihändige Schwerter und Streitkolben. Magier sollten keinen Nahkampf wagen. Daher ist diese Fähigkeit nutzlos. Allgemein macht der Mensch einen sehr guten Durchschnittsmagier. Er hat keine tollen Fähigkeiten, die ihn besonders hervorheben, aber die schlechteste Rasse ist er auch nicht gerade. Jeder für sich Gnom Entfernt alle einschränkenden Effekte und Effekte, die dir die Kontrolle über deinen Charakter nehmen. Hier hast du eine Abklingzeit wie bei anderen ähnlichen Effekten, so wie auch bei Schmuckstücken. Dies ist vor allem eine Fähigkeit für das PVP, durch die du auf deinem Schmuckstück-Slot etwas anderes ablegen kannst als ein PVP-Schmuckstück. Spielst du nicht im PVP, hilft dir dies aber nur sehr selten. In einigen PVE-Begegnungen kann es jedoch auch möglicherweise nützlich sein. - Entfesselungskünstler - Wacher Geist - Arkanwiderstand - Ingenieursexperte -19© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Entfesselungskünstler Arkanwiderstand Befreit dich auf der Stelle von Wurzeloder Fesseleffekten. Abklingzeit 1 min 45 sek. Wurzeln und Fesseln sind gleich hinter Stille-Effekten der größte Alptraum eines jeden Magiers. Wenn du dich nicht bewegen kannst, kannst du dem Gegner nicht entkommen, und bist mit einigen wenigen Treffern hinüber. Im PVE brauchst du diese Fähigkeit nur selten, aber im PVP rettet sie dir das Leben. Vergiss aber nicht, dass du dich auch mit Blinzeln von Fesseln befreien kannst, so dass diese Fähigkeit nur eine letzte Zuflucht darstellen sollte. Reduziert die Chance, dass dich Arkanzauber treffen, um 2%. Ganz ehrlich, dies ist einer der am wenigsten nützlichen Völker-Widerstände. Arkanschaden ist eine der seltensten magischen Schadensformen, und kommt nur in wenigen Kämpfen vor. Wacher Geist Erhöht deine Intelligenz um 5%. Eine sehr nützliche Fähigkeit für den Magier. Zusätzliche Intelligenz ist immer gut und erhöht deine Überlebensfähigkeit und den von dir ausgeteilten Schaden, wenn auch nicht in großen Mengen. Ingenieursexperte Erhöht deine Fähigkeiten in Ingenieurskunst um 15. Dies ist nur dann nützlich, wenn du Ingenieurskunst lernen willst, und spart dir etwas Geld. Dem Magier hilft oder schadet es aber nicht. Allgemein ist der Gnom ein hervorragender Magier, vor allem PVP. Das liegt nicht nur an der Fähigkeit "Entfesslungskünstler". Da sie so klein sind, sind sie auch schwerer zu sehen! -20© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Heldenhafte Präsenz Draenei Erhöht die Chance, in einem Umkreis von 30 Metern mit Zaubern zu treffen, um 1% für dich und deine Gruppenmitglieder. Dies ist wahrscheinlich die beste Völkerfertigkeit der Draenei. Es erhöht deinen DPS und sorgt dafür, dass deine Feinde deinen Zaubern weniger oft widerstehen können. Außerdem hilft es auch deinen Freunden. - Gabe der Naaru - Heldenhafte Präsenz - Edelsteine schleifen - Schattenwiderstand Gabe der Naaru Heilt dein Ziel über 15 Sekunden. 1,5 Sekunden Zauberzeit, 3 min Abklingzeit. Ein Magier mit Heilzauber ist eine Macht, mit der man rechnen muss. Dies ist unverzichtbar, wenn du Solo spielst, und Gefahr läufst, zu sterben, oder auch, wenn du einfach nicht ständig essen willst. Die Menge der geheilten Punkte steigt mit deinem Level und ist eine sehr nützliche Völkerfertigkeit. Edelsteine schleifen Automatisch + 5 auf Juwelenschleifen. Hier ist es wie bei den anderen Handwerks-Völkerfertigkeiten. Sie sind nicht besonders nützlich und haben keine bestimmten Vorteile für eine einzelne Klasse. -21© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Schattenwiderstand Wille der Verlassenen Verringert die Chance, dass du von Schattenzaubern getroffen wirst, um 2%. Widerstands-Völkerfertigkeiten dienen vor allem Hintergrundzwecken und reichen nie aus, um dich zu retten, Aktuell ist der Schattenwiderstand nur in einigen wenigen Kämpfen in Dungeons nützlich. Es ist ein netter Bonus, aber mach dir keine großen Gedanken dazu. Alles in allem sind die Draenei als Magier sehr gut. Die Heldenhafte Präsenz ist eine gute Stärkung für die ganze Gruppe, und Gabe der Naaru hilft dir, wenn du alleine spielst. Wenn ich eine Einstufung abgeben sollte, würde ich sagen, dass dies das beste Volk der Allianz ist, um einen Magier zu spielen, egal, wie komisch sie aussehen. Entfernt jegliche Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekte. Dies ist eine sehr mächtige PVP-Völkerfertigkeit. Sie ist eher auf Nahkämpfer wie Krieger oder Schurken zugeschnitten, hilft aber auch dem Magier. Im PVE ist sie aber wesentlich weniger nützlich. Untote - Wille der Verlassenen - Kannibalismus - Unterwasseratmung - Schattenwiderstand Kannibalismus Regeneriert 10 Sekunden lang 7% deiner gesamten Gesundheit alle zwei Sekunden, wenn du dich in der Nähe eines humanoiden oder untoten Leichnams befindest. Diese Fähigkeit setzt eine bestimmte Situation voraus und ist für den Magier nicht besonders nützlich, weil er sich selbst Brot herbeizaubern und sich heilen kann. Sie lässt sich jedoch im Kampf verwenden, wenn du einen Gegner verwenden kannst, um etwas Zeit damit zu verbringen, deine Gesundheit wieder aufzufüllen. -22© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Unterwasseratmung Unterwasseratmung um 300% erhöht. Auch diese Fähigkeit ist auf eine bestimmte Situation beschränkt, war aber schon sehr nützlich. Es gibt mehrere Unterwasserquests und -missionen, und auftauchen zu müssen, um Luft zu holen, ist wirklich nervig. Troll - Berserker - Bestien töten - Wurfwaffen-Spezialisierung. - Bogen-Spezialisierung - Voodoocapoeira Berserker Schattenwiderstand Verringert die Chance, dass du von Schattenzaubern getroffen wirst, um 1%. Wie schon gesagt: Ist nett, rettet dich aber nicht. Alles in allem ist der Untote eines der besten Völker der Horde für einen Magier - vielleicht sogar eine der besten im Spiel. Die Fähigkeiten sind eher für PVP geeignet, aber auch im PVE kommen sie gut klar. Wenn du gerne PVP spielst, solltest du dir dieses Volk wirklich überlegen. Erhöht dein Angriffs- und Zaubertempo 10 Sekunden lang. Die Geschwindigkeit wird bei voller Gesundheit um 10% erhöht und steigert sich weiter, wenn du Gesundheit verlierst. Das Maximum liegt bei 30%. Eine interessante Völkerfertigkeit, die für den Magier leider nur begrenzt einsatzfähig ist. Eine kleine Geschwindigkeitserhöhung zum Zaubern ist nett, aber die volle Wirkung entfaltet sich erst, wenn du auch Schaden nimmst. -23© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Bestien töten 5% zusätzlicher Wildtiere. Schaden Voodoocapoeira gegen Verringert die Dauer aller bewegungseinschränkenden Effekte um 15%! Beim Leveln ist diese Fähigkeit sehr nützlich, aber in Gruppen ist sie kaum zu verwenden, weil es so wenige Instanzen mit vielen Wildtiermobs gibt. Wenn du sie dann doch einmal antriffst, hast du mehr DPS als deine Freunde. Eine interessante Völkerfertigkeit, die aber für Nahkampfcharaktere einen größeren Nutzen bringt. Auch für den Magier ist Mobilität wichtig, aber wirklich viel bringt sie nur im PVP. Wurfwaffen-Spezialisierung. Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer mit Wurfwaffen um 1%. Nutzlos, da du keine Wurfwaffen verwenden kannst. Alles in allem ist der Troll ein Durchschnittsmagier. Nur die Fertigkeit Berserker hilft dir direkt, wobei sie dir auch keinen großen Vorteil bringt. Wenn ich eine Einstufung vornehmen sollte, würde sich sagen, dass es sich hier im Augenblick um das schwächste Volk der Horde handelt, wenn du einen Magier spielen willst, obwohl sie dennoch nicht schlecht sind. Bogen-Spezialisierung Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer mit Pfeil und Bogen um 1%. Genauso nutzlos, weil du auch keinen Bogen verwenden kannst. -24© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Arkane Affinität Blutelf Erhöht die Fähigkeit für Verzauberung um 10. - Arkaner Strom - Arkane Affinität - Magiewiderstand Auch dies ist eine nützliche aber unwichtige Handwerks-Völkerfertigkeit. Arkaner Strom Magiewiderstand Eine AoE-Fertigkeit, die alle Feinde in einem Umkreis von 8 Metern 2 Sekunden lang verstummen lässt. Außerdem erhältst du maximal 6% Mana. Diese Fähigkeit wurde mit Manadurst kombiniert, um beide Völkerfertigkeiten zu vereinfachen. Alles in allem ist es eine nette Verbesserung, die das Talent wünschenswerter macht. Korrekt angewandt, um einen Gegner davon abzuhalten, sich mit einer Heilung zu retten oder doch mit einem letzten Zauber zu töten, ist es eine lebenswichtige Fertigkeit für das PVP. Durch die relativ kurze Dauer handelt es sich jedoch eher um eine offensive Unterbrechung als um allgemeine Stille. Der Manaeffekt ist stark verbessert, aber dennoch verwende ich diese Fertigkeit nicht jedes Mal nach der Abklingzeit gleich wieder. Verringert die Chance, dass du von allen Schulen der Magie getroffen wirst, um 2%. Dies ist die mächtigste der Widerstände der Völkerfertigkeiten, aber der Effekt ist dennoch schwach. Alles in Allem ist der Blutelf ein sehr mächtiger Magier. Der beste Magier der Horde ist entweder ein Untoter oder ein Blutelf. -25© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Werte und Formeln. und treffen oder schlagen vorbei. Wenn sie treffen, ist es von ihrer Kraft abhängig, wie schwer der Gegner verletzt wird. Bevor du dich über deinen ersten Trogg, Wolf oder Eber hermachst, musst du verstehen, was die Werte bedeuten und wie sie sich auf dich auswirken. Beim Leveln kannst du deine Werte nur wenig steigern, so dass du sie mit Ausrüstung verbessern musst. Es wäre gut, wenn man sie alle gleichmäßig steigern könnte, aber so funktioniert die Ausrüstung eben nicht, und die einzelnen Teile haben maximal 2 oder 3 Werte. Am besten erhöhst du also solche Werte, die in deinen Spielstil passen (Feuer, Frost, Kritische Trefferchance, Verlangsamen usw.) so weit wie möglich. Es gibt Werte, Attribute und Modifikatoren. Bevor wir uns mit den Werten befassen, solltest du etwas über die Battle-Engine in Warcraft erfahren. Sie besteht aus zwei verknüpften Bereichen, einem Prozentsatz und dem Schaden. Das Prozentsystem wird immer zuerst verwendet, weil es die Chancen ausrechnet, zu treffen, auszuweichen, zu parieren, zu widerstehen und kritische Treffer zu landen. Wurden diese Faktoren festgelegt, kommt das Schadensystem dran und legt fest, wie viel Schaden verursacht wird. Stell dir echte Kämpfer vor. Erst holen sie aus Da Computer nur eingeschränkt intelligent sind, sind Prozente die einzige Möglichkeit für sie, "Können" angemessen darzustellen und dennoch einen gewissen Zufallsfaktor beizubehalten. Nehmen wir zum Beispiel die Chance, ein Ziel zu treffen. Gegen einen Gegner mit gleichem Level hast du eine Trefferchance von 95%. Schlägst du mit der Waffe zu, nimmt das Spiel eine Zahl zwischen 1 und 100 durch Werfen eines einhundertseitigen Würfels. Ist die Zahl geringer als 95, triffst du. Nach dem Gesetz der Prozentrechnung bedeutet dies, dass du bei 100 Angriffen 95 mal triffst und 5 mal vorbei schlägst. Nun werfen wir einen Blick auf die Chance eines kritischen Treffers bei einer kritischen Trefferchance von 25%. Wenn du deinen Gegner also tatsächlich triffst, wirft der Computer wieder seinen w100. Dieses Mal muss die Zahl 25 oder weniger betragen, um einen kritischen Treffer auszulösen. Hier sagen die Gesetze der Prozentrechnung dass 25 von 100 gelandeten Treffern kritische Treffer sind. Das Prozentsystem für die Magie ist viel einfacher als für den Nahkampf. Es gibt bei Magie kein Ausweichen, Parieren oder Blocken. Stattdessen gibt es Widerstände. Ein Magier schießt im Gegensatz zu einem Nahkämpfer nicht vorbei. Stattdessen kann -26© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide es zu einem Widerstand gegen den Zauber kommen. Dies kann auch durch magischen Widerstand geschehen, doch dazu kommen wir später. Die Trefferchance für einen Zauber ist abhängig vom Unterschied zwischen deinem Level und dem deines Gegners. Seid ihr auf demselben Level, hast du eine Chance von 96%, mit dem Zauber zu treffen, und eine Chance von 4%, dass der Gegner dem Zauber widersteht. Bist du 3 Level höher als dein Gegner, hast du eine 99%ige Trefferchance für deine Zauber. Bist du aber drei Level unter deinem Gegner, hast du nur eine Chance von 83%. Wie bei Nahkämpfern kannst du dich mit Ausrüstung für bessere Trefferchancen verbessern. Nach Ablauf des Prozentsystems wird festgelegt, wie viel Schaden verursacht wurde. Dieses System ist wiederum in zwei Bereiche unterteilt: Schaden, den der Angreifer austeilt, und Schaden, dem der Feind entgeht. Auch der ausgeteilte Schaden lässt sich in zwei Schritte unterteilen, nämlich in weißen Schaden und grünen Schaden. Weißer Schaden ist dein Basisschaden aus deiner Waffe oder deinen Zaubern. Der Name kommt daher, dass der Basisschaden für Waffen und Zauber weiß geschrieben ist. Waffen und Zauber haben eine Mindest- und Maximal-Schadensmenge für jeden Angriff. Jeder Schlag oder Zauber erhält eine Zahl zwischen den beiden. Dies ist dein Basisschaden. Die Wahl ist rein zufällig und lässt sich nicht beeinflussen. Um dies besser verständlich zu machen, wird der Durchschnitt als Schaden pro Sekunde oder DPS (damage per second) angezeigt. Grüner Schaden heißt so, weil alle Modifikatorwerte grün geschrieben sind. Dies ist dein eigentlicher Schaden, weil er deinen weißen Schaden nimmt, und den Effekt von Werten wie Kraft, Angriffskraft oder Zauberschaden hinzufügt. Allgemein konzentrierst du dich vor allem hierauf, wenn du den Schaden feststellen willst, den du austeilst. Wenn du deinen Schaden gemacht hast, bist du eigentlich fertig, und der Computer geht zu deinem Feind über. Erst stellt das Spiel fest, ob der Gegner ausweicht oder dem Schaden widersteht. Wenn ja, wurde dein Angriff neutralisiert, und es geht alles von vorne los. Wird der Gegner getroffen, wird dein grüner Schaden angewandt, wobei die Schadensminderung des Feindes abgezogen wird. Schadensminderung durch den Feind ist nur über Widerstände möglich. Dies funktioniert ähnlich wie Rüstung, reduziert aber nicht den festen Wert und kann allen ausgeteilten Schaden abschwächen. Magischen Widerstand gibt es als vollen oder teilweisen Widerstand. Bei einem vollen Widerstand nimmt dein Ziel keinen Schaden. Dies ist wichtig, da einige Zauber - vor allem im Frost-Talentbaum binäre Zauber sind. Entweder verursachen -27© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide sie vollen Schaden, oder es wird ihnen vollständig Widerstand geleistet. Wenn ein Ziel einem Zauber teilweise widersteht, nimmt es eine geringere Menge an Schaden, als du eigentlich ausgeteilt hättest. Die tatsächliche Menge hängt davon ab, wie viel Widerstand er gegen diese Magieschule hat. Hat er viel Widerstand, nimmt er eventuell nur 25% des eigentlichen Schadens. Bei geringeren Widerständen kommt es möglicherweise zu 75%. Der letztendlich verursachte Schaden wird durch den magischen Widerstand festgelegt. Steigerst du die Trefferchance für Zauber, schießt du seltener daneben. Steigerst du die Zauberdurchschlagskraft, können dir die Gegner weniger leicht widerstehen. Gegenstände mit Zauberdurchschlagskraft reduzieren den magischen Widerstand deiner Ziele durch einen festen Wert, werden aber vor allem in PVE-Gruppen und Schlachtzügen benötigt. die Erhöhung der Wirksamkeit deiner Attribute ist, sind sie einfach zu erklären. Attribute sind Dinge wie Verteidigung, Rüstung und Angriffskraft. Sie hängen alle von deinen Werten ab und bilden eine Brücke zwischen den Werten und der Battle Engine. Jedes davon wird durch deine Werte erhöht, kann aber auch direkt durch Gegenstände verbessert werden. Modifikatoren kommunizieren direkt mit dem Prozentsystem und legen deine Chance fest, zu treffen, auszuweichen oder einen kritischen Treffer zu landen. Die meisten Werte werden direkt deinen Werten entnommen. Es gibt jedoch auch Ausrüstungsgegenstände im Spiel, die sie erhöhen. In Patch 2.0.1 wurde das direkte Prozentsystem geändert, so dass nun eine bestimmte Stufenanzahl einem Prozent entspricht. Wenn du durch die Level aufsteigst, benötigt du auch höhere Stufen, so dass du dich nicht an Gegenständen festklammern solltest, die unter deinem Level liegen. Nachdem du nun das Kampfsystem des Spiels kennst, solltest du ich mit Werten, Attributen und Modifikatoren befassen. Die fünf Grundwerte sind einfach, weil sie vor allem deine Attribute oder Modifikatoren erhöhen sollen. Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Intelligenz und Willenskraft haben je eine bestimmte Rolle. Unterschiedliche Builds konzentrieren sich auf unterschiedliche Werte. Da der Hauptzweck dieser Werte -28© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Werte Beweglichkeit Beweglichkeit hat drei Funktionen, die sich alle direkt auf das Prozentsystem auswirken. Die erste und wichtigste ist die Erhöhung der Chancen auf einen kritischen Treffer im Nahkampf. Die zweite Funktion erhöht deine Chance, einem Angriff auszuweichen. Dann gibt es noch die Verbesserung der Rüstung. Jeder Punkt auf Beweglichkeit gibt dir zwei Punkte auf Rüstung. - Stärke - Beweglichkeit - Ausdauer - Intelligenz - Willenskraft - Attribute Stärke Der Hauptzweck der Stärke ist es, deinen Nahkampfschaden zu steigern. Jeder Punkt erhöht deine Angriffskraft um zwei, wodurch dann wiederum dein grüner Schaden erhöht wird. Da du aber als Magier nicht gut im Nahkampf kämpfen kannst, bringt dir auch die Stärke nichts. Auch dies ist jedoch ein Wert für den Nahkampf, so dass du ihn als Magier einfach auslassen solltest. Vielleicht kannst du ein paar Punkte zum Ausweichen behalten. Diese Situation erscheint aber so selten, dass es nicht wirklich etwas bringt. Ausdauer Ausdauer ist ganz einfach zu erklären. Jeder Punkt auf Ausdauer gibt dir zehn extra HP. Das sieht nicht nach viel aus, aber bei 13 Ausrüstungsfeldern kommt einiges zusammen. Da der Magier leicht zu töten ist, ist es praktisch, wenn dir deine Ausrüstung etwas Extra-Ausdauer bringt. Rüstung, die nur Ausdauer hat, ist aber keine gute Wahl. Um dein ganzes Potential als Damage-Dealer zu -29© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide verwirklichen, brauchst du eine hohe kritische Trefferchance für Zauber, viel Intelligenz und Zauberschaden. Dies macht die Ausdauer meist zur zweiten Priorität, so dass du Gegenstände suchen solltest, die neben der Ausdauer auch einen anderen Magierwert verbessern. Wie viel Ausdauer du am Ende brauchst ist abhängig davon, was du spielst. Im PVP ist sie sehr wichtig, weil du sonst beim ersten Treffer tot bist. Willst du auf Schlachtzüge gehen oder in der Gruppe spielen, ist es weniger wichtig, da du hier mit einem Tank unterwegs bist. Intelligenz Die Intelligenz wird in erster Linie zum Zaubern und für Sprüche verwendet. Ihr vorrangiger Hauptzweck ist die Erhöhung deines Manas. Jeder Punkt für Intelligenz gibt dir 15 Extrapunkte Mana. Ähnlich wie die Ausdauer erhöht sie sich wesentlich, wenn du sie über deine Ausrüstungsfelder verteilst. Als zweiten Zweck erhöht sie auch deine Chance, mit einem Zauber einen kritischen Treffer zu landen. Auf Level siebzig brauchst du etwa 80 Intelligenz für 1% kritische Trefferchance mit Zaubern extra. Intelligenz ist der wichtigste Wert für einen Magier, weil du dein Mana nicht anders erhöhen kannst. Der arkane Build etwa verbraucht Mana schnell, und du solltest dich daher mehr auf Intelligenz konzentrieren als auf die anderen Magierwerte. Die zusätzliche kritische Trefferchance ist ein Bonus. Willst du vor allem auf die kritische Trefferchance setzen, solltest du stattdessen Ausrüstung verwenden, die die kritische Trefferchance für Zauber erhöht. Willenskraft Willenskraft ist ein komplizierter Wert. Ihr Hauptzweck ist es, deine Gesundheitsund Manaregeneration zu erhöhen, was jedoch nicht gleichmäßig geschieht. Alle 2 Sekunden erhältst du abhängig von deiner Willenskraft einen Teil deiner Gesundheit oder deines Manas zurück. Kompliziert wird es, weil nach jedem Zauber die Manaregeneration fünf Sekunden lang eingefroren wird. Dies bezeichnet man als Fünf-Sekunden-Regel. Es ist ein großes Problem für alle Zauberer. Magier sollten zaubern, wann immer sie können, so dass du kaum um die Fünf-Sekunden-Regel herumkommst. Da die Manaregeneration entscheidend ist, musst du damit irgendwie klar kommen. Am besten suchst du Ausrüstung, die alle fünf Sekunde eine bestimmte Menge Mana einbringt. Dies wird nicht durch Zauber beeinträchtigt, und gibt dir einen zuverlässsigen -30© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Manafluss. Es gibt auch Talente, die dich um die Fünf-Sekunde-Regel herumkommen lassen, weil du damit bei jedem Zauber einen bestimmten Prozentsatz an Mana regenerieren kann. Neben der Manaregeneration kann die Willenskraft gelegentlich auch deinen Schaden durch Talente oder Fähigkeiten erhöhen. Dies wurde aber vor allem eingeführt, um zu verhindern, dass Willenskraft ein wertloser Wert auf der Magierausrüstung ist. Normalerweise verbesserst du einen Gegenstand nicht gezielt auf Willenskraft hin. Attribute - Rüstung - Verteidigung - Angriffskraft - +Magieschaden. - Magischer Widerstand. Rüstung Der Hauptzweck der Rüstung ist es, den Schaden eines physischen Angriffs um einen Prozentsatz zu mindern. Die Formel für diese Minderung ist (deine Rüstung/(deine Rüstung + ((85*Level) + 400))). Diese Formel ist recht kompliziert, aber auf Level eins verringert ein Rüstschutz von 100 den von dir erlittenen Schaden um 20 %. Auf Level sechzig verringert ein Rüstschutz von 100 den von dir erlittenen Schaden zwei Prozent. Und auf Level siebzig verringert ein Rüstschutz von 100 den von dir erlittenen Schaden 1,79%. Da Magier nur Stoff tragen, haben sie den geringsten Rüstschutz im ganzen Spiel. Meist ist er so gering, dass ich mir den Rüstungswert eines Gegenstands bei der Verwendung gar nicht ansehe. In einigen Fällen sollte aber auch ein Magier über Rüstung nachdenken. In Verbindung mit Eisrüstung und bestimmten Talenten im Arkenbaum kann Rüstung eine ganz gute Schadensminderung erzielen. Dies ist jedoch eine unsichere Sache, mit der du dich nicht wirklich befassen musst. -31© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Verteidigung Angriffskraft Auch die Verteidigung ist ein Wert, mit dem der Nahkampfschaden reduziert wird. Ein Punkt erhöht deine Chance, auszuweichen, zu parieren oder mit einem Schild einen Angriff zu blockieren, um 0,04%. Du brauchst also 25 Punkte Verteidigung, um eine Steigerung von 1% für die Chance auf ausweichen, parieren und blocken zu bekommen. 25 Punkte verringern auch die Trefferchance, die kritische Trefferchance und die Chance auf einen vernichtenden Schlag (Wildtierversion eines kritischen Treffers) um 1%. Du siehst also: Während die Rüstung den Schaden verringert, den du nimmst, versucht die Verteidigung zu verhindern, dass du überhaupt Schaden nimmst. Das Problem ist nur, dass die Menge an Verteidigung, die du brauchst, um eine wahrnehmbare Wirkung zu erzielen, dazu führt, dass du die anderen Werte ignorieren musst. Die Verteidigung ist ohnehin vor allem ein Wert für Tanks, so dass du sie als Magier nicht brauchst. Angriffskraft ist der Wert, der deinen Nahkampfschaden festlegt. Da der Magier sich aus dem Nahkampf heraushält, ist er unnötig. +Magieschaden. Magieschaden ist einer der besten Werte, die du im Spiel finden wirst - vor allem am Ende. Er nimmt den Basisschaden eines Zaubers, den du gewirkt hast, und versieht ihn mit einem Bonus, so dass dein Zauber mächtiger wird. Beim Zauberschaden musst du daran denken, dass dein Zauber nicht den vollen Bonus erhält. Wenn du 100 Punkte Extra-Zauberschaden hast, heißt das nicht, dass dein Zauber 100 Punkte Extraschaden bekommt. Es gibt verschiedene Faktoren, wie etwa die Zauberzeit, Schaden über Zeit, AOE und die Frage, ob es sich um einen kanalisierten Zauber handelt oder nicht. Allgemein erhältst du einen höheren Bonus, je länger du zum Zaubern brauchst. Durch die lange Zauberzeit von 2,5 Sekunden (ohne Talent) erhält ein Feuerball 100% deines Zauberschadens. Der Feuerschlag erhält aber nur 43% Prozent, weil es sich um einen -32© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Sofortzauber handelt. Hier ist eine Liste der wichtigsten Zauber und ihrer Zauberschadenprozentsätze. Magischer Widerstand. Feuerball-100% Pyroschlag-115%/DOT-20% Versengen-42% Feuerschlag- 42% Flammenstoß- 18%/DOT-11% Druckwelle-14% Drachenodem- 14% Frostblitz-81% Blizzard- 76% Kältekegel- 14% Frostnova-14% Eislanze- 14% Eisbarriere-10% Arkane Geschosse- 143 Arkanschlag- 71% Arkane Explosion- 22% Magiewiderstand wirkt erst ab Level sechzig und darüber hinaus. Auch dann ist er nur auf Schlachtzügen interessant. Bei Widerstand geht es vor allem darum, Schaden durch elementare und magische Angriffe abzuschwächen, ähnlich wie Rüstung und Verteidigung physischen Schaden schwächen. Statt aber einen festen Prozentsatz abzuziehen, gibt dir der Widerstand eine Chance, einen festen Prozentsatz abzuziehen. Die meisten Spieler sehen Widerstände zum ersten Mal, wenn sie zum geschmolzenen Kern kommen. Daher verwenden wir dieses Beispiel. Im Kern trifft dich ein Feuerlord mit einem Feuerstoß für hundert Schadenspunkte (Sie sind natürlich VIEL stärker, aber so geht das Rechnen einfacher). Ohne Feuerwiderstand nimmst du immer 100 Punkte Schaden. Je höher dein Widerstand ist, desto größer ist deine Chance, den Schaden um 25%, 50%, 75% oder 100% zu verringern. Sagen wir, der Feuerlord trifft dich mit seinem Feuerschlag, aber du hast 50 Feuerwiderstand (Sehr wenig). Dies bedeutet, dass du nicht zu 100% Schaden nimmst, sondern nur zu 54% Chance. Da diese Formel so viele Lagen enthält, kannst du der folgenden Tabelle entnehmen, was du für verschiedene -33© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Widerstandslevel zu erwarten hast. % Trefferwertung. . Chance für Widerstand. 50 100 150 Wid Wid Wid 200 Wid 250 Wid Chance für vollen Schaden 54% 20% 7% 1% 1% Chance für Widerstand gegen 25% Schaden 33% 49% 26% 14% 3% Chance für Widerstand gegen 50% Schaden 11% 24% 48% 40% 16% Chance für Widerstand gegen 75% Schaden 2% 6% 18% 34% 55% Chance für Widerstand gegen 100% Schaden 0% 1% 1% 11% 25% Modifikatoren. - % Trefferwertung. . - +Ausweichen - +Parieren - Kritische Trefferchance - Abhärtung - Rüstungsdurchschag - Zauberhast Treffer gelten für Zauber und Nahkampfangriffe. Du brauchst jedoch nur die Zauber. Dies funktioniert ähnlich wie bei Treffern im Nahkampf, indem die Chance auf einen Treffer deines Zaubers durch einen Widerstandsprozentsatz verringert wird. Du brauchst 26 Punkte Trefferwertung für Zauber, um auf Level 70 ein zusätzliches Prozent zu erhalten. Zauber "verfehlen" nicht, wie Nahkampfangriffe. Sie werden durch Widerstand neutralisiert. Wie hoch dieser Wert sein sollte, ist abhängig davon, wo und wie du spielst. Beim Leveln brauchst du nicht mehr als fünf Prozent, und auch mit etwas weniger wirst du klar kommen. Bei PVP ist die Trefferwertung für Zauber etwas weniger nützlich, und du brauchst nicht mehr als notwendig, um den Widerstand deiner Feinde auszugleichen. Fünf bis sieben Prozent sind mehr als genug. Für Schlachtzüge brauchst du sehr viel mehr. Wenn du in einem Schlachtzug gegen einen Boss kämpfst, solltest du dich auf etwa 16% einschießen, da er drei Level über dir steht. Vergiss nicht, dass es einige Talente gibt, die ebenfalls helfen, die Trefferchance deiner Zauber zu erhöhen, weil sie den Widerstand verringern. -34© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide +Ausweichen Kritische Trefferchance Dies erhöht deine Chance, einem Nahkampfangriff auszuweichen, durch einen Prozentsatz. Dieser Wert wird vor allem von Tanks und Nahkampf-DPS verwendet und ist für dich nicht wirklich wichtig. Auf Level 70 brauchst du 19 Punkte auf Ausweichen pro Prozent. +Parieren Dies funktioniert wie das Ausweichen, bezieht sich aber auf das Abwehren eines Angriffs mit der Waffe. Wie das Ausweichen ist dies nur für Kämpfer an vorderster Front wichtig. Du brauchst 31 Punkte auf Parieren, um auf Level siebzig deine Chance um 1 Prozent zu erhöhen. Dies funktioniert wie bei der kritischen Trefferchance im Nahkampf, nur geht es eben um die Zauber. Statt aber 200 % Schaden zu verursachen wie Angriffe im Nahkampf, bedeutet ein kritischer Treffer bei einem Zauber nur 150 % Schaden. Du brauchst 22 Punkte auf die kritische Trefferchance, um auf Level siebzig deine Chancen um 1 % zu erhöhen. Als Magier solltest du dies so hoch wie möglich halten, ohne aber zu vergessen, dass der Zauberschaden deine höchste Priorität ist. Kritische Treffer sind zufallsabhängig, wohingegen dein Zauberschaden stabil bleibt. Kritische Treffer helfen nur, wenn du ordentlich Zauberschaden machst. Da dir ein kritischer Treffer 50% Extraschaden gibt, wird auch jeder Punkt für Zauberschaden um 50% erhöht. Einige Builds brauchen aber eine höhere kritische Trefferchance als andere. Vor allem Frost-Builds benötigen sie, weil sie ihren Schaden für kritische Treffer verdoppelt und eine höhere kritische Trefferchance gegen eingefrorene Ziele erreichen kann. Arkan-Builds können den Schaden für kritische Treffer ebenfalls erhöhen, aber hier sollten sich kritische Trefferchance für Zauber und Schaden etwa entsprechen. Dies hängt auch davon ab, ob du nur Arkanschaden austeilst, oder auch -35© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Elementarangriffe einsetzt. Feuer-Builds brauchen kritische Treffer ebenfalls, haben aber eine größere Anzahl an Talenten, die kritische Trefferchancen erhöhen, so dass du dich bei der Ausrüstung auf den Zauberschaden konzentrieren kannst. Außerdem ist es bei kritischen Treffern im Bereich Feuer so, dass ein großer Teil deines Schadens durch Entzünden verursacht wird und von einem anderen kritischen Treffer beeinflusst werden kann. Hier ist Schaden also bei langen Kämpfen meist besser als die kritische Trefferchance. ausstatten. Du kannst auch PVP-Ringe, -Ketten, -Umhäng und -Schmuckstücke finden, aber ich verwende hier lieber PVE-Gegenstände, da diese die besseren Werte haben. Rüstungsdurchschag Der Rüstungsdurchschlagswert wird nur von Nahkämpfern verwendet. Der Vollständigkeit halber solltest du aber wissen, dass sie den Rüstschutz des Gegners im Kampf prozentual schwächt Abhärtung Zauberhast Abhärtung funktioniert ähnlich wie Verteidigung, kommt aber nur im PVP zum Einsatz. Sie hilft dir beim Überleben, indem sie das Risiko, dass du einen kritischen Treffer erleidest, den Schaden, den du aus kritischen Treffern nimmst und die Menge an abgezapftem Mana durch Manasaugereffekte verringert. Die im PVP notwendige Abhärtung ist abhängig davon, wie dringend du gewinnen willst. Zu Beginn ist eine Abhärtung von 200 ganz gut. Dies erhältst du meist durch ein PVP-Set für Brust, Hände, Kopf, Hose und Schultern. Nun kannst du dich weiter mit Armschienen, Gürtel und Stiefeln Gegenstände mit Hast steigern passiv deine Zaubergeschwindigkeit und die globale Abklingzeit. Alle 32 Punkte Hast reduzieren die Zeit, die du zum Zaubern brauchst, und die globale Abklingzeit um je 1 Prozent. Du siehst also schon, dass dies sehr wenig bringt, wenn du nicht gerade unzählige Punkte darauf verwendest. Da Kleinvieh aber auch Mist macht, sammelt sich die Wirkung über die lange Dauer eines Schlachtzugs an. Was die Effektivität betrifft, so sind Hast und kritische Trefferchance im PVE fast gleichwertig. Im PVP solltest du dich aber auf die kritische Trefferchance und Zauberkraft konzentrieren. -36© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Spielen als Magier - Zaubergrundlagen - Schaden - Arkan - Feuer - Frost - Frost-Feuer Elementarzauberer - Burst-Schaden - AOE - Unterstützung - Manamanagement - Bedrohungsmanagement Zaubergrundlagen Ein reiner Zauberer kann schwer zu spielen sein. Nahkämpfer verlassen sich darauf, dass Autoangriffe Schaden verursachen und setzen dann mit aktivierten Fertigkeiten noch eins drauf. Der Magier hat aber keine Autoangriffe und muss alle Fertigkeiten aktivieren, die Schaden verursachen können. Dies bedeutet, dass deine Fähigkeit, einen effizienten Damage-Dealer zu spielen, davon abhängt, dass du so schnell und effizient wie möglich zauberst. Zaubern an sich geht ganz einfach. Du stehst still, aktivierst deinen Zauber und lässt ihn aufladen, bis du dann einen Angriff startest. Das Problem dabei ist, dass du mit Faktoren umgehen musst, die dich am Zaubern hindern. Am wichtigsten ist für den Zauberer die Entfernung zwischen sich und dem Ziel. Du solltest sicherstellen, dass es nicht zu nahe an dich herankommt, weil du sonst zu schnell stirbst. Wenn du aber zu weit weg bist, läuft er einfach zur Seite und ist außer Reichweite. Dann geht dein Zauber daneben. Im Solospiel solltest du vor dem Zaubern den Höchstabstand zwischen dich und dein Ziel bringen. In einer Gruppe hält der Tank den Feind von dir ab, so dass du auf etwa ¾ dieser Entfernung herankommen kannst. Im PVP ist die Entfernung ein zweischneidiges Schwert. Wenn du zu viel Schaden verursachst und weit weg bist, läuft dein Gegner vielleicht weg, und du kannst ihn nicht einholen. Außerdem könnte der Gegner auch hinter ein Hindernis laufen und deine Zauber damit blockieren. Dies passiert meist im PVP, kann aber auch im PVE vorkommen. Wenn möglich, solltest du prüfen, ob es etwas gibt, hinter dem sich dein Feind verstecken könnte. Dazu gehören Gebäude, Bäume und Säulen. Dann gibt es noch das Problem, dass Zauber zurückgesetzt werden können. Dies wurde mit WotLK zwar geändert, ist aber immer noch problematisch. Wenn dich ein Feind trifft, setzt dies deinen Zauber zurück, so dass es länger dauert, -37© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide bis er ausgesprochen ist. Je schneller dein Gegner angreift, desto häufiger geschieht dies. Klassen mit zwei Waffen sind also besonders gefährlich. Versuch es mit Talenten wie Brennende Seele, die dich diesen Effekt möglicherweise ignorieren lassen. Es gibt auch viele Gegenstände und Setboni, die dir dabei helfen, sowie einige andere Klassenfähigkeiten wie etwa Aura der Konzentration. Schaden Die Hauptfunktion des Magiers ist die des harten Damage-Dealers. Wie du dies erreichst, hängt vor allem davon ab, welche Talente du wählst. Wer viel DPS erreichen will, wirft nicht einfach mit irgendwelchen Zaubern um sich. Er hat eine Zauberrotation und verwendet die Zauber in einer bestimmten Reihenfolge, passend zum jeweiligen Kampf und abgestimmt auf die einzelnen Abklingzeiten. Magier haben drei verschiedene Schadensquellen: Arkan, Feuer und Frost. Jeder dieser Stile wird von einem anderen Talentbaum verbessert und verwendet andere Techniken. Arkan Der Arkanmagier kann in diesem Spiel mit am meisten Schaden verursachen, hat aber nur vier DPS-Zauber und große Probleme mit dem Überleben. Es gibt zwei verschiedene Arkanmagier: Einer verwendet nur Zauber mit Arkanschaden, wie etwa Arkane Geschosse, Arkanbeschuss und Arkanschlag als Haupt-DPS-Zauber. Deine Grundzauberrotation beginnt hier mit Arkanschlag. Dann folgen einige der anderen, um den Vorteil durch Stapelschaden zu bekommen. Wenn du genug angesammelt hast, benutzt du einen der anderen Arkanangriffe. Geeignet sind Arkanbeschuss oder durch Geschosssalve verbesserte Arkane Geschosse. In einer einfachen Situation wie beim Solospiel verwendest du zweimal Beschuss, dann den zweiten Angriff. Daher wäre deine Rotation dann Beschuss - Beschuss Geschosse - Beschuss - Beschuss Geschosse. Geht es um einen einfachen Kampf, wie etwa bei einem Trash-Mob, oder um leichten DPS, verwendest du den Arkanschlag nur einmal, weil das Mana für Beschuss höher ist. Dann wäre deine Rotation etwa Beschuss - Geschosse Beschuss - Geschosse. Bei DPS-Rennen und Boss-Gegnern versuchst du, drei Stapel zu füllen. Das geht dann also Beschuss - Beschuss - Beschuss - -38© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Geschosse - Beschuss - Beschuss Beschuss - Geschosse. Es gibt auch die Möglichkeit, ein viertes Mal AB zu verwenden, um extra Schaden zu erzielen. Je öfter du aber AB verwendest, umso weniger bringt er dir, weil du mehr Mana ausgibst. Ich würde Beschuss nur dann vier Mal einsetzen, wenn ich mich in einem besonderen Bosskampf befinde, in dem der Boss eine bestimmte Zeit lang geschwächt ist, oder um eine Schadensstärkung aus einem Bosskampf oder eine Fähigkeit wie Arkane Macht zu erhalten. Der zweite Arkanmagier verwendet den Arkanbaum zur Unterstützung, spezialisiert sich zum Angreifen aber auf Feuer oder Frost. Er verwendet gelegentlich ein Arkanes Geschoss, zieht für seinen DPS meistens jedoch Frostblitz, Feuerball oder Frostfeuerblitz vor. Der unter Teil des Arkanbaums enthält mehrere Talente, die deinen Zauberschaden und die kritischen Treffer drastisch erhöhen, aber einige Talente für die Frost- und Feuerbäume übrig lassen. Die Fertigkeiten ihrer unteren Stufen bekommst du aber nicht, und du bleibst dann auf Feuerball und Frostblitz sitzen. Da du die Arkanzauber nicht für DPS verwendest, komme ich in den entsprechenden Abschnitten zu den Builds für Arkan/Feuer und Arkan/Frost. Feuer Ein Feuermagier gehört zu den Figuren, die in diesem Spiel am meisten DPS machen. Sie haben ordentlich Burst-Schaden, spezialisieren sich aber auf Schaden, der aufrechterhalten werden kann. Daher werden sie für PVE meist bevorzugt. Ein voller Feuermagier hat zwei Schadensquellen. Starke direkte Angriffe mit Feuerball oder Frostfeuerblitz, und Schaden über Zeit-Angriffe wie Entzünden. Die meisten Kämpfe beginnen mit ein bis zwei Versengen-Zaubern, um den Feind gegen Feuerschaden empfindlich zu machen. Wenn du mit einigen anderen Feuermagiern in der Gruppe spielst, kann jeder den Zauber ein paar mal verwenden, um die Wirkung zu maximieren, oder die Glyphe Versengen verwenden. Danach benutzt du dann zuerst Lebende Bombe und konzentrierst dich dann auf Kettenzauber, um den Gegner platt zu machen. Vergiss nicht, alle 30 Sekunden einmal