jogos que auxiliam no tratamento de enfermidades

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jogos que auxiliam no tratamento de enfermidades
JOGOS QUE AUXILIAM NO TRATAMENTO DE
ENFERMIDADES: SERIOUS GAMES1
RESUMO
Os jogos eletrônicos são, atualmente, tema de grande importância no cenário de computação,
eles vêm evoluindo no tamanho, nos gráficos, em vários aspectos, porém foi quando se mudou a
maneira de jogar. Com o surgimento do Nitendo Wii e do kinect, que o vídeo game começou a
ser usado em reabilitação de fisioterapia, neste momento começou a se cogitar que outras
aplicações poderiam existir recentemente, começou se estudos os jogos que curam, este artigo
pretende realizar um estudo sobre o uso dos Serious games com ênfase na saúde, demonstrar
como isso pode auxiliar no processo de cura de doenças.
Palavras Chave: Jogos educacionais, Serious games, Auto Sugestão
ABSTRACT
Electronic games are currently the subject of great importance in the computing, they have
evolved in size, in graphics, in various ways, but when it was changed the way you play. With
the emergence of Nitendo Wii and kinect, the video game began to be used in rehabilitation
therapy at this time began to think that other applications could exist recently began studies are
games that heal, this paper aims to conduct a study on the use of Serious games with emphasis
on health, demonstrate how it can assist in the healing of diseases.
Keywords: educational games, Serious Games, Auto Suggestion
1. INTRODUÇÃO
A evolução dos jogos se deu com o progresso dos computadores a partir de 1944, nesta
época surgiu os primeiros computadores eletrônicos, usados a princípio para fazer
1
Pedro Augusto Leão Lima (Graduado em Ciência da Computação pela FACAPE e Pós Graduando em
Gestão de TI pela FACAPE. e-mail: [email protected]); Dinani Amorim (Professora Titular
FACAPE, Adjunto UNEB. e-mail: [email protected]).
cálculos e criptografia tornando mais fácil a realização dos trabalhos, em 1958 surgiu o
primeiro vídeo game o Tennis for Two, ele foi criado pelo físico Willy Higinbotham,
neste momento surgir à idéia de utilizar o computador para proporcionar diversão, em
1962 surgiu o Spacewar, o segundo jogo eletrônico e graças a este sucesso em 1971
Nolan Bushnell e Ted Dabney criaram o Computer Space: este foi o primeiro jogo
comercializado da história (LOPES el al, 2013).
Os jogos vêm evoluindo desde então,no designer, no processamento, na jogabilidade e
etc., em 2006 a Nitendo modificou os joystick, mudando a maneira de se jogar, agora
sem a limitação dos fios, isso fez com que os membros e articulações passassem a fazer
parte da maneira de se jogar, baseado neste novo formato de jogar que se começaram a
surgir estudos sobre como seria possível tornar mais divertido a reabilitação de pessoas
com seqüelas de acidentes e traumas ocasionados por outras formas, fazendo a sua
fisioterapia com ajuda dos jogos tornando a reabilitação mais agradável de fazer
(LOPES el al, 2013).
Em novembro de 2010 a Microsoft revoluciona com o kinect, onde para se jogar não
precisava mais de controle, o seu corpo é o joystick proporcionando assim mais
realidade ao jogo adicionando então o ultimo ingrediente para os jogos de saúde que
curam, colocando mais da mente no jogo, já existem estudos que a mente pode curar,
através da auto sugestão, onde pode ser percebidas através do chamado efeito placebos,
podendo assim auxiliar no processo de cura de doenças crônicas como câncer, diabetes,
AIDS entre outros, este novo tipo de Jogo é chamado de Jogos Sério (em inglês
chamados de Serious Games (SG))(MEDEIROS, 2011).
Desta forma, este artigo tem por objetivo realizar um estudo sobre o uso dos SG com
ênfase na saúde, atenuando para o auxilio no tratamento de doenças e lesões utilizando
as fisioterapias, entre os jogos será escolhido alguns para mostrar os seus benefícios, as
pesquisas e trabalhos científicos ainda estão muito recente neste campo, no entanto já
apresenta resultados bastante animadores.
Neste artigo, a seção 2 aborda o conceito Serious Games, com questões e os motivos
que promove o processo de cura de doenças; a seção 3, Características dos Serious
Games, e a indicação de alguns destes jogos; a seção 4, Resultado da análise dos
Serious Games escolhidos.
2 SERIOUS GAMES
Os games foram feito exclusivamente para entretenimento, já os SG tem que extrapolar
a idéia de entretenimento, e outros tipos de experiências, como aquelas voltadas ao
aprendizado, treinamento e/ou fisioterapia entre outros. (ZYDA, 2005).
Serious Games são usados em várias áreas, como Defesa Militar, Educação, Negócio,
Exploração Científica, Saúde, Urbanismo, Engenharia, Religião, Política, Turismo e
Patrimônio Cultural, Conferência Virtual (FLORES et al, 2008).
Os SG estão destinados a assumir os problemas do mundo real, visa principalmente a
simulação de situações práticas do dia-a-dia, com o objetivo de proporcionar o
treinamento de profissionais, situações críticas em empresas, conscientização para
crianças, jovens e adultos, mesmo para situações corriqueiras, como escolher as
opcionais e a cor de um carro (ZYDAet al, 2005; THOMPSON et al, 2010).
Os SGs são capazes de educar, formando e/ou mudando o comportamento dos
jogadores, para isso existem várias vertentes que buscam mostrar os benefícios dos
jogos, uma destas são os SGs com ênfase na saúde, estes podem auxiliar no processo de
cura das doenças, lesões e reabilitando através de Fisioterapia estes processos ocorrem
graça as pesquisas referentes à influência que a mente exerce sobre o corpo humano e
tem aumentado e se especializado a cada dia, hoje este efeito é conhecido como efeito
placebo (DUARTE, 2012; FARNESE, 2004).
Segundo Farnese (2004) "Placebo é qualquer tratamento que se prescreve dizendo ser
um procedimento ou medicamento ativo, contudo, na realidade, não tem ação específica
nos sintomas ou doenças do paciente, mas de alguma forma, pode causar um efeito no
mesmo, assim, o resultado é apenas de natureza psicológica".
Existem várias teorias que descrevem como o efeito placebo funciona, segundo Stephen
(2002)
uma
das
teorias
diz
que
este
fenômeno
acontece
decorrente
da
sugestionabilidade da pessoa. Pessoas são predispostas a acreditar em coisas de diversas
maneiras e em graus variados.
A sugestão é o ato pelo qual uma idéia é aceita pelo cérebro, seja ela verdadeira ou
falsa. O sistema nervoso central analisa e classifica as informações recebidas do meio
externo, se a informação for uma ameaça, o organismo começa uma reação de rejeição
ou de oