3 . A s Q ues tõ es A rtís tic ase T é cn ic as

Transcrição

3 . A s Q ues tõ es A rtís tic ase T é cn ic as
3. As Questões Artísticas e Técnicas
Xcvxcv xcvxcv xcv xcv xcv xcv xcvxcvxcv xcvxcvxcv
xcvxcvxcv xcvxcvxcvxcv xcvxcvxcv xcvxcvxcv
xcvxcvxcv xcvxcvxcv xcvxcvxcvxcv xcvxcvxcvxcv
xcvxcvxcv xcvxcvxcv xcvxcvxcv xcxcxcxcxcv
3
20
3 - As Questões Artísticas e Técnicas
3.1 - Apresentação e Objectivos
Nesta unidade vamos tratar dos aspectos da comunicação e da linguagem
cinematográfica, bem como perceber o que é e para que serve o story board.
Abordaremos ainda os tipos de narrativas e o género estético.
No final desta unidade deve ser capaz de :
• Perceber os factores essenciais da comunicação e da linguagem cinematográfica;
• Conhecer o que são objectivas, lentes, foco, diafragma, bem como fazer um
enquadramento e uma composição;
• Reconhecer a importância de um story board;
• Identificar os diversos tipos de narrativas cinematográficas e perceber os vários
tipos de géneros estéticos.
21
3.2 - A Comunicação
A necessidade de comunicar, trocar experiências e informações, tornou o ser humano
sociável, fazendo com que a humanidade evolua. Dos gestos, gritos e pinturas nas
cavernas até à actualidade, tornou-se possível registar e perpetuar a informação,
transmitindo com rapidez e a longas distâncias.
“Communicare” em latim, significa “pôr em comum”, “associar” ou “entrar em relação
com”.
Assim,
Comunicar – trocar ideias, sentimentos ou experiências.
Informar – pôr alguém ao corrente de algo que desconhece.
Quando procuramos definir as características específicas dos nossos espectadores,
pretendemos dar-lhes uma boa informação. Pretendemos vídeos com informações
verdadeiras, úteis.
O acto de informar, torna-se no acto de comunicar se por parte dos espectadores houver
resposta e reacção.
Emissor – aquele que emite ou transmite uma mensagem.
O emissor produz e envia uma mensagem, utilizando os elementos de um código.
Os elementos de um código vídeo/áudio são:
• As imagens e as palavras.
As imagens e as palavras são signos compostos por:
• Significado - Ideia ou conceito a transmitir,
• Significante - Expressão dessa ideia.
Código – Conjunto de elementos com significado, organizados segundo certas regras,
aceites pelo emissor e pelo receptor.
Ao conjunto de elementos com significado, corresponde a sequência de planos.
Por forma a concretizar uma ideia, um sentimento ou uma experiência, o emissor efectiva
a selecção e arranjo dos signos (vídeo/áudio), dentro de determinadas regras e segundo
um código (a linguagem cinematográfica). A este trabalho chamamos codificação.
Codificação – Capacidade de construir mensagens segundo um código compreendido
pelo emissor e pelo receptor.
Podemos depreender que codificação corresponde ao guião e à realização.
22
Canal – Suporte físico, através do qual se faz passar a mensagem do emissor para fazer
chegar ao receptor.
No nosso caso serão o vídeo-leitor, os cabos e o televisor.
Receptor – Aquele que recebe a mensagem – Os espectadores
O emissor é o vídeo em si e o receptor são os espectadores.
Descodificação – Capacidade de interpretar uma mensagem.
Os espectadores, necessitam de conhecimentos mínimos de determinado assunto, para
poderem compreender e interpretar a mensagem.
Informação de retorno – Resposta do receptor (espectadores) à mensagem enviada
pelo emissor.
As observações, risos e perguntas podem ser consideradas informações de retorno? É
necessário desenvolver um processo de verificação. Isto consegue-se pela informação de
retorno. Devem-se aplicar testes ou questionários, antes e depois de exibir o vídeo, por
forma a aferir a informação de retorno.
Testes ou questionários permitem aferir informação de retorno
A importância dos sentidos no processo de aprendizagem
Num processo de aprendizagem, os cinco sentidos funcionam como vias privilegiadas de
acesso de informação ao cérebro.
Dos estudos desenvolvidos, para determinar a percentagem média de utilização de cada
um dos sentidos, concluiu-se os seguintes resultados:
Visão...............................80%
Audição...........................12%
Tacto..............................2,5%
Olfacto..............................4%
Gosto.............................1,5%
23
Verifica-se de que a visão se destaca de todos os outros sentidos, no processo de
aprendizagem. É evidente que determinados sentidos, são mais apurados nuns
indivíduos do que noutros.
Dependendo do tipo de aprendizagem, as percentagens de utilização dos sentidos,
variam alguns pontos percentuais.
Estudos realizados em função da percentagem de informação retida no processo de
aprendizagem, concluiu que retemos aproximadamente:
• 10% do que lemos;
• 20% do que ouvimos;
• 30% do que vemos;
• 50% do que vemos e ouvimos simultaneamente;
• 80% do que dizemos;
• 90% do que dizemos ao realizar uma tarefa.
Face ao quadro acima apresentado, podemos afirmar que o processo de aprendizagem
com vídeo, é de grande importância.
