O Templo do Homem Cobra
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D P1 Role Playing Game Aventura para personagens de 1º e 2º nível O Templo do Homem Cobra Lourival “Zoltra” Gomes Júnior (Autor) & Edson “Druida das Pradarias” Júnior (Adaptação) A V E N T U R A S O Templo do Homem Cobra DP1 - Para Personagens de 1º e 2º nível Autor Lourival “Zoltra” Gomes Júnior Adaptação Edson “Druida das Pradarias” Júnior Apresentação Revisão Rafael Beltrame Capa O Goblin Quando lembro-me daquela noite dentro daquela caverna eu Mapa penso: até onde vai a ambição humana, será que a busca pela Diogo Nogueira riqueza, vale a pena pelo prêmio final? Diagramação Equipe Homeless Dragon Um misterioso mapa, uma herança, uma torre invertida e criações de divindades antigas, esse é o enredo da aventura O Templo do Homem Cobra. Escrita por Lourival “Zoltra” Gomes Júnior e adaptada primeiramente por Edson “Druida das Pradarias” Júnior para a versão teste do Old Dragon, a aventura foi revisada por Rafael Beltrame e diagramada pela equipe do Homeless Dragon para se adequar as regras e visual atuais do jogo. Maio/2013 Distribuído sob a licença Creative Commons Brasil v.3.0 OLDDRAGON.com.br ------------------------------------------- Índice Equipe Homeless Dragon Na Taverna .................................. 4 A Torre ......................................... 5 Finalizando ................................... 9 3 O Templo do Homem Cobra O Templo do Homem Cobra Iniciando a Campanha Na Taverna A aventura tem início em uma cidade pequena próxima à Floresta Negra. Seja qual for o motivo (busca de informação ou aventura, abrigo da chuva, fome, descanso, etc), o grupo entra em uma taverna escura e pouco movimentada. Após alguns minutos dentro do local, um homem jovem e robusto, de traços fortes característicos de trabalhadores braçais, se aproxima dos aventureiros, perguntando educadamente: “Nobres senhores, meu nome é Anurin, e procuro pessoas interessadas em um trabalho. Estariam disponíveis?” A princípio, os personagens estão aqui em busca de aventuras. Como Mestre, tente fazer com que eles se interessem pela causa de Anurin, seja fazendo-o implorar (talvez ninguém tenha aceitado seu pedido), ou acrescentando algum “bônus” por parte do fazendeiro (comida, equipamentos, ou em último caso, algumas moedas). Após concordarem, ele continua: O Templo do Homem Cobra 4 “Apesar de ser um fazendeiro, meu pai foi um aventureiro muito dedicado ao seu trabalho. Tão dedicado que abandonou a mim e minha mãe em busca de riquezas e fama. Apesar de ter prometido voltar assim que as moedas pesassem em seus bolsos, nunca mais o vimos. Quinze anos após sua partida, um companheiro de meu pai entrou em contato comigo com a notícia que ele havia falecido” Anurin faz uma pausa, olhando pesadamente para o chão. Após escarrar no piso, volta a olhar os aventureiros e diz: “Não que isso fizesse alguma diferença. Ele havia morrido para mim há 15 anos, quando nos abandonou. A única coisa favorável disso tudo foi um mapa e uma carta trazidos por este colega de campanha de meu pai, além de algumas moedas. E é ai que entra minha busca por auxílio.” Olhando para os lados, como se procurando ouvidos curiosos, o fazendeiro para de falar por alguns instantes. Baixando o tom de sua voz, ele sussurra para o grupo: Uma aventura para “Como devem ter reparado, não tenho o espírito de um aventureiro, e muito menos vontade de ser um. Preciso de suas habilidades para me ajudar a encontrar a herança de meu pai, enterrada no local indicado pelo mapa. Ofereço-lhes 1/3 do total, em troca de suas habilidades nesta jornada. O que me dizem?” novo guardião, preso para sempre na Torre Invertida. Minhas pesquisas se encerram aqui, meu Lorde. Desejo que encontres o tesouro que almeja e que a lenda não passe de um causo supersticioso. Do seu fiel servo, Amunat Hal Matt” Anurin não é ganancioso, apenas receoso. Ele está