Manual de Instruções

Transcrição

Manual de Instruções
Touch XADREZ
& Outros JOGOS
Manual de Instruções
ÍNDICE
1.Introdução
..............................
1.1 seu computador multijogos
1.2 Colocar as Pilhas
1.3 O Visor (LCD)
1.4 As teclas de comando
1.5 Ligar e desligar
3
3
3
4
6
7
2.As regras dos Jogos
2.1 Xadrez
2.2 Damas
2.3 Reversi
2.4 Quatro em linha
2.5 RaposaeGanso
2.6 Halma (Gafanhoto)
2.7 Nim
2.8 Jogo Northcote
..............................
8
8
15
18
21
22
24
26
27
3.Jogar contra o computador
3.1 Iniciar uma partida
3.2 Xadrez
3.3 Damas
3.4 Reversi
3.5 Quatro em linha
3.6 Raposa e Ganso
3.7 Gafanhoto (Halma)
3.8 Nim
3.9 Jogo northcote
3.10 Fim do Jogo
..............................
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28
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35
35
36
36
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4.Funções adicionais
4.1 Interromper o computador
4.2 Mudar de posição
4.3 Retirar lances
4.4 Menu principal
..............................
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41
41
41
42
0
4.5 Rodar o tabuleiro
4.6 Níveis de Jogo(grau de dificuldade)
Níveis de todos os jogos excepto xadrez
Níveis no xadrez
4.7 Introduzir a posição
4.8 O Sub-menu de opções
Ligar/desligar som
Função de árbitro
Função de Professor
4.9 Velocidade do Jogo e contraste do LCD
4.10 Escolha do Idioma
5.As Partidas mais famosas do mundo ....................
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43
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Importante:
A tecla Reset encontra-se na parte de trás do aparelho. Este
reinicia o computador e apaga toda a memória.O uso desta
tecla pode ser necessária após descargas electrostáticas ou
outras influências eléctricas.Através do seu uso o
computador volta à sua forma original. Para voltar à
posição inicial, prima levemente a tecla „reset“, use um
utensílio fino ( p.ex. clip aberto).
Este produto pode-se alterar através de descargas
electrostáticas, campos electromagnéticos fortes ou outras
influências eléctricas, no entanto não representa um
problema. Ao accionar o „reset“ este volta ao jogo normal.
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Por favor guarde bem estas instruções!
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1. INTRODUÇÃO
1.1 O SEU COMPUTADOR DE JOGOS MÚLTIPLOS
O seu Touch Chess & Games tem 8 Jogos:
Xadrez
Damas
Reversi
Quatro em linha
Raposa e Ganso
Halma (Gafanhoto)
Nim
Jogo Northcote
Após ter lido a 1ª parte pode passar à 3ª parte. Só é
aconselhável que o faça se tiver a certeza de dominar as regras
do jogo que escolheu.
1.2 Colocação das Pilhas
O computador funciona com 2 Pilhas „AAA“ ou „LR03“.
Coloque as pilhas no compartimento que se encontra na parte
de trás do aparelho.
Verifique se a polarização
corresponde à indicada no
compartimento das pilhas (a
ponta com o polo positivo tem
o sinal“+“).
Deverá ouvir um sinal sonoro e
o seu visor LCD mostrará o
início de um jogo de xadrez:
Caso o visor não mostre a mesma imagem que a acima
demonstrada, prima a tecla de RESET na parte de trás do
aparelho.
Com a abreviação intermitente“ENG”o computador perguntalhe se deseja a transmissão das mensagens em Inglês. Para
confirmar prima a tecla Enter que se encontra do lado direito
abaixo do visor. Utilize o Stylus (caneta), que se encontra no
2
canto superior direito, e toque levemente nessa tecla.
Se desejar mudar o idioma (p.ex.alemão) prima repetidamente
na tecla ▲ ou ▼ (encontram-se do lado esquerdo do Enter),
até aparecer o idioma desejado.Confirme a sua escolha com
um toque no Enter.Tem sete idiomas à escolha:
ENG =Inglês DT =Alemão FRA = Francês
ITA = Italiano ESP = Espanhol NL = Holandês
POR = Português
Atenção: Neste manual de instruções partimos do princípio
que escolheu Português.
1.2 O VISOR (LCD)
O Visor é constituido por um tabuleiro de Jogo de 8x8 casas e
de um friso informativo na parte inferior.
O TABULEIRO
Tome atenção às letras e números que se encontram nas
margens do tabuleiro de xadrez. Ao seguimento horizontal de
8 casas é dado o nome de fila. As filas estão numeradas de 1 a
8( p.ex. 1ª Fila) Ao seguimento vertical com casas seguidas
dá-se o nome de linha, que será identificada com letras de AH(p.ex. linha –a).Como exemplo o rei branco encontra-se no
início do jogo em E1.
Todas as casas são sensíveis ao toque, reagem a um toque
leve.Para efectuar um lance toque com o Stylus na casa de
partida e depois na casa de chegada da figura que deseja
movimentar. Se o lance for válido o computador emite um
som alto. Caso o seu lance seja inválido ( p. ex. Escolheu uma
casa de chegada inválida para a sua figura) o computador
emite um som grave de aviso.
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O INDICADOR DE INFORMAÇÕES
Quando o computador faz a sua
própria jogada são mostradas as
coordenadas da casa de saída e
chegada.Um relógio com um
ponteiro rotativo indica que o
computador está a pensar na sua
próxima jogada.
O computador está a pensar em
mudar o seu peão de d7 para d5.
Tenha atenção aos símbolos seguintes que aparecem em certas
situações no canto inferior esquerdo do visor.
□ Este símbolo está para „branco“. Ele avisa que o jogador
com as figuras brancas está a jogar.
■ O símbolo para „preto“ aparece quando é a vez do jogador
com as figuras pretas jogar.
~ Este símbolo significa que rodaram o tabuleiro: no xadrez é
a vez de jogar com as figuras pretas, nas damas é a vez do
branco de baixo para cima.
# Este aparece quando quiser indicar uma determinada
posição no tabuleiro. Æveja capítulo 4.7.
+ No jogo de xadrez indica que este se encontra na posição
de rei .
↕ Este significa que o computador se encontro no modo de
árbitro, o que significa que o jogador pode efectuar lances
tanto para as pretas como para as brancas. Æveja capítulo 4.8.
Tal como o tabuleiro de jogo, também o visor de informações
é sensível ao toque, pode executar diversas ordens através
dele.No início de uma partida de xadrez prima do lado
esquerdo do indicador de informações e o computador joga
com as figuras brancas.
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1.4 AS TECLAS DE COMANDO
A TECLA "START"
Através dela liga o computador.Se este já se encontra ligado
então ao premir a tecla START activa um menu com ordens
importantes, tais como, início de um novo jogo , alterar o grau
de dificuldade etc. Æveja capítulo 4.4.
Esc , ▲ ou▼ ,Enter
Estes 4 campos reagem ao toque, tal como os restantes campos
do tabuleiro.
Os campos▲ ou▼ têm várias funções, tais como, retirar e
repetir lances. Sempre que surja um símbolo no visor de
informações pode alterá-lo ao tocar num desses campos.Se
p.ex. surgir um dígito pode usar▲ ou▼ para aumentar ou
diminui-lo em 1 unidade.Se mantiver o Stylus premindo então
o dígito altera-se continuamente (aumentando ou diminuindo).
Dados mais específicos encontram-se nos capítulos 3 e 4.
Enter é usado para escolher um ponto do menu( veja capítulo
4.4 e 4.8), para continuar uma ordem ou para responder com
„sim“ a uma pergunta etc.
Esc é usada para interromper uma jogada ou situação ou para
responder que „ não“ a uma pergunta etc.
A TECLA "HELP" se precisar de ajuda enquanto estiver a
trabalhar com o computador prima esta tecla.Irá passar uma
informação no fundo do visor para solucionar o seu problema.
Se quiser apagar uma dessas informações toque em Esc (ou
noutro sítio da sua escolha no visor).
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1.5 LIGAR E DESLIGAR
Prima as teclas START e HELP simultaneamente para
desligar o computador.
Outra alternativa será: Prima START (Visor indica „NV“),
toque em▲ (Visor mostra: „FIM“) e de seguida Enter,para
desligar.
Se não tocar em nada do computador durante 4 minutos, este
desliga-se automaticamente.– exceptuando quando ele estiver
a calcular um lance.
Prima START, para o voltar a ligar e continuar o jogo da
mesma posição.
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2.1 REGRAS DO JOGO PARA O XADREZ
AS FIGURAS( Peças)
Cada jogador („branco“ e „preto“) inicia com 16 Figuras da
sua cor.
Existem 6 tipos diferentes. No início do jogo cada jogador tem
o direito a um rei, uma rainha, 2 torres, 2 bispos, 2 cavalos e 8
peões. No visor LCD do seu computador (tabuleiro e visor) as
figuras serão apresentadas da seguinte maneira:
Rei
Bispos
Dama
Cavalos
Torres
Peões
O objectivo do jogo é posicionar o rei do adversário num
buraco sem saída, para que ele não tenha possibilidades de
resistir ao ataque. Por isso o rei é a figura mais importante do
jogo.
No início do jogo as figuras deverão ser
colocadas no tabuleiro da seguinte
maneira:
Verifique se o campo de jogo está
posicionado de maneira a que a casa
clara ("branca") se encontre no
canto direito inferior e que ambas as
rainhas se encontrem sempre nas
casas com as cores correspondentes.
OS LANCES
Após o jogador, com as peças brancas, ter efectuado o seu
lance, ambos os jogadores deverão movimentar as figuras
alternadamente.
O jogador, que vai jogar, deverá movimentar uma das suas
figuras para uma casa que esteja livre ou que esteja ocupada
por uma figura do adversário. Neste último caso, a figura do
adversário será "capturada", isto significa que esta será
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eliminada do tabuleiro. Cada figura poderá ser movimentada
de maneira diferente.
