Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide

Transcrição

Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide
Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide
Inhaltsverzeichnis
Wichtig
2
Kurzfassung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Langfassung: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Einleitung
14
Patch 3.2.0 Überblick
15
Patch 3.2.2 Überblick
16
Charaktererstellung
17
Servertypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Rasse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Mensch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Wachsamkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Unbeugsamkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Diplomatie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Jeder für sich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Schwert- und Streitkolben-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . 19
Gnom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Entfesselungskünstler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Wacher Geist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Arkanwiderstand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Ingenieursexperte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Draenei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Gabe der Naaru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Heldenhafte Präsenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Edelsteine schleifen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Schattenwiderstand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Untote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Wille der Verlassenen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Kannibalismus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Unterwasseratmung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Schattenwiderstand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Troll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
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Berserker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Bestien töten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Wurfwaffen-Spezialisierung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Bogen-Spezialisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Voodoocapoeira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Blutelf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Arkaner Strom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Arkane Affinität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Magiewiderstand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Werte und Formeln.
26
Werte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Stärke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Beweglichkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Ausdauer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Intelligenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Willenskraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Verteidigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Angriffskraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
+Magieschaden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Magischer Widerstand. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Modifikatoren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
% Trefferwertung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
+Ausweichen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
+Parieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Kritische Trefferchance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Abhärtung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Rüstungsdurchschag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Zauberhast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Spielen als Magier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Zaubergrundlagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Schaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
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Arkan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Feuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Frost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Frost-Feuer Elementarzauberer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Burst-Schaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
AOE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Unterstützung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Manamanagement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Bedrohungsmanagement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Magier im PVP
49
Klassenstrategien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Druide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Jäger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Magier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Paladin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Priester . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Schurke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Schamane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Hexenmeister . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Krieger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Todesritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Gruppen-PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Deine Hauptaufgabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Schlachtfeldtaktik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Kriegshymnenschlucht. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Arathibecken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Alteractal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Auge des Sturms . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Arena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
2VS2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
3vs3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
5vs5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Talente
71
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Arkanes Feingefühl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Arkaner Fokus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Verbesserte Arkane Geschosse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Arkane Seelenstärke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Magische Vereinnahmung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Arkane Konzentration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Einklang der Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Zaubereinschlag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Geisteswissenschaften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Magie Fokussieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Arkane Schilde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Verbesserter Gegenzauber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Arkane Meditation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Die Schwachen quälen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Verbessertes Blinzeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Geistesgegenwart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Arkaner Geist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Prismatischer Mantel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Arkane Instabilität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Arkane Kraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Arkane Ermächtigung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Arkane Macht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Absorption des Beschwörers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Arkaner Fluss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Geistesbeherrschung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Verlangsamen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Geschosssalve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Präsenz des Netherwinds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Zauberkraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Arkanbeschuss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Feuertalente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Verbesserter Feuerschlag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Verbrennen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
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Verbesserter Feuerball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Entzünden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Brennende Entschlossenheit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Welt in Flammen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Flammenwerfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Einschlag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Pyroschlag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Brennende Seele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Verbessertes Versengen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Glühende Schilde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Meister der Elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Spiel mit dem Feuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Kritische Masse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Druckwelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Heiße Sohlen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Feuermacht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Brandstifter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Einäschern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Glühender Zorn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Feurige Rache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Machtvoller Feuerball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Brandstifter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Drachenodem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Kampfeshitze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Ausgebrannt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Lebende Bombe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Frosttalente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Erfrierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Verbesserter Frostblitz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Eisschollen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Eissplitter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Schutz des Frostes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Präzision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
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Permafrost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Stechendes Eis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Eisige Adern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Verbesserter Blizzard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Arktische Reichweite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Frostkanalisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Zertrümmern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Kälteeinbruch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Verbesserter Kältekegel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Gefrorener Kern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Eiseskälte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Kühle des Winters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Splitternde Barriere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Eisbarriere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Arktische Winde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Machtvoller Frostblitz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Eisige Finger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Hirnfrost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Wasserelementar beschwören . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Anhaltender Winter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Durchgefroren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Tieffrieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Talent-Builds
161
PVE-Builds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Arkanlastiger Build . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Arkan/Feuer-Build 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Arkan-Frost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Feuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Feuer-lastiges Frostfeuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
PVE-Frost . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Frost-lastiges Frostfeuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
PVP Builds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Grund-Arkan-PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
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Arkan/Feuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Arkan/Eis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Feuer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Frostfeuer-PVP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Eis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Levelguide
174
Allianz 1-58 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Level 1-5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Level 5-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Level 10-15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Level 15-20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Level 20-25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Level 25-30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Level 30-35 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Level 35-40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Level 40-45 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Level 45-50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Level 50-55 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Level 55-58 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Allianz 60-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Level 60-62 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Level 62-63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Level 63-65 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Level 65-66 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Level 66-68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Level 68-69 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Level 69-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Horde 1-60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Level 1-5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Level 5-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Level 11-15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Level 15-20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Level 20-25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
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Level 25-30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Level 30-35 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Level 35-40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Level 40-45 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Level 45-50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Level 50-55 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Level 55-60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Horde 60-70. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Level 60-62 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Level 62-63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Level 63-65 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Level 65-66 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Level 66-68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Level 68-69 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Level 69-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Level 70-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Allianz 70-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Level 72-73 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Level 74-75 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Level 75-76 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Level 77-78 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Level 79-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Horde 70-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Level 72-73 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Level 74-75 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Level 75-76 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Level 77-78 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Level 79-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Add-Ons und Makros
198
CT Raid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Cryolysis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Quartz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Theorycraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
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Omen Threat Meter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Makros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Fokussierte Verwandlung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Gegenzauber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Geistesgegenwart/Pyroschlag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Totem Stomper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Ausrüstungsguide
202
Waffenguide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Rüstungsguide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Ausrüstung nach Level . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Level 20-29 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Level 29-39 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Level 39-49 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Level 49-57 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Waffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Level 60-62 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Waffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Level 63-64 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Waffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Level 65-66 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Waffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Level 67-68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
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Waffe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Level 69-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Rüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Waffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Level 70+ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
70-72 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
BOE und Handwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
73-74 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
BOE und Handwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
75-76 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
BOE und Handwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
77-78 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
BOE und Handwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
80 Endgame-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Questbelohnungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Instanzenausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
BOE und Handwerk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Juwelen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Sockelboni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Schlachtzugjuwelen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
PVP-Juwelen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Magierquests
221
Spiegelsee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Magitastischer Gizmonitor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Kontrolle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
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Balnirs Bauernhof . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Jujuhaufen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Noch lebendig . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Robenquest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Zauberstab-Quest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Kugel-Quest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Level 52 Quest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Verwandlungsquest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Geldscheffeln mit dem Magier
227
Level 1-10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Level 10-20. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Level 20-30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Level 30-40 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Level 40-50 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Level 50-60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Level 60-70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Level 63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Male und Siegel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Level 65 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Plünderer des Finsterbluts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Level 67+ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Feuerpartikel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Level 68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Farmen bei der Manaschmiede . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Farmen am Schmiedelager. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Level 70 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Quests für Geld. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Level 70-80 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Tagesquests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Quests für Gold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Sirenentränenfarmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Muschelfarmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
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Einleitung
Der Magier ist ein Meister der Magie und elementaren Zerstörung. Durch Wille und
Konzentration kann ein Magier verschiedene elementare Energien kontrollieren und nach
seinem Wunsch manipulieren. Der Magier ist eine der Klassen, die das höchste
Schadenspotential hat, und bringt außerdem auch mit am meisten Burst-Damage. Sie
haben auch einige entscheidende Supportfähigkeiten, die anderen Spielern helfen können,
so dass sie jede Gruppe perfekt ergänzen und beim Gruppen-PVP immer ein nützlicher
Mitspieler sind. Der Nachteil ihrer Macht ist die Tatsache, dass sie eine der schwächsten
Klassen sind, wenn es um ihre Überlebensfähigkeit geht. Sie sterben schnell, wenn sie den
Zorn des falschen Monsters auf sich ziehen. Außerdem ist der Magier eine sehr
Mana-abhängige Klasse. Wenn ihm das Mana ausgeht ist er so gut wie nutzlos. Wenn du
aber erst einmal weißt, wie du mit diesen Einschränkungen umgehst, wirst du schnell zu
einer der mächtigsten Personen in ganz Azeroth!
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Patch 3.2.0
Überblick
In Bezug auf die Spielmechanik hat
sich für die Magier mit Patch 3.2 nicht
viel geändert. Offenbar hat Blizzard die
Magier-Rolle in WotLK größtenteils
abgeschlossen und konzentriert sich jetzt
auf das Anpassen ihrer Macht. Es sieht
aus, als wäre dieser Patch vor allem auf
den Umgang mit Mana ausgerichtet. Die
Manakosten für bestimmte Zauber
wurden reduziert, und ich persönlich
finde dabei Arkanschlag am besten. Die
MP5-Ausrüstung
wurde
ebenfalls
verstärkt, aber nicht genug, als dass man
sich voll darauf konzentrieren sollte.
Außerdem sieht es aus, als wollte
Blizzard Frost alleine als Spezialisierung
für DPS sinnvoller machen. Der
Mana-Verbrauch ist jetzt geringer und
Permafrost ist eine gute Fähigkeit für
PVP, aber es macht immer noch zu
wenig Schaden, um im PVE so richtig
mitzuhalten.
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Patch 3.2.2
Überblick
Blizzard konzentrierte sich hierbei
wieder auf den arkanen Talentbaum. Die
meisten Änderungen sind aber gut. Am
wichtigsten ist die vierte Ladung für den
Arkanschlag
und
eine
weitere
Reduzierung der Manakosten. An den
Rotationen ändert das aber nicht viel.
Am besten verwendest du immer noch
AK drei Mal und dann einen anderen
arkanen Angriff, bevor du von vorne
anfängst. Die vierte Ladung ist nun eine
optionale Stärkung, die du nur
verwendest, wenn dein Ziel schwach ist
oder du einen anderen Stärkungszauber
für Schaden hast, wie etwa Arkane
Macht.
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Charaktererstellung
- Servertypen
- Rasse
Servertypen
Bevor du deinen Magier erstellst,
solltest du dir über einige Dinge klar
werden. Zuerst einmal ist da die Art des
Servers, auf dem du spielen willst.
PVE-Server konzentrieren sich auf
Kämpfe zwischen Spieler und einem
Gegner und Dungeon-Schlachtzügen.
Auf diesen Servern verbringt man viel
Zeit in Gruppen und dient als
hauptsächlicher
Schadensverursacher,
zaubert Essen herbei und kontrolliert
Mobgruppen mit Verwandlung. Magier
finden fast immer eine Gruppe. Und auf
diesen Servern geht auch das Spiel
alleine am einfachsten - also kannst du
auch dann hier spielen, wenn du nicht
mit einer Gruppe spielen willst.
Auf einem PVP-Server konzentrieren
sich die Spieler auf den Kampf
gegeneinander. Hier ist das Aufsteigen
durch die Level etwas schwerer, weil es
zwei verschiedene Gegnertypen gibt.
Hier stirbst du oft durch die Hand der
anderen Seite, das Spiel ist brutaler und
verlangt mehr Koordination mit anderen
Spielern, um nicht niedergemacht zu
werden. Magier sind eine der schwersten
Klassen für das PVP, weil sie so schnell
sterben. Im Kampf müssen sie sich nicht
nur auf den Schaden konzentrieren, den sie
austeilen, sondern auch so viel Abstand
zum Feind wie möglich zu hatlten. Hierfür
gibt es einige Tricks, und wenn du sie
beherrscht, kommst du schon klar. Aber
auch dann noch ist es am besten, zu
versuchen, beim Leveln auf diesem Server
so viel wie möglich in der Gruppe zu
spielen.
Dann
gibt
es
noch
den
Rollenspielserver. RP-Servers haben die
PVE- oder PVP-Mechanik, aber beim
Spielen musst du dich in die Rolle deines
Charakters versetzen. Magiern steht eine
große Auswahl an Rollen zur Verfügung.
Die meisten sind eher intellektuell, aber
sie können fast jede beliebige Motivation
haben: vom komischen Gnom, der
neugierig auf arkane Energien ist, bis hin
zum ernsten Blutelfen auf der Suche nach
Rache.
Wähle deinen Server gut, denn du
kannst nach der Charaktererstellung nur
noch gegen Gebühr umziehen.
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Rasse
Wachsamkeit
Seit der Erweiterung Burning Crusade
können nun sechs Rassen Magier
werden. Die Unterschiede der Werte sind
vor allem auf den oberen Leveln eher
klein. Wähle also aus, was dir optisch am
besten gefällt. Es gibt aber einige
Völkerfertigkeiten, die du vor deiner
Auswahl in Betracht ziehen solltest.
Mensch
- Wachsamkeit
- Unbeugsamkeit
- Diplomatie
- Jeder für sich
- Schwert- und
Streitkolben-Spezialisierung
Erhöht deine Verstohlenheitsentdeckung
um einen Level. Dies hilft nur, wenn du
gegen Schurken kämpfst und im PVP die
Fahne oder Basis verteidigst.
Unbeugsamkeit
Erhöht deine Willenskraft um 5%. Ein
netter, passiver Stärkungszauber. Pro
hundert
Punkte
auf
Willenskraft
bekommst du zusätzlich noch einmal fünf.
Fünf Punkte Willenskraft entsprechen
etwa einem Mana- und Gesundheitspunkt,
der alle zwei Sekunden regeneriert wird.
Am Ende des Spiels hast du einige tausend
Punkte für Gesundheit und Mana, so dass
du hier nur einen kleinen Vorteil hast.
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Diplomatie
Schwert- und
Streitkolben-Spezialisierung
Hier bekommst du einen Bonus von
10%, wenn du Ruf für eine Fraktion
gewinnst. Dies ist meiner Meinung nach
die beste Völkerfertigkeit im ganzen
Spiel. Nach Level fünfzig verbringst du
viel Zeit damit, für Fraktionen zu
kämpfen. Daher bedeutet dies, dass du 10
% weniger Zeit damit verbringen must,
immer dieselben Mobs zu töten oder die
gleichen Instanzen zu durchlaufen.
+5 Waffenkunde für einhändige und
zweihändige Schwerter und Streitkolben.
Magier sollten keinen Nahkampf wagen.
Daher ist diese Fähigkeit nutzlos.
Allgemein macht der Mensch einen sehr
guten Durchschnittsmagier. Er hat keine
tollen Fähigkeiten, die ihn besonders
hervorheben, aber die schlechteste Rasse
ist er auch nicht gerade.
Jeder für sich
Gnom
Entfernt alle einschränkenden Effekte
und Effekte, die dir die Kontrolle über
deinen Charakter nehmen. Hier hast du
eine Abklingzeit wie bei anderen
ähnlichen Effekten, so wie auch bei
Schmuckstücken. Dies ist vor allem eine
Fähigkeit für das PVP, durch die du auf
deinem
Schmuckstück-Slot
etwas
anderes ablegen kannst als ein
PVP-Schmuckstück. Spielst du nicht im
PVP, hilft dir dies aber nur sehr selten. In
einigen PVE-Begegnungen kann es
jedoch auch möglicherweise nützlich
sein.
- Entfesselungskünstler
- Wacher Geist
- Arkanwiderstand
- Ingenieursexperte
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Entfesselungskünstler
Arkanwiderstand
Befreit dich auf der Stelle von Wurzeloder Fesseleffekten. Abklingzeit 1 min
45 sek. Wurzeln und Fesseln sind gleich
hinter
Stille-Effekten
der
größte
Alptraum eines jeden Magiers. Wenn du
dich nicht bewegen kannst, kannst du
dem Gegner nicht entkommen, und bist
mit einigen wenigen Treffern hinüber. Im
PVE brauchst du diese Fähigkeit nur
selten, aber im PVP rettet sie dir das
Leben. Vergiss aber nicht, dass du dich
auch mit Blinzeln von Fesseln befreien
kannst, so dass diese Fähigkeit nur eine
letzte Zuflucht darstellen sollte.
Reduziert die Chance, dass dich
Arkanzauber treffen, um 2%. Ganz
ehrlich, dies ist einer der am wenigsten
nützlichen
Völker-Widerstände.
Arkanschaden ist eine der seltensten
magischen Schadensformen, und kommt
nur in wenigen Kämpfen vor.
Wacher Geist
Erhöht deine Intelligenz um 5%. Eine
sehr nützliche Fähigkeit für den Magier.
Zusätzliche Intelligenz ist immer gut und
erhöht deine Überlebensfähigkeit und
den von dir ausgeteilten Schaden, wenn
auch nicht in großen Mengen.
Ingenieursexperte
Erhöht
deine
Fähigkeiten
in
Ingenieurskunst um 15. Dies ist nur dann
nützlich, wenn du Ingenieurskunst lernen
willst, und spart dir etwas Geld. Dem
Magier hilft oder schadet es aber nicht.
Allgemein
ist
der
Gnom
ein
hervorragender Magier, vor allem PVP.
Das liegt nicht nur an der Fähigkeit
"Entfesslungskünstler". Da sie so klein
sind, sind sie auch schwerer zu sehen!
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Heldenhafte Präsenz
Draenei
Erhöht die Chance, in einem Umkreis
von 30 Metern mit Zaubern zu treffen, um
1% für dich und deine Gruppenmitglieder.
Dies ist wahrscheinlich die beste
Völkerfertigkeit der Draenei. Es erhöht
deinen DPS und sorgt dafür, dass deine
Feinde deinen Zaubern weniger oft
widerstehen können. Außerdem hilft es
auch deinen Freunden.
- Gabe der Naaru
- Heldenhafte Präsenz
- Edelsteine schleifen
- Schattenwiderstand
Gabe der Naaru
Heilt dein Ziel über 15 Sekunden. 1,5
Sekunden Zauberzeit, 3 min Abklingzeit.
Ein Magier mit Heilzauber ist eine
Macht, mit der man rechnen muss. Dies
ist unverzichtbar, wenn du Solo spielst,
und Gefahr läufst, zu sterben, oder auch,
wenn du einfach nicht ständig essen
willst. Die Menge der geheilten Punkte
steigt mit deinem Level und ist eine sehr
nützliche Völkerfertigkeit.
Edelsteine schleifen
Automatisch + 5 auf Juwelenschleifen.
Hier ist es wie bei den anderen
Handwerks-Völkerfertigkeiten. Sie sind
nicht besonders nützlich und haben keine
bestimmten Vorteile für eine einzelne
Klasse.
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Schattenwiderstand
Wille der Verlassenen
Verringert die Chance, dass du von
Schattenzaubern getroffen wirst, um 2%.
Widerstands-Völkerfertigkeiten dienen
vor allem Hintergrundzwecken und
reichen nie aus, um dich zu retten,
Aktuell ist der Schattenwiderstand nur in
einigen wenigen Kämpfen in Dungeons
nützlich. Es ist ein netter Bonus, aber
mach dir keine großen Gedanken dazu.
Alles in allem sind die Draenei als
Magier sehr gut. Die Heldenhafte
Präsenz ist eine gute Stärkung für die
ganze Gruppe, und Gabe der Naaru hilft
dir, wenn du alleine spielst. Wenn ich
eine Einstufung abgeben sollte, würde
ich sagen, dass dies das beste Volk der
Allianz ist, um einen Magier zu spielen,
egal, wie komisch sie aussehen.
Entfernt jegliche Furcht-, Schlaf- und
Bezauberungseffekte. Dies ist eine sehr
mächtige PVP-Völkerfertigkeit. Sie ist
eher auf Nahkämpfer wie Krieger oder
Schurken zugeschnitten, hilft aber auch
dem Magier. Im PVE ist sie aber
wesentlich weniger nützlich.
Untote
- Wille der Verlassenen
- Kannibalismus
- Unterwasseratmung
- Schattenwiderstand
Kannibalismus
Regeneriert 10 Sekunden lang 7% deiner
gesamten Gesundheit alle zwei Sekunden,
wenn du dich in der Nähe eines
humanoiden oder untoten Leichnams
befindest. Diese Fähigkeit setzt eine
bestimmte Situation voraus und ist für den
Magier nicht besonders nützlich, weil er
sich selbst Brot herbeizaubern und sich
heilen kann. Sie lässt sich jedoch im
Kampf verwenden, wenn du einen Gegner
verwenden kannst, um etwas Zeit damit zu
verbringen, deine Gesundheit wieder
aufzufüllen.
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Unterwasseratmung
Unterwasseratmung um 300% erhöht.
Auch diese Fähigkeit ist auf eine
bestimmte Situation beschränkt, war aber
schon sehr nützlich. Es gibt mehrere
Unterwasserquests und -missionen, und
auftauchen zu müssen, um Luft zu holen,
ist wirklich nervig.
Troll
- Berserker
- Bestien töten
- Wurfwaffen-Spezialisierung.
- Bogen-Spezialisierung
- Voodoocapoeira
Berserker
Schattenwiderstand
Verringert die Chance, dass du von
Schattenzaubern getroffen wirst, um 1%.
Wie schon gesagt: Ist nett, rettet dich
aber nicht. Alles in allem ist der Untote
eines der besten Völker der Horde für
einen Magier - vielleicht sogar eine der
besten im Spiel. Die Fähigkeiten sind
eher für PVP geeignet, aber auch im PVE
kommen sie gut klar. Wenn du gerne
PVP spielst, solltest du dir dieses Volk
wirklich überlegen.
Erhöht dein Angriffs- und Zaubertempo
10 Sekunden lang. Die Geschwindigkeit
wird bei voller Gesundheit um 10% erhöht
und steigert sich weiter, wenn du
Gesundheit verlierst. Das Maximum liegt
bei 30%.
Eine interessante Völkerfertigkeit, die
für den Magier leider nur begrenzt
einsatzfähig
ist.
Eine
kleine
Geschwindigkeitserhöhung zum Zaubern
ist nett, aber die volle Wirkung entfaltet
sich erst, wenn du auch Schaden nimmst.
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Bestien töten
5% zusätzlicher
Wildtiere.
Schaden
Voodoocapoeira
gegen
Verringert
die
Dauer
aller
bewegungseinschränkenden Effekte um
15%!
Beim Leveln ist diese Fähigkeit sehr
nützlich, aber in Gruppen ist sie kaum zu
verwenden, weil es so wenige Instanzen
mit vielen Wildtiermobs gibt. Wenn du
sie dann doch einmal antriffst, hast du
mehr DPS als deine Freunde.
Eine interessante Völkerfertigkeit, die
aber für Nahkampfcharaktere einen
größeren Nutzen bringt. Auch für den
Magier ist Mobilität wichtig, aber wirklich
viel bringt sie nur im PVP.
Wurfwaffen-Spezialisierung.
Erhöht die Chance auf einen kritischen
Treffer mit Wurfwaffen um 1%.
Nutzlos, da du keine Wurfwaffen
verwenden kannst.
Alles in allem ist der Troll ein
Durchschnittsmagier. Nur die Fertigkeit
Berserker hilft dir direkt, wobei sie dir
auch keinen großen Vorteil bringt. Wenn
ich eine Einstufung vornehmen sollte,
würde sich sagen, dass es sich hier im
Augenblick um das schwächste Volk der
Horde handelt, wenn du einen Magier
spielen willst, obwohl sie dennoch nicht
schlecht sind.
Bogen-Spezialisierung
Erhöht die Chance auf einen kritischen
Treffer mit Pfeil und Bogen um 1%.
Genauso nutzlos, weil du auch keinen
Bogen verwenden kannst.
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Arkane Affinität
Blutelf
Erhöht die Fähigkeit für Verzauberung
um 10.
- Arkaner Strom
- Arkane Affinität
- Magiewiderstand
Auch dies ist eine nützliche aber
unwichtige Handwerks-Völkerfertigkeit.
Arkaner Strom
Magiewiderstand
Eine AoE-Fertigkeit, die alle Feinde in
einem Umkreis von 8 Metern 2
Sekunden lang verstummen lässt.
Außerdem erhältst du maximal 6%
Mana.
Diese Fähigkeit wurde mit Manadurst
kombiniert, um beide Völkerfertigkeiten
zu vereinfachen. Alles in allem ist es eine
nette Verbesserung, die das Talent
wünschenswerter
macht.
Korrekt
angewandt, um einen Gegner davon
abzuhalten, sich mit einer Heilung zu
retten oder doch mit einem letzten
Zauber zu töten, ist es eine
lebenswichtige Fertigkeit für das PVP.
Durch die relativ kurze Dauer handelt es
sich jedoch eher um eine offensive
Unterbrechung als um allgemeine Stille.
Der Manaeffekt ist stark verbessert, aber
dennoch verwende ich diese Fertigkeit
nicht jedes Mal nach der Abklingzeit
gleich wieder.
Verringert die Chance, dass du von allen
Schulen der Magie getroffen wirst, um
2%.
Dies ist die mächtigste der Widerstände
der Völkerfertigkeiten, aber der Effekt ist
dennoch schwach.
Alles in Allem ist der Blutelf ein sehr
mächtiger Magier. Der beste Magier der
Horde ist entweder ein Untoter oder ein
Blutelf.
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Werte und
Formeln.
und treffen oder schlagen vorbei. Wenn sie
treffen, ist es von ihrer Kraft abhängig,
wie schwer der Gegner verletzt wird.
Bevor du dich über deinen ersten
Trogg, Wolf oder Eber hermachst, musst
du verstehen, was die Werte bedeuten
und wie sie sich auf dich auswirken.
Beim Leveln kannst du deine Werte nur
wenig steigern, so dass du sie mit
Ausrüstung verbessern musst. Es wäre
gut, wenn man sie alle gleichmäßig
steigern könnte, aber so funktioniert die
Ausrüstung eben nicht, und die einzelnen
Teile haben maximal 2 oder 3 Werte. Am
besten erhöhst du also solche Werte, die
in deinen Spielstil passen (Feuer, Frost,
Kritische Trefferchance, Verlangsamen
usw.) so weit wie möglich. Es gibt
Werte, Attribute und Modifikatoren.
Bevor wir uns mit den Werten
befassen, solltest du etwas über die
Battle-Engine in Warcraft erfahren. Sie
besteht aus zwei verknüpften Bereichen,
einem Prozentsatz und dem Schaden.
Das Prozentsystem wird immer zuerst
verwendet, weil es die Chancen
ausrechnet, zu treffen, auszuweichen, zu
parieren, zu widerstehen und kritische
Treffer zu landen. Wurden diese
Faktoren
festgelegt,
kommt
das
Schadensystem dran und legt fest, wie
viel Schaden verursacht wird. Stell dir
echte Kämpfer vor. Erst holen sie aus
Da Computer nur eingeschränkt
intelligent sind, sind Prozente die einzige
Möglichkeit für sie, "Können" angemessen
darzustellen und dennoch einen gewissen
Zufallsfaktor beizubehalten. Nehmen wir
zum Beispiel die Chance, ein Ziel zu
treffen. Gegen einen Gegner mit gleichem
Level hast du eine Trefferchance von 95%.
Schlägst du mit der Waffe zu, nimmt das
Spiel eine Zahl zwischen 1 und 100 durch
Werfen eines einhundertseitigen Würfels.
Ist die Zahl geringer als 95, triffst du.
Nach dem Gesetz der Prozentrechnung
bedeutet dies, dass du bei 100 Angriffen
95 mal triffst und 5 mal vorbei schlägst.
Nun werfen wir einen Blick auf die
Chance eines kritischen Treffers bei einer
kritischen Trefferchance von 25%. Wenn
du deinen Gegner also tatsächlich triffst,
wirft der Computer wieder seinen w100.
Dieses Mal muss die Zahl 25 oder weniger
betragen, um einen kritischen Treffer
auszulösen. Hier sagen die Gesetze der
Prozentrechnung dass 25 von 100
gelandeten Treffern kritische Treffer sind.
Das Prozentsystem für die Magie ist viel
einfacher als für den Nahkampf. Es gibt
bei Magie kein Ausweichen, Parieren oder
Blocken. Stattdessen gibt es Widerstände.
Ein Magier schießt im Gegensatz zu einem
Nahkämpfer nicht vorbei. Stattdessen kann
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es zu einem Widerstand gegen den
Zauber kommen. Dies kann auch durch
magischen Widerstand geschehen, doch
dazu kommen wir später. Die
Trefferchance für einen Zauber ist
abhängig vom Unterschied zwischen
deinem Level und dem deines Gegners.
Seid ihr auf demselben Level, hast du
eine Chance von 96%, mit dem Zauber
zu treffen, und eine Chance von 4%, dass
der Gegner dem Zauber widersteht. Bist
du 3 Level höher als dein Gegner, hast
du eine 99%ige Trefferchance für deine
Zauber. Bist du aber drei Level unter
deinem Gegner, hast du nur eine Chance
von 83%. Wie bei Nahkämpfern kannst
du dich mit Ausrüstung für bessere
Trefferchancen verbessern.
Nach Ablauf des Prozentsystems wird
festgelegt, wie viel Schaden verursacht
wurde. Dieses System ist wiederum in
zwei Bereiche unterteilt: Schaden, den
der Angreifer austeilt, und Schaden, dem
der Feind entgeht. Auch der ausgeteilte
Schaden lässt sich in zwei Schritte
unterteilen, nämlich in weißen Schaden
und grünen Schaden. Weißer Schaden ist
dein Basisschaden aus deiner Waffe oder
deinen Zaubern. Der Name kommt
daher, dass der Basisschaden für Waffen
und Zauber weiß geschrieben ist. Waffen
und Zauber haben eine Mindest- und
Maximal-Schadensmenge für jeden
Angriff. Jeder Schlag oder Zauber erhält
eine Zahl zwischen den beiden. Dies ist
dein Basisschaden. Die Wahl ist rein
zufällig und lässt sich nicht beeinflussen.
Um dies besser verständlich zu machen,
wird der Durchschnitt als Schaden pro
Sekunde oder DPS (damage per second)
angezeigt. Grüner Schaden heißt so, weil
alle Modifikatorwerte grün geschrieben
sind. Dies ist dein eigentlicher Schaden,
weil er deinen weißen Schaden nimmt,
und den Effekt von Werten wie Kraft,
Angriffskraft
oder
Zauberschaden
hinzufügt. Allgemein konzentrierst du dich
vor allem hierauf, wenn du den Schaden
feststellen willst, den du austeilst. Wenn
du deinen Schaden gemacht hast, bist du
eigentlich fertig, und der Computer geht
zu deinem Feind über. Erst stellt das Spiel
fest, ob der Gegner ausweicht oder dem
Schaden widersteht. Wenn ja, wurde dein
Angriff neutralisiert, und es geht alles von
vorne los. Wird der Gegner getroffen, wird
dein grüner Schaden angewandt, wobei die
Schadensminderung
des
Feindes
abgezogen wird.
Schadensminderung durch den Feind ist
nur über Widerstände möglich. Dies
funktioniert ähnlich wie Rüstung, reduziert
aber nicht den festen Wert und kann allen
ausgeteilten
Schaden
abschwächen.
Magischen Widerstand gibt es als vollen
oder teilweisen Widerstand. Bei einem
vollen Widerstand nimmt dein Ziel keinen
Schaden. Dies ist wichtig, da einige
Zauber - vor allem im Frost-Talentbaum binäre Zauber sind. Entweder verursachen
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sie vollen Schaden, oder es wird ihnen
vollständig Widerstand geleistet. Wenn
ein Ziel einem Zauber teilweise
widersteht, nimmt es eine geringere
Menge an Schaden, als du eigentlich
ausgeteilt hättest. Die tatsächliche Menge
hängt davon ab, wie viel Widerstand er
gegen diese Magieschule hat. Hat er viel
Widerstand, nimmt er eventuell nur 25%
des
eigentlichen
Schadens.
Bei
geringeren Widerständen kommt es
möglicherweise zu 75%. Der letztendlich
verursachte Schaden wird durch den
magischen
Widerstand
festgelegt.
Steigerst du die Trefferchance für
Zauber, schießt du seltener daneben.
Steigerst du die Zauberdurchschlagskraft,
können dir die Gegner weniger leicht
widerstehen.
Gegenstände
mit
Zauberdurchschlagskraft reduzieren den
magischen Widerstand deiner Ziele
durch einen festen Wert, werden aber vor
allem
in
PVE-Gruppen
und
Schlachtzügen benötigt.
die Erhöhung der Wirksamkeit deiner
Attribute ist, sind sie einfach zu erklären.
Attribute sind Dinge wie Verteidigung,
Rüstung und Angriffskraft. Sie hängen alle
von deinen Werten ab und bilden eine
Brücke zwischen den Werten und der
Battle Engine. Jedes davon wird durch
deine Werte erhöht, kann aber auch direkt
durch Gegenstände verbessert werden.
Modifikatoren kommunizieren direkt
mit dem Prozentsystem und legen deine
Chance fest, zu treffen, auszuweichen oder
einen kritischen Treffer zu landen. Die
meisten Werte werden direkt deinen
Werten entnommen. Es gibt jedoch auch
Ausrüstungsgegenstände im Spiel, die sie
erhöhen. In Patch 2.0.1 wurde das direkte
Prozentsystem geändert, so dass nun eine
bestimmte Stufenanzahl einem Prozent
entspricht. Wenn du durch die Level
aufsteigst, benötigt du auch höhere Stufen,
so dass du dich nicht an Gegenständen
festklammern solltest, die unter deinem
Level liegen.
Nachdem du nun das Kampfsystem des
Spiels kennst, solltest du ich mit Werten,
Attributen und Modifikatoren befassen.
Die fünf Grundwerte sind einfach, weil
sie vor allem deine Attribute oder
Modifikatoren erhöhen sollen. Stärke,
Beweglichkeit, Ausdauer, Intelligenz und
Willenskraft haben je eine bestimmte
Rolle.
Unterschiedliche
Builds
konzentrieren sich auf unterschiedliche
Werte. Da der Hauptzweck dieser Werte
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Werte
Beweglichkeit
Beweglichkeit hat drei Funktionen, die
sich alle direkt auf das Prozentsystem
auswirken. Die erste und wichtigste ist die
Erhöhung der Chancen auf einen
kritischen Treffer im Nahkampf. Die
zweite Funktion erhöht deine Chance,
einem Angriff auszuweichen. Dann gibt es
noch die Verbesserung der Rüstung. Jeder
Punkt auf Beweglichkeit gibt dir zwei
Punkte auf Rüstung.
- Stärke
- Beweglichkeit
- Ausdauer
- Intelligenz
- Willenskraft
- Attribute
Stärke
Der Hauptzweck der Stärke ist es,
deinen Nahkampfschaden zu steigern.
Jeder Punkt erhöht deine Angriffskraft
um zwei, wodurch dann wiederum dein
grüner Schaden erhöht wird. Da du aber
als Magier nicht gut im Nahkampf
kämpfen kannst, bringt dir auch die
Stärke nichts.
Auch dies ist jedoch ein Wert für den
Nahkampf, so dass du ihn als Magier
einfach auslassen solltest. Vielleicht
kannst du ein paar Punkte zum
Ausweichen behalten. Diese Situation
erscheint aber so selten, dass es nicht
wirklich etwas bringt.
Ausdauer
Ausdauer ist ganz einfach zu erklären.
Jeder Punkt auf Ausdauer gibt dir zehn
extra HP. Das sieht nicht nach viel aus,
aber bei 13 Ausrüstungsfeldern kommt
einiges zusammen. Da der Magier leicht
zu töten ist, ist es praktisch, wenn dir
deine Ausrüstung etwas Extra-Ausdauer
bringt. Rüstung, die nur Ausdauer hat, ist
aber keine gute Wahl. Um dein ganzes
Potential
als
Damage-Dealer
zu
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verwirklichen, brauchst du eine hohe
kritische Trefferchance für Zauber, viel
Intelligenz und Zauberschaden. Dies
macht die Ausdauer meist zur zweiten
Priorität, so dass du Gegenstände suchen
solltest, die neben der Ausdauer auch
einen anderen Magierwert verbessern.
Wie viel Ausdauer du am Ende brauchst
ist abhängig davon, was du spielst. Im
PVP ist sie sehr wichtig, weil du sonst
beim ersten Treffer tot bist. Willst du auf
Schlachtzüge gehen oder in der Gruppe
spielen, ist es weniger wichtig, da du hier
mit einem Tank unterwegs bist.
Intelligenz
Die Intelligenz wird in erster Linie
zum Zaubern und für Sprüche verwendet.
Ihr vorrangiger Hauptzweck ist die
Erhöhung deines Manas. Jeder Punkt für
Intelligenz gibt dir 15 Extrapunkte Mana.
Ähnlich wie die Ausdauer erhöht sie sich
wesentlich, wenn du sie über deine
Ausrüstungsfelder verteilst. Als zweiten
Zweck erhöht sie auch deine Chance, mit
einem Zauber einen kritischen Treffer zu
landen. Auf Level siebzig brauchst du
etwa 80 Intelligenz für 1% kritische
Trefferchance mit Zaubern extra.
Intelligenz ist der wichtigste Wert für
einen Magier, weil du dein Mana nicht
anders erhöhen kannst. Der arkane Build
etwa verbraucht Mana schnell, und du
solltest dich daher mehr auf Intelligenz
konzentrieren als auf die anderen
Magierwerte. Die zusätzliche kritische
Trefferchance ist ein Bonus. Willst du vor
allem auf die kritische Trefferchance
setzen, solltest du stattdessen Ausrüstung
verwenden, die die kritische Trefferchance
für Zauber erhöht.
Willenskraft
Willenskraft ist ein komplizierter Wert.
Ihr Hauptzweck ist es, deine Gesundheitsund Manaregeneration zu erhöhen, was
jedoch nicht gleichmäßig geschieht. Alle 2
Sekunden erhältst du abhängig von deiner
Willenskraft einen Teil deiner Gesundheit
oder deines Manas zurück. Kompliziert
wird es, weil nach jedem Zauber die
Manaregeneration fünf Sekunden lang
eingefroren wird. Dies bezeichnet man als
Fünf-Sekunden-Regel. Es ist ein großes
Problem für alle Zauberer. Magier sollten
zaubern, wann immer sie können, so dass
du kaum um die Fünf-Sekunden-Regel
herumkommst. Da die Manaregeneration
entscheidend ist, musst du damit
irgendwie klar kommen. Am besten suchst
du Ausrüstung, die alle fünf Sekunde eine
bestimmte Menge Mana einbringt. Dies
wird nicht durch Zauber beeinträchtigt,
und gibt dir einen zuverlässsigen
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Manafluss. Es gibt auch Talente, die dich
um
die
Fünf-Sekunde-Regel
herumkommen lassen, weil du damit bei
jedem
Zauber
einen
bestimmten
Prozentsatz an Mana regenerieren kann.
Neben der Manaregeneration kann die
Willenskraft gelegentlich auch deinen
Schaden durch Talente oder Fähigkeiten
erhöhen. Dies wurde aber vor allem
eingeführt, um zu verhindern, dass
Willenskraft ein wertloser Wert auf der
Magierausrüstung ist. Normalerweise
verbesserst du einen Gegenstand nicht
gezielt auf Willenskraft hin.
Attribute
- Rüstung
- Verteidigung
- Angriffskraft
- +Magieschaden.
- Magischer Widerstand.
Rüstung
Der Hauptzweck der Rüstung ist es, den
Schaden eines physischen Angriffs um
einen Prozentsatz zu mindern. Die Formel
für
diese
Minderung
ist
(deine
Rüstung/(deine Rüstung + ((85*Level) +
400))). Diese Formel ist recht kompliziert,
aber auf Level eins verringert ein
Rüstschutz von 100 den von dir erlittenen
Schaden um 20 %. Auf Level sechzig
verringert ein Rüstschutz von 100 den von
dir erlittenen Schaden zwei Prozent. Und
auf Level siebzig verringert ein Rüstschutz
von 100 den von dir erlittenen Schaden
1,79%. Da Magier nur Stoff tragen, haben
sie den geringsten Rüstschutz im ganzen
Spiel. Meist ist er so gering, dass ich mir
den Rüstungswert eines Gegenstands bei
der Verwendung gar nicht ansehe. In
einigen Fällen sollte aber auch ein Magier
über Rüstung nachdenken. In Verbindung
mit Eisrüstung und bestimmten Talenten
im Arkenbaum kann Rüstung eine ganz
gute Schadensminderung erzielen. Dies ist
jedoch eine unsichere Sache, mit der du
dich nicht wirklich befassen musst.
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Verteidigung
Angriffskraft
Auch die Verteidigung ist ein Wert,
mit dem der Nahkampfschaden reduziert
wird. Ein Punkt erhöht deine Chance,
auszuweichen, zu parieren oder mit
einem Schild einen Angriff zu
blockieren, um 0,04%. Du brauchst also
25 Punkte Verteidigung, um eine
Steigerung von 1% für die Chance auf
ausweichen, parieren und blocken zu
bekommen. 25 Punkte verringern auch
die
Trefferchance,
die
kritische
Trefferchance und die Chance auf einen
vernichtenden Schlag (Wildtierversion
eines kritischen Treffers) um 1%. Du
siehst also: Während die Rüstung den
Schaden verringert, den du nimmst,
versucht die Verteidigung zu verhindern,
dass du überhaupt Schaden nimmst. Das
Problem ist nur, dass die Menge an
Verteidigung, die du brauchst, um eine
wahrnehmbare Wirkung zu erzielen,
dazu führt, dass du die anderen Werte
ignorieren musst. Die Verteidigung ist
ohnehin vor allem ein Wert für Tanks, so
dass du sie als Magier nicht brauchst.
Angriffskraft ist der Wert, der deinen
Nahkampfschaden festlegt. Da der Magier
sich aus dem Nahkampf heraushält, ist er
unnötig.
+Magieschaden.
Magieschaden ist einer der besten
Werte, die du im Spiel finden wirst - vor
allem am Ende. Er nimmt den
Basisschaden eines Zaubers, den du
gewirkt hast, und versieht ihn mit einem
Bonus, so dass dein Zauber mächtiger
wird.
Beim Zauberschaden musst du daran
denken, dass dein Zauber nicht den vollen
Bonus erhält. Wenn du 100 Punkte
Extra-Zauberschaden hast, heißt das nicht,
dass dein Zauber 100 Punkte Extraschaden
bekommt. Es gibt verschiedene Faktoren,
wie etwa die Zauberzeit, Schaden über
Zeit, AOE und die Frage, ob es sich um
einen kanalisierten Zauber handelt oder
nicht. Allgemein erhältst du einen höheren
Bonus, je länger du zum Zaubern brauchst.
Durch die lange Zauberzeit von 2,5
Sekunden (ohne Talent) erhält ein
Feuerball 100% deines Zauberschadens.
Der Feuerschlag erhält aber nur 43%
Prozent, weil es sich um einen
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Sofortzauber handelt. Hier ist eine Liste
der wichtigsten Zauber und ihrer
Zauberschadenprozentsätze.
Magischer
Widerstand.
Feuerball-100%
Pyroschlag-115%/DOT-20%
Versengen-42%
Feuerschlag- 42%
Flammenstoß- 18%/DOT-11%
Druckwelle-14%
Drachenodem- 14%
Frostblitz-81%
Blizzard- 76%
Kältekegel- 14%
Frostnova-14%
Eislanze- 14%
Eisbarriere-10%
Arkane Geschosse- 143
Arkanschlag- 71%
Arkane Explosion- 22%
Magiewiderstand wirkt erst ab Level
sechzig und darüber hinaus. Auch dann ist
er nur auf Schlachtzügen interessant. Bei
Widerstand geht es vor allem darum,
Schaden durch elementare und magische
Angriffe abzuschwächen, ähnlich wie
Rüstung und Verteidigung physischen
Schaden schwächen. Statt aber einen
festen Prozentsatz abzuziehen, gibt dir der
Widerstand eine Chance, einen festen
Prozentsatz abzuziehen. Die meisten
Spieler sehen Widerstände zum ersten
Mal, wenn sie zum geschmolzenen Kern
kommen. Daher verwenden wir dieses
Beispiel. Im Kern trifft dich ein Feuerlord
mit einem Feuerstoß für hundert
Schadenspunkte (Sie sind natürlich VIEL
stärker, aber so geht das Rechnen
einfacher). Ohne Feuerwiderstand nimmst
du immer 100 Punkte Schaden. Je höher
dein Widerstand ist, desto größer ist deine
Chance, den Schaden um 25%, 50%, 75%
oder 100% zu verringern. Sagen wir, der
Feuerlord trifft dich mit seinem
Feuerschlag,
aber
du
hast
50
Feuerwiderstand (Sehr wenig). Dies
bedeutet, dass du nicht zu 100% Schaden
nimmst, sondern nur zu 54% Chance. Da
diese Formel so viele Lagen enthält,
kannst du der folgenden Tabelle
entnehmen, was du für verschiedene
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Widerstandslevel zu erwarten hast.
% Trefferwertung. .
Chance
für
Widerstand. 50
100 150
Wid Wid Wid
200
Wid
250
Wid
Chance für
vollen
Schaden
54% 20% 7%
1%
1%
Chance für
Widerstand
gegen 25%
Schaden
33% 49% 26%
14%
3%
Chance für
Widerstand
gegen 50%
Schaden
11% 24% 48%
40%
16%
Chance für
Widerstand
gegen 75%
Schaden
2%
6%
18%
34%
55%
Chance für
Widerstand
gegen
100%
Schaden
0%
1%
1%
11%
25%
Modifikatoren.
- % Trefferwertung. .
- +Ausweichen
- +Parieren
- Kritische Trefferchance
- Abhärtung
- Rüstungsdurchschag
- Zauberhast
Treffer gelten für Zauber und
Nahkampfangriffe. Du brauchst jedoch nur
die Zauber. Dies funktioniert ähnlich wie
bei Treffern im Nahkampf, indem die
Chance auf einen Treffer deines Zaubers
durch
einen
Widerstandsprozentsatz
verringert wird. Du brauchst 26 Punkte
Trefferwertung für Zauber, um auf Level
70 ein zusätzliches Prozent zu erhalten.