Mas, a resposta só pode ser afirmativa se:
• O vídeo tiver qualidade e conteúdo;
• Houver condições de exibição do vídeo;
• Os espectadores forem receptivos;
• Durante e no final da sessão, os espectadores se manifestarem sobre aquilo que
viram e ouviram.
O uso dos meios audiovisuais melhora a retenção da informação no processo de
aprendizagem.
Outros motivos que justificam a sua utilização:
• Aumenta o interesse e a atenção dos formandos;
• Diminui o tempo de formação;
• Facilita a troca de ideias;
• Facilita a actividade do formador;
• Provoca grande impacte no auditório;
• Facilita a retenção na memória.
24
Factores que condicionam a escolha dos meios
Para uma melhor comunicação entre formador/ formando ou professor/ aluno devemos
avaliar cuidadosamente os meios a utilizar. É fundamental a sua perfeita adequação a
cada situação específica de formação.
Os principais factores que condicionam a escolha dos meios são:
• O objectivo a atingir com a sua utilização;
• Os destinatários, as suas características; por exemplo, se são analfabetos, de nada
servem os manuais. Se são invisuais, de nada serve um vídeo, diapositivos (slides)
ou fotografias.
• Conteúdo da mensagem; não é possível exemplificar movimentos com diapositivos
ou fotografias.
• Os condicionalismos materiais; quando não existem vídeo-leitor ou televisor para
exibirmos o vídeo.
• Condicionantes do espaço de formação; a inexistência de uma sala de projecção
(escura) para o uso do projector de diapositivos, do episcópio ou mesmo do
projector vídeo.
• Tempo disponível para a acção de formação; sendo uma acção de curta duração, o
formador terá de avaliar o tempo disponível para apresentar a aula.
Dispondo de um vídeo-leitor e de um televisor, mas de uma sala de aula que não está
suficientemente obscurecida, podemos utilizar um vídeo para a formação.
Os vídeos podem ser vistos num televisor mesmo com a luz ambiente.
Meios audiovisuais
Podemos considerar que existem dois grandes grupos de meios audiovisuais:
1 - Os projectáveis;
2 - Os não projectáveis.
São meios não projectáveis os:
• Documentos gráficos;
• Quadros (ardósia,
magnéticos, papel, flanela,
afixação, cerâmicos);
• Modelos e maquetes;
• Recursos do meio ambiente.
Retroprojector
Projector de Slides
25
São meios projectáveis o:
• Episcópio;
• Projector de diapositivos;
• Retroprojector;
• Vídeo (pode ser projectável).
Para além da imagem e da cor, as vantagens da televisão/vídeo, em relação à projecção
de diapositivos, são:
• Movimento;
• Som;
• Visível com luz ambiente.
Tal como a televisão/vídeo, a projecção de um filme contém também imagens, cor,
movimento, som, mas requer:
• Cabine de projecção;
• Especialização no uso do equipamento;
• Sala perfeitamente escura;
• Custos elevados.
É difícil alterar os conteúdos de um vídeo. Na selecção dos meios, devemos avaliar pela:
• Facilidade de utilização do meio;
• Local de utilização do meio;
• Implantação do meio (com muita ou pouca utilização);
• Custo do meio;
• Custo de produção do documento;
• Facilidade de produção do documento;
• Disponibilidade do documento no mercado;
• Custo do documento no mercado;
• Possibilidade de actuação sobre o documento;
• Conservação do documento.
26
Meios, refere-se aos meios audiovisuais.
Documento significa:
• Manual;
• Acetatos;
• Diapositivos;
• Vídeos;
• Fotografias.
É difícil a produção do documento, tratando-se de um vídeo. A produção do documento,
pode ser a produção vídeo. Tratando-se de vídeo, a disponibilidade do documento
(vídeo), no mercado significa que se pode:
• Comprar um vídeo de determinada especialidade.
Tratando-se de um vídeo, existe facilidade na sua utilização.
Meios, significa:
• Episcópio;
• Projector de diapositivos;
• Projector de acetatos;
• Leitor Vídeo/ TV;
• Papelógrafo.
A conservação do documento (cassete), deve ser longe dos campos electromagnéticos.
A conservação de cassetes também deve ser feita em local seco e fresco.
27
3.3 - A Linguagem Cinematográfica
O cinema é a reprodução da realidade visual e auditiva, feita por meios mecânicos e
químicos. O vídeo desenvolveu-se mais tarde, com base nos meios mecânicos e
electrónicos. Historicamente, a arte e a linguagem cinematográfica nasceram com o
cinema.
A linguagem cinematográfica nasce com o cinema
Antoine Lumière considerava-o como uma mera curiosidade científica (1895). Quando
filmava “A Saída da Fábrica”, apenas reproduzia a realidade.
Georges Mélies, consagrado mágico da época dedicou-se à realização de filmes curtos,
cómicos cheios de encanto e de magia.
Ficou criada a Sétima Arte.
Sequência de imagens
Numa perspectiva comercial, o gosto do público é que ditava o género de produção.
Nasceu a Indústria Cinematográfica. O cinema como forma de entretenimento,
desenvolveu-se em Hollywood.