Versengen nachzulegen, um die Wirkung aufrechtzuerhalten, und denke auch an LB, wenn es ausläuft. Wenn du kein Problem mit der Bedrohung hast, verwendest du bei langen Kämpfen frühzeitig Einäschern, so dass du es später schneller wieder verwenden kannst. Wird der Kampf zu lang, und geht dir das Mana aus, benutzt du wieder eine Weile -39© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Versengen, weil hierfür die Manakosten geringer sind. Wenn du auf irgendeinem Weg wieder Mana bekommen hast, gehst du wieder zu deinen Hauptzaubern über. Bei kurzen Kämpfen verwendest du Feuerschlag, wenn die Abklingzeit vorbei ist und du nichts anderes zauberst. Das ist zwar etwas Manaverschwendung, bringt aber schnell viel Schaden, um deinen DPS zu verbessern. Ein Arkan/Feuer-Build konzentriert sich weniger auf Nachhaltigkeit und mehr auf Burst-Schaden. Dieser Build konzentriert sich auf große und häufige kritische Treffer, wobei besonders wichtig ist, dass du Geistesgegenwart und Pyroschlag verbindest, um schnell einen mächtigen Angriff zu starten. Diesen Build verwendest du in Einzelkämpfen im PVP, bei denen dein Gegner schnell sterben soll. Wenn möglich, eröffnest du den Kampf mit einem normalen Pyroschlag oder einer Verwandlung. Danach verwendest du wieder Geistesgegenwart und Pyroschlag, um den Gegner zu erledigen. Du kannst auch die Arkane Macht verwenden, um deinen DPS in diesem Zeitraum zu erhöhen, wenn du genug Mana hast und es später nicht brauchst. Wenn der Gegner noch nicht tot ist, versuchst du, ihn mit einem Frostzauber festzuhalten, blinzelst dich aus dem Weg und erledigst ihn mit einem Feuerball. Deine normalen Angriffe sind nicht so stark, so dass Zauber wie Versengen nicht viel bringen, wenn du nicht von Anfang an weißt, dass der Kampf lange dauert. Das Problem hier ist es, manasparend zu kämpfen, so dass die meisten manaintensiven Zauber wie Arkane Geschosse am besten nur zusammen mit Arkaner Konzentration verwendet werden. Frost Frost ist allgemein der schwächste der drei Builds, wenn es um Schaden geht. Dafür hat er aber von allen Builds die beste Konzentration. Ein Frostmagier spezialisiert sich darauf, den Gegner mit Kälteeffekten zu verlangsamen oder einzufrieden. Wenn du es richtig anstellst, kommt der Gegner nie nahe genug heran, um dich anzugreifen. Wenn doch, hast du Defensivzauber wie die Eisbarriere zu deinem Schutz. Ein voller Frostmagier verwendet drei verschiedene Schritte. Du fängst so weit wie möglich entfernt von deinem Gegner an und fügst ihm mit Frostblitzen Schaden zu und kühlst ihn ab. Wenn er näher kommt, verwendest du weiter Frostblitze, bis er entweder eingefroren ist oder zu nahe kommt. Ist er eingefroren, kannst du dich zurückziehen und wegblinzeln, oder stehen bleiben und eine Eislanze verwenden. Wenn dein Timing gut ist, -40© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide kannst du auch erst einen Frostblitz und dann eine Eislanze verwenden, welche beide eine kritische Trefferchance haben. Wenn der Gegner nicht einfriert oder eine Fähigkeit verwendet, nahe an dich heranzukommen (wie etwa Abfangen), verwendest du den Kältekegel, wenn er in Reichweite ist, und blinzelst dich weg. Alternativ kannst du auch die Frostnova verwenden, um den Gegner einzufrieren und wegzulaufen. Dann kommst du zurück und fängst von vorne an. Dies bezeichnet man als Frost-Kiten. Es ist im PVP und im Solo-PVE sehr praktisch. Ist der Gegner besonders zäh oder kommt er zu nahe heran, bevor deine Abklingzeit vorbei ist, verwendest du deinen Wasserelementar für extra DPS und seine Frostnova. Versuchst du, im PVE einen vollen Frostmagier in der Gruppe oder einem Schlachtzug zu spielen, kannst du dich für Schaden nicht auf die Gefriereffekte verlassen. Du bist zu weit weg, als dass deine Sofortzauber helfen würden. Die meisten Elitebosse und Mobs sind immun gegen Gefriereffekte. Du kannst jedoch das Talent Eisige Finger verwenden, das den Gefriereffekt auf dein Ziel anwendet, es aber nicht festhält. Zuerst sollst du dir mit Kühle des Winters einen Vorteil verschaffen. Mit der Eislanze geht das schnell und mit geringer Bedrohung, so dass du es zu Beginn eines Bosskampfs verwenden kannst. Ein Arkan/Frost-Build ist kompliziert zu spielen und geht zu Lasten der Überlebensfähigkeiten aus dem Frostbaum. Er ist jedoch bei ausgedehnten Aktivitäten im PVE durchaus sinnvoll. Der einzige Frostzauber, der dir etwas nützt, sind Frostblitze. Die anderen Zauber sind nämlich AoE oder verlangen Gefriereffekte für ihre Wirkung. Ein Vorteil der Kombination Arkan/Frost sind die riesigen kritischen Treffer, die du durch die Kombination aus Zauberkraft und Eissplitter erreichen kannst. Der reine Schaden aus dem Arkanbaum hilft dir auch, weil Frostangriffe immer schwächer sind als solche im Bereich Feuer- oder Arkanzauber. Wenn du einen Arkan-/Frostmagier spielst, gehst du ähnlich vor wie bei einem vollen Frostmagier, weil du dich auf Kälte und Gefriereffekte verlässt, um deinen Gegner zu bremsen. Dir fehlen nützliche Talente wie Kühle des Winters oder Eisbarriere, aber du hast dafür Geistesgegenwart und kannst Frostblitz sofort zaubern, wenn einer deiner Angriffe abgewehrt wird oder der Gegner dir zu nahe kommt -41© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Frost-Feuer Elementarzauberer Die letzte mögliche Spielweise ist der Elementarzauberer, der Frost- und Feuerangriffe kombiniert. Dein Hauptwerkzeug ist hier der Frostfeuerblitz. Dieser Zauber ist einzigartig, weil er nicht nur Feuer- oder Frostschaden verursacht. Stattdessen hat er einen besonderen Schaden, der als Frostfeuer bezeichnet wird, die guten Bereiche beider Schadensarten kombiniert und die Nachteile jeweils ignoriert. Verwende ihn also auf ein Ziel, das immun gegen eine der beiden Schulen ist. Die Immunität gilt nun nicht. Die hauptsächliche Stärke dieses Zaubers ist aber, dass er gleichzeitig die Vorteile von Frost- und Feuertalenten nutzt. So kannst du etwa Eissplitter aus dem Frostbaum oder Brandstifter aus dem Feuerbaum verwenden, um den Bonus auf die kritische Trefferchance zu erhöhen. Du kannst den Grundschaden mit Stechendes Eis erhöhen. Kommt dir ein Feind zu nahe, kannst du die Frostzauber Frostnova oder Eisbarriere verwenden. Weiterhin benutzt du Pyroschlag zur Eröffnung. Versengen erhöht alle Schadensschulen. Feuerschlag wird mächtiger und kann schneller wiederholt werden, kommt dir der Feind zu nahe und sind deine Abklingzeiten noch nicht vorbei, benutzt du die Druckwelle, um deinen Gegner zu betäuben, während du dich absetzt. Burst-Schaden Manchmal musst du über deinen normalen Schaden hinaus gehen. An bestimmten Stellen in einem Bosskampf oder im PVP ist dein Feind besonders verletzlich. Dann musst du das Beste daraus machen. Verwende Fertigkeiten wie Einäschern oder Arkane Macht und alle Schmuckstücke, die du aktivieren kannst, um deine Zauber zu stärken. Verwende deinen höchsten DPS-Zauber, wie etwa Arkane Geschosse, auch wenn sie viel Mana brauchen. Versuche, einige deiner Fertigkeiten mit Abklingzeit, wie etwa Feuerschlag, Wasserelementar oder Geistesgegenwart, für diese Augenblicke aufzuheben. Es ist aber wichtig, dass du auf deine Zauberzeit achtest. Vermeide besonders lange Zauber wie Pyroschlag, weil du in der gleichen Zeit auch zwei kürzere Zauber mit kritischer Trefferchance hättest wirken können. -42© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide AOE Neben DPS auf ein einzelnes Ziel spezialisieren sich Magier auch darauf, DPS auf eine ganze Gruppe zu legen, indem sie einen Zauber mit Wirkungskreis oder AOE (area of effect) verwenden. Wichtig ist für einen guten AOE-Zauber die richtige Zauberwahl und -positionierung. Magier könnten ihre AOE entweder auf einen bestimmten Bereich zielen, oder sofort direkt um den eigenen Körper herum verwenden. Zu den Zaubern mit gezieltem AOE gehören Blizzard, Flammenstoß und Lebende Bombe. Blizzard ist der stärkste AOE und wird in den meisten PVE-Begegnungen verwendet. Flammenstoß ist im Vergleich schwächer, muss aber nicht kanalisiert werden, so dass du ihn sprechen und vergessen kannst. Lebende Bombe ist ein komplizierter AoE, weil er wie der Flammenstoß einmal gesprochen wird, dann aber auf einem einzigen Ziel bleibt. Daher solltest du ihn vor den anderen AoE-Zaubern verwenden. Die andere Form der AOE-Zauber verursacht Schaden um deinen eigenen Körper herum. Es handelt sich um Sofortzauber. Sie treffen üblicherweise härter und schneller als deine anderen AOE-Zauber, aber du bist in größerer Gefahr, weil du im Kampf ganz vorne stehst. Diese Zauber sind Arkane Explosion, Frostnova, Drachenodem und Kältekegel. Arkane Explosion und Frostnova teilen Schaden an alles aus, was um dich herum steht. AE ist der schärfste deiner AOEs, muss aber sofort wiederholt werden, um seine volle Wirkung entfalten zu können. Der geringe Schaden von Frostnova macht diesen Zauber vor allem zu einem AOE-Zauber, der den Gegner aufhält. DO und KK sind Kegelförmige AOE-Zauber, die nur vor deiner Figur Schaden verursachen. Verwendest du AOE-Zauber, musst du an einige Dinge denken. Bei einem gezielten AOE musst du darauf achten, dass die Mobs nicht einfach herauslaufen, üblicherwesie verwednest du solche AOEs nur, wenn du einen Tank hast, der die Mobs beschäftigt. Wenn du weißt, wo dein Tank steht und kämpft, und er genug Bedrohung hat, zielst du neben ihn und zauberst. Wenn er heraus muss, um einen weglaufenden Gegner zu fangen, und die Gruppe mit sich zieht, unterbrichst du den Zauber und zauberst wieder auf ihn, wenn er sich nicht mehr bewegt. Außerdem musst du daran denken, dass Sofortzauber mit AOE vor allem Notfallzauber sind, um den Schaden zu verstärken. Es handelt sich nicht um Langzeit-DPS wie bei kanalisierten AOE-Zaubern. Die einzige Ausnahme ist der Zauber AE, der im PVP häufig eingesetzt werden sollte. Da es ein Sofortzauber ist, kann er nicht eingefroren -43© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide werden, und an Engstellen vielen Gegnern schaden. Es gibt aber noch mehr, das du bedenken musst, wenn du AOE verwendest: Bedrohung und Manaverbrauch. Warte am Anfang des Kampfes, bis der Tank ausreichend Bedrohung für alle Ziele aufgebaut hat. Andernfalls lassen sie von ihm ab und kommen direkt zu dir. AOE verbraucht auch viel Mana. Weißt du, dass du es in einem Kampf verwenden willst, solltest du Mana und Gesundheit vorher ganz auffüllen. Wenn dir das Mana ausgeht, und der Kampf noch nicht auf das Ende zugeht, solltest du gleich ein Manajuwel oder einen Manatrank verwenden, wenn du mit dem Zaubern fertig bist, bevor du wieder anfängst. Unterstützung Magier verursachen zwar in erster Linie Schaden, haben aber auch einige Fertigkeiten, um Gruppen zu helfen. Wenn es darum geht, andere Spieler zu stärken, gibt es nur zwei Zauber und ein Talent. Arkane Intelligenz stärkt Zauberer. In der Gruppe spart aber Arkane Brillianz Zeit und Mana. Die anderen Stärkungszauber sind Magie Verstärken und Magie Dämpfen. Diese beiden Zauber sind etwas kompliziert. Magie Verstärken erhöht die Menge an Heilung, die das Ziel erhält, aber auch den magischen Schaden, den es nimmt. Daher wird es am besten in Kämpfen verwendet, die keinen Magieschaden beinhalten. Magie Dämpfen hat den umgekehrten Effekt, reduziert die Menge an Schaden aus magischen Angriffen, aber auch die Menge an Heilung. Gruppen verwenden Magie Dämpfen daher selten, aber es kann im Solospiel hilfreich sein, da dich dann sowieso niemand heilt. Der letzte Stärkungszauber ist Magie Fokussieren. Dieser Zauber kann immer nur auf einem Charakter liegen. Dies erhöht die kritische Trefferchance des Ziels um 3 %, und nach einem kritischen Treffer wird deine eigene kritische Trefferchance ebenfalls um 3 % erhöht. Dies wendet man natürlich am besten auf einen Charakter an, der eine sehr hohe kritische Trefferchance hat. Ein anderer Magier ist immer gut geeignet, aber ein heiliger Paladin tut's auch. Eine andere einzigartige Unterstützungs-Fertigkeit des Magiers ist die Möglichkeit; Wasser und Nahrung herbeizuzaubern. Wenn du mit deiner Gruppe zusammen bist, kannst du Wasser und Nahrung herbeizaubern und verteilen. Auf Level siebzig oder höher sollten sich alle versammeln. Dann stellst du einen Gedeckten Tisch auf, weil dies Zeit spart. Eine unterstützende Fertigkeit, die ebenfalls gelegentlich im Kampf verlangt wird , ist das Aufheben eines Fluchs auf -44© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide einem Mitspieler. Da du als DPS und nicht als Helfer ausgelegt bist, sollte, wenn möglich, ein Druide den Fluch aufheben. Ist jedoch keiner anwesend, solltest du dir kurz die Zeit nehmen, deine Freunde zu entfluchen. Tanks und Heiler kommen zuerst, dann du selbst und dann die anderen DPS. Hat der Fluch keinen gefährlichen Effekt, wie etwa die Verringerung der Angriffskraft oder des Schadens, ist die Priorität hier eher niedrig, und du kannst erst fertigzaubern und dann entfluchen, bei einer negativen Wirkung - etwa bei einem Fluch, der Schaden einer bestimmten Schule erhöht oder viel Schaden über Zeit verursacht, solltest du dich sofort darum kümmern. Die beste Unterstützung, die ein Magier einer Gruppe bieten kann, ist Crowdcontrol. Kämpft ihr gegen mehrere Mobs, kannst du einen davon komplett aus dem Spiel nehmen, indem du ihn verwandelst. Dafür solltest du zaubern, sobald die Gruppe herangezogen wurde und das Ziel in Reichweite ist. So ist es weit genug von eurem Tank entfernt und wird nicht durch AOE-Angriffe befreit. Bei der Crowdcontrol ist es wichtig, dass du weißt, wann du den Zauber wieder anwenden musst. Verwende ein Addon mit dem Zaubertimer, damit du siehst, wann ein Gegner kurz davor ist, frei zu kommen, und verwende ein Makro zum Fokussieren der Verwandlung, so dass du nicht das Ziel ändern musst (siehe Abschnitt zu Makros). Es ist wichtig, dass du weißt, welche Ziele du mit CC ausschalten solltest. Hat die Gruppe drei große Damage-Dealer solltest du den gefährlichsten davon kontrollieren. Hat einer davon eine unangenehme Fertigkeit wie Angst oder Stille, solltest du dich zuerst auf diesen konzentrierten, damit ihr euch später gemeinsam um ihn kümmern könnt. Einige Leute haben es auch gerne auf den Heiler in der Gruppe abgesehen, damit er seine Mitspieler nicht heilen kann. Ich finde aber, dass Heiler schnell sterben, und es leichter ist, gegen einen Heiler und einen DPS-Kämpfer anzutreten als gegen zwei Spieler mit hohem DPS. Manamanagement Einer der komplizierteren Aspekte eines Magiers liegt darin, dass du immer darauf achten musst, dass dir das Mana nicht ausgeht. Du kannst nicht richig loslegen, wenn du ständig wenig Mana hast. Manaregeneration gibt es auf drei verschiedene Weisen. Zum einen gibt es die Fertigkeiten. Die einzige Magierfertigkeit, die sofort wieder Mana bringt, ist Hervorrufung. Durch die extrem lange Abklingzeit ist es am besten, diese Fähigkeit beim Leveln, Kämpfen oder im PVP so oft wie möglich zu verwenden. In der Gruppe solltest du sie dir aber für -45© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide besonders lange Kämpfe aufheben - vor allem gegen Bosse. Dauert der Bosskampf länger als vier Minuten, solltest du sie schnell verwenden, so dass du sie am Ende wiederholen kannst. Es gibt noch einige Talente, mit denen du schneller wieder zu Mana kommst. Die meisten ernsthaften Magier halten sie für unverzichtbar. Arkane Konzentration sorgt dafür, dass etwa jeder 10. Zauber keine Manakosten hat, und Arkane Meditation hilft dir mit der Grundmanaregeneration. Dann gibt es noch mehrere Talente im Frost- und Feuerbaum, die die Manakosten von Zaubern verringern und andere Talente wie Meister der Elemente bringen dir Mana zurück, wenn du einen kritischen Treffer landest. Der zweite Weg, um Mana zu erhalten, läuft über die Ausrüstung. Grundsätzlich geschieht dies durch Willenskraft. Es gibt hier jedoch einige Probleme. Vor allem stört den Magier hier die Fünf-Sekunden-Regel. Willenskraftbasierte Manaregeneration hält an, wenn ein Zauber gesprochen wird, und gehst erst 5 Sekunden darauf wieder weiter. Wenn du es auf DPS anlegst, zauberst du fast jede Sekunde, so dass du kaum je an der Fünf-Sekunden-Regel vorbei kommst. Du brauchst also Talente wie Arkane Meditation und Zauber wie Magische Rüstung, die zulassen, dass deine willenskraftbasierte Regeneration auch beim Zaubern fortgesetzt wird. Dann gibt es noch Ausrüstung, die alle fünf Sekunden einen festen Betrag an Mana liefert, und nicht durch Zauber beeinträchtigt wird. Das Problem hier ist, dass diese Ausrüstung einige Werte für DPS opfert, um die MP5-Funktion zu erhalten. Viele Magier verzichten lieber darauf, weil der Unterschied nicht wirklich fühlbar ist. Schließlich gibt es noch Verbrauchsgegenstände. Du solltest immer versuchen, ausreichend Manatränke bei der Hand zu haben. Da diese Tränke teuer sind, solltest du sie aufheben, bis du nur noch 15% Prozent deines Manas hast, und der Kampf noch nicht auf das Ende zugeht. Außerdem solltest du auch einige Manajuwelen bereit halten. Hier handelt es sich um herbeigezauberte Gegenstände, so dass du sie nicht so stark rationieren musst. Üblicherweise verwendest du sie immer, wenn die Abklingzeit vorbei ist. -46© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Bedrohungsmanagement Im Solospiel hat ein Monster keine andere Wahl, als sich im Kampf auf dich zu konzentrieren. Im Kampf in der Gruppe geht der Feind auf das Ziel los, von dem seiner Meinung nach die größte Bedrohung ausgeht. Tanks haben Fertigkeiten, die sie wie die größte Bedrohung wirken lassen, aber wenn ein Charakter zu schnell zu viel Schaden verursacht oder allen Schaden heilt, ignorieren die Monster den Tank und gehen auf die anderen Spieler los. Da es schwer ist, ständig den Schaden im Auge zu behalten, den du in einem Gruppenspiel verursachst, solltest du ein Addon haben, das deine Bedrohung misst. Damit kannst du die Bedrohung aller Gruppenmitglieder betrachten und siehst, wann ein Damagestop angebracht ist.. Der Magier hat zwei Möglichkeiten, mit Bedrohung umzugehen. Erstens kann er seinen Schaden kontrollieren. Ein Tank kann viel mehr Bedrohung generieren als du, aber er braucht Zeit dafür. Üblicherweise musst du nur zu Beginn eines Kampfes darauf achten. Also solltest du nicht mit einem schweren Pyro-Eröffnungszug beginnen. Verwende zweioder dreimal Versengen, wenn du ein Feuerzauberer bist, dann einen Feuerball. Für Frost beginnst du mit Frostblitzen, machst aber dann ein oder zwei Sekunden Pause, wenn du sofort einen kritischen Treffer erzielen solltest. Du kannst auch einige Male die Eislanze verwenden, um Kühle des Winters auszulösen. Mit einem Damagemeter weißt du genau, worauf du achten musst. Du sollest auch in Talente investieren, die die Bedrohung reduzieren, wie etwa in Brennende Seele und Frostkanalisierung, und einige Verzauberungen, die deine Bedrohung reduzieren, wie Metajuwelen. Auch, wenn du vorsichtig bist, hast du manchmal mehr Aggro, als gut für dich ist, dann musst du etwas davon loswerden. Am einfachsten geht dies, wenn du aufhörst, DPS zu verursachen. Dies ist jedoch deswegen nicht sinnvoll, weil du der Gruppe dann nicht mehr hilfst. Stattdessen solltest du es mit Unsichtbarkeit versuchen. Unsichtbarkeit verringert deine Bedrohung regelmäßig um 10%, bis du ganz unsichtbar bist und die Bedrohung auf null steht. Die Bedrohung sollte vor allem dann auf Null zurückgesetzt werden, wenn ihr euch in einem Bosskampf befindet, so dass du wieder sichtbar werden und voll loslegen kannst. Wenn du mehr Aggro hast, als der Tank, und die Monster auf dich losgehen, gibt es sehr wenige Möglichkeiten, deine Bedrohung zu verringern. Am besten verwendest du Eisblock, um Schaden zu vermeiden,. Hiermit setzt du zwar deine -47© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Bedrohung nicht zurück, aber da du immun gegen Schaden bist, geht der Feind wieder zum Tank zurück, welcher hoffentlich wieder alles unter Kontrolle hat, bis du auftaust. -48© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Magier im PVP Magier können im PVP recht schwer zu spielen sein, aber wenn du weißt, was du tust, und dich genug konzentrierst, bist du als Magier auf dem Schlachtfeld unschlagbar. Es ist zwar möglich, alleine zu kämpfen, aber in der Gruppe geht der Magier erst so richtig auf. Vielleicht sollte man eher sagen: Wenn ihn eine Gruppe schützt. Der Kampf im PVP läuft ähnlich ab wie im PVE, nur dass der Feind das Aggro-Konzept nicht beachtet und unabhängiger funktioniert. Da du dich nicht selbst heilen kannst und deine Verteidigung etwas zu wünschen übrig lässt, solltest du so schnell wie möglich viel Schaden machen, und dich dabei von deinem Feind fern halten, um selbst keinen Schaden zu nehmen. Magieschaden ist gegen Nahkämpfer und Gegner mit hoher Rüstung wirksam, aber sie bringen dich schnell um, wenn du zu nahe kommst. Kälteeffekte aus Frostangriffen sind sehr nützlich. Daher solllest du es so schnell wie möglich mit Frostblitz versuchen. Andere Fertigkeiten, die betäubend oder verwirrend wirken, wie etwa die Druckwelle, Drachenodem und Einschlag können dir und deinem Team ebenfalls helfen. Kommt der Feind doch in Nahkampfnähe, frierst du ihn mit Frostnova ein und blinzelst dich weg. Haben diese Fertigkeiten noch ihre Abklingzeit, wartest du als Eisblock darauf, dass sie verfügbar werden. in der Gruppe geht der Gegner dann auf ein anderes Ziel los. Beim Kämpfen gegen andere Zauberer kann die Entfernung ein Problem darstellen, weil du einige deiner Fertigkeiten auf maximaler Entfernung nicht verwenden kannst. Du solltest im mittleren Bereich bleiben, damit du Zauber wie Feuerschlag und Gegenzauber verwenden kannst. Natürlich gewinnt man keinen Kampf durch Weglaufen. Im PVP muss der Magier wissen, wie er hohen DPS verursacht. Dies hängt vor allem von seiner Spezialisierung ab. Du solltest aber meistens versuchen, die schnellsten und stärksten Fertigkeiten zu nutzen. Arkane Geschosse wird gerne im PVP verwendet, weil es Talente gibt, durch die der Zauber nicht mehr unterbrochen werden kann, und außerdem hoher Schaden daraus entsteht. Hebe dir diesen Zauber für Zeiten auf, in denen ein Nahkämpfer auf dich einschlägt und du nicht weg kommst. Ein anderer guter Zauber für wiederholten DPS ist Versengen, weil er mit Talenten verstärkt werden kann und sich schnell zaubern lässt. Verwende ihn bei Feinden, die schon fast tot sind und weglaufen, oder bei Feinden, die dich mit Stille belegen können. Frostblitze sind dein -49© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Haupt-Vernichter, weil sie einen Kälteeffekt haben und relativ schnell gezaubert werden können. Dies trifft vor allem zu, wenn du als Frostzauberer im PVP spielst. Diese Spezialisierung eignet sich für das PVP am besten. Pyroschlag ist ebenfalls eine gute PVP-Fertigkeit, allerdings nur in Kombination mit Geistesgegenwart oder nach einer Verwandlung des Gegners, so dass er nichts tun kann. Ein Magier kümmert sich aber nicht nur um DPS auf ein einziges Ziel. Er gehört zu den besten Figuren wenn es um AOE-Zauber im PVP geht. Bei großen Gegnergruppen oder Engpässen verwendest du vor allem AOE-Zauber. Blizzard ist bei weitem der beste AOE. Er verursacht viel Schaden, verlangsamt jedoch mit Talenten den Feind auch und friert ihn eventuell sogar ein. Er hat eine große Bandbreite von Verwendungsmöglichkeiten. Du willst es also verwenden, wenn Feinde durch einen engen Bereich kommen müssen, wie etwa über eine Brücke, durch ein Tal oder einen Tunnel. Der Flammenstoß ist fast so gut wie der Blizzard, weil du ihn nach dem Zaubern einfach vergessen kannst, während der DOT-Teil des Zaubers für dich arbeitet. Am besten verwendest du ihn auf ein festes Ziel wie eine Flagge oder Ressourcennode. Arkane Explosion und Druckwelle sind zwei weitere gute AOEs, für die du aber mitten unter den Feinden stehen musst. Diese beiden verwendest du, wenn deine Basis überrannt wurde, und du wahrscheinlich ohnehin draufgehst. So kannst du immerhin einige mit dir nehmen! Während der Magier im PVP viel DPS verursachen kann, hat er auch einige der besten Crowdcontrolzauber im Spiel. Mit der Verwandlung kannst du einen Spieler zehn Sekunden lang aus dem Spiel nehmen. Heiler sind meist die besten Ziele - vor allem, wenn es sich um einen widerstandsfähigen Heiler wie einen Paladin handelt. Ohne die Heilung gehen seine Verbündeten schnell drauf. Gibt es keinen Heiler, verwandelst du den Spieler, der die größte Bedrohung darstellt. Ich nehme mir immer zuerst die Krieger vor, weil sie Schwächungszauber und hohen Burst-Schaden haben. Geeignete Ziele sind außerdem Schamanen, Hexenmeister und andere Magier. Bleib weg von Jägern, Schurken und Druiden. Jäger können nach wie vor ihr Jägertier verwenden, so dass sie besser schnell getötet werden sollten. Schurken verwenden Mantel der Schatten und heben damit deinen Zauber auf. Druiden sind immun gegen fast alle Arten von Crowdcontrol. Das musst du also gar nicht erst versuchen. Gelegentlich befreit einer deiner Gruppenmitglieder den anderen Spieler. In diesem Fall ist es manchmal besser, den Zauber nicht wieder anzuwenden. Die Verwandlung wird jedes -50© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Mal schwächer. Die zweite Anwendung dauert nur fünf Sekunden statt der ersten zehn, und da du nur ein Ziel gleichzeitig verwandeln kannst, suchst du dir besser ein neues Ziel, das länger hält. Die einzige Ausnahme ist der Fall, in dem das erste Ziel ein mächtiger und ausdauernder Zauberer ist, der das Blatt gegen dich wenden könnte. Die Crowdcontrol des Magiers beschränkt sich nicht auf die Verwandlung. Wir können zwar keinen Spieler komplett aus dem Spiel nehmen, aber es ist möglich, die anderen aufzuhalten, indem wir sie verlangsamen, einfrieren und betäuben. Frostnova ist der mächtigste dieser sekundären Gruppenkontrollzauber. Hiermit kannst du verhindern, dass ein Feind entkommt, oder sich weiter nähert. Du musst dafür aber mitten unter deinen Feinden stehen, so dass du besser zuerst einen Blizzard einsetzt, während der Feind noch weit weg ist. Er wird dann verlangsamt, und einige Gegner werden vielleicht sogar eingefroren. Frostblitze sind ebenfalls eine gute Fertigkeit, wenn sie ganz mit Talenten ausgestattet sind. Sie haben eine kurze Zauberzeit und können einen fliegenden Fahnenträger aufhalten. Klassenstrategien Hier erhältst du eine Liste häufiger Taktiken für den Umgang mit jeder einzelnen Klasse. Jede Klasse ist anders und erfordert eigene Strategien, um mit den entsprechenden Fertigkeiten umzugehen. Auch Faktoren wie Talentspezialisierungen und Ausrüstungsqualität spielen eine wichtige Rolle. Auf diese Dinge solltest du frühzeitig achten. Druide Kämpfe mit Druiden dauern lange, wenn du nicht aufpasst, oder deinen DPS schlecht nutzt. Sie heilen sich sehr gut und können deinen Schaden leicht ausgleichen, wenn du zu langsam bist. Außerdem spezialisieren sie sich auf Heilen über Zeit, so dass sie sich schnell wieder auf den Kampf konzentrieren können. Am schlimmsten ist, dass sie quasi immun gegen deine Verwandlungszauber und Gruppenkontrollzauber wie Frostnova sind, so dass du nicht fliehen kannst, wenn du ein Problem hast. Ein Kampf mit einem Druiden ist v.a. abhängig davon, in welcher Form er sich befindet. Er kann als Krieger, Schurke, Priester oder Magier erscheinen, so dass du dich anpassen -51© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide musst. Im Kampf sieht seine Haupttechnik so aus, dass er eine Tiergestalt verwendet, um dich zu erschöpfen, und dann wieder die Gestalt wandelt, um sich zu heilen. Inzwischen geht dir das Mana aus, und du kannst dich nicht selbst heilen. Druiden in Bärengestalt sind einigermaßen leicht zu schlagen, weil sie langsam angreifen. Sie erhalten aber mehr HP, wenn sie sich verwandeln, so dass der Kampf viel länger dauert. Versuch, außer Reichweite zu bleiben, damit er dich nicht treffen kann, um Wut zu sammeln. Dies kann schwer sein, wenn der Bär angreift oder dich betäubt. Du musst möglicherweise häufig Eisbarriere und Blinzeln verwenden. Auch Frostnova kann hier helfen, weil der Druide seine Wut verliert, wenn er die Form wechselt, um sich zu befreien. Bremse ihn mit dem Kälteeffekt eines Frostblitzes und halte Abstand. Lange Vernichtungszauber wie der Feuerball sind hier ungeeignet. Frostblitz oder Versengen sind besser, je nach Spezialisierung, und Arkane Geschosse können ebenfalls helfen, weil sie keinen Rückstoß erleiden. Wenn der Druide seine Bärengestalt verlässt, um sich zu heilen, achte darauf, wann seine Hände glühen. Handelt es sich nicht um einen Sofortzauber, verwendest du deinen Gegenzauber, um die Heilung zu neutralisieren. Wenn du das Talent Verbesserter Gegenzauber einsetzt, das den Druiden vier Sekunden lang verstummen lässt, verwende es, sobald er seine Gestalt wechselt, damit er sich nicht wieder verwandeln oder heilen kann. Verwendet er einen Zauber für Heilen über Zeit, verwendest du Zauberraub, um ihm den Zauber wegzunehmen. Greife weiter aus der Entfernung an, damit du deinen Gegner irgendwann erledigen kannst. Ein Katzendruide ist praktisch ein Schurke und muss wenn möglich auf Abstand gehalten werden. Er ist leichter zu töten, weil er nicht so viele HP hat, aber er hat auch mehr Schadenspotential. Verwende deine Kälteeffekte und hebe dir die Frostnova auf, falls er dir zu nahe kommt. Verwende schnelle, starke Angriffe wie Versengen oder Frostblitz, aber setze keine Arkanen Geschosse ein, wenn der Abstand zwischen euch nicht sehr groß oder dein Gegner halb tot ist. Heilungen unterbrichst du wie oben für den Bären beschrieben. Mondkindruiden können leicht zu töten sein, aber du musst den Gegenzauber im richtigen Moment sprechen. Mondkin verwenden zwei Magieschulen: Arkan und Natur. Arkane Magie verwendet Sternenfeuer und Mondfeuer für Schaden, und ist hier der gefährlichere Zauber. Sternenfeuer kann dich betäuben, während Mondfeuer hohen Burst-Schaden macht. -52© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Wenn du ein blaues Leuchten um die Hände deines Gegners siehst, verwendest du deinen Gegenzauber, um ihn zu unterbrechen. Versagt der Gegenzauber, versuchst du durch Aufnehmen des Schadens zu überleben. Wenn du alleine kämpfst und dich niemand heilt, helfen Magie Dämpfen, Eisbarriere und Manaschild, wenn du genug Mana hast. Bleibt der Gegner auf Abstand, kannst du deine Angriffszauber wie den Feuerball verwenden, um ihm Schaden zuzufügen. Kommt er dir zu nahe, um dich direkt anzugreifen, muss er wahrscheinlich wieder Mana sammeln. Du solltest ihm ausweichen. Dazu verwendest du Blinzeln oder Frostnova und setzt dich ab. Geht ihm das Mana aus oder setzt du deinen Gegenzauber richtig ein, kannst du den Gegner schnell erledigen. Ein Restodruide kann dich üblicherweise nicht töten, ist aber auch selbst schwer umzubringen. Wenn du seine Heilung nicht mit einem Gegenzauber abschalten kannst, geht dir das Mana vor ihm aus. Wenn du siehst, dass er einen Heilzauber wirkt, der kein Sofortzauber ist, unterbrichst du ihn mit einem Gegenzauber. Manchmal kannst du ihn austricksen, indem du Zauberraub verwendest, um seinen Heilen über Zeit-Zauber zu stehlen, ihn mit einem Sofortzauber beschießt und hoffst, dass er Panik bekommt und einen mächtigen Heilzauber wirkt. Wenn du seine Heilung abgebrochen hast, schießt du mit allem, das du hast. Ich persönlich verwende Arkane Geschosse aufgrund des hohen DPS. Jäger Kämpfe mit Jägern sind schwer, weil du mit zwei Gegnern auf einmal kämpfst. Die Jägertiere greifen schnell an, setzen deinen Zauber zurück und zerfetzen deine schwache Rüstung. Der Jäger selbst hat ebenfalls ein paar scheußliche Fertigkeiten, die dir das Mana rauben oder dich verstummen lassen. Weil sie Fernkämpfer sind, sind sie auch schwer zu kiten, ohne Schaden zu nehmen. Deine oberste Priorität beim Kampf gegen einen Jäger ist es, auszuwählen, auf welches Ziel du dich konzentrieren willst. Du kannst den Jäger oder das Tier verwandeln, je nachdem, welche Talente der Jäger hat. Hat er Tierherrschaft gewählt, solltest du das Haustier zuerst und so schnell wie möglich erledigen. Verwende Sofortzauber und Arkane Geschosse, um es zu töten, während sein Herr verwandelt ist. Wird das Jägertier rot und größer, hat er seine Fertigkeit Zorn des Wildtiers verwendet, und es ist nun immun gegen alle Arten der Crowdcontrol. Jetzt verwendest du Eisblock, um seine Angriffe auszusitzen oder blinzelst dich -53© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide weg, bis der Effekt nachlässt. Zorn des Wildtiers ist der mächtigste Anti-Zauberer-Move eines Jägers, also solltest du gar nicht erst versuchen, dagegen anzukommen. Handelt es sich um einen Jäger mit Treffsicherheit oder Überlebensfähigkeit, verwandelst du das Tier oder fesselst es mit der Frostnova. Konzentriere deine Angriffe auf den Jäger und weiche den Fallen aus. Wenn du kannst, bleibst du in seiner Nahkampfzone, so dass er keine Fernangriffe starten kann. Du musst aber innerhalb von 5 Metern um ihn herum bleiben. Wenn du dich sehr gut und sehr gezielt bewegen kannst, kannst du vielleicht sogar Jäger und Tier einfrieren, und gleichzeitig aus seiner Nahkampfund Fernkampfzone gelangen. Verwende schnelle oder Sofortzauber, damit du dich weiter bewegen kannst. Kältekegel, Feuerschlag und Arkane Explosion bringen dir den meisten DPS, wenn du so gegen einen Jäger kämpfst. Magier Der Kampf gegen einen Magier hängt vor allem von Reflexen und Glück ab. Magier verwenden deine eigenen Tricks gegen dich, also musst du ihnen immer einen Schritt voraus sein. Der erste Angreifer ist meist auch der Sieger. Verwandle den anderen zuerst, um ihn auszuschalten. Dann verwendest du einen deiner mächtigen Angriffe, also Pyroschlag oder Feuerball. Wenn du dem anderen ordentlich HP genommen hast, fängt der richtige Kampf an. Eine der schlimmsten Waffen eines Magiers ist der Gegenzauber, so dass es sehr gefährlich ist, einen Zauber mit langen Zauberzeiten zu verwenden. Sofortzauber wie Feuerschlag und Kältekegel, oder fast-Sofortzauber wie Versengen sind besser. Manchmal kannst du deinen Gegner dazu bringen dass er seinen Gegenzauber verschwendet, indem du einen Zauber einer Schule wirkst, die du nicht brauchst. Wenn ich weiß, dass der Gegenzauber fast fertig ist, fange ich mit Arkane Geschosse an, und kann dann ohne jede Angst mit Feuer und Frost angreifen. Fall aber selbst nicht darauf herein. Wenn du siehst, dass der andere eine Klasse bevorzugt verwendet, um Schaden zu verursachen, hebe dir deinen Gegenzauber dafür auf. Du kannst auch manchmal Zauberraub benutzen. Wenn du siehst, -54© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide dass der andere durch eine Eisbarriere, Schutz, Einäschern oder Geistesgegenwart beschützt wird, versuche, diesen Schutz zu stehlen. Lustig ist es auch, wenn du den Langsamen Fall stiehlst, wenn der andere über eine Klippe entkommt, und ihn fallen lässt! Noch ein Hinweis. Vergiss deine magische Verteidigung nicht. Du hast zwei Schutzzauber, die dich vor viel Schaden schützen, und Magie Dämpfen womit du alle Schäden gleichzeitig reduzieren kannst. Paladin Der Kampf gegen einen Paladin ist einfach, wenn du gut im Frostkiten geübt bist. Paladine haben keine Fernangriffe und keine Fertigkeiten wie Abfangen, um in Reichweite zu kommen. Du kannst sie wie einen Krieger behandeln, indem du viel Abstand hältst und immer Kälteeffekte einsetzt. Dein Hauptproblem beim Kampf gegen einen Paladin ist, dass du darauf achten musst, dass er sich nicht heilt. Ansonsten geht dir das Mana aus, bevor er keine Gesundheit mehr übrig hat. Wenn du Licht um seine Hände erscheinen siehst, weißt du, dass er gerade anfängt, sich zu heilen. Es kann kompliziert werden, weil gute Paladine im PVP Lichtblitz verwenden um sich zu heilen. Wenn dein Timing gut ist, kannst du aber Gegenzauber verwenden, um die Heilung zu unterbrechen. Ist es soweit, fängst du dann mit DPS an, hältst dich aber noch etwas zurück. Du bringst ihn noch nicht um. Vielmehr soll er in Panik ausbrechen und eine Blase aufbauen um sich zu retten. Sind sie damit fertig, wartest du zehn bis 13 Sekunden, und fängst dann wieder mit deinen DPS an. Damit hast du Zeit, zu warten, bis dein Gegenzauber seine Abklingzeit hinter sich gebracht hat, so dass du ihn wieder verwenden kannst, wenn der Gegner erneut versucht, sich zu heilen. Dieses Mal ist er dann nicht mehr in der Lage einen Schild aufzubauen, und du kannst ihn erschießen. Priester Priester können schwer zu bekämpfen sein. Allgemein gibt es zwei verschiedene Spezialisierungen: Heilig und Schattenpriester. Heilig Priester heben deinen Schaden mit ihren unheimlich großen Heilungsfähigkeiten auf und Schattenpriester haben viel DPS und starke Schwächungszauber. Im Kampf gegen einen Priester ist es wichtig, den ersten Treffer so schnell wie möglich zu landen. Daher verwendest du die Verwandlung, um ihn matt zu setzen. Das -55© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide gibt dir Zeit, einen Pyroschlag oder Feuerball aufzuladen oder dich mit Magie Dämpfen auszustatten. Auch Zauberraub hilft, wenn der andere einen Schild, Heilen über Zeit oder zeitweilige Stärkungszauber wie Schmerzunterdrückung oder Kraftinfusion verwendet. Hat sich der andere befreit, verwendest du deinen Gegenzauber, sobald er mit dem Zaubern anfängt. Wenn du gegen einen heiligen Priester kämpfst, brichst du seine Heilzauber ab. Wenn du gegen einen Schattenpriester kämpfst, verwendet er meist zuerst einen Sofortzauber mit DOT oder Stille, so dass es etwas dauern kann, bis du ihn verstummen lassen kannst. Füge ihm danach so viel Schaden zu, wie möglich. Du kannst auch dafür sorgen, dass er Angst bekommt und sich heilt, sobald er frei ist, so dass du keinen Schaden nimmst. Bei diesen Kämpfen musst du auf dein Mana aufpassen. Priester können Mana abziehen, so dass Mana-intensive Fertigkeiten wie der Manaschild nicht empfohlen werden, wenn es nicht absolut unabdingbar ist. Schurke Kämpfe gegen Schurken sind ebenfalls eine Situation, in der der erste Angreifer meist gewinnt. Kommt dir der Schurke zuvor und greift aus Verstohlenheit an, nimmst du viel Schaden, und bleibst dann betäubt, während er dich fertigmacht. Wenn der Schurke weiß, wie er es anstellen muss, hast du keine Chance, zu reagieren. Wenn du überleben kannst, blinzelst du dich auf der Stelle weg und stellst einen Schildzauber wie die Eisbarriere oder den Manaschild auf. Dreh dich um und verwandel den Schurken. Wenn es dir gelingt, kannst du deine HP mit einem Verband oder Trank wiederherstellen. Dann verwendest du entweder Pyroschlag (besser) oder Feuerball. Es muss einer von diesen Zaubern sein, weil der DOT-Teil verhindert, dass sich der Dieb wieder davonschleicht. Nun verwendest du einen Kälteeffekt, etwa Rang-1-Frostblitze, um den Dieb auf Abstand zu halten. Er erhöht möglicherweise seine Geschwindigkeit mit Sprinten, um in Angriffsreichweite zu kommen. Alternativ kann er dich auch wieder blenden oder betäuben, so dass du bereit sein solltest, dich wegzublinzeln oder eine Frostnova zu verwenden, um ihn festzuhalten. Irgendwann verwendet er Mantel der Schatten, um die magischen Effekte loszuwerden und sich 5 Sekunden -56© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide lang gegen Magie immun zu machen. Wenn du dies siehst, kämpfst du nicht weiter, sondern blinzelst dich in Sicherheit. Vorher kannst du noch einen Eisblock verwenden. Kite ihn mit Frostangriffen und füge ihm mit schnellen Zaubern Schaden zu bis er stirbt. Dann hast du irgendwie überlebt. Wenn du zuerst angreifen kannst, geht es viel einfacher. Wenn er dir nicht aus einem Hinterhalt Schaden zufügen kann, hat er nicht die Combopunkte, die er für andere mächtige Angriffe braucht. Versuche eine Verwandlung und gehe ihn dann wie oben beschrieben an. Verwende Frostkiting dazu. Wenn du den ersten Angriff startest, ist es einfach, ihn zu töten ohne überhaupt getroffen zu werden. Schamane Schamanen haben drei verschiedene Spielweisen, aber keine davon macht es dir besonders leicht. Alle Schamanen haben die Fertigkeit, alle sechs Sekunden eine deiner Magieschulen mit Erdschock zu sperren und sich mit ihrem Totem der Erdung gegen die Verwandlung zu schützen. Die Totems können ihnen auch beim Angriff helfen, ihre Gesundheit regenerieren und Widerstand gegen deine Zauber leisten. Alle drei Schamanen heilen sich, wenn ihnen die Gesundheit ausgeht. Der Kampf gegen einen Schamanen hängt größtenteils von der Spezialisierung ab. Elementarkampfschamanen verursachen viel magischen Schaden und können etwa wie ein Magier behandelt werden. Du kannst sie kiten und außer Reichweite ihrer Schockzauber bleiben, oder stehen bleiben und schnell zaubern, um viel Schaden zu verursachen. Ich selbst Kite lieber, weil sie dann neue Totems verwenden müssen, und sie weniger leicht Stillzauber einsetzen. Arkane Geschosse sind hier sehr gut geeignet, weil sie die Zauberzeit für den Blitzschlag zurücksetzen. Wurde er getroffen, kannst du deine Frost- und Feuerangriffe sechs Sekunden lang einsetzen. Es ist möglich, ihn mit deinem Gegenzauber zu stoppen und seine Haupt-Magieschule auszuschalten. Dies solltest du dir aber aufheben, bis er versucht, sich zu heilen. Wenn du seine Heilung abstellst, kannst du anfangen, ihn so schnell wie möglich zu beschießen. Verstärkerschamanen haben ein hohes Burstpotential, so dass sie nicht zu nahe herangelassen werden sollten. Wenn du sie außerhalb ihrer Reichweite halten und Frostkiten kannst, sind sie leicht zu schlagen. Da sie in Reichweite bleiben müssen, versuchen Verstärkungsschamanen meist, dich mit Frostschock zu verlangsamen, statt dich -57© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide mit Erdschock stumm zu machen. Frostschock verlangsamt dich auf 50 % deiner Bewegungsgeschwindigkeit, während deine eigenen Kälteeffekte sie nur dann auf 50% bremsen, wenn sie mit Talenten verbessert wurden. Daher kann also sein Frostschock den Entfernungsvorteil zwischen euch ausgleichen. Wenn dich ein Frostschock erwischt, blinzelst du dich, wenn möglich, weg, um mehr Abstand zu gewinnen. Dann drehst du dich um und wendest alle Kälteeffekte, die gerade abklingen, wieder an. Wenn du seine Gesundheit weit genug reduziert hast, bleibt er stehen, um sich zu heilen. Oder blinzle dich in Reichweite und verwende deinen Gegenzauber. Nun musst du dir keine Gedanken mehr über das Weglaufen machen, und kannst den Schamanen stattdessen mit Arkanen Geschossen und Sofortzaubern erledigen. Ein Wiederherstellungsschamane spezialisiert sich auf Heilung und Überlebensfähigkeiten, hat aber nur wenig Angriffskraft. Sie sind dennoch gefährlich, weil sie Erdschock verwenden. Am besten solltest du sie also dazu bringen, diesen Zauber auf eine Schule anzuwenden, die du nicht brauchst, oder viele Sofortzauber zu verwenden. Wenn möglich, stiehlst du mit Zauberraub den Erdschild des Schamanen, so dass sein Heilzauber von deinen Angriffen unterbrochen wird. Wenn du ihn auf die Hälfte seiner HP heruntergebracht hast, brichst du einen seiner Heilzauber ab und erledigst ihn dann so schnell wie möglich. Hexenmeister Hexenmeister sind für den Magier wahrscheinlich am schwersten zu besiegen. Die Spezialisierung Zerstörung ist relativ einfach zu besiegen, aber Gebrechen oder Dämonologie sind annähernd unmöglich. Die meisten Hexenmeister sind im Kampf abhängig von Schaden über Zeit-Zaubern. Ihre häufigste Taktik ist es, den Gegner mit mehreren davon zu beladen und zu versuchen, dabei zu überleben. Sie können nur besiegt werden, wenn du Magie Dämpfen und Fluch Aufheben verwendest. Du kannst auch Eisblock verwenden, um alle DOTs loszuwerden. Du kannst dies aber nicht mehr als einmal im Kampf verwenden. Daher solltest du dir diesen Zauber aufheben, bis du Gefahr läufst, andernfalls zu sterben. Ein weiterer Faktor im Kampf gegen den Hexenmeister ist der Umgang mit seinem Tier. Da es sich um einen Dämon handelt, kommst du mit Verwandlung nicht weiter, und musst es entweder mit Frostnova verlangsamen oder so schnell -58© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide wie möglich töten. Die meisten Hexenmeister im PVP verwenden Seelenverbindung, wodurch ein Teil des Schadens, den sie erleiden, an ihr Tier weitergegeben wird. In diesem Fall sollte das Tier zuerst getötet werden. Wenn möglich ziehst du das Tier zu seinem Meister hinüber und triffst dann beide mit der Arkanen Explosion. Du kannst auch den Meister verwandeln, so dass du dich auf das Tier konzentrieren kannst. Ansonsten ist es kaum gefährlich und kann ignoriert werden, so dass du zuerst den Meister erledigen kannst. Im PVP wird häufig der Wichtel verwendet, weil er Stärkungszauber gibt. Er kann jedoch meist ignoriert werden. Sein Schaden lässt sich üblicherweise durch einen Feuerschutz aufheben, und bei einer Seelenverbindung zu seinem Meister stirbt er ganz von selbst. Auch einen Leerwandler kannst du einfach ignorieren. Er stellt nur dann eine Bedrohung dar, wenn sein Autoangriff deinen Zauber zurücksetzt, und weil er gegen einen Schadensschild ausgetauscht werden kann. Wenn du deinen Zauberraub aber richtig einsetzt, kannst du dem Hexenmeister diesen Schild abnehmen und selbst verwenden. Eine Sukkubus ist aufgrund ihrer Fähigkeiten gefährlich. Du kannst die Kontrolle über deine Figur verlieren, und der Hexenmeister kann dich dann in Ruhe angreifen. Daher solltest du einen solchen Begleiter gleich mit Sofortzaubern erledigen. Eine Teufelswache ist ebenfalls ein gefährliches Haustier, weil es die Fertigkeit Abfangen hat. Da es auf Nahkampf spezialisiert ist, kannst du es mit Gefriereffekten einfacher einfangen als eine Sukkubus, aber auch hier musst du schnell handeln. Das schlimmste Tier, das dir ein Hexenmeister vorsetzen kann, ist der Teufelsjäger. Seine beiden stärksten Angriffe sind Stille und Bannen. Bleib bei Sofortzaubern und schnellen Zaubern, und halte dich nicht mit langen Sprüchen auf. Bannen kann gefährlich sein, weil dies alle Schwächungszauber aufhebt, die du auf das Tier oder seinen Meister gelegt hast. Dadurch ist es sehr schwer, den Hexenmeister mit einem Crowdcontrolzauber außer Gefecht zu setzen - vor allem mit Verwandlung. Ein Teufelsjäger ist auch meist mit Meister der Dämonologie gestärkt, um seinen eigenen Widerstand und den des Hexenmeisters zu stärken, so dass eine höhere Anzahl deiner Zauber abgewehrt wird. Da ein Hexenmeister meistens Sofortzauber einsetzt, ist es schwer, einen Gegenzauber anzuwenden. Du solltest dies nur versuchen, wenn er Schattenblitz oder Blutsauger verwendet. Hexenmeister sind fast vollständig abhängig von Schattenschaden. Wenn du diese Schule abstellen kannst, nimmt ihre Bedrohung -59© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide stark ab. Hexenmeister kiten besser als du, weil sie sich auf Sofortzauber mit DOTs verlassen, während du zum Zaubern stehen bleiben musst. So solltest du ebenfalls Sofortzauber und schnelle Zauber verwenden, und ihn so viel wie möglich jagen. Halte aber etwas Abstand, weil dich der Hexenmeister sonst mit Schreckensgeheul erwischt. Du solltest so schnell wie möglich so viel DPS wie möglich erreichen. Dann kannst du auch den Hexenmeister irgendwann schlagen. Krieger Während ein Krieger andere Klassen das Fürchten lehrt, ist er für einen Magier leicht zu erschlagen. Kriegers müssen sich auf Nahkampf beschränken und sind von der Reichweite ihrer stärksten Fertigkeiten abhängig. Solange du außerhalb ihrer Reichweite bleiben kannst, ist es nicht schwer, sie zu erledigen. Du musst aber auf einige Dinge achten. Sie haben zwei Fertigkeiten, die sie schnell in Reichweite bringen. Zum einen ist da Anstürmen, was aber nur im Kampf verwendet werden kann, und Abfangen, wofür Wut erforderlich ist. Kommt der Krieger in Reichweite, musst du mit deinen Zaubern aufpassen, weil du sonst mit Zuschlagen vermöbelt wirst und vier Sekunden lang nicht zaubern kannst. Kommt der Krieger in Reichweite, frierst du ihn mit Frostnova ein und blinzelst dich weg. Krieger haben sehr hohen Burst-Schaden, so dass sie dich keinesfalls treffen sollten. Halte einen Zauber wie Eisbarriere aufrecht, falls es doch dazukommt. Sei auch vorsichtig, wenn du zauberst, weil sie sich sonst einen Schild schnappen und Zauberreflexion verwenden. Wenn du siehst, dass der Krieger einen Schild in die Hand nimmt, verwendest du eine Eislanze, um den Effekt aufzunehmen. Wenn möglich, hältst du einen Frostschutz aufrecht, falls es zu dieser Situation kommt. Wenn du genug Abstand hast, fängst du an, zu kiten, indem du Frostangriffe verwendest, und verwendest mächtige Angriffe, sobald dies sicher ist. Todesritter Todesritter sind wirklich schwer zu bekämpfen. Dies liegt vor allem daran, dass sie dazu gedacht sind, Zauberer zu vernichten. Ihre Hauptstärken sind Krankheit, Nahkampfschaden und Crowdcontrol. Krankheiten sind generell eine wichtige Stärke des Todesritters. Neben dem Schaden, den sie an dir verursachen, bilden sie auch einen -60© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Schwächungszauber und können die Nahkampffertigkeiten des Todesritters verstärken. Leider gibt es sehr wenige Dinge, die du nutzen kannst, um Krankheiten zu bekämpfen: Eisblock oder Eisbarriere absorbieren den Schaden. Was Nahkampfschaden betrifft, sind Todesritter dem Krieger und Paladin ähnlich. Sie haben ein hohes Burstpotential und ihre DPS steigen mit einer höheren Anzahl von Krankheiten. Der letzte Bereich ist ihre Crowdcontrol. Wenn du davonläufst, können sie dich entweder wieder mit dem Todesgriff in Nahkampfreichweite ziehen, dich mit eisige Berührung einfrieren oder mit Eisketten festhalten. Dadurch ist es sehr schwer, einen Todsritter zu kiten wie einen Krieger oder Paladin. Des Weiteren musst du dich mit ihren Anti-Zauberer-Fertigkeiten herumschlagen. Am mächtigsten ist ihre Stille. Strangulieren ist ein Fernzauber mit langer Abklingzeit. Gedankenfrost ist ein Nahkampf-Stillezauber, der funktioniert, wie der Schockzauber der Schamanen. Wenn du in Nahkampfreichweite bist, kannst du davon ausgehen, dass er dich etwa alle zehn Sekunden zu unterbrechen versucht, und sich Strangulieren aufhebt, falls du versuchst, dich vom Acker zu machen. Des Weiteren "verfehlst" du ihn oft mit deinen Zaubern, weil der Todesritter Zauber parieren kann. Ein Todesritter im PVP pariert meist nicht ganz so gut, aber es reicht immer noch aus. Beim Kampf gegen den Todesritter solltest du versuchen, ihn festzusetzen, bevor er dich auslöschen kann - im wörtlichen und übertragenen Sinne. Zuerst versuchst du, ihn dazu zu bringen, den Todesgriff einzusetzen. Verwende Sofortzauber über eine Entfernung hinweg, um ihn weich zu klopfen. Wenn er den Todesgriff einsetzt, verwendest du Frostnova und Blinzeln. Wenn du dich nicht im Nahkampfbereich befindest, kannst du in Ruhe zaubern. Beschieße ihn so viel wie möglich, während deine Frostnova noch hält. Wenn er sich befreien kann, muss er dir nachlaufen. Verwende dann einen Kälteeffekt, um ihn zu bremsen. Wenn er sich fast in Nahkampfreichweite befindet, verwendest du nur noch Sofortzauber. Du kannst ihn auch dazu bringen, eine Schule zu sperren, die du nicht brauchst. Blinzeln sollte bald seine Abklingzeit hinter sich haben. Bis du es wieder verwenden kannst, hältst du dich an Sofortzauber. Dann flüchtest du wieder. Halte dich so gut wie möglich an Fernkampfzauber, und verlangsame deinen Gegner, bis du ihn erledigen kannst. -61© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Gruppen-PVP nur Schaden aus, sondern verlangsamst oder frierst deinen Gegner auch ein. Gruppen-PVP unterscheidet sich stark davon, beim Leveln einem Mitglied der anderen Fraktion in die Hände zu laufen. Im Gruppen-PVP ist der Sieger fast immer die Gruppe, die besser als Team zusammen spielt. Wie in einer Instanz hast du eine Rolle zu erfüllen, je nachdem, was du am besten kannst. Schlachtfeldtaktik - Kriegshymnenschlucht. - Arathibecken. - Alteractal. - Auge des Sturms Deine Hauptaufgabe Kriegshymnenschlucht. Wenn du im Gruppen-PVP kämpfst, bist du für die Crowdcontrol und den Schaden zuständig. Du bist ein hervorragender Angreifer, kannst aber auch gut verteidigen. Wenn du offensiv spielst, solltest du dich darauf konzentrieren, deine Angriffe mit denen deiner Freunde zu koordinieren, um die Feinde schnell niederzumachen. Außerdem kannst du die anderen Spieler so gut wie möglich mit Gefrierzaubern und Verwandlung behindern. Als Verteidiger konzentrierst du dich mehr auf das Behindern der anderen als auf den Schaden. Wenn du Schlüsselstellen beschützt, wie etwa Stützpunkt oder Engpässe, richtest du unter deinen Feinden so viel Chaos an wie möglich, indem du AOE einsetzt. Du teilst nicht Dies ist das erste und beliebteste Schlachtfeld. Hier hat das erste Team, das die Basis des Feindes dreimal infiltriert und die Fahne zur eigenen Basis zurückgebracht hat, gewonnen. Die Kriegshymnenschlucht besteht aus drei verschiedenen Kampfzonen. Deine Basis, die immer verteidigt sein muss; die Frontlinien in der Mitte des Schlachtfelds, wo die meisten Kämpfe stattfinden; und die feindliche Basis, wo du dich durch die Verteidigung schlagen musst, um die Fahne zu erreichen. In jeder dieser Zonen hast du eine andere Rolle. Als Verteidiger der Basis bist du gut geeignet, wenn du weißt, wie du den Feind aufhalten kannst, ohne dich umbringen zu lassen. Wenn der Feind deine Fahne -62© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide stiehlt, verwendest du Frostnova, um alle einzufrieren. Konzentriere dich vor allem auf den Fahnenträger und verwende Frostblitze mit Rang 1, um ihn aufzuhalten, wenn möglich. Wenn sich jemand um ihn kümmert, wendest du dich seinen Freunden zu und verwandelst denjenigen, der die Gruppe am besten unterstützt. Heiler und Entzauberer sind das beste Ziel, aber auch ein starker Damagedealer ist gut geeignet. An der Front zwischen den beiden Basen finden die meisten Kämpfe statt. Es ist wichtig, dass dein Team versucht, diesen Bereich zu kontrollieren, weil er am gefährlichsten ist, wenn dein Team versucht, die feindliche Fahne in eure eigene Basis zu bringen. Wenn ihr den mittleren Bereich kontrolliert, und den Feind in der Defensive halten könnt, könnt ihr die Fahne problemlos in eure Basis bringen, wenn ihr an der vorderen Front kämpft, konzentriert ihr euch darauf, Schaden zu verursachen. Bilde ein Team mit einem anderen Charakter und arbeitet zusammen an einem Ziel nach dem anderen. Auch hier sind Kälteeffekte nützlich, doch solltest du auch starke Angriffe einsetzen. Wenn du an der Front kämpfst, musst du auch auf Fahnenträger des Feindes achten. Wenn sie aus eurer Basis herauskommen, musst du dich auf sie konzentrieren und sie entweder so schnell wie möglich töten oder mit Frostangriffen aufhalten, damit die anderen dies tun können. Das letzte Team ist das Angriffsteam, das in die Basis des Feindes läuft und die Fahne stiehlt. Die Verteidigung schlägt euch entweder so schnell wie möglich nieder, oder immobilisiert euch mit Betäubungs- und Angstzaubern. Hier kannst du ehrlich gesagt nicht viel machen. Du kannst einen Verteidiger verwandeln, sobald ihr die Basis betretet, und Frostnova verwenden, damit der Rest eure Gruppe nicht jagen kann. Es wäre aber besser, wenn du an einer der beiden anderen Positionen arbeiten würdest. Arathibecken. In einer Schlacht im Arathibecken versucht euer Team, einen Vorrat an Ressourcen anzulegen, indem es bis zu fünf Stützpunkte beherrscht,. Um zu gewinnen, musst du die Stützpunkte verteidigen, die du kontrollierst, und versuchen, dem Feind seine wegzunehmen,. Die Hauptstrategie hier ist es, nicht zu gierig zu werden, und euer Team zu weit auszubreiten. Du kannst gewinnen, wenn du nur drei Stützpunkt unter Kontrolle hältst. Es ist aber sinnvoller, vier anzustreben. Wenn ihr einen Stützpunkt eingenommen habt, lasst ihr ein paar Leute zurück. Zwei oder drei reichen meistens aus, und es ist am besten, -63© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide wenn ihr jemanden dabei habt, der schnell viel Schaden verursachen kann. Nachdem die Verteidigung zurückgeblieben ist, geht der Rest der Gruppe zu den anderen Stützpunkten über, bis drei davon eingenommen wurden. Nun teilen sich die übrigen Spieler in zwei Gruppen auf. Die eine ist eine mobile Verteidigungskraft, die den eingenommenen Stützpunkte zu Hilfe eilt, wenn sie vom Feind angegriffen werden, die andere ist ein mobiles Angriffsteam, das versucht, einen vom Feind kontrollierten Stützpunkt einzunehmen. Zu Beginn nimmt euer Team einen Stützpunkt ein, der seiner Basis am nächsten liegt. Seid ihr Allianzspieler, sind dies die Ställe. Für die Horde ist es der Bauernhof. Nach dem ersten Stützpunkt teilt sich die Hauptgruppe in zwei Teile und versucht entweder das Sägewerk, die Schmiede oder die Goldmine einzunehmen. Wählt aber nur zwei davon aus und lasst eine Verteidigungsgruppe zurück. Nun sind die übrigen Spieler Teil einer mobilen Verteidigungsgruppe, die zu einem der eingenommenen Stützpunkt läuft, wenn er angegriffen wird, und versucht, einen Stützpunkt in er Nähe anzugreifen, wenn der Feind nicht gut organisiert ist. Wenn du hier spielst, solltest du bei einer der nicht-mobilen Verteidigungsgruppen bleiben. Kommt der Feind vorbei, handelt es sich entweder um einige wenige Scouts oder um eine volle Angriffsgruppe. Sind es nur wenige, verwandelst du einen davon und hilfst den Verteidigern mit den anderen. Bei einem vollen Angriff versuchst du, sie aufzuhalten, bis Hilfe kommen kann. Versuche, sie auf jeden Fall davon abzuhalten, die Fahne zu erringen, indem du jeden unterbrichst, der sie anklickt, und so viele Personen wie möglich unter Kontrolle hältst. Alteractal. Das Alteractal ist das größte und längste Schlachtfeld. Hier ist das Ziel, bis ins Herz des feindlichen Gebiets vorzudringen und den feindlichen General zu töten, um das Match zu gewinnen. Unterwegs müsst ihr Friedhöfe und Türme einnehmen, um die feindlichen Kräfte zu schwächen und eure eigenen zu stärken. Die Strategien, die im Alteractal verwendet werden, ändern sich aber öfter als auf einem anderen Schlachtfeld. Der Hauptgrund dafür ist, dass sich Spieler nicht als Gruppe zusammentun können, und für jedes Match eine zufällige Gruppe gebildet wird. Dies bedeutet, dass der Anführer der Gruppe, wenn du nicht gerade großes Glück hast, nicht in der Lage ist, -64© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide wirkungsvolle Anweisungen zu geben, und die anderen Spieler meistens auch gar nicht zuhören. In letzter Zeit wurde das Alteractal stark verändert. Jetzt kann man nicht mehr einfach drauflos stürmen und den General des anderen Teams töten. Es gibt ein Punktesystem, und das Ziel des Spieles ist es, die Verstärkung des Feindes zuerst auf Null zu reduzieren. Dies geschieht, wenn ihr den gegnerischen General tötet, aber auch durch Töten der NPCs und der gegnerischen Spieler auf dem Schlachtfeld. Da du ein hervorragender Damagedealer im PVE bist, solltest du vor allem bei der Hauptangriffsgruppe bleiben, die zur Basis des Feindes geht. Wenn du defensiv spielst,. Solltest du in der Nähe deines Hauptquartiers bleiben, statt Türme zu verteidigen. Als DSPler versuchst du, bei der Hauptangriffsgruppe zu bleiben. Wenn du einen Friedhof einnimmst, aber niemand zur Verteidigung zurückbleibt, könntest du diese Aufgabe übernehmen. Es gibt jedoch Klassen, die dafür viel besser geeignet sind. Wenn du nicht verteidigst gehst du mit dem Rest der Gruppe weiter zur Verstärkungshütte, um die Marschalls oder Kriegsmeister. Da wir hier PVE spielen, ist die Bedrohung ein Problem. Achte also auf deinen Schadensoutput. Sind alle Marschalls oder Kriegsmeister tot, schickt ihr euren Tank hinein, um den feindlichen General zu töten. Dies ist ein einfacher Kampf, in dem das einzige Problem im Bereich der Aggro liegt. Fange mit wenig DPS an, und erhöhe ihn im Lauf der Zeit. Läuft ein Feind auf euch zu, wirfst du einen Frostangriff dazwischen, um ihn zu bremsen, so dass deine Teammitglieder ihn erledigen können. Wenn du verteidigst, versuchen du und deine Teammitglieder, den feindlichen Vorstoß so gut wie möglich zu bremsen, üblicherweise kämpft ihr an bestimmten Engstellen, wie etwa am Eisblutfriedhof. Hier sind AOE-Zauber sehr nützlich, weil der Feind enge Pasagen durchlaufen muss. Blizzard ist am besten, aber auch Flammenstoß ist nützlich. Auge des Sturms Auge des Sturms ist eine verbesserte Version des Ressourcensammelns im Arathibecken und dem Flaggenspiel in der Kriegshymnenschlucht. Auf diesem Schlachtfeld gewinnst du, wenn du vor dem anderen Team 2000 Punkte errungen hast, indem du Türme einnimmst und hältst und eine Flagge erringst und in einen deiner Türme bringst. Wenn du einen Turm einnimmst, bekommst du -65© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Punkte, wie du im AB Ressourcen bekommst. Wenn du mehrere Türme hast, steigen deine Punkte exponential an. Ein Turm bringt dir einen Punkt pro 2 Sekunden. Zwei Türme bringen 2 Punkte pro 2 Sekunden, und drei Türme bringen dir fünf. Bei allen vier Türmen erhältst du 10 Punkte pro Intervall. Außerdem solltest du die Türme halten, weil in der Mitte des Feldes eine Flagge erscheint. Kann dein Team sie in die Basis bringen, gibt es zusätzliche Punkte. Kontrollierst du mehrere Türme, kannst du zu dem Turm laufen, bei dem sich die wenigsten Feinde befinden, was ein geringeres Risiko darstellt. Du erhältst auch zusätzlich 25 Punkte für jeden Turm, den du kontrollierst. Die meisten Strategien, die du im Arathibecken und in der Kriegshymnenschlucht verwendest, kommen auch hier ins Spiel. Dein Team ist in zwei Gruppen geteilt - eine zur Turmkontrolle und eine zur Fahnenkontrolle. Das Turmteam sollte aus mindesten zehn Leuten bestehen, die sich zwischen den vier Türmen aufteilen. Auf jedem Turm sollten 2 bis 3 Wachen sitzen, je nachdem, wie viele Leute ihr insgesamt im Team habt. Hier ist es besonders wichtig, die Türme zu bewachen, weil ihr sie schneller einnehmen könnt, je mehr Leute im Inneren sind. Wenn mindestens eine Person im Turm noch am Leben ist, hat der Feind keine Chance, ihn einzunehmen, und deine Freunde können vom Friedhof zurücklaufen. Das Flaggenteam funktioniert ähnlich wie in der Kriegshymnenschlucht. Vier Spieler laufen in die Mitte der Karte und kämpfen mit dem anderen Flaggenteam um die Kontrolle. Wird euer Flaggenträger verfolgt, frierst du den Feind ein, um ihm eine Chance zu geben, zu entkommen. Arena In der Arena findet reines, extremes PVP statt. Es gibt keine Stützpunkt einzunehmen oder Fahnen zu erreichen. Es gibt keine Möglichkeit, während eines Kamfes in der Arena wieder aufzuerstehen. Das erste Team, das alle Gegner tötet, hat gewonnen, die Kämpfe sind schnell und brutal. Daher ist Teamwork und Einhalten deiner zugewiesenen Rolle entscheidend für den Erfolg des Teams. Dies ist in deinem Fall besonders so, da du kaum alleine überleben, und im Gegensatz zu den anderen Klassen auch schwer fliehen kannst. Genau wie im PVE musst du deine Teammitglieder als Schild verwenden, und aus möglichst großer Entfernung zaubern. Der Erfolg eines Magiers im PVP hängt größtenteils davon ab, welche Talentspezialisierung du verwendest, und -66© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide wer deine Partner sind. Beim Kampf in der Arena gibt es vier Faktoren: Unterstützung, Kontrolle, Überlebensfähigkeit und DPS. Auch wenn du hervorragend darin bist, DPS auszuteilen, ist dies in der Arena nicht deine Hauptaufgabe. Deine Fähigkeiten in der Crowdcontrol und Unterstützung sind hier wichtiger. Deine Hauptwaffen sind Verwandlung und Gegenzauber. In jedem Kampf solltest du immer jemanden verwandelt halten. Zu Beginn des Kampfes ist es meist am besten, den Hauptheiler auszuwählen, so dass dein Team einen Feind erledigen kann. Eine andere Möglichkeit wäre der gegnerische Anführer, so dass der Rest nicht weiß, wen er angreifen soll. In dieser ersten Welle beobachtest du dein Ziel, falls es mit einem Schmuckstück oder durch Bannen des Zaubers entkommt. Wenn dies geschieht, musst du entscheiden, ob du ihn wieder verwandelst, oder dir ein anderes Ziel suchst. Die Verwandlung wird bei jedem Mal kürzer, so dass die zweite Anwendung nur fünf statt zehn Sekunden andauert. Wenn der Gegner sich nicht mit einem Schmuckstück befreit hat, solltest du stattdessen einen anderen wichtigen Charakter wählen. Such dir einen zweiten Heiler oder Entzauberer aus, wenn möglich. Sind keine verfügbar, nimmst du einen gefährlichen DPS-Kämpfer. Auch wenn dein Team mehr Mitglieder hat als das des Feindes, solltest du auf die Verwandlungen nicht verzichten. Selbst wenn der Gegner mit einem Schmuckstück ausgebrochen ist und er eine Unterstützungsklasse, wie etwa einen Heiler, spielt, ist es manchmal sinnvoll, ihn wieder zu verwandeln. Dies gilt vor allem bei widerstandsfähigen Heilern wie Paladinen. Zumindest unterbricht es ihre Zauber. Deine andere starke Waffe für die Crowdcontrol ist der Gegenzauber. Er ist nur sinnvoll, wenn Zauberklassen anwesend sind, aber mächtiger als deine Angriffe. Üblicherweise hebst du ihn für den Heiler auf und verwendest ihn bei DPS-Angreifern nur, wenn kein Heiler in der Nähe ist. Lerne die Heilanimationen der verschiedenen Rassen und Klassen kennen, so dass du erkennst, ob sie einen Heilzauber oder einen anderen Zauber wirken. Druiden und Schamanen haben meistens grüne Blätter um die Hände, Priester und Paladine helles weißes Licht. Es kann kompliziert sein, das richtige Timing zu finden, da viele Heilklassen die schnellsten Heilzauber verwenden, um nicht unterbrochen zu werden. Wenn du das Talent Verbesserter Gegenzauber hast und dein Team einen Feind fast erledigt hat, kannst du ihn sofort verwenden. Die Stille dauert nur vier Sekunden, aber das reicht, um zu verhindern, dass der Heiler seinen Freund heilt. Gegenzauber hat aber eine lange Abklingzeit, so dass er -67© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide vorsichtig eingesetzt werden muss. Wirf ihn nicht bei der ersten Gelegenheit weg. Warte darauf, dass dem Feind die Gesundheit ausgeht, und er schnell geheilt werden muss. Neben der Verwandlung und dem Gegenzauber gibt es noch einen weiteren Weg. Die Kälte- und Gefriereffekte deiner Frostzauber können als Falle dienen und verhindern, dass Gegner sich frei bewegen. Es ist besonders gegen Nahkampfklassen wie Schurken und Krieger sinnvoll. Frostblitz ist hier das beste Werkzeug, aber auch der Frostfeuerblitz kann bei Bedarf eingesetzt werden. Da du hier keine Abklingzeit oder große Reichweitenprobleme hast, solltest du den Zauber oft verwenden und die weit enfernten Ziele aussuchen. Kommt der Feind näher oder stehen sie dicht zusammen, verwendest du Frostnova oder Kältekegel. Versuche es zuerst mit dem Kältekegel und dann mit der Frostnova, da dies auch ein guter Fluchtzauber ist. Wenn es um reinen DPS geht, solltest du so schnell wie möglich sein, und dein Ziel immer treffen, dein Teamführer sucht die Ziele nach ihrer Bedeutung im anderen Team aus, und du musst ihn immer beobachten, um sicherzustellen, dass du nicht übersiehst dass er sein Ziel wechselt,. Da du manchmal sehr schnell wechseln und dich auf deine anderen Pflichten konzentrieren musst, solltest du schnelle Burst-Zauber wie Feuerschlag oder Frostblitze verwenden. Du könntest viel mehr Schaden verursachen, wenn du einfach nur still stehst und zauberst, aber du bist dann auch sehr viel anfälliger für Stille und Zauberunterbrechungen. Du musst dir keine großen Gedanken darum machen, dass du nicht sofort viel Schaden verursachst. Du kannst ordentlich Sekundärschaden verursachen, wenn du deine Kontrollfertigkeiten einsetzt, wie etwa FB oder KK. Überleben in der Arena kann für einen Magier schwer sein. Es stehen dir jedoch mehrere Hilfsmittel zur Verfügung. Der größte Vorteil, den du hast, ist der Eisblock. Wenn mehrere Gegner dich gleichzeitig angehen, oder du Gefahr läufst, zu sterben, solltest du ihn sofort verwenden. Du kannst geheilt werden, während du blockiert bist, also ruf sofort nach einem Heilzauber, wenn du ihn wirklich brauchst. Du kannst den Eisblock auch verwenden, um Schwächungszauber oder DOTs von dir zu entfernen. Dies solltest du aber nur tun, wenn es absolut notwendig ist. Der Eisblock ist besser als Notfallplan geeignet, um dem Tod zu entgehen, als um dich zu reinigen. Neben dem Eisblock gibt es noch bei beiden Schulen Eisbarriere und Manaschild. Diese beiden Fertigkeiten absorbieren allen ankommenden Schaden, müssen -68© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide jedoch vorsichtig verwendet werden. Die Eisbarriere ist nützlich, hat aber ein lange Abklingzeit. Manaschild hat keine Abklingzeit, frisst aber dein Mana auf. Verwende wenn möglich die Eisbarriere, aber setze den Manaschild nur ein, wenn du keine andere Option hast. Schließlich solltest du immer versuchen, das Gelände zu deinem Vorteil zu nutzen. Die meisten Arenen haben Säulen oder Rampen, hinter denen du dich verstecken kannst. Der Hauptvorteil ist hier, dass der Feind dich nicht angreifen kann - vor allem nicht aus der Entfernung. Du bist aber auch geschützt, weil der Feind nicht weiß, wo du bist. Beweg dich in und aus deinem Versteck, um die Zauber wieder anzuwenden, und verwende für den Angriff Sofortzauber. 2VS2 Dies ist für Magier besonders schwer, weil sie nicht viel Unterstützung haben. Ist dein Mitspieler ein Heiler, habt ihr selten genug DPS für den Sieg, so dass du meistens ,mit einer DPS-Klasse besser beraten bist. Am besten ist ein Fernkampf-DPS wie der Jäger oder ein anderer Magier. Arbeite mit deinem Partner zusammen und konzentriert euch darauf, ein Ziel so lange wie möglich zu kontrollieren, und den anderen Spieler zu erledigen. Besteht das andere Team aus zwei DPS-Spielern, kümmerst du dich zuerst um die größte Bedrohung und sorgst dafür, dass sein Partner nicht im Weg ist. Handelt es sich um einen DPS-Spieler und einen Heiler, versuchst du den DPS-Kämpfer außer Gefecht zu setzen und den Heiler zuerst zu töten. Die meisten 2vs2-Spiele benötigen viel Burst-Schaden mit langen Abklingzeiten. Sei also darauf vorbereitet, gleich einem starken Angriff zu widerstehen. Wenn du ihn durchhältst und dich auf ein Ziel konzentrieren kannst, bis es tot ist, kannst du dann den übrigen Spieler erledigen. 3vs3 Dies ist etwas einfacher für den Magier, da er von zwei weiteren Spielern unterstützt wird. Ein Heiler ist hier notwendig, so dass du auf die Heilungen zählen kannst. Du musst aber auch mit einem weiteren Feind klar kommen. Konzentriere dich vollständig darauf, dass du verhinderst, dass der Heiler des Gegners eine Heilung durchführen kann. Wenn möglich solltest du auch Rang-1-Frostblitze auf die feindlichen Nahkämpfer wirken, so dass sie nicht schnell in Kampfweite kommen können. Dies gilt vor allem für Krieger. Hat dein Team einen Feind getötet, solltet ihr -69© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide entschieden, ob ihr den Heiler weiter außer Gefecht setzen wollt, oder ob du den anderen Gegner festhältst, während deine Teammitglieder den Heiler töten. Wenn du Verwandlung mehr als zweimal anwenden musst, sollte sich dein Team auf den Heiler konzentrieren. Verwandlung stoppen, um das feindliche Team zu verwirren, oder Frostblitze verwenden, um sie zumindest abzubremsen. Dies kann verhindern, dass einer deiner Mitspieler getötet oder mit "Tödlicher Stoß" belegt wird. 5vs5 Dies eignet sich für den Magier am besten,. Du hast genug Mitspieler, die dich schützen, aber auch viele verschiedene Ziele, die du im Auge behalten musst. Deine Hauptziele sind der Hauptheiler des gegnerischen Teams sowie der hauptsächliche Helfer. Hier gibt es aber häufig mehr als einen Heiler. Natürlich kümmerst du dich immer zuerst um den Hauptheiler, aber der Nebenheiler kann ebenfalls problematisch sein, weil er meist als Entzauberer konzipiert ist. Wenn möglich, verwandelst du den Hauptheiler und erledigst dann den Backup-Heiler. Es ist auch wichtig, dass der Haupthelfer außer Gefecht gesetzt bleibt. Du musst ihn nicht dauerhaft sperren, aber wenn du ihn zu Beginn des Kampfes stören kannst, bringt dies das ganze Team durcheinander. Wenn du die Magie des Heilers mit einem Gegenzauber gesperrt hat, kannst du den Haupthelfer mit einer -70© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Talente Das Talentsystem soll es dem Spieler ermöglichen, den Charakter anzupassen, indem neue Fertigkeiten vergeben oder alte verbessert werden. Immer, wenn du einen Level aufsteigst, erhältst du einen Talentpunkt, mit dem du eine neue Fertigkeit in einem der drei Talentbäume kaufen kannst. Es gibt die Bäume Arkan, Feuer und Frost. Jeder Baum ist in Stufen unterteilt, welcher aufeinander aufbauen. Um Punkte in Stufe 2 zu vergeben, musst du zunächst mindestens fünf Punkte in diesen Baum investiert haben. Um Punkte in Stufe 3 zu stecken, müssen mindestens zehn Punkte ausgegeben sein. Außerdem verlangen einige Talente, dass du zuvor Punkte auf ein anderes Talent - üblicherweise auf einer niedrigeren Stufe - ausgegeben hast. All dies ist wichtig, weil du nicht mehr als 61 Punkte zum Ausgeben bekommst, und wählen musst, in welche Talente du investieren willst. Die mächtigsten sind im Baum am weitesten unten, weil sie bestimmte Voraussetzungen und Anforderungen haben. Dies bedeutet auch, dass du dich dafür auf die Spezialisierung eines Baums beschränken musst. Dies wirkt sich stark auf deinen Spielstil aus. Da einige Talente nicht sehr sinnvoll oder sogar wertlos sind, wurden Talent-Builds entwickelt, um sicherzustellen, dass du deine 61 Punkte so sinnvoll wie möglich ausgibst. Arkanes Feingefühl Beschreibung: Reduziert die Chance, dass dein Zauber gebannt wird, und reduziert die Bedrohung deiner Arkanzauber. Ränge: Rang 1- 15 % Widerstand aufheben, 20 % reduzierte Bedrohung. Rank2- 30 % Widerstand aufheben, 40 % reduzierte Bedrohung. Nützlichkeit: -71© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Kommentar: Wie sinnvoll dieses Talent für dich ist, hängt vor allem davon ab, wie du spielst. Widerstand ist im PVP notwendig, vor allem, wenn mit Fallen und Verlangsamung gearbeitet wird, aber auch wenn du dich mit einem Zauber wie dem Eisblock schützen musst. Dies macht dieses Talent in der Verteidigung sehr sinnvoll. Im Angriff hilft es nur bei deinen Feuerzaubern mit DOT. Außerhalb des PVP begegnest du einem Bannzauber kaum. Die reduzierte Bedrohung ist ebenfalls nützlich, und wesentlich stärker als bei anderen Magieschulen. Du musst dich jedoch auf reinen Arkanschaden konzentrieren, um dieses Talent voll auszunutzen. Das einzige Problem bei diesem Talent ist es, dass deine ersten Punkte immer auf Arkane Geschosse gehen sollten. Du kannst es aber später als Fülltalent einsetzen. -72© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Arkaner Fokus Beschreibung: Erhöht deine Trefferchance und reduziert die Manakosten deiner Arkanzauber prozentual. Ränge: Rang 1- reduziert Widerstandschance und Manakosten um 1 Rang 2- reduziert Widerstandschance und Manakosten um 2 % Rang 3- reduziert Widerstandschance und Manakosten um 3 % Nützlichkeit: Kommentar: Dies ist eigentlich ein recht schwaches Talent. Die Extratrefferchance ist nett, gilt aber nur für Arkanzauber. Die Manareduzierung ist auch sehr gering, aber da du für Arkanzauber immer viel Mana brauchst, solltest du jedes bisschen Manaersparnis mitnehmen, das du bekommen kannst. -73© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Verbesserte Arkane Geschosse Beschreibung: Gibt dir die Chance, beim Wirken von "Arkane Geschosse" keine Zeit mit dem Zauber zu verlieren. Ränge: Rang 1- 20 % Chance, nicht unterbrochen zu werden Rang 2- 40 % Chance, nicht unterbrochen zu werden Rang 3- 60 % Chance, nicht unterbrochen zu werden Rang 4- 80 % Chance, nicht unterbrochen zu werden Rang 5- 100 % Chance, nicht unterbrochen zu werden Nützlichkeit: Kommentar: Arkane Geschosse kann sehr hohen Burst-Schaden austeilen, wenn du korrekt ausgerüstet bist. Greift dich das Ziel aber an, verlierst du einen Teil deines Zaubers, was ihn weniger wirkungsvoll macht. Wenn du in einer Gruppe mit Tank spielst, brauchst du einen solchen Zauber nicht. Spielst du aber solo, hilft er dir. Im PVP ist dieses Talent toll, -74© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide weil es dir einen Zauber verschafft, der völlig immun gegen den Zauberrückschlag ist. Du kannst ihn auch im Nahkampf einsetzen, wenn du nicht fliehen kannst. Arkane Seelenstärke Beschreibung: Erhöht deine Rüstung um einen Betrag, der einem Prozentsatz deiner Intelligenz entspricht Ränge: Rang 1- Rüstung erhöht um 50 % deiner int. Rang 2- Rüstung erhöht um 100 % deiner int. Rang 3- Rüstung erhöht um 150 % deiner int. Nützlichkeit: Kommentar: Mit nur einem Talentpunkt ist dieses Talent recht schwach, und dass es in drei Talente aufgebrochen wurde, ist noch schlimmer, und ehrlich gesagt würde ich niemals Punkte darauf verschwenden. Der Punktepreis ist viel zu hoch für ein Talent, das nur eine kleine -75© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Menge an Schaden ausgleicht. Kombiniert mit Prismatischer Mantel, Schutz des Frostes und Eisrüstung reduziert es den Nahkampfschaden, den du erleidest, ganz gut, manchmal reicht es gerade aus, um dich im PVP zu retten, wenn dein Feind nicht gut genug ausgerüstet ist. Du gibst jedoch viele andere wirklich nützliche Talente dafür auf, also kannst du es auch getrost ignorieren. Magische Vereinnahmung Beschreibung: Erhöht alle deine magischen Widerstände um einen Wert pro Level und stellt einen Prozentsatz deines Manas wieder her, wenn du einem Feindzauber komplett widerstehst. Ränge: Rang 1- Erhöht Widerstände um 0,5 pro Level und stellt 1 % deines Manas wieder her. Rang 2- Erhöht Widerstände um 1 pro Level und stellt 2 % deines Manas wieder her. Nützlichkeit: Kommentar: -76© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Magische Widerstände wurden seit der Erweiterung Burning Crusade stark abgeschwächt, können aber in bestimmten Schlachtzug-Bosskämpfen noch immer nützlich sein. Die Möglichkeit, Mana wiederherzustellen ist aber recht schwach. Wenn du in einer Situation bist, in der du Schaden nimmst, dem du widerstehen kannst, lebst du wahrscheinlich nicht lang genug, um dein zusätzliches Mana einzusetzen. Im PVP sieht es etwas anders aus, aber ich würde die Punkte auch dann auf andere Talente verwenden. Arkane Konzentration Beschreibung: Gibt dir die Chance, dich freizuzaubern, wenn ein schädigender Zauber sein Ziel trifft. Die Freizauberung reduziert die Manakosten deines nächsten Zaubers um 100 % Ränge: Rang 1- 2 % Chance Rang 2- 4 % Chance Rang 3- 6 % Chance Rang 4- 8 % Chance Rang 5- 10 % Chance Nützlichkeit: -77© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Kommentar: Dieses Talent ist hervorragend geeignet, um die Mana-Effizienz zu erhöhen. Hiermit kannst du manalastige Zauber wie Arkane Geschosse häufiger einsetzen. Es hilft auch, wenn du Arkanschlag brauchst, um viel Schaden zu machen, da die Manakosten hierbei immer weiter zunehmen. Einklang der Magie Beschreibung: Erhöht die Reichweite deiner Arkanzauber und die Wirkung deiner Zauber Magie Verstärken und Magie Dämpfen. Ränge: Rang 1- Arkane Reichweite um 3 Meter erhöht, Dämpfungszaubereffekt um 25 % erhöht Rang 2- Arkane Reichweite um 6 Meter erhöht, Dämpfungszaubereffekt um 50 % erhöht Nützlichkeit: -78© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Kommentar: Eine Steigerung von sechs Metern scheint nicht viel zu sein. Der Magier muss aber immer Abstand zu seinem Gegner halten. Ein ernsthafter Arkanmagier kann dieses Talent vielleicht verwenden, um seine Reichweite im Schlachtzug zu erhöhen, und um Zeit zu gewinnen, um einen Feind im PVP zu erledigen. Der andere Effekt ist nicht sehr hilfreich, da Magie Verstärken und Dämpfen sehr situationsbezogene Zauber sein. Der einzige Grund, aus dem du vielleicht Punkte auf dieses Talent vergeben möchtest, ist der Heilungseffekt von Magie Verstärken bei Bosskämpfen ohne Magieschaden. -79© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Zaubereinschlag Beschreibung: Erhöht den Schaden deiner Zauber Arkane Explosion, Arkanschlag, Druckwelle, Feuerschlag, Versengen, Feuerball, Eislanze und Kältekegel. Ränge: Rang 1- 2 % erhöhter Schaden. Rang 2- 4 % erhöhter Schaden. Rang 3- 6 % erhöhter Schaden. Nützlichkeit: Kommentar: Der Arkanbaum hat sich immer darauf konzentriert, deinen Arkanschaden zu erhöhen. Er unterstützt aber auch die beiden anderen Schulen. Dies ist das erste vieler Talente in diesem Baum, die alle Grundlagen abdecken, um mit Zaubern zu helfen, die nicht zum Arkanbaum gehören. Dieses Talent hilft mit den meisten Sofortzaubern, und ist daher gut für das PVP geeignet. DPS wird nur wenig erhöht, aber der Effekt ist gut für ein Talent so weit oben im Baum. -80© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Geisteswissenschaften Beschreibung: Erhöht deine Gesamtwillenskraft. Ränge: Rang 1- Willenskraft erhöht um 4 %. Rang 2- Willenskraft erhöht um 7 %. Rang 3- Willenskraft erhöht um 10 % Nützlichkeit: Kommentar: Seit der Erweiterung WotLK ist die Willenskraft nun wichtiger als vorher. Wenn du viel Willenskraft auf deiner Ausrüstung hattest, kannst du dieses Talent verwenden, um Problemen mit der Manaregeneration vorzubeugen. Es verstärkt auch die Arkane Meditation. -81© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Magie Fokussieren Beschreibung: Erhöht die Chance des Ziels, mit einem Zauber einen kritischen Treffer zu landen, um 3 %. Landet das Ziel einen kritischen Treffer, erhöht es deine kritische Trefferchance für Zauber zehn Sekunden lang um 3 %. Kann nicht auf dich selbst gesprochen werden. Ränge: Nützlichkeit: Kommentar: Dieser Zauber ist etwas kompliziert. Grundsätzlich ist es ein Stärkungszauber, den du nur auf eine Person deiner Gruppe legen kannst. Wenn diese Person kritisch trifft, erhältst auch du eine bessere kritische Trefferchance. Dies verbindet euch, so dass du dein Ziel vorsichtig wählen musst. Meistens verwendest du einen Spieler mit hoher kritischer Trefferchance. Heiligpaladine sind gut geeignet, wenn sie die passende Ausrüstung haben. Sie verwenden oft schnelle Heilzauber mit hoher kritischer Trefferchance. Andere Zauberer mit hohen DPS, wie etwa ein anderer Magier, sind auch gut geeignet. -82© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Arkane Schilde Beschreibung: Verringert das Mana, das pro erlittenem Schadenspunkt verloren wird, wenn der Manaschild aktiv ist, prozentual und erhöht die Widerstände durch Magische Rüstung. Ränge: Rang 1- Reduziert Manaverlust um 17 %, erhöht Widerstände um 25 % Rang 2- Reduziert Manaverlust um 33 % erhöht Widerstände um 50 % Nützlichkeit: Kommentar: Manaschild verwendest du nur im PVP genug, um dies sinnvoll zu machen. In diesem Fall ist es nett, vor allem nach der letzten Verbesserung. Allgemein kannst du immer noch zuerst einmal Eisblock und Eisbarriere einsetzen, und Manaschild als letzte Rettung verwenden. Wenn du später Absorption des Beschwörers nimmst, wird es etwas besser, aber ich empfehle es vor allem als Füller. . -83© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Verbesserter Gegenzauber Beschreibung: Dein Gegenzauber lässt das Ziel auch verstummen. Ränge: Rang 1- Stille für 2 Sekunden. Rang 2- Stille für 4 Sekunden. Nützlichkeit: Kommentar: Auch dieses Talent ist am besten für das PVP geeignet. Du sperrst nicht nur eine Magieschule des Feindes für acht Sekunden, du verhinderst auch 4 Sekunden lang, dass er seine anderen Zauber verwendet. Das funktioniert auch, wenn du deinen Zauber im falschen Moment wirkst und dein Feind fertigzaubert, Oder wenn du ihm dringend den Mund verbieten musst, damit er keine Sofortzauber einsetzen kann. Es gibt auch einige Anwendungsbereiche im PVE-Kampf gegen Zauberer bei Solospiel oder in Instanzen, aber am besten ist es im PVP. -84© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Arkane Meditation Beschreibung: Ermöglicht, dass ein Teil deiner Manaregeneration weiterläuft, während du zauberst. Ränge: Rang 1- 17 % Manaregeneration Rang 2- 33 % Manaregeneration Rang 3- 50 % Manaregeneration Nützlichkeit: Kommentar: Ebenfalls eine große Verbesserung für die Manaeffektivität. Es ist für die meisten Arkan-Builds zwingend notwendig, da sie so viel Mana verbrauchen, und für die meisten Schlachtzug-Builds, weil die Kämpfe so lange dauern. Wie viel es dir bringt, hängt davon ab, wie viel Willenskraft deine Ausrüstung bringt. Aber selbst mit sehr wenig davon kannst du dieses Talent und Magische Rüstung verwenden. -85© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Die Schwachen quälen Beschreibung: Erhöht den Schaden deiner Zauber Frostblitz, Feuerball, Frostfeuerblitz, Arkane Geschosse, Arkanschlag und Arkanbeschuss auf gefangene Ziele. Ränge: Rang 1- 4 % erhöhter Schaden. Rang 2- 8 % erhöhter Schaden. Rang 3- 12 % erhöhter Schaden. Nützlichkeit: Kommentar: Ein Fesseleffekt ist eigentlich alles, was dein Ziel abbremst. Dein Zauber Verlangsamen ist ein gutes Beispiel, aber auch Frostblitz, Kältekegel und Druckwelle gelten. Im PVE ist dieses Talent daher weniger gut. Die meisten Bosse und Elite-Mobs sind immun gegen verlangsamende Effekte. Dieses Talent bringt dir im PVP mehr, weil Fesseln hier besonders wichtig sind. Du hast dann mehr Burst-Potential, und für einen Arkan-PVP-Build ist dieses Talent immer sinnvoll. -86© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Verbessertes Blinzeln Beschreibung: Reduziert die Manakosten für Blinzeln, und nach dem Zauber ist das Risiko, dass du von Angriffen getroffen wirst, reduziert. Ränge: Rang 1- Mana reduziert um 25 %, Rate für verfehlende Angriffe 15 %. Rang 2- Mana reduziert um 50 %, Rate für verfehlende Angriffe 30 %. Nützlichkeit: Kommentar: Dies ist viel besser als die alte Fassung von verbessertem Blinzeln. Es wird viel leichter, Zaubern zu entkommen, aber wenn du dich außer Reichweite geblinzelt hast, solltest du ohnehin ein oder zwei Sekunden keinen Schaden nehmen. Du solltest es nur für PVP-Builds verwenden, da es im PVE nicht viel nützt. Die Manareduzierung ist auch eine nette Zugabe, da Blinzeln viel Mana kostet. -87© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Geistesgegenwart Beschreibung: Nach Aktivierung wird der nächste Zauber mit einer Zauberzeit unter 10 Sekunden ein Sofortzauber. Ränge: Ein Rang Nützlichkeit: Kommentar: Diese Fertigkeit ist schier unglaublich. Die Verwendungsmöglichkeiten sind quasi endlos, vor allem im PVP. Am häufigsten wird es mit Pyroschlag kombinieret, um den Burst-Schaden zu nutzen. Es hilft aber auch bei einem Sofortzauber für Verwandlung, wenn du angegriffen wirst, oder für einen Eisblitz, um einen Feind zu verlangsamen. -88© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Arkaner Geist Beschreibung: Erhöht deine gesamte Intelligenz prozentual Ränge: Rang 1- Erhöht Intelligenz um 3 % Rang 2- Erhöht Intelligenz um 6 % Rang 3- Erhöht Intelligenz um 9 % Rang 4- Erhöht Intelligenz um 12 % Rang 5- Erhöht Intelligenz um 15 % Nützlichkeit: Kommentar: Zu viel Intelligenz gibt es einfach nicht. damit kannst du nicht nur länger zaubern, du bekommst auch einen kleinen Vorteil für die kritische Trefferchance deiner Zauber und mehr DPS in Kombination mit dem Talent Geistesbeherrschung. Alles in allem ist es klug, dieses Talent zu verwenden. -89© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Prismatischer Mantel Beschreibung: Reduziert allen erlittenen Schaden um einen bestimmten Betrag und reduziert die Zeit bis zur Wirkung deiner Unsichtbarkeits-Zauber. Ränge: Rang 1- Reduziert allen erlittenen Schaden um 2 %, Zeit bis zur Unsichtbarkeit reduziert um 1 Sekunde. Rang 2- Reduziert allen erlittenen Schaden um 4 % Zeit bis zur Unsichtbarkeit reduziert um 2 Sekunden. Rang 3- Reduziert allen erlittenen Schaden um 6 % Zeit bis zur Unsichtbarkeit reduziert um 3 Sekunden. Nützlichkeit: Kommentar: Nur im PVP muss man sich darauf konzentrieren, Schaden zu reduzieren. Da dieses Talent sich auf allen Schaden auswirkt, ist es etwas nützlicher als Arkane Seelenstärke. Du kannst es aber mit Arkane Seelenstärke und Schutz des Frostes verbinden, um zusätzlichen Schadensausgleich zu erreichen. Die Zauberzeitreduzierung für Unsichtbarkeit gibt dir -90© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide hiermit eine Magierversion von Verschwinden. Es ist im PVE nur eingeschränkt zu gebrauchen, kann aber im PVP beim Entkommen helfen. Arkane Instabilität Beschreibung: Erhöht deinen Zauberschaden und die kritische Tefferchance für Zauber prozentual Ränge: Rang 1- Erhöht Zauberschaden und kritische Trefferchance um 1 % Rang 2- Erhöht Zauberschaden und kritische Trefferchance um 2 % Rang 3- Erhöht Zauberschaden und kritische Trefferchance um 3 % Nützlichkeit: Kommentar: Ebenfalls ein tolles Talent ohne echten Nachteil. Es hilft allen Builds und Spielweisen, so dass du es dir hier unten einfach schuldig bist, dieses Talent zu nehmen. -91© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Arkane Kraft Beschreibung: Erhöht die kritische Trefferchance jedes Zaubers, der unter dem Effekt von Freizaubern oder Geistesgegenwart gewirkt wird. Ränge: 15 % erhöhte kritische Trefferchance 30 % erhöhte kritische Trefferchance Nützlichkeit: Kommentar: Dieses Talent ist praktisch, kann aber etwas unzuverlässig sein. Freizauber geschehen etwa einmal alle zehn Zauber, und dies erhöht nur deine Chance auf einen kritischen Treffer, ist aber keine Garantie dafür. Du bemerkst die Auswirkungen nur bei sehr langen Kämpfen, so dass es am besten für PVE-Builds geeignet ist. Geistesgegenwart ist in erster Linie ein PVP-Talent und basiert auf sehr hohen kritischen Trefferchancen. Es wird hierdurch nur verstärkt. -92© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Arkane Ermächtigung Beschreibung: Dein Schaden durch Arkane Geschosse und Arkanschlag wird um einen Prozentsatz deines Zauberschadens erhöht. Ränge: Rang 1- 15 % extra Schaden für Arkane Geschosse und 3 % Arkanschlag. Rang 2- 30 % extra Schaden für Arkane Geschosse und 6 % Arkanschlag. Rang 3- 45 % extra Schaden für Arkane Geschosse und 9 % Arkanschlag. Nützlichkeit: Kommentar: Nachdem der Manakostenanstieg entfernt wurde, ist dieses Talent nun sehr stark und hat keinen echten Nachteil. Wer viel Arkanschaden verwendet, sollte es benutzen. -93© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Arkane Macht Beschreibung: Nach Aktivierung verursacht dein Zauber 20 Prozent mehr Schaden und kostet dabei 20 Prozent mehr Mana. Dauert 15 Sekunden. Ränge: Ein Rang. Nützlichkeit: Kommentar: Dies wird oft am besten mit Geistesgegenwart und einem mächtigen Angriff wie Pyroschlag kombiniert. Wenn du Schmuckstücke verwendest, kannst du besonders hohen Burst-Schaden erreichen, und im PVE putscht es deine DPS auf. Stell aber sicher, dass du viel Mana hast, wenn du es verwendest. Es wird dir schneller ausgehen, als du denkst. -94© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Absorption des Beschwörers Beschreibung: Wenn du Schaden absorbierst, wird deine Zauberkraft durch einen Prozentsatz des absorbierten Schadens erhöht. Maximal möglich sind 5 % deiner gesamten Gesundheit. Ränge: Rang 1- Zauberkraft erhöht um 5 % des absorbierten Schadens. Rang 2- Zauberkraft erhöht um 10 % des absorbierten Schadens. Rang 3- Zauberkraft erhöht um 15 % des absorbierten Schadens Nützlichkeit: Kommentar: Durch dieses Talent wird die Absorption von Schaden zu einer interessanten neuen Mechanik. In erster Linie solltest du gar nicht in eine Lage kommen, in der du Schaden erleidest, und wenn du nicht besonders gut auf Frost spezialisiert bist, und Eisbarriere hast, gibt es als Absorptionsmechanik nur den Manaschild. Auch dieses Talent ist am besten für die PVP-Umgebung geeignet. -95© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Arkaner Fluss Beschreibung: Reduziert die Abklingzeit deiner Unsichtbarkeit und Hervorrufung. Zauber Geistesgegenwart, Arkane Macht, Ränge: Rang 1- Reduziert die Abklingzeiten für Geistesgegenwart, Arkane Macht, Unsichtbarkeit um 15 %, Hervorrufung um 1 Min. Rang 2- Reduziert die Abklingzeiten für Geistesgegenwart, Arkane Macht, Unsichtbarkeit um 30 %, Hervorrufung um 2 Min. Nützlichkeit: Kommentar: Dieses Talent soll dem "Dreiminutenmagier" helfen. Wenn du die Abklingzeit verringern kannst, kannst du die mächtigsten Fertigkeiten häufiger einsetzen - und zwar bis zu doppelt so oft in einem Kampf. Es macht dich nicht mächtiger, aber wesentlich effizienter. -96© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Geistesbeherrschung Beschreibung: Erhöht deinen Zauberschaden prozentual zu deiner Intelligenz Ränge: Rang 1- Zauberschaden um 3 % deiner Intelligenz erhöht Rang 2- Zauberschaden um 6 % deiner Intelligenz erhöht Rang 3- Zauberschaden um 9 % deiner Intelligenz erhöht Rang 4- Zauberschaden um 12 % deiner Intelligenz erhöht Rang 5- Zauberschaden um 15 % deiner Intelligenz erhöht Nützlichkeit: Kommentar: Da tiefe Arkan-Builds schon viel Intelligenz haben, ist dies eine gute Verstärkung. Hiermit kannst du auch Ausrüstung mit mehr Intelligenz verwenden, um einen höheren Effekt auf dein Mana zu erzielen. Wer im Baum so weit nach unten gegangen ist, braucht dies einfach. -97© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Verlangsamen Beschreibung: Reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 60 %, erhöht die Zeit zwischen Fernangriffen um 60 % und die Zauberzeit um 30 %. Dauert 15 Sekunden. Kann nur ein Ziel auf einmal beeinflussen. Ränge: Ein Rang Nützlichkeit: Kommentar: Dies ist vor allem ein PVP-Zauber. Der Schaden, den ein Ziel verursachen kann, wird damit um etwa die Hälfte verringert, und er kann auch bei Flucht und Kiten helfen, wenn du weglaufen musst und keine Frostangriffe verwenden kannst. Im PVE ist die Verwendung beschränkt, weil die meisten Bosse in Schlachtzügen und Instanzen immun dagegen sind. Viele Trash-Mobs sind dies aber nicht. -98© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Geschosssalve Beschreibung: Arkanschlag, Arkanbeschuss, Feuerball, Frostblitze und Frostfeuerblitz erhalten eine Chance, die Kanalisierungszeit deiner nächsten Arkanen Geschosse um 2,5 Sekunden und die Manakosten um 100 % zu verringern. Ränge: Rang 1- 8 % Chance auf einen Vorteil für Arkanbeschuss, 4 % Chance für andere Zauber. Rang 2- 16 % Chance auf einen Vorteil für Arkanbeschuss, 8 % Chance für andere Zauber. Rang 3- 24 % Chance auf einen Vorteil für Arkanbeschuss, 12 % Chance für andere Zauber. Rang 4- 32 % Chance auf einen Vorteil für Arkanbeschuss, 16 % Chance für andere Zauber. Rang 5- 40 % Chance auf einen Vorteil für Arkanbeschuss, 20 % Chance für andere Zauber. Nützlichkeit: -99© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Kommentar: Dieses Talent ist so weit unten im Baum eigentlich etwas komisch. Die Wirkung ist gut, aber ihr Ziel ist seltsam. Wenn du so tief in den Arkanbaum vorgedrungen bist, konzentrierst du dich vor allem darauf, Arkanschaden auszuteilen. Du hast nicht genug Punkte in den anderen Bäumen, um Frost- oder Feuerzauber so sinnvoll zu machen, wie deine Arkanangriffe. Meistens erreichst du diesen Vorteil also mit Arkanbeschuss oder Arkanschlag. Präsenz des Netherwinds Beschreibung: Erhöht dein Zaubertempo. Ränge: Rang 1- Erhöht Tempo um 2 % Rang 2- Erhöht Tempo um 4 % Rang 3- Erhöht Tempo um 6 % Nütlichkeit: -100© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Kommentar: Zaubertempo ist eine tolle Verstärkung für Magier, aber vor allem für Arkanmagier. Der erste Vorteil ist, dass die Zeit, die du für einen Zauber benötigst, verringert wird. Dies hilft viel, wenn du eine lange Arkanschlag-Rotation hast, weil du hier ein kleines Zeitfenster zum Wiederholen des Zaubers hast. Es reduziert auch die Kanalisierungszeit deiner Arkanen Geschosse oder Hervorrufung. Der zweite Effekt von Zaubertempo ist eine Reduzierung der globalen Abklingzeit. Dies ist sehr wichtig für Magier, weil wir so viele Sofort- und Fast-Sofortzauber haben. Zauberkraft Beschreibung: Erhöht den Schadensbonus bei kritischen Treffern prozentual Ränge: Rang 1- Erhöht den Schadensbonus bei kritischen Treffern um 25 % Rang 2- Erhöht den Schadensbonus bei kritischen Treffern um 50 % Nützlichkeit: -101© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Kommentar: Wenn dein Zauber kritisch trifft, verursacht er 150 Prozent seines normalen Schadens. Mit diesem Talent verursachen deine kritischen Zaubertreffer 175 % deines normalen Schadens. Dies kann unglaublich hilfreich sein und ist noch mächtiger, wenn du es mit anderen Talenten für kritische Trefferchance kombinierst, wie etwa Entzünden und Eissplitter oder Arkane Macht. Arkanbeschuss Beschreibung: Beschießt das Ziel sofort mit einigen Arkanen Geschossen. Nützlichkeit: Kommentar: Dies soll der Sofortzauber für Arkanmagier sein, so dass sie sich nicht immer auf Feuerschlag oder Kältekegel verlassen müssen. Die kurze Abklingzeit passt gut zu Arkanschlag. Einfache Rotationen verwenden Beschuss - Geschosse - Beschuss Geschosse. Für härtere Kämpfe nimmst du Beschuss - Beschuss - Geschosse - Beschuss Beschuss - Geschosse. -102© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Feuertalente - Verbesserter Feuerschlag - Verbrennen - Verbesserter Feuerball - Entzünden - Brennende Entschlossenheit - Welt in Flammen - Flammenwerfen - Einschlag - Pyroschlag - Brennende Seele - Verbessertes Versengen - Glühende Schilde - Meister der Elemente - Spiel mit dem Feuer - Kritische Masse - Druckwelle - Heiße Sohlen - Feuermacht - Brandstifter - Einäschern - Glühender Zorn - Feurige Rache - Machtvoller Feuerball - Brandstifter - Drachenodem - Kampfeshitze -103© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Verbesserter Feuerschlag Beschreibung: Reduziert the Abklingzeit deines Feuerschlags Ränge: Rang 1- Abklingzeit reduziert um 1 Sekunde Rang 2- Abklingzeit reduziert um 2 Sekunden Nützlichkeit: Kommentar: Wenn du dich für Schaden auf Feuer verlässt, ist der Feuerschlag eine deiner mächtigsten Waffen. Im Schlachtzug kann er durch die Entfernungen kompliziert sein, in einer kleinen Gruppe im PVE, im Solospiel und im PVP ist er aber sehr hilfreich. -104© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Verbrennen Beschreibung: Erhöht die kritische Trefferchance deiner Zauber Feuerschlag, Versengen, Arkanschlag und Kältekegel prozentual. Ränge: Rang 1- 2 % erhöhte kritische Trefferchance Rang 2- 4 % erhöhte kritische Trefferchance Rang 3- 6 % erhöhte kritische Trefferchance Nützlichkeit: Kommentar: Nützlich, wenn du Sofortzauber oder Fast-Sofortzauber verwenden musst. Feuerschlag und Versengen sind situationsbezogener als Feuerball, aber dies ist dennoch eine große Hilfe. Du verwendest Versengen meist zu Beginn des Kampfes, um das Ziel Feuer gegenüber verletzlicher zu machen, und die zusätzliche kritische Trefferchance macht es auch sinnvoll. Der Feuerschlag selbst ist eine mächtige Fertigkeit, die hierdurch noch verbessert wird. Arkanschlag ist ein mächtiger Arkanzauber, wenn du in dem Baum weit nach unten kommst, und weil du hier so früh im Feuerbaum bist, kannst du diese -105© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Kombination leicht erreichen. Kältekegel ist der einzige Eiszauber, auf den sich dieses Talent auswirkt. KK ist jedoch ein hervorragender Fesselungszauber, so dass du ihn auch bei einer Spezialisierung auf Feuer häufig verwendest Verbesserter Feuerball Beschreibung: Verringert die Zauberzeit deines Feuerballs Ränge: Rang 1- 0,1 Sekunden weniger Zauberzeit Rang 2- 0,2 Sekunden weniger Zauberzeit Rang 3- 0,3 Sekunden weniger Zauberzeit Rang 4- 0,4 Sekunden weniger Zauberzeit Rang 5. 0,5 Sekunden weniger Zauberzeit Nützlichkeit: Kommentar: -106© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Eigentlich zwingend notwendig für jeden, der viel Feuerschaden erreichen will. Es wirkt unbedeutend, aber ohne dieses Talent brauchst du 3,5 Sekunden für einen Feuerball. Im Lauf eines langen Kampfes im PVE bekommst du quasi alle fünf Zauber einen freien Feuerball. Im PVP musst du einfach schnell zaubern. Entzünden Beschreibung: Deine kritischen Treffer mit Feuerzaubern führen dazu, dass das Ziel noch vier Sekunden lang mit einem Prozentsatz deines Zauberschadens brennt. Ränge: Rang 1- 8 % deines Zauberschadens Rang 2- 16 % deines Zauberschadens Rang 3- 24 % deines Zauberschadens Rang 4- 32 % deines Zauberschadens Rang 5- 40 % deines Zauberschadens Nützlichkeit: Kommentar: -107© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Ein absolutes Muss im Feuerbaum. Ein Feuerzauber verursacht bei einem kritischen Treffer 150 % deines normalen Schadens, und wenn du es durchhältst, hast du am Ende 210 % des normalen Schadens ausgeteilt. Das Problem ist, dass du den Schaden über Zeit aufrecht erhalten musst, statt auf einmal zuzuschlagen, und der Zauber im PVP sehr leicht gebannt werden kann. Ein anderes Problem ist, dass er sich bei einem weiteren kritischen Treffer zurücksetzt und dir etwas Schaden entgeht . Brennende Entschlossenheit Beschreibung: Wenn du unterbrochen oder mit Stille belegt wirst, kannst du gegen beide Effekte 10 Sekunden lang immun werden. Ränge: Rang 1- 50 % Chance auf Immunität Rang 2- 100 % Chance auf Immunität Nützlichkeit: Kommentar: -108© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Stille-Effekte sind für die Magier das schlimmste, das es gibt. Erwischt dich einer davon, kannst du nicht angreifen, aber auch nicht fliehen oder dich verteidigen. Dieses Talent hilft dir nicht, wenn es passiert, aber zumindest passiert es dir weniger oft, Du musst die ersten vier Sekunden oder so einfach durchhalten. Danach bist du immun und kannst drauf los zaubern. Dies hilft dir im PVP vor allem, indem du ein Zeitfenster bekommst, in dem du andere Zauber als Sofortzauber verwenden kannst. Das Talent ist auch recht weit unten im Feuerbaum, so dass du es auch mit Frost- oder Arkan-PVP-Builds kombinieren kannst. Welt in Flammen Beschreibung: Erhöht die kritische Trefferchance deiner Zauber Flammenstoß, Pyroschlag, Druckwelle, Drachenodem, Lebende Bombe, Blizzard und Arkane Explosion prozentual. Ränge: Rang 1- Kritische Trefferchance erhöht um 2 % Rang 2- Kritische Trefferchance erhöht um 4 % Rang 3- Kritische Trefferchance erhöht um 6 % Nützlichkeit: -109© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Kommentar: Dieses Talent erhöht the kritische Trefferchance fast aller deiner AoE-Zauber. Das sieht auf dem Papier zwar nett aus, aber wenn du genau hinschaust, siehst du, dass die meisten davon Sofortangriffe mit Abklingzeit sind, so dass es deinen AoE-Schaden nicht wirklich verbessert. Die einzigen dauerhaften AoEs in der Liste sind Flammenstoß und Blizzard, und Flammenstoß ist schwer zu verwenden, weil du ihn zauberst und nicht kanalisierst. Hier kannst du ein paar Füllpunkte loswerden, aber später sollte es keine Priorität mehr haben, wenn du einen neuen Feuer-Build beginnst. Flammenwerfen Beschreibung: Erhöht die Reichweite deiner Feuerzauber. Ränge: Rang 1- Reichweite erhöht um 3 Meter Rang 2- Reichweite erhöht um 6 Meter Nützlichkeit: Kommentar: -110© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Ebenfalls ein Feuerbaum-Talent das du fast unbedingt brauchst. Die zusätzliche Entfernung hilft dir, außer Gefahr zu bleiben und gibt dir im PVP mehr Zeit zum Zaubern. Einschlag Beschreibung: Gibt deinem Zauber eine Chance, das Ziel zwei Sekunden lang zu betäuben. Ränge: Rang 1- 4% Chance Rang 2- 7% Chance Rang 3- 10% Chance Nützlichkeit: Kommentar: Dies ist ein tolles PVP-Talent. Eine Betäubung von zwei Sekunden ist toll, vor allem, wenn du sie mit Feuer-AoE-Zaubern wie Flammenstoß oder Druckwelle kombinierst, und sie mehrere Ziele treffen kann. Nun gibt es nur noch drei Punkte statt fünf, wodurch dieses Talent noch besser wird. Du kannst dich nicht darauf verlassen, dass es dich rettet, aber es hilft dir und deinen Freunden dennoch weiter. -111© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Pyroschlag Beschreibung: Wirf einen riesigen feurigen Felsen, der Schaden und Schaden über Zeit verursacht. Nützlichkeit: Kommentar: Das einzige Problem bei dieser Fertigkeit ist die lange Zauberzeit. Der Schaden ist riesig, aber die Gesamt-DPS sind geringer als bei einem Feuerball. Kombiniert mit Geistesgegenwart wird es besser. Hat du keine Geistesgegenwart, kannst du dieses Talent nur zu Beginn des Kampfes einsetzen. Es gibt bestimmte Glyphen und spätere Talente, die die Zauberzeit anpassen, so dass es öfter verwendbar wird. -112© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Brennende Seele Beschreibung: Gibt dir die Möglichkeit, mit deinem Feuerzauber keine Zauberzeit zu verlieren, wenn du Schaden nimmst, und reduziert deine Bedrohung durch Feuerzauber. Ränge: Rang 1- 35 % Chance, keine Zauberzeit zu verlieren und reduziert Bedrohung um 5 % Rang 2- 70 % Chance, keine Zauberzeit zu verlieren und reduziert Bedrohung um 10 % Nützlichkeit: Kommentar: Wenn du im PVE mit Feuer spielst, musst du deine Bedrohung reduzieren. Andernfalls musst du dich mit deinen DPS zurückhalten und bist nicht annähernd so effizient. Der Zauberrückschlags-Widerstand ist auch gut für schnelle Zauber wie Versengen oder lange Zauber wie Feuerball geeignet, wenn du im PVE alleine spielst. Im PVP gilt dies ganz besonders. -113© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Verbessertes Versengen Beschreibung: Gibt deinem Zauber Versengen die Chance, dein Ziel verletzlich für Zauberschaden zu machen, und erhöht die kritische Trefferchance für Zauber für dieses Ziel um 1 %. Wird bis zu fünf Mal gestapelt und dauert 30 Sekunden. Es erhöht auch deine kritische Trefferchance für Versengen, Feuerball und Frostfeuerblitz um 1 % Ränge: Rang 1- 33 %, das Ziel verletzlich für Zauber zu machen. 1 % extra kritische Trefferchance. Rang 2- 66 % das Ziel verletzlich für Zauber zu machen. 2 % extra kritische Trefferchance. Rang 3- 100 % das Ziel verletzlich für Zauber zu machen. 3 % extra kritische Trefferchance. Nützlichkeit: Kommentar: Dieses Talent wurde stark verbessert. Es wurde nicht nur auf drei Punkte reduziert, sondern gilt auch nicht mehr für Feuerschaden. Die Änderung an der kritischen -114© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Trefferchance für Zauber macht dieses Talent zur Kühle des Winters im Feuerbaum. Der Nachteil ist, dass die volle Wirkung erst nach einiger Zeit entfaltet wird, so dass es sich für das PVP oder Solo-PVE nicht besonders eignet. Du musst immer noch Versengen verwenden, um die Wirkung zu erzielen, und du musst es mindestens einmal alle 30 Sekunden verwenden, um den Effekt aufrecht zu erhalten. Die zusätzliche passive kritische Trefferchance ist ebenfalls praktisch, da du Versengen selten nur für DPS verwendest. Glühende Schilde Beschreibung: Hiermit haben dein Feuer- und Frostschutz die Chance, Feuer- und Eiszauber zu reflektieren, und deine glühenden Schilde können sich auf Fern- und magische Angriffe auswirken Ränge: Rang 1- 15 % Reflexionschance, 50 % Chance auf glühende Rüstung Rang 2- 30 % Reflexionschance, 100 % Chance auf glühende Rüstung Nützlichkeit: Kommentar: -115© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Situationsbezogen und daher nicht sehr hilfreich. Du kannst dich nicht darauf verlassen, dass es dich rettet, und du kommst nicht oft genug mit Feuerschaden in Kontakt, dass es die beiden Punkte, die du investieren musst, Wert wäre. Die Extrawirkung für geschmolzene Rüstung macht es nützlicher. Du musst dennoch Schaden nehmen, bevor es wirksam wird, und das solltest du schließlich unter allen Umständen vermeiden. Meister der Elemente Beschreibung: Deine kritischen Treffer mit Feuer und Frost geben dir einen Prozentsatz ihrer Grundmanakosten zurück. Ränge: Rang 1- 10 % Grundmanakosten Rang 2- 20 % Grundmanakosten Rang 3- 30 % Grundmanakosten Nützlichkeit: Kommentar: -116© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Eine tolle Fertigkeit, um die Manaeffizienz zu verbessern. Je höher deine kritische Trefferchance, desto wirkungsvoller ist sie. Dasselbe gilt bei längeren Kämpfen, wie etwa auf Schlachtzügen. Daher ist dieses Talent weniger günstig für Solo oder PVP, bleibt aber nützlich. Spiel mit dem Feuer Beschreibung: Erhöht allen Zauberschaden und erlittenen Zauberschaden prozentual Ränge: Rang 1- 1 % erhöht Rang 2- 2 % erhöht Rang 3- 3 % erhöht Nützlichkeit: Kommentar: Wenn du durch einen Tank vor Schaden geschützt bist, hilft dir dieses Talent. Da es eine prozentuale Erhöhung ist, ist es gut skalierbar, und wird nur mit besserer Ausrüstung stärker. Wen du aber alleine oder im PVP spielst, kann es sogar gefährlich sein. -117© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Kritische Masse Beschreibung: Erhöht deine Chance auf einen kritischen Treffer mit einem Feuerzauber. Ränge: Rang 1- 2 % extra kritische Trefferchance Rang 2- 4 % extra kritische Trefferchance Rang 3- 6 % extra kritische Trefferchance Nützlichkeit: Kommentar: Zusätzliche 6 % kritische Trefferchance für drei Talentpunkte ist unglaublich viel. Alle Builds können dieses Talent dringend gebrauchen. -118© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Druckwelle Beschreibung: Verursacht AOE-Feuerschaden um den Zaubernden herum, wirft alle Feinde zurück und betäubt sie. Nützlichkeit: Kommentar: Dies ist eine hervorragende PVP-Fertigkeit, vor allem in Kombination mit Einschlag. Wenn du in einem dicht bevölkerten Gebiet kämpfst, etwa in der Nähe von Ressourcen, kann es viel Chaos anrichten. Du kannst es auch verwenden, wenn deine Frostnova sich noch in der Abklingzeit befindet, und du flüchten musst. Schlachtzüge oder Instanzen profitieren nicht davon, aber zum Farmen ist es gut geeignet. -119© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Heiße Sohlen Beschreibung: Wenn dich ein Nahkampf- oder Fernangriff trifft, hast du eine Chance, deine Bewegungsgeschwindigkeit acht Sekunden lang um 50 % zu erhöhen und alle bewegungseinschränkenden Effekte loszuwerden. Ränge: Rang 1- 5 % Chance, das Tempo zu erhöhen Rang 2- 10 % Chance, das Tempo zu erhöhen Nützlichkeit: Kommentar: Wenn du in einen Nahkampf verwickelt wirst, musst du immer irgendwann flüchten. Dies gilt vor allem für das PVP. Mit einer gut geplanten Frostnova kannst du deine Feinde loswerden und aus der Entfernung weiterzaubern. -120© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Feuermacht Beschreibung: Erhöht allen ausgeteilten Feuerschaden prozentual Ränge: Rang 1- 2 % erhöhter Schaden Rang 2- 4 % erhöhter Schaden Rang 3- 6 % erhöhter Schaden Rang 4- 8 % erhöhter Schaden Rang 5- 10 % erhöhter Schaden Nützlichkeit: Kommentar: Jedes Talent, das deinen Schaden um 2% pro Talentpunkt erhöht ist sein Geld wert. Es skaliert auch gut mit deinem Schaden, so dass du durch bessere Ausrüstung umso mehr Wirkung erhältst. -121© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Brandstifter Beschreibung: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer und lässt einen Prozentsatz deiner Manaregeneration weiterlaufen, während du zauberst. Ränge: Rang 1- 1 % extra Chance auf kritischen Treffer 17 % Manaregen. Rang 2- 2 % extra Chance auf kritischen Treffer 33 % Manaregen Rang 3- 3 % extra Chance auf kritischen Treffer 50 % Manaregen. Nützlichkeit: Kommentar: Ein weiteres hervorragendes Talent, das deine DPS erhöht. Es enthält auch eine kleine Manareduzierung für deine Feuerzauber. Es gibt keinen Grund, warum du dieses Talent nicht nehmen solltest, wenn du so weit gekommen bist -122© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Einäschern Beschreibung: Nach der Aktivierung erhöht jeder deiner Feuerzaubertreffer deine Chance auf einen kritischen Treffer mit einem Feuerzauber um 10 % Während dieses Talent aktiviert ist, erhöht sich auch jeder Schaden durch einen kritischen Treffer um 50 %. Es hält an, bis du drei kritische Treffer gelandet hast Ränge: Ein Rang. Nützlichkeit: Kommentar: Auch dies ist eine hervorragende Feuerfertigkeit mit vielen verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten. Aktivierst du sie, solltest du versuchen, nur deine schärfsten Feuerfertigkeiten wie Feuerball und Pyroschlag zu verwenden, statt etwa Versengen. Es kann auch durch deine Geschmolzene Rüstung und einige AOE beeinflusst werden, also versuch, dich nicht in einen Nahkampf verwickeln zu lassen, und verwende keine Zauber wie Druckwelle oder Flammenstoß, um keine Ladung zu verschwenden (Lebende Bombe verbraucht keine). In lang andauernden Kämpfen wie bei Schlachtzügen oder Bosskämpfen, verbessern sich deine allgemeinen DPS wesentlich, wenn du dieses Talent alle drei Minuten aktivierst. Es ist auch sehr nützlich im PVP, wenn du eine Reihe von -123© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Feuerschadenzaubern verwendest. Glühender Zorn Beschreibung: Erhöht den Schaden aller Zauber gegen Ziele mit weniger als 35 % Gesundheit. Ränge: Rang 1- 6 % erhöhter Schaden Rang 2- 12 % erhöhter Schaden Nützlichkeit: Kommentar: Im Solo-PVE hat dies nur wenig Nutzen, da du einen Gegner mit weniger als 35 % Gesundheit ohnehin schnell erledigt hast. Aber in langen PVE-Kämpfen, wie etwa bei einem Bosskampf, der auch unter 20 Prozent noch fünf Minuten weitergehen kann, ist es toll. Auch im PVP ist es sehr nützlich, weil du hier schnell mit dem Kampf fertigwerden oder die Abhärtung deines Gegners loswerden musst. -124© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Feurige Rache Beschreibung: Bei weniger als 35 % Gesundheit wird aller erlittener Schaden reduziert und die Zauberzeit für deinen Pyroschlag verringert, die Abklingzeit aber um 2,5 Sekunden erhöht. Außerdem besteht bei Nahkampf- und Fernkampfangriffen gegen dich die Chance, dass der Angreifer die Waffe in der Haupthand oder seine Fernkampfwaffe verliert. Ränge: Rang 1- erlittener Schaden reduziert um 10 %, Pyroschlag-Zauberzeit reduziert um 1,8 Sekunden. 5 % Chance auf Entwaffnung. Rang 2- erlittener Schaden reduziert um 20 % Pyroschlag-Zauberzeit reduziert um 3,5 Sekunden. 10 % Chance auf Entwaffnung. Nützlichkeit: Kommentar: Die Schadenreduzierung dieses Talents ist deutlich auf das PVP zugeschnitten. Dies passt gut zu den Sekunden, die die Pyroschlags-Zauberzeit verringert wird, so dass du diesen Zauber ohne Geistesgegenwart mitten im Kampf verwenden kannst. Er ist quasi auf die Zauberzeit von Versengen reduziert, aber die Abklingzeit verhindert, dass du ihn wieder verwenden kannst. Die Entwaffnung ist eine kleine Zusatzverteidigung im -125© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Nahkampf, kommt aber so selten vor, dass du dich nicht darauf verlassen solltest. Machtvoller Feuerball Beschreibung: Deine Zauber Feuerball und Frostfeuerblitz erhalten als zusätzlichen Bonus deine Zauberschadeneffekte. Außerdem erhältst du einen Prozentsatz deines Grundmanas zurück, wenn Entzünden tickt. Ränge: Rang 1- 5 % Zauberschadenbonus, 33 % Chance, Mana zurückzubekommen. Rang 2- 10 % Zauberschadenbonus, 66 % Chance, Mana zurückzubekommen. Rang 5- 15 % Zauberschadenbonus, 100 % Chance, Mana zurückzubekommen. Nützlichkeit: Kommentar: Je mehr Zauberschadenausrüstung du anhast, desto stärker wird dieses Talent. Es hängt auch davon ab, wie oft du den Feuerball verwendest. Im PVE ist es einer deiner besten Schadenszauber und sehr nützlich, im PVP hast du aber selten die Zeit, drei Sekunden lang zu zaubern, so dass du es nur verwenden kannst, wenn der Feind abgelenkt ist. -126© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Brandstifter Beschreibung: Deine Druckwelle und Drachenodem haben eine Chance, deinen nächsten Flammenstoß zu einem Sofortzauber zu machen. Ränge: Rang 1- 50 % Chance, Flammenstoß einen Sofortzauber zu machen. Rang 2- 100 % Chance, Flammenstoß einen Sofortzauber zu machen. Nützlichkeit: Kommentar: Dieses Talent ist nützlich, mit Einschränkungen. Du verwendest Druckwelle und Drachenodem vor allem, wenn du fliehen willst oder schnell AoE-Schaden brauchst. Wenn du fliehst, hast du keine Zeit für einen Flammenstoß. Es wäre problematisch, weil deine Feinde, wenn du ihnen Schaden zufügst, nicht mehr vom Drachenodem betäubt sind. Wenn du einen Engpass im PVP verteidigst, kann dies helfen, aber das ist auch schon alles. -127© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Drachenodem Beschreibung: Fügt allen Zielen in einem Kegel vor dem Zauberer Schaden zu und macht sie 5 Sekunden lang desorientiert. Direkter Schaden gegen die Ziele belebt sie wieder. Nützlichkeit: Kommentar: Dies ist eine Feuerversion deines Kältekegels, und hat zufällig auch die gleiche Abklingzeit. Ich verwende ihn lieber, wenn ich einer Gruppe Feinden entkommen und dabei auch Schaden verursachen will. Da es ein AoE mit geringer Reichweite ist, ist er nicht gut für das Gruppen-PVE geeignet, im PVP jedoch ein toller Move. -128© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Kampfeshitze Beschreibung: Immer, wenn du 2 nichtperiodische kritische Treffer nacheinander mit Feuerball, Feuerschlag, Versengen, Lebende Bombe oder Frostfeuerblitz landest, kann der nächste Pyroschlag, der innerhalb von 10 Sekunden verwendet wird, ein Sofortzauber sein. Ränge: Rang 1- 33 % Chance auf sofortigen Pyroschlag. Rang 2- 66 % Chance auf sofortigen Pyroschlag. Rang 3- 100 % Chance auf sofortigen Pyroschlag. Nützlichkeit: Kommentar: Auch dieses Talent macht es möglich, Pyroschlag häufiger einzusetzen. Feurige Rache war nur im PVP zu gebrauchen, aber dieses Talent eignet sich besser für das PVE. Wenn du alle Talente für kritische Trefferchance im Feuerbaum auflädst und gute Ausrüstung hast, triffst du oft zweimal nacheinander kritisch. Das einzige Problem ist dann nur, dass du mehr Bedrohung hast als der Tank, wenn du zwei kritische Treffer und einen Pyroschlag innerhalb von sechs Sekunden hast. -129© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Ausgebrannt Beschreibung: Erhöht den Bonus für kritischen Schaden mit Zaubern für alle Feuerzauber prozentual, aber die kritischen Zauber kosten zusätzlich einen Prozentsatz der Zauberkosten. Ränge: Rang 1- Schadensbonus erhöht um 10 %, 1 % Manakosten. Rang 2- Schadensbonus erhöht um 20 %, 2 % Manakosten. Rang 3- Schadensbonus erhöht um 30 %, 3 % Manakosten. Rang 4- Schadensbonus erhöht um 40 %, 4 % Manakosten. Rang 5- Schadensbonus erhöht um 50 %, 5 % Manakosten. Nützlichkeit: Kommentar: Feuermagier haben immer Probleme, ihren Schaden mit kritischen Treffern zu erhöhen, weil Entzünden so unzuverlässig ist. Meistens wird es einfach von einem anderen kritischen Treffer überschrieben und du verlierst einen Teil des Bonusschadens. Die Extra-Manakosten schrecken einige ab, aber mit Meister der Elemente ist es nicht so schlimm, und das Talent sollte von jedem verwendet werden, der sich genauer mit Feuer -130© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide beschäftigt. Lebende Bombe Beschreibung: Das Ziel wird eine Lebende Bombe und nimmt 12 Sekunden lang Feuerschaden. Danach, oder wenn der Zauber gebannt wird, explodiert das Ziel und verursacht Feuerschaden für alle Feinde in einem Umkreis von 10 Metern und wirft alle Ziele in die Luft. Dieser Zauber kann nur ein Ziel auf einmal treffen. Nützlichkeit: Kommentar: Dieser Zauber hatte zunächst einen schlechten Ruf, aber nach einigen Änderungen ist er nun nützlich. Er funktioniert ähnlich wie Saat der Verderbnis der Hexenmeister, kann aber nur ein Ziel auf einmal beeinflussen und wirft alles in die Luft, wenn er abgeht. Der Schaden sieht nicht nach viel aus, aber denk dran, dass es ein Sofortzauber ist, den du einfach vergessen kannst. Im PVE verwendest du ihn zu Beginn eines AoE-Kampfes, dann kommen deine anderen AoE-Zauber dran. Du kannst dasselbe im PVP machen, aber hier solltest du keine Klassen ansteuern, die in der Gruppe bleiben, wie Fernkampfklassen. -131© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Frosttalente - Erfrierung - Verbesserter Frostblitz - Eisschollen - Eissplitter - Schutz des Frostes - Präzision - Permafrost - Stechendes Eis - Eisige Adern - Verbesserter Blizzard - Arktische Reichweite - Frostkanalisierung - Zertrümmern - Kälteeinbruch - Verbesserter Kältekegel - Gefrorener Kern - Eiseskälte - Kühle des Winters - Splitternde Barriere - Eisbarriere - Arktische Winde - Machtvoller Frostblitz - Eisige Finger - Hirnfrost - Wasserelementar beschwören - Anhaltender Winter - Durchgefroren - Tieffrieren -132© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Erfrierung Beschreibung: Gibt deinen Kälteeffekten eine Chance, das Ziel fünf Sekunden lang festzufrieren Ränge: Rang 1- 5 % Chance, festzufrieren Rang 2- 10 % Chance, festzufrieren Rang 3- 15 % Chance, festzufrieren Nützlichkeit: Kommentar: Dies ist ein Kerntalent für die meisten PVP- und Solo-PVE-Frost-Builds. Im PVP kann es verhindern, dass ein Spieler dich erreicht, oder dir wegläuft, um wieder anzugreifen. Die wahre Stärke zeigt sich in Kombination mit dem Talent Zertrümmern für zusätzliche kritische Trefferchance. Leider ist es nutzlos gegen Mobs, die immun gegen Gefriereffekte sind. Dies umfasst die meisten Schlachtzug- und Instanzenbosse. Du kannst es dort also nicht verwenden, um deine DPS zu erhöhen. -133© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Verbesserter Frostblitz Beschreibung: Reduziert die Zauberzeit deiner Frostblitze Ränge: Rang 1- .1 Sekunden weniger Zauberzeit Rang 2- .2 Sekunden weniger Zauberzeit Rang 3- .3 Sekunden weniger Zauberzeit Rang 4- .4 Sekunden weniger Zauberzeit Rang 5- .5 Sekunden weniger Zauberzeit Nützlichkeit: Kommentar: Wenn du dich auf Frostschaden konzentrierst, ist Frostblitz deine Hauptquelle für DPS. Daher solltest du dieses Talent nehmen, ähnlich wie mit dem verbesserten Feuerball im Feuerbaum. -134© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Eisschollen Beschreibung: Eisschollen Ränge: Rang 1- 7 % weniger Abklingzeit Rang 2- 14 % weniger Abklingzeit Rang 3- 20 % weniger Abklingzeit Nützlichkeit: Kommentar: Diese Fertigkeiten sind sehr wichtig für deine DPS, haben aber relativ lange Abklingzeiten. Ich empfehle, sie zu nehmen, wann immer möglich, auch, wenn es nur ein Fülltalent ist. -135© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Eissplitter Beschreibung: Erhöht den Schadensbonus bei kritischen Treffern deiner Frostzauber. Ränge: Rang 1- 33 % erhöhter Schaden Rang 2- 66 % erhöhter Schaden Rang 3- 100 % erhöhter Schaden Nützlichkeit: Kommentar: Ein großer Teil deines Frostschadens basiert auf deinen kritischen Treffern mit Zertrümmern, so dass du hiermit deine DPS erhöhen solltest. Statt einer kritische Trefferchance mit 150 % des normalen Schadens hat ein kritischer Treffer nun 200 % des normalen Schadens. -136© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Schutz des Frostes Beschreibung: Erhöht die Rüstung und Widerstände deiner Frostrüstung und Eisrüstung und gibt deinem Frost- und Feuerschutz die Chance, den abgewehrten Zauber zu negieren und so viel Mana wiederherzustellen, wie Schaden verursacht wurde. Ränge: Rang 1- Rüstung erhöht um 25 % und 15 % Chance, Mana zu absorbieren Rang 2- Rüstung erhöht um 50 % und 30 % Chance, Mana zu absorbieren. Nützlichkeit: Kommentar: Du solltest dies nur nehmen, wenn du Eisrüstung häufig verwendest, es gibt eine PVP-Strategie, die dieses Talent mit Arkaner Seelenstärke und Prismatischem Mantel kombiniert, um so viel Schaden wie möglich zu generieren. Dies kann im PVP schon helfen. Man könnte denken, dass Geschmolzene Schilde im PVP mehr bringt, weil es die DPS erhöht und eine Chance bietet, nicht von einem kritischen Treffer getroffen zu werden, aber auch die Eisrüstung ist nützlich gegen Nahkämpfer, weil sie deren Angriff und Bewegung nach einem Treffer verlangsamt. Die Manaabsorption ist neu. Kommt es dazu, ist es praktisch, wenn ein großer kritischer Treffer absorbiert wird. Das Talent ist -137© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide aber immer noch schwach. Präzision Beschreibung: Reduziert the Manakosten und erhöht deine Trefferchance mit allen Zaubern prozentual Rang 1- 1 % Manareduzierung, 1 % extra Treffer. Rang 2- 2 % Manareduzierung, 2 % extra Treffer. Rang 3- 3 % Manareduzierung, 3 % extra Treffer. Rank 3- 3% mana reduction, 3% extra hit. Nützlichkeit: Kommentar: Dies ist ein Talent, das nicht nur für den Frostmagier nützlich ist. Er hat zwar mehr davon, weil Frostzauber einen binären Widerstand haben, aber auch Feuer-Builds können hiervon profitieren. Weil es sich nicht mehr auf dem ersten Rang befindet, ist es nun aber für den Feuermagier schwerer zu erlangen. -138© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Permafrost Beschreibung: Erhöht die Dauer deiner Kälteeffekte, reduziert die Geschwindigkeit der Ziele um einen weiteren Prozentsatz und reduziert die Heilung des Ziels prozentual. Ränge: Rang 1- Kälteeffekte werden um 1 Sekunde verlängert, Geschwindigkeit reduziert um 4 %, Heilung reduziert um 7 %. Rang 2- Kälteeffekte werden um 2 Sekunden verlängert, Geschwindigkeit reduziert um 7 %, Heilung reduziert um 14 % Rang 3- Kälteeffekte werden um 3 Sekunden verlängert, Geschwindigkeit reduziert um 10 % Heilung reduziert um 20 % Nützlichkeit: Kommentar: Dies hilft, Feinde davon abzuhalten, dich schnell zu erreichen, und gibt dir eine Gelegenheit, darauf zu warten, dass Erfrieren auslöst. Wenn du einen Build mit Erfrieren/Zertrümmern verwendest, hilft dies sehr. -139© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Stechendes Eis Beschreibung: Erhöht allen ausgeteilten Frostschaden prozentual Ränge: Rang 1- Schaden erhöht um 2 % Rang 2- Schaden erhöht um 4 % Rang 3- Schaden erhöht um 6 % Nützlichkeit: Kommentar: Dies ist wie Feuermacht im Feuerbaum, aber viel niedriger. Wenn du vor allem mit Frostschaden arbeitest, solltest du es nehmen. Wenn du ein Elementarmagier bist, der Feuer- und Frost-Angriffe mischt, könnte es auch hilfreich sein. -140© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Eisige Adern Beschreibung: Beschleunigt deine Zauber, reduziert die Zauberzeit aller Zauber um 20 % und sorgt dafür, dass du bei Frostzaubern keine Zauberzeit verlierst. Hält 20 Sekunden. Ränge: Ein Rang Nützlichkeit: Kommentar: Dies ist ein Ersatz für Eisblock, als daraus ein trainierbares Talent gemacht wurde. Alles in allem ist es sehr nett, vor allem, wenn du dein Ziel mit Burst-Schaden niedermachen musst. Die größte Stärke liegt in der Wirkung auf das Zaubertempo und darin, dass es die Zauberzeit aller Zauber beschleunigt, und nicht auf Frostzauber beschränkt ist. Die Möglichkeit, nicht unterbrochen zu werden, ist auch gut, da Frostzauber sonst keinen Schutz dagegen haben, wie Arkan- oder Feuerzauber. Dies ist offensichtlich am besten für das PVP geeignet, wenn der Feind auf dich einschlägt und du nicht entkommen kannst. Es ist aber auch im PVE-Kampf nicht zu verachten. -141© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Verbesserter Blizzard Beschreibung: Fügt einen Kälteeffekt zu deinem Blizzardzauber Bewegungsgeschwindigkeit der Ziele 1,5 Sekunden lang verringert. hinzu, der die Ränge: Rang 1- Bewegungsgeschwindigkeit reduziert um 25 % Rang 2- Bewegungsgeschwindigkeit reduziert um 40 % Rang 3- Bewegungsgeschwindigkeit reduziert um 50 % Nützlichkeit: Kommentar: Willst du mit Frost-AOE kämpfen, brauchst du dieses Talent. Wenn du keinen Tank hast, ist der Blizzard als Zauber eigentlich nutzlos, weil die Feinde alle direkt auf dich zu rennen und dann das Gebiet verlassen. Der Kälteeffekt ermöglicht es dir, sie länger in der Schadenszone zu halten, und kann Erfrieren auslösen. Er kann auch gelegentlich deinen Teammitgliedern im PVE helfen, indem er deine Feinde verlangsamt und am Weglaufen hindert. Und es ist im PVP sehr praktisch, wenn du eine große Gegnergruppe durch einen Engpass wie eine Brücke oder Tunnel locken kannst. -142© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Arktische Reichweite Beschreibung: Erhöht die Reichweite deiner Zauber Frostblitz, Eislanze, Tieffrieren und Blizzard und den Radius von Frostnova und Kältekegel. Ränge: Rang 1- 10 % erhöhte Reichweite Rang 2- 20 % erhöhte Reichweite Nützlichkeit: Kommentar: Frost konzentriert sich darauf, den Feind zu kontrollieren und daran zu hindern, dir nahe genug zu kommen, um Schaden zu verursachen. Dies lässt dich aus der Ferne angreifen und mehr Ziele auf einmal bearbeiten. -143© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Frostkanalisierung Beschreibung: Reduziert die Manakosten und Bedrohung deiner Frostzauber Ränge: Rang 1-4 % Manareduzierung, 4 % Bedrohungsreduzierung Rang 2- 7 % Manareduzierung, 7 % Bedrohungsreduzierung Rang 3- 10 % Manareduzierung, 10 % Bedrohungsreduzierung Nützlichkeit: Kommentar: Jeder ernsthafte PVE-Spieler braucht dieses Talent schon allein wegen der reduzierten Bedrohung. Andernfalls musst du dich mit deinen DPS zurückhalten, um nicht zu viel Aggro zu verursachen. Die Manareduzierung ist ebenfalls nett, ist aber nur auf lange Sicht zu bemerken. -144© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Zertrümmern Beschreibung: Erhöht die kritische Trefferchance aller Frostzauber gegen gefrorene Ziele Ränge: Rang 1- 17 % erhöhte kritische Trefferchance Rang 2- 34 % erhöhte kritische Trefferchance Rang 3- 50 % erhöhte kritische Trefferchance Nützlichkeit: Kommentar: Dies ist eines der stärksten Talente im ganzen Baum. Fast alle Builds verwenden es auf die eine oder andere Weise. Es wird oft mit Frostnova oder dem AOE-Gefrierangriff deines Wasserelementars kombiniert, um viel kontrollierten Schaden zu verursachen. Da PVE-Bosse immun gegen Gefrieren sind, ist es hier eigentlich eine Verschwendung, aber mit dem neuen Talent Eisige Finger weiter unten im Talentbaum kann es nun auch im Gruppen-PVE verwendet werden. Es ist hervorragend geeignet, um einen Gegner im PVP oder beim PVE-Solospiel zu vernichten. -145© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Kälteeinbruch Beschreibung: Nach Aktivierung ist die Abklingzeit aller deiner Frostzauber vorbei. Ränge: Ein Rang Nützlichkeit: Kommentar: Es gibt sehr viele Verwendungsmöglichkeiten für dieses Talent. Ich finde, seine größte Stärke liegt darin, dass ich viel härteren Herausforderungen gewachsen bin, weil ich zwei Wasserelementare oder Eisbarrieren nacheinander verwenden kann. Du kannst es auch verwenden, um deine Frostnova wiederherzustellen, wenn du deinen Feind festhalten musst, oder deinen Kältekegel, wenn du mehrere Ziele eingefroren hast, und sie Zertrümmern willst. -146© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Verbesserter Kältekegel Beschreibung: Erhöht den Schaden deiner Kältekegel. Ränge: Rang 1- 15 % erhöhter Schaden Rang 2- 25 % erhöhter Schaden Rang 3- 35 % erhöhter Schaden Nützlichkeit: Kommentar: Kältekegel wird im PVP verwendet, um deinen Gegner zu fesseln oder um viel AOE-Schaden auszulösen, um eine Gruppe von Feinden danach mit der Frostnova zu erledigen. In diesen beiden Fällen sollten mindestens ein oder zwei Punkte auf dieses Talent vergeben werden, wenn du ein Fülltalent brauchst. Wenn du es aber nicht oft oder nur für den Schaden verwendest, kannst du es vergessen. -147© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Gefrorener Kern Beschreibung: Reduziert den Schaden, den du durch Zauber erleidest. Ränge: Rang 1- Schaden reduziert um 2 % Rang 2- Schaden reduziert um 4 % Rang 3- Schaden reduziert um 6 % Nützlichkeit: Kommentar: Dies ist ein recht schwaches Talent und eigentlich nicht viel Wert. Es ist zu situationsbezogen. Wenn du Frost- und Feuerschaden wirklich abwehren musst, kannst du einen Schutzzauber verwenden. -148© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Eiseskälte Beschreibung: Reduziert die Abklingzeit Wasserelementar beschwören. deiner Zauber Kälteeinbruch, Eisbarriere und Ränge: Rang 1- Abklingzeiten reduziert um 10 % Rang 2- Abklingzeiten reduziert um 20 % Nützlichkeit: Kommentar: Dieses Talent funktioniert ähnlich wie Eisschollen, ist aber etwas offensiver. Die Hauptstärke ist es, dich deinen Elementar häufiger verwenden zu lassen. Wenn du das Talent verbesserter Wasserelementar nimmst, solltest du deinen Elementar so oft wie möglich beschwören. Damit hilft dir dieses Talent. -149© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Kühle des Winters Beschreibung: Deine Frostschadenszauber haben eine Chance, die Kühle des Winters auszulösen, was die Chance, dass ein Zauber einen kritischen Treffer landet, 15 Sekunden lang um 1 % steigert. Stapelt fünf Mal. Erhöht außerdem deine Chance auf einen kritischen Treffer mit Frostblitz prozentual. Ränge: Rang 1- 33 % Chance, die Kühle des Winters auszulösen. 1 % Extrachance auf kritische Treffer mit FB Rang 2- 66 % Chance, die Kühle des Winters auszulösen. 2 % Extrachance auf kritische Treffer mit FB Rang 3- 100 % Chance, die Kühle des Winters auszulösen. 3 % Extrachance auf kritische Treffer mit FB Nützlichkeit: Kommentar: Je länger ein Kampf dauert, desto nützlicher wird dieses Talent. Es kann bei der Zusammenarbeit mit andere Magiern und bei der Vernichtung von Hexenmeistern helfen, und zwar vor allem in einem Schlachtzug. Im Solo und PVP-Spiel ist es ebenfalls nützlich, -150© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide auch wenn es etwas weniger mächtig ist, weil es die Ziele meist tötet, bevor es seine Wirkung entfalten kann. Du kannst jedoch mehrere Ladungen deiner Eislanzen stapeln und dann richtig auf deinen Gegner losgehen. Dein Zauber Zertrümmern erhält so auch eine kleine zusätzliche kritische Trefferchance, was nie schlecht ist. Splitternde Barriere Beschreibung: Gibt deiner Eisbarriere eine Chance, alle Feinde innerhalb von zehn Metern 8 Sekunden lang einzufrieden, wenn sie vernichtet wird. Ränge: Rang 1- 50 % Chance, Feinde einzufrieren. Rang 2- 100 % Chance, Feinde einzufrieren. Nützlichkeit: Kommentar: Dies ist ein interessantes Talent, aber ich verwende es meist als Füller im PVP. Vor Ende des Kampfes wird oft die Eisbarriere verwendet. Vor allem beim Kampf gegen einen Charakter wie einen Waffenkrieger ist dies wichtig. Die Gefrierwirkung gibt dir die -151© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Chance, dich wegzublinzeln oder wegzulaufen, und dann Zertrümmern zu verwenden oder einfach weiter wegzurennen. Eisbarriere Beschreibung: Beschützt dich und absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden; wird von Zauberkraft verstärkt. Solange der Schild hält, werden Zauber nicht unterbrochen. Nützlichkeit: Kommentar: Es ist kein Geheimnis, dass der Magier eine der verletzlichsten Klassen ist. Diese Fertigkeit gibt uns etwas dringend notwendige Überlebensfähigkeit, die wir andernfalls schmerzlich vermissen. Die hält nicht lange gegen einen konzentrieren Angriff, kann aber gerade reichen, wenn du am Sterben bist und weglaufen oder einen letzten Zauber beenden musst. -152© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Arktische Winde Beschreibung: Erhöht allen Frostschaden, den du verursachst, prozentual und reduziert die Gefahr, dass du von Nahkampf- und Fernangriffen getroffen wirst, prozentual Ränge: Rang 1- 1 % extra Schaden und 1 % extra Chance, verfehlt zu werden Rang 2- 2 % extra Schaden und 2 % extra Chance, verfehlt zu werden Rang 3- 3 % extra Schaden und 3 % extra Chance, verfehlt zu werden Rang 4- 4 % extra Schaden und 4 % extra Chance, verfehlt zu werden Rang 5- 5 % extra Schaden und 5 % extra Chance, verfehlt zu werden Nützlichkeit: Kommentar: Extraschaden ist immer nett, aber die Extra-Verfehlungschance hilft nur im PVP. Bist du ein guter Frostmagier, wirst du selten im PVE von einem Feind getroffen. -153© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Machtvoller Frostblitz Beschreibung: Erhöht den Schaden deiner Frostblitze um einen Teil deines Zauberschadens und erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer. Ränge: Rang 1- 5 % Zauberkraftbonus. Zauberzeit reduziert um 0,1 Sekunden. Rang 2- 10 % Zauberkraftbonus. Zauberzeit reduziert um 0,2 Sekunden. Nützlichkeit: Kommentar: Dies ist meiner Meinung nach etwas besser als der machtvolle Feuerball, da der Schadensbonus zwar etwas keiner ist, die zusätzliche kritische Trefferchance dies aber gut ausgleicht,. Je nach Spielstil kann es in Schlachtzügen ein hervorragendes Talent sein, oder einfach nur ein gutes Talent für das PVP. -154© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Eisige Finger Beschreibung: Gibt allen Frostschadenzaubern, die einen Kälteeffekt haben, eine Chance, die Wirkung Eisige Finger bei einem Ziel auszulösen. Eisige Finger behandelt die nächsten beiden Frostzauber so, als wäre das Ziel gefroren. Hält 15 Sekunden. Ränge: Rang 1- 7 % Chance, die Wirkung auszulösen. Rang 2- 15 % Chance, die Wirkung auszulösen. Nützlichkeit: Kommentar: Das Hauptproblem mit Frost in PVE ist, dass du dich hier stark darauf verlassen musst, deine Ziele einzufrieren, die meisten Elitemobs dagegen aber immun sind. Dieses Talent soll das Gefrierproblem umgehen, ohne Ziele festzuhalten und Probleme bei der Ausnutzung zu schaffen. -155© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Hirnfrost Beschreibung: Deine Frostschadenzauber haben die Chance, den nächsten Feuerball zu einem Sofortzauber zu machen, der kein Mana kostet. Ränge: Rang 1- 5 % Chance auf die Wirkung. Rang 2- 10 % Chance auf die Wirkung. Rang 3- 15 % Chance auf die Wirkung. Nützlichkeit: Kommentar: Du fragst dich vielleicht, warum hier ein Feuertalent unten im Frostbaum steckt. Es ist offensichtlich nicht so stark als wenn du ein voller Feuermagier wärst, aber es gibt zusätzliche DPS ohne Manakosten. Der einzige Nachteil ist die globale Abklingzeit. Es ist dennoch ein gutes Talent. -156© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Wasserelementar beschwören Beschreibung: Beschwört einen Wasserelementar, der 45 Sekunden für dich kämpft. Ränge: Rang 1- Ein Rang. Nützlichkeit: Kommentar: Der kleine Kerl ist einer der besten Zauber, die ein Magier haben kann. Wenn du damit umgehen kannst, verursacht er hohen Burst-Schaden, wenn er seine Gefrier-Fähigkeiten und du dein Talent Zertrümmern einsetzt. Du kannst ihn auch einfach für zusätzliche DPS einsetzen. Am liebsten verwende ich ihn als temporären Tank, wenn ich Monster in einem geschlossenen Bereich bekämpfen muss und nicht weit weglaufen kann. -157© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Anhaltender Winter Beschreibung: Erhöht die Dauer deiner Wasserelementare und Frostblitze, und hat die Chance, die Wirkung Erfrischung anzuwenden. Ränge: Rang 1- Dauer erhöht um 5 Sekunden. 33 % Chance auf Erfrischung. Rang 2- Dauer erhöht um 10 Sekunden. 33 % Chance auf Erfrischung. Rang 3- Dauer erhöht um 15 Sekunden. 33 % Chance auf Erfrischung. Nützlichkeit: Kommentar: Das Hauptproblem bei einem Elementar sind Abklingzeit und Dauer. Mit diesem Talent hält er eine ganze Minute an, und du musst nur eine Minute warten, bis du ihn wieder rufen kannst. Dies kann mit Eiseskälte weiter reduziert werden, so dass er dir nur 50 Sekunden fehlt. Der andere große Faktor bei diesem Talent ist die Erfrischungswirkung. Wenn du alleine spielst, hilft sie nicht viel: Sie ist vor allem dazu da, dass du deine Gruppe im Schlachtzug unterstützt. Da Frostzauber nicht so viel DPS haben wie Feuer- oder Arkanzaubern brauchst du diesen Zauber in Gruppen. -158© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Durchgefroren Beschreibung: Erhöht den Schaden deiner Zauber Frostblitz, Frostfeuerblitz und Eislanze prozentual und reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit aller gefrorenen Ziele prozentual. Ränge: Rang 1- Schaden erhöht um 1 %, Bewegungsgeschwindigkeit reduziert um 2 %. Rang 2- Schaden erhöht um 2 %, Bewegungsgeschwindigkeit reduziert um 4 %. Rang 3- Schaden erhöht um 3 %, Bewegungsgeschwindigkeit reduziert um 6 %. Rang 4- Schaden erhöht um 4 %, Bewegungsgeschwindigkeit reduziert um 8 %. Rang 5- Schaden erhöht um 5 %, Bewegungsgeschwindigkeit reduziert um 10 Nützlichkeit: Kommentar: Da Elite-PVE-Mobs immun gegen Kälteeffekte sind, ist dies in erster Linie ein PVP-Talent, auch wenn der zusätzliche Schaden dir bei beidem hilft. Im PVP ist die Bewegungsreduzierung toll. Deine Frostblitze verlangsamen die Ziele um 60 %, und dein Blizzard um bis zu 85 %. Was dann noch an Beweglichkeit übrig bleibt, kann mit Gefrierzaubern weiter verringert werden. -159© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Tieffrieren Beschreibung: Betäubt das Ziel 5 Sekunden lang. Funktioniert nur mit gefrorenen Zielen. Ränge: Rang 1- Ein Rang Nützlichkeit: Kommentar: Dieser Zauber hat ebenfalls sehr wenig Verwendungsmöglichkeiten im PVE, weil Elite-Mobs immun gegen erfrieren und betäuben sind. Auch mit Eisige Finger bringt es nicht viel, weil es keinen Schaden verursacht. Im PVP ist es nützlicher, macht aber alles komplizierter. Ist der Gegner eingefroren, solltest du ihm mit Zertrümmern schaden. Eine Betäubung von fünf Sekunden kann aber viel bringen, wenn du im PVP von einer Gruppe unterstützt wirst. -160© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Talent-Builds PVE-Builds Wenn du Punkte in die Talentbäume steckst, wird allgemein der Zuständigkeitsbereich dieses Baums verbessert, als Magier konzentrierst du dich meist auf Arkan-, Feuer- oder Frostschaden. Daher solltest du dich auf den entsprechenden Baum konzentrieren. Natürlich ist es aber nicht sinnvoll, alle Punkte in einen Baum zu stecken. Wenn du dich nur mit Feuer beschäftigst, wird dein Feuerschaden riesig, aber ein Paar Punkte im Arkanbaum geben dir Arkane Konzentration, und einige im Frostbaum Elementare Präzision. Du hast immer noch den gleichen Schaden, und einen Vorteil in einigen weiteren Bereichen. Viele Leute versuchen, in einem Baum so tief wie möglich zu kommen, aber man sollte auch versuchen, es in den anderen Bäumen möglichst weit zu bringen. Dieses Talentejonglieren führte zu den Builds. Dies sind erprobte Talentemuster, die Spieler als besonders wirkungsvoll erlebt haben, wenn es darum geht, eine oder mehrer Spielweisen zu unterstützen. Letzten Endes entscheiden aber immer noch die Fähigkeiten des Spielers stärker über den Erfolg eines Charakters, als der Build. - Arkanlastiger Build - Arkan/Feuer-Build 2 - Arkan-Frost - Feuer - Feuer-lastiges Frostfeuer - PVE-Frost - Frost-lastiges Frostfeuer Arkanlastiger Build Arkanmagie ist im PVE schwer zu verwenden, weil die Manakosten so hoch sind. Üblicherweise verwendest du sie als Unterstützung für Feueroder Frostschaden, verteilst aber die meisten deiner Punkte im Arkanbaum. Dieser Build konzentriert sich auf den Arkanschaden und die Manaverwaltung. Entweder verwendest du nur den Arkanschlag, oder du mischst ihn mit Arkanen Geschossen und Arkanbeschuss. Empfohlene Glyphen: Arkanschlag, Arkane Geschosse, Magische Rüstung (wenn du Mana brauchst) oder Geschmolzene Rüstung (für die kritische Trefferchance) Arkan • Arkanes Feingefühl -161© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide • Arkaner Fokus • Brennende Seele • Arkane Konzentration • Meister der Elemente 2/3 • Einklang der Magie Frost • Zaubereinschlag • Geisteswissenschaften 1/3 Arkan/Feuer-Build 2 • Magie Fokussieren • Arkane Meditation • Geistesgegenwart • Arkaner Geist • Arkane Instabilität • Arkane Kraft • Arkane Ermächtigung • Arkane Macht • Arkaner Fluss • Geistesbeherrschung • Verlangsamen Dieser Build funktioniert ähnlich wie der obige, aber du verwendest den Arkanbaum vor allem, um deine Feuerangriffe zu stärken, darunter vor allem den Frostfeuerblitz und Pyroschlag, und verwendest nicht viele arkane Angriffe. Geeignet ist er vor allem für Solospiel und PVE in kleinen Gruppen, und er konzentriert sich auf hohen und mächtigen Burst-Schaden. Empfohlene Glyphen: Frostfeuerblitz, Geschmolzene Rüstung, Versengen Arkan • Geschosssalve • Arkane Stabilität • Präsenz des Netherwinds • Arkane Konzentration • Zauberkraft • Zaubereinschlag • Arkanbeschuss • Geisteswissenschaften Feuer • Magie Fokussieren • Verbesserter Feuerschlag • Arkane Meditation • Verbrennung • Die Schwachen quälen • Entzünden • Geistesgegenwart • Einschlag • Arkaner Geist • Pyroschlag • Arkane Instabilität -162© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide • Arkane Kraft Arkan-Frost • Arkane Macht • Geistesbeherrschung • Verlangsamen Feuer • Verbesserter Feuerschlag • Verbrennung • Entzünden • Einschlag 2/3 • Pyroschlag • Brennende Seele • Verbessertes Versengen • Meister der Elemente • Kritische Masse • Druckwelle Ich persönlich halte nicht viel von der Kombination Arkan-Frost, weil viele der guten Talente im Frostbaum weit unten kommen, und der Frostbaum viel schwächer ist als der Feuerbaum, wenn er nicht voll ausgebaut wird. Du kannst hohe kritische Trefferquoten mit Zaubermacht/Eissplitter erreichen und hast mehr Kontrolle über deine Feinde als mit Arkan/Feuer. Aber da du dich auf Zertrümmern und Eiseskälte verlässt, ist es in Schlachtzügen, oder in den meisten Gruppen, in denen die Mobs immun sind, nicht hilfreich. Empfohlene Glyphen: Eislanze, Frostfeuer, Geschmolzene Rüstung Arkan • Feuermacht • Arkanes Feingefühl Frost • Arkaner Fokus • Arkane Konzentration • Zaubereinschlag • Geisteswissenschaften • Magie Fokussieren • Arkane Meditation • Die Schwachen quälen • Geistesgegenwart • Arkaner Geist • Arkane Instabilität -163© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide • Arkane Kraft • Zaubereinschlag • Arkane Macht • Geisteswissenschaften 1/3 • Geistesbeherrschung • Magie Fokussieren • Arkane Meditation Feuer Feuer • Verbesserter Feuerschlag Dieser Build gibt dir besonders hohes Schadenspotenzial im PVE, welches noch dazu aufrechterhalten werden kann. Der größte Teil deines Schadens kommt von Feuerzaubern, und zwar vor allem vom Feuerball. Arkane oder Frostzauber verwendest du nur selten, und diese beiden Bäume benutzt du nur, um deinen Feuerschaden zu verbessern. Im folgenden Build bleiben drei Punkte übrig, die du nach Wunsch einsetzen kannst. Wenn du mit fünf oder weniger Leuten spielst, sind Druckwelle und Drachenodem gut geeignet, vor allem im Freien. Kämpfst du gegen Eliten, wären drei Punkte auf verbesserten Feuerschlag besser gewählt. • Verbrennung Empfohlene Glyphen: Feuerball, Versengen, Lebende Bombe (in der Gruppe) oder Geschmolzene Rüstung(bei hoher Willenskraft.) • Einäschern • Verbesserter Feuerball • Entzünden • Flammenwerfen • Pyroschlag • Brennende Seele • Verbessertes Versengen • Meister der Elemente • Spiel mit dem Feuer • Kritische Masse • Druckwelle • Feuermacht • Brandstifter • Glühender Zorn • Machtvoller Feuerball • Drachenodem Arkan • Kampfeshitze • Arkaner Fokus • Ausgebrannt • Arkanes Feingefühl • Lebende Bombe • Arkane Konzentration -164© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Frost • Druckwelle • Feuermacht Feuer-lastiges Frostfeuer • Brandstifter • Einäschern • Glühender Zorn • Machtvolles Feuer Dies ist ein Hybrid-Build, bei dem du Schaden vor allem über den Frostfeuerblitz verursachst, und ihn mit Talenten aus dem Feuerbaum unterstützt. Er kann im Solospiel gut funktionieren, ist aber besonders gut für Gruppen und Schlachtzüge geeignet. • Drachenodem • Kampfeshitze • Ausgebrannt • Lebende Bombe Frost Empfohlene Glyphen: Frostfeuer, Versengen, Lebende Bombe (oder) Geschmolzene Rüstung (bei hoher Willenskraft) • Erfrierung • Eisschollen 2/3 • Eissplitter Arkan • Elementare Präzision Feuer • Stechendes Eis • Verbesserter Feuerschlag • Eisige Adern • Verbrennung • Zertrümmern • Entzünden • Welt in Flammen • Pyroschlag • Brennende Seele • Verbessertes Versengen • Meister der Elemente • Spiel mit dem Feuer • Kritische Masse -165© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide • Eissplitter PVE-Frost • Elementare Präzision • Permafrost Dies läuft auf derselben Schiene wie der Feuer/Arkan-Build, verwendet aber nicht Feuer, sondern Frost. Du verlässt dich fast ausschließlich auf Frostzauber, um Schaden zu machen. Frost ist als PVP-Baum sehr stark, ist aber im PVE etwas schwach, wenn du nicht gerade Solo spielst. Die meisten Mobs in Instanzen und Schlachtzügen sind auch immun gegen Einfrieren oder Kälteeffekte, so dass es wichtig ist, mit Frost DPS zu machen. Dies ist dennoch ein wirkungsvoller DPS-Build, wenn du Eisige Finger verwendest, und eignet sich gut zum Kämpfen. • Stechendes Eis • Eisige Adern • Arktische Reichweite • Frostkanalisierung • Zertrümmern • Kälteeinbruch • Eiseskälte • Kühle des Winters • Eisbarriere • Arktische Winde • Machtvoller Frostblitz Empfohlene Glyphen: Eislanze, Wasserelementar, Frostblitz(bei Schlachtzügen) • Eisige Finger • Hirnfrost Arkan • Wasserelementar • Arkanes Feingefühl • Verbesserter Wasserelementar • Arkaner Fokus • Durchgefroren • Arkane Konzentration • Zaubereinschlag • Magie Fokussieren Feuer Frost • Erfrierung • Verbesserter Frostblitz -166© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide • Eissplitter Frost-lastiges Frostfeuer • Präzision • Permafrost • Stechendes Eis Dieser Build ist der zweite Elementarmagierbuild. Statt des riesigen Schadenpotentials von Feuer hast du hier mehr Kontrolle, weil du Kälteeffekte einsetzt. Bei diesem Build bleiben dir drei Punkte übrig, die du in Kritische Masse stecken oder für Durchgefroren verwenden kannst. • Eisige Adern • Verbesserter Blizzard 2/3 • Frostkanalisierung • Zertrümmern • Kälteeinbruch • Eiseskälte Empfohlene Glyphen: Frostfeuerblitz, Versengen, Eislanze (oder) Geschmolzene Rüstung. • Kühle des Winters • Eisbarriere Arkan • Arktische Winde Feuer • Eisige Finger • Verbesserter Feuerschlag • Wasserelementar • Verbrennung • Anhaltender Winter • Entzünden • Durchgefroren • Welt in Flammen 2/3 • Pyroschlag • Brennende Seele • Verbessertes Versengen • Meister der Elemente • Kritische Masse Frost • Erfrierung • Eisschollen -167© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide PVP Builds • Magische Vereinnahmung • Einklang der Magie • Zaubereinschlag • Magie Fokussieren - Grund-Arkan-PVP - Arkan/Feuer - Arkan/Eis - Feuer - Frostfeuer-PVP - Eis • Arkane Schilde • Verbesserter Gegenzauber • Die Schwachen quälen • Verbessertes Blinzeln • Geistesgegenwart • Arkane Instabilität Grund-Arkan-PVP • Arkane Kraft • Arkane Ermächtigung Dieser Build ist auf Schaden spezialisiert und macht das Überleben schwer. Er verwendet vor allem Geistesgegenwart und Pyroschlag als Eröffnungsmove, und dann Arkane Geschosse oder Arkanschlag für Dauer-DPS, oder Versengen, falls du angegriffen wirst. Dies macht dich gefährlich, aber auch verletzlich, so dass du Teammitglieder brauchst, die dich beschützen. • Arkane Macht • Absorption des Beschwörers • Arkaner Fluss • Geistesbeherrschung • Verlangsamen • Geschosssalve • Präsenz des Netherwinds • Zauberkraft Empfohlene Glyphen: Arkane Geschosse, Frostnova, Eisige Adern, Eisbarriere oder Fluch Aufheben • Arkanbeschuss Feuer • Verbrennung Arkan Frost • Arkanes Feingefühl • Erfrierung • Arkane Stabilität • Eisschollen • Arkane Seelenstärke 1/3 -168© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide • Elementare Präzision 1/3 • Magie Fokussieren • Permafrost • Arkane Schilde 1/2 • Eisige Adern • Verbesserter Gegenzauber • Die Schwachen quälen Arkan/Feuer • Verbessertes Blinzeln • Geistesgegenwart • Arkane Instabilität Dies ist der berühmte "Dreiminutenmagier". Schaden machst du vor allem mit harten Arkanzaubern, und zur Eröffnung verwendest du Arkane Macht/Geistesgegenwart/Pyroschlag. Die meisten deiner Talente finden sich daher im Arkanbaum, und du hast gerade genug im Feuerbaum, um