DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS

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DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS
DIE SCHLACHTEN DES RINGKRIEGS
Spielregeln
Ein Erweiterungsspiel
von
für
„Der Ringkrieg“
Roberto Di Meglio, Marco Maggi
und
Francesco Nepitello
• Die Schlachten
des
Ringkriegs
1.0 Einführung
Die Schlachten des Ringkriegs ist ein Spiel, das die Spieler in
die epischen Feldzüge eintauchen lässt, von denen Tolkiens
Romane erzählen. Es verwendet das Spielmaterial aus dem
Brettspiel Der Ringkrieg, ergänzt durch Material aus der
Erweiterung Die Schlachten des Dritten Zeitalters.
Diese Erweiterung enthält Spielpläne, Karten, Figuren
und Spielregeln, um den Ansturm von Saruman gegen die
Pferdeherren von Rohan (Die Schlacht um Rohan) und den
Angriff von Sauron auf die mächtigste Festung der Freien
Völker, Minas Tirith (Die Schlacht um Gondor) nachzuspielen. Der erste Teil dieses Regelheftes enthält die allgemeinen
Regeln, die in beiden Spielen verwendet werden. Der zweite
Teil des Regelheftes beinhaltet die speziellen Regeln der
beiden Szenarien.
Beide Szenarien geben einem Spieler (dem „Schatten­
spieler“) das Kommando über die Armeen des Schattens,
einem zweiten Spieler (dem „Spieler der Freien Völker“)
das Kommando über die Armeen der Freien Völker.
Achtung: Denjenigen Spielern, die Der Ringkrieg ken­
nen, mögen die folgenden Regeln recht vertraut erschei­
nen. Viele wichtige Unterschiede machen aus diesen
Regeln jedoch ein völlig anderes Spiel! Wir empfehlen,
sie in jedem Fall sorgfältig zu lesen.
2.0 SPIELMATERIAL
Um eines der Szenarien von Die Schlachten des Ringkriegs
zu spielen, benötigt man:
• den passenden Spielplan (diese Erweiterung enthält
ein doppelseitig bedrucktes Spielbrett, das auf der einen
Seite das Königreich von Rohan zeigt, auf der anderen
Gondor);
• die Aktionswürfel aus Der Ringkrieg;
• mindestens fünf sechsseitige Würfel einer Farbe (z.B.
die weißen Würfel aus Der Ringkrieg), und fünf sechsseitige Würfel einer anderen Farbe (z.B. die schwarzen
Würfel in dieser Erweiterung), die als Kampfwürfel
einerseits und als Manöver-Würfel andererseits verwendet werden;
• eine bestimmte Anzahl von Figuren, die in dieser
Erweiterung und/oder dem Grundspiel Der Ringkrieg
enthalten sind (siehe die Szenarienregeln);
• die Ereigniskarten-Stapel, bestehend aus 74
Ereigniskarten:
• der erste Stapel besteht aus 30 allgemeinen (oder
„normalen“) Ereigniskarten, der von beiden Spielern
in beiden Szenarien verwendet wird;
• zwei weitere Stapel (je einer für den Schattenspieler
und den Spieler der Freien Völker) bestehen aus je
16 Geschichts-Ereigniskarten;
• jedes Szenario verwendet einen Stapel aus 6 speziellen
Ereigniskarten (Gríma-Karten im Szenario Die Schlacht
um Rohan, Finsternis-Karten im Szenario Die Schlacht
um Gondor);
• die 16 Schicksalsplättchen, die in dieser Erweiterung
enthalten sind;
• die Kontroll-Spielsteine, die in Der Ringkrieg enthalten sind;
• die Armee-Ersatz-Spielsteine aus Der Ringkrieg. In
den Regeln für Die Schlachten des Ringkriegs werden die
Armee-Ersatz-Spielsteine zum Festhalten des Schadens
einer Armee verwendet und Schadensmarker genannt;
• die 2 Aktions-Spielsteine, die in dieser Erweiterung
enthalten sind;
• die passenden Personen-Spielsteine und Personen­
karten der Günstlinge, Gefährten und Heerführer, die
an der Schlacht beteiligt sind (siehe die Szenarienregeln),
die in dieser Erweiterung enthalten sind;
• einen Satz farbiger Sockel aus Pappe, die um die Basis
der Figuren der Heermeister gelegt werden, um sie unterscheiden zu können (in dieser Erweiterung enthalten);
• den Schicksalsmarker, der in dieser Erweiterung enthalten ist;
• den Spielendemarker, der in dieser Erweiterung enthalten ist;
• die Anführer-Spielsteine, die in dieser Erweiterung
enthalten sind. Diese Spielsteine werden vom
Schattenspieler anstelle der Anführer-Figuren verwendet,
die vom Spieler der Freien Völker benutzt werden;
• die Taktik-Spielsteine, die in dieser Erweiterung enthalten sind. Hinweis: Je nach Szenario wird man nur
einige dieser Spielsteine verwenden;
• die Rekrutierungs-Spielsteine, die in dieser Erweiterung
enthalten sind. Hinweis: Je nach Szenario wird man nur
einige dieser Spielsteine verwenden.
3.0 Übersicht
Die Szenarien, die in Die Schlachten des Ringkriegs präsentiert werden, richten ihr Augenmerk auf die epischen
Schlachten, die in Mittelerde während des Ringkriegs
tobten. Der Schattenspieler stellt riesige Heerscharen
furchterregender Kreaturen auf, die von übernatürlichen
Kräften geleitet werden, um die Streitkräfte des Westens zu
vernichten. Diese haben sich um die größten Helden und
Kommandeure ihrer Zeit geschart. Die Spieler gewinnen,
wenn sie eine von mehreren möglichen Siegstrategien
erfüllen. Wird Saruman schnell durch die Furten des Isen
angreifen, um in Westfold einzufallen, oder benutzt er zunächst Gríma, um die Gedanken des alten Königs Théoden
zu vergiften? Soll sich Gondor sofort in die sieben Ringe
von Minas Tirith zurückziehen oder sich dem Feind bei Cair
Andros und Osgiliath entgegenstellen?
All diese Entscheidungen drehen sich um den Haupt­
mechanismus des Spiels, das Aktionssystem, das zuerst in Der
Ringkrieg verwendet und für die speziellen Erfordernisse
dieser Szenarien angepasst wurde. Die Spieler würfeln in jeder Runde mit einer bestimmten Anzahl von Aktionswürfeln
und führen dann abwechselnd ihre Aktionen aus.
Mögliche Aktionen sind: Eine Armee bewegen und eine
feindliche Armee angreifen; neue Truppen rekrutieren;
demoralisierte Einheiten mobilisieren; Personen bewegen
usw. Spezielle Karten, die ungewöhnliche Ereignisse darstellen, können als Aktion gespielt werden und erlauben es
den Spielern, die Regeln zu „verletzen“. Da die Anzahl der
Aktionswürfel und die erzielten Aktionswürfelergebnisse die
möglichen Optionen beschränken, sind die Spieler in jeder
Runde mit kniffligen Entscheidungen konfrontiert. Aber sie
sind nicht alleine. Ein weiteres zentrales Merkmal von Die
Schlachten des Ringkriegs ist das Konzept des Schicksals.
Viele Mächte wirken unsichtbar hinter der Bühne des
Krieges, die auf die dramatischen Veränderungen reagieren,
die durch die Aggression des Schattens in Gang gebracht
wurden. Ohne Vorwarnung greifen diese Mächte auf spektakuläre Art und Weise in das Geschehen ein, um den Dingen
eine Wendung zu Gunsten der Freien Völker zu geben: z.B.
die Ents, die gegen Isengart wüten, oder, etwas subtiler,
der Wind des Westens, der den Schatten Mordors vertreibt.
Im Spiel wird dieses Konzept durch die Schicksalsleiste
dargestellt, ein „Countdown“, der Ereignisse zu Gunsten
der Freien Völker auslöst und der schließlich ein ultimatives
Ereignis bewirkt, welches das Spiel beendet.
Die Geschwindigkeit dieses „Countdowns“ ist nicht festgelegt, sondern kann direkt und indirekt von den Spielern
beeinflusst werden. Die genauen Auswirkungen der
Schicksalsleiste sind im jeweiligen Szenario festgelegt.
4.0 Der Spielplan
Der Spielplan ist in Gebiete unterteilt, die Regionen
genannt werden. Regionen sind mit einem Namen versehen (um auf sie verweisen zu können), der sich auf einen
markanten Ort (z.B. „Orthanc“) oder auf ein komplettes
geographisches Gebiet (z.B. „Westemnet“) bezieht. Die
Regionen regeln die Bewegung, den Kampf und das
Platzieren von Personen und Armeen. Alle Regionen sind
in Bezug auf die Bewegung gleichwertig. Jede Bewegung
führt von einer Region in eine angrenzende Region.
Normalerweise können sich Armeen nur in „freie“ Regionen
bewegen oder zurückziehen. Eine Region gilt als „frei“,
wenn sich in ihr keine Armee der anderen Seite befindet.
Jede Region besitzt eine Geländeart, die sich auf die Kämpfe
in ihr auswirkt. Folgende Geländearten existieren:
Die Schlachten
des
Ringkriegs • Übersicht über das Spielmaterial
Schicksalsplättchen
Schicksalsplättchen
(Rückseite)
Schicksalsplättchen
(Vorderseite)
Aktions-Spielstein
Spezielles Plättchen
der Freien Völker
Spezielles Plättchen
des Schattens
Personen-Spielstein
Der Spielplan von Die Schlacht um Rohan
Der Spielplan von Die Schlacht um Gondor
ZUSAMMENKOMMEN UND
ORDNEN
Platziere und drehe
1 RekrutierungsSpielstein in einer
Region, die eine eigene
Armee enthält.
Armee/
Rekrutierungs-Seite
Personen-Seite
Anführer-Spielstein
(Gefährte)
ENTSCHLOSSENER
ANGRIFF
(Kommandeur)
Wähle eine beliebige
Einheitenart in Deiner
Armee (inkl. bereits
eingesetzte) und würfle
für ein Manöver, ohne den
entsprechenden Spielstein zu
verwenden (wenn er noch nicht
benutzt wurde).
Taktik-Spielstein
12/30
Allgemeine Ereigniskarte (Vorderseite)
(Vorderseite)
(Rückseite)
Rekrutierungs-Spielstein
(Vorderseite)
(Vorderseite)
(Rückseite)
Schicksalsmarker
Spielendemarker
GeschichtsEreigniskarte (Freie
Völker)
(Rückseite)
Kontroll-Spielstein
Schadensmarker
GeschichtsEreigniskarte
(Schatten)
ÉOMER
MARSHALL
VON ROHAN
HEERMEISTER
VON
Allgemeine Ereigniskarte (Rückseite)
Gríma-Karte
(Rohan)
Finsternis-Karte
(Gondor)
GOTHMOG
STATTHALTER
VON MORDOR
Wenn sich die ÄUSSEREN
VERTEIDIGUNGSANLAGEN
unter der Kontrolle
des Schattens befinden,
verwende ein RekrutierungsWürfel-Ergebnis, um Gothmog und
einen Mordor-Ork im Westlichen
Osgiliath zu platzieren.
ROHAN
Éomer
9 betritt das
Spiel zusammen mit
Théoden.
SPEZIELLE FÄHIGKEIT:
NEUE KRAFT ZUM AUSQUETSCHEN VON
GONDOR
Verwende ein Personen-WürfelErgebnis dazu, einen RekrutierungsSpielstein sowohl im Westlichen
Osgiliath und in Cair Andros zu
platzieren und sofort umzudrehen oder
um je zwei im Westlichen Osgiliath und
Cair Andros zu platzieren.
SPEZIELLE FÄHIGKEITEN ALS OBERKOMMANDIERENDER:
FURCHT VOR IHREM MEISTER
Verwende ein Personen-Würfel-Ergebnis dazu,
drei Mobilisierungs-Aktionen auszuführen,
wobei jeweils 1 zum Würfelresultat
addiert wird.
INS FEUER GEWORFEN
Verwende ein PersonenWürfel-Ergebnis dazu, vier
unterschiedliche Armeen zu bewegen.
4/6
(Seite der Freien
Völker)
(Schatten-Seite)
(Seite der Freien
Völker)
(Schatten-Seite)
Personen-Karte (Freie Völker)
3/3
Personen-Karte (Schatten)
• Die Schlachten
des
Ringkriegs
Zusätzliche Geländearten und Regionen mit speziellen
Regeln sind in den Szenarienregeln zu finden.
Das Spielbrett enthält schließlich noch die Schicksalsleiste,
die Schattenbox und weitere Boxen und Felder.
Ebene
Hügel
Wald
5.0 Die Spielfiguren
Sumpf
Befestigung
Festung
5.1 Armeeeinheiten
Die Grenze zwischen zwei Regionen ist ebenfalls bedeutsam
und beeinflusst Bewegung und Kämpfe.
Es gibt folgende Arten von Grenzen:
• frei (keine Sonderregeln)
• Strom
• Deich/Wall
• Furt/Pass
• Fluss (unpassierbar außer an Furten)
• Berge (unpassierbar außer an Pässen)
Die meisten Geländearten und Grenzen beeinflussen den
Kampf, jedoch nicht die Bewegung.
Hinweis: Zwei Regionen sind nicht aneinander angrenzend,
wenn die Grenze zwischen ihnen unpassierbar ist.
Eine Region, unabhängig von ihrer Geländeart, kann eine
Siedlung enthalten. Hier können Truppen rekrutiert werden.
Siedlung
Schließlich sind Regionen in Bereiche zusammengefasst, die
eine grobe Einteilung des Spielplans darstellen. Ab und an
wird in den Kartentexten auf sie Bezug genommen. Jedes
Szenario benennt die Namen und die Aufteilung des entsprechenden Spielplans in Bereiche.
Die Truppen, die in Die Schlachten des Ringkriegs kämpfen, werden durch Figuren dargestellt. Eine Armee-Figur
repräsentiert eine unterschiedliche Anzahl von Kämpfern
und wird Einheit genannt. Jede Einheit gehört einem
bestimmten Typ an, welcher die Waffengattung und die
Fertigkeiten der Truppen festlegt, aus denen diese Einheit
besteht. Abhängig von ihrem Typ verhalten sich Einheiten
unterschiedlich im Kampf (siehe 13.0).
Eine Armee ist eine Gruppe von „befreundeten“ Einheiten,
die sich gemeinsam in derselben Region aufhält. Eine
Armee kann aus höchstens fünf Einheiten bestehen. Eine
Armee kann aus verschiedenen Einheitentypen bestehen;
alle Einheiten einer Armee müssen jedoch einem Spieler
„gehören“.
5.2 Anführer
Anführer werden durch graue Figuren dargestellt. Dabei
handelt es sich um „allgemeine“ Heerführer, die Armeen
anführen können (siehe 12.2). Nur der Spieler der Freien
Völker besitzt Anführer-Figuren. Der Schattenspieler
benutzt stattdessen Anführer-Spielsteine, die als Anführer
dienen. Diese Anführer-Spielsteine werden jedoch während
einer Spielrunde platziert, und am Ende jeder Runde wieder entfernt. Eine beliebige Anzahl von Anführern oder
von Anführer-Spielsteinen des Schattens kann einer Armee
zugeordnet werden. Anführer(-Spielsteine) werden sofort
entfernt, sobald sie sich in einer Region ohne befreundete
Einheiten befinden.
5.3 Personen
Personen stellen Helden und die wichtigsten
Kommandeure dar. Sie sind die wichtigsten Figuren im
Spiel. Es gibt drei verschiedene Arten von Personen:
• „Böse“ Günstlinge des Schattens, so wie Saruman
und der Hexenkönig. Einer dieser Günstlinge ist der
Oberbefehlshaber der Schattenarmeen und spielt eine
besondere Rolle, die später erläutert wird;
• heldenhafte Heermeister, Herren und Könige der
Freien Völker, wie Théoden oder Faramir;
• Gefährten der Gemeinschaft des Ringes, wie Gandalf
oder Aragorn.
Günstlinge und Gefährten werden durch einzigartige
silberne Figuren dargestellt, während Heermeister durch
silberne Anführer-Figuren dargestellt werden. Der Satz
farbiger Sockel in dieser Erweiterung kann dazu benutzt
werden, um Heermeister zu kennzeichnen. Dazu wird
der Sockel um die Basis der entsprechenden Figur gelegt.
Alle Personen fungieren auch als Anführer mit überlegenen Werten und verfügen meist über Sonderfähigkeiten,
die auf ihrer Personenkarte aufgeführt sind. Eine beliebige
Anzahl von Personen kann einer Armee zugeordnet werden.
Personen können sich alleine bewegen und können in einer
Region ohne befreundete Einheiten verbleiben. Wenn sich
jedoch eine Person in derselben Region aufhält wie eine befreundete Armee, und diese Armee wird im Kampf vernichtet, dann werden die Personen ebenfalls vernichtet.
6.0. Der SPIELRundenablauf
Das Spiel ist in Spielrunden unterteilt. Jede Runde gliedert
sich in sechs Schritte:
1. Ereigniskarten ziehen
• Beginnend mit dem Spieler der Freien Völker zieht jeder
Spieler zwei Ereigniskarten, eine vom allgemeinen
Grenzen zwischen Regionen
Normalerweise ist eine
Grenze weiß.
Ist eine Grenze blau, verläuft hier ein Strom, der
dem Verteidiger Schutz
bietet.
Eine Grenze kann mit
einem Wall versehen
sein, der dem Verteidiger
Schutz bietet.
Eine Grenze mit einem Deich bietet dem
Verteidiger Schutz.
Eine Grenze mit einem
Fluss oder Berg kann von
einer Furt oder einem
Pass durchquert werden.
Ein Fluss zwischen zwei
Regionen stellt eine unpassierbare Grenze dar, es
sei denn, der Fluss wird
von einer Furt durchquert.
Berge können sich als
unpassierbare Grenze
zwischen zwei Regionen
befinden. Dies wird
durch eine dicke schwarze Linie dargestellt.
Die Schlachten
• Der Schattenspieler wählt die Position des
Oberbefehlshabers der Schattenarmeen.
• Abhängig von der Position des Oberbefehlshabers
wird eine bestimmte Anzahl von Aktionswürfeln in die
Schattenbox gelegt. Mit diesen Würfeln wird während
Schritt 4 nicht gewürfelt. Sie werden stattdessen auf das
Personen-Würfelergebnis gedreht.
• Abhängig von der Position des Oberbefehlshabers erhält
der Schattenspieler eine bestimmte Anzahl von AnführerSpielsteinen. Diese Spielsteine fügt der Schattenspieler
sofort beliebigen Armeen auf dem Spielplan zu.
3. Fortschritt auf der Schicksalsleiste
• Der Spieler der Freien Völker zieht eine Anzahl von
Schicksalsplättchen - maximal so viele, wie sich nun
Aktionswürfel in der Schattenbox befinden.
• Nach dem Ziehen eines jeden Plättchens kann der Spieler
der Freien Völker entweder mit dem Ziehen aufhören
und den Effekt dieses Plättchens anwenden, oder er
legt das gezogene Plättchen beiseite und fährt mit dem
Ziehen von Schicksalsplättchen fort (maximal so lange, bis
die erlaubte Anzahl erreicht wurde).
• Der Spieler der Freien Völker kann sich jederzeit dazu
entschließen, mit dem Ziehen von Schicksalsplättchen
aufzuhören (es sei denn, es wurde ein spezielles
Plättchen des Schattens gezogen; in diesem Fall muss
mit dem Ziehen sofort aufgehört werden) und den
Effekt des zuletzt gezogenen Plättchens anzuwenden.
Der Schicksalsmarker wird auf der Schicksalsleiste eine
Anzahl von Stufen vorgerückt, die der Zahl auf dem
Plättchen entspricht. Anschließend werden die restlichen
speziellen Effekte ausgeführt, die auf dem Plättchen angegeben sind.
• Das ausgeführte Schicksalsplättchen wird aus dem Spiel
entfernt, während alle anderen gezogenen Plättchen
in den Schicksalsvorrat zurückgelegt werden. Wenn
der Schicksalsmarker den Spielendemarker auf der
Schicksalsleiste erreicht, gewinnt der Spieler der Freien
Völker die Partie sofort.
4. Aktionswürfel würfeln
• Die Spieler würfeln mit ihren Aktionswürfeln. Der
Schattenspieler nimmt anschließend alle PersonenWürfelergebnisse und fügt sie der Schattenbox hinzu.
• Der Schattenspieler nimmt eine Anzahl von
Anführer-Spielsteinen, die der Anzahl von PersonenWürfelergebnissen entspricht, die er soeben in die
Ereigniskarten
5. Aktionswürfel verwenden
• Beginnend mit dem Spieler der Freien Völker führen die
Spieler abwechselnd je eine Aktion aus, indem sie eines
ihrer Aktionswürfelergebnisse auswählen und eine erlaubte Aktion durchführen.
• Ein Spieler kann passen, wenn der andere Spieler mehr
unbenutzte Aktionswürfel hat als er selbst. Wenn der
Spieler der Freien Völker passt und noch unbenutzte
Aktions-Spielsteine besitzt, kann er jetzt einen AktionsSpielstein einsetzen.
• Wenn beide Spieler alle Aktionswürfel verbraucht haben,
geht es mit Schritt 6 weiter.
6.Überprüfung der Siegbedingungen und Rundenende
• Jetzt wird überprüft, ob einer der beiden Spieler die
durch das Szenario vorgegebene Siegbedingung erfüllt
hat. Ist dies nicht der Fall, wird eine weitere Spielrunde
gespielt. Alle Anführer-Spielsteine des Schattens werden
vom Spielplan entfernt.
7.0 Ereigniskarten
Die im Spiel verwendeten Karten werden Ereigniskarten
genannt. Sie unterteilen sich in allgemeine Ereigniskarten,
szenarienspezifische Geschichts-Ereigniskarten und spezi­
elle Ereigniskarten.
Die allgemeinen Ereigniskarten bilden einen Stapel von 30
Karten und werden entweder dazu verwendet, um spezielle
Aktionen auszuführen (Befehls-Ereignis) oder Kämpfe zu
beeinflussen (Kampf-Ereignis). Beide Spieler ziehen vom selben Stapel. Der Stapel mit den allgemeinen Ereigniskarten
wird in beiden Szenarien verwendet.
Die Geschichts-Ereigniskarten bilden zwei unterschiedliche Stapel mit je 16 Karten (siehe die Karten-Rückseiten) den Geschichts-Ereigniskarten-Stapel des Schattens und
den Geschichts-Ereigniskarten-Stapel der Freien Völker.
Geschichts-Ereigniskarten dienen dazu, erzählerische
Elemente und dramatische Ereignisse einzuführen, die auf
Tolkiens Werken beruhen oder von ihnen inspiriert wurden.
Die Spieler ziehen Geschichts-Ereigniskarten jeweils von
ihrem eigenen Stapel.
Jede Geschichts-Ereigniskarte enthält sowohl einen
Ereignistext, der im Gondor-Szenario verwendet wird
(mit einem „Baum von Gondor“-Symbol) als auch einen
Ereignistext, der im Rohan-Szenario verwendet wird (mit
einem „Pferd von Rohan“-Symbol).
Der obere Teil eines allgemeinen Ereignisses wird
Befehls-Ereignis genannt. Er wird während Schritt 5
eingesetzt.
▼
ZUSAMMENKOMMEN UND
ORDNEN
Platziere und drehe
1 RekrutierungsSpielstein in einer
Region, die eine eigene
Armee enthält.
ENTSCHLOSSENER
ANGRIFF
Wähle eine beliebige
Einheitenart in Deiner
Armee (inkl. bereits
eingesetzte) und würfle
für ein Manöver, ohne den
entsprechenden Spielstein zu
verwenden (wenn er noch nicht
benutzt wurde).
12/30
▲
Der untere Teil eines allgemeinen Ereignisses wird
Kampf-Ereignis genannt. Er wird während des
Kampfes eingesetzt.
Dieser Teil eines Geschichts-Ereignisses wird im
Gondor-Szenario verwendet.
▼
BEREGOND UND
DIE WACHEN DER
VESTE
Platziere 2 Fußsoldaten von
Gondor in Minas Tirith.
Zu ihnen darfst Du einen
Anführer stellen, der zuvor
eliminiert worden war.
IHR WISST NICHT,
IN WELCHER
2. Schattenphase
Schattenbox gelegt hat, und legt sie zur Seite. Diese
Spielsteine kann er in Schritt 5 Schattenarmeen zuordnen.
Ringkriegs • GEFAHR IHR SEID
Entferne 3 SchattenFührungs-Spielsteine von 1
Armee, die sich angrenzend
zu 1 Armee von Dir befindet.
Sollte die Führung der
Armee nun 0 betragen, muss
sie sich zurückziehen.
Ereigniskartenstapel und eine vom Stapel mit seinen
Geschichts-Ereigniskarten.
• Wenn ein Spieler anschließend mehr als sechs Karten auf
der Hand hält, muss er überzählige Karten abwerfen.
des
11/16
▲
Dieser Teil eines Geschichts-Ereignisses wird im
Rohan-Szenario verwendet.
• Die Schlachten
des
Ringkriegs
Die speziellen Ereigniskarten bilden einen Stapel von sechs
Karten. Jedes Szenario verfügt über einen Stapel von speziellen Ereigniskarten, entweder einen Gríma-Kartenstapel
im Rohan-Szenario oder einen Finsternis-Kartenstapel im
Gondor-Szenario. Diese Karten werden ausschließlich vom
Schattenspieler verwendet und repräsentieren die gerissenen
Pläne des Feindes und dessen übernatürliche Waffen.
der Schattenarmeen in der entsprechenden Position befindet.
7.1 Ereigniskarten ziehen
7.2 Geleerte Kartenstapel
Zu Beginn der ersten Runde, und zu Beginn jeder fol­
genden Runde, zieht jeder Spieler zwei Ereigniskarten,
eine vom Stapel der allgemeinen Ereigniskarten und eine
von seinem Geschichts-Ereigniskarten-Stapel.
Indem sie ein Ereignis-Würfelergebnis während Schritt 5
zum Ziehen von Karten verwenden (siehe 10.0), können
die Spieler bis zu zwei Karten vom Stapel der allgemeinen
Ereigniskarten oder eine Karte von ihrem GeschichtsEreigniskarten-Stapel ziehen.
Wenn zu einem Zeitpunkt der Stapel mit den allgemeinen
Ereignissen geleert wurde, werden alle verwendeten und
abgeworfenen allgemeinen Ereigniskarten gemischt und
so ein neuer Stapel gebildet. Wenn jedoch ein GeschichtsEreigniskarten-Stapel geleert wurde, können von diesem
Stapel keine weiteren Karten mehr gezogen werden.
Verwendete oder abgeworfene Geschichts-Ereigniskarten
werden weder gemischt noch als Stapel neu ausgelegt.
Spezielle Ereigniskarten werden nur während der
Schattenphase gezogen, wenn sich der Oberbefehlshaber
Jede allgemeine Ereigniskarte kann auf zweifache Weise
verwendet werden.
Die obere Hälfte der Karte zeigt ein Befehls-Ereignis, das
dazu verwendet werden kann, um eine spezielle Aktion
auszuführen. Dazu benutzt man einen Aktionswürfel während Schritt 5 (siehe 7.6).
Die untere Hälfte der Karte zeigt ein Kampf-Ereignis,
das während des Kampfes verwendet werden kann (siehe 13.0). Eine so ausgespielte Ereigniskarte wird auch
Kampfkarte genannt (siehe 13.2).
Ereigniskarte
ZU
DEN
WAFFEN
Bewege 2 Armeen bis
zu 2 Regionen weit.
Diese Armeen müssen
ihre Bewegung in
einer Region beenden,
die bereits einen
Anführer, eine Person
oder eine eigene Siedlung
oder Festung enthält.
Jede Geschichts-Ereigniskarte führt zwei Ereignisse auf,
eins für jedes der beiden Szenarien. Natürlich kann nur das
Ereignis verwendet werden, das sich auf das entsprechende
Szenario bezieht.
Um eine Geschichts-Ereigniskarte zu spielen, muss ein
Spieler einen Aktionswürfel während Schritt 5 benutzen
(siehe 7.6).
Am Ende dieser Runde
endet der Kampf.
7.5 Spezielle Ereigniskarten
1/30
Kartenart
DEN
WAFFEN
Personen
Bewege 2 Armeen bis
EINGEKREIST!
Armee
Bewege 1 Armee.
7.3 Allgemeine Ereigniskarten
7.4 Geschichts-Ereigniskarten
DICHTER NEBEL
ZU
Die Spieler dürfen niemals mehr als sechs Karten auf der
Hand halten. Sobald ein Spieler mehr als sechs Karten auf
der Hand hält, muss er sofort überzählige Karten verdeckt
abwerfen.
Wie bereits erläutert, werden die speziellen Ereigniskarten
nur durch die Verwendung der Regeln in Abschnitt
8.0 gezogen. Auch bei den speziellen Ereigniskarten
handelt es sich um Ereigniskarten. Sie zählen gegen das
Handkartenlimit von sechs Karten.
7.6 Wie Ereigniskarten gespielt werden
BLAST DIE
HÖRNERRekrutierung
Dann, wenn Du 2
zu 2 Regionen weit.
Führe je eine
oder mehr Armeen
Diese Armeen müssen
Mobilisierungs-Aktion
ZU DEN WAFFEN
ihre Bewegung inEINGEKREIST!angrenzend zur BLAST DIE bei 2 verschiedenen
selben feindlichenHÖRNER
einerbis
Region beenden,
Bewege 2 Armeen
Bewege 1 Armee.
Armeen durch und
Armee
bereits einen Dann, wenn Du
zu 2 Regionendie
weit.
2 hast, kannst
Führe je eine addiere jeweils 1 zum
Du einen Kombinierten
Diese ArmeenAnführer,
müssen eine Person
oder mehr Armeen
Resultat (Erfolg bei einer
Mobilisierungs-Aktion
Siedlung zur
Angriff ausführen.
ihre Bewegungoder
in eine eigene angrenzend
4, 5 oder 6).
bei 2 verschiedenen
oder Festung enthält.
einer Region beenden,
selben feindlichen
Armeen durch und
die bereits einen
Armee hast, kannst
addiere jeweils 1 zum
Anführer, eine Person
Du einen Kombinierten
Resultat (Erfolg bei einer
oder eine eigene Siedlung
Angriff ausführen.
4, 5 oder 6).
oder Festung enthält.
DICHTER NEBEL
DICHTER NEBEL
DICHTER NEBEL
Am Ende dieser Runde
endet der Kampf.
Am Ende dieser Runde
endet der Kampf.
Am Ende dieser Runde
endet der Kampf.
Ereigniskarten können auf zwei Arten gespielt werden,
Dazu benutzt man eine Aktion während Schritt 5:
• Man verwendet ein Ereignis-Würfelergebnis zum
Spielen einer Ereigniskarte-Aktion, oder:
• Man verwendet ein Aktions-Würfelergebnis, das der
Art der gespielten Karte entspricht, zum Spielen einer
Ereigniskarte-Aktion. Eine Armee-Ereigniskarte kann
mit einem Armee-Würfelergebnis gespielt werden, eine
Rekrutierungs-Ereigniskarte mit einem RekrutierungsWürfelergebnis, eine Personen-Ereigniskarte mit einem
Personen-Würfelergebnis.
Ein Armee/Rekrutierungs-Würfelergebnis kann verwendet werden, um entweder eine Armee-Ereigniskarte oder
eine Rekrutierungs-Ereigniskarte zu spielen. Mit einem
Wille des Westens-Würfelergebnis kann jede beliebige
Ereigniskarte gespielt werden.
7.7 Effekte von Ereigniskarten
Normalerweise werden Ereigniskarten abgeworfen, sobald
die mit ihnen verknüpfte Aktion ausgeführt wurde.
Ausnahme: Der Text einiger Karten besagt, dass sie „auf
den Tisch“ ausgespielt werden, und normalerweise wird
dann eine Bedingung angegeben, bei deren Erfüllung die
Karte abgeworfen wird. In diesem Fall wirkt der Effekt der
Karte so lange, wie sie im Spiel ist (die Bedingung für deren Abwerfen also noch nicht erfüllt wurde).
Hinweis: Einige Karten haben eine Vorbedingung
(„spiele...wenn...“), die erfüllt sein muss, damit die Karte
gespielt werden kann. Solange eine solche Vorbedingung
nicht erfüllt wurde, kann die entsprechende Karte nicht
gespielt werden.
Der Effekt einer Karte, oder die Aktion, die durch die
Karte erlaubt wird, wird auf ihr erläutert. Manchmal kann
nur ein Teil des Effektes oder der Aktion ausgeführt werden (Beispiel: Die Karte erlaubt eine Bewegung von drei
Armeen, der Spieler besitzt aber nur zwei, die bewegt werden können.) In diesem Fall darf man den Karteneffekt so
weit wie möglich ausführen.
Sehr oft erlaubt es eine Karte einem Spieler, eine Aktion
auszuführen, welche die Standardregeln verletzt. Es gilt
jedoch zu beachten, dass jede Spielregel, die nicht ausdrücklich durch den Kartentext außer Kraft gesetzt ist,
ganz normal berücksichtigt werden muss.
8.0Die Macht des
Schattens
Der Schatten gebietet über riesige Heerscharen und gewaltige übernatürliche Kräfte. Er muss jedoch vorsichtig damit
umgehen, um seine Mächte nicht allzu offensichtlich zur
Schau zu stellen. Denn, wie Aragorn es einmal formuliert
hat: „Es sind andere, weit größere Mächte am Werk.“ In
Die Schlachten des Ringkriegs ist der Schattenspieler mit
Die Schlachten
dem Dilemma konfrontiert, entweder seine Macht voll
auszuschöpfen, einen schnellen Sieg zu erringen und dem
Schicksal zu trotzen, oder seine Fähigkeiten subtiler einzusetzen, abzuwarten und zu versuchen, den Sieg durch
Verschlagenheit und Hinterlist zu erringen.
Schattenbox
8.1 Die Schattenphase und die Schattenbox
Während Schritt 2 des Spielrundenablaufs entscheidet sich der Schattenspieler für die Position seines
Oberbefehlshabers. Jede der verschiedenen möglichen Positionen gewährt eine andere Sonderaktion,
die sofort ausgeführt werden muss. Die Position des
Oberbefehlshabers bestimmt außerdem die Anzahl
von Aktionswürfeln, die vor dem Würfeln mit den
Aktionswürfeln in die Schattenbox gelegt werden,
und zwar als Personen-Würfelergebnisse. Mit diesen
Aktionswürfeln wird während Schritt 4 nicht gewürfelt. Sie
stehen jedoch während Schritt 5 normal zur Verfügung.
des
Ringkriegs • ist. In jeder Spielrunde bewegt sich der Schicksalsmarker auf
der Schicksalsleiste, abhängig davon, was in Schritt 3 geschieht. Außerdem kann der Fortschritt der Schicksalsleiste
von den Spielern während Schritt 5 durch die Verwendung
bestimmter Ereigniskarten beeinflusst werden.
Abhängig vom gespielten Szenario kann der Schicksals­
marker ein bestimmtes Ereignis auslösen, wenn er eine
bestimmte Stufe auf der Schicksalsleiste erreicht. Noch
wichtiger ist aber: Wenn der Schicksalsmarker auf der
Schicksalsleiste den Spielendemarker erreicht, endet das
Spiel mit einem Sieg der Freien Völker. Der Schattenspieler
muss seine Siegbedingungen erfüllen, bevor dies geschieht,
um die Partie zu gewinnen.
9.2 Der Schicksalsvorrat
Der Schattenspieler nimmt zu Beginn des Spiels alle
Standard-Schicksalsplättchen (grau), legt sie in einen
Stoffbeutel und mischt sie. Dies ist der ursprüngliche
Schicksalsvorrat. Die zusätzlichen Schicksalsplättchen
(blaue spezielle Schicksalsplättchen der Freien Völker
und rote spezielle Schicksalsplättchen des Schattens)
werden zunächst beiseite gelegt. Ihre genaue Verwendung
wird in den Szenarienregeln beschrieben. Sie werden
dem Schicksalsvorrat durch das Spielen bestimmter
Ereigniskarten hinzugefügt.
Personen-Würfelergebnisse können zum Einsatz von
Sonderaktionen genutzt werden, die durch die Fähigkeiten
des Oberbefehlshabers ermöglicht werden, oder als
ganz normale Personen-Würfelergebnisse. Da die
Sonderfähigkeiten des Oberbefehlshabers äußerst effektiv
sind, geben diejenigen Positionen des Oberbefehlshabers,
die eine hohe Anzahl von Personen-Würfelergebnissen
garantieren, einen Vorteil. Dabei gibt es jedoch auch einen
Nachteil: Eine höhere Anzahl von Aktionswürfeln, die zu
diesem Zeitpunkt in die Schattenbox gelegt werden, kann
eine schnellere Bewegung des Schicksalsmarkers auf der
Schicksalsleiste bewirken (siehe 9.3).
Anführer-Spielsteine kann der Schattenspieler während
Schritt 5 platzieren, wann immer er einen Aktionswürfel
verwendet - vor oder nach dem Ausführen der entsprechenden Aktion.
Hinweis: Alle Personen-Würfelergebnisse, die der
Schattenspieler beim Würfeln der Aktionswürfel (Schritt 4)
erzielt, werden ebenfalls in die Schattenbox gelegt, beeinflussen jedoch nicht das Schicksal.
Jeder Anführer-Spielstein zählt als Anführer für den Rest
der Spielrunde. Wenn ein Anführer-Spielstein einer Armee
zugeordnet wurde, kann dieser in dieser Runde keiner anderen Armee zugeordnet werden.
8.2 Führung des Schattens
Am Ende einer Runde werden alle Anführer-Spielsteine des
Schattens vom Spielplan entfernt.
Während Schritt 3 kann der Spieler der Freien Völker in
jeder Runde höchstens so viele Schicksalsplättchen aus dem
Schicksalsvorrat ziehen, wie der Anzahl an Aktionswürfeln in
der Schattenbox entspricht.
Wenn die Schattenbox mehr als einen Würfel enthält, zieht
der Spieler der Freien Völker ein Schicksalsplättchen und
entscheidet sich entweder dafür, dessen Effekte auszuführen, oder er legt dieses Plättchen beiseite und zieht ein
weiteres Schicksalsplättchen aus dem Schicksalsvorrat. Der
Spieler der Freien Völker kann so viele Plättchen ziehen, wie
Aktionswürfel in der Schattenbox liegen. Die Effekte des
zuletzt gezogenen Plättchens müssen ausgeführt werden!
9.0Das Schicksal und die
Schicksalsleiste
Ausnahme: Wenn sich unter den gezogenen Plättchen ein
spezielles Schicksalsplättchen des Schattens befindet, muss
der Spieler der Freien Völker sofort das Ziehen beenden und
dieses Plättchen auswählen.
Führung in der Schattenphase: Während der
Schattenphase, nachdem der Schattenspieler die
Position des Oberbefehlshabers festgelegt hat, erhält der
Schattenspieler eine Anzahl von Anführer-Spielsteinen
des Schattens, die der Anzahl von Aktionswürfeln in
der Schattenbox entspricht (diese Anzahl kann durch die
Szenarien-Regeln verändert werden).
Der Schattenspieler ordnet diese Anführer-Spielsteine
sofort beliebigen Schattenarmeen irgendwo auf dem
Spielplan zu.
Führung nach dem Würfeln der Aktionswürfel: Nach
dem Würfeln der Aktionswürfel erhält der Schattenspieler
einen Anführer-Spielstein für jedes PersonenWürfelergebnis, das er erzielt hat. Diese zusätzlichen
9.3 Fortschritt auf der Schicksalsleiste
Die Schicksalsleiste bestimmt ungewöhnliche Spielelemente
wie die Intervention schicksalhafter Ereignisse oder andere
unerwartete Manifestationen der Bestimmung.
9.1 Die Schicksalsleiste
Zu Beginn des Spiels wird der Schicksalsmarker auf Stufe
„0“ der Schicksalsleiste platziert; der Spielendemarker auf
der Stufe der Schicksalsleiste, die vom Szenario vorgegeben
Das ausgewählte Plättchen wird nach dessen Verwendung
abgeworfen; alle anderen gezogenen Plättchen werden wieder in den Schicksalsvorrat zurückgelegt.
Alle Schicksalsplättchen weisen eine Zahl auf. Diese legt fest,
wie viele Stufen der Schicksalsmarker auf der Schicksalsleiste
vorrückt (zwischen 0 und 3). Einige Plättchen weisen
außerdem zusätzliche Symbole auf, die in der Tabelle der
Schicksalsplättchen-Effekte erläutert werden.
• Die Schlachten
des
Ringkriegs
9.4 Personen auf der Schicksalsleiste
Gemäß den Regeln für die Spielvorbereitung eines Szenarios
wird eine Reihe von Personen-Spielsteinen der Freien Völker
auf der Schicksalsleiste auf bestimmten Stufen platziert.
Wenn der Schicksalsmarker die Stufe eines PersonenSpielsteins erreicht, wird diese Person als einsatzbereit
betrachtet. Eine einsatzbereite Person kann normalerweise
ins Spiel gelangen, indem man einen Aktionswürfel verwendet (normalerweise ein Personen-Würfelergebnis).
Jede Personenkarte führt die Voraussetzungen und
die Startregion dieser Person auf. Wenn mehr als eine
Startregion angegeben ist, hat der Spieler die Wahl, wo er
die Person platzieren möchte. Eine Person kann selbst dann
in einer Region platziert werden, wenn sich darin feindliche
Einheiten aufhalten oder sie vom Feind kontrolliert wird:
In diesem Fall werden jedoch Einheiten der Freien Völker,
die eigentlich zusammen mit dieser Person in dieser Region
platziert werden müssten, nicht aufgestellt.
10.0 Die Aktionen
Die Aktionswürfel bilden den Kernmechanismus von
Die Schlachten des Ringkriegs. Jeder Spieler verfügt
über eine bestimmte Anzahl von Aktionswürfeln (sein
Aktionswürfelvorrat), die er in jeder Runde wirft. Jeder
Würfel zeigt verschiedene Symbole. Diese Symbole zeigen
an, welche Aktionen mit einem Aktions-Würfelergebnis ausgeführt werden können. Alle Aktionen werden detailliert in
der Übersicht über die Aktionswürfel erläutert.
fügt oder aus ihm entfernt werden.
Aktionswürfel werden dem Aktionswürfelvorrat ausschließlich zu Beginn einer Spielrunde hinzugefügt, nachdem festgestellt wurde, dass die Bedingungen für ihr Hinzufügen
erfüllt wurden. Analog dazu werden Aktionswürfel zu
Beginn einer Runde aus dem Aktionswürfelvorrat entfernt,
nachdem festgestellt wurde, dass ihre Bedingungen nicht
mehr erfüllt sind.
Schicksalsplättchen-Effekte
0-3: Rücke den Schicksalsmarker um
diese Anzahl von Stufen vor.
X: Rücke den Schicksalsmarker
eine Anzahl von Stufen vor, die der
Anzahl von Aktionswürfeln in der
Schattenbox entspricht.
Schicksals-Symbol: Wie in den
Szenarienregeln festgelegt.
Rücke den Schicksalsmarker um diese
Anzahl von Stufen vor und ziehe ein
weiteres Plättchen.
10.1 Der Aktionswürfelvorrat
Der ursprüngliche Aktionswürfelvorrat des Schattenspielers
besteht aus 6 Aktionswürfeln. Der ursprüngliche
Aktionswürfelvorrat des Spielers der Freien Völker besteht
aus 4 Aktionswürfeln. Hinweis: Der maximale Würfelvorrat
des Schattens beträgt 9 Würfel, der Freien Völker 6 Würfel.
Während des Spielverlaufs können sowohl der Schattenspieler
als auch der Spieler der Freien Völker zusätzliche
Aktionswürfel für ihren Aktionswürfelvorrat hinzugewinnen.
• Der Schattenspieler fügt seinem Vorrat einen
Aktionswürfel hinzu, wenn er alle Siedlungen innerhalb
eines Bereichs kontrolliert. Wenn eine dieser Siedlungen
vom Spieler der Freien Völker wieder befreit wird, verliert der Schattenspieler diesen Aktionswürfel.
• Der Spieler der Freien Völker fügt seinem Vorrat
einen Aktionswürfel hinzu, wenn bestimmte
Schlüsselpersonen in das Spiel eintreten. Diese Personen
haben ein Aktionswürfelsymbol auf ihrer Personenkarte
abgebildet. Wenn eine solche Person eliminiert wird, ist
der mit ihr verknüpfte Aktionswürfel wieder verloren.
Die Szenarienregeln können weitere Möglichkeiten festlegen, wie Aktionswürfel dem Aktionswürfelvorrat hinzuge-
ABER KEIN LEBENDER MANN
BIN ICH! (spezieller GondorSpielstein).
Siehe die Die Schlacht um Gondor
Szenario-Regeln.
Muss vom Spieler der Freien Völker
ausgewählt werden. Kein Vorrücken
des Schicksalsmarkers.
Muss vom Spieler der Freien Völker
ausgewählt werden. Kein Vorrücken des
Schicksalsmarkers. Der Schattenspieler darf
einen Würfel seines Aktionswürfelvorrats
vor dem Würfeln der Aktionswürfel in
die Schattenbox legen und darf einen
Anführer-Spielstein des Schattens einer
beliebigen Armee auf dem Spielplan
zuordnen.
10.2Die Kontrolle über Bereiche und Siedlungen
Der Gegner übernimmt die Kontrolle über eine Siedlung,
wenn sie von einer gegnerischen Armee am Ende einer
Aktion besetzt ist. Man platziert einen entsprechenden
Kontroll-Spielstein auf einer eroberten Siedlung, um festzuhalten, dass die Kontrolle gewechselt hat. Der KontrollSpielstein wird entfernt und die Siedlung damit befreit, sobald eine Armee-Einheit (nicht eine Person) des ursprünglichen Besitzers wieder in diese Siedlung hineinzieht.
Ein Spieler kontrolliert einen Bereich, wenn sich alle
Siedlungen in diesem Bereich unter der Kontrolle dieses
Spielers befinden.
Beispiel für das Hinzugewinnen eines Aktionswürfels:
Während der zweiten Runde des Rohan-Szenarios erobert der
Schattenspieler Trihyrne und das Klammtal und platziert
je einen Kontroll-Spielstein auf diesen Siedlungen. Da nun
beide Siedlungen in der Westlichen Mark vom Schattenspieler
kontrolliert werden, fügt dieser zu Beginn der dritten
Spielrunde seinem Aktionswürfelvorrat einen Aktionswürfel
hinzu, der damit aus 7 Würfeln besteht.
Beispiel für das Verlieren eines Aktionswürfels: Während
der dritten Runde greift der Spieler der Freien Völker die
Schattenarmee im Klammtal an und zerstört diese, rückt
in die Region vor und befreit damit die Siedlung. Da nun
nur noch eine der beiden Siedlungen in der Westlichen Mark
vom Schattenspieler kontrolliert wird, wird dessen Aktions­
würfelvorrat zu Beginn der vierten Runde wieder auf 6
Aktionswürfel reduziert, es sei denn, dem Schattenspieler
gelingt es, das Klammtal im Laufe der dritten Spielrunde
erneut zu erobern.
10.3 Das Ausführen
von
Aktionen
10.3.1 Abwechselnde Aktionen
Während Schritt 5 führen die beiden Spieler abwechselnd
Aktionen aus. Dazu wählen sie einen ihrer gewürfelten Aktionswürfel aus und führen eine der möglichen
Wenn dieses Symbol
auf einer Personenkarte
abgebildet ist, fügt
diese Person einen
Aktionswürfel zum
Würfelvorrat der Freien
Völker hinzu, solange sie
im Spiel ist.
Die Schlachten
Aktionen aus, die durch das mit diesem Würfel erzielte
Aktionswürfelergebnis erlaubt ist. Die erlaubten Aktionen
sind in der Übersicht über die Aktionswürfel aufgelistet. Eine
detaillierte Erklärung jeder möglichen Aktion findet sich in
den folgenden Regelabschnitten.
Der Spieler der Freien Völker darf in Schritt 5 immer als
Erster eine Aktion ausführen. Wenn ein Spieler jedoch weniger unbenutzte Aktionswürfel als sein Gegner besitzt, darf
dieser Spieler passen und seinen Gegner so dazu zwingen,
eine Aktion auszuführen.
Der Spieler der Freien Völker darf, wenn er passt, einen
Aktions-Spielstein einsetzen (siehe 10.3.2).
10.3.2 Die Aktions-Spielsteine der Freien Völker
Zusätzlich zu den Würfeln seines Aktionswürfelvorrats
verfügt der Spieler der Freien Völker zu Beginn jeder
Spielrunde über zwei Aktions-Spielsteine. Diese Spielsteine
können von ihm immer dann verwendet werden, wenn er
passt. Sie erlauben eine „teilweise“ Aktion. Dies ist eine
Alternative zum Verbrauch eines Aktionswürfels oder zum
Abwarten. Jeder Aktions-Spielstein erlaubt es:
• eine Armee in eine angrenzende Region zu bewegen;
oder
• einen Rekrutierungs-Spielstein in einer Siedlung
umzudrehen und eine Einheit zu rekrutieren; oder
• einen Rekrutierungs-Spielstein in einem RekrutierungsGebiet der entsprechenden Nation zu platzieren; oder
• eine Armee in einer Region zu mobilisieren; oder
• eine Person oder eine Gruppe von Personen in
derselben Region eine Anzahl von Regionen weit zu
Übersicht über die Aktions-Spielsteine der Freien Völker
• Teilweise Armee-Bewegung: Bewege eine Armee in
eine angrenzende Region.
• Teilweise Rekrutierung: Drehe einen RekrutierungsSpielstein oder platziere einen RekrutierungsSpielstein in einem Rekrutierungs-Gebiet der entsprechenden Nation.
• Teilweise Mobilisierung: Führe eine MobilisierungsAktion mit einer Armee durch.
• Teilweise Personenbewegung: Bewege eine Person
oder eine Gruppe von Personen auf dem Spielplan.
des
Ringkriegs • bewegen, die dem Level derjenigen Person in dieser
Gruppe entspricht, die den höchsten Level besitzt.
(Siehe die folgenden Abschnitte, wie Armeen und Personen
bewegt werden und wie neue Einheiten rekrutiert werden.)
Hinweis: Aktions-Spielsteine stehen zu Beginn einer jeden
Spielrunde zur Verfügung. (Sie werden nicht „verbraucht“
und aus dem Spiel genommen, wenn sie benutzt werden.)
Hinweis: Obwohl die beiden Aktions-Spielsteine unterschiedliche Symbole zeigen, haben sie dieselbe Funktion.
Hinweis: Da der Spieler der Freien Völker im RohanSzenario über keine Rekrutierungsgebiete verfügt, kann er
hier dementsprechend mit einem Aktions-Spielstein keinen
Rekrutierungs-Spielstein platzieren. Dies ist nur im GondorSzenario möglich.
Schritt 5 „Aktionswürfel verwenden“ endet, wenn beide
Spieler alle Aktionswürfel verbraucht haben - auch wenn es
noch unbenutzte Aktions-Spielsteine geben sollte.
10.3.3 Sonderaktionen und Sonder­­fähigkeiten der Personen
Bestimmte Personen in diesem Spiel haben Sonder­
fähigkeiten, wie auf der entsprechenden Übersichtskarte
aufgeführt ist. Anstatt eine normale Aktion durchzuführen,
11.0 Übersicht über die Aktionswürfel
Personen-Würfelergebnis
• Schnelle Bewegung: Bewege eine Armee mit einem
Anführer bis zu zwei Regionen weit.
• Angriff: Bewege eine Armee mit einem Anführer in
eine angrenzende Region und greife an.
• Personenbewegung: Bewege alle deine Personen auf
dem Spielplan.
• Spiele eine Ereigniskarte vom Typ „Person“.
Armee-Würfelergebnis
• Strategische Bewegung: Bewege zwei Armeen jeweils in eine angrenzende Region.
• Angriff: Bewege eine Armee in eine angrenzende
Region und greife an.
• Kombinierter Angriff: Greife eine Armee an mit
allen Armeen, die sich angrenzend zu dieser befinden. Die angrenzenden Armeen können in jeder
Kampfrunde den aktuellen Angreifer wechseln.
• Spiele eine Ereigniskarte vom Typ „Armee“.
Rekrutierungs-Würfelergebnis
• Rekrutierung: Drehe je einen RekrutierungsSpielstein in zwei verschiedenen Siedlungen um und
rekrutiere dort die entsprechenden Einheiten.
• Mobilisieren: Führe zwei Mobilisierungs-Aktionen
mit zwei unterschiedlichen Armeen aus: Würfle
jeweils mit einer Anzahl von Würfeln, die der
Anzahl von Einheiten in der entsprechenden Armee
entspricht und entferne einen Schadensmarker für
jede gewürfelte 5 oder 6. Du kannst jeweils eine
Anzahl von Würfeln noch einmal werfen, die der
Gesamtführung der entsprechenden Armee entspricht.
• Spiele eine Ereigniskarte vom Typ „Rekrutierung“.
Auge-Würfelergebnis
• Mordor-Rekrutierung: Platziere je einen Mordor-Ork in
zwei unterschiedlichen Rekrutierungs-Gebieten.
• Mordor-Strategische Bewegung: Bewege zwei Armeen,
die Mordor-Orks enthalten, jeweils in eine angrenzende
Region.
• Mordor-Angriff: Bewege eine Armee, die Mordor-Orks
enthält, in eine angrenzende Region und greife an.
Wille des Westens-Würfelergebnis
• Joker: Kann als jedes beliebige Würfelergebnis verwendet
werden.
Ereignis-Würfelergebnis
• Ziehe bis zu zwei allgemeine Ereigniskarten.
• Ziehe eine Geschichts-Ereigniskarte.
• Spiele eine beliebige Ereigniskarte.