Zauber
"verfehlen"
nicht,
wie
Nahkampfangriffe. Sie werden durch
Widerstand neutralisiert. Wie hoch dieser
Wert sein sollte, ist abhängig davon, wo
und wie du spielst. Beim Leveln brauchst
du nicht mehr als fünf Prozent, und auch
mit etwas weniger wirst du klar kommen.
Bei PVP ist die Trefferwertung für Zauber
etwas weniger nützlich, und du brauchst
nicht mehr als notwendig, um den
Widerstand deiner Feinde auszugleichen.
Fünf bis sieben Prozent sind mehr als
genug. Für Schlachtzüge brauchst du sehr
viel mehr. Wenn du in einem Schlachtzug
gegen einen Boss kämpfst, solltest du dich
auf etwa 16% einschießen, da er drei
Level über dir steht. Vergiss nicht, dass es
einige Talente gibt, die ebenfalls helfen,
die Trefferchance deiner Zauber zu
erhöhen, weil sie den Widerstand
verringern.
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+Ausweichen
Kritische
Trefferchance
Dies erhöht deine Chance, einem
Nahkampfangriff auszuweichen, durch
einen Prozentsatz. Dieser Wert wird vor
allem von Tanks und Nahkampf-DPS
verwendet und ist für dich nicht wirklich
wichtig. Auf Level 70 brauchst du 19
Punkte auf Ausweichen pro Prozent.
+Parieren
Dies funktioniert wie das Ausweichen,
bezieht sich aber auf das Abwehren eines
Angriffs mit der Waffe. Wie das
Ausweichen ist dies nur für Kämpfer an
vorderster Front wichtig. Du brauchst 31
Punkte auf Parieren, um auf Level
siebzig deine Chance um 1 Prozent zu
erhöhen.
Dies funktioniert wie bei der kritischen
Trefferchance im Nahkampf, nur geht es
eben um die Zauber. Statt aber 200 %
Schaden zu verursachen wie Angriffe im
Nahkampf, bedeutet ein kritischer Treffer
bei einem Zauber nur 150 % Schaden. Du
brauchst 22 Punkte auf die kritische
Trefferchance, um auf Level siebzig deine
Chancen um 1 % zu erhöhen. Als Magier
solltest du dies so hoch wie möglich
halten, ohne aber zu vergessen, dass der
Zauberschaden deine höchste Priorität ist.
Kritische Treffer sind zufallsabhängig,
wohingegen dein Zauberschaden stabil
bleibt. Kritische Treffer helfen nur, wenn
du ordentlich Zauberschaden machst. Da
dir
ein
kritischer
Treffer
50%
Extraschaden gibt, wird auch jeder Punkt
für Zauberschaden um 50% erhöht. Einige
Builds brauchen aber eine höhere kritische
Trefferchance als andere. Vor allem
Frost-Builds benötigen sie, weil sie ihren
Schaden für kritische Treffer verdoppelt
und eine höhere kritische Trefferchance
gegen eingefrorene Ziele erreichen kann.
Arkan-Builds können den Schaden für
kritische Treffer ebenfalls erhöhen, aber
hier sollten sich kritische Trefferchance
für Zauber und Schaden etwa entsprechen.
Dies hängt auch davon ab, ob du nur
Arkanschaden austeilst, oder auch
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Elementarangriffe einsetzt. Feuer-Builds
brauchen kritische Treffer ebenfalls,
haben aber eine größere Anzahl an
Talenten, die kritische Trefferchancen
erhöhen, so dass du dich bei der
Ausrüstung auf den Zauberschaden
konzentrieren kannst. Außerdem ist es
bei kritischen Treffern im Bereich Feuer
so, dass ein großer Teil deines Schadens
durch Entzünden verursacht wird und
von einem anderen kritischen Treffer
beeinflusst werden kann. Hier ist
Schaden also bei langen Kämpfen meist
besser als die kritische Trefferchance.
ausstatten. Du kannst auch PVP-Ringe,
-Ketten, -Umhäng und -Schmuckstücke
finden, aber ich verwende hier lieber
PVE-Gegenstände, da diese die besseren
Werte haben.
Rüstungsdurchschag
Der Rüstungsdurchschlagswert wird nur
von Nahkämpfern verwendet. Der
Vollständigkeit halber solltest du aber
wissen, dass sie den Rüstschutz des
Gegners im Kampf prozentual schwächt
Abhärtung
Zauberhast
Abhärtung funktioniert ähnlich wie
Verteidigung, kommt aber nur im PVP
zum Einsatz. Sie hilft dir beim
Überleben, indem sie das Risiko, dass du
einen kritischen Treffer erleidest, den
Schaden, den du aus kritischen Treffern
nimmst und die Menge an abgezapftem
Mana
durch
Manasaugereffekte
verringert. Die im PVP notwendige
Abhärtung ist abhängig davon, wie
dringend du gewinnen willst. Zu Beginn
ist eine Abhärtung von 200 ganz gut.
Dies erhältst du meist durch ein PVP-Set
für Brust, Hände, Kopf, Hose und
Schultern. Nun kannst du dich weiter mit
Armschienen, Gürtel und Stiefeln
Gegenstände mit Hast steigern passiv
deine Zaubergeschwindigkeit und die
globale Abklingzeit. Alle 32 Punkte Hast
reduzieren die Zeit, die du zum Zaubern
brauchst, und die globale Abklingzeit um
je 1 Prozent. Du siehst also schon, dass
dies sehr wenig bringt, wenn du nicht
gerade
unzählige
Punkte
darauf
verwendest. Da Kleinvieh aber auch Mist
macht, sammelt sich die Wirkung über die
lange Dauer eines Schlachtzugs an. Was
die Effektivität betrifft, so sind Hast und
kritische Trefferchance im PVE fast
gleichwertig. Im PVP solltest du dich aber
auf die kritische Trefferchance und
Zauberkraft konzentrieren.
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Spielen als Magier
- Zaubergrundlagen
- Schaden
- Arkan
- Feuer
- Frost
- Frost-Feuer Elementarzauberer
- Burst-Schaden
- AOE
- Unterstützung
- Manamanagement
- Bedrohungsmanagement
Zaubergrundlagen
Ein reiner Zauberer kann schwer zu
spielen sein. Nahkämpfer verlassen sich
darauf, dass Autoangriffe Schaden
verursachen und setzen dann mit
aktivierten Fertigkeiten noch eins drauf.
Der Magier hat aber keine Autoangriffe
und muss alle Fertigkeiten aktivieren, die
Schaden verursachen können. Dies
bedeutet, dass deine Fähigkeit, einen
effizienten Damage-Dealer zu spielen,
davon abhängt, dass du so schnell und
effizient wie möglich zauberst.
Zaubern an sich geht ganz einfach. Du
stehst still, aktivierst deinen Zauber und
lässt ihn aufladen, bis du dann einen
Angriff startest. Das Problem dabei ist,
dass du mit Faktoren umgehen musst, die
dich am Zaubern hindern. Am wichtigsten
ist für den Zauberer die Entfernung
zwischen sich und dem Ziel. Du solltest
sicherstellen, dass es nicht zu nahe an dich
herankommt, weil du sonst zu schnell
stirbst. Wenn du aber zu weit weg bist,
läuft er einfach zur Seite und ist außer
Reichweite. Dann geht dein Zauber
daneben. Im Solospiel solltest du vor dem
Zaubern den Höchstabstand zwischen dich
und dein Ziel bringen. In einer Gruppe hält
der Tank den Feind von dir ab, so dass du
auf
etwa
¾
dieser
Entfernung
herankommen kannst. Im PVP ist die
Entfernung ein zweischneidiges Schwert.
Wenn du zu viel Schaden verursachst und
weit weg bist, läuft dein Gegner vielleicht
weg, und du kannst ihn nicht einholen.
Außerdem könnte der Gegner auch hinter
ein Hindernis laufen und deine Zauber
damit blockieren. Dies passiert meist im
PVP, kann aber auch im PVE vorkommen.
Wenn möglich, solltest du prüfen, ob es
etwas gibt, hinter dem sich dein Feind
verstecken
könnte.
Dazu
gehören
Gebäude, Bäume und Säulen.
Dann gibt es noch das Problem, dass
Zauber zurückgesetzt werden können.
Dies wurde mit WotLK zwar geändert, ist
aber immer noch problematisch. Wenn
dich ein Feind trifft, setzt dies deinen
Zauber zurück, so dass es länger dauert,
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bis er ausgesprochen ist. Je schneller
dein Gegner angreift, desto häufiger
geschieht dies. Klassen mit zwei Waffen
sind also besonders gefährlich. Versuch
es mit Talenten wie Brennende Seele, die
dich diesen Effekt möglicherweise
ignorieren lassen. Es gibt auch viele
Gegenstände und Setboni, die dir dabei
helfen,
sowie
einige
andere
Klassenfähigkeiten wie etwa Aura der
Konzentration.
Schaden
Die Hauptfunktion des Magiers ist die
des harten Damage-Dealers. Wie du dies
erreichst, hängt vor allem davon ab,
welche Talente du wählst. Wer viel DPS
erreichen will, wirft nicht einfach mit
irgendwelchen Zaubern um sich. Er hat
eine Zauberrotation und verwendet die
Zauber in einer bestimmten Reihenfolge,
passend zum jeweiligen Kampf und
abgestimmt
auf
die
einzelnen
Abklingzeiten. Magier haben drei
verschiedene Schadensquellen: Arkan,
Feuer und Frost. Jeder dieser Stile wird
von
einem
anderen
Talentbaum
verbessert und verwendet andere
Techniken.
Arkan
Der Arkanmagier kann in diesem Spiel
mit am meisten Schaden verursachen, hat
aber nur vier DPS-Zauber und große
Probleme mit dem Überleben. Es gibt zwei
verschiedene
Arkanmagier:
Einer
verwendet nur Zauber mit Arkanschaden,
wie
etwa
Arkane
Geschosse,
Arkanbeschuss und Arkanschlag als
Haupt-DPS-Zauber.
Deine
Grundzauberrotation beginnt hier mit
Arkanschlag. Dann folgen einige der
anderen,
um
den
Vorteil
durch
Stapelschaden zu bekommen. Wenn du
genug angesammelt hast, benutzt du einen
der anderen Arkanangriffe. Geeignet sind
Arkanbeschuss oder durch Geschosssalve
verbesserte Arkane Geschosse. In einer
einfachen Situation wie beim Solospiel
verwendest du zweimal Beschuss, dann
den zweiten Angriff. Daher wäre deine
Rotation dann Beschuss - Beschuss Geschosse - Beschuss - Beschuss Geschosse. Geht es um einen einfachen
Kampf, wie etwa bei einem Trash-Mob,
oder um leichten DPS, verwendest du den
Arkanschlag nur einmal, weil das Mana
für Beschuss höher ist. Dann wäre deine
Rotation etwa Beschuss - Geschosse Beschuss - Geschosse. Bei DPS-Rennen
und Boss-Gegnern versuchst du, drei
Stapel zu füllen. Das geht dann also
Beschuss - Beschuss - Beschuss -
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Geschosse - Beschuss - Beschuss Beschuss - Geschosse. Es gibt auch die
Möglichkeit, ein viertes Mal AB zu
verwenden, um extra Schaden zu
erzielen. Je öfter du aber AB verwendest,
umso weniger bringt er dir, weil du mehr
Mana ausgibst. Ich würde Beschuss nur
dann vier Mal einsetzen, wenn ich mich
in einem besonderen Bosskampf befinde,
in dem der Boss eine bestimmte Zeit lang
geschwächt
ist,
oder
um
eine
Schadensstärkung aus einem Bosskampf
oder eine Fähigkeit wie Arkane Macht zu
erhalten.
Der zweite Arkanmagier verwendet
den Arkanbaum zur Unterstützung,
spezialisiert sich zum Angreifen aber auf
Feuer oder Frost. Er verwendet
gelegentlich ein Arkanes Geschoss, zieht
für seinen DPS meistens jedoch
Frostblitz, Feuerball oder Frostfeuerblitz
vor. Der unter Teil des Arkanbaums
enthält mehrere Talente, die deinen
Zauberschaden und die kritischen Treffer
drastisch erhöhen, aber einige Talente für
die Frost- und Feuerbäume übrig lassen.
Die Fertigkeiten ihrer unteren Stufen
bekommst du aber nicht, und du bleibst
dann auf Feuerball und Frostblitz sitzen.
Da du die Arkanzauber nicht für DPS
verwendest, komme ich in den
entsprechenden Abschnitten zu den
Builds für Arkan/Feuer und Arkan/Frost.
Feuer
Ein Feuermagier gehört zu den Figuren,
die in diesem Spiel am meisten DPS
machen.
Sie
haben
ordentlich
Burst-Schaden, spezialisieren sich aber auf
Schaden, der aufrechterhalten werden
kann. Daher werden sie für PVE meist
bevorzugt.
Ein voller Feuermagier hat zwei
Schadensquellen. Starke direkte Angriffe
mit Feuerball oder Frostfeuerblitz, und
Schaden
über
Zeit-Angriffe
wie
Entzünden. Die meisten Kämpfe beginnen
mit ein bis zwei Versengen-Zaubern, um
den
Feind
gegen
Feuerschaden
empfindlich zu machen. Wenn du mit
einigen anderen Feuermagiern in der
Gruppe spielst, kann jeder den Zauber ein
paar mal verwenden, um die Wirkung zu
maximieren, oder die Glyphe Versengen
verwenden. Danach benutzt du dann zuerst
Lebende Bombe und konzentrierst dich
dann auf Kettenzauber, um den Gegner
platt zu machen. Vergiss nicht, alle 30
Sekunden einmal Versengen nachzulegen,
um die Wirkung aufrechtzuerhalten, und
denke auch an LB, wenn es ausläuft.
Wenn du kein Problem mit der Bedrohung
hast, verwendest du bei langen Kämpfen
frühzeitig Einäschern, so dass du es später
schneller wieder verwenden kannst. Wird
der Kampf zu lang, und geht dir das Mana
aus, benutzt du wieder eine Weile
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Versengen, weil hierfür die Manakosten
geringer sind. Wenn du auf irgendeinem
Weg wieder Mana bekommen hast, gehst
du wieder zu deinen Hauptzaubern über.
Bei kurzen Kämpfen verwendest du
Feuerschlag, wenn die Abklingzeit
vorbei ist und du nichts anderes zauberst.
Das ist zwar etwas Manaverschwendung,
bringt aber schnell viel Schaden, um
deinen DPS zu verbessern.
Ein Arkan/Feuer-Build konzentriert
sich weniger auf Nachhaltigkeit und
mehr auf Burst-Schaden. Dieser Build
konzentriert sich auf große und häufige
kritische Treffer, wobei besonders
wichtig ist, dass du Geistesgegenwart
und Pyroschlag verbindest, um schnell
einen mächtigen Angriff zu starten.
Diesen Build verwendest du in
Einzelkämpfen im PVP, bei denen dein
Gegner schnell sterben soll. Wenn
möglich, eröffnest du den Kampf mit
einem normalen Pyroschlag oder einer
Verwandlung. Danach verwendest du
wieder
Geistesgegenwart
und
Pyroschlag, um den Gegner zu erledigen.
Du kannst auch die Arkane Macht
verwenden, um deinen DPS in diesem
Zeitraum zu erhöhen, wenn du genug
Mana hast und es später nicht brauchst.
Wenn der Gegner noch nicht tot ist,
versuchst du, ihn mit einem Frostzauber
festzuhalten, blinzelst dich aus dem Weg
und erledigst ihn mit einem Feuerball.
Deine normalen Angriffe sind nicht so
stark, so dass Zauber wie Versengen nicht
viel bringen, wenn du nicht von Anfang an
weißt, dass der Kampf lange dauert. Das
Problem hier ist es, manasparend zu
kämpfen,
so
dass
die
meisten
manaintensiven Zauber wie Arkane
Geschosse am besten nur zusammen mit
Arkaner Konzentration verwendet werden.
Frost
Frost ist allgemein der schwächste der
drei Builds, wenn es um Schaden geht.
Dafür hat er aber von allen Builds die
beste Konzentration. Ein Frostmagier
spezialisiert sich darauf, den Gegner mit
Kälteeffekten zu verlangsamen oder
einzufrieden. Wenn du es richtig anstellst,
kommt der Gegner nie nahe genug heran,
um dich anzugreifen. Wenn doch, hast du
Defensivzauber wie die Eisbarriere zu
deinem Schutz.
Ein voller Frostmagier verwendet drei
verschiedene Schritte. Du fängst so weit
wie möglich entfernt von deinem Gegner
an und fügst ihm mit Frostblitzen Schaden
zu und kühlst ihn ab. Wenn er näher
kommt, verwendest du weiter Frostblitze,
bis er entweder eingefroren ist oder zu
nahe kommt. Ist er eingefroren, kannst du
dich zurückziehen und wegblinzeln, oder
stehen bleiben und eine Eislanze
verwenden. Wenn dein Timing gut ist,
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kannst du auch erst einen Frostblitz und
dann eine Eislanze verwenden, welche
beide eine kritische Trefferchance haben.
Wenn der Gegner nicht einfriert oder
eine Fähigkeit verwendet, nahe an dich
heranzukommen (wie etwa Abfangen),
verwendest du den Kältekegel, wenn er
in Reichweite ist, und blinzelst dich weg.
Alternativ kannst du auch die Frostnova
verwenden, um den Gegner einzufrieren
und wegzulaufen. Dann kommst du
zurück und fängst von vorne an. Dies
bezeichnet man als Frost-Kiten. Es ist im
PVP und im Solo-PVE sehr praktisch. Ist
der Gegner besonders zäh oder kommt er
zu nahe heran, bevor deine Abklingzeit
vorbei ist, verwendest du deinen
Wasserelementar für extra DPS und
seine Frostnova.
Versuchst du, im PVE einen vollen
Frostmagier in der Gruppe oder einem
Schlachtzug zu spielen, kannst du dich
für Schaden nicht auf die Gefriereffekte
verlassen. Du bist zu weit weg, als dass
deine Sofortzauber helfen würden. Die
meisten Elitebosse und Mobs sind
immun gegen Gefriereffekte. Du kannst
jedoch das Talent Eisige Finger
verwenden, das den Gefriereffekt auf
dein Ziel anwendet, es aber nicht festhält.
Zuerst sollst du dir mit Kühle des
Winters einen Vorteil verschaffen. Mit
der Eislanze geht das schnell und mit
geringer Bedrohung, so dass du es zu
Beginn eines Bosskampfs verwenden
kannst.
Ein Arkan/Frost-Build ist kompliziert zu
spielen und geht zu Lasten der
Überlebensfähigkeiten
aus
dem
Frostbaum. Er ist jedoch bei ausgedehnten
Aktivitäten im PVE durchaus sinnvoll.
Der einzige Frostzauber, der dir etwas
nützt, sind Frostblitze. Die anderen Zauber
sind nämlich AoE oder verlangen
Gefriereffekte für ihre Wirkung. Ein
Vorteil der Kombination Arkan/Frost sind
die riesigen kritischen Treffer, die du
durch die Kombination aus Zauberkraft
und Eissplitter erreichen kannst. Der reine
Schaden aus dem Arkanbaum hilft dir
auch, weil Frostangriffe immer schwächer
sind als solche im Bereich Feuer- oder
Arkanzauber.
Wenn
du
einen
Arkan-/Frostmagier spielst, gehst du
ähnlich vor wie bei einem vollen
Frostmagier, weil du dich auf Kälte und
Gefriereffekte verlässt, um deinen Gegner
zu bremsen. Dir fehlen nützliche Talente
wie Kühle des Winters oder Eisbarriere,
aber du hast dafür Geistesgegenwart und
kannst Frostblitz sofort zaubern, wenn
einer deiner Angriffe abgewehrt wird oder
der Gegner dir zu nahe kommt
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Frost-Feuer
Elementarzauberer
Die letzte mögliche Spielweise ist der
Elementarzauberer, der Frost- und
Feuerangriffe
kombiniert.
Dein
Hauptwerkzeug
ist
hier
der
Frostfeuerblitz. Dieser Zauber ist
einzigartig, weil er nicht nur Feuer- oder
Frostschaden verursacht. Stattdessen hat
er einen besonderen Schaden, der als
Frostfeuer bezeichnet wird, die guten
Bereiche
beider
Schadensarten
kombiniert und die Nachteile jeweils
ignoriert. Verwende ihn also auf ein Ziel,
das immun gegen eine der beiden
Schulen ist. Die Immunität gilt nun nicht.
Die hauptsächliche Stärke dieses Zaubers
ist aber, dass er gleichzeitig die Vorteile
von Frost- und Feuertalenten nutzt. So
kannst du etwa Eissplitter aus dem
Frostbaum oder Brandstifter aus dem
Feuerbaum verwenden, um den Bonus
auf die kritische Trefferchance zu
erhöhen. Du kannst den Grundschaden
mit Stechendes Eis erhöhen. Kommt dir
ein Feind zu nahe, kannst du die
Frostzauber Frostnova oder Eisbarriere
verwenden. Weiterhin benutzt du
Pyroschlag zur Eröffnung. Versengen
erhöht alle Schadensschulen. Feuerschlag
wird mächtiger und kann schneller
wiederholt werden, kommt dir der Feind
zu nahe und sind deine Abklingzeiten
noch nicht vorbei, benutzt du die
Druckwelle, um deinen Gegner zu
betäuben, während du dich absetzt.
Burst-Schaden
Manchmal musst du über deinen
normalen Schaden hinaus gehen. An
bestimmten Stellen in einem Bosskampf
oder im PVP ist dein Feind besonders
verletzlich. Dann musst du das Beste
daraus machen. Verwende Fertigkeiten
wie Einäschern oder Arkane Macht und
alle Schmuckstücke, die du aktivieren
kannst, um deine Zauber zu stärken.
Verwende deinen höchsten DPS-Zauber,
wie etwa Arkane Geschosse, auch wenn
sie viel Mana brauchen. Versuche, einige
deiner Fertigkeiten mit Abklingzeit, wie
etwa Feuerschlag, Wasserelementar oder
Geistesgegenwart, für diese Augenblicke
aufzuheben. Es ist aber wichtig, dass du
auf deine Zauberzeit achtest. Vermeide
besonders lange Zauber wie Pyroschlag,
weil du in der gleichen Zeit auch zwei
kürzere
Zauber
mit
kritischer
Trefferchance hättest wirken können.
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AOE
Neben DPS auf ein einzelnes Ziel
spezialisieren sich Magier auch darauf,
DPS auf eine ganze Gruppe zu legen,
indem
sie
einen
Zauber
mit
Wirkungskreis oder AOE (area of effect)
verwenden. Wichtig ist für einen guten
AOE-Zauber die richtige Zauberwahl
und -positionierung. Magier könnten ihre
AOE entweder auf einen bestimmten
Bereich zielen, oder sofort direkt um den
eigenen Körper herum verwenden. Zu
den Zaubern mit gezieltem AOE gehören
Blizzard, Flammenstoß und Lebende
Bombe. Blizzard ist der stärkste AOE
und
wird
in
den
meisten
PVE-Begegnungen
verwendet.
Flammenstoß
ist
im
Vergleich
schwächer, muss aber nicht kanalisiert
werden, so dass du ihn sprechen und
vergessen kannst. Lebende Bombe ist ein
komplizierter AoE, weil er wie der
Flammenstoß einmal gesprochen wird,
dann aber auf einem einzigen Ziel bleibt.
Daher solltest du ihn vor den anderen
AoE-Zaubern verwenden.
Die andere Form der AOE-Zauber
verursacht Schaden um deinen eigenen
Körper herum. Es handelt sich um
Sofortzauber. Sie treffen üblicherweise
härter und schneller als deine anderen
AOE-Zauber, aber du bist in größerer
Gefahr, weil du im Kampf ganz vorne
stehst. Diese Zauber sind Arkane
Explosion, Frostnova, Drachenodem und
Kältekegel. Arkane Explosion und
Frostnova teilen Schaden an alles aus, was
um dich herum steht. AE ist der schärfste
deiner AOEs, muss aber sofort wiederholt
werden, um seine volle Wirkung entfalten
zu können. Der geringe Schaden von
Frostnova macht diesen Zauber vor allem
zu einem AOE-Zauber, der den Gegner
aufhält. DO und KK sind Kegelförmige
AOE-Zauber, die nur vor deiner Figur
Schaden verursachen.
Verwendest du AOE-Zauber, musst du
an einige Dinge denken. Bei einem
gezielten AOE musst du darauf achten,
dass die Mobs nicht einfach herauslaufen,
üblicherwesie verwednest du solche AOEs
nur, wenn du einen Tank hast, der die
Mobs beschäftigt. Wenn du weißt, wo dein
Tank steht und kämpft, und er genug
Bedrohung hat, zielst du neben ihn und
zauberst. Wenn er heraus muss, um einen
weglaufenden Gegner zu fangen, und die
Gruppe mit sich zieht, unterbrichst du den
Zauber und zauberst wieder auf ihn, wenn
er sich nicht mehr bewegt. Außerdem
musst du daran denken, dass Sofortzauber
mit AOE vor allem Notfallzauber sind, um
den Schaden zu verstärken. Es handelt sich
nicht um Langzeit-DPS wie bei
kanalisierten AOE-Zaubern. Die einzige
Ausnahme ist der Zauber AE, der im PVP
häufig eingesetzt werden sollte. Da es ein
Sofortzauber ist, kann er nicht eingefroren
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werden, und an Engstellen vielen
Gegnern schaden. Es gibt aber noch
mehr, das du bedenken musst, wenn du
AOE verwendest: Bedrohung und
Manaverbrauch. Warte am Anfang des
Kampfes, bis der Tank ausreichend
Bedrohung für alle Ziele aufgebaut hat.
Andernfalls lassen sie von ihm ab und
kommen direkt zu dir. AOE verbraucht
auch viel Mana. Weißt du, dass du es in
einem Kampf verwenden willst, solltest
du Mana und Gesundheit vorher ganz
auffüllen. Wenn dir das Mana ausgeht,
und der Kampf noch nicht auf das Ende
zugeht, solltest du gleich ein Manajuwel
oder einen Manatrank verwenden, wenn
du mit dem Zaubern fertig bist, bevor du
wieder anfängst.
Unterstützung
Magier verursachen zwar in erster
Linie Schaden, haben aber auch einige
Fertigkeiten, um Gruppen zu helfen.
Wenn es darum geht, andere Spieler zu
stärken, gibt es nur zwei Zauber und ein
Talent. Arkane Intelligenz stärkt
Zauberer. In der Gruppe spart aber
Arkane Brillianz Zeit und Mana. Die
anderen Stärkungszauber sind Magie
Verstärken und Magie Dämpfen. Diese
beiden Zauber sind etwas kompliziert.
Magie Verstärken erhöht die Menge an
Heilung, die das Ziel erhält, aber auch den
magischen Schaden, den es nimmt. Daher
wird es am besten in Kämpfen verwendet,
die keinen Magieschaden beinhalten.
Magie Dämpfen hat den umgekehrten
Effekt, reduziert die Menge an Schaden
aus magischen Angriffen, aber auch die
Menge an Heilung. Gruppen verwenden
Magie Dämpfen daher selten, aber es kann
im Solospiel hilfreich sein, da dich dann
sowieso niemand heilt. Der letzte
Stärkungszauber ist Magie Fokussieren.
Dieser Zauber kann immer nur auf einem
Charakter liegen. Dies erhöht die kritische
Trefferchance des Ziels um 3 %, und nach
einem kritischen Treffer wird deine eigene
kritische Trefferchance ebenfalls um 3 %
erhöht. Dies wendet man natürlich am
besten auf einen Charakter an, der eine
sehr hohe kritische Trefferchance hat. Ein
anderer Magier ist immer gut geeignet,
aber ein heiliger Paladin tut's auch.
Eine
andere
einzigartige
Unterstützungs-Fertigkeit des Magiers ist
die Möglichkeit; Wasser und Nahrung
herbeizuzaubern. Wenn du mit deiner
Gruppe zusammen bist, kannst du Wasser
und Nahrung herbeizaubern und verteilen.
Auf Level siebzig oder höher sollten sich
alle versammeln. Dann stellst du einen
Gedeckten Tisch auf, weil dies Zeit spart.
Eine unterstützende Fertigkeit, die
ebenfalls gelegentlich im Kampf verlangt
wird , ist das Aufheben eines Fluchs auf
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einem Mitspieler. Da du als DPS und
nicht als Helfer ausgelegt bist, sollte,
wenn möglich, ein Druide den Fluch
aufheben. Ist jedoch keiner anwesend,
solltest du dir kurz die Zeit nehmen,
deine Freunde zu entfluchen. Tanks und
Heiler kommen zuerst, dann du selbst
und dann die anderen DPS. Hat der Fluch
keinen gefährlichen Effekt, wie etwa die
Verringerung der Angriffskraft oder des
Schadens, ist die Priorität hier eher
niedrig, und du kannst erst fertigzaubern
und dann entfluchen, bei einer negativen
Wirkung - etwa bei einem Fluch, der
Schaden einer bestimmten Schule erhöht
oder viel Schaden über Zeit verursacht,
solltest du dich sofort darum kümmern.
Die beste Unterstützung, die ein
Magier einer Gruppe bieten kann, ist
Crowdcontrol. Kämpft ihr gegen mehrere
Mobs, kannst du einen davon komplett
aus dem Spiel nehmen, indem du ihn
verwandelst. Dafür solltest du zaubern,
sobald die Gruppe herangezogen wurde
und das Ziel in Reichweite ist. So ist es
weit genug von eurem Tank entfernt und
wird nicht durch AOE-Angriffe befreit.
Bei der Crowdcontrol ist es wichtig, dass
du weißt, wann du den Zauber wieder
anwenden musst. Verwende ein Addon
mit dem Zaubertimer, damit du siehst,
wann ein Gegner kurz davor ist, frei zu
kommen, und verwende ein Makro zum
Fokussieren der Verwandlung, so dass du
nicht das Ziel ändern musst (siehe
Abschnitt zu Makros). Es ist wichtig, dass
du weißt, welche Ziele du mit CC
ausschalten solltest. Hat die Gruppe drei
große Damage-Dealer solltest du den
gefährlichsten davon kontrollieren. Hat
einer davon eine unangenehme Fertigkeit
wie Angst oder Stille, solltest du dich
zuerst auf diesen konzentrierten, damit ihr
euch später gemeinsam um ihn kümmern
könnt. Einige Leute haben es auch gerne
auf den Heiler in der Gruppe abgesehen,
damit er seine Mitspieler nicht heilen
kann. Ich finde aber, dass Heiler schnell
sterben, und es leichter ist, gegen einen
Heiler und einen DPS-Kämpfer anzutreten
als gegen zwei Spieler mit hohem DPS.
Manamanagement
Einer der komplizierteren Aspekte eines
Magiers liegt darin, dass du immer darauf
achten musst, dass dir das Mana nicht
ausgeht. Du kannst nicht richig loslegen,
wenn du ständig wenig Mana hast.
Manaregeneration gibt es auf drei
verschiedene Weisen. Zum einen gibt es
die
Fertigkeiten.
Die
einzige
Magierfertigkeit, die sofort wieder Mana
bringt, ist Hervorrufung. Durch die extrem
lange Abklingzeit ist es am besten, diese
Fähigkeit beim Leveln, Kämpfen oder im
PVP so oft wie möglich zu verwenden. In
der Gruppe solltest du sie dir aber für
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besonders lange Kämpfe aufheben - vor
allem gegen Bosse. Dauert der
Bosskampf länger als vier Minuten,
solltest du sie schnell verwenden, so dass
du sie am Ende wiederholen kannst. Es
gibt noch einige Talente, mit denen du
schneller wieder zu Mana kommst. Die
meisten ernsthaften Magier halten sie für
unverzichtbar. Arkane Konzentration
sorgt dafür, dass etwa jeder 10. Zauber
keine Manakosten hat, und Arkane
Meditation
hilft
dir
mit
der
Grundmanaregeneration. Dann gibt es
noch mehrere Talente im Frost- und
Feuerbaum, die die Manakosten von
Zaubern verringern und andere Talente
wie Meister der Elemente bringen dir
Mana zurück, wenn du einen kritischen
Treffer landest.
Der zweite Weg, um Mana zu erhalten,
läuft über die Ausrüstung. Grundsätzlich
geschieht dies durch Willenskraft. Es
gibt hier jedoch einige Probleme. Vor
allem stört den Magier hier die
Fünf-Sekunden-Regel.
Willenskraftbasierte Manaregeneration
hält an, wenn ein Zauber gesprochen
wird, und gehst erst 5 Sekunden darauf
wieder weiter. Wenn du es auf DPS
anlegst, zauberst du fast jede Sekunde, so
dass
du
kaum
je
an
der
Fünf-Sekunden-Regel vorbei kommst.
Du brauchst also Talente wie Arkane
Meditation und Zauber wie Magische
Rüstung, die zulassen, dass deine
willenskraftbasierte Regeneration auch
beim Zaubern fortgesetzt wird. Dann gibt
es noch Ausrüstung, die alle fünf
Sekunden einen festen Betrag an Mana
liefert,
und
nicht
durch
Zauber
beeinträchtigt wird. Das Problem hier ist,
dass diese Ausrüstung einige Werte für
DPS opfert, um die MP5-Funktion zu
erhalten. Viele Magier verzichten lieber
darauf, weil der Unterschied nicht wirklich
fühlbar ist. Schließlich gibt es noch
Verbrauchsgegenstände. Du solltest immer
versuchen, ausreichend Manatränke bei
der Hand zu haben. Da diese Tränke teuer
sind, solltest du sie aufheben, bis du nur
noch 15% Prozent deines Manas hast, und
der Kampf noch nicht auf das Ende
zugeht. Außerdem solltest du auch einige
Manajuwelen bereit halten. Hier handelt es
sich um herbeigezauberte Gegenstände, so
dass du sie nicht so stark rationieren
musst. Üblicherweise verwendest du sie
immer, wenn die Abklingzeit vorbei ist.
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Bedrohungsmanagement
Im Solospiel hat ein Monster keine
andere Wahl, als sich im Kampf auf dich
zu konzentrieren. Im Kampf in der
Gruppe geht der Feind auf das Ziel los,
von dem seiner Meinung nach die größte
Bedrohung ausgeht. Tanks haben
Fertigkeiten, die sie wie die größte
Bedrohung wirken lassen, aber wenn ein
Charakter zu schnell zu viel Schaden
verursacht oder allen Schaden heilt,
ignorieren die Monster den Tank und
gehen auf die anderen Spieler los. Da es
schwer ist, ständig den Schaden im Auge
zu behalten, den du in einem
Gruppenspiel verursachst, solltest du ein
Addon haben, das deine Bedrohung
misst. Damit kannst du die Bedrohung
aller Gruppenmitglieder betrachten und
siehst, wann ein Damagestop angebracht
ist..
Der Magier hat zwei Möglichkeiten,
mit Bedrohung umzugehen. Erstens kann
er seinen Schaden kontrollieren. Ein
Tank kann viel mehr Bedrohung
generieren als du, aber er braucht Zeit
dafür. Üblicherweise musst du nur zu
Beginn eines Kampfes darauf achten.
Also solltest du nicht mit einem
schweren Pyro-Eröffnungszug beginnen.
Verwende
zweioder
dreimal
Versengen, wenn du ein Feuerzauberer
bist, dann einen Feuerball. Für Frost
beginnst du mit Frostblitzen, machst aber
dann ein oder zwei Sekunden Pause, wenn
du sofort einen kritischen Treffer erzielen
solltest. Du kannst auch einige Male die
Eislanze verwenden, um Kühle des
Winters
auszulösen.
Mit
einem
Damagemeter weißt du genau, worauf du
achten musst. Du sollest auch in Talente
investieren, die die Bedrohung reduzieren,
wie etwa in Brennende Seele und
Frostkanalisierung,
und
einige
Verzauberungen, die deine Bedrohung
reduzieren, wie Metajuwelen.
Auch, wenn du vorsichtig bist, hast du
manchmal mehr Aggro, als gut für dich ist,
dann musst du etwas davon loswerden.
Am einfachsten geht dies, wenn du
aufhörst, DPS zu verursachen. Dies ist
jedoch deswegen nicht sinnvoll, weil du
der Gruppe dann nicht mehr hilfst.
Stattdessen
solltest
du
es
mit
Unsichtbarkeit versuchen. Unsichtbarkeit
verringert deine Bedrohung regelmäßig
um 10%, bis du ganz unsichtbar bist und
die Bedrohung auf null steht. Die
Bedrohung sollte vor allem dann auf Null
zurückgesetzt werden, wenn ihr euch in
einem Bosskampf befindet, so dass du
wieder sichtbar werden und voll loslegen
kannst. Wenn du mehr Aggro hast, als der
Tank, und die Monster auf dich losgehen,
gibt es sehr wenige Möglichkeiten, deine
Bedrohung zu verringern. Am besten
verwendest du Eisblock, um Schaden zu
vermeiden,. Hiermit setzt du zwar deine
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Bedrohung nicht zurück, aber da du
immun gegen Schaden bist, geht der
Feind wieder zum Tank zurück, welcher
hoffentlich wieder alles unter Kontrolle
hat, bis du auftaust.
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Magier im PVP
Magier können im PVP recht schwer
zu spielen sein, aber wenn du weißt, was
du tust, und dich genug konzentrierst,
bist du als Magier auf dem Schlachtfeld
unschlagbar. Es ist zwar möglich, alleine
zu kämpfen, aber in der Gruppe geht der
Magier erst so richtig auf. Vielleicht
sollte man eher sagen: Wenn ihn eine
Gruppe schützt.
Der Kampf im PVP läuft ähnlich ab
wie im PVE, nur dass der Feind das
Aggro-Konzept nicht beachtet und
unabhängiger funktioniert. Da du dich
nicht selbst heilen kannst und deine
Verteidigung etwas zu wünschen übrig
lässt, solltest du so schnell wie möglich
viel Schaden machen, und dich dabei von
deinem Feind fern halten, um selbst
keinen
Schaden
zu
nehmen.
Magieschaden ist gegen Nahkämpfer und
Gegner mit hoher Rüstung wirksam, aber
sie bringen dich schnell um, wenn du zu
nahe
kommst.
Kälteeffekte
aus
Frostangriffen sind sehr nützlich. Daher
solllest du es so schnell wie möglich mit
Frostblitz
versuchen.
Andere
Fertigkeiten, die betäubend oder
verwirrend wirken, wie etwa die
Druckwelle,
Drachenodem
und
Einschlag können dir und deinem Team
ebenfalls helfen. Kommt der Feind doch
in Nahkampfnähe, frierst du ihn mit
Frostnova ein und blinzelst dich weg.
Haben diese Fertigkeiten noch ihre
Abklingzeit, wartest du als Eisblock
darauf, dass sie verfügbar werden. in der
Gruppe geht der Gegner dann auf ein
anderes Ziel los. Beim Kämpfen gegen
andere Zauberer kann die Entfernung ein
Problem darstellen, weil du einige deiner
Fertigkeiten auf maximaler Entfernung
nicht verwenden kannst. Du solltest im
mittleren Bereich bleiben, damit du
Zauber wie Feuerschlag und Gegenzauber
verwenden kannst.
Natürlich gewinnt man keinen Kampf
durch Weglaufen. Im PVP muss der
Magier wissen, wie er hohen DPS
verursacht. Dies hängt vor allem von
seiner Spezialisierung ab. Du solltest aber
meistens versuchen, die schnellsten und
stärksten Fertigkeiten zu nutzen. Arkane
Geschosse wird gerne im PVP verwendet,
weil es Talente gibt, durch die der Zauber
nicht mehr unterbrochen werden kann, und
außerdem hoher Schaden daraus entsteht.
Hebe dir diesen Zauber für Zeiten auf, in
denen ein Nahkämpfer auf dich einschlägt
und du nicht weg kommst. Ein anderer
guter Zauber für wiederholten DPS ist
Versengen, weil er mit Talenten verstärkt
werden kann und sich schnell zaubern
lässt. Verwende ihn bei Feinden, die schon
fast tot sind und weglaufen, oder bei
Feinden, die dich mit Stille belegen
können.
Frostblitze
sind
dein
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Haupt-Vernichter, weil sie einen
Kälteeffekt haben und relativ schnell
gezaubert werden können. Dies trifft vor
allem zu, wenn du als Frostzauberer im
PVP spielst. Diese Spezialisierung eignet
sich für das PVP am besten. Pyroschlag
ist ebenfalls eine gute PVP-Fertigkeit,
allerdings nur in Kombination mit
Geistesgegenwart oder nach einer
Verwandlung des Gegners, so dass er
nichts tun kann.
Ein Magier kümmert sich aber nicht
nur um DPS auf ein einziges Ziel. Er
gehört zu den besten Figuren wenn es um
AOE-Zauber im PVP geht. Bei großen
Gegnergruppen
oder
Engpässen
verwendest du vor allem AOE-Zauber.
Blizzard ist bei weitem der beste AOE.
Er verursacht viel Schaden, verlangsamt
jedoch mit Talenten den Feind auch und
friert ihn eventuell sogar ein. Er hat eine
große
Bandbreite
von
Verwendungsmöglichkeiten. Du willst es
also verwenden, wenn Feinde durch
einen engen Bereich kommen müssen,
wie etwa über eine Brücke, durch ein Tal
oder einen Tunnel. Der Flammenstoß ist
fast so gut wie der Blizzard, weil du ihn
nach dem Zaubern einfach vergessen
kannst, während der DOT-Teil des
Zaubers für dich arbeitet. Am besten
verwendest du ihn auf ein festes Ziel wie
eine Flagge oder Ressourcennode.
Arkane Explosion und Druckwelle sind
zwei weitere gute AOEs, für die du aber
mitten unter den Feinden stehen musst.
Diese beiden verwendest du, wenn deine
Basis
überrannt
wurde,
und
du
wahrscheinlich ohnehin draufgehst. So
kannst du immerhin einige mit dir
nehmen!
Während der Magier im PVP viel DPS
verursachen kann, hat er auch einige der
besten Crowdcontrolzauber im Spiel. Mit
der Verwandlung kannst du einen Spieler
zehn Sekunden lang aus dem Spiel
nehmen. Heiler sind meist die besten Ziele
- vor allem, wenn es sich um einen
widerstandsfähigen Heiler wie einen
Paladin handelt. Ohne die Heilung gehen
seine Verbündeten schnell drauf. Gibt es
keinen Heiler, verwandelst du den Spieler,
der die größte Bedrohung darstellt. Ich
nehme mir immer zuerst die Krieger vor,
weil sie Schwächungszauber und hohen
Burst-Schaden haben. Geeignete Ziele
sind außerdem Schamanen, Hexenmeister
und andere Magier. Bleib weg von Jägern,
Schurken und Druiden. Jäger können nach
wie vor ihr Jägertier verwenden, so dass
sie besser schnell getötet werden sollten.
Schurken verwenden Mantel der Schatten
und heben damit deinen Zauber auf.
Druiden sind immun gegen fast alle Arten
von Crowdcontrol. Das musst du also gar
nicht erst versuchen. Gelegentlich befreit
einer deiner Gruppenmitglieder den
anderen Spieler. In diesem Fall ist es
manchmal besser, den Zauber nicht wieder
anzuwenden. Die Verwandlung wird jedes
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Mal schwächer. Die zweite Anwendung
dauert nur fünf Sekunden statt der ersten
zehn, und da du nur ein Ziel gleichzeitig
verwandeln kannst, suchst du dir besser
ein neues Ziel, das länger hält. Die
einzige Ausnahme ist der Fall, in dem
das erste Ziel ein mächtiger und
ausdauernder Zauberer ist, der das Blatt
gegen dich wenden könnte.
Die Crowdcontrol des Magiers
beschränkt
sich
nicht
auf
die
Verwandlung. Wir können zwar keinen
Spieler komplett aus dem Spiel nehmen,
aber es ist möglich, die anderen
aufzuhalten, indem wir sie verlangsamen,
einfrieren und betäuben. Frostnova ist
der mächtigste dieser sekundären
Gruppenkontrollzauber. Hiermit kannst
du verhindern, dass ein Feind entkommt,
oder sich weiter nähert. Du musst dafür
aber mitten unter deinen Feinden stehen,
so dass du besser zuerst einen Blizzard
einsetzt, während der Feind noch weit
weg ist. Er wird dann verlangsamt, und
einige Gegner werden vielleicht sogar
eingefroren. Frostblitze sind ebenfalls
eine gute Fertigkeit, wenn sie ganz mit
Talenten ausgestattet sind. Sie haben eine
kurze Zauberzeit und können einen
fliegenden Fahnenträger aufhalten.
Klassenstrategien
Hier erhältst du eine Liste häufiger
Taktiken für den Umgang mit jeder
einzelnen Klasse. Jede Klasse ist anders
und erfordert eigene Strategien, um mit
den
entsprechenden
Fertigkeiten
umzugehen.
Auch
Faktoren
wie
Talentspezialisierungen
und
Ausrüstungsqualität spielen eine wichtige
Rolle. Auf diese Dinge solltest du
frühzeitig achten.
Druide
Kämpfe mit Druiden dauern lange, wenn
du nicht aufpasst, oder deinen DPS
schlecht nutzt. Sie heilen sich sehr gut und
können deinen Schaden leicht ausgleichen,
wenn du zu langsam bist. Außerdem
spezialisieren sie sich auf Heilen über Zeit,
so dass sie sich schnell wieder auf den
Kampf konzentrieren können. Am
schlimmsten ist, dass sie quasi immun
gegen deine Verwandlungszauber und
Gruppenkontrollzauber wie Frostnova
sind, so dass du nicht fliehen kannst, wenn
du ein Problem hast. Ein Kampf mit einem
Druiden ist v.a. abhängig davon, in
welcher Form er sich befindet. Er kann als
Krieger, Schurke, Priester oder Magier
erscheinen, so dass du dich anpassen
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musst.
