JOGOS PARA CUB SCOUTS
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JOGOS PARA CUB SCOUTS
JOGOS PARA CUB SCOUTS O Propósito do Cub Scouting O menino que se torna um Cub Scout e que avança de Bobcat para Webelos deve sair dessa experiência como um menino diferente do que era quando ingressou, ou então nós falhamos. Quando ele aprende e assume a Promessa do Cub Scout, a Lei do Pack e o Lema do Cub Scout, este é o início do desenvolvimento do caráter e do treinamento em cidadania – um dos objetivos do BSA. É importante que todos os líderes se dêem conta do “porquê” do Cub Scouting, da razão pela qual estamos no negócio, por assim dizer. A razão está incorporada ao Cub Scouting, como veremos a seguir. Cada líder, para realizar um trabalho efetivo, precisa estar inteiramente familiarizado com este propósito e incluir itens no programa que ajudarão os nossos meninos a crescerem. O Cub Scouting é um programa do BSA para os pais, líderes e instituições utilizarem com os meninos de 8, 9 e 10anos de idade, com o propósito de: Influenciar o desenvolvimento do caráter e incentivar o crescimento espiritual. Desenvolver hábitos e atitudes de boa cidadania. Cultivar o espírito esportivo e o orgulho por crescer com vitalidade de mente e corpo. Melhorar o entendimento dentro da família. Fortalecer a habilidade de relacionar-se com os outros meninos e respeitar as outras pessoas. Fomentar um senso de realização pessoal, através do desenvolvimento de novos interesses e habilidades. Mostrar como ser útil e como dar o melhor de si. Proporcionar diversão e coisas novas e excitantes para fazer. Prepará-los para tornarem-se Escoteiros. JOGOS PARA CUB SCOUTS Índice A Filosofia dos Jogos do Cub Scouting 4 Liderança dos Jogos 5 Jogos com Balões 6 Jogos com os Olhos Vendados 12 Jogos em Círculo 17 Competições em Duplas 31 Jogos para Montar e Jogar 35 Atividades Competitivas 41 Jogos de Esconder, de Perseguição e de Caçada 50 Jogos Informais com Bola 53 Jogos em Filas 64 Jogos na Natureza 69 Jogos de Diversão e Observação 71 Atividades de Boa Forma Física 81 Jogos Calmos para o Den 91 Revezamentos e Corridas 97 Competições em Ambiente Fechado 112 Jogos de Pegar 116 Truques e Quebra-Cabeças 121 Se Você é o Líder da Seção de Jogos Pow Wow 132 Impressão – 1972 - Direitos Reservados 1963 Escoteiros da América – North Brunswick , New Jersey – Impresso nos USA ISBN 0-8395-8 Nº. 3844 58M1072 PREFÁCIO TAFARA 2 Os jogos são o lado alegre do Cub Scouting. Correr, pular, escalar, levantar, balançar, rastejar, engatinhar, curvar-se, gritar e esconder-se são um alimento para os músculos de crescimento dos Cub Scouts. Este livro é planejado para dar a você, como líder do pack, idéias sobre jogos e utensílios para acompanhar a diversão dos seus Cub Scouts. O seu segundo objetivo é servir como um manual de recursos para os líderes da seção de Jogos da experiência de treinamento “pow wow”. O Departamento Americano de Saúde, Educação e Bem-Estar, na sua publicação do departamento da infância Nº 231, Manual para Recreação, nos diz que: “O uso saudável do tempo livre deve começar em casa, estender-se para a escola e igreja, e tornar-se uma parte aceita da vida da comunidade. Cada pai; professor; líder da igreja; e líder nas agências comunitárias, cívicas, sociais e de serviço aos jovens tem uma parte a desempenhar na oferta aos jovens de oportunidades para brincar, e aos adultos também. As habilidades e interesses desenvolvidos na infância ensinam auto-confiança, independência e uma habilidade para relacionar-se bem com outras pessoas. As crianças aprendem através do brincar.” O BSA desenvolveu as técnicas de aprendizagem fazendo, e há muito tempo conhece o valor das formas de ensino através da brincadeira. O método de ensino através do brinquedo transforma-se num jogo que não somente atinge os objetivos do Cub Scouting de boa forma física e enriquecimento do caráter, como também desenvolve o menino de forma integral – alguém que seja fisicamente forte, mentalmente atento e moralmente correto. Os jogos ensinam um Cub Scout a seguir as regras para esperar a sua vez, a respeitar os direitos dos outros, a dar e receber, a jogar limpo, tudo isso encontrado no propósito do Cub Scouting. Este livro é preenchido com centenas de jogos apresentados pelos Líderes de Den e Cubmasters porque os seus Cub Scouts divertiram-se ao jogá-los. Muitos desses jogos serão familiares para você, outros são adaptações de antigos favoritos. Gostaríamos de nomear cada pessoa que contribuiu, mas o espaço não permite. Na nossa pesquisa dos jogos que seriam fisicamente seguros para os Cub Scouts, nós salientamos os serviços do Dr. Fran Riel, professor de Saúde, Educação Física e Recreação, Faculdade Estadual de Middle Tenessee, Murfreesboro, Tenn. O Dr. Riel é um Escoteiro ativo no Council do Middle Tenessee e participou de muitos destes “pow wows”. Muitos dos jogos que ele usa aparecem neste livro. Agradecemos profundamente pela sua ajuda e a de muitos outros que contribuíram. Esperamos que você continue a enviar seus jogos favoritos, brincadeiras ou charadas de modo que possamos partilhá-los com outros Líderes de Den e Cubmasters através da Revista de Escotismo e do Auxílio ao Programa do Cub Scout . A FILOSOFIA DOS JOGOS DO CUB SCOUTING Para um menino pequeno, o jogo é uma das coisas sérias da vida. É uma coisa realmente importante de fazer, uma ocasião em que cada detalhe importa enormemente. Aqui, a sua energia e entusiasmo estão concentrados numa intensidade verdadeira. Todos conhecem as tendências que se impõem quando os adultos são colocados em contato mútuo nas situações competitivas da vida. Essas mesmas tendências começam surgir para eles quando os meninos pequenos entram em contato mútuo durante um jogo excitante. Desenvolver um bom jogo, que seja satisfatório para todos, é uma grande proeza. O propósito de jogar, então, é dar um verdadeiro treinamento ao caráter, porque um menino fica muito sensível quando está jogando e, assim, está receptivo e aberto aos ensinamentos. A formação do caráter trata do direcionamento das tendências do crescimento na direção certa, e de restringi-las na direção do caminho errado. Isto exige habilidade e perseverança. Na seleção dos jogos, três coisas devem ser levadas em consideração: o valor físico, mental e educativo dos jogos, na medida em que eles se relacionam com o programa do Cub Scout. Consideremos primeiro o aspecto físico – a liberação de uma energia extra no contexto da habilidade física do grupo. Um jogo deve ser satisfatório para os mais fortes, e mesmo assim não sobrecarregar os mais fracos. Ele deve ter uma relação específica com a saúde do Cub Scout. De fato, ele deve estimular o crescimento e o desenvolvimento de praticamente cada músculo, e ajudar materialmente as funções corporais. Os sistemas circulatório, respiratório, digestivo e nervoso são estimulados por quase todos os jogos ativos realizados ao ar livre. TAFARA 3 Os meninos em idade de Cub Scout estão num período em que o seu crescimento é rápido. Jogos de corrida e de perseguição são excelentes. Mas longas caminhadas ou corridas, bem como outros exercícios que envolvam grande resistência, são completamente impróprios para meninos nessa idade. Os sinais de perigo são a falta de ar, respiração acelerada e superficial, dor na região do coração, manchas diante dos olhos e o latejar do globo ocular. Os meninos que tiveram recentemente alguma doença severa não devem tomar parte em jogos que sejam muito ativos, e os jogos que causam cansaço não devem ser realizados em excesso. O segundo valor dos jogos deve ser considerado sob o enfoque mental. Tornar-se um Cub Scout por causa da afiliação não é suficiente. Deve existir um elemento de excitação, competição ou realização nas coisas que um menino faz. Junto com os outros meninos, ele deve aprender a jogar – e a jogar limpo. Ele deve começar a obedecer a certas regras. Nessa idade, ele joga simplesmente para satisfazer suas aspirações e para viver uma vida animada. Os jogos começam a desenvolver o pensamento rápido, o estado de alerta e às vezes até mesmo a estratégia. Em terceiro lugar, os jogos podem ser educativos. Em alguns jogos, por exemplo, um menino pode aprender a soletrar nomes de pássaros, animais ou cidades. O desenvolvimento do caráter é ensinado através dos jogos porque estes demandam a cooperação de todos e estimulam traços tais como o senso de jogar limpo. LIDERANÇA DOS JOGOS A perspectiva de liderar jogos pode inicialmente ser assustadora para você; mas seguindo alguns princípios simples você descobrirá que você pode fazer disso um sucesso. Preparação para Liderar Jogos Tenha um conhecimento integral dos seus jogos. Planeje não somente o que você vai fazer, mas também como você irá fazê-lo. A preparação para um período de jogos requer tanto pensamento e planejamento quanto exige a preparação para um período de instrução ou de apresentação em sala de aula. Inicie com o seu melhor jogo – algum que seja fácil de explicar e agradável de jogar – e tenha certeza de que dará certo. Além de sustentar a sua própria confiança, o sucesso desenvolve o moral dos jogadores. Use jogos que todos possam jogar, e varie. Use alguns jogos calmos e alguns ativos. Sempre que possível, use jogos que sejam úteis para que se alcance realizações ou exigências especiais eletivas. Considere o espaço necessário para que os jogos sejam realizados. Assegure-se de que você tem salas suficientes para acomodar o número de pessoas envolvidas. Se forem necessárias linhas divisórias (delimitações da área), cuide disso antecipadamente. E esteja certo de ter todo o seu equipamento pronto antecipadamente de modo que seja possível mudar com facilidade e rapidez de um jogo para o seguinte. Explicando o Jogo Fique onde você possa ser visto e ouvido por todo o grupo. Consiga a atenção integral dos jogadores antes de começar uma explicação. O sinal do Cub Scout funciona melhor para chamar a atenção de todos. Não use um apito a menos que seja necessário como árbitro de um jogo. Demonstre entusiasmo genuíno, tanto na sua atitude quanto na sua voz, de forma a motivar o grupo. Dê suas instruções de forma clara e breve. Fale devagar e com clareza para que todos possam entendê-lo na primeira vez. Assegure-se de que você mesmo entende o jogo, e então ensine-o por passos e demonstrações ao invés de fazê-lo com um longo discurso. Faça com que um dos dens experimente os procedimentos de modo que cada um possa ver como ele é jogado. Comece por jogos simples e vá desenvolvendo os mais complexos. Não esgote um jogo – encerre-o enquanto todos ainda estiverem se divertindo com ele. Se você precisar de ajuda, escolha juízes ou árbitros no grupo. Não tente fazer tudo sozinho. Permita que sejam feitas perguntas para esclarecimento, mas não prolongue uma TAFARA 4 discussão sobre o jogo. Permita que haja barulho e gritos durante o jogo, mas assegure-se de que você pode ter a atenção do grupo e de que pode manter o controle. Instile altos ideais de espírito esportivo e de jogo limpo, e insista para que as regras sejam observadas. JOGOS COM BALÕES Revezamento com Balões Organize os times em filas paralelas. Dê um balão ao primeiro jogador de cada fila. Ao sinal, faça com que o primeiro jogador bata no balão com sua mão enquanto corre até o outro extremo da sala e volta até o segundo jogador, o qual repete a ação. Continue até que todos tenham tido a sua vez. O time que terminar primeiro será o vencedor. Revezamento Chutando Balões Organize os times em filas paralelas num extremo da sala. Dê um balão ao primeiro jogador de cada fila. Ao sinal, faça com que o primeiro jogador chute o balão pela sala e volte até o segundo jogador, o qual repete a ação. O balão pode ser tocado somente com os pés e as pernas. Continue até todos terem a sua vez. Revezamento de Balão com Cabeçadas Organize os times em filas e coloque um balão no chão, em frente ao primeiro jogador de cada fila. Ao sinal, faça com que o primeiro jogador bata no balão com a cabeça, através da sala, e volte. Continue até que todos tenham tido a sua vez. Pulo de Canguru com Balão Faça com que dois competidores fiquem lado a lado, cada um com um balão entre os joelhos. Ao sinal, faça com que eles pulem até o outro lado da sala e voltem até a linha de partida. Aquele que chegar primeiro será o vencedor. Se alguém estourar o seu balão, será eliminado. Se o balão cair, ele deve ser reposto antes de continuar o jogo. Batalha Real com Balões Organize todos os jogadores num grande círculo, cada um com um balão pendurando por um cordão, amarrado ao pulso. Ao sinal, faça com que cada jogador tente estourar todos os outros balões. Quando um balão for estourado, seu dono deixa o círculo e o jogo continua até que sobre apenas um jogador. Basquete com Balão Use um balão como bola e caixas ou cestos de lixo para o gol. Marque os pontos como no jogo de basquete, exceto que um balão estourado retira 5 pontos do lado infrator. “Caranguejobol” com Balão Defina duas linhas de gol, com uma distância de 40 pés (12m). Divida os jogadores em dois times e faça-os sentarem nas linhas de gol, frente-a-frente, com os braços estendidos para trás de modo a apoiar o corpo no chão. Coloque um balão no chão, no meio dos dois gols. Ao sinal, faça com que os dois times se movam em direção à bola, mantendo a posição de caranguejo descrita, e tentem chutar a bola no gol do oponente. Eles podem chutá-la com um pé ou passar para uma posição sentada e usar ambos os pés. Os jogadores não podem se levantar ou correr ou moverem-se em qualquer outra posição do que a descrita. Eles não podem tocar a bola com as mãos. Os times devem deixar alguns jogadores atrás para defenderem seu gol e para mandarem outros para a frente para conduzir a bola ao gol do oponente. Quando a bola TAFARA 5 for fora, ela será colocada em jogo pelo árbitro no ponto em que saiu. Tocar a bola com a mão, sair da posição caranguejo, usar força desnecessária no chute, esbarrar ou empurrar um oponente são faltas. O pênalti será um chute livre para o outro lado em que a falta ocorreu. Deixe os jogadores oponentes a 6 pés (1,80m) de distância, na hora de um chute livre. Marque 1 ponto a cada vez que um time chutar a bola no gol. O primeiro a marcar 10 pontos vence. Soprar o Balão Posicione os meninos nos lados opostos de uma mesa larga e coloque um balão no centro. Ao sinal, faça com que um lado tente soprar o balão por cima da cabeça dos seus oponentes. Quando fizerem isso, dê-lhes um ponto. O jogo é de 10 pontos. Estourar o Balão Dê a cada Cub Scout um balão para estourar. O primeiro a estourar seu balão vence. Faça com que eles tentem isso sem usar as mãos. Jogo de Apanhar o Balão Faça os meninos sentarem em círculo, virados para dentro deste. Dê um número a cada menino. Jogue um balão para cima e ao mesmo tempo diga um número. O Cub Scout cujo número for chamado deve pegar o balão antes que ele toque o chão. Dardos no Balão Pendure um balão cheio na frente de um painel. Faça com que os jogadores, um por vez, atirem os dardos nele. Marque um ponto quando o balão for estourado. Mas não credite nada quando um tiro não estourar o balão. Use um balão pequeno e defina uma boa distância para o tiro. Soprar o Balão no Arco Pendure no teto dois arcos de barril a mais ou menos 6 pés (1,80m) do chão. Coloque cada time em volta de um dos arcos. Ao sinal, faça com que os times joguem um balão para o ar e tentem soprá-lo através do seu arco. Se um balão cair no chão, ele pode ser pego e atirado para cima, mas não pode ser tocado em nenhuma outra situação. O primeiro time a colocar o seu balão através do arco por três vezes vence o jogo. Revezamento com o Balanço dos Joelhos Alinhe os times numa única fila. Dê um balão cheio à primeira pessoa da fila para colocálo entre os joelhos. Faça-o correr até o fim da fila sem deixá-lo cair. Ele o entrega para a última pessoa da fila, a qual corre então até a frente da fila. O time que terminar primeiro vence. “Balloon push ball” (atirar o balão) Divida o grupo em dois times e coloque-os em pontos opostos da sala. Atire um balão no centro da sala e faça com que os times o disputem. Cada um tenta atirá-lo na parede do outro time. O primeiro time a bater com o balão contra a parede oposta vence. No caso do balão estourar, atire outro sem deixar o jogo parar. Varrer um Balão com Revezamento Organize os times em filas paralelas. Coloque um balão e uma vassoura no chão, na frente de cada time. Ao sinal, faça com que o primeiro jogador de cada time varra o balão até o ponto do retorno e volte, dando a vassoura ao segundo jogador, o qual repete esta ação. O time que terminar primeiro vence. TAFARA 6 Estourar o Balão com as Costas Selecione times de dois pais ou Cub Scouts de cada den. Faça com que os pares fiquem de pé numa fila, de costas um para o outro, com um balão preso entre as suas costas. Ao sinal, eles devem pressionar juntos e tentar estourar o balão. Se o balão cair antes de estourar, eles saem do jogo. O primeiro time a estourar seu balão vence. Flutuar o Balão Jogue com dois times e equipe cada jogador com um jornal dobrado como um leque. Atire um pequeno balão entre eles e faça com que cada time tente abana-lo até o outro lado sem deixálo tocar o chão no seu lado. Uma partida tem 10 pontos. As mãos não podem ser usadas para movimentar o balão. Procurar o Balão Enquanto dois jogadores saem da sala, esconda um balão. Quando eles voltam, todos batem palmas com força quando eles chegam perto do balão, e suavemente quando eles se afastam dele. Repita o jogo até que todos tenham a chance de encontrar o balão. Corrida de Balões Dê a cada jogador um pedaço de cartão para usar como leque. Ao sinal, faça com que eles abanem seus balões em direção a uma caixa ou barril e tentem colocá-lo dentro. O primeiro jogador a colocar seu balão no gol vencerá. (Sem as mãos – só os leques!). Corrida de Obstáculos com Balão Balões cheios, alguns obstáculos e você tem de tudo para um novo tipo de corrida que os Cub Scouts irão adorar. Qualquer terreno ou ambiente para um piquenique familiar será suficiente. As regras básicas são simples. Defina um trajeto – quanto mais obstáculos, melhor – sobre e através de cercas, em torno de árvores, subindo e descendo escadas. Dê um balão a cada jogador. Ao sinal, faça com que os jogadores se movimentem até o primeiro obstáculo e sigam a trilha. Os balões não devem ser segurados mas devem ser saltar no ar o tempo todo. Se um balão tocar o solo, o jogador deve repetir o obstáculo anterior. Se um balão estourar, o jogador pega um novo e continua a partir daquele ponto. E o que tem de errado em que os pais se juntem à diversão? “Balloony” Faça cada menino encher um balão e amarrá-lo ao seu cinto, nas costas. Então dê a cada um deles um mata-moscas feito de jornal enrolado, fique atrás da linha de tiro, e libere-os. O último menino que estiver com um balão ganha um prêmio – quem sabe um copo de limonada gelada que tenha sido despejada dentro do balão. Voleibol com Balões Estenda uma corda através da sala e divida os jogadores em dois grupos, colocando cada grupo de um lado da corda. Coloque um balão em jogo. Faça com que cada lado tente impedir que a bola toque o chão no seu lado. Eles jogam, com as mãos, de um lado para o outro da corda. O jogo tem 10 pontos. Variação: Diga aos meninos para não usarem as mãos – somente a cabeça. Balão a la Zorro Amarre um balão ao tornozelo direito de cada competidor e faça com que ele tente estourar os balões dos seus oponentes com uma vara, ao mesmo tempo em que protege o seu balão. TAFARA 7 Balão-Bomba com Zumbido Faça cada um encher o seu balão e soltá-lo na direção de um alvo no chão. Marque um ponto para o balão mais próximo, e 15 pontos para um tiro certeiro. Pegar o Balão Organize os jogadores num círculo feito no chão e numere-os. Coloque o número mais alto no centro para atuar como “ele”. Ele deve pegar um balão, e de repente atirá-lo, ao mesmo tempo em que chama por um número. O jogador que tem aquele número tenta, então, pegar o balão antes que ele toque o chão. Se conseguir, “ele” tenta um outro número. Se este falhar, ele se torna “ele”. Arremesso de Balão às Argolas Faça estacas comuns para um jogo de arremesso às argolas, usando balões alongados inflados até o diâmetro de mais ou menos 4 polegadas e fechados com cordões curtos. Coloqueos, então, sobre aros cortados dos tubos de papelão usados pelo correio. Passe os cordões através dos buracos, perfurados com 6 polegadas de distância, feitos num pedaço de madeira. Então grampeie as extremidades do cordão à beirada da tábua, depois de colocar os balões numa posição vertical. Use arcos bordados de mais ou menos 6 polegadas de diâmetro como argolas para o jogo. Filling Santa’s Pack Alinhe os meninos em dois times nos pontos extremos da sala, virados para o centro. Dê aos times balões de cores diferentes. No centro da sala, coloque um barril decorado com papel crepe. Assegure-se de que ele seja pequeno demais para todos os balões. Ao sinal, faça com que os meninos tentem dar tapas nos seus balões para dentro do barril, com uma das mãos para trás. Quando o barril estiver cheio, encerre o jogo. O lado que tiver mais balões no barril vence. Agarre! Divida o grupo em dois times. Chame um deles de “destruidores” e o outro de “defensores”. Atire um balão entre eles. Os destruidores tentam estourar o balão agarrando-o, batendo nele com as mãos ou pisando nele; enquanto isso os defensores tentam protegê-lo batendo nele para que fique fora do alcance. Mantenha o jogo pelo tempo necessário para que os destruidores estourarem o balão. Quando o balão tiver estourado, os defensores passam a ser os destruidores. Dê a cada time três chances para a destruição do balão. Some os tempos de cada time. O time com o total menor vence. JOGOS COM OS OLHOS VENDADOS Atirar a Bola Risque uma linha para dividir a área e faça com que dois times assumam as posições de cada um dos lados. Os jogadores não podem cruzar a linha. Vende um Cub Scout e dê a ele um apito. Quando o apito soar, coloque a bola em jogo. O objetivo do jogo é manter a bola no território do time oponente. É contado um ponto contra o lado que tiver a bola a cada vez que o apito soar. O Cub Scout vendado pode soprar o apito sempre que desejar. O escore mais baixo vence. Para uma variação, faça com que quatro ou cinco jogadores toquem na bola antes que ela seja jogada para o outro lado. Ou crie uma “terra de ninguém” ao longo da linha divisória. Os times, ao atirarem a bola, devem quicá-la na “terra de ninguém”. Adivinhação do Homem Vendado TAFARA 8 “Ele” é vendado e fica de pé no centro de um círculo em que os outros estão sentados, enquanto os jogadores mudam de lugar. “Ele” agora senta no colo dos jogadores. Não é dita nenhuma palavra. Ele deve adivinhar no colo de quem ele está sentado. Se ele estiver certo, os dois trocam de lugar. Fazenda do Homem Vendado Marque uma área para ser o pátio da fazenda. Nenhum jogador pode sair do pátio. Um menino é o “fazendeiro”, os outros são os “animais”. Vende o fazendeiro e faça-o girar por três vezes. Enquanto ele conta até 10, os animais se espalham pelo pátio. O fazendeiro tenta perceber à sua volta até que encontre um jogador. Aquele que for pego por ele faz um barulho como um animal. O fazendeiro tenta adivinhar seu nome. Se ele adivinhar corretamente, o jogador passa a ser o fazendeiro. Se o fazendeiro não conseguir adivinhar corretamente, após tentar por três vezes, outro jogador passa a ser o fazendeiro. Sopre! Sopre! Sopre! Forme dois times – os “fantasmas” e as “bruxas”. Pegue uma lanterna com uma vela acesa e coloque-a no centro da mesa. Leve cada fantasma e bruxa até a lanterna, um de cada vez. Vende-o e faça-o girar por três vezes, e diga-lhe para assoprar a vela. Ele pode soprar por três vezes; e, se as velas apagarem, ele ganha um ponto para o seu time. O Adivinho Vendado Organize os jogadores em um círculo. Vende um jogador e faça-o girar por três vezes. Durante este procedimento, faça todos os jogadores trocarem de lugar. O homem vendado deve dar alguns passos à frente e tocar alguém no círculo com uma varinha, dizendo as palavras “você consegue adivinhar?” O jogador tocado deve repetir a pergunta por três vezes, tentando disfarçar sua voz. Se o homem vendado conseguir identificar a pessoa, esta passará a ser o homem vendado. Senão, o homem vendado continuará até que consiga adivinhar. “Blind Bell” (Sino às Cegas) Neste jogo há um “corredor” e todos os outros jogadores são “perseguidores”. Todos os perseguidores são vendados, mas o corredor não. Ele carrega uma sineta na mão ou num cordão em torno do pescoço, a qual ele deve manter tocando continuamente. Todos os perseguidores tentam agarrar o corredor. Aquele que conseguir, troca de lugar com ele. Perseguição às Cegas O “perseguidor” é vendado, os “corredores” não. Os corredores dão as mãos, numa longa fila. O perseguidor procura os corredores unidos, e aquele que for agarrado por ele troca de lugar com ele. Se a fila se romper, o responsável será considerado como capturado. Perseguição às Cegas com um Parceiro O “perseguidor” é vendado e pode correr; os “corredores” não são vendados e devem saltar. O perseguidor tem um ajudante que não está vendado; o ajudante não pode agarrar os corredores ou interferir neles, mas deve dar orientações verbais ao perseguidor. O corredor que for agarrado passa a ser o ajudante, o ajudante anterior passa a ser o perseguidor e o perseguidor anterior junta-se aos corredores. Variação: O perseguidor carrega um mata-moscas e captura um corredor batendo nele com este. Perseguição às Cegas Vende um jogador, que será “ele”. Ele deve manter uma mão sobre a mesa durante o tempo todo, enquanto tenta agarrar alguém. Quando outro jogador for agarrado, “ele” tenta adivinhar quem ele é. Se conseguir, o jogador que for agarrado passa a ser “ele”. TAFARA 9 10 Passos às Cegas O perseguidor é vendado e, a cada vez, gira por três vezes antes de dizer “pare”. Os corredores escapam em qualquer direção, mas devem ficar imóveis ao comando “pare”. O perseguidor então dá 10 passos, longos ou curtos, em qualquer direção, e tenta agarrar um dos corredores. Se conseguir, ele troca de lugar com o que foi agarrado; se falhar, ele será o perseguidor em mais uma tentativa. Passos de Galo O jogo é jogado com os bonés de Cub scout. Um jogador é o “galo”; ele é vendado e fica de pé numa posição com os pés bem afastados. O outros jogadores ficam, por sua vez, num ponto a 5 ou 10 pés de distância atrás dele e atiram seus bonés para a frente, tão longe quanto consigam, por entre as pernas dele. Depois que os bonés tiverem sido atirados, cada Cub Scout se move para a frente e fica ao lado do seu respectivo boné. O galo então engatinha de quatro, ainda vendado, até alcançar algum boné. O Cub Scout cujo boné for tocado passa a ser então o objeto da perseguição pelos outros que estão em liberdade, e irão tentar pegá-lo. Quando ele for capturado, ele passa a ser galo na próxima rodada do jogo. O Rabo do Burro Faça o esboço de um burro sem o rabo. A figura deve ter em torno de 3 pés de comprimento e deve ser colocada sobre um lençol de algodão ou num grande pedaço de papel. Prenda na parede à altura aproximada do ombro. Dê a cada Cub Scout um rabo de papel e um alfinete para prendê-lo no burro quando estiverem vendados. Eles começam a uma distância do burro de pelo menos 10 pés. O Cub Scout que colocar o rabo mais perto do local adequado será declarado o vencedor. Bom Dia, Sr. Jones Faça os Cub Scouts moverem-se em torno de um círculo no centro do qual o “Sr. Brown” fica de pé, vendado. Quando o Sr. Brown bate de leve no chão com o seu bastão, todos os jogadores ficam parados. Então ele aponta o seu bastão em alguma direção, dizendo “Bom dia, Sr. Jones”. Quem estiver mais perto da sua mira responde com a sua própria voz “Bom dia, Sr. Brown”. Se o Sr. Brown identificar o Sr. Jones, eles trocam as posições; caso contrário, os jogadores circulam como anteriormente. Se o Sr. Brown falhar por três vezes, indique um novo Sr. Brown. Atinja Quem Apita Pegue uma corda de 25 pés e prenda o centro ao chão. Vende dois meninos e dê um apito para um, e para o outro uma almofada. Faça com que cada um segure uma extremidade da corda. Um menino sopra o apito, enquanto o outro tenta atingi-lo com a almofada. Pobre Gatinho Organize os grupos num círculo, com um jogador vendado no centro deste. Então faça com que os jogadores se movimentem em torno do círculo em silêncio. O jogador vendado deve se aproximar do círculo em qualquer direção e pegar uma vítima que, com uma voz disfarçada, diz “pobre gatinho” e então imita o “miau” de um gato. Se o jogador vendado falhar em identificar o seu prisioneiro, ele o solta e o jogo continua. Se ele acertar, os dois trocam de lugar. Corrida dos marionetes Organize os times por dens para uma corrida com revezamento. Cada time irá precisar de um bastão de 4 pés de comprimento, com dois pedaços de cordão de mais ou menos 2 pés de comprimento amarrados a uma das pontas do bastão. Organize um trajeto com obstáculos, com três ou quatro cadeiras na frente de cada time. Vende todos e, ao sinal, faça com que o líder de cada fila segure uma extremidade do bastão enquanto uma pessoa vendada prende um dos TAFARA 10 cordões a cada orelha e é guiada pelo trajeto com obstáculos e de volta à sua fila. Ele então passa a ser o “bonequeiro” a guiar a próxima pessoa. O primeiro time a completar o caminho vence a corrida. Caçador e Urso Vende dois jogadores – um “caçador” e um “urso”. Eles sentam-se nos lados opostos de uma mesa, colocando as mãos sobre ela. Ao sinal, faça com que o caçador se movimente como quiser em torno da mesa, enquanto o urso foge dele. Quando o urso é capturado, faça com que ele passe a ser o caçador e indique um novo urso. Tribo dos Cegos Vende os Cub Scouts e coloque-os de pé em círculo, com seus braços estendidos de forma a mal encostarem nos dedos do outro. No meio do círculo, coloque dois “prisioneiros” que não estejam vendados mas que estejam acorrentados juntos por um lenço de pescoço em volta das suas pernas direitas. Os dois prisioneiros tentam escapar sem serem agarrados pelos Cub Scouts vendados. Estes últimos não podem se inclinar e só podem tentar agarrar quando ouvirem algo se aproximando. Batam! Dê a cada jogador um jornal enrolado. Vende-os e espalhe-os pela sala. Ao comando “batam!” faça com que os jogadores tentem bater em alguém. Cada jogador é eliminado quando é atingido. A pessoa que permanecer será a vencedora. Bata no Urso Escolha um jogador para ser o “urso” e vende-o. Faça com que os jogadores restantes fiquem de pé num círculo compacto em torno dele, encostando os ombros e com as mãos nas costas. Dê a um dos jogadores um mata-moscas de jornal enrolado. Faça com que seja passado em volta do círculo por trás dos jogadores. A cada oportunidade os jogadores irão bater no urso, e rapidamente passam adiante o jornal. Quando o urso pegar um jogador com o mata-moscas, troca de lugar com ele. Mate o Mosquito Vende um Cub Scout, dê a ele um jornal enrolado e faça-o sentar-se no centro da sala sobre um banco ou caixa. Os “mosquitos” se aproximam dele na ponta dos pés e fazem um zumbido no seu ouvido, afastando-se rapidamente quando ele bate neles. Qualquer um que for atingido será o batedor. Instrua o batedor que ele tem a permissão de se mexer somente quando ouvir um zumbido, e diga aos jogadores para zumbirem somente quando estiverem bem perto do batedor. Caminhar na prancha Coloque no chão uma longa chapa de madeira (de 2 x 4 é o melhor). Vende cada pirata e, um a um, faça com que ele tente andar na extensão da madeira. Se pisar fora em algum ponto da caminhada, ele terá caído em águas infestadas por tubarões e estará fora do jogo. Se os meninos acharem fácil demais, coloque a tábua de lado. Para uma variação, use duas ou mais tábuas, lado a lado, e forme times para uma corrida com revezamento. “Paper tag” (Perseguição com jornal) Dê um número a todos os jogadores e escolha um para ser “ele”. Coloque a venda nele. Faça com que os jogadores fiquem de pé, em círculo, com “ele” no centro. Explique que quando ele disser quaisquer dois números, esses jogadores trocam de lugar enquanto ele tenta atingir um deles com um jornal. O jogador que for atingido primeiro passa a ser “ele” no jogo seguinte. TAFARA 11 Perseguição à Cascavel Organize os Cub Scouts num círculo de mais ou menos 20 pés de diâmetro. Vende dois competidores; dê a um deles um jornal enrolado e ao outro uma lata contendo alguns seixos. Coloque os dois jogadores em lados opostos do círculo. Explique que quando o primeiro disser “cascavel”, o outro deve sacudir a sua lata e então tentar evitar o batedor. O primeiro jogador continua a comandar para que o outro seja a cascavel até que ele consiga atingi-lo em cheio.. Então os dois trocam os lugares. Aquele que “matar a cascavel” a uma distância menor será o vencedor. Apito, Apito Vende um jogador e coloque-o de pé no centro de um círculo. Faça com que um do círculo rasteje até ele e toque um apito. O jogador vendado deve investir na direção do som, numa tentativa de agarrar quem está soprando o apito. O jogador vendado agarra membros inocentes do círculo, até conseguir pegar seu oponente. Então passa a mão sobre ele e tenta identificá-lo. Se errar na adivinhação, permanece no círculo; se acertar, ele escolhe outro Cub Scout para usar a venda. JOGOS EM CÍRCULO Acima e Abaixo Organize os jogadores num círculo. Diga os nomes das coisas que são encontradas acima do solo ou abaixo. Por exemplo: Morangos crescem acima do solo e batatas crescem abaixo do solo. Quando você diz alguma coisa que signifique acima, os jogadores levantam-se; se for abaixo, eles sentam-se. O erro ao fazer isso elimina os jogadores que se enganarem. A lista de coisas a serem nomeadas deve ser cuidadosamente trabalhada com antecedência para que o jogo transcorra sem problemas. Chamar um Animal Forme um círculo, com “ele” no centro. Faça-o caminhar em volta, e rapidamente parar diante de um jogador e dizer o nome de um animal. O jogador e aqueles à sua direita e esquerda devem, então, identificar-se com o animal através de ações. O último a representar a ação correta do animal nomeado passará a ser “ele”, e o jogo continua. Use os seguintes animais e ações: Bode – “Ele” faz um bode, colocando as costas da sua mão no queixo e estendendo os dedos para a frente. Os jogadores à direita e à esquerda colocam, então, as mãos na cabeça e estendem os dedos para cima, representando chifres. Elefante – O jogador do centro faz uma tromba inclinando-se para a frente e colocando as palmas das mãos juntas, enquanto estende seus braços para baixo. Os jogadores da direita e da esquerda colocam, então, suas mãos na cabeça com os dedos estendidos para representar as orelhas. Canguru – O jogador do centro faz uma bolsa inclinando-se para a frente e entrelaçando seus dedos com os braços estendidos. O jogador da direita e da esquerda saltam para cima e para baixo no lugar. Foca – O jogador do centro late como uma foca. Os jogadores da direita e da esquerda devem, então, agachar-se e estender seus braços em direção ao chão com as palmas viradas para baixo para representar as nadadeiras. Vaca – O jogador do centro muge como uma vaca. Os jogadores da direita e da esquerda agacham-se e usam seus braços e mãos como se estivessem ordenhando. Treinador de Animais Fique no centro do círculo e especifique um animal ou movimento de algum tipo para ser representado por cada um. Por exemplo, você pode dizer “Lata como um cachorro; caminhe como TAFARA 12 um elefante; salte como um canguru; ande em fila indiana; ...”