Die Szenarienregeln können weitere Aktionen aufführen, die
durch Aktionswürfel möglich sind.
10 • Die Schlachten
des
Ringkriegs
kann ein Spieler einen Aktionswürfel dazu verwenden
(normalerweise ein Personen-Würfelergebnis), um eine
Sonderfähigkeit einer seiner im Spiel befindlichen Personen
einzusetzen. Dazu verwendet er das auf der entsprechenden
Personenkarte aufgeführte Aktionswürfelergebnis und führt
die dort beschriebene Aktion aus.
12.0Armeen und
Helden
Den Kämpfen der Armeen des Schattens und der Freien
Völker gilt das Hauptaugenmerk in Die Schlachten des
Ringkriegs. Armeen werden rekrutiert, bewegt und fechten
Schlachten aus, indem die Spieler verschiedene Aktionen
ausführen, die ihnen während Schritt 5 zur Verfügung stehen.
12.1 Die Zusammensetzung der Armeen
Armee ist im Spiel die Bezeichnung für alle Einheiten
eines Spielers in einer bestimmten Region. Jede Armee
besteht aus einer oder mehreren Armee-Einheiten. Eine
Armee kann höchstens aus fünf Armee-Einheiten bestehen,
die demselben Spieler gehören. Dies ist das so genannte
Einheitenlimit. Diese Armee-Einheiten können beliebigen Einheiten-Typen angehören. Eine beliebige Anzahl
von Anführern (oder von Anführer-Spielsteinen des
Schattens) und von Personen desselben Spielers können
einer Armee zugeordnet sein.
Wenn Armeen Schlachten ausfechten, können sie einen oder
mehrere Schadenspunkte erhalten. Diese werden mit Hilfe
von Schadensmarkern festgehalten, die in die entsprechende Region platziert und mitgezogen werden, wenn sich die
Armee bewegt.
12.2 Personen
und
Anführer
12.2.1 Anführer und Personen in Armeen
Personen werden einer Armee zugeordnet, wenn sie ihre
Bewegung in einer Region beenden, in der sich eine befreundete Armee befindet.
Wenn Personen einer Armee zugeordnet sind, können
sie sich zusammen mit dieser Armee bewegen. Wenn eine
Armee in einer Schlacht kämpft, befinden sich dieser Armee
zugeordnete Personen ebenfalls in der Schlacht.
Anführer (-Spielsteine) können sich niemals alleine auf dem
Spielplan bewegen und müssen immer einer Armee zugeordnet sein.
Wird eine Armee in einer Schlacht vollständig vernichtet,
werden ihr zugeordnete Personen und Anführer
(-Spielsteine) ebenfalls eliminiert.
12.2.2 Personen ohne Armeen
Personen, die sich in einer Region ohne befreundete Armee
befinden, beeinflussen niemals eine Armee und werden
auch niemals durch feindliche Armeen beeinflusst. Sie können weder angreifen noch angegriffen werden.
Personen können sich zusammen mit einer Armee, der sie
zugeordnet sind, bewegen. Sie dürfen sich jedoch auch alleine bewegen, und zwar mit der Aktion „Personenbewegung“,
die durch das Verwenden eines Personen-Würfelergebnis
eines Aktionswürfels möglich ist.
Wenn man die Aktion „Personenbewegung“ ausführt, kann
man eine, einige oder alle der eigenen Personen auf dem
Spielplan bewegen.
Eine Person kann sich bis zu einer Anzahl von Regionen
weit bewegen, die ihrem Level entspricht und während der
Bewegung feindliche Armeen ignorieren.
Eine Gruppe von Personen in derselben Region kann sich
zusammen bewegen, und die Personen dieser Gruppe ermitteln dabei ihre gemeinsame Reichweite anhand derjenigen
Person in dieser Gruppe, die den höchsten Level besitzt.
Hinweis: Die Führung normaler Anführer beträgt stets
1/+1.
12.2.3.2 Führung des Schattens
Jeder Anführer-Spielstein des Schattens, der in einer
Region mit einer Schattenarmee platziert wird, stellt einen
normalen 1/+1-Anführer dar. Die Anzahl von AnführerSpielsteinen, die einer Schattenarmee zugeordnet sind,
gibt also die Gesamtführung dieser Schattenarmee an
(es sei denn, in derselben Region befinden sich auch
noch Günstlinge). Am Ende jeder Spielrunde werden alle
Anführer-Spielsteine entfernt.
Personenkarte
FARAMIR
SOHN DES DENETHOR
12.2.3 Führung
1
Einer Armee zugeordnete Personen und Anführer sind sehr
wichtig, da ihre Führung auf diese Armee angewendet wird.
Die Führung einer Armee verbessert deren Beweglichkeit
(eine Armee mit Führung kann ein Personen-Würfelergebnis
dazu verwenden, um sich zu bewegen) und stärkt deren
Kampffähigkeit und Moral, indem sie es erlaubt, Würfel
noch einmal zu werfen, wenn man mit dem ersten
Würfelergebnis nicht zufrieden ist (siehe 13.1.5).
2
12.2.3.1Führung der Heermeister und Helden der Freien Völker
Jede Person besitzt einen Führungswert und einen
Führungs-Modifikator (z.B. 2/+1). Der Führungswert
ist eine einfache Zahl (z.B. 2), während der FührungsModifikator als positiver Modifikator angegeben ist (z.B.
+1). Sowohl der Führungswert als auch der FührungsModifikator einer Person können null betragen. Wenn eine
Person einen Führungswert von null hat, gilt sie - gleichgültig für welche Spielzwecke - nicht als Anführer.
Der Führungswert gibt die Führungsqualitäten der Person
wieder, die als Kommandeur einer Armee fungiert. Der
Führungs-Modifikator stellt einen Bonus zur Führung des
Kommandeurs dar, der durch einen oder mehrere Helden
in einer Armee verliehen wird.
In jeder Schlacht kann es nur einen Kommandeur geben
(in aller Regel die Person mit dem höchsten Führungswert)
und eine beliebige Anzahl von Helden. Die Helden
fügen ihren Führungs-Modifikator dem Führungswert
des Kommandeurs hinzu. Auf diese Weise wird die
Gesamtführung einer Armee ermittelt.
HEERMEISTER
VON
GONDOR
Wenn
einsatzbereit,
verwende ein PersonenWürfel-Ergebnis, um
Faramir und einen
Gondor-Bogenschützen
in Cair Andros oder
Minas Tirith aufzustellen.
WALDLÄUFER VON ITHILIEN
Wenn sich Faramir auf der
Schicksalsleiste befindet,
verwende ein PersonenWürfel-Ergebnis dazu,
eine feindliche Armee in
einer Region des Nördlichen
Ithilien anzugreifen.
Es werden 3 Würfel
verwendet, jede 4+
trifft.
5
3
4
5
6
7
3/6
1 Startfeld auf der Schicksalsleiste und
Spieleintrittsbedingung der Person
2 Sonderfähigkeiten
3 Level (Bewegung)
4 Führung
5 Führungs-Modifikator
6 Zusätzlicher Aktionswürfel
7 Nation
Die Schlachten
Günstlinge des Schattens haben, wie die Personen
der Freien Völker, einen festen Führungswert. Dieser
Führungswert wird immer auf die Armee, der diese
Günstlinge zugeordnet sind, angewendet. Er gilt zusätzlich
zur Führung, die sich aus der Anwesenheit von AnführerSpielsteinen ergibt.
12.4 Armeen
bewegen
Armeen betreten bei ihrer Bewegung jeweils angrenzende
Regionen. Sie ziehen dabei von einer Region in eine angrenzende Region, die nicht von einer feindlichen Armee
besetzt ist.
Hinweis: Das Hineinziehen in eine vom Gegner kontrollierte Siedlung gilt nicht als Angriff, sondern als Bewegung.
12.4.1 Welche Aktionen bewegen Armeen?
Normalerweise kann eine Armee entweder mit einem
Armee- oder einem Personen-Würfelergebnis bewegt
werden. Ein Armee-Würfelergebnis (oder ein Armee/
Rekrutierungs-Würfelergebnis) erlaubt es, die Aktion
„Strategische Bewegung“ auszuführen. Dabei kann ein
Spieler zwei Armeen in jeweils eine angrenzende Region bewegen. Mit einem Armee-Würfelergebnis kann er zudem die
Aktion „Angriff“ ausführen. Hier bewegt sich eine Armee
in eine angrenzende Region und greift von dort an.
Hinweis: Eine Armee muss sich bei einem “Angriff” nicht
bewegen, sondern kann auch sofort eine gegnerische Armee
in einer benachbarten Region angreifen.
Ein Personen-Würfelergebnis erlaubt es dem Spieler ebenfalls, die Aktion „Angriff“ durchzuführen, mit der er eine
Armee in eine angrenzende Region bewegen und von
dort aus mit dieser angreifen kann. Mit einem PersonenWürfelergebnis kann er darüber hinaus die Aktion „Schnelle
Bewegung“ ausführen. Dazu bewegt er eine Armee zweimal - von einer Region in eine angrenzende Region, dann
noch einmal von dieser Region in eine angrenzende Region.
In beiden Fällen, also um mit einer Armee „Angriff“
oder „Schnelle Bewegung“ mittels eines PersonenWürfelergebnisses ausführen zu können, muss die Armee
einen Führungswert von mindestens 1 aufweisen (der
entsprechenden Armee also mindestens ein Anführer (oder
Anführer-Spielstein) zugeordnet sein, oder eine Person,
die mindestens einen Führungswert von 1 aufweist).
Schließlich kann der Schattenspieler ein Auge-Würfel­
ergebnis dazu verwenden, Armeen zu bewegen, die
Mordor-Orks enthalten.
12.4.2 Das Aufteilen einer Armee
Wenn ein Spieler eine Armee bewegt, darf er beliebige
Einheiten in der Ausgangsregion stehen lassen. Die anderen
Einheiten bewegen sich dann in die Zielregion.
Wenn eine Armee, die Schadensmarker aufweist, während
der Bewegung aufgeteilt wird, müssen die Schadensmarker
derart aufgeteilt werden, dass kein Teil der Armee anschließend mehr Schadensmarker als Einheiten hat.
Beispiel: Eine Armee der Freien Völker, die aus einer
Fußsoldat-Einheit und zwei Reiter-Einheiten besteht, und die
außerdem zwei Schadensmarker hat, wird durch das Ziehen
der beiden Reiter-Einheiten in eine angrenzende Region geteilt. Die Fußsoldat-Einheit verbleibt in der Ausgangsregion.
Der Spieler der Freien Völker hat nun die Wahl, einen
Schadensmarker bei der Fußsoldat-Einheit zu belassen und
einen Schadensmarker den beiden Reiter-Einheiten beizugeben. Alternativ kann er die Fußsoldat-Einheit ohne
Schadensmarker zurücklassen und beide Schadensmarker den
Reiter-Einheiten geben.
des
Ringkriegs • 11
12.4.4 Das Zusammenlegen von Armeen nach der Bewegung
Es ist möglich, dass eine Armee ihre Bewegung in einer
Region beendet, die eine andere Armee desselben Spielers
enthält. In diesem Fall werden die beiden Armeen zu einer
einzigen Armee zusammengelegt. Dies geschieht, bevor
mögliche Kämpfe ausgeführt werden. Wenn diese neue
Armee mehr als fünf Einheiten aufweist (das Einheitenlimit
also überschritten wird), muss der Spieler, dem die Armee
gehört, sofort so viele Einheiten entfernen, bis sie nur noch
aus fünf Einheiten besteht. Der Spieler hat die freie Wahl,
welche Einheiten er entfernt.
Wenn ein Personen-Würfelergebnis zum Bewegen einer
Armee verwendet wird, muss mindestens ein Anführer oder
eine Person mit einem Führungswert von mindestens 1 mit
dieser Armee mitziehen.
Beispiel: Wenn die Armee aus dem obigen Beispiel nur einen
Anführer hat und mit einem Personen-Würfelergebnis bewegt
wird, muss der Anführer mit den beiden Reiter-Einheiten
mitziehen und darf nicht bei der Fußsoldat-Einheit verbleiben.
12.4.3Das Bewegen von Armeen über mehr als eine Region
Die Aktion „Schnelle Bewegung“, bestimmte Sonder­
fähigkeiten von Personen und einige Ereigniskarten erlauben das mehrfache Bewegen einer Armee. Wenn sich eine
Armee mehr als eine Region weit bewegt, darf sie auf ihrem
Weg weder Einheiten zurücklassen (außer natürlich in der
Ausgangsregion) noch Einheiten anderer Armeen aufnehmen. Immer wenn eine Armee, die sich mehrere Regionen
weit bewegt, eine Region betritt, die angrenzend ist zu einer
von einer feindlichen Armee besetzten Region, endet die
Bewegung sofort.
Achtung: Regionen, die eine unpassierbare Grenze teilen,
sind im Sinne einer „Schnellen Bewegung“ nicht angrenzend.
Beispiel: Die Freien Völker haben eine Armee im Klammtal.
Eine Schattenarmee am Oberen Isen kann die Aktion
„Schnelle Bewegung“ nicht verwenden, um zuerst in die Hügel
der Westmark zu ziehen und dann nach Westemnet, weil sie
sofort ihre Bewegung beenden muss, wenn sie eine Region
betritt, die angrenzend zu einer von einer feindlichen Armee
besetzten Region liegt.
Die Bewegung zwischen dem Ödland (Wold) und
Onodlò ist wegen des Flusses verboten.
Die Bewegung zwischen dem Thrihyrne und Aglarond
ist wegen der Berge verboten.
12 • Die Schlachten
des
Ringkriegs
Hinweis: Die beiden Armeen sind nun zu einer einzigen
Armee zusammengelegt. Alle Einheiten und Anführer in
dieser neu formierten Armee können sofort in einem Kampf
verwendet werden (vorausgesetzt, die Aktion, mit der die
Bewegung ausgeführt wurde, erlaubt einen Angriff nach
der Bewegung).
12.4.5Das Betreten einer Region mit Rekrutierungs-Spielsteinen
Es ist möglich, eine Region zu betreten, die feindliche
Rekrutierungs-Spielsteine enthält (siehe 12.5). Wenn eine
Armee eine solche Region betritt, werden die feindlichen
Rekrutierungs-Spielsteine sofort aus dem Spiel entfernt.
Hinweis: Das Hineinziehen in eine vom Gegner kontrollierte Siedlung gilt nicht als Angriff, sondern als Bewegung.
Um jedoch einen Rekrutierungs-Spielstein des Gegners zu
entfernen, muss die Bewegung bei diesem RekrutierungsSpielstein beendet werden.
12.5 Armeen
aufbauen
Einige Armeen und Armee-Einheiten sind zu Beginn des
Spiels bereits im Spiel - dies wird in den Spielaufbauregeln
des jeweiligen Szenarios festgelegt. Weitere Einheiten können als Verstärkungen in das Spiel eintreten.
Beispiele von Rekrutierungs-Spielsteinen
Uruk-hai
Reiter/Kavallerie
Warg-Reiter
12.5.1 Das Rekrutieren von Truppen
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, neue Truppen zu
rekrutieren. Normalerweise beinhaltet das Rekrutieren die
Verwendung von Rekrutierungs-Spielsteinen.
Bei diesen Spielsteinen handelt es sich um Pappspielsteine
mit einem Symbol, das sich auf einen bestimmten ArmeeEinheiten-Typ bezieht.
Hinweis: Alle Einheiten, die aus dem Spiel entfernt werden,
können immer wieder als Verstärkung in das Spiel eintreten.
Als Voraussetzung muss es aber eine Möglichkeit geben, sie
durch einen Rekrutierungs-Spielstein, ein Ereignis oder eine
Sonderfähigkeit zu rekrutieren.
12.5.2 Das Platzieren der Rekrutierungs-Spielsteine
Zu Beginn des Spiels wird eine bestimmte Anzahl von
Rekrutierungs-Spielsteinen zufällig mit der Vorderseite
nach unten auf dem Spielplan verteilt, so dass sie von
keinem der beiden Spieler eingesehen werden können. Dies
wird in den Szenarienregeln festgelegt.
Während des Spiels können Personen, Ereignisse oder
Sonderfähigkeiten von Günstlingen weitere RekrutierungsSpielsteine hinzufügen. Diese Rekrutierungs-Spielsteine
werden stets zufällig aus dem „Pool“ der RekrutierungsSpielsteine gezogen, die der jeweilige Spieler zur Verfügung
hat. Sie werden stets mit der Vorderseite nach unten platziert, so dass sie nicht eingesehen werden können.
Die Anzahl und die Art der Rekrutierungs-Spielsteine,
welche die Spieler zur Verfügung haben, werden durch
die Szenarienregeln festgelegt. Wenn alle verfügbaren
Rekrutierungs-Spielsteine „verbraucht“ wurden, können
keine weiteren platziert werden - selbst wenn ein Ereignis
oder eine Sonderfähigkeit die Platzierung erlauben würden.
Siedlung der Freien Völker
Siedlung des Schattens
12.5.3 Das Verwenden der Rekrutierungs-
Spielsteine
Immer wenn eine Aktion oder eine Sonderfähigkeit es
einem Spieler erlaubt, einen Rekrutierungs-Spielstein umzudrehen, wird der entsprechende Spielstein aufgedeckt
und eine Armee-Einheit des entsprechenden Typs in der
Region mit dem Spielstein platziert. Anschließend wird der
Spielstein abgeworfen.
Wenn keine Einheit des verlangten Typs verfügbar ist, darf
ein beliebiger Einheitentyp ausgewählt werden.
Verwendete Rekrutierungs-Spielsteine, oder Spielsteine, die
aufgrund eines Ereignisses oder der Eroberung einer Region
abgeworfen werden, müssen dauerhaft aus dem Spiel entfernt werden.
12.5.4Das Eliminieren von Rekrutierungs-
Spielsteinen
Wenn sich nach einer Bewegung oder einem Kampf eine
Armee in einer Region mit feindlichen RekrutierungsSpielsteinen aufhält, werden diese Spielsteine eliminiert und
dauerhaft aus dem Spiel entfernt.
12.5.5Das Rekrutieren von Armee-Einheiten der Freien Völker
Der Spieler der Freien Völker erhält zusätzliche ArmeeEinheiten, wenn er ein Rekrutierungs-Würfelergebnis dazu
benutzt, die Aktion „Rekrutierung“ auszuführen. In diesem Fall darf er in zwei verschiedenen Siedlungen je einen
Rekrutierungs-Spielstein umdrehen.
Die Sonderfähigkeit bestimmter Personen oder der Effekt
einiger Ereignisse können Einheiten direkt auf dem
Spielplan platzieren (ohne den Einsatz von RekrutierungsSpielsteinen).
Die Szenarienregeln schildern weitere Möglichkeiten, wie
Armee-Einheiten der Freien Völker rekrutiert werden können.
Mordor-Ork-Rekrutierungszone
12.5.6Das Rekrutieren von Armee-Einheiten des Schattens
Der Schattenspieler kann weitere Armee-Einheiten mittels
verschiedener Würfel-Ergebnisse erhalten.
Wenn er ein Rekrutierungs-Würfelergebnis dazu verwendet,
die Aktion „Rekrutierung“ durchzuführen, darf er in zwei
verschiedenen Siedlungen je einen Rekrutierungs-Spielstein
umdrehen.
Wenn der Schattenspieler ein Auge-Würfelergebnis dazu
verwendet, um die Aktion „Mordor-Rekrutierung“
auszuführen, darf er in zwei verschiedenen Mordor-OrkRekrutierungs-Gebieten je einen Mordor-Ork platzieren.
Die Sonderfähigkeit bestimmter Personen oder der Effekt
einiger Ereignisse können Einheiten direkt auf dem
Spielplan platzieren (ohne den Einsatz von RekrutierungsSpielsteinen).
Die Szenarienregeln schildern weitere Möglichkeiten, wie
Armee-Einheiten des Schattens rekrutiert werden können.
12.6 Überschreiten des Einheitenlimits
Enthält eine Armee nach dem Rekrutieren neuer Einheiten
mehr als fünf Einheiten, müssen die überzähligen Einheiten
sofort entfernt werden. Der entsprechende Spieler hat die
freie Wahl, welche Einheiten er entfernt.
Die Schlachten
13.0 Kämpfe
Kämpfe bilden das zentrale Element von Die Schlachten des
Ringkriegs. Das Abschneiden eines Spielers bei Kämpfen
entscheidet über Sieg oder Niederlage im Spiel.
Ein Kampf wird am Ende der Aktionen „Angriff“ oder
„Kombinierter Angriff“ ausgelöst. Dazu kann ein Armeeoder ein Personen-Würfelergebnis verwendet werden oder
eine passende Ereigniskarte. Die Armee des aktiven Spielers
wird Angreifer genannt, die Armee des anderen Spielers
Verteidiger.
Da ein Kampf nach dem Ende der Bewegung einer Armee
stattfindet, werden alle Einheiten in der Region, in der sich
die aktive Armee befindet, als mit dieser Armee vereinigt
angesehen. Achtung: Alle Einheiten, die das Einheitenlimit
von fünf überschreiten, werden vor dem Kampf entfernt!
13.1 Den Kampf
vorbereiten
Das Ergebnis eines Kampfes hängt von mehreren Faktoren ab:
• Von den beteiligten Einheitentypen und deren
Spezialfähigkeiten;
• von der Kampfstärke der beteiligten Armeen;
• von der Führung der beteiligten Armeen;
• von den Kampf-Ereigniskarten der Spieler;
• von der Geländeart des Kampfes.
Natürlich spielt auch das Würfelglück eine Rolle. Es simuliert diejenigen Faktoren, die in einem Krieg außerhalb des
Einflusses der Generäle und Kommandeure liegen.
13.1.1 Einheitentypen
Jede Figur (die nicht einen Anführer oder eine Person
darstellt) wird Einheit genannt und repräsentiert eine unterschiedliche Anzahl von Kriegern. Jede Einheit gehört einem
bestimmten Einheitentyp an (z.B. Fußsoldat, Bogenschütze,
Halb-Orks, Schwarzer Uruk) und weist damit spezielle
Kampffähigkeiten wegen ihrer besonderen Bewaffnung, ihres Trainings oder ihrer natürlichen Fähigkeiten auf.
In Die Schlachten des Ringkriegs besitzt jede Einheit mehrere
Eigenschaften:
• bevorzugte Geländeart;
• Kampfstärke;
• Sonderfähigkeit.
Beispiel: Die Eigenschaften eines Warg-Reiters sind:
Figur
Spezielle
Fähigkeit
Symbol
Einheiten-Typ
Bevozugtes Gelände
Kampfstärke
Warg-Reiter
Ebene
2
Angriff der Nachhut: Am Ende der Runde muss der Gegner Verluste
auswerten, bis nur noch ein Schadens-Marker übrig bleibt.
Der Einsatz dieser Eigenschaften wird weiter unten erklärt.
Die Eigenschaften aller Einheitentypen, die in einem Szenario
verwendet werden, werden in der Einheiten-ÜbersichtsTabelle beschrieben, die in den Szenarienregeln enthalten ist.
Bevor der Kampf beginnt, nimmt ein Spieler alle ManöverSpielsteine, die den Einheitentypen entsprechen, die am
Kampf beteiligt sind. Diese Taktik-Spielsteine korrespondieren mit dem Symbol der entsprechenden Einheit. Sie
werden während des Kampfes dazu verwendet (s.u.), die
Sonderfähigkeiten einer Einheit zu aktivieren. Außerdem
benötigt jeder Spieler einen Neuformieren-Spielstein und
einen Kampf-Ereignis-Spielstein.
13.1.2 Kampfstärke
Die Gesamtkampfstärke einer Armee wird zu Beginn jeder
Kampfrunde berechnet und ergibt sich aus der Summe der
Kampfstärken der am Kampf beteiligten Einheiten.
Die meisten Einheiten haben eine Kampfstärke von 1, die besten Einheiten weisen jedoch eine höhere Kampfstärke (2 oder
3) auf. Die Einheiten-Übersichts-Tabelle eines jeden Szenarios
listet die genaue Kampfstärke jedes Einheitentyps auf.
Beispiel: Eine Armee besteht aus 2 Rohan-Reiter-Einheiten
und 1 Fußsoldat-Einheit. Da die Reiter eine Kampfstärke von
2 haben und ein Fußsoldat eine Kampfstärke von 1, beträgt
die Gesamtkampfstärke dieser Armee 5.
13.1.3 Der Kampfwürfelwurf
Die Kampfstärke einer Armee ist der Hauptfaktor, der den
Kampfwürfelwurf beeinflusst. Die Gesamtkampfstärke einer
Armee kann durch Ereignisse, die Geländeart usw. verändert werden. Nachdem alle Modifikatoren eingerechnet
wurden, bestimmt die Gesamtkampfstärke die Anzahl der
Kampfwürfel (normale sechsseitige Würfel), die in einer
Kampfrunde geworfen werden dürfen. Die Anzahl von
Kampfwürfeln beträgt höchstens 5. Normalerweise erzielt
jede 5 oder 6 einen Treffer gegen die feindliche Armee.
Beispiel: Eine Armee besteht aus 3 Rohan-Reiter-Einheiten.
Weil diese Reiter eine Kampfstärke von 2 haben, würde ihre
Gesamtkampfstärke normalerweise 6 betragen. Wenn diese
Reiter jedoch eine Hügel-Region verteidigen, wird 1 zu ihrer
Gesamtkampfstärke hinzugefügt, welche dann 7 beträgt. Auf
jeden Fall werden beim Kampfwürfelwurf jedoch höchstens 5
Würfel geworfen, da dies die maximal erlaubte Anzahl von
Kampfwürfeln ist.
Hinweis: Wenn ein Ereignis oder eine andere Regel dazu auffordert, den Kampfwürfelwurf per „Hinzufügen“ oder „Abziehen“
zu modifizieren, bezieht sich diese Modifikation auf jeden einzelnen Würfel dieses Kampfwürfelwurfs. Keine Modifikation kann
ein Würfelergebnis unter 1 senken oder über 6 anheben.
des
Ringkriegs • 13
13.1.4 Führung
Die Führung einer Armee verbessert ihre Kampffähigkeit
und ihre Moral. Zudem erlaubt sie es, Kampfwürfel noch
einmal zu werfen, wenn man mit dem ursprünglichen
Ergebnis nicht zufrieden ist. Die Gesamtführung einer
Armee wird zu Beginn jeder Kampfrunde berechnet:
• Der Spieler der Freien Völker nimmt den Führungs­
wert des Kommandeurs dieser Armee und zählt zu diesem die Führungs-Modifikatoren aller anderen Anführer
in derselben Armee hinzu;
• Der Schattenspieler zählt alle Anführer-Spielsteine des
Schattens, die seiner Armee zugeordnet sind, zusammen. Anschließend addiert er die Führungswerte der
Günstlinge hinzu (wenn sich Günstlinge in der Region
mit dieser Armee aufhalten). Dies wird auf die gleiche
Weise berechnet wie bei den Armeen der Freien Völker.
13.1.5 Anführer-Wiederholung
Die berechnete Gesamtführung ergibt die Anzahl der während des Kampfwürfelwurfs geworfenen Würfel, die während der Anführer-Wiederholung noch einmal geworfen
werden dürfen. Man nimmt einfach die gewünschten Würfel
wieder in die Hand und würfelt noch einmal mit ihnen.
