O Templo do Homem Cobra

Transcrição

O Templo do Homem Cobra
D
P1
Role Playing Game
Aventura para personagens de 1º e 2º nível
O Templo do Homem
Cobra
Lourival “Zoltra” Gomes Júnior (Autor) &
Edson “Druida das Pradarias” Júnior (Adaptação)
A V E N T U R A S
O Templo do Homem Cobra
DP1 - Para Personagens de 1º e 2º nível
Autor
Lourival “Zoltra” Gomes Júnior
Adaptação
Edson “Druida das Pradarias” Júnior
Apresentação
Revisão
Rafael Beltrame
Capa
O Goblin
Quando lembro-me daquela noite dentro daquela caverna eu
Mapa
penso: até onde vai a ambição humana, será que a busca pela
Diogo Nogueira
riqueza, vale a pena pelo prêmio final?
Diagramação
Equipe Homeless Dragon
Um misterioso mapa, uma herança, uma torre invertida e criações de divindades antigas, esse é o enredo da
aventura O Templo do Homem Cobra.
Escrita por Lourival “Zoltra” Gomes Júnior e adaptada primeiramente por Edson “Druida das Pradarias”
Júnior para a versão teste do Old Dragon, a aventura foi
revisada por Rafael Beltrame e diagramada pela equipe
do Homeless Dragon para se adequar as regras e visual
atuais do jogo.
Maio/2013
Distribuído sob a licença
Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br
-------------------------------------------
Índice
Equipe Homeless Dragon
Na Taverna .................................. 4
A Torre ......................................... 5
Finalizando ................................... 9
3
O Templo do Homem Cobra
O Templo do Homem Cobra
Iniciando a Campanha
Na Taverna
A aventura tem início em uma cidade
pequena próxima à Floresta Negra.
Seja qual for o motivo (busca de informação ou aventura, abrigo da chuva,
fome, descanso, etc), o grupo entra
em uma taverna escura e pouco movimentada.
Após alguns minutos dentro do local,
um homem jovem e robusto, de traços
fortes característicos de trabalhadores
braçais, se aproxima dos aventureiros,
perguntando educadamente:
“Nobres senhores, meu nome é Anurin, e
procuro pessoas interessadas em um trabalho. Estariam disponíveis?”
A princípio, os personagens estão
aqui em busca de aventuras. Como
Mestre, tente fazer com que eles se
interessem pela causa de Anurin, seja
fazendo-o implorar (talvez ninguém
tenha aceitado seu pedido), ou acrescentando algum “bônus” por parte do
fazendeiro (comida, equipamentos,
ou em último caso, algumas moedas).
Após concordarem, ele continua:
O Templo do Homem Cobra
4
“Apesar de ser um fazendeiro, meu pai
foi um aventureiro muito dedicado ao seu
trabalho. Tão dedicado que abandonou a
mim e minha mãe em busca de riquezas e
fama. Apesar de ter prometido voltar assim que as moedas pesassem em seus bolsos, nunca mais o vimos. Quinze anos após
sua partida, um companheiro de meu pai
entrou em contato comigo com a notícia
que ele havia falecido”
Anurin faz uma pausa, olhando pesadamente para o chão. Após escarrar
no piso, volta a olhar os aventureiros
e diz:
“Não que isso fizesse alguma diferença.
Ele havia morrido para mim há 15 anos,
quando nos abandonou. A única coisa
favorável disso tudo foi um mapa e uma
carta trazidos por este colega de campanha
de meu pai, além de algumas moedas. E
é ai que entra minha busca por auxílio.”
Olhando para os lados, como se procurando ouvidos curiosos, o fazendeiro para de falar por alguns instantes.
Baixando o tom de sua voz, ele sussurra para o grupo:
Uma aventura para
“Como devem ter reparado, não tenho o
espírito de um aventureiro, e muito menos
vontade de ser um. Preciso de suas habilidades para me ajudar a encontrar a herança de meu pai, enterrada no local indicado
pelo mapa. Ofereço-lhes 1/3 do total, em
troca de suas habilidades nesta jornada. O
que me dizem?”
novo guardião, preso para sempre na Torre
Invertida.
Minhas pesquisas se encerram aqui, meu
Lorde. Desejo que encontres o tesouro que
almeja e que a lenda não passe de um causo supersticioso.
Do seu fiel servo,
Amunat Hal Matt”
Anurin não é ganancioso, apenas receoso. Ele está disposto a ceder até
mesmo a metade de sua herança, caso
o grupo recuse seu pedido.
Caso a proposta seja aceita, o fazendeiro retira de seu bolso um
pedaço de couro, cuja pintura indica
a localização da Floresta Negra, e
uma carta escrita em uma língua já
esquecida pelos homens. Junto dela,
um pergaminho contém a tradução,
com os seguintes dizeres:
“A mais tempo do que as gerações passadas podem recordar, o Deus Serpente
caminhava entre as árvores desta terra,
e inúmeros templos foram construídos
em sua homenagem. Estes locais divinos
abrigavam inestimáveis tesouros, de acordo com a lenda, mas os poucos templos
encontrados nos dias de hoje sucumbiram
com o pesar das décadas ou das ações dos
homens. Contudo, acredito que este mapa
demarca a localização de um destes templos, chamado “A Torre Invertida”, onde
grandes tesouros repousam.
Existe, é claro, uma lenda que fala do
último sacerdote da Torre, que através
de rituais desconhecidos rogou uma
maldição à todos que tentem roubar o local. Aquele que no tesouro tocar será seu
A Torre
1 - Assim que Anurin convencer os
heróis a lhe ajudarem, o grupo parte
rumo a Torre Invertida, seguindo o
mapa (página 6).
Durante 3 dias eles percorrem trilhas
incertas em baixo de chuva forte na
Floresta Negra (o Mestre deve jogar
1d6 por dia na tabela de encontros
aleatórios para verificar que tipo de
monstros o grupo encontra), e ao
amanhecer do ultimo dia de viagem,
eles avistam o local indicado no mapa.
A primeira vista, a entrada para a
Torre parece apenas um grande fosso,
partindo de uma região elevada de
pedras marcadas por limo. É provável
que antigamente, algum sistema de
cordas ou escadas fosse utilizado,
Tabela 1-1: Encontros Aleatórios
1
2d6 Lobos
2
1d3 Aranhas Negras Gigantes
3
3d6 Orcs
4
Um enxame de mosquitos (sem dano)
5
1d4 Ursos
6
3d4 Bandidos Humanos
5
O Templo do Homem Cobra
O Templo do Homem Cobra
mas hoje resta apenas um escuro e
sombrio fosso no chão de 3 metros de
diâmetro. Por conta da chuva quase
ininterrupta, a descida pelo fosso
pode ser muito perigosa caso o grupo
não tenha métodos seguros de descer,
como magias ou algum tipo de equipamento de escalada.
Escalando
Para escalar, peça aos jogadores que
façam um teste de Força com penalidade de -2 devido ao limo e umidade das pedras. O Mestre pode dar
algum bônus se o grupo tiver boas
idéias (como tentar amarrar a corda
em alguma pedra, ou cortar uma árO Templo do Homem Cobra
6
vore e colocá-la “na boca” do fosso,
como um suporte para a corda). Caso
tentem descer o fosso sem equipamento algum, eles cairão. Peça uma
JP (modificada pela Destreza) com
penalidade de -4: os que passarem
no teste recebem 5d6 de dano e quebram as pernas ao cair no fosso, não
podendo locomover-se. Os que não
passarem no teste morrerão na queda.
Ladrões podem “Escalar muros” com
10% de penalidade.
2 - Tão logo os personagens terminem de descer, três cobras atacarão
qualquer um que tenha invadido seu
Uma aventura para
lar. Sua espécie, a “corredora azul”,
não possui veneno e não é agressiva,
mas estas acreditam que estão se deparando com predadores, e tentarão
proteger seus ovos. Elas medem em
torno de 1,20 e possuem uma cor azulada, facilitando sua camuflagem na
escuridão.
Corredora Azul [média e Neutra]
CA15 JP16 MV12 M8 P75XP
ATQ 1 mordida +2 (1d8)
 