. Faça o círculo inverter a direção quando os animais tiverem sido representados. Corrida de Automóveis Coloque os Cub Scouts num círculo com o chefe do den no centro. Faça com que ele dê a cada Cub Scout o nome de um automóvel, usando o mesmo nome por mais de uma vez, de modo que vários Cub Scouts tenham o mesmo carro. Então o chefe do den deve chamar o nome de um carro, e o primeiro Cub Scout com o nome daquele carro que tocá-lo e voltar para o seu lugar vence a corrida. O chefe do den deve, então, chamar outro carro para que o jogo continue. Ovo Podre Reúna os Cub Scouts em um círculo e dê a cada um deles o nome de um animal ou inseto. A seguir atire para o ar uma bola de borracha e ao mesmo tempo chame um dos nomes. O menino com aquele nome deve pegar a bola enquanto todos os outros correm para fora do círculo. Quando o Cub Scout que foi chamado pegar a bola ou erguê-la, ele grita “pare”, e todos devem parar. Agora ele pode dar três passos em direção a qualquer um e tentar atingi-lo com a bola. O alvo pode se esquivar movendo o corpo, mas não pode mover seus pés. Se ele for atingido, será um “ovo podre” e será a sua vez de atirar a bola para cima. Mas se ele errar, forme o círculo novamente e chame outro nome. Círculo Mortal Amarre as pontas de uma corda longa, de modo a formar um grande círculo. Desenhe outro círculo com mais ou menos um terço do tamanho do círculo de corda. Faça com que todos os jogadores segurem a corda com ambas as mãos, formando um anel em volta do círculo desenhado. Ao sinal, todos tentam puxar tantos jogadores quanto possível para dentro do círculo enquanto se mantêm fora dele. Assim que um jogador pisar dentro do círculo, ele estará fora do jogo. O jogo continua até que reste apenas um jogador. O Batedor Corre em Volta Faça os jogadores ficarem de pé em círculo, ombro com ombro, com as mãos para trás. Um jogador carregando um rolo de jornal ou uma meia com enchimento corre em volta do círculo pelo lado de fora e entrega o objeto a alguém. Este jogador, então, persegue em volta do círculo aquele que estiver logo à sua direita, atingindo-o com o batedor até que ele volte ao seu lugar anterior. Castor Faça os Cub Scouts sentarem em círculo no chão. Um Cub Scout inicia uma estória e, enquanto a estória está sendo contada, qualquer Cub Scout pode gritar “castor” e então continuar a mesma estória. Se ele terminar a estória, marca um ponto. Se ele errar, qualquer um, incluindo o jogador original, pode gritar “errado” e terminar a estória para ganhar o ponto. Se um Cub Scout começar uma estória e terminar sem ser desafiado, ele marca 2 pontos. Outro Cub Scout, então, inicia uma nova estória para continuar o jogo. Batalha das Abelhas Desenhe um círculo de mais ou menos 10 pés de diâmetro. Tenha de quatro a oito jogadores com os braços cruzados para dentro. Prenda um copo de papel em forma de cone à cadeira de cada jogador. Ao sinal, cada jogador deve tentar esmagar os “ferrões” (copos) dos seus oponentes batendo neles com seus quadris, ao mesmo tempo em que protegem o seu próprio ferrão. Os jogadores saem do jogo quando perdem seus ferrões. Irmãos TAFARA 13 Divida os Cub Scouts em grupos. O grupo A forma um círculo interno virado para fora e o grupo B o círculo externo, virado para dentro. Faça com que os jogadores que estão frente-a-frente dêem as mãos para formarem pares de “irmãos”. Eles baixam as mãos e ao sinal, os círculos caminham em direções opostas. Quando você gritar “irmãos!”, os pares se encontram, dão as mãos e ajoelham-se. O último par a se ajoelhar sai do jogo. Continue até que sobrem apenas dois irmãos. Gato e Rato Faça os meninos formarem um círculo e escolha um jogador para ser o “rato” e assumir seu lugar dentro do círculo. Escolha outro jogador para ser o “gato” e assumir seu lugar fora do círculo. O objetivo do jogo é que o gato capture o rato. Os meninos que estão formando o círculo podem ajudar o rato, deixando-o sair ou entrar no círculo a qualquer momento, mas as tentativas do gato devem ser atrapalhadas. A introdução de um outro gato torna o jogo mais interessante. Quando um rato for capturado, ele passa a ser um gato e então escolhe outro rato no círculo. Pegar o Cabo de Vassoura Faça com que os jogadores fiquem de pé num círculo, com o jogador que é “ele” no centro. Dê um número a todos, incluindo “ele”. O Cub Scout que for “ele” segura um cabo de vassoura em posição vertical, com uma das pontas no chão. Então ele chama um número e deixa o cabo de vassoura cair. O jogador cujo número for chamado tenta pegar o cabo de vassoura antes que ele caia no chão. Se ele falhar em pegá-lo, passará a ser “ele”, e o jogo será repetido. Se conseguir pegar, ele volta ao seu lugar no círculo e o primeiro Cub Scout será “ele” novamente. Variação: Divida o círculo em times, com um membro de cada time com o mesmo número. Quem pegar a vassoura primeiro ganha um ponto para o seu time. Homens das Cavernas versus Dinossauros Forme dois grupos iguais e com uma corda ou giz faça um círculo grande o suficiente para abrigar um grupo. Eles serão os “homens das cavernas”. O outro grupo fica fora do círculo. Eles serão os “dinossauros”. Os dinossauros tentam puxar os homens das cavernas para fora da sua caverna. Os homens das cavernas, por sua vez, tentam puxar os dinossauros para dentro da caverna. Qualquer menino que for puxado ou acidentalmente pisar no território do outro lado estará fora do jogo. O lado com a maioria dos membros ao final de 5 minutos vence o jogo. Variação: Faça um círculo de um tamanho apenas o suficiente para abrigar tanto os homens das cavernas quanto os dinossauros. Ao sinal, cada time tenta fazer com que os membros do outro time pisem fora do círculo. Quando alguém o fizer, ele estará fora do jogo. O último a ficar no círculo ganha para o seu time. “Circle stride ball” (jogo de bola em círculo, com as pernas estendidas) Organize os jogadores num círculo, com os pés estendidos e tocando o pé do jogador de cada um dos lados. O Cub Scout que for “ele” fica de pé no centro com uma bola de vôlei. Ele tenta rolar a bola para fora do círculo entre os pés de algum dos jogadores. Se ele conseguir, a pessoa que permitiu que a bola passasse torna-se “ele”. Os jogadores devem usar somente as mãos para parar a bola. “Circle treat” (banquete em círculo) Organize os Cub Scouts num círculo, virados para dentro. Então passe um prato de doce em torno do círculo. A intervalos freqüentes diga “pare!” o menino que estiver segurando o prato deve tentar responder a uma pergunta sobre Cub Scouting. Se ele der a resposta correta, dê a ele um pedaço de doce. Então continue com o prato em volta do círculo. TAFARA 14 Ocupar a Cadeira Faça os jogadores sentarem em círculo e escolha um para ser “ele”. Ele fica de pé dentro do círculo, deixando a sua cadeira vazia. Quando ele comandar “Mudar para a direita!”, a pessoa que tiver a cadeira vazia à sua direita muda para ela, a próxima pessoa muda para a cadeira recém desocupada, e assim por diante em torno do círculo. “Ele” tenta pegar um assento. Se conseguir, a pessoa que deveria ter mudado para ele passa a ser “ele”. “Ele” pode de repente dizer “mudar para a esquerda!”, e na confusão terá uma boa chance de encontrar um lugar. Coroar o Rei Faça com que um jogador, o “rei”, sente num banco no centro de um círculo de 15 pés feito no chão. Designe outro jogador como “guarda” e faça-o ficar dentro do círculo para proteger o rei. Os outros ficam fora do círculo. Eles tentam coroar o rei batendo nele abaixo da cintura com uma bola de basquete ou de vôlei. Quando um jogador coroar o rei, ele passa a ser o guarda e o guarda anterior torna-se o rei. O rei anterior junta-se ao grupo fora do círculo, e o jogo continua. Urso na Cova O jogador dentro do círculo é o “urso”. Enquanto os outros dão as mãos com força, o urso tenta atravessar o círculo à força ou desviando por baixo dos braços deles. Ele não pode usar as mãos para romper a ligação dos jogadores no círculo. Quando ele conseguir atravessar, os outros tentam pegá-lo. O primeiro a pegá-lo será o próximo urso. Esquivar-se da Bola Divida os jogadores em dois grupos. Faça com que um dos lados forme um círculo e o outro se espalhe dentro dele. Os jogadores do círculo atiram uma bola de vôlei nos jogadores de dentro, os quais tentam evitar serem atingidos, sem saírem do círculo. Os que forem atingidos deixam do círculo. O último jogador no círculo será o vencedor. Quando todos tiverem sido eliminados, faça com que os lados troquem de lugar. “Engonyama” Sente os Cub Scouts no chão em círculo, com “ele” de pé no centro. “Ele” segura uma bola ou um lenço de pescoço cheio de nós e o atira em qualquer jogador do círculo. Ele também deve dizer “engonyama” por três vezes antes que o jogador desnorteado do círculo possa dizê-lo uma vez. Se ele conseguir, os dois trocam de lugar; se ele falhar, atira a bola em algum outro jogador. Ocupar o Espaço Faça com que os jogadores fiquem juntos de pé num círculo, virados para o centro. “Ele” deve correr em torno do círculo pelo lado de fora e agarrar qualquer jogador. Então ambos correm em torno do círculo, pelo lado de fora, em direções opostas. O vencedor será o primeiro a ocupar o espaço deixado pelo jogador que foi agarrado. Caso “ele” perca a corrida, continuará a ser “ele” até que consiga ganhar de um jogador que tenha deixado um espaço vazio no círculo. Os corredores devem ser alertados para não colidirem. O jogador agarrado deve cuidar para correr na direção oposta “dele”. De outra forma, ele imediatamente se tornará “ele”. Encontre o Líder Coloque os Cub Scouts sentados num círculo. Escolha um para atuar como “ele” e faça-o sair da sala. Os Cub Scouts escolhem um líder. “Ele” é então chamado para o centro do círculo e o líder disfarçadamente começa algum movimento como abanar com a mão, fazer caretas ou dar um pontapé. Todos imediatamente imitam o líder. “Ele” fica de olhos atentos a todos, num esforço para descobrir quem está começando os movimentos. Quando conseguir, o líder passa a ser “ele”. O Peixe e a Rede TAFARA 15 Faça com que três a cinco jogadores dêem as mãos para pegar um “peixe”, cercando jogadores individuais. Aqueles que forem pegos passam a fazer parte da “rede”. Os últimos cinco peixes capturados formam a rede para o novo jogo. Pegue a Sacola Encha uma sacola de lavanderia com pacotes contendo todos os tipos de roupas velhas (chapéus velhos, meias, jaqueta, meias femininas, sapatos velhos, camisolas, suspensórios, cintos, etc). Organize os Cub Scouts em círculo e dê a sacola a um deles. Ao sinal, ele a passa para o Cub Scout à sua esquerda, este ao próximo, e assim por diante em torno do círculo. Quando a sacola estiver sendo passada, o chefe do den sopra um apito. Aquele que estiver com a sacola nas mãos quando a apito soar deve abri-la, tirar um pacote, abri-lo e vestir o artigo. Tirar os Chapéus Faça com que os jogadores formem um círculo de pé. Dê a cada um deles um chapéu para colocar na cabeça (quanto mais engraçado o chapéu, melhor). Diga aos jogadores para colocarem a sua mão direita para trás. Ao comando “prontos, mudem!”, cada jogador pega o chapéu daquele que estiver à sua direita (com a mão esquerda, lembre-se) e o coloca na própria cabeça. Repita o comando, e quando o grupo estiver acostumado com isso, troque as mãos ou faça com que eles tirem o chapéu do jogador à esquerda ou que coloquem o chapéu da sua cabeça na cabeça do jogador vizinho. Fofoca Como prova de como uma notícia é distorcida quando passa de boca em boca, experimente a competição da fofoca. Organize os jogadores num círculo e cochiche um item de alguma notícia curta para alguém que irá cochichar para o segundo, e assim por diante em torno do círculo. Não será permitida nenhuma repetição – cada pessoa só pode cochichar uma vez para o seu vizinho. Faça com que o último jogador dê a notícia conforme ele a ouviu. O Grande Mongol Coloque os Cub Scouts sentados no chão em círculo, com o “Grande Mongol” sentado no seu trono (uma cadeira). Ele está muito entediado e fica repentinamente e inexplicavelmente aborrecido com coisas que contêm uma certa letra. O jogo começa fazendo com que ele diga algo como: “O Grande Mongol não gosta de E’s, o que nós lhe daremos no café da manhã?” O Cub Scout à sua esquerda imediatamente nomeia algo para comer que não contenha a letra proibida. Uma vez que alguma coisa tenha sido dita, não poderá ser repetida. Quando um jogador hesitar ou nomear algo que já tenha sido dito, ele vai até o Grande Mongol e é premiado com uma marca de rolha queimada no seu nariz (ou alguma outra afronta, de acordo com a engenhosidade do Grande Mongol) e volta ao seu lugar. A letra a ser evitada deve ser mudada com freqüência ou a categoria deve ser alterada para artigos do vestuário ou nomes de lugares, etc. Adivinhe Quem Faça com que “ele” fique de pé no centro de um círculo, enquanto os jogadores passam uma moeda, chave, livro de bolso, etc por trás deles. “Ele” deve agarrar um jogador com o objeto em seu poder para que possam trocar de lugar. Ha, Ha, Ha Organize os jogadores em círculo. Faça com que o primeiro diga “ha”, o segundo, “ha, ha”, e o terceiro, “ha, ha, ha”, e assim por diante em torno do círculo. Os ha’s devem ser ditos sem rir. Aqueles que rirem enquanto pronunciam os ha, ha’s serão eliminados. Aquele que ficar por mais tempo será o vencedor. Na Lagoa Organize os jogadores num círculo em torno de você, do lado de fora de uma linha marcada com giz. Se você ordenar “na lagoa!”, todos devem saltar. Quando você disser “na margem!”, todos devem pular para trás. Se a ordem “na lagoa!” for dada quando todos estiverem dentro, ninguém deve se mover. Ordens como “na lagoa!” ou “na margem!” podem ser ignoradas. Qualquer um que cometer um engano estará fora do jogo. O jogador que permanecer vencerá. TAFARA 16 Pulo do Sapo Forme um círculo com os jogadores de pé a uma distância de 3 pés entre eles. Ao sinal, eles devem colocar as mãos nos quadris e se inclinam até ficarem quase sentados nos calcanhares. Então eles devem começar a saltar em torno do círculo no sentido horário, batendo palmas primeiro à sua frente e depois nas suas costas. Os jogadores devem continuar inclinados enquanto pulam. Qualquer um que se desequilibrar deixa o círculo. O último a continuar saltando sem cair será o vencedor. Batata Quente Forme um círculo, escolha alguém para ser “ele”, e dê um objeto a um dos jogadores. Quando “ele” disser “Passe a batata”, o jogador com o objeto começa a passá-lo pelo círculo. Depois de um curto espaço de tempo, “ele” diz “batata quente!”. Quem tiver o objeto no momento passa a ser “ele”. O Guarda do Bastão Organize os jogadores num círculo de 20 pés. Coloque um bastão no centro e desenhe um círculo de 3 pés em torno dele. Aquele que for “ele” guarda o bastão, mas não pode pisar dentro do círculo. Os jogadores no círculo têm uma bola de basquete, a qual atiram no bastão. Aquele que conseguir derrubar o bastão ou provocar que “ele” o derrube passa a ser “ele”. Se “ele” conseguir pegar a bola, poderá atirá-la para longe do círculo e ter algum descanso. O jogador que for “ele” por um período maior de tempo, vencerá. Jack Sprat Faça com que todos os jogadores, exceto o “Jack Sprat”, formem pares e fiquem de pé em círculo. Quando o “Jack Sprat” disser “cara-a-cara”, os parceiros ficam de frente um para o outro. Quando ele disser “costas com costas” ou “lado-a-lado”, as suas orientações devem ser seguidas. Se ele disser “Jack Sprat”, todos, incluindo ele mesmo, têm que encontrar um novo parceiro. Aquele que sobrar passará a ser Jack Sprat, e o jogo continua. Círculo Saltador Organize os jogadores num círculo, com 5 a 8 pés de distância um do outro e dê a um deles uma corda de mais ou menos 15 pés de comprimento, com um peso na ponta. Ele fica de pé no centro e balança a corda em volta do círculo, mantendo-a a um pé do solo. Quando o objeto balança, os jogadores dão um passo e pulam a cada vez que ela passa por eles. Aqueles que forem atingidos estão fora do jogo. O último a ficar de pé vencerá o jogo. Mantenha o Saco Afastado Faça com que o den forme um círculo com um menino no centro. Os meninos atiram um “saco” dourado (um pequeno saco de tecido cheio de areia) para trás e para a frente entre eles, sempre tentando impedir que o menino do centro o intercepte. Se ele conseguir, aquele que atirou o saco pela última vez ocupará o seu lugar. Ganso Manco Marque uma base no centro da área – um círculo de 5 pés. O “ganso” está prejudicado a tal ponto que ele tem que saltar num pé só para perseguir qualquer um, exceto que ele tem a permissão de dar três passos consecutivos antes de começar a saltar. Os jogadores têm permissão de, sem a penalidade de serem pegos, “dar uma palmada no ganso” se ele não seguir este procedimento. Todos dão palmadas em qualquer jogador pego pelo ganso. O pequeno círculo é uma zona de segurança tanto para os jogadores quanto para o ganso. Meu Ursinho Coloque os jogadores de pé a uma distância de mais ou menos 2 pés, num grande círculo, virados para dentro e de mãos dadas. Escolha um para circular pelo lado de fora do círculo e repetir por várias vezes: “Eu tenho um ursinho, mas nós não vamos perseguir você, nós não vamos perseguir você”. De repente, ele deve mudar o final, dizendo: “mas nós vamos perseguir você”. Então ele deve colocar rapidamente um lenço no ombro do jogador que ele decidiu agarrar. TAFARA 17 Aquele que for pego deve persegui-lo dentro e fora, sob os braços dos jogadores no círculo e tentar agarrá-lo ele. Quando conseguir, ele se tornará aquele que tem o “ursinho”. Nomeie e diga Forme um círculo e faça com que o primeiro menino nomeie um objeto que comece com a letra A e diga alguma coisa sobre ele. O menino seguinte deve nomear um objeto B e dizer algo sobre ele. E assim por diante, em torno do círculo e por todo o alfabeto. Exemplos: A é de ar, nós o respiramos. B é de “birds” (pássaros), eles voam. C é de “clouds” (nuvens), elas carregam a chuva. Girar o Prato Faça com que todos sentem em círculo, cada um com um número. O escolhido para ser “ele” gira um prato de metal no centro deste e, quando começa a girá-lo, diz o número de um jogador que deve pegá-lo antes que ele caia no chão. Se o jogador conseguir, “ele” continua a girar até que alguém erre e se torne o novo “ele”. Todo aquele que falhar em pegar o prato pagará uma prenda, fazendo alguma coisa tola. Passe-troque-bata Organize os jogadores em círculo, numere-os e escolha um jogador para ser “ele”. Ele fica de pé no centro do círculo com uma bola ou jornal enrolado. Quando ele chamar de dois a cinco números, esses jogadores devem trocar os lugares no círculo. Depois de chamar de um a três números, “ele” passa a bola para algum membro do círculo, o qual por sua vez a passa de volta para “ele”, que então tenta atingir um dos jogadores que estão trocando os lugares. Passe o Saco Forme um círculo com um número par de jogadores. Todas as outras pessoas estão no mesmo time. Dê um saco de feijão para um jogador de um lado do círculo e um segundo saco de feijão para um jogador do outro time no lado oposto do círculo. Ao sinal, os sacos devem ser passados de um membro do time para o próximo na mesma direção, em torno do círculo. O primeiro time a ter sua sacola ultrapassada, o outro vence o jogo. (Este é um bom jogo para o pack. Use pais em um dos times e Cub Scouts no outro). Satisfeito ou Insatisfeito Faça com que “ele” caminhe em torno do círculo, pare diante de um jogador e pergunte: “Você está satisfeito ou insatisfeito?” Se o jogador responder “satisfeito”, “ele” vai embora. Mas se o jogador responder “insatisfeito”, “ele” então pergunta “o que lhe agradaria?” O jogador responde: “ver Johnny Green fazer uma flexão”. Johnny Green faz a flexão e então passa a ser “ele”, e o jogo continua. Uma pessoa que estiver insatisfeito nomeia uma performance que ela gostaria de ver alguém realizar. Desculpe, Você Errou Faça com que os meninos fiquem de pé num pequeno círculo enquanto cada um, por vez, tenta atirar um saco de feijão dentro de um pequeno recipiente no centro. Se errar, ele deve sair do jogo. A cada tentativa os meninos dão um passo para trás. Vôo Espacial Forme times em círculos separados, cada um virado para o centro. Dê ao capitão de cada time um objeto que represente um satélite. Ao sinal, os que tiverem os satélites começam passando-o pelo seu círculo (a terra). Cada Cub Scout o passa ao próximo até que o capitão o pegue novamente. Ele grita “um!” e o manda dar a volta novamente. O primeiro time a completar 10 viagens em torno da terra vence o jogo. Descobrindo a América Coloque os Cub Scouts num círculo com um líder no centro. Ele deve apontar para um dos jogadores e fazer uma pergunta a respeito da América – sua história ou cidades ou rios – tal como “Quem descobriu a América?” e ele começa a contar até 10 enquanto olha para o menino que ele apontou. Mas esse menino não é o que deve responder. Ao contrário, o terceiro menino à sua esquerda deve responder a pergunta. Se o menino certo responder corretamente, ele assume TAFARA 18 como líder. Se ele não responder em tempo ou se o menino errado responde, ambos estão fora do jogo. Raio Este é um bom jogo para grupos com muitas pessoas. Organize os jogadores em filas com igual número de participantes – como raios numa roda – todos virados em direção a um centro comum. Corra em torno da parte externa da roda e agarre o último jogador de um dos raios. (O objetivo do jogo não é ser o último no raio). O último jogador pegar o que está à frente dele e cada jogador por sua vez pega o que estiver à sua frente, até que o primeiro jogador seja pego. Neste ponto, todos os jogadores neste raio correm em torno do círculo e formam novamente o raio. O último no raio troca de lugar com você e passa a ser “ele”. Chinelada Faça alguém assumir o lugar no centro de um círculo compacto, formado pelos outros jogadores, de pé ombro-a-ombro, com as mãos atrás deles. Coloque um chinelo macio nas mãos de um deles, o qual então ou passa adiante disfarçadamente ou bate no homem do centro, se ele estiver de costas. Quando atingido, o homem do centro se vira e tenta indicar, não o jogador que o atingiu, mas aquele que agora está segurando o chinelo. O jogador que deu a chinelada deve ter passado o chinelo adiante imediatamente. Quando o homem do centro indicar uma pessoa que esteja segurando, tocando ou passando adiante o chinelo, os dois trocam de lugar. A Diligência Virou Os jogadores sentam em círculo. Um jogador, escolhido para ser “ele”, fica de pé no centro. A Mãe do Den (? “Den Mother”) designa para cada jogador o nome de algum item ou pessoa associado a uma viagem imaginária numa diligência. “Ele” conta a estória emocionante de uma viagem de diligência. Quando ele menciona alguma das palavras especificadas, o jogador a quem foi designada aquela palavra levanta, vira-se completamente e senta-se. “Ele” pode mencionar qualquer palavra, com a freqüência que quiser. A qualquer momento ele pode dizer “A diligência virou”. Com essas notícias trágicas, todos ficam de pé e correm para um outro lugar no círculo. “Ele” também deve procurar um lugar. O último jogador a encontrar um assento será “ele”. Palavras que podem ser usadas: cavalos, armaduras, freio, língua, chicote, cocheiro, assento, roda, raio, eixo da roda, porca, lanterna, porta, estrada, manta, rifle, bengala. Nota: A Mãe do Den pode contar a estória para “ele”,e quando a carruagem tiver virado, ele tenta encontrar um lugar junto aos outros. Aquele que ficar fora passará a ser “ele”. Jogo do Esquilo Faça com que todos os jogadores, exceto dois, formem círculos de três ou quatro, cada. Cada círculo é numerado e os de número 1 entram nos círculos e se tornam “esquilos”. Os outros então formam “árvores ocas”, dando as mãos. Os outros dois jogadores são a “raposa” e o “esquilo sem casa”. A raposa tenta capturá-lo ou a qualquer outro esquilo e, quando a perseguição fica quente demais, o esquilo sem casa se refugia numa das árvores, forçando assim que o esquilo de dentro saia. A raposa agora tenta pegar este. Se for pego, o esquilo passa a ser a raposa e a caçada continua. Depois de alguns minutos, faça com que os que têm o número 2 de cada círculo se tornem esquilos. Esquilos nas Árvores Forme pequenos círculos de três ou quatro Cub Scouts. Eles dão as mãos para formar “árvores com troncos ocos”. Um Cub Scout que representa um esquilo fica de pé em cada árvore. (Tenha um ou mais esquilos do que árvores). Ao sinal, os esquilos devem mudar de árvore. O que ficar de fora será “ele” no próximo jogo. Pegar a Cegonha Faça os meninos formarem um círculo. Escolha um para ser “ele” e faça assumir seu lugar no centro. Ao sinal, “ele” pode pegar qualquer um que não esteja tocando o nariz com uma mão e o pé com a outra enquanto recita uma canção infantil. Se for assim, ele passará a ser “ele”. Tom Thumb Ficou Doente Com todos sentados num círculo, comece dizendo ao seu vizinho: “Tom Thumb ficou doente”, e o vizinho deve responder: “Como ele ficou doente?” Ao que você responde: “Fazendo TAFARA 19 isto”, e começa a dar tapas no seu joelho direito com a mão esquerda. O vizinho então diz: “Tom Thumb ficou doente”, e assim por diante, por todo o círculo. Agora todos estão batendo no joelho direito. Então repita as frases e bata no seu joelho esquerdo com a sua mão direita. Mantenha isso até que todos estejam fazendo o seguinte: Batendo no seu joelho direito com a mão esquerda, batendo no joelho esquerdo com a mão direita e levantando e mexendo o calcanhar esquerdo para cima e para baixo. Tocar e Voltar Faça os parceiros ficarem lado-a-lado, unindo seus cotovelos num círculo. Dê as ordens para que os parceiros executem e voltem à sua posição no círculo. O último par a voltar ao seu lugar recebe uma falta. O primeiro a receber cinco faltas paga uma prenda. Algumas das ordens que você pode usar são: tocar num pedaço de metal, tocar num cabelo preto cacheado, tocar em algo azul, tocar numa corda, tocar a perna de uma mesa, etc. Os parceiros devem manter seus cotovelos unidos durante todo o tempo. Brinquedos à Venda Organize os “brinquedos” num círculo com um “vendedor” do lado de fora deste. Dê a cada jogador o nome de um brinquedo – um soldado, uma corneta, um palhaço, um boneco de mola, etc. O vendedor anda em volta do círculo e diz os nomes dos brinquedos em qualquer ordem. Eles deixam o círculo e o seguem, imitando o brinquedo que representam, até que haja uma longa fila andando pela sala. Quando o vendedor gritar; “Vendido!”, os brinquedos correm de volta aos seus lugares e sentam. O último a sentar será o vendedor. Acorde! Organize o den sentado em círculo, virados para dentro. Acerte um relógio com alarme e faça-o tocar. Os meninos devem passar o relógio rapidamente pelo círculo com o alarme soando forte. Quando o alarme parar, o menino com o relógio na mão deve sair do jogo. O último que ficar no círculo vence. Que Animal Eu Sou? Organize os Cub Scouts num círculo e faça um deles sair da sala enquanto eles decidem que animal ele será. Quando ele volta, faz perguntas que lhe dêem indicações, tais como: “Eu tenho orelhas compridas? Eu tenho um rabo? Eu sou grande? ...” Se não conseguir adivinhar após sete perguntas, ele paga uma prenda e se junta ao círculo. Escolha outro menino para descobrir que animal ele é. Quem Saiu da Sala? Faça com que todos estejam sentados em círculo, com o que é “ele” de olhos fechados, enquanto você faz um Cub Scout sair da sala. Após ele sair, “ele” abre os olhos e tenta adivinhar quem saiu. Se ele adivinhar corretamente, aquele Cub será “ele” na próxima vez. Se errar, deverá ser “ele” novamente. Piscada É necessário um número ímpar de jogadores para o jogo. Suponha que haja 21 jogadores. Onze cadeiras são colocadas em círculo, com 11 jogadores de pé atrás, como guardas. Dez jogadores estão sentados nas cadeiras. O objetivo do jogo é evitar ser o guarda de uma cadeira vazia. Todos os jogadores sentados olham na direção daquele que está guardando a cadeira vazia. Ele pisca para alguém que esteja sentado. Imediatamente, aquela pessoa levanta e corre para ocupar a cadeira vazia. Mas ele não poderá escapar se o seu guarda colocar as mãos sobre seus ombros. Cada guarda deve ficar com as mãos para baixo e não pode tocar os ombros de quem ele está guardando até que veja que estão piscando para ele. Quem Disse Isso? Faça os Cub Scouts sentarem em círculo no chão, com “ele” vendado no centro. Ele aponta para qualquer lugar no círculo, e o Cub indicado deve gritar: o nome “dele”, disfarçando a sua voz tanto quanto seja possível. “Ele”, então, tem uma chance para dizer o nome do Cub Scout que falou. Se acertar, eles trocam de lugar. Se errar, ele aponta novamente. TAFARA 20 Um O Quê? Organize os jogadores sentados em círculo. Tenha dois objetos pequenos como uma faca e um garfo e passe a faca ao Cub Scout à sua direita, dizendo: “Esta é uma Den Mother”. O menino diz: “Uma o quê?”, e você responde: “uma Den Mother”. O Cub Scout então entrega a faca para quem está à sua direita, e acontece a seguinte conversa: Primeiro Cub Scout (para o segundo): Esta é uma Den Mother. Segundo Cub Scout (para o primeiro): Uma o quê? Primeiro Cub Scout (para você): Uma o quê? Você (para o primeiro Cub Scout): Uma Den Mother! Primeiro Cub Scout (para o segundo): Uma Den Mother! Segundo Cub Scout (para o terceiro): Esta é uma Den Mother. A faca é, assim, passada ao longo do círculo e a pergunta em cada caso é feita de volta para você. Mas ao mesmo tempo em que você manda a faca para a direita, manda o garfo em torno do circulo, à esquerda, dizendo: “Isto é um Cubmaster”, etc. A graça e a confusão começam quando a Den Mother” e o “Cubmaster” se encontram e os jogadores têm, então, que passar perguntas e respostas em ambas as direções. Continue até que a Den Mother e o Cubmaster cheguem até o líder novamente. Varie o jogo fazendo dois círculos competirem para ver qual deles consegue levar a Den Mother e o Cubmaster para casa primeiro. COMPETIÇÕES DE DUPLAS Grandes Campeões No Cub Scouting, a menos que seja identificado um grande campeão, a competição de duplas perde muito do seu valor. Os dens escolhem seus campeões durante o mês nas reuniões do den. Os campeões praticam contra alguém que ousará desafiá-los, e desta forma eles se tornam realmente habilidosos para a noite de reunião do pack. Na reunião do pack cada den, quando convocado para apresentar o campeão do seu den, o aplaude quando o chefe o apresenta. Então os campeões do den competem em forma de torneio até que permaneça apenas um, e ele será anunciado como o grande campeão do pack. E, é claro, alguém lidera os Cub Scouts para aplaudirem o “grande campeão”. Então, se for ousado, um pai da platéia se apresenta como voluntário para experimentar suas habilidades contra o campeão. Invariavelmente o pai perde. Luta da Perna do Índio Dois jogadores deitam de costas, lado-a-lado, com suas cabeças em direções opostas. Eles engancham os cotovelos direitos. Quando o árbitro conta “um”, eles levantam a perna direita e tocam uma na outra. À contagem “dois” isto é repetido. No “três” eles engancham o joelho direito e tentam virar o outro. O jogador que der uma cambalhota será o perdedor. Empurrar Com as Mãos Coloque dois competidores de frente um para o outro, com os dedos dos pés se encostando e as palmas das mãos juntas na altura dos ombros. Nessa posição, cada um deve empurrar as mãos do outro até que um deles seja forçado a dar um passo para trás. O jogador que forçar seu oponente para trás será o vencedor. Galos de Rinha Coloque de pé dois jogadores num círculo desenhado com mais ou menos 6 pés de diâmetro. Cada um segura pelas costas o pé esquerdo com a mão direita, e então agarra o braço direito com a mão esquerda, pelas costas. Ao sinal, eles saltam em direção um ao outro tentando forçar o outro a sair do círculo ou da posição. Quando um jogador soltar seu pé ou o braço, ou sair do círculo, ele perde a competição. TAFARA 21 Dedos Dobrados Dois jogadores ficam frente-a-frente. Eles estendem os braços acima da cabeça e apertam a mão do outro, entrelaçando os dedos. Ao sinal, eles se afastam para trás e abaixam as mãos. O jogador mais forte irá forçar o outro a ajoelhar-se. Aquele que tiver que se ajoelhar será o perdedor. Torcer o Bastão Dois jogadores ficam frente-a-frente, estendem os braços acima da cabeça e seguram um bastão. Ao sinal, eles dão um passo para trás e puxam o bastão entre eles, cada um tentando prender-se a ele, ao mesmo tempo em que torce o bastão das mãos do seu oponente. Aquele que perder o controle do bastão perde a competição. Disputa com os Braços Encaixados Forme pares com os Cub Scouts de acordo com a altura e o peso. Os competidores sentam-se no chão, costas com costas, com as pernas estendidas e os braços encaixados nos cotovelos. Ao sinal, cada um tenta puxar seu oponente para o lado de modo que o seu braço ou ombro esquerdo toque o chão. Torcer o Cabo de Vassoura Escolha dois meninos de altura e peso iguais. Eles seguram um cabo de vassoura horizontalmente, com ambas as mãos. Cada um tenta encostar a vassoura no chão à sua direita. Competição com Goma de Mascar Amarre uma goma de mascar à metade de um pedaço de cordão. Cada um dos meninos do par de competidores coloca uma ponta do cordão na boca e, quando é dado o sinal, começa a mascar. Aquele que chegar primeiro à goma a recebe como prêmio. Briga de Galo Dois competidores seguram o tornozelo esquerdo atrás de si com a mão esquerda e deixam o braço direito abaixado. Ele não deve ser usado para bater ou empurrar. Ao sinal, eles tentam derrubar o outro, atacando ou empurrando com o ombro, ou tentando forçar o outro a soltar seu pé esquerdo. Com um número maior de pessoas, pode ser feito um vale-tudo. O último jogador a permanecer de pé vence. Luta no Círculo Com um Pé Só Desenhe um círculo de mais ou menos 6 pés de diâmetro e coloque dentro dele dois Cub Scouts de pé, de frente um para o outro, com os braços cruzados e uma perna estendida para a frente. Ao sinal, eles tentam derrubar o outro ou forçá-lo para fora do círculo, utilizando a perna estendida. Eles podem enganchar ou levantar a perna, mas não podem encostar no seu oponente com qualquer outra parte do corpo. Chutar ou empurrar com a perna levantada não é permitido. Briga de Cachorro Coloque dois jogadores de quatro, de frente um para o outro, a uma distância em torno de 3 pés. Coloque uma faixa de couro ou lona nas suas cabeças. Ao sinal, os jogadores puxam a faixa da cabeça do outro, até que um deles seja puxado para fora do estrado ou até que sua cabeça seja puxada para a frente soltando, assim, a correia. O outro será o vitorioso. Competição com uma Pena Aquele que conseguir manter uma pena no ar durante mais tempo vencerá o jogo. Competição de Comer Torta Coloque torta numa tábua plana. Os Cub scouts que participam devem comer suas tortas sem tocar nelas com as mãos. (faça com que coloquem as mãos nas costas). O primeiro Cub Scout a terminar a sua torta será o vencedor. Luta com Cabo de Vassoura TAFARA 22 Coloque dois Cub Scouts de frente, segurando um cabo de vassoura com as mãos a uma distância de mais ou menos 18 polegadas. Ao sinal, cada um tenta fazer com que o outro mexa os pés. O Cub Scout perdedor será aquele que der um passo primeiro ou soltar o cabo de vassoura. Competição de comer salsichas ou maçãs Amarre salsichas (ou maçãs) a um cordão e as espalhe de modo que os Cub Scouts tenham espaço suficiente para se movimentarem e para as comerem. Os meninos devem ficar com as mãos nas costas enquanto comem. O primeiro Cub Scout que comer a salsicha ou maçã será o vencedor. Teste do Aviador Use um bastão de 3 ½ pés de altura. Faça com que os meninos, um por vez, coloquem uma extremidade do bastão no solo e coloquem ambas as mãos na outra ponta. Então faça com que ele coloque a cabeça sobre as mãos e feche os olhos. Faça-o girar por 10 vezes. Agora ele deve tentar tocar um alvo com a ponta do bastão. O alvo deve estar a mais ou menos 5 pés de altura e a 25 pés da área em que ele girou. Competição de Força De surpresa, peça que cada den escolha os seus dois meninos mais fortes. Quando eles vierem apresentados, realize entre eles uma competição para estourar balões. Trator Faça com que dois Cub Scouts fiquem de quatro, virados em direções opostas, agindo como se fossem “tratores”. Um colega de time deve montar em cada trator e, segurando-se com as pernas, estender ambas as mãos para trás para agarrar as mãos do seu oponente. Ao sinal, o cabo-de-guerra começa. JOGOS PARA MONTAR E JOGAR Whatdya callit Você pode jogar este jogo popular de várias maneiras. Apresentamos aqui três métodos diferentes. Experimente todos eles. Divida um pedaço de madeira de 2x2x6 polegadas em três partes de 2x2x2. Então, nas duas extremidades, meça ¾ de polegada em todos os quatro lados e desenhe um quadrado de ½ polegada. Com uma plaina, lima e lixa, estreite as extremidades de 2 polegadas em torno do bloco para ½ polegada. Depois de conseguir uma superfície