Das neue Würfelergebnis muss man verwenden! Während
der Anführer-Wiederholung dürfen sowohl Kampfwürfel
als auch Manöver-Würfel noch einmal geworfen werden
(siehe 13.2). Auf diese Weise kann ein Würfel, der zunächst
nicht getroffen hat, nach der Anführer-Wiederholung einen
Treffer erzielen.
13.1.6 Gelände
13.1.6.1 Geländeeffekte
Das Gelände, in dem ein Kampf ausgefochten wird, ist bedeutsam. So genießen z.B. Verteidiger auf einer Hügelkuppe
oder hinter einer Furt einen Vorteil.
Hinweis: Der Kampf wird in dem Gelände der Region ausgetragen, in dem sich die verteidigende Armee befindet.
13.1.6.2 Geländeart
Jede Region weist eine bestimmte Geländeart auf. Jede
Geländeart besitzt einen bestimmten Gelände-Modifikator,
der in der Gelände-Effekte-Tabelle der Szenarien aufgeführt
ist. Dieser Gelände-Modifikator stellt einen Bonus dar,
welcher der Kampfstärke der verteidigenden Armee hinzugefügt wird. Achtung: Höchstens 5 Kampfwürfel dürfen
geworfen werden - auch wenn die Kampfstärke mehr als 5
betragen sollte! Durch die Geländeart hinzugefügte Würfel
sind niemals Manöver-Würfel (siehe 13.2). Der GeländeModifikator beträgt normalerweise entweder 0 (offenes
Gelände, z.B. eine Ebene) oder +1 (Geländearten, die einen
Vorteil für die Verteidigung bieten).
14 • Die Schlachten
des
Ringkriegs
Gelände-Effekte-Tabelle
Geländeart
Verteidigungsvorteil
Ebene
Hügel/Befestigung/Wald/
Sumpf
Ereignis-Spielstein an sich. Dies sind die Taktik-Spielsteine,
die jedem Spieler im Verlauf des Kampfes zur Verfügung
stehen.
Grenz-Effekte-Tabelle
Kein Effekt
+1 Kampfstärke
13.1.6.3 Grenzen der Regionen
Abhängig von der Art der Grenze zwischen der angreifenden
und der verteidigenden Armee, kann sich das zu erzielende
Würfelergebnis für Treffer (Treffernummer genannt) von 5
auf 6 erhöhen. Dies gibt die größere Schwierigkeit wieder,
über bestimmte Arten von Grenzen hinweg anzugreifen,
und wird in der Grenz-Effekte-Tabelle eines jeden Szenarios
aufgeführt. Normalerweise wird dieser Modifikator nur in
der ersten Kampfrunde eingerechnet, da davon ausgegangen
wird, dass der Angreifer ab der zweiten Kampfrunde die
schwierige Grenze überquert hat. Einige besondere Grenzen,
die in den Szenarienregeln beschrieben werden, haben eine
längere Auswirkung auf das Kampfgeschehen.
13.1.6.4 Gelände-Überlegenheit
Verschiedene Truppentypen kämpfen in bestimmten
Geländearten besser: Reiter haben in der Regel einen
Vorteil auf freiem, offenen Gelände, während andere
Truppen vom Schutz profitieren, den Wälder und schwieriges Gelände bieten. So ist jedem Einheitentyp eine bevorzugte Geländeart zugeordnet.
Vor der ersten Kampfrunde eines Kampfes stellen die Spieler
fest, wer die Gelände-Überlegenheit besitzt.
Jeder Spieler zählt die Anzahl seiner Einheiten zusammen,
die auf ihrer bevorzugten Geländeart kämpfen. Wenn
ein Spieler dabei auf eine höhere Summe kommt als sein
Gegner, hat er Gelände-Überlegenheit und darf sofort eine
allgemeine Ereigniskarte ziehen. Im Falle eines Gleichstands
zieht kein Spieler eine Karte.
Beispiel: Eine Schattenarmee besteht aus zwei Warg-Reitern
und drei Halb-Orks und greift eine Armee der Freien Völker an,
die sich im Klammtal befindet (eine Region mit der Geländeart
Ebene und mit einer Siedlung). Die Armee der Freien Völker
besteht aus 3 Rohan-Reiter-Einheiten und 1 BogenschützenEinheit. Sowohl die Warg-Reiter als auch die Reiter von Rohan
kämpfen auf ihrer bevorzugten Geländeart. Die Summe der
Einheiten, die auf ihrer bevorzugten Geländeart kämpfen,
beträgt für den Schattenspieler 2 und für den Spieler der Freien
Völker 3. Da der Spieler der Freien Völker damit die GeländeÜberlegenheit hat, zieht er sofort eine allgemeine Ereigniskarte.
Art der Grenze
Strom/Furt/Pass
Deich/Wall
Fluss
Treffernummer für
den Angreifer
6 in der ersten
Kampfrunde ✖
6 in der ersten
Kampfrunde ✖ ◆
Unpassierbar: Angriff nicht
möglich
Wenn bei einem kombinierten Angriff mehrere Armeen
über eine schwierige Grenze angreifen, dann muss jede einzelne dieser Armeen bei ihrer ersten Kampfrunde den für sie
geltenden Modifikator anwenden.
◆
Die Erhöhung der Treffernummer gilt nur für Truppen,
die von außerhalb eines Walls/Deichs Verteidiger hinter diesem Wall/Deich angreifen.
✖
Zu Beginn jeder Kampfrunde wählt jeder Spieler geheim
einen seiner Taktik-Spielsteine aus, den er in der laufenden
Kampfrunde verwenden möchte. Anschließend decken beide Spieler ihre gewählten Spielsteine auf.
• Handelt es sich um einen Einheiten-Manöver-Spielstein,
kann der Spieler ein Manöver versuchen (s.u.);
• Handelt es sich um einen Kampf-Ereignis-Spielstein,
kann der Spieler eine Kampf-Ereignis-Karte spielen;
• Handelt es sich um einen Neuformieren-Spielstein, erhält
der Spieler alle Taktik-Spielsteine, die er in den vorherigen Kampfrunden verwendet hat, zurück. Der Spieler
kann sich außerdem dazu entscheiden, sich am Ende
der laufenden Kampfrunde zurückzuziehen, ohne eine
Massenflucht ausführen zu müssen.
Taktik-Spielstein
13.2 Einen Kampf austragen
Nachdem Kampfstärke und Gesamtführung der beteiligten
Armeen errechnet wurden, das Gelände der Region, in der
sich der Verteidiger befindet, berücksichtigt wurde, und die
Grenze zwischen Angreifer und Verteidiger eingerechnet
wurde, kann der Kampf beginnen.
Der Kampf wird über eine Reihe von Kampfrunden ausgetragen, bis eine der beiden Armeen vernichtet oder geschlagen ist.
Während jeder Kampfrunde werden folgende Schritte in
dieser Abfolge durchgespielt:
1) Taktik festlegen
2) Kampfwürfelwurf
3) Anführer-Wiederholung
4) Anwendung der Sonderfähigkeiten der Einheiten
5) Schaden zufügen
6) Ende des Kampfes
1) Taktik festlegen
Alle Einheiten im Spiel verfügen über spezielle
Kampffähigkeiten, die während eines Kampfes eingesetzt
werden können, wenn sich ein Spieler dazu entschließt, ein
Manöver auszuführen. Darüber hinaus kann jeder Spieler
sich neu formieren oder ein Kampf-Ereignis ausspielen.
Jeder Einheitentyp ist mit einem Symbol auf einem
Einheiten-Manöver-Spielstein abgebildet.
Zu Beginn des Kampfes nimmt jeder Spieler die EinheitenManöver-Spielsteine an sich, die den verschiedenen
Einheitentypen in seiner Armee entsprechen. Zusätzlich
nimmt er den Neuformieren-Spielstein und den Kampf-
Beispiele von
EinheitenManöverSpielsteinen
NeuformierenSpielstein
Kampf-EreignisSpielstein
Ein verwendeter Einheiten-Manöver-Spielstein ist „verbraucht“ und wird, mit der Vorderseite nach oben, auf dem
Tisch liegen gelassen. Er steht dem Spieler in den weiteren
Kampfrunden solange nicht zur Verfügung, bis er den
Neuformieren-Spielstein verwendet. Wenn ein Spieler den
Neuformieren-Spielstein verwendet, bekommt er alle vorher
„verbrauchten“ Einheiten-Manöver-Spielsteine zurück und
kann sie wieder einsetzen.
Hinweis: Kampf-Ereignis-Spielsteine und NeuformierenSpielsteine gelten niemals als „verbraucht“ und können
immer eingesetzt werden.
a) Manöver mit Einheiten durchführen
Wenn ein Spieler einen Einheiten-Manöver-Spielstein ausgewählt hat, ersetzt er eine Anzahl seiner weißen Kampfwürfel
durch schwarze sechsseitige Würfel (oder irgendwelche
andere Würfel einer anderen Farbe). Diese Würfel werden
Manöver-Würfel genannt. Die Anzahl weißer Kampfwürfel,
die es zu ersetzen gilt, entspricht der Anzahl von Einheiten
des ausgewählten Typs (sie hat nichts mit der Kampfstärke
dieser Einheiten zu tun).
Die Schlachten
Wenn nach dem Kampfwürfelwurf und der AnführerWiederholung mindestens einer dieser Manöver-Würfel
einen Treffer erzielt hat, wird die Sonderfähigkeit dieses
Einheitentyps angewendet. Alle Treffer werden außerdem
normal gewertet.
Beispiel: Eine Schattenarmee mit 2 Warg-Reiter-Einheiten,
1 Halb-Ork-Einheit und einem Führungswert von 2 greift
eine Armee der Freien Völker in einer Region an, welche
die Geländeart Ebene aufweist. Die Schattenarmee hat eine
Kampfstärke von 5, also würfelt sie mit 5 Kampfwürfeln.
Wenn der Schattenspieler nun den „Warg-Reiter“-TaktikSpielstein auswählt, ersetzt er 2 seiner Kampfwürfel
(da es 2 Warg-Reiter-Einheiten gibt) durch ManöverWürfel. Der Schattenspieler würfelt nun also mit 3 weißen
Kampfwürfeln und 2 schwarzen Manöver-Würfeln während
des Kampfwürfelwurfes. Keiner der Würfel erzielt während
des Kampfwürfelwurfes einen Treffer. Weil die Armee einen
Führungswert von 2 hat, kann der Schattenspieler beide
Manöver-Würfel während der Anführer-Wiederholung noch
einmal werfen und so versuchen, beim Manöver der WargReiter doch noch erfolgreich zu sein.
b) Verwenden eines Kampf-Ereignisses
Hinweis: Eine Armee muss sich nicht zurückziehen, wenn
sie den Neuformieren-Spielstein eingesetzt hat. Sie erhält nur
einen Vorteil für den Fall, dass sie es tun möchte.
2) Kampfwürfelwurf
des
Ringkriegs • 15
Während dieses Schrittes der Kampfabfolge kann sich
ein Spieler dazu entschließen, Verluste zu entfernen, indem er eine Einheit der Armee vernichtet und dafür zwei
Schadensmarker entfernt.
Man würfelt mit einer Anzahl von Kampfwürfeln, die der
Kampfstärke der eigenen Armee entspricht. Man denke dabei an die Modifikatoren der Kampfstärke und der
Anzahl von Kampfwürfeln durch Gelände, Ereignisse
oder Sonderfähigkeiten. Außerdem wird beim Ausspielen
eines Einheiten-Manöver-Spielsteins eine der Anzahl von
Einheiten des bestimmten Typs entsprechende Anzahl von
Kampfwürfeln durch Manöver-Würfel ersetzt. Die maximale
Anzahl gewürfelter Würfel beträgt auf jeden Fall 5.
Um einen Treffer bei einer feindlichen Armee zu erzielen, muss das Würfelergebnis eines Würfels (ob Kampfoder Manöver-Würfel) gleich hoch oder höher als die
Treffernummer sein, die normalerweise 5 beträgt. Die
Treffernummer kann höher oder niedriger als 5 sein, wenn
sie durch Gelände, Ereignisse oder Sonderfähigkeiten modifiziert wird.
13.3 Erzwungene Verluste
3) Anführer-Wiederholung
Beispiel: Eine Armee mit 3 Einheiten hat bereits 2
Schadensmarker. Während der laufenden Kampfrunde erleidet
sie 3 weitere Treffer, so dass die Anzahl von Schadensmarkern
in dieser Armee nun insgesamt 5 beträgt. Da die Anzahl
von Schadensmarkern (5) nun größer ist als die Anzahl der
Einheiten (3), muss der entsprechende Spieler Verluste entfernen. Er entfernt 1 Einheit und zusammen mit dieser 2
Schadensmarker. Nun verbleiben in der Armee 2 Einheiten
und 3 Schadensmarker. Also muss der Spieler damit fortfahren, Verluste zu entfernen. Er entfernt erneut 1 Einheit und
2 Schadensmarker. Nun verbleiben in der Armee 1 Einheit
und 1 Schadensmarker. Weitere Verluste müssen nicht entfernt
werden.
Eine Armee kann so viel Schaden aufnehmen - ohne
Truppen zu verlieren - wie es Einheiten in dieser Armee gibt.
Sobald die Anzahl von Schadensmarkern die Anzahl von
Einheiten übersteigt, muss diese Armee Verluste entfernen
und Einheiten verlieren.