(a) O rei pode mover-se em
qualquer direcção, mas só
uma casa por lance.
Movimentos: Para a frente,
para trás, para o lado ou
diagonalmente.
(b) A rainha tem a possibilidade
de se mover para qualquer
direcção quantas casas quiser
por
lance:
Horizontal,
vertical ou na diagonal.
(c) A torre pode movimentar-se
quantas casas quiser por
lance na horizontal ou
vertical.
(d) O bispo pode mover-se
apenas na diagonal e
quantas casas quiser
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A rainha, a torre e o bispo podem movimentar-se de uma só
vez de uma extremidade do tabuleiro para a outra. No entanto,
não podem "passar por cima" de outras figuras.
A única excepção reside na torre, que pode "saltar por cima do
rei". A este lance especial dá-se o nome de "roque".
A respectiva explicação segue mais à frente.
(e) O cavalo só se pode movimentar
em forma de um L: 2 casas na
horizontal ou vertical e depois
uma casa em posição rectangular.
O cavalo pode saltar por cima de
outras figuras sejam elas de que
cor for.
As figuras, que foram até agora
descritas podem capturar com os
seus movimentos as figuras do
adversário
Neste caso a torre branca (e1)
poderá capturar o bispo (b1) ou o
cavalo preto (e3) (ou então ocupar
uma outra casa).
(f) O peão só pode avançar uma casa por lance. Ao contrário
das outras figuras, ele não se pode movimentar, recuando
Se o peão quiser capturar uma figura, só o pode realizar na
diagonal junto a ele.
Nesta posição, o peão só pode
avançar uma casa ou então capturar
a torre preta. Os peões pretos não se
podem mover. Estão bloqueados.
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Na realização do primeiro lance o jogador pode movimentar o
peão também 2 casas para a frente, caso estas se encontrem livres.
Ainda existem mais 2 movimentos irregulares, que o peão pode
praticar: Capturar „en passant“ (palavra francesa que significa
"desfilar") tal como a promoção do peão.
Imaginemos que um dos seus peões se encontra na posição
inicial, e um peão rival tinha a possibilidade de capturar este
peão se ele avançasse uma casa. A regra diz que o peão poderá
ser capturado por um peão rival mesmo que ele avance 2 casas.
Mas isto só é válido para o próximo lance e não para aqueles
que vêm posteriormente.
Julga-se que o peão só avançou uma casa.
O peão branco pode avançar 1 ou 2 casas. Porém, em ambos
os casos ele poderá ser capturado pelo peão preto que se
encontra do lado direito.
Se o peão alcançar a extremidade oposta do tabuleiro, ele
poderá ser trocado por uma rainha, uma torre, um bispo ou um
cavalo. O jogador pode escolher, qual a figura que pretende
(na maior parte das vezes, é uma rainha) e pode posicioná-la
na casa que foi alcançada pelo peão. O peão será retirado do
tabuleiro.
XEQUE E XEQUE - MATE; VENCER UM JOGO
Uma figura está a ser ameaçada, quando uma figura rival está
posicionada de tal maneira que possa capturar esta figura no
próximo lance.
(Uma casa também poderá ser "ameaçada". Isto significa que
uma figura situada nessa casa poderá ser capturada). Quando o
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seu rei está a ser ameaçado no último lance do seu adversário,
diz-se "xeque". Então o seu rei tem de tentar escapar. Um
lance que ponha o seu próprio rei na zona de xeque, não é
permitido.
Devido à torre preta, o rei branco
encontra-se na zona de xeque
(observe exemplo).
Branco tem 3 possibilidades:
Ele pode movimentar o seu rei para
o canto e colocar o seu cavalo à
frente ou capturar a torre com
a sua rainha.
Quando um jogador, cujo o seu rei se encontra na zona de
xeque, não o pode libertar, então considera-se o jogo como
terminado.
O adversário declarou o xeque-mate
(ou mate) e venceu o jogo.
Nesta posição, branco pode declarar
xeque-mate, trocando o seu peão
por uma rainha.
ROQUE
O roque é um lance especial, que pode ser executado entre o rei
e uma das suas torres. O rei avança 2 casas em direcção à torre e
a torre salta sobre o rei, posicionando-se na casa ao lado dele.
Compare as figuras seguintes figuras:
Antes e depois do Roque
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Atenção: Um jogador não pode executar um roque nos
próximos exemplos:
(a) se se encontrar uma figura entre o rei e a torre
(independentemente da cor); ou
(b) se o rei ou a torre, com os quais o jogador tenciona
executar o roque, já foram movimentados neste
jogo; ou
(c) se, neste momento, o rei se encontrar na zona de
xeque; ou
(d) se a casa, que o rei tem de atravessar, estiver a ser
ameaçada por uma figura rival.
(incluindo obviamente também a casa onde o rei
vai parar)
Branco não pode fazer roque porque
está em xeque através do b4.
Se o xeque for defendido ao vencer a
figura preta ainda poderá fazer roque
mais tarde.
Preto não pode fazer roque pois o seu
rei teria que passar por uma casa que é
controlado por uma peça branca.
PATE – UM EMPATE
Se o jogador, que está jogar, não estiver em condições de
movimentar o seu rei conforme as regras e o seu rei não se
encontra na zona de xeque, então considera-se este jogo como
empatado, designando-se esta acção por "pate".
Nesta posição é o preto a jogar. O seu
rei não está em xeque. Mas todas as
possibilidades de lances levariam a
isso.Portanto o preto não tem nenhum
lance legal ao seu alcance.( Ele não
pode lançar o seu rei para xeque) daí
estar empatado.
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Também se pode considerar o jogo como empatado nos
seguintes casos: quando o jogador após os seus lances ocupa 3
vezes a mesma casa ou dentro de uma sequência de 50 lances
nenhuma figura foi capturada nem foi movimentado qualquer
peão.(Indicação respeitante ao valor das figuras: um
„lance“ abrange neste caso o lance de um jogador e respectiva
resposta do seu adversário.)
Um empate também poderá ser acordado entre ambos os
jogadores, a um empate também se dá o nome de Remis.
INDICAÇÕES PARA PRINCIPIANTES
As diversas figuras têm poderes e valores diferentes.
Observe a tabela abaixo elaborada:
Peão
Cavalo
Bispo
= 1 Ponto
= 3 Pontos
= 3 Pontos
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Torre
Rainha
= 5 Pontos
= 9 Pontos
2.2 REGRAS DO JOGO DAS DAMAS
O TABULEIRO E AS FIGURAS
As figuras só se movimentam nos
quadrados que possuam a mesma
cor (normalmente nos quadrados
pretos).
Ambos os jogadores ("branco“ e
„preto“) iniciam o jogo com um
"exército" constituído por 12
elementos da respectiva cor,
os quais serão coordenados da
seguinte maneira:
Os jogadores poderão jogar alternadamente movimentando
apenas uma peça. Preto começa. O jogador que, tacticamente,
impeça que o adversário coloque mais peças, ganha.
A vitória também poderá ser alcançada, capturando ou
bloqueando todas as peças do adversário.
A „PEÇA SIMPLES“ E RESPECTIVOS LANCES
No início do jogo as 24 peças designam-se por peças simples.
Mais tarde poderão ser promovidas a rei. (A explicação deste
processo prosseguir-se-á mais tarde)
Uma peça simples num lance normal avança diagonalmente
até alcançar uma casa vaga. Por exemplo, na posição inicial, a
peça simples em C3 poderá pular até b4 ou d4.
Branco pode responder, movendo a sua peça de b6 para a5 ou
c5, ou então poderá saltar com a sua peça, que se encontra em
h6, para g5, etc.
CAPTURAR UMA PEÇA DO ADVERSÁRIO
Uma peça simples derrota uma peça adversária, avançando
duas casas na diagonal e salta por cima da peça adversária e
vai parar à casa seguinte. A peça adversária será eliminada do
tabuleiro. Quando se tem a possibilidade de capturar uma peça,
o jogador é obrigado a fazê-lo.
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Nesta posição, preto tem a possibilidade de capturar 2 peças:
(a) A peça simples situada em c3
pode derrotar a peça simples
branca situada em d4 saltando
por ela e estacionando em e5;
ou
(b) a peça simples em e3 pode
capturar a mesma peça simples
branca saltando para c5.
Em ambos os casos a peça simples que capturou a peça
adversária irá igualmente ser capturada. Depois (como pode
observar) cada um dos jogadores capturou mais de uma peça.
Neste caso cada parte eliminou 2 peças.
ELIMINAÇÃO MÚLTIPLA DE PEÇAS
Se a peça, pela a qual a peça adversária deveria ser capturada,
for parar a uma casa da qual o jogador poderia capturar mais
uma peça, ele seria obrigado a fazê-lo.
Nesta posição a peça preta em a1
terá de derrotar a peça branca
situada em b2 e irá parar a c3. A
mesma peça terá depois de se
deslocar para a5 (a peça branca será
derrotada em b4) e seguidamente
continuar até c7 (a peça em b6 terá
de ser eliminada)
Atenção! A regra referente à eliminação múltipla não estipula
que deve capturar o máximo de peças num só lance.
Neste exemplo a peça preta tem a
possibilidade de capturar 2 ou 3 peças
adversárias. A sua peça situada em c1
pode e deve deslocar-se para e3 e
derrotar a peça branca situada em d2.
Depois, a mesma peça preta tem 2
possibilidades:
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Ela pode saltar para g5 e depois para e7 e capturar as peças
brancas situadas em f4 e f6. Ela também pode saltar para c5 e
derrotar apenas a peça branca situada em d4.
PROMOÇÃO DE UMA PEÇA SIMPLES: O „REI“ E OS
SEUS LANCES
Quando uma peça simples alcança a extremidade oposta do
campo de jogo, será de imediato promovida a rei.