den Pyroschlag zu bekommen. Dies ist ein gefährlicher Build, weil deine Kraft nach der Verwendung von Geistesgegenwart deutlich absinkt. • Arkane Kraft • Arkane Ermächtigung • Arkane Macht • Absorption des Beschwörers • Arkaner Fluss • Geistesbeherrschung 4/5 • Verlangsamen • Geschosssalve • Präsenz des Netherwinds Empfohlene Glyphen: Arkane Geschosse, Feuerschlag, Hervorrufung (wenn du Heilung brauchst) oder Arkane Explosion (für AoE) oder Fluch Aufheben (gegen Sperren) • Zauberkraft • Arkanbeschuss Feuer • Verbesserter Feuerschlag Arkan • Verbrennung • Arkanes Feingefühl • Entzünden • Arkane Stabilität • Brennende Entschlossenheit • Arkane Seelenstärke • Einschlag • Magische Vereinnahmung • Pyroschlag • Einklang der Magie Frost • Zaubereinschlag -169© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide • Geistesgegenwart Arkan/Eis • Arkane Instabilität Dieser Build kann sehr viel Schaden verursachen, ist aber dennoch recht widerstandsfähig. Deine Hauptschadensquelle besteht fast ausschließlich aus Eisangriffen. Dieser Build konzentriert sich mehr auf Kämpfe Mann gegen Mann und ist am besten für Schlachtfelder geeignet. Auch für die Arena ist er ganz gut. Willst du aber mehr Burst- statt Elementarschaden, nimmst du weniger Punkte für den Wasserelementar und wählst stattdessen Arkane Macht. Ich finde den Elementar aber praktischer, weil er einfrieren kann. • Arkane Kraft 1/2 Empfohlene Wasserelementar, Frostnova • Arktische Reichweite Eisige Feuer Frost • Erfrierung • Verbesserter Frostblitz • Eisschollen • Eissplitter • Permafrost • Stechendes Eis • Eisige Adern • Verbesserter Blizzard 1/3 Glyphen: Adern, • Zertrümmern • Kälteeinbruch Arkan • Eiseskälte • Arkanes Feingefühl • Kühle des Winters • Arkane Stabilität • Splitternde Barriere • Arkane Seelenstärke • Eisbarriere • Magische Vereinnahmung • Machtvoller Frostblitz • Zaubereinschlag • Eisige Finger • Magie Fokussieren • Wasserelementar • Arkane Schilde • Verbesserter Gegenzauber • Die Schwachen quälen • Verbessertes Blinzeln -170© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Feuer Frostfeuer-PVP Auf Feuer spezialisiert ist das PVP sehr schwer, aber mit diesem Build sollte auch das gehen. Deine Hauptschadensquelle sind Feuerangriffe, und du gibst nur solche Punkte für den Arkanbaum her, die notwendig sind, um den Verbesserten Gegenzauber und einige andere gute Arkantalente zu bekommen. Dieser Build verwendet den Frostfeuerblitz, sowie Sofortzauber wie Kältekegel und Feuerschlag. Empfohlene Glyphen: Versengen, Frostnova Empfohlene Glyphen: Frostfeuer, Frostnova, Versengen oder Wasserelementar Arkan Feuer Feuerschlag, • Verbesserter Feuerschlag • Verbrennung Arkan • Entzünden • Arkanes Feingefühl • Brennende Entschlossenheit • Arkane Stabilität • Einschlag • Arkane Seelenstärke 1/3 • Pyroschlag • Magische Vereinnahmung • Brennende Seele • Einklang der Magie 1/2 • Verbessertes Versengen • Zaubereinschlag • Kritische Masse • Magie Fokussieren • Druckwelle • Verbesserter Gegenzauber • Feuermacht • Die Schwachen quälen Frost • Geistesgegenwart • Erfrierung Frost • Eisschollen • Eissplitter • Permafrost • Stechendes Eis -171© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide • Eisige Adern • Arkane Seelenstärke 1/3 • Verbesserter Blizzard 2/3 • Magische Vereinnahmung • Zertrümmern • Einklang der Magie • Kälteeinbruch • Zaubereinschlag • Verbesserter Kältekegel • Magie Fokussieren • Eiseskälte • Verbesserter Gegenzauber • Kühle des Winters • Die Schwachen quälen • Splitternde Barriere Feuer • Eisbarriere Frost • Arktische Winde • Erfrierung • Eisige Finger • Verbesserte Frostblitze • Wasserelementar • Eisschollen 2/3 • Eissplitter Eis • Permafrost • Stechendes Eis • Eisige Adern Dies ist der Grund-PVP-Eis-Build. Von allen PVP-Builds ist dies einer der besten, um lange zu überleben und dennoch DPS zu verursachen. Du verwendest alle möglichen Eisangriffe gegen deinen Gegner und verlässt dich auf das Kiten, um dich am Leben zu halten. • Arktische Reichweite • Zertrümmern • Kälteeinbruch • Eiseskälte • Kühle des Winters • Splitternde Barriere Empfohlene Glyphen: Eisige Adern, Eisbarriere Frostnova, • Eisbarriere Arkan • Arktische Winde • Arkanes Feingefühl • Machtvolle Frostblitze • Arkane Stabilität • Hirnfrost -172© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide • Wasserelementar • Durchgefroren • Tieffrieren -173© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Levelguide die im Verkauf nicht viel einbringen. Ein Kürschner kann so aber auch zu Geld kommen. Zu Beginn kommt deine Erfahrung vor allem von Quests. Versuch also, dein Log mit so vielen Quests wie möglich zu füllen. Nimm aber nicht immer alle, die dich in einen Dungeon schicken, oder für die du ein Elite-Monster töten musst. Sie verlangen gute Planung, und da du sie nicht sofort ausführen kannst, nehmen sie im Questlog Platz weg, den andere Quests brauchen. Nach Level 20 erhältst du durch die Quests viel mehr Erfahrung, und die Erfahrung, die du brauchst, um aufzusteigen, wird reduziert. Nach Level dreißig kämpfen die meisten Leute lieber, als Quests zu erledigen. Die letzte Änderung hat dies aber umgekehrt, so dass du nun wieder überall Quests erledigen solltest. Außerdem verwendest du das Ruhesystem zu deinem Vorteil. Du kannst deine EXP damit verdoppeln. Also logge dich immer in einem Gasthaus aus. Ab Level fünfzig darf sich mein Charakter dort immer komplett ausruhen, während ich einen anderen spiele. Beim Kämpfen oder Töten von Mobs für Erfahrung solltest du dir deine Ziele immer genau aussuchen. Eine der besten Strategien ist die Wahl von Mobs, die dir Ruf einbringen, wenn du sie tötest. Sie tauchen meist erst auf höheren Leveln auf, aber mit dem Kämpfen fängst du ohnehin erst weiter oben an. Außerdem solltest du dir Mobs aussuchen, die viel Geld bringen. Humanoide droppen Geld und Stoff und haben eine etwas höhere Chance auf grüne Rüstungen und Waffen. Wildtiere droppen nur Tierteile, Schließlich sind viele der Bereiche, die ich zum Leveln empfehle, schwer zu finden, wenn du noch nicht da warst. Hier ist eine Atlasseite, die dir hilft, dich zurechtzufinden. http://www.worldofwar.net/cartograp hy/worldmap/index.php Allianz 1-58 - Level 1-5 - Level 5-10 - Level 10-15 - Level 15-20 - Level 20-25 - Level 25-30 - Level 30-35 - Level 35-40 - Level 40-45 - Level 45-50 -174© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide - Level 50-55 - Level 55-58 Level 5-10 Level 1-5 Als Gnom startest du im Eisklammtal in Dun Morog. Hol dir die Quests, die es hier gibt, und geh dich umsehen, bis du Level fünf erreichst. Jetzt gehst du nach Nordosten und durch den Tunnel nach Kharnos. Als Mensch beginnst du um Wald von Elwynn nahe der Abtei. Nimm die Quests der Wachen in der Nähe an und gib sie zurück, sobald sie abgeschlossen sind, um neue zu erhalten. Auf Level fünf gehst du nach Süden durch das Tor nach Goldhain. Als Draenei beginnst du, indem du in einer Fluchtkapsel auf der Azurmythosinsel aufwachst. Geh zum Wrack des Schiffs und hol dir deine Quests. Etwa auf Level sechs oder wenn du keine Quests mehr übrig hast, suchst du die Straße, die zum Hauptteil der Insel führt. Als Gnom holst du dir die Quests im Gasthaus und gehst dann los. Dun Morogh ist größer, und wenn du alle Quests abschließen willst, musst du nach Stahlrosts Depot im Norden, Bräuhall im Westen und zu den beiden Wachtürmen im Osten gehen. Als Mensch holst du dir die Quests in Goldhain und gehst sie erledigen. Wenn du einige fertig hast, besuchst du die Bauernhöfe für neue Quests. Gegen Level sieben gehst du nach Osten entlang der Straße zum Holzfällerlager, um dir die letzten Quests in dieser Zone zu holen. Als Draenei folgst du der Straße, bis du die Azurwacht erreichst. Stell deinen Ruhestein hier ab und sammel die verfügbaren Quests ein. Wenn du auf Level sieben bist, gehst du zu Odesyus' Ankerplatz im Süden und nimmst die Quests hier an. Wenn du fertig bist, gehst du zurück zur Azurwacht und holst dir neue Quests bis Level zehn. Nun hast du eine Quest, die dich zur Tannenruhfeste bringt, wo du die nächsten Quests erhältst. -175© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Level 10-15 Level 15-20 Als Gnom gehst du durch den Südöstlichen Wachturm nach Loch Modan. Weil diese Zone lang und dünn ist, ist es praktischer, erst die Quests in der unteren Hälfte zu machen. Schau immer in den Wachtürmen nach, da es dort einige Questgeber gibt. Wenn du hier fertig bist, gehst du der Straße nach nach Norden bis Theslmar. Als Gnom nimmst du alle Quests an, die du in Theslmar bekommst, und gehst sie dann erledigen. Du solltest auch zum Wachturm im Norden und zur Jagdhütte im Südosten gehen, weil es auch hier Quests gibt. Etwa um Level 18 gibt es hier keine Quests mehr, so dass du mit der Straßenbahn von Eisenschmiede nach Sturmwind fahren kannst. Als Mensch gehst du nach Westfall und siehst dich auf den ersten Bauernhöfen nach Quests um. Wenn du sie angenommen hast, folgst du der Straße nach Süden und Westen bis zur Späherkuppe und stellst dort deine neue Basis auf, bevor du weiter gehst, um neue Quests zu lösen. Als Mensch kämpfst du weiter in Westfall. Auf Level 17 gehst du zum Rotkammgebirge und holst dir neue Quests in Seenhain. Die einfachen Quests bringen dich bis Level 20, also musst du dich nicht weit von der Stadt entfernen. Als Draenei beendest du die Quests in der Tannenruhfeste und gehst dann nach Norden von der Azurmythosinsel zur Blutmythosinsel. Du gehst durch Kessels Wegelager und dann nach Norden zur Blutwacht. Setze deinen Ruhestein hier ab und hol dir Quests, die dich bis Level 15 bringen. Als Draenei erledigst du die Quests in der Blutwacht weiter, bis du etwa auf Level 18 bist. Fast alle Quests findest du in Blutwacht, aber einige gibt es auch auf der Insel Drachenfels im Nordosten. Wenn du hier fertig bist, gehst du nach Auberdine und nimmst das Schiff zum Hafen von Menethil. Folg der Straße nach Osten bis Loch Modan. Geh weiter bis du Eisenschmiede erreichst und nimm die Bahn nach Sturmwind. -176© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Quests im Kristallsangwald, dem Lager der Allianz in der nordöstlichen Hälfte der Zone, an. Level 20-25 Von hier an sollten alle Völker der Allianz gleich vorgehen. Du verlässt Sturmwind und gehst nach Osten ins Rotkammgebirge. Nimm dir alle gelben Quests von den Leuten in Seenhain und mit und spiele hier bis Level 22. Dann gehst du nach Westen und Süden in den Dämmerwald bis zum Dunkelhain. Nimm dir alle gelben Quests mit und pendle bis Level 24 zwischen Dämmerwald und Seenhain. Level 25-30 Nimm alle neuen Quests der Leute in Dunkelhain an und geh nach Rabenflucht. Da dies auf der anderen Seite der Karte ist, geht es schneller, wenn du zur Späherkuppe fliegst und dann über den Fluss nach Osten gehst. Viele Quests aus Dunkelhain werden hier abgeschlossen, also sieh dich regelmäßig nach Nachfolgequests um. Auf Level 25 fliegst du zum Hafen von Menethil und nimmst hier alle gelben Quests an, bis du Level 27 erreichst. Nun gehst du wieder nach Dunkelhain und beendest die Quests, die du hier noch hast, bist du Level 29 erreichst. Jetzt gehst du ins Eschental in Kalimdor und nimmst alle Level 30-35 Auf Level dreißig gehst du aus dem Dämmerwald nach Süden in das Schlingendorntal. Hier gibt es drei große Questhubs. Zuerst ist da das Rebellenlager rechts von dir, wenn du das nördliche Gebiet betrittst. Der zweite ist Nessingwary's Expedition weiter im Süden und rechts der Straße. Schließlich gibt es noch die Beutebucht ganz im Süden. Dort kommst du hin, indem du an der Küste entlang schwimmst, statt durch den Dschungel zu laufen. Andernfalls wirst du ständig angegriffen, Zuerst nimmst du die Quests der Anführer der Rebellen an. Wenn du mit den gelben Quests fertig bist, gehst du hinunter zu Nessingwary's Expedition und nimmst die ersten Jagdquests an. Vergiss die Quest-Hügel des Schlingendorntals. Wenn du fertig bist, solltest du etwa auf Level 33 oder 34 sein. Geh nach Norden in die Vorgebirge des Hügellands und erledige die Quests in Süderstade. Die meisten sollten inzwischen gelb sein - vor allem die im Alteracgebirge. -177© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Quests an: Wenn du fertig bist, gehst du zur Mondfederfeste in Ferales. Level 35-40 Nun solltest du langsam in Richtung Düstermarschen gehen. Die meisten Quests sind hier gelb und können jetzt leicht abgeschlossen werden. Es gibt auch einige gute Questbelohnungen. Wenn du nur noch orange Quests übrig hast, gehst du wieder ins Schlingendorntal und dann zur Beutebucht. Sieh dich im Gasthaus und den Docks um, hol dir einige Quests und arbeite sie bis Level 38 ab. Jetzt gehst du wieder nach Norden und holst dir bis Level 40 die Quests im Flüchtlingslager im Arathihochland. Level 40-45 Hol dir dein normales Reittier und kehre in die Beutebucht zurück. Du solltest die übrigen Quests so gegen Level 42 fertig haben. Die meisten sind in der südlichen Hälfte des Schlingendorntals zu finden. Wenn du da bist, fliegst du kurz nach Menethil und nimmst das Boot nach Theramore. Schwimm entlang der östlichen Küste, bis du Tanaris und die Dampfdruckpier erreichst. Folge der Straße nach Westen, bis du nach Gadgetzan kommst, und schlag hier dein Lager auf. Nimm alle Level 45-50 Mach die Quests in der Mondfederfeste fertig und geh wieder nach Tanaris. Nimm die Quests an der Dampfdruckpier mit und geh nach Süden zum Piratenlager. Hier kannst du gut kämpfen, weil die Piraten Truhen hinterlassen, in denen sich ein Schlüssel zu einer Schatztruhe auf einem der Schiffe befinden kann. Die Truhe scheint oft etwas blaues zu droppen, so dass hier gut Geld zu verdienen ist. Wenn du keine Lust mehr hast, gehst du wieder nach Azeroth und dann ins Hinterland. Erledige die Quests der Wildhammerzwerge bis du 48 erreichst. Nun gehst du wieder nach Kalimdor und dann durch das Eschental in den Teufelswald. Halt am Smaragdkreis-Basislager an. In der Nähe findest du ein Lager mit Totenwaldfellen. Wenn du diese Kreaturen tötest, sammelst du Ruf für die Holzschlundfeste, so dass du Zugang zu dem Tunnel zur Mondlichtung und Winterquell erhältst. Du musst nur genug töten, damit sie unfreundlich werden, um durch den Tunnel zu dürfen. Jetzt solltest du Level 49 erreicht haben. Geh wieder zum Lager zurück und nimm alle Quests, die da sind, -178© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide mit. So solltest du 50 fast erreichen. Beende deinen Level, indem du nach Süden fliegst und die Quests in Marschalls Zuflucht im nördlichen Un'goro Krater erledigst. Level 50-55 Arbeite weiter die Quests in Un'goro ab, bis du Level 52 erreichst, verabschiede dich von Kalimdor und geh ins nördliche Azeroth. Geh zuerst in die westlichen Pestländer und lasse deinen Ruhestein im Zugwindlager. Zuerst gibt es hier nur einige wenige gelbe Quests, so dass du auf Level 53 oder fast 54 nach Winterquell und zur Ewigen Warte gehst. Erledige hier die gelben Quests, bis du Level 55 erreichst. Level 55-58 Geh wieder in die Pestländer und beende die Quests im Zugwindlager. Die Bauernhöfe in der nördlichen Hälfte der Zone haben ebenfalls alle Questgeber, also solltest du sie genau überprüfen. Wenn du fertig bist, bist du etwa auf Level 56. Nimm die Straße nach Osten und dann in die östlichen Pestländer. Folge der Straße weiter, bis du in der Nähe einer verlassenen Stadt namens Korins Kreuzzug bist. Umgeh sie und geh weiter nach Osten und Norden zur Kapelle des hoffnungsvollen Lichts. Wenn du hier deine Basis erreichtet hast, holst du dir die Quests und legst los. Wenn du Level 57 erreicht hast und keine Quests mehr da sind, gehst du wieder nach Winterquell und holst dir ein paar bei der ewigen Warte. Auf 58 gehst du in die Scherbenwelt. Allianz 60-70 Die zehn Level in der Scherbenwelt sind anders als die letzten zehn. Die größte Änderung ist, dass du weniger kämpfst und wieder mehr Quests erledigst. Jede Zone hat mindestens fünf verschiedene Questhubs, von denen einige abgelegen oder versteckt sind. Es ist zu empfehlen, CTmap von CTmod aus dem Kapitel Add-Ons zu installieren, da ich sein Koordinatensystem verwende. Man kann auch ab Level 58 in die Scherbenwelt reisen, statt zwei weitere Level in Azeroth zu verbringen. Ich empfehle dies, da die Quests und Drops hier viel besser sind. Die Monster schlagen aber auch fester zu, und du brauchst schon ein paar Teile widerstandsfähiger Ausrüstung, um nicht zu oft zu sterben. -179© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Level 60-62 Wenn du das dunkle Portal verlässt, gehst du nach links und nimmst den Greifen zur Ehrenfeste. Wenn du da bist, gehst du im Süden durch die Tore und dann wahlweise nach Westen oder Osten. In beiden Richtungen findest du Questhubs in verfallenen Wachtürmen, im Osten geht es hier etwas leichter zu. Wenn beide Hubs erschöpft sind, gehst du nach Süden zum Expeditionsposten. Sammel die Quests ein, aber heb dir alles, was Greifen erfordert, bis zum Schluss auf, weil die Entfernungen sehr groß sind. Wenn du fertig bist, gehst du wieder zur Ehrenfeste. Da dein Ruf nun gestiegen ist, stehen dir in Hof, Gasthaus und Burg mehr Quest zur Verfügung. Jetzt solltest du etwa auf Level 61 angekommen sein. Daher gehst du jetzt zum Tempel von Telhamat (23, 39). Wenn du die Quests hier erledigt hast, wirst du zu den Ruinen von Sha'Naar geschickt (14, 58). Sieh dich in den Zelten um, denn hier ist ein versteckter Questgeber. Bist du mit ihm fertig, gehst du zurück zum Tempel. Nun gehst du nach Süden und dann nach Westen entlang der Straße, bis du ein kleines Druidenlager findest. Die meisten Quests hier verlangen, dass du gegen mehrere Eliten kämpfst, also solltest du eine gute Gruppe suchen, bis du damit fertig bist. Nun solltest du fast auf Level 62 sein. Also verabschiedest du dich von der Höllenfeuerhalbinsel und gehst nach Westen nach Zangarmarschen. Level 62-63 Hier verbringst du nicht viel Zeit. Zuerst holst du dir die Quests bei der Zuflucht des Cenarius (78, 65). Fast alle lassen dich im östlichen Teil der Marschen bleiben, aber es gibt viel bessere Questmöglichkeiten auf der Draeneibasis weiter im Norden. Wenn du die einfachen Quests hier erledigt hast, folgst du der Straße nach Norden bis Telredor (66, 50). Nimm den Aufzug nach oben und hol dir alle Quests. Es gibt so viele, dass du deinen Ruhestein hier aufstellen solltest. Wenn du fertig bist, solltest du fast auf Level 63 sein. Geh nach Westen durch die Zone, bis du einen kleinen Zenarionaußenposten findest, hier ist nur eine Questgeberin, die dich aber zu einer Stelle schickt, welche deinen Ruf bei Sporeggar erhöht. Töte die Riesen und sammle die Sporenkapseln, bis sie dir freundlich gesonnen sind. Dann gehst du zu ihrer Hauptstadt und erledigst einige weitere Quests. Ich persönlich fand Sporeggar nicht sehr hilfreich. Wenn du also Level 63 schon erreicht hast, überspringst du diesen Teil einfach. Egal, -180© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide wie du dich entscheidest - als nächstes geht es zur Oreborzuflucht (22, 64). Wenn du die Quests hier erledigt hast, solltest du auf jeden Fall 63 überschritten haben und kannst die Marschen verlassen. von Kil'Jaedin. Wenn du die Siegel oder Male nicht abgeben willst, kannst du sie für ein Goldstück pro Stück auch im Auktionshaus verkaufen. Level 65-66 Level 63-65 Folge der Straße nach Süden, bis du die Wälder von Terokkar erreichst. Folge der Straße weiter bis Shattrath. Geh hinein und sieh dich um. Es gibt aber nur in der unteren Stadt ein paar Quests. Der Haupt-Questhub in dieser Zone ist Allerias Feste (55, 56), so das du deinen Ruhestein dort aufstellen solltest. Wenn du mit den Quests fertig bist, gehst du in den toten grauen Bereich um Auchindoun und dort ins Flüchtlingslager (39, 50). Bist du mit den fünf oder sechs Quests hier fertig, solltest du fast auf Level 64 sein. Mach also alles fertig und gehe dann Rufmobs für die Seher oder Aldor in Shattrath erledigen. Wenn du dir die Seher aussuchst, gehst du zum Posten der Feuerschwingen (70, 36) und tötest Feuerschwingenmobs für Siegel der Feuerschwingen. Geh aber den Blutwärtern aus dem Weg, da sie dir das Mana absaugen. Wenn du dir die Aldor aussuchst, gehst du zum Schattengrab (31, 53) und tötest Kabalisten für Male Geh nach Westen entlang der toten Zone von Auchindoun, bis du die Wälder von Terokkar verlässt, und Nagrand erreichst. Folg der Straße nach Westen, bis du die Allianzstadt Telaar erreichst (53, 70). Hier gibt es viele Quests. Die, die dich zum Thron der Elemente schickt, ignorierst du im Augenblick. Achte besonders auf die, die dich Oger töten lassen, denn sie führen zu einer langen Kette mit einer guten blauen Belohnung. Nach etwa 10 Quests gehst du die Straße nach Nordwesten bis Nessingwarys Expedition (71, 41). Er will, dass du Mobs aus ganz Nagrand tötest, so dass du diese Quest frühzeitig holen solltest. Von hier aus gehst du zum Thron der Elemente (66, 22). Die Schamanen und Elementare hier geben dir einige weitere Quests, darunter eine sehr "interessante". Du solltest inzwischen hochgelevelt haben, und kannst jetzt nach Telaar zurückgehen und neue Quests holen. Wenn du fertig bist, hast du auch diese Zone praktisch abgeschlossen und kannst zum Schergratgebirge weiterziehen. -181© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Level 66-68 Level 68-69 Zum Schergratgebirge gehst du nach Zangarmarschen und dann nach Norden durch einen der Tunnel. Wenn du den an der Oreborzuflucht nimmst, kannst du eine schnelle Quest mitnehmen und unterwegs ein paar Spinnen töten. Wenn du durch die Höhle gegangen bist, folgst du der Straße nach Norden und Osten, bis du auf einen Hügel kommst und ein Gnomlager namens Toshleys Station findest (59, 68). Stelle deinen Ruhestein hier ab und nimm alle Quests mit. Was hier interessant ist, ist die große Maschine in der Mitte, die dich in unterschiedliche Gebiete mit weiteren Quests schleudert. Wenn du hier fertig bist, redest du mit dem Mechaniker und lässt dich nach Sylvanaar bringen (37, 66). Dieser Außenposten der Nachtelfen hat viele Quests und einen Gasthof. Hier kannst du deinen Ruhestein ablegen und eine neue Basis einrichten Wenn du hier fertig bist, gehst du wieder über die Steinbrücke zu Toshleys Station und verwendest die Maschine, um in den ewigen Hain zu kommen (61, 39) Dieser letzte Questhub im Schergrat hat die meisten Quests der drei. Wenn du Level 68 erreichst, lässt du die übrigen Quests liegen und gehst nach Norden und Osten nach Nethersturm. Nethersturm ist eine einzigartige Zone und komplett voll mit Quests. Wenn du Schergrat verlässt, gehst du zuerst nach Südenwesten entlang der Straße bis Area 52 (32, 67). Wenn du grüne Quests aus den anderen Zonen übrig hast, werde sie los und hold dir neue von den Goblins. Ich würde die Quests von den Seher- oder Aldor-NPCs im Gasthaus aber bleiben lassen, da sie dich weit weg schicken und ein Teil einer langen Kette sind. Wenn du mit den anderen Quests von Area 52 fertig bist, nimmst du die Aldor- oder Seherquestketten an. Wenn dich eine zur Manaschmiede Coruu schickt machst du Pause und gehst nach Osten nach Kirrin Var. Viele der NPCs hier geben dir Quests, die dich dieselben Mobs wie in der Nähe der Manaschmiede töten lassen, so dass du beides auf einmal erledigen kannst. Wenn du mit den einfachen Quests fertig bist, gehst du nach Biokuppel Mittelreich(45, 52) und nimmst die Quests hier mit. Nun gehst du und beendest die Seher-/Aldor-Quests in Nethersturm und gehst dann ins Schattenmondtal. -182© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Horde 1-60 Level 69-70 Jetzt fängst du mit dem letzten Stück an. Zuerst betrittst du das Schattenmondtal am südöstlichen Ende von Terrokkar und folgst der Straße nach Südosten bis zur Wildhammerfeste (36, 57). Stell deinen Ruhestein hier auf und hol dir die Quests. Konzentriere dich auf solche, die dich nach Westen bringen, wie etwa zur Stätte der Illidari und zur Feste der Legion. Wenn du damit fertig bist, ist die nächste Basis davon abhängig, ob du dich für Aldor oder Seher entschieden hast. Für Aldor gehst du zum Altar der Shat'tar (61, 28); wenn du zu den Sehern gehörst, gehst du zum Sanktum der Sterne (56, 59). Stelle deinen Ruhestein am Gasthof eines dieser Orte ab und nimm alle Quests aus dem östlichen Teil der Zone an. Wenn du mit diesem Bereich fertig bist, solltest du endlich auf Level siebzig sein. Toll! - Level 1-5 - Level 5-10 - Level 11-15 - Level 15-20 - Level 20-25 - Level 25-30 - Level 30-35 - Level 35-40 - Level 40-45 - Level 45-50 - Level 50-55 - Level 55-60 Level 1-5 Als Troll beginnst du im Tal der Prüfungen. Nimm die ersten Quests von den Leuten hier an, und schau regelmäßig vorbei, um neue zu holen. Die meisten Quests bringen dich in Richtung Norden zu den Agenten der brennenden Klinge. Als Untoter beginnst du in Todesend. Such in den nahe gelegenen Gebäuden nach Questgebern, aber achte auf die aggressiven Zombies in einigen davon. Wenn du mit der Quest fertig bist, für die du Spinnen in einer Mine erledigen musst, gehst du nach Norden und Osten zu -183© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide deinem nächsten Zielort. Als Blutelf beginnst du im Immersangwald auf der Insel der Sonnenwanderer. Deine erste Quest bringt dir die Völkerfertigkeiten Manadurst und Arkaner Strom bei, und weitere Quests folgen. Wenn du von deinen Quests in der Akademie von Faltherien zurückkommst, gehst du nach Südosten zu den Ruinen von Silbermond. Level 5-10 Als Troll verlässt du das Dorf und gehst nach Osten. Folge der Straße nach Osten, bis sie eine Kurve nach Norden macht und gehe hier nach Süden nach Sen'jin. Hol dir alle Quests und gehe danach nach Norden bis zum Klingenhügel. Als Untoter verlässt du Todesend und gehst nach Norden, bis du einen Questgeber an einer Kreuzung findest. Erledige seine Quest und folge der Straße nach Osten bis du Brill erreichst. Hier baust du deine erste Basis auf, und arbeitest die Quests ab bis Level zehn. Als Blutelf nimmst du die Lieferquest des NPCs am Tor an und folgst der Straße nach Süden zum Gasthaus. Stell deinen Ruhestein hier auf und nimm einige Quests an. Wenn du fertig bist, folge der Straße nach Westen zum Sanktum des Westens. Nach diesen Quests, folge der Straße nach Süden bis Morgenluft und hol dir neue Quests. Level 11-15 Als Troll machst du die Quests am Klingenhügel fertig und gehst dann nach Westen in das Brachland. Folge weiter der Straße, bis du eine Stadt an einer Kreuzung erreichst. Dies ist lange dein Questhub, also stellst du hier deinen Ruhestein auf und suchst dir Aufträge. Als Untoter empfehle ich dir jetzt dringend, in die Geisterlande zu gehen, statt weiter in Tirisfall zu leveln. Die Quests machen mehr Spaß und es gibt bessere Belohnungen. Um hinzukommen verwendest du den Teleportationsstein in der keinen Gasse rechts direkt hinter dem Eingang zum Friedhof der Unterstadt. Als Blutelf machst du die Quests fertig, die in Silbermond noch fehlen, und gehst dann nach Süden in die Geisterlande. Folge zuerst der Straße nach Süden bis Tranquilian. Diese Stadt ist eine andere Fraktion als die Horde und hat viele nützliche Rufbelohnungen. Jede Quest gibt dir massig Ruf, und wenn du sie alle abschließt, kannst du dir einen tollen Umhang kaufen. -184© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Level 15-20 Level 20-25 Wenn du im Brachland bist, gehst du jetzt nach Nordwesten zum Steinkrallengebirge. Hier sollten einige Quests von Ratchet an der Kreuzung sein, die du abschließen kannst. Du kannst dir auch den Flugpunkt für den Sonnenfels holen. Danach gehst du nach Süden zu Camp Taurajo. Hier ist dein nächster Questort für den Rest des Brachlands. Wenn du im Brachland bist, machst du weiter mit den Quests in Camp Taurajo. Ab Level 23 sollten alle Völker der Horde an denselben Orten leveln. Wenn du in Kalimdor warst, gehst du jetzt über das Meer nach Tarrens Mühle im Hügelland. Als Blutelf beendest du die Quests, die du in Tranquilian noch brauchst, um dein Cape zu bekommen, und gehst dann zur östlichen Seite der Berge zur Enklave der Weltenwanderer. Dies ist dein nächster großer Questhub, also sammel Aufträge und geh los. Wenn du mit den Quests hier fertig bist, gehst du nach Süden zwischen Tranquilian und die Enklave zum Sanktum der Sonne. Hier sind einige Questgeber, die dich bis Level 20 bringen. Als Blutelf gehst du mit dem Transporterstein zur Unterstadt und dann nach Süden entlang der Straße nach Tirisfal. Halbwegs die Straße hinunter findest du einen Weg, der direkt zu einem Flugpunkt und Questhub namens Das Grabmal führt, aber die meisten Quests hier sind grün oder niedriger. Es kann ein oder zwei gelbe geben, die du nehmen kannst, wenn du noch nicht auf Level 20 bist. Auf jeden Fall kannst du dann weiter nach Süden und dann links ins Hügelland gehen. Folge der Straße nach Tarrens Mühle. Hier stellst du deinen Ruhestein auf und erledigst die Quests. -185© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Level 25-30 Level 35-40 Das Hügelland bringt dich bis etwa Level 27. Dann gehe ich immer von der Unterstadt nach Ogrinmar und dann zu Fuß zum Steinkrallengebirge. Halbwegs den Pass hinauf findest du ein Lager der Horde, das Sonnenfels heißt. Hier stellst du deine neue Basis auf und nimmst alle gelben Quests. Dies sind nicht viele, da die Zone für Level 20 - 25 gedacht ist. Wenn nichts mehr übrig ist, gehst du nach Süden durch das Brachland zu den tausend Nadeln. Halbwegs durch die Zone findest du den Freiwindposten mit weiteren Quests. So solltest du bis Level 30 kommen. Auf Level 35 gehst du nach Brackenwall im nördlichen Düstermarschen. Dies bringt dich leicht bis Level 40. Ich würde aber vorschlagen, auf Level 37 eine Pause einzulegen und die Quests in Hammerfall im Arathihochland oder Grom'Grol im Schlingendorntal zu erledigen. Bist du fertig, gehst du wieder nach Düstermarschen und beendest deine Quests bis Level 40. Level 30-35 Mache weiter Quests in den tausend Nadeln bis 31. Dann fliegst du wieder nach Sonnenfels und gehst durch die Berge nach Desolace. Nun gehst du einen ähnlichen Weg wie die Allianz. Im Zentrum von Desolace, nördlich des Kodo-Friedhofs, ist der Geistwandlerposten, ein Questhub der Horde. Ein weiterer Hub mit Gasthaus ist Schattenflug an der südlichen Küste. Level 40-45 Wenn du dein Reittier hast, kannst du dir aussuchen, wo du leveln willst. Du kannst nach Feralas, ins Schlingendorntal oder ins Ödland. All diese Bereiche haben oft genug Quests, um dich leicht bis Level 43 zu bringen. Nun gehst du nach Gadgetzan in Tanaris und stellst deine Basis auf. Hol dir die Quests, und sie sollten dich fast auf Level 45 bringen. -186© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide wenn du aufhören musst. Im Notfall gehst du wieder nach Un'goro oder nach Norden nach Winterquell. Level 45-50 Geh nach Osten zur Dampfdruckpier und nimm alle Quests auf der Piratenbasis im Süden an. Auf Level 47 gehst du nach Eschental und dann nach Norden in den Teufelswald. In der Nähe des Smaragdkreislagers findest du eine Teufelswaldfellbasis zum Kämpfen. Auf 48 nimmst du den Auftrag des freundlichen Teufelsfell-NPC an, Federn zu sammeln, so dass dir die Holzschlundfeste unfreundlich gesonnen ist. Wenn du damit fertig bist, gehst du wieder zum Smaragdkreislager zurück und nimmst die Quests dort an. Dies sollte dich fast auf Level 49 bringen. Gehe nach Süden nach Marschalls Zuflucht im Un'goro Krater und mach deinen Level hier fertig. Beende deine gelben Quests in den westlichen Pestländern und nimm die Straße nach Osten. Folge der Straße weiter, bis du in der Nähe einer verlassenen Stadt namens Korins Kreuzzug bist. Umgeh sie und geh weiter nach Osten und Norden zur Kapelle des hoffnungsvollen Lichts. Hier gibt es viele Quests, die dich auf Level 58 bringen sollten. Wenn nicht, gehst du wieder nach Winterquell und machst dort Quests fertig. Wenn du 58 erreicht, kannst du in die Scherbenwelt. Level 50-55 Horde 60-70. Beende deine Quests in Un'goro und gehe auf Level 51 weiter. Gehe zuerst ins nördliche Azeroth und die westlichen Pestländer, indem du nach Unterstadt fliegst und dann auf der Straße nach Osten bis zum Bollwerk. Hol dir die Quests hier ab. Es gibt aber kein Gasthaus in dieser Zone, so dass du dich ausruhen und draußen ausloggen solltest, Level 55-60 Die zehn Level in der Scherbenwelt sind anders als die letzten zehn. Die größte Änderung ist, dass du weniger kämpfst und wieder mehr Quests erledigst. Jede Zone hat mindestens fünf verschiedene Questhubs, von denen einige abgelegen oder versteckt sind. Es ist zu empfehlen, CTmap von CTmod aus dem Kapitel Add-Ons zu installieren, da ich sein -187© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Koordinatensystem verwende. Level 62-63 Level 60-62 Wenn du das dunkle Portal verlässt, gehst du nach rechts und springst auf einen Wyrm nach Thrallmar. Wenn du dir die Quests geholt hast, kannst du losziehen, um sie zu erledigen. Irgendwann kommst du zurück zum Rückenbrechergrat (61, 82). Wenn du hier fertig bist, gehst du wieder nach Thrallmar, und wenn du dort alle neuen Quests erledigt hast, geht du zur Falkenwacht. Stelle deinen Ruhestein um und nimm alle Quests an, die es hier gibt. Nun gehst du nach Süden und Westen die Straße entlang bis du ein kleines Druidenlager findest. Die meisten Quests hier verlangen, dass du gegen mehrere Eliten kämpfst, also solltest du eine gute Gruppe suchen, bis du damit fertig bist. Nun solltest du fast auf Level 62 sein. Also verabschiedest du dich von der Höllenfeuerhalbinsel und gehst nach Westen nach Zangarmarschen. Hier verbringst du nicht viel Zeit. Zuerst holst du dir die Quests bei der Zuflucht des Cenarius (78, 65). Fast alle lassen dich im östlichen Teil der Marschen bleiben, aber es gibt viel bessere Questmöglichkeiten auf der Draeneibasis weiter im Norden. Dann gehst du nach Zabra'Jin (31, 51). Hier gibt es viele Quests, die dich fast bis Level 63 bringen. Geh nach Westen durch die Zone, bis du einen kleinen Zenarionaußenposten findest, hier ist nur eine Questgeberin, die dich aber zu einer Stelle schickt, welche deinen Ruf bei Sporeggar erhöht. Töte die Riesen und sammle die Sporenkapseln, bis sie dir freundlich gesonnen sind. Dann gehst du zu ihrer Hauptstadt und erledigst einige weitere Quests. Ich persönlich fand Sporeggar nicht sehr hilfreich. Wenn du also Level 63 schon erreicht hast, überspringst du diesen Teil einfach. Egal, wie du dich entscheidest - als nächstes geht es zur Oreborzuflucht (22, 64). Wenn du die Quests hier erledigt hast solltest du auf jeden Fall 63 überschritten haben und kannst die Marschen verlassen -188© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Level 63-65 Level 65-66 Folge der Straße nach Süden, bis du die Wälder von Terokkar erreichst. Folge der Straße weiter bis Shattrath. Geh hinein und sieh dich um. Es gibt aber nur in der unteren Stadt ein paar Quests. Der Haupt-Questhub in dieser Zone ist die Steinbrecherfeste (48, 44), wo du auch deinen Ruhestein aufstellen solltest. Wenn du mit den Quests fertig bist, gehst du in den toten grauen Bereich um Auchindoun und dort ins Flüchtlingslager (39, 50). Bist du mit den fünf oder sechs Quests hier fertig, solltest du fast auf Level 64 sein. Mach also alles fertig und gehe dann Rufmobs für die Seher oder Aldor in Shattrath erledigen. Wenn du dir die Seher aussuchst, gehst du zum Posten der Feuerschwingen (70, 36) und tötest Feuerschwingenmobs für Siegel der Feuerschwingen. Geh aber den Blutwärtern aus dem Weg, da sie dir das Mana absaugen. Wenn du dir die Aldor aussuchst, gehst du zum Schattengrab (31, 53) und tötest Kabalisten für Male von Kil'Jaedin. Wenn du die Siegel oder Male nicht abgeben willst, kannst du sie für ein Goldstück pro Stück auch im Auktionshaus verkaufen. Geh nach Westen entlang der toten Zone von Auchindoun, bis du die Wälder von Terokkar verlässt, und Nagrand erreichst. Folg der Straße nach Westen, bis du die Garadar erreichst (56, 36). Hier gibt es viele Quests. Die, die dich zum Thron der Elemente schickt, ignorierst du im Augenblick. Achte besonders auf die, die dich Oger töten lassen, denn sie führen zu einer langen Kette mit einer guten blauen Belohnung. Nach etwa 10 Quests gehst du die Straße nach Nordwesten bis Nessingwarys Expedition (71, 41). Er will, dass du Mobs aus ganz Nagrand tötest, so dass du diese Quest frühzeitig holen solltest. Von hier aus gehst du zum Thron der Elemente (66, 22). Die Schamanen und Elementare hier geben dir einige weitere Quests, darunter eine sehr "interessante". Du solltest inzwischen hochgelevelt haben, und kannst jetzt nach Telaar zurückgehen und neue Quests holen. Wenn du fertig bist, hast du auch diese Zone praktisch abgeschlossen und kannst zum Schergratgebirge weiterziehen. -189© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Level 66-68 Level 68-69 Zum Schergratgebirge gehst du nach Zangarmarschen und dann nach Norden durch einen der Tunnel. Wenn du den an der Oreborzuflucht nimmst, kannst du eine schnelle Quest mitnehmen und unterwegs ein paar Spinnen töten. Wenn du durch die Höhle gegangen bist, folgst du der Straße nach Osten über den singenden Bergrücken und dann nach Norden nach Mok'Nathal (73, 62). Irgendwann bekommst du einen Auftrag, der dich zur Donnerfeste bringt (52, 58). Stell deinen Ruhestein hier ab und erledige die verfügbaren Quests. Vergiss nicht, einen Blick auf die Wanted-Poster zu werden. Wenn du fertig bist, gehst du nach Norden zum ewigen Hain (61, 39). Dieser letzte Questhub im Schergrat hat die meisten Quests der drei. Wenn du Level 68 erreichst, lässt du die übrigen Quests liegen und gehst nach Norden und Osten nach Nethersturm. Nethersturm ist eine einzigartige Zone und komplett voll mit Quests. Wenn du Schergrat verlässt, gehst du zuerst nach Südwesten entlang der Straße bis Area 