Im
Kampf
sieht
seine
Haupttechnik so aus, dass er eine
Tiergestalt verwendet, um dich zu
erschöpfen, und dann wieder die Gestalt
wandelt, um sich zu heilen. Inzwischen
geht dir das Mana aus, und du kannst
dich nicht selbst heilen.
Druiden
in
Bärengestalt
sind
einigermaßen leicht zu schlagen, weil sie
langsam angreifen. Sie erhalten aber
mehr HP, wenn sie sich verwandeln, so
dass der Kampf viel länger dauert.
Versuch, außer Reichweite zu bleiben,
damit er dich nicht treffen kann, um Wut
zu sammeln. Dies kann schwer sein,
wenn der Bär angreift oder dich betäubt.
Du musst möglicherweise häufig
Eisbarriere und Blinzeln verwenden.
Auch Frostnova kann hier helfen, weil
der Druide seine Wut verliert, wenn er
die Form wechselt, um sich zu befreien.
Bremse ihn mit dem Kälteeffekt eines
Frostblitzes und halte Abstand. Lange
Vernichtungszauber wie der Feuerball
sind hier ungeeignet. Frostblitz oder
Versengen sind besser, je nach
Spezialisierung, und Arkane Geschosse
können ebenfalls helfen, weil sie keinen
Rückstoß erleiden. Wenn der Druide
seine Bärengestalt verlässt, um sich zu
heilen, achte darauf, wann seine Hände
glühen. Handelt es sich nicht um einen
Sofortzauber, verwendest du deinen
Gegenzauber, um die Heilung zu
neutralisieren. Wenn du das Talent
Verbesserter Gegenzauber einsetzt, das
den Druiden vier Sekunden lang
verstummen lässt, verwende es, sobald er
seine Gestalt wechselt, damit er sich nicht
wieder verwandeln oder heilen kann.
Verwendet er einen Zauber für Heilen
über Zeit, verwendest du Zauberraub, um
ihm den Zauber wegzunehmen. Greife
weiter aus der Entfernung an, damit du
deinen Gegner irgendwann erledigen
kannst.
Ein Katzendruide ist praktisch ein
Schurke und muss wenn möglich auf
Abstand gehalten werden. Er ist leichter zu
töten, weil er nicht so viele HP hat, aber er
hat
auch
mehr
Schadenspotential.
Verwende deine Kälteeffekte und hebe dir
die Frostnova auf, falls er dir zu nahe
kommt. Verwende schnelle, starke
Angriffe wie Versengen oder Frostblitz,
aber setze keine Arkanen Geschosse ein,
wenn der Abstand zwischen euch nicht
sehr groß oder dein Gegner halb tot ist.
Heilungen unterbrichst du wie oben für
den Bären beschrieben.
Mondkindruiden können leicht zu töten
sein, aber du musst den Gegenzauber im
richtigen Moment sprechen. Mondkin
verwenden zwei Magieschulen: Arkan und
Natur.
Arkane
Magie
verwendet
Sternenfeuer und Mondfeuer für Schaden,
und ist hier der gefährlichere Zauber.
Sternenfeuer kann dich betäuben, während
Mondfeuer hohen Burst-Schaden macht.
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Wenn du ein blaues Leuchten um die
Hände deines Gegners siehst, verwendest
du deinen Gegenzauber, um ihn zu
unterbrechen. Versagt der Gegenzauber,
versuchst du durch Aufnehmen des
Schadens zu überleben. Wenn du alleine
kämpfst und dich niemand heilt, helfen
Magie Dämpfen, Eisbarriere und
Manaschild, wenn du genug Mana hast.
Bleibt der Gegner auf Abstand, kannst du
deine Angriffszauber wie den Feuerball
verwenden, um ihm Schaden zuzufügen.
Kommt er dir zu nahe, um dich direkt
anzugreifen, muss er wahrscheinlich
wieder Mana sammeln. Du solltest ihm
ausweichen. Dazu verwendest du
Blinzeln oder Frostnova und setzt dich
ab. Geht ihm das Mana aus oder setzt du
deinen Gegenzauber richtig ein, kannst
du den Gegner schnell erledigen. Ein
Restodruide kann dich üblicherweise
nicht töten, ist aber auch selbst schwer
umzubringen. Wenn du seine Heilung
nicht mit einem Gegenzauber abschalten
kannst, geht dir das Mana vor ihm aus.
Wenn du siehst, dass er einen Heilzauber
wirkt, der kein Sofortzauber ist,
unterbrichst du ihn mit einem
Gegenzauber. Manchmal kannst du ihn
austricksen, indem du Zauberraub
verwendest, um seinen Heilen über
Zeit-Zauber zu stehlen, ihn mit einem
Sofortzauber beschießt und hoffst, dass
er Panik bekommt und einen mächtigen
Heilzauber wirkt. Wenn du seine Heilung
abgebrochen hast, schießt du mit allem,
das du hast. Ich persönlich verwende
Arkane Geschosse aufgrund des hohen
DPS.
Jäger
Kämpfe mit Jägern sind schwer, weil du
mit zwei Gegnern auf einmal kämpfst. Die
Jägertiere greifen schnell an, setzen deinen
Zauber zurück und zerfetzen deine
schwache Rüstung. Der Jäger selbst hat
ebenfalls
ein
paar
scheußliche
Fertigkeiten, die dir das Mana rauben oder
dich verstummen lassen. Weil sie
Fernkämpfer sind, sind sie auch schwer zu
kiten, ohne Schaden zu nehmen. Deine
oberste Priorität beim Kampf gegen einen
Jäger ist es, auszuwählen, auf welches Ziel
du dich konzentrieren willst. Du kannst
den Jäger oder das Tier verwandeln, je
nachdem, welche Talente der Jäger hat.
Hat er Tierherrschaft gewählt, solltest du
das Haustier zuerst und so schnell wie
möglich
erledigen.
Verwende
Sofortzauber und Arkane Geschosse, um
es zu töten, während sein Herr verwandelt
ist. Wird das Jägertier rot und größer, hat
er seine Fertigkeit Zorn des Wildtiers
verwendet, und es ist nun immun gegen
alle Arten der Crowdcontrol. Jetzt
verwendest du Eisblock, um seine
Angriffe auszusitzen oder blinzelst dich
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weg, bis der Effekt nachlässt. Zorn des
Wildtiers
ist
der
mächtigste
Anti-Zauberer-Move eines Jägers, also
solltest du gar nicht erst versuchen,
dagegen anzukommen. Handelt es sich
um einen Jäger mit Treffsicherheit oder
Überlebensfähigkeit, verwandelst du das
Tier oder fesselst es mit der Frostnova.
Konzentriere deine Angriffe auf den
Jäger und weiche den Fallen aus. Wenn
du kannst, bleibst du in seiner
Nahkampfzone, so dass er keine
Fernangriffe starten kann. Du musst aber
innerhalb von 5 Metern um ihn herum
bleiben. Wenn du dich sehr gut und sehr
gezielt bewegen kannst, kannst du
vielleicht sogar Jäger und Tier einfrieren,
und gleichzeitig aus seiner Nahkampfund Fernkampfzone gelangen. Verwende
schnelle oder Sofortzauber, damit du
dich weiter bewegen kannst. Kältekegel,
Feuerschlag und Arkane Explosion
bringen dir den meisten DPS, wenn du so
gegen einen Jäger kämpfst.
Magier
Der Kampf gegen einen Magier hängt
vor allem von Reflexen und Glück ab.
Magier verwenden deine eigenen Tricks
gegen dich, also musst du ihnen immer
einen Schritt voraus sein. Der erste
Angreifer ist meist auch der Sieger.
Verwandle den anderen zuerst, um ihn
auszuschalten. Dann verwendest du einen
deiner
mächtigen
Angriffe,
also
Pyroschlag oder Feuerball. Wenn du dem
anderen ordentlich HP genommen hast,
fängt der richtige Kampf an. Eine der
schlimmsten Waffen eines Magiers ist der
Gegenzauber, so dass es sehr gefährlich
ist, einen Zauber mit langen Zauberzeiten
zu
verwenden.
Sofortzauber
wie
Feuerschlag
und
Kältekegel,
oder
fast-Sofortzauber wie Versengen sind
besser. Manchmal kannst du deinen
Gegner dazu bringen dass er seinen
Gegenzauber verschwendet, indem du
einen Zauber einer Schule wirkst, die du
nicht brauchst. Wenn ich weiß, dass der
Gegenzauber fast fertig ist, fange ich mit
Arkane Geschosse an, und kann dann ohne
jede Angst mit Feuer und Frost angreifen.
Fall aber selbst nicht darauf herein. Wenn
du siehst, dass der andere eine Klasse
bevorzugt verwendet, um Schaden zu
verursachen, hebe dir deinen Gegenzauber
dafür auf. Du kannst auch manchmal
Zauberraub benutzen. Wenn du siehst,
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dass der andere durch eine Eisbarriere,
Schutz,
Einäschern
oder
Geistesgegenwart
beschützt
wird,
versuche, diesen Schutz zu stehlen.
Lustig ist es auch, wenn du den
Langsamen Fall stiehlst, wenn der andere
über eine Klippe entkommt, und ihn
fallen lässt! Noch ein Hinweis. Vergiss
deine magische Verteidigung nicht. Du
hast zwei Schutzzauber, die dich vor viel
Schaden schützen, und Magie Dämpfen
womit du alle Schäden gleichzeitig
reduzieren kannst.
Paladin
Der Kampf gegen einen Paladin ist
einfach, wenn du gut im Frostkiten geübt
bist. Paladine haben keine Fernangriffe
und keine Fertigkeiten wie Abfangen, um
in Reichweite zu kommen. Du kannst sie
wie einen Krieger behandeln, indem du
viel Abstand hältst und immer
Kälteeffekte
einsetzt.
Dein
Hauptproblem beim Kampf gegen einen
Paladin ist, dass du darauf achten musst,
dass er sich nicht heilt. Ansonsten geht
dir das Mana aus, bevor er keine
Gesundheit mehr übrig hat. Wenn du
Licht um seine Hände erscheinen siehst,
weißt du, dass er gerade anfängt, sich zu
heilen. Es kann kompliziert werden, weil
gute Paladine im PVP Lichtblitz
verwenden um sich zu heilen. Wenn dein
Timing gut ist, kannst du aber
Gegenzauber verwenden, um die Heilung
zu unterbrechen. Ist es soweit, fängst du
dann mit DPS an, hältst dich aber noch
etwas zurück. Du bringst ihn noch nicht
um. Vielmehr soll er in Panik ausbrechen
und eine Blase aufbauen um sich zu retten.
Sind sie damit fertig, wartest du zehn bis
13 Sekunden, und fängst dann wieder mit
deinen DPS an. Damit hast du Zeit, zu
warten, bis dein Gegenzauber seine
Abklingzeit hinter sich gebracht hat, so
dass du ihn wieder verwenden kannst,
wenn der Gegner erneut versucht, sich zu
heilen. Dieses Mal ist er dann nicht mehr
in der Lage einen Schild aufzubauen, und
du kannst ihn erschießen.
Priester
Priester können schwer zu bekämpfen
sein. Allgemein gibt es zwei verschiedene
Spezialisierungen:
Heilig
und
Schattenpriester. Heilig Priester heben
deinen Schaden mit ihren unheimlich
großen Heilungsfähigkeiten auf und
Schattenpriester haben viel DPS und
starke Schwächungszauber. Im Kampf
gegen einen Priester ist es wichtig, den
ersten Treffer so schnell wie möglich zu
landen. Daher verwendest du die
Verwandlung, um ihn matt zu setzen. Das
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gibt dir Zeit, einen Pyroschlag oder
Feuerball aufzuladen oder dich mit
Magie Dämpfen auszustatten. Auch
Zauberraub hilft, wenn der andere einen
Schild, Heilen über Zeit oder zeitweilige
Stärkungszauber
wie
Schmerzunterdrückung
oder
Kraftinfusion verwendet. Hat sich der
andere befreit, verwendest du deinen
Gegenzauber, sobald er mit dem Zaubern
anfängt. Wenn du gegen einen heiligen
Priester kämpfst, brichst du seine
Heilzauber ab. Wenn du gegen einen
Schattenpriester kämpfst, verwendet er
meist zuerst einen Sofortzauber mit DOT
oder Stille, so dass es etwas dauern kann,
bis du ihn verstummen lassen kannst.
Füge ihm danach so viel Schaden zu, wie
möglich. Du kannst auch dafür sorgen,
dass er Angst bekommt und sich heilt,
sobald er frei ist, so dass du keinen
Schaden nimmst. Bei diesen Kämpfen
musst du auf dein Mana aufpassen.
Priester können Mana abziehen, so dass
Mana-intensive Fertigkeiten wie der
Manaschild nicht empfohlen werden,
wenn es nicht absolut unabdingbar ist.
Schurke
Kämpfe gegen Schurken sind ebenfalls
eine Situation, in der der erste Angreifer
meist gewinnt. Kommt dir der Schurke
zuvor und greift aus Verstohlenheit an,
nimmst du viel Schaden, und bleibst dann
betäubt, während er dich fertigmacht.
Wenn der Schurke weiß, wie er es
anstellen muss, hast du keine Chance, zu
reagieren. Wenn du überleben kannst,
blinzelst du dich auf der Stelle weg und
stellst einen Schildzauber wie die
Eisbarriere oder den Manaschild auf. Dreh
dich um und verwandel den Schurken.
Wenn es dir gelingt, kannst du deine HP
mit einem Verband oder Trank
wiederherstellen. Dann verwendest du
entweder Pyroschlag (besser) oder
Feuerball. Es muss einer von diesen
Zaubern sein, weil der DOT-Teil
verhindert, dass sich der Dieb wieder
davonschleicht. Nun verwendest du einen
Kälteeffekt, etwa Rang-1-Frostblitze, um
den Dieb auf Abstand zu halten. Er erhöht
möglicherweise seine Geschwindigkeit mit
Sprinten, um in Angriffsreichweite zu
kommen. Alternativ kann er dich auch
wieder blenden oder betäuben, so dass du
bereit sein solltest, dich wegzublinzeln
oder eine Frostnova zu verwenden, um ihn
festzuhalten. Irgendwann verwendet er
Mantel der Schatten, um die magischen
Effekte loszuwerden und sich 5 Sekunden
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lang gegen Magie immun zu machen.
Wenn du dies siehst, kämpfst du nicht
weiter, sondern blinzelst dich in
Sicherheit. Vorher kannst du noch einen
Eisblock verwenden. Kite ihn mit
Frostangriffen und füge ihm mit
schnellen Zaubern Schaden zu bis er
stirbt. Dann hast du irgendwie überlebt.
Wenn du zuerst angreifen kannst, geht
es viel einfacher. Wenn er dir nicht aus
einem Hinterhalt Schaden zufügen kann,
hat er nicht die Combopunkte, die er für
andere mächtige Angriffe braucht.
Versuche eine Verwandlung und gehe
ihn dann wie oben beschrieben an.
Verwende Frostkiting dazu. Wenn du
den ersten Angriff startest, ist es einfach,
ihn zu töten ohne überhaupt getroffen zu
werden.
Schamane
Schamanen haben drei verschiedene
Spielweisen, aber keine davon macht es
dir besonders leicht. Alle Schamanen
haben die Fertigkeit, alle sechs Sekunden
eine deiner Magieschulen mit Erdschock
zu sperren und sich mit ihrem Totem der
Erdung gegen die Verwandlung zu
schützen. Die Totems können ihnen auch
beim Angriff helfen, ihre Gesundheit
regenerieren und Widerstand gegen deine
Zauber leisten. Alle drei Schamanen
heilen sich, wenn ihnen die Gesundheit
ausgeht. Der Kampf gegen einen
Schamanen hängt größtenteils von der
Spezialisierung
ab.
Elementarkampfschamanen verursachen
viel magischen Schaden und können etwa
wie ein Magier behandelt werden. Du
kannst sie kiten und außer Reichweite
ihrer Schockzauber bleiben, oder stehen
bleiben und schnell zaubern, um viel
Schaden zu verursachen. Ich selbst Kite
lieber, weil sie dann neue Totems
verwenden müssen, und sie weniger leicht
Stillzauber einsetzen. Arkane Geschosse
sind hier sehr gut geeignet, weil sie die
Zauberzeit
für
den
Blitzschlag
zurücksetzen. Wurde er getroffen, kannst
du deine Frost- und Feuerangriffe sechs
Sekunden lang einsetzen. Es ist möglich,
ihn mit deinem Gegenzauber zu stoppen
und
seine
Haupt-Magieschule
auszuschalten. Dies solltest du dir aber
aufheben, bis er versucht, sich zu heilen.
Wenn du seine Heilung abstellst, kannst
du anfangen, ihn so schnell wie möglich
zu beschießen.
Verstärkerschamanen haben ein hohes
Burstpotential, so dass sie nicht zu nahe
herangelassen werden sollten. Wenn du sie
außerhalb ihrer Reichweite halten und
Frostkiten kannst, sind sie leicht zu
schlagen. Da sie in Reichweite bleiben
müssen,
versuchen
Verstärkungsschamanen meist, dich mit
Frostschock zu verlangsamen, statt dich
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mit Erdschock stumm zu machen.
Frostschock verlangsamt dich auf 50 %
deiner
Bewegungsgeschwindigkeit,
während deine eigenen Kälteeffekte sie
nur dann auf 50% bremsen, wenn sie mit
Talenten verbessert wurden. Daher kann
also
sein
Frostschock
den
Entfernungsvorteil
zwischen
euch
ausgleichen. Wenn dich ein Frostschock
erwischt, blinzelst du dich, wenn
möglich, weg, um mehr Abstand zu
gewinnen. Dann drehst du dich um und
wendest alle Kälteeffekte, die gerade
abklingen, wieder an. Wenn du seine
Gesundheit weit genug reduziert hast,
bleibt er stehen, um sich zu heilen. Oder
blinzle dich in Reichweite und verwende
deinen Gegenzauber. Nun musst du dir
keine Gedanken mehr über das
Weglaufen machen, und kannst den
Schamanen stattdessen mit Arkanen
Geschossen und Sofortzaubern erledigen.
Ein
Wiederherstellungsschamane
spezialisiert sich auf Heilung und
Überlebensfähigkeiten, hat aber nur
wenig Angriffskraft. Sie sind dennoch
gefährlich,
weil
sie
Erdschock
verwenden. Am besten solltest du sie
also dazu bringen, diesen Zauber auf eine
Schule anzuwenden, die du nicht
brauchst, oder viele Sofortzauber zu
verwenden. Wenn möglich, stiehlst du
mit Zauberraub den Erdschild des
Schamanen, so dass sein Heilzauber von
deinen Angriffen unterbrochen wird.
Wenn du ihn auf die Hälfte seiner HP
heruntergebracht hast, brichst du einen
seiner Heilzauber ab und erledigst ihn
dann so schnell wie möglich.
Hexenmeister
Hexenmeister sind für den Magier
wahrscheinlich
am
schwersten
zu
besiegen. Die Spezialisierung Zerstörung
ist relativ einfach zu besiegen, aber
Gebrechen oder Dämonologie sind
annähernd unmöglich.
Die meisten Hexenmeister sind im
Kampf abhängig von Schaden über
Zeit-Zaubern. Ihre häufigste Taktik ist es,
den Gegner mit mehreren davon zu
beladen und zu versuchen, dabei zu
überleben. Sie können nur besiegt werden,
wenn du Magie Dämpfen und Fluch
Aufheben verwendest. Du kannst auch
Eisblock verwenden, um alle DOTs
loszuwerden. Du kannst dies aber nicht
mehr als einmal im Kampf verwenden.
Daher solltest du dir diesen Zauber
aufheben, bis du Gefahr läufst, andernfalls
zu sterben.
Ein weiterer Faktor im Kampf gegen
den Hexenmeister ist der Umgang mit
seinem Tier. Da es sich um einen Dämon
handelt, kommst du mit Verwandlung
nicht weiter, und musst es entweder mit
Frostnova verlangsamen oder so schnell
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wie möglich töten. Die meisten
Hexenmeister im PVP verwenden
Seelenverbindung, wodurch ein Teil des
Schadens, den sie erleiden, an ihr Tier
weitergegeben wird. In diesem Fall sollte
das Tier zuerst getötet werden. Wenn
möglich ziehst du das Tier zu seinem
Meister hinüber und triffst dann beide
mit der Arkanen Explosion. Du kannst
auch den Meister verwandeln, so dass du
dich auf das Tier konzentrieren kannst.
Ansonsten ist es kaum gefährlich und
kann ignoriert werden, so dass du zuerst
den Meister erledigen kannst. Im PVP
wird häufig der Wichtel verwendet, weil
er Stärkungszauber gibt. Er kann jedoch
meist ignoriert werden. Sein Schaden
lässt sich üblicherweise durch einen
Feuerschutz aufheben, und bei einer
Seelenverbindung zu seinem Meister
stirbt er ganz von selbst. Auch einen
Leerwandler
kannst
du
einfach
ignorieren. Er stellt nur dann eine
Bedrohung dar, wenn sein Autoangriff
deinen Zauber zurücksetzt, und weil er
gegen einen Schadensschild ausgetauscht
werden kann. Wenn du deinen
Zauberraub aber richtig einsetzt, kannst
du dem Hexenmeister diesen Schild
abnehmen und selbst verwenden. Eine
Sukkubus ist aufgrund ihrer Fähigkeiten
gefährlich. Du kannst die Kontrolle über
deine Figur verlieren, und der
Hexenmeister kann dich dann in Ruhe
angreifen. Daher solltest du einen
solchen Begleiter gleich mit Sofortzaubern
erledigen. Eine Teufelswache ist ebenfalls
ein gefährliches Haustier, weil es die
Fertigkeit Abfangen hat. Da es auf
Nahkampf spezialisiert ist, kannst du es
mit Gefriereffekten einfacher einfangen
als eine Sukkubus, aber auch hier musst du
schnell handeln.
Das schlimmste Tier, das dir ein
Hexenmeister vorsetzen kann, ist der
Teufelsjäger. Seine beiden stärksten
Angriffe sind Stille und Bannen. Bleib bei
Sofortzaubern und schnellen Zaubern, und
halte dich nicht mit langen Sprüchen auf.
Bannen kann gefährlich sein, weil dies alle
Schwächungszauber aufhebt, die du auf
das Tier oder seinen Meister gelegt hast.
Dadurch ist es sehr schwer, den
Hexenmeister
mit
einem
Crowdcontrolzauber außer Gefecht zu
setzen - vor allem mit Verwandlung. Ein
Teufelsjäger ist auch meist mit Meister der
Dämonologie gestärkt, um seinen eigenen
Widerstand und den des Hexenmeisters zu
stärken, so dass eine höhere Anzahl deiner
Zauber abgewehrt wird.
Da
ein
Hexenmeister
meistens
Sofortzauber einsetzt, ist es schwer, einen
Gegenzauber anzuwenden. Du solltest dies
nur versuchen, wenn er Schattenblitz oder
Blutsauger verwendet. Hexenmeister sind
fast
vollständig
abhängig
von
Schattenschaden. Wenn du diese Schule
abstellen kannst, nimmt ihre Bedrohung
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stark ab. Hexenmeister kiten besser als
du, weil sie sich auf Sofortzauber mit
DOTs verlassen, während du zum
Zaubern stehen bleiben musst. So solltest
du ebenfalls Sofortzauber und schnelle
Zauber verwenden, und ihn so viel wie
möglich jagen. Halte aber etwas
Abstand, weil dich der Hexenmeister
sonst mit Schreckensgeheul erwischt. Du
solltest so schnell wie möglich so viel
DPS wie möglich erreichen. Dann kannst
du auch den Hexenmeister irgendwann
schlagen.
Krieger
Während ein Krieger andere Klassen
das Fürchten lehrt, ist er für einen Magier
leicht zu erschlagen. Kriegers müssen
sich auf Nahkampf beschränken und sind
von der Reichweite ihrer stärksten
Fertigkeiten abhängig. Solange du
außerhalb ihrer Reichweite bleiben
kannst, ist es nicht schwer, sie zu
erledigen. Du musst aber auf einige
Dinge achten. Sie haben zwei
Fertigkeiten, die sie schnell in
Reichweite bringen. Zum einen ist da
Anstürmen, was aber nur im Kampf
verwendet werden kann, und Abfangen,
wofür Wut erforderlich ist. Kommt der
Krieger in Reichweite, musst du mit
deinen Zaubern aufpassen, weil du sonst
mit Zuschlagen vermöbelt wirst und vier
Sekunden lang nicht zaubern kannst.
Kommt der Krieger in Reichweite, frierst
du ihn mit Frostnova ein und blinzelst dich
weg. Krieger haben sehr hohen
Burst-Schaden, so dass sie dich keinesfalls
treffen sollten. Halte einen Zauber wie
Eisbarriere aufrecht, falls es doch
dazukommt. Sei auch vorsichtig, wenn du
zauberst, weil sie sich sonst einen Schild
schnappen
und
Zauberreflexion
verwenden. Wenn du siehst, dass der
Krieger einen Schild in die Hand nimmt,
verwendest du eine Eislanze, um den
Effekt aufzunehmen. Wenn möglich, hältst
du einen Frostschutz aufrecht, falls es zu
dieser Situation kommt. Wenn du genug
Abstand hast, fängst du an, zu kiten,
indem du Frostangriffe verwendest, und
verwendest mächtige Angriffe, sobald dies
sicher ist.
Todesritter
Todesritter sind wirklich schwer zu
bekämpfen. Dies liegt vor allem daran,
dass sie dazu gedacht sind, Zauberer zu
vernichten. Ihre Hauptstärken sind
Krankheit,
Nahkampfschaden
und
Crowdcontrol. Krankheiten sind generell
eine wichtige Stärke des Todesritters.
Neben dem Schaden, den sie an dir
verursachen, bilden sie auch einen
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Schwächungszauber und können die
Nahkampffertigkeiten des Todesritters
verstärken. Leider gibt es sehr wenige
Dinge, die du nutzen kannst, um
Krankheiten zu bekämpfen: Eisblock
oder Eisbarriere absorbieren den
Schaden. Was Nahkampfschaden betrifft,
sind Todesritter dem Krieger und Paladin
ähnlich.
Sie
haben
ein
hohes
Burstpotential und ihre DPS steigen mit
einer höheren Anzahl von Krankheiten.
Der letzte Bereich ist ihre Crowdcontrol.
Wenn du davonläufst, können sie dich
entweder wieder mit dem Todesgriff in
Nahkampfreichweite ziehen, dich mit
eisige Berührung einfrieren oder mit
Eisketten festhalten. Dadurch ist es sehr
schwer, einen Todsritter zu kiten wie
einen Krieger oder Paladin. Des
Weiteren musst du dich mit ihren
Anti-Zauberer-Fertigkeiten
herumschlagen. Am mächtigsten ist ihre
Stille. Strangulieren ist ein Fernzauber
mit langer Abklingzeit. Gedankenfrost ist
ein
Nahkampf-Stillezauber,
der
funktioniert, wie der Schockzauber der
Schamanen.
Wenn
du
in
Nahkampfreichweite bist, kannst du
davon ausgehen, dass er dich etwa alle
zehn Sekunden zu unterbrechen versucht,
und sich Strangulieren aufhebt, falls du
versuchst, dich vom Acker zu machen.
Des Weiteren "verfehlst" du ihn oft mit
deinen Zaubern, weil der Todesritter
Zauber parieren kann. Ein Todesritter im
PVP pariert meist nicht ganz so gut, aber
es reicht immer noch aus.
Beim Kampf gegen den Todesritter
solltest du versuchen, ihn festzusetzen,
bevor er dich auslöschen kann - im
wörtlichen und übertragenen Sinne. Zuerst
versuchst du, ihn dazu zu bringen, den
Todesgriff
einzusetzen.
Verwende
Sofortzauber über eine Entfernung
hinweg, um ihn weich zu klopfen. Wenn
er den Todesgriff einsetzt, verwendest du
Frostnova und Blinzeln. Wenn du dich
nicht im Nahkampfbereich befindest,
kannst du in Ruhe zaubern. Beschieße ihn
so viel wie möglich, während deine
Frostnova noch hält. Wenn er sich befreien
kann, muss er dir nachlaufen. Verwende
dann einen Kälteeffekt, um ihn zu
bremsen. Wenn er sich fast in
Nahkampfreichweite befindet, verwendest
du nur noch Sofortzauber. Du kannst ihn
auch dazu bringen, eine Schule zu sperren,
die du nicht brauchst. Blinzeln sollte bald
seine Abklingzeit hinter sich haben. Bis du
es wieder verwenden kannst, hältst du dich
an Sofortzauber. Dann flüchtest du wieder.
Halte dich so gut wie möglich an
Fernkampfzauber,
und
verlangsame
deinen Gegner, bis du ihn erledigen
kannst.
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Gruppen-PVP
nur Schaden aus, sondern verlangsamst
oder frierst deinen Gegner auch ein.
Gruppen-PVP unterscheidet sich stark
davon, beim Leveln einem Mitglied der
anderen Fraktion in die Hände zu laufen.
Im Gruppen-PVP ist der Sieger fast
immer die Gruppe, die besser als Team
zusammen spielt. Wie in einer Instanz
hast du eine Rolle zu erfüllen, je
nachdem, was du am besten kannst.
Schlachtfeldtaktik
- Kriegshymnenschlucht.
- Arathibecken.
- Alteractal.
- Auge des Sturms
Deine Hauptaufgabe
Kriegshymnenschlucht.
Wenn du im Gruppen-PVP kämpfst,
bist du für die Crowdcontrol und den
Schaden zuständig. Du bist ein
hervorragender Angreifer, kannst aber
auch gut verteidigen. Wenn du offensiv
spielst, solltest du dich darauf
konzentrieren, deine Angriffe mit denen
deiner Freunde zu koordinieren, um die
Feinde
schnell
niederzumachen.
Außerdem kannst du die anderen Spieler
so gut wie möglich mit Gefrierzaubern
und Verwandlung behindern. Als
Verteidiger konzentrierst du dich mehr
auf das Behindern der anderen als auf
den Schaden. Wenn du Schlüsselstellen
beschützt, wie etwa Stützpunkt oder
Engpässe, richtest du unter deinen
Feinden so viel Chaos an wie möglich,
indem du AOE einsetzt. Du teilst nicht
Dies ist das erste und beliebteste
Schlachtfeld. Hier hat das erste Team, das
die Basis des Feindes dreimal infiltriert
und die Fahne zur eigenen Basis
zurückgebracht hat, gewonnen. Die
Kriegshymnenschlucht besteht aus drei
verschiedenen Kampfzonen. Deine Basis,
die immer verteidigt sein muss; die
Frontlinien in der Mitte des Schlachtfelds,
wo die meisten Kämpfe stattfinden; und
die feindliche Basis, wo du dich durch die
Verteidigung schlagen musst, um die
Fahne zu erreichen. In jeder dieser Zonen
hast du eine andere Rolle.
Als Verteidiger der Basis bist du gut
geeignet, wenn du weißt, wie du den Feind
aufhalten kannst, ohne dich umbringen zu
lassen. Wenn der Feind deine Fahne
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stiehlt, verwendest du Frostnova, um alle
einzufrieren. Konzentriere dich vor allem
auf den Fahnenträger und verwende
Frostblitze mit Rang 1, um ihn
aufzuhalten, wenn möglich. Wenn sich
jemand um ihn kümmert, wendest du
dich seinen Freunden zu und verwandelst
denjenigen, der die Gruppe am besten
unterstützt. Heiler und Entzauberer sind
das beste Ziel, aber auch ein starker
Damagedealer ist gut geeignet.
An der Front zwischen den beiden
Basen finden die meisten Kämpfe statt.
Es ist wichtig, dass dein Team versucht,
diesen Bereich zu kontrollieren, weil er
am gefährlichsten ist, wenn dein Team
versucht, die feindliche Fahne in eure
eigene Basis zu bringen. Wenn ihr den
mittleren Bereich kontrolliert, und den
Feind in der Defensive halten könnt,
könnt ihr die Fahne problemlos in eure
Basis bringen, wenn ihr an der vorderen
Front kämpft, konzentriert ihr euch
darauf, Schaden zu verursachen. Bilde
ein Team mit einem anderen Charakter
und arbeitet zusammen an einem Ziel
nach dem anderen. Auch hier sind
Kälteeffekte nützlich, doch solltest du
auch starke Angriffe einsetzen. Wenn du
an der Front kämpfst, musst du auch auf
Fahnenträger des Feindes achten. Wenn
sie aus eurer Basis herauskommen, musst
du dich auf sie konzentrieren und sie
entweder so schnell wie möglich töten
oder mit Frostangriffen aufhalten, damit
die anderen dies tun können.
Das letzte Team ist das Angriffsteam,
das in die Basis des Feindes läuft und die
Fahne stiehlt. Die Verteidigung schlägt
euch entweder so schnell wie möglich
nieder, oder immobilisiert euch mit
Betäubungs- und Angstzaubern. Hier
kannst du ehrlich gesagt nicht viel
machen. Du kannst einen Verteidiger
verwandeln, sobald ihr die Basis betretet,
und Frostnova verwenden, damit der Rest
eure Gruppe nicht jagen kann. Es wäre
aber besser, wenn du an einer der beiden
anderen Positionen arbeiten würdest.
Arathibecken.
In einer Schlacht im Arathibecken
versucht euer Team, einen Vorrat an
Ressourcen anzulegen, indem es bis zu
fünf Stützpunkte beherrscht,. Um zu
gewinnen, musst du die Stützpunkte
verteidigen, die du kontrollierst, und
versuchen,
dem
Feind
seine
wegzunehmen,. Die Hauptstrategie hier ist
es, nicht zu gierig zu werden, und euer
Team zu weit auszubreiten. Du kannst
gewinnen, wenn du nur drei Stützpunkt
unter Kontrolle hältst. Es ist aber
sinnvoller, vier anzustreben. Wenn ihr
einen Stützpunkt eingenommen habt, lasst
ihr ein paar Leute zurück. Zwei oder drei
reichen meistens aus, und es ist am besten,
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wenn ihr jemanden dabei habt, der
schnell viel Schaden verursachen kann.
Nachdem
die
Verteidigung
zurückgeblieben ist, geht der Rest der
Gruppe zu den anderen Stützpunkten
über, bis drei davon eingenommen
wurden. Nun teilen sich die übrigen
Spieler in zwei Gruppen auf. Die eine ist
eine mobile Verteidigungskraft, die den
eingenommenen Stützpunkte zu Hilfe
eilt, wenn sie vom Feind angegriffen
werden, die andere ist ein mobiles
Angriffsteam, das versucht, einen vom
Feind
kontrollierten
Stützpunkt
einzunehmen.
Zu Beginn nimmt euer Team einen
Stützpunkt ein, der seiner Basis am
nächsten liegt. Seid ihr Allianzspieler,
sind dies die Ställe. Für die Horde ist es
der Bauernhof. Nach dem ersten
Stützpunkt teilt sich die Hauptgruppe in
zwei Teile und versucht entweder das
Sägewerk, die Schmiede oder die
Goldmine einzunehmen. Wählt aber nur
zwei davon aus und lasst eine
Verteidigungsgruppe zurück. Nun sind
die übrigen Spieler Teil einer mobilen
Verteidigungsgruppe, die zu einem der
eingenommenen Stützpunkt läuft, wenn
er angegriffen wird, und versucht, einen
Stützpunkt in er Nähe anzugreifen, wenn
der Feind nicht gut organisiert ist.
Wenn du hier spielst, solltest du bei
einer
der
nicht-mobilen
Verteidigungsgruppen bleiben. Kommt der
Feind vorbei, handelt es sich entweder um
einige wenige Scouts oder um eine volle
Angriffsgruppe. Sind es nur wenige,
verwandelst du einen davon und hilfst den
Verteidigern mit den anderen. Bei einem
vollen Angriff versuchst du, sie
aufzuhalten, bis Hilfe kommen kann.
Versuche, sie auf jeden Fall davon
abzuhalten, die Fahne zu erringen, indem
du jeden unterbrichst, der sie anklickt, und
so viele Personen wie möglich unter
Kontrolle hältst.
Alteractal.
Das Alteractal ist das größte und längste
Schlachtfeld. Hier ist das Ziel, bis ins Herz
des feindlichen Gebiets vorzudringen und
den feindlichen General zu töten, um das
Match zu gewinnen. Unterwegs müsst ihr
Friedhöfe und Türme einnehmen, um die
feindlichen Kräfte zu schwächen und eure
eigenen zu stärken. Die Strategien, die im
Alteractal verwendet werden, ändern sich
aber öfter als auf einem anderen
Schlachtfeld. Der Hauptgrund dafür ist,
dass sich Spieler nicht als Gruppe
zusammentun können, und für jedes
Match eine zufällige Gruppe gebildet
wird. Dies bedeutet, dass der Anführer der
Gruppe, wenn du nicht gerade großes
Glück hast, nicht in der Lage ist,
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wirkungsvolle Anweisungen zu geben,
und die anderen Spieler meistens auch
gar nicht zuhören. In letzter Zeit wurde
das Alteractal stark verändert. Jetzt kann
man nicht mehr einfach drauflos stürmen
und den General des anderen Teams
töten. Es gibt ein Punktesystem, und das
Ziel des Spieles ist es, die Verstärkung
des Feindes zuerst auf Null zu
reduzieren. Dies geschieht, wenn ihr den
gegnerischen General tötet, aber auch
durch Töten der NPCs und der
gegnerischen
Spieler
auf
dem
Schlachtfeld. Da du ein hervorragender
Damagedealer im PVE bist, solltest du
vor allem bei der Hauptangriffsgruppe
bleiben, die zur Basis des Feindes geht.
Wenn du defensiv spielst,. Solltest du in
der Nähe deines Hauptquartiers bleiben,
statt Türme zu verteidigen.
Als DSPler versuchst du, bei der
Hauptangriffsgruppe zu bleiben. Wenn
du einen Friedhof einnimmst, aber
niemand zur Verteidigung zurückbleibt,
könntest du diese Aufgabe übernehmen.
Es gibt jedoch Klassen, die dafür viel
besser geeignet sind. Wenn du nicht
verteidigst gehst du mit dem Rest der
Gruppe weiter zur Verstärkungshütte, um
die Marschalls oder Kriegsmeister. Da
wir hier PVE spielen, ist die Bedrohung
ein Problem. Achte also auf deinen
Schadensoutput.
Sind alle Marschalls oder Kriegsmeister
tot, schickt ihr euren Tank hinein, um den
feindlichen General zu töten. Dies ist ein
einfacher Kampf, in dem das einzige
Problem im Bereich der Aggro liegt.
Fange mit wenig DPS an, und erhöhe ihn
im Lauf der Zeit. Läuft ein Feind auf euch
zu, wirfst du einen Frostangriff
dazwischen, um ihn zu bremsen, so dass
deine Teammitglieder ihn erledigen
können.
Wenn du verteidigst, versuchen du und
deine Teammitglieder, den feindlichen
Vorstoß so gut wie möglich zu bremsen,
üblicherweise kämpft ihr an bestimmten
Engstellen, wie etwa am Eisblutfriedhof.
Hier sind AOE-Zauber sehr nützlich, weil
der Feind enge Pasagen durchlaufen muss.
Blizzard ist am besten, aber auch
Flammenstoß ist nützlich.
Auge des Sturms
Auge des Sturms ist eine verbesserte
Version des Ressourcensammelns im
Arathibecken und dem Flaggenspiel in der
Kriegshymnenschlucht.
Auf
diesem
Schlachtfeld gewinnst du, wenn du vor
dem anderen Team 2000 Punkte errungen
hast, indem du Türme einnimmst und
hältst und eine Flagge erringst und in
einen deiner Türme bringst. Wenn du
einen Turm einnimmst, bekommst du
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Punkte, wie du im AB Ressourcen
bekommst. Wenn du mehrere Türme
hast, steigen deine Punkte exponential
an. Ein Turm bringt dir einen Punkt pro 2
Sekunden. Zwei Türme bringen 2 Punkte
pro 2 Sekunden, und drei Türme bringen
dir fünf. Bei allen vier Türmen erhältst
du 10 Punkte pro Intervall. Außerdem
solltest du die Türme halten, weil in der
Mitte des Feldes eine Flagge erscheint.
Kann dein Team sie in die Basis bringen,
gibt es zusätzliche Punkte. Kontrollierst
du mehrere Türme, kannst du zu dem
Turm laufen, bei dem sich die wenigsten
Feinde befinden, was ein geringeres
Risiko darstellt. Du erhältst auch
zusätzlich 25 Punkte für jeden Turm, den
du kontrollierst. Die meisten Strategien,
die du im Arathibecken und in der
Kriegshymnenschlucht
verwendest,
kommen auch hier ins Spiel. Dein Team
ist in zwei Gruppen geteilt - eine zur
Turmkontrolle
und
eine
zur
Fahnenkontrolle. Das Turmteam sollte
aus mindesten zehn Leuten bestehen, die
sich zwischen den vier Türmen aufteilen.
Auf jedem Turm sollten 2 bis 3 Wachen
sitzen, je nachdem, wie viele Leute ihr
insgesamt im Team habt. Hier ist es
besonders wichtig, die Türme zu
bewachen, weil ihr sie schneller
einnehmen könnt, je mehr Leute im
Inneren sind. Wenn mindestens eine
Person im Turm noch am Leben ist, hat
der
Feind
keine
Chance,
ihn
einzunehmen, und deine Freunde können
vom
Friedhof
zurücklaufen.
Das
Flaggenteam funktioniert ähnlich wie in
der Kriegshymnenschlucht. Vier Spieler
laufen in die Mitte der Karte und kämpfen
mit dem anderen Flaggenteam um die
Kontrolle. Wird euer Flaggenträger
verfolgt, frierst du den Feind ein, um ihm
eine Chance zu geben, zu entkommen.
Arena
In der Arena findet reines, extremes
PVP statt. Es gibt keine Stützpunkt
einzunehmen oder Fahnen zu erreichen. Es
gibt keine Möglichkeit, während eines
Kamfes
in
der
Arena
wieder
aufzuerstehen. Das erste Team, das alle
Gegner tötet, hat gewonnen, die Kämpfe
sind schnell und brutal. Daher ist
Teamwork
und
Einhalten
deiner
zugewiesenen Rolle entscheidend für den
Erfolg des Teams. Dies ist in deinem Fall
besonders so, da du kaum alleine
überleben, und im Gegensatz zu den
anderen Klassen auch schwer fliehen
kannst. Genau wie im PVE musst du deine
Teammitglieder als Schild verwenden, und
aus möglichst großer Entfernung zaubern.
Der Erfolg eines Magiers im PVP hängt
größtenteils
davon
ab,
welche
Talentspezialisierung du verwendest, und
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wer deine Partner sind.
Beim Kampf in der Arena gibt es vier
Faktoren: Unterstützung, Kontrolle,
Überlebensfähigkeit und DPS. Auch
wenn du hervorragend darin bist, DPS
auszuteilen, ist dies in der Arena nicht
deine Hauptaufgabe. Deine Fähigkeiten
in der Crowdcontrol und Unterstützung
sind hier wichtiger. Deine Hauptwaffen
sind Verwandlung und Gegenzauber. In
jedem Kampf solltest du immer
jemanden verwandelt halten. Zu Beginn
des Kampfes ist es meist am besten, den
Hauptheiler auszuwählen, so dass dein
Team einen Feind erledigen kann. Eine
andere Möglichkeit wäre der gegnerische
Anführer, so dass der Rest nicht weiß,
wen er angreifen soll. In dieser ersten
Welle beobachtest du dein Ziel, falls es
mit einem Schmuckstück oder durch
Bannen des Zaubers entkommt. Wenn
dies geschieht, musst du entscheiden, ob
du ihn wieder verwandelst, oder dir ein
anderes Ziel suchst. Die Verwandlung
wird bei jedem Mal kürzer, so dass die
zweite Anwendung nur fünf statt zehn
Sekunden andauert. Wenn der Gegner
sich nicht mit einem Schmuckstück
befreit hat, solltest du stattdessen einen
anderen wichtigen Charakter wählen.
Such dir einen zweiten Heiler oder
Entzauberer aus, wenn möglich. Sind
keine verfügbar, nimmst du einen
gefährlichen DPS-Kämpfer. Auch wenn
dein Team mehr Mitglieder hat als das
des Feindes, solltest du auf die
Verwandlungen nicht verzichten. Selbst
wenn der Gegner mit einem Schmuckstück
ausgebrochen
ist
und
er
eine
Unterstützungsklasse, wie etwa einen
Heiler, spielt, ist es manchmal sinnvoll,
ihn wieder zu verwandeln. Dies gilt vor
allem bei widerstandsfähigen Heilern wie
Paladinen. Zumindest unterbricht es ihre
Zauber.
Deine andere starke Waffe für die
Crowdcontrol ist der Gegenzauber. Er ist
nur
sinnvoll,
wenn
Zauberklassen
anwesend sind, aber mächtiger als deine
Angriffe. Üblicherweise hebst du ihn für
den Heiler auf und verwendest ihn bei
DPS-Angreifern nur, wenn kein Heiler in
der Nähe ist. Lerne die Heilanimationen
der verschiedenen Rassen und Klassen
kennen, so dass du erkennst, ob sie einen
Heilzauber oder einen anderen Zauber
wirken. Druiden und Schamanen haben
meistens grüne Blätter um die Hände,
Priester und Paladine helles weißes Licht.