(Para formar um rei basta colocar uma peça simples por cima
da outra). Os reis tanto se podem deslocar para trás ou para a
frente e capturar em ambas as direcções.
Se neste caso, forem os brancos a
jogar, o seu rei pode deslocar-se de d2
para c1, e1, c3, e3.Se for a vez do
jogador com as peças pretas, o seu rei
poderá deslocar-se de a5 para c3 e
derrotar ao mesmo tempo a peça
adversária situada em b4.Ele pode
também saltar de e5 (capturando ao
mesmo tempo a peça adversária
situada em d4) ou então saltar para e1
e derrotar o rei adversário situado em
d2.
ATENÇÃO: Quando uma peça captura a outra, antes de ter
sido promovida a rei, ela não pode capturar mais peças
adversárias neste mesmo lance.
JOGO EMPATADO
Às vezes acontece que ambos os jogadores ficam impedidos
de ganhar.Isto acontece nos casos, em que restam poucas
peças, ficando ambos os jogadores com a mesma quantidade
de peças.
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2.3 REGRAS DO JOGO „REVERSI“
O TABULEIRO E AS RESPECTIVAS PEÇAS
Reversi joga-se com 64 discos ou peças, dum lado são pretas
doutro lado são brancas.
No início do jogo o tabuleiro encontra-se isento de qualquer
peça. Cada jogador recebe 32 discos com as respectivas cores
Preto começa o jogo, depois os jogadores jogam
alternadamente. O jogador, que vai jogar, coloca uma peça
numa casa vaga com a sua cor virada para cima. A colocação
das peças obedece a determinadas regras que irão ser mais
tarde explicadas.
INÍCIO DO JOGO
Para iniciar o jogo, preto coloca uma peça num dos 4
campos centrais: d4, e4, d5 ou e5. Branco responde colocando
uma peça num dos restantes 4 campos. Depois, preto vai
ocupar outro campo central, antes que branco ocupe o restante
campo central. Nesta fase existem 2 exemplos diferentes:
CONTINUAÇÃO DO JOGO
Visto os 4 campos já estarem ocupados, o jogo irá continuar
da seguinte maneira:
O jogador, que vai jogar, coloca uma peça de maneira a
bloquear em linha contínua uma ou mais peças adversárias
situadas entre a sua última peça jogada e uma das suas peças
já existentes.
A linha poderá ser na horizontal, vertical ou na diagonal.
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No exemplo demonstrado na figura do lado esquerdo, preto
pode colocar uma peça em f4 e "encaixar" a peça branca
situada em e4 entre as peças pretas situadas em f4 e d4. De
qualquer maneira preto poder-se-ia deslocar para os campos f3,
f5 ou f6. No exemplo demonstrado na figura do lado direito
ele poderá movimentar-se para c5, d6, e3 ou f4.
As peças adversárias que estão encaixadas entre as peças do
jogador novas e existentes, irão ser viradas, obtendo assim a
mesma cor das peças que estão à sua volta. Elas foram
derrotadas mas não vão ser eliminadas do tabuleiro.
Exemplo: O jogo começa conforme a constelação apresentada
na figura esquerda. No seu terceiro lance, preto coloca uma peça
em f6. Assim a peça branca situada em e5 encontra-se encaixada
entre esta nova peça e a peça preta situada em d4:
Três peças vão formar uma linha contínua na diagonal. A peça
em e5 vai ser virada de maneira a que o seu lado preto fique
para cima.
É possível mudar a cor de mais
colunas num só lance. Na próxima
figura poderá observar um exemplo.
Se branco posicionar uma peça em g4,
as peças adversárias irão ser
derrotadas em 3 direcções:
f5-e6-d7, f4, e f3-e2. A cor de todas
estas peças irá ser alterada de preto
para branco.
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QUANDO UM JOGADOR TEM DE PASSAR
Quando um jogador não consegue posicionar a sua peça, de
maneira a que ele possa encaixar uma ou mais peças
adversárias ou mesmo derrotá-las, então ele tem de dizer
"passe" e assim o adversário torna a jogar (não se pode
"passar" voluntariamente).
RESULTADO DO JOGO
Nenhum dos jogadores pode colocar mais de 32 peças no
tabuleiro. O jogo termina quando ambos os jogadores não
conseguirem colocar mais peças.
O jogador que tiver finalmente mais peças da sua cor no
tabuleiro, é o vencedor. Se preto e branco tiverem a mesma
quantidade de peças, assim considera-se o jogo como
empatado.
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2.4 REGRAS DO JOGO „QUATRO EM LINHA“
Quatro em linha é um jogo para 2
pessoas, onde as peças deverão ser
colocadas num tabuleiro ou num
campo limitado, constituído por 7
colunas. Normalmente cada coluna é
constituída por 6 campos (veja
figura);
Porém, com o Mind Sports Computer
pode jogar num tabuleiro mais
extenso.
Um jogador („branco") tem um conjunto de peças brancas,
enquanto o seu adversário tem um conjunto de peças pretas.
Para iniciar o jogo, o tabuleiro deve-se encontrar isento de
qualquer peça. Branco começa, colocando uma peça num dos
campos situados na última fila (a1 - g1). Depois os jogadores
devem colocar alternadamente uma peça.
Todas as peças devem ser colocadas sempre num campo livre,
ou bem na última posição de uma coluna ou então em cima de
um campo situado "acima" da peça já posicionada.
Exemplo: branco começa e vai
colocar uma peça em d1. Agora
preto pode colocar a sua peça
"acima" da peça branca (em d2) ou
noutro campo livre na fila inferior
(a1, b1, c1, e1, f1, g1). Quando preto
joga (e1) e branco responde,
colocando a peça em d2, irá resultar
a seguinte situação:
No seu 2º lance, preto poderá ocupar os seguintes campos:
a1, b1, c1, d3, e2, f1 ou g1.
O objectivo do jogo é conseguir pelo menos 4 peças numa só
linha: na horizontal, vertical ou na diagonal. O jogador que
conseguir primeiro realizar este objectivo, vence o jogo.
Caso ambos os jogadores não consigam formar 1 fila com as 4
peças, considera-se o jogo como empatado.
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2.5 REGRAS DO JOGO „A RAPOSA E OS GANSOS“
Um jogador tem 4 peças brancas: são os gansos. O seu
adversário tem uma única peça preta: a raposa. O jogo é
praticado nos quadrados pretos num campo de jogo que
consiste em 8 x 8 quadrados.
Para iniciar o jogo, coloque os gansos
nos quadrados pretos da fila, que se
encontra mais perto do respectivo
jogador. A raposa poderá começar em
qualquer quadrado preto na fila
oponente.
A raposa pode começar num dos
quadrados marcados com um „x“
A primeira jogada inicia com o movimento de um ganso e
depois, cada um dos jogadores deverá jogar alternadamente.
Sempre que o jogador movimenta um ganso, este só o poderá
avançar na diagonal e posicioná-lo num quadrado vago (assim
como a peça simples no jogo das Damas)
A raposa pode-se movimentar,
saltando na diagonal de quadrado para
quadrado e pode recuar ou avançar,
desde que o quadrado esteja livre
(assim como o rei no jogo das
Damas).
Movimentos legais no jogo da
"raposa e os gansos":
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O jogador que , tacticamente, impeça que o adversário coloque
mais peças, vence o jogo. Os gansos tentam cercar a raposa.
Na figura abaixo do lado esquerdo, os gansos têm a
possibilidade de ganhar, se o jogador mover a sua peça de f2
para g, cercando a raposa por completo.
Na figura à direita, a raposa conseguiu fugir. Os gansos já não
a conseguem perseguir e perdem.
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2.6 REGRAS DO JOGO „O GAFANHOTO/HALMA“
Este jogo é muito parecido com o Halma, porém é jogado num
tabuleiro com 8 x 8 quadrados.
Ambos os jogadores („branco“ e
„preto“) recebem 10 peças com a
respectiva cor e serão colocadas no
tabuleiro da seguinte maneira:
Os jogadores movimentam as suas
peças
alternadamente.
Branco
começa.
O objectivo do jogo é, conseguir que as peças se cruzem para
a área oposta utilizando o mínimo de movimentos e saltos
possíveis. O primeiro jogador que conseguir alcançar este
objectivo, ganha o jogo.
Todas as peças mantém-se no tabuleiro. Neste jogo as peças
não são capturadas. As peças só podem ser posicionadas num
quadrado que esteja vago.
OS LANCES
Uma peça pode-se movimentar de 2 maneiras:
(a) A peça pode ser movimentada em qualquer direcção:
Para a frente, para trás, para os lados ou diagonalmente.
(b) A peça também pode saltar por cima de outra peça que
se encontre junto a ela (independentemente da cor) e
estacioná-la no próximo quadrado vago. O salto poderá
ser feito em qualquer direcção.
Por exemplo: No primeiro lance, a peça branca poderá
deslocar-se avançando de e1 para d1, d2 ou e2. A peça que se
encontra em f1 poderá saltar para os quadrados d1 ou f3 ou
avançar para e2. A peça que se encontra em g1 poderá saltar
para e3, etc, etc...
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SALTOS MÚLTIPLOS
Uma peça pode saltar por cima de diversas peças num só lance.
Porém, isto não é obrigatório. Um lance pode ser constituído por uma
série de saltos (no máximo 8). No decorrer dos saltos, não é permitido
saltar por cima da mesma peça mais do que uma vez. ou estacionar
repetidamente no mesmo quadrado.
Neste exemplo, a peça branca
situada em g2, poderá saltar para e4,
e6 e depois para c8. Aqui ela salta
por cima de 2 peças brancas (f3 e e5)
e por cima de uma peça preta (d7). A
peça branca poderia ainda saltar por
cima doutra peça (de c8 para e8 ou
para c6), mas o jogador decidiu
posicionar a sua peça em c8.