A produção, ganha identidade e autonomia como arte, quando passa a moldar o gosto do
público, apoiada pelas campanhas de publicidade e promoção.
Os truques do cinema
“Charlot”
28
A linguagem cinematográfica passa a ter escrita própria: contém inúmeros processos de
expressão utilizados com maleabilidade, eficácia e simbolismo.
Nasceu a gramática das imagens. Temos um meio, uma ferramenta. Não basta cumprir
as regras, sob o ponto de vista da utilização da linguagem, mas nulo sob o ponto de vista
estético. Realizadores como Mizoguchi, Antonioni e René Clair, contribuíram
poderosamente para criar o Cinema-ser, com alma e conteúdo.
A linguagem cinematográfica não pode ser comparada com a linguagem verbal devido à
sua originalidade absoluta.
A imagem fílmica é realista, está dotada de quase toda a aparência da realidade devido:
• Ao movimento;
• À cor;
• À imagem;
• Ao som.
A imagem encontra-se sempre no presente. Porque é no momento em que estamos a ver
as imagens a decorrer.
O sentido das imagens pode ser controverso, tal como as palavras. Está em função do:
• Contexto mental dos espectadores;
• Do contexto fílmico criado pela montagem.
Os espectadores reagem segundo os seus gostos, instrução, cultura, opiniões morais,
políticas, sociais, preconceitos e ignorância.
A imagem, apesar da sua exactidão figurativa, é extremamente maleável e ambígua ao
nível da sua interpretação. Os espectadores com pouca percepção fílmica, podem deixar
escapar o essencial, deixando atrair a sua atenção por pormenores insignificantes.
O cinema é:
Uma indústria e uma arte
Necessariamente uma indústria devido à vastidão dos meios técnicos, financeiros e
humanos. Uma arte, apesar dos compromissos comerciais, produziram-se suficientes
obras-primas com valor estético.
Uma arte e uma linguagem
Uma arte desde Méliès que soube aproveitar prodigiosamente, criando o espectáculo
cinematográfico. Uma linguagem que se desenvolveu pouco a pouco, capaz de conduzir
uma narrativa e de transportar ideias. Com Griffith e Eisenstein culminou o marco da
expressão fílmica, sobretudo com o aperfeiçoamento da montagem.
29
Uma linguagem e um ser
Uma linguagem porque tem escrita própria que se encarna em cada realizador sob a
forma de um estilo, criando o Cinema-Ser. O cinema transformou-se num meio de
entretenimento, comunicação, informação, propaganda, formação, promoção e
publicidade.
Os caracteres fundamentais da imagem fílmica
A imagem constitui o elemento de base da linguagem cinematográfica.
Reproduz a realidade objectiva, mas que pode ser dirigida no sentido pretendido pelo
realizador.
Uma realidade material tem valor figurativo. Trata-se de uma realidade objectiva, graças
a uma forma de registo e reprodução mecânicos. Uma realidade dotada de movimento,
cor, som que suscita no espectador um sentimento de realidade.
Uma realidade estética tem valor afectivo.
A imagem tem apenas valor figurativo, quando reproduz estritamente a realidade; no
caso dos filmes científicos, de formação profissional ou documentários mais impessoais.
O realizador confere uma percepção subjectiva da realidade.
Uma realidade intelectual tem valor significativo.
O significativo ultrapassa a simples reprodução da realidade, indica-nos o sentido
profundo dessa realidade. É a imagem sem ambiguidades. A imagem de dois homens a
lutar, não nos indica se é uma confrontação amigável, se é uma luta a sério ou qual dos
dois está dentro da razão. Por consequência a imagem por si própria, mostra e não
demonstra.
O papel criador da câmara
O nascimento do cinema como arte, data do dia em que os realizadores tiveram a ideia
de deslocar a câmara no decurso de uma cena; estava inventado a mudança de plano e
por consequência a montagem, fundamento da arte cinematográfica.
Muito cedo, a câmara deixou simples função passiva de registo objectivo dos
acontecimentos, para se tornar numa intérprete activa.
Os enquadramentos
Trata-se da composição do conteúdo da imagem. Inicialmente, a câmara filmava numa
posição fixa, equivalente ao ponto de vista do espectador da plateia de um palco. O
enquadramento, correspondia à abertura de uma boca de teatro.
30
Os diversos tipos de planos
É a amplitude obtida de determinada posição da câmara em relação à figura humana. A
sua classificação é a seguinte:
• Plano Geral (PG) – “Long shot”
• Plano Geral Médio (PGM) – “Medium long shot”
• Plano Médio Ou Plano Americano (PM) – “Medium shot”
• Grande Plano Médio (GPM) – “Medium close-up”
• Grande Plano (GP) – “Close-up”
• Muito Grande Plano (MGP) – “Big close-up”
A escolha do tipo de plano é determinada pela necessária clareza da narração.
Plano Geral (PG)
Plano Geral Médio (PGM)
Plano Médio ou Plano Americano (PM)
31
Grande Plano Médio (GPM)
Grande Plano (GP)
Muito Grande Plano (MGP)
O tipo de plano:
• Depende da angular da objectiva;
• Depende da distância da câmara ao assunto;
• PG - obtém-se com uma objectiva grande angular;
• MGP - deve ser com uma tele-objectiva;
• Equivale à dimensão do plano;
• Depende do conteúdo.