Es kann kompliziert sein, das richtige
Timing zu finden, da viele Heilklassen die
schnellsten Heilzauber verwenden, um
nicht unterbrochen zu werden. Wenn du
das Talent Verbesserter Gegenzauber hast
und dein Team einen Feind fast erledigt
hat, kannst du ihn sofort verwenden. Die
Stille dauert nur vier Sekunden, aber das
reicht, um zu verhindern, dass der Heiler
seinen Freund heilt. Gegenzauber hat aber
eine lange Abklingzeit, so dass er
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vorsichtig eingesetzt werden muss. Wirf
ihn nicht bei der ersten Gelegenheit weg.
Warte darauf, dass dem Feind die
Gesundheit ausgeht, und er schnell
geheilt werden muss.
Neben der Verwandlung und dem
Gegenzauber gibt es noch einen weiteren
Weg. Die Kälte- und Gefriereffekte
deiner Frostzauber können als Falle
dienen und verhindern, dass Gegner sich
frei bewegen. Es ist besonders gegen
Nahkampfklassen wie Schurken und
Krieger sinnvoll. Frostblitz ist hier das
beste Werkzeug, aber auch der
Frostfeuerblitz
kann
bei
Bedarf
eingesetzt werden. Da du hier keine
Abklingzeit
oder
große
Reichweitenprobleme hast, solltest du
den Zauber oft verwenden und die weit
enfernten Ziele aussuchen. Kommt der
Feind näher oder stehen sie dicht
zusammen, verwendest du Frostnova
oder Kältekegel. Versuche es zuerst mit
dem Kältekegel und dann mit der
Frostnova, da dies auch ein guter
Fluchtzauber ist.
Wenn es um reinen DPS geht, solltest
du so schnell wie möglich sein, und dein
Ziel immer treffen, dein Teamführer
sucht die Ziele nach ihrer Bedeutung im
anderen Team aus, und du musst ihn
immer beobachten, um sicherzustellen,
dass du nicht übersiehst dass er sein Ziel
wechselt,. Da du manchmal sehr schnell
wechseln und dich auf deine anderen
Pflichten konzentrieren musst, solltest du
schnelle Burst-Zauber wie Feuerschlag
oder Frostblitze verwenden. Du könntest
viel mehr Schaden verursachen, wenn du
einfach nur still stehst und zauberst, aber
du bist dann auch sehr viel anfälliger für
Stille und Zauberunterbrechungen. Du
musst dir keine großen Gedanken darum
machen, dass du nicht sofort viel Schaden
verursachst.
Du
kannst
ordentlich
Sekundärschaden verursachen, wenn du
deine Kontrollfertigkeiten einsetzt, wie
etwa FB oder KK.
Überleben in der Arena kann für einen
Magier schwer sein. Es stehen dir jedoch
mehrere Hilfsmittel zur Verfügung. Der
größte Vorteil, den du hast, ist der
Eisblock. Wenn mehrere Gegner dich
gleichzeitig angehen, oder du Gefahr
läufst, zu sterben, solltest du ihn sofort
verwenden. Du kannst geheilt werden,
während du blockiert bist, also ruf sofort
nach einem Heilzauber, wenn du ihn
wirklich brauchst. Du kannst den Eisblock
auch verwenden, um Schwächungszauber
oder DOTs von dir zu entfernen. Dies
solltest du aber nur tun, wenn es absolut
notwendig ist. Der Eisblock ist besser als
Notfallplan geeignet, um dem Tod zu
entgehen, als um dich zu reinigen. Neben
dem Eisblock gibt es noch bei beiden
Schulen Eisbarriere und Manaschild.
Diese beiden Fertigkeiten absorbieren
allen ankommenden Schaden, müssen
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jedoch vorsichtig verwendet werden. Die
Eisbarriere ist nützlich, hat aber ein lange
Abklingzeit. Manaschild hat keine
Abklingzeit, frisst aber dein Mana auf.
Verwende wenn möglich die Eisbarriere,
aber setze den Manaschild nur ein, wenn
du keine andere Option hast. Schließlich
solltest du immer versuchen, das Gelände
zu deinem Vorteil zu nutzen. Die meisten
Arenen haben Säulen oder Rampen,
hinter denen du dich verstecken kannst.
Der Hauptvorteil ist hier, dass der Feind
dich nicht angreifen kann - vor allem
nicht aus der Entfernung. Du bist aber
auch geschützt, weil der Feind nicht
weiß, wo du bist. Beweg dich in und aus
deinem Versteck, um die Zauber wieder
anzuwenden, und verwende für den
Angriff Sofortzauber.
2VS2
Dies ist für Magier besonders schwer,
weil sie nicht viel Unterstützung haben.
Ist dein Mitspieler ein Heiler, habt ihr
selten genug DPS für den Sieg, so dass
du meistens ,mit einer DPS-Klasse besser
beraten bist. Am besten ist ein
Fernkampf-DPS wie der Jäger oder ein
anderer Magier. Arbeite mit deinem
Partner zusammen und konzentriert euch
darauf, ein Ziel so lange wie möglich zu
kontrollieren, und den anderen Spieler zu
erledigen. Besteht das andere Team aus
zwei DPS-Spielern, kümmerst du dich
zuerst um die größte Bedrohung und
sorgst dafür, dass sein Partner nicht im
Weg ist. Handelt es sich um einen
DPS-Spieler und einen Heiler, versuchst
du den DPS-Kämpfer außer Gefecht zu
setzen und den Heiler zuerst zu töten. Die
meisten 2vs2-Spiele benötigen viel
Burst-Schaden mit langen Abklingzeiten.
Sei also darauf vorbereitet, gleich einem
starken Angriff zu widerstehen. Wenn du
ihn durchhältst und dich auf ein Ziel
konzentrieren kannst, bis es tot ist, kannst
du dann den übrigen Spieler erledigen.
3vs3
Dies ist etwas einfacher für den Magier,
da er von zwei weiteren Spielern
unterstützt wird. Ein Heiler ist hier
notwendig, so dass du auf die Heilungen
zählen kannst. Du musst aber auch mit
einem weiteren Feind klar kommen.
Konzentriere dich vollständig darauf, dass
du verhinderst, dass der Heiler des
Gegners eine Heilung durchführen kann.
Wenn möglich solltest du auch
Rang-1-Frostblitze auf die feindlichen
Nahkämpfer wirken, so dass sie nicht
schnell in Kampfweite kommen können.
Dies gilt vor allem für Krieger. Hat dein
Team einen Feind getötet, solltet ihr
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entschieden, ob ihr den Heiler weiter
außer Gefecht setzen wollt, oder ob du
den anderen Gegner festhältst, während
deine Teammitglieder den Heiler töten.
Wenn du Verwandlung mehr als zweimal
anwenden musst, sollte sich dein Team
auf den Heiler konzentrieren.
Verwandlung stoppen, um das feindliche
Team zu verwirren, oder Frostblitze
verwenden,
um
sie
zumindest
abzubremsen. Dies kann verhindern, dass
einer deiner Mitspieler getötet oder mit
"Tödlicher Stoß" belegt wird.
5vs5
Dies eignet sich für den Magier am
besten,. Du hast genug Mitspieler, die
dich schützen, aber auch viele
verschiedene Ziele, die du im Auge
behalten musst. Deine Hauptziele sind
der Hauptheiler des gegnerischen Teams
sowie der hauptsächliche Helfer. Hier
gibt es aber häufig mehr als einen Heiler.
Natürlich kümmerst du dich immer
zuerst um den Hauptheiler, aber der
Nebenheiler
kann
ebenfalls
problematisch sein, weil er meist als
Entzauberer konzipiert ist. Wenn
möglich, verwandelst du den Hauptheiler
und erledigst dann den Backup-Heiler.
Es ist auch wichtig, dass der Haupthelfer
außer Gefecht gesetzt bleibt. Du musst
ihn nicht dauerhaft sperren, aber wenn du
ihn zu Beginn des Kampfes stören
kannst, bringt dies das ganze Team
durcheinander. Wenn du die Magie des
Heilers mit einem Gegenzauber gesperrt
hat, kannst du den Haupthelfer mit einer
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Talente
Das Talentsystem soll es dem Spieler ermöglichen, den Charakter anzupassen, indem
neue Fertigkeiten vergeben oder alte verbessert werden. Immer, wenn du einen Level
aufsteigst, erhältst du einen Talentpunkt, mit dem du eine neue Fertigkeit in einem der drei
Talentbäume kaufen kannst. Es gibt die Bäume Arkan, Feuer und Frost. Jeder Baum ist in
Stufen unterteilt, welcher aufeinander aufbauen. Um Punkte in Stufe 2 zu vergeben, musst
du zunächst mindestens fünf Punkte in diesen Baum investiert haben. Um Punkte in Stufe
3 zu stecken, müssen mindestens zehn Punkte ausgegeben sein. Außerdem verlangen
einige Talente, dass du zuvor Punkte auf ein anderes Talent - üblicherweise auf einer
niedrigeren Stufe - ausgegeben hast.
All dies ist wichtig, weil du nicht mehr als 61 Punkte zum Ausgeben bekommst, und
wählen musst, in welche Talente du investieren willst. Die mächtigsten sind im Baum am
weitesten unten, weil sie bestimmte Voraussetzungen und Anforderungen haben. Dies
bedeutet auch, dass du dich dafür auf die Spezialisierung eines Baums beschränken musst.
Dies wirkt sich stark auf deinen Spielstil aus. Da einige Talente nicht sehr sinnvoll oder
sogar wertlos sind, wurden Talent-Builds entwickelt, um sicherzustellen, dass du deine 61
Punkte so sinnvoll wie möglich ausgibst.
Arkanes Feingefühl
Beschreibung:
Reduziert die Chance, dass dein Zauber gebannt wird, und reduziert die Bedrohung
deiner Arkanzauber.
Ränge:
Rang 1- 15 % Widerstand aufheben, 20 % reduzierte Bedrohung.
Rank2- 30 % Widerstand aufheben, 40 % reduzierte Bedrohung.
Nützlichkeit:
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Kommentar:
Wie sinnvoll dieses Talent für dich ist, hängt vor allem davon ab, wie du spielst.
Widerstand ist im PVP notwendig, vor allem, wenn mit Fallen und Verlangsamung
gearbeitet wird, aber auch wenn du dich mit einem Zauber wie dem Eisblock schützen
musst. Dies macht dieses Talent in der Verteidigung sehr sinnvoll. Im Angriff hilft es nur
bei deinen Feuerzaubern mit DOT. Außerhalb des PVP begegnest du einem Bannzauber
kaum. Die reduzierte Bedrohung ist ebenfalls nützlich, und wesentlich stärker als bei
anderen Magieschulen. Du musst dich jedoch auf reinen Arkanschaden konzentrieren, um
dieses Talent voll auszunutzen. Das einzige Problem bei diesem Talent ist es, dass deine
ersten Punkte immer auf Arkane Geschosse gehen sollten. Du kannst es aber später als
Fülltalent einsetzen.
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Arkaner Fokus
Beschreibung:
Erhöht deine Trefferchance und reduziert die Manakosten deiner Arkanzauber
prozentual.
Ränge:
Rang 1- reduziert Widerstandschance und Manakosten um 1
Rang 2- reduziert Widerstandschance und Manakosten um 2 %
Rang 3- reduziert Widerstandschance und Manakosten um 3 %
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies ist eigentlich ein recht schwaches Talent. Die Extratrefferchance ist nett, gilt aber
nur für Arkanzauber. Die Manareduzierung ist auch sehr gering, aber da du für
Arkanzauber immer viel Mana brauchst, solltest du jedes bisschen Manaersparnis
mitnehmen, das du bekommen kannst.
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Verbesserte Arkane Geschosse
Beschreibung:
Gibt dir die Chance, beim Wirken von "Arkane Geschosse" keine Zeit mit dem Zauber
zu verlieren.
Ränge:
Rang 1- 20 % Chance, nicht unterbrochen zu werden
Rang 2- 40 % Chance, nicht unterbrochen zu werden
Rang 3- 60 % Chance, nicht unterbrochen zu werden
Rang 4- 80 % Chance, nicht unterbrochen zu werden
Rang 5- 100 % Chance, nicht unterbrochen zu werden
Nützlichkeit:
Kommentar:
Arkane Geschosse kann sehr hohen Burst-Schaden austeilen, wenn du korrekt
ausgerüstet bist. Greift dich das Ziel aber an, verlierst du einen Teil deines Zaubers, was
ihn weniger wirkungsvoll macht. Wenn du in einer Gruppe mit Tank spielst, brauchst du
einen solchen Zauber nicht. Spielst du aber solo, hilft er dir. Im PVP ist dieses Talent toll,
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weil es dir einen Zauber verschafft, der völlig immun gegen den Zauberrückschlag ist. Du
kannst ihn auch im Nahkampf einsetzen, wenn du nicht fliehen kannst.
Arkane Seelenstärke
Beschreibung:
Erhöht deine Rüstung um einen Betrag, der einem Prozentsatz deiner Intelligenz
entspricht
Ränge:
Rang 1- Rüstung erhöht um 50 % deiner int.
Rang 2- Rüstung erhöht um 100 % deiner int.
Rang 3- Rüstung erhöht um 150 % deiner int.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Mit nur einem Talentpunkt ist dieses Talent recht schwach, und dass es in drei Talente
aufgebrochen wurde, ist noch schlimmer, und ehrlich gesagt würde ich niemals Punkte
darauf verschwenden. Der Punktepreis ist viel zu hoch für ein Talent, das nur eine kleine
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Menge an Schaden ausgleicht. Kombiniert mit Prismatischer Mantel, Schutz des Frostes
und Eisrüstung reduziert es den Nahkampfschaden, den du erleidest, ganz gut, manchmal
reicht es gerade aus, um dich im PVP zu retten, wenn dein Feind nicht gut genug
ausgerüstet ist. Du gibst jedoch viele andere wirklich nützliche Talente dafür auf, also
kannst du es auch getrost ignorieren.
Magische Vereinnahmung
Beschreibung:
Erhöht alle deine magischen Widerstände um einen Wert pro Level und stellt einen
Prozentsatz deines Manas wieder her, wenn du einem Feindzauber komplett widerstehst.
Ränge:
Rang 1- Erhöht Widerstände um 0,5 pro Level und stellt 1 % deines Manas wieder her.
Rang 2- Erhöht Widerstände um 1 pro Level und stellt 2 % deines Manas wieder her.
Nützlichkeit:
Kommentar:
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Magische Widerstände wurden seit der Erweiterung Burning Crusade stark
abgeschwächt, können aber in bestimmten Schlachtzug-Bosskämpfen noch immer nützlich
sein. Die Möglichkeit, Mana wiederherzustellen ist aber recht schwach. Wenn du in einer
Situation bist, in der du Schaden nimmst, dem du widerstehen kannst, lebst du
wahrscheinlich nicht lang genug, um dein zusätzliches Mana einzusetzen. Im PVP sieht es
etwas anders aus, aber ich würde die Punkte auch dann auf andere Talente verwenden.
Arkane Konzentration
Beschreibung:
Gibt dir die Chance, dich freizuzaubern, wenn ein schädigender Zauber sein Ziel trifft.
Die Freizauberung reduziert die Manakosten deines nächsten Zaubers um 100 %
Ränge:
Rang 1- 2 % Chance
Rang 2- 4 % Chance
Rang 3- 6 % Chance
Rang 4- 8 % Chance
Rang 5- 10 % Chance
Nützlichkeit:
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Kommentar:
Dieses Talent ist hervorragend geeignet, um die Mana-Effizienz zu erhöhen. Hiermit
kannst du manalastige Zauber wie Arkane Geschosse häufiger einsetzen. Es hilft auch,
wenn du Arkanschlag brauchst, um viel Schaden zu machen, da die Manakosten hierbei
immer weiter zunehmen.
Einklang der Magie
Beschreibung:
Erhöht die Reichweite deiner Arkanzauber und die Wirkung deiner Zauber Magie
Verstärken und Magie Dämpfen.
Ränge:
Rang 1- Arkane Reichweite um 3 Meter erhöht, Dämpfungszaubereffekt um 25 % erhöht
Rang 2- Arkane Reichweite um 6 Meter erhöht, Dämpfungszaubereffekt um 50 % erhöht
Nützlichkeit:
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Kommentar:
Eine Steigerung von sechs Metern scheint nicht viel zu sein. Der Magier muss aber
immer Abstand zu seinem Gegner halten. Ein ernsthafter Arkanmagier kann dieses Talent
vielleicht verwenden, um seine Reichweite im Schlachtzug zu erhöhen, und um Zeit zu
gewinnen, um einen Feind im PVP zu erledigen. Der andere Effekt ist nicht sehr hilfreich,
da Magie Verstärken und Dämpfen sehr situationsbezogene Zauber sein. Der einzige
Grund, aus dem du vielleicht Punkte auf dieses Talent vergeben möchtest, ist der
Heilungseffekt von Magie Verstärken bei Bosskämpfen ohne Magieschaden.
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Zaubereinschlag
Beschreibung:
Erhöht den Schaden deiner Zauber Arkane Explosion, Arkanschlag, Druckwelle,
Feuerschlag, Versengen, Feuerball, Eislanze und Kältekegel.
Ränge:
Rang 1- 2 % erhöhter Schaden.
Rang 2- 4 % erhöhter Schaden.
Rang 3- 6 % erhöhter Schaden.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Der Arkanbaum hat sich immer darauf konzentriert, deinen Arkanschaden zu erhöhen.
Er unterstützt aber auch die beiden anderen Schulen. Dies ist das erste vieler Talente in
diesem Baum, die alle Grundlagen abdecken, um mit Zaubern zu helfen, die nicht zum
Arkanbaum gehören. Dieses Talent hilft mit den meisten Sofortzaubern, und ist daher gut
für das PVP geeignet. DPS wird nur wenig erhöht, aber der Effekt ist gut für ein Talent so
weit oben im Baum.
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Geisteswissenschaften
Beschreibung:
Erhöht deine Gesamtwillenskraft.
Ränge:
Rang 1- Willenskraft erhöht um 4 %.
Rang 2- Willenskraft erhöht um 7 %.
Rang 3- Willenskraft erhöht um 10 %
Nützlichkeit:
Kommentar:
Seit der Erweiterung WotLK ist die Willenskraft nun wichtiger als vorher. Wenn du viel
Willenskraft auf deiner Ausrüstung hattest, kannst du dieses Talent verwenden, um
Problemen mit der Manaregeneration vorzubeugen. Es verstärkt auch die Arkane
Meditation.
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Magie Fokussieren
Beschreibung:
Erhöht die Chance des Ziels, mit einem Zauber einen kritischen Treffer zu landen, um 3
%. Landet das Ziel einen kritischen Treffer, erhöht es deine kritische Trefferchance für
Zauber zehn Sekunden lang um 3 %. Kann nicht auf dich selbst gesprochen werden.
Ränge:
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dieser Zauber ist etwas kompliziert. Grundsätzlich ist es ein Stärkungszauber, den du
nur auf eine Person deiner Gruppe legen kannst. Wenn diese Person kritisch trifft, erhältst
auch du eine bessere kritische Trefferchance. Dies verbindet euch, so dass du dein Ziel
vorsichtig wählen musst. Meistens verwendest du einen Spieler mit hoher kritischer
Trefferchance. Heiligpaladine sind gut geeignet, wenn sie die passende Ausrüstung haben.
Sie verwenden oft schnelle Heilzauber mit hoher kritischer Trefferchance. Andere
Zauberer mit hohen DPS, wie etwa ein anderer Magier, sind auch gut geeignet.
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Arkane Schilde
Beschreibung:
Verringert das Mana, das pro erlittenem Schadenspunkt verloren wird, wenn der
Manaschild aktiv ist, prozentual und erhöht die Widerstände durch Magische Rüstung.
Ränge:
Rang 1- Reduziert Manaverlust um 17 %, erhöht Widerstände um 25 %
Rang 2- Reduziert Manaverlust um 33 % erhöht Widerstände um 50 %
Nützlichkeit:
Kommentar:
Manaschild verwendest du nur im PVP genug, um dies sinnvoll zu machen. In diesem
Fall ist es nett, vor allem nach der letzten Verbesserung. Allgemein kannst du immer noch
zuerst einmal Eisblock und Eisbarriere einsetzen, und Manaschild als letzte Rettung
verwenden. Wenn du später Absorption des Beschwörers nimmst, wird es etwas besser,
aber ich empfehle es vor allem als Füller. .
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Verbesserter Gegenzauber
Beschreibung:
Dein Gegenzauber lässt das Ziel auch verstummen.
Ränge:
Rang 1- Stille für 2 Sekunden.
Rang 2- Stille für 4 Sekunden.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Auch dieses Talent ist am besten für das PVP geeignet. Du sperrst nicht nur eine
Magieschule des Feindes für acht Sekunden, du verhinderst auch 4 Sekunden lang, dass er
seine anderen Zauber verwendet. Das funktioniert auch, wenn du deinen Zauber im
falschen Moment wirkst und dein Feind fertigzaubert, Oder wenn du ihm dringend den
Mund verbieten musst, damit er keine Sofortzauber einsetzen kann. Es gibt auch einige
Anwendungsbereiche im PVE-Kampf gegen Zauberer bei Solospiel oder in Instanzen, aber
am besten ist es im PVP.
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Arkane Meditation
Beschreibung:
Ermöglicht, dass ein Teil deiner Manaregeneration weiterläuft, während du zauberst.
Ränge:
Rang 1- 17 % Manaregeneration
Rang 2- 33 % Manaregeneration
Rang 3- 50 % Manaregeneration
Nützlichkeit:
Kommentar:
Ebenfalls eine große Verbesserung für die Manaeffektivität. Es ist für die meisten
Arkan-Builds zwingend notwendig, da sie so viel Mana verbrauchen, und für die meisten
Schlachtzug-Builds, weil die Kämpfe so lange dauern. Wie viel es dir bringt, hängt davon
ab, wie viel Willenskraft deine Ausrüstung bringt. Aber selbst mit sehr wenig davon kannst
du dieses Talent und Magische Rüstung verwenden.
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Die Schwachen quälen
Beschreibung:
Erhöht den Schaden deiner Zauber Frostblitz, Feuerball, Frostfeuerblitz, Arkane
Geschosse, Arkanschlag und Arkanbeschuss auf gefangene Ziele.
Ränge:
Rang 1- 4 % erhöhter Schaden.
Rang 2- 8 % erhöhter Schaden.
Rang 3- 12 % erhöhter Schaden.
Nützlichkeit:
Kommentar: Ein Fesseleffekt ist eigentlich alles, was dein Ziel abbremst. Dein Zauber
Verlangsamen ist ein gutes Beispiel, aber auch Frostblitz, Kältekegel und Druckwelle
gelten. Im PVE ist dieses Talent daher weniger gut. Die meisten Bosse und Elite-Mobs
sind immun gegen verlangsamende Effekte. Dieses Talent bringt dir im PVP mehr, weil
Fesseln hier besonders wichtig sind. Du hast dann mehr Burst-Potential, und für einen
Arkan-PVP-Build ist dieses Talent immer sinnvoll.
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Verbessertes Blinzeln
Beschreibung:
Reduziert die Manakosten für Blinzeln, und nach dem Zauber ist das Risiko, dass du von
Angriffen getroffen wirst, reduziert.
Ränge:
Rang 1- Mana reduziert um 25 %, Rate für verfehlende Angriffe 15 %.
Rang 2- Mana reduziert um 50 %, Rate für verfehlende Angriffe 30 %.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies ist viel besser als die alte Fassung von verbessertem Blinzeln. Es wird viel leichter,
Zaubern zu entkommen, aber wenn du dich außer Reichweite geblinzelt hast, solltest du
ohnehin ein oder zwei Sekunden keinen Schaden nehmen. Du solltest es nur für
PVP-Builds verwenden, da es im PVE nicht viel nützt. Die Manareduzierung ist auch eine
nette Zugabe, da Blinzeln viel Mana kostet.
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Geistesgegenwart
Beschreibung:
Nach Aktivierung wird der nächste Zauber mit einer Zauberzeit unter 10 Sekunden ein
Sofortzauber.
Ränge:
Ein Rang
Nützlichkeit:
Kommentar:
Diese Fertigkeit ist schier unglaublich. Die Verwendungsmöglichkeiten sind quasi
endlos, vor allem im PVP. Am häufigsten wird es mit Pyroschlag kombinieret, um den
Burst-Schaden zu nutzen. Es hilft aber auch bei einem Sofortzauber für Verwandlung,
wenn du angegriffen wirst, oder für einen Eisblitz, um einen Feind zu verlangsamen.
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Arkaner Geist
Beschreibung:
Erhöht deine gesamte Intelligenz prozentual
Ränge:
Rang 1- Erhöht Intelligenz um 3 %
Rang 2- Erhöht Intelligenz um 6 %
Rang 3- Erhöht Intelligenz um 9 %
Rang 4- Erhöht Intelligenz um 12 %
Rang 5- Erhöht Intelligenz um 15 %
Nützlichkeit:
Kommentar:
Zu viel Intelligenz gibt es einfach nicht. damit kannst du nicht nur länger zaubern, du
bekommst auch einen kleinen Vorteil für die kritische Trefferchance deiner Zauber und
mehr DPS in Kombination mit dem Talent Geistesbeherrschung. Alles in allem ist es klug,
dieses Talent zu verwenden.
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Prismatischer Mantel
Beschreibung:
Reduziert allen erlittenen Schaden um einen bestimmten Betrag und reduziert die Zeit
bis zur Wirkung deiner Unsichtbarkeits-Zauber.
Ränge:
Rang 1- Reduziert allen erlittenen Schaden um 2 %, Zeit bis zur Unsichtbarkeit reduziert
um 1 Sekunde.
Rang 2- Reduziert allen erlittenen Schaden um 4 % Zeit bis zur Unsichtbarkeit reduziert
um 2 Sekunden.
Rang 3- Reduziert allen erlittenen Schaden um 6 % Zeit bis zur Unsichtbarkeit reduziert
um 3 Sekunden.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Nur im PVP muss man sich darauf konzentrieren, Schaden zu reduzieren. Da dieses
Talent sich auf allen Schaden auswirkt, ist es etwas nützlicher als Arkane Seelenstärke. Du
kannst es aber mit Arkane Seelenstärke und Schutz des Frostes verbinden, um zusätzlichen
Schadensausgleich zu erreichen. Die Zauberzeitreduzierung für Unsichtbarkeit gibt dir
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hiermit eine Magierversion von Verschwinden. Es ist im PVE nur eingeschränkt zu
gebrauchen, kann aber im PVP beim Entkommen helfen.
Arkane Instabilität
Beschreibung:
Erhöht deinen Zauberschaden und die kritische Tefferchance für Zauber prozentual
Ränge:
Rang 1- Erhöht Zauberschaden und kritische Trefferchance um 1 %
Rang 2- Erhöht Zauberschaden und kritische Trefferchance um 2 %
Rang 3- Erhöht Zauberschaden und kritische Trefferchance um 3 %
Nützlichkeit:
Kommentar:
Ebenfalls ein tolles Talent ohne echten Nachteil. Es hilft allen Builds und Spielweisen,
so dass du es dir hier unten einfach schuldig bist, dieses Talent zu nehmen.
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Arkane Kraft
Beschreibung:
Erhöht die kritische Trefferchance jedes Zaubers, der unter dem Effekt von Freizaubern
oder Geistesgegenwart gewirkt wird.
Ränge:
15 % erhöhte kritische Trefferchance
30 % erhöhte kritische Trefferchance
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dieses Talent ist praktisch, kann aber etwas unzuverlässig sein. Freizauber geschehen
etwa einmal alle zehn Zauber, und dies erhöht nur deine Chance auf einen kritischen
Treffer, ist aber keine Garantie dafür. Du bemerkst die Auswirkungen nur bei sehr langen
Kämpfen, so dass es am besten für PVE-Builds geeignet ist. Geistesgegenwart ist in erster
Linie ein PVP-Talent und basiert auf sehr hohen kritischen Trefferchancen. Es wird
hierdurch nur verstärkt.
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Arkane Ermächtigung
Beschreibung:
Dein Schaden durch Arkane Geschosse und Arkanschlag wird um einen Prozentsatz
deines Zauberschadens erhöht.
Ränge:
Rang 1- 15 % extra Schaden für Arkane Geschosse und 3 % Arkanschlag.
Rang 2- 30 % extra Schaden für Arkane Geschosse und 6 % Arkanschlag.
Rang 3- 45 % extra Schaden für Arkane Geschosse und 9 % Arkanschlag.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Nachdem der Manakostenanstieg entfernt wurde, ist dieses Talent nun sehr stark und hat
keinen echten Nachteil. Wer viel Arkanschaden verwendet, sollte es benutzen.
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Arkane Macht
Beschreibung:
Nach Aktivierung verursacht dein Zauber 20 Prozent mehr Schaden und kostet dabei 20
Prozent mehr Mana. Dauert 15 Sekunden.
Ränge:
Ein Rang.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies wird oft am besten mit Geistesgegenwart und einem mächtigen Angriff wie
Pyroschlag kombiniert. Wenn du Schmuckstücke verwendest, kannst du besonders hohen
Burst-Schaden erreichen, und im PVE putscht es deine DPS auf. Stell aber sicher, dass du
viel Mana hast, wenn du es verwendest. Es wird dir schneller ausgehen, als du denkst.
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Absorption des Beschwörers
Beschreibung:
Wenn du Schaden absorbierst, wird deine Zauberkraft durch einen Prozentsatz des
absorbierten Schadens erhöht. Maximal möglich sind 5 % deiner gesamten Gesundheit.
Ränge:
Rang 1- Zauberkraft erhöht um 5 % des absorbierten Schadens.
Rang 2- Zauberkraft erhöht um 10 % des absorbierten Schadens.
Rang 3- Zauberkraft erhöht um 15 % des absorbierten Schadens
Nützlichkeit:
Kommentar:
Durch dieses Talent wird die Absorption von Schaden zu einer interessanten neuen
Mechanik. In erster Linie solltest du gar nicht in eine Lage kommen, in der du Schaden
erleidest, und wenn du nicht besonders gut auf Frost spezialisiert bist, und Eisbarriere hast,
gibt es als Absorptionsmechanik nur den Manaschild. Auch dieses Talent ist am besten für
die PVP-Umgebung geeignet.
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Arkaner Fluss
Beschreibung:
Reduziert die Abklingzeit deiner
Unsichtbarkeit und Hervorrufung.
Zauber
Geistesgegenwart,
Arkane
Macht,
Ränge:
Rang 1- Reduziert die Abklingzeiten für Geistesgegenwart, Arkane Macht,
Unsichtbarkeit um 15 %, Hervorrufung um 1 Min.
Rang 2- Reduziert die Abklingzeiten für Geistesgegenwart, Arkane Macht,
Unsichtbarkeit um 30 %, Hervorrufung um 2 Min.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dieses Talent soll dem "Dreiminutenmagier" helfen. Wenn du die Abklingzeit
verringern kannst, kannst du die mächtigsten Fertigkeiten häufiger einsetzen - und zwar bis
zu doppelt so oft in einem Kampf. Es macht dich nicht mächtiger, aber wesentlich
effizienter.
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Geistesbeherrschung
Beschreibung:
Erhöht deinen Zauberschaden prozentual zu deiner Intelligenz
Ränge:
Rang 1- Zauberschaden um 3 % deiner Intelligenz erhöht
Rang 2- Zauberschaden um 6 % deiner Intelligenz erhöht
Rang 3- Zauberschaden um 9 % deiner Intelligenz erhöht
Rang 4- Zauberschaden um 12 % deiner Intelligenz erhöht
Rang 5- Zauberschaden um 15 % deiner Intelligenz erhöht
Nützlichkeit:
Kommentar:
Da tiefe Arkan-Builds schon viel Intelligenz haben, ist dies eine gute Verstärkung.
Hiermit kannst du auch Ausrüstung mit mehr Intelligenz verwenden, um einen höheren
Effekt auf dein Mana zu erzielen. Wer im Baum so weit nach unten gegangen ist, braucht
dies einfach.
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Verlangsamen
Beschreibung:
Reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um 60 %, erhöht die Zeit zwischen
Fernangriffen um 60 % und die Zauberzeit um 30 %. Dauert 15 Sekunden. Kann nur ein
Ziel auf einmal beeinflussen.
Ränge:
Ein Rang
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies ist vor allem ein PVP-Zauber. Der Schaden, den ein Ziel verursachen kann, wird
damit um etwa die Hälfte verringert, und er kann auch bei Flucht und Kiten helfen, wenn
du weglaufen musst und keine Frostangriffe verwenden kannst. Im PVE ist die
Verwendung beschränkt, weil die meisten Bosse in Schlachtzügen und Instanzen immun
dagegen sind. Viele Trash-Mobs sind dies aber nicht.
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Geschosssalve
Beschreibung:
Arkanschlag, Arkanbeschuss, Feuerball, Frostblitze und Frostfeuerblitz erhalten eine
Chance, die Kanalisierungszeit deiner nächsten Arkanen Geschosse um 2,5 Sekunden und
die Manakosten um 100 % zu verringern.
Ränge:
Rang 1- 8 % Chance auf einen Vorteil für Arkanbeschuss, 4 % Chance für andere
Zauber.
Rang 2- 16 % Chance auf einen Vorteil für Arkanbeschuss, 8 % Chance für andere
Zauber.
Rang 3- 24 % Chance auf einen Vorteil für Arkanbeschuss, 12 % Chance für andere
Zauber.
Rang 4- 32 % Chance auf einen Vorteil für Arkanbeschuss, 16 % Chance für andere
Zauber.
Rang 5- 40 % Chance auf einen Vorteil für Arkanbeschuss, 20 % Chance für andere
Zauber.
Nützlichkeit:
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Kommentar:
Dieses Talent ist so weit unten im Baum eigentlich etwas komisch. Die Wirkung ist gut,
aber ihr Ziel ist seltsam. Wenn du so tief in den Arkanbaum vorgedrungen bist,
konzentrierst du dich vor allem darauf, Arkanschaden auszuteilen. Du hast nicht genug
Punkte in den anderen Bäumen, um Frost- oder Feuerzauber so sinnvoll zu machen, wie
deine Arkanangriffe. Meistens erreichst du diesen Vorteil also mit Arkanbeschuss oder
Arkanschlag.
Präsenz des Netherwinds
Beschreibung:
Erhöht dein Zaubertempo.
Ränge:
Rang 1- Erhöht Tempo um 2 %
Rang 2- Erhöht Tempo um 4 %
Rang 3- Erhöht Tempo um 6 %
Nütlichkeit:
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Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide
Kommentar:
Zaubertempo ist eine tolle Verstärkung für Magier, aber vor allem für Arkanmagier. Der
erste Vorteil ist, dass die Zeit, die du für einen Zauber benötigst, verringert wird. Dies hilft
viel, wenn du eine lange Arkanschlag-Rotation hast, weil du hier ein kleines Zeitfenster
zum Wiederholen des Zaubers hast. Es reduziert auch die Kanalisierungszeit deiner
Arkanen Geschosse oder Hervorrufung. Der zweite Effekt von Zaubertempo ist eine
Reduzierung der globalen Abklingzeit. Dies ist sehr wichtig für Magier, weil wir so viele
Sofort- und Fast-Sofortzauber haben.
Zauberkraft
Beschreibung:
Erhöht den Schadensbonus bei kritischen Treffern prozentual
Ränge:
Rang 1- Erhöht den Schadensbonus bei kritischen Treffern um 25 %
Rang 2- Erhöht den Schadensbonus bei kritischen Treffern um 50 %
Nützlichkeit:
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Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide
Kommentar: Wenn dein Zauber kritisch trifft, verursacht er 150 Prozent seines
normalen Schadens. Mit diesem Talent verursachen deine kritischen Zaubertreffer 175 %
deines normalen Schadens. Dies kann unglaublich hilfreich sein und ist noch mächtiger,
wenn du es mit anderen Talenten für kritische Trefferchance kombinierst, wie etwa
Entzünden und Eissplitter oder Arkane Macht.
Arkanbeschuss
Beschreibung:
Beschießt das Ziel sofort mit einigen Arkanen Geschossen.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies soll der Sofortzauber für Arkanmagier sein, so dass sie sich nicht immer auf
Feuerschlag oder Kältekegel verlassen müssen. Die kurze Abklingzeit passt gut zu
Arkanschlag. Einfache Rotationen verwenden Beschuss - Geschosse - Beschuss Geschosse. Für härtere Kämpfe nimmst du Beschuss - Beschuss - Geschosse - Beschuss Beschuss - Geschosse.
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Feuertalente
- Verbesserter Feuerschlag
- Verbrennen
- Verbesserter Feuerball
- Entzünden
- Brennende Entschlossenheit
- Welt in Flammen
- Flammenwerfen
- Einschlag
- Pyroschlag
- Brennende Seele
- Verbessertes Versengen
- Glühende Schilde
- Meister der Elemente
- Spiel mit dem Feuer
- Kritische Masse
- Druckwelle
- Heiße Sohlen
- Feuermacht
- Brandstifter
- Einäschern
- Glühender Zorn
- Feurige Rache
- Machtvoller Feuerball
- Brandstifter
- Drachenodem
- Kampfeshitze
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Verbesserter Feuerschlag
Beschreibung:
Reduziert the Abklingzeit deines Feuerschlags
Ränge:
Rang 1- Abklingzeit reduziert um 1 Sekunde
Rang 2- Abklingzeit reduziert um 2 Sekunden
Nützlichkeit:
Kommentar:
Wenn du dich für Schaden auf Feuer verlässt, ist der Feuerschlag eine deiner
mächtigsten Waffen. Im Schlachtzug kann er durch die Entfernungen kompliziert sein, in
einer kleinen Gruppe im PVE, im Solospiel und im PVP ist er aber sehr hilfreich.
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Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide
Verbrennen
Beschreibung:
Erhöht die kritische Trefferchance deiner Zauber Feuerschlag, Versengen, Arkanschlag
und Kältekegel prozentual.
Ränge:
Rang 1- 2 % erhöhte kritische Trefferchance
Rang 2- 4 % erhöhte kritische Trefferchance
Rang 3- 6 % erhöhte kritische Trefferchance
Nützlichkeit:
Kommentar:
Nützlich, wenn du Sofortzauber oder Fast-Sofortzauber verwenden musst. Feuerschlag
und Versengen sind situationsbezogener als Feuerball, aber dies ist dennoch eine große
Hilfe. Du verwendest Versengen meist zu Beginn des Kampfes, um das Ziel Feuer
gegenüber verletzlicher zu machen, und die zusätzliche kritische Trefferchance macht es
auch sinnvoll. Der Feuerschlag selbst ist eine mächtige Fertigkeit, die hierdurch noch
verbessert wird. Arkanschlag ist ein mächtiger Arkanzauber, wenn du in dem Baum weit
nach unten kommst, und weil du hier so früh im Feuerbaum bist, kannst du diese
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Kombination leicht erreichen. Kältekegel ist der einzige Eiszauber, auf den sich dieses
Talent auswirkt. KK ist jedoch ein hervorragender Fesselungszauber, so dass du ihn auch
bei einer Spezialisierung auf Feuer häufig verwendest
Verbesserter Feuerball
Beschreibung:
Verringert die Zauberzeit deines Feuerballs
Ränge:
Rang 1- 0,1 Sekunden weniger Zauberzeit
Rang 2- 0,2 Sekunden weniger Zauberzeit
Rang 3- 0,3 Sekunden weniger Zauberzeit
Rang 4- 0,4 Sekunden weniger Zauberzeit
Rang 5. 0,5 Sekunden weniger Zauberzeit
Nützlichkeit:
Kommentar:
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Eigentlich zwingend notwendig für jeden, der viel Feuerschaden erreichen will. Es wirkt
unbedeutend, aber ohne dieses Talent brauchst du 3,5 Sekunden für einen Feuerball. Im
Lauf eines langen Kampfes im PVE bekommst du quasi alle fünf Zauber einen freien
Feuerball. Im PVP musst du einfach schnell zaubern.
Entzünden
Beschreibung:
Deine kritischen Treffer mit Feuerzaubern führen dazu, dass das Ziel noch vier
Sekunden lang mit einem Prozentsatz deines Zauberschadens brennt.
Ränge:
Rang 1- 8 % deines Zauberschadens
Rang 2- 16 % deines Zauberschadens
Rang 3- 24 % deines Zauberschadens
Rang 4- 32 % deines Zauberschadens
Rang 5- 40 % deines Zauberschadens
Nützlichkeit:
Kommentar:
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Ein absolutes Muss im Feuerbaum. Ein Feuerzauber verursacht bei einem kritischen
Treffer 150 % deines normalen Schadens, und wenn du es durchhältst, hast du am Ende
210 % des normalen Schadens ausgeteilt. Das Problem ist, dass du den Schaden über Zeit
aufrecht erhalten musst, statt auf einmal zuzuschlagen, und der Zauber im PVP sehr leicht
gebannt werden kann. Ein anderes Problem ist, dass er sich bei einem weiteren kritischen
Treffer zurücksetzt und dir etwas Schaden entgeht .
Brennende Entschlossenheit
Beschreibung:
Wenn du unterbrochen oder mit Stille belegt wirst, kannst du gegen beide Effekte 10
Sekunden lang immun werden.
Ränge:
Rang 1- 50 % Chance auf Immunität
Rang 2- 100 % Chance auf Immunität
Nützlichkeit:
Kommentar:
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Stille-Effekte sind für die Magier das schlimmste, das es gibt. Erwischt dich einer davon,
kannst du nicht angreifen, aber auch nicht fliehen oder dich verteidigen. Dieses Talent hilft
dir nicht, wenn es passiert, aber zumindest passiert es dir weniger oft, Du musst die ersten
vier Sekunden oder so einfach durchhalten. Danach bist du immun und kannst drauf los
zaubern. Dies hilft dir im PVP vor allem, indem du ein Zeitfenster bekommst, in dem du
andere Zauber als Sofortzauber verwenden kannst. Das Talent ist auch recht weit unten im
Feuerbaum, so dass du es auch mit Frost- oder Arkan-PVP-Builds kombinieren kannst.
Welt in Flammen
Beschreibung:
Erhöht die kritische Trefferchance deiner Zauber Flammenstoß, Pyroschlag, Druckwelle,
Drachenodem, Lebende Bombe, Blizzard und Arkane Explosion prozentual.
Ränge:
Rang 1- Kritische Trefferchance erhöht um 2 %
Rang 2- Kritische Trefferchance erhöht um 4 %
Rang 3- Kritische Trefferchance erhöht um 6 %
Nützlichkeit:
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Kommentar:
Dieses Talent erhöht the kritische Trefferchance fast aller deiner AoE-Zauber. Das sieht
auf dem Papier zwar nett aus, aber wenn du genau hinschaust, siehst du, dass die meisten
davon Sofortangriffe mit Abklingzeit sind, so dass es deinen AoE-Schaden nicht wirklich
verbessert. Die einzigen dauerhaften AoEs in der Liste sind Flammenstoß und Blizzard,
und Flammenstoß ist schwer zu verwenden, weil du ihn zauberst und nicht kanalisierst.
Hier kannst du ein paar Füllpunkte loswerden, aber später sollte es keine Priorität mehr
haben, wenn du einen neuen Feuer-Build beginnst.
Flammenwerfen
Beschreibung: Erhöht die Reichweite deiner Feuerzauber.
Ränge:
Rang 1- Reichweite erhöht um 3 Meter
Rang 2- Reichweite erhöht um 6 Meter
Nützlichkeit:
Kommentar:
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Ebenfalls ein Feuerbaum-Talent das du fast unbedingt brauchst. Die zusätzliche
Entfernung hilft dir, außer Gefahr zu bleiben und gibt dir im PVP mehr Zeit zum Zaubern.
Einschlag
Beschreibung:
Gibt deinem Zauber eine Chance, das Ziel zwei Sekunden lang zu betäuben.
Ränge:
Rang 1- 4% Chance
Rang 2- 7% Chance
Rang 3- 10% Chance
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies ist ein tolles PVP-Talent. Eine Betäubung von zwei Sekunden ist toll, vor allem,
wenn du sie mit Feuer-AoE-Zaubern wie Flammenstoß oder Druckwelle kombinierst, und
sie mehrere Ziele treffen kann. Nun gibt es nur noch drei Punkte statt fünf, wodurch dieses
Talent noch besser wird. Du kannst dich nicht darauf verlassen, dass es dich rettet, aber es
hilft dir und deinen Freunden dennoch weiter.
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Pyroschlag
Beschreibung:
Wirf einen riesigen feurigen Felsen, der Schaden und Schaden über Zeit verursacht.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Das einzige Problem bei dieser Fertigkeit ist die lange Zauberzeit. Der Schaden ist riesig,
aber die Gesamt-DPS sind geringer als bei einem Feuerball. Kombiniert mit
Geistesgegenwart wird es besser. Hat du keine Geistesgegenwart, kannst du dieses Talent
nur zu Beginn des Kampfes einsetzen. Es gibt bestimmte Glyphen und spätere Talente, die
die Zauberzeit anpassen, so dass es öfter verwendbar wird.
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Brennende Seele
Beschreibung:
Gibt dir die Möglichkeit, mit deinem Feuerzauber keine Zauberzeit zu verlieren, wenn
du Schaden nimmst, und reduziert deine Bedrohung durch Feuerzauber.
Ränge:
Rang 1- 35 % Chance, keine Zauberzeit zu verlieren und reduziert Bedrohung um 5 %
Rang 2- 70 % Chance, keine Zauberzeit zu verlieren und reduziert Bedrohung um 10 %
Nützlichkeit:
Kommentar:
Wenn du im PVE mit Feuer spielst, musst du deine Bedrohung reduzieren. Andernfalls
musst du dich mit deinen DPS zurückhalten und bist nicht annähernd so effizient. Der
Zauberrückschlags-Widerstand ist auch gut für schnelle Zauber wie Versengen oder lange
Zauber wie Feuerball geeignet, wenn du im PVE alleine spielst. Im PVP gilt dies ganz
besonders.