24
2.7 REGRAS DO JOGO „NIM“
Nim joga-se formando mais de uma
pilha de peças ou discos.
Enquanto o computador não receber
outras ordens, o jogo deverá iniciar
com 4 pilhas, as quais poderão ser
constituídas por 1, 3, 5 ou 7 peças.
O jogador começa por tirar uma quantidade de peças de uma
pilha. Ele tanto pode tirar uma pilha completa como 1 ou mais
peças.
O seu adversário irá fazer o mesmo: Ele vai tirar 1 ou mais
peças, mas só de uma pilha.
Ambos os jogadores continuam a jogar até deixar de haver peças.
O último jogador a tirar uma peça, é, normalmente o vencedor.
Mas, também poderá ser acordado o contrário. O último jogador a
tirar uma peça, perde o jogo.
25
2.8 REGRAS PARA O JOGO DO „NORTHCOTE“
Na versão mais corrente, este jogo é praticado num tabuleiro
com 8 x 8 campos. Cada um dos jogadores („branco“ e
„preto“) recebe 8 peças da respectiva cor, as quais irão ser
coordenadas na 1ª fila de cada lado dos jogadores
(observe figura do lado esquerdo):
Posição inicial normal
Outra alternativa de iniciar o
jogo
A alternativa consiste em limitar um pouco mais a largura do
tabuleiro.
A distância entre as peças brancas e as pretas também poderá ser
reduzida. Como por exemplo, o jogo poderia ser iniciado da
mesma maneira como demonstra o desenho do lado direito.
Branco começa avançando uma peça. Ele pode avançar com a
peça para onde desejar, porém não deverá alcançar o mesmo
nível da peça preta.
Preto reagirá da mesma forma. Ele também poderá avançar
com a peça para onde quiser, mas não deverá alcançar o
mesmo nível da peça adversária.
Os jogadores continuam a jogar até as peças se encontrarem
bloqueadas. O último jogador a efectuar o lance ganha, salvo
acordo em contrário.
26
3.JOGAR CONTRA O COMPUTADOR
3.1 INICIAR UMA PARTIDA
Se já tiver colocado as pilhas e quiser jogar Xadrez, pode
passar ao capítulo 3.2. Caso contrário é da seguinte forma que
se inicia um jogo:
Prima START. OComputador mostra JN(=Jogo Novo).
Toque com o Stylus no visor na tecla Enter. (Esc iria
anular os dados.)
Agora poderá premir as teclas ▲ ou ▼ diversas vezes, para
passar pelas seguintes informações:
XAD
JC
DAMAS
RV
4F
R+G
GAF
NIM
NORTH
(= Xadrez)
(= Jogos famosos)
(= Damas)
(= Reversi)
(= 4em linha)
(= Raposa e Ganso)
(= Halma,Gafanhoto)
(= Nim)
(= Jogo Northcote)
Prima a tecla ENTER quando aparecer no visor o jogo por si
seleccionado. Nos capítulos 3.2 – 3.9 poderá encontrar
detalhadamente todas as informações sobre os aludidos jogos.
Se quiser que seja o computador a efectuar o primeiro
lance( no Xadrez com branco e nas Damas com preto, etc.),
toque no símbolo de cor (■ou□) na parte inferior esquerda
do visor.
27
3.2 JOGAR XADREZ
ANTES DE INICIAR
Se não trocou de pilhas ou premiu o RESET pouco antes de
ligar o aparelho, o computador irá pedir-lhe que escolha entre
as seguinte variedades de jogos:
NR
(= Normal)
BZ 5
(= Relâmpago, 5 Minutos por jogo)
RP 25
(= Jogo rápido, 25 Minutos por jogo)
RP 30
(= Jogo rápido, 30 Minutos por jogo)
M2
(= Mate em 2 lances)
(= Só reis e peões)
(= Só reis, cavalos e peões)
(= Só reis, bispos e peões)
(= Só reis, torres e peões)
(= Só reis, rainhas e peões)
Se premir repetidamente▲ ou ▼, pode ver todos os conteúdos
do menu. Quando aparecer o jogo que deseja jogar confirme
através do Enter e pode começar a jogar.
Normal: Esta opção significa que quer jogar com as normas
base do computador.
Relâmpago, 5 minutos por jogo : A cada jogador são
atribuidos 5 minutos de reflexão para toda a partida. O
indicador de informações mostra o tempo usado do lado do
jogador que fará o lance. O Computador mostrará óptica e
acusticamente se um jogador ultrapassar os 5 minutos.No
entanto, pode continuar o jogo ao premir Esc , mas deixa de
ter tempo de reflexão.
Xadrez rápido: Semelhante ao jogo relâmpago só que cada
jogador tem 25 ou 30 minutos de tempo de jogo.
No Xadrez relâmpago e rápido o computador não se desliga
automaticamente, mesmo que pense mais do que 4 minutos
sobre um lance, a não ser que um dos lados tenha perdido a
partida por ultrapassar o limite de tempo.
28
Mate em 2 lances: O Computador procura um Xeque mate
forçado. Encontra informações detalhadas na página 27
Jogo somente com Reis e Peões: Esta representa uma forma
reduzida do Xadrez que se adequa para aprender o Jogo do
Xadrez.
Só Reis, Cavalos e Peões etc..:O Computador oferece mais
quatro possibilidades de treino, nas quais só existem sempre
três figuras para facilitar a aprendizagem do jogo.
LANCES
Toque na figura que pretende mover; esta começa a piscar. De
seguida toque na casa para a qual a figura se deve deslocar e o
lance está feito.Se quiser todos os lances que a figura pode
fazer, toque na figura durante um segundo enquanto ela
pisca.O símbolo „+“mostra-lhe todos os lances possíveis.
OS LANCES DO COMPUTADOR
Quando o computador demonstra os seus lances, uma das suas
figuras começa a saltar para trás e para a frente. Nesta fase, se
premir uma das teclas do Indicador de Informações ser-lhe-á
indicado pelo computador a avaliação de cada posição.
EXEMPLOS:
157
O computador tem um ligeiro avanço de cerca de 1,5
Peões ( ! Peão= 100 Pontos)
-94
O Computador pensa ter a desvantagem de mais ou
menos 1 Peão.
+M1
O Computador consegue declarar „ Mate“ao seu
adversário no próximo lance.
-M1
O Jogador pode declarar „Mate“ ao computador no
próximo lance.
BIB
O lance foi retirado da Biblioteca de abertura do
computador.
29
Se o lance do computador estiver ligado a uma regra do
Xadrez, o computador avisa-o com uma sequência de sinais
sonoros e com o sinal „+“ que aparecerá no indicador de
informações.
LANCES E INDICAÇÕES ESPECIAIS (Veja pág.10-12)
Roque:Puxe o rei duas casas para a esquerda ou direita. A
Torre será automaticamente posicionada pelo computador
Capturar En Passant:Movimente o seu peão para a frente na
diagonal (jogada normal), o peão derrotado será retirado do
tabuleiro.
Transformação de Peões: Se levou um Peão até à última fila
aparecerá na respectiva casa uma „ Rainha“
Para transformar um Peão numa Rainha toque durante um
segundo na casa de transformação.Se desejar transformá-lo
noutra figura, toque nos campos ▲ ou ▼, até que a figura
desejada apareça no visor e de seguida a casa de
transformação.
SOLUCIONAR PROBLEMAS NO XADREZ
O computador pode encontrar um mate forçado em 2 ou 3
lances, na qual não se pode proceder a uma transformação de
peão, cavalo uo torre. Na memória do computador encontram-se 10 exercícios mates em 2 lances para praticar.
Para activar o nível de mate em 2 lances, inicie uma nova
partida e seleccione a opção „M2“. No canto inferior direito
aparece um número intermitente ou „SE“ (= „Introduzir
posição“).
Imaginemos que o computador deve resolver o problema
número 6. Toque na tecla ▲ ou ▼,até que apareça „6“. No
tabuleiro aparece a posição referente. Toque no Enter, depois
no símbolo branco „□“ e o computador inicia a sua análise.Se
o problema tiver sido solucionado o computador executa o
primeiro lance da solução. Após introduzir o seu lance o
computador executa o lance mate.
30
Em vez de usar os problemas do computador, pode introduzir
outros Problemas mate da sua invenção.Quando o visor
mostrar „M2” seguido de um número toque ▲ ou ▼,até
aparecer „M2 SU“.
Se tocar agora no Enter muda para a introdução de
informações para assim introduzir uma posição no tabuleiro de
xadrez. (Veja capítulo4.7.)
Após introduzir a posição toque nos símbolos de cor(□ ou ■ )
Caso o computador encontre um mate forçado, o computador
executa o lance. Se isso não for possível ele calculará o
melhor lance possível para o executar.
Se quiser iniciar o nível Mate em 3 lances introduza os dados
tal como em 4.7 e escolha o nível de análise 15 ( veja capítulo
4.6). Toque agora no símbolo de cor para começar a procurar.
JOGOS CLÁSSICOS
O computador tem na sua memória 220 Partidas famosas.Se
quiser pode jogar essas partidas lance por lance.20 dessas
partidas foram jogadas por „Deep Blue“ (ou „Deep Thought“)
na sua altura o melhor programa de xadrez do mundo. As
outras partidas são de campeões mundiais „vivos“:das quais
50 Partidas de Vladimir Kramnik, o campeão mundial de
„Braingames“. Bobby Fischer, Garry Kasparov e Anatoly
Karpov também estão presentes com 50 partidas cada.Terá
uma visão geral de cada partida no fim destas instruções
(pág.44).
Se desejar utilizar esta função prima START e toque em
Enter. Toque repetidamente na tecla ▲ ou ▼, até aparecer
„JC“.