A dimensão do plano determina geralmente a sua duração. Esta, está condicionada pelo
tempo necessário, para que o espectador compreenda o conteúdo do plano. A maioria
dos tipos de plano são escolhidos pela comodidade e clareza da narrativa.
É no Grande Plano do rosto humano onde melhor se manifesta a força de significação
psicológica e dramática de um filme.
Gradualmente, as formas de expressão cinematográfica desenvolveram-se em conjunto
com os espectadores, cada vez mais dotados de uma nova sensibilidade e de
compreensão.
Longe vão os tempos em que os espectadores, ficavam simplesmente aterrorizados com
o grande plano de uma cabeça.
32
Os ângulos dos planos
Os ângulos dos planos podem ser:
•
Frontais - “Flats”
•
Laterais - “Flats”
•
Oblíquos - “Oblique Angle”
•
Picados - “High Angle”
•
Contra Picados - “Low Angle”
Os ângulos dos planos, podem adquirir um significado psicológico particular.
O Plano Contra Picado, captado de baixo para cima, colocando-se a objectiva abaixo do
nível normal do olhar, cria uma impressão de superioridade, de exaltação e de triunfo,
pois engrandece o indivíduo.
O Plano Picado, captado de cima para baixo, tem tendência para tornar o indivíduo ainda
mais pequeno, esmagando-o moralmente ao colocá-lo ao nível do solo, num
determinismo impossível de ultrapassar.
O Plano de enquadramento Inclinado, pode ser usado de um ponto de vista subjectivo; o
ponto de vista de quem está a olhar deitado. Pode dramatizar situações de esforço físico
ou de tensão psicológica.
Plano Contra Picado
Plano Picado
Os movimentos da câmara
Os movimentos da câmara podem ser:
• Movimentos horizontais – As panorâmicas horizontais.
• Movimentos verticais – As panorâmicas verticais.
• Movimentos diagonais – Panorâmicas de percurso caprichoso.
• Travelling para frente – Avanço da câmara num percurso.
33
• Travelling para trás – Recuo da câmara ao longo de percurso.
• Trajectória – Combinação indefinida de travelling e de panorâmica. Actualmente é
feito com um dispositivo de suporte da câmara que é o Steady Camp e que permite
captar imagens à mão sem que o plano fique tremido.
O enquadramento tanto no cinema como na televisão, é rectangular horizontal. Esta limitação,
criou a necessidade da montagem e os movimentos da câmara.
Nesta Panorâmica Vertical, de cima para baixo, faz-se a ligação de duas situações, que de
outro modo teríamos de recorrer à montagem de dois planos.
Panorâmica Vertical de cima para baixo
Panorâmica Horizontal
Na utilização da Panorâmica deve ser evitada o abuso excessivo, sem nenhuma razão
plausível.
O conjunto de desenhos dum Story Board, mostra uma bibliotecária a dirigir-se para as
prateleiras onde retira um livro. Tratando-se de uma Panorâmica Horizontal, temos um
único plano. Quando a bibliotecária se retira, a câmara deve estar fixa, de forma que
aquela saia totalmente do enquadramento.
Caso na narrativa, se tratasse de um livro especial, optaríamos no 2º plano por um
Grande Plano da mão a retirar o livro e uma pequena pausa para a leitura do título. Neste
caso, teríamos três planos.
34
O tempo real e o tempo cinematográfico
Em duas horas, pode-se contar a história de uma vida. Isto, deve-se ao facto de que em
cinema, se pode resumir a acção naquilo que é significativo. Temos o tempo
cinematográfico.
Exemplifiquemos:
Filmo uma criança a brincar durante cinco minutos. O tempo real é de cinco minutos. O
tempo cinematográfico é de cinco minutos. Tenho apenas um plano.
Quando revejo as imagens da criança (em filme ou em vídeo), reparo que existem partes
sem acção e outras que são significativas. Elimino as partes que não têm interesse e
junto as outras imagens que aproveito. Estou a fazer uma montagem ou edição. Trata-se
de montagem em cinema, ou edição em vídeo.
Supondo que aproveito quatro planos interessantes da criança a brincar com a roca. Os
quatro planos juntos perfazem um total de um minuto. O tempo cinematográfico é de um
minuto.
Plano único correspondente ao tempo real
Sequência com continuidade
35
Apesar da economia em termos de tempo cinematográfico (um minuto), relativamente ao
tempo real (cinco minutos), reparamos que há saltos nas imagens nas mudanças dos planos.
Usando encadeados entre os planos, suavizo a ligação entre eles e estou a recorrer a um
recurso técnico. Se recorrermos a três outros planos, da mãe da criança e intervalarmos entre
os outros quatro, obtenho uma sequência com continuidade.
Os planos da cara da mãe, chamam-se: Contra-Plano. Os contra-planos ajudam a ligar
os planos principais onde decorre a verdadeira acção. Supondo que cada plano da mãe
ou da criança é de 10 segundos. Tenho então um total de 70 segundos. Temos uma cena
constituída por uma sequência de sete planos, com um ritmo de 10 segundos.
Apreciemos esta nova sequência de cinco planos, que ilustra o princípio da mudança, das
sucessivas posições da câmara.