disposto a ceder até mesmo a metade de sua herança, caso o grupo recuse seu pedido. Caso a proposta seja aceita, o fazendeiro retira de seu bolso um pedaço de couro, cuja pintura indica a localização da Floresta Negra, e uma carta escrita em uma língua já esquecida pelos homens. Junto dela, um pergaminho contém a tradução, com os seguintes dizeres: “A mais tempo do que as gerações passadas podem recordar, o Deus Serpente caminhava entre as árvores desta terra, e inúmeros templos foram construídos em sua homenagem. Estes locais divinos abrigavam inestimáveis tesouros, de acordo com a lenda, mas os poucos templos encontrados nos dias de hoje sucumbiram com o pesar das décadas ou das ações dos homens. Contudo, acredito que este mapa demarca a localização de um destes templos, chamado “A Torre Invertida”, onde grandes tesouros repousam. Existe, é claro, uma lenda que fala do último sacerdote da Torre, que através de rituais desconhecidos rogou uma maldição à todos que tentem roubar o local. Aquele que no tesouro tocar será seu A Torre 1 - Assim que Anurin convencer os heróis a lhe ajudarem, o grupo parte rumo a Torre Invertida, seguindo o mapa (página 6). Durante 3 dias eles percorrem trilhas incertas em baixo de chuva forte na Floresta Negra (o Mestre deve jogar 1d6 por dia na tabela de encontros aleatórios para verificar que tipo de monstros o grupo encontra), e ao amanhecer do ultimo dia de viagem, eles avistam o local indicado no mapa. A primeira vista, a entrada para a Torre parece apenas um grande fosso, partindo de uma região elevada de pedras marcadas por limo. É provável que antigamente, algum sistema de cordas ou escadas fosse utilizado, Tabela 1-1: Encontros Aleatórios 1 2d6 Lobos 2 1d3 Aranhas Negras Gigantes 3 3d6 Orcs 4 Um enxame de mosquitos (sem dano) 5 1d4 Ursos 6 3d4 Bandidos Humanos 5 O Templo do Homem Cobra O Templo do Homem Cobra mas hoje resta apenas um escuro e sombrio fosso no chão de 3 metros de diâmetro. Por conta da chuva quase ininterrupta, a descida pelo fosso pode ser muito perigosa caso o grupo não tenha métodos seguros de descer, como magias ou algum tipo de equipamento de escalada. Escalando Para escalar, peça aos jogadores que façam um teste de Força com penalidade de -2 devido ao limo e umidade das pedras. O Mestre pode dar algum bônus se o grupo tiver boas idéias (como tentar amarrar a corda em alguma pedra, ou cortar uma árO Templo do Homem Cobra 6 vore e colocá-la “na boca” do fosso, como um suporte para a corda). Caso tentem descer o fosso sem equipamento algum, eles cairão. Peça uma JP (modificada pela Destreza) com penalidade de -4: os que passarem no teste recebem 5d6 de dano e quebram as pernas ao cair no fosso, não podendo locomover-se. Os que não passarem no teste morrerão na queda. Ladrões podem “Escalar muros” com 10% de penalidade. 2 - Tão logo os personagens terminem de descer, três cobras atacarão qualquer um que tenha invadido seu Uma aventura para lar. Sua espécie, a “corredora azul”, não possui veneno e não é agressiva, mas estas acreditam que estão se deparando com predadores, e tentarão proteger seus ovos. Elas medem em torno de 1,20 e possuem uma cor azulada, facilitando sua camuflagem na escuridão. Corredora Azul [média e Neutra] CA15 JP16 MV12 M8 P75XP ATQ 1 mordida +2 (1d8) C3 C1 C2 As serpentes protegiam um ninho, e apesar dos ovos não terem valor comercial, podem servir de alimento para 2 personagens. Esta sala ampla é iluminada apenas pela claridade vinda do topo do fosso. Os heróis devem arranjar algum tipo de fonte de luz para enxergarem na escuridão que segue. No centro da sala está um enorme fosso de 10m de diâmetro, e uma corrente presa ao teto pende bem no seu centro. Do outro lado do fosso existe uma estátua macabra de aproximadamente 3m, cuja aparência lembra uma criatura vagamente humanóide, com cabeça e cauda de serpente. Sua bocarra está aberta, mostrando um par de presas