 
C3  
C1
C2
As serpentes protegiam um ninho,
e apesar dos ovos não terem valor
comercial, podem servir de alimento
para 2 personagens. Esta sala ampla
é iluminada apenas pela claridade
vinda do topo do fosso. Os heróis devem arranjar algum tipo de fonte de
luz para enxergarem na escuridão que
segue.
No centro da sala está um enorme
fosso de 10m de diâmetro, e uma corrente presa ao teto pende bem no seu
centro.
Do outro lado do fosso existe uma
estátua macabra de aproximadamente 3m, cuja aparência lembra
uma criatura vagamente humanóide,
com cabeça e cauda de serpente. Sua
bocarra está aberta, mostrando um
par de presas feitas de lápis lazuli (no
valor 600 PO cada), e seus braços
posicionados para frente como se
pedisse bênçãos aos deuses. Em suas
mãos eram depositados os órgãos das
vítimas sacrificadas na mesa de pedra
à sua frente.
A mesa apresenta vários furos, possivelmente para coletar ou escorrer
o sangue dos sacrificados. Ao retirar
qualquer uma das presas, um ruído
alto acompanha as paredes laterais,
que abrem para revelar os guardiões
da sala: esqueletos . O odor vindo das
salas secretas é nauseante, e todos os
personagens devem ser bem sucedidos em uma JP (bônus de CON), ou
ficarão extremamente nauseados e
terão um redutor de -2 em qualquer
dado jogado, por um dia.
Esqueleto [média e Caótico]
CA12 JP18 MV6 M12 P25XP
ATQ 1 mordida +2 (1d8)
2 garras +1 (1d4+1)
 