Sequência ilustrativa da mudança da posição da câmara
36
Esta cena tem apenas alguns segundos, mas para que o espectador a observe
claramente, a câmara fez três tomadas de plano em sítios diferentes.
A linha dos 180 graus
Captamos a imagem de um rapaz de bicicleta. Ele desloca-se da esquerda para a direita.
Se passarmos para o outro lado da linha, vemo-lo a deslocar-se da direita para a
esquerda, gerando confusão.
A Linha dos 180 Graus
Manipulação de imagens
Temos como 1º plano, um jovem de espingarda apontada.
Na edição (montagem), se colocar em seguida um dos quatro possíveis planos; gato,
bebé, cobra ou alvo, a ideia com que ficamos sobre o carácter do jovem altera-se
substancialmente.
Manipulação de imagens
37
O Racord
Na seguinte sequência, vemos o Pedro a dirigir-se para o carro, entrar e sentar-se,
arrancando em seguida com a viatura.
O Racord
Esta cena poderia ter sido feita num único plano, mas executou-se em três planos, que
montados na sequência lógica, dá ritmo à cena e possibilita ver-se a viatura em três
ângulos diferentes. Torna-se evidente, que a mudança dos planos, deve ser feita no meio
dos movimentos do Pedro de forma a que haja uma ilusão de continuidade. A mudança
do primeiro plano para o segundo, pode dar-se a meio do movimento, quando Pedro
entra para o carro.
Aos planos que se ligam no meio do movimento da acção sem perda da continuidade,
denominamos de “racord”. Na prática, filmou-se em três tomadas de planos diferentes.
38
Em cada tomada de plano, procura-se captar as imagens um pouco antes e um pouco depois,
por forma a possibilitar o ponto de Racord, na montagem. Ou seja, na primeira tomada de
imagens, capto o plano do Pedro a andar até se sentar. Mudo a posição da câmara e capto o
segundo plano, novamente com o Pedro a entrar, sentar-se, ligar a ignição e arrancar. O
Racord na montagem, entre estes dois planos, pode ser feita algures num ponto em que o
Pedro entra até que se senta.
Os quatro planos seguintes, são um exemplo de continuidade.
As imagens estão ligadas por uma associação visual de ideias: Do desdobrável de
viagens. Navio da capa ou da garrafa (Zoom-in). Encadeado para o navio verdadeiro.
Chegando ao destino das férias.
Continuidade por associação visual de ideias
39
Outro exemplo de continuidade:
Com a passagem do plano do fumo da chaminé do navio para o fumo da fogueira no
campo.
Continuidade obtida pelo elemento comum: o fumo
Daniela está conversando com Paulo. Vemos em quase Grande Plano a silhueta da parte
de trás da cabeça de Daniela e a cara do Paulo. Por cima do ombro da Daniela, vemos
as expressões do Paulo enquanto fala. Graças à montagem, passamos para o outro
plano e vemos o efeito das palavras sobre a Daniela. Esta fala em seguida. O Plano da
Daniela está incorrecto porque a Daniela devia estar à esquerda do enquadramento.
Enquadramento incorrecto da personagem feminina em relação ao plano inicial
Considerando a regra dos 180 graus, existe uma linha invisível que liga a Daniela ao
Paulo. A câmara deve estar sempre do mesmo lado dessa linha.
40
Enquadramento correcto da personagem feminina
Os planos de aproximação e de afastamento são muitas vezes uma forma subtil de
introduzir ou retirar de cena um determinado personagem.
Plano de aproximação e afastamento
O plano de filmagem
Plano de filmagem
41
A posição da câmara 1, proporciona um Plano Geral de restabelecimento que deixa a
audiência ver a cena toda.
O Plano Médio na posição 2, satisfaz a curiosidade natural para se ver de mais perto o
personagem sentado à mesa.
A posição 3, propicia ver-se a entrar uma segunda pessoa. O primeiro personagem não
se apercebe da intrusão do outro.
Agora, o interesse dos espectadores, move-se para o recém-chegado e a posição 4
satisfaz essa curiosidade, suscitando a atenção para mais pormenores. Em 5, o Grande
Plano da pistola fornece a resposta.
Os espectadores, estão agora numa grande expectativa, para saber como é que está a
reagir o primeiro personagem. O Plano 6, fornece essa resposta.
Um plano de filmagem como este, poupa muito tempo desde que a equipa e os actores
saibam exactamente quais são os seus papéis.
Os elementos não específicos
São aqueles que participam na criação artística das imagens, mas que já foram utilizados
por outras formas de arte como seja, o teatro, a pintura etc.
A iluminação
“Pintar com as luzes”, contribui fortemente para criar a “atmosfera”. O Expressionismo
alemão, deu uma vida fantasmagórica e um papel simbólico ao mundo misterioso das
sombras.
O Neo-realismo italiano, manifesta-se como reacção anti-expressionista. Há uma
preocupação pela verdade e a procura de cenários numa perspectiva realista e humana.
O guarda-roupa e os cenários
Ambos reflectem a época em que decorre a acção. De uma história passada na Idade
Média até à futura “Guerra das Estrelas”, o guarda-roupa e o cenário, são sempre
adequados à narrativa.
Em “Ivan o Terrível”, o cenário pode ser qualificado de barroco; com ornatos e excesso
de decoração. Os vestuários apresentam um aspecto pesado e luxuoso.
As elipses
O cinema é a arte de sugerir, o recurso à alusão. A descoberta da elipse marca um
importante passo no progresso da linguagem cinematográfica.
O mais antigo exemplo que se encontrou, foi num filme dinamarquês de 1911; uma
trapezista suicida-se por amor, mas da sua morte apenas se vê o trapézio a baloiçar sem
ninguém. Está também, implicitamente criada uma ética na apresentação das imagens.
42
A planificação
Consiste em escolher fragmentos de realidade que serão criados pela câmara. Traduz-se
pela supressão dos tempos mortos ou inúteis da acção. Tudo o que se vê deve ser
significativo.
A montagem ou edição é fundamental para a linguagem cinematográfica e será abordada
na pós-produção.
Aprendemos a ver
Uma rapariga siberiana foi visitar um familiar a
Moscovo. Ela era inteligente e com boa educação,
mas nunca tinha ido ao cinema. Acabou por ter a
oportunidade de ir só, ver um filme cómico. Quando
voltou a casa, esta simplesmente aterrorizada.
Finalmente
conseguiu
explicar-se:
“Foi
horrível!...pessoas feitas aos bocados... cabeças e
mãos para um lado e os corpos para o outro.”
Quando Griffith apresentou pela primeira vez em
Hollywood, um Grande Plano de uma enorme
cabeça rindo-se para os espectadores, estes
entraram em pânico na sala de cinema.
Na experiência da “Falésia Virtual”, o bebé recusase a gatinhar sobre o vidro.
“Falésia Virtual”
43
3.4 - Objectivas e Enquadramentos
A Luz
A luz visível faz parte do espectro electromagnético. Fica situada entre os raios ultra
violetas e os infra vermelhos.
A luz branca ao atravessar um prisma, decompõe-se nas cores do arco-íris.
Decomposição da luz branca por um prisma
A luz propaga-se em linha recta. Um raio de luz, quando toca num ponto de uma
superfície espelhada; reflecte-se. Se considerarmos uma perpendicular à superfície
nesse ponto, chamada Normal, o ângulo de incidência do raio é igual ao ângulo de
reflexão. A imagem reflectida num espelho, é virtual pois não é projectável.
Ângulo de reflexão
Considerando o exemplo de um meio transparente e opticamente mais denso (água), em
contacto como ar, tendo a superfície plana a separar os dois elementos. Um raio de luz
proveniente do interior do líquido, quando toca num ponto da superfície, afasta-se da
normal; refracta-se.
44
Ângulo de refracção
A Lente
Sendo feito de vidro ou cristal, opticamente mais densos do que o ar, quando um raio de
luz atravessa a lente desvia de trajectória.
Analisando a figura, a imagem de um objecto do lado esquerdo, forma-se o plano focal do
lado direito de pernas para o ar.
O plano focal é onde se forma a imagem (focada).
Plano focal
Os vários tipos de lente (em corte):
As que captam e formam imagens reais:
• Plano-convexa
• Bi-convexa
• Côncavo-convexa
45
As que formam imagens virtuais; não são projectáveis. Apenas vemos as imagens
através destas lentes:
• Plano-côncava
• Bi-côncava
• Convexo-côncava,
Lentes - A: Plano-convexa; B: Bi-convexa; C: Côncavo-convexa; D: Plano-côncava; E: Bi-côncava; F: Convexo-côncava.
O olho humano funciona como uma lente.
O olho humano
46
Através de um furo, conseguimos formar uma imagem como uma lente.
Formação de imagem através de um furo
Um conjunto de lentes constitui uma objectiva.
A Objectiva
As objectivas são fixas, quando a sua angular não varia. São zooms, quando a angular
varia.
Zoom
Imagens tiradas com uma objectiva de angular fixa:
•
Olho de peixe (12mm) - Tem uma boa abertura de ângulo, mas deforma as linhas
rectas.
Olho de peixe
47
•
Grande angular (28mm) - Boa abertura de ângulo criando perspectiva na
imagens.
Grande angular
•
Normal (50mm) - É equivalente à visão humana.
Normal
•
Tele (200mm) - Capta os pormenores das imagens distantes, fazendo o efeito de
compressão das mesmas.
Tele
48
•
Zoom - Varia de angular, podendo ir de Grande angular a Tele-objectiva.
Fixando a câmara e variando as angulares
Foco
Quando variamos a distância da objectiva, ao plano do filme (ou do C.C.D.), estamos a
fazer o foco, procurando tornar nítida a imagem.
O foco varia consoante a distância do objecto a focar em relação à câmara.
Quanto mais próximo esse objecto estiver da câmara, mais afastado fica a objectiva do
plano focal.
Para o infinito a objectiva aproxima-se o máximo possível do plano da película ou do
C.C.D.
A profundidade de foco de uma Grande angular é maior do que o das Tele-objectivas.
Estas, quando focam, por exemplo a 3 metros, já não focam a outras distâncias.
Enquanto que a Grande angular pode focar de 3 metros até infinito.