52 (32, 67). Wenn du grüne Quests aus den anderen Zonen übrig hast, werde sie los und hold dir neue von den Goblins. Ich würde die Quests von den Seher- oder Aldor-NPCs im Gasthaus aber bleiben lassen, da sie dich weit weg schicken und ein Teil einer langen Kette sind. Wenn du mit den anderen Quests von Area 52 fertig bist, nimmst du die Aldor- oder Seherquestketten an. Wenn dich eine zur Manaschmiede Coruu schickt, machst du Pause und gehst nach Osten nach Kirrin Var. Viele der NPCs hier geben dir Quests, die dich dieselben Mobs wie in der Nähe der Manaschmiede töten lassen, so dass du beides auf einmal erledigen kannst. Wenn du mit den einfachen Quests fertig bist, gehst du zur Biokuppel Mittelreich(45, 52) und nimmst die Quests hier mit. Nun gehst du und beendest die Seher-/Aldor-Quests in Nethersturm und gehst dann ins Schattenmondtal. -190© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Level 70-80 Level 69-70 Jetzt fängst du mit dem letzten Stück an. Zuerst betrittst du das Schattenmondtal am südöstlichen Ende von Terrokkar und folgst der Straße nach Südosten bis zur Wildhammerfeste (36, 57). Stell deinen Ruhestein hier auf und hol dir die Quests. Konzentriere dich auf solche, die dich nach Westen bringen, wie etwa zur Stätte der Illidari und zur Feste der Legion. Wenn du damit fertig bist, ist die nächste Basis davon abhängig, ob du dich für Aldor oder Seher entschieden hast. Für Aldor gehst du zum Alter der Shat'tar (61, 28); Wenn du zu den Sehern gehörst, gehst du zum Sanktum der Sterne (56, 59). Stelle deinen Ruhestein am Gasthof eines dieser Orte ab und nimm alle Quests aus dem östlichen Teil der Zone an. Wenn du mit diesem Bereich fertig bist, solltest du endlich auf Level siebzig sein. Toll! Leveln in Nordend läuft ähnlich wie Leveln in der Scherbenwelt. Die Zonen sind ebenfalls riesig und haben mehrere Questhubs, aber du kannst dir zwei verschiedene Startgebiete aussuchen, und du solltest auch Tagesquests machen, wenn du levelst, um deinen Ruf zu verbessern. Die Startgebiete sind sich recht ähnlich, was Quests und Questbelohnungen angeht, aber es ist jeweils eine der Fraktionen stärker vertreten. Die Allianz dominiert den heulenden Fjord und hat eine kleine Präsenz in der boreanischen Tundra, die Horde ist vor allem in der boreanischen Tundra vertreten und hat eine kleine Siedlung im heulenden Fjord. Du kannst dich beim Leveln auf eine Zone beschränken, aber ich schlage vor, beide zu verwenden. So kannst du langweilige Quests und Quests ohne gute Belohnungen auslassen. Du erfährst auch mehr beim Spielen. -191© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide öffnen. Allianz 70-80 Mit Charakteren der Allianz levele ich meistens im heulenden Fjord. Geh also zum Hafen von Menethil und nimm das Boot nach Nordend. Es ist dasselbe, das dich auch nach Auberdine bringt. Nach der Landung ist der erste große Questhub Valgarde. Ähnlich wie die Ehrenfeste auf der Höllenfeuerhalbinsel erhältst du einige Quests von den örtlichen Anführern, die dich zu Agenten im Feld schicken, welche weitere Quests für dich haben. Vergiss nicht, dass du deinen Ruhestein am Gasthaus abstellst, und geh dann an die Arbeit. Die meisten Quests sind ganz in der Nähe und können schnell erledigt werden. Wenn du fertig bist, gehst du nach Nordwesten nach Westwacht. Stell deinen Ruhestein um und geh dann die Quests hier fertigmachen. Wenn du fertig bist, gibt es im Nordosten einen weiteren Questhub namens Fort Wildervar. Bevor du den heulenden Fjord für immer verlässt, solltest du noch beim Außenposten der Forscherliga und Ivalds Ruine östlich von Valdegarde vorbeischauen. Level 72-73 Von der boreanischen Tundra aus gehst du nach Osten entlang der Straße bis zur Drachenöde. Achte auf das Lager der Horde links und geh weiter die Straße hinunter bis Sternenruh. Stell deinen Ruhestein hier auf und hol dir die Quests. Wenn du mit denen in der Nähe fertig bist, siehst du dich etwas um und gehst dann wieder nach Osten zum Wyrmruhtempel. Hier gibt es unzählige Quests mit guten Belohnungen, so dass du diese so bald wie möglich beenden solltest. Wenn du fertig bist, gehst du wieder nach Osten zur Winterwacht. Hier ist der Hauptquesthub der Allianz für diese Zone. Die meisten Quests führen dich zu den anderen Questhubs hier. Folge ihnen, bis du Level 74 erreichst. Jetzt solltest du etwa auf Level 71 sein. Geh zum Hafen hinunter und reise durch die boreanische Tundra weit nach Westen. Hier gibt es einen Questhub im Wyrmruhtempel, der dir hilft, Ruf zu sammeln und eine Dungeonquestkette zu -192© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Level 74-75 Auf Level 74 gehst du wieder nach Winterwacht und fliegst dann zur Ammertannhütte in den Grizzlyhügeln. Dies ist ein riesiger Questhub, der dich eine ganze Weile beschäftigt. Irgendwann wirst du zu den anderen Hubs geschickt, wie etwa zum Holzfällerposten Blauhimmel und nach Silberwasser. Wenn hier nichts mehr zu tun ist, und du nicht in der Venturebucht PVP spielen willst, gehst du nach Nordosten zum Lager der Westfallbrigade. Hier gibt es einige Quests, aber du wirst schnell zu einigen neutralen Hubs geschickt. Schließlich beendest du die Zone, indem du den Schemen von Arugal tötest. Level 75-76 Geh wieder nach Westen in die Drachenöde und dann nach Norden nach Zul'Drak. Diese Zone ist einzigartig, weil sie fast komplett aus einer riesigen Stadt besteht, und sich wie eine Schlachtzuginstanz anfühlt, statt wie eine Zone zum Leveln. Meistens arbeitest du in den Questhubs im Südwestende, welche dich in den Nordwesten der Zone schicken, um die Quests abzuschließen. Fang an, indem du dein Lager in der Lichtbresche aufschlägst. Die Quests hier schicken dich in die umliegenden Gebiete, wo du weitere neutrale Questhubs findest; wenn die Quests rar werden, gehst du nach Nordosten zum nächsten großen Hub, Zim'Torga. Dies ist der letzte Questhub in der Zone, und die meisten Quests hier schicken dich tief in die Trollzone. Du solltest dich jetzt beeilen, weil du eine einfach geniale Questkette bekommst, es gibt auch eine große Anzahl von Gruppenquests hier, so dass du beim Leveln vielleicht auch an Gruppen denken solltest. Level 77-78 Von hier aus gehst du ins Sholazarbecken. Um dort hinzukommen, gehst du zuerst nach Dalaran und sprichst mit Erzmagier Pentarus bei Krasus Landeplatz. Er schickt dich auf einem fliegenden Reittier ins Becken. Von hier aus gehst du nach Westen in Nessingwarys Basislager. Dies ist der einzige Ort der Zone, der ein Gasthaus hat, aber du kannst es noch nicht verwenden, zuerst musst du ein paar Quests für Nessingwary selbst erledigen. Um dies zu umgehen, kannst du dich auch vorher sehr gut ausruhen. Es gibt nur wenige wirklich große Questhubs hier, und so musst du viel herumrennen. -193© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Zuerst nimmst du die Quests aus Nessingwarys Lager und erledigst die schnellsten... Wenn du damit fertig bist, gehst du nach Westen und suchst dir die Wildherzen oder die Orakel aus. Sie haben einige Quests für dich, aber du solltest auch die anderen Hubs überprüfen: die Himmelszeltsäule im Süden, die Schimmersäule im Norden und die Lebensblutsäule im Osten. Ich fand das Becken eher langweilig und ging so schnell wie möglich wieder. Level 79-80 Nun kommt der Endspurt. Ab hier kannst du in den Sturmgipfeln oder der Eiskrone leveln. Ich persönlich ziehe die Eiskrone vor, weil die Sturmgipfel nicht so viel Hintergrundinformationen hatten, und ich außerdem gerne gegen Untote kämpfe. Geh zurück nach Dalaran und sprich mit Offizier Van Rossem bei Krasius Landeplatz, um eine fliegende Quest zu erhalten, die dich nach Himmelsbrecher führt. Dies ist dein einziger "QuestHub" in der ganzen Zone, weil die Geißelaktivitäten dahinter zu stark sind. Üblicherweise wirst du zu einer bestimmten Unterzone im Bereich geschickt, und meldest dich bei einem einzelnen NPC, der dir alle deine Quests gibt und sie wieder annimmt. Hier musst du viel fliegen. Wenn du noch kein episches fliegendes Reittier hast, solltest du das jetzt in Angriff nehmen. Fliege zuerst zu den Schattengewölben. Hier erhältst du eine Quest am Schiff, die du bei NPC Baron Silverlane abgibst. Beende die Quests in diesem Bereich und geh dann nach Vyrkul in Jotunheim, um noch ein paar Quests zu erledigen. Unterwegs hältst du die Augen offen nach einem NPC namens Knochenhexe. Sie gibt dir einige weitere Quests. Wenn du die Quests in diesem Gebiet erledigt hast fliegst du nach Süden und Osten zur Argentumvorhut. Einige Quests hier bringen dich in den Kristallsangwald, um Reagenzien zu sammeln, für andere musst du die Basis gegen Angreifer verteidigen. Am Ende dieser Questkette wirst du in die Eiskronenzitadelle geschickt, um einige Quests zu vollenden. Nun solltest du Level 80 erreicht haben. Gratulation. -194© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Horde 70-80 Level 72-73 Die Quests für die Horde fängst du am besten in der Boreanischen Tundra an. Du kommst von Ogrinmar aus zur Kriegshymnenfeste. Dieser Ort ist ähnlich wie Thrallmar in der Scherbenwelt, aber du wirst zu vielen verschiedenen Questhubs in der Zone geschickt, statt dich auf einen zu beschränken. Die ersten Quests schicken dich zu nahen Orten. Die meisten gehen schnell vorbei. Daher gehst du irgendwann zu den andere Hubs, wie etwa zu Bor'Goroks Außenposten im Norden und nach Taunka'le im Nordosten. Es gibt auch viele neutrale Quests in diesem Bereich östlich der Kriegshymnenfeste, die dich beschäftigt halten. Auf Level 71 gehst du nach Westen. Hier gibt es einen Questhub im Wyrmruhtempel, der dir hilft, Ruf zu sammeln und eine Dungeonquestkette zu öffnen. Geh zurück in die boreanische Tundra und dann nach Osten entlang der Straße bis zur Drachenöde. Direkt am Anfang findest du im Norden einige kleine Lager der Horde. Erledige die einfacheren und gehe weiter nach Osten zum Wyrmruhtempel. Hier sind sehr viele Quests mit guten Belohnungen, die du so schnell wie möglich erledigen solltest. Danach gehst du wieder nach Osten nach Gallgrimm. Dies ist der große Questhub der Horde in dieser Zone, und die meisten Quests bringen dich von hier aus zu den anderen Questhubs. Folge ihnen bis du Level 74 erreichst. Wenn du dich Level 72 näherst, springst du hinüber zum heulenden Fjord und schlägst dein Lager in Neu-Agamand auf. Hier gibt es einige hervorragende Questketten. Konzentriere dich auf diese, und vergiss die Quests zum Töten oder Sammeln. Level 74-75 Auf Level 74 gehst du nach Osten in die Grizzlyhügel und schlägst dein Lager in Burg Siegeswall auf. Es gibt nur ein einziges anderes Lager der Horde in der ganzen Zone, so dass die meisten deiner Quests von hier oder den neutralen Questhubs kommen. Wenn du fertig bist, gehst du nach Osten entlang der Straße bis Camp Oneqwah. Dies ist der andere große Horden-Questhub in der Zone. Es gibt aber auch einige neutrale Questhubs darum herum. Kämpfe weiter bis du Level -195© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide 75 erreicht und Arugal getötet hast. Level 77-78 Level 75-76 Geh wieder nach Westen in die Drachenöde und dann nach Norden nach Zul'Drak. Diese Zone ist einzigartig, weil sie fast komplett aus einer riesigen Stadt besteht, und sich wie eine Schlachtzuginstanz anfühlt, statt wie eine Zone zum Leveln. Meistens arbeitest du in den Questhubs im Südwestende, welche dich in den Nordwesten der Zone schicken, um die Quests abzuschließen. Fang an, indem du dein Lager in der Lichtbresche aufschlägst. Die Quests hier schicken dich in die umliegenden Gebiete, wo du weitere neutrale Questhubs findest; wenn die Quests rar werden, gehst du nach Nordosten zum nächsten großen Hub, Zim'Torga. Dies ist der letzte Questhub in der Zone, und die meisten Quests hier schicken dich tief in die Trollzone. Du solltest dich jetzt beeilen, weil du eine einfach geniale Questkette bekommst, es gibt auch eine große Anzahl von Gruppenquests hier, so dass du beim Leveln vielleicht auch an Gruppen denken solltest. Von hier aus gehst du ins Sholazarbecken. Um dort hinzukommen, gehst du zuerst nach Dalaran und sprichst mit Erzmagier Pentarus bei Krasus Landeplatz. Er schickt dich auf einem fliegenden Reittier ins Becken. Von hier aus gehst du nach Westen in Nessingwarys Basislager. Dies ist der einzige Ort der Zone, der ein Gasthaus hat, aber du kannst es noch nicht verwenden, zuerst musst du ein paar Quests für Nessingwary selbst erledigen. Um dies zu umgehen, kannst du dich auch vorher sehr gut ausruhen. Es gibt nur wenige wirklich große Questhubs hier, und so musst du viel herumrennen. Zuerst nimmst du die Quests aus Nessingwarys Lager und erledigst die schnellsten... Wenn du damit fertig bist, gehst du nach Westen und suchst dir die Wildherzen oder die Orakel aus. Sie haben einige Quests für dich, aber du solltest auch die anderen Hubs überprüfen: die Himmelszeltsäule im Süden, die Schimmersäule im Norden und die Lebensblutsäule im Osten. Ich fand das Becken eher langweilig und ging so schnell wie möglich wieder. -196© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Level 79-80 Nun kommt der Endspurt. Ab hier kannst du in den Sturmgipfeln oder der Eiskrone leveln. Ich persönlich ziehe die Eiskrone vor, weil die Sturmgipfel nicht so viel Hintergrundinformationen hatten, und ich außerdem gerne gegen Untote kämpfe. Geh zurück nach Dalaran und sprich mit Offizier Van Rossem in Krasius Landeplatz, um eine fliegende Quest zu erhalten, die dich nach Himmelsbrecher führt. Dies ist dein einziger "QuestHub" in der ganzen Zone, weil die Geißelaktivitäten dahinter zu stark sind. Üblicherweise wirst du zu einer bestimmten Unterzone im Bereich geschickt, und meldest dich bei einem einzelnen NPC, der dir alle deine Quests gibt und sie wieder annimmt. Hier musst du viel fliegen. Wenn du noch kein episches fliegendes Reittier hast, solltest du das jetzt in Angriff nehmen. Fliege zuerst zu den Schattengewölben. Hier erhältst du eine Quest am Schiff, die du bei NPC Baron Silverlane abgibst. Beende die Quests in diesem Bereich und geh dann nach Vyrkul in Jotunheim, um noch ein paar Quests zu erledigen. Unterwegs hältst du die Augen offen nach einem NPC namens Knochenhexe. Sie gibt dir einige weitere Quests. Wenn du die Quests in diesem Gebiet erledigt hast, fliegst du nach Süden und Osten zur Argentumvorhut. Einige Quests hier bringen dich in den Kristallsangwald, um Reagenzien zu sammeln, für andere musst du die Basis gegen Angreifer verteidigen. Am Ende dieser Questkette wirst du in die Eiskronenzitadelle geschickt, um einige Quests zu vollenden. Nun solltest du Level 80 erreicht haben. Gratulation! -197© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Add-Ons und Makros ankreuzen, was du aktivieren willst. CT Raid Ein Unterschied zu anderen MMOs ist der, dass Blizzard die Spieler aktiv dazu anhält, Fremdprogramme mit seinen Spielen zu kombinieren. Mods und Add-Ons helfen also dabei, das Spiel legal zu deinem Vorteil zu manipulieren. Sie können das Interface ändern, so dass du dich nur mit wichtigen Informationen auseinandersetzen musst, oder helfen, einige kompliziertere Aufgaben zu vereinfachen und zu automatisieren. Allgemein gesprochen brauchen Magier nicht annähernd so viele Add-Ons wie andere Klassen, da ihre Rollen so deutlich eingegrenzt sind, und sie sich eher auf Makros verlassen, um effizienter zu werden. Einige sind jedoch ganz unabhängig von der Klasse notwendig. Um ein Add-On zu installieren, lädst du es zuerst auf deinen Computer herunter. Dann extrahierst du es in deinen Add-On-Order, der üblicherweise folgendermaßen aussieht: c:/Programme/World of Warcraft/interface/Add-Ons. Von hier aus kannst du dich einloggen und im Charakterauswahlbildschirm die kleine Add-On-Taste links unten verwenden. Wenn du darauf klickst, erscheint das Add-On Menü. Du kannst dann http://www.ctmod.net/ Dies ist absolut notwendig für jeden, der auf einen Schlachtzug gehen will. Hier erhältst du Informationen zu all deinen Schlachtzugmitgliedern, ihren aktuellen HP und Schwächungszaubern, falls zutreffend. Es gibt auch andere Vorteile, wie etwa die Postverwaltung und ein Koordinatensystem für die Karte. Cryolysis http://wow.curse.com/downloads/deta ils/8551/ Ein praktisches kleines Add-On, das dir einen beweglichen HUD für mehrere deiner häufigsten Aktionen gibt, wie etwa Zaubersprüche und Portale. -198© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Quartz Omen Threat Meter http://www-en.curse-gaming.com/down loads/details/7960/ http://wow.curse.com/downloads/deta ils/9101/ Ein praktisches Mod für meine Nahkampfcharaktere, das auch eine nette Zauber-UI hat, die viel einfacher abzulesen ist als die im Spiel. Dies ist notwendig, wenn du viel in der Gruppe oder in Schlachtzügen spielst. Es ist meiner Meinung nach etwas besser als der KLHT Bedrohungsmesser. Theorycraft Makros http://wow.curse-gaming.com/en/file s/details/5360/theorycraft-2/ Dieses Mod ändert deine Tooltipps und zeigt an, wie viel Schaden oder Heilung deine Fertigkeiten bringen. Es rettet dir das Leben, indem es dir zeigt, wie viel deine Zauber in Kombination mit deiner Ausrüstung erreichen können, und dir Durchschnittswerte für die kritischen Treffer deiner Zauber auf Grundlage deiner Talente gibt. Makros sind kleine benutzererstellte Programme, die es dir ermöglichen, mehrere Aktionen in einen Button zu kombinieren. Ein Makro ist eigentlich eine Liste mehrerer Anweisungen für deinen Computer, die er nacheinander durchführt, ohne dass du mehrmals irgendetwas anklicken oder das Ziel wechseln musst. Makros haben folgendes Format. /command [target or option] action1; [target or option] action2; ect. Du kannst beliebig viele Aktionen haben, aber das Textfeld kann nur eine bestimmte Menge an Zeichen enthalten. Du musst auch darauf achten, dass alles in deinem Makro richtig geschrieben ist und das richtige Format hat. Der Computer kann nur arbeiten, wenn du ihm genau Anweisungen gibst. Er kann keine -199© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Gedanken lesen, wenn du einen Fehler gemacht hast. Der Befehlsbereich ist meistens entweder /cast, für einen einzelnen Zauber, /castsequence für eine Reihe von Zaubern, die gesprochen werden, wenn du auf die Taste klickst, oder /use, wodurch ein Gegenstand oder eine Spezialfähigkeit aus einem Ausrüstungsteil verwendet wird. Ziel und Option sagen dem Makro, welche Person die Wirkung erfahren soll. Option hilft, die Anzahl der Personen einzugrenzen, so dass du angeben kannst, wann und auf wen das Makro verwendet wird. [combat] führt das Makro nur im Kampf aus. [harm] führt das Makro aus, wenn das Ziel ein Feind ist. Der Ziel-Teil dieses Abschnitts sagt dem Makro genau, welche Person oder welcher Feind das Ziel ist. [target=player] macht dich selbst zum Ziel, während [target=mouseover] die Person ansteuert, auf der sich der Mauszeiger befindet (er muss über dem Portrait im Gruppenfenster stehen, nicht auf dem eigentlich Charakter). Der letzte Teil des Makros ist die eigentliche Aktion. Gib den Namen der Fertigkeit, des Zaubers oder des Gegenstands sein, die/der verwendet werden soll. Verwendest du mehrere Fertigkeiten, musst du sie voneinander trennen. Wenn du mehrere bestimmte Aktionen voneinander trennen willst, verwendest du " ", aber dies ist komplizierter. Um einen Makrotyp / ein Makro zu erstellen, rufst du in der Chatleiste das Makromenü auf und wählst "neu". Dann wählst du das Symbol, auf das du klicken willst, wenn du es verwendest, und gibst ihm einen eindeutigen Namen. Der Rest der Erstellung geht so vor sich, dass du die Textfelder mit Befehlen ausfüllst. Im Folgenden findest du einige hilfreiche Beispiele zum Abschreiben. Fokussierte Verwandlung Dies lässt dich ein Ziel verwandeln und verfolgt es, so dass du das Ziel nicht wechseln musst, um es wieder zu verwandeln. Dies ist wahrscheinlich dein wichtigsten Makro überhaupt. - show Polymorph /clearfocus [modifier:shift] /focus [target [target=focus,dead] =focus, noexists]; /clearfocus [target=focus,help' /stopcasting /cast [target=focus,exists,harm] Polymorph; Polymorph -200© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide ptarget=mousover,exists]Remove Curse Gegenzauber Dieses Makro hält den Zauber, den du gerade zauberst, an und verwendet den Gegenzauber auf dein aktuelles Ziel. So verpasst du deine Chance nicht. Ich ersetze damit immer mein normales Gegenzaubersymbol. Lesser Totem Stomper - showtooltip counterspell /stopcasting /cast Counterspell Geistesgegenwart/Pyroschlag Auch dies ist ein Makro für das PVP. Es verwendet sofort einen Eislanzenangriff gegen ein Totem, das ein Schamane in der Nähe platziert hat. Dafür wird nach mehreren existierenden Totems gesucht, so dass du keine Kontrolle darüber hast, welches gewählt wird. Wenn du dies im PVP verwendest, solltest du die Liste vielleicht abändern, so dass nur die problematischen enthalten sind. - showtooltip Ice Lance Dies aktiviert Geistesgegenwart und verwendet dann sofort Pyroschlag. Diese Version aktiviert auch Arkane Macht für zusätzlichen Schaden, aber wenn du das nicht willst, kannst du die Zeile einfach auslassen. /target [exists] Searing Totem /target [exists] Earthbind Totem /target [exists] Grounding Totem /target [exists] Tremor Totem /cast Ice Lance - showtooltip Pyroblast /cast Presence of Mind /cast Arcane Power /cast Pyroblast Entfluchungsmakro: Dies hilft dir, wenn du einen Fluch Aufheben musst, der auf einem deiner Teammitglieder gelandet ist. Halte einfach den Cursor über das Portrait links im Bildschirm und klicke. /cast -201© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Ausrüstungsguide geht das nicht so einfach. Rüstungsguide - Waffenguide - Ausrüstung nach Level - Level 70+ Waffenguide Als Magier verlässt du dich für deinen Schaden auf deine Zauber und nicht auf deine Waffe. Der Waffenslot dient also nur als Booster für deine Werte. Die meisten Magier verwenden zwei verschiedene Waffenarten: Entweder einen Zweihandstab oder eine einhändige Waffe wie Dolch oder Schwert und einen Gegenstand in der freien Hand. Vor Level sechzig verwendest du am besten einen Stab. Es gibt bis dahin sehr wenige gute Gegenstände für die Haupthand und Nebenhand für einen Magier, während die Stäbe häufig sind. Über Level sechzig geht beides. Ich persönlich ziehe zwei Gegenstände vor, weil ich so meine Ausrüstung besser kombinieren kann. Wenn ich mehr Zauberschaden statt der kritischen Trefferchance will, oder mehr Intelligenz statt Ausdauer, kann ich einen neuen Gegenstand in eine Hand nehmen, wie es mir gerade passt. Mit einem Stab Deine Rüstung ist deine beste Möglichkeit, deine Werte zu erhöhen. Die Qualität deiner Ausrüstung entscheidet, wie wirkungsvoll du als Magier bist. Es wäre nett, wenn du deine Werte gleichmäßig verteilen könntest, aber dies ist kaum möglich. Die meisten Ausrüstungsteile haben nicht mehr als drei verschiedene Werte oder Modifikatoren. Je mehr sie haben, desto weniger wird jeder einzelne helfen. Unterschiedliche Spielstile erfordern verschiedene Ausrüstungsarten. Arkanmagier brauchen viel Intelligenz, weil ihr Manaverbrauch so hoch ist, aber auch ordentlich Zauberschaden und kritische Trefferchance. Feuermagier konzentrieren sich bei der Ausrüstung fast ausschließlich auf Zauberschaden, weil kritische Feuertreffer durch Entzünden kompliziert werden, und es viele Talente im Feuerbaum gibt, die deine kritische Trefferchance erhöhen. Frost ist etwas kompliziert. Je länger ein Kampf dauert, desto weniger hilfreich ist die kritische Trefferchance für Zauber aufgrund von Talenten wie Zertrümmern und Kühle des Winters. Zauberschaden ist etwas besser als die kritische Trefferchance, aber du -202© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide solltest versuchen, die beiden gleichmäßig zu steigern - vor allem, wenn du in der Gruppe spielst. Level 20-29 - Rüstung - Waffen Ausrüstung nach Level Rüstung Bis etwa Level 14 erhältst du fast ausschließlich weiße oder sehr schwache grüne Ausrüstung. Es gibt auch noch fast keine blauen Waffen oder Rüstungsteile. Weil du aber schnell steigerst, wäre es Geldverschwendung, jetzt schon Geld in teuere blaue Gegenstände zu investieren. So frühzeitig solltest du Ausrüstung "des Adlers" oder Ausrüstung mit Ausdauer und Intelligenz suchen. An dieser Stelle solltest du Ausrüstung mit "des --Zorns" vermeiden, aber wenn du Zauberschadenausrüstung mit anderen Werten findest, nur los. Korsarenüberhemd (DM) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=5202;source=live Reich mit Juwelen besetzter Ring (DM) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=1156 Magicusmantel (BOE) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?source=live;witem=12998 Spinnenseidenstiefel (Handwerk) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?source=live;witem=4320 Felinenmantel (SFK) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=3748 Robe von Arugal (SFK) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=6324 Gürtel von Arugal(SFK) -203© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=6392 Rüstung Säurengänger (Gng) Waffen http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=9454 Stab von Westfall (Quest) Blutmagiermantel (SM) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=2042 http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=7684 Mondsichelstab (Quest) Mantel von Doan (SM) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=6505 http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=7712 Stab der Sonne(Quest) Weißsträhnes Kappe (SM) http://www.wowhead.com/?item=22980 Level 29-39 http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=7720 Roben des Lich (RFD) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=10762 Robe der Weisheit (BOE) - Rüstung - Waffen http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?source=live;witem=4320 Leichentuch (BOE) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?source=live;witem=10574 -204© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Waffen http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=17755 Weinrankensandalen (MARA) Kugel des vergessenen Sehers (SM) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=7685 http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=17748 Vergessene Wickeltücher (BOE) Illusionäre Rute (SM) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=7713 http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?source=live;witem=9433 Traumzwirnweste (Handwerk) Hypnoseklinge (SM) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=7714 http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?source=live;witem=10021 Traumzwirnreif (Handwerk) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=10041;source=live Level 39-49 Traumzwirnhandschuhe (Handwerk) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?source=live;witem=10019 - Rüstung - Waffen Arenahandgelenksschutz (BOE) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?source=live;witem=18709 Rüstung Grimlocks Stammestracht ( ULD) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=9415 Gamaschen des Steinwebers (ULD) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=9407 Satyrmähnenschärpre (MARA) -205© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Waffen http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=10787 Kordel der Morgenröte(ST) Zum'rahs Hexenstab (ZF) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=18082 http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=12466 Prophetenkilt der Atal'ai (ST) Wolkenstein (MARA) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=17737 http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=10807 Prophetenhandschuhe der Atal'ai(ST) Fokusschwert des Erfinders (Mara) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=17719 http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=10808 Prophetentracht der Atal'ai(ST) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=10806 Level 49-57 Edelsteinbesetzter Reif (Quest) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=10751 - Rüstung - Waffe Cape des Geisterzaubers(BRD) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=11623 Rüstung Chefarchitektenmonokel(BRD) Smaragdkrone (Handwerk) der Zerstörung http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?source=live;witem=21774 Federhautcape (ST) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=10843 Atal'aiische Handschuhe (ST) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=11839 Roben der königlichen Krone. (BRD) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=11924 Liedstein von Eisenschmiede(Quest) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=12543 -206© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Auge von Ogrinmar (Quest) kümmern. http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=12545 Level 60-62 Waffe - Rüstung - Waffe Rute der Wiederauferstehung(Quest) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=17743 Rüstung Spitze von Hakkar (ST) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=10844 Drachenstein (ST) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=10796 Rute der Korrosion (ST) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=10836 Entzünderstock (BRD) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=11750 Ab Level 58 levelst du in der Scherbenwelt, wo es viel bessere Ausrüstung gibt als in Azeroth. Die meisten der Questbelohnungen auf der Höllenfeuerhalbinsel sind besser als die Dungeon-Gegenstände der alten Welt, also brauchst du dich nach Level 55 gar nicht mehr um die Instanzen zu Mantelung des Zerstörers (Quest) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=28075 Mantelung der Magiemacht (Quest) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=25718;source=live Schattenzaubertunika (Quest) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=28075 Vergeltung der Illidari (Quest) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=28040 Bogenarmschienen (BF) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=24392;source=live Gürtelbund des Geistesfeuers (BF) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=24395;source=live -207© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Gespensterband(RMP) Rüstung http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=24154;source=live Sporenübersäter Schutz (SP) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=24362;source=live Waffe Glänzende Perlen der Einsicht (UB) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=24462;source=live Kristallfeuerstab (RMP) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=24069;source=live Langschwert des Zauberfeuers (Spens) Amulett der unbeständigen Macht(SP) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=31178;source=live http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=24361;source=live Roben des Weissagers (Quest) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=24481;source=live e Stab der Zwillingswelten http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=29910;source=live Waffe Level 63-64 Crysmesser Mutter(Quest) - Rüstung - Waffe der ehrwürdigen http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=31758;source=live Zangarzahlklinge (UB) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=24453;source=live Stab der Gegensätze(MT) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=25950;source=live Zauberstab des Leerenfeuers(MT -208© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=25939;source=live Waffe Die Sage von Terokk (Quest) Level 65-66 http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=29330;source=live Baton des Kampfmagiers(Quest) - Rüstung - Waffe http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=25760;source=live Nesingwarys Safaristab.(Quest) Rüstung Wickeltuch (Quest) des http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=25640;source=live Konsortionprinzen Level 67-68 http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=29328;source=live Anachoretenrobe der Auchenai(Quest) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=29341;source=live - Rüstung - Waffe Berührung des Sturms (Quest) Rüstung http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=29317;source=live Turmalinkrone (Quest Prophetenhalsring der Sethekk(Quest) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=29333;source=live Kultistenband Klinge(Quest) der http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=31546;source=live Natashas Gluthalskette (Quest) Brennenden http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=25607;source=live http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=31692;source=live Umhang verwobener Energie(Quest) -209© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=29813;source=live http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=31104;source=live Erlösungsmal des Beschwörers(Quest) Waffe http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=31075;source=live Bänder von Nethekurse(SH) Ameers Impulstaser http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=30011;source=live http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=27517;source=live Schärpe von Schlangra(SV) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=27795;source=live Level 69-70 Shiffars Nexushorn (ARC) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=28418;source=live - Rüstung - Waffen Teufelsnahtgamaschen(BOT) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=28338;source=live Rüstung Babas Umhang des Arkanums(MECH) A'dals Gabe (Quest) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=31461;source=live Handschuhe des Hochmagus(Quest) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=30924;source=live http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=28269;source=live Warperfülltes Tuch(BOT) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=28342;source=live Schiftung des Herzeleid(Quest) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=30925;source=live Beschwörerhelm Gesichts(Quest) des zweiten -210© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Waffen Level 70+ Zauberhexertalisman Netherschwingen(Quest) der http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=31494;source=live Runenweisendolch (SH) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=27868;source=live Von hier an suchst du Gegenstände aus der Erweiterung Wrath of the Lich King. Genau wie auf Level sechzig, als du in die Scherbenwelt gegangen bist, hast du keinen Grund mehr, alte Ausrüstung zu verwenden, wenn du nach Nordend gehst. 