 
E3  
E4  
E5  
E6  
E7  
E8  
E9  
E10  
E1
E2
Equipamento: espada longa enferrujada, armadura de couro corroída (-1
CA).
As salas secretas não revelam nada de
especial, e as únicas saídas são o fosso
por onde entraram, ou o fosso maior
no meio da sala. Para descê-lo, não
7
O Templo do Homem Cobra
O Templo do Homem Cobra
é preciso fazer nenhum tipo de teste,
pois a forte corrente fora construída
com apoios para tal uso.
Corredora Azul [média e Neutra]
CA15 JP16 MV12 M8 P75XP
ATQ 1 mordida +2 (1d8)
C1
3- A corrente leva até um salão úmido que tem duas escadas opostas.
Pinturas nas paredes da sala mostram
vários seguidores ajoelhados diante
de um homem-cobra semelhante à
estátua, mas desta vez, adornado por
riquezas. Ao seu lado, 6 homens encapuzados parecem servi-lo de forma
diferente, pois estes portam espadas
curvas e estão voltados em direção
aos seguidores ajoelhados.
O primeiro e o último degrau de cada
escada aciona uma armadilha de dardos. O primeiro personagem que pisar
na escada deve ser bem sucedido em
uma JP (bônus de DES), ou receberá
1d4+1 pontos de dano. O veneno que
antes potencializava a letalidade do
dardo a muito tempo se foi, evaporando-se com o tempo.
4- Esta sala parece ter acomodado os
sacerdotes deste local. Símbolos religiosos desconhecidos adornam as paredes, feitos em pedra e osso. A mobília
parece ter se deteriorado a muito tempo, restando apenas destroços do que
antes foram camas e armários. Caso
decidam revistar os destroços, serão
atacados por cobras semelhantes às
encontradas na entrada do fosso.
C2
C3
Os escombros do lado oposto à porta
escondem um bracelete de prata (300
PO), no formato de uma serpente.
5- Este lugar é semelhante à sala 4,
porém, pelos vestígios é possível presumir que era ocupada por apenas
uma pessoa, e de importância elevada.
Na parede, gravuras de serpentes e
humanos se misturam em situações
que variam do mundano ao profano.
Existe uma passagem que antes fora
secreta, mas pela ação do tempo, está
claramente visível. O clérigo maligno
que ocupava esta sala tinha o poder
de controlar mortos vivos, e mantinha
4 esqueletos como guardas no túnel
da passagem secreta. Eles atacarão
assim que algum personagem decidir
investigar o túnel.
Esqueleto [média e Caótico]
CA12 JP18 MV6 M12 P25XP
ATQ 1 mordida +2 (1d8)
2 garras +1 (1d4+1)
E1
E2
E3
E4
O Templo do Homem Cobra
8
 

 
 

 

 