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Verbessertes Versengen
Beschreibung:
Gibt deinem Zauber Versengen die Chance, dein Ziel verletzlich für Zauberschaden zu
machen, und erhöht die kritische Trefferchance für Zauber für dieses Ziel um 1 %. Wird
bis zu fünf Mal gestapelt und dauert 30 Sekunden. Es erhöht auch deine kritische
Trefferchance für Versengen, Feuerball und Frostfeuerblitz um 1 %
Ränge:
Rang 1- 33 %, das Ziel verletzlich für Zauber zu machen. 1 % extra kritische
Trefferchance.
Rang 2- 66 % das Ziel verletzlich für Zauber zu machen. 2 % extra kritische
Trefferchance.
Rang 3- 100 % das Ziel verletzlich für Zauber zu machen. 3 % extra kritische
Trefferchance.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dieses Talent wurde stark verbessert. Es wurde nicht nur auf drei Punkte reduziert,
sondern gilt auch nicht mehr für Feuerschaden. Die Änderung an der kritischen
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Trefferchance für Zauber macht dieses Talent zur Kühle des Winters im Feuerbaum. Der
Nachteil ist, dass die volle Wirkung erst nach einiger Zeit entfaltet wird, so dass es sich für
das PVP oder Solo-PVE nicht besonders eignet. Du musst immer noch Versengen
verwenden, um die Wirkung zu erzielen, und du musst es mindestens einmal alle 30
Sekunden verwenden, um den Effekt aufrecht zu erhalten. Die zusätzliche passive kritische
Trefferchance ist ebenfalls praktisch, da du Versengen selten nur für DPS verwendest.
Glühende Schilde
Beschreibung:
Hiermit haben dein Feuer- und Frostschutz die Chance, Feuer- und Eiszauber zu
reflektieren, und deine glühenden Schilde können sich auf Fern- und magische Angriffe
auswirken
Ränge:
Rang 1- 15 % Reflexionschance, 50 % Chance auf glühende Rüstung
Rang 2- 30 % Reflexionschance, 100 % Chance auf glühende Rüstung
Nützlichkeit:
Kommentar:
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Situationsbezogen und daher nicht sehr hilfreich. Du kannst dich nicht darauf verlassen,
dass es dich rettet, und du kommst nicht oft genug mit Feuerschaden in Kontakt, dass es
die beiden Punkte, die du investieren musst, Wert wäre. Die Extrawirkung für
geschmolzene Rüstung macht es nützlicher. Du musst dennoch Schaden nehmen, bevor es
wirksam wird, und das solltest du schließlich unter allen Umständen vermeiden.
Meister der Elemente
Beschreibung:
Deine kritischen Treffer mit Feuer und Frost geben dir einen Prozentsatz ihrer
Grundmanakosten zurück.
Ränge:
Rang 1- 10 % Grundmanakosten
Rang 2- 20 % Grundmanakosten
Rang 3- 30 % Grundmanakosten
Nützlichkeit:
Kommentar:
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Eine tolle Fertigkeit, um die Manaeffizienz zu verbessern. Je höher deine kritische
Trefferchance, desto wirkungsvoller ist sie. Dasselbe gilt bei längeren Kämpfen, wie etwa
auf Schlachtzügen. Daher ist dieses Talent weniger günstig für Solo oder PVP, bleibt aber
nützlich.
Spiel mit dem Feuer
Beschreibung:
Erhöht allen Zauberschaden und erlittenen Zauberschaden prozentual
Ränge:
Rang 1- 1 % erhöht
Rang 2- 2 % erhöht
Rang 3- 3 % erhöht
Nützlichkeit:
Kommentar:
Wenn du durch einen Tank vor Schaden geschützt bist, hilft dir dieses Talent. Da es eine
prozentuale Erhöhung ist, ist es gut skalierbar, und wird nur mit besserer Ausrüstung
stärker. Wen du aber alleine oder im PVP spielst, kann es sogar gefährlich sein.
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Kritische Masse
Beschreibung:
Erhöht deine Chance auf einen kritischen Treffer mit einem Feuerzauber.
Ränge:
Rang 1- 2 % extra kritische Trefferchance
Rang 2- 4 % extra kritische Trefferchance
Rang 3- 6 % extra kritische Trefferchance
Nützlichkeit:
Kommentar:
Zusätzliche 6 % kritische Trefferchance für drei Talentpunkte ist unglaublich viel. Alle
Builds können dieses Talent dringend gebrauchen.
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Druckwelle
Beschreibung:
Verursacht AOE-Feuerschaden um den Zaubernden herum, wirft alle Feinde zurück und
betäubt sie.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies ist eine hervorragende PVP-Fertigkeit, vor allem in Kombination mit Einschlag.
Wenn du in einem dicht bevölkerten Gebiet kämpfst, etwa in der Nähe von Ressourcen,
kann es viel Chaos anrichten. Du kannst es auch verwenden, wenn deine Frostnova sich
noch in der Abklingzeit befindet, und du flüchten musst. Schlachtzüge oder Instanzen
profitieren nicht davon, aber zum Farmen ist es gut geeignet.
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Heiße Sohlen
Beschreibung:
Wenn dich ein Nahkampf- oder Fernangriff trifft, hast du eine Chance, deine
Bewegungsgeschwindigkeit acht Sekunden lang um 50 % zu erhöhen und alle
bewegungseinschränkenden Effekte loszuwerden.
Ränge:
Rang 1- 5 % Chance, das Tempo zu erhöhen
Rang 2- 10 % Chance, das Tempo zu erhöhen
Nützlichkeit:
Kommentar:
Wenn du in einen Nahkampf verwickelt wirst, musst du immer irgendwann flüchten.
Dies gilt vor allem für das PVP. Mit einer gut geplanten Frostnova kannst du deine Feinde
loswerden und aus der Entfernung weiterzaubern.
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Feuermacht
Beschreibung:
Erhöht allen ausgeteilten Feuerschaden prozentual
Ränge:
Rang 1- 2 % erhöhter Schaden
Rang 2- 4 % erhöhter Schaden
Rang 3- 6 % erhöhter Schaden
Rang 4- 8 % erhöhter Schaden
Rang 5- 10 % erhöhter Schaden
Nützlichkeit:
Kommentar:
Jedes Talent, das deinen Schaden um 2% pro Talentpunkt erhöht ist sein Geld wert. Es
skaliert auch gut mit deinem Schaden, so dass du durch bessere Ausrüstung umso mehr
Wirkung erhältst.
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Brandstifter
Beschreibung:
Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer und lässt einen Prozentsatz deiner
Manaregeneration weiterlaufen, während du zauberst.
Ränge:
Rang 1- 1 % extra Chance auf kritischen Treffer 17 % Manaregen.
Rang 2- 2 % extra Chance auf kritischen Treffer 33 % Manaregen
Rang 3- 3 % extra Chance auf kritischen Treffer 50 % Manaregen.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Ein weiteres hervorragendes Talent, das deine DPS erhöht. Es enthält auch eine kleine
Manareduzierung für deine Feuerzauber. Es gibt keinen Grund, warum du dieses Talent
nicht nehmen solltest, wenn du so weit gekommen bist
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Einäschern
Beschreibung:
Nach der Aktivierung erhöht jeder deiner Feuerzaubertreffer deine Chance auf einen
kritischen Treffer mit einem Feuerzauber um 10 % Während dieses Talent aktiviert ist,
erhöht sich auch jeder Schaden durch einen kritischen Treffer um 50 %. Es hält an, bis du
drei kritische Treffer gelandet hast
Ränge:
Ein Rang.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Auch dies ist eine hervorragende Feuerfertigkeit mit vielen verschiedenen
Anwendungsmöglichkeiten. Aktivierst du sie, solltest du versuchen, nur deine schärfsten
Feuerfertigkeiten wie Feuerball und Pyroschlag zu verwenden, statt etwa Versengen. Es
kann auch durch deine Geschmolzene Rüstung und einige AOE beeinflusst werden, also
versuch, dich nicht in einen Nahkampf verwickeln zu lassen, und verwende keine Zauber
wie Druckwelle oder Flammenstoß, um keine Ladung zu verschwenden (Lebende Bombe
verbraucht keine). In lang andauernden Kämpfen wie bei Schlachtzügen oder
Bosskämpfen, verbessern sich deine allgemeinen DPS wesentlich, wenn du dieses Talent
alle drei Minuten aktivierst. Es ist auch sehr nützlich im PVP, wenn du eine Reihe von
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Feuerschadenzaubern verwendest.
Glühender Zorn
Beschreibung:
Erhöht den Schaden aller Zauber gegen Ziele mit weniger als 35 % Gesundheit.
Ränge:
Rang 1- 6 % erhöhter Schaden
Rang 2- 12 % erhöhter Schaden
Nützlichkeit:
Kommentar:
Im Solo-PVE hat dies nur wenig Nutzen, da du einen Gegner mit weniger als 35 %
Gesundheit ohnehin schnell erledigt hast. Aber in langen PVE-Kämpfen, wie etwa bei
einem Bosskampf, der auch unter 20 Prozent noch fünf Minuten weitergehen kann, ist es
toll. Auch im PVP ist es sehr nützlich, weil du hier schnell mit dem Kampf fertigwerden
oder die Abhärtung deines Gegners loswerden musst.
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Feurige Rache
Beschreibung:
Bei weniger als 35 % Gesundheit wird aller erlittener Schaden reduziert und die
Zauberzeit für deinen Pyroschlag verringert, die Abklingzeit aber um 2,5 Sekunden erhöht.
Außerdem besteht bei Nahkampf- und Fernkampfangriffen gegen dich die Chance, dass
der Angreifer die Waffe in der Haupthand oder seine Fernkampfwaffe verliert.
Ränge:
Rang 1- erlittener Schaden reduziert um 10 %, Pyroschlag-Zauberzeit reduziert um 1,8
Sekunden. 5 % Chance auf Entwaffnung.
Rang 2- erlittener Schaden reduziert um 20 % Pyroschlag-Zauberzeit reduziert um 3,5
Sekunden. 10 % Chance auf Entwaffnung.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Die Schadenreduzierung dieses Talents ist deutlich auf das PVP zugeschnitten. Dies
passt gut zu den Sekunden, die die Pyroschlags-Zauberzeit verringert wird, so dass du
diesen Zauber ohne Geistesgegenwart mitten im Kampf verwenden kannst. Er ist quasi auf
die Zauberzeit von Versengen reduziert, aber die Abklingzeit verhindert, dass du ihn
wieder verwenden kannst. Die Entwaffnung ist eine kleine Zusatzverteidigung im
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Nahkampf, kommt aber so selten vor, dass du dich nicht darauf verlassen solltest.
Machtvoller Feuerball
Beschreibung:
Deine Zauber Feuerball und Frostfeuerblitz erhalten als zusätzlichen Bonus deine
Zauberschadeneffekte. Außerdem erhältst du einen Prozentsatz deines Grundmanas
zurück, wenn Entzünden tickt.
Ränge:
Rang 1- 5 % Zauberschadenbonus, 33 % Chance, Mana zurückzubekommen.
Rang 2- 10 % Zauberschadenbonus, 66 % Chance, Mana zurückzubekommen.
Rang 5- 15 % Zauberschadenbonus, 100 % Chance, Mana zurückzubekommen.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Je mehr Zauberschadenausrüstung du anhast, desto stärker wird dieses Talent. Es hängt
auch davon ab, wie oft du den Feuerball verwendest. Im PVE ist es einer deiner besten
Schadenszauber und sehr nützlich, im PVP hast du aber selten die Zeit, drei Sekunden lang
zu zaubern, so dass du es nur verwenden kannst, wenn der Feind abgelenkt ist.
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Brandstifter
Beschreibung:
Deine Druckwelle und Drachenodem haben eine Chance, deinen nächsten Flammenstoß
zu einem Sofortzauber zu machen.
Ränge:
Rang 1- 50 % Chance, Flammenstoß einen Sofortzauber zu machen.
Rang 2- 100 % Chance, Flammenstoß einen Sofortzauber zu machen.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dieses Talent ist nützlich, mit Einschränkungen. Du verwendest Druckwelle und
Drachenodem vor allem, wenn du fliehen willst oder schnell AoE-Schaden brauchst. Wenn
du fliehst, hast du keine Zeit für einen Flammenstoß. Es wäre problematisch, weil deine
Feinde, wenn du ihnen Schaden zufügst, nicht mehr vom Drachenodem betäubt sind.
Wenn du einen Engpass im PVP verteidigst, kann dies helfen, aber das ist auch schon alles.
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Drachenodem
Beschreibung:
Fügt allen Zielen in einem Kegel vor dem Zauberer Schaden zu und macht sie 5
Sekunden lang desorientiert. Direkter Schaden gegen die Ziele belebt sie wieder.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies ist eine Feuerversion deines Kältekegels, und hat zufällig auch die gleiche
Abklingzeit. Ich verwende ihn lieber, wenn ich einer Gruppe Feinden entkommen und
dabei auch Schaden verursachen will. Da es ein AoE mit geringer Reichweite ist, ist er
nicht gut für das Gruppen-PVE geeignet, im PVP jedoch ein toller Move.
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Kampfeshitze
Beschreibung:
Immer, wenn du 2 nichtperiodische kritische Treffer nacheinander mit Feuerball,
Feuerschlag, Versengen, Lebende Bombe oder Frostfeuerblitz landest, kann der nächste
Pyroschlag, der innerhalb von 10 Sekunden verwendet wird, ein Sofortzauber sein.
Ränge:
Rang 1- 33 % Chance auf sofortigen Pyroschlag.
Rang 2- 66 % Chance auf sofortigen Pyroschlag.
Rang 3- 100 % Chance auf sofortigen Pyroschlag.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Auch dieses Talent macht es möglich, Pyroschlag häufiger einzusetzen. Feurige Rache
war nur im PVP zu gebrauchen, aber dieses Talent eignet sich besser für das PVE. Wenn
du alle Talente für kritische Trefferchance im Feuerbaum auflädst und gute Ausrüstung
hast, triffst du oft zweimal nacheinander kritisch. Das einzige Problem ist dann nur, dass
du mehr Bedrohung hast als der Tank, wenn du zwei kritische Treffer und einen
Pyroschlag innerhalb von sechs Sekunden hast.
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Ausgebrannt
Beschreibung: Erhöht den Bonus für kritischen Schaden mit Zaubern für alle
Feuerzauber prozentual, aber die kritischen Zauber kosten zusätzlich einen Prozentsatz der
Zauberkosten.
Ränge:
Rang 1- Schadensbonus erhöht um 10 %, 1 % Manakosten.
Rang 2- Schadensbonus erhöht um 20 %, 2 % Manakosten.
Rang 3- Schadensbonus erhöht um 30 %, 3 % Manakosten.
Rang 4- Schadensbonus erhöht um 40 %, 4 % Manakosten.
Rang 5- Schadensbonus erhöht um 50 %, 5 % Manakosten.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Feuermagier haben immer Probleme, ihren Schaden mit kritischen Treffern zu erhöhen,
weil Entzünden so unzuverlässig ist. Meistens wird es einfach von einem anderen
kritischen Treffer überschrieben und du verlierst einen Teil des Bonusschadens. Die
Extra-Manakosten schrecken einige ab, aber mit Meister der Elemente ist es nicht so
schlimm, und das Talent sollte von jedem verwendet werden, der sich genauer mit Feuer
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beschäftigt.
Lebende Bombe
Beschreibung:
Das Ziel wird eine Lebende Bombe und nimmt 12 Sekunden lang Feuerschaden.
Danach, oder wenn der Zauber gebannt wird, explodiert das Ziel und verursacht
Feuerschaden für alle Feinde in einem Umkreis von 10 Metern und wirft alle Ziele in die
Luft. Dieser Zauber kann nur ein Ziel auf einmal treffen.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dieser Zauber hatte zunächst einen schlechten Ruf, aber nach einigen Änderungen ist er
nun nützlich. Er funktioniert ähnlich wie Saat der Verderbnis der Hexenmeister, kann aber
nur ein Ziel auf einmal beeinflussen und wirft alles in die Luft, wenn er abgeht. Der
Schaden sieht nicht nach viel aus, aber denk dran, dass es ein Sofortzauber ist, den du
einfach vergessen kannst. Im PVE verwendest du ihn zu Beginn eines AoE-Kampfes, dann
kommen deine anderen AoE-Zauber dran. Du kannst dasselbe im PVP machen, aber hier
solltest du keine Klassen ansteuern, die in der Gruppe bleiben, wie Fernkampfklassen.
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Frosttalente
- Erfrierung
- Verbesserter Frostblitz
- Eisschollen
- Eissplitter
- Schutz des Frostes
- Präzision
- Permafrost
- Stechendes Eis
- Eisige Adern
- Verbesserter Blizzard
- Arktische Reichweite
- Frostkanalisierung
- Zertrümmern
- Kälteeinbruch
- Verbesserter Kältekegel
- Gefrorener Kern
- Eiseskälte
- Kühle des Winters
- Splitternde Barriere
- Eisbarriere
- Arktische Winde
- Machtvoller Frostblitz
- Eisige Finger
- Hirnfrost
- Wasserelementar beschwören
- Anhaltender Winter
- Durchgefroren
- Tieffrieren
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Erfrierung
Beschreibung:
Gibt deinen Kälteeffekten eine Chance, das Ziel fünf Sekunden lang festzufrieren
Ränge:
Rang 1- 5 % Chance, festzufrieren
Rang 2- 10 % Chance, festzufrieren Rang 3- 15 % Chance, festzufrieren
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies ist ein Kerntalent für die meisten PVP- und Solo-PVE-Frost-Builds. Im PVP kann
es verhindern, dass ein Spieler dich erreicht, oder dir wegläuft, um wieder anzugreifen. Die
wahre Stärke zeigt sich in Kombination mit dem Talent Zertrümmern für zusätzliche
kritische Trefferchance. Leider ist es nutzlos gegen Mobs, die immun gegen Gefriereffekte
sind. Dies umfasst die meisten Schlachtzug- und Instanzenbosse. Du kannst es dort also
nicht verwenden, um deine DPS zu erhöhen.
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Verbesserter Frostblitz
Beschreibung:
Reduziert die Zauberzeit deiner Frostblitze
Ränge:
Rang 1- .1 Sekunden weniger Zauberzeit
Rang 2- .2 Sekunden weniger Zauberzeit
Rang 3- .3 Sekunden weniger Zauberzeit
Rang 4- .4 Sekunden weniger Zauberzeit
Rang 5- .5 Sekunden weniger Zauberzeit
Nützlichkeit:
Kommentar:
Wenn du dich auf Frostschaden konzentrierst, ist Frostblitz deine Hauptquelle für DPS.
Daher solltest du dieses Talent nehmen, ähnlich wie mit dem verbesserten Feuerball im
Feuerbaum.
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Eisschollen
Beschreibung:
Eisschollen
Ränge:
Rang 1- 7 % weniger Abklingzeit
Rang 2- 14 % weniger Abklingzeit
Rang 3- 20 % weniger Abklingzeit
Nützlichkeit:
Kommentar:
Diese Fertigkeiten sind sehr wichtig für deine DPS, haben aber relativ lange
Abklingzeiten. Ich empfehle, sie zu nehmen, wann immer möglich, auch, wenn es nur ein
Fülltalent ist.
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Eissplitter
Beschreibung:
Erhöht den Schadensbonus bei kritischen Treffern deiner Frostzauber.
Ränge:
Rang 1- 33 % erhöhter Schaden
Rang 2- 66 % erhöhter Schaden
Rang 3- 100 % erhöhter Schaden
Nützlichkeit:
Kommentar:
Ein großer Teil deines Frostschadens basiert auf deinen kritischen Treffern mit
Zertrümmern, so dass du hiermit deine DPS erhöhen solltest. Statt einer kritische
Trefferchance mit 150 % des normalen Schadens hat ein kritischer Treffer nun 200 % des
normalen Schadens.
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Schutz des Frostes
Beschreibung:
Erhöht die Rüstung und Widerstände deiner Frostrüstung und Eisrüstung und gibt
deinem Frost- und Feuerschutz die Chance, den abgewehrten Zauber zu negieren und so
viel Mana wiederherzustellen, wie Schaden verursacht wurde.
Ränge:
Rang 1- Rüstung erhöht um 25 % und 15 % Chance, Mana zu absorbieren
Rang 2- Rüstung erhöht um 50 % und 30 % Chance, Mana zu absorbieren.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Du solltest dies nur nehmen, wenn du Eisrüstung häufig verwendest, es gibt eine
PVP-Strategie, die dieses Talent mit Arkaner Seelenstärke und Prismatischem Mantel
kombiniert, um so viel Schaden wie möglich zu generieren. Dies kann im PVP schon
helfen. Man könnte denken, dass Geschmolzene Schilde im PVP mehr bringt, weil es die
DPS erhöht und eine Chance bietet, nicht von einem kritischen Treffer getroffen zu
werden, aber auch die Eisrüstung ist nützlich gegen Nahkämpfer, weil sie deren Angriff
und Bewegung nach einem Treffer verlangsamt. Die Manaabsorption ist neu. Kommt es
dazu, ist es praktisch, wenn ein großer kritischer Treffer absorbiert wird. Das Talent ist
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aber immer noch schwach.
Präzision
Beschreibung:
Reduziert the Manakosten und erhöht deine Trefferchance mit allen Zaubern prozentual
Rang 1- 1 % Manareduzierung, 1 % extra Treffer.
Rang 2- 2 % Manareduzierung, 2 % extra Treffer.
Rang 3- 3 % Manareduzierung, 3 % extra Treffer.
Rank 3- 3% mana reduction, 3% extra hit.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies ist ein Talent, das nicht nur für den Frostmagier nützlich ist. Er hat zwar mehr
davon, weil Frostzauber einen binären Widerstand haben, aber auch Feuer-Builds können
hiervon profitieren. Weil es sich nicht mehr auf dem ersten Rang befindet, ist es nun aber
für den Feuermagier schwerer zu erlangen.
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Permafrost
Beschreibung:
Erhöht die Dauer deiner Kälteeffekte, reduziert die Geschwindigkeit der Ziele um einen
weiteren Prozentsatz und reduziert die Heilung des Ziels prozentual.
Ränge:
Rang 1- Kälteeffekte werden um 1 Sekunde verlängert, Geschwindigkeit reduziert um 4
%, Heilung reduziert um 7 %.
Rang 2- Kälteeffekte werden um 2 Sekunden verlängert, Geschwindigkeit reduziert um 7
%, Heilung reduziert um 14 %
Rang 3- Kälteeffekte werden um 3 Sekunden verlängert, Geschwindigkeit reduziert um
10 % Heilung reduziert um 20 %
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies hilft, Feinde davon abzuhalten, dich schnell zu erreichen, und gibt dir eine
Gelegenheit, darauf zu warten, dass Erfrieren auslöst. Wenn du einen Build mit
Erfrieren/Zertrümmern verwendest, hilft dies sehr.
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Stechendes Eis
Beschreibung:
Erhöht allen ausgeteilten Frostschaden prozentual
Ränge:
Rang 1- Schaden erhöht um 2 %
Rang 2- Schaden erhöht um 4 %
Rang 3- Schaden erhöht um 6 %
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies ist wie Feuermacht im Feuerbaum, aber viel niedriger. Wenn du vor allem mit
Frostschaden arbeitest, solltest du es nehmen. Wenn du ein Elementarmagier bist, der
Feuer- und Frost-Angriffe mischt, könnte es auch hilfreich sein.
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Eisige Adern
Beschreibung:
Beschleunigt deine Zauber, reduziert die Zauberzeit aller Zauber um 20 % und sorgt
dafür, dass du bei Frostzaubern keine Zauberzeit verlierst. Hält 20 Sekunden.
Ränge:
Ein Rang
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies ist ein Ersatz für Eisblock, als daraus ein trainierbares Talent gemacht wurde. Alles
in allem ist es sehr nett, vor allem, wenn du dein Ziel mit Burst-Schaden niedermachen
musst. Die größte Stärke liegt in der Wirkung auf das Zaubertempo und darin, dass es die
Zauberzeit aller Zauber beschleunigt, und nicht auf Frostzauber beschränkt ist. Die
Möglichkeit, nicht unterbrochen zu werden, ist auch gut, da Frostzauber sonst keinen
Schutz dagegen haben, wie Arkan- oder Feuerzauber. Dies ist offensichtlich am besten für
das PVP geeignet, wenn der Feind auf dich einschlägt und du nicht entkommen kannst. Es
ist aber auch im PVE-Kampf nicht zu verachten.
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Verbesserter Blizzard
Beschreibung:
Fügt
einen
Kälteeffekt
zu
deinem
Blizzardzauber
Bewegungsgeschwindigkeit der Ziele 1,5 Sekunden lang verringert.
hinzu,
der
die
Ränge:
Rang 1- Bewegungsgeschwindigkeit reduziert um 25 %
Rang 2- Bewegungsgeschwindigkeit reduziert um 40 %
Rang 3- Bewegungsgeschwindigkeit reduziert um 50 %
Nützlichkeit:
Kommentar:
Willst du mit Frost-AOE kämpfen, brauchst du dieses Talent. Wenn du keinen Tank
hast, ist der Blizzard als Zauber eigentlich nutzlos, weil die Feinde alle direkt auf dich zu
rennen und dann das Gebiet verlassen. Der Kälteeffekt ermöglicht es dir, sie länger in der
Schadenszone zu halten, und kann Erfrieren auslösen. Er kann auch gelegentlich deinen
Teammitgliedern im PVE helfen, indem er deine Feinde verlangsamt und am Weglaufen
hindert. Und es ist im PVP sehr praktisch, wenn du eine große Gegnergruppe durch einen
Engpass wie eine Brücke oder Tunnel locken kannst.
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Arktische Reichweite
Beschreibung:
Erhöht die Reichweite deiner Zauber Frostblitz, Eislanze, Tieffrieren und Blizzard und
den Radius von Frostnova und Kältekegel.
Ränge:
Rang 1- 10 % erhöhte Reichweite
Rang 2- 20 % erhöhte Reichweite
Nützlichkeit:
Kommentar:
Frost konzentriert sich darauf, den Feind zu kontrollieren und daran zu hindern, dir nahe
genug zu kommen, um Schaden zu verursachen. Dies lässt dich aus der Ferne angreifen
und mehr Ziele auf einmal bearbeiten.
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Frostkanalisierung
Beschreibung:
Reduziert die Manakosten und Bedrohung deiner Frostzauber
Ränge:
Rang 1-4 % Manareduzierung, 4 % Bedrohungsreduzierung
Rang 2- 7 % Manareduzierung, 7 % Bedrohungsreduzierung
Rang 3- 10 % Manareduzierung, 10 % Bedrohungsreduzierung
Nützlichkeit:
Kommentar:
Jeder ernsthafte PVE-Spieler braucht dieses Talent schon allein wegen der reduzierten
Bedrohung. Andernfalls musst du dich mit deinen DPS zurückhalten, um nicht zu viel
Aggro zu verursachen. Die Manareduzierung ist ebenfalls nett, ist aber nur auf lange Sicht
zu bemerken.
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Zertrümmern
Beschreibung:
Erhöht die kritische Trefferchance aller Frostzauber gegen gefrorene Ziele
Ränge:
Rang 1- 17 % erhöhte kritische Trefferchance
Rang 2- 34 % erhöhte kritische Trefferchance
Rang 3- 50 % erhöhte kritische Trefferchance
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies ist eines der stärksten Talente im ganzen Baum. Fast alle Builds verwenden es auf
die eine oder andere Weise. Es wird oft mit Frostnova oder dem AOE-Gefrierangriff
deines Wasserelementars kombiniert, um viel kontrollierten Schaden zu verursachen. Da
PVE-Bosse immun gegen Gefrieren sind, ist es hier eigentlich eine Verschwendung, aber
mit dem neuen Talent Eisige Finger weiter unten im Talentbaum kann es nun auch im
Gruppen-PVE verwendet werden. Es ist hervorragend geeignet, um einen Gegner im PVP
oder beim PVE-Solospiel zu vernichten.
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Kälteeinbruch
Beschreibung:
Nach Aktivierung ist die Abklingzeit aller deiner Frostzauber vorbei.
Ränge:
Ein Rang
Nützlichkeit:
Kommentar:
Es gibt sehr viele Verwendungsmöglichkeiten für dieses Talent. Ich finde, seine größte
Stärke liegt darin, dass ich viel härteren Herausforderungen gewachsen bin, weil ich zwei
Wasserelementare oder Eisbarrieren nacheinander verwenden kann. Du kannst es auch
verwenden, um deine Frostnova wiederherzustellen, wenn du deinen Feind festhalten
musst, oder deinen Kältekegel, wenn du mehrere Ziele eingefroren hast, und sie
Zertrümmern willst.
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Verbesserter Kältekegel
Beschreibung:
Erhöht den Schaden deiner Kältekegel.
Ränge:
Rang 1- 15 % erhöhter Schaden
Rang 2- 25 % erhöhter Schaden
Rang 3- 35 % erhöhter Schaden
Nützlichkeit:
Kommentar:
Kältekegel wird im PVP verwendet, um deinen Gegner zu fesseln oder um viel
AOE-Schaden auszulösen, um eine Gruppe von Feinden danach mit der Frostnova zu
erledigen. In diesen beiden Fällen sollten mindestens ein oder zwei Punkte auf dieses
Talent vergeben werden, wenn du ein Fülltalent brauchst. Wenn du es aber nicht oft oder
nur für den Schaden verwendest, kannst du es vergessen.
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Gefrorener Kern
Beschreibung:
Reduziert den Schaden, den du durch Zauber erleidest.
Ränge:
Rang 1- Schaden reduziert um 2 %
Rang 2- Schaden reduziert um 4 %
Rang 3- Schaden reduziert um 6 %
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies ist ein recht schwaches Talent und eigentlich nicht viel Wert. Es ist zu
situationsbezogen. Wenn du Frost- und Feuerschaden wirklich abwehren musst, kannst du
einen Schutzzauber verwenden.
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Eiseskälte
Beschreibung:
Reduziert die Abklingzeit
Wasserelementar beschwören.
deiner
Zauber
Kälteeinbruch,
Eisbarriere
und
Ränge:
Rang 1- Abklingzeiten reduziert um 10 %
Rang 2- Abklingzeiten reduziert um 20 %
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dieses Talent funktioniert ähnlich wie Eisschollen, ist aber etwas offensiver. Die
Hauptstärke ist es, dich deinen Elementar häufiger verwenden zu lassen. Wenn du das
Talent verbesserter Wasserelementar nimmst, solltest du deinen Elementar so oft wie
möglich beschwören. Damit hilft dir dieses Talent.
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Kühle des Winters
Beschreibung:
Deine Frostschadenszauber haben eine Chance, die Kühle des Winters auszulösen, was
die Chance, dass ein Zauber einen kritischen Treffer landet, 15 Sekunden lang um 1 %
steigert. Stapelt fünf Mal. Erhöht außerdem deine Chance auf einen kritischen Treffer mit
Frostblitz prozentual.
Ränge:
Rang 1- 33 % Chance, die Kühle des Winters auszulösen. 1 % Extrachance auf kritische
Treffer mit FB
Rang 2- 66 % Chance, die Kühle des Winters auszulösen. 2 % Extrachance auf kritische
Treffer mit FB
Rang 3- 100 % Chance, die Kühle des Winters auszulösen. 3 % Extrachance auf
kritische Treffer mit FB
Nützlichkeit:
Kommentar:
Je länger ein Kampf dauert, desto nützlicher wird dieses Talent. Es kann bei der
Zusammenarbeit mit andere Magiern und bei der Vernichtung von Hexenmeistern helfen,
und zwar vor allem in einem Schlachtzug. Im Solo und PVP-Spiel ist es ebenfalls nützlich,
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auch wenn es etwas weniger mächtig ist, weil es die Ziele meist tötet, bevor es seine
Wirkung entfalten kann. Du kannst jedoch mehrere Ladungen deiner Eislanzen stapeln und
dann richtig auf deinen Gegner losgehen. Dein Zauber Zertrümmern erhält so auch eine
kleine zusätzliche kritische Trefferchance, was nie schlecht ist.
Splitternde Barriere
Beschreibung:
Gibt deiner Eisbarriere eine Chance, alle Feinde innerhalb von zehn Metern 8 Sekunden
lang einzufrieden, wenn sie vernichtet wird.
Ränge:
Rang 1- 50 % Chance, Feinde einzufrieren.
Rang 2- 100 % Chance, Feinde einzufrieren.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies ist ein interessantes Talent, aber ich verwende es meist als Füller im PVP. Vor Ende
des Kampfes wird oft die Eisbarriere verwendet. Vor allem beim Kampf gegen einen
Charakter wie einen Waffenkrieger ist dies wichtig. Die Gefrierwirkung gibt dir die
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Chance, dich wegzublinzeln oder wegzulaufen, und dann Zertrümmern zu verwenden oder
einfach weiter wegzurennen.
Eisbarriere
Beschreibung:
Beschützt dich und absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden; wird von Zauberkraft
verstärkt. Solange der Schild hält, werden Zauber nicht unterbrochen.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Es ist kein Geheimnis, dass der Magier eine der verletzlichsten Klassen ist. Diese
Fertigkeit gibt uns etwas dringend notwendige Überlebensfähigkeit, die wir andernfalls
schmerzlich vermissen. Die hält nicht lange gegen einen konzentrieren Angriff, kann aber
gerade reichen, wenn du am Sterben bist und weglaufen oder einen letzten Zauber beenden
musst.
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Arktische Winde
Beschreibung:
Erhöht allen Frostschaden, den du verursachst, prozentual und reduziert die Gefahr, dass
du von Nahkampf- und Fernangriffen getroffen wirst, prozentual
Ränge:
Rang 1- 1 % extra Schaden und 1 % extra Chance, verfehlt zu werden
Rang 2- 2 % extra Schaden und 2 % extra Chance, verfehlt zu werden
Rang 3- 3 % extra Schaden und 3 % extra Chance, verfehlt zu werden
Rang 4- 4 % extra Schaden und 4 % extra Chance, verfehlt zu werden
Rang 5- 5 % extra Schaden und 5 % extra Chance, verfehlt zu werden
Nützlichkeit:
Kommentar:
Extraschaden ist immer nett, aber die Extra-Verfehlungschance hilft nur im PVP. Bist du
ein guter Frostmagier, wirst du selten im PVE von einem Feind getroffen.
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Machtvoller Frostblitz
Beschreibung:
Erhöht den Schaden deiner Frostblitze um einen Teil deines Zauberschadens und erhöht
die Chance auf einen kritischen Treffer.
Ränge:
Rang 1- 5 % Zauberkraftbonus. Zauberzeit reduziert um 0,1 Sekunden.
Rang 2- 10 % Zauberkraftbonus. Zauberzeit reduziert um 0,2 Sekunden.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dies ist meiner Meinung nach etwas besser als der machtvolle Feuerball, da der
Schadensbonus zwar etwas keiner ist, die zusätzliche kritische Trefferchance dies aber gut
ausgleicht,. Je nach Spielstil kann es in Schlachtzügen ein hervorragendes Talent sein, oder
einfach nur ein gutes Talent für das PVP.
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Eisige Finger
Beschreibung:
Gibt allen Frostschadenzaubern, die einen Kälteeffekt haben, eine Chance, die Wirkung
Eisige Finger bei einem Ziel auszulösen. Eisige Finger behandelt die nächsten beiden
Frostzauber so, als wäre das Ziel gefroren. Hält 15 Sekunden.
Ränge:
Rang 1- 7 % Chance, die Wirkung auszulösen.
Rang 2- 15 % Chance, die Wirkung auszulösen.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Das Hauptproblem mit Frost in PVE ist, dass du dich hier stark darauf verlassen musst,
deine Ziele einzufrieren, die meisten Elitemobs dagegen aber immun sind. Dieses Talent
soll das Gefrierproblem umgehen, ohne Ziele festzuhalten und Probleme bei der
Ausnutzung zu schaffen.
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Hirnfrost
Beschreibung:
Deine Frostschadenzauber haben die Chance, den nächsten Feuerball zu einem
Sofortzauber zu machen, der kein Mana kostet.
Ränge:
Rang 1- 5 % Chance auf die Wirkung.
Rang 2- 10 % Chance auf die Wirkung.
Rang 3- 15 % Chance auf die Wirkung.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Du fragst dich vielleicht, warum hier ein Feuertalent unten im Frostbaum steckt. Es ist
offensichtlich nicht so stark als wenn du ein voller Feuermagier wärst, aber es gibt
zusätzliche DPS ohne Manakosten. Der einzige Nachteil ist die globale Abklingzeit. Es ist
dennoch ein gutes Talent.
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Wasserelementar beschwören
Beschreibung:
Beschwört einen Wasserelementar, der 45 Sekunden für dich kämpft.
Ränge:
Rang 1- Ein Rang.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Der kleine Kerl ist einer der besten Zauber, die ein Magier haben kann. Wenn du damit
umgehen kannst, verursacht er hohen Burst-Schaden, wenn er seine Gefrier-Fähigkeiten
und du dein Talent Zertrümmern einsetzt. Du kannst ihn auch einfach für zusätzliche DPS
einsetzen. Am liebsten verwende ich ihn als temporären Tank, wenn ich Monster in einem
geschlossenen Bereich bekämpfen muss und nicht weit weglaufen kann.
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Anhaltender Winter
Beschreibung:
Erhöht die Dauer deiner Wasserelementare und Frostblitze, und hat die Chance, die
Wirkung Erfrischung anzuwenden.
Ränge:
Rang 1- Dauer erhöht um 5 Sekunden. 33 % Chance auf Erfrischung.
Rang 2- Dauer erhöht um 10 Sekunden. 33 % Chance auf Erfrischung.
Rang 3- Dauer erhöht um 15 Sekunden. 33 % Chance auf Erfrischung.
Nützlichkeit:
Kommentar:
Das Hauptproblem bei einem Elementar sind Abklingzeit und Dauer. Mit diesem Talent
hält er eine ganze Minute an, und du musst nur eine Minute warten, bis du ihn wieder rufen
kannst. Dies kann mit Eiseskälte weiter reduziert werden, so dass er dir nur 50 Sekunden
fehlt. Der andere große Faktor bei diesem Talent ist die Erfrischungswirkung. Wenn du
alleine spielst, hilft sie nicht viel: Sie ist vor allem dazu da, dass du deine Gruppe im
Schlachtzug unterstützt. Da Frostzauber nicht so viel DPS haben wie Feuer- oder
Arkanzaubern brauchst du diesen Zauber in Gruppen.
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Durchgefroren
Beschreibung:
Erhöht den Schaden deiner Zauber Frostblitz, Frostfeuerblitz und Eislanze prozentual
und reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit aller gefrorenen Ziele prozentual.
Ränge:
Rang 1- Schaden erhöht um 1 %, Bewegungsgeschwindigkeit reduziert um 2 %.
Rang 2- Schaden erhöht um 2 %, Bewegungsgeschwindigkeit reduziert um 4 %.
Rang 3- Schaden erhöht um 3 %, Bewegungsgeschwindigkeit reduziert um 6 %.
Rang 4- Schaden erhöht um 4 %, Bewegungsgeschwindigkeit reduziert um 8 %.
Rang 5- Schaden erhöht um 5 %, Bewegungsgeschwindigkeit reduziert um 10
Nützlichkeit:
Kommentar:
Da Elite-PVE-Mobs immun gegen Kälteeffekte sind, ist dies in erster Linie ein
PVP-Talent, auch wenn der zusätzliche Schaden dir bei beidem hilft. Im PVP ist die
Bewegungsreduzierung toll. Deine Frostblitze verlangsamen die Ziele um 60 %, und dein
Blizzard um bis zu 85 %. Was dann noch an Beweglichkeit übrig bleibt, kann mit
Gefrierzaubern weiter verringert werden.
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Tieffrieren
Beschreibung:
Betäubt das Ziel 5 Sekunden lang. Funktioniert nur mit gefrorenen Zielen.
Ränge:
Rang 1- Ein Rang
Nützlichkeit:
Kommentar:
Dieser Zauber hat ebenfalls sehr wenig Verwendungsmöglichkeiten im PVE, weil
Elite-Mobs immun gegen erfrieren und betäuben sind. Auch mit Eisige Finger bringt es
nicht viel, weil es keinen Schaden verursacht. Im PVP ist es nützlicher, macht aber alles
komplizierter. Ist der Gegner eingefroren, solltest du ihm mit Zertrümmern schaden. Eine
Betäubung von fünf Sekunden kann aber viel bringen, wenn du im PVP von einer Gruppe
unterstützt wirst.
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Talent-Builds
PVE-Builds
Wenn du Punkte in die Talentbäume
steckst,
wird
allgemein
der
Zuständigkeitsbereich dieses Baums
verbessert, als Magier konzentrierst du
dich meist auf Arkan-, Feuer- oder
Frostschaden. Daher solltest du dich auf
den entsprechenden Baum konzentrieren.
Natürlich ist es aber nicht sinnvoll, alle
Punkte in einen Baum zu stecken. Wenn
du dich nur mit Feuer beschäftigst, wird
dein Feuerschaden riesig, aber ein Paar
Punkte im Arkanbaum geben dir Arkane
Konzentration, und einige im Frostbaum
Elementare Präzision. Du hast immer
noch den gleichen Schaden, und einen
Vorteil in einigen weiteren Bereichen.
Viele Leute versuchen, in einem Baum
so tief wie möglich zu kommen, aber
man sollte auch versuchen, es in den
anderen Bäumen möglichst weit zu
bringen. Dieses Talentejonglieren führte
zu den Builds. Dies sind erprobte
Talentemuster, die Spieler als besonders
wirkungsvoll erlebt haben, wenn es
darum geht, eine oder mehrer
Spielweisen zu unterstützen. Letzten
Endes entscheiden aber immer noch die
Fähigkeiten des Spielers stärker über den
Erfolg eines Charakters, als der Build.
- Arkanlastiger Build
- Arkan/Feuer-Build 2
- Arkan-Frost
- Feuer
- Feuer-lastiges Frostfeuer
- PVE-Frost
- Frost-lastiges Frostfeuer
Arkanlastiger Build
Arkanmagie ist im PVE schwer zu
verwenden, weil die Manakosten so hoch
sind. Üblicherweise verwendest du sie als
Unterstützung
für
Feueroder
Frostschaden, verteilst aber die meisten
deiner Punkte im Arkanbaum. Dieser
Build konzentriert sich auf den
Arkanschaden und die Manaverwaltung.
Entweder verwendest du nur den
Arkanschlag, oder du mischst ihn mit
Arkanen Geschossen und Arkanbeschuss.
Empfohlene Glyphen: Arkanschlag,
Arkane Geschosse, Magische Rüstung
(wenn du Mana brauchst) oder
Geschmolzene Rüstung (für die kritische
Trefferchance)
Arkan
• Arkanes Feingefühl
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• Arkaner Fokus
• Brennende Seele
• Arkane Konzentration
• Meister der Elemente 2/3
• Einklang der Magie
Frost
• Zaubereinschlag
• Geisteswissenschaften 1/3
Arkan/Feuer-Build 2
• Magie Fokussieren
• Arkane Meditation
• Geistesgegenwart
• Arkaner Geist
• Arkane Instabilität
• Arkane Kraft
• Arkane Ermächtigung
• Arkane Macht
• Arkaner Fluss
• Geistesbeherrschung
• Verlangsamen
Dieser Build funktioniert ähnlich wie
der obige, aber du verwendest den
Arkanbaum vor allem, um deine
Feuerangriffe zu stärken, darunter vor
allem den Frostfeuerblitz und Pyroschlag,
und verwendest nicht viele arkane
Angriffe. Geeignet ist er vor allem für
Solospiel und PVE in kleinen Gruppen,
und er konzentriert sich auf hohen und
mächtigen Burst-Schaden.
Empfohlene Glyphen: Frostfeuerblitz,
Geschmolzene Rüstung, Versengen
Arkan
• Geschosssalve
• Arkane Stabilität
• Präsenz des Netherwinds
• Arkane Konzentration
• Zauberkraft
• Zaubereinschlag
• Arkanbeschuss
• Geisteswissenschaften
Feuer
• Magie Fokussieren
• Verbesserter Feuerschlag
• Arkane Meditation
• Verbrennung
• Die Schwachen quälen
• Entzünden
• Geistesgegenwart
• Einschlag
• Arkaner Geist
• Pyroschlag
• Arkane Instabilität
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• Arkane Kraft
Arkan-Frost
• Arkane Macht
• Geistesbeherrschung
• Verlangsamen
Feuer
• Verbesserter Feuerschlag
• Verbrennung
• Entzünden
• Einschlag 2/3
• Pyroschlag
• Brennende Seele
• Verbessertes Versengen
• Meister der Elemente
• Kritische Masse
• Druckwelle
Ich persönlich halte nicht viel von der
Kombination Arkan-Frost, weil viele der
guten Talente im Frostbaum weit unten
kommen, und der Frostbaum viel
schwächer ist als der Feuerbaum, wenn er
nicht voll ausgebaut wird. Du kannst hohe
kritische
Trefferquoten
mit
Zaubermacht/Eissplitter erreichen und hast
mehr Kontrolle über deine Feinde als mit
Arkan/Feuer. Aber da du dich auf
Zertrümmern und Eiseskälte verlässt, ist es
in Schlachtzügen, oder in den meisten
Gruppen, in denen die Mobs immun sind,
nicht hilfreich.