feitas de lápis lazuli (no valor 600 PO cada), e seus braços posicionados para frente como se pedisse bênçãos aos deuses. Em suas mãos eram depositados os órgãos das vítimas sacrificadas na mesa de pedra à sua frente. A mesa apresenta vários furos, possivelmente para coletar ou escorrer o sangue dos sacrificados. Ao retirar qualquer uma das presas, um ruído alto acompanha as paredes laterais, que abrem para revelar os guardiões da sala: esqueletos . O odor vindo das salas secretas é nauseante, e todos os personagens devem ser bem sucedidos em uma JP (bônus de CON), ou ficarão extremamente nauseados e terão um redutor de -2 em qualquer dado jogado, por um dia. Esqueleto [média e Caótico] CA12 JP18 MV6 M12 P25XP ATQ 1 mordida +2 (1d8) 2 garras +1 (1d4+1) E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 E10 E1 E2 Equipamento: espada longa enferrujada, armadura de couro corroída (-1 CA). As salas secretas não revelam nada de especial, e as únicas saídas são o fosso por onde entraram, ou o fosso maior no meio da sala. Para descê-lo, não 7 O Templo do Homem Cobra O Templo do Homem Cobra é preciso fazer nenhum tipo de teste, pois a forte corrente fora construída com apoios para tal uso. Corredora Azul [média e Neutra] CA15 JP16 MV12 M8 P75XP ATQ 1 mordida +2 (1d8) C1 3- A corrente leva até um salão úmido que tem duas escadas opostas. Pinturas nas paredes da sala mostram vários seguidores ajoelhados diante de um homem-cobra semelhante à estátua, mas desta vez, adornado por riquezas. Ao seu lado, 6 homens encapuzados parecem servi-lo de forma diferente, pois estes portam espadas curvas e estão voltados em direção aos seguidores ajoelhados. O primeiro e o último degrau de cada escada aciona uma armadilha de dardos. O primeiro personagem que pisar na escada deve ser bem sucedido em uma JP (bônus de DES), ou receberá 1d4+1 pontos de dano. O veneno que antes potencializava a letalidade do dardo a muito tempo se foi, evaporando-se com o tempo. 4- Esta sala parece ter acomodado os sacerdotes deste local. Símbolos religiosos desconhecidos adornam as paredes, feitos em pedra e osso. A mobília parece ter se deteriorado a muito tempo, restando apenas destroços do que antes foram camas e armários. Caso decidam revistar os destroços, serão atacados por cobras semelhantes às encontradas na entrada do fosso. C2 C3 Os escombros do lado oposto à porta escondem um bracelete de prata (300 PO), no formato de uma serpente. 5- Este lugar é semelhante à sala 4, porém, pelos vestígios é possível presumir que era ocupada por apenas uma pessoa, e de importância elevada. Na parede, gravuras de serpentes e humanos se misturam em situações que variam do mundano ao profano. Existe uma passagem que antes fora secreta, mas pela ação do tempo, está claramente visível. O clérigo maligno que ocupava esta sala tinha o poder de controlar mortos vivos, e mantinha 4 esqueletos como guardas no túnel da passagem secreta. Eles atacarão assim que algum personagem decidir investigar o túnel. Esqueleto [média e Caótico] CA12 JP18 MV6 M12 P25XP ATQ 1 mordida +2 (1d8) 2 garras +1 (1d4+1) E1 E2 E3 E4 O Templo do Homem Cobra 8 Uma aventura para Equipamento: espada longa enferrujada, armadura de couro corroída (-1 CA). 6- Após percorrer o túnel, o grupo chegará em uma caverna interna, de pedra não trabalhada. A umidade aqui é maior, e o som dos pingos que caem das estalactites é audível. O guardião da sala é um homem cobra, que já havia escutado o barulho do grupo se aproximando. Existe 1 chance em 6 de que ele ataque o primeiro da fila antes mesmo que os aventureiros cheguem à sala, ou seja, enquanto eles ainda estiverem dentro do túnel. Neste caso, ele ficará na sua sala enfrentando o primeiro aventureiro da fila, enquanto uma cobra corredora azul tentará entrar no buraco e atacar os companheiros logo atrás. O homem cobra não atacará o personagem que estiver usando o bracelete de serpente