lisa, pinte ou imprima os números 0, 4, 6 e 10 nas faces do bloco. E finalmente termine o “gato” com uma cobertura de verniz ou goma laca. Como “taco”, use um cabo de vassoura de 2 pés de comprimento. Decida a distância do percurso (talvez a extensão de uma sala ou todo um quarteirão da cidade). Coloque os gatos na linha de partida com o número 0 virado para cima. Faça com que o primeiro jogador bata de cima para baixo na frente do seu gato e então leia o número. Ele deve dar tantos passos quanto for o número, em direção ao gol. Então deve esperar até que todos tenham tido a sua vez antes de começar a segunda rodada. O primeiro jogador a chegar no gol vence. Para o segundo método, use o mesmo equipamento, mas desta vez quando o gato pular no ar, o batedor deve bater nele novamente, tentando mandá-lo para tão longe quanto possível. Um oponente deve parar o gato e calcular a quantos passos o gato está da linha de partida na qual o bastão está localizado. Se ele estiver dentro de uma distância de cinco passos do bastão, ele passa a ser o batedor. Se estiver mais longe do que isso, ele deve atirar o gato no bastão. Se o atingir, o batedor estará fora. Mas se errar, ele é quem permanece fora no campo. Para o terceiro método, use um cabo de vassoura de 6 polegadas de comprimento para o gato. Cave uma vala estreita de 4 polegadas de profundidade e da largura do bastão. Numere os jogadores para definir a ordem dos batedores. Comece colocando o gato na vala. Faça o primeiro jogador colocar uma ponta do bastão sob o gato e o impulsione para tão longe quanto possível, na direção dos outros jogadores. Se o gato for pego, o batedor está fora, e o jogador que o colocou para fora passa a ser o batedor. Caso contrário, o jogador que salva o gato o atira no bastão, o qual está colocado atravessado na vala. Se ele o acertar ou colocar o gato na extensão TAFARA 23 (comprimento) de um bastão da beirada mais próxima da vala, o batedor está fora e os jogadores movimentam-se. Se o arremesso for longo, o batedor ganha um ponto para cada extensão (comprimento, distância) de um bastão da vala onde o gato está colocado. Ele agora coloca o gato na vala de modo que uma ponta fique saliente e tem uma jogada para atingir a extremidade do gato para fazê-lo saltar no ar, onde ele tentará atingi-lo e mandá-lo para o mais longe possível. Se ele errar, estará fora. Se ele o atingir e um oponente pegar o gato, o oponente assume o lugar do batedor. Se ninguém conseguir pegá-lo, o batedor mede a distância de volta à vala, usando o bastão e marcando 1 ponto para cada extensão. Se o batedor conseguir virar o gato uma vez com o bastão antes de atirá-lo à distancia, ele compara seu escore com o gato. O primeiro jogador a marcar 100 pontos vence. Combate no “Balanço” Faça dois “teeterboards” (balanços) como mostra a figura ao lado (24 polegadas de diâmetro com os balanços a 4 polegadas de altura). Faça a ponta da ”arma” com desentupidor de pia, bolas de borracha macia e quadrados de tecido, ou meias recheadas. Posicione as pranchas de modo que os Cub Scouts fiquem ao alcance um do outro. Pato sobre a Rocha Cada jogador tem uma rocha ou pedra. Uma pedra é usada como pedestal. O jogador que for “ele” coloca a sua pedra no pedestal e fica perto, montando guarda. Os outros jogadores ficam na linha de tiro, a uma distância de 15 a 20 pés, e atiram suas pedras no ”pato sobre a rocha”. Eles então tomam posição no ponto em que as suas pedras caíram. Quando o pato for derrubado, o guarda imediatamente o substitui, enquanto os outros juntam suas pedras e correm de volta para a linha de tiro. Se alguém for pego pelo guarda, ele passa a ser “ele”. Os jogadores podem fingir que estão juntando suas pedras sem penalidade; mas se eles tocarem a sua pedra, estarão sujeitos a serem pegos. O guarda não pode pegar ninguém enquanto a sua pedra estiver fora do pedestal. Assim, este é o momento para que todos os jogadores gritem: “fora do pedestal!” e corram para casa. Se um jogador atirar sua pedra e atingir a de outro jogador, ambos poderão ir para casa sem correr o perigo de serem pegos. “Rocker board” ou Jogo da Bola de Gude Construa uma caixa “rocker” (que balance) de 12x36x4 polegadas de profundidade. Coloque um rocker (“balanço) num lado e alças no outro lado, conforme mostra a figura. Divida a caixa em compartimentos, usando tiras de 1x1 polegada. O objetivo do jogo é conseguir o escore mais alto possível com 15 bolas de gude. No momento em que você tiver apenas uma bolinha no compartimento “pare”, a sua vez acabou. Totalize o seu escore, multiplicando o número do compartimento pelo número de bolinhas nele. Este jogo pode ser feito com uma caixa de papelão. Jogo de Taco Faça um campo de golfe em miniatura com um papelão grosso ou com madeira compensada, e o taco com um pedaço de 2x2 polegadas e um cabo de madeira. Faça o buraco para a bola onde você desejar e introduza uma lata. Explosão Atômica Faça armas giratórias de 1x4, com mais ou menos 18 polegadas de comprimento. Parafuse nelas latas nº 16. Coloque um pouco de maizena ou farinha em balões, antes de enchêlos. Coloque os balões nas latas, faça rodar a arma giratória e atire dardos nos balões. Tiro ao Alce Recorte uma cabeça de madeira compensada, lixe e pinte com cores contrastantes. Use argolas de borracha. Galeria de Tiro Recorte pássaros de papelão ou madeira compensada. Pinte com cores vivas e dobre a parte de trás, colocando-os no braço da cruz. Use atilhos de borracha como arma ou sacos de feijão, e desenvolva seu próprio sistema de marcação de pontos. TAFARA 24 Corrida de Tartarugas Esta é uma corrida de que todos gostam. Para melhores resultados, use madeira compensada de ½ a ¼ de polegada. Use de 20 a 30 pés de corda grossa trançada. Faça o buraco um pouco mais largo do que a corda a ser usada. Os Cub Scouts adoram decorar e pintar seus nomes nas suas tartarugas. Use cores boas para tartarugas – marrons, verde, amarelo, etc. As beiradas devem ser arredondadas com lixa. Amarre a corda a uma barra transversal firme, a uma altura do chão igual à altura do ponto em que foi feito o furo na tartaruga. Se for jogado em local fechado ou sobre o concreto, use “pés” de borracha para dar tração em pisos lisos e para reduzir o barulho. Comece com as tartarugas, inclinando-as ou colocando-as no chão com as cabeças viradas para os jogadores. A tartaruga é feita para “caminhar” em direção ao jogador ao ser puxada suavemente pela corda, levantando assim a cabeça e o corpo, o que faz com que seus pés sejam arrastados para a frente. Afrouxar a linha permite que o cordão escorregue através do furo. Levantar e afrouxar repetidamente faz com que a tartaruga “ande” até a linha de chegada. Sacudir a corda ou mover de forma mais agitada faz com que a tartaruga de incline na direção errada e diminui a velocidade do seu avanço. Os mais velhos jogam este jogo com o mesmo entusiasmo que os Cub Scouts. Retire as tartarugas para começar uma nova partida. Estacione seu Carro Construa uma área de estacionamento no chão ou sobre uma mesa, e empurre para dentro carrinhos de corrida feitos de madeira ou carrinhos de brinquedo. Conte os pontos a partir do local em que as rodas da frente pararem. Diga o espaço em que você pretende que seu carro estacione e, caso ele pare lá, marque 10 pontos extras. Boliche do Vagabundo Corte as duas peças laterais, com 12x18 polegadas, conforme mostra o desenho. Corte nove peças de 2x2x9 polegadas e faça um furo de 5/8 a 3 polegadas à distância do topo de cada uma. Passe esses pinos por um tarugo de ½ polegada, com 30 polegadas de comprimento. Insira os tarugos na extremidade das peças conforme mostra a figura e prenda-os no local. Firme as peças da extremidade no canto inferior traseiro com uma braçadeira de 1x2. Certifique-se de que os pinos possam balançar livremente. Para jogar este jogo, faça rolar uma bola de críquete ou uma bola dura na base dos pinos. O objetivo é fazê-los darem a volta até a barra do tarugo da frente. Conte os números que giraram, para marcar a pontuação. Golfe com Dardos Arrume seis alvos de madeira compensada de 12x18 polegadas, separados a uma distância de 5 pés, com números pintados neles, conforme mostra o desenho. Cada jogador atira seis dardos – um em cada alvo. Marque um ponto para cada alvo atingido. Ou use um dardo por jogador e meça os erros com uma trena. O escore para cada jogador será o número total de polegadas perdidas. Um Jogo de Boy’s Life Organize uma fila de caixas de papelão com letras, conforme mostra o desenho. Coloque uma vela sobre cada letra e apague a vela com uma pistola d’água. Marque pontos para o número de velas apagadas. Acrescente 10 pontos como bônus se elas forem apagadas em ordem. Encaixe as Latas Escolha quatro tipos diferentes de latas que se encaixem com facilidade e coloque-as em fila. Encaixe-as usando um abaixador de língua amarrado a um cordão, conforme explicado a seguir: Coloque o abaixador dentro de uma lata e, quando o pauzinho ficar calçado, levante a lata colocando esta dentro da que tiver um tamanho maior. Arremesso de Amendoins Alimente o menino da figura arremessando amendoins (ou bolinhas de gude) na sua boa, sem tocar o sino. Sr. Agitado (cambaleante) TAFARA 25 Os homens feitos de prendedores de roupa de madeira, montados sobre pequenas molas, agitam-se quando uma argola é atirada neles. Acerte no Pote Coloque uma lata numa das mãos da figura e uma frigideira na outra. Forre a panela com um grande ovo frito feito de madeira. Atire dardos no “ovo” e feijões dentro da panela. Patos na Lagoa O jogo com saco de feijão ou com bola descrito abaixo desenvolve o controle dos músculos. Faça os pássaros da parte de cima com meias cheias de areia e tecido, e costuradas no formato desejado. Os patos giratórios são pintados em tábuas presas a tarugos pendurados com folga em grampos fortes. O lado direito da tábua pode ser usado como um jogo de mesa com “dardos”. Gato-e-Rato com Sacos de Feijão Corte um círculo na lateral de uma caixa de papelão e pendure no centro o “gato” recortado. Faça uma série de “ratos” coloridos (pequenos sacos com feijão). O objetivo do jogo é colocar os ratos dentro da caixa sem perturbar o gato. Jogo de Hockey na Caixa Este é sempre um dos favoritos do Cub Scout. Para um bom campo de hockey, construa uma caixa com 3 pés de largura e 8 de comprimento. Para a estrutura, use madeiramento de 1x8 e use madeira compensada para a base. Reforce os cantos colando blocos de 2x2 e prenda-os com parafusos. O centro da tábua recebe muito peso e deve ser reforçado com segurança, com braçadeiras em ambos os lados. Siga os esboços das figuras 1 e 2. O disco é cortado de uma peça de madeira de 1x2. Use tacos de hockey ou polidos, ou um cabo de vassoura de 30 polegadas de comprimento. Dois jogadores tomam parte, um de cada lado da caixa. Coloque o disco centro da tábua e então faça os jogadores “baterem” como no hockey. Eles tocam seus bastões no fundo da caixa, balançam acima da bola por três vezes, e então lançam o disco. Cada jogador tenta rebatê-lo para a seção da caixa que pertence ao seu oponente, e então passá-lo pelo buraco na ponta do campo. Se a bola for jogada para fora da caixa, ela é recolocada no lugar de onde saiu, e o jogo recomeça. Marque um ponto a cada vez que um jogador acertar o disco no gol do seu oponente. O jogo vai até 5 pontos. O Espaço Exterior Corte estrelas de madeira prensada. Fixando-se num ponto, navegue com a estrela no espaço exterior. Cuide para que cada jogador tenha seis estrelas brilhantes coloridas. Some os pontos. Jogo de Malha com Arcos de Barril Coloque dois postes de madeira no chão a uma distância de 15 a 20 pés. Use bastões de 20 a 30 polegadas de comprimento. Com arcos de barril de madeira ou aros de plástico, atire os aros nos postes como se faz com ferraduras. Jogos no Viveiro de Peixes Uma variedade infinita de jogos feitos a partir de um “anzol”, uma linha e uma vara deixarão os competidores tão sem fôlego e boquiabertos quanto com uma verdadeira estória de pescador. Faça os anzóis com arame de cabide, clip de papel e pinos de abertura de segurança. Faça os peixes de tecido, pedaços de cano, papelão, balões ou madeira. Use uma caixa de papelão, um barril de prego ou um painel de tiro ao alvo para fazer o fundo do oceano ou lago das trutas. Os Cub Scouts podem pegar os “peixes” enganchando-os, içando-os, laçando ou arpoando. Eles marcam pontos ficando de pé no centro de um círculo e arremessando dentro de vários viveiros diferentes, ou ficando sobre caixas ou bancos e capturando os peixes, ou simplesmente tirando de um “lago” tantos peixes quantos puderem. Uma Viagem à Lua TAFARA 26 O homem na lua marca seus pontos. Faça o jogo com madeira compensada e parafusos. Atire argolas de borracha para marcar os pontos. Proporcione a cada jogador o mesmo número de jogadas. Diversão com os Dedos Faça com que o Cub Scout coloque a sua mão, com os dedos bem estendidos, sobre um compensado ou um papelão grosso, e desenhe o contorno dela. Aumente o comprimento do pulso, que servirá como cabo. Recorte, lixe e pinte. Prenda um anel feito de papelão grosso, com um diâmetro grande o suficiente para deslizar rapidamente pelos dedos. Numere os dedos para marcar os pontos. Zarpar Recorte os balões em papelão e pinte-os com cores brilhantes. Com cordão, prenda a eles latas grandes. Então pendure-os num galho de árvore ou varal de roupas. Atire argolas nas cestas dos balões. Cada um conta 5 pontos. Jogos com Campainha Estes jogos elétricos ensinam aos meninos a montagem simples de campainhas com bateria. Eles também podem ser os inventores. Eles podem desbravar novos mundos, escalar novos picos e obter crédito (mérito) para os pontos do “arrow” no Eletivo 4 Do Livro do Cub Scout Bear. ATIVIDADES COMPETITIVAS As atividades competitivas devem ser usadas como um processo vital de aprendizagem e como um meio de incrementar o crescimento e o desenvolvimento dos meninos. A atividade, seja numa competição em grupo com vários vencedores, uma competição grupal padrão ou uma competição individual, deve planejada e desenvolvida de tal forma que traga resultados positivos quanto ao caráter e as atitudes. Critérios para a Seleção das Atividades Para que as atividades competitivas em Cub Scouting alcancem os critérios acima, elas devem fazer o seguinte: contribuir para os objetivos do programa do Cub Scout, ser escolhidas levando em conta os respectivos valores, e devem ter valores que tenham valor para o presente e para o futuro. Elas devem ser interessantes, ter algum significado e propósito para o Cub Scout e encaminhá-lo para outras tantas atividades. Elas devem ser factíveis e oferecer oportunidades de liderança-companheirismo numa situação social. Sugestões Dê sempre instruções claras, segurança na prática e acompanhe as atividades de perto. Planeje períodos freqüentes de descanso e utilize jogos rápidos e com distâncias curtas. Adapte suas atividades às capacidades e habilidades do seu grupo. Acima de tudo, esforce-se para conhecer o padrão de crescimento e desenvolvimento dos meninos desta faixa etária. Chuva de bolas Usando um número par de jogadores, divida o grupo em dois times, A e B, conforme apresentado abaixo. Cada time deve estar a 5 pés de distância da linha central. A A A A A A A A A 5’ 5’ B B B B B B B B B Divida vários tipos de balões cheios, sacos de feijão ou outros objetos entre os dois times. Ao sinal “já”, os times atiram as bolas ou objetos para os seus oponentes a uma altura abaixo das cabeças. Os oponentes devem pegá-los e imediatamente atirá-los de volta. Cada vez que uma TAFARA 27 bola ou objeto atingir o solo contará contra o time que falhar em pegá-la. Os times continuam a atirar e a pegar por 2 minutos. O jogo consiste de quatro tempos de 2 minutos cada. O time que tiver o escore mais baixo será o vencedor. Eliminação em Quatro Campos Usando qualquer número de jogadores, divida-os em quatro times e monte quadras separadas, como demonstrado: A A A A A A B B B B B B C C C C C C D D D D D D Cordões ou cordas podem dividir as quadras. Pode-se utilizar um balão cheio ou qualquer outro objeto que possa ser jogado. Inicie o jogo dando a bola (ou objeto) para um jogador da quadra A. Ele a põe em jogo atirando-a abaixo da altura da cabeça para qualquer quadra, onde ela deve ser apanhada por um jogador daquela quadra. O jogador que a apanhar atira imediatamente para outra quadra, onde ela deve ser apanhada. Cada vez que a bola cair no chão contará contra o time que falhou em apanhá-la. São contados pontos consecutivos para cada time. Quando um time tiver 5 pontos, será eliminado. O jogo continua até que três times tenham sido eliminados. O time que restar será o vencedor. Para fazer com que a marcação de pontos seja mais excitante, faça a bola se movimentar o mais rápido possível. Quando um time for eliminado, ele deixa a quadra e senta nas linhas laterais até que um vencedor seja declarado. Qualquer jogador que jogar a bola numa quadra vazia terá um ponto marcado contra o seu time. Para uma variação, use redes ou cordas de 5 pés de altura e joguem voleibol. Permita que sejam feitos passes e toques ilimitados em cada lado. O serviço é feito no ponto em que um jogador recuperar a bola. Hockey com Bastão Qualquer número de pessoas pode jogar. Podem ser usados cabos de vassoura ou bastões, e para o disco tenha uma bola, um bloco de madeira ou uma garrafa plástica de tamanho médio. Organize os times conforme apresentado abaixo. Gol A goleiro A A A A A A A A A A B B B B B B B B B B B goleiro Gol à Comece o jogo atirando o disco entre dois jogadores de times opostos, de frente um para o outro, no centro do campo. Usando os cabos de vassoura ou os bastões, os jogadores avançam o disco na direção para onde estão virados. Quando o disco cruza a linha de gol, é marcado um ponto. O disco volta então para o centro do campo e o jogo continua. O jogo pode ser jogado em quadras ou dentro de um limite de tempo pré-determinado. Futebol às Avessas Espalhe pelo campo qualquer número de jogadores, conforme demonstrado. Use uma bola do tamanho de futebol-júnior ou um balão cheio. Gol linha de gol “A” TAFARA Time A A A A A A A A A A Time B B B B B B B B B B B Gol linha de gol “B” 28 O objetivo é chutar ou passar a bola sobre a linha de gol do oponente. A bola é dada a um membro do time “A” a uma distância de 30 pés à frente da linha de gol “A”. O jogador chuta ou atira a bola em direção à linha de gol “B”. Qualquer jogador do time “B” pode imediatamente atirá-la ou chutá-la de volta para o outro time, do ponto em que ele tiver posse dela. Um jogador que pegar uma bola alta poderá avançar três passos antes de devolvê-la. Será marcado um ponto sempre que a bola bater no chão, por cima da linha de gol. Dez Passes Qualquer número de jogadores pode participar. Use uma bola de basquete, de vôlei ou outra bola inflável. Espalhe os jogadores conforme mostra a figura. A B A B A B B B A A A B A A B B A B O objetivo é que um time faça 10 passes consecutivos entre os seus membros, sem perder a bola. Quando os oponentes interceptam a bola, eles tentam fazer 10 passes consecutivos. Os jogadores gritam o número de cada passe realizado com sucesso, logo que ele for completado. A duração do jogo dependerá das condições dos jogadores. Manter à Distância Qualquer número de pessoas pode jogar. Use uma bola de vôlei, de basquete, futebol ou outra bola inflável. Espalhe os jogadores como mostra a figura. A B A B B A B A A B A B A B A B A B O objetivo do jogo é manter a bola longe dos oponentes, passando-a aos colegas de time. A duração de tempo em que um time consegue manter o controle da bola determinará o vencedor. Time de “paddle ball” Qualquer número de pessoas pode jogar. O equipamento necessário é uma bola de pingpong e um “paddle” (remo, pá) para cada jogador. Espalhe os jogadores como mostra a figura. Time “A” A A A A A A B A B A Linha ou rede B B B B Time “B” B B O objetivo é bater na bola por cima da linha ou rede. Será marcado um ponto por um time a cada vez que os oponentes falharem em devolver a bola por cima da linha ou rede. A bola pode ser atingida por qualquer número de vezes pelos jogadores de um lado, antes de passar pela linha ou rede. O jogo termina em 15 pontos. Caçador Qualquer número de jogadores pode participar. Use uma bola de futebol, de vôlei ou qualquer outra bola inflável. Os jogadores se organizam no campo de jogo em posições espalhadas. X X X X X X X X “ele” X bola X 2 “eles” X X X X “ele” X X X X X X X X TAFARA 29 O objetivo é que os dois “eles, trabalhando juntos, e usando somente os pés, passem, driblem ou chutem a bola de modo que ela atinja um dos jogadores. Aquele que for tocado pela bola passa a ser “ele” e tem um ponto marcado contra ele. Ele então escolhe um parceiro para trabalhar com ele e o jogo continua. Se um dos dois “eles” tocar a bola com as mãos ou chutá-la de forma que ela suba mais do que à altura do tórax, ele terá um ponto marcado contra ele. Quando um jogador tiver 3 pontos marcados contra ele, deverá ficar virado para a parede com as mãos nos joelhos e cada jogador terá a chance de chutar a bola nele, a uma distância de 15 pés. A bola será colocada na marcação dessa linha e será chutada do chão. Variação: Se esta penalidade não parecer adequada, simplesmente veja quem tem a pontuação mais baixa no final de um período de jogo. Voleibol – Basquete Qualquer número de jogadores pode jogar. Tenha uma bola de vôlei ou uma bola de recreação, quatro bases e uma tabela de basquete. Se a última não estiver disponível, podem ser usados uma caixa de madeira ou um barril. Organize os dois times conforme mostrado na figura, ou como desejar, com o time B com o arremesso e o time A no campo. O objetivo é que o batedor atinja a bola com a mão, quicando-a no chão, então circule as três bases e traga-a de volta antes que o time do campo possa completar três passes para três diferentes membros do time e acertem a bola na cesta. Se o batedor a trouxer de volta em tempo, ele marca um “run” (percurso). Caso contrário, é feito um “out” (fora). Três foras eliminam este time, e os times trocam de lugar. O jogo pode ser jogado por turnos ou com base no tempo decorrido. As distâncias entre as bases e o gol dependerão da habilidade dos jogadores. Basquete na Linha Lateral Qualquer número de pessoas pode jogar. Você irá precisar de uma bola de basquete ou de vôlei ou outra bola inflável, e de duas tabelas de basquete. Se estas não estiverem disponíveis, um jogador de cada time pode fazer o papel de gol. Alinhe os times em linhas opostas do ginásio e dê um número para cada jogador, conforme mostrado no desenho. O jogo inicia com os primeiros cinco jogadores de cada time assumindo posições como no basquetebol, e os outros membros do time se espalham ao longo de toda a linha lateral. A bola é atirada para cima no centro, e o jogo é iniciado. O objetivo é fazer uma cesta. A única forma de avançar com a bola é com os jogadores que estão na quadra passando a bola para os colegas na linha lateral, os quais por sua vez passam a bola aos colegas da quadra. Os jogadores da quadra não podem driblar a bola ou passá-la um ao outro. Os jogadores da quadra podem atirar a bola na cesta em qualquer momento. Os jogadores da linha lateral devem ficar fora da quadra e não podem atirar na cesta. Quando for marcada uma cesta, todos os jogadores de ambos os times na quadra se movimentem para as pontas das linhas laterais e são substituídos por cinco novos membros de cada time. Isto acontece depois que cada cesta for marcada. Um escore acumulativo é marcado para determinar o vencedor. O jogo pode ser jogado em sets ou com um limite de tempo. Nota: O tamanho da quadra (especialmente a largura) dependerá das habilidades dos jogadores. Se os gols não estiverem disponíveis, um jogador pode fazer as vezes do gol, no final da quadra. O objetivo, então, seria o de que cada time na quadra atire a bola para este jogador, o qual deve pegá-la para marcar 2 pontos. O jogo pode ser jogado em local fechado ou ao ar livre. Luta por “11” Podem jogar de três a cinco jogadores. Use uma bola de basquete, de vôlei ou outro tipo de bola inflável e uma tabela de basquete (de 7 a 8 pés de altura). Se um gol não estiver disponível, uma caixa de madeira ou um pequeno barril pode ser o substituto. Organize os jogadores como mostra o desenho. A B Jogadores C D E Linha de arremesso 10 a 12 pés gol Inicie o jogo dando a bola para um dos jogadores o qual, de uma posição atrás da linha arremessa na cesta. Se ele fizer a cesta, marca um ponto e pode continuar a arremessar até que erre a cesta. Quando ele errar a cesta, todos os jogadores lutam pela bola. O jogador que a TAFARA 30 recuperar pode driblar ou arremessar. Os outros tentam pegar a bola. A luta continua até que é feita uma cesta. O jogador que fizer a cesta marca dois pontos, e todos os jogadores voltam à linha de partida. O jogador que marcou recebe a bola, e o jogo continua. O primeiro jogador a obter 11 pontos vence. Futebol – Softball (similar ao beisebol, jogdo com uma bola maior e mais macia) Divida seu grupo, formado por qualquer número de pessoas, em dois times. O campo de jogo será do formato de um losango de softball. Você vai precisar de quatro bases e de uma bola de futebol. A distância entre as bases será determinada pela habilidade dos jogadores. Com o time “B” no campo, um membro do time “A” coloca a bola em jogo, atirando-a no campo. Todas as regras do softball se aplicam. Quando forem feitos três “outs” (fora), os times trocam os lugares. Futebol com Lenço Divida seu grupo em times de 6 a 10 jogadores. Use uma bola de futebol júnior. Organize os jogadores como apresentado: A A A A A A Time A B B B B B B Time B As regras podem ser adaptadas às necessidades locais. Enfatize a segurança em todas as fases do jogo. O jogo é jogado como o futebol (americano) normal, exceto pela regra de não usar nenhum equipamento e pelo uso do lenço. Cada jogador usa um lenço cheio de nós dobrado no bolso traseiro (das calças ou shorts) com o nó para o lado de fora do bolso. Quando o lenço é puxado para fora do bolso do jogador com a bola, a bola pára naquele ponto. Não é permitido bloquear ou empurrar e os jogadores podem passar a bola para a frente ou para trás, a qualquer momento. No quarto “down” (perda da bola), permita que o lançador chute a bola sem que os oponentes invistam contra ele. Faça com que todos os jogadores tenham direito a um passe. Estabeleça zonas ou gols de acordo com a área disponível. Futebol com Três Pernas Qualquer número de pessoas pode jogar. Use uma bola de recreação, de futebol ou de vôlei, e bolsas ou sacos de estopa. Forme dois times e organize-os conforme descrito, ou como desejar. A A gol A A A A A A A A A A B B A A A A B B B B B B B B B B B B B B gol As dimensões do campo dependerão da área interna ou externa disponível. Dê um saco de estopa para cada dois jogadores e faça-os colocarem uma perna de cada um no saco, e segurem o saco com uma das mãos. A bola é colocada entre os dois times e no centro do campo. Ao sinal, os jogadores tentam avançar a bola na direção para a qual estão de frente, usando apenas os pés. É marcado um ponto quando a bola é chutada através da linha do gol. A bola volta, então, para o centro do campo e o jogo continua. O jogo pode ser jogado em sets ou por um período definido de tempo. Bola em Torno do Círculo Qualquer número de pessoas pode jogar. Use uma bola de basquete, de vôlei, de recreação ou qualquer outra bola inflável. Divida os jogadores em dois times e organize-os como apresentado. Ao sinal dado pelo líder, A¹ passa a bola para A², o qual passa a bola para A³, e assim por diante em torno do círculo. A bola continua a passar em volta do círculo e A¹ conta o número de vezes em que a bola passa por ele. Ao mesmo tempo em que A¹ começou a movimentar a bola, B¹ TAFARA 31 simultaneamente começa a correr pelo lado externo do círculo e volta ao seu ponto de partida, onde ele toca em B², que continua a correr em volta do círculo e toca em B³, e assim por diante até que todos os jogadores do time B tenham corrido. Os jogadores do círculo param a bola quando o último jogador do time B tiver corrido em torno do círculo. O número de voltas completadas em torno do círculo pela bola, comparado com o número de voltas dadas pelo jogador B determina o vencedor. Por exemplo, se forem dadas 12 voltas pela bola e somente 10 pelos corredores, o time do círculo vence por 2 a 0. Ou se houver 8 passes e 10 corredores, o time B vence de 2 a 0. Os times trocam, então, os lugares e o jogo continua. Jogo de Bola em Quatro Quadrantes De 4 a 12 jogadores podem jogar. Pode ser usada uma bola de vôlei ou outra bola inflável. Organize os jogadores nos quadrantes de 8 pés, e os jogadores da reserva ficam na linha externa dos quadrantes, como mostra a figura. O jogador D inicia o jogo quicando a bola e arremessando com a mão para dentro de um dos outros três quadrantes. O jogador que receber a bola espera até que ela quique, e a atira para um outro quadrante. O jogo continua até que um jogador perca a bola ou falhe em arremessá-la para dentro de outro quadrante. Esse jogador então sai do quadrante e se movimenta até o final da linha dos jogadores reserva. O primeiro jogador na linha dos reserva assume seu lugar no quadrante. Se houver apenas quatro jogadores, é feita a contagem dos pontos. O jogador com menos erros vence. Derrubar Qualquer número de pessoas pode jogar. Usando velhos pinos de boliche, bastões ou caixas de leite vazias, coloque-os de pé conforme mostra a figura. Use uma bola de vôlei ou outro tipo de bola inflável. (A distância entre os times é opcional. Ela dependerá da habilidade dos jogadores). Os times, em arremessos ou chutes alternados, tentam derrubar os bastões. O time que derrubar mais bastões será o vencedor. Golfe aos Pulos Podem jogar de 8 a 10 jogadores. Use bolas de softball ou blocos de madeira (2”x2” ou 3”x3”), uma por jogador, e nove latas nº 10 com o fundo removido. Defina a trajetória, como apresentado no desenho. Enterre as latas de modo que a parte de cima fique rente ao chão. Cada jogador tem uma bola ou bloco de madeira. Os jogadores sorteiam as posições para começar. O primeiro jogador, pulando num pé só e dirigindo-se ao buraco da tacada, tenta colocar a bola ou bloco de madeira dentro do buraco nº 1, com o menor número de chutes. Todos os chutes devem ser dados num pé só. Os outros jogadores jogam em ordem. Como no golfe, quando todos tiverem jogado, aquele que estiver mais longe do buraco será o próximo a dar um chute. Os jogadores continuam até que todos os buracos tenham sido jogados. Os jogadores se movem até o segundo buraco somente depois que todos tiverem jogado no anterior. O jogo continua até que aquele que tiver o número menor de chutes durante o circuito seja o vencedor. EVENTOS DE REALIZAÇÃO DE PERCURSOS Divida o grupo em times. Correr – Caminhar 40 jardas Posição de partida: de pé. Correr 20 jardas e caminhar 20 jardas até a linha de chegada. Corrida de 40 Jardas com Revezamento – quatro meninos num time Cada menino corre 10 jardas e passa o bastão ao companheiro de time. Saltos Amplos Os meninos devem pular com ambos os pés. TAFARA 32 “Shot-put” Use uma bola de softball. Lançamento de Softball à Distância Arremesso de Dardo Use um cabo de vassoura. Mais Jogos Competitivos Os seguintes jogos são encontrados nas próximas páginas, da 53 até ... deste livro: Cricket Baseball, Bat Ball, Gun Ball, Kick Ball, Kick-Pin Baseball, Line-Up Ball, Long Ball, Newspaper Softball, Punch Baseball, Swat Ball, Corner Dodge Ball, Chain Dodge Ball, Call Soccer, Chain Soccer. JOGOS DE ESCONDER, DE PERSEGUIÇÃO E DE CAÇADA Ponte Aérea Divida o grupo em dois times iguais. Num pátio ou parque, delimite uma grande área retangular. Uma extremidade da área será a base, a outra será o posto avançado e no meio o território inimigo. A tarefa do time da ponte aérea é transportar os suprimentos (maçãs) da base até o posto avançado sem serem “abatidos” (pegos por três vezes) pelo time inimigo. Cada um do time da ponte aérea pode carregar uma maçã, ou pode deixar que um ou dois meninos transportem várias enquanto os outros os protegem quando eles correm da base até o posto avançado. Os meninos que forem apanhados por três vezes enquanto carregam as maçãs estarão fora, e o inimigo fica com as suas maçãs. Os jogadores do time da ponte aérea que não estiverem transportando maçãs podem correr livremente, sem o risco de serem pegos. O time que tiver mais maças no final do jogo vencerá. O Rabo do Gato Para deixar os seus Cub Scouts em clima de Dia das Bruxas, experimente este jogo. Esconda vários pedaços de tecido ou fitas – uma cor diferente para cada um dos dois times. Um Cub Scout de cada time será um “gato sem rabo”. Ao sinal, todos os Cub Scouts procuram os rabos da sua cor. Quando uma peça for encontrada, ela deve ser amarrada ao cinto do gato, o qual amarrará outras a esta, à medida que forem sendo encontradas. O vencedor será o lado cujo gato tiver o rabo mais comprido ao final de 5 minutos. Corvos e Grous (tipo de ave) Para qualquer número de jogadores. Alinhe os dois times, de frente um para o outro, afastados a mais ou menos uma jarda. Denomine um dos times de “corvos” e o outro de “grous”. Marque a linha da base a mais ou menos 30 a 50 pés atrás de cada time, ou alinhe os times no centro da sala e use as paredes como bases. Quando o líder disser “corvos!”, os corvos devem ir até a sua base sem serem agarrados pelos grous. Aquele que for pego passará para o lado dos grous. Quando o líder disser “grous!”, eles tentam voltar em segurança. O líder pode aumentar o suspense, prolongando os comandos (NT: em inglês, os dois nomes começam com as mesmas letras: “cr-r-r-rows!” ou “cr-r-r-ranes!” ou “cr-r-r-rash!”) Coma o Rabo do Peixe Faça os Cub Scouts se alinharem em fila única, segurando na cintura um do outro. O primeiro menino será a cabeça do peixe; o último menino será o rabo. Ao sinal, a cabeça tenta pegar o rabo, enquanto o rabo tenta evitar ser pego. Todos devem continuar se segurando um no outro. Quanto mais comprido o peixe, melhor. Estrelas Cadentes TAFARA 33 Pinte doze amendoins com tinta, coloque-os num grande saco de papel cheio de amendoins, e pendure o saco acima das cabeças dos meninos. Então escolha dois capitães e lhes dê um bastão forte. Então, eles batem no saco o qual, é claro, vai furar e fazer os amendoins voarem. Todos os Cub Scouts lutam por eles. Cada amendoim não pintado conta 1 ponto, e cada pintado vale 10. Siga o Líder Escolha um chefe do den ou Cub Scout que seja criativo para ser o líder. Faça os outros formarem uma fila única atrás dele e imitarem qualquer coisa que ele faça. O líder mantém a fila em movimento e faz coisas para que os outros copiem. Ele gradualmente vai fazendo coisas mais difíceis, tais como escalar ou pular sobre obstáculos; saltar determinadas distâncias; dar saltos, pulos; caminhar de costas; dar um giro enquanto caminham; e caminhar ou correr com um livro sobre a cabeça. Aqueles que falharem em desempenhar o que exige a situação saem do jogo. O último a seguir o líder será o vencedor. Chutar, Se Esconder e Procurar Marque um gol de 3 pés de circunferência e coloque uma bola de futebol dentro dele. Faça com que um dos jogadores chute a bola tão longe quanto possível. Enquanto os outros correm e se escondem, “ele” corre para recuperá-la e repõe a bola no círculo antes de sair à procura dos jogadores. Quando ele encontra alguém, diz: “Descobri ....” (“I spy...”), e ambos correm até a bola. Aquele que chegar primeiro irá chutá-la e correr para um esconderijo. O outro jogador será “ele” e deve trazer a bola de volta e sair á procura dos outros. Luz Vermelha Jogue este jogo ao ar livre ou numa sala ampla. “Ele” fica de costas para o resto dos jogadores, que estão alinhados a uma distância de 30 a 50 pés dele. O objetivo é que os Cub Scouts caminhem ou corram na direção dele enquanto ele estiver de costas contando até 10. Quando chegar a “10”, ele grita: “Luz vermelha!”, e se vira rapidamente. Qualquer menino que estiver se movendo quando ele se virar deve voltar à linha de partida. O primeiro a chegar até “ele” e tocá-lo vence o jogo. Apanhando o Boné Divida a área em duas partes iguais e marque um pequeno gol no fundo de cada uma. Então divida o grupo em dois