Empfohlene
Glyphen:
Eislanze,
Frostfeuer, Geschmolzene Rüstung
Arkan
• Feuermacht
• Arkanes Feingefühl
Frost
• Arkaner Fokus
• Arkane Konzentration
• Zaubereinschlag
• Geisteswissenschaften
• Magie Fokussieren
• Arkane Meditation
• Die Schwachen quälen
• Geistesgegenwart
• Arkaner Geist
• Arkane Instabilität
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• Arkane Kraft
• Zaubereinschlag
• Arkane Macht
• Geisteswissenschaften 1/3
• Geistesbeherrschung
• Magie Fokussieren
• Arkane Meditation
Feuer
Feuer
• Verbesserter Feuerschlag
Dieser Build gibt dir besonders hohes
Schadenspotenzial im PVE, welches
noch dazu aufrechterhalten werden kann.
Der größte Teil deines Schadens kommt
von Feuerzaubern, und zwar vor allem
vom Feuerball. Arkane oder Frostzauber
verwendest du nur selten, und diese
beiden Bäume benutzt du nur, um deinen
Feuerschaden
zu
verbessern.
Im
folgenden Build bleiben drei Punkte
übrig, die du nach Wunsch einsetzen
kannst. Wenn du mit fünf oder weniger
Leuten spielst, sind Druckwelle und
Drachenodem gut geeignet, vor allem im
Freien. Kämpfst du gegen Eliten, wären
drei Punkte auf verbesserten Feuerschlag
besser gewählt.
• Verbrennung
Empfohlene
Glyphen:
Feuerball,
Versengen, Lebende Bombe (in der
Gruppe) oder Geschmolzene Rüstung(bei
hoher Willenskraft.)
• Einäschern
• Verbesserter Feuerball
• Entzünden
• Flammenwerfen
• Pyroschlag
• Brennende Seele
• Verbessertes Versengen
• Meister der Elemente
• Spiel mit dem Feuer
• Kritische Masse
• Druckwelle
• Feuermacht
• Brandstifter
• Glühender Zorn
• Machtvoller Feuerball
• Drachenodem
Arkan
• Kampfeshitze
• Arkaner Fokus
• Ausgebrannt
• Arkanes Feingefühl
• Lebende Bombe
• Arkane Konzentration
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Frost
• Druckwelle
• Feuermacht
Feuer-lastiges
Frostfeuer
• Brandstifter
• Einäschern
• Glühender Zorn
• Machtvolles Feuer
Dies ist ein Hybrid-Build, bei dem du
Schaden
vor
allem
über
den
Frostfeuerblitz verursachst, und ihn mit
Talenten aus dem Feuerbaum unterstützt.
Er kann im Solospiel gut funktionieren,
ist aber besonders gut für Gruppen und
Schlachtzüge geeignet.
• Drachenodem
• Kampfeshitze
• Ausgebrannt
• Lebende Bombe
Frost
Empfohlene Glyphen: Frostfeuer,
Versengen, Lebende Bombe (oder)
Geschmolzene Rüstung (bei hoher
Willenskraft)
• Erfrierung
• Eisschollen 2/3
• Eissplitter
Arkan
• Elementare Präzision
Feuer
• Stechendes Eis
• Verbesserter Feuerschlag
• Eisige Adern
• Verbrennung
• Zertrümmern
• Entzünden
• Welt in Flammen
• Pyroschlag
• Brennende Seele
• Verbessertes Versengen
• Meister der Elemente
• Spiel mit dem Feuer
• Kritische Masse
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• Eissplitter
PVE-Frost
• Elementare Präzision
• Permafrost
Dies läuft auf derselben Schiene wie
der Feuer/Arkan-Build, verwendet aber
nicht Feuer, sondern Frost. Du verlässt
dich fast ausschließlich auf Frostzauber,
um Schaden zu machen. Frost ist als
PVP-Baum sehr stark, ist aber im PVE
etwas schwach, wenn du nicht gerade
Solo spielst. Die meisten Mobs in
Instanzen und Schlachtzügen sind auch
immun
gegen
Einfrieren
oder
Kälteeffekte, so dass es wichtig ist, mit
Frost DPS zu machen. Dies ist dennoch
ein wirkungsvoller DPS-Build, wenn du
Eisige Finger verwendest, und eignet
sich gut zum Kämpfen.
• Stechendes Eis
• Eisige Adern
• Arktische Reichweite
• Frostkanalisierung
• Zertrümmern
• Kälteeinbruch
• Eiseskälte
• Kühle des Winters
• Eisbarriere
• Arktische Winde
• Machtvoller Frostblitz
Empfohlene
Glyphen:
Eislanze,
Wasserelementar,
Frostblitz(bei
Schlachtzügen)
• Eisige Finger
• Hirnfrost
Arkan
• Wasserelementar
• Arkanes Feingefühl
• Verbesserter Wasserelementar
• Arkaner Fokus
• Durchgefroren
• Arkane Konzentration
• Zaubereinschlag
• Magie Fokussieren
Feuer
Frost
• Erfrierung
• Verbesserter Frostblitz
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• Eissplitter
Frost-lastiges
Frostfeuer
• Präzision
• Permafrost
• Stechendes Eis
Dieser
Build
ist
der
zweite
Elementarmagierbuild. Statt des riesigen
Schadenpotentials von Feuer hast du hier
mehr Kontrolle, weil du Kälteeffekte
einsetzt. Bei diesem Build bleiben dir
drei Punkte übrig, die du in Kritische
Masse stecken oder für Durchgefroren
verwenden kannst.
• Eisige Adern
• Verbesserter Blizzard 2/3
• Frostkanalisierung
• Zertrümmern
• Kälteeinbruch
• Eiseskälte
Empfohlene Glyphen: Frostfeuerblitz,
Versengen,
Eislanze
(oder)
Geschmolzene Rüstung.
• Kühle des Winters
• Eisbarriere
Arkan
• Arktische Winde
Feuer
• Eisige Finger
• Verbesserter Feuerschlag
• Wasserelementar
• Verbrennung
• Anhaltender Winter
• Entzünden
• Durchgefroren
• Welt in Flammen 2/3
• Pyroschlag
• Brennende Seele
• Verbessertes Versengen
• Meister der Elemente
• Kritische Masse
Frost
• Erfrierung
• Eisschollen
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PVP Builds
• Magische Vereinnahmung
• Einklang der Magie
• Zaubereinschlag
• Magie Fokussieren
- Grund-Arkan-PVP
- Arkan/Feuer
- Arkan/Eis
- Feuer
- Frostfeuer-PVP
- Eis
• Arkane Schilde
• Verbesserter Gegenzauber
• Die Schwachen quälen
• Verbessertes Blinzeln
• Geistesgegenwart
• Arkane Instabilität
Grund-Arkan-PVP
• Arkane Kraft
• Arkane Ermächtigung
Dieser Build ist auf Schaden
spezialisiert und macht das Überleben
schwer. Er verwendet vor allem
Geistesgegenwart und Pyroschlag als
Eröffnungsmove, und dann Arkane
Geschosse oder Arkanschlag für
Dauer-DPS, oder Versengen, falls du
angegriffen wirst. Dies macht dich
gefährlich, aber auch verletzlich, so dass
du Teammitglieder brauchst, die dich
beschützen.
• Arkane Macht
• Absorption des Beschwörers
• Arkaner Fluss
• Geistesbeherrschung
• Verlangsamen
• Geschosssalve
• Präsenz des Netherwinds
• Zauberkraft
Empfohlene
Glyphen:
Arkane
Geschosse, Frostnova, Eisige Adern,
Eisbarriere oder Fluch Aufheben
• Arkanbeschuss
Feuer
• Verbrennung
Arkan
Frost
• Arkanes Feingefühl
• Erfrierung
• Arkane Stabilität
• Eisschollen
• Arkane Seelenstärke 1/3
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• Elementare Präzision 1/3
• Magie Fokussieren
• Permafrost
• Arkane Schilde 1/2
• Eisige Adern
• Verbesserter Gegenzauber
• Die Schwachen quälen
Arkan/Feuer
• Verbessertes Blinzeln
• Geistesgegenwart
• Arkane Instabilität
Dies
ist
der
berühmte
"Dreiminutenmagier". Schaden machst
du vor allem mit harten Arkanzaubern,
und zur Eröffnung verwendest du Arkane
Macht/Geistesgegenwart/Pyroschlag. Die
meisten deiner Talente finden sich daher
im Arkanbaum, und du hast gerade
genug im Feuerbaum, um den Pyroschlag
zu bekommen. Dies ist ein gefährlicher
Build, weil deine Kraft nach der
Verwendung von Geistesgegenwart
deutlich absinkt.
• Arkane Kraft
• Arkane Ermächtigung
• Arkane Macht
• Absorption des Beschwörers
• Arkaner Fluss
• Geistesbeherrschung 4/5
• Verlangsamen
• Geschosssalve
• Präsenz des Netherwinds
Empfohlene
Glyphen:
Arkane
Geschosse, Feuerschlag, Hervorrufung
(wenn du Heilung brauchst) oder Arkane
Explosion (für AoE) oder Fluch
Aufheben (gegen Sperren)
• Zauberkraft
• Arkanbeschuss
Feuer
• Verbesserter Feuerschlag
Arkan
• Verbrennung
• Arkanes Feingefühl
• Entzünden
• Arkane Stabilität
• Brennende Entschlossenheit
• Arkane Seelenstärke
• Einschlag
• Magische Vereinnahmung
• Pyroschlag
• Einklang der Magie
Frost
• Zaubereinschlag
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• Geistesgegenwart
Arkan/Eis
• Arkane Instabilität
Dieser Build kann sehr viel Schaden
verursachen, ist aber dennoch recht
widerstandsfähig.
Deine
Hauptschadensquelle
besteht
fast
ausschließlich aus Eisangriffen. Dieser
Build konzentriert sich mehr auf Kämpfe
Mann gegen Mann und ist am besten für
Schlachtfelder geeignet. Auch für die
Arena ist er ganz gut. Willst du aber
mehr Burst- statt Elementarschaden,
nimmst du weniger Punkte für den
Wasserelementar und wählst stattdessen
Arkane Macht. Ich finde den Elementar
aber praktischer, weil er einfrieren kann.
• Arkane Kraft 1/2
Empfohlene
Wasserelementar,
Frostnova
• Arktische Reichweite
Eisige
Feuer
Frost
• Erfrierung
• Verbesserter Frostblitz
• Eisschollen
• Eissplitter
• Permafrost
• Stechendes Eis
• Eisige Adern
• Verbesserter Blizzard 1/3
Glyphen:
Adern,
• Zertrümmern
• Kälteeinbruch
Arkan
• Eiseskälte
• Arkanes Feingefühl
• Kühle des Winters
• Arkane Stabilität
• Splitternde Barriere
• Arkane Seelenstärke
• Eisbarriere
• Magische Vereinnahmung
• Machtvoller Frostblitz
• Zaubereinschlag
• Eisige Finger
• Magie Fokussieren
• Wasserelementar
• Arkane Schilde
• Verbesserter Gegenzauber
• Die Schwachen quälen
• Verbessertes Blinzeln
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Feuer
Frostfeuer-PVP
Auf Feuer spezialisiert ist das PVP
sehr schwer, aber mit diesem Build sollte
auch
das
gehen.
Deine
Hauptschadensquelle sind Feuerangriffe,
und du gibst nur solche Punkte für den
Arkanbaum her, die notwendig sind, um
den Verbesserten Gegenzauber und
einige andere gute Arkantalente zu
bekommen.
Dieser
Build
verwendet
den
Frostfeuerblitz, sowie Sofortzauber wie
Kältekegel und Feuerschlag.
Empfohlene Glyphen:
Versengen, Frostnova
Empfohlene
Glyphen:
Frostfeuer,
Frostnova,
Versengen
oder
Wasserelementar
Arkan
Feuer
Feuerschlag,
• Verbesserter Feuerschlag
• Verbrennung
Arkan
• Entzünden
• Arkanes Feingefühl
• Brennende Entschlossenheit
• Arkane Stabilität
• Einschlag
• Arkane Seelenstärke 1/3
• Pyroschlag
• Magische Vereinnahmung
• Brennende Seele
• Einklang der Magie 1/2
• Verbessertes Versengen
• Zaubereinschlag
• Kritische Masse
• Magie Fokussieren
• Druckwelle
• Verbesserter Gegenzauber
• Feuermacht
• Die Schwachen quälen
Frost
• Geistesgegenwart
• Erfrierung
Frost
• Eisschollen
• Eissplitter
• Permafrost
• Stechendes Eis
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• Eisige Adern
• Arkane Seelenstärke 1/3
• Verbesserter Blizzard 2/3
• Magische Vereinnahmung
• Zertrümmern
• Einklang der Magie
• Kälteeinbruch
• Zaubereinschlag
• Verbesserter Kältekegel
• Magie Fokussieren
• Eiseskälte
• Verbesserter Gegenzauber
• Kühle des Winters
• Die Schwachen quälen
• Splitternde Barriere
Feuer
• Eisbarriere
Frost
• Arktische Winde
• Erfrierung
• Eisige Finger
• Verbesserte Frostblitze
• Wasserelementar
• Eisschollen 2/3
• Eissplitter
Eis
• Permafrost
• Stechendes Eis
• Eisige Adern
Dies ist der Grund-PVP-Eis-Build.
Von allen PVP-Builds ist dies einer der
besten, um lange zu überleben und
dennoch DPS zu verursachen. Du
verwendest alle möglichen Eisangriffe
gegen deinen Gegner und verlässt dich
auf das Kiten, um dich am Leben zu
halten.
• Arktische Reichweite
• Zertrümmern
• Kälteeinbruch
• Eiseskälte
• Kühle des Winters
• Splitternde Barriere
Empfohlene Glyphen:
Eisige Adern, Eisbarriere
Frostnova,
• Eisbarriere
Arkan
• Arktische Winde
• Arkanes Feingefühl
• Machtvolle Frostblitze
• Arkane Stabilität
• Hirnfrost
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• Wasserelementar
• Durchgefroren
• Tieffrieren
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Levelguide
die im Verkauf nicht viel einbringen. Ein
Kürschner kann so aber auch zu Geld
kommen.
Zu Beginn kommt deine Erfahrung vor
allem von Quests. Versuch also, dein
Log mit so vielen Quests wie möglich zu
füllen. Nimm aber nicht immer alle, die
dich in einen Dungeon schicken, oder für
die du ein Elite-Monster töten musst. Sie
verlangen gute Planung, und da du sie
nicht sofort ausführen kannst, nehmen sie
im Questlog Platz weg, den andere
Quests brauchen. Nach Level 20 erhältst
du durch die Quests viel mehr Erfahrung,
und die Erfahrung, die du brauchst, um
aufzusteigen, wird reduziert. Nach Level
dreißig kämpfen die meisten Leute
lieber, als Quests zu erledigen. Die letzte
Änderung hat dies aber umgekehrt, so
dass du nun wieder überall Quests
erledigen solltest.
Außerdem
verwendest
du
das
Ruhesystem zu deinem Vorteil. Du kannst
deine EXP damit verdoppeln. Also logge
dich immer in einem Gasthaus aus. Ab
Level fünfzig darf sich mein Charakter
dort immer komplett ausruhen, während
ich einen anderen spiele.
Beim Kämpfen oder Töten von Mobs
für Erfahrung solltest du dir deine Ziele
immer genau aussuchen. Eine der besten
Strategien ist die Wahl von Mobs, die dir
Ruf einbringen, wenn du sie tötest. Sie
tauchen meist erst auf höheren Leveln
auf, aber mit dem Kämpfen fängst du
ohnehin erst weiter oben an. Außerdem
solltest du dir Mobs aussuchen, die viel
Geld bringen. Humanoide droppen Geld
und Stoff und haben eine etwas höhere
Chance auf grüne Rüstungen und
Waffen. Wildtiere droppen nur Tierteile,
Schließlich sind viele der Bereiche, die
ich zum Leveln empfehle, schwer zu
finden, wenn du noch nicht da warst. Hier
ist eine Atlasseite, die dir hilft, dich
zurechtzufinden.
http://www.worldofwar.net/cartograp
hy/worldmap/index.php
Allianz 1-58
- Level 1-5
- Level 5-10
- Level 10-15
- Level 15-20
- Level 20-25
- Level 25-30
- Level 30-35
- Level 35-40
- Level 40-45
- Level 45-50
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- Level 50-55
- Level 55-58
Level 5-10
Level 1-5
Als Gnom startest du im Eisklammtal
in Dun Morog. Hol dir die Quests, die es
hier gibt, und geh dich umsehen, bis du
Level fünf erreichst. Jetzt gehst du nach
Nordosten und durch den Tunnel nach
Kharnos.
Als Mensch beginnst du um Wald von
Elwynn nahe der Abtei. Nimm die
Quests der Wachen in der Nähe an und
gib sie zurück, sobald sie abgeschlossen
sind, um neue zu erhalten. Auf Level
fünf gehst du nach Süden durch das Tor
nach Goldhain.
Als Draenei beginnst du, indem du in
einer
Fluchtkapsel
auf
der
Azurmythosinsel aufwachst. Geh zum
Wrack des Schiffs und hol dir deine
Quests. Etwa auf Level sechs oder wenn
du keine Quests mehr übrig hast, suchst
du die Straße, die zum Hauptteil der Insel
führt.
Als Gnom holst du dir die Quests im
Gasthaus und gehst dann los. Dun Morogh
ist größer, und wenn du alle Quests
abschließen willst, musst du nach
Stahlrosts Depot im Norden, Bräuhall im
Westen und zu den beiden Wachtürmen
im Osten gehen.
Als Mensch holst du dir die Quests in
Goldhain und gehst sie erledigen. Wenn
du einige fertig hast, besuchst du die
Bauernhöfe für neue Quests. Gegen Level
sieben gehst du nach Osten entlang der
Straße zum Holzfällerlager, um dir die
letzten Quests in dieser Zone zu holen.
Als Draenei folgst du der Straße, bis du
die Azurwacht erreichst. Stell deinen
Ruhestein hier ab und sammel die
verfügbaren Quests ein. Wenn du auf
Level sieben bist, gehst du zu Odesyus'
Ankerplatz im Süden und nimmst die
Quests hier an. Wenn du fertig bist, gehst
du zurück zur Azurwacht und holst dir
neue Quests bis Level zehn. Nun hast du
eine Quest, die dich zur Tannenruhfeste
bringt, wo du die nächsten Quests erhältst.
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Level 10-15
Level 15-20
Als Gnom gehst du durch den
Südöstlichen Wachturm nach Loch
Modan. Weil diese Zone lang und dünn
ist, ist es praktischer, erst die Quests in
der unteren Hälfte zu machen. Schau
immer in den Wachtürmen nach, da es
dort einige Questgeber gibt. Wenn du
hier fertig bist, gehst du der Straße nach
nach Norden bis Theslmar.
Als Gnom nimmst du alle Quests an, die
du in Theslmar bekommst, und gehst sie
dann erledigen. Du solltest auch zum
Wachturm im Norden und zur Jagdhütte
im Südosten gehen, weil es auch hier
Quests gibt. Etwa um Level 18 gibt es hier
keine Quests mehr, so dass du mit der
Straßenbahn von Eisenschmiede nach
Sturmwind fahren kannst.
Als Mensch gehst du nach Westfall
und siehst dich auf den ersten
Bauernhöfen nach Quests um. Wenn du
sie angenommen hast, folgst du der
Straße nach Süden und Westen bis zur
Späherkuppe und stellst dort deine neue
Basis auf, bevor du weiter gehst, um
neue Quests zu lösen.
Als Mensch kämpfst du weiter in
Westfall. Auf Level 17 gehst du zum
Rotkammgebirge und holst dir neue
Quests in Seenhain. Die einfachen Quests
bringen dich bis Level 20, also musst du
dich nicht weit von der Stadt entfernen.
Als Draenei beendest du die Quests in
der Tannenruhfeste und gehst dann nach
Norden von der Azurmythosinsel zur
Blutmythosinsel. Du gehst durch Kessels
Wegelager und dann nach Norden zur
Blutwacht. Setze deinen Ruhestein hier
ab und hol dir Quests, die dich bis Level
15 bringen.
Als Draenei erledigst du die Quests in
der Blutwacht weiter, bis du etwa auf
Level 18 bist. Fast alle Quests findest du
in Blutwacht, aber einige gibt es auch auf
der Insel Drachenfels im Nordosten. Wenn
du hier fertig bist, gehst du nach
Auberdine und nimmst das Schiff zum
Hafen von Menethil. Folg der Straße nach
Osten bis Loch Modan. Geh weiter bis du
Eisenschmiede erreichst und nimm die
Bahn nach Sturmwind.
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Quests im Kristallsangwald, dem Lager
der Allianz in der nordöstlichen Hälfte der
Zone, an.
Level 20-25
Von hier an sollten alle Völker der
Allianz gleich vorgehen. Du verlässt
Sturmwind und gehst nach Osten ins
Rotkammgebirge. Nimm dir alle gelben
Quests von den Leuten in Seenhain und
mit und spiele hier bis Level 22. Dann
gehst du nach Westen und Süden in den
Dämmerwald bis zum Dunkelhain.
Nimm dir alle gelben Quests mit und
pendle bis Level 24 zwischen
Dämmerwald und Seenhain.
Level 25-30
Nimm alle neuen Quests der Leute in
Dunkelhain
an
und
geh
nach
Rabenflucht. Da dies auf der anderen
Seite der Karte ist, geht es schneller,
wenn du zur Späherkuppe fliegst und
dann über den Fluss nach Osten gehst.
Viele Quests aus Dunkelhain werden hier
abgeschlossen, also sieh dich regelmäßig
nach Nachfolgequests um. Auf Level 25
fliegst du zum Hafen von Menethil und
nimmst hier alle gelben Quests an, bis du
Level 27 erreichst. Nun gehst du wieder
nach Dunkelhain und beendest die
Quests, die du hier noch hast, bist du
Level 29 erreichst. Jetzt gehst du ins
Eschental in Kalimdor und nimmst alle
Level 30-35
Auf Level dreißig gehst du aus dem
Dämmerwald nach Süden in das
Schlingendorntal. Hier gibt es drei große
Questhubs. Zuerst ist da das Rebellenlager
rechts von dir, wenn du das nördliche
Gebiet
betrittst.
Der
zweite
ist
Nessingwary's Expedition weiter im Süden
und rechts der Straße. Schließlich gibt es
noch die Beutebucht ganz im Süden. Dort
kommst du hin, indem du an der Küste
entlang schwimmst, statt durch den
Dschungel zu laufen. Andernfalls wirst du
ständig angegriffen, Zuerst nimmst du die
Quests der Anführer der Rebellen an.
Wenn du mit den gelben Quests fertig bist,
gehst du hinunter zu Nessingwary's
Expedition und nimmst die ersten
Jagdquests an. Vergiss die Quest-Hügel
des Schlingendorntals. Wenn du fertig
bist, solltest du etwa auf Level 33 oder 34
sein. Geh nach Norden in die Vorgebirge
des Hügellands und erledige die Quests in
Süderstade.
Die
meisten
sollten
inzwischen gelb sein - vor allem die im
Alteracgebirge.
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Quests an: Wenn du fertig bist, gehst du
zur Mondfederfeste in Ferales.
Level 35-40
Nun solltest du langsam in Richtung
Düstermarschen gehen. Die meisten
Quests sind hier gelb und können jetzt
leicht abgeschlossen werden. Es gibt
auch einige gute Questbelohnungen.
Wenn du nur noch orange Quests übrig
hast,
gehst
du
wieder
ins
Schlingendorntal
und
dann
zur
Beutebucht. Sieh dich im Gasthaus und
den Docks um, hol dir einige Quests und
arbeite sie bis Level 38 ab. Jetzt gehst du
wieder nach Norden und holst dir bis
Level 40 die Quests im Flüchtlingslager
im Arathihochland.
Level 40-45
Hol dir dein normales Reittier und
kehre in die Beutebucht zurück. Du
solltest die übrigen Quests so gegen
Level 42 fertig haben. Die meisten sind
in
der
südlichen
Hälfte
des
Schlingendorntals zu finden. Wenn du da
bist, fliegst du kurz nach Menethil und
nimmst das Boot nach Theramore.
Schwimm entlang der östlichen Küste,
bis du Tanaris und die Dampfdruckpier
erreichst. Folge der Straße nach Westen,
bis du nach Gadgetzan kommst, und
schlag hier dein Lager auf. Nimm alle
Level 45-50
Mach die Quests in der Mondfederfeste
fertig und geh wieder nach Tanaris. Nimm
die Quests an der Dampfdruckpier mit und
geh nach Süden zum Piratenlager. Hier
kannst du gut kämpfen, weil die Piraten
Truhen hinterlassen, in denen sich ein
Schlüssel zu einer Schatztruhe auf einem
der Schiffe befinden kann. Die Truhe
scheint oft etwas blaues zu droppen, so
dass hier gut Geld zu verdienen ist. Wenn
du keine Lust mehr hast, gehst du wieder
nach Azeroth und dann ins Hinterland.
Erledige
die
Quests
der
Wildhammerzwerge bis du 48 erreichst.
Nun gehst du wieder nach Kalimdor und
dann durch das Eschental in den
Teufelswald.
Halt
am
Smaragdkreis-Basislager an. In der Nähe
findest du ein Lager mit Totenwaldfellen.
Wenn du diese Kreaturen tötest, sammelst
du Ruf für die Holzschlundfeste, so dass
du Zugang zu dem Tunnel zur
Mondlichtung und Winterquell erhältst.
Du musst nur genug töten, damit sie
unfreundlich werden, um durch den
Tunnel zu dürfen. Jetzt solltest du Level
49 erreicht haben. Geh wieder zum Lager
zurück und nimm alle Quests, die da sind,
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mit. So solltest du 50 fast erreichen.
Beende deinen Level, indem du nach
Süden fliegst und die Quests in
Marschalls Zuflucht im nördlichen
Un'goro Krater erledigst.
Level 50-55
Arbeite weiter die Quests in Un'goro
ab, bis du Level 52 erreichst,
verabschiede dich von Kalimdor und geh
ins nördliche Azeroth. Geh zuerst in die
westlichen Pestländer und lasse deinen
Ruhestein im Zugwindlager. Zuerst gibt
es hier nur einige wenige gelbe Quests,
so dass du auf Level 53 oder fast 54 nach
Winterquell und zur Ewigen Warte gehst.
Erledige hier die gelben Quests, bis du
Level 55 erreichst.
Level 55-58
Geh wieder in die Pestländer und
beende die Quests im Zugwindlager. Die
Bauernhöfe in der nördlichen Hälfte der
Zone haben ebenfalls alle Questgeber,
also solltest du sie genau überprüfen.
Wenn du fertig bist, bist du etwa auf
Level 56. Nimm die Straße nach Osten
und dann in die östlichen Pestländer.
Folge der Straße weiter, bis du in der
Nähe einer verlassenen Stadt namens
Korins Kreuzzug bist. Umgeh sie und geh
weiter nach Osten und Norden zur Kapelle
des hoffnungsvollen Lichts. Wenn du hier
deine Basis erreichtet hast, holst du dir die
Quests und legst los. Wenn du Level 57
erreicht hast und keine Quests mehr da
sind, gehst du wieder nach Winterquell
und holst dir ein paar bei der ewigen
Warte. Auf 58 gehst du in die
Scherbenwelt.
Allianz 60-70
Die zehn Level in der Scherbenwelt sind
anders als die letzten zehn. Die größte
Änderung ist, dass du weniger kämpfst
und wieder mehr Quests erledigst. Jede
Zone hat mindestens fünf verschiedene
Questhubs, von denen einige abgelegen
oder versteckt sind. Es ist zu empfehlen,
CTmap von CTmod aus dem Kapitel
Add-Ons zu installieren, da ich sein
Koordinatensystem verwende. Man kann
auch ab Level 58 in die Scherbenwelt
reisen, statt zwei weitere Level in Azeroth
zu verbringen. Ich empfehle dies, da die
Quests und Drops hier viel besser sind.
Die Monster schlagen aber auch fester zu,
und du brauchst schon ein paar Teile
widerstandsfähiger Ausrüstung, um nicht
zu oft zu sterben.
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Level 60-62
Wenn du das dunkle Portal verlässt,
gehst du nach links und nimmst den
Greifen zur Ehrenfeste. Wenn du da bist,
gehst du im Süden durch die Tore und
dann wahlweise nach Westen oder Osten.
In beiden Richtungen findest du
Questhubs in verfallenen Wachtürmen,
im Osten geht es hier etwas leichter zu.
Wenn beide Hubs erschöpft sind, gehst
du nach Süden zum Expeditionsposten.
Sammel die Quests ein, aber heb dir
alles, was Greifen erfordert, bis zum
Schluss auf, weil die Entfernungen sehr
groß sind. Wenn du fertig bist, gehst du
wieder zur Ehrenfeste. Da dein Ruf nun
gestiegen ist, stehen dir in Hof, Gasthaus
und Burg mehr Quest zur Verfügung.
Jetzt solltest du etwa auf Level 61
angekommen sein. Daher gehst du jetzt
zum Tempel von Telhamat (23, 39).
Wenn du die Quests hier erledigt hast,
wirst du zu den Ruinen von Sha'Naar
geschickt (14, 58). Sieh dich in den
Zelten um, denn hier ist ein versteckter
Questgeber. Bist du mit ihm fertig, gehst
du zurück zum Tempel. Nun gehst du
nach Süden und dann nach Westen
entlang der Straße, bis du ein kleines
Druidenlager findest. Die meisten Quests
hier verlangen, dass du gegen mehrere
Eliten kämpfst, also solltest du eine gute
Gruppe suchen, bis du damit fertig bist.
Nun solltest du fast auf Level 62 sein.
Also verabschiedest du dich von der
Höllenfeuerhalbinsel und gehst nach
Westen nach Zangarmarschen.
Level 62-63
Hier verbringst du nicht viel Zeit. Zuerst
holst du dir die Quests bei der Zuflucht
des Cenarius (78, 65). Fast alle lassen dich
im östlichen Teil der Marschen bleiben,
aber
es
gibt
viel
bessere
Questmöglichkeiten auf der Draeneibasis
weiter im Norden. Wenn du die einfachen
Quests hier erledigt hast, folgst du der
Straße nach Norden bis Telredor (66, 50).
Nimm den Aufzug nach oben und hol dir
alle Quests. Es gibt so viele, dass du
deinen Ruhestein hier aufstellen solltest.
Wenn du fertig bist, solltest du fast auf
Level 63 sein.
Geh nach Westen durch die Zone, bis du
einen
kleinen
Zenarionaußenposten
findest, hier ist nur eine Questgeberin, die
dich aber zu einer Stelle schickt, welche
deinen Ruf bei Sporeggar erhöht. Töte die
Riesen und sammle die Sporenkapseln, bis
sie dir freundlich gesonnen sind. Dann
gehst du zu ihrer Hauptstadt und erledigst
einige weitere Quests. Ich persönlich fand
Sporeggar nicht sehr hilfreich. Wenn du
also Level 63 schon erreicht hast,
überspringst du diesen Teil einfach. Egal,
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wie du dich entscheidest - als nächstes
geht es zur Oreborzuflucht (22, 64).
Wenn du die Quests hier erledigt hast,
solltest du auf jeden Fall 63 überschritten
haben und kannst die Marschen
verlassen.
von Kil'Jaedin. Wenn du die Siegel oder
Male nicht abgeben willst, kannst du sie
für ein Goldstück pro Stück auch im
Auktionshaus verkaufen.
Level 65-66
Level 63-65
Folge der Straße nach Süden, bis du
die Wälder von Terokkar erreichst. Folge
der Straße weiter bis Shattrath. Geh
hinein und sieh dich um. Es gibt aber nur
in der unteren Stadt ein paar Quests. Der
Haupt-Questhub in dieser Zone ist
Allerias Feste (55, 56), so das du deinen
Ruhestein dort aufstellen solltest. Wenn
du mit den Quests fertig bist, gehst du in
den
toten
grauen
Bereich
um
Auchindoun
und
dort
ins
Flüchtlingslager (39, 50). Bist du mit den
fünf oder sechs Quests hier fertig, solltest
du fast auf Level 64 sein. Mach also alles
fertig und gehe dann Rufmobs für die
Seher oder Aldor in Shattrath erledigen.
Wenn du dir die Seher aussuchst, gehst
du zum Posten der Feuerschwingen (70,
36) und tötest Feuerschwingenmobs für
Siegel der Feuerschwingen. Geh aber den
Blutwärtern aus dem Weg, da sie dir das
Mana absaugen. Wenn du dir die Aldor
aussuchst, gehst du zum Schattengrab
(31, 53) und tötest Kabalisten für Male
Geh nach Westen entlang der toten Zone
von Auchindoun, bis du die Wälder von
Terokkar verlässt, und Nagrand erreichst.
Folg der Straße nach Westen, bis du die
Allianzstadt Telaar erreichst (53, 70). Hier
gibt es viele Quests. Die, die dich zum
Thron der Elemente schickt, ignorierst du
im Augenblick. Achte besonders auf die,
die dich Oger töten lassen, denn sie führen
zu einer langen Kette mit einer guten
blauen Belohnung. Nach etwa 10 Quests
gehst du die Straße nach Nordwesten bis
Nessingwarys Expedition (71, 41). Er will,
dass du Mobs aus ganz Nagrand tötest, so
dass du diese Quest frühzeitig holen
solltest. Von hier aus gehst du zum Thron
der Elemente (66, 22). Die Schamanen
und Elementare hier geben dir einige
weitere Quests, darunter eine sehr
"interessante". Du solltest inzwischen
hochgelevelt haben, und kannst jetzt nach
Telaar zurückgehen und neue Quests
holen. Wenn du fertig bist, hast du auch
diese Zone praktisch abgeschlossen und
kannst
zum
Schergratgebirge
weiterziehen.
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Level 66-68
Level 68-69
Zum Schergratgebirge gehst du nach
Zangarmarschen und dann nach Norden
durch einen der Tunnel. Wenn du den an
der Oreborzuflucht nimmst, kannst du
eine schnelle Quest mitnehmen und
unterwegs ein paar Spinnen töten. Wenn
du durch die Höhle gegangen bist, folgst
du der Straße nach Norden und Osten,
bis du auf einen Hügel kommst und ein
Gnomlager namens Toshleys Station
findest (59, 68). Stelle deinen Ruhestein
hier ab und nimm alle Quests mit. Was
hier interessant ist, ist die große
Maschine in der Mitte, die dich in
unterschiedliche Gebiete mit weiteren
Quests schleudert. Wenn du hier fertig
bist, redest du mit dem Mechaniker und
lässt dich nach Sylvanaar bringen (37,
66). Dieser Außenposten der Nachtelfen
hat viele Quests und einen Gasthof. Hier
kannst du deinen Ruhestein ablegen und
eine neue Basis einrichten Wenn du hier
fertig bist, gehst du wieder über die
Steinbrücke zu Toshleys Station und
verwendest die Maschine, um in den
ewigen Hain zu kommen (61, 39) Dieser
letzte Questhub im Schergrat hat die
meisten Quests der drei. Wenn du Level
68 erreichst, lässt du die übrigen Quests
liegen und gehst nach Norden und Osten
nach Nethersturm.
Nethersturm ist eine einzigartige Zone
und komplett voll mit Quests. Wenn du
Schergrat verlässt, gehst du zuerst nach
Südenwesten entlang der Straße bis Area
52 (32, 67). Wenn du grüne Quests aus
den anderen Zonen übrig hast, werde sie
los und hold dir neue von den Goblins. Ich
würde die Quests von den Seher- oder
Aldor-NPCs im Gasthaus aber bleiben
lassen, da sie dich weit weg schicken und
ein Teil einer langen Kette sind. Wenn du
mit den anderen Quests von Area 52 fertig
bist, nimmst du die Aldor- oder
Seherquestketten an. Wenn dich eine zur
Manaschmiede Coruu schickt machst du
Pause und gehst nach Osten nach Kirrin
Var. Viele der NPCs hier geben dir
Quests, die dich dieselben Mobs wie in der
Nähe der Manaschmiede töten lassen, so
dass du beides auf einmal erledigen
kannst. Wenn du mit den einfachen Quests
fertig bist, gehst du nach Biokuppel
Mittelreich(45, 52) und nimmst die Quests
hier mit. Nun gehst du und beendest die
Seher-/Aldor-Quests in Nethersturm und
gehst dann ins Schattenmondtal.
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Horde 1-60
Level 69-70
Jetzt fängst du mit dem letzten Stück
an.
Zuerst
betrittst
du
das
Schattenmondtal am südöstlichen Ende
von Terrokkar und folgst der Straße nach
Südosten bis zur Wildhammerfeste (36,
57). Stell deinen Ruhestein hier auf und
hol dir die Quests. Konzentriere dich auf
solche, die dich nach Westen bringen,
wie etwa zur Stätte der Illidari und zur
Feste der Legion. Wenn du damit fertig
bist, ist die nächste Basis davon
abhängig, ob du dich für Aldor oder
Seher entschieden hast. Für Aldor gehst
du zum Altar der Shat'tar (61, 28); wenn
du zu den Sehern gehörst, gehst du zum
Sanktum der Sterne (56, 59). Stelle
deinen Ruhestein am Gasthof eines
dieser Orte ab und nimm alle Quests aus
dem östlichen Teil der Zone an. Wenn du
mit diesem Bereich fertig bist, solltest du
endlich auf Level siebzig sein. Toll!
- Level 1-5
- Level 5-10
- Level 11-15
- Level 15-20
- Level 20-25
- Level 25-30
- Level 30-35
- Level 35-40
- Level 40-45
- Level 45-50
- Level 50-55
- Level 55-60
Level 1-5
Als Troll beginnst du im Tal der
Prüfungen. Nimm die ersten Quests von
den Leuten hier an, und schau regelmäßig
vorbei, um neue zu holen. Die meisten
Quests bringen dich in Richtung Norden
zu den Agenten der brennenden Klinge.
Als Untoter beginnst du in Todesend.
Such in den nahe gelegenen Gebäuden
nach Questgebern, aber achte auf die
aggressiven Zombies in einigen davon.
Wenn du mit der Quest fertig bist, für die
du Spinnen in einer Mine erledigen musst,
gehst du nach Norden und Osten zu
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deinem nächsten Zielort.
Als
Blutelf
beginnst
du
im
Immersangwald auf der Insel der
Sonnenwanderer. Deine erste Quest
bringt
dir
die
Völkerfertigkeiten
Manadurst und Arkaner Strom bei, und
weitere Quests folgen. Wenn du von
deinen Quests in der Akademie von
Faltherien zurückkommst, gehst du nach
Südosten zu den Ruinen von Silbermond.
Level 5-10
Als Troll verlässt du das Dorf und
gehst nach Osten. Folge der Straße nach
Osten, bis sie eine Kurve nach Norden
macht und gehe hier nach Süden nach
Sen'jin. Hol dir alle Quests und gehe
danach
nach
Norden
bis
zum
Klingenhügel.
Als Untoter verlässt du Todesend und
gehst nach Norden, bis du einen
Questgeber an einer Kreuzung findest.
Erledige seine Quest und folge der Straße
nach Osten bis du Brill erreichst. Hier
baust du deine erste Basis auf, und
arbeitest die Quests ab bis Level zehn.
Als Blutelf nimmst du die Lieferquest
des NPCs am Tor an und folgst der
Straße nach Süden zum Gasthaus. Stell
deinen Ruhestein hier auf und nimm
einige Quests an. Wenn du fertig bist,
folge der Straße nach Westen zum
Sanktum des Westens. Nach diesen
Quests, folge der Straße nach Süden bis
Morgenluft und hol dir neue Quests.
Level 11-15
Als Troll machst du die Quests am
Klingenhügel fertig und gehst dann nach
Westen in das Brachland. Folge weiter der
Straße, bis du eine Stadt an einer
Kreuzung erreichst. Dies ist lange dein
Questhub, also stellst du hier deinen
Ruhestein auf und suchst dir Aufträge.
Als Untoter empfehle ich dir jetzt
dringend, in die Geisterlande zu gehen,
statt weiter in Tirisfall zu leveln. Die
Quests machen mehr Spaß und es gibt
bessere Belohnungen. Um hinzukommen
verwendest du den Teleportationsstein in
der keinen Gasse rechts direkt hinter dem
Eingang zum Friedhof der Unterstadt.
Als Blutelf machst du die Quests fertig,
die in Silbermond noch fehlen, und gehst
dann nach Süden in die Geisterlande.
Folge zuerst der Straße nach Süden bis
Tranquilian. Diese Stadt ist eine andere
Fraktion als die Horde und hat viele
nützliche Rufbelohnungen. Jede Quest gibt
dir massig Ruf, und wenn du sie alle
abschließt, kannst du dir einen tollen
Umhang kaufen.
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Level 15-20
Level 20-25
Wenn du im Brachland bist, gehst du
jetzt
nach
Nordwesten
zum
Steinkrallengebirge. Hier sollten einige
Quests von Ratchet an der Kreuzung
sein, die du abschließen kannst. Du
kannst dir auch den Flugpunkt für den
Sonnenfels holen. Danach gehst du nach
Süden zu Camp Taurajo. Hier ist dein
nächster Questort für den Rest des
Brachlands.
Wenn du im Brachland bist, machst du
weiter mit den Quests in Camp Taurajo.
Ab Level 23 sollten alle Völker der Horde
an denselben Orten leveln. Wenn du in
Kalimdor warst, gehst du jetzt über das
Meer nach Tarrens Mühle im Hügelland.
Als Blutelf beendest du die Quests, die
du in Tranquilian noch brauchst, um dein
Cape zu bekommen, und gehst dann zur
östlichen Seite der Berge zur Enklave der
Weltenwanderer. Dies ist dein nächster
großer Questhub, also sammel Aufträge
und geh los. Wenn du mit den Quests
hier fertig bist, gehst du nach Süden
zwischen Tranquilian und die Enklave
zum Sanktum der Sonne. Hier sind
einige Questgeber, die dich bis Level 20
bringen.
Als Blutelf gehst du mit dem
Transporterstein zur Unterstadt und dann
nach Süden entlang der Straße nach
Tirisfal. Halbwegs die Straße hinunter
findest du einen Weg, der direkt zu einem
Flugpunkt und Questhub namens Das
Grabmal führt, aber die meisten Quests
hier sind grün oder niedriger. Es kann ein
oder zwei gelbe geben, die du nehmen
kannst, wenn du noch nicht auf Level 20
bist. Auf jeden Fall kannst du dann weiter
nach Süden und dann links ins Hügelland
gehen. Folge der Straße nach Tarrens
Mühle. Hier stellst du deinen Ruhestein
auf und erledigst die Quests.
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Level 25-30
Level 35-40
Das Hügelland bringt dich bis etwa
Level 27. Dann gehe ich immer von der
Unterstadt nach Ogrinmar und dann zu
Fuß zum Steinkrallengebirge. Halbwegs
den Pass hinauf findest du ein Lager der
Horde, das Sonnenfels heißt. Hier stellst
du deine neue Basis auf und nimmst alle
gelben Quests. Dies sind nicht viele, da
die Zone für Level 20 - 25 gedacht ist.
Wenn nichts mehr übrig ist, gehst du
nach Süden durch das Brachland zu den
tausend Nadeln. Halbwegs durch die
Zone findest du den Freiwindposten mit
weiteren Quests. So solltest du bis Level
30 kommen.
Auf Level 35 gehst du nach Brackenwall
im nördlichen Düstermarschen. Dies
bringt dich leicht bis Level 40. Ich würde
aber vorschlagen, auf Level 37 eine Pause
einzulegen und die Quests in Hammerfall
im Arathihochland oder Grom'Grol im
Schlingendorntal zu erledigen. Bist du
fertig,
gehst
du
wieder
nach
Düstermarschen und beendest deine
Quests bis Level 40.
Level 30-35
Mache weiter Quests in den tausend
Nadeln bis 31. Dann fliegst du wieder
nach Sonnenfels und gehst durch die
Berge nach Desolace. Nun gehst du
einen ähnlichen Weg wie die Allianz. Im
Zentrum von Desolace, nördlich des
Kodo-Friedhofs,
ist
der
Geistwandlerposten, ein Questhub der
Horde. Ein weiterer Hub mit Gasthaus ist
Schattenflug an der südlichen Küste.
Level 40-45
Wenn du dein Reittier hast, kannst du
dir aussuchen, wo du leveln willst. Du
kannst nach Feralas, ins Schlingendorntal
oder ins Ödland. All diese Bereiche haben
oft genug Quests, um dich leicht bis Level
43 zu bringen. Nun gehst du nach
Gadgetzan in Tanaris und stellst deine
Basis auf. Hol dir die Quests, und sie
sollten dich fast auf Level 45 bringen.
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wenn du aufhören musst. Im Notfall gehst
du wieder nach Un'goro oder nach Norden
nach Winterquell.
Level 45-50
Geh nach Osten zur Dampfdruckpier
und nimm alle Quests auf der
Piratenbasis im Süden an. Auf Level 47
gehst du nach Eschental und dann nach
Norden in den Teufelswald. In der Nähe
des Smaragdkreislagers findest du eine
Teufelswaldfellbasis zum Kämpfen. Auf
48 nimmst du den Auftrag des
freundlichen Teufelsfell-NPC an, Federn
zu sammeln, so dass dir die
Holzschlundfeste unfreundlich gesonnen
ist. Wenn du damit fertig bist, gehst du
wieder zum Smaragdkreislager zurück
und nimmst die Quests dort an. Dies
sollte dich fast auf Level 49 bringen.
Gehe nach Süden nach Marschalls
Zuflucht im Un'goro Krater und mach
deinen Level hier fertig.
Beende deine gelben Quests in den
westlichen Pestländern und nimm die
Straße nach Osten. Folge der Straße
weiter, bis du in der Nähe einer
verlassenen
Stadt
namens
Korins
Kreuzzug bist. Umgeh sie und geh weiter
nach Osten und Norden zur Kapelle des
hoffnungsvollen Lichts. Hier gibt es viele
Quests, die dich auf Level 58 bringen
sollten. Wenn nicht, gehst du wieder nach
Winterquell und machst dort Quests fertig.