49
Distância focal e ângulo de cobertura
Diafragma (f-spot)
É constituído por um conjunto de chapinhas de titânio, no interior de uma objectiva e
actuam por forma a deixar passar mais ou menos luz da imagem para o filme ou CCD.
Trata-se da abertura da objectiva.
Geralmente o f-spot mais fechado de uma objectiva, é o: f22, seguido do f16, f11, f8, f5.6,
f4, f2.8, f2. Este último corresponde à maior abertura ou seja; mais entrada de luz.
Uma objectiva com um f1.2, é extremamente luminosa.
Quando se passa de um f-spot para outro, no sentido descendente (numérico), estamos a
duplicar a entrada de luz. Em f8, temos o dobro da luz do f11.
50
Coluna com os diversos f-spot
51
Quanto mais fechado o diafragma, maior se torna a profundidade de foco.
Relação: Diafragma e profundidade de foco
Quando se está em contra-luz, o diafragma deve ser feito para a figura principal.
Fotografia com e sem medição spot
52
O enquadramento é obtido:
• Pelo tipo de angular que se usa;
• Pela distância da câmara ao assunto.
Variando as objectivas: Grande angular, Normal e Tele-objectiva, obtemos os seguintes
enquadramentos:
Reparemos na mudança das dimensões do cenário:
Grande Angular/ Normal/ Tele-objectiva
A composição dentro do enquadramento, é: o equilíbrio do conteúdo das imagens.
Personagem olha para a esquerda/ Olhando de frente
Estando a personagem a olhar para a nossa esquerda, a área do lado esquerdo é maior
que a do lado direito. Olhando de frente, os dois personagens ficam centrados.
É um erro muito comum, colocar os olhos ao nível central do enquadramento.
53
Enquadramento
Tabela de imagens: variação da distância do modelo à câmara com as diferentes angulares
Um Plano Geral (PG), é feito com uma objectiva Grande angular.
Um Plano Médio (PM), é com uma objectiva Normal.
Mas também se pode obter um Plano Médio (PM), com uma Grande angular. Para isso,
basta aproximar a câmara da modelo.
No caso da Grande angular temos maior perspectiva do fundo.
Enquadrar é captar as imagens de forma harmoniosa e equilibrada.
54
Enquadramento errado: colocação das cabeças no meio do enquadramento
Enquadramento correcto
Enquadramento errado
Enquadramento correcto: o rapaz tem maior área à direita. Corresponde ao sentido em que está a correr, oferece uma
maior harmonia e equilíbrio.
Enquadramento correcto: a nadadora tem uma área maior no sentido em que se desloca.
55
Composição
Nas figuras seguintes o enquadramento está fixo.
Composição correcta
Composição incorrecta
A importância do primeiro plano na composição da imagem.
Compondo artificialmente o telefone
para primeiro plano.
56
3.5 - O Story Board
O Story Board ilustra por imagens, aquilo que vem por palavras no guião. Tem muitas
semelhanças com a banda desenhada.
Story board
Estas pranchas de desenhos, fornecem ao Realizador e Operador, uma visão quase
instantânea do que se pretende durante as rodagens. Pode-se quase prever o que
poderá estar mal em termos de imagem. O único inconveniente, está em saber desenhar.
Exige algum dispêndio de tempo.
Um Story Board, pode ser feito com fotografias. Os produtores de Desenhos Animados,
fazem sempre excelentes Story Boards.
Exemplo de um Story board
57
3.6 - Tipo de Narrativa Cinematográfica
Ficção
• Com actores ou intervenientes.
• Interpretação no presente.
• Geralmente com diálogos.
• Os actores têm a faculdade de ignorarem a presença da câmara.
Documental
• Com referências ao passado.
• O comentário falado surge em “voz off”.
• A locução complementa a imagem.
Reportagem
• Com jornalista ou repórter.
• A voz é em directo, tratando-se de entrevistas.
• O repórter, tanto pode olhar para a câmara como dirigir-se para os entrevistados ou
para a acção. Esta técnica é muito utilizada nos noticiários televisivos.
• Os bons resultados dependem da experiência e capacidade de improviso tanto do
repórter como do operador de câmara.
Didácticos
• O objectivo é ensinar ou transmitir conhecimentos.
• Muitas vezes utiliza o recurso a desenhos, gráficos, etc.
58
3.7 - O Género Estético
Existem vários géneros estéticos de filmes ou vídeo.
Ficção - Quando é interpretado por actores (profissionais ou amadores).
Desenhos Animados - Feito todo com desenhos (25 por segundo), criando a ilusão de
movimento.
Volumes Animados - Bonecos e cenários tridimensionais. Animados imagem por
imagem.
Marionetes - Bonecos articulados, animados em tempo real através de varetas e de fios.
Fantoches - Bonecos flexíveis animados manualmente e em tempo real.
Fotografias, ilustrações, etc. - Trata-se de imagens estáticas.
Imagens geradas informaticamente - Animação em 2D e 3D.
Estamos habituados a ver filmes de ficção com actores. Seres humanos absolutamente
normais. Sendo a Criatividade a chave do sucesso, as fronteiras entre os diferentes
Géneros Estéticos, vão desvanecendo. Do expressionismo alemão “Metropolis” à “Guerra
das Estrelas”, demos um grande salto. O completo domínio da técnica dos efeitos
especiais. Uma nova criatividade sem limites. Tudo é realizável.