times e faça-os irem para os seus lados após colocarem seus bonés nos respectivos gols. Cada Cub Scout que chegar até o gol do outro time pode pegar um boné e levar de volta para o seu próprio gol, e não poderá ser capturado enquanto o estiver levando de volta. Se for pego no território do outro time antes de chegar ao gol, o Cub Scout deverá permanecer como prisioneiro no gol até que seja tocado por um jogador do seu próprio time; ninguém pode ser pego enquanto estiver voltando. Qualquer Cub Scout pode pegar qualquer oponente, exceto pela regra recém exposta. Nenhum boné poderá ser pego por algum lado enquanto um dos seus homens estiver sendo mantido prisioneiro. O jogo será vencido pelo lado que obtiver todos os bonés. Rabos Divida os Cub Scouts em dois times. Faça-os dobrar seus lenços nos cintos, nas costas, como se fossem rabos. Ao sinal, cada lado corre em direção ao outro, tentando pegar os rabos. Quando um deles for tirado, o jogador que o perder estará “morto”. O lado que capturar maior quantidade de rabos vence. Este jogo pode ser jogado ao ar livre, mas é melhor como um jogo de pegar, num ambiente fechado. Os rabos capturados devem ser amarrados em volta da cintura dos captores e aqueles que perderam seus rabos devem deixar o campo de batalha. Pioneiros e Índios Aqui temos um jogo ideal para um piquenique ou atividade ao ar livre do pack. Divida os Cub Scouts em dois grupos – os “pioneiros” e os “índios”. Dê a cada pioneiro uma tira de papel com o nome de uma comida e o seu valor atribuído no jogo: farinha, 25; polvilho, 20; carne seca, 15; geléia, 10; frutas, 5; açúcar, 5 e chá, 5. O “chefe”, escolhido pelos índios, distribui os seus bravos pelo território indígena em volta do forte dos pioneiros, enquanto os pioneiros cercam os índios e procuram pontos de vantagem para atravessar e salvarem o seu “capitão faminto” que defende o forte. Os índios tentam capturar os pioneiros, perseguindo-os. Eles vão atrás de prisioneiros e confiscam qualquer “comida” TAFARA 34 encontrada com eles. Conceda 15 minutos ou mais para o jogo. Então reúna os Cub Scouts e confira o escore. Os índios somam o valor dos suprimentos que eles capturaram, e o capitão faminto calcula o valor dos suprimentos que foram entregues a ele. O lado com mais suprimentos vencerá. Observação: os Cub Scouts se divertem mais com o jogo se os pioneiros tiverem permissão de esconder seus tesouros no próprio corpo. Então o índio que capturar alguém procura enquanto o pioneiro conta lentamente até 100. Se o índio não encontrar o papel antes do final da contagem, ele escolta seu prisioneiro para além do território indígena e o pioneiro estará livre para tentar novamente. Se o índio encontrar o papel, ele o pega e faz com que o pioneiro levante ambas as mãos para mostrar que foi capturado. Ele volta para buscar outro suprimento de comida e entra novamente no jogo. JOGOS INFORMAIS COM BOLA Corrida com a Bola no Tornozelo Divida o grupo em dois times e coloque cada um em colunas de dois. Faça o primeiro par de cada time colocar uma bola entre seus tornozelos internos, caminhar até o ponto de retorno e voltar, e passar a bola ao par seguinte. Se a bola cair, faça-os colocarem de volta entre os tornozelos e continuarem. O primeiro time a terminar vence. Arremesso de Bola à Distância Use bolas que sejam uniformes em tamanho e peso. Cada menino pode fazer um arremesso. O juiz coloca uma marcação onde a bola tocar no chão primeiro. Basebol com Catapulta Coloque o centro de uma tábua de 1x4 e de 4 pés de comprimento sobre um bloco de madeira, como uma gangorra. Prenda a tampa de um pote numa das pontas da tábua e coloque uma bola sobre ela. Agora pise com força na ponta superior da tábua, fazendo a bola de beisebol voar. Credite pontos aos meninos que pegarem seus próprios vôos. Beisebol com Críquete Há dois ou mais jogadores em cada time. Um time bate e o outro arremessa, apanha e põe a bola em campo. São colocados dois pinos no chão a uma distância de mais ou menos 3 pés. Entre esses dois pinos, e a mais ou menos 2 pés à frente deles, é colocado um pequeno bloco para a base. Um dos batedores assume a posição na frente dos dois pinos com o seu bastão na base. Outro companheiro toma a mesma posição na outra base. Um dos “fielders” (jogador que coloca a bola em jogo) atira a bola “underhand” (abaixo do nível dos ombros) nos dois pinos da base oposta. Será marcado um “out” (fora) a cada vez que um pino for derrubado. O batedor tenta proteger os pinos, acertando na bola. Se ele atingir a bola em qualquer direção, ele poderá trocar de lugar com o seu companheiro e assim marcar um “run” (trajeto). Os batedores podem trocar de lugar por quantas vezes quiserem a cada arremesso e marcar um “run” a cada troca. Os “fielders” tentam recuperar a bola, atirá-la e derrubar os pinos enquanto os “runners” estão trocando de lugar. Um jogador pode derrubar os pinos atirando a bola neles a qualquer momento que o batedor, protegendo os pinos, tirar seu bastão da base. Ao arremesso, o bastão na base não é uma proteção. Será um “out” quando uma bola aérea for pega. Os “fielders” se alternam no arremesso da bola nos pinos. Três “outs” constituem um “inning” (divisão do jogo de críquete) e sete innings um “game”. Os batedores continuam a bater até que seja feito um “out”. Quando um “out” for feito, dois novos batedores substituem os homens que estavam como batedores. Modificação: Permita a um jogador apenas dois arremessos, após os quais ele abandona seu lugar, deixando-o para o companheiro. Marcação de Pontos: É marcado 1 ponto a cada vez que os batedores trocarem os lugares. “Bat ball” TAFARA 35 Pode ser usada qualquer área ao ar livre ou um ginásio. Marque uma base no meio de uma linha de 40 a 50 pés e desenhe uma linha a 20 pés de distância e paralela à linha de fundo. Então marque uma base avançada a mais ou menos 80 pés da “home base” (base de casa). O batedor joga a bola para cima (uma bola de futebol ou de vôlei) e bate nela com a sua mão ou punho. A seguir, ele deve correr em torno da base avançada e voltar para a “home base” antes de ser atingido pela bola, atirada nele pelo time defensor. Se ele não atingir a bola na linha de 20 pés, poderá tentar outra vez. Se falhar uma segunda vez, ele estará fora. Os membros do time no campo não possuem posições definidas, mas se espalham pelo espaço além da linha de 20 pés. Eles tentam tirar o batedor, seja pegando uma bola aérea ou atingindo o batedor com a bola. Os oponentes não podem dar mais do que um passo enquanto estão com a bola ou se a seguram por mais de 3 segundos. Eles podem passá-la para outro jogador do campo, que esteja mais próximo do corredor. O batedor não pode correr além da linha de fundo (“end line”). Três “outs” retiram o time. Qualquer número pré-determinado de “innings” pode ser jogado. Cada vez que for feito um “home run” (uma volta no campo, até a sua base), marque 1 “run” para o time batedor. Gun ball Divida os jogadores em dois times. Coloque a caixa do arremessador a 20 pés à frente da “home base”. Marque uma base avançada a mais ou menos 80 pés da “home base” na direção normal da primeira base. O arremessador rola a bola no chão até o primeiro batedor, o qual chuta a bola. Quando ela for chutada, todos os jogadores no time do batedor devem correr até a base avançada e voltar para a “home base”. Os jogadores do campo tentam atingir os corredores com a bola abaixo da cintura. Todos os jogadores que chegarem à “home base”em segurança marcam “runs” para o seu time. Após três chutes os times torçam de lugar. Se atingidos, os “runners” ficam nas linhas laterais até que seu time passe a ser os que ficam no campo (“fielders”). “Kick ball” A área de jogo é similar à de um campo de beisebol com 45 pés entre as bases e a 30 pés da caixa do arremessador até o “home plate” (?). O arremessador rola a bola até o “batedor”, que chuta a mesma. É feito um “putout” (fora) quando um batedor comete três faltas, quando um jogador do campo pega qualquer bola aérea ou quando o corredor falha em circular em torno das bases antes da bola. O corredor deve tentar um “home run” (fazer uma volta e retornar à sua base). Numa “fair ball” (? arremesso comum, sem dar efeito), que não é pega no ar, o jogador do campo atira a bola ao arremessador, que atira ao primeiro ou ao terceiro homem da base o qual, então, corre (em revezamento) em torno das bases. Cada homem da base deve ficar na sua base antes de passar a bola para a próxima base. Se o batedor tiver sucesso ao bater a bola em torno das bases, ele marca um “run” para o seu time. Três “outs” constituem um “inning” e nove “innings” formam um “game”. Variação: 1. Este jogo pode ser jogado de maneira idêntica, exceto que a bola deve ser colocada em jogo pelo arremessador, atirando a bola para o batedor, o qual bate nela com o punho ou o antebraço. O arremessador deve entregar a bola com um arremesso abaixo da altura do ombro. 2. A bola pode ser jogada colocando-a na “home base” e fazendo com que o batedor a arremesse. 3. Uma bola aérea que seja pega não será um “out”. Ao contrário, será jogada como qualquer “fair ball”. Kick-pin baseball Marque um losango de beisebol com 45 pés entre as bases, e a caixa do arremessador a 20 pés do “home plate”. Use uma bola de futebol ou de vôlei. Coloque um “tenpin” (boliche com 10 pinos) no canto externo de cada base e no meio do “home plate”. O arremessador rola a bola até o “home-plate” dos pinos. O batedor arremessa a bola e circula as bases pelo lado externo dos pinos. Ele deve marcar um “home run” para marcar um “run”. O batedor estará “out” quando: 1. Uma bola arremessada derrubar pino do home-plate. 2. A bola for pega no ar. 3. O batedor derrubar o “home pin” ou qualquer outro pino da base durante a sua vez como batedor. 4. O pino da base for derrubado por um homem da base que bater nele com a bola – contanto que a bola seja colocada em campo e passada ao avanço do corredor (isto TAFARA 36 é, ao primeiro, ao segundo, etc) até o homem da base, que derruba o pino antes que o corredor chegue àquele ponto. 5. O corredor é atingido pela bola enquanto estiver entre as bases, a bola tendo sido passada no sentido anti-horário em torno das bases até o ponto em que o corredor estiver avançando. Um lado é retirado quando eles fizerem três “outs”. Qualquer número pré-determinado de “innings” (?sets?) pode ser jogado. Alinhamento com a bola Divida os jogadores em dois times. O arremessador rola a bola para o primeiro batedor, que joga a bola em campo e corre até a base avançada (que foi colocada de 80 a 90 pés a partir da “home base”). O jogador do campo que recupera a bola segura-a acima da cabeça e todos os outros se alinham atrás dele numa fila única. Se o corredor voltar para a “home base” antes que a fila seja formada, ele marca um “run” para o seu time. Se a fila se formar antes que ele alcance a “home base”, ele fará um “out”. Três “outs” para cada time constituem um “inning”. Bola Longa O arremessador rola a bola até o batedor, o qual a atira e corre até a base avançada (a mais ou menos 80 pés da “home base”), e cada um fica lá ou retorna para a sua base. Vários jogadores podem ocupar a base ao mesmo tempo, contanto que haja um jogador para bater. Quando houver mais de um jogador na base, todos podem retornar à “home base” em um arremesso. Quando um corredor da base tiver deixado a base avançada, ele não poderá retornar a menos que uma bola aérea seja pega. O batedor permanece “at bat” (em posição de arremesso) até que ele atire a bola. Cada arremesso será um “fair hit” (?arremesso válido) mesmo que ele não seja nada mais do que uma falta. Um jogador estará fora quando uma bola aérea for pega, a bola for atirada ao homem da base avançada à frente dele, ele for pego com a bola fora da base, for atingido fora da base pela bola jogada por um jogador do time oposto (a bola deve atingi-lo no ar). Será marcado um “run” a cada vez que um corredor da base chegue à sua base em segurança. Após três “outs”, os times trocam de lugar. Qualquer número pré-determinado de “innings” pode ser jogado. Softball de Jornal Divida os jogadores em dois times. Coloque duas latas em cada lado do “home plate” e um jornal enrolado em cima das latas. O primeiro batedor fica atrás do jornal e o chuta com o peito do pé, e o jogo tem início. Todas as regras do softball são permitidas, exceto pelo método e colocar a bola em jogo. Baseball com Soco Jogue este jogo como o softball, mas com as seguintes exceções: Use um pequeno losango de 30 pés entre as bases. O batedor atinge a bola com seu antebraço ou com o punho fechado, e o arremessador deve fazer o arremesso a uma altura abaixo da altura do ombro. Os corredores da base só podem avançar na hora dos arremessos, e se o batedor cometer três faltas, ele estará fora. “Soakout” Esta é outra variação do softball: O arremessador rola a bola abaixo da altura do ombro para o batedor, o qual bate nela e corre por todas as quatro bases, enquanto os membros do time defensor tentam “molhá-lo” (?), atingindo-o com um tiro direto. A bola não pode ser reposta. O batedor estará fora após três ataques, quando uma bola aérea ou falta for pega, ou quando o corredor for “molhado” ou apanhado por um membro do tive defensor. Quando ele atingir a bola, deverá fazer um “run” mas pode correr pelas bases em qualquer ordem. Ele pode parar, se esquivar ou correr em qualquer direção na área de jogo, mas deve tocar todas as bases antes de voltar para a sua. Se ele receber uma base com bolas, ele não poderá deixar a primeira base até que o batedor seguinte bata na bola. “Swat Ball” Marque a “home base” no meio de uma linha de 40 a 50 pés e a caixa do arremessador 20 pés à frente. Então localize uma base avançada a mais ou menos 80 pés da “home base” na linha com a direção normal da primeira base. TAFARA 37 O arremessador atira uma bola fácil para o batedor, o qual a balança com seu punho cerrado e a atira em território neutro (?), que é a área adiante da linha final. O batedor deve correr em torno da base avançada e retornar para a sua base sem ser atingido pela bola. Antes que a bola possa ser atirada nele, ela deve ser passada por três vezes entre os jogadores no campo. Não poderão ser feitos dois passes consecutivos entre os mesmos dois jogadores. Os jogadores do campo não podem correr com a bola, mas devem fazê-la avançar passando-a de um para outro. O corredor não pode correr além do final da linha e estará fora se a bola for pega no ar ou se ele for atingido pela bola. Ele deve tentar fazer um “home run” (?correr de volta à sua base?). Bola Sobre a Tábua Dê a cada Cub Scout três tentativas de carregar uma bola através da sala sobre uma tábua de 3 pés, e atirá-la dentro de uma cesta. Passar a Bola Divida o grupo ao meio e forme dois círculos – um dentro do outro – virados um para o outro. Então distribua três bolas para cada círculo. O objetivo é passar essas bolas em torno dos círculos – em direções opostas – e mantê-las num ritmo rápido. Se uma pessoa derrubar a bola, está fora do jogo. O time com a maioria dos jogadores no final do jogo vencerá. Beisebol com Sacos de Feijão Temos aqui um tipo maluco de beisebol, onde o batedor faz todos os arremessos! Os dois times e um pequeno losango são arrumados exatamente como para o softball. Coloque uma garrafa ou um bastão num pequeno círculo na caixa do arremessador. O arremessador fica atrás do seu círculo durante todo o tempo e serve somente como um “fielder” (jogador de campo). O batedor atira um saco de feijão a uma altura abaixo dos ombros para arremessar a bola na garrafa. Ele tem apenas uma tentativa; se errar, está fora. Se ele acertar na garrafa, o arremessador a põe em campo, colocando a garrafa no círculo; ele então atira o saco de feijão para interceptar qualquer um dos corredores. O batedor pode sai se errar o seu tiro ou se for pego primeiro. Se o arremessador derrubar a garrafa, conta um erro do mesmo modo que se ela fosse atingida, e o corredor pode tentar avançar. Quando três homens estiverem fora, mudam os lados. Arremesso de Basquete Risque uma linha a 20 pés da tabela de basquete. Todos os arremessos devem ser feitos atrás dessa linha. O primeiro jogador arremessa na cesta e continua com um tiro curto. Se ele fizer uma cesta, o tiro longo conta 2 pontos e o tiro curto conta 1 ponto. Os jogadores vão se alternando e o primeiro que fizer 21 pontos primeiro vence. Bombardeamento Coloque vários balões inflados no centro de uma área de jogo. Divida o grupo em dois lados iguais e organize-os nas linhas de gol na extremidade de cada área. Ao sinal, os Cub Scouts de cada lado correm para pegar tantos balões quanto seja possível e os atiram nos seus oponentes. Nenhum membro de qualquer um dos lados pode cruzar a linha central. Qualquer Cub Scout que for atingido por uma bola sai fora. Se um jogador conseguir segurar uma bola que foi atirada, ele não será excluído. O time em que sobrar a maioria dos jogadores no final de um tempo pré-determinado será o vencedor. Boliche nos Arcos Coloque 10 arcos de “croquet” numa fila, com espaço suficiente para que uma bola passe entre eles. Marque uma linha de boliche a 15 pés de distância. Cada jogador joga uma vez, e tenta rolar a bola através dos arcos em ordem. Marque um ponto para cada “strike” (derrubar) ou elimine aqueles que errarem, até que seja declarado um vencedor. Boliche na Grama Jogue este jogo numa grama macia e cortada rasteira. Devem ser usadas bolas de madeira feitas especialmente para este jogo, podem ser substituídas por bolas de “croquet” . Cada jogador tem duas dessas bolas, chamadas de “bowl”. Uma bola pequena é chamada de “jack”. O primeiro jogador atira o “jack” na grama, e as bolas são roladas até esta, uma por vez. O “jack”, assim como as outras bolas, podem ser movimentados ao serem atingidos durante o jogo. Uma TAFARA 38 bola que tocar o “jack” marca 3 pontos. A bola mais próxima do “Jack” marca 1 ponto. Se duas bolas que foram roladas pelo mesmo jogador forem mais próximas do “jack”, ele marca 2 pontos. Boliche com Latas Faça furos no fundo de 6 latas de 1 quarto (medida inglesa) e enterre-as no chão, ao nível da superfície. Coloque uma no centro e as outras num círculo de 18 polegadas de raio. Atire a bola de uma linha a 20 pés de distância, usando bolas de croquet. Deixe os jogadores atirarem duas bolas a cada vez. A lata do centro conta 5 pontos e as outras marcam 1 ponto cada. O jogo vai até 21 pontos. Bunting ball (bater de leve na bola, sem balançar o bastão) Organize os jogadores num semi-círculo e coloque o batedor a 10 ou 12 pés de distância do centro. Qualquer um da linha arremessa para o batedor, o qual bate (“bunts”) a bola para qualquer outro jogador. O jogador que se atrapalhar vai para o final da linha. Quando o batedor erra na bola ou comete uma falta, ele vai para o final da linha, e o jogador na frente da linha passa a ser o batedor. Apanhar e “Bob” (levantar e abaixar-se) Alinhe o den numa fila única e faça um Cub Scout ficar a mais ou menos seis passos à frente, virado para o den. Ao sinal, ele atira uma softball para o primeiro jogador da fila, que a atira de volta e então fica de cócoras. O líder, então, atira sobre a cabeça dele para o próximo jogador, e assim por diante até que o último jogador pegue a bola e a devolva. A seguir, o penúltimo Cub Scout levanta-se, pega a bola e a devolve. Isto continua até que todos os Cub Scouts tenham voltado à sua posição original. Se a bola cair, o Cub Scout responsável deve recuperá-la e voltar para o seu lugar antes de devolvê-la. Este jogo pode ser usado como uma atividade do den para que pratiquem apanhar o arremesso, ou para competições entre os dens. “Corner Dodge Ball” (esquivar-se da bola nos cantos) Divida os jogadores em quatro grupos de tamanho igual. Designe cada grupo para um canto da sala. Indique dois ou três “eles” e dê a cada um uma softball. Então faça com que “eles” assumam posição no centro da sala, onde tentam atingir tantos jogadores quanto possível quando estes tentarem mudar de canto. A troca deve ocorrer ao sinal ou sempre que os Cub Scouts ousarem correr. Quando atingido, um jogador passa a ser um “deles”. “Chain Dodge Ball” (esquivar-se da bola com uma corrente) Divida os jogadores em times de cinco ou seis Cub Scouts e organize um dos times numa fila, com cada Cub Scout agarrando a cintura do jogador à sua frente, formando uma corrente. Os outros times formam um círculo em torno da corrente e tentam atingir o Cub Scout do final da corrente com uma bola. Os jogadores que formam o círculo podem passar a bola em qualquer direção, enquanto os que estão na corrente tentam impedir que o Cub Scout da ponta seja atingido. Somente o primeiro Cub Scout da corrente pode usar as mãos para bater na bola. Quando o jogador do final da corrente for atingido, ele deixa o jogo. Isto continua assim até que o time seja eliminado. Cada time deve ter a sua chance de ser a corrente. Apanhar, Atirar e Sentar Alinhe cada den ao longo das paredes do ginásio ou da sala ou, se for ao ar livre, formando um quadrado, virados para dentro deste. Coloque cada menino do den a 15 pés à frente do seu den e dê-lhe uma bola. Faça um círculo de 3 pés, no qual do garoto do den deve colocar um pé. Ao sinal, cada menino atira a sua bola para o primeiro jogador à direita da sua linha, o qual a apanha, atira de volta e então senta. Então o menino atira para o segundo jogador, e assim por diante até que todos os jogadores estejam sentados. Se algum jogador ou garoto do den falhar ao pegar a bola, ele deve recuperá-la e voltar para a sua posição antes de atirá-la. O grupo que tiver todos os seus jogadores sentados primeiro será o den vencedor. “Center Catch” (pegar no centro do círculo) Organize os jogadores de pé num círculo, à distância dos braços abertos e faça com que “ele” fique de pé dentro do círculo. Os jogadores passam uma bola de um para o outro enquanto “ele” tenta tocá-la ou pegá-la. Se ele tocar ou pegar a bola, o último jogador que a tocou será “ele”. TAFARA 39 A bola pode ser passada ao acaso pelo círculo (fora de ordem) ou para o jogador que estiver próximo, de um dos lados. “Circle Pass Game” (jogo de passar pelo círculo) Coloque os Cub Scouts de pé num círculo a mais ou menos 2 pés de distância, com o líder no centro. Eles passam a bola em torno do círculo de um Cub Scout para outro, cada um passando para o menino que estiver à sua direita. Quando o líder soprar um apito por duas vezes, os meninos passam a bola na direção oposta. Quando ele soprar uma vez, o menino que tiver a bola nesse momento deve colocar suas mãos nas costas enquanto os outros passam a bola por ele. O jogo continua até não haja ninguém para receber. Atravessando o Rio Com pedras ou estacas, marque um “rio” de 10 pés de largura. Divida o den em dois times e coloque ambos os times de um lado do rio. A Mãe do Den ou o chefe do den coloca a bola em jogo atirando-a para o alto. Aquele que a pegar antes que ela toque o chão partilha das suas propriedades mágicas e será capaz de atravessar o rio caminhando. Do outro lado, ele atira a bola para um dos meninos do seu time, enquanto os outros tentam interceptar a bola e ganhar passagem através do rio. Aquele que entrar no rio durante a excitação do jogo perde uma vida. Quando ele tiver perdido três vidas, será considerado afogado e estará fora do jogo. O time cujos membros primeiro atravessarem o rio em segurança será o vencedor. Bola Maluca Bola maluca é jogado num losango de softball, usando somente um saco de feijão. O arremessador atira o saco de feijão ao “batedor”, o qual a apanha e atira em qualquer lugar do losango que ele escolher. Ele pode tentar atirá-la por cima das cabeças dos jogadores do campo ou atirá-la perto do “prato” (localização no campo de beisebol). O corredor estará fora se a sua bola aérea for pega ou se ele for pego por um jogador com o saco de feijão. Não é permitido forçar a saída; mesmo na primeira base, o corredor pode ser agarrado. Bola maluca é tão excitante quanto o softball, mas não penaliza a criança pequena e tímida ou o pobre batedor. Corrida com a Bola da Testa Divida o grupo em times e coloque-os em colunas de dois. Dê ao primeiro par de cada time uma bola de tênis de mesa para prender entre as testas. Ao sinal, eles caminham de lado até o ponto de retorno, voltam para a linha de partida e passam a bola para os próximos dois. O primeiro time a terminar a corrida vence. Bola no Funil Faça os Cub Scouts, um por vez, quicarem uma bola de tênis no chão contra uma parede, a uma distância de 8 pés e então apanhando-a num funil de 4 polegadas. Dê a cada jogador 5 arremessos e marque 3 pontos para cada vez que apanhar. “Golf approach” (abordagem do golfe) Prepare uma área macia e plana no seu gramado e enterre uma lata no centro. Enterre um pregador no solo perto do buraco e amarre um pedaço de cordão de 40 pés ao pregador. Então amarre fitas no cordão a 10, 20 e 30 pés. Cada jogador joga um determinado número de bolas de golfe a uma boa distância (mais ou menos 100 pés) e tenta chegar o mais perto possível do buraco. Use o cordão para medir a distância do buraco. Marque 10 pontos para as bolas no buraco, 5 pontos para as que ficarem a uma distância de até 10 pés, 3 pontos para as que ficarem entre 10 e 20 pés, e 1 ponto para as que ficarem entre 20 e 30 pés. Golfe do Relógio Desenhe um círculo de 20 a 24 pés de diâmetro numa área de grama plana e aparada. Coloque marcadores em torno do círculo representando as 12 horas do relógio. Enterre uma lata para o buraco onde será dada a tacada, em algum ponto dentro do círculo que não seja no centro. Usando um taco (“putter”), cada jogador arremessa na marca de 1 hora, depois de duas horas e assim por diante no sentido do relógio. O objetivo é colocar nos buracos de todos os marcadores com o menor número de tacadas. TAFARA 40 Golfe com Croquet Trace um percurso numa parte do gramado com latas enterradas ao nível do solo. Os buracos podem variar de 30 a 90 pés, e devem ser acrescentados alguns incidentes, ou o trajeto deve incluir obstáculos naturais tais como árvores, arbustos, etc. Use tacos e bolas de “croquet” e siga as regras gerais de golfe. Defina uma equivalência para cada buraco, como sugerido a seguir: marque 2 para 35 pés ou menos, marque 3 para de 35 pés a 70 pés, e marque 4 para de 70 a 100 pés. Bola na Escada Coloque a ponta de uma longa escada sobre uma cadeira, com a outra ponta no chão. Cada jogador, um por vez, fica junto ao degrau mais baixo e atira uma bola de vôlei ou basquete através dos buracos, em ordem sucessiva. São permitidas três tentativas para cada um e, se errar em algum buraco, o jogador deverá começar tudo de novo. O primeiro Cub Scout que for até o alto da escada sem errar qualquer buraco será declarado o vencedor. Futebol no Grito Divida os jogadores em dois times e coloque-os em fila, frente-a-frente, a uma distância de mais ou menos 30 pés. Numere os jogadores de cada time, começando pelos lados opostos da fila. No meio das duas filas, coloque uma bola de futebol ou de vôlei. O líder grita um número, e os dois jogadores que receberam esse número correm até a bola, cada um tentando driblar ou chutar a bola para a sua fila. O jogador que conseguir chutar até a sua fila marca 1 ponto para o seu time. Então o líder grita por outro número. O primeiro time com 10 pontos vence. Rolar a Bola Enterre uma baliza no solo e defina uma linha de arremesso a 60 pés de distância. Cada jogador tem três chances para rolar uma bola até esse alvo. Aquele cuja bola ficar mais próxima da baliza será o vencedor. “Skiddles” Desenhe um quadrado de 30 polegadas e coloque um pino em cada canto, e um no centro. (Use blocos que tenham 6 polegadas de comprimento e 2 de espessura). Então, a mais ou menos 60 pés de um canto do quadrado, desenhe uma linha da qual os jogadores, um por vez, atiram três bastões (de 14 polegadas de comprimento e 2 de espessura) nos pinos. Se um Cub Scout derrubar o pino mais próximo da linha, masque 1 ponto; o que estiver à direita, 2 pontos; o que estiver à esquerda, 3 pontos; o mais distante, 4 pontos; e o pino do centro, 10 pontos. O jogo será vencido pelo primeiro jogador que alcançar 100 pontos. Jogo de Taco (“stick ball”) Jogue um jogo de beisebol com um taco ao invés de um bastão e uma pequena bola de borracha ao invés da bola dura. Siga as regras do softball ou jogue o jogo como “one o’cat” ou “catch-a-fly-you’re-up”, etc. os times podem consistir de 5 a 10 jogadores. Soccer Bowling (“Boliche com Futebol”) Coloque 10 bastões, pinos de boliche ou blocos de madeira na posição do jogo de boliche. Atire neles uma bola de futebol ou de basquete a uma distância de 25 a 35 pés. Marque os pontos como no boliche. “One o’cat” Use esta variação do beisebol quando só houver poucos jogadores. Quando for feito um “hit”, o batedor deve correr até a primeira base e voltar para a sua antes que a bola seja devolvida pelo “catcher”, o qual deve tocar o “home plate” para que ele possa sair. Quando o batedor sair, ele se move para a direita do campo e os jogadores fazem uma rotação. Mas se um jogador pegar uma bola aérea (“fly ball”), ele substitui o batedor. Futebol Acorrentado TAFARA 41 Divida o grupo em dois times e organize-os no centro do campo de jogo, frente-a-frente, a mais ou menos 2 pés de distância. Faça os jogadores engancharem os braços com os que estiverem de cada um dos lados, para formarem uma corrente. Defina uma linha de gol para cada time nos extremos opostos da área de jogo. Inicie o jogo rolando uma bola de futebol entre os dois times. Usando os pés, os times tentam avançar a bola em direção à sua linha de gol, sem romperem a corrente. O primeiro time a chutar a bola na linha de gol vence o jogo ou ganha 1 ponto, dependendo do tempo determinado para jogar. JOGOS EM FILAS Chegue Lá Primeiro Divida os jogadores em times e forme linhas paralelas em fila. Então peça itens específicos que deverão ser colocados num local designado. Por exemplo, quando você pedir um sapato preto, o time que primeiro conseguir colocar o sapato preto no local designado ganha um ponto. Cuide para escolher objetos que os meninos tenham consigo. Grande Estação Central Alinhe duas filas de cadeiras ou bancos, virados uns para os outros, a mais ou menos 30 polegadas de distância. Faça com que os Cub Scouts sentem nos bancos e que vários deles fiquem de pé entre eles. Quando você gritar “mudar para (insira o nome de uma cidade)”, todos devem mudar de assento. Os que estão de pé devem tentar sentar. Quando você gritar “Grande Estação Central – todos se transferem!”, os Cub Scouts devem sair da frente dos bancos, correr para trás deles e então se apressam para conseguir um assento. Hill Dill (erva da encosta) Forme duas filas de frente uma para a outra. Faça com que “ele” fique de pé entre as filas, no centro, e indique um jogador de cada fila, os quais deverão tentar trocar os lugares. Aquele que for pego durante a tentativa de ir para o outro lado passará a ser “ele”. À Terceira Palmada, Corra Forme duas filas, de frente uma para a outra, a uma distância de mais ou menos 50 pés. Faça um jogador de cada lado avançar até o lado oposto, onde os jogadores mostram as mãos, com as palmas para cima. O jogador que receber três palmadas persegue quem fez isto. Se este último por pego antes de voltar para o seu lugar na fila, ele passará a ser um membro do outro lado. Toque Divida o grupo em dois times e organize-os em fila, frente-a-frente, a mais ou menos 6 pés de distância. O líder, numa das pontas, grita o nome de um objeto que esteja próximo, e no mesmo instante os jogadores correm até esse objeto, tocam nele e voltam para a sua posição na fila. O primeiro time com todos os membros de volta à fila e em posição de sentido vencerá. Geralmente o líder grita: “eu!” e corre. Batalha com a Bola Forme duas linhas de Cub Scouts, frente-a-frente, a mais ou menos 50 pés de distância. Marque uma linha que fique atrás de cada time, e então desenhe uma linha central entre os dois lados. Faça cada jogador colocar um pino de boliche ou bastão atrás de si, sobre a sua linha. Mande um jogador até a linha central para atirar uma bola de vôlei, tentando atingir um pino ou fazer a bola passar a linha do seu oponente. Quando eles recuperarem a bola, um jogador do outro time tenta fazer o mesmo. Marque 2 pontos se um pino for derrubado e 1 ponto se a bola atravessar a linha de fundo. O atirador não pode ultrapassar a linha central e deve manter a bola abaixo da altura da cintura. O jogo vai até 20 pontos. Apanhar o Saco de Feijão Organize os meninos em duas filas iguais, frente-a-frente, a mais ou menos 25 pés de distância. Numere os jogadores em cada fila, começando por direções opostas. Coloque um saco de feijão no centro. Grite um número e os meninos de cada time que tiverem esse número correm TAFARA 42 até o saco. Aquele que conseguir pegar o saco marcará 5 pontos para o seu time. O jogo vai até 25 pontos. Rompendo a Barreira do Som Divida os Cub Scouts em dois times. O Time A dá as mãos e forma uma linha que atravessa o meio da sala ou a área ao ar livre. Esta linha será a “barreira do som”. O Time B manda um menino por vez, correndo em direção à barreira, numa tentativa de rompê-la. Ele pode mudar a direção no último momento, tentando atravessar num ponto inesperado. Se ele conseguir, marca um ponto para o seu time. Caso contrário, será marcado um ponto para o time da barreira do som. Quando todos os meninos do Time B tiverem tentado, o time que tiver a maioria de pontos vencerá. Para o segundo jogo, deixe que o Time B seja a barreira do som. Apanhar o Bastão Forme duas filas, viradas uma para a outra, a mais ou menos 25 pés de distância. Coloque um bastão (ou outro objeto) no centro. Numere os jogadores de cada fila, começando por direções opostas. O objetivo do jogo é que um jogador apanhe o bastão e volte para o seu lado sem ser pego pelo que tiver o mesmo número no time do outro lado. Marque 2 pontos se o jogador trouxer o bastão de volta sem ser pego. Marque 1 ponto se o apanhador for pego. Arremesso de Disco Faça os Cub Scouts deitarem de costas, prendendo um sapato entre os pés. Cada um por vez atira o sapato sobre a sua cabeça. O arremesso mais longo vencerá. Fugir da Bola Alinhe dois times de mais ou menos 10 jogadores, frente-a-frente, a uma distância em torno de 30 a 40 pés. Então alinhe um terceiro time de forma que seus membros fiquem em posição para correr entre as filas. Dê a cada um dos dois primeiros times uma ou mais bolas de vôlei ou de borracha. Quando cada membro do terceiro time correr entre as filas, os outros jogadores tentam atingi-lo com uma bola. Quando todos os jogadores de um time tiverem corrido, troque os times de lugar. O time com o escore mais baixo será o vencedor. O Trem Fantasma Acelerado Alinhe todos os dens, sendo que o primeiro Cub Scout de cada um coloca um lençol na cabeça. Cada Cub Scout agarra-se à cintura do menino à sua frente. Ao sinal, todos começam a caminhar rapidamente para a frente, em volta de uma cadeira (colocada na frente do den) e voltam. O segundo menino de cada fila guia o seu fantasma, que não consegue enxergar. O primeiro den a voltar à sua posição original vence. Se um grupo começar a correr, será desclassificado. Jardinagem Divida o den em duas filas paralelas a mais ou menos 10 pés de distância. Coloque o chefe do den na frente para gritar nomes de vegetais. Quando for chamado o milho, os Cub Scouts devem segurar suas orelhas. Para cebolas, eles apertam o nariz; com cenouras, eles apontam para os olhos. Para couve, colocam ambas as mãos na cabeça. Com batatas, apontam para seus olhos. A Mãe do Den será o árbitro para ver qual fila responde primeiro à ação desejada. A primeira fila em que todos os membros desempenharem a ação correta marca um ponto. A vencedora será a fila que marcar 10 pontos primeiro. A Raposa e as Galinhas Alinhe o den, com os meninos um atrás do outro. Cuide para que cada um tenha os braços em torno da cintura do Cub Scout que estiver à sua frente. O jogador da frente será chamado de “mamãe galinha”, os outros de “pintinhos”. Um jogador chamado de “raposa” fica parado em frente à fila. Ao sinal, a raposa corre em volta da fila, tentando pegar o último pinto. A mamãe galinha, então, bate suas asas e vai atrás da raposa para impedi-la de pegar o pinto. Os outros se