Wenn du 58 erreicht, kannst du in die
Scherbenwelt.
Level 50-55
Horde 60-70.
Beende deine Quests in Un'goro und
gehe auf Level 51 weiter. Gehe zuerst ins
nördliche Azeroth und die westlichen
Pestländer, indem du nach Unterstadt
fliegst und dann auf der Straße nach
Osten bis zum Bollwerk. Hol dir die
Quests hier ab. Es gibt aber kein
Gasthaus in dieser Zone, so dass du dich
ausruhen und draußen ausloggen solltest,
Level 55-60
Die zehn Level in der Scherbenwelt sind
anders als die letzten zehn. Die größte
Änderung ist, dass du weniger kämpfst
und wieder mehr Quests erledigst. Jede
Zone hat mindestens fünf verschiedene
Questhubs, von denen einige abgelegen
oder versteckt sind. Es ist zu empfehlen,
CTmap von CTmod aus dem Kapitel
Add-Ons zu installieren, da ich sein
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Koordinatensystem verwende.
Level 62-63
Level 60-62
Wenn du das dunkle Portal verlässt,
gehst du nach rechts und springst auf
einen Wyrm nach Thrallmar. Wenn du
dir die Quests geholt hast, kannst du
losziehen, um sie zu erledigen.
Irgendwann kommst du zurück zum
Rückenbrechergrat (61, 82). Wenn du
hier fertig bist, gehst du wieder nach
Thrallmar, und wenn du dort alle neuen
Quests erledigt hast, geht du zur
Falkenwacht. Stelle deinen Ruhestein um
und nimm alle Quests an, die es hier gibt.
Nun gehst du nach Süden und Westen
die Straße entlang bis du ein kleines
Druidenlager findest. Die meisten Quests
hier verlangen, dass du gegen mehrere
Eliten kämpfst, also solltest du eine gute
Gruppe suchen, bis du damit fertig bist.
Nun solltest du fast auf Level 62 sein.
Also verabschiedest du dich von der
Höllenfeuerhalbinsel und gehst nach
Westen nach Zangarmarschen.
Hier verbringst du nicht viel Zeit. Zuerst
holst du dir die Quests bei der Zuflucht
des Cenarius (78, 65). Fast alle lassen dich
im östlichen Teil der Marschen bleiben,
aber
es
gibt
viel
bessere
Questmöglichkeiten auf der Draeneibasis
weiter im Norden. Dann gehst du nach
Zabra'Jin (31, 51). Hier gibt es viele
Quests, die dich fast bis Level 63 bringen.
Geh nach Westen durch die Zone, bis du
einen
kleinen
Zenarionaußenposten
findest, hier ist nur eine Questgeberin, die
dich aber zu einer Stelle schickt, welche
deinen Ruf bei Sporeggar erhöht. Töte die
Riesen und sammle die Sporenkapseln, bis
sie dir freundlich gesonnen sind. Dann
gehst du zu ihrer Hauptstadt und erledigst
einige weitere Quests. Ich persönlich fand
Sporeggar nicht sehr hilfreich. Wenn du
also Level 63 schon erreicht hast,
überspringst du diesen Teil einfach. Egal,
wie du dich entscheidest - als nächstes
geht es zur Oreborzuflucht (22, 64). Wenn
du die Quests hier erledigt hast solltest du
auf jeden Fall 63 überschritten haben und
kannst die Marschen verlassen
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Level 63-65
Level 65-66
Folge der Straße nach Süden, bis du
die Wälder von Terokkar erreichst. Folge
der Straße weiter bis Shattrath. Geh
hinein und sieh dich um. Es gibt aber nur
in der unteren Stadt ein paar Quests. Der
Haupt-Questhub in dieser Zone ist die
Steinbrecherfeste (48, 44), wo du auch
deinen Ruhestein aufstellen solltest.
Wenn du mit den Quests fertig bist, gehst
du in den toten grauen Bereich um
Auchindoun
und
dort
ins
Flüchtlingslager (39, 50). Bist du mit den
fünf oder sechs Quests hier fertig, solltest
du fast auf Level 64 sein. Mach also alles
fertig und gehe dann Rufmobs für die
Seher oder Aldor in Shattrath erledigen.
Wenn du dir die Seher aussuchst, gehst
du zum Posten der Feuerschwingen (70,
36) und tötest Feuerschwingenmobs für
Siegel der Feuerschwingen. Geh aber den
Blutwärtern aus dem Weg, da sie dir das
Mana absaugen. Wenn du dir die Aldor
aussuchst, gehst du zum Schattengrab
(31, 53) und tötest Kabalisten für Male
von Kil'Jaedin. Wenn du die Siegel oder
Male nicht abgeben willst, kannst du sie
für ein Goldstück pro Stück auch im
Auktionshaus verkaufen.
Geh nach Westen entlang der toten Zone
von Auchindoun, bis du die Wälder von
Terokkar verlässt, und Nagrand erreichst.
Folg der Straße nach Westen, bis du die
Garadar erreichst (56, 36). Hier gibt es
viele Quests. Die, die dich zum Thron der
Elemente schickt, ignorierst du im
Augenblick. Achte besonders auf die, die
dich Oger töten lassen, denn sie führen zu
einer langen Kette mit einer guten blauen
Belohnung. Nach etwa 10 Quests gehst du
die Straße nach Nordwesten bis
Nessingwarys Expedition (71, 41). Er will,
dass du Mobs aus ganz Nagrand tötest, so
dass du diese Quest frühzeitig holen
solltest. Von hier aus gehst du zum Thron
der Elemente (66, 22). Die Schamanen
und Elementare hier geben dir einige
weitere Quests, darunter eine sehr
"interessante". Du solltest inzwischen
hochgelevelt haben, und kannst jetzt nach
Telaar zurückgehen und neue Quests
holen. Wenn du fertig bist, hast du auch
diese Zone praktisch abgeschlossen und
kannst
zum
Schergratgebirge
weiterziehen.
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Level 66-68
Level 68-69
Zum Schergratgebirge gehst du nach
Zangarmarschen und dann nach Norden
durch einen der Tunnel. Wenn du den an
der Oreborzuflucht nimmst, kannst du
eine schnelle Quest mitnehmen und
unterwegs ein paar Spinnen töten. Wenn
du durch die Höhle gegangen bist, folgst
du der Straße nach Osten über den
singenden Bergrücken und dann nach
Norden nach Mok'Nathal (73, 62).
Irgendwann bekommst du einen Auftrag,
der dich zur Donnerfeste bringt (52, 58).
Stell deinen Ruhestein hier ab und
erledige die verfügbaren Quests. Vergiss
nicht, einen Blick auf die Wanted-Poster
zu werden. Wenn du fertig bist, gehst du
nach Norden zum ewigen Hain (61, 39).
Dieser letzte Questhub im Schergrat hat
die meisten Quests der drei. Wenn du
Level 68 erreichst, lässt du die übrigen
Quests liegen und gehst nach Norden und
Osten nach Nethersturm.
Nethersturm ist eine einzigartige Zone
und komplett voll mit Quests. Wenn du
Schergrat verlässt, gehst du zuerst nach
Südwesten entlang der Straße bis Area 52
(32, 67). Wenn du grüne Quests aus den
anderen Zonen übrig hast, werde sie los
und hold dir neue von den Goblins. Ich
würde die Quests von den Seher- oder
Aldor-NPCs im Gasthaus aber bleiben
lassen, da sie dich weit weg schicken und
ein Teil einer langen Kette sind. Wenn du
mit den anderen Quests von Area 52 fertig
bist, nimmst du die Aldor- oder
Seherquestketten an. Wenn dich eine zur
Manaschmiede Coruu schickt, machst du
Pause und gehst nach Osten nach Kirrin
Var. Viele der NPCs hier geben dir
Quests, die dich dieselben Mobs wie in der
Nähe der Manaschmiede töten lassen, so
dass du beides auf einmal erledigen
kannst. Wenn du mit den einfachen Quests
fertig bist, gehst du zur Biokuppel
Mittelreich(45, 52) und nimmst die Quests
hier mit. Nun gehst du und beendest die
Seher-/Aldor-Quests in Nethersturm und
gehst dann ins Schattenmondtal.
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Level 70-80
Level 69-70
Jetzt fängst du mit dem letzten Stück
an.
Zuerst
betrittst
du
das
Schattenmondtal am südöstlichen Ende
von Terrokkar und folgst der Straße nach
Südosten bis zur Wildhammerfeste (36,
57). Stell deinen Ruhestein hier auf und
hol dir die Quests. Konzentriere dich auf
solche, die dich nach Westen bringen,
wie etwa zur Stätte der Illidari und zur
Feste der Legion. Wenn du damit fertig
bist, ist die nächste Basis davon
abhängig, ob du dich für Aldor oder
Seher entschieden hast. Für Aldor gehst
du zum Alter der Shat'tar (61, 28); Wenn
du zu den Sehern gehörst, gehst du zum
Sanktum der Sterne (56, 59). Stelle
deinen Ruhestein am Gasthof eines
dieser Orte ab und nimm alle Quests aus
dem östlichen Teil der Zone an. Wenn du
mit diesem Bereich fertig bist, solltest du
endlich auf Level siebzig sein. Toll!
Leveln in Nordend läuft ähnlich wie
Leveln in der Scherbenwelt. Die Zonen
sind ebenfalls riesig und haben mehrere
Questhubs, aber du kannst dir zwei
verschiedene Startgebiete aussuchen, und
du solltest auch Tagesquests machen,
wenn du levelst, um deinen Ruf zu
verbessern.
Die Startgebiete sind sich recht ähnlich,
was Quests und Questbelohnungen angeht,
aber es ist jeweils eine der Fraktionen
stärker vertreten. Die Allianz dominiert
den heulenden Fjord und hat eine kleine
Präsenz in der boreanischen Tundra, die
Horde ist vor allem in der boreanischen
Tundra vertreten und hat eine kleine
Siedlung im heulenden Fjord. Du kannst
dich beim Leveln auf eine Zone
beschränken, aber ich schlage vor, beide
zu verwenden. So kannst du langweilige
Quests und Quests ohne gute Belohnungen
auslassen. Du erfährst auch mehr beim
Spielen.
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öffnen.
Allianz 70-80
Mit Charakteren der Allianz levele ich
meistens im heulenden Fjord. Geh also
zum Hafen von Menethil und nimm das
Boot nach Nordend. Es ist dasselbe, das
dich auch nach Auberdine bringt. Nach
der Landung ist der erste große Questhub
Valgarde. Ähnlich wie die Ehrenfeste auf
der Höllenfeuerhalbinsel erhältst du
einige Quests von den örtlichen
Anführern, die dich zu Agenten im Feld
schicken, welche weitere Quests für dich
haben. Vergiss nicht, dass du deinen
Ruhestein am Gasthaus abstellst, und geh
dann an die Arbeit. Die meisten Quests
sind ganz in der Nähe und können
schnell erledigt werden. Wenn du fertig
bist, gehst du nach Nordwesten nach
Westwacht. Stell deinen Ruhestein um
und geh dann die Quests hier
fertigmachen. Wenn du fertig bist, gibt es
im Nordosten einen weiteren Questhub
namens Fort Wildervar. Bevor du den
heulenden Fjord für immer verlässt,
solltest du noch beim Außenposten der
Forscherliga und Ivalds Ruine östlich
von Valdegarde vorbeischauen.
Level 72-73
Von der boreanischen Tundra aus gehst
du nach Osten entlang der Straße bis zur
Drachenöde. Achte auf das Lager der
Horde links und geh weiter die Straße
hinunter bis Sternenruh. Stell deinen
Ruhestein hier auf und hol dir die Quests.
Wenn du mit denen in der Nähe fertig bist,
siehst du dich etwas um und gehst dann
wieder nach Osten zum Wyrmruhtempel.
Hier gibt es unzählige Quests mit guten
Belohnungen, so dass du diese so bald wie
möglich beenden solltest. Wenn du fertig
bist, gehst du wieder nach Osten zur
Winterwacht. Hier ist der Hauptquesthub
der Allianz für diese Zone. Die meisten
Quests führen dich zu den anderen
Questhubs hier. Folge ihnen, bis du Level
74 erreichst.
Jetzt solltest du etwa auf Level 71 sein.
Geh zum Hafen hinunter und reise durch
die boreanische Tundra weit nach
Westen. Hier gibt es einen Questhub im
Wyrmruhtempel, der dir hilft, Ruf zu
sammeln und eine Dungeonquestkette zu
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Level 74-75
Auf Level 74 gehst du wieder nach
Winterwacht und fliegst dann zur
Ammertannhütte in den Grizzlyhügeln.
Dies ist ein riesiger Questhub, der dich
eine
ganze
Weile
beschäftigt.
Irgendwann wirst du zu den anderen
Hubs geschickt, wie etwa zum
Holzfällerposten Blauhimmel und nach
Silberwasser. Wenn hier nichts mehr zu
tun ist, und du nicht in der Venturebucht
PVP spielen willst, gehst du nach
Nordosten
zum
Lager
der
Westfallbrigade. Hier gibt es einige
Quests, aber du wirst schnell zu einigen
neutralen Hubs geschickt. Schließlich
beendest du die Zone, indem du den
Schemen von Arugal tötest.
Level 75-76
Geh wieder nach Westen in die
Drachenöde und dann nach Norden nach
Zul'Drak. Diese Zone ist einzigartig, weil
sie fast komplett aus einer riesigen Stadt
besteht,
und
sich
wie
eine
Schlachtzuginstanz anfühlt, statt wie eine
Zone zum Leveln. Meistens arbeitest du
in den Questhubs im Südwestende,
welche dich in den Nordwesten der Zone
schicken, um die Quests abzuschließen.
Fang an, indem du dein Lager in der
Lichtbresche aufschlägst. Die Quests hier
schicken dich in die umliegenden Gebiete,
wo du weitere neutrale Questhubs findest;
wenn die Quests rar werden, gehst du nach
Nordosten zum nächsten großen Hub,
Zim'Torga. Dies ist der letzte Questhub in
der Zone, und die meisten Quests hier
schicken dich tief in die Trollzone. Du
solltest dich jetzt beeilen, weil du eine
einfach geniale Questkette bekommst, es
gibt auch eine große Anzahl von
Gruppenquests hier, so dass du beim
Leveln vielleicht auch an Gruppen denken
solltest.
Level 77-78
Von
hier
aus
gehst
du
ins
Sholazarbecken. Um dort hinzukommen,
gehst du zuerst nach Dalaran und sprichst
mit Erzmagier Pentarus bei Krasus
Landeplatz. Er schickt dich auf einem
fliegenden Reittier ins Becken. Von hier
aus gehst du nach Westen in Nessingwarys
Basislager. Dies ist der einzige Ort der
Zone, der ein Gasthaus hat, aber du kannst
es noch nicht verwenden, zuerst musst du
ein paar Quests für Nessingwary selbst
erledigen. Um dies zu umgehen, kannst du
dich auch vorher sehr gut ausruhen. Es
gibt nur wenige wirklich große Questhubs
hier, und so musst du viel herumrennen.
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Zuerst nimmst du die Quests aus
Nessingwarys Lager und erledigst die
schnellsten... Wenn du damit fertig bist,
gehst du nach Westen und suchst dir die
Wildherzen oder die Orakel aus. Sie
haben einige Quests für dich, aber du
solltest auch die anderen Hubs
überprüfen: die Himmelszeltsäule im
Süden, die Schimmersäule im Norden
und die Lebensblutsäule im Osten. Ich
fand das Becken eher langweilig und
ging so schnell wie möglich wieder.
Level 79-80
Nun kommt der Endspurt. Ab hier
kannst du in den Sturmgipfeln oder der
Eiskrone leveln. Ich persönlich ziehe die
Eiskrone vor, weil die Sturmgipfel nicht
so viel Hintergrundinformationen hatten,
und ich außerdem gerne gegen Untote
kämpfe. Geh zurück nach Dalaran und
sprich mit Offizier Van Rossem bei
Krasius Landeplatz, um eine fliegende
Quest zu erhalten, die dich nach
Himmelsbrecher führt. Dies ist dein
einziger "QuestHub" in der ganzen Zone,
weil die Geißelaktivitäten dahinter zu
stark sind. Üblicherweise wirst du zu
einer bestimmten Unterzone im Bereich
geschickt, und meldest dich bei einem
einzelnen NPC, der dir alle deine Quests
gibt und sie wieder annimmt. Hier musst
du viel fliegen. Wenn du noch kein
episches fliegendes Reittier hast, solltest
du das jetzt in Angriff nehmen. Fliege
zuerst zu den Schattengewölben. Hier
erhältst du eine Quest am Schiff, die du
bei NPC Baron Silverlane abgibst. Beende
die Quests in diesem Bereich und geh
dann nach Vyrkul in Jotunheim, um noch
ein paar Quests zu erledigen. Unterwegs
hältst du die Augen offen nach einem NPC
namens Knochenhexe. Sie gibt dir einige
weitere Quests. Wenn du die Quests in
diesem Gebiet erledigt hast fliegst du nach
Süden und Osten zur Argentumvorhut.
Einige Quests hier bringen dich in den
Kristallsangwald, um Reagenzien zu
sammeln, für andere musst du die Basis
gegen Angreifer verteidigen. Am Ende
dieser Questkette wirst du in die
Eiskronenzitadelle geschickt, um einige
Quests zu vollenden. Nun solltest du Level
80 erreicht haben. Gratulation.
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Horde 70-80
Level 72-73
Die Quests für die Horde fängst du am
besten in der Boreanischen Tundra an.
Du kommst von Ogrinmar aus zur
Kriegshymnenfeste. Dieser Ort ist
ähnlich
wie
Thrallmar
in
der
Scherbenwelt, aber du wirst zu vielen
verschiedenen Questhubs in der Zone
geschickt, statt dich auf einen zu
beschränken. Die ersten Quests schicken
dich zu nahen Orten. Die meisten gehen
schnell vorbei. Daher gehst du
irgendwann zu den andere Hubs, wie
etwa zu Bor'Goroks Außenposten im
Norden und nach Taunka'le im
Nordosten. Es gibt auch viele neutrale
Quests in diesem Bereich östlich der
Kriegshymnenfeste, die dich beschäftigt
halten. Auf Level 71 gehst du nach
Westen. Hier gibt es einen Questhub im
Wyrmruhtempel, der dir hilft, Ruf zu
sammeln und eine Dungeonquestkette zu
öffnen.
Geh zurück in die boreanische Tundra
und dann nach Osten entlang der Straße
bis zur Drachenöde. Direkt am Anfang
findest du im Norden einige kleine Lager
der Horde. Erledige die einfacheren und
gehe
weiter
nach
Osten
zum
Wyrmruhtempel. Hier sind sehr viele
Quests mit guten Belohnungen, die du so
schnell wie möglich erledigen solltest.
Danach gehst du wieder nach Osten nach
Gallgrimm. Dies ist der große Questhub
der Horde in dieser Zone, und die meisten
Quests bringen dich von hier aus zu den
anderen Questhubs. Folge ihnen bis du
Level 74 erreichst.
Wenn du dich Level 72 näherst,
springst du hinüber zum heulenden Fjord
und
schlägst
dein
Lager
in
Neu-Agamand auf. Hier gibt es einige
hervorragende Questketten. Konzentriere
dich auf diese, und vergiss die Quests
zum Töten oder Sammeln.
Level 74-75
Auf Level 74 gehst du nach Osten in die
Grizzlyhügel und schlägst dein Lager in
Burg Siegeswall auf. Es gibt nur ein
einziges anderes Lager der Horde in der
ganzen Zone, so dass die meisten deiner
Quests von hier oder den neutralen
Questhubs kommen. Wenn du fertig bist,
gehst du nach Osten entlang der Straße bis
Camp Oneqwah. Dies ist der andere große
Horden-Questhub in der Zone. Es gibt
aber auch einige neutrale Questhubs
darum herum. Kämpfe weiter bis du Level
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75 erreicht und Arugal getötet hast.
Level 77-78
Level 75-76
Geh wieder nach Westen in die
Drachenöde und dann nach Norden nach
Zul'Drak. Diese Zone ist einzigartig, weil
sie fast komplett aus einer riesigen Stadt
besteht,
und
sich
wie
eine
Schlachtzuginstanz anfühlt, statt wie eine
Zone zum Leveln. Meistens arbeitest du
in den Questhubs im Südwestende,
welche dich in den Nordwesten der Zone
schicken, um die Quests abzuschließen.
Fang an, indem du dein Lager in der
Lichtbresche aufschlägst. Die Quests hier
schicken dich in die umliegenden
Gebiete, wo du weitere neutrale
Questhubs findest; wenn die Quests rar
werden, gehst du nach Nordosten zum
nächsten großen Hub, Zim'Torga. Dies
ist der letzte Questhub in der Zone, und
die meisten Quests hier schicken dich tief
in die Trollzone. Du solltest dich jetzt
beeilen, weil du eine einfach geniale
Questkette bekommst, es gibt auch eine
große Anzahl von Gruppenquests hier, so
dass du beim Leveln vielleicht auch an
Gruppen denken solltest.
Von
hier
aus
gehst
du
ins
Sholazarbecken. Um dort hinzukommen,
gehst du zuerst nach Dalaran und sprichst
mit Erzmagier Pentarus bei Krasus
Landeplatz. Er schickt dich auf einem
fliegenden Reittier ins Becken. Von hier
aus gehst du nach Westen in Nessingwarys
Basislager. Dies ist der einzige Ort der
Zone, der ein Gasthaus hat, aber du kannst
es noch nicht verwenden, zuerst musst du
ein paar Quests für Nessingwary selbst
erledigen. Um dies zu umgehen, kannst du
dich auch vorher sehr gut ausruhen. Es
gibt nur wenige wirklich große Questhubs
hier, und so musst du viel herumrennen.
Zuerst nimmst du die Quests aus
Nessingwarys Lager und erledigst die
schnellsten... Wenn du damit fertig bist,
gehst du nach Westen und suchst dir die
Wildherzen oder die Orakel aus. Sie haben
einige Quests für dich, aber du solltest
auch die anderen Hubs überprüfen: die
Himmelszeltsäule
im
Süden,
die
Schimmersäule im Norden und die
Lebensblutsäule im Osten. Ich fand das
Becken eher langweilig und ging so
schnell wie möglich wieder.
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Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide
Level 79-80
Nun kommt der Endspurt. Ab hier
kannst du in den Sturmgipfeln oder der
Eiskrone leveln. Ich persönlich ziehe die
Eiskrone vor, weil die Sturmgipfel nicht
so viel Hintergrundinformationen hatten,
und ich außerdem gerne gegen Untote
kämpfe. Geh zurück nach Dalaran und
sprich mit Offizier Van Rossem in
Krasius Landeplatz, um eine fliegende
Quest zu erhalten, die dich nach
Himmelsbrecher führt. Dies ist dein
einziger "QuestHub" in der ganzen Zone,
weil die Geißelaktivitäten dahinter zu
stark sind. Üblicherweise wirst du zu
einer bestimmten Unterzone im Bereich
geschickt, und meldest dich bei einem
einzelnen NPC, der dir alle deine Quests
gibt und sie wieder annimmt. Hier musst
du viel fliegen. Wenn du noch kein
episches fliegendes Reittier hast, solltest
du das jetzt in Angriff nehmen. Fliege
zuerst zu den Schattengewölben. Hier
erhältst du eine Quest am Schiff, die du
bei NPC Baron Silverlane abgibst.
Beende die Quests in diesem Bereich und
geh dann nach Vyrkul in Jotunheim, um
noch ein paar Quests zu erledigen.
Unterwegs hältst du die Augen offen
nach einem NPC namens Knochenhexe.
Sie gibt dir einige weitere Quests. Wenn
du die Quests in diesem Gebiet erledigt
hast, fliegst du nach Süden und Osten zur
Argentumvorhut. Einige Quests hier
bringen dich in den Kristallsangwald, um
Reagenzien zu sammeln, für andere musst
du die Basis gegen Angreifer verteidigen.
Am Ende dieser Questkette wirst du in die
Eiskronenzitadelle geschickt, um einige
Quests zu vollenden. Nun solltest du Level
80 erreicht haben. Gratulation!
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Add-Ons und
Makros
ankreuzen, was du aktivieren willst.
CT Raid
Ein Unterschied zu anderen MMOs ist
der, dass Blizzard die Spieler aktiv dazu
anhält, Fremdprogramme mit seinen
Spielen zu kombinieren. Mods und
Add-Ons helfen also dabei, das Spiel
legal zu deinem Vorteil zu manipulieren.
Sie können das Interface ändern, so dass
du dich nur mit wichtigen Informationen
auseinandersetzen musst, oder helfen,
einige kompliziertere Aufgaben zu
vereinfachen und zu automatisieren.
Allgemein gesprochen brauchen Magier
nicht annähernd so viele Add-Ons wie
andere Klassen, da ihre Rollen so
deutlich eingegrenzt sind, und sie sich
eher auf Makros verlassen, um effizienter
zu werden. Einige sind jedoch ganz
unabhängig von der Klasse notwendig.
Um ein Add-On zu installieren, lädst
du es zuerst auf deinen Computer
herunter. Dann extrahierst du es in
deinen Add-On-Order, der üblicherweise
folgendermaßen
aussieht:
c:/Programme/World
of
Warcraft/interface/Add-Ons. Von hier
aus kannst du dich einloggen und im
Charakterauswahlbildschirm die kleine
Add-On-Taste links unten verwenden.
Wenn du darauf klickst, erscheint das
Add-On Menü. Du kannst dann
http://www.ctmod.net/ Dies ist absolut
notwendig für jeden, der auf einen
Schlachtzug gehen will. Hier erhältst du
Informationen
zu
all
deinen
Schlachtzugmitgliedern, ihren aktuellen
HP und Schwächungszaubern, falls
zutreffend. Es gibt auch andere Vorteile,
wie etwa die Postverwaltung und ein
Koordinatensystem für die Karte.
Cryolysis
http://wow.curse.com/downloads/deta
ils/8551/
Ein praktisches kleines Add-On, das dir
einen beweglichen HUD für mehrere
deiner häufigsten Aktionen gibt, wie etwa
Zaubersprüche und Portale.
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Quartz
Omen Threat Meter
http://www-en.curse-gaming.com/down
loads/details/7960/
http://wow.curse.com/downloads/deta
ils/9101/
Ein praktisches Mod für meine
Nahkampfcharaktere, das auch eine nette
Zauber-UI hat, die viel einfacher
abzulesen ist als die im Spiel.
Dies ist notwendig, wenn du viel in der
Gruppe oder in Schlachtzügen spielst. Es
ist meiner Meinung nach etwas besser als
der KLHT Bedrohungsmesser.
Theorycraft
Makros
http://wow.curse-gaming.com/en/file
s/details/5360/theorycraft-2/
Dieses Mod ändert deine Tooltipps und
zeigt an, wie viel Schaden oder Heilung
deine Fertigkeiten bringen. Es rettet dir
das Leben, indem es dir zeigt, wie viel
deine Zauber in Kombination mit deiner
Ausrüstung erreichen können, und dir
Durchschnittswerte für die kritischen
Treffer deiner Zauber auf Grundlage
deiner Talente gibt.
Makros sind kleine benutzererstellte
Programme, die es dir ermöglichen,
mehrere Aktionen in einen Button zu
kombinieren. Ein Makro ist eigentlich eine
Liste mehrerer Anweisungen für deinen
Computer, die er nacheinander durchführt,
ohne dass du mehrmals irgendetwas
anklicken oder das Ziel wechseln musst.
Makros haben folgendes Format.
/command [target or option] action1;
[target or option] action2; ect.
Du kannst beliebig viele Aktionen
haben, aber das Textfeld kann nur eine
bestimmte Menge an Zeichen enthalten.
Du musst auch darauf achten, dass alles in
deinem Makro richtig geschrieben ist und
das richtige Format hat. Der Computer
kann nur arbeiten, wenn du ihm genau
Anweisungen gibst. Er kann keine
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Gedanken lesen, wenn du einen Fehler
gemacht hast. Der Befehlsbereich ist
meistens entweder /cast, für einen
einzelnen Zauber, /castsequence für eine
Reihe von Zaubern, die gesprochen
werden, wenn du auf die Taste klickst,
oder /use, wodurch ein Gegenstand oder
eine
Spezialfähigkeit
aus
einem
Ausrüstungsteil verwendet wird. Ziel und
Option sagen dem Makro, welche Person
die Wirkung erfahren soll. Option hilft,
die Anzahl der Personen einzugrenzen,
so dass du angeben kannst, wann und auf
wen das Makro verwendet wird.
[combat] führt das Makro nur im Kampf
aus. [harm] führt das Makro aus, wenn
das Ziel ein Feind ist. Der Ziel-Teil
dieses Abschnitts sagt dem Makro genau,
welche Person oder welcher Feind das
Ziel ist. [target=player] macht dich selbst
zum Ziel, während [target=mouseover]
die Person ansteuert, auf der sich der
Mauszeiger befindet (er muss über dem
Portrait im Gruppenfenster stehen, nicht
auf dem eigentlich Charakter). Der letzte
Teil des Makros ist die eigentliche
Aktion. Gib den Namen der Fertigkeit,
des Zaubers oder des Gegenstands sein,
die/der
verwendet
werden
soll.
Verwendest du mehrere Fertigkeiten,
musst du sie voneinander trennen. Wenn
du
mehrere
bestimmte
Aktionen
voneinander trennen willst, verwendest
du " ", aber dies ist komplizierter.
Um einen Makrotyp / ein Makro zu
erstellen, rufst du in der Chatleiste das
Makromenü auf und wählst "neu". Dann
wählst du das Symbol, auf das du klicken
willst, wenn du es verwendest, und gibst
ihm einen eindeutigen Namen. Der Rest
der Erstellung geht so vor sich, dass du die
Textfelder mit Befehlen ausfüllst. Im
Folgenden findest du einige hilfreiche
Beispiele zum Abschreiben.
Fokussierte
Verwandlung
Dies lässt dich ein Ziel verwandeln und
verfolgt es, so dass du das Ziel nicht
wechseln musst, um es wieder zu
verwandeln. Dies ist wahrscheinlich dein
wichtigsten Makro überhaupt.
- show Polymorph
/clearfocus [modifier:shift]
/focus
[target
[target=focus,dead]
=focus,
noexists];
/clearfocus [target=focus,help'
/stopcasting
/cast
[target=focus,exists,harm]
Polymorph; Polymorph
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ptarget=mousover,exists]Remove
Curse
Gegenzauber
Dieses Makro hält den Zauber, den du
gerade zauberst, an und verwendet den
Gegenzauber auf dein aktuelles Ziel. So
verpasst du deine Chance nicht. Ich
ersetze damit immer mein normales
Gegenzaubersymbol.
Lesser
Totem Stomper
- showtooltip counterspell
/stopcasting
/cast Counterspell
Geistesgegenwart/Pyroschlag
Auch dies ist ein Makro für das PVP. Es
verwendet sofort einen Eislanzenangriff
gegen ein Totem, das ein Schamane in der
Nähe platziert hat. Dafür wird nach
mehreren existierenden Totems gesucht,
so dass du keine Kontrolle darüber hast,
welches gewählt wird. Wenn du dies im
PVP verwendest, solltest du die Liste
vielleicht abändern, so dass nur die
problematischen enthalten sind.
- showtooltip Ice Lance
Dies aktiviert Geistesgegenwart und
verwendet dann sofort Pyroschlag. Diese
Version aktiviert auch Arkane Macht für
zusätzlichen Schaden, aber wenn du das
nicht willst, kannst du die Zeile einfach
auslassen.
/target [exists] Searing Totem
/target [exists] Earthbind Totem
/target [exists] Grounding Totem
/target [exists] Tremor Totem
/cast Ice Lance
- showtooltip Pyroblast
/cast Presence of Mind
/cast Arcane Power
/cast Pyroblast
Entfluchungsmakro: Dies hilft dir,
wenn du einen Fluch Aufheben musst,
der auf einem deiner Teammitglieder
gelandet ist. Halte einfach den Cursor
über das Portrait links im Bildschirm und
klicke.
/cast
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Ausrüstungsguide
geht das nicht so einfach.
Rüstungsguide
- Waffenguide
- Ausrüstung nach Level
- Level 70+
Waffenguide
Als Magier verlässt du dich für deinen
Schaden auf deine Zauber und nicht auf
deine Waffe. Der Waffenslot dient also
nur als Booster für deine Werte. Die
meisten Magier verwenden zwei
verschiedene Waffenarten: Entweder
einen Zweihandstab oder eine einhändige
Waffe wie Dolch oder Schwert und einen
Gegenstand in der freien Hand. Vor
Level sechzig verwendest du am besten
einen Stab. Es gibt bis dahin sehr wenige
gute Gegenstände für die Haupthand und
Nebenhand für einen Magier, während
die Stäbe häufig sind. Über Level
sechzig geht beides. Ich persönlich ziehe
zwei Gegenstände vor, weil ich so meine
Ausrüstung besser kombinieren kann.
Wenn ich mehr Zauberschaden statt der
kritischen Trefferchance will, oder mehr
Intelligenz statt Ausdauer, kann ich einen
neuen Gegenstand in eine Hand nehmen,
wie es mir gerade passt. Mit einem Stab
Deine Rüstung ist deine beste
Möglichkeit, deine Werte zu erhöhen. Die
Qualität deiner Ausrüstung entscheidet,
wie wirkungsvoll du als Magier bist. Es
wäre nett, wenn du deine Werte
gleichmäßig verteilen könntest, aber dies
ist
kaum
möglich.
Die
meisten
Ausrüstungsteile haben nicht mehr als drei
verschiedene Werte oder Modifikatoren.
Je mehr sie haben, desto weniger wird
jeder einzelne helfen.
Unterschiedliche Spielstile erfordern
verschiedene
Ausrüstungsarten.
Arkanmagier brauchen viel Intelligenz,
weil ihr Manaverbrauch so hoch ist, aber
auch ordentlich Zauberschaden und
kritische Trefferchance. Feuermagier
konzentrieren sich bei der Ausrüstung fast
ausschließlich auf Zauberschaden, weil
kritische Feuertreffer durch Entzünden
kompliziert werden, und es viele Talente
im Feuerbaum gibt, die deine kritische
Trefferchance erhöhen. Frost ist etwas
kompliziert. Je länger ein Kampf dauert,
desto weniger hilfreich ist die kritische
Trefferchance für Zauber aufgrund von
Talenten wie Zertrümmern und Kühle des
Winters. Zauberschaden ist etwas besser
als die kritische Trefferchance, aber du
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solltest
versuchen,
die
beiden
gleichmäßig zu steigern - vor allem,
wenn du in der Gruppe spielst.
Level 20-29
- Rüstung
- Waffen
Ausrüstung nach Level
Rüstung
Bis etwa Level 14 erhältst du fast
ausschließlich weiße oder sehr schwache
grüne Ausrüstung. Es gibt auch noch fast
keine blauen Waffen oder Rüstungsteile.
Weil du aber schnell steigerst, wäre es
Geldverschwendung, jetzt schon Geld in
teuere blaue Gegenstände zu investieren.
So frühzeitig solltest du Ausrüstung "des
Adlers" oder Ausrüstung mit Ausdauer
und Intelligenz suchen. An dieser Stelle
solltest du Ausrüstung mit "des --Zorns" vermeiden, aber wenn du
Zauberschadenausrüstung mit anderen
Werten findest, nur los.
Korsarenüberhemd (DM)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=5202;source=live
Reich mit Juwelen besetzter Ring (DM)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=1156
Magicusmantel (BOE)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?source=live;witem=12998
Spinnenseidenstiefel (Handwerk)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?source=live;witem=4320
Felinenmantel (SFK)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=3748
Robe von Arugal (SFK)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=6324
Gürtel von Arugal(SFK)
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Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=6392
Rüstung
Säurengänger (Gng)
Waffen
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=9454
Stab von Westfall (Quest)
Blutmagiermantel (SM)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=2042
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=7684
Mondsichelstab (Quest)
Mantel von Doan (SM)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=6505
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=7712
Stab der Sonne(Quest)
Weißsträhnes Kappe (SM)
http://www.wowhead.com/?item=22980
Level 29-39
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=7720
Roben des Lich (RFD)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=10762
Robe der Weisheit (BOE)
- Rüstung
- Waffen
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?source=live;witem=4320
Leichentuch (BOE)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?source=live;witem=10574
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Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide
Waffen
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=17755
Weinrankensandalen (MARA)
Kugel des vergessenen Sehers (SM)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=7685
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=17748
Vergessene Wickeltücher (BOE)
Illusionäre Rute (SM)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=7713
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?source=live;witem=9433
Traumzwirnweste (Handwerk)
Hypnoseklinge (SM)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=7714
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?source=live;witem=10021
Traumzwirnreif (Handwerk)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=10041;source=live
Level 39-49
Traumzwirnhandschuhe (Handwerk)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?source=live;witem=10019
- Rüstung
- Waffen
Arenahandgelenksschutz (BOE)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?source=live;witem=18709
Rüstung
Grimlocks Stammestracht ( ULD)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=9415
Gamaschen des Steinwebers (ULD)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=9407
Satyrmähnenschärpre (MARA)
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Waffen
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=10787
Kordel der Morgenröte(ST)
Zum'rahs Hexenstab (ZF)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=18082
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=12466
Prophetenkilt der Atal'ai (ST)
Wolkenstein (MARA)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=17737
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=10807
Prophetenhandschuhe der Atal'ai(ST)
Fokusschwert des Erfinders (Mara)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=17719
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=10808
Prophetentracht der Atal'ai(ST)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=10806
Level 49-57
Edelsteinbesetzter Reif (Quest)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=10751
- Rüstung
- Waffe
Cape des Geisterzaubers(BRD)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=11623
Rüstung
Chefarchitektenmonokel(BRD)
Smaragdkrone
(Handwerk)
der
Zerstörung
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?source=live;witem=21774
Federhautcape (ST)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=10843
Atal'aiische Handschuhe (ST)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=11839
Roben der königlichen Krone. (BRD)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=11924
Liedstein von Eisenschmiede(Quest)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=12543
-206© www.killerguides.de
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Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide
Auge von Ogrinmar (Quest)
kümmern.
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=12545
Level 60-62
Waffe
- Rüstung
- Waffe
Rute der Wiederauferstehung(Quest)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=17743
Rüstung
Spitze von Hakkar (ST)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=10844
Drachenstein (ST)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=10796
Rute der Korrosion (ST)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=10836
Entzünderstock (BRD)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=11750
Ab Level 58 levelst du in der
Scherbenwelt, wo es viel bessere
Ausrüstung gibt als in Azeroth. Die
meisten der Questbelohnungen auf der
Höllenfeuerhalbinsel sind besser als die
Dungeon-Gegenstände der alten Welt,
also brauchst du dich nach Level 55 gar
nicht mehr um die Instanzen zu
Mantelung des Zerstörers (Quest)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=28075
Mantelung der Magiemacht (Quest)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=25718;source=live
Schattenzaubertunika (Quest)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=28075
Vergeltung der Illidari (Quest)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=28040
Bogenarmschienen (BF)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=24392;source=live
Gürtelbund des Geistesfeuers (BF)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=24395;source=live
-207© www.killerguides.de
Alle Rechte vorbehalten.
Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide
Gespensterband(RMP)
Rüstung
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=24154;source=live
Sporenübersäter Schutz (SP)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=24362;source=live
Waffe
Glänzende Perlen der Einsicht (UB)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=24462;source=live
Kristallfeuerstab (RMP)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=24069;source=live
Langschwert des Zauberfeuers (Spens)
Amulett der unbeständigen Macht(SP)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=31178;source=live
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=24361;source=live
Roben des Weissagers (Quest)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=24481;source=live e
Stab der Zwillingswelten
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=29910;source=live
Waffe
Level 63-64
Crysmesser
Mutter(Quest)
- Rüstung
- Waffe
der
ehrwürdigen
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=31758;source=live
Zangarzahlklinge (UB)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=24453;source=live
Stab der Gegensätze(MT)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=25950;source=live
Zauberstab des Leerenfeuers(MT
-208© www.killerguides.de
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Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=25939;source=live
Waffe
Die Sage von Terokk (Quest)
Level 65-66
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=29330;source=live
Baton des Kampfmagiers(Quest)
- Rüstung
- Waffe
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=25760;source=live
Nesingwarys Safaristab.(Quest)
Rüstung
Wickeltuch
(Quest)
des
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=25640;source=live
Konsortionprinzen
Level 67-68
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=29328;source=live
Anachoretenrobe der Auchenai(Quest)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=29341;source=live
- Rüstung
- Waffe
Berührung des Sturms (Quest)
Rüstung
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=29317;source=live
Turmalinkrone (Quest
Prophetenhalsring der Sethekk(Quest)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=29333;source=live
Kultistenband
Klinge(Quest)
der
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=31546;source=live
Natashas Gluthalskette (Quest)
Brennenden
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=25607;source=live
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=31692;source=live
Umhang verwobener Energie(Quest)
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Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide
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tml?witem=29813;source=live
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=31104;source=live
Erlösungsmal des Beschwörers(Quest)
Waffe
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=31075;source=live
Bänder von Nethekurse(SH)
Ameers Impulstaser
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=30011;source=live
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=27517;source=live
Schärpe von Schlangra(SV)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=27795;source=live
Level 69-70
Shiffars Nexushorn (ARC)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=28418;source=live
- Rüstung
- Waffen
Teufelsnahtgamaschen(BOT)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=28338;source=live
Rüstung
Babas Umhang des Arkanums(MECH)
A'dals Gabe (Quest)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=31461;source=live
Handschuhe des Hochmagus(Quest)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=30924;source=live
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=28269;source=live
Warperfülltes Tuch(BOT)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=28342;source=live
Schiftung des Herzeleid(Quest)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=30925;source=live
Beschwörerhelm
Gesichts(Quest)
des
zweiten
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Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide
Waffen
Level 70+
Zauberhexertalisman
Netherschwingen(Quest)
der
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=31494;source=live
Runenweisendolch (SH)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=27868;source=live
Von hier an suchst du Gegenstände aus
der Erweiterung Wrath of the Lich King.
Genau wie auf Level sechzig, als du in die
Scherbenwelt gegangen bist, hast du
keinen Grund mehr, alte Ausrüstung zu
verwenden, wenn du nach Nordend gehst.