da sala 4, a menos que seja atacado por ele antes. Homem Cobra [grande e Caótico] CA18 JP14 MV9 M12 P550XP ATQ 2 espada longa +2 (1d8+4) 1 arco curto +4 (1d6+1) H1 Equipamento: espada longa, arco curto, 12 flechas de caça. Corredora Azul [média e Neutra] CA15 JP16 MV12 M8 P75XP ATQ 1 mordida +2 (1d8) C1 Finalizando Após derrotarem o homem cobra e sua mascote, os aventureiros terão tempo de vasculhar sua câmara. Uma parede falsa esconde a pequena sala que guarda os tesouros do templo, protegida por uma armadilha que dispara dardos venenosos no primeiro que ousar entrar nos aposentos. Caso seja bem sucedido numa JP (bônus de DES), o herói recebe apenas 1d4+1 pontos de dano; caso contrário, o dano é de 3d6 + veneno (que causa sua morte, a menos que ele seja tratado com algum soro anti-ofídio em até 3 horas). A sala secreta possui 320 moedas de ouro espalhada entre cacos de cerâmica, no chão, uma espada curta mágica +1 (Neutra), uma adaga de prata e uma belíssima jóia do tamanho de uma maça, aparentando o olho de uma serpente, podendo ser avaliada em 5000 PO. Esta jóia está num pedestal, logo em frente à um sarcófago que se posiciona encostado na parede. O sarcófago revela um esqueleto em trajes do sacerdócio, e um anel de ouro no valor de 30 PO. 9 O Templo do Homem Cobra O Templo do Homem Cobra A jóia é amaldiçoada, e aquele que a tocar sentirá uma necessidade imensa de escondê-la do olhar de terceiros. Assim que estiver para deixar a sala, dores horríveis percorrem o corpo da vítima, e suas roupas rasgam devido à transformação maldita em homem cobra. Desta forma, a Torre Invertida tem seu guardião renascido, e a maldição continuará enquanto a ganância adentrar o templo. Homem Cobra (Grande e Caótico/ Subterrâneo e desertos) Encontros: 1 Prêmios: 50% (jóias) 550 XP Movimento: 9m passar das eras, essa idéia de adoração começou a esmaecer, e os sacerdotes começaram a buscar apenas as vantagens que a incorporação monstruosa lhes causava. Criaram, então , artefatos místicos capazes de acelerar a transformação, além de capacitar que usuários menos devotos pudessem submeterem-se ao ritual. Um homem cobra é capaz de enxergar tanto na escuridão total quanto na luz, sem dificuldades. Possuem um corpo de serpente, incluindo a cauda e cabeça, sendo incapaz de falar qualquer língua que não a das cobras. Seus braços humanóides são fortes, mas desprovidos de qualquer arma natural. FOR 18 DES 20 CON 16 Corredora azul (Média e Neutra /Florestas e locais urbanos) INT 10 SAB 10 CAR 10 Encontros: 1d6 covil 1d8 Moral: 12 JP 14 Prêmios: nenhum 75 XP DV: 5+3 (40/55) Movimento: 12 m CA: 18 Moral: 8 Ataques: 2 Espada Longa +4 (1d8+4) FOR 3 DES 18 CON 10 1 Arco Curto +4 (1d6+1) INT 3 SAB 14 CAR 3 Criados por antigas divindades malignas, os amaldiçoados Homens Cobra já foram considerados um símbolo de privilégio e nirvana religioso. Somente os sacerdotes mais dedicados e capazes eram selecionados para sofrerem os rituais profanos necessários para a deformação de seus corpos, tornando-se semelhantes aos deuses que cultuavam. Com o CA: 15 O Templo do Homem Cobra 10 JP:16 DV 2 (9/16) #Ataques: 1 mordida +2 (1d8) LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0 Com esta licença você tem a liberdade de: Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra. Remixar — criar obras derivadas. Sob as seguintes condições: Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra). Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente. ______________________________________________________________________________________________________ THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 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System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme. EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES. www. .com.br Regras para Jogos Clássicos de Fantasia
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