Dazu nimmt der entsprechende Spieler eine Einheit
seiner Wahl und entfernt zusammen mit dieser zwei
Schadensmarker. Dies wiederholt er so lange, bis die Anzahl
von Schadensmarkern gleich hoch oder niedriger ist als die
Anzahl überlebender Einheiten in der Armee.
Erzwungene Verluste gibt es ebenfalls, wenn eine Armee eine
Massenflucht erleidet (s.u.).
Wenn ein einzelner Schadensmarker verbleibt, ist ein Spieler
niemals gezwungen, Verluste zu entfernen, kann dies aber
tun, wenn er möchte.
Hinweis: Wenn das Ausspielen eines Kampf-EreignisSpielsteins unwirksam gemacht wird (z.B. durch den Effekt
eines Ereignisses oder einer Sonderfähigkeit), darf der entsprechende Spieler keine Kampfkarte ausspielen. Es wird allerdings auch keine Karte „verschwendet“ oder abgeworfen.
Man darf maximal eine der Gesamtführung der eigenen
Armee entsprechende Anzahl von Kampf- und ManöverWürfeln noch einmal werfen. Diese Würfel erzielen Treffer
normalerweise auf dieselbe Treffernummer, die für den
Kampfwürfelwurf errechnet wurde. Ausnahme: Ein
Ereignis oder eine Sonderfähigkeit beziehen sich ausdrücklich nur auf die Treffernummer des Kampfwürfelwurfs oder
nur auf die Treffernummer der Anführer-Wiederholung. Die
neuen Würfelergebnisse muss man verwenden!
Hinweis: Folgendes ist hier anders als im Grundspiel Der
Ringkrieg: Man darf auch Kampfwürfel in der AnführerWiederholung noch einmal werfen, die während des
Kampfwürfelwurfs bereits getroffen haben (um z.B. eine 6
anstatt einer 5 zu würfeln oder weil eine Sonderfähigkeit
oder ein Ereignis nur durch Treffer in der AnführerWiederholung aktiviert werden kann, nicht durch Treffer des
Kampfwürfelwurfes).
c) Neuformieren
4) Sonderfähigkeiten der Einheiten anwenden
13.5 Ende des Kampfes
Wenn ein Spieler den Neuformieren-Spielstein ausgewählt
hat, wird die laufende Kampfrunde ganz normal ausgefochten und dieser Spieler kann weder die Sonderfähigkeiten
seiner Einheiten einsetzen noch eine Kampfkarte spielen. Am
Ende der Kampfrunde erhält dieser Spieler jedoch alle seine
Einheiten-Manöver-Spielsteine zurück und kann sie in den
folgenden Kampfrunden erneut einsetzen.
Zusätzlich kann sich eine Armee durch das Verwenden des
Neuformieren-Spielsteins am Ende der Kampfrunde zurückziehen, und zwar in geordneter Formation, ohne die Effekte
einer Massenflucht zu erleiden (s.u.).
Wenn nach der Anführer-Wiederholung mindestens ein
Manöver-Würfel einer Armee einen Treffer erzielt hat, wird
die Sonderfähigkeit der entsprechenden Einheit eingesetzt.
Der Effekt der Sonderfähigkeit wird sofort angewendet.
Ausnahme: Die Sonderfähigkeit legt ausdrücklich fest, dass
der Effekt zu einem späteren Zeitpunkt angewendet wird.
Ein Kampf endet, wenn die angreifende oder die verteidigende Armee vollständig vernichtet werden, oder in einem der
folgenden Fälle:
a) Der Angreifer entscheidet sich, den Kampf abzubre­
chen. Der Kampf endet sofort.
b) Der Verteidiger zieht sich zurück. Wenn während einer
Kampfrunde der Verteidiger den Neuformieren-Spielstein
ausgespielt hat, kann er sich am Ende der Kampfrunde dazu
entscheiden, sich in eine angrenzende, freie Region zurück­
zuziehen (siehe 13.7.1).
c) Der Verteidiger erleidet eine Massenflucht. Wenn der
Wenn ein Spieler den Kampf-Ereignis-Spielstein ausgewählt
hat, darf er eine Kampfkarte aus seiner Hand spielen. Haben
sich beide Spieler dazu entschieden, eine Kampfkarte zu spielen, wählen sie die Karten gleichzeitig aus. Zunächst deckt
der Angreifer die gewählte Karte auf, dann der Verteidiger.
Der Effekt der Karte wird zu dem Zeitpunkt angewendet,
der im Kartentext angegeben ist - normalerweise unmittelbar
vor oder nach einem der Schritte der Kampfrunde. Wenn
beide Karten zum selben Zeitpunkt angewendet werden
müssen, wird die Karte des Verteidigers zuerst gewertet.
5) Schaden und Verluste zufügen
Für jeden Treffer, den eine Armee erleidet, wird ein
Schadensmarker in die Region gelegt, in der sich die Armee
aufhält.
13.4 Der Verlust von Anführern
Einer Armee zugeordnete Anführer und Personen werden
eliminiert, wenn diese Armee in einem Kampf vollständig
vernichtet wird.
16 • Die Schlachten
des
Ringkriegs
Verteidiger den Neuformieren-Spielstein nicht ausgespielt
hat, kann er sich am Ende der Kampfrunde dennoch in eine
angrenzende, freie Region bewegen, erleidet jedoch die
Effekte einer Massenflucht (siehe 13.7.2).
Wenn der Verteidiger vernichtet wird, sich zurückzieht oder
eine Massenflucht erleidet, kann der Angreifer vorrücken
(siehe 13.7.3).
Hinweis: Zunächst muss der Angreifer bekannt geben, ob er
den Angriff abbrechen möchte. Anschließend, wenn sich der
Angreifer entschieden hat den Angriff fortzusetzen, kann sich
der Verteidiger entscheiden, ob er sich zurückziehen oder in
eine Massenflucht gehen möchte.
Endet der Kampf nicht, wird eine weitere Kampfrunde ausgefochten, die wiederum mit Schritt 1 der Abfolge beginnt.
Hinweis: Wenn beide Armeen vernichtet werden, behält der
Verteidiger die Kontrolle über die Region, in welcher der
Kampf ausgefochten wurde.
13.6 Ein kombinierter Angriff
Ein kombinierter Angriff wird mit der Aktion „kombinierter Angriff“ ausgeführt. Dieser ist bei einem ArmeeWürfelergebnis möglich, sofern sich mehr als eine Armee
angrenzend zur angegriffenen Region befindet.
Ein kombinierter Angriff wird wie ein normaler Angriff
durchgeführt. Unterschied: Der Angreifer wählt zu Beginn
jeder Kampfrunde aus, welche seiner Armeen, die sich
angrenzend zum Verteidiger befinden, in der laufenden
Kampfrunde kämpfen wird. Nur die Kampfstärke, Führung
und die Einheiten-Typen der ausgewählten Armee sind
in der laufenden Kampfrunde von Bedeutung und jeder
Schaden, den der Verteidiger in dieser Kampfrunde zufügt,
wird von der ausgewählten Armee erlitten.
Hinweise zum kombinierten Angriff:
• Gelände-Überlegenheit wird nur vor der ersten Kampf­
runde überprüft. Deshalb hängt diese von der ersten
Armee ab, die angreift.
• Der Angreifer erhält immer alle seine Taktik-Spielsteine
zurück, wenn er mit seinem Angriff zu einer anderen
Armee wechselt.
• Bei Grenzen, welche die Treffernummer in der ersten
Kampfrunde beeinflussen, wird der entsprechende
Modifikator für die jeweils erste Kampfrunde jeder einzelnen angreifenden Armee berechnet.
13.7 Nach
dem
Kampf
13.7.1 Rückzug einer Armee
Eine Armee zieht sich zurück, wenn der Verteidiger während des Schrittes „Taktik festlegen“ einer Kampfrunde den
Neuformieren-Spielstein ausgespielt hat und sich dazu entschließt, den Kampf durch Rückzug zu beenden.
Eine Armee kann sich in eine angrenzende Region zurückziehen, die:
• keine feindliche Armee, keine feindlich kontrollierte
Siedlung und keine feindlich kontrollierte Festung enthält; und
• nicht angrenzend ist zu einer Region, die eine feindliche
Armee enthält (die angreifende Armee eingeschlossen);
und
• die sich nicht hinter einem Strom befindet.
Eine Armee kann sich immer in eine angrenzende Region
zurückziehen, die eine befreundete Armee enthält (wenn sich
in diesem Fall nach dem Rückzug mehr als fünf Einheiten
in der Region befinden, müssen die überzähligen Einheiten
entfernt werden), oder in eine Region, die eine freundlich
kontrollierte Festung oder Siedlung enthält, selbst, wenn die
obigen drei Bedingungen nicht erfüllt sind.
Hinweis: Eine Armee kann sich über eine Furt zurückziehen, auch, wenn sich in der Zielregion weder eine befreundete Armee noch eine freundlich kontrollierte Siedlung
noch eine freundlich kontrollierte Festung befindet!
Gibt es keine solche Region, wählt der Angreifer irgendeine
angrenzende freie Region aus, in welche sich die Armee
zurückziehen muss. Die zurückziehende Armee bekommt
einen zusätzlichen Schadensmarker. Existiert keine angrenzende freie Region, ist ein Rückzug nicht erlaubt.
13.7.2 Massenflucht
Eine Armee kann sich zu einer Massenflucht entscheiden, um
dem Feind zu entkommen und den Kampf zu beenden.
Diese Option steht den Spielern, die eine Armee kontrollieren, am Ende jeder Kampfrunde grundsätzlich offen. Dabei
spielt es keine Rolle, welchen Taktik-Spielstein sie zu Beginn
der Kampfrunde gespielt haben.
Wenn sich eine Armee in einer Massenflucht von einem
Kampf wegbewegt, muss sie sofort alle Schadensmarker in
Verluste umwandeln (siehe 13.3), indem sie solange eine
Einheit und mit dieser zusammen zwei Schadensmarker
entfernt, bis nur noch ein oder kein Schadensmarker bei der
Armee verbleibt.
Anschließend darf sich diese Armee gemäß allen Rück­
zugsregeln und Einschränkungen in eine angrenzende
Region zurückziehen.
13.7.3 Vorrücken nach dem Kampf
Wenn die verteidigende Armee vernichtet wird, sich zurückzieht, oder sich in einer Massenflucht vom Kampf wegbewegt, darf der Angreifer mit beliebigen Einheiten seiner
Armee in die nun freie Region vorrücken.
Der Angreifer darf mit nur einem Teil seiner Einheiten vorrücken, so er möchte. In diesem Fall müssen Schadensmarker
jedoch regelkonform aufgeteilt werden (keine Armee darf
mehr Schadensmarker als Einheiten aufweisen).
Hinweis: Personen und Anführer, die einer vorrückenden
Armee zugeordnet sind, dürfen zurückgelassen werden,
wenn ein Teil der Armee zurückbleibt. Alternativ dürfen sie
zwischen den zwei Teilen der Armee aufgeteilt werden, wenn
dies der Spieler wünscht.
13.7.4 Vorrücken nach einem kombinierten Angriff
Nach einem siegreichen kombinierten Angriff kann der
Angreifer mit einer der angreifenden Armeen (oder mit
einem Teil einer der angreifenden Armeen) in die nun freie
Region vorrücken. Es ist nicht möglich, Einheiten einer der
anderen angreifenden Armeen vorrücken zu lassen.
Hinweis: Wenn die Armee, die zuletzt bei einem kombinierten Angriff angegriffen hat, vollständig vernichtet wird,
der Verteidiger jedoch auch vollständig vernichtet wird, sich
zurückzieht oder sich in einer Massenflucht vom Kampf wegbewegt, darf irgend eine andere der an diesem kombinierten
Angriff beteiligten Armeen vorrücken.
13.7.5 Das Mobilisieren von Armeen
Meistens stellen die Verluste und der Schaden, die eine
Armee im Kampf erleidet, nicht getötete, sondern desorganisierte, demoralisierte und versprengte Truppen dar. Aus
diesem Grund kann sich eine Armee von Schaden, der nicht
in den Verlust einer Einheit umgewandelt wurde, später wieder erholen.
Man kann Schadensmarker von einer Armee entfernen,
indem man die Aktion „Mobilisieren“ ausführt. Sie wird
durch ein Rekrutierungs-Würfelergebnis ermöglicht. Wenn
man die Aktion „Mobilisieren“ ausführt, darf man bis zu
zwei verschiedene Armeen unter der eigenen Kontrolle
mobilisieren. Man würfelt für jede Armee mit einer Anzahl
von Würfeln, die der Anzahl von Einheiten in dieser Armee
entspricht. Für jede gewürfelte 5 oder 6 kann man einen
Schadensmarker von der entsprechenden Armee entfernen.
Man kann eine Anzahl von Würfeln noch einmal werfen, die
der Gesamtführung der entsprechenden Armee entspricht.
Das neue Würfelergebnis wird angewendet.
Beispiel: Eine Armee mit 3 Einheiten und einer Führung von
2 hat 2 Schadensmarker. Es werden 3 Würfel geworfen, und
die Ergebnisse sind 1, 1, 5. Nur einer der Würfel war erfolgreich. Die zwei Würfel, die keine Erfolge erzielten, werden
noch einmal geworfen (dank der Führung von 2). Diese beiden Würfel zeigen nun eine 2 und eine 6. Weil nun insgesamt
2 Würfel einen Erfolg erzielten, werden beide Schadensmarker
entfernt und die Armee ist erneut „fit“.
Dies sind nun alle Regeln, die für beide Szenarien von Die
Schlachten des Ringkriegs gelten. Man kann jetzt die speziellen Regeln desjenigen Szenarios lesen, das man spielen
möchte (wir empfehlen jedoch, zunächst mit dem etwas einfacheren Szenario Die Schlacht um Rohan zu beginnen).

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