Agora prima a tecla ENTER. No lado esquerdo do visor vão
aparecer as seguintes inicias (com uma luz intermitente):
31
DB (= Deep Blue)
GK (= Garry Kasparov)
AK (= Anatoly Karpov) BF (= Bobby Fischer)
VK (= Vladimir Kramnik)
Do lado direito vê um dígito, que ao ser tocado começa a
piscar. As iniciais aparecem estáticas.
Quando as iniciais piscarem pode escolher um dos outros
jogadores. Para isso movimente a tecla ▲ ou ▼.
Se o dígito estiver a piscar pode usar a tecla ▲ ou ▼.para
aumentar ou diminuir o mesmo (Aparecendo „DB“ pode
aumentar o dígito no máximo até 20, nos outros casos sempre
até 50)
Desta forma pode visualizar um dos 5 jogadores e uma das
suas 50 Partidas.
Quando aparecerem as informações o nome e a partida do
jogador por si selecionado, toque no Enter e a partida será
automaticamente carregada.
Pode parar a partida a qualquer momento, para isso toque
numa tecla qualquer do visor (excepto▼). Aparece PAUSE,
agora tem as seguintes possibilidades:
a)
Toque no Enter ou ▲, e a partida continua.
b)
Toque em Esc,e a demonstração termina. (Se desejar
pode continuar a jogar contra o computador)
c)
Toque em▼para retirar o último lance. Pode fazer isto
repetidamente até 8 (Meio) lances de cada lado. Os
pontos que contam são os a) e b).
32
3.3 JOGAR DAMAS
SÍMBOLOS
No tabuleiro das Damas e no visor das informações estão
representadas as figuras através dos seguintes símbolos:
Peça:
Rei:
EXECUTAR LANCES
Toque na figura que deseja deslocar (ela começa a piscar).
Depois toque na casa alvo e o computador executa a sua
jogada.
Um lance onde a peça deverá ser capturada é feito da mesma
forma. Caso seja possível capturar mais que uma peça, o
computador indicará um deles.Toque em todas as casas para
as quais se quer deslocar até que já não seja possível capturar
mais nenhuma.
Durante as capturas múltiplas poderá através da tecla ▼
reconstruir todos os seus lances efectuados antes do último
salto.
O computador está programado de forma a cometer erros
intencionais (nos níveis mais baixos) para assim ajudar e dar
uma oportunidade a jogadores principiantes. Após ter alguma
experiência no jogo das Damas , deverá escolher um nível
mais alto ( + difícil) – instruções no capítulo 4.6.
33
3.4 REVERSI
Quando for a sua vez toque simplesmente na casa para a qual
deseja deslocar a sua peça.
Se tiver de „passar“, o computador indica no seu visor a palavra
„PASSA“. Prima a tecla ENTER, e o jogo irá continuar. Se o
computador tiver de passar, o seu visor mostrará „PASSA“.
Depois aparecerá o cursor e poderá introduzir a sua jogada.
3.5 QUATRO EM LINHA
Antes de iniciar o jogo escolha o tamanho do campo de jogo.
O tabuleiro tem sempre 7 linhas de largura mas pode ter 6,7 ou
8 filas de altura. Antes do início o visor indica „NF6“
Através do toque de ▲ ou ▼, pode alterar de 6 para 7 ou 8
filas. Quando o visor indicar o número de filas desejado
prima Enter.
Campo
Standardizado
Campo ampliado
Quando for a sua vez toque na casa onde deseja colocar a peça.
34
3.6 RAPOSA E GANSO
ANTES DE INICIAR O JOGO
No início a raposa pode ser colocada em a1, c1, e1 ou g1. Se
desejar jogar com as pretas ( a raposa) toque numa casa preta e
depois no Enter. A raposa aparece e o computador inicia o
jogo com os gansos.
Se, no entanto, desejar jogar com os gansos então toque no ▲
e o computador irá posicionar a raposa numa casa da sua
escolha.
EXECUTAR LANCES
Se estiver a jogar com a raposa toque na casa para a qual se
deseja deslocar. Se estiver a jogar com os Gansos toque
primeiro no respectivo ganso (de modo a que este pisque)
antes de o deslocar para a casa que deseja.
GAFANHOTO (HALMA)
Toque na peça da sua escolha (após o qual esta piscará) e
depois toque na casa alvo, para onde deseja deslocar a peça.
Caso a sua última jogada tenha sido um salto e se a sua peça
ainda estiver a piscar, isto significa que pode voltar a saltar..
Se quiser interromper a jogada então toque novamente na
peça.Caso contrário toque na casa para a qual deseja que a sua
peça salte.
Durante uma sequência de salto pode tocar na tecla ▼ para
voltar atrás e retirar a jogada.
35
3.8 NIM
ANTES DE INICIAR O JOGO
Primeiro determine quais as condições necessárias para vencer
o jogo. O visor mostra-lhe 2 hipóteses.
ou
UG (= o último a efectuar o lance vence)
LL (=o último a efectuar o lance perde)
Pode escolher uma das opções ao tocar em▲ ou ▼. Quando
aparecer a opção desejada prima Enter. No visor aparece:
„NR“.
Se premir Enter irá iniciar o jogo com a posição normal
(estandardizada), ou seja, com 4 montes de 1,3,5 e 7 peças
cada. Se desejar iniciar de outra posição então toque em ▲ ou
▼.No visor aparece „ COL?“ Com isto o computador quer
saber quantos montes(colunas) e peças deseja usar no
início( min.3 , máx.8) Para posicionar as peças,toque numa
casa em uma das filas e depois em Enter, o volume do monte
será escolhido ao acaso.Agora pode começar a jogar.
O JOGO
Quando for a sua vez toque na ponte do monte, do qual deseja
tirar uma ou mais peças. A peça da ponte começa a piscar.
Toque agora na peça do fundo que deseja retirar.Se desejar
tirar só uma peça então toque nela 2 vezes.
INDICAR UMA POSIÇÃO INICIAL PRÓPRIA
Já foi explicado como deve proceder para iniciar uma partida
pré definida ou com uma posição ao acaso, no entanto também
é possível iniciar uma partida de acordo com a sua imaginação.
36
Uso os procedimentos já conhecidos para iniciar um a partida
nova e para determinar as condições para vencer.Se desejar
jogar com mais (ou menos) do que 4 montes escolha com já
anteriormente descrito o número de montes. Quando o
computador estiver pronto para jogar aparece (□). Agora
proceda da seguinte maneira:
Prima START e toque 2 vezes em▲
No visor aparece: „PREP“.
Toque agora em Enter, e o símbolo # para o modo de
introdução aparece.
Agora um dos montes começa a piscar para que outro pisque
toque nele. Quando um monte pisca pode escolher a sua altura,
toque na casa onde deseja que fique a peça mais alta do monte.
Proceda desta forma em todos os montes em que queira alterar
a altura.(Se tocar em Esc todas as pelças intermitentes
desaparecem só fica um „+“intermitente.)
Após indicar a posição toque no lado direito do visor de
informações, onde está „OK“. O Computador pergunta
„Pronto ?“ Agora toque em Enter, e pode começar o jogo .
37
3.9
JOGO NORTHCOTE
Tal como no Jogo Nim terá que indicar as condições para
vencer. O computador inicia com a informação:
Ou
UG
LL
(=o último a efectuar o lance vence)
(=o último a efectuar o lance perde )
Com a ajuda das teclas ▲ ou ▼ poderá escolher entre estas 2
opções. Quando no computador indicar a sua opção
seleccionada, prima a tecla ENTER. O visor mostra: NR ?
Assim o computador vai perguntar-lhe, se deseja começar o jogo
com a posição inicial normal (estandardizada), onde se encontram
8 peças brancas na primeira fila e 8 peças pretas na 8ª fila. Para
responder com „Sim“ prima a tecla ENTER. Agora pode
começar o jogo. Se desejar outra posição inicial, prima ▲ ou ▼.
O visor indica“COL?“
O Computador quer saber a medida do campo (no mínimo 3
colunas). Se desejar um com menos de 8 colunas então toque
na coluna da extremidade do campo desejado. Toque em
Enter, e o computador irá colocar as peças ao acaso nas
colunas. Agora pode começar a partida.
Se for a sua vez toque na peça que deseja deslocar.
INDICAR UMA POSIÇÃO INICIAL PRÓPRIA
Tal como em Nim também pode indicar uma posição inicial
própria. Inicie a partida e determine as condições para
vencer.Se desejar um campo menor do que com 8 colunas
proceda como descrito anteriormente. Quando o computador
estiver pronto para uma partida este mostra (□). Prima
START e toque 2 vezes ▲ ( no visor aparece: „PREP“).
Toque no Enter, e aparece o símbolo do modo de iniciar #
38
Enquanto aparecer o símbolo □ pode mudar a posição das
peças brancas.Para deslocar uma peça toque na casa para onde
a deseja mudar.Toque no lado esquerdo ( onde se encontra o
símbolo da cor) para mudar de branco para preto.Depois pode
puxar as peças da outra cor.
Depois de indicar uma posição, toque no lado direito que
mostra „OK“ . O computador pergunta-lhe “PRONTO?“
Toque em Enter e pode começar o jogo.
3.10 FIM DO JOGO
O computador acompanha o fim de uma partida com uma
sequência de sons variados e mostra o seguinte no visor:
BG
PG
1:0
0:1
RM
PATT
RM 3
RM 50
36:28
Branco ganha
Preto ganha
PrimeiroJogador ganha
SegundoJogador ganha
Remis/Empate
Patt, (só no Xadrez)
Empate após 3 lances (só no Xadrez)
Empate após 50 lances (só no Xadrez)
Relação entre as peças pretas e brancas (só
no Reversi)
No caso de um „Jogo Xadrez-Relâmpago“ ou de um „Jogo
rápido“, se um dos jogadores não tiver peças suficientes para
declarar ao adversário xeque-mate, estes jogos não poderão
seguir a regra do relógio. Se um dos jogadores apenas possuir
um rei e o outro jogador já tiver ultrapassado o tempo limite,
o computador vai indicar "empate". Se no visor aparecer
„RM“ ou „RM 50“ pode continuar o jogo ao tocar em Esc.