afastam da raposa quando ela se alinha com o líder. Se o último pinto for capturado, ele entra em fila atrás da raposa, e o jogo continua até que todos os pintos tenham sido capturados. Jogo de Encontro do Pack dos Bombeiros TAFARA 43 Escolha um Cub Scout para ser o chefe dos bombeiros. Alinhe os dens na linha de partida a 30 pés de distância da linha do gol. Faça com que o chefe dos bombeiros fique no meio e grite: ”Fogo, fogo, estação nº __!” O den que corresponder ao número chamado corre até a linha de gol oposta e volta. O primeiro jogador a tocar a mão do chefe dos bombeiros troca de lugar com ele para o próximo jogo. Ao grito: “Fogo, fogo, alarme geral!”, todos correm. “Injun Tom” Defina duas linhas de base a uma distância de 25 pés. “Ele” fica numa linha e os outros jogadores na outra. Acontece, então, o seguinte diálogo: Ele: Você já? Jogadores: Não, eu nunca! Ele: Viu um Injun? Jogadores: Injun quem? Ele: Injun Tom. Jogadores: Tom quem? Ele: Tom Chase. Jogadores: Chase quem? Ele: Chase _______ “Ele”, então, diz o nome de um jogador que deve correr até o outro gol, enquanto ele corre e tenta pegá-lo. Se ele for pego, junta-se a “ele” e o auxilia a pegar os outros. Então o diálogo é repetido. (NT: jogo de palavras com “chase”, que pode ser sobrenome do Tom, e também significa perseguir. Tom também pode ser um apelido ou um animal macho, que pode perseguir alguém). Em Alta Velocidade Divida os jogadores em dois times e organize-os em filas frente-a-frente, a mais ou menos 30 pés de distância. Numere os jogadores de cada time a partir de lados opostos das filas. Quando o líder gritar um número, os dois jogadores se encontram no centro, dão as mãos e giram no sentido horário tão rápido quanto puderem. Quando líder gritar: “Em Alta Velocidade!”, os jogadores soltam as mãos e correm de volta aos seus lugares na fila. O primeiro a chegar na sua fila ganha um ponto para o seu time. Continue o jogo até que todos tenham tido a chance de jogar. Passe em Cadeia Divida os jogadores em duas filas, frente-a-frente. Faça-os prenderem os cotovelos com os que estiverem ao seu lado. Coloque 10 bolinhas de gude no chão perto do primeiro jogador de cada fila. Ao sinal, cada um desses dois pega uma bolinha e a passa para o jogador seguinte na fila, que a passa adiante. Os braços dos jogadores devem permanecer unidos durante todo o jogo. Se um jogador deixar cair uma bolinha, deverá recuperá-la sem romper a corrente. O primeiro jogador pode começar com outra bolinha tão logo ele consiga pegá-la sem romper a corrente. A primeira fila a passar as 10 bolinhas de gude até o final da fila será a vencedora. Revezamento com Marshmallow Organize os dens em filas paralelas para uma corrida com revezamento. Ao sinal, a primeira pessoa de cada fila corre até o lado oposto da sala, onde foi colocado um prato de marshmallows. Ela pega um marshmallow, comendo-o enquanto estiver lá, e então volta para o fim da sua fila. O próximo homem não pode começar a correr até que ele tenha comido seu marshmallow e voltado ao seu lugar. A primeira fila a terminar vence o jogo. O’Grady diz Os jogadores, de pé em filas, devem executar comandos precedidos por: “O’Grady diz”, e ficam imóveis a outras ordens que não sejam iniciadas assim. Aqueles que se movimentarem na hora errada ou executando o comando incorretamente, devem sair (ou ter um ponto marcado contra eles). O vencedor será o último a ficar (ou aquele que tiver menos pontos). Corrida de Balsa Organize os dens para uma corrida com revezamento. O primeiro Cub Scout de cada fila será o “capitão”. Ele fica os dois pés sobre uma grande pilha de jornais. O segundo Cub Scout será o “passageiro” e ficará sobre os mesmos papéis com o seu capitão. Ao sinal, o capitão se inclina e segura os papéis com cada uma das mãos. Transferindo seu peso e deslizando os papéis para a frente, os dois meninos manobram a si mesmos até a linha de gol sem pisarem fora das TAFARA 44 pilhas. Ao chegarem lá, o passageiro corre de volta para o seu time com os jornais e leva o próximo menino para atravessar o rio. O primeiro time a atravessar o rio vence. Sorria Divida o grupo em dois times e organize-os em filas, frente-a-frente, a mais ou menos 10 pés de distância. Denomine um dos times de “cara” e o outro de “coroa”. Então atire uma moeda e diga de que lado ela virou. Se a cara ficar virada para cima, os “caras” dão risadas e sorriem enquanto que os “coroas” tentam ficar sérios. Os caras, é claro, tentam fazer com que os coroas riam. Aquele que rir deve se juntar ao outro time. Então atire a moeda novamente. JOGOS NA NATUREZA Caça aos Pássaros Enquanto todos ficam em círculo, faça vários assistentes pregarem um papel nas costas de todos com o nome de um pássaro. Dê a cada Cub Scout um lápis e um cartão. O objetivo é descobrir os nomes de tantos pássaros quanto possível. Cada jogador evita mostrar as suas costas, ao mesmo tempo em que tenta ler os outros nomes. Ninguém pode ficar com as costas contra uma parede ou árvore. Caçador, Arma, Coelho Divida os jogadores em dois times. Peça-lhe que escolham seu líder e então decidam-se secretamente por representar – de qualquer maneira, por favor – um caçador, uma arma e um coelho. Quando ambos os times estiverem prontos, coloque-os em fila, frente-a-frente, para uma rodada prática. Ao sinal, ambos os times devem imediatamente representar seus papéis. Por exemplo, os caçadores podem congelar numa posição de caça. As “armas” podem gritar: “bang!”. Ou os “coelhos” podem colocar as mãos nas orelhas. Então explique que as armas derrotam os coelhos, porque uma arma pode matar um coelho; os coelhos derrotam os caçadores porque um caçador desarmado não pode capturar um coelho; e os caçadores derrotam as armas devido à superioridade do homem sobre os objetos. Após praticarem a sua parte e após esta explicação, inicie o jogo. Cuide para que cada time se reúna com seu capitão, decida que parte representar e enfrente o seu oponente para numa confrontação. Marque 1 ponto para cada vitória. O primeiro time a marcar 5 pontos vence. Conheça Seus Animais Esta é uma boa atividade para a época em que os Cub Scuts estão se afiliando. Quando cada um chegar, dê-lhe uma folha com as seguintes instruções e perguntas: Se você conseguir preencher corretamente as lacunas abaixo em 30 segundos, você é excelente. Se levar 2 minutos, você ainda é muito bom. Mas se levar mais tempo do que isso – bem, é melhor revisar seus conhecimentos sobre os animais. Qual é o lar natural de cada um dos seguintes? Leão ... (caverna); porco .. (chiqueiro); castor ... (hut); pintarroxo ... (ninho); abelha ... (colméia). Que animais ou pássaros fazem o seguinte? Rumina ... (vaca); grasna ... (corvo); ladra ... (cão); galopa ... (cavalo); grasna ... (ganso). Combine ou Conheça Divida o grupo em dois times. Conceda a cada time 15 minutos para coletarem objetos da natureza (folhas, gravetos, sementes, nozes, etc) e levarem de volta para o seu lado. Então faça um Cub Scout de cada time ir até o lado oposto com um artigo. Se o time oposto souber nomeá-lo, credite 1 ponto; se eles combinarem com a sua coleção, credite 2 pontos. O time com o escore mais alto vence. Procura na Natureza TAFARA 45 Divida o grupo em times. Dê uma lista de objetos da natureza a serem encontrados dentro de um determinado período de tempo. O time vencedor será aquele que encontrar o maior número dentro do tempo estabelecido. “1-Foot Square” (quadrado medindo 1 pé) Divida o grupo em times. Coloque uma caixa ou objeto no chão, dentro de uma área quadrada de mais ou menos 1 pé. Dê a cada grupo 5 minutos para coletar tantas coisas vivas quanto possível dentro daquele quadrado. Passe e Toque Forme um círculo, com as mãos para trás. Passe uma série de objetos da natureza (folha, pedra, graveto, concha, espinho, pinha, pena, etc) de mão em mão em torno do círculo. Faça cada menino identificar o objeto através do tato. Depois que vários itens tenham passado, veja quem consegue repetir (ou escrever) corretamente a maioria dos itens. Quem sou eu? Faça um jogador fingir ser alguma figura da natureza – uma planta ou animal. Ele conta fatos rápidos sobre si mesmo tais como “Eu vivo na beira da praia e sou um animal”. Aquele que adivinhar corretamente passa a ser o novo líder. JOGOS DE DIVERSÃO E OBSERVAÇÃO Caça aos Anúncios Dê a cada Cub Scout sentado numa mesa uma revista popular, contendo um grande número de anúncios. Tenha em mente vários produtos que são anunciados nessas revistas, tais como pasta de dentes, automóveis, tônico capilar, sabonete, óleo para motor, etc. Inicie o jogo dizendo o nome de algum produto, tal como “pasta de dentes”. O primeiro Cub Scout que encontrar o anúncio adequado, recorta-o da revista e o segura acima da sua cabeça para inspeção. Se estiver correto, faça-o sentar-se sobre ele e continue o jogo pedindo outro anúncio. Após uma dúzia ou mais de chamados, descubra que está sentado sobre a maioria dos anúncios. Um Jogo do Alfabeto Dê a cada jogador sentado numa mesa uma folha de papel colorido, um palito e 2 colheres de sopa de macarrão de letrinhas. Os palitos são usados para colocar no lugar com rapidez as letras brancas sobre o papel colorido. Ao sinal, os jogadores devem começar formando palavras com três letras. Aquele que formar mais palavras dentro de um tempo determinado será o vencedor. (Classifique as letras antecipadamente, de modo que as possibilidades de palavras sejam as mesmas para todos). Bagunça no Pátio Esconda pela sala pequenos objetos, recortes ou pedaços de doce embrulhados. Forme dois times – os “gatos” e os “cachorros” – cada um com um líder. Ao sinal, jogadores individuais começam a procurar por objetos escondidos. Mas somente o líder pode recuperá-los. Quando um gato descobre um objeto, ele “mia” bem alto para atrair a atenção do seu líder. Se o grupo for grande, forme times adicionais de “galinhas”, “ovelhas” ou “burros”. O time que recuperar a maior quantidade de objetos em 5 minutos vencerá. O Que Tem Dentro do Saco? TAFARA 46 Em oito sacos de papel (nºs 4 e 5) imprima uma letra do “Boy’s Life”. Coloque dentro do saco um objeto que inicie com a letra do respectivo saco. Encordoe os sacos de modo que eles formem as palavras Boy’s Life. Dê um cartão a cada pessoa com as letras Boy’s Life impressas verticalmente, de modo que ele possa escrever o que ele acha que está dentro de cada saco após ter tocado os objetos. Dê prêmios àqueles que obtiverem respostas corretas ou àquele que tiver mais acertos. “Buzz-fizz” Inicie o jogo com o primeiro jogador dizendo “um”, o jogador seguinte diz “dois”, e então “três, e assim por diante. Mas quando um jogador chegar a cinco ou a um número que contenha o algarismo cinco, ele diz “buzz”. E quando um jogador chegar a sete ou a um número que contenha o algarismo sete, ele diz “fizz”. Por exemplo, 57 seria “buzz-fizz”. Quando um jogador errar, ele sai fora e o próximo inicia tudo de novo, a partir de “um”. Quando estão jogando meninos mais velhos, os múltiplos de cinco e sete devem ser incluídos. Celebridades Recorte de jornais e revistas fotos de atletas, estadistas, pastores, soldados e autores renomados e cole-os sobre cartões numerados para que os meninos adivinhem seus nomes. O menino que montar a lista maior e mais correta ganha um prêmio. Este jogo pode ser variado, usando-se fotos de animais selvagens ou qualquer outra categoria. Caça aos Doces de Natal Antes da reunião, esconda pela sala pedaços de doces de Natal enrolados em celofane. Diga aos Cub Scouts que eles podem pegar somente um por vez e que devem trazê-lo ao seu chefe do den antes de pegar outro. O time com mais doces dentro de um tempo determinado vencerá. Bolsos Vazios Sem contar para ninguém antes, ofereça um prêmio àquele que conseguir produzir o maior número de artigos a partir do que têm dentro dos seus bolsos. Peça que cada um espalhe os artigos à sua frente, sobre a mesa, e tenha dois ou três juízes para examinarem as coleções, e faça uma lista dos artigos produzidos pelo vencedor do prêmio. Leia a lista para o grupo. “Crazybone” (osso maluco) A déia deste jogo é descobrir quantos objetos cada jogador pode identificar tocando-os com o cotovelo. Reúna coisas como uma borracha, um anel, uma moeda, um lápis, uma pequena mola, um pedaço de lixa, um grampo de cabelo, etc. Não deixe que nenhum dos jogadores os veja antes. Faça cada jogador arregaçar a manga e colocar o braço no encosto da cadeira. Então passe por trás e apóie os objetos contra os cotovelos, um por vez, e faça-os escreverem o que eles acham que seja o objeto. O jogador com maior número de respostas corretas vence. Achei o Noel Antes do grupo chegar, esconda na sala uma pequena estátua ou foto do Papai Noel. Anuncie que o Noel está em algum lugar das vizinhanças e que todos devem procurá-lo. Quando um jogador localizar o objeto, ele não deve revelar a localização, mas cochichar a sua localização para o líder, sentar-se e assistir enquanto os outros a procuram. Encontrando Palavras A partir da palavra “Cubmaster”,faça com que os Cub Scouts escrevam quantas palavras completas conseguirem. Seguindo Orientações Faça cópias do seguinte e teste a habilidade dos seus Cub Scouts quanto a seguir orientações. 1. Se você já viu uma vaca pular até a lua, escreva “V” nos espaços 2, 3, 18, 19. Senão, escreva “L” nesses espaços. TAFARA 47 2. Se “X” vem antes de “H” no alfabeto, escreva “Z” no espaço 16. Se vier depois do “H”, escreva “W”. 3. Se 31.467 for mais do que doze dúzias, escreva “G” nos espaços 8, 12. 4. Se você gosta de doces mais do que de mosquitos, indique com um “O” nos espaços 13, 14. Senão, é melhor consultar um psiquiatra imediatamente. 5. Fechando um olho e sem contar nos dedos, escreva a quinta letra do alfabeto no espaço 11. 6. Se Shakespeare escreveu “Brilha, Brilha Estrelinha” coloque “O” nos espaços 9 e 17. Caso contrário, “I”. 7. Se branco e preto forem opostos, escreva “V” no espaço 10. Se eles forem da mesma cor, não escreva nada. 8. Se 16 quartos formam 1 pinta (medida inglesa), desenhe um elefante no espaço 7. Caso contrário, escreva “S”. 9. Se o verão for mais quente do que o inverno, coloque “U” no espaço 5 e acrescente “A” no espaço 1. 10. Se você acha isso bobo, escreva a terceira, segunda e quarta letra do alfabeto nos espaços 4, 6, 15, respectivamente. Agora leia a mensagem – faz sentido! (NT:Resposta: All Cubs Give Good Will – Todos os Cubs Têm Boa Vontade). Adivinhe Quem é o Líder Escolha um menino para ser “ele”, e mande-o sair da sala. Então forme um círculo e escolha um líder, o qual permanece no círculo e inventa várias ações para que todos copiem. Quando “ele” entra, todos os meninos fazem os mesmos movimentos iniciados pelo líder. Eles mudam os movimentos somente quando ele os modifica. “Ele” fica no meio do círculo e tenta adivinhar quem é o líder, reconhecendo o instigador. Quando ele adivinha corretamente, junta-se ao círculo, o líder passa a ser “ele” e um novo líder é escolhido. Adivinhando o Local Mostre uma série de fotos ou esboços de cenários da comunidade que devam ser familiares a todos, tais como uma estátua, prédio ou área diferentes; uma paisagem ou fazenda admirável; uma ponte; estação de trem; ou um terminal aéreo, etc. Veja quem consegue ser o primeiro a escrever as respostas corretas. Luz Verde, Luz Vermelha Posicione os Cub Scouts num dos cantos da sala ou área de jogo, e um líder no lado oposto, usando um disco vermelho na frente e um disco verde nas costas. Quando o líder se vira e mostra o verde, os Cub Scouts podem andar para a frente. Mas se alguém for visto se movendo quando o líder se virar para mostrar o vermelho, o jogador volta para o canto da sala e começa de novo. O primeiro a tocar o líder ocupa o seu lugar, e o jogo continua. Jogo do Chapéu Qualquer número de jogadores pode participar. Organize os jogadores num círculo fechado, virados para dentro, cada um usando um boné. Escolha um para ser o sargento e faça-o ficar de pé nomeio do círculo, de onde ele dá as ordens e fiscaliza os erros. No inicio do jogo, cada jogador coloca a sua mão esquerda na cabeça do jogador à sua esquerda. Quando o sargento der o comando :”Trocar os bonés, à direita!”, cada jogador prega rapidamente o boné do seu vizinho e coloca na sua cabeça. Quando o sargento gritar de novo: “direita!”, cada jogador transfere novamente o boné do seu vizinho à esquerda para a sua própria cabeça. O sargento pode dar os comandos “Direita! Direita! Direita!” tão rápido e tantas vezes quanto quiser, e a cada comando destes cada um tenta seguir suas orientações. Então, de repente, o sargento pode dar o comando: “Trocar os bonés, à esquerda!”, e cada jogador deve inverter o procedimento. Ou o sargento pode gritar de repente: “Alto!”, e toda a ação deve parar imediatamente. Se ao comando de parar, algum jogador for pego sem um boné na sua cabeça, ou com dois bonés na cabeça ou com um boné na mão, deverá sair do círculo. O sargento esperto cuidará os momentos em que alguém derrubar um boné ou ficar confuso, e então irá pegá-lo, dando o sinal de parar. Ele também pode dar as ordens muito lentamente, e então acelerar para confundir os jogadores. O jogo continua com o mesmo sargento até que sobre um jogador, e este será o próximo sargento. TAFARA 48 Quem Não Consegue Fazer Isto, Não consegue Fazer Muito Posicione um jogador à frente do grupo. Ele limpa a garganta (dá um pigarro), pega uma vara e bate no chão enquanto movimenta os pés, dizendo: “Quem não consegue fazer isto, não consegue fazer muito”. Os jogadores tentarão imitar as batidas no chão e o movimento dos pés do líder, mas o segredo é limpar a garganta. Se um jogador não limpar a sua garganta primeiro, ele não pegou o truque – e não consegue fazer muito! O Objeto Escondido Mande os meninos para fora da sala. Pegue um dedal, anel, moeda, pedaço de papel ou qualquer outro artigo pequeno e coloque-o bem à vista mas num lugar em que não seja provável de ser notado. Faça os meninos entrarem e procurar o objeto. Quando um deles vê-lo, deve sentar-se em silêncio, sem indicar aos outros onde está. Depois de um tempo, se ninguém mais tiver encontrado, faça com que ele o indique ao grupo para provar que realmente o viu. “Hot Chestnuts” (castanhas quentes) Organize os jogadores de pé, em círculo. Passe uns poucos objetos rapidamente em volta do círculo. Quando soar um apito, todo o jogador que tiver um artigo estará “envenenado” e sairá do círculo. (Para um grupo muito grande, use vários objetos). “Kim’s Game” Arrume 20 objetos de forma ordenada. Faça com que os Cub Scouts estudem os objetos em absoluto silêncio por 60 segundos. Então cada jogador volta à sua cadeira e escreve os nomes de tantos objetos quantos consiga se lembrar. Aquele que nomear mais objetos será o vencedor. O Que Está Faltando? Organize alguns cartões, nos quais haja números de 1 a 20, misturados, num ponto da sala. Peça aos jogadores para levantarem e ficarem de costas. Então remova um dos cartões e diga: ”olhem!” aquele que primeiro disser o número que está faltando marca 1 ponto. No final, o jogador com a maioria dos pontos será o vencedor. Jogo de Perguntas Como brincadeira, faça aos Cub Scouts estas perguntas: 1. Quando Adão nasceu? Um pouco antes de Eva. 2. O que é que pode correr mas não pode caminhar e que tem língua mas não pode falar? Um carro (?carroça, vagão). 3. De que lado fica a alça do jarro? Do lado de fora. ...............4.Qual a melhor aposta (“bet”) já feita? Alfabeto (trocadilho com “bet” e “alphabet”) 5. O que é que aumenta de valor quando é colocado de cabeça para baixo? O número 6. 6. O que é que não sabe falar, mas que sempre lhe diz a verdade? Um espelho. 7. Em qual cidade do oeste um menino chama a mãe sorrindo? O – ma – ha. 8. Que inseto pode ser encontrado na escola? A abelha operária. (trocadilho de “spelling bee” com “spell” soletrar, saber escrever) Competição com o Prato de Torta da Mãe Numa reunião do pack, faça com que as mães tentem equilibrar um prato de torta sobre a cabeça, enquanto seus filhos colocam três bolas de gude nele. O primeiro time a conseguir fazer isso vence. O Leitor Místico Dê aos Cub Scouts um pedaço de papel – todos com o mesmo tamanho e formato. Então peça a cada um para escrever uma frase curta de quatro ou cinco palavras. As palavras devem ser escritas com clareza e não podem ser mostradas a qualquer pessoa. Então mande-os dobrar seus TAFARA 49 papéis e entregá-los a alguém previamente escolhido para atuar como o “guardião”. Ninguém, nem mesmo o guardião, deve tentar ler os papéis. Peça ao guardião que lhe entregue um dos papéis, ainda dobrado. Você, então, com um ar muito sério, fecha os olhos e coloca o papel dobrado na sua testa e permanece por um momento em profunda concentração. Então diga qualquer frase que lhe ocorrer e pergunte quem a escreveu. Um dos Cubs, que é um cúmplice, e que não escreveu nenhuma frase, admite a autoria da frase. Então desdobre o papel, aparentemente para verificar essa declaração (e leia a frase para você mesmo). Então coloque o papel na sua mão esquerda e peça outro ao guardião. Repita as mesmas preliminares e então diga as palavras escritas no papel anterior, o qual você teve a oportunidade de ler. Esta será uma resposta autêntica, e um dos meninos terá que admitir ter escrito a frase. Mantenha a apresentação desta forma até que os papéis de todos os jogadores tenham sido lidos. Para que o truque tenha sucesso, o cúmplice deve ser cuidadoso em esconder dos outros o fato de que ele não incluiu uma frase na coleta feita pelo guardião. Observação Mostre 20 ou 30 artigos ou anúncios de revista a cada pessoa, por um determinado espaço de tempo. Então dê a cada jogador uma folha de papel na qual devem listar o número de cada artigo ou foto e o que ele lembra que sejam. O jogador com o maior número de respostas corretas, vence. Um Jogo de Observação Organize o pack por dens, de frente para dois círculos feitos com giz a mais ou menos 10 passos da linha de partida. Num dos círculos, coloque de forma desordenada alguns artigos tais como uma garrafa, um livro, uma faca, um apito. Ao sinal, faça o den correr, pegar os artigos do primeiro círculo e colocá-los em posições idênticas no segundo círculo. O den seguinte deve correr e, da mesma forma, trazer de volta os artigos até o primeiro círculo, e assim por diante. Contabilize a precisão das posições e a velocidade para determinar o den vencedor. Situação e Remédio Divida o grupo em dois times e coloque-os sentados em lados opostos da sala. Um time apresenta as situações e o outro o remédio. No lado das situações, cada jogador cochicha uma situação para o outro à sua esquerda. No lado do remédio, cada um cochicha um remédio para o que está à sua esquerda. Assim, nenhum jogador será o autor da sua própria situação ou remédio, tampouco ninguém saberá se o remédio irá se adequar ou não. Faça o primeiro jogador apresentar a sua situação e o jogador do lado oposto responderá com o seu remédio. Temos aqui alguns exemplos registrados num jogo recente: Situação: O que você faria se o seu cachorro estivesse doente? Remédio: Atiraria um balde de água nele. Situação: O que você faria se o bife estivesse duro? Remédio: Daria um tiro nele. Situação: O que você faria se a mula empacasse? Remédio: Limparia seu carburador. Situação: Se você matasse um homem com seu carro, o que faria com o corpo? Remédio: Mandaria para o tintureiro. “Railroading” (andando na estrada de ferro) Faça o primeiro menino começar soletrando “railroading”. O segundo menino soletra uma palavra que inicie com G, a última letra de railroading. Cada menino inicia a sua palavra com a última letra da palavra precedente. Se um menino soletrar errado uma palavra ou usar uma palavra já soletrada, ele estará fora. Continue até que reste apenas um menino. Alinhamento Rápido Organize os jogadores em quatro linhas, formando um quadrado. Faça com que se juntem ao Cub mais alto à direita de cada fila. Então fique no meio do quadrado e informe o grupo de que independente de onde você vai ou pára no campo, a fila nº 1 sempre deve estar atrás de você e a nº 4 à sua direita. Movimente-se por dentro do quadrado e então pare, virado para uma nova direção. O lado que formar uma fila nova no lugar adequado e se organizar mais rapidamente, marca 1 ponto. O lado que marcar 5 pontos primeiro vence o jogo. Leitura das Têmporas TAFARA 50 Para um novo truque, indique um cúmplice e mande-o para fora da sala. Diga ao grupo que os pensamentos podem ser transmitidos ao se tocar na cabeça de alguém. Faça o grupo escolher um número entre 1 e 10 e então chame o cúmplice. Diga-lhe para colocar suas mãos nas suas têmporas e que, depois de uma “séria concentração”, diga o número. (Você pode transmitir o número contraindo e relaxando seu maxilar o número necessário de vezes, fazendo um movimento de têmporas que possa ser sentido mas não visto). Palavras Embaralhadas Dê a cada jogador uma lista de palavras com as letras embaralhadas. O primeiro jogador a desembaralhar as letras e a formar as palavras será o vencedor. Ou defina um limite de tempo, e o jogador que obtiver mais palavras será o vencedor. Simon Diz Alinhe os meninos, com o chefe do den ou o “denner” servindo como líder. Quando ele anunciar: “Simon diz, faça isto” (mãos nos quadris ou um passo adiante, etc), o menino que não seguir a ordem corretamente estará fora do jogo. Se um jogador seguir uma ordem que não seja precedida por “Simon diz”, ele também, estará automaticamente fora. O último menino que restar passa, então, a ser o líder. É claro que quanto mais rápido forem dadas as ordens, mais divertido ficará o jogo. Interrompa Se Eu Estiver Errado Leia a seguinte estória lentamente. Sempre que um menino ouvir algo errado, ele interrompe e diz o que é. Para cada interrupção correta, marque um ponto para o menino. Para cada erro, é claro, marque 1 ponto para você mesmo. “O Cub Scout Tommy não estava com pressa, então ele desceu somente três degraus por vez. Ele estava indo para a sua reunião semanal do pack, que ocorria a cada terça-feira de manhã, na casa do chefe do den. Tommy era um Bearcat Cub Scout, de 12 nos de idade. Ele estava comendo tudo o que podia nestes dias, porque a sua Promessa de Cub Scout dizia algo sobre ser redondo. Tommy queria um dia ser um Escoteiro, para que pudesse ser um Webelos. Ele vivia dizendo: “O Escoteiro lidera Akela. O Escoteiro ajuda o pack a comer. O pack ajuda o Cub Scout a jogar. O Cub Scout tem boa vontade.” “Ele gostava de dizer o lema do Cub Scout ‘Faça uma Boa Ação Diariamente’. Ele gostava de todos os seus líderes, especialmente seu packmaster, o pai do den e o tio do den. Sua habilidade favorita era Eletricidade, e seu eletivo favorito era iô-iô. Ele sabia que algum dia se tornaria um “denner” e que teria o seu próprio pack.” Pense Rápido Divida-os em dois grupos. Faça as seguintes perguntas e, depois de cada uma, marque um ponto para o lado que der a resposta certa primeiro. Que letra é uma bebida? (T – o som da letra é o mesmo de “tea”, chá) Que letra é um pássaro? (J – “jay”, gaio, um pássaro) Que letra é um vegetal? (P – “pea”, ervilha) Que letra é uma pergunta? (Y – “Why”, por que) Que letra é uma pista? (Q- “clue”, pista) Que letra é um curso de água? (C – “sea”, mar) Que letra é uma ovelha? (U – “you”, você, sheep, além de ovelha, é pessoa tímida) Que letra é uma gíria? (G ?) Que letra é um verbo de débito? (O – “owe”, dever) Jogo da Viagem de Caça ao Tesouro Faça várias listas de 10 itens que poderiam ser vistos pela rua ou estrada, tais como um grande carvalho, uma torre de igreja, uma escola, uma ponte, um celeiro vermelho, um silo, uma linha de força, uma casa branca, uma loja de alimentos e um portão de pedra. O primeiro menino a encontrar todos os itens dessa lista será o vencedor. Jogo do Uniforme do Cub Scout Ao se prepararem para uma inspeção no uniforme, faça com que o “denner” coloque seu uniforme arrumado da seguinte maneira, e deixe que os Cub Scouts digam o que está errado: 1. Boné virado para trás. TAFARA 51 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Botão de campanha no boné. Usando calça de chefe do den. Estrela de serviço no lenço de pescoço. Lenço de pescoço enrolado. Lenço de pescoço amarrado em torno do pescoço. Fivela do cinto para o lado. Uma manga arregaçada. Botão desabotoado. Bolso virado para fora. ATIVIDADES DE BOA FORMA FÍSICA Caminhada dos Tornozelos Faça com que todos se inclinem até que consigam pegar seus tornozelos. Então caminham em linha reta, mantendo os joelhos rígidos. Braço atrás da perna Diga aos meninos que fiquem de pé, com os pés afastados a mais ou menos 6 polegadas de distância, dobrem seus joelhos, balancem o braço direito para trás da perna direita e então para a frente entre as pernas, depois cruzem à frente da perna direita e toquem o chão pelo lado de fora do pé direito. Equilíbrio com os Olhos Fechados Instrua o grupo a ficar de pé, ereto, colocando o pé direito na frente do pé esquerdo e abram os braços para os lados. Com os olhos fechados, eles devem ver por quanto tempo conseguem manter o equilíbrio nessa posição. Alterne o pé esquerdo com o direito para ser colocado à frente. Levantar Chinês Dois jogadores sentam no chão, costas com costas, e com os braços enganchados. Sem se soltarem, eles têm que ficar de pé. Isto é feito colocando os pés junto ao corpo e empurrando costas contra costas. Grande Reverência Faça com que os Cub Scouts coloquem ambas as mãos no chão à frente do seu pé esquerdo e estendam a perna direita para trás. Eles tocam a cabeça no solo e então ficam de pé sem perder o equilíbrio. Eles invertem os pés e repetem a grande reverência. Tonto Instrua os Cub Scouts a segurarem o tornozelo esquerdo por trás da perna direita, com a mão direita. Então faça-os pular, dando três voltas no lugar sem perderem o equilíbrio. Diga-lhes, então, para tentarem pular sobre a perna esquerda. Cruzando o Abismo Você vai precisar de um cano ou de uma corda de mais ou menos 10 pés de comprimento, presa a uma altura suficiente para que quando os meninos se pendurem com as mãos, os pés não toquem o chão. Divida os jogadores em dois times e coloque-os nas pontas opostas do cano ou da corda. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time começa a “caminhar” atravessando o cano, mão sobre mão, passando um pelo outro durante o percurso. Quando um TAFARA 52 jogador chegar ao outro lado, o próximo menino começa a cruzar. O primeiro lado a cruzar o abismo será o time vencedor. “Cut the cane” (cortar a bengala) O jogador segura a ponta de uma bengala na sua mão direita, com a outra ponta encostando no chão. Ele solta a bengala, passa sua perna direita por cima dela e a pega novamente com a mão direita sem deixar que a bengala caia no chão. Repita o gesto com mão esquerda ou a perna esquerda, ou com a perna passando por cima da bengala numa direção diferente. Jogo do Círculo da Boa Forma Forme um círculo tão grande quanto a sala permitir, todos virados na mesma direção. Dê instruções para várias atividades como segue: 1. Comecem a caminhar no círculo – e continuem caminhando entre os seguintes exercícios. 2. Comecem a pular. 3. Fiquem tão baixos quanto conseguirem e continuem caminhando. 4. Fiquem tão altos quanto conseguirem e continuem caminhando. Agora, levantem suas mãos acima da cabeça. 5. Dobrem os joelhos suavemente, segurem os tornozelos e continuem caminhando. 6. Caminhem como se o calcanhar de um dos pés e os dedos do outro estivessem machucados. 7. Caminhem com as pernas duras. 8. Acocorem-se e pulem para a frente nesta posição. 9. Caminhem com as mãos e um pé, e com a outra perna para cima, imitando um cachorro com um pé manco. 10. Caminhem para a frente num passo rápido (não corram), ao mesmo tempo em que balançam os braços com força. 11. Dêem passos de gigante. 12. Caminhem para a frente, levantando o joelho tão alto quanto possível a cada passo. 