Em “Roger Rabbit” misturam-se imagens reais com desenhos animados. Com “Dick
Tracy”, os actores estão cobertos com máscaras de Latex ou Espuma de borracha.
Outras vezes, contracenam com bonecos animados. Os próprios actores, já são
animados com os olhos saltando das órbitas até ao tecto. Onde ficam os limites do
géneros estético? Cada vez mais indeterminado, pois a criatividade não o permite.
Filmes de ficção
Geralmente com actores ou intérpretes que procuram recriar uma história com diálogos.
Quando os intérpretes são as pessoas locais, então o género já se torna documental.
Quando estou a produzir o vídeo “Máquinas de Carpintaria”, devo: utilizar os próprios
carpinteiros. Sendo um vídeo para fins formativos (didáctico) e dada a perigosidade e a
necessária experiência em trabalhar com máquinas potentes, devemos utilizar sempre os
profissionais locais. Ao utilizar profissionais ou pessoas locais como intérpretes, o vídeo
passa a ter um cariz documental. O género estético depende do tipo de narrativa.
Desenho Animado
O Desenho Animado permite uma nova abordagem estética. Tudo é mais caricato e
dramático que a própria realidade. As leis da física são levadas ao exagero.
59
Deformação perante uma força externa
Três factores principais: preparação dos movimentos,
acção e reacção.
Com o surgimento dos programas infantis na televisão, sendo um ecrã reduzido
relativamente ao cinema, surge a necessidade de os personagens animados serem cada
vez mais cabeçudos.
Diferentes proporções cabeça/ corpo
Sobre um cenário pintado, colocam-se sucessivos acetatos transparentes onde está
desenhado e pintado o personagem.
Podem-se colocar acetatos sobrepostos, correspondentes a sucessivas bocas ou braços.
Todos os acetatos têm uma igual perfuração, para que sejam colocados na mesma
posição relativa.
Sobreposição de acetatos
60
A produção em Desenho Animado é um processo lento.
Animação com recortes
Esta técnica, condiciona muitas vezes à posição de perfil dos personagens. Felizmente
um desenho pintado e recortado, serve para muitos minutos de filmagem.
Desenhos pintados e recortados
61
Volumes animados
Bonecos construídos em silicone ou látex, contendo arames no seu interior por forma a
poderem ser posicionados imagem por imagem.
Bonecos posicionados imagem por imagem
Tem a vantagem de se trabalhar com os mesmos bonecos, que substituem os inúmeros
molhes de desenhos necessários no Desenho Animado.
A desvantagem de os cenários ocuparem muito espaço, (dependendo da história).
Inicialmente, os bonecos são construídos em barro. Os moldes feitos em material rígido,
envolvem o boneco de barro. Despeja-se em seguida o silicone ou o látex para o interior
do molde já com os arames previamente colocados.
62
Marionetes e Fantoches
Com o desenvolvimento de certos programas informáticos, tornou-se fácil “apagar” os fios
e as varetas utilizadas durante a animação das Marionetes.
Na técnica dos Fantoches, as expressões faciais ou os diálogos são manipulados
manualmente dentro do próprio boneco.
Do molde à manipulação dos fantoches
Fotografias, ilustrações, etc.
Este género é muitas vezes utilizado, misturando na montagem imagens reais. Pelo facto
de termos muitas imagens estáticas, o uso de encadeados e outros efeitos são sobreutilizados. Podem-se acrescentar gráficos, etc... tendo o cuidado de não se cair numa
“manta de retalhos”.
Imagens geradas informaticamente: 2D, 3D
Cada vez mais vulgarizados, graças aos softwares disponíveis no mercado.
Por meio de coordenadas que definem os pontos principais do “esqueleto” do boneco,
obtém-se a base principal do nosso personagem.
63
3.8 - Auto-avaliação
Nas opções de resposta apresentadas em cada uma das perguntas seguintes assinale
aquela que lhe parece a mais correcta.
1. Uma das características essenciais da linguagem videográfica é?
Favorecer a comunicação auditiva
Despertar todos os sentidos de igual forma
Ter por base um trabalho de codificação
2. Como exemplo de um recurso projectável podemos apontar:
Um documento gráfico
Um vídeo
Uma maquete
3. Um plano geral é quando a imagem está?
Muito distante
Desfocada
Muito próxima
4. Das seguintes frases qual é a correcta?
Uma Lente plano-côncava capta e forma imagens reais
Uma Objectiva é fixa quando a sua angular varia
O Foco é quando variamos a distância da Objectiva ao plano do filme
5. Um Stoty Board é?
O Guião do filme
O plano de meios necessários ao filme
A ilustração do Guião
6. Das seguintes afirmações qual é verdadeira?
Uma narrativa de ficção normalmente não tem actores
Uma narrativa documental tem regra geral muitos diálogos
Uma narrativa didáctica muitas vezes recorre à animação
64

Documentos relacionados

2 . OP ro jec to V íd e o

2 . OP ro jec to V íd e o Através destes três planos básicos, o guionista comunica as suas ideias e intenções aos espectadores. Um bom guionista (scripter), deve: • Ser um bom contador de histórias; • Concentrar-se na essên...

Leia mais