.
39
4
FUNÇÕES ESPECIAIS
As indicações dos capítulos 4.1-4.3 são de fácil execução.As
que surgem mais tarde são mais complexas e surgem através
de um menu que será activado através da tecla START (veja
capítulo 4.4).
4.1 INTERROMPER O COMPUTADOR
Enquanto o computador estiver a calcular o seu lance aparece
o símbolo do relógio no visor (Ponteiro rotativo). Se tocar ▲
o computador interrompe imediatamente o seu cálculo e
executa a jogada que achar mais conveniente. Mais nenhuma
tecla (exceptuando START) pode interromper o computador
a meio de um cálculo.
4.2 TROCAR DE LADOS
O símbolo de cor (□ ou ■ ) do lado esquerdo do visor, mostra
qual dos lados está a jogar. Se for a sua vez de jogar e tocar
nesse símbolo, o computador trocará de lado consigo. Ele irá
calcular um lance para o lado onde você estava a jogar antes
enquanto que você irá jogar com as figuras do computador.
Este comando não será executado se o computador estiver a
trabalhar como árbitro. (veja capítulo 4.8).
4.3 RETIRAR JOGADAS
Se for a sua vez de jogar e tiver escolhido uma peça ao tocar
nela e , no entanto , preferir outra peça, pode alterar a sua
escolha ao tocar simplesmente na peça desejada. Se desejar
que uma das peças pare de piscar, então toque em Esc ou uma
2ª vez na peça que desejar (em todos os jogos excepto no
xadrez).
No jogo Gafanhoto durante um salto múltiplo pode começar o
lance de novo ao tocar em Esc.
Irá reparar muitas vezes após o lance do computador que o seu
40
lance terá sido um erro, daí poderá querer retirar a jogada .
Toque em ▼para retirar o último lance do computador.Se
voltar a tocar em. ▼ também retira o seu próprio último lance.
O Computador memoriza todos os últimos lances de cada
lado. No xadrez ele memoriza os últimos 8 ( metade) lances.
Se tocar em ▲ ( jogo de xadrez) a jogada que tinha sido
alterada volta à sua posição inicial.Se tocar repetidamente
em▲ pode reestabelecer todos os lance que tinha alterado/
retirado. Assim tem a possibilidade de continuar o jogo da
posição que desejar.
4.4 FUNÇÕES AVANÇADAS
O MENU PRINCIPAL
Após premir START prima repetidamente ▲ ou ▼ e no
visor surgem as seguintes opções:
JN
=
NV
=
IT
=
OP
=
PREP =
APAGO=
Jogo Novo
Nível ( grau de dificuldade)
Virar o tabuleiro (virar)
Opções
Indicar posição( preparar)
Desligar
Estas 6 opções representam as opções mais importantes à sua
disposição no menu principal. Para escolher uma destas
opções toque em Enter enquanto a opção surgir no visor.
Se , no entanto, tocar em Esc. volta a sair do menu principal.
Duas das opções deste menu já foram descritas
anteriormente( NJ e APAGO ) (veja capítulo3.1 e1.5);os
restantes serão minuciosamente descritos nos capítulos
seguintes.
41
4.5 VIRAR O TABULEIRO
Ao jogar xadrez se desejar jogar com preto ou no jogo das
damas desejar jogar com brancas, então deve virar o tabuleiro
a 180 º: Prima START e toque duas vezes em▼ . Surge a
seguinte opção do menu „IT“ seguido de um „0“ (quando o
branco está posicionado em baixo e preto em cima) ou
„1“( quando as peças estão ao contrário).Para virar o tabuleiro
toque em Enter. Toque Esc. para voltar ao jogo.
Se virar o tabuleiro ignore as coordenadas que estão nos
lados do campo de jogos.
Se mudar de um jogo( onde tenha virado o tabuleiro) para
outro, o campo de jogos volta automaticamente à sua posição
normal.
4.6 ESCOLHA DO NÍVEL
Se desejar pode mudar o nível( grau de dificuldade) do
computador ( seu adversário). Num nível alto este joga mais
devagar mas com força.
NÍVEL EM TODOS OS JOGOS EXCEPTO XADREZ
Nas damas existem 16 e nos restantes jogos 10 níveis.Para ver
o nível presente ou para escolher outro nível deve proceder do
seguinte modo:
Prima START e toque depois em▼. Aparece o nível
presente;p.ex. „NV 1“ .Toque em Esc,para manter este grau
de dificuldade ou toque em Enter para o modificar, neste caso
o dígito começa a piscar . Para alterar o nível toque▲ ou ▼
Quando surgir o nível desejado toque em Enter.
Se tocar em Esc. enquanto o dígito estiver a piscar. Não serão
feitas quaisquer alterações e volta ao ponto 2 ( ver em cima).
42
NÍVEIS NO XADREZ
Existem 5 categorias:
a) Nível „Lance com tempo limite" (SEG) – 5, 10, 20, 30,
60 ou 120 segundos. O computador efectua o lance dentro
deste prazo limitado. Você também poderá definir o tempo
limite. Quando chegar à sua vez de jogar, aparece no visor o
tempo que lhe resta. Se ultrapassar o tempo o computador
emite uma sequência de sons.No entanto, o computador aceita
o seu lance mesmo que o seu prazo já tenha terminado.
Após introduzir as pilhas ou premir o RESET, o computador
inicia automaticamente a sua jogada com limite de 10
segundos. O jogador joga sem limite de tempo.Isto também
acontece se jogar Xadrez com material reduzido ou se mudar
de outro jogo para o Xadrez.
b) nível „jogar com tempo limite“ (MIN) – 5, 25 ou 30
minutos por cada jogo, como no jogo „Xadrezrelâmpago“ ou „Xadrez rápido“.
c) nível de análise (NA): Neste nível o computador joga sem
limite de tempo, será activado um dispositivo especial para
analisar os lances.O computador analisa os lance e posições e
calcula os melhores lances. Ele avalia –os de acordo com os
factores internos .O computador faz calculos prolongados até
terminar a análise completa do lance. Existem 15 níveis.
d) nível „Mate em 2 lances“ (M2) – Quando chega a vez do
computador a jogar, ele vai procurar um mate forçado em 2
lances.( Consulte o capítulo 3.2, titulado „como solucionar
jogadas difíceis no Xadrez
e)nível de principiantes (NP). Estes 5 níveis foram
especialmente feitos a pensar nos principiantes.
Por vezes o computador comete erros prepositadamente.
ESCOLHER O NÍVEL ( JOGO DE XADREZ)
O nível „Jogar com tempo limite“ (ou „Mate em 2 lances“)
poderá ser regulado, se no início de um novo jogo for
seleccionado o respectivo "Modus"( veja capítulo3.2)
Porém, também pode regular o nível a qualquer altura, sempre
43
que esteja na sua vez de jogar. Proceda da seguinte forma:
1.
2.
Prima START e toque em▼ . No visor aparece „NV.
Prima ENTER. Agora indica a categoria do
nível actual.
3.
Prima repetidamente as teclas ▲ ou ▼, para
poder consultar todas as categorias existentes,
como:
SEG MIN NA M2 NP
4.
Quando o visor indicar a categoria pretendida,
confirme com ENTER.
5.
Se a categoria não for "M2", irá observar no lado
direito do visor um dígito com uma luz
intermitente. Este dígito corresponde a um nível
dentro da categoria. Para o alterar basta premir as
teclas ▲ ou ▼.
6.
Na categoria, „Lance com tempo limite“, a letra
C (no lado esquerdo) informa, que está a ser
indicado o tempo limite do computador. Se
quiser ver o tempo do jogador ( demonstrado por
J) , toque no visor em qualquer sítio.Pode alterar
o tempo limite ao tocar em▲ ou ▼. „J
InF“significa que o jogador tem tempo de
reflexão indeterminado.
7.
Após ter escolhido o grau de dificuldade e tempo limite,
toque em Enter, e pode continuar o jogo.
44
Enquanto estiver a escolher um nível de jogo pode voltar atrás
ao tocar no Esc. Se mantiver a tecla premida volta ao jogo
anterior. Todos os dados anteriormente inseridos serão
anulados (ou seja volta à posição inicial) .
Se a função de professor estiver ligada( veja capítulo 4.8) o
computador irá precisar de mais tempo de reflexão do que no
jogo normal.
4.7 INDICAR POSIÇÃO
Existe a possibilidade de introduzir uma posição de xadrez
própria, p.ex. de uma revista. Os procedimentos são em quase
todos os jogos iguais. Somente em „Nim“ e no „Jogo
Northcote“ funciona um pouco diferente.Estes procedimentos
já foram vistos nos capítulos 3.8 e 3.9. (As diferenças de
quatro em linha serão explicados no fim deste capítulo).
Para indicar uma posição proceda do seguinte modo:Prima
START e toque em▲; o visor mostra „Prep“.Toque em Enter.
O símbolo „#“ aparece no visor e indica que você se encontra
no modo de introdução de posições.Enquanto o símbolo se
mantiver no visor, são possíveis as seguintes operações:
a) Para retirar uma peça do tabuleiro toque nela (ela começa a
piscar) e de seguida toque em Esc.
b) Se desejar apagar todas as peças mova o cursor para uma
casa vazia e toque em Esc. O computador mostra:
„vazio ?“ (= Esvaziar o tabuleiro?); toque em Enter para
confirmar (ou noutro sítio para interromper).
45
c) Para posicionar a peça numa determinada casa toque na
casa pretendida e depois em Enter. A peça é sempre da
mesma cor e tipo como a peça mostrada no friso de
informação.