13. Corram, levantando os joelhos bem alto. 14. Caminhem com as mãos e os pés (de quatro). Pulo com o Tornozelo Diga a todos para ficarem eretos, e depois ficam agachados, agarram os tornozelos e pulam para a frente por quatro vezes sem soltar os tornozelos. A seguir, faça-os girar e repetirem, pulando de volta até os seus lugares originais. “Frog handstand” (plantar bananeira como um sapo...) Diga aos Cub Scouts para se agacharem e colocarem as mãos espalmadas no solo, entre as pernas. Eles se inclinam para a frente devagar, transferindo o peso do corpo para as mãos e cotovelos até que seus pés possam livremente sair do solo. Eles devem manter a cabeça para o alto e a ponta dos pés ficar virada para trás. (Este também é o primeiro passo no aprendizado de plantar bananeira). Pulo do Sapo Alinhe os Cub Scouts e faça-os ficarem agachados, com os pés ligeiramente abertos para fora. Então diga-lhes para colocarem as mãos no chão, com os cotovelos levemente dobrados, com os braços entre os joelhos. Eles devem, então, dar pequenos pulos, colocando as mãos bem à frente dos pés e então impulsionando-os até elas. Cumprimente o Dedo do Pé Veja se os Cub Scouts conseguem tocar a testa com o dedo do pé direito, enquanto ficam sobre o pé esquerdo. Luta com as Mãos Organize o grupo em pares, e faça os competidores ficarem em lados opostos de uma linha. Ao sinal, eles apertam as mãos, e então cada um tenta puxar seu oponente por cima da linha. O primeiro a puxar seu oponente, desequilibrando-o, será o vencedor. TAFARA 53 Agarre a Bengala O jogador segura a ponta de uma bengala com uma das mãos, e a outra ponta encosta no chão. Ele solta a bengala, dá um giro completo e pega a bengala novamente antes que ela caia. Enganchar Escolha quatro meninos e mande-os para um ponto distante da área de jogo. Faça os outros se alinharem ao longo da parede ou da linha de partida. Ao sinal, eles devem correr até os quatro e tentar se enganchar num deles. Aquele que conseguir, pegando a cintura de um dos quatro, tenta impedir que qualquer um dos outros se enganchem nele. Mas se alguém o fizer, então passará a fazer parte da corrente. Quando todos finalmente tiverem se enganchado, a fila com menos meninos será a vencedora. Escolha os quatro primeiros dessa fila para serem os próximos jogadores soltos. O truque do jogo é manter a ponta de trás da fila longe daqueles que estão tentando se enganchar nela. Pular e Girar Diga ao grupo para pular no ar, dar uma meia-volta à direita e cair suavemente no seu ponto de partida. Então faça-os variarem a performance, dando um giro completo. Repita, fazendoos girar à esquerda. Pulando com os pés cruzados Veja se o grupo consegue pular com os dois pés, cruzar o pé direito na frente do pé esquerdo, e cair de pé com os calcanhares juntos. A seguir, faça-os inverterem os pés. Balanço Humano Peça aos Cub Scouts para deitarem com o rosto virado para baixo, segurarem seus tornozelos e balançarem o corpo para trás e para a frente sobre os quadris e o peito. Luta Indígena com as Mãos Faça dois Cub Scouts virarem para direções opostas com a lateral do seu pé direito tocando a do outro. Eles se dão as mãos direitas, que ficam abaixadas em direção ao meio dos seus pés. Ao sinal, os lutadores devem tentar desequilibrar um ao outro, empurrando, puxando ou balançando as suas mãos. Um jogador perde se um dos pés se mover do lugar. “Indian shinny” Use um cabo de vassoura de 30 polegadas de comprimento, uma bola de tecido– do tamanho de uma grapefruit – coberta por uma fita, e duas estacas para o gol com 10 pés de distância, em cada extremidade do campo de jogo. A bola é colocada no meio do campo, e os times começam a bater nela como no hockey. Ninguém pode tocar na bola com as mãos. O primeiro time a levar a bola através do campo até o gol do outro time vence. Joelho Dobrado Diga aos jogadores para ficarem num pé só e pegarem o outro pé pelas costas, com a mão oposta. Eles devem tentar tocar o chão com o joelho dobrado, e voltar à posição ereta sem perderem o equilíbrio. Pulo de joelhos Ao sinal, faça com que todos pulem e fiquem eretos, a partir de uma posição ajoelhada. Ajoelhados Veja se os Cub Scouts conseguem se ajoelhar sobre ambos os joelhos e voltar à posição de pé, com os braços dobrados atrás das costas. Eles não podem sair da sua posição no solo, nem perder o equilíbrio. TAFARA 54 Novidade na Caminhada Diga aos meninos para caminharem balançando o pé direito atrás da perna esquerda e então movendo-o para a frente tão longe quanto possível, para o lado esquerdo. Então dão o mesmo tipo de passo para a frente com o pé esquerdo e caminham dessa maneira. Sol Nascente Organize o grupo sentado no chão, com os joelhos dobrados e os pés junto ao corpo. Faça com que balancem para a frente e para trás, e tentem ficar de pé. Moedor de Pimenta Faça o grupo iniciar a partir da posição sentada e então se apóiam sobre uma mão. Veja se eles conseguem caminhar fazendo círculo completo em torno da mão de apoio, mantendo o corpo ereto. Pegando uma Caixa de Fósforos Faça com que cada jogador, um por vez, coloque um cabo de vassoura atrás dos joelhos, coloque os braços por trás do cabo, coloque as mãos no chão à sua frente e então pegue uma caixa de fósforo com os dentes nessa posição. Performance com a Baliza Veja se os Cub Scouts, um por vez, conseguem segurar a ponta de uma baliza longa contra a parede, a uma altura de mais ou menos 2 pés do chão e então, sem deixá-la cair, sem movimentar a ponta que está contra a parede, e sem cair, passar o corpo por baixo da baliza, de um lado até o outro, enquanto a mantém paralela ao chão. “Pull-up” (arrancar) Sente dois oponentes no chão, virados um para o outro, tocando as solas dos pés. Faça com que ambos segurem com as duas mãos um cabo de vassoura ou bastão. Ao sinal, cada um deve tentar tirar o outro do solo ou fazê-lo soltar o cabo de vassoura. Briga de Galo Dê a cada menino que queira ser um “galo” uma vara de mais ou menos 18 polegadas de comprimento. Faça-o colocá-la atrás dos joelhos e segurá-la com ambas as mãos, e então inclinar o corpo para a frente numa posição curvada. Desenhe um círculo para que os galos fiquem dentro, enquanto eles tentam derrubar um ao outro. Se um galo derrubar outro, ele ganha 5 pontos. Ao final de um tempo determinado, cada um que estiver de pé ganha 10 pontos. Corrida de Bicicleta Diga a todos para deitarem retos, de costas, e para levantarem os pés tão alto quanto seja possível. Então, colocando as mãos sob os quadris, eles devem apoiar o peso do corpo sobre os ombros e cotovelos. Nessa posição, eles movimentam os pés como se estivessem pedalando uma bicicleta. Caminhada do Caranguejo Numa posição agachados, os meninos se inclinam para trás e colocam as mãos espalmadas no chão, sem se sentarem. Eles caminham para a frente, mantendo as mãos e o corpo numa linha reta. Tirar a Pele da Cobra Alinhe o grupo numa fila única. Faça cada menino se inclinar e colocar a mão direita entre as pernas e segurar a mão direita do menino à sua frente com a mão esquerda. Quando todos estiverem prontos, o último menino da fila deve deitar de costas enquanto a fila se movimenta para trás , passando por cima dele. O menino seguinte então se deita, e assim por diante até que todos TAFARA 55 os meninos tenham deitado. Então, o último a deitar levanta-se e anda a passos largos, cada um seguindo por vez, até que todos tenham voltado às suas posições originais. Sente e Toque Faça os Cub Scouts sentarem em cadeiras e se inclinarem para o lado direito e tocarem o chão com ambas as mãos. Eles voltam para a posição ereta e se inclinam para a esquerda. Eles repetem isso até oito vezes, fazendo a ação contínua. “Steady boy” (menino firme) Veja se alguém consegue segurar a orelha esquerda com a mão direita, o pé direito com a mão esquerda, e então inclinar-se e pegar com os dentes um lenço sobre uma mesa. Então faça os meninos tentarem pegar a orelha direita com a mão esquerda e o pé esquerdo com a mão direita. Quanto mais eles se abaixarem, mais difícil será. O homem que for até mais em baixo vence o jogo. Veja se alguém consegue pegar o lenço no chão. Firme aí! Equilibrando o Bastão Faça competições para ver quem consegue manter um cabo de vassoura em equilíbrio pelo maior período de tempo. Determine o campeão de equilíbrio usando a ponta do pé, o queixo ou a cabeça. Posição de Cegonha Faça todos ficarem de pé com as mãos nos quadris, colocarem um pé contra a parte interna do joelho oposto, enquanto viram o joelho levantado para o lado de fora, e contam até 10 sem saírem do lugar. A Força dos Abdominais Faça os Cub Scouts deitarem retos, de costas, com os dedos entrelaçados atrás da cabeça, e veja quantas vezes conseguem levantar durante 1 minuto. A Força dos Braços Veja quantos apoios cada Cub Scout consegue fazer. Sem as Mãos Diga a todos para cruzarem os braços, deitarem no chão e levantarem sem usar os cotovelos ou as mãos. Equilíbrio Faça os Cub Scouts experimentarem caminhar sobre tijolos, pedras ou blocos de madeira, enquanto equilibram uma vara horizontalmente sobre a cabeça. Acrescente um simples ato de destreza, tal como atirar uma bola no ar e pegá-la. O Pulo Agachado Faça com que todos fiquem bem agachados, o seu peso sobre a ponta dos pés e, a partir dessa posição, pulem para a frente uma série de vezes. Diga a todos para ficarem de pé e caminharem, alterne as ações de agachar, pular e caminhar. Cabo de Guerra Estenda uma corda sobre o gramado. Marque o centro desta com uma fita. Desenhe linhas no gramado com a distância de 4 jardas em ângulos retos com a corda. Divida o grupo em dois times iguais. Ao sinal, faça os times puxarem de cada lado da corda. O primeiro time que, ao puxar a corda, a fita passar da linha, será o vencedor. O Andar da Foca Faça os seus Cub Scouts firmarem o peso sobre as mãos e as pontas dos pés, mantendo as costas na horizontal, e então devem se mover para a frente, caminhando com as mãos. TAFARA 56 Arremessando e Pegando Organize o grupo em pares e faça os parceiros segurarem varas horizontalmente com as duas mãos, e atirarem suas varas um para o outro simultaneamente, um acima da altura da cabeça e o outro abaixo. Faça-os fazerem o mesmo com uma bola. Girar o Bastão Faça com que cada um segure um cabo de vassoura ou bastão com ambas as mãos, com as palmas para baixo, horizontalmente, à sua frente. Então ele abaixa o bastão e pula sobre ele. Sem deixá-lo cair, ele levanta o bastão pelas costas, passa por cima da cabeça e volta para o ponto de onde começou. Ele terá que girar um pouco os braços para completar o circuito. Lagarta Medideira (um tipo de verme) Diga a todos para apoiarem o corpo sobre as mãos e os pés, com as pernas estendidas para trás. Mantendo as mãos no lugar e os joelhos firmes, eles devem andar na ponta dos pés a passos curtos, até que seus pés estejam perto das mãos. Então, sem mover os pés, caminham para a frente sobre as mãos, com passos curtos até atingir a posição original. Faça-os continuarem caminhando alternadamente com os pés e com as mãos. Bater os Calcanhares Organize o grupo numa fila e faça-os ficarem com os pés afastados. Eles devem pular para cima, bater um calcanhar no outro e cair suavemente com os pés afastados. Luta com Bastões Faça com que dois Cub Scouts, de frente um para o outro, segurem um bastão horizontalmente acima da cabeça. Eles alternam as mãos no bastão e deixam os pés bem afastados. Eles seguram firme, e lentamente giram o bastão entre eles. O menino cujas mãos escorregarem do bastão será o perdedor. Inclinar-se Para Trás Veja quem consegue segurar um cabo de vassoura com ambas as mãos e colocar as mãos na frente do rosto, com o cabo de vassoura projetando-se verticalmente acima da sua cabeça, e então inclina-se para trás o suficiente para tocar o solo com a ponta do bastão. Enfiar a Agulha Diga a todos para fazerem um arco com os braços, prendendo as mãos à sua frente, e então dêem um passo por dentro do arco, primeiro com um pé e depois com o outro. Agora inverta a ação. Equilibrando Faça com que cada menino equilibre um bastão sobre a cabeça. Então se ajoelham. Levantam-se. Caminham para a frente,para trás, para a direita e para a esquerda. Depois, faça-os equilibrarem o bastão verticalmente sobre um dos pés e chutá-lo para o ar e pegá-lo com uma das mãos. Corrida de Obstáculos com Pneus Monte um percurso com obstáculos, colocando pneus de automóvel em filas alternadas, encostando um no outro. Faça os competidores darem a partida a umas poucas jardas à frente do primeiro pneu, fazendo o percurso correndo e pulando dentro de cada pneu; então correm para a linha de chegada a poucas jardas de distância do último pneu. Use uns doze pneus. Corrida de Revezamento com Obstáculos de Pneus Coloque cinco pneus de automóvel lado-a-lado numa fila, encostando um no outro. Divida os jogadores em dois times e posicione os mesmos em formação para revezamento a mais ou menos 20 pés da ponta de cada fila de pneus. Ao sinal, os primeiros jogadores de cada time correm sobre os pneus, pisando em cada um deles. Quando chegarem no último pneu, eles viram TAFARA 57 para a direita, correm de volta e tocam o próximo jogador do seu time. O primeiro time que terminar será o vencedor. JOGOS CALMOS PARA O DEN Teste do Alfabeto O primeiro menino deve começar dizendo uma palavra que comece com a letra A. Cada menino, por sua vez, deve dizer uma palavra iniciando com A. Se não conseguir, após um tempo determinado, ele sai do jogo. Da próxima vez, a letra usada será B, e assim por diante. Conseqüências da Arte Dê lápis e papel a cada menino e faça-os desenharem a cabeça de um homem, de uma mulher ou de uma criança. Após desenhar a cabeça, ele dobra o papel de modo que somente apareça o pescoço. Cada papel é, então, passado para a próxima pessoa, que desenha os ombros, dobra o papel e o passa adiante. Os outros continuam, acrescentando a cintura, os quadris, as pernas e os pés. Tudo isso, é claro, antes de abrirem os desenhos completos e os passarem para os outros verem. Pinçar os Feijões Organize os jogadores em torno de uma mesa ou ajoelhados no chão, em círculo. Dê a cada um deles um pires com 2 palitos e 12 feijões. Ao sinal, a competição será para ver quem consegue ser o primeiro a pinçar cinco feijões. Assoprar a Bola Sente os Cub Scouts numa mesa que seja pequena o suficiente para que eles fiquem bem próximos um do outro. Coloque uma bola de ping-pong no centro da mesa. Ao sinal, os Cub Scouts, com o queixo sobre a mesa e as mãos para trás, tentam assoprar a bola para longe do seu lado da mesa. Se a bola cair no chão, coloque-a de volta no centro da mesa e continue o jogo. Troca de Carros Prepare o jogo prendendo uma foto de diferentes tipos de carros de estrada (tais como os carros frigoríficos, de corrida, carro tanque; vagão; ou locomotiva) na parte de trás de cada cadeira. Faça cada Cub Scout verificar o nome do carro da sua cadeira e sentar-se. Escolha um menino para ser “ele” e faça-o ficar de pé no centro do círculo de cadeiras. Quando forem chamados os nomes de dois carros, os meninos dessas cadeiras devem trocar de assento enquanto “ele” Tenta sentar numa delas. O menino que ficar sem cadeira passa a ser “ele”. “Beanshooter” A uma distância de mais ou menos 4 pés, faça os jogadores tentarem assoprar fósforos de madeira para dentro de uma pequena panela colocada sobre a mesa. Eles os colocam um por vez na ponta de um canudo de refrigerante, apontam cuidadosamente e assopram. Marque 10 pontos pra cada fósforo na panela. Prendedores de Roupa na Garrafa Coloque uma garrafa de leite no chão. Dê a cada participante 10 prendedores de roupa e faça-os ficarem de pé por cima da garrafa. Segurando os prendedores na altura dos olhos, eles tentam atirá-los, um por vez, dentro da garrafa. Marque o escore de acordo com o número de prendedores que cada Cub Scout acertar dentro da garrafa. Arremesso de Cartas TAFARA 58 Coloque um chapéu de homem no chão a mais ou menos 6 pés de distância de uma cadeira. Faça com que cada jogador, um por vez, sente na cadeira, pegue um baralho e atire as cartas, uma por vez, dentro do chapéu. Parece fácil, mas se um iniciante conseguir colocar mais do que cinco cartas dentro do chapéu, ele estará se saindo muito bem. Aperto de Mão Elétrico Faça todos os jogadores darem as mãos em círculo e designe um deles para começar a dar o “choque”, apertando a mão do jogador à sua direita ou à esquerda. Esse jogador passa adiante. O choque pode se movimentar em qualquer direção; a qualquer momento um jogador pode mandá-lo de volta no sentido inverso. “Ele” observa de perto o rosto e as mãos dos jogadores, tentando detectar a localização do choque. Se ele conseguir adivinhar, o jogador pego passa a ser “ele”. Jogo da Barra de Chocolate Forneça uma barra de chocolate, um babador de criança, um garfo e uma faca de brinquedo, uma tábua de pão e um par de dados. Faça o primeiro menino colocar o babador e começar a cortar a barra de chocolate em pedaços pequenos, e comer com o garfo (não com os dedos), enquanto cada menino tem a sua vez rolando os dados. Sempre que um seis ficar virado para cima, o menino que rolou os dados fica com o babador e o doce, etc. Jogo do “Cootie” (um inseto) Cubra um pequeno cubo com papel liso e escreva uma das seguintes letras em cada lado: A de antena, C de corpo, R de rabo, P de perna, C de cabeça, O de olho. Então dê lápis e papel para cada jogador. Cada jogador terá uma chance de jogar o cubo. Se ficar virada a letra C, ele desenha um corpo no seu papel. Ele pode continuar até que jogue uma letra que signifique uma parte do “cootie” que ele não possa desenhar ainda (ou que já foi feito). Por exemplo, se ele tirar uma letra C e desenhar o corpo, depois na vez seguinte atirar um A, ele perde o cubo para o jogador seguinte porque ele não pode desenhar uma antena até que tenha uma cabeça. Ninguém pode começar a desenhar até que obtenha um C. Um jogador vence quando tiver desenhado um cootie completo, consistindo de um corpo, uma cabeça, um rabo, duas antenas, dois olhos e seis pernas. Com grupos maiores, é recomendável permitir que cada jogador jogue apenas uma vez com o cubo e então o passe adiante. Ou divida o grupo em dois times, tenha dois cubos e veja qual lado consegue desenhar um cootie primeiro. Artista Maluco Forme times para uma competição de desenho com revezamento. O objetivo do jogo é que todo o time desenhe uma casa, cada jogador fazendo não mais do que duas linhas retas. Faça um jogador de cada time correr para a frente mais ou menos 30 pés, desenhar duas linhas, voltar e entregar o giz para o próximo jogador da sua fila. O time que fizer a casa com a melhor aparência vence. Cinco Pontos Dê a um Cub Scout um pedaço de papel e peça que ele coloque cinco pontos no papel, onde quiser. Então ele deve dá-lo a outro jogador, o qual tentará adequar aos pontos o desenho de uma pessoa, com a cabeça num dos pontos, as mãos em dois dos pontos e os pés nos outros dois pontos. Desenho Com os Olhos Fechados A coisa usual para desenhar com os olhos fechados é um porco, provavelmente porque é fácil de desenhar e a sua cauda enroscada o deixa tão engraçado. Entretanto, deixe que seus Cub Scouts escolham qualquer animal que desejarem para os seus desenhos. Traços ou Ondulações Dê a cada um lápis e papel, e peça que desenhem uma linha ondulada ou em ziguezague. Então diga aos meninos para trocarem os papéis e transformarem sua linha numa figura. Aquele que fizer a melhor figura ou a mais engraçada é declarado o vencedor. TAFARA 59 Bolinhas de Gude na Caixa Use uma caixa velha e faça um buraco grande o suficiente para uma bola de gude. Faça os Cub Scouts, um por vez, rolarem as bolinhas pelo chão, para dentro da caixa. Eles ficam com todas as que conseguirem colocar para dentro. Escolha um menino para ficar encarregado da caixa e de juntar as bolinhas perdidas. Devoradores Amarre sonhos nas pontas de cordões que estejam presos a pequenas varetas ou pauzinhos. Divida os jogadores em dois grupos. Faça com que um grupo tente alimentar o outro grupo com os sonhos. Jogo do Leque Dê a cada competidor um papel de seda de 3 polegadas quadradas, marcado com o seu nome, e um leque. Coloque dois livros no chão com uma distância de 1 pé entre eles para servirem de gol. Ao sinal, cada um tenta ser o primeiro a abanar o seu papel através do gol. “And grab it” (... e pegue um) Organize o den num círculo e, no chão, no centro, coloque um prendedor de roupas a menos do que o número de Cub Scouts. Escolha um para ser o contador de estórias. Ele começa sua estória e sempre que disser a palavra “e”, todos os jogadores pegam um prendedor. Todos ganham um ponto, menos um dos menino que chegou muito tarde. Troque os contadores de estória de modo que todos tenham uma chance, e encoraje-os a tornarem as suas estórias interessantes. Carrasco (Jogo da Forca) Escolha um dos jogadores para ser o “carrasco” e dê a ele lápis e papel. Diga-lhe para pensar numa palavra e escreva tantos traços quantas forem as letras que formam a palavra. A seguir faça com que os outros, cada um por vez, digam uma letra. Em cada vez, se a palavra contiver essa letra, o carrasco escreve nos espaços em que ela deve aparecer. Mas se a letra não aparece na palavra, o carrasco desenha uma parte do corpo de um homem num cadafalso. O objetivo é que o grupo soletre a palavra antes que o homem inteiro seja enforcado. Um jogador habilidoso geralmente diz primeiro as vogais. Algumas das palavras mais difíceis são “sylph, tryst, way e wax”. Se houver muitas pessoas, divida o grupo em dois times. Faça com que um lado escolha uma palavra e tente enforcar o outro lado. Cabana de Madeira Sobre uma Garrafa de Refrigerante Divida os jogadores em dois grupos. Dê 10 palitos a cada jogador. O objetivo é que cada jogador coloque, alternadamente, um palito de dentes sobre a tampa de uma garrafa de refrigerante até que a pilha caia. O seu lado deve então pegar todos os palitos derrubados. O primeiro grupo a se livrar dos seus palitos, vence. Se um jogador derrubar um palito, ele junta apenas aquele palito. Ele Está Pensando Enquanto todos estão sentados informalmente pela sala, “ele” diz: “Estou pensando num objeto desta sala”. O grupo tenta descobrir o que é fazendo perguntas que possam ser respondidas com “sim” ou “não”. Procure e Troque Retire vários tipos de itens de Natal de um presépio de papel, tais como uma estrela, árvore, meias, sino, etc. Esconda-os pela sala antes que os Cub Scouts cheguem. Após chegarem, explique que objetos diferentes possuem valores diferentes, mas não lhes diga quais são os valores. A um dado sinal, todos devem começar a procurar. Assim que um jogador encontrar um objeto como uma estrela, ele pode começar a negociá-la, trocando por outro, talvez uma meia. Depois de 10 minutos, interrompa as negociações. Cada jogador mostra o que tem nas suas mãos, e os pontos são somados. Aquele que tiver o escore mais alto vence. Os valores são: estrela, 1; árvore, 2; camelo, 3; sino, 4; coroa, 5; pacote de presente, 6; Papai Noel, 7; meias, 8; guirlanda, 9; e vela, 10. TAFARA 60 Animal, Pássaro ou Peixe Uma pessoa no centro escolhe uma categoria para alguém no círculo, o qual deve responder rapidamente com um exemplo específico. O líder continua a fazer isso até que um dos jogadores erre ao nomear o animal, pássaro ou peixe solicitado, quando então eles trocam de lugar. Corrida de Esqui em Ambiente Fechado Alinhe o den ao longo da linha de partida e dê a cada competidor uma folha de jornal. Ao sinal, todos rasgam sua folha ao meio, colocam um pedaço sob cada pé e “esquiam” até a linha do gol. Isto deve ser jogado num piso que deslize, ou os “esquis” rasgarão. Tiro com Bolas de Gude Faça três furos num dos lados de uma caixa de charutos. Faça o buraco central com 1 ½ polegada de diâmetro, e os buracos laterais com mais ou menos 1 polegada. O buraco do centro contabiliza 3 pontos, os outros, 5. Dê a cada jogador a chance de três tiros por rodada, e um tiro extra se ele acertar em dois buracos sucessivos. Procura Musical Escolha um Cub para ser “ele” e faça-o sair da sala. Faça o grupo esconder um objeto como um chaveiro ou um pente e escolham uma música conhecida para cantarem. Chame “ele” de volta à sala para procurar pelo objeto, enquanto o grupo canta. O grupo canta baixinho quando ele estiver longe do objeto e mais alto quando se aproximar. Um grito ou dois adicionam um certo tempero. Pontaria com Bolas de Gude Faça um pequeno arco com a borda de uma tampa de caixa de sorvete. Faça um jogador rolar o arco por uma mesa enquanto o outro tenta atirar uma bola de gude ou feijão por dentro dele, enquanto se movimenta. Após 10 chances, aquele que está rolando o arco passa a ser o atirador. O vencedor será o jogador que tiver sucesso em atirar a maioria dos feijões ou bolas de gude através do arco durante as suas 10 vezes. REVEZAMENTOS E CORRIDAS Corrida de Antílope Organize os dens numa linha de partida. Ao sinal, faça os meninos correrem em fila única, cada um com uma mão no cinto do Cub Scout à sua frente, até um ponto a 50 jardas de distância. Se alguém cair ou se separar do grupo, ele se desclassifica o seu time. Revezamento do Vagão de Bagagem Alinhe os dens para um revezamento, cada um com uma mala cheia com as seguintes roupas: chapéu velho do pai, calças, camisa, jaqueta ou sobretudo. Ao sinal, o primeiro menino core com a mala até o centro da sala, veste as roupas e volta depressa com a mala até o ponto de partida. Ele então despe as roupas e as coloca de volta na mala. O segundo menino, então, repete a mesma coisa, e assim por diante até que todos tenham terminado. O primeiro den a terminar será o vencedor. Corrida de Equilíbrio Defina uma linha de partida e uma linha de chegada. Providencie para que cada competidor tenha uma vara equilibrada no seu dedo indicador direito. A vara pode ser mantida em equilíbrio com a outra mão, até que seja dado o sinal de partida. Ao sinal, todos avançam até a TAFARA 61 linha de chegada, equilibrando a vara. Se esta cair, ela deve ser reposta antes que o corredor possa continuar. Aquele que chegar primeiro à linha de chegada vence. Revezamento Batendo no Balão Providencie um balão inflado para cada um dos dois times. Organize os times em linhas paralelas, com os jogadores de ambos os times com um espaço de mais ou menos 15 pés entre eles. Ao sinal, o primeiro Cub Scout de cada linha bate no balão com uma das mãos em direção ao companheiro de time mais próximo, o qual o rebate para o próximo, até que o balão chegue à linha de chegada. Se o balão encostar no chão, ele deve ser levado de volta para a linha de partida, e o time deve começar de novo. Revezamento com Saco de Feijão Divida cada time ao meio, colocando metade do time de um lado da sala e a outra metade do outro. O primeiro jogador do primeiro lado atira um saco de feijão para o seu primeiro companheiro do outro lado, o qual fica com o saco até que o arremessador tenha corrido até ele e tocado nele. Então ele por sua vez atira o saco para o segundo homem do primeiro grupo, o qual segura o saco até que ele seja tocado, etc, até que todos tenham tido a sua vez. O atirador vai para o final da fila depois de ter tocado o seu colega. Vence o primeiro time em que todos os jogadores tiverem invertido as posições. Revezamento com Feijão e Canudinho Alinhe os dens para uma corrida com revezamento. Faça o primeiro jogador de cada fila apanha um feijão com um canudinho de refrigerante, carregá-lo através da sala e depositá-lo dentro de um recipiente. O primeiro time em que todos os jogadores tenham carregado um feijão vence. Revezamento com Feijões Forneça uma xícara com feijões e uma faca de mesa para cada time. Cada membro, um por vez, carrega na sua faca, até um determinado ponto, tantos feijões quantos conseguir, e os deposita em outra xícara. Então ele volta e entrega a faca para o próximo homem da fila. O time que transportar o maior número de feijões vence o revezamento. Esta não é uma prova de velocidade. Assoprão Prepare um cone de papel para cada den. Passe um cordão de 30 pés através do cone e amarre as pontas, cada uma nas costas de uma cadeira e puxe com força. Então alinhe os dens para uma corrida com revezamento. Ao sinal, cada pessoa, uma por vez, corre até o cone e, assoprando dentro dele, o impulsiona ao longo do cordão. Para melhores resultados ele deve colocar sua cabeça abaixo do cordão. Quando o cone chegar ao final, ele o desliza de volta para o próximo corredor. Revezamento com Balde Alinhe dois ou mais times para revezamento. Dê dois baldes para cada time – um vazio e o outro com água pela metade. Ao sinal, o primeiro menino corre até a linha do gol, derrama água dentro do outro balde, deixa o balde vazio lá e carrega a água até o próximo menino. O primeiro time a terminar com a sua água intacta vence. Revezamento com Embrulho Dê ao primeiro jogador de cada time uma bola de barbante ou cordão. Ao sinal, ele a passa ao seu vizinho, mas espera até o fim. A bola é passada de jogador para jogador, desenrolando-se à medida em que passa. Quando a bola chegar a final, ela é passada na fila pelas costas dos jogadores até chegar ao primeiro jogador novamente. O time que primeiro se desenrolar como um pacote será o vencedor. A conseqüência da corrida consiste em desembrulhar o pacote, passando a bola de volta e tornando a enrolá-la, à medida em que ela passa pelos jogadores. Corrida de Charrete TAFARA 62 Você vai precisar de times de den com cinco meninos, e um lenço para cada time. Coloque os lenços armados como uma tenda, numa linha a 30 jardas do ponto de partida. Faça com que cada time forme uma charrete da seguinte maneira: o par de “cavalos” à frente dá as mãos internas. O par de trás dá as mãos internas e segura-se no cinto dos cavalos da frente, com as mãos externas. O cocheiro segura no cinto dos cavalos de trás, com ambas as mãos. Ao sinal, eles correm até o final do percurso. Quando eles passam pelo seu lenço, o cocheiro o junta com os dentes sem soltar nenhuma das mãos. O primeiro time a cruzar a linha de chegada sem se soltar será o vencedor. Revezamento de Arremesso Para os Pais Alinhe os times dos pais para um revezamento. Cada um por vez atira um dardo num alvo e assim que tiver um acerto, ele dá o bastão ao pai que estiver atrás dele e vai para o fim da fila do seu time. O primeiro time a voltar à sua ordem original vence. Revezamento com Vela Alinhe os dens em formação para revezamento. Dê ao primeiro menino de cada den uma vela acesa. Ao sinal, ele carrega a vela até a parede oposta, volta e a entrega ao segundo menino. Se a vela apagar, o menino que a carrega deve reacendê-la numa outra vela que está com o líder, e então retrocede alguns passos e continua o revezamento. O primeiro den a terminar vence. Corrida da Lagarta Alinhe os dens numa linha de partida e diga ao primeiro Cub Scout de cada coluna para colocar as mãos no chão. Então faça com que cada Cub Scout atrás dele se incline para a frente e segure os tornozelos do menino à sua frente. Ao sinal, as colunas se movimentam para a frente nessa posição. Quando o último Cub Scout da coluna cruzar a linha de chegada, esse time terá completado a prova, contanto que a fila ainda esteja intacta. O primeiro time a cruzar a linha de chegada vence. Centopéia Alinhe times de 8, 12 ou 16 Cub Scouts. Faça os primeiros quatro de cada fila montarem num cabo de vassoura, segurando o bastão a mão esquerda. Ao sinal, todos os quatro Cub Scouts de cada fila correm até uma linha distante, voltam e dão o bastão para os próximos quatro homens da sua fila. Se qualquer Cub Scout soltar o bastão, ele deve recuperá-lo antes que seu time possa ir adiante. A primeira coluna a terminar vence. Revezamento do Trem Alinhe os dens para uma corrida com revezamento. Faça com que cada membro do time fique com braços presos em volta do jogador à sua frente. Ao sinal, os times correm à frente em fila unida. Se uma fila se romper, ela deve entrar em forma novamente antes de ir adiante. Quando um time voltar à sua posição de partida, o membro à frente da fila (locomotiva) deixa a fila e vai para o fim da linha, quando então o jogador nº 2 passa a ser a locomotiva e dirige o trem numa outra corrida. Isto continua assim até que a locomotiva original esteja novamente à frente. O primeiro time a terminar vence. Enfiando os Botões Dê a cada jogador um sortimento de mais ou menos duas dúzias de botões e um pedaço de cordão de mais ou menos 18 polegadas de comprimento, com um nó numa das pontas para evitar que os botões caiam. Ao sinal, os jogadores começam a enfiar os botões no cordão. Aquele que conseguir encordoar a maioria dos botões antes do tempo, será o vencedor . Corrida do Círculo Instrua cada time para dar as mãos e formar um círculo com todos virados para fora, exceto o “motorista”. Ao sinal, os times correm até a linha distante e voltam, mantendo seus círculos intactos. Todos os jogadores de um time devem cruzar a linha distante. O motorista dá as orientações e ordens. Quando o círculo se rompe, ele deve ser formado novamente antes que o time possa ir adiante. O primeiro time em que todos os homens tiverem cruzado a linha de chegada será o vencedor. TAFARA 63 Revezamento com Prendedores de Roupa Sente os times em filas de cadeiras. Dê cinco prendedores de roupa ao primeiro jogador de cada time. Ao sinal, o primeiro jogador prende um pregador na ponta de cada dedo da mão esquerda do segundo jogador. Quando todos os cinco prendedores estiverem colocados, o segundo jogador retira-os de uma vez e os coloca nos dedos da mão esquerda do terceiro jogador. Isto continua até que o último jogador tenha os cinco prendedores na sua mão. O time que terminar primeiro vence. Fofoca de “Boteco” (“country-store gossip”) Escreva mensagens em cartões em número igual ao de dens na reunião. Dê uma a cada chefe de den. Ao sinal, cada chefe do den lê a mensagem para si mesmo e a cochicha para o Cub Scout ao seu lado, o qual por sua vez a passa adiante. Esta pode ser uma corrida de revezamento por tempo ou por conteúdo da mensagem. Dê um cartão à última pessoa de cada den, no qual ela deve escrever a mensagem que recebeu. Então faça com que os grupos leiam as mensagens e as comparem. Revezamento de Cowboys Esta corrida é feita com três pessoas. Faça com que dois jogadores formem um cavalo, com um deles ficando ereto enquanto o outro se inclina para a frente, colocando os ombros na altura dos rins do jogador, e abraça com firmeza a cintura do jogador que está de pé. O terceiro jogador monta à cavalo no jogador inclinado e se inclina para a frente, colocando seus braços sobre os ombros do jogador que está de pé, de modo que os dois membros que formam o cavalo estejam suportando o seu peso. Os jogadores mais pesados devem ser os cavalos. Se este trio se soltar, os jogadores devem entrar em formação novamente antes de continuarem. Revezamento do Caranguejo Alinhe os dens para um revezamento. Faça o primeiro jogador de cada fila sentar no chão de costas para a linha de chegada. Então ele deve caminhar sobre as mãos e os pés, com o corpo paralelo ao piso. Quando ele chegar ao outro lado da sala, ele se levanta, corre de volta e toca no próximo homem da fila. O primeiro time a terminar vence. Revezamento de Cub Scouts Forneça dois jogos de letras usadas na Promessa do Cub Scout e na Lei do Pack. Espalhe cada grupo de letras no chão, à frente de cada time. O primeiro Cub Scout de cada time corre até elas, escolhe a primeira letra da Promessa do Cub Scout, coloca-a de lado e volta para o seu time, onde ele toca o segundo Cub Scout. Este corre à frente para encontrar a segunda letra e a acrescenta à primeira. O jogo continua até que os times tenham escrito a promessa do Cub Scout inteira e a Lei do Pack. O primeiro time a terminar vence. Arremesso de Disco do Cub Scout Grampeie dois pratos de papelão de 10 ou 12 polegadas, para formarem um disco. Siga as regras normais do jogo de disco para formar, arremessar, etc. Compute o melhor arremesso de três. Leve o Porco ao Mercado Alinhe os dens para uma corrida com revezamento. Dê a cada time um cabo de vassoura e um “porco” (uma bola de futebol, um taco ou qualquer outro objeto que não seja perfeitamente redondo). Cada jogador, um por vez, mantém o bastão em contato com o porco enquanto avança até o ponto onde deve dar a volta, e retorna para liberar o próximo corredor. Corrida com Bolas de Gude Descalço Diga aos Cub Scouts para tirarem os sapatos e as meias. Coloque duas bolas de gude na linha de partida, à frente de cada time. Ao sinal, o primeiro Cub Scout de cada fila pega uma bolinha com os dedos de cada pé e caminha até a linha de chegada. Se ele derrubar uma das bolinhas, deverá juntá-la com os dedos dos pés antes de continuar. Revezamento com Banana TAFARA 64 Alinhe os meninos em dois grupos iguais, virados uns para os outros, e dê uma banana para cada menino. Ele devem manter a mão direita nas costas enquanto come a banana, a qual ele deve descascar com os dentes. Ao sinal, o primeiro menino descasca e come a sua banana. Quando ele conseguir assoviar, o próximo menino pode começar. O primeiro time a terminar vence. “Dizy izzy” (tonto) Alinhes os dens para uma corrida com revezamento. Faça o primeiro jogador de cada fila correr até um determinado ponto, colocar um dedo no chão, girar o dedo por sete vezes e correr de volta para tocar no próximo menino da fila. Repita até que todos tenham tido a sua vez. Mantenha os jogadores afastados de paredes ou outros obstáculos. Revezamento do Tamanco Holandês Dê a cada time do revezamento duas caixas de sapatos. Ao sinal, cada jogador, por vez, coloca seus pés dentro das caixas, arrasta os pés até a linha do gol, e volta até o ponto de partida onde fará a troca com o parceiro. Corrida aos Pulos Alinhe os dens na linha de partida para uma corrida de revezamento. Ao sinal, o primeiro de cada fila pula com o pé esquerdo até o ponto de retorno e volta à linha de partida, pulando com o pé direito, quando então ele toca no próximo jogador. O time que terminar primeiro vence. Revezamento da Corrente Sem Fim Alinhe dois times para revezamento. O primeiro jogador de cada time começa caminhando tão rápido quanto puder até a linha de gol, do outro lado da sala. Quando volta ao ponto de partida, ele não pára e pega a mão do segundo jogador, e ambos caminham até o gol. Eles voltam até o ponto de partida, e o terceiro jogador se une a eles, segurando suas mãos. A ida até o gol continua até que o time inteiro esteja caminhando. O primeiro time a voltar vence. Pena Sobre o Sarrafo Alinhe os dens para revezamento. Dê ao primeiro de cada fila um sarrafo e uma pena. Ao sinal, ele coloca a pena numa das pontas do sarrafo, e segura a outra ponta com o braço estendido, enquanto avança até a linha de gol e volta. Se a pena cair do sarrafo, o jogador deve colocá-la de volta sobre o sarrafo antes de continuar. O primeiro time a terminar vence. Para acelerar o jogo, e para uma variação, use pratos ao invés do sarrafo. Corrida da Cadeira Dobrável Depois de alinhar os dens para uma corrida com revezamento, dê ao primeiro menino de cada fila um balde com um apito dentro, uma cadeira dobrável e uma sombrinha. Ao sinal, ele corre até o extremo da sala, abre a cadeira, senta, abre a sombrinha, tira o apito de dentro do balde e o sopra, coloca o apito de volta, fecha a sombrinha, dobra a cadeira e corre de volta até o próximo corredor e lhe entrega os artigos. Revezamento de Pé e Nariz Instrua o primeiro corredor de cada fila a pegar seu tornozelo direito com a mão direita, e seu nariz com a mão esquerda. Nessa posição, ele pula até o outro extremo da sala. Quando chegar lá, ele corre de volta e toca no próximo homem. Se soltar o tornozelo ou o nariz, ele deve retornar ao ponto de partida e começar de novo. Corrida de Rãs Para esta corrida com revezamento, faça os Cub Scouts saltarem e ficarem de cócoras, depois fazem uma pausa e então saltam novamente. Revezamento “Hee-Haw” Coloque cadeiras no lado oposto da sala, uma para cada den, e faça os dens se alinharem para revezamento. Ao sinal, os iniciantes correm até as cadeiras, colocam suas mãos sobre os assentos, esperneiam por três vezes, cada vez dizendo “hee-haw”, e correm de volta e tocam o próximo da fila. TAFARA 65 Revezamento da Barreira Humana Faça com que cada den sente no chão, em círculo, com todos os jogadores do time virados para dentro, com as pernas esticadas, pés unidos e calcanhares encostando no chão. Os vários times ou círculos ficam espalhados pela área de jogo. Designe um jogador de cada time para ser quem inicia. Ao sinal, o iniciante de cada time levanta-se, pula sobre os obstáculos das pernas de cada jogador, um por um, e quando chega ao seu lugar no círculo volta à sua posição no chão e toca no segundo corredor. O segundo corredor repete