Uma aventura para
Equipamento: espada longa enferrujada, armadura de couro corroída (-1
CA).
6- Após percorrer o túnel, o grupo
chegará em uma caverna interna, de
pedra não trabalhada. A umidade
aqui é maior, e o som dos pingos que
caem das estalactites é audível.
O guardião da sala é um homem cobra, que já havia escutado o barulho
do grupo se aproximando. Existe
1 chance em 6 de que ele ataque o
primeiro da fila antes mesmo que os
aventureiros cheguem à sala, ou seja,
enquanto eles ainda estiverem dentro
do túnel. Neste caso, ele ficará na sua
sala enfrentando o primeiro aventureiro da fila, enquanto uma cobra
corredora azul tentará entrar no buraco e atacar os companheiros logo
atrás.
O homem cobra não atacará o personagem que estiver usando o bracelete de serpente da sala 4, a menos
que seja atacado por ele antes.
Homem Cobra [grande e Caótico]
CA18 JP14 MV9 M12 P550XP
ATQ 2 espada longa +2 (1d8+4)
1 arco curto +4 (1d6+1)
 
 
H1
 
 

Equipamento: espada longa, arco curto, 12 flechas de caça.
Corredora Azul [média e Neutra]
CA15 JP16 MV12 M8 P75XP
ATQ 1 mordida +2 (1d8)
C1
 
 
Finalizando
Após derrotarem o homem cobra e
sua mascote, os aventureiros terão
tempo de vasculhar sua câmara. Uma
parede falsa esconde a pequena sala
que guarda os tesouros do templo,
protegida por uma armadilha que dispara dardos venenosos no primeiro
que ousar entrar nos aposentos. Caso
seja bem sucedido numa JP (bônus de
DES), o herói recebe apenas 1d4+1
pontos de dano; caso contrário, o
dano é de 3d6 + veneno (que causa
sua morte, a menos que ele seja tratado com algum soro anti-ofídio em até
3 horas).
A sala secreta possui 320 moedas de
ouro espalhada entre cacos de cerâmica, no chão, uma espada curta mágica
+1 (Neutra), uma adaga de prata e
uma belíssima jóia do tamanho de
uma maça, aparentando o olho de
uma serpente, podendo ser avaliada
em 5000 PO. Esta jóia está num pedestal, logo em frente à um sarcófago
que se posiciona encostado na parede.
O sarcófago revela um esqueleto em
trajes do sacerdócio, e um anel de
ouro no valor de 30 PO.
9
O Templo do Homem Cobra
O Templo do Homem Cobra
A jóia é amaldiçoada, e aquele que a
tocar sentirá uma necessidade imensa
de escondê-la do olhar de terceiros.
Assim que estiver para deixar a sala,
dores horríveis percorrem o corpo da
vítima, e suas roupas rasgam devido
à transformação maldita em homem
cobra. Desta forma, a Torre Invertida tem seu guardião renascido, e
a maldição continuará enquanto a
ganância adentrar o templo.
Homem Cobra (Grande e
Caótico/ Subterrâneo e desertos)
Encontros: 1
Prêmios: 50% (jóias) 550 XP
Movimento: 9m
passar das eras, essa idéia de adoração
começou a esmaecer, e os sacerdotes
começaram a buscar apenas as vantagens que a incorporação monstruosa
lhes causava. Criaram, então , artefatos místicos capazes de acelerar a
transformação, além de capacitar que
usuários menos devotos pudessem
submeterem-se ao ritual.
Um homem cobra é capaz de enxergar tanto na escuridão total quanto na
luz, sem dificuldades. Possuem um
corpo de serpente, incluindo a cauda e cabeça, sendo incapaz de falar
qualquer língua que não a das cobras.
Seus braços humanóides são fortes,
mas desprovidos de qualquer arma
natural.
FOR 18
DES 20
CON 16
Corredora azul (Média e
Neutra /Florestas e locais
urbanos)
INT 10
SAB 10
CAR 10
Encontros: 1d6 covil 1d8
Moral: 12
JP 14
Prêmios: nenhum 75 XP
DV: 5+3 (40/55)
Movimento: 12 m
CA: 18
Moral: 8
Ataques: 2 Espada Longa +4 (1d8+4)
FOR 3
DES 18
CON 10
1 Arco Curto +4 (1d6+1)
INT 3
SAB 14
CAR 3
Criados por antigas divindades malignas, os amaldiçoados Homens
Cobra já foram considerados um
símbolo de privilégio e nirvana religioso. Somente os sacerdotes mais
dedicados e capazes eram selecionados para sofrerem os rituais profanos
necessários para a deformação de
seus corpos, tornando-se semelhantes aos deuses que cultuavam. Com o
CA: 15
O Templo do Homem Cobra
10
JP:16
DV 2 (9/16)
#Ataques:
1 mordida +2 (1d8)
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Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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