Se tentar posicionar uma peça numa casa , que segundo as
regras não seja válida, o computador irá indicar o erro através
de um sinal sonoro.
d) Para mudar a cor das peças terá que tocar no símbolo de cor
(□ou■).
e) Se desejar mudar o modo da peça (só em Xadrez ou Damas)
toque em▲ ou ▼ até aparecer o tipo desejado.Em todos os
outros jogos se tocar em▲ ou ▼ irá mudar a cor das peças.
f) Após introdução de todos os dados toque em „OK“, no
visor aparece( „PRONTO?“), e Enter, para os confirmar( se
tocar noutro sítio qualquer irá interromper a escolha). Então o
computador irá sair do menu e pode iniciar o jogo da sua nova
posição.
Se aparecer uma peça branca e o símbolo□, após ter saído do
modo de introdução de posição, significa que é a vez das
brancas. Antes de sair pode mudar a cor do lado esquerdo do
visor. Por exemplo, dar o lance às peças pretas.
Se desejar sair da posição escolhida por si , prima START.
Se tocar agora em Enter irá iniciar uma partida nova. Ao tocar
em Esc volta à situação anterior (a que tinha antes de alterar as
posições).
INTRODUÇÃO DA POSIÇÃO EM 4EM LINHA
Também neste jogo deve ir ao modo de introdução de
posições como já anteriormente explicado. Na ponta do campo
de jogos aparece um „+“ a piscar.
Para o levar para outra fila , toque numa fila à sua escolha em
qualquer casa. Ao tocar em Esc retira a peça mais alta de uma
fila na qual se encontra „+“. Ao contrário disto, ao tocar
Enter acrescenta mais uma peça. Se numa determinada fila
46
não se encontrar nenhuma peça, pode esvaziar o tabuleiro ao
tocar em Esc. seguido de Enter. Todas as outras alterações
têm o mesmo procedimento dos outros jogos.
POSIÇÕES ILEGAIS
Se, no Xadrez, tiver saído do modo de introduçaõ, e antes tiver
retirado um ou os dois reis, o computador perguntar-lhe-á:
Ou
?
?
(= „Onde está o rei branco?“)
(= „Onde está o rei preto?“)
Se o jogador, que vai jogar, declarar xeque, o computador não
o aceita e transmite o erro com o símbolo „+“.
Nos outro jogos aparece „???“, se tentar introduzir uma
posição , na qual não seja possível jogar ( p.ex. se nas damas
tiver todas as peças bloqueadas).
Corriga estas posição inválidas e pode começar a jogar.
ATENÇÃO: No Xadrez não poderá efectuar um roque com
uma torre, que tenha sido inserida através do modo de
introdução.
4.8 SUB-MENU DE OPÇÕES
Como já foi descrito anteriormente, pode entrar no menu
principal ao premir START ( veja capítulo 4.4). Se tocar 3
vezes em▲ aparece no visor “OP“ (=Opções), um ponto do
sub menu.
Após seleccionar este ponto através do Enter e após tocar
em▲ ou ▼ irá aparecer o seguinte:
47
SM
LN
CN
ARB
RJ
ENS
(=Sinal acústico)
(= Idioma)
(= Contraste)
(= Árbitro)
(=Rapidez do Jogo)
(=Função de aprendizagem )
O menu de opções é constituído por estes 6 registos ( Se tocar
em Esc, volta novamente ao menu principal.)
Nos capítulos 4.9 e 4.10 obtém informações sobre
„Velocidade do jogo“, „Contraste“ e „Idioma“. Os restantes 3
registos são funções que poderão ser ligadas ou desligadas, de
acordo com a sua escolha.
Deixe aparecer um destes 3 registos no visor.
O número „1“do lado direito do fundo do visor significa que a
função está ligada. O „0“ significa que está desligada.
Para mudar de „1“ para „0“ toque em Enter.
Toque 2 vezes em Esc para voltar ao jogo.
LIGAR/DESLIGAR SOM
Se escolher „0“, o computador joga sem som.Em vez de
emitir sons de aviso, o computador mostrará no visor
„ERRO“. Toque em Esc, para corrigir o seu erro.
FUNÇÃO DE ÁRBITRO
Se escolher esta opção o computador permitir-lhe-á jogar com
branco e preto. Assim poderá jogar por exemplo contra um
amigo. O computador terá a função de árbitro (ele decide se o
lance é permitido, indica o resultado etc.).
FUNÇÃO PROFESSOR
Quando o „ Professor de Xadrez“ estiver activado, este irá ver
se o seu último lance foi um erro.Se assim for ele emitirá um
sinal sonoro curto e decrescente . No visor aparece:
48
„CERTO?“
Agora tem 3 possibilidades:
a)
b)
c)
Toque em▼para retirar o último lance.
Toque em Esc ou▲, para deixar o lance tal como
está.
Toque no visor para receber um esclarecimento do
computador.
Se escolher c) ser-.lhe-á dada uma das seguintes explicações:
(a) CAPt = a figura, que fora colocada por si poderá
ser capturada pelo computador
(b) GP, seguido de um dígito. Você poderia ter
capturado uma figura, cujo valor corresponde à
avaliação estipulada para um peão.
(c) PP, seguido de um dígito. Devido ao seu último
lance vai perder uma figura, cujo valor corresponde
à avaliação estipulada para um peão.
(d) –MATE: O computador poderá declarar xequemate.:
(e) +MATE: Você não reparou num lance que poderia
declarar xeque-mate ao computador.
(f) EMP: O seu lance conduz para o empate, apesar
de existirem possibilidades de ganhar o jogo.
Após isto continua a ter as mesmas possibilidades: retirar o
lance(▼), não alterar nada(Esc. ou▲) ou pedir um
esclarecimento.Se voltar a escolher a última opção , ser-lhe-á
mostrado um lance ( lance correcto no qual não tinha reparado
ou o lance que retira vantagem de si).
Pode tocar várias vezes no visor de informações para alterar as
opções. Terá que escolher se retira ou confirma o seu lance.
Depois do computador tiver efectuado o seu lance poderá
eventualmente ouvir um sinal sonoro crescente. No visor
aparece: „CUID“ (para „ Cuidado“).
49
Esta indicação significa que deverá ter especial cuidado no
próximo lance. Para uma explicação toque no visor onde
mostra:
a)
b)
MATE: O computador ameaça com xeque- mate ou:
GP,seguido de um dígito, o lance seguinte dá ao
computador o ganho relativo à avaliação estipulada
para x Peões.
Se voltar a tocar no visor ser-lhe-á demonstrado o lance com
que o computador o ameaçou. Quando estiver pronto a
efectuar o lance toque em Esc.
4.9 DURAÇÃO DO JOGO E CONTRASTE DO
LCD
Após o computador ter concluído o seu lance, a sua peça pisca
durante algum tempo. A este tempo, que você pode regular
entre1 e 10 segundos chamamos de duração de jogo.
Também pode mudar o contraste da parte inferior do visor
para assim aclarar ou escurecer as figuras.Tabém existem 10
possibilidades.
Toque em START e toque 3 vezes em ▲ (no visor aparece:
„OP“). Toque então em Enter, seguido de duas vezes ▲, para
aprecer „RJ“ (= velocidade de jogo), ou duas vezes▼ ,para
aparecer „CN“ (=Contraste) .
Toque em Enter, e o dígito (do lado direito) começa a piscar.
Agora toque em▲ ou ▼ durante tanto tempo até que apareça
a regulação pretendida.Se agora tocar em Enter, seguido de
duas vezes Esc, pode continuar o seu jogo.
Se escolheu a duração 0, a figura do último lance do
computador irá piscar até que você toque em▲.
50
4.10 ESCOLHA DO IDIOMA
Proceda do seguinte modo para alterar o idioma do
computador:
Prima START e toque três vezes em▲ (no visor aparece
„OP“). Toque agora em Enter,seguido de ▼ („LN“ aparece)
e volte a tocar em Enter.
Se tocar em▲ ou ▼ aparecem os seguintes Idiomas:
ENG DT FRA ITA ESP NL POR
Quando o visor indicar o idioma desejado toque em Enter
seguido de duas vezes Esc, para voltar ao jogo.