70-72
Großschwert des Alptraums(SL)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=27905;source=live
Handbuch der Nethermantin(MECH)
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=28260;source=live
Lampe
des
Leuchtens(ARC)
- Questbelohnungen
- Instanzenausrüstung
- BOE und Handwerk
friedlichen
Questbelohnungen
http://wow.allakhazam.com/db/item.h
tml?witem=28412;source=live
Waffen
Turm des unendlichen Geistes
http://wotlk.wowhead.com/?item=3823
9
Windkindstab
http://wotlk.wowhead.com/?item=3753
5
Rüstung
Fußlappen der Eiswelle
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http://wotlk.wowhead.com/?item=3721
Instanzenausrüstung
1
Transboreanische Wickeltücher
http://wotlk.wowhead.com/?item=3721
Waffen
Keleseths
Hervorrufung
Klinge
der
2
http://wotlk.wowhead.com/?item=3557
Okulus der verlorenen See
0
http://wotlk.wowhead.com/?item=3721
Foliant der Bewahrer der Lehren
5
http://wotlk.wowhead.com/?item=3559
Kehls Hausanzug
8
http://wotlk.wowhead.com/?item=3727
Rüstung
6
Brustplatte des Polarlichts
Transboreanische Armschienen
http://wotlk.wowhead.com/?item=4318
http://wotlk.wowhead.com/?item=3720
1
Accessoires
Accessoires Gefrorene Halskette der
Winterfelle
8
Unzähmbarer Halsreif des Lichts
http://wotlk.wowhead.com/?item=3774
http://wotlk.wowhead.com/?item=3822
8
7
Band des glitzernden Dauerfrosts
Band der ganzheitlichen Bewahrung
http://wotlk.wowhead.com/?item=3825
http://wotlk.wowhead.com/?item=3559
7
2
Umklammerung
Willens
des
unsterblichen
http://wotlk.wowhead.com/?item=3823
0
Schlag des Meeres
http://wotlk.wowhead.com/?item=3825
7
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BOE und Handwerk
Questbelohnungen
Waffen
Waffen
Lolas lebensspendender Zweig
Blutverschmierte Zauberklinge
http://wotlk.wowhead.com/?item=3780
http://wotlk.wowhead.com/?item=3813
3
4
Rüstung
Kriegsstab der beißenden Kälte
Sandalen der zerstörten Träume
http://wotlk.wowhead.com/?item=3812
http://wotlk.wowhead.com/?item=3775
6
2
Rüstung
Verlogenheitsrobe des Bettelmönchs
Fellbesetzte Worgtöterschiftung
http://wotlk.wowhead.com/?item=3775
http://wotlk.wowhead.com/?item=3917
3
0
Accessoires
Kilt der göttlichen Folter
Siegel der Spinne
http://wotlk.wowhead.com/?item=3917
http://wotlk.wowhead.com/?item=3566
6
6
Handschutz der reißenden Kraft
http://wotlk.wowhead.com/?item=3918
73-74
1
Astrale Kapuze
http://wotlk.wowhead.com/?item=3871
6
- Questbelohnungen
- Instanzenausrüstung
- BOE und Handwerk
Accessoires
Insignie des blutigen Feuers
http://wotlk.wowhead.com/?item=3876
2
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Instanzenausrüstung
http://wotlk.wowhead.com/?item=4233
9
Waffen
75-76
Lebensstab des Spinnenbaus
http://wotlk.wowhead.com/?item=3565
8
- Questbelohnungen
- Instanzenausrüstung
- BOE und Handwerk
Rüstung
Handschuhe des Blutprinzen
http://wotlk.wowhead.com/?item=3561
1
Questbelohnungen
Accessoires
Waffen
BOE und Handwerk
Spitze des erhabenen Nachsinnens
http://wotlk.wowhead.com/?item=3912
Waffen
0
Lolas lebensspendender Zweig
Kühler Matschenschieber
http://wotlk.wowhead.com/?item=3780
http://wotlk.wowhead.com/?item=4182
3
1
Rüstung
Ruhmreiche Zauberklinge
Mystische Frostgewirkte Robe
http://wotlk.wowhead.com/?item=3985
http://wotlk.wowhead.com/?item=4152
2
5
Rüstung
Gamaschen des eisigen Herzens
Greifer des Riesenreiters
http://wotlk.wowhead.com/?item=3775
http://wotlk.wowhead.com/?item=4182
5
6
Accessoires
Kapuze des Sterndeuters
Blutsonnenhalskette
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http://wotlk.wowhead.com/?item=3977
BOE und Handwerk
0
Gamaschen
Enthauptung
der
sorgfältigen
Accessoires
Raines Siegel der Wucht
http://wotlk.wowhead.com/?item=4316
http://wotlk.wowhead.com/?item=3782
0
1
Accessoires
Raines Halsreif der Verbrennung
Abzeichen des Spitzels
http://wotlk.wowhead.com/?item=3775
http://wotlk.wowhead.com/?item=3981
8
1
Halsreif des Verrats
77-78
http://wotlk.wowhead.com/?item=3965
3
Instanzenausrüstung
- Questbelohnungen
- Instanzenausrüstung
- BOE und Handwerk
Waffen
Stab des großen Reptils
Questbelohnungen
http://wotlk.wowhead.com/?item=3563
3
Waffen
Rüstung
Dolch der Maid
Roben von Novos
http://www.wowhead.com/?item=35632
http://wotlk.wowhead.com/?item=4283
1
Bundhosen des Stallmeisters
Rüstung
http://www.wowhead.com/?item=35635
Robe des bezwungenen Propheten
Accessoires
http://wotlk.wowhead.com/?item=4189
Kristallanhänger der Wachen
0
http://www.wowhead.com/?item=35631
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Starren des strafenden Konstrukts
BOE und Handwerk
http://wotlk.wowhead.com/?item=4029
0
Waffen
Glänzender Protodrachenumhang
Zabras verlegter Stab
http://wotlk.wowhead.com/?item=4035
http://wotlk.wowhead.com/?item=3780
3
6
Accessoires
Saronitzauberklinge
Ring der nordischen Tränen
http://wotlk.wowhead.com/?item=4387
http://wotlk.wowhead.com/?item=4325
1
3
Rüstung
http://wotlk.wowhead.com/?item=4325
Schimmerfadengurt
3
http://wotlk.wowhead.com/?item=3776
1
Instanzenausrüstung
Rhie-ays klammernde Stulpen
http://wotlk.wowhead.com/?item=3775
9
Waffen
Rüstung
Schärpe des abgehärteten Behüters
Statikgugel
http://wotlk.wowhead.com/?item=3699
http://www.wowhead.com/?item=35679
7
Eisenformers Beinplatten
Accessoires
http://www.wowhead.com/?item=35678
Windfeuerband
Accessoires
http://wotlk.wowhead.com/?item=4325
2
Puzzlering
http://wotlk.wowhead.com/?item=3782
2
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80
Endgame-Ausrüstung
http://wotlk.wowhead.com/?item=4321
0
Schneewehenpantaloons
http://wotlk.wowhead.com/?item=4320
0
- Questbelohnungen
- Instanzenausrüstung
- BOE und Handwerk
Die Argentumschädelkappe
http://wotlk.wowhead.com/?item=4401
9
Mantel des Fleischriesen
Questbelohnungen
http://wotlk.wowhead.com/?item=4437
8
Waffen
Handgelenksschutz der Knochenhexe
Juwelenbesetztes Krönungsschwert
http://wotlk.wowhead.com/?item=4401
http://wotlk.wowhead.com/?item=3706
6
0
Accessoires
Malygos Gunst
Bernsteinglutsiegel
http://wotlk.wowhead.com/?item=3697
5
http://wotlk.wowhead.com/?item=4318
9
Immerwährender Stab
Luntenanzünder des Kanoniers
http://wotlk.wowhead.com/?item=3709
9
http://wotlk.wowhead.com/?item=4401
3
Foliant von Salramm
Fledermauswollsiegel
http://wotlk.wowhead.com/?item=3708
6
http://wotlk.wowhead.com/?item=4438
7
Gefängnisliste
http://wotlk.wowhead.com/?item=3788
9
Rüstung
Handschuhe des Dieners
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Instanzenausrüstung
Chaotisches Spitalamulett
http://wotlk.wowhead.com/?item=3698
8
Waffen
Eternos' zeitlose Perlen
Anzünder für Kohlepfannen
http://www.wowhead.com/?item=36943
http://wotlk.wowhead.com/?item=3703
8
Rüstung
BOE und Handwerk
Bänder aus dämonischem Gewebe
http://wotlk.wowhead.com/?item=3711
Waffen
3
Rüstung
Die Schuhe des Beschwörers
Frostgrimmrobe
http://www.wowhead.com/?item=36954
http://wotlk.wowhead.com/?item=4397
Gewänder des Gelehrten
2
http://wotlk.wowhead.com/?item=3697
Seidige Eissplitterstiefel
3
http://wotlk.wowhead.com/?item=4198
Cape des wallenden Dampfes
5
http://wotlk.wowhead.com/?item=3698
Knisterfeuerhandgelenksschutz
3
http://wotlk.wowhead.com/?item=3776
Volkhans Kapuze
0
http://wotlk.wowhead.com/?item=3698
Tiefgefrorene Kordel
5
http://wotlk.wowhead.com/?item=4198
Gewandung der Titanen
6
http://wotlk.wowhead.com/?item=3699
1
Accessoires
Verzauberte Drahtstickerei
http://wotlk.wowhead.com/?item=3707
9
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Juwelen
Nach Level sechzig enthalten viele
Gegenstände hoher Level Juwelensockel,
die du verwenden kannst, um deine
Ausrüstung weiter zu verbessern und
deinen Spielstil anzupassen. Es gibt drei
Arten von Juwelen: Einfarbige Juwelen
in rot, gelb oder blau konzentrieren sich
auf einen Wert wie Stärke, kritische
Trefferchance oder Heilung. Meistens
willst du für deine Rüstung solche
Juwelen nehmen, da sie dir einen
bestimmten Wert ausbessern, der dir
fehlt,
wie
etwa
Heilung
oder
Angriffskraft. Juwelen mit gemischten
Farben sind Kombinationen aus zwei
Hauptjuwelen. Ein lila Juwel kann zum
Beispiel den Effekt +Zauberschaden
eines roten und den +Ausdauer-Effekt
eines blauen haben. Um die gemischten
Juwelen nicht zu stark zu machen, haben
sie immer die Kraft eines reines Juwels,
aber seine Stärke ist auf zwei Slots
verteilt. Meistens verwendest du Juwelen
mit gemischter Farbe, wenn du einen
Sockelbonus vervollständigen willst,
oder zwei Attribute gleichmäßig anheben
willst. Die letzte Juwelenkategorie sind
Metajuwelen. Sie können nur für
Kopfrüstung eingesetzt werden und
haben eine besondere Wirkung neben
dem Erhöhen deiner Werte. Sie
verlangen auch, dass eine bestimmte
Bedingung erfüllt ist, bevor sie aktiviert
werden, wie etwa eine bestimmte Anzahl
farbiger Juwelen oder mehr von einer
Farbe als einer anderen.
Sockelboni
Die Sockel an einem Stück Ausrüstung
entsprechen einer der drei Hauptfarben,.
Wenn du die Juwelenfarbe mit den
Sockeln kombinierst, bringen dir die
meisten Rüstungsteile einen Sockelbonus
mit etwas zusätzlicher Stärke oder
Zauberschaden oder Ausdauer. Du musst
nicht bei allen Juwelen die Farbe des
Sockels treffen, aber dann bekommst du
eben weniger Boni. Meistens ist es der
Sockelbonus auch nicht wert. Dazu
müsstest du häufig Juwelen verwenden,
die nicht zu deinem Spielstil gehören.
Wenn du den Bonus ignorierst und die
Juwelen nimmst, die zu dir passen, ist der
Bonus für den Wert, den du brauchst, oft
besser.
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Schlachtzugjuwelen
PVP-Juwelen
Im Schlachtzug konzentrierst du dich
auf
Zauberschaden,
kritische
Trefferchance und Treffer. Rote Slots
sollten mit Runenjuwelen gefüllt werden,
um besten Zauberschaden zu erreichen.
Verschleiert ist eine gute Alternative für
gemischte
Juwelen,
wenn
dein
Zauberschaden hoch ist und du eine
höhere Trefferchance brauchst.
Im PVP konzentrierst du dich auf
Ausdauer und Abhärtung, aber auch auf
deine kritische Trefferchance und den
Schaden.
Gelbe
Slots
sollten
entweder
schimmernde Juwelen für kritische
Trefferchance haben, oder große Juwelen
für Treffer. Wenn du eine Trefferrate von
15 % erreicht hast, brauchst du dich
darum nicht mehr kümmern, und kannst
dich auf die schimmernden stürzen.
Blaue Slots haben normalerweise
Ausdauer, aber da du dies im
Schlachtzug nicht brauchst, nimmst du
am besten Mana pro fünf-Juwelen wie
irisierende Juwelen. Du kannst auch
gemischte Juwelen verwenden, wie etwa
stattliche
Juwelen,
um
mehr
Zauberschaden zu erreichen.
Rote Sockel sollten mit gemischten
Juwelen gefüllt werden, weil das einzige
reine Juwel, das dem Magier hilft, das
runenverzierte
+Schadens-Juwel
ist.
Mächtige Juwelen sind eine gute Wahl für
die Trefferchance für Zauber und Schaden,
aber glühende Juwelen sind ebenfalls gut,
wenn du mehr Ausdauer brauchst.
Gelbe Sockel sollten aus glühenden
Juwelen für eine höhere kritische
Trefferchance oder mächtigen für eine
Mischung aus kritischer Trefferchance und
Schaden bestehen. Du kannst auch
mystische Juwelen verwenden, wenn du
den Maximalwert für die Abhärtung noch
nicht erreicht hast. Blaue Slots werden mit
reinen soliden Ausdauerjuwelen gefüllt.
Dies mache ich aber nur, wenn ich
wirklich wenig Ausdauer habe. Ich
versuche,
gemischte
Juwelen
zu
verwenden, die auch Abhärtung geben,
wie etwa beständige Juwelen.
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Der inoffizielle World of Warcraft Magier Guide
Magierquests
Magitastischer
Gizmonitor
Jede Klasse hat eigene Quests, die ihr
neue Fertigkeiten oder klassenspezifische
Waffen verschaffen. Die folgenden
Abschnitte enthalten Anleitungen für
jede Quest und Rat zu den Belohnungen.
Auf Level zehn erhält jedes Volk Zugang
zu einer einfachen Quest für neue
Waffen. Der Stab ist meist die beste
Wahl, da die Kugel eine Haupthandwaffe
erfordert, und du auf diesem Level kaum
eine gute finden wirst.
Als Gnom sprichst du mit Bink, um die
Quest zu beginnen, Sie hinterließ einen
magischen Gegenstand in ihrem Haus in
Gnomregan und will, dass du ihn ihr
zurückholst. Geh ins westliche Dun
Morohg zum Eingang von Gnomregan.
Binks Haus ist das zweistöckige Gebäude
nördlich des Stadteingangs. Such eine
graue Truhe unter einem Tisch und öffne
sie.
Spiegelsee
Kontrolle
Als Mensch gehst du zum Magierturm
in Sturmwind und sprichst mit Jennea
Haubitz. Sie braucht Wasser von einem
Wasserfall vor der Stadt. Nimm die
Flasche, die sie dir anbietet und geh
durch das Tor nach Süden bis zum Fluss.
Folg ihm flussaufwärts, bis du zu einem
großen See mit einem Wasserfall
kommst, und füll die Flasche dort. Kehre
in den Magierturm zurück und erhalte
deine Belohnung.
Als Draenei gehst du zu Bati in der
Halle des Lichts im Exodar. Sie will dich
testen, indem du einen Magiergeist der
Quel'dorei töten sollst. Dazu gehst du nach
Norden entlang der Küste, wo es eine
große Gruppe Murlocs gibt. Töte sie, bis
einer davon einen Magiergeist ruft. Er
schlägt sehr fest zu, also solltest du aus
dem Kampf weglaufen, um zu essen und
zu trinken wenn möglich. Wenn du bereit
bist, brennst du ihn so schnell wie möglich
mit Feuerzaubern nieder. Wenn du fertig
bist, gehst du nach Bati und holst deine
Belohnung.
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Balnirs Bauernhof
Noch lebendig
Als Untoter sprichst du mit Anastasia
Hirschbrunn im Magierviertel der
Unterstadt. Sie will einige Tests zur
Verbreitung der Pest durchführen und du
sollst Proben für sie nehmen. Nach
Annahme der Quest gehst du nach Osten
entlang der Straße zu Balnirs Bauernhof.
Die Proben, die du brauchst, sind die
Büschel im Garten des Bauernhofs.
Wenn du sie gesammelt hast, gehst du
wieder zu Anastasia und holst dir deine
Belohnung.
Als Blutelf gehst du zu Instrukteur
Antheol südlich des Silbermondeingangs.
Er gibt dir drei verschiedene Quests statt
einer einzigen, und lässt dich zuerst eine
Flasche von einem nahem See holen. In
der zweiten Quest nimmst du die Flasche
und sammelst Wasser von einem
Wasserfall südlich von dir. Es gibt
mehrere Wasserfälle entlang des Wegs,
aber du brauchst den größten, westlich von
Toriwatha. Schließlich gehst du zurück
und suchst einen lebenden Zweig von
einem der wandelnden Bäume in der Nähe
des Wasserfalls, wenn du einen hast, gehst
du zurück und holst deine neuen Waffen.
Jujuhaufen
Als Troll gehst du nach Sein'jin und
sprichst mit Un'thuwa. Hexenmeister
Zalazane stört den Fluss der Magie mit
Jujuhaufen, und Un'thuwa will, dass du
sie vernichtest. Schwimme zu den
Echoinseln und such Trolllager. Die
Jujuhaufen sind Schädelstapel in den
meisten Hütten, und meistens von einem
feindlichen Troll bewacht. Wenn du vier
davon vernichtet hast, gehst du wieder zu
Un'thuwa und holst dir deine Belohnung.
Robenquest
Auf Level 15 hat jede Magierfraktion
eine Quest für eine neue Robe. Für diesen
Level ist sie ganz nett, und die Extra-EXP
sind ebenfalls ein netter Bonus, so dass ich
es dringend empfehle, die Quest
mitzunehmen.
Als Allianzmitglied gehst du nach
Sturmwind und sprichst mit Jennea
Haubith im Magierturm, zuerst vernichtest
du Arkane Störungen im Gasthaus des
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blauen Eremiten. Nimm die beiden
Truhen hinter ihr und geh etwas nach
Norden zum Gasthaus. Dort verwendest
du die Inkantation der Manifestation, um
die Monster erscheinen zu lassen. Sie
verbinden sich wenn du nicht vorsichtig
bist, also ziehe sie an einen sicheren,
etwas abgelegenen Ort wie etwa die
Küche oder das obere Stockwerk. Greife
eines an, und wenn du es fast getötet
hast, wirfst du es in eine Truhe, um es zu
fangen. Wiederhole dies noch zweimal
und geh dann wieder zu Jennea.
Nun wird deine Robe gemacht, Dazu
brauchst du 10 Stück Leinentuch, das
sich leicht farmen lässt. Die andere
Hauptzutat sind sechs aufgeladene
Ruissedelsteine. Du findest sie in der
Silberbachmine in Loch Modan, also
fahre schnell nach Eisenschmiede und
geh dann nach Norden. Die Mine ist auf
halbem Weg zwischen See und Straße
zwischen zwei großen Hügeln. In der
Nähe findest du auch Kobolde. Die
Juwelen befinden sich in verlassenen
Truhen.
eine Arkane Störung untersuchst, aber
diese kommt aus einem Alchemieladen.
Du nimmst die Truhen und eine
Schriftrolle der Manifestation und gehst in
Algernons Alchemistenladen. Wenn du
ihn auf der Karte nicht findest, fragst du
eine Wache nach einem Alchemielehrer.
Im Alchemistenladen verwendest du deine
Inkantation der Manifestation, um die
Kreaturen sichtbar zu machen, und ziehst
vorsichtig eine ab. Schlag sie fast tot, und
verwende dann deine Verwahrungskisten.
Wenn du drei gesammelt hast, gehst du
wieder zu Anastasia.
Nun brauchst du die Materialien, um
deine Robe zu machen. Für die
Manajuwelen gehst du nach Süden nach
Silberwald. Töte die Dalaran-Magier hier,
bis du die sechs Manajuwelen gesammelt
hast. Sammle dabei auch mindestens 10
Stück Leinen ein. Wenn du fertig bist,
gehst du wieder nach Unterstadt und ins
Konfektionsgeschäft des Magierviertels.
Josef Gregorian macht dir deine neue
Robe kostenlos.
Kehre mit deinen Gegenständen zurück
und bring sie Wynee Larson im
Konfektionsgeschäft in der Nähe des
Magierturms. Er macht deine neue Robe
und gibt sie dir kostenlos.
Als Horde gehst du in das
Magierviertel in Unterstadt zu Anistasia
Hirschbrunn. Auch sie verlangt, dass du
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Zauberstab-Quest
Auf Level 38 erhältst du die erste
wichtige Magierquest. Hier ist viel
Arbeit zu erledigen, und du musst ins
scharlachrote Kloster reisen, aber die
Belohnung bringt dich bis in die 50er
Level.
Zuerst gehst du nach Düstermarschen
und suchst eine Frau namens Tabitha. Sie
gibt dir zwei verschiedene Quests, die
irgendwann zu einer Endquest werden.
Zuerst sammelst du die Materialien für
deinen Stab. Dazu brauchst du ein Stück
Jade, das du im AH kaufen kannst.
Zweitens brauchst du einige vom Blitz
aufgeladene Dornbüsche, die etwas
schwerer zu finden sind. Gehe ins
Arathihochland und in das Trolldorf im
Südosten. Töte Trolle, um Totemstecken
der Bleichborken zu sammeln, bis du 10
Stück hast. Dann machst du ein Bündel
daraus und gehst du zu Steinen
südöstlich des Fluchtpunkts. Achte auf
die Windelementare in der nähe und geh
in die Mitte. Klicke auf den Stein darin
und warte, bis das Bündel ganz
aufgeladen ist.
Die zweite Aufgabe ist einfacher,
dauert aber länger. Du musst ein Buch
für Tabitha suchen, und das einzig
bekannte Exemplar gehört dem Autor.
Nimm das Boot nach Kalimdor und geh
in die tausend Nadeln. An der Rennbahn
suchst du einen menschlichen Magier
namens Tirth. Tirth hat dein Buch, aber es
ist weggesperrt und er hat das Passwort
vergessen. Sein Lehrling kennt das
Passwort, aber er weiß nicht, wo er ist.
Nun wird es komisch. Such die Rennbahn
ab, bis du ein Huhn findest. Klick es an
und gib ein /beckon. Damit befreist du den
Assistenten von einem Fluch und du
bekommst das Passwort. Tirth öffnet die
Box, und dann fällt ihm ein dass er das
Buch gar nicht hat. Er hat es an ein
Mitglied des scharlachroten Kreuzzugs
verkauft, und es ist jetzt in der Bibliothek
des scharlachroten Klosters. Um dort
hinzukommen, brauchst du eine Gruppe
mit Spielern, die mindestens Level 38
haben. Geh in die Bibliothek des Klosters
und dann zu Doan. Direkt vor seinem
Zimmer kontrollierst du die Regale, bis du
Rituale der Macht findest. Wenn sich die
Gruppe wieder getrennt hat, gehst du mit
Buch und Dornen zurück zu Tabitha.
Sprich noch einmal mit Tabitha, und sie
beginnt mit dem Ritual, um deinen Stab
herzustellen. Wähl den Stab aus, der am
besten zu deiner Spielweise passt. Wenn
du in erster Linie Feuerschaden machst,
nimm den Zauberstab des Wutfeuers. Für
Eis nimmst du den Stab des Eisfurors.
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Kugel-Quest
Wenn du deinen Stab hast, wendest du
dich einer neuen Waffe zu. Wie beim
Stab braucht Tabitha einige Gegenstände
von dir.
Zuerst brauchst du eine Kugel voll
Macht. Dies ist ein Drop der
Hexenmeister der Brennenden Klinge in
Desolace. Der beste Ort, sie zu finden ist
das südliche Ende des Zirkels der
Mannoroc
in
der
Nähe
der
Nachtelfenruinen. Du findest sie im
ganzen Zirkel, aber weiter im Norden
sind viel mehr Dämonen.
Wenn
du
mit
der
Kugel
zurückgekommen
bist,
ist
ein
Exorzismus angesagt. Tabitha nimmt sie
mit in den Garten und setzt den
Dämonen frei. Hier solltest du weit weg
am Dock stehen, damit du genug
Abstand hast. Wenn der Dämon gerufen
wird, gehst du mit Feuerbällen auf ihn
los, bis er in Reichweite kommt. Friere
ihn mit Frostnova ein, blinzele dich/laufe
weg und verwende wieder Feuerbälle.
Jetzt sollte er fast tot sein, und du kannst
mit Frostangriffen kiten. Als nächstes
sammelst du eine Machtquelle für deine
Kugel. Du findest sie in der
Uldaman-Instanz
bei
einer
Obsidianschildwache. Er ist tief im
Inneren, bei der Hintertür, und verwendet
oft Reflexion, was deine Magie nutzlos
macht. Du brauchst hier Hilfe, aber du
kannst es während eines normalen
Besuchs in Uldaman erledigen, Wenn du
die Kraftquelle hast, gehst du wieder zu
Tabitha zurück.
Um die Kugel zu laden brauchst du
Mana aus einigen Manawogen. Tabitha
ruft sie draußen im Garten, und du hast 10
Minuten Zeit, um genug davon zu töten.
Während sie mit dem Ritual beginnt
solltest du am Dock stehen und dich mit
Magie Dämpfen ausstatten. Nimm dir eine
Manawoge nach der anderen vor, und
achte immer auf deine Gesundheit und
dein Mana. Wenn du 12 erledigt hast, gibt
dir Tabitha deine neuen Waffen.
Beide Waffen sind gut, aber die Kugel
ist etwas besser, wenn du eine
Haupthandwaffe mit mindestens 9
Zauberschaden hast.
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Level 52 Quest
Auf Level 52 kommt die nächste
klassenspezifische Quest. Gehe ins
nordwestliche Azshara zu Erzmagier
Xylem um den ersten Schritt zu erhalten.
Um dorthin zu kommen, musst du mit
Hilfe seines Assistenten Sanath lim-yo in
seinen Turm teleportieren. Du findest ihn
direkt nördlich der ersten Abzweigung.
Xylems erste Aufgabe ist das Sammeln
von glitzerndem Staub. Den Staub hat
eine Gruppe Blutelfen westlich der
Klippen. Töte so viele wie nötig und
versuche, einen Flammenschutz aufrecht
zu halten, da sie vor allem Feuerangriffe
verwenden, Wenn du genug hat, gehst du
wieder nach Xylem und beginnst mit
dem nächsten Schritt.
Nun sollst du Xylem einige Stücke
verzauberte Koralle bringen. Jage
Sirenen der Grollflossen, bis du sechs
Stück beisammen hat, bevor du wieder
zu Xylem zurückgehst. Die meisten
Nagas in der Gegend spezialisieren sich
auf Frostangriffe, also achte auf deinen
Frostschutz. Wenn du nicht genügend
findest, sieh in den Tempeln nach.
mehr, und geh zum versunkenen Tempel
in den Sümpfen des Elends. Der Drache
Morphaz ist auf der tiefsten Ebene des
Tempels. Bevor du ihn erreichst, musst du
dich aber durch einen Haufen Trolls
kämpfen und 6 Kanalisierer töten, die die
unterste Ebene blockieren. In einem
Nebenraum der untersten Ebene findest du
dann Morphaz und seine Freundin Hazza.
Der Kampf ist ganz leicht, und wenn du
sie besiegt hast, gibst du den Splitter ab
und holst deine Belohnung.
Ich persönlich nehme am liebsten die
Kette. Sie hilft dir bis in die Scherbenwelt
und gute Ketten werden vor dieser Stelle
nur tief in Dungeons gefunden. Der Dolch
ist ebenfalls eine gute Wahl für einen
Frostmagier. Anderenfalls ist er durch
seine Wertevergabe schwach. Das
Schmuckstück ist schwach und meiner
Meinung nach eher für Burst-Schaden
geeignet. Dies ist das erste echte
Schmuckstück, das du auf diesem Level
erhalten kannst, und im PVP ist es recht
praktisch, aber auf Level sechzig hat es
kaum noch Verwendung.
Als letzten Schritt brauchst du einen
arkanen Splitter, den Xylem vor langem
verloren hat. Leider liegt er im Magen
eines Drachen. Hol dir eine komplette
Gruppe von Spielern mit Level 50 oder
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Verwandlungsquest
Schaf wird dein Ziel ein niedliches kleines
Schweinchen!
Es gibt noch eine letzte Quest für den
Magier. Erzmagier Xylem hat neue
Forschungsarbeiten durchgeführt, und
eine neue Version der Verwandlung, die
du ausprobieren darfst.
Zuerst bittet dich Xylem, ihm eine
prismatische Muschel, die er kürzlich
entdeckt hat, zu bringen. Die Muscheln
befinden ich im Moment im Besitz von
Kriegsherr Krelian im Tempel von
Zin-Malor. Krelian ist eine männliche
Naga und befindet sich entweder auf der
ersten Ebene in der Nähe des Pools, oder
auf der zweiten beim Eingang. Kehre zu
Xylem zurück, wenn du die Muschel
hast.
Nun will Xylem seinen neuen Zauber
ausprobieren. Geht wieder in den
Tempelbereich, und verwendet dann
deine Verwandlung auf so viele
Grollflossen wie möglich. Wenn sie
verwandelt wurden, brechen sie in
mehrere kleinere Versionen auseinander.
Töte sie schnell, weil dies nicht lange
dauert, aber sie sind sehr schwach und
können mit AOE-Angriffen erledigt
werden. Wenn du 50 davon getötet hast,
gehst du zurück zu Xylem und holst dir
deinen neuen Verwandlungszauber. Er
funktioniert auch nicht anders als die
normale Verwandlung, aber statt einem
Geldscheffeln mit
dem Magier
Es gibt zwei Geldquellen in WOW. Du
kannst Geld von NPCs oder von andere
Spielern erhalten. NPCs geben dir Geld,
wenn du sie besiegst, ihnen Gegenstände
verkaufst oder Dienste für sie erbringst,
wie etwa beim Erfüllen von Quests. Die
Geldmenge, die du so erziehen kannst, ist
statisch und zuverlässig, aber sehr gering.
Wenn du richtig viel Geld machen willst,
musst du Gegenstände aus dem Spiel an
andere Spieler verkaufen. Je seltener oder
schwerer diese zu erreichen sind, desto
wertvoller sind sie und desto mehr Geld
bekommst du dafür.
Allgemein gibt es zwei Arten von
Gegenständen, die die Leute kaufen.
Zuerst einmal ist das das Material für
Handwerke: Erz, Kräuter, Leder, Tuch und
Verzaubermaterial sind die am häufigsten
verbrauchten Gegenstände im Spiel und
werden daher immer nachgefragt. Weil
Ressourcensammeln die profitabelste
Einkommensquelle im Spiel ist, solltest du
zwei Sammelfähigkeiten nehmen, wie
etwa Bergbau und Kürschnerei. Dies
bedeutet, dass du kein Handwerk wie
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Schmiedekunst oder Alchemie erlernen
kannst, aber bevor du die hohen Level
erreichst, sind sie ihr Geld nicht wert.
Handwerke sind nur in den sehr hohen
Leveln gut, mit den seltensten Mustern
und Rezepten, so dass du deine Zeit
besser mit dem Sammeln und Verkauf
von Material verbringst.
Die zweite Kategorie sind spezielle
Gegenstände wie Rezepte und Muster,
und besondere Handwerksmaterialien
wie
Elementargegenstände
und
besondere Rüstungsteile. All dies
verlangt, dass du herausfindest, welche
Gegenstände wo hinterlassen oder
verkauft werden. Meistens gibt es keine
feste Quelle, und dein Gewinn, den du
am Abend eingestrichen hast, kann sich
stark unterscheiden.
und Tricks zum Geldverdienen gebe,
damit du deine Lehrer bezahlen kannst.
Fast alle Humanoide über Level fünf
verlieren Leinenstoff, der sich stapelweise
gut im Auktionshaus verkaufen lässt. Auf
Level
fünf
erhältst
du
eine
Sammelfähigkeit wie Bergbau oder
Häuten, und kannst dann die Ressourcen
in Stapeln im Auktionshaus verkaufen.
Kauf dir frühzeitig ein oder zwei
Taschen, auch wenn es nur welche mit
vier slots sind. Fast alles, das du tötest,
lässt graue Gegenstände fallen, die an
einen Händler verkauft werden können.
Die Investition zahlt sich schneller aus, als
du denkst.
Level 10-20.
Level 1-10
Durch diese Level geht es so schnell,
dass du kaum richtig Geld verdienen
kannst, glücklicherweise brauchst du
auch noch nicht viel. Deine Ausrüstung
stammt aus Quests oder kostet ein paar
Kupferstücke beim Händler. Geld farmen
ist also noch nicht nötig. Es ist aber
immer nett, einen vollen Geldbeutel zu
haben, so dass ich hier ein paar Tipps
Du steigst immer noch zu schnell auf,
um wirklich Geld zu sammeln, aber jetzt
hast du mehr Gelegenheiten, Gegenstände
im Auktionshaus zu verkaufen. Hebe allen
Stoff und alle Handwerksmaterialen auf
und speichere sie in der Bank. Wenn du
einen vollen Stapel hast, verkaufst du ihn
im Auktionshaus. Achte auch darauf, alle
grauen Drops an den Händler zu
verkaufen.
Hier gibt es noch keine guten
Farmbereiche, aber auf Level 18 kannst du
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in die Gebiete vor den Todesminen
vordringen und dort farmen. Hier hast du
eine hohe Droprate für Wollstoff, viele
Kupferadern und einige Zinnadern.
Level 20-30
In Westfall ist die verlassene Stadt
Mondbach
ein
guter
Ort.
Die
Defias-Mobs hier sind zahlreich und
respawnen schnell. Alle droppen fast
andauernd Leinenstoff und viele andere
graue Gegenstände. Es gibt auch drei
Orte, an denen Truhen in den drei großen
Gebäuden spawnen. Der beste Grund,
hier zu farmen, ist aber der Händler, der
oben in einem verlassenen Gasthaus sitzt
und dem du deine grauen Gegenstände
und deinen Müll verkaufen kannst. So
musst du nichts wegwerfen, um Platz zu
schaffen, oder ständig zurück zur
Späherkuppe rennen.
Im südwestlichen Teil von Eschental
ist die Silberwindzuflucht, mit einem
Händler namens Harklan Mondhain. Er
verkauft
ein
Rezept
für
einen
Schattenschutztrank für jeweils 10
Silberstücke, die du aber im AH für bis
zu zwei Gold pro Stück verkaufen
kannst, da es sich um einen recht
abgelegenen Bereich handelt, sind sie
selten ausverkauft. Sie respawnen alle 30
Minuten.
Über Level 25 kannst du in das
Sumpfland gehen und Zinn in einer Höhle
westlich des Moosfellmoors farmen. Es
gibt hier auch ein reiches Vorkommen an
Pyrophorerz. Du kannst es zwar nicht sehr
teuer verkaufen, aber es liegt in Massen
vor, und dann gibt es noch eine silberne
Elitespinne hinten in der Höhle, die einen
besonderen Schild und einen Ring droppt.
Dieser Berech ist voll mit Spinnen auf
Level 20 - 22, so dass Gift ein Problem
darstellen kann. Wenn du genug Gegengift
mitbringst, bist du schnell mit ihnen fertig.
Level 30-40
Anfang 30 kannst du in die südwestliche
Ecke der Sümpfe des Elends gehen und
träumende Welplinge jagen. Sie droppen
häufig ein Haustier. Sie verkaufen sich oft
für mehr als 100 Gold im Auktionshaus,
weil sie so selten sind.
Wenn du Bergbau beherrschst, gehst du
ins Arathihochland und holst Eisen. Fang
bei den Obern der Felsfäuste an, und folge
den Rand der Zone nach Osten und
Norden. Wenn du an den Bleichborken
vorbei bist, kehrst du wieder um. Entlang
dieses Wegs findest du viele Eisen- und
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einige
Mithrilvorkommen.
Dieser
Bergbauausflug brachte mir fast einen
vollen Stapel Barren und Steine pro
Runde. Mein episches Reittier habe ich
mir auf diese Weise verdient.
In den oberen 30er Leveln gehst du ins
nördliche Schlingendorntal und kämpfst
gegen die Blutskalptrolle in den Ruinen
von Kalia, Zuuldaia und Balal. Diese
Bereiche sind voller Mobs, die schnell
sterben und viel Seide fallenlassen. Eine
Stunde hier gekämpft bringt dir mehrere
Stapel ein, die du für fast ein Goldstück
pro Stapel verkaufen kannst, sowie Geld,
grüne
Gegenstände
und
Händlergegenstände. Wenn du hier
kämpfst, solltest du aber am Rand
entlang laufen, denn wenn du stirbst und
wieder hinein musst, wirst du von vielen
Mobs angegriffen.
Wenn du Kräuterkunde hast, machst du
am meisten Geld im Steinkrallengebirge.
Weil diese Zone vor allem aus engen
Canyons besteht, kannst du mitten
durchlaufen, und sicherstellen, dass dir
keine Spawns entgehen. Wildstahlblume
und Königsblut machen hier das meiste
Geld, vor allem im südlichen Teil.
Level 40-50
Wenn du Bergbau hast, gehst du nach
Tanaris und dann den Zonenrand entlang.
Wenn du den Bergen bis zum Rand der
Karte folgst, kannst du viel Mithril und
Echtsilber finden. Wenn du die meisten
Punkte abgeklappert hast, haben die ersten
wieder gespawnt, und du kannst von vorne
anfangen, Alle Mithrilbarren und Steine
verkaufen sich für mehrere Goldstücke pro
Stapel.
Auf Level 45 ist die Südseepiratenbasis
in Tanaris ein guter Ort für Geld und
Magiestoff. In diesem Gebiet gibt es viele
Mobs eng beieinander, die neben den oben
genannten auch Piratentruhen verlieren.
Meistens beinhalten diese nur Müll, aber
manchmal findest du auch einen Schlüssel,
der einen Truhe auf einem der Schiffe
öffnet. Diese Truhe enthält häufig einen
blauen Gegenstand, der sich für mehrere
Goldstücke verkaufen lässt.
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Level 50-60
Ab Level 52 eignen sich das
Teufelssteinfeld und Dalsons Tränenfeld
in den westlichen Pestländern. Dies sind
Gebiete voller untoter Mobs, die schnell
spawnen und Runenstoff fallenlassen.
Dieses Gebiet ist etwas besonderes, weil
du gleichzeitig auch Ruf für die
Argentumdämmerung sammeln und
Geißelsteine sammeln kannst,. Da es
voller Untoter ist, ist auch das Kämpfen
leichter.
Ein anderer geeigneter Ort für die
unteren 50er Level sind die Satyrenlager
im Teufelswald. Geh ins Jadefeuertal und
töte die Dämonen hier für Teufelsstoff,
normalen Stoff und Geld. Du solltest
auch die Jadefeuerschurken jagen, vor
allem weil sie einer der beiden einzigen
Mobs sind, die das Rezept Elixier des
Mungos droppen.
Im nördlichen Teil der westlichen
Pestländer findest du eine Festung des
Scharlachkreuzzugs. Die normalen Mobs
hier droppen Runenstoff und Geld.
Eigentlich bist du aber hier, um die
Scharlachroten Zauberbinder zu töten.
Sie können die Formel für die
Kreuzfahrerwaffe droppen. Seit Burning
Crusade kommen nur noch sehr wenige
Leute dafür her, und sie kann im AH
mehrere hundert Goldstücke einbringen.
Es ist SEHR glücksabhängig, da die
Droprate so gering ist, wenn du nicht
gerade viel Geduld hast, solltest du dein
Glück lieber anderswo versuchen.
Wenn du Kürschner und Bergbau auf
jeweils 300 hast, kannst du unendlich viel
Geld in den Eisdistelbergen in Winterquell
machen. Südöstlich der Ewigen Warte
findest du eine große Ansammlung von
Yetis bei einer großen Höhle oben im
Hügel. In der Höhle findest du
Eisdistelpatriarchen und -matriarchen,
welche mit 90 %iger Wahrscheinlichkeit
beim Häuten unverwüstliches Leder
droppen. Ich war in vielen Gegenden mit
häutbaren Mobs, aber das hier ist einfach
die beste, weil sie so eng zusammen sind
und so häufig neu spawnen. Der andere
Grund, in diese Höhle zu kommen, sind
die vielen Thoriumspawns. Darunter sind
auch vier reiche vorkommen. Nach
anderthalb Stunden komme ich mit vier
Stapeln Thoriumerz und dichten Steinen
heraus, und habe manchmal sogar einen
arkanen Kristall
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Level 60-70
Level 65
Ab Level 65 gehst du ins Auktionshaus
und kaufst dir 36 Paar Elfenbeinstoßzähne.
Gehe nach Nagrand und folge der
westlichen Straße bis zum Aerissteg. Dort
angekommen gibst du sie bei Shadrek ab,
und hast nun den Status Freundlich beim
Konsortium. Dies bedeutet, dass du einmal
im Monat eine Tasche Juwelen als
Bezahlung erhältst, welche üblicherweise
einen blauen Juwel mit einem Wert von 60
Gold enthält, und deine Investition mehr
als wettmacht. Nun kannst du sie
vergessen und bekommst jeden Monat
einfach so Geld. Verkauf sie aber nicht
sofort. Zu Monatsanfang bekommen alle
Leute ihre Juwelen, und die Preise fallen.
Warte bis Monatsmitte.
- Level 63
- Level 65
- Level 67+
- Level 68
- Level 70
Level 63
- Male und Siegel
Male und Siegel
Auf
Level
63
kannst
du
Feuerschwingenblutelfen farmen (70, 36)
um Feuerwindsiegel zu erhalten, oder
Kabalisten des Schattenrats (31, 53) für
Male von Kil'jaedin in Terrokkar. Sie
sterben schnell und lassen Siegel und
Male
mit
etwa
30
%iger
Wahrscheinlichkeit fallen. Zehnerstapel
gehen meistens für 15 Goldstücke weg,
und du bekommst auch Stoff, Silber und
andere Gegenstände zum Verkaufen.
Plünderer des
Finsterbluts
In Nagrand wurde das zerstörte Dorf
Firespring überrannt, die meisten Mobs
hier sind ganz normal, aber die Plünderer
sind etwas Besonderes. Sie haben wenig
Angriff, unheimlich wenig HP und können
mit ein bis zwei Sofortangriffen erledigt
werden. Sie lassen etwas Silber und
Händlergegenstände fallen, können aber
auch wertvollen Netherstoff verlieren.
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Level 67+
Level 68
- Feuerpartikel
- Farmen bei der Manaschmiede
- Farmen am Schmiedelager.
Feuerpartikel
In der nordöstlichen Ecke des
Schergratgebirges
gibt
es
einen
vulkanischen Bereich namens Skald.
Hier gibt es viele Feuerelementare mit
einer 25 %igen Chance, Feuerpartikel
fallenzulassen, 10 Partikel können in
Urfeuer verwandelt werden und lassen
sich für 20 bis 35 Gold verkaufen,
Außerdem haben sie Elementarfragmente
und Urtümliche Essenzen, welche fast
jedes Mal droppen und sich gut für Silber
beim Händler verkaufen lassen. Achte
auf deinen Flammenschutz, weil die
meisten Mobs hier feuerbasiert sind.
Farmen bei der
Manaschmiede
Zwischen Level 68 und 69 kannst du die
Sonnenzorn-Mobs bei der Manaschmiede
B'naar farmen. Sie haben eine 30 %ige
Chance darauf, Siegel des Sonnenzorns
fallen zu lassen, welche sich für etwa
anderthalb Goldstücke verkaufen lassen,
und eine zweiprozentige Chance, einen
arkanen Folianten fallenzulassen, der sich
für 20 verkauft. Sie verlieren auch je 15 20 Silber und normale Beute. Die besten
Mobs hier sind die Geologen des
Sonnenzorns und die Warpingenieure,
weil sie nur wenig physische Angriffskraft
haben.
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Farmen am
Schmiedelager.
Die
Alternative
zum
Sonnenzorn-Farmen
ist
das
Legionenfarmen am Konstruktionslager
Groll im Schergratgebirge. Statt Siegeln
lassen sie das Mal des Sargarus zurück,
und
statt
arkanen
Folianten
Teufelsrüstungen. Die besten Mobs hier
sind die Mo-arg-Arbeiter, und zwar vor
allem die kleineren davon.
Level 70
- Quests für Geld.
Quests für Geld.
Auch so kann man leicht und einfach
Geld verdienen. Auf Level siebzig wird
die Erfahrung, die du sonst von Quests
bekommen
würdest,
in
Geld
umgerechnet, so dass du wesentlich mehr
Gold bekommst. Ab Level siebzig haben
die meisten Quests eine Belohnung von
mindestens 10 Goldstücken, und sind
auch nicht schwerer als auf Level 69.
Wenn du deine Quests aus einem großen
Hub wie einer Stadt oder einem
Außenposten beziehst, sind sie oft alle im
gleichen Gebiet, und du kannst mehrere
auf einmal erledigen. Fünf Quests in einer
Stunde geht ganz einfach und bringt 50 60 Goldstücke. Außerdem lassen die
meisten Mobs auf Level 70 zwischen 15
und
25
Silberstücke
und
Händlergegenstände fallen, und die
meisten Quests geben dir auch ein Stück
Rüstung oder Waffen, die gut für einige
Goldstücke verkauft werden können.
Der beste Ort für Quests ist auf Level
siebzig entweder Nethersturm oder das
Schattenmondtal. In Nethersturm hast du
nördlich der Manaschmiede Ultriss den
Wachposten des Protektorats. Die
Sturmspitze und Kirin Var enthalten viele
Quests, die in der Nähe abgeschlossen
werden können. Du kannst auch wieder
nach Area 52 gehen und die fehlenden
Quests
dort
abschließen.
Um
Schattenmondtal sind deine Questhubs
davon abhängig, ob du zu den Sehern oder
den Aldor gehörst. Die Seher findest du im
Sanktum der Sterne, die Aldor am Altar
von Shatar. Du solltest auch in der
Wildhammerfeste
und
der
Netherschwingenscherbe vorbeischauen.
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Level 70-80
Quests für Gold
Neben den Tagesquests kannst du auch
die normalen Quests machen, die du in
Nordend übrig hast, wenn du 80 erreicht
hast. Sie bringen dir nicht nur mehr Geld,
sondern auch Rüstung, die du verkaufen
kannst. Sturmgipfel und Eiskrone sind
besonders gut.
- Tagesquests
- Quests für Gold
- Sirenentränenfarmen
- Muschelfarmen
Tagesquests
Sirenentränenfarmen
Um gleichmäßig viel Geld in Wotlk zu
bekommen, verwendest du am besten die
Tagesquests. Solche, die etwa auf Level
80 sind, geben dir mehr Gold als die
unteren, und sie sind auch häufiger. Dies
sind einige meiner Lieblingsquests.
Pa'Trollieren - Argentumwache,. Mit
einem epischen fliegenden Reittier
kannst du in 10 - 15 Minuten fertig sein.
Himmelsbrecher - Es gibt einige
Tagesquests
zum
Himmelsbrecher/Ogrims Hammer, die
dich nach Ymirheim bringen, Du kannst
auch eine Quest von einem Gnom oder
Goblin hinter den Gebäuden mitnehmen.
Am westlichen Ende der boreanischen
Tundra findest du eine Gruppe
freundlicher Murlocs. Wenn du eine Quest
erledigst, eröffnen sie einen Laden und
verkaufen verschiedene Gegenstände für
Winterflossenmuscheln. Einer davon ist
ein
seltener
Gegenstand
namens
Sirenenträne, der sich immer gut im AH
verkauft. Mit deinen AOE-Fertigkeiten
kannst du die feindlichen Murlocs in der
Nähe töten und ihnen die Muscheln
abnehmen, oder sie am Strand jagen. Ich
finde die 100, die ich brauche, auf Level
80 in unter einer Stunde.
Schattengewölbe - Es gibt einige
Quests im Schattengewölbe, die dich in
die nahe Vyrkul-Siedlung bringen. Du
kannst
deine
AoE-Fertigkeiten
verwenden und mehrere auf einmal
machen.
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Muschelfarmen
Dies funktioniert nur, wenn du dich in
Sholozar für die Wildherzen entschieden
hast. In diesem Fall hast du Zugang zu
einer Tagesquest, für die du viele Orakel
in einem Dorf im Süden töten musst. Sie
sind alle schwach und sterben oft nach
einigen Sofortzaubern, aber sie lassen
auch oft Muscheln fallen. Öffne sie, und
du bekommst wertvolles Fleisch, Perlen
und manchmal eine Sirenenträne.
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