este procedimento e toca no terceiro corredor, etc. Cada jogador corre para a direita e toca no jogador à sua direita. O primeiro time que tiver o seu último corredor de volta ao seu lugar no chão vence a corrida. Corrida de Revezamento de Ida e Volta Divida cada time e coloque metade do outro lado da sala. O primeiro corredor de um dos lados cruza o espaço entre os times e toca o primeiro corredor daquele lado, o qual por sua vez corre para tocar o segundo jogador no lado oposto. Revezamento Goma-Luva Divida o grupo e alinhe os dois lados, virados um para o outro. Então entregue um saco de papel fechado à primeira pessoa de cada time, a qual deve abrir o saco, vestir as luvas que estiverem dentro dele, remexer no saco, retirar uma goma de mascar, abrir sua embalagem e colocar a goma na boca. Quando ele começar a mascar a goma, deverá retirar as luvas, colocá-las no saco, fechar o saco e passá-lo para a próxima pessoa, a qual realiza o mesmo procedimento. O primeiro time a terminar vence a corrida. Ajude o Seu Vizinho Divida o grupo em times e faça seus membros ficarem em pares. Cada dupla em cada time, por sua vez, corre até uma cadeira na ponta da sua fila onde existe agulha, linha e retalhos. O primeiro Cub Scout enfia a agulha que o segundo Cub Scout está segurando. Então o primeiro costura um retalho no fundilho das calças do outro. Feito isto, eles correm de volta e tocam a próxima dupla, que repete o processo com um novo retalho. O time que terminar primeiro vence. Corrida do Saco Forneça um suprimento de sacos de estopa. Faça os Cub Scouts e seus pais competirem em times separados. Os corredores colocam os dois pés dentro do saco. Ao sinal, eles começam a pular em direção à linha de chegada, segurando o saco com as mãos. Se uma pessoa cair, ela levanta e continua. Um Revezamento Para Plantar Sementes Esta é uma variação da corrida “calcanhar-ponta do pé”. Cada pessoa por vez segue uma linha desenhada no chão, colocando o calcanhar de um dos pés encostado na ponta do outro pé. A cada 3 pés, ele deve parar e colocar uma semente num recipiente de boca estreita, colocado a mais ou menos 1 ½ pé em cada lado da linha. Quando ele chegar ao fim, corre de volta e toca a próxima pessoa, a qual planta suas sementes da mesma maneira. “Shot – Put” Use uma bola de futebol para o tiro. Siga as regras normais de “shot-put”(?) para formar. O tiro deve ser arremessando – não atirando. Conte o melhor arremesso de três para cada jogador. Corrida com Aro Forneça a cada time do revezamento um aro de madeira ou metal e uma vara leve e curta. Ao sinal, o primeiro jogador de cada fila rola o aro até o gol, e o trás de volta. As mãos não podem ser usadas sobre o aro, exceto para pegá-lo e para dar a partida. O primeiro time em que todos os seus membros tiverem levado e trazido o aro, vence a corrida. Corrida de Obstáculos TAFARA 66 Dê a cada jogador um bastão de 2 a 3 pés de comprimento. Ao sinal, os corredores avançam, segurando o bastão com as duas mãos e inclinam-se para passar por cima dele com um pé e então com o outro, sem soltar nenhuma das mãos. Depois que os dois pés tiverem passado por cima do bastão, ele deve ser erguido sobre a cabeça, por trás, e o próximo passo em direção ao gol deve ser dado da mesma maneira. O vencedor será o primeiro corredor a cruzar o gol. Revezamento Enrolando o Cordão Organize os times em fila. Dê ao primeiro jogador de cada time um rolo de cordão. Ao sinal, ele enrola o cordão em volta do seu corpo. Depois se desenrola e enrola o cordão no rolo e o entrega ao jogador seguinte, o qual repete essa ação. O primeiro time a terminar vence. Corrida com Três Pernas Para Pais e Filhos Realize esta competição com indivíduos ou com dens. Amarre a perna direita do pai à perna esquerda do seu filho. Ao sinal, eles fazem o trajeto até o ponto de retorno e voltam ao ponto de partida. O primeiro time a completar o percurso vence. Revezamento com Pernas de Pau Faça os Cub Scouts construírem as pernas de pau. Ao sinal, o primeiro Cub Scout de cada time sobe nas suas pernas de pau, anda até uma linha designada, e volta à linha de partida. Então o próximo corredor tem a sua vez. O time a terminar primeiro vence. Revezamento Rolando um Pneu Para este revezamento, faça cada menino rolar um pneu até a linha do gol, passar por dentro dele, engatinhado, e o rola de volta até o próximo menino. Corrida de Revezamento com Transferência Coloque duas pequenas vasilhas na frente de cada fila de revezamento. Coloque uma vara e um saco de feijão dentro de uma das vasilhas. O corredor deve pescar o saco de feijão para fora de uma das vasilhas e colocá-lo dentro da outra, sem tocar no saco. Então ele larga a vara, volta e toca o próximo jogador. Enfeitar a Árvore Alinhe os dens para revezamento. Prenda folhas grandes de papel na parede do lado oposto e dê a cada menino um giz colorido diferente. Ao sinal, o primeiro menino corre até o seu papel e esboça uma árvore de Natal. Então o próximo menino corre e desenha um pedestal. Os outros desenham os ornamentos ou as luzes. O primeiro time a enfeitar a sua árvore vence. Revezamento no Túnel Pegue quatro caixas de madeira compensada de 20 polegadas quadradas e 3 pés de altura, e reforce os seus cantos. Dobre a tampa e o fundo de cada caixa e coloque-as no chão, fundo com fundo, para formar dois túneis. Divida o grupo em dois times. Faça os meninos se arrastarem por dentro do túnel. O primeiro time em que todos os meninos tiverem passado pelo túnel vence. O túnel também pode ser usado como parte de uma corrida de obstáculos. Corrida Passando Variedades Dê a cada time artigos de vários tamanhos e peso, tais como uma bola, uma revista e um carretel de linha. Divida o grupo em dois ou mais times e faça com que cada um forme um círculo. Coloque pelo menos três artigos no chão em frente ao capitão de cada time. Ao sinal, cada capitão pega os artigos, um por vez, e os passa ao segundo jogador, que os passa adiante. O último jogador de cada time, ao receber cada artigo, coloca-o no chão. No momento em que ele larga o último artigo, ele repete a performance do capitão, isto é, pega cada um dos artigos, um por vez, e os passa para o próximo jogador. O time vencedor será aquele cujo capitão colocar primeiro todos os artigos no chão, à sua frente. Garçom TAFARA 67 Alinhe os dens para o revezamento. O jogador que lidera cada time segura um prato de torta (com o fundo virado para cima) e uma bola. Ao sinal, ele corre em torno de um obstáculo e volta à linha de partida, segurando o prato virado numa das mãos, com a bola equilibrada em cima dele. Se a bola cair do prato ou for tocada de alguma forma durante a jornada, esse jogador deve voltar e começar novamente. O time a terminar primeiro vence. Roupa Lavada no Varal Estenda uma corda de roupa a 20 pés da linha de partida. Dê a cada competidor três ou quatro peças de roupa ou pedaços de tecido, e cinco ou seis prendedores de roupa dentro de uma grande sacola de compras. O primeiro de cada fila corre até a corda de roupa e, usando somente uma mão, prende as peças de roupa e corre de volta até a linha de partida. Então, o segundo jogador corre e as retira,e o terceiro as pendura novamente, e assim por diante. O primeiro time a terminar vence a corrida. Vantagem no “Yankee doodle” Alinhe os dens em formação de revezamento. Cada menino corre até um juiz, come um doce dado por ele, canta um verso do “Yankee Doodle” e então corre de volta e toca o próximo menino. O primeiro den a terminar vence. Os dens que perderem devem fazer uma serenata para os vencedores, cantando “Yankee Doodle”. Tomando Água com Revezamento Dê a cada membro do time um copo d’água. Ao sinal, o primeiro de cada fila dá de beber do seu copo, com uma colher, ao segundo jogador. Então o segundo jogador faz o mesmo com o Cub Scout seguinte, e assim por diante. O primeiro time a consumir sua água vence. Pule o Bastão Dê ao primeiro Cub Scout de cada fila um bastão leve de mais ou menos 3 pés de comprimento. Ao sinal, ele corre até a linha do gol, volta, e alcança uma ponta do bastão ao segundo jogador. Os dois correm até o fim da fila, à medida que cada jogador do seu time pula sobre o bastão. Quando eles chegam ao fim da fila, o primeiro corredor assume o lugar no final da fila, e o segundo corre até a linha do gol e volta. O jogo continua até que todos tenham carregado o bastão. O primeiro time a terminar vence. Esmagar o Cavaleiro Escolha um Cub Scout de cada time, amarre um biscoito na sua cabeça e dê a ele um jornal enrolado. O vencedor será o primeiro a quebrar o biscoito que está na cabeça do seu oponente. Pulo dos Cavaleiros, um atrás do outro O primeiro Cub Scout de cada coluna estende sua perna esquerda para trás até o segundo Cub Scout, que a segura com a mão esquerda. O segundo Cub Scout, então, estende sua perna direita para a frente, até o primeiro Cub Scout, que a segura com a mão direita. Ao sinal, cada dupla corre nessa posição até a linha distante e volta para tocar na segunda dupla. O primeiro time a terminar vence. Último Homem Fora Defina dois gols a mais ou menos 50 pés de distância. Ao sinal, todos os jogadores correm de um gol até o gol oposto, e o último a chegar no gol é eliminado. A corrida, então, é de volta ao gol oposto e continua até que todos, exceto um, tenham sido eliminados. Revezamento “Leapfrog” (jogo de pular carniça) Alinhe os dens para revezamento. O primeiro menino corre 20 pés à frente e se abaixa. O segundo menino, então, pula sobre ele e se abaixa à sua frente. Os outros continuam da mesma forma, pulando por cima e se abaixando à frente do outro. O primeiro den a ter o último menino na frente da fila vence. Revezamento no Túnel de Pernas TAFARA 68 Alinhe os dens para o revezamento e faça os jogadores ficarem de pé, com os pés afastados. O último de cada fila engatinha entre as pernas deles, de um lado até o outro, e levantase ficando com os pés afastados. Os jogadores seguem em sucessão rápida, cada um ficando de pé depois de ter engatinhado através do túnel de pernas. O primeiro time a retornar à sua posição original vence. Revezamento das Bolas de Gude Dê a cada time um canudo e uma bola de gude. Ao sinal, o primeiro de cada fila coloca a bolinha no chão e com o canudo a faz rolar até o outro lado da sala, e a traz de volta. Então ele passa o canudo ao próximo jogador. O primeiro time a terminar vence. Revezamento com Laranja Dê ao líder de cada revezamento um pedaço de cordão de 12 polegadas e uma laranja. O objetivo é fazer rolar a laranja até uma determinada distância, e trazê-la de volta. A pessoa que rolar a laranja deve caminhar à frente e puxá-la na sua direção, segurando o cordão com as duas mãos. O primeiro time a terminar é o vencedor. Por Cima e Por Baixo Dê a cada time um cabo de vassoura ou sarrafo de mais ou menos 3 ½ pés de comprimento. O primeiro jogador segura o cabo numa das pontas. À palavra “vão”, ele entrega a outra ponta ao segundo da fila e os dois passam o bastão por baixo da fila, passando-o alternadamente sob os pés de um e sobre a cabeça do jogador seguinte. Quando chegarem ao final da fila, o primeiro jogador fica lá e o segundo corre para a frente e entrega a ponta do bastão ao terceiro jogador, e então este é passado novamente por toda a fila. O segundo menino agora fica no final da fila, enquanto o terceiro corre para a frente, etc, até que todos do time tenham passado o bastão. Corrida do Balde Faça os Cub Scouts ficarem de pé, com cada pé dentro de um balde e segurando as alças enquanto correm. O menino que terminar a corrida primeiro e que não tiver tirado seus pés de dentro dos baldes, nem deixou cair as alças, será declarado o vencedor. Revezamento do Saco de Papel Faça com que os jogadores corram até um determinado ponto a mais ou menos 50 pés à frente, peguem um saco de papel, encham, estourem e então voltem e toquem no próximo jogador, que repete o procedimento. Revezamento de Equilíbrio com Prato de Papel O primeiro jogador de cada fila do revezamento coloca um prato de papel sobre a cabeça, com uma bola de gude em cima dele. Ao sinal, ele avança até a linha de retorno, volta e passa o prato ao próximo menino da fila. O time que terminar primeiro vence. Corrida sobre o Papel Escolha dois times para uma corrida com revezamento. Dê a cada Cub Scout duas folhas de papel ofício. Os corredores avançam colocando um pedaço no chão, pisando nele, depois no outro, e então pegam o primeiro papel e o colocam à frente para o próximo passo. O jogo é divertido de jogar e de assistir. Passe os Salva-Vidas Para esta corrida com revezamento, dê a cada Cub Scout um canudo de refrigerante para colocar na boca (NT: como um snorkle, suponho). Ao sinal, um salva-vidas é passado de um para o outro na fila dos jogadores, até que o último jogador esteja com ele. “Paul revere” Espalhe os membros do time ao longo de um trajeto. Faça cada time escolher um “cavaleiro”. Ao sinal de partida o cavaleiro monta nas costas do primeiro jogador, o qual o carrega até o segundo, quando o cavaleiro, sem tocar no chão, muda de montaria. A segunda montaria TAFARA 69 carrega o cavaleiro até o terceiro e isto continua até que a última montaria cruza a linha de chegada com o cavaleiro. Se o cavaleiro cair, ele deve montar novamente no ponto da queda. Se ele cair enquanto troca de montaria, ele deve voltar à sua montaria original antes de fazer a troca. O time que terminar primeiro vence. Corrida com Amendoim Faça os Cub Scouts rolarem um amendoim pelo chão, usando o nariz, por uma distância curta. Eles não podem tocar o amendoim com as mãos. Aquele que cruzar com o amendoim a linha de chegada será o vencedor. Uma moeda também pode ser usada para este jogo. Apanhar Com canudos, os corredores aspiram arroz e carregam de um prato para outro. Ou eles podem correr com feijões numa colher, com água numa colher ou com uma bola sobre uma tábua. O Andar da Ostra Corte uma câmara de pneu em tiras de mais ou menos 1 ½ polegada de largura. Alinhe os jogadores em colunas, virados para a mesma direção. Coloque uma cadeira a mais ou menos 10 pés do primeiro jogador de cada coluna. O primeiro jogador de cada fila coloca uma tira de borracha em volta dos tornozelos, caminha até a cadeira e volta. O próximo jogador continua. A primeira fila a terminar vence. Revezamento de Pilotos Organize os jogadores de cada time em grupos de três. Em cada grupo, deixe dois dos Cub Scouts de pé, de costas para a linha de partida e o terceiro entre eles, virado para a frente. Cuide para que os cotovelos dos três Cub Scouts estejam interligados. O Cub Scout do meio corre para a frente; os dois outros correm para trás. Eles correm até o ponto de retorno, de onde voltam, desta vez com o menino do meio correndo para trás e os dois Cub Scouts de fora correndo para a frente. O próximo grupo de três jogadores começa quando o primeiro grupo cruza a linha de partida. O time que terminar primeiro vence. COMPETIÇÕES EM AMBIENTE FECHADO As competições em ambiente fechado irão proporcionar muita diversão e risos tanto para os pais quanto para os seus Cub Scouts. É similar a uma competição normal, com todas as suas provas costumeiras. Por que não experimentar estas provas na sua próxima reunião mensal do pack? Sugerimos que as competições aconteçam entre os dens, cada um apresentando seu representante antes que seja anunciado o nome da competição. Arremesso de Feijão Dê a cada competidor 10 feijões, e faça com que atirem um de cada vez numa pequena jarra, mantendo-se atrás de uma linha marcada no chão. Competição dos Pés Faça os Cub Scouts ficarem de pé, encostando seus pés nos dos outros, ponta e calcanhar. O den com o conjunto de maior comprimento vence. Competição de 30 polegadas Prenda na parede um pedaço de cordão de 30 polegadas com um marshmallow na ponta. O primeiro Cub Scout que mascar o cordão e alcançar o marshmallow vence. TAFARA 70 Pólo na Panela Numere seis cubos de 1 polegada em cada uma das faces: 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5; e use uma forma de bolo com seis furos. Deixe cada pessoa atirar os cubos na forma a uma distância de 6 pés. Some os números da face que ficar para cima nos cubos que caírem dentro da panela, para definir o vencedor. Quicar a Bola Use cinco bolas de borracha com tamanhos diferentes e uma caixa de papelão. Faça os jogadores, um por vez, quicarem as bolas para dentro da caixa a uma distância de 10 pés. Marque 2 pontos para cada bola que cair dentro. Bola a prumo Pendure uma bola de golfe numa corda suspensa no teto, usando parafusos. Com cabos de vassoura, faça 10 pinos de boliche de 4 polegadas de comprimento. Faça os jogadores balançarem a bola e derrubarem os pinos. Marque 2 pontos para cada pino derrubado e 10 pontos extra para um “strike” (derrubar todos). Cuide para pegar a bola na volta. Parada Dentro do Aro Coloque no chão um aro de 18 polegadas feito de arame nº 9. Use três bolas (de gude, golfe e tênis). Marque 5 pontos para cada bola colocada de qualquer maneira dentro do arco, a uma distância de 6 pés. Um Longo Assovio O menino que conseguir assoviar, mantendo a nota mais longa com a própria respiração, ganha a prova. Corrida de Pesos Leves Faça os corredores carregarem uma vela acesa numa mão e um balde d’água na outra. Se a água derramar ou se a vela apagar, o competidor estará fora. O primeiro a cruzar a linha de chegada vence a corrida. Corrida de 20 Jardas Alinhe os dens para uma corrida com revezamento. Faça os competidores carregarem um ovo numa colher de chá, a qual seguram com o braço estendido. O primeiro de cada fila corre 20 jardas e volta até o próximo da fila. Corrida de 100 Polegadas Amarre um torrão de açúcar ou um marshmallow à ponta de um cordão de 100 polegadas de comprimento. Os competidores colocam o cordão e o marshmallow na boca, sem usar as mãos. O primeiro a comer o marshmallow vence a competição. Competição com Obstáculo Coloque alguns níqueis em panelas cheias de farinha, para ver quem, com as mãos para trás, consegue ser o primeiro a desenterrá-los com os dentes. Boa Pontaria Organize uma competição para ver quem consegue atirar a maior quantidade de bolinhas através do gargalo de um jarro. Competição de Resistência Veja quem consegue comer quatro biscoitos e ser o primeiro a assoviar uma canção. Alvo Móvel TAFARA 71 Faça os competidores atirarem sacos de feijão, varas, pedras, qualquer coisa – através de um arco em movimento (rolando). Marque 1 ponto para cada acerto. Corrida dos mancos Conduza uma corrida de 100 pés com os competidores que estão unidos, com alguma folga, pelos tornozelos. Mal-Humorado O jogador que conseguir ficar sem rir por mais tempo, enquanto todos os outros fazem graça e riem, será o vencedor. Arremesso de Chinelos Faça os competidores deitarem de costas e atirarem chinelos por cima das cabeças, com os dois pés. Competição com Obstáculo Faça muitas marcas de giz no chão, no final do trajeto da corrida. Dê a cada corredor um pano úmido com o qual apagar as marcas de giz. O primeiro a limpar essa área do chão e correr de volta para a linha de partida, vence. Natação com Revezamento Para esta competição com revezamento, faça cada Cub Scout pular num pé só, carregando um copo de água. Corrida de 20 Pés Faça os corredores do revezamento fazerem rolar limões ou ovos cozidos, usando uma vara, percorrendo o trajeto, voltando e tocando o próximo jogador de cada fila. Jogo do Grito Veja quem consegue fazer mais barulho durante um determinado período de tempo. Esticar ao Máximo Alinhe os dens com os braços estendidos, de modo que os jogadores toquem os dedos do outro. Veja qual den tem a fila mais longa. Revezamento com Feijões Faça os corredores do revezamento carregarem feijões, um de cada vez, com paus de fósforo ou palitos, ou sobre uma faca. Um Largo Sorriso A largura dos sorrisos é medida por juízes. O sorriso mais largo vence esta prova. Arremessadores de Disco Cada competidor arremessa um prato de papelão a partir de uma linha marcada no chão. O prato deve ser mantido na horizontal e não pode ser manobrado com o polegar nem os outros dedos. Tiro com Esponja Use uma pequena esponja seca para o tiro. Veja quem pode atirar mais longe. Arremesso do Martelo Use sacos de papel cheios de ar amarrados a um cordão de mais ou menos 1 metro. Dê uma chance a cada Cub Scout para ver quem consegue arremessar mais longe o “martelo”. TAFARA 72 Rolar a Garrafa Veja quem consegue rolar uma garrafa de refrigerante por 6 pés e marcar um “bull’s eye” (acertar na mosca) num círculo riscado no chão. Desenhe vários círculos concêntricos para formar alvos de diferente valor. JOGOS DE PEGAR Existem tantos jogos de pegar quanto todos os outros jogos combinados. Pegar ou capturar geralmente significa ser tocado pela mão, mas também pode significar ser atingido pelo arremesso de um objeto. No jogo de pegar simples, “ele” persegue os outros jogadores e, quando pega um deles, esse jogador passa a ser “ele”. Outros jogos de pegar podem ter objetos, tempo ou gols nas regras para adicionar interesse aos jogos. Pegar o Animal Deixe os Cub Scouts se espalharem. Escolha um “ele” (Noah). “Ele” nomeia um animal e todos os Cub Scouts assumem a identidade do animal enquanto se movimentam. “Ele” também assume a mesma identidade e tenta pegar um dos animais, o qual passa a ser “ele”. Exemplo: “Ele” diz: “Canguru!”, e todos devem saltar como cangurus até que um deles seja pego. Costas com Costas Organize todos os Cub Scouts exceto um em pares, de pé, costas com costas, e com os cotovelos unidos (braços enganchados). Eles se espalham ao acaso pela área de jogo. Quando “ele” disser: “Mudam Todos!”, cada jogador deve procurar um novo parceiro para enganchar os braços com ele. Aquele que falhar em conseguir um parceiro será “ele” na próxima rodada. Perseguir com Equilíbrio Dois jogadores começam, um é “ele” e o outro, o perseguidor. Dê um livro a cada um, o qual eles devem equilibrar sobre a cabeça durante a perseguição. Este jogo resulta em algumas posturas engraçadas. Bingo Divida os jogadores em dois grupos. Coloque cada grupo atrás de uma das linhas de gol marcadas em pontos opostos da área de jogo. Um jogador é “ele” e fica no meio da área. Quando ele diz: “Bingo!”, os jogadores tentam mudar de um gol para o outro sem serem pegos. Aquele que for pego antes de chegar ao gol oposto passa a ser “ele”, e o jogo é repetido. Os jogadores devem lembrar de que o sinal para correr é “Bingo”. Qualquer jogador que correr a qualquer outro sinal, torna-se “ele”. O jogador que for “ele” pode enganar os outros jogadores dizendo Bango” ou “Bongo”, ou algo parecido. “Boogeyman” (Pom-Pom-Pullaway) Um jogador é “ele” ou o “boogeyman”. Todos os outros se alinham junto à parede. O boogeyman geralmente fica no centro do espaço. O objetivo o jogo é cruzar de parede a parede (ou de base para base) sem ser pego. Para começar o jogo, o boogeyman diz: “O que você faz quando chega um boogeyman?” A reposta é “Nós corremos como sempre fazemos”. Todos devem começar a correr ao mesmo tempo. Todos o que forem pegos devem ajudar o boogeyman na próxima travessia. Jogo de Pegar na Fronteira Desenhe duas linhas no chão, com 5 pés de distância, e coloque dois Cub Scouts de pé dentro dessa área, cara-a-cara. Os dois meninos seguram um cabo de vassoura, e cada um tenta puxar o outro através das linhas de fronteira. Aquele que deixar cair o cabo de vassoura ou for puxado por cima da linha de fronteira será o perdedor. TAFARA 73 Jogo de Pegar o Cavalo Selvagem Organize os Cub Scouts em pares e faça com que fiquem a aproximadamente 8 a 10 pés de distância, um Cub Scout à frente e outro atrás, o último segurando seu parceiro pela cintura. Dois dos Cub Scouts não ficam unidos; um será o “perseguidor”, o outro o “corredor”. O corredor tenta ficar na frente de um dos pares, e o jogador da frente do par tenta ajudá-lo segurando-o em torno da cintura, quando ele tenta parar naquela posição. Se o corredor conseguir ficar na frente do par, o terceiro, ou o jogador de trás, agora passa a ser o corredor e tenta ficar na frente de algum outro par. Em todos os casos, o jogador da frente tenta ajudar o corredor, segurando-se nele, enquanto o jogador de trás de cada par tenta impedir isso balançando o seu parceiro e tirando-o do caminho. O próprio jogo se transforma numa série de batalhas entre os jogadores de trás e os da frente de cada par, bem como uma corrida para os que estão fugindo e perseguindo. Se o perseguidor pegar o corredor, eles trocam os lugares. Jogo de Pegar em Corrente Este é um jogo de pegar com os jogadores espalhados pela área de jogo. O jogo começa com um jogador sendo “ele” e tentando pegar outro jogador. O primeiro que ele pegar lhe dá a mão e o ajuda a pegar outro jogador; eles podem usar somente as mãos livres. Cada jogador que for pego dará a mão àquele que o pegou. A fila fica cada vez mais longa à medida que os jogadores são pegos, e somente os jogadores das duas pontas da fila é que podem pegar os outros. Não valerá pegar alguém se a fila se romper. O jogo continua até que todos os jogadores tenham sido pegos. Jogo de Pegar em Círculo Aproximadamente 10 a 12 jogadores ficam de pé numa formação em círculo, eqüidistantes um do outro. Ao sinal, todos correm no sentido horário em volta do círculo, cada jogador tentando pegar aquele que está à sua frente. Quando um jogador for pego, ele sai do jogo e vai para o centro do círculo para esperar que o jogo termine. O último jogador na perseguição será o vencedor. Jogo de Pegar ao Atravessar Inicie como num jogo comum de pegar. Mas qualquer um que se atravessar entre o corredor e “ele” será perseguido ao invés do corredor original. Jogo de Pegar o Den da Sala Desenhe no chão um círculo de mais ou menos 4 pés de diâmetro, na frente da sala. O jogador designado como “ele” fica perto do círculo. O líder diz os nomes de três Cub Scouts que estão dentro da sala. Esses três devem tentar entrar no círculo sem serem pegos. Repita o jogo, com aquele que for pego primeiro passando a ser “ele”. Se ninguém for pego, o primeiro jogador será “ele” novamente. A Cauda do Dragão Organize todos os jogadores em fila única, com as mãos na cintura do jogador da frente. Ao sinal, o primeiro jogador (a “cabeça” do dragão) tenta pegar o último (a cauda do dragão). Se ele for pego, escolha novos jogadores para serem a cabeça e a cauda. A idéia é que a metade da frente da fila ajude a cabeça e que a metade de trás da fila ajude a cauda. Jogo de Pegar na Cerca Neste jogo de pegar, são combinadas certas fronteiras das quais os Cub Scouts não podem sair. Qualquer um que sair dos limites será imediatamente declarado como sendo “ele” pelo perseguidor. Caso contrário, o jogo será como um jogo comum de pegar. Qualquer jogador que for pego pelo perseguidor passa a ser “ele”. “Giveaway Tag” (Jogo de Pegar, passando adiante) Escolha um Cub Scout para ser “ele”. Faça os outros se espalharem dentro de uma área limitada. Dê um objeto a um dos jogadores, tal como uma bola, um jornal enrolado ou um chapéu. O objetivo do jogo é que “ele” pegue o jogador que estiver segurando o objeto. O jogador pego passa a ser “ele”. O jogador com o objeto pode correr com ele ou atirá-lo para outro jogador. TAFARA 74 Jogo “Indu” de Pegar Espalhe os jogadores por uma área de jogo limitada. Escolha um para ser “ele”. Ele tenta pegar outro jogador. Mas os jogadores estarão seguros enquanto estiverem na posição “Indu” – de joelhos, com a testa sobre as mãos, no chão. Jogo de pegar do Cavalo Um jogador será “ele” e tenta pegar alguém. Mas quando um jogador estiver na garupa de algum outro, com os dois pés fora do chão, ambos estarão “imunes”. Um corredor não pode montar o mesmo “cavalo” por duas vezes sucessivas. Jogo de Pegar da Batata Quente Jogue com uma bola ou batata. Faça os jogadores formarem um círculo, com uma pessoa no centro. A batata (ou bola) é passada ou arremessada através do círculo. Quando o jogador de dentro do círculo conseguir pegar aquele que estiver com a batata, o jogador pego será, então, “ele”. Jogo de Pegar no Lugar Um Cub Scout é o perseguidor, outro o corredor; cada um dos demais fica dentro de um círculo pequeno marcado no chão. O corredor pode pisar dentro de qualquer círculo com um dos pés ou ambos, e o ocupante do círculo passa a ser o corredor. Variação: O jogo pode ser jogado sem usar círculos, e cada jogador inativo fica simplesmente parado no lugar. Quando ele for tocado pelo corredor, estará, então, sujeito a ser pego. Pegar os Parceiros Faça com que pares ou parceiros dêem as mãos e persigam outros pares ou parceiros. Jogo de Pegar de Cócoras Um jogador é “ele”. Ele tenta pegar qualquer um que esteja de pé. Ninguém pode ser pego enquanto estiver de cócoras. Se um jogador for pego, ele passa a ser “ele”. Ninho do Coelho Formem grupos de três (dois dão as mãos, o terceiro fica dentro do “ninho”). Indique dois para serem “ele”. Um persegue, o outro corre. Quando o corredor entrar no ninho, a pessoa que estiver ocupando o ninho deve sair ou ser pega. Se o perseguidor pegar o corredor, ele passa a ser o corredor e a pessoa pega torna-se o perseguidor. Jogo de Pegar com o Chocalho Forme um círculo. Escolha um Cub Scout para ser “ele”, e coloque uma venda em seus olhos. Escolha um segundo menino para segurar um chocalho. Coloque os dois dentro do círculo. O objetivo do jogo é que aquele que está vendado pegue o que tem o chocalho. O menino com o chocalho deve fazer barulho com ele durante todo o tempo em que estiver se movimentando dentro do círculo. Quando ele é pego, escolha outros dois para participarem do jogo. Jogo de Pegar Pulando Escolha dois jogadores – um para ser o corredor, o outro o perseguidor. Eles devem pular durante todo o tempo. Se o corredor for pego, ele passa a ser “ele” e o primeiro escolhe um novo corredor. Jogo de Pegar Japonês Aquele que for pego deve colocar sua mão direita no ponto em que foi tocado, seja no braço, no peito, nas costas ou no cotovelo e, nesta posição, ele deve perseguir os outros jogadores até que tenha pego um deles. TAFARA 75 Nariz-e-Ponta dos Pés Este jogo é jogado como um simples jogo de pegar, exceto que o corredor pode escapar de ser pego se tocar seu nariz com uma mão e o pé com a outra. O jogador que for pego passa a ser “ele”, e o jogo continua. Hospitalidade do Oeste Todos os meninos sabem que o Oeste é conhecido pela sua hospitalidade. Temos aqui um jogo que em que os meninos podem praticar a hospitalidade. Um dos meninos é escolhido para ser o “estranho” e o resto dos jogadores formam um círculo. O estrangeiro, então, corre pelo lado externo do círculo, pega um dos jogadores, e continua o seu caminho. O jogador que for pego começa a correr em torno do círculo na posição oposta. Cada corredor tenta alcançar o local vago no círculo, mas quando os meninos se encontram, eles devem parar, apertar as mãos e dizer: “Como vai, estranho!”, antes de continuarem o seu caminho. O primeiro jogador a conseguir retornar permanece no círculo, enquanto o que ficar de fora passa a ser o próximo estranho. TRUQUES E QUEBRA-CABEÇAS Quebra-Cabeça do Número 4 Desenhe o número 4 num papelão ou madeira compensada, e recorte conforme mostra a figura. Lixe e pinte. Misture as peças e veja quem consegue ser o primeiro a juntá-las. Ou faça dois ou mais quebra-cabeças em tamanho grande e faça uma competição entre os dens na reunião do pack. Quebra-Cabeça “Tangram” Este quebra-cabeça tem mais ou menos 3.000 anos. Usando todas as sete peças, monte um quadrado, um retângulo, um triângulo, as formas mostradas no desenho e outras 100 figuras. Quebra-Cabeça em “T” Recorte este quebra-cabeças num papelão ou madeira compensada. Espaços Numerados Nos oito espaços, coloque números de 1 a 8, sem que um número consecutivo fique ao lado de outro, em qualquer direção. Escove! Isto parece fácil, mas não pode ser feito. Aposte com alguém que ele não consegue retirar uma moeda da sua mão usando uma escova. Coloque a moeda como mostra a figura, e diga que ele deve escovar, usando o movimento comum de escovação, e não usando as costas da escova. Água Sob o Chapéu Coloque um copo d’água sobre uma mesa e cubra-o com um chapéu. Então diga à sua platéia que você irá beber a água sem remover o chapéu. Então vá para baixo da mesa e finja que você está bebendo a água. Depois disso, convide um cético a retirar o chapéu para ver se a água foi tomada. Assim que o chapéu for removido, beba a água e comente que você realmente bebeu a água sem remover o chapéu. Una os Pontos Una os nove pontos com quatro linhas retas, sem levantar o lápis do papel. Solução: Comece pelo ponto superior à direita e siga as setas para a esquerda. Pense TAFARA 76 Pense em um número entre 1 e 5. Multiplique por 2, acrescente 10, divida por 2, subtraia o número, e a resposta será 5. Quebra-Cabeça da Cruz Grega Recorte quatro de cada parte 1 e 2. Reúna-as de modo a formar uma cruz grega. (figura: Faça quatro de cada) Quebra-Cabeças T-Quadrado Recorte um papelão em forma de “T” em peças conforme mostra a figura, embaralhe e forme um quadrado. Copos Complicados Organize três copos ou latas, conforme mostra a figura. Quebra-cabeças: Em três movimentos, movendo dois copos por vez, reorganize os copos de modo que todos eles fiquem virados para baixo. Solução: (1) Vire os copos nºs 2 e 3. (2) Vire os copos nºs 1 e 3. (3) Vire os copos nºs 2 e 3. Agora, os três copos estão emborcados. Memorize os movimentos. Quebra-Cabeça da Letra “F” Este é um quebra-cabeças complicado. Desenhe, conforme mostra a figura, sobre papelão ou madeira. Quebra-Cabeça do Triângulo Um quebra-cabeça incomum, bom para um preopener (??). Desenhe um Envelope Mostre a alguém o desenho de um envelope (sem as setas que estão no desenho). Peçalhe para desenhá-lo sem retirar o lápis do papel e sem cruzar nenhuma linha. Solução: Siga as setas. Quebra-Cabeça do Coração Faça uma madeira em formato de coração de 3½ polegadas de altura e 3½ de largura. Faça seis furos, conforme mostra a figura. Amarre no coração um pedaço de cordão de 30 polegadas, da seguinte forma: Dobre o cordão ao meio e enfie o laço, por trás, através do furo superior à esquerda e segure-o ali com o dedo polegar enquanto enfia as duas pontas livres pelo furo superior à direita; depois, pela frente e por dentro do laço e do furo superior ao centro; então enfie as duas pontas livres por trás através do furo inferior à direita; então cruza a frente até o furo inferior à esquerda; e depois vindo por trás, passa pelo furo inferior ao centro. Amarre nas pontas livres uma arruela que seja grande demais para passar pelos buracos. Deixe mais ou menos 6 polegadas de cordão livre abaixo do buraco inferior do centro. Tarefa: Remover o cordão do coração sem desamarrar a arruela. Solução: Retire todo o cordão livre da ponta da arruela até o a ponta do laço no buraco superior do centro. Agora enfie o laço para trás através do buraco superior do centro até o buraco inferior à direita, inferior à esquerda e do centro. Não torça o cordão. Então deslize a arruela pelo laço, enfie o laço de volta através do furo e estará feito. Flutuar uma Agulha Você pode fazer uma agulha flutuar num copo d’água se colocar primeiro um pedaço de papel de seda sobre a água e colocar suavemente a agulha sobre ele. O papel afundará e deixará a agulha flutuando. Equilíbrio de Duas Moedas Peça a alguém para equilibrar duas moedas na borda de um copo de água, ao mesmo tempo e com a mesma mão, conforme mostra a figura 1. Isso parece impossível, mas aqui está como fazer. Encoste as moedas na lateral do copo, como na figura 2. A seguir, empurre-as para cima com o polegar e o indicador, como na figura 3. Finalmente, deslize as moedas até a borda e elas ficarão equilibradas, como na figura 1. TAFARA 77 Papel Resistente Pergunte se alguém já viu o novo papel resistente que irá sustentar o peso de um copo. Mostre um pedaço de papel comum e coloque-o como uma ponte entre dois copos. Naturalmente, ele não via suportar um copo. Para conseguir fazer isso você simplesmente dobra papel em pregas. Para melhores resultados, faça pregas de mais ou menos ½ polegada de largura. Moeda Voadora Segure uma moeda em cada mão e estenda seus braços tanto quanto possível. Diga a todos que você fará as duas moedas passarem para uma mão sem atirar a moeda e sem juntar os braços. Faça isso colocando uma moeda sobre a mesa e então gire com o corpo