51
ANEXO: „PARTIDAS FAMOSAS“
Jogos de Deep Thought / Deep Blue
13 F - Reshevsky, Los Angeles 1961
14 F - Keres Curacao 1962
15 F - Korchnoi, Stockholm 1962
16 F - Robatsch, Varna 1962
17 Unzicker - F, Varna 1962
18 F - Evans, New York 1963
19 F - Bisguier, Poughkeepsie 1963
20 F - Benko, USA ch 1963
21 R.Byrne - F, USA ch 1963
22 F - Rossolimo, New York 1965
23 F - Benko, New York 1965
24 F - Bednarski, Havana 1966
25 F - Reshevsky, New York 1966
26 F - Zuckerman, New York 1966
27 Portisch - F, Santa Monica 1966
28 F - Najdorf, Santa Monica 1966
29 F - Dely, Skopje 1967
30 R.Byrne - F, Sousse 1967
31 Ciocaltea - F, Netanya 1968
32 F - Geller, Netanya 1968
33 F - Wade, Vinkovci 1968
34 F - Jovanovac, Vinkovci 1968
35 F - Schweber, Buenos Aires 1970
1 Larsen - Deep Thought, 1988
2 Kasparov - Deep Thought, 1989
3 Deep Thought - Kasparov, 1989
4 Miles - Deep Thought, 1989
5 Danielsen - Deep Blue, 1993
6 Hansen - Deep Blue, 1993
7 Deep Blue - Polgar, 1993
8 Deep Blue - Kristiansen, 1993
9 Deep Blue - Kasparov, 1996
10 Kasparov - Deep Blue, 1996
11 Deep Blue - Kasparov, 1996
12 Kasparov - Deep Blue, 1996
13 Kasparov - Deep Blue, 1996
14 Deep Blue - Kasparov, 1996
15 Deep Blue - Kasparov, 1997
16 Kasparov - Deep Blue, 1997
17 Kasparov - Deep Blue, 1997
18 Deep Blue - Kasparov, 1997
19 Kasparov - Deep Blue, 1997
20 Deep Blue - Kasparov, 1997
36 Korchnoi - F, Herceg Novi blitz 1970
37 F - Mecking, Palma 1970
38 Reshevsky - F, Palma 1970
39 Smyslov - F, Palma 1970
40 F - Nicevski, Zagreb 1970
41 F - Uhlmann, Zagreb 1970
42 F - Camara, Siegen 1970
43 F - Petrosian, Buenos Aires 1971
44 Petrosian - F, Buenos Aires 1971
45 Taimanov - F, Vancouver 1971
46 F - Taimanov, Vancouver 1971
47 F - Spassky, wch Reykjavik 1972
48 Spassky - F, wch Reykjavik 1972
49 Spassky - F, match 1992
50 F - Spassky, match 1992
Jogos de Bobby Fischer
1 D.Byrne - F, USA ch 1956
2 F - Bisguier, New York 1957
3 Pilnik - F, Mar del Plata 1959
4 F - Rossetto, Mar del Plata 1959
5 F - Shocron, Mar del Plata 1959
6 F - Benko, Yugoslavia 1959
7 F - Euwe, Leipzig 1960
8 Szabo - F, Leipzig 1960
9 Lombardy - F, New York 1960
10 Gudmundsson - F, Reykjavik 1960
11 F - Tal, Bled 1961
12 F - Geller, Bled 1961
52
Jogos deAnatoly Karpov
41 K - Kasparov, wch 1990
42 K - Timman, Kuala Lumpur 1990
43 K - Khalifman, Reykjavik 1991
44 K - Hansen, Biel 1992
45 K - Salov, Madrid 1992
46 K - Short, Linares 1992
47 K - Adams, Dos Hermanas 1993
48 K - Serper, Dortmund 1993
49 Timman - K, Jakarta 1993
50 K - Ilincic, Belgrade 1996
1 K - Vogt, 1969 Stockholm 1969
2 K - Mecking, Hastings 1971
3 Keene - K, Hastings 1971
4 K - Grigorian, USSR ch 1971
5 K - Enevoldsen, Skopje ol 1972
6 Williams - K, Nice ol 1974
7 K - Korchnoi, Moscow 1974
8 K - Spassky, Leningrad 1974
9 K - Korchnoi, Moscow 1974
10 K - Unzicker, Nice ol 1974
11 K - Portisch, Portoroz 1975
12 Portisch - K, Bugojno 1978
13 K - Korchnoi, wch Baguio 1978
14 K - Korchnoi, wch Baguio 1978
15 Korchnoi - K, wch Merano 1981
16 K - Korchnoi, wch Merano 1981
17 K - Chandler, London 1984
18 K - Miles, London 1984
19 K - Korchnoi, London 1984
20 Timman - K, London 1984
21 Kasparov - K, wch Moscow 1985
22 K - Kasparov, wch Moscow 1985
23 K - Spassky, Bugojno 1986
24 Winants - K, Brussels 1986
25 K - Ljubojevic, Brussels 1986
26 Sokolov - K, Linares 1987
27 Kasparov - K, wch Seville 1987
28 Kasparov - K, wch Seville 1987
29 Timman - K, Tilburg 1988
30 K - Short, Amsterdam 1988
31 K - Speelman, Brussels 1988
32 K - Farago, Wijk aan Zee 1988
33 K - Timman, Brussels 1988
34 K - Yusupov, Moscow 1988
35 K - Kasparov, Belfort 1988
36 Hjartarson - K, Seattle 1989
37 K - Hjartarson, Seattle 1989
38 K - Kasparov, wch 1990
39 Timman - K, Kuala Lumpur 1990
Jogos de Gary Kasparov
1 Magerramov - K, Baku 1977
2 K - Roizman, Minsk 1978
3 K - Yusupov, USSR ch 1981
4 K - Andersson, Tilburg 1981
5 Kavalek - K, Bugojno 1982
6 Korchnoi - K, Lucerne ol 1982
7 K - Nunn, Lucerne ol 1982
8 K - Korchnoi, London 1983
9 Karpov - K, wch Moscow 1985
10 K - Karpov, wch Moscow 1985
11 K - Karpov, wch Moscow 1985
12 K - Miles, Basel 1986
13 Miles - K, Basel 1986
14 K - Van der Wiel, Brussels 1987
15 Larsen - K, Brussels 1987
16 K - Tal, Brussels 1987
17 K - Ljubojevic, Brussels blitz 1987
18 K - Karpov, wch Seville 1987
19 K - Van der Wiel, Amsterdam 1988
20 K - Sokolov, Belfort 1988
21 Short - K, Belfort 1988
22 Ljubojevic - K, Belfort 1988
23 K - Nogueiras, Belfort 1988
24 Beliavsky - K, Belfort 1988
25 K - Smirin, USSR 1988
26 K - Hjartarson, Madrid 1988
27 K - Andersson, Reykjavik 1988
53
40 K - Kasparov, wch 1990
29 Gheorghiu - K, Thessaloniki 1988
30 K - Short, Thessaloniki 1988
31 K - Ivanchuk, USSR 1988
32 K - Salov, Barcelona 1989
33 K - Spassky, Linares 1990
34 Psakhis - K, Murcia 1990
35 K - Karpov, wch 1990
36 Short - K, Debrecen 1992
37 K - Vaganian, Debrecen 1992
38 K - Kramnik, Paris 1992
39 Kamsky - K, Paris 1992
40 Karpov - K, Linares 1993
41 K - Gelfand, Linares 1993
42 K - Kamsky, Linares 1993
43 K - Short, wch London 1993
44 K - Shirov, Horgen 1994
45 K - Shirov, Novgorod 1994
46 K - Kramnik, Novgorod 1994
47 K - Lautier, Moscow ol 1994
48 K - Short, Moscow ol 1994
49 K - Shirov, Dos Hermanas 1996
50 K - Anand, Moscow 1996
28 Ehlvest - K, Reykjavik 1988
13 Ivanchuk - K, Monte Carlo 1994
14 K - Anand, Monte Carlo 1994
15 Shirov - K, Novgorod 1994
16 K - Yudasin, Moscow 1994
17 Kupreichik - K, Moscow ol 1994
18 K - Georgiev, Moscow ol 1994
19 Lutz - K, Bundesliga 1995
20 K - Hjartarson, Paris 1995
21 Gulko - K, Novgorod 1995
22 K - Timman, Belgrade 1995
23 Topalov - K, Belgrade 1995
24 Karpov - K, Monte Carlo 1995
25 K - Ehlvest, Riga 1995
26 K - Topalov, Amsterdam 1996
27 Huebner - K, Dortmund 1996
28 Kasparov - K, Dos Hermanas 1996
29 K - Ehlvest, Vienna 1996
30 K - Polgar, Vienna 1996
31 Anand - K, Monte Carlo 1996
32 Polgar - K, Moscow 1996
33 K - Ivanchuk, Dortmund 1997
34 K - Karpov, Dos Hermanas 1997
35 K - Polgar, Linares 1997
36 K - Topalov, Novgorod 1997
37 K - Van Wely, Tilburg 1997
38 K - Ivanchuk, Monte Carlo 1997
39 K - Svidler, Dortmund 1998
40 K - Svidler, Linares 1998
41 K - Zviagintsev, Tilburg 1998
42 K - Gelfand, Wijk aan Zee 1998
43 Van Wely - K, Monaco 1998
44 Nikolic - K, Monaco 1998
45 K - Korchnoi, Las Vegas 1999
46 K - Adams, Linares 1999
47 K - Shirov, Wijk aan Zee 1999
48 K - Short, Wijk aan Zee 2000
49 Ljubojevic - K, Monaco 2000
50 K - Kasparov, wch London 2000
Jogos de Vladimir Kramnik
1 K - Yakovich, Belgorod 1989
2 K - Tiviakov, USSR ch 1990
3 Brodsky - K, USSR ch 1991
4 K - Knaak, Dortmund 1992
5 K - Lerner, Gausdal 1992
6 Van Wely - K, Manila ol 1992
7 K - Lanka, Manila ol 1992
8 K - Ribli, Groningen 1993
9 Korchnoi - K, Groningen 1993
10 K - Hodgson, Groningen 1993
11 K - Nunn, Bundesliga 1994
12 Yudasin - K, Wijk aan Zee 1994
54
INDICAÇÕES TÉCNICAS.
•
•
•
•
•
•
•
As pilhas só devem ser colocadas por adultos.
Não colocar pilhas antigas com novas.
Não usar pilhas alcalinas juntamente com pilhas normais.
Usar somente pilhas do mesmo tipo tal como já indicado.
(3 x AAA).
Não pode usar pilhas recarregáveis.
Colocar as pilhas com a polaridade correcta.
Jamais ponha os bornes de distribuição em curto
circuito.Retire as pilhas gastas o mais rapidamente
possível; não colocar as pilhas gastas no lixo doméstico
mas sim no pilhão.
CERTIFICADO DE CONFORMIDADE EUROPEU
O Fabricante certifica que
MILLENNIUM Touch Chess & Games
Está conforme as seguintes regras da União Europeia:
Compatibilidade electromagnética standardizada (EMC)
EN 50081-1: 1992 EN55022B
Este manual de instruções foi feito cuidadosamente e
verificado quanto à sua correcção. Se , no entanto ,
aparecerem erros , estes não constituem razão de reclamação
quanto ao aparelho.
Por favor guarde este Manual de Instruções cuidadosamente,
pois ele contém informações úteis sobre o aparelho.
A reprodução deste manual de instruções, mesmo em cópias
singulares não é permitida sem autorização prévia por escrito.
Salvo alterações e erros.
Copyright © 2006, MILLENNIUM 2000 GmbH, München
Visite-nos na Internet: www.millennium2000.de
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