70-72 Großschwert des Alptraums(SL) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=27905;source=live Handbuch der Nethermantin(MECH) http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=28260;source=live Lampe des Leuchtens(ARC) - Questbelohnungen - Instanzenausrüstung - BOE und Handwerk friedlichen Questbelohnungen http://wow.allakhazam.com/db/item.h tml?witem=28412;source=live Waffen Turm des unendlichen Geistes http://wotlk.wowhead.com/?item=3823 9 Windkindstab http://wotlk.wowhead.com/?item=3753 5 Rüstung Fußlappen der Eiswelle -211© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide http://wotlk.wowhead.com/?item=3721 Instanzenausrüstung 1 Transboreanische Wickeltücher http://wotlk.wowhead.com/?item=3721 Waffen Keleseths Hervorrufung Klinge der 2 http://wotlk.wowhead.com/?item=3557 Okulus der verlorenen See 0 http://wotlk.wowhead.com/?item=3721 Foliant der Bewahrer der Lehren 5 http://wotlk.wowhead.com/?item=3559 Kehls Hausanzug 8 http://wotlk.wowhead.com/?item=3727 Rüstung 6 Brustplatte des Polarlichts Transboreanische Armschienen http://wotlk.wowhead.com/?item=4318 http://wotlk.wowhead.com/?item=3720 1 Accessoires Accessoires Gefrorene Halskette der Winterfelle 8 Unzähmbarer Halsreif des Lichts http://wotlk.wowhead.com/?item=3774 http://wotlk.wowhead.com/?item=3822 8 7 Band des glitzernden Dauerfrosts Band der ganzheitlichen Bewahrung http://wotlk.wowhead.com/?item=3825 http://wotlk.wowhead.com/?item=3559 7 2 Umklammerung Willens des unsterblichen http://wotlk.wowhead.com/?item=3823 0 Schlag des Meeres http://wotlk.wowhead.com/?item=3825 7 -212© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide BOE und Handwerk Questbelohnungen Waffen Waffen Lolas lebensspendender Zweig Blutverschmierte Zauberklinge http://wotlk.wowhead.com/?item=3780 http://wotlk.wowhead.com/?item=3813 3 4 Rüstung Kriegsstab der beißenden Kälte Sandalen der zerstörten Träume http://wotlk.wowhead.com/?item=3812 http://wotlk.wowhead.com/?item=3775 6 2 Rüstung Verlogenheitsrobe des Bettelmönchs Fellbesetzte Worgtöterschiftung http://wotlk.wowhead.com/?item=3775 http://wotlk.wowhead.com/?item=3917 3 0 Accessoires Kilt der göttlichen Folter Siegel der Spinne http://wotlk.wowhead.com/?item=3917 http://wotlk.wowhead.com/?item=3566 6 6 Handschutz der reißenden Kraft http://wotlk.wowhead.com/?item=3918 73-74 1 Astrale Kapuze http://wotlk.wowhead.com/?item=3871 6 - Questbelohnungen - Instanzenausrüstung - BOE und Handwerk Accessoires Insignie des blutigen Feuers http://wotlk.wowhead.com/?item=3876 2 -213© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Instanzenausrüstung http://wotlk.wowhead.com/?item=4233 9 Waffen 75-76 Lebensstab des Spinnenbaus http://wotlk.wowhead.com/?item=3565 8 - Questbelohnungen - Instanzenausrüstung - BOE und Handwerk Rüstung Handschuhe des Blutprinzen http://wotlk.wowhead.com/?item=3561 1 Questbelohnungen Accessoires Waffen BOE und Handwerk Spitze des erhabenen Nachsinnens http://wotlk.wowhead.com/?item=3912 Waffen 0 Lolas lebensspendender Zweig Kühler Matschenschieber http://wotlk.wowhead.com/?item=3780 http://wotlk.wowhead.com/?item=4182 3 1 Rüstung Ruhmreiche Zauberklinge Mystische Frostgewirkte Robe http://wotlk.wowhead.com/?item=3985 http://wotlk.wowhead.com/?item=4152 2 5 Rüstung Gamaschen des eisigen Herzens Greifer des Riesenreiters http://wotlk.wowhead.com/?item=3775 http://wotlk.wowhead.com/?item=4182 5 6 Accessoires Kapuze des Sterndeuters Blutsonnenhalskette -214© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide http://wotlk.wowhead.com/?item=3977 BOE und Handwerk 0 Gamaschen Enthauptung der sorgfältigen Accessoires Raines Siegel der Wucht http://wotlk.wowhead.com/?item=4316 http://wotlk.wowhead.com/?item=3782 0 1 Accessoires Raines Halsreif der Verbrennung Abzeichen des Spitzels http://wotlk.wowhead.com/?item=3775 http://wotlk.wowhead.com/?item=3981 8 1 Halsreif des Verrats 77-78 http://wotlk.wowhead.com/?item=3965 3 Instanzenausrüstung - Questbelohnungen - Instanzenausrüstung - BOE und Handwerk Waffen Stab des großen Reptils Questbelohnungen http://wotlk.wowhead.com/?item=3563 3 Waffen Rüstung Dolch der Maid Roben von Novos http://www.wowhead.com/?item=35632 http://wotlk.wowhead.com/?item=4283 1 Bundhosen des Stallmeisters Rüstung http://www.wowhead.com/?item=35635 Robe des bezwungenen Propheten Accessoires http://wotlk.wowhead.com/?item=4189 Kristallanhänger der Wachen 0 http://www.wowhead.com/?item=35631 -215© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Starren des strafenden Konstrukts BOE und Handwerk http://wotlk.wowhead.com/?item=4029 0 Waffen Glänzender Protodrachenumhang Zabras verlegter Stab http://wotlk.wowhead.com/?item=4035 http://wotlk.wowhead.com/?item=3780 3 6 Accessoires Saronitzauberklinge Ring der nordischen Tränen http://wotlk.wowhead.com/?item=4387 http://wotlk.wowhead.com/?item=4325 1 3 Rüstung http://wotlk.wowhead.com/?item=4325 Schimmerfadengurt 3 http://wotlk.wowhead.com/?item=3776 1 Instanzenausrüstung Rhie-ays klammernde Stulpen http://wotlk.wowhead.com/?item=3775 9 Waffen Rüstung Schärpe des abgehärteten Behüters Statikgugel http://wotlk.wowhead.com/?item=3699 http://www.wowhead.com/?item=35679 7 Eisenformers Beinplatten Accessoires http://www.wowhead.com/?item=35678 Windfeuerband Accessoires http://wotlk.wowhead.com/?item=4325 2 Puzzlering http://wotlk.wowhead.com/?item=3782 2 -216© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide 80 Endgame-Ausrüstung http://wotlk.wowhead.com/?item=4321 0 Schneewehenpantaloons http://wotlk.wowhead.com/?item=4320 0 - Questbelohnungen - Instanzenausrüstung - BOE und Handwerk Die Argentumschädelkappe http://wotlk.wowhead.com/?item=4401 9 Mantel des Fleischriesen Questbelohnungen http://wotlk.wowhead.com/?item=4437 8 Waffen Handgelenksschutz der Knochenhexe Juwelenbesetztes Krönungsschwert http://wotlk.wowhead.com/?item=4401 http://wotlk.wowhead.com/?item=3706 6 0 Accessoires Malygos Gunst Bernsteinglutsiegel http://wotlk.wowhead.com/?item=3697 5 http://wotlk.wowhead.com/?item=4318 9 Immerwährender Stab Luntenanzünder des Kanoniers http://wotlk.wowhead.com/?item=3709 9 http://wotlk.wowhead.com/?item=4401 3 Foliant von Salramm Fledermauswollsiegel http://wotlk.wowhead.com/?item=3708 6 http://wotlk.wowhead.com/?item=4438 7 Gefängnisliste http://wotlk.wowhead.com/?item=3788 9 Rüstung Handschuhe des Dieners -217© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Instanzenausrüstung Chaotisches Spitalamulett http://wotlk.wowhead.com/?item=3698 8 Waffen Eternos' zeitlose Perlen Anzünder für Kohlepfannen http://www.wowhead.com/?item=36943 http://wotlk.wowhead.com/?item=3703 8 Rüstung BOE und Handwerk Bänder aus dämonischem Gewebe http://wotlk.wowhead.com/?item=3711 Waffen 3 Rüstung Die Schuhe des Beschwörers Frostgrimmrobe http://www.wowhead.com/?item=36954 http://wotlk.wowhead.com/?item=4397 Gewänder des Gelehrten 2 http://wotlk.wowhead.com/?item=3697 Seidige Eissplitterstiefel 3 http://wotlk.wowhead.com/?item=4198 Cape des wallenden Dampfes 5 http://wotlk.wowhead.com/?item=3698 Knisterfeuerhandgelenksschutz 3 http://wotlk.wowhead.com/?item=3776 Volkhans Kapuze 0 http://wotlk.wowhead.com/?item=3698 Tiefgefrorene Kordel 5 http://wotlk.wowhead.com/?item=4198 Gewandung der Titanen 6 http://wotlk.wowhead.com/?item=3699 1 Accessoires Verzauberte Drahtstickerei http://wotlk.wowhead.com/?item=3707 9 -218© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Juwelen Nach Level sechzig enthalten viele Gegenstände hoher Level Juwelensockel, die du verwenden kannst, um deine Ausrüstung weiter zu verbessern und deinen Spielstil anzupassen. Es gibt drei Arten von Juwelen: Einfarbige Juwelen in rot, gelb oder blau konzentrieren sich auf einen Wert wie Stärke, kritische Trefferchance oder Heilung. Meistens willst du für deine Rüstung solche Juwelen nehmen, da sie dir einen bestimmten Wert ausbessern, der dir fehlt, wie etwa Heilung oder Angriffskraft. Juwelen mit gemischten Farben sind Kombinationen aus zwei Hauptjuwelen. Ein lila Juwel kann zum Beispiel den Effekt +Zauberschaden eines roten und den +Ausdauer-Effekt eines blauen haben. Um die gemischten Juwelen nicht zu stark zu machen, haben sie immer die Kraft eines reines Juwels, aber seine Stärke ist auf zwei Slots verteilt. Meistens verwendest du Juwelen mit gemischter Farbe, wenn du einen Sockelbonus vervollständigen willst, oder zwei Attribute gleichmäßig anheben willst. Die letzte Juwelenkategorie sind Metajuwelen. Sie können nur für Kopfrüstung eingesetzt werden und haben eine besondere Wirkung neben dem Erhöhen deiner Werte. Sie verlangen auch, dass eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, bevor sie aktiviert werden, wie etwa eine bestimmte Anzahl farbiger Juwelen oder mehr von einer Farbe als einer anderen. Sockelboni Die Sockel an einem Stück Ausrüstung entsprechen einer der drei Hauptfarben,. Wenn du die Juwelenfarbe mit den Sockeln kombinierst, bringen dir die meisten Rüstungsteile einen Sockelbonus mit etwas zusätzlicher Stärke oder Zauberschaden oder Ausdauer. Du musst nicht bei allen Juwelen die Farbe des Sockels treffen, aber dann bekommst du eben weniger Boni. Meistens ist es der Sockelbonus auch nicht wert. Dazu müsstest du häufig Juwelen verwenden, die nicht zu deinem Spielstil gehören. Wenn du den Bonus ignorierst und die Juwelen nimmst, die zu dir passen, ist der Bonus für den Wert, den du brauchst, oft besser. -219© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Schlachtzugjuwelen PVP-Juwelen Im Schlachtzug konzentrierst du dich auf Zauberschaden, kritische Trefferchance und Treffer. Rote Slots sollten mit Runenjuwelen gefüllt werden, um besten Zauberschaden zu erreichen. Verschleiert ist eine gute Alternative für gemischte Juwelen, wenn dein Zauberschaden hoch ist und du eine höhere Trefferchance brauchst. Im PVP konzentrierst du dich auf Ausdauer und Abhärtung, aber auch auf deine kritische Trefferchance und den Schaden. Gelbe Slots sollten entweder schimmernde Juwelen für kritische Trefferchance haben, oder große Juwelen für Treffer. Wenn du eine Trefferrate von 15 % erreicht hast, brauchst du dich darum nicht mehr kümmern, und kannst dich auf die schimmernden stürzen. Blaue Slots haben normalerweise Ausdauer, aber da du dies im Schlachtzug nicht brauchst, nimmst du am besten Mana pro fünf-Juwelen wie irisierende Juwelen. Du kannst auch gemischte Juwelen verwenden, wie etwa stattliche Juwelen, um mehr Zauberschaden zu erreichen. Rote Sockel sollten mit gemischten Juwelen gefüllt werden, weil das einzige reine Juwel, das dem Magier hilft, das runenverzierte +Schadens-Juwel ist. Mächtige Juwelen sind eine gute Wahl für die Trefferchance für Zauber und Schaden, aber glühende Juwelen sind ebenfalls gut, wenn du mehr Ausdauer brauchst. Gelbe Sockel sollten aus glühenden Juwelen für eine höhere kritische Trefferchance oder mächtigen für eine Mischung aus kritischer Trefferchance und Schaden bestehen. Du kannst auch mystische Juwelen verwenden, wenn du den Maximalwert für die Abhärtung noch nicht erreicht hast. Blaue Slots werden mit reinen soliden Ausdauerjuwelen gefüllt. Dies mache ich aber nur, wenn ich wirklich wenig Ausdauer habe. Ich versuche, gemischte Juwelen zu verwenden, die auch Abhärtung geben, wie etwa beständige Juwelen. -220© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Magierquests Magitastischer Gizmonitor Jede Klasse hat eigene Quests, die ihr neue Fertigkeiten oder klassenspezifische Waffen verschaffen. Die folgenden Abschnitte enthalten Anleitungen für jede Quest und Rat zu den Belohnungen. Auf Level zehn erhält jedes Volk Zugang zu einer einfachen Quest für neue Waffen. Der Stab ist meist die beste Wahl, da die Kugel eine Haupthandwaffe erfordert, und du auf diesem Level kaum eine gute finden wirst. Als Gnom sprichst du mit Bink, um die Quest zu beginnen, Sie hinterließ einen magischen Gegenstand in ihrem Haus in Gnomregan und will, dass du ihn ihr zurückholst. Geh ins westliche Dun Morohg zum Eingang von Gnomregan. Binks Haus ist das zweistöckige Gebäude nördlich des Stadteingangs. Such eine graue Truhe unter einem Tisch und öffne sie. Spiegelsee Kontrolle Als Mensch gehst du zum Magierturm in Sturmwind und sprichst mit Jennea Haubitz. Sie braucht Wasser von einem Wasserfall vor der Stadt. Nimm die Flasche, die sie dir anbietet und geh durch das Tor nach Süden bis zum Fluss. Folg ihm flussaufwärts, bis du zu einem großen See mit einem Wasserfall kommst, und füll die Flasche dort. Kehre in den Magierturm zurück und erhalte deine Belohnung. Als Draenei gehst du zu Bati in der Halle des Lichts im Exodar. Sie will dich testen, indem du einen Magiergeist der Quel'dorei töten sollst. Dazu gehst du nach Norden entlang der Küste, wo es eine große Gruppe Murlocs gibt. Töte sie, bis einer davon einen Magiergeist ruft. Er schlägt sehr fest zu, also solltest du aus dem Kampf weglaufen, um zu essen und zu trinken wenn möglich. Wenn du bereit bist, brennst du ihn so schnell wie möglich mit Feuerzaubern nieder. Wenn du fertig bist, gehst du nach Bati und holst deine Belohnung. -221© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Balnirs Bauernhof Noch lebendig Als Untoter sprichst du mit Anastasia Hirschbrunn im Magierviertel der Unterstadt. Sie will einige Tests zur Verbreitung der Pest durchführen und du sollst Proben für sie nehmen. Nach Annahme der Quest gehst du nach Osten entlang der Straße zu Balnirs Bauernhof. Die Proben, die du brauchst, sind die Büschel im Garten des Bauernhofs. Wenn du sie gesammelt hast, gehst du wieder zu Anastasia und holst dir deine Belohnung. Als Blutelf gehst du zu Instrukteur Antheol südlich des Silbermondeingangs. Er gibt dir drei verschiedene Quests statt einer einzigen, und lässt dich zuerst eine Flasche von einem nahem See holen. In der zweiten Quest nimmst du die Flasche und sammelst Wasser von einem Wasserfall südlich von dir. Es gibt mehrere Wasserfälle entlang des Wegs, aber du brauchst den größten, westlich von Toriwatha. Schließlich gehst du zurück und suchst einen lebenden Zweig von einem der wandelnden Bäume in der Nähe des Wasserfalls, wenn du einen hast, gehst du zurück und holst deine neuen Waffen. Jujuhaufen Als Troll gehst du nach Sein'jin und sprichst mit Un'thuwa. Hexenmeister Zalazane stört den Fluss der Magie mit Jujuhaufen, und Un'thuwa will, dass du sie vernichtest. Schwimme zu den Echoinseln und such Trolllager. Die Jujuhaufen sind Schädelstapel in den meisten Hütten, und meistens von einem feindlichen Troll bewacht. Wenn du vier davon vernichtet hast, gehst du wieder zu Un'thuwa und holst dir deine Belohnung. Robenquest Auf Level 15 hat jede Magierfraktion eine Quest für eine neue Robe. Für diesen Level ist sie ganz nett, und die Extra-EXP sind ebenfalls ein netter Bonus, so dass ich es dringend empfehle, die Quest mitzunehmen. Als Allianzmitglied gehst du nach Sturmwind und sprichst mit Jennea Haubith im Magierturm, zuerst vernichtest du Arkane Störungen im Gasthaus des -222© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide blauen Eremiten. Nimm die beiden Truhen hinter ihr und geh etwas nach Norden zum Gasthaus. Dort verwendest du die Inkantation der Manifestation, um die Monster erscheinen zu lassen. Sie verbinden sich wenn du nicht vorsichtig bist, also ziehe sie an einen sicheren, etwas abgelegenen Ort wie etwa die Küche oder das obere Stockwerk. Greife eines an, und wenn du es fast getötet hast, wirfst du es in eine Truhe, um es zu fangen. Wiederhole dies noch zweimal und geh dann wieder zu Jennea. Nun wird deine Robe gemacht, Dazu brauchst du 10 Stück Leinentuch, das sich leicht farmen lässt. Die andere Hauptzutat sind sechs aufgeladene Ruissedelsteine. Du findest sie in der Silberbachmine in Loch Modan, also fahre schnell nach Eisenschmiede und geh dann nach Norden. Die Mine ist auf halbem Weg zwischen See und Straße zwischen zwei großen Hügeln. In der Nähe findest du auch Kobolde. Die Juwelen befinden sich in verlassenen Truhen. eine Arkane Störung untersuchst, aber diese kommt aus einem Alchemieladen. Du nimmst die Truhen und eine Schriftrolle der Manifestation und gehst in Algernons Alchemistenladen. Wenn du ihn auf der Karte nicht findest, fragst du eine Wache nach einem Alchemielehrer. Im Alchemistenladen verwendest du deine Inkantation der Manifestation, um die Kreaturen sichtbar zu machen, und ziehst vorsichtig eine ab. Schlag sie fast tot, und verwende dann deine Verwahrungskisten. Wenn du drei gesammelt hast, gehst du wieder zu Anastasia. Nun brauchst du die Materialien, um deine Robe zu machen. Für die Manajuwelen gehst du nach Süden nach Silberwald. Töte die Dalaran-Magier hier, bis du die sechs Manajuwelen gesammelt hast. Sammle dabei auch mindestens 10 Stück Leinen ein. Wenn du fertig bist, gehst du wieder nach Unterstadt und ins Konfektionsgeschäft des Magierviertels. Josef Gregorian macht dir deine neue Robe kostenlos. Kehre mit deinen Gegenständen zurück und bring sie Wynee Larson im Konfektionsgeschäft in der Nähe des Magierturms. Er macht deine neue Robe und gibt sie dir kostenlos. Als Horde gehst du in das Magierviertel in Unterstadt zu Anistasia Hirschbrunn. Auch sie verlangt, dass du -223© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Zauberstab-Quest Auf Level 38 erhältst du die erste wichtige Magierquest. Hier ist viel Arbeit zu erledigen, und du musst ins scharlachrote Kloster reisen, aber die Belohnung bringt dich bis in die 50er Level. Zuerst gehst du nach Düstermarschen und suchst eine Frau namens Tabitha. Sie gibt dir zwei verschiedene Quests, die irgendwann zu einer Endquest werden. Zuerst sammelst du die Materialien für deinen Stab. Dazu brauchst du ein Stück Jade, das du im AH kaufen kannst. Zweitens brauchst du einige vom Blitz aufgeladene Dornbüsche, die etwas schwerer zu finden sind. Gehe ins Arathihochland und in das Trolldorf im Südosten. Töte Trolle, um Totemstecken der Bleichborken zu sammeln, bis du 10 Stück hast. Dann machst du ein Bündel daraus und gehst du zu Steinen südöstlich des Fluchtpunkts. Achte auf die Windelementare in der nähe und geh in die Mitte. Klicke auf den Stein darin und warte, bis das Bündel ganz aufgeladen ist. Die zweite Aufgabe ist einfacher, dauert aber länger. Du musst ein Buch für Tabitha suchen, und das einzig bekannte Exemplar gehört dem Autor. Nimm das Boot nach Kalimdor und geh in die tausend Nadeln. An der Rennbahn suchst du einen menschlichen Magier namens Tirth. Tirth hat dein Buch, aber es ist weggesperrt und er hat das Passwort vergessen. Sein Lehrling kennt das Passwort, aber er weiß nicht, wo er ist. Nun wird es komisch. Such die Rennbahn ab, bis du ein Huhn findest. Klick es an und gib ein /beckon. Damit befreist du den Assistenten von einem Fluch und du bekommst das Passwort. Tirth öffnet die Box, und dann fällt ihm ein dass er das Buch gar nicht hat. Er hat es an ein Mitglied des scharlachroten Kreuzzugs verkauft, und es ist jetzt in der Bibliothek des scharlachroten Klosters. Um dort hinzukommen, brauchst du eine Gruppe mit Spielern, die mindestens Level 38 haben. Geh in die Bibliothek des Klosters und dann zu Doan. Direkt vor seinem Zimmer kontrollierst du die Regale, bis du Rituale der Macht findest. Wenn sich die Gruppe wieder getrennt hat, gehst du mit Buch und Dornen zurück zu Tabitha. Sprich noch einmal mit Tabitha, und sie beginnt mit dem Ritual, um deinen Stab herzustellen. Wähl den Stab aus, der am besten zu deiner Spielweise passt. Wenn du in erster Linie Feuerschaden machst, nimm den Zauberstab des Wutfeuers. Für Eis nimmst du den Stab des Eisfurors. -224© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Kugel-Quest Wenn du deinen Stab hast, wendest du dich einer neuen Waffe zu. Wie beim Stab braucht Tabitha einige Gegenstände von dir. Zuerst brauchst du eine Kugel voll Macht. Dies ist ein Drop der Hexenmeister der Brennenden Klinge in Desolace. Der beste Ort, sie zu finden ist das südliche Ende des Zirkels der Mannoroc in der Nähe der Nachtelfenruinen. Du findest sie im ganzen Zirkel, aber weiter im Norden sind viel mehr Dämonen. Wenn du mit der Kugel zurückgekommen bist, ist ein Exorzismus angesagt. Tabitha nimmt sie mit in den Garten und setzt den Dämonen frei. Hier solltest du weit weg am Dock stehen, damit du genug Abstand hast. Wenn der Dämon gerufen wird, gehst du mit Feuerbällen auf ihn los, bis er in Reichweite kommt. Friere ihn mit Frostnova ein, blinzele dich/laufe weg und verwende wieder Feuerbälle. Jetzt sollte er fast tot sein, und du kannst mit Frostangriffen kiten. Als nächstes sammelst du eine Machtquelle für deine Kugel. Du findest sie in der Uldaman-Instanz bei einer Obsidianschildwache. Er ist tief im Inneren, bei der Hintertür, und verwendet oft Reflexion, was deine Magie nutzlos macht. Du brauchst hier Hilfe, aber du kannst es während eines normalen Besuchs in Uldaman erledigen, Wenn du die Kraftquelle hast, gehst du wieder zu Tabitha zurück. Um die Kugel zu laden brauchst du Mana aus einigen Manawogen. Tabitha ruft sie draußen im Garten, und du hast 10 Minuten Zeit, um genug davon zu töten. Während sie mit dem Ritual beginnt solltest du am Dock stehen und dich mit Magie Dämpfen ausstatten. Nimm dir eine Manawoge nach der anderen vor, und achte immer auf deine Gesundheit und dein Mana. Wenn du 12 erledigt hast, gibt dir Tabitha deine neuen Waffen. Beide Waffen sind gut, aber die Kugel ist etwas besser, wenn du eine Haupthandwaffe mit mindestens 9 Zauberschaden hast. -225© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Level 52 Quest Auf Level 52 kommt die nächste klassenspezifische Quest. Gehe ins nordwestliche Azshara zu Erzmagier Xylem um den ersten Schritt zu erhalten. Um dorthin zu kommen, musst du mit Hilfe seines Assistenten Sanath lim-yo in seinen Turm teleportieren. Du findest ihn direkt nördlich der ersten Abzweigung. Xylems erste Aufgabe ist das Sammeln von glitzerndem Staub. Den Staub hat eine Gruppe Blutelfen westlich der Klippen. Töte so viele wie nötig und versuche, einen Flammenschutz aufrecht zu halten, da sie vor allem Feuerangriffe verwenden, Wenn du genug hat, gehst du wieder nach Xylem und beginnst mit dem nächsten Schritt. Nun sollst du Xylem einige Stücke verzauberte Koralle bringen. Jage Sirenen der Grollflossen, bis du sechs Stück beisammen hat, bevor du wieder zu Xylem zurückgehst. Die meisten Nagas in der Gegend spezialisieren sich auf Frostangriffe, also achte auf deinen Frostschutz. Wenn du nicht genügend findest, sieh in den Tempeln nach. mehr, und geh zum versunkenen Tempel in den Sümpfen des Elends. Der Drache Morphaz ist auf der tiefsten Ebene des Tempels. Bevor du ihn erreichst, musst du dich aber durch einen Haufen Trolls kämpfen und 6 Kanalisierer töten, die die unterste Ebene blockieren. In einem Nebenraum der untersten Ebene findest du dann Morphaz und seine Freundin Hazza. Der Kampf ist ganz leicht, und wenn du sie besiegt hast, gibst du den Splitter ab und holst deine Belohnung. Ich persönlich nehme am liebsten die Kette. Sie hilft dir bis in die Scherbenwelt und gute Ketten werden vor dieser Stelle nur tief in Dungeons gefunden. Der Dolch ist ebenfalls eine gute Wahl für einen Frostmagier. Anderenfalls ist er durch seine Wertevergabe schwach. Das Schmuckstück ist schwach und meiner Meinung nach eher für Burst-Schaden geeignet. Dies ist das erste echte Schmuckstück, das du auf diesem Level erhalten kannst, und im PVP ist es recht praktisch, aber auf Level sechzig hat es kaum noch Verwendung. Als letzten Schritt brauchst du einen arkanen Splitter, den Xylem vor langem verloren hat. Leider liegt er im Magen eines Drachen. Hol dir eine komplette Gruppe von Spielern mit Level 50 oder -226© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Verwandlungsquest Schaf wird dein Ziel ein niedliches kleines Schweinchen! Es gibt noch eine letzte Quest für den Magier. Erzmagier Xylem hat neue Forschungsarbeiten durchgeführt, und eine neue Version der Verwandlung, die du ausprobieren darfst. Zuerst bittet dich Xylem, ihm eine prismatische Muschel, die er kürzlich entdeckt hat, zu bringen. Die Muscheln befinden ich im Moment im Besitz von Kriegsherr Krelian im Tempel von Zin-Malor. Krelian ist eine männliche Naga und befindet sich entweder auf der ersten Ebene in der Nähe des Pools, oder auf der zweiten beim Eingang. Kehre zu Xylem zurück, wenn du die Muschel hast. Nun will Xylem seinen neuen Zauber ausprobieren. Geht wieder in den Tempelbereich, und verwendet dann deine Verwandlung auf so viele Grollflossen wie möglich. Wenn sie verwandelt wurden, brechen sie in mehrere kleinere Versionen auseinander. Töte sie schnell, weil dies nicht lange dauert, aber sie sind sehr schwach und können mit AOE-Angriffen erledigt werden. Wenn du 50 davon getötet hast, gehst du zurück zu Xylem und holst dir deinen neuen Verwandlungszauber. Er funktioniert auch nicht anders als die normale Verwandlung, aber statt einem Geldscheffeln mit dem Magier Es gibt zwei Geldquellen in WOW. Du kannst Geld von NPCs oder von andere Spielern erhalten. NPCs geben dir Geld, wenn du sie besiegst, ihnen Gegenstände verkaufst oder Dienste für sie erbringst, wie etwa beim Erfüllen von Quests. Die Geldmenge, die du so erziehen kannst, ist statisch und zuverlässig, aber sehr gering. Wenn du richtig viel Geld machen willst, musst du Gegenstände aus dem Spiel an andere Spieler verkaufen. Je seltener oder schwerer diese zu erreichen sind, desto wertvoller sind sie und desto mehr Geld bekommst du dafür. Allgemein gibt es zwei Arten von Gegenständen, die die Leute kaufen. Zuerst einmal ist das das Material für Handwerke: Erz, Kräuter, Leder, Tuch und Verzaubermaterial sind die am häufigsten verbrauchten Gegenstände im Spiel und werden daher immer nachgefragt. Weil Ressourcensammeln die profitabelste Einkommensquelle im Spiel ist, solltest du zwei Sammelfähigkeiten nehmen, wie etwa Bergbau und Kürschnerei. Dies bedeutet, dass du kein Handwerk wie -227© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Schmiedekunst oder Alchemie erlernen kannst, aber bevor du die hohen Level erreichst, sind sie ihr Geld nicht wert. Handwerke sind nur in den sehr hohen Leveln gut, mit den seltensten Mustern und Rezepten, so dass du deine Zeit besser mit dem Sammeln und Verkauf von Material verbringst. Die zweite Kategorie sind spezielle Gegenstände wie Rezepte und Muster, und besondere Handwerksmaterialien wie Elementargegenstände und besondere Rüstungsteile. All dies verlangt, dass du herausfindest, welche Gegenstände wo hinterlassen oder verkauft werden. Meistens gibt es keine feste Quelle, und dein Gewinn, den du am Abend eingestrichen hast, kann sich stark unterscheiden. und Tricks zum Geldverdienen gebe, damit du deine Lehrer bezahlen kannst. Fast alle Humanoide über Level fünf verlieren Leinenstoff, der sich stapelweise gut im Auktionshaus verkaufen lässt. Auf Level fünf erhältst du eine Sammelfähigkeit wie Bergbau oder Häuten, und kannst dann die Ressourcen in Stapeln im Auktionshaus verkaufen. Kauf dir frühzeitig ein oder zwei Taschen, auch wenn es nur welche mit vier slots sind. Fast alles, das du tötest, lässt graue Gegenstände fallen, die an einen Händler verkauft werden können. Die Investition zahlt sich schneller aus, als du denkst. Level 10-20. Level 1-10 Durch diese Level geht es so schnell, dass du kaum richtig Geld verdienen kannst, glücklicherweise brauchst du auch noch nicht viel. Deine Ausrüstung stammt aus Quests oder kostet ein paar Kupferstücke beim Händler. Geld farmen ist also noch nicht nötig. Es ist aber immer nett, einen vollen Geldbeutel zu haben, so dass ich hier ein paar Tipps Du steigst immer noch zu schnell auf, um wirklich Geld zu sammeln, aber jetzt hast du mehr Gelegenheiten, Gegenstände im Auktionshaus zu verkaufen. Hebe allen Stoff und alle Handwerksmaterialen auf und speichere sie in der Bank. Wenn du einen vollen Stapel hast, verkaufst du ihn im Auktionshaus. Achte auch darauf, alle grauen Drops an den Händler zu verkaufen. Hier gibt es noch keine guten Farmbereiche, aber auf Level 18 kannst du -228© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide in die Gebiete vor den Todesminen vordringen und dort farmen. Hier hast du eine hohe Droprate für Wollstoff, viele Kupferadern und einige Zinnadern. Level 20-30 In Westfall ist die verlassene Stadt Mondbach ein guter Ort. Die Defias-Mobs hier sind zahlreich und respawnen schnell. Alle droppen fast andauernd Leinenstoff und viele andere graue Gegenstände. Es gibt auch drei Orte, an denen Truhen in den drei großen Gebäuden spawnen. Der beste Grund, hier zu farmen, ist aber der Händler, der oben in einem verlassenen Gasthaus sitzt und dem du deine grauen Gegenstände und deinen Müll verkaufen kannst. So musst du nichts wegwerfen, um Platz zu schaffen, oder ständig zurück zur Späherkuppe rennen. Im südwestlichen Teil von Eschental ist die Silberwindzuflucht, mit einem Händler namens Harklan Mondhain. Er verkauft ein Rezept für einen Schattenschutztrank für jeweils 10 Silberstücke, die du aber im AH für bis zu zwei Gold pro Stück verkaufen kannst, da es sich um einen recht abgelegenen Bereich handelt, sind sie selten ausverkauft. Sie respawnen alle 30 Minuten. Über Level 25 kannst du in das Sumpfland gehen und Zinn in einer Höhle westlich des Moosfellmoors farmen. Es gibt hier auch ein reiches Vorkommen an Pyrophorerz. Du kannst es zwar nicht sehr teuer verkaufen, aber es liegt in Massen vor, und dann gibt es noch eine silberne Elitespinne hinten in der Höhle, die einen besonderen Schild und einen Ring droppt. Dieser Berech ist voll mit Spinnen auf Level 20 - 22, so dass Gift ein Problem darstellen kann. Wenn du genug Gegengift mitbringst, bist du schnell mit ihnen fertig. Level 30-40 Anfang 30 kannst du in die südwestliche Ecke der Sümpfe des Elends gehen und träumende Welplinge jagen. Sie droppen häufig ein Haustier. Sie verkaufen sich oft für mehr als 100 Gold im Auktionshaus, weil sie so selten sind. Wenn du Bergbau beherrschst, gehst du ins Arathihochland und holst Eisen. Fang bei den Obern der Felsfäuste an, und folge den Rand der Zone nach Osten und Norden. Wenn du an den Bleichborken vorbei bist, kehrst du wieder um. Entlang dieses Wegs findest du viele Eisen- und -229© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide einige Mithrilvorkommen. Dieser Bergbauausflug brachte mir fast einen vollen Stapel Barren und Steine pro Runde. Mein episches Reittier habe ich mir auf diese Weise verdient. In den oberen 30er Leveln gehst du ins nördliche Schlingendorntal und kämpfst gegen die Blutskalptrolle in den Ruinen von Kalia, Zuuldaia und Balal. Diese Bereiche sind voller Mobs, die schnell sterben und viel Seide fallenlassen. Eine Stunde hier gekämpft bringt dir mehrere Stapel ein, die du für fast ein Goldstück pro Stapel verkaufen kannst, sowie Geld, grüne Gegenstände und Händlergegenstände. Wenn du hier kämpfst, solltest du aber am Rand entlang laufen, denn wenn du stirbst und wieder hinein musst, wirst du von vielen Mobs angegriffen. Wenn du Kräuterkunde hast, machst du am meisten Geld im Steinkrallengebirge. Weil diese Zone vor allem aus engen Canyons besteht, kannst du mitten durchlaufen, und sicherstellen, dass dir keine Spawns entgehen. Wildstahlblume und Königsblut machen hier das meiste Geld, vor allem im südlichen Teil. Level 40-50 Wenn du Bergbau hast, gehst du nach Tanaris und dann den Zonenrand entlang. Wenn du den Bergen bis zum Rand der Karte folgst, kannst du viel Mithril und Echtsilber finden. Wenn du die meisten Punkte abgeklappert hast, haben die ersten wieder gespawnt, und du kannst von vorne anfangen, Alle Mithrilbarren und Steine verkaufen sich für mehrere Goldstücke pro Stapel. Auf Level 45 ist die Südseepiratenbasis in Tanaris ein guter Ort für Geld und Magiestoff. In diesem Gebiet gibt es viele Mobs eng beieinander, die neben den oben genannten auch Piratentruhen verlieren. Meistens beinhalten diese nur Müll, aber manchmal findest du auch einen Schlüssel, der einen Truhe auf einem der Schiffe öffnet. Diese Truhe enthält häufig einen blauen Gegenstand, der sich für mehrere Goldstücke verkaufen lässt. -230© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Level 50-60 Ab Level 52 eignen sich das Teufelssteinfeld und Dalsons Tränenfeld in den westlichen Pestländern. Dies sind Gebiete voller untoter Mobs, die schnell spawnen und Runenstoff fallenlassen. Dieses Gebiet ist etwas besonderes, weil du gleichzeitig auch Ruf für die Argentumdämmerung sammeln und Geißelsteine sammeln kannst,. Da es voller Untoter ist, ist auch das Kämpfen leichter. Ein anderer geeigneter Ort für die unteren 50er Level sind die Satyrenlager im Teufelswald. Geh ins Jadefeuertal und töte die Dämonen hier für Teufelsstoff, normalen Stoff und Geld. Du solltest auch die Jadefeuerschurken jagen, vor allem weil sie einer der beiden einzigen Mobs sind, die das Rezept Elixier des Mungos droppen. Im nördlichen Teil der westlichen Pestländer findest du eine Festung des Scharlachkreuzzugs. Die normalen Mobs hier droppen Runenstoff und Geld. Eigentlich bist du aber hier, um die Scharlachroten Zauberbinder zu töten. Sie können die Formel für die Kreuzfahrerwaffe droppen. Seit Burning Crusade kommen nur noch sehr wenige Leute dafür her, und sie kann im AH mehrere hundert Goldstücke einbringen. Es ist SEHR glücksabhängig, da die Droprate so gering ist, wenn du nicht gerade viel Geduld hast, solltest du dein Glück lieber anderswo versuchen. Wenn du Kürschner und Bergbau auf jeweils 300 hast, kannst du unendlich viel Geld in den Eisdistelbergen in Winterquell machen. Südöstlich der Ewigen Warte findest du eine große Ansammlung von Yetis bei einer großen Höhle oben im Hügel. In der Höhle findest du Eisdistelpatriarchen und -matriarchen, welche mit 90 %iger Wahrscheinlichkeit beim Häuten unverwüstliches Leder droppen. Ich war in vielen Gegenden mit häutbaren Mobs, aber das hier ist einfach die beste, weil sie so eng zusammen sind und so häufig neu spawnen. Der andere Grund, in diese Höhle zu kommen, sind die vielen Thoriumspawns. Darunter sind auch vier reiche vorkommen. Nach anderthalb Stunden komme ich mit vier Stapeln Thoriumerz und dichten Steinen heraus, und habe manchmal sogar einen arkanen Kristall -231© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Level 60-70 Level 65 Ab Level 65 gehst du ins Auktionshaus und kaufst dir 36 Paar Elfenbeinstoßzähne. Gehe nach Nagrand und folge der westlichen Straße bis zum Aerissteg. Dort angekommen gibst du sie bei Shadrek ab, und hast nun den Status Freundlich beim Konsortium. Dies bedeutet, dass du einmal im Monat eine Tasche Juwelen als Bezahlung erhältst, welche üblicherweise einen blauen Juwel mit einem Wert von 60 Gold enthält, und deine Investition mehr als wettmacht. Nun kannst du sie vergessen und bekommst jeden Monat einfach so Geld. Verkauf sie aber nicht sofort. Zu Monatsanfang bekommen alle Leute ihre Juwelen, und die Preise fallen. Warte bis Monatsmitte. - Level 63 - Level 65 - Level 67+ - Level 68 - Level 70 Level 63 - Male und Siegel Male und Siegel Auf Level 63 kannst du Feuerschwingenblutelfen farmen (70, 36) um Feuerwindsiegel zu erhalten, oder Kabalisten des Schattenrats (31, 53) für Male von Kil'jaedin in Terrokkar. Sie sterben schnell und lassen Siegel und Male mit etwa 30 %iger Wahrscheinlichkeit fallen. Zehnerstapel gehen meistens für 15 Goldstücke weg, und du bekommst auch Stoff, Silber und andere Gegenstände zum Verkaufen. Plünderer des Finsterbluts In Nagrand wurde das zerstörte Dorf Firespring überrannt, die meisten Mobs hier sind ganz normal, aber die Plünderer sind etwas Besonderes. Sie haben wenig Angriff, unheimlich wenig HP und können mit ein bis zwei Sofortangriffen erledigt werden. Sie lassen etwas Silber und Händlergegenstände fallen, können aber auch wertvollen Netherstoff verlieren. -232© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Level 67+ Level 68 - Feuerpartikel - Farmen bei der Manaschmiede - Farmen am Schmiedelager. Feuerpartikel In der nordöstlichen Ecke des Schergratgebirges gibt es einen vulkanischen Bereich namens Skald. Hier gibt es viele Feuerelementare mit einer 25 %igen Chance, Feuerpartikel fallenzulassen, 10 Partikel können in Urfeuer verwandelt werden und lassen sich für 20 bis 35 Gold verkaufen, Außerdem haben sie Elementarfragmente und Urtümliche Essenzen, welche fast jedes Mal droppen und sich gut für Silber beim Händler verkaufen lassen. Achte auf deinen Flammenschutz, weil die meisten Mobs hier feuerbasiert sind. Farmen bei der Manaschmiede Zwischen Level 68 und 69 kannst du die Sonnenzorn-Mobs bei der Manaschmiede B'naar farmen. Sie haben eine 30 %ige Chance darauf, Siegel des Sonnenzorns fallen zu lassen, welche sich für etwa anderthalb Goldstücke verkaufen lassen, und eine zweiprozentige Chance, einen arkanen Folianten fallenzulassen, der sich für 20 verkauft. Sie verlieren auch je 15 20 Silber und normale Beute. Die besten Mobs hier sind die Geologen des Sonnenzorns und die Warpingenieure, weil sie nur wenig physische Angriffskraft haben. -233© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Farmen am Schmiedelager. Die Alternative zum Sonnenzorn-Farmen ist das Legionenfarmen am Konstruktionslager Groll im Schergratgebirge. Statt Siegeln lassen sie das Mal des Sargarus zurück, und statt arkanen Folianten Teufelsrüstungen. Die besten Mobs hier sind die Mo-arg-Arbeiter, und zwar vor allem die kleineren davon. Level 70 - Quests für Geld. Quests für Geld. Auch so kann man leicht und einfach Geld verdienen. Auf Level siebzig wird die Erfahrung, die du sonst von Quests bekommen würdest, in Geld umgerechnet, so dass du wesentlich mehr Gold bekommst. Ab Level siebzig haben die meisten Quests eine Belohnung von mindestens 10 Goldstücken, und sind auch nicht schwerer als auf Level 69. Wenn du deine Quests aus einem großen Hub wie einer Stadt oder einem Außenposten beziehst, sind sie oft alle im gleichen Gebiet, und du kannst mehrere auf einmal erledigen. Fünf Quests in einer Stunde geht ganz einfach und bringt 50 60 Goldstücke. Außerdem lassen die meisten Mobs auf Level 70 zwischen 15 und 25 Silberstücke und Händlergegenstände fallen, und die meisten Quests geben dir auch ein Stück Rüstung oder Waffen, die gut für einige Goldstücke verkauft werden können. Der beste Ort für Quests ist auf Level siebzig entweder Nethersturm oder das Schattenmondtal. In Nethersturm hast du nördlich der Manaschmiede Ultriss den Wachposten des Protektorats. Die Sturmspitze und Kirin Var enthalten viele Quests, die in der Nähe abgeschlossen werden können. Du kannst auch wieder nach Area 52 gehen und die fehlenden Quests dort abschließen. Um Schattenmondtal sind deine Questhubs davon abhängig, ob du zu den Sehern oder den Aldor gehörst. Die Seher findest du im Sanktum der Sterne, die Aldor am Altar von Shatar. Du solltest auch in der Wildhammerfeste und der Netherschwingenscherbe vorbeischauen. -234© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Level 70-80 Quests für Gold Neben den Tagesquests kannst du auch die normalen Quests machen, die du in Nordend übrig hast, wenn du 80 erreicht hast. Sie bringen dir nicht nur mehr Geld, sondern auch Rüstung, die du verkaufen kannst. Sturmgipfel und Eiskrone sind besonders gut. - Tagesquests - Quests für Gold - Sirenentränenfarmen - Muschelfarmen Tagesquests Sirenentränenfarmen Um gleichmäßig viel Geld in Wotlk zu bekommen, verwendest du am besten die Tagesquests. Solche, die etwa auf Level 80 sind, geben dir mehr Gold als die unteren, und sie sind auch häufiger. Dies sind einige meiner Lieblingsquests. Pa'Trollieren - Argentumwache,. Mit einem epischen fliegenden Reittier kannst du in 10 - 15 Minuten fertig sein. Himmelsbrecher - Es gibt einige Tagesquests zum Himmelsbrecher/Ogrims Hammer, die dich nach Ymirheim bringen, Du kannst auch eine Quest von einem Gnom oder Goblin hinter den Gebäuden mitnehmen. Am westlichen Ende der boreanischen Tundra findest du eine Gruppe freundlicher Murlocs. Wenn du eine Quest erledigst, eröffnen sie einen Laden und verkaufen verschiedene Gegenstände für Winterflossenmuscheln. Einer davon ist ein seltener Gegenstand namens Sirenenträne, der sich immer gut im AH verkauft. Mit deinen AOE-Fertigkeiten kannst du die feindlichen Murlocs in der Nähe töten und ihnen die Muscheln abnehmen, oder sie am Strand jagen. Ich finde die 100, die ich brauche, auf Level 80 in unter einer Stunde. Schattengewölbe - Es gibt einige Quests im Schattengewölbe, die dich in die nahe Vyrkul-Siedlung bringen. Du kannst deine AoE-Fertigkeiten verwenden und mehrere auf einmal machen. -235© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten. Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide Muschelfarmen Dies funktioniert nur, wenn du dich in Sholozar für die Wildherzen entschieden hast. In diesem Fall hast du Zugang zu einer Tagesquest, für die du viele Orakel in einem Dorf im Süden töten musst. Sie sind alle schwach und sterben oft nach einigen Sofortzaubern, aber sie lassen auch oft Muscheln fallen. Öffne sie, und du bekommst wertvolles Fleisch, Perlen und manchmal eine Sirenenträne. -236© www.killerguides.de Alle Rechte vorbehalten.