até que a mão com a outra moeda chegue perto desta. Você pode pegar a moeda com facilidade, e ambas estarão numa mão, e seus braços continuarão separados. O Jornal Comprido Diga ao grupo que você consegue colocar um jornal no chão de modo que duas pessoas fiquem sobre ele, e ainda assim não consigam tocar uma na outra. Isto é feito colocando o papel no vão de uma porta, metade para dentro e metade para fora da sala, e então fecha-se a porta sobre ele. A Moeda Mágica Estude cuidadosamente a figura 1. Agora quebre ao meio um pau de fósforo, cuidando para não quebrá-lo totalmente. Coloque-o sobre uma garrafa de leite, e coloque uma moeda em cima dele. Pergunte se alguém consegue fazer a moeda cair dentro da garrafa sem tocar nela, no fósforo ou na garrafa. Para fazer isso, deixe cair uma ou duas gotas de água sobre a ponta quebrada do fósforo. Como Fazer um Fósforo Passar Através de uma Joaninha Pegue um fósforo longo, remova a cabeça e atravesse a ponta de uma joaninha longa no centro do fósforo de modo que ele fique preso a ela. Então, enquanto segura a joaninha numa das mãos, dá uma volta na ponta do fósforo com o dedo do meio da outra mão, e vai parecer que ele faz uma volta completa e passa através da outra metade da joaninha. Isto acontece tão rapidamente que engana os olhos. Troca dos Fósforos Segure dois fósforos entre o polegar e o indicador de cada mão, conforme mostra a figura 1. A tarefa é transferi-los até a ponta do polegar e do indicador da mão oposta (figura 2). Para fazer isso, una as mãos com as palmas frente a frente, um polegar para cima e um para baixo. Ao unir o polegar ao indicador, as pontas dos fósforos podem ser tocadas e os dois fósforos podem ser transferidos (figura 3). Levante uma garrafa Você consegue levantar uma garrafa pesada com um canudinho de refrigerante, se você dobrar o canudo como mostra a figura. Quebra-Cabeças Quadrado de Dez Peças Corte um pedaço de madeira de 4 polegadas. Monte como apresentado na figura. Meça o ponto Z, que é a metade da distância entre 2 e 3. Recorte todas as partes, embaralhe e coloque-o novamente no formato de um quadrado. centro. Quebra-Cabeças com Pinos (Jogo do Resta Um) Coloque “tees” de golfe (marcação dos buracos) ou pinos em cada furo, exceto no do Puzzle: Salte sobre um pino de cada vez e remova os pinos, deixando o último no centro exato do quadro. Quebra-Cabeças das Duas Arruelas TAFARA 78 • Corte uma lâmina de madeira com 3/8 de polegada de comprimento e 3 ½ polegadas de largura. • Faça um furo de ¼ polegada no centro da lâmina e um furo pequeno de ½ polegada em cada ponta. • Corte um pedaço de cordão de 9 polegadas de comprimento e passe-o através do furo do centro. • Pendure duas arruelas no cordão, como mostra a figura. Tarefa: Movimente as duas arruelas de modo que elas fiquem penduradas no mesmo laço. Não desamarre o cordão, não quebre a madeira, nem puxe os nós através dos buracos. Solução: Deslize a arruela da esquerda para cima do cordão e passe-a por dentro do laço. Afrouxe um pouco o cordão e puxe o laço pelo buraco do centro. A arruela da esquerda está agora em posição de deslizar até a direita ao longo do cordão até o outro laço. Passe-a por cima e puxe o laço de volta à sua posição original. Deslize a arruela pelo e para baixo. Quebra-Cabeças do Carpinteiro Um carpinteiro recebeu uma tábua de 3 pés de largura e 8 pés de comprimento, e foi solicitado para consertar um buraco num piso medindo 2 pés de largura e 12 pés de comprimento. Como ele fez isso? Primeiro ele encontrou o centro da tábua de 8 pés. Então, após medir um pé em cada extremidade da tábua, ele traçou uma linha de corte conforme mostra a figura. Quebra-Cabeças Deslizando os Blocos • Faça uma caixa, com a medida interna de 3 5/8 polegadas quadradas. • Faça todos os blocos com a espessura de 3/8 de polegada. • Faça quatro blocos de 7/8 de polegadas quadradas. • Faça três blocos de 1 ¾ x 7/8 de polegada. • Faça um bloco de 1 ¾ polegada. • Lixe todas as peças e pinte. Tarefa: Deslize os blocos e movimente o maior deles até o canto diagonalmente oposto e para trás. Resposta: Movimente os blocos de acordo com as respectivas letras, como segue: 1. A à direita 7. A à direita, DE para cima, H esquerda, FG 2. B para cima à esquerda 3. C à esquerda 8. F à direita e para baixo 4. DE à esquerda 9. A para baixo 5. H à esquerda 10. D à direita, E para cima e à direita, H 6. FG para baixo para cima 11. G à esquerda e para cima, F à esquerda, A para baixo Quebra-Cabeças de Natal Recorte vários cartões antigos de Natal como peças de um quebra-cabeças. Divida o den em times de dois meninos. Dê a cada time um quebra-cabeças de cartão num envelope. O primeiro time a montar o cartão corretamente vence. Então deixe os times trocarem os cartões e tentarem novamente. Imóvel Faça um menino ficar de pé, com o seu lado direito próximo a uma parede que não tenha saliências ou alguma coisa onde se segurar. Seu pé direito deve estar paralelo e tocando a parede, enquanto seu pé esquerdo está a uma distância natural à direita. Diga-lhe que você vai hipnotizar seu joelho esquerdo, e que ele vai achar impossível o que parece ser uma coisa fácil de fazer. Fique a uma pequena distância e encene vários movimentos misteriosos com as mãos, fazendo círculos na frente do pé esquerdo dele, e então anuncie que agora ele não pode levantar lentamente o pé esquerdo do chão e mantê-lo no ar. Ele vai achar impossível fazer isso, pois para se equilibrar adequadamente sobre o pé direito, ele tem que se inclinar para a direita, e a parede impede que ele faça isso. A Semente Mágica Atire uma semente de uva dentro de um pó d’água. Ao seu comando, a semente subirá à tona e então irá para o fundo. Este é um desafio para a mente. O que a platéia não sabe é que você usa água com efervescente, e não água comum. O gás do efervescente se adere à semente e faz com que ela suba até o topo. O gás então se libera e a semente afunda. Isto irá continuar TAFARA 79 enquanto o gás ainda estiver no efervescente. Tudo o que você tem a fazer é cronometrar, e quando ver que ela está subindo, ordenar que ela suba. Cronometre seu tempo no topo, e então ordene que afunde. Faça um Grampo de Cabelo Andar Sugira que é possível um grampo de cabelo andar e então mostre à sua platéia como acontece. Coloque um grampo de cabelo em cima de uma faca sem deixar que seus dedos toquem na mesa. A vibração da sua mão fará o grampo dançar alegremente ao longo da faca. Meu Estado Natal Jogue um quebra-cabeças com um mapa dos Estados Unidos. A Moeda Ativa Coloque uma moeda em baixo de um copo. Raspe sobre a toalha da mesa bem perto do copo, e a moeda virá até você. Sem Moedas Coloque uma moeda em cada mão. Mostre somente uma delas. Finja colocar na outra mão a moeda que você mostrou. Então feche as duas mãos e peça à sua “vítima” para adivinhar em que mão está a moeda. Seja qual for a mão que ele disser, abra a outra, mostrando a moeda. Sempre mantenha a outra mão fechada, é claro, porque ela esconde a segunda moeda secreta. Repita somente duas ou três vezes, ou eles podem descobrir como você faz. Quebra-Cabeças com Números Material necessário: Madeira macia, com aproximadamente 3/8 de polegada de espessura e 3 5/8 polegadas quadradas. Tiras de madeira, de ½ polegada de largura e aproximadamente 3/8 de polegada de espessura; serrote; régua; lápis; tachinhas; cartela de tintas; e verniz branco. Método: (1) Faça uma caixa do mesmo tamanho que a caixa para o quebra-cabeças com blocos que deslizam. (2) Faça 15 blocos de 3/8 de polegada de espessura e 7/8 de polegada quadrada. (3) Lixe os blocos e numere-os de 1 a 15 (use a cartela de cores). (4) Pinte cada bloco e a caixa. Problema: Troque os números de lugar e tente organizá-los na ordem numérica adequada, e então na ordem inversa, depois agrupe todos os números pares e finalmente tente agrupar todos os números ímpares. Charada Maluca Anuncie que você pode apresentar algo que ninguém jamais viu antes e que, uma vez que seja visto, ninguém jamais verá novamente. Para provar isso, quebre um amendoim e diga: “Ninguém jamais viu este grão antes e, em dois segundos, ninguém jamais o verá novamente.” Então coma-o. Corda de Papel Torça um guardanapo de papel, fazendo uma corda e desafie qualquer um a rasgá-la. Eles não conseguem. Entretanto, você não terá nenhum problema. Simplesmente molhe os dedos. Quando você rasgar a corda de papel, toque o centro com a água dos seus dedos e o papel rasgará facilmente. Ilusão do Furo do Alfinete Pegue dois cartões de visita e faça pequenos furos num deles com a ponta de um alfinete. Esses furos devem ficar próximos uns dos outros, pois eles não devem abranger mais do que a pupila de um olho. No outro cartão, faça um único furo. Coloque o cartão com três furos tão perto do seu olho quanto possível e coloque o outro cartão a mais ou menos 2 ou 3 polegadas à frente do primeiro. Ao olhar para a luz, vai parecer que o cartão mais distante também tem três furos nele. Pares Viram Ímpares e Vice Versa TAFARA 80 Faça alguém segurar um número qualquer de moedas, e diga-lhe: “Eu vou acrescentar as minhas moedas às suas e, se você tiver um número ímpar, as minhas com as suas darão um total par. Mas se você tiver um número par, as minhas com as suas formarão um número ímpar”. Você sempre estará certo. Tudo o que você precisa é um número ímpar de moedas, e o truque funcionará bem. Uma ou Duas Cruze seus dedos e coloque-os sobre uma bolinha de gude. Então role a bolinha sob seus dedos por alguns segundos. Agora feche os olhos e repita esta ação. Acredite ou não, você sentirá duas bolinhas. Quebra-Cabeças Com Uma Arruela Material necessário: Uma caixa de charutos em madeira ou madeira compensada, cordão, um botão ou arruela de metal de ¾ de polegada, um serrote adequado, um canivete, uma furadeira de ¼ de polegada e braçadeira. Método: (1) Faça uma tira de madeira com 4 x 1 ¼ de polegada de largura. (2) Faça dois furos de ¼ de polegada a mais ou menos de ¾ de polegada de cada ponta da tira de madeira. (3) Corte um pedaço de cordão de 24 polegadas e faça um laço na ponta do cordão. (4) Passe o laço através do buraco superior pela frente e passe-o de volta para a frente. (5) Estenda a ponta livre do laço e enfie pela frente do laço, e então passe a ponta livre do cordão pelo buraco inferior. Deixe mais ou menos 4 polegadas de cordão livre, e então amarre a arruela. (explicação truncada). Problema: Remover o cordão da lâmina de madeira sem desamarrar nenhum nó. Solução: Puxe todo o cordão para cima através do buraco inferior e puxe o nó pelo buraco de cima. Agora deslize um lado do laço sobre a parte superior da lâmina e empurre a sua ponta através buraco inferior pela frente da lâmina. Não torça o laço. Agora deslize a arruela através do laço e retire o laço por trás através do buraco inferior, e o cordão estará livre. Rodear o Prato Equilibre um prato na palma da sua mão direita, virado para a frente com o braço na horizontal, polegar para fora e o cotovelo junto ao corpo. Mantendo o prato equilibrado sobre a palma da mão, movimente a mão para dentro, à esquerda, e abaixo da axila. Continue movendo sua mão na direção anti-horário, fazendo com que ela se afaste do corpo e para cima, até que tenha feito dois círculos completos no sentido anti-horário e termine na sua posição original. Isto pode ser feito com qualquer objeto que não seja grande demais, e causa grande efeito quando feito com um vaso com água ou com um objeto equilibrado em cima de outro. Espelho Invertido Coloque esta folha sobre uma mesa, apóie um espelho à frente dela, coloque seu lápis no ponto de partida, e escreva entre as linhas olhando no espelho. Faça alguém segurar outro pedaço de papel de mais ou menos 8 polegadas acima deste, de modo que você só possa ver seu progresso através do espelho. É um bom truque, se você conseguir fazê-lo. O Cub Que Encolhe Diga ao grupo: “Eu consigo passar através do buraco de uma fechadura”. E então faça isso escrevendo a palavra “eu” num pequeno pedaço de papel e passe este através do buraco de uma fechadura. Façanha de Um Homem Forte Dê um bastão longo como um cabo de vassoura a um dos três jogadores e diga-lhe para segurar o bastão verticalmente perto do topo. Desenhe no chão um círculo de 14 polegadas de diâmetro (ou faça um círculo com uma corda). Então instrua aquele que tiver o bastão para segurá-lo diretamente sobre o círculo e a mais ou menos 6 polegadas do chão. Ajoelhe-se e coloque uma palma da mão na extremidade inferior do bastão. Então diga aos seus amigos que, independente de quanto eles tentem empurrar o bastão para que a sua ponta descanse dentro do círculo, eles não poderão fazê-lo porque você tem uma força incrível que irá impedir isso. Você consegue isso simplesmente empurrando a sua palma contra a parte inferior do bastão. Dizendo as Cores TAFARA 81 Passe no grupo um número qualquer de giz em cores diferentes. Fique de costas e eles escolhem uma cor e colocam o giz escolhido na sua mão, pelas costas. Eles escondem os outros gizes. Sem tirar as mãos das costas, leia suas mentes e diga-lhes a cor escolhida. Segure o giz na mão esquerda. Com a unha do indicador da mão direita raspe um pouco do giz. Coloque a mão direita para a frente, tocando a testa e fingindo que está se concentrando. Você vê a cor na unha e diz qual é. Preto Mágico O seu cúmplice alardeia que ele pode deixar a sala e ao retornar consegue dizer o nome de qualquer objeto que os jogadores tenham escolhido na sua ausência. Quando o cúmplice estiver fora, os jogadores escolhem um objeto e o cúmplice é chamado de volta. Você nomeia um artigo após o outro, dizendo: “É um __________ ?” Você finalmente nomeia o artigo escolhido e o cúmplice diz: “Sim, é isso”. O artigo correto será aquele que você nomeou imediatamente após ter nomeado um artigo preto. O Que Eu Sou? Minha substância é o que você obtém num poço. Eu contenho muito do que você usa para temperar a sua comida. Quando o vento sopra, eu tenho na minha superfície o que as mulheres têm no seu cabelo. Eu sou o maior do meu tipo. O que eu sou? Resposta: O oceano Pacífico. Agora faça com que todos inventem um “O que eu sou?”. Dê a cada Cub Scout uma chance de tentar a sorte com uma adivinhação. Assopre com Força Coloque três pequenos pedaços de papel no dorso da sua mão. Deixe alguém escolher um dos papéis. Diga que você consegue controlar sua respiração de modo a somente soprar o escolhido. Isto parece impossível. Mas existe uma forma de alcançá-lo. Coloque dois dedos em dois pedaços de papel e assopre o escolhido. Soprar a Vela Sopre a chama de uma vela na sua direção. Como? Segurando um cartão entre você e a vela e soprando contra o cartão. A chama será puxada na direção do cartão e de você. O Nó Desaparecido Amarre um pedaço de cordão de mais ou menos 18 polegadas de comprimento de modo que haja um nó frouxo, aberto no centro. Agora amarre as pontas de modo que o cordão faça um laço. Deve haver vários nós ali, e você pode explicar que isto é para tornar o truque mais difícil de fazer. Esses nós podem ser examinados agora, e você diz aos seus amigos que você vai remover o nó frouxo sem desamarrar todos os outros nós. Coloque o cordão nas suas costas e num instante apresente-o novamente, mostrando que o nó desapareceu do laço. Tudo o que você tem a fazer é abrir bem o nó. Ele irá correr e se juntar a todos os outros nós do laço. Isto acontece porque você tem vários nós. Não Pode Ser Feito Isto parece fácil, mas não pode ser feito. Coloque os dois calcanhares contra a parede e então tente juntar alguma coisa do chão. Partir o Cartão Equilibre um pequeno cartão do tipo de um cartão telefônico na ponta de um dedo e coloque uma moeda em cima do cartão. O truque é partir o cartão com o dedo médio da outra mão de modo que ele caia e deixe a moeda equilibrada no seu dedo. Impressão Profunda Isto é surpreendente. Diga a alguém que você consegue morder com mais força do que ele. Faça-o morder um guardanapo de papel com tanta força quanto consiga. Após ter feito isso, pegue o papel e olhe para as marcas de dentes pensativamente. Finalmente, sorria e diga: “Menino, você realmente ‘mordeu’ isso.” (??) TAFARA 82 Moeda no Nariz Faça um jogador deitar de costas com uma moeda na ponta do nariz e tentar retirá-la mexendo com o nariz. SE VOCÊ É O LÍDER DA SEÇÃO DE JOGOS POW WOW Senhor Diretor de Jogos, na próxima reunião do comitê pow wow você será convidado a escolher líderes de uma lista de Cub Scouters, orientadores de Líderes de Den e Mães de Den para servirem no seu comitê de jogos pow wow. O Escoteiro executivo poderá ajudá-lo a escolher os melhores líderes de jogos na sua área. Leia todo este livro e tenha uma idéia de quantos tipos de jogos você vai querer realizar, e então peça pelo menos 10 ajudantes. Consiga mais ajudantes, se estiverem disponíveis. Você descobrirá que é muito melhor ter 10 pessoas para realizar 2 jogos do que ter 2 pessoas para realizar 10 jogos. Com mais pessoas você terá mais idéias e uma maior variedade, e também se divertirá mais. Quando recrutar membros para o seu comitê, dê a cada um deles uma cópia deste livro e peça que leiam com atenção antes da primeira reunião do comitê da seção de Jogos. Nessa reunião, planeje seu programa, desenvolva um cronograma, liste o equipamento necessário e faça uma lista de todas as tarefas. Dê uma cópia dos seus planos ao diretor geral do pow wow. Se você opera em torno de 2 horas, provavelmente será solicitado a repetir a sua sessão de modo que outros tenham a chance de aprender com você. Neste cronograma cada minuto é valioso, portanto certifique-se de que os seus instrutores venham ao pow wow com todo o equipamento de jogo necessário, pronto para uso imediato. Por exemplo, se for necessário pedaços de corda de 4 pés, eles devem ser cortados nesse comprimento e suas pontas devem ser arrematadas antecipadamente. O seu programa deve incluir jogos calmos para reuniões do den em local fechado, jogos ativos para o ar livre, jogos de revezamento para diversão entre os dens e quebra-cabeças e truques para os momentos de atividades m conjunto. Você estará trabalhando com uma liderança adulta, portanto gaste tempo conversando sobre como coordenar os jogos, onde conseguir equipamento e como realizar os jogos. Jogue cada jogo somente pelo tempo necessário para que os jogadores entendam a idéia do jogo, suas regras e como coordená-lo. Organize a seção de Jogos em dens temporários, de modo que você possa usar um, dois ou três dens para demonstrar o jogo enquanto os outros observam e tomam notas. Faça reunião num pequeno ginásio ou numa sala ampla. Se a temperatura permitir, realize os jogos ao ar livre. Evite reunirem-se na área de refeições onde vocês seriam perturbados pelas pessoas que estão arrumando e decorando as mesas. Peça aos líderes uma breve descrição dos seus jogos e diagramas, se necessário. Edite este material e mande para o seu council local para reproduzir, caso o jogo não se encontre na nossa literatura básica. Mais uma vez, o tempo é a essência. Planeje e cronometre o seu programa antecipadamente. Peça aos seus líderes para experimentarem e cronometrarem os jogos nos seus próprios dens ou packs. UM TÍPICO PROGRAMA POW WOW Tempo TAFARA Categorias de Jogos Formas lúdicas para ensinar habilidades aos Cub Scouts Líder ........................ 83 Jogos calmos do den em ambiente fechado num espaço limitado Condução de jogos atléticos e ao ar livre para os dens Jogos Emocionantes entre os dens Jogos relacionados com temas do mês Truques e quebra-cabeças Atividades competitivas Jogos variados ........................ ........................ ......................... ........................ ........................ ........................ ........................ Remeta os líderes a este livro para idéias sobre jogos a serem usados nas reuniões do den e do pack. Tenha um suprimento destes livros disponível para venda aos membros da seção de Jogos. Quando da preparação para a seção de Jogos do pow wow, escolha vários jogos de cada uma das categorias deste livro. Tenha em mente que 2 horas de atividade vigorosa é demais para muitas pessoas, portanto divida o tempo entre jogo e observação. Convide diferentes dens para jogarem e demonstre, assim, muitos dos jogos. Remeta-se à seção sobre “Liderança nos Jogos” e dê um bom exemplo, seguindo os princípios prescritos. Assinale para o grupo que estas informações, bem como a filosofia dos jogos do Cub Scouting estão disponíveis neste livro. Tenha cópias para vender àqueles que desejarem. “MIDWAY” GAMES Muitos dos jogos apresentados e descritos neste livro – especialmente os da categoria “Jogos para Montar e Jogar” – podem ser usados no “midway” (?intervalos). O Guia Pow Wow, Nº 3840, dirá ao diretor do “midway” como montar esta área e como usar esses jogos. ____________________________________________________________________ LISTA DA SEÇÃO DE JOGOS ____________________________________________________________________ NOME ENDEREÇO TELEFONE ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ UM TÍPICO PROGRAMA DE POW WOW ____________________________________________________________________ HORÁRIO . CATEGORIAS DE JOGOS . LÍDER ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ TAFARA 84 ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ Caro Cubber: O _________ Pow Wow ocorrerá neste ano em _________, em _________ (local) (data) às _________. (hora) Sem dúvida nenhuma, uma das partes mais barulhentas, alegres e ativas do pow wow será a seção de Jogos. Nós ensinaremos muito jogos para Cub Scouts, incluindo jogos em ambientes com espaço limitado; jogos ao ar livre, jogos de pegar, com revezamento e jogos preparatórios para atividades atléticas; jogos entre os dens; jogos relacionados a temas; e muitos outros. Jogos. Você foi recomendado como um instrutor entusiasta e como membro da nossa seção de Incluímos nesta correspondência uma cópia dos Jogos para Cub Scouts . Por favor, leia com atenção e examine a lista de jogos que poderíamos incluir no pow wow. Você pode pensar em outros. Neste caso, faça uma observação sobre eles e fale-me sobre eles na nossa reunião em __________, em _________, às _______ . (local) (data) (hora) Por favor, preencha a ficha em anexo e envie pelo correio. Atenciosamente, __________________________________ Diretor Seção de Jogos Pow Wow ________________________________________________________ Jogos – eu irei participar Sr. Diretor: Você pode contar comigo! _____ Ajudarei onde for necessário. Assinatura ___________________________ Den ____________ Pack _______________ Telefone _______________ TAFARA 85 ÍNDICE À Terceira Palmada, Corra 64 Acerte no Pote 39 Achei o Noel 73 Acima e Abaixo 17 Acorde 29 Adivinhação do Homem Vendado 12 Adivinhando o Local 74 Adivinhe Quem 23 Adivinhe Quem é o Líder 73 Adivinho Vendado, O 12 Agarre! 10 Agarre a Bengala 83 Ajoelhados 85 Ajude o seu Vizinho 104 Alinhamento com a Bola 56 Alinhamento Rápido 78 Alvo Móvel 114 Andar da Foca, O 88 Andar da Ostra, O 111 “And Grab it” 94 Animal, Pássaro ou Peixe 95 Apanhando o Boné 51 Apanhar 110 Apanhar, Atirar e Sentar 60 Apanhar e “Bob” 59 Apanhar o Bastão 65 Apanhar o Saco de Feijão 65 Aperto de Mão Elétrico 92 Apito, Apito 16 Arremessadores de Disco 115 Arremessando e Pegando 88 Arremesso de Amendoim 38 Arremesso de Balão às Argolas 10 Arremesso de Basquete 58 Arremesso de Bola à Distância 53 Arremesso de Cartas 92 Arremesso de Chinelos 114 Arremesso de Dardo 49 Arremesso de Disco 65 Arremesso de Disco do Cub Scout 101 Arremesso de Feijão 112 Arremesso do Martelo 115 Artista Maluco 93 Assoprão 98 Assoprar a Bola 91 Assopre com Força 130 Atinja que Apita 14 Atirar a Bola 12 Atividades Competitivas 41 Atividades de Boa Forma Física 81 Atravessando o Rio 60 Bagunça no Pátio 71 Balanço Humano 84 Balão a la Zorro 10 Balão-Bomba com Zumbido 10 TAFARA 86 “Balloon Push Ball” 8 “Balloony” 9 Basquete com Balão 6 Basquete na Linha Lateral 45 Bata no Urso 15 Batata Quente 24 Batalha com a Bola 65 Batalha das Abelhas 19 Batalha Real com Balões 6 Batam! 15 “Bat Ball” 54 Batedor Corre em Volta, O 18 Bater os Calcanhares 89 “Beanshooter” 92 Beisebol com Catapulta 53 Beisebol com Críquete 53 Beisebol com Sacos de Feijão 57 Beisebol com Soco 56 Bingo 116 “Blind Bell” 13 Boa Pontaria 113 Bola a Prumo 112 Bola em Torno do Círculo 48 Bola Longa 56 Bola Maluca 61 Bola na Escada 62 Bola no Funil 61 Boliche com Latas 59 Bolinhas de Gude na Caixa 94 Boliche do Vagabundo 38 Boliche na Grama 58 Boliche nos Arcos 58 Bolsos Vazios 72 Bombardeamento 58 Bom Dia, Sr. Jones 14 “Boogeyman” 117 Braço Atrás da Perna 81 Briga de Cachorro 33 Briga de Galo 32, 86 Brinquedos à Venda 29 “Bunting Ball” 59 “Buzz-fiz” 72 Cabana de Madeira Sobre uma Garrafa de Refrigerante 95 Cabo de Guerra 88 Caça aos Anúncios 71 Caça aos Doces de Natal 72 Caça aos Pássaros 69 Caçador 44 Caçador, Arma, Coelho 69 Caçador e Urso 15 Caminhada do Caranguejo 86 Caminhada dos Tornozelos 81 Caminhar na Prancha 16 “Caranguejobol” 7 Carrasco 94 Castor 19 Cauda do Dragão, A 118 Celebridades 72 “Center Catch” 60 Centopéia 99 “Chain Dodge Ball” 59 Chamar um Animal Charada Maluca 128 Chegue Lá Primeiro 64 Chinelada 27 Chutar, Se Esconder e Procurar 51 TAFARA 87 Chuva de Bolas 41 Cinco Pontos 93 “Circle Pass Game” 60 “Circle Stride Ball” 20 “Circle Treat” 20 Círculo Mortal 18 Círculo Saltador 24 Coma o Rabo do Peixe 50 Combate no Balanço 36 Combine ou Conheça 70 Como Fazer um Fósforo Passar Através de Uma Joaninha 124 Competição com Goma de Mascar 32 Competição com Obstáculo 113, 114 Competição com o Prato de Torta da Mãe 76 Competição com Uma Pena 33 Competição de Comer Torta 33 Competição de Comer Salsichas ou Maçãs 33 Competição de Duplas 31 Competição de Força 34 Competição de Resistência 114 Competição de 30 Polegadas 112 Competição dos Pés 112 Competições em Ambiente Fechado 113 Conheça seus Animais 69 Conseqüências da Arte 91 Copos Complicados 122 Corda de Papel 128 “Corner Dodge Ball” 59 Coroar o Rei 21 Correr-Caminhar 40 Jardas 49 Corrida aos Pulos 102 Corrida com Aro 105 Corrida com a Bola da Testa 61 Corrida com a Bola no Tornozelo 53 Corrida com Amendoim 110 Corrida com Bolas de Gude Descalço 102 Corrida com Três Pernas para Pais e Filhos 106 Corrida da Cadeira Dobrável 103 Corrida da Lagarta 99 Corrida de Antílope 97 Corrida de Automóvel 18 Corrida de Balsa 68 Corrida de Bicicleta 86 Corrida de Balão 9 Corrida de 100 Polegadas 113 Corrida de Charrete 99 Corrida de Equilíbrio 97 Corrida de Esqui em Ambiente Fechado 95 Corrida de Obstáculos 105 Corrida de Obstáculos com Balão 9 Corrida de Obstáculos com Pneus 90 Corrida de Pesos Leves 113 Corrida de 40 Jardas 49 Corrida de Rãs 103 Corrida de Revezamento 90 Corrida de Revezamento com Transferência 106 Corrida de Revezamento de Ida e Volta 104 Corrida de 20 Jardas 113 Corrida de 20 Pés 114 Corrida de Tartarugas 37 Corrida do Balde 109 Corrida do Círculo 100 Corrida do Saco 104 Corrida dos Mancos 114 Corrida dos Marionetes 15 Corrida Passando Variedades 107 TAFARA 88 Corrida Sobre o Papel 110 Corvos e Grous 50 Costas com Costas 116 “Crazy Bone” 72 Critérios para a Seleção das Atividades 41 Cruzando o Abismo 82 Cub que Encolhe, O 129 Cumprimente o Dedo do Pé 83 “Cut the Cane” 82 Dardos no Balão 7 Dedos Dobrados 32 Derrubar 48 Descobrindo a América 26 Desculpe, Você Errou 26 Desenhe um Envelope 122 Desenho com os Olhos Fechados 93 Devoradores 94 10 Passes 43 10 Passos às Cegas 13 Diligência Virou, A 27 Disputa com os Braços Encaixados 32 Diversão com os Dedos 40 Dizendo as Cores 130 “Dizzy Izzy” 102 Ele Está Pensando 95 Eliminação 42 Em Alta Velocidade 67 Empurrar com as Mãos 31 Encaixe as Latas 38 Encontrando Palavras 73 Encontre o Líder 21 Enfeitar a Árvore 106 Enfiando os Botões 100 Enfiar a Agulha 89 Enganchar 83 “Engonyama” 21 Equilibrando 89 Equilibrando o Bastão 87 Equilíbrio 88 Equilíbrio com os Olhos Fechados 81 Equilíbrio de Duas Moedas 123 Escove! 121 Esmagar o Cavaleiro 108 Espaço Exterior, O 39 Espelho Invertido 129 Esquilos nas Árvores 28 Esquivar-se da Bola 21 Estacione seu Carro 37 Esticar ao Máximo 115 Estourar o Balão 7 Estourar o Balão com as Costas 8 Estrelas Cadentes 51 Eventos de Realização de Percursos 49 Explicando o Jogo 5 Explosão Atômica 36 Faça um Grampo de Cabelo Andar 127 Façanha de um Homem Forte 129 Fazenda do Homem Vendado 12 “Filling Santa’s Pack” 10 Flutuar o Balão 8 Flutuar uma Agulha 123 Fofoca 22 Fofoca de “Boteco” 101 Força dos Abdominais, A 87 Força dos Braços, A 87 “1-Foot Square” 70 “Frog Handstand” 83 TAFARA 89 Fugir da Bola 66 Futebol Acorrentado 63 Futebol às Avessas 43 Futebol com Lenço 47 Futebol com Três Pernas 47 Futebol no Grito 62 Futebol-Softball 46 Galeria de Tiro 37 Galos de Rinha 32 Ganso Manco 25 Garçom 107 Gato e Rato 19 Gato-e-Rato com Sacos de Feijão 39 Girar o Bastão 88 Girar o Prato 25 “Giveaway Tag” 118 “Golf Approach” 61 Golfe aos Pulos 48 Golfe com Croquet 62 Golfe com Dardos 38 Golfe do Relógio 62 Grande Estação Central 64 Grande Mongol, O 23 Grande Reverência 81 Grandes Campeões 31 Guarda do Bastão, O 24 “Gun Ball” 54 Ha, Ha, Ha 23 “Hill Dill” 64 Hockey com Bastão 42 Homens das Cavernas Versus Dinossauros 20 Hospitalidade do Oeste 120 “Hot Chestnuts” 75 Ilusão do Furo do Alfinete 128 Imóvel 126 Impressão Profunda 131 Inclinar-se para Trás 89 “Indian Shinny” 84 “Injun Tom” 67 Interrompa Se Eu Estiver Errado 79 Irmãos 19 “Jack Sprat” 24 Jardinagem 66 Joelho Dobrado 85 Jogo da Barra de Chocolate 92 Jogo da Viagem de Caça ao Tesouro 79 Jogo de Apanhar o Balão 7 Jogo de Bola 48 Jogo de Boy’s Life, Um 38 Jogo de Encontro do Pack dos Bombeiros 66 Jogo de Hockey na Caixa 39 Jogo de Malha com Arcos de Barril 40 Jogo de Pegar ao Atravessar 118 Jogo de Pegar da Batata Quente 119 Jogo de Pegar de Cócoras 119 Jogo de Pegar do Cavalo 119 Jogo de Pegar em Círculo 118 Jogo de Pegar em Corrente 117 Jogo de Pegar na Cerca 118 Jogo de Pegar na Fronteira 117 Jogo de Pegar no Lugar 119 Jogo de Pegar o Cavalo Selvagem 117 Jogo de Pegar com o Chocalho 120 Jogo de Pegar Japonês 120 Jogo de Pegar o Den da Sala 118 Jogo de Pular Pulando 120 Jogo de Perguntas 75 TAFARA 90 Jogo de Taco 36, 63 Jogo do Alfabeto, Um 71 Jogo do Chapéu 74 Jogo do Círculo da Boa Forma 82 Jogo do “Cootie” 92 Jogo do Equilíbrio 27 Jogo do Grito 115 Jogo do Leque 94 Jogo do Uniforme do Cub Scout 80 Jogo Indu de Pegar 119 Jogos Calmos para o Den 91 Jogos com Balões 6 Jogos com Campainha 40 Jogos com os Olhos Vendados 12 Jogos de Diversão e Observação 71 Jogos de Esconder, de Perseguição e de Caçada Jogos de Pegar 116 Jogos em Círculo 17 Jogos em Filas 64 Jogos Informais com Bola 53 Jogos na Natureza 69 Jogos no Viveiro de Peixes 40 Jogos para Montar e Jogar 35 Jornal Comprido, O 124 “Kick Ball” 54 “Kim’s Game” 75 “Kick-Pin Baseball” 55 Lagarta Medideira 89 Lançamento de Softball 49 Leitor Místico 76 Leitura das Têmporas 78 Levantar Chinês 81 Levante uma Garrafa 124 Leve o Porco ao Mercado 102 Liderança dos Jogos 5 Luta com as Mãos 83 Luta com Bastões 89 Luta com Cabo de Vassoura 33 Luta da Perna do Índio 31 Luta Indígena com as Mãos 84 Luta no Círculo com Um Pé Só 33 Luta por “11” 46 Luz Verde, Luz Vermelha 74 Luz Vermelha 51 Mais Jogos Competitivos 49 Mal-Humorado 114 Mantenha o Saco Afastado 24 Manter à Distância 44 Mate o Mosquito 16 Meu Estado Natal 127 Meu Ursinho 25 Morda Ativa, A 127 Moeda Mágica, A 124 Moeda no Nariz 131 Moeda Voadora 123 Moedor de Pimenta 85 Na Lagoa 23 Não Pode ser Feito 131 Nariz e Ponta dos Pés 120 Natação com Obstáculo 114 Natação com Revezamento 114 Ninho do Coelho 119 Nó Desaparecido, O 131 Nomeie e Diga 25 Novidade na Caminhada 85 Objeto Escondido, O 75 Observação 77 TAFARA 50 91 Ocupar a Cadeira 20 Ocupar o Espaço 21 O’Grandy Diz 68 “One o’Cat” 63 O Que Está Faltando? 75 O Que Eu Sou? 130 O Que Tem Dentro do Saco? 71 Ovo Podre 18 Palavras Embaralhadas 78 Papel Resistente 123 “Paper Tag” 16 Parada Dentro do Aro 113 Pares Viram Ímpares e Vice Versa 128 Partir o Cartão 131 Passa a Bola 57 Passe em Cadeia 67 Passe e Toque 70 Passe o Saco 26 Passe os Salva-Vidas 110 Passe-Troque-Bata 25 Passos de Galo 14 Patos na Lagoa 39 Patos Sobre a Rocha 36 “Paul Revere” 110 Pegando uma Caixa de Fósforos 85 Pegar a Cegonha 28 Pegar o Animal 116 Pegar o Cabo de Vassoura 19 Pegar os Parceiros 119 Pegue a Sacola 22 Peixe e a Rede, O 22 Pena Sobre o Sarrafo 103 Pense 122 Pense Rápido 79 Performance com a Baliza 86 Perseguição à Cascavel 16 Perseguição às Cegas 13 Perseguição às Cegas com um Parceiro 13 Perseguir com Equilíbrio 116 Pinçar os Feijões 91 Pioneiros e Índios 52 Piscada 29 Pobre Gatinho 14 Pólo na Panela 112 Pontaria com Bolas de Gude 96 Ponte Aérea 50 Por Cima e Por Baixo 109 Posição de Cegonha 87 Prendedores de Roupa na Garrafa 92 Preparação para Liderar Jogos 5 Preto Mágico 130 Procura Musical 96 Procura na Natureza 70 Procurar o Balão 9 Procure e Troque 95 Pulando com os Pés Cruzados 84 Pular e Girar 84 Pule o Bastão 108 “Pull-up” 86 Pulo Agachado, O 88 Pulo com o Tornozelo 83 Pulo de Canguru com Balão 6 Pulo de Joelho 8 Pulo do Sapo, O 23, 83 Pulo dos Cavaleiros 108 Que Animal Eu Sou? 29 Quebra-Cabeças com Números 127 TAFARA 92 Quebra-Cabeças com Pinos 125 Quebra-Cabeças com Uma Arruela 128 Quebra-Cabeças da Cruz Grega 122 Quebra-Cabeças da Letra “F” 122 Quebra-Cabeças das Duas Arruelas 125 Quebra-Cabeças Deslizando os Blocos 125 Quebra-Cabeças de Natal 126 Quebra-Cabeças do Carpinteiro 123 Quebra-Cabeças do Coração 123 Quebra-Cabeças do Triângulo 122 Quebra-Cabeças Quadrado de Dez Peças 125 Quebra-Cabeças T-Quadrado 122 Quem Disse Isso? 30 Quem Não Consegue Fazer Isto, Não Consegue Fazer Muito 75 Quem Saiu da Sala? 29 Quem Sou Eu? 70 Quicar a Bola 112 Rabo do Burro, O 14 Rabo do Gato, O 50 Rabos 52 “Railroading” 78 Raio 27 Raposa e as Galinhas, A 66 Revezamento Batendo no Balão 97 Revezamento Chutando Balão 6 Revezamento com Balão 6 Revezamento com Balde 98 Revezamento com Banana 102 Revezamento com Embrulho 98 Revezamento com Feijão e Canudinho 98 Revezamento com Feijões 98, 115 Revezamento com Laranja 109 Revezamento com Marshmallow 68 Revezamento com o Balanço dos Joelhos 8 Revezamento com Pernas de Pau 106 Revezamento com Prendedores de Roupa 100 Revezamento com Saco de Feijão 97 Revezamento com Vela 99 Revezamento da Barreira Humana 104 Revezamento da Corrente Sem Fim 103 Revezamento das Bolas de Gude 109 Revezamento de Arremesso para os Pais 99 Revezamento de Balão com Cabeçadas 6 Revezamento de Cowboys 101 Revezamento de Cub Scout 101 Revezamento de Equilíbrio com Prato de Papel 109 Revezamento de Pé e Nariz 103 Revezamento de Pilotos 111 Revezamento do Caranguejo 101 Revezamento do Saco de Papel 109 Revezamento do Tamanco Holandês 102 Revezamento do Trem 100 Revezamento do Vagão de Bagagem 97 Revezamento Enrolando o Cordão 105 Revezamento Goma-Luva 104 Revezamento Hee-haw 103 Revezamento “Leapfrog” 108 Revezamento no Túnel 106 Revezamento no Túnel de Pernas 108 Revezamento Rolando um Pneu 106 Revezamentos e Corridas 97 “Rocker Board” 36 Rodear o Prato 129 Rolar a Bola 62 Rolar a Garrafa 115 Rompendo a Barreira do Som 65 TAFARA 93 Roupa Lavada no Varal 107 Saltos Amplos 49 Satisfeito ou Insatisfeito 26 Se Você é o Líder da Seção de Jogos Pow Wow Seguindo Orientações 73 Sem as Mãos 88 Sem Moedas 127 Semente Mágica, A 126 Sente e Toque 87 “Shot-Put” 49, 105 Siga o Líder 51 Simon Diz 78 Situação e Remédio 77 “Skiddles” 63 “Soakout” 56 “Soccer Bowling” 63 Sol Nascente 85 Soprar a Vela 131 Soprar o Balão 7 Soprar o Balão no Arco 8 Sopre! Sopre! Sopre! 12 Sorria 68 Sr. Agitado 38 “Steady Boy” 87 Sugestões 41 “Swat Ball” 57 Teste do Alfabeto 91 Teste do Aviador 34 Time de “Paddle Ball” 44 Tirar a Pele da Cobra 86 Tiro ao Alce 37 Tirar os Chapéus 22 Tiro com Bolas de Gude 95 Tiro com Esponja 115 Tocar e Voltar 28 Tom Thumb Ficou Doente 28 Tomando Água com Revezamento 107 Tonto 81 Toque 64 Torcer o Bastão 32 Torcer o Cabo de Vassoura 32 Traços ou Ondulações 93 Trator 34 Treinador de Animais 17 Trem Fantasma Acelerado, O 66 Tribo dos Cegos 15 Troca de Carros 91 Troca dos Fósforos 124 Último Homem Fora 108 Um Jogo de Observação 77 Um Largo Sorriso 115 Um Longo Assovio 113 Um o Quê? 30 Uma ou Duas 128 Urso na Cova 21 Vantagem no “Yankee Doodle” 107 Varrer um Balão com Revezamento 8 Viagem à Lua, Uma 40 Voleibol Basquete 45 Voleibol com Balões 9 Vôo Espacial 26 “Whatdya Callit?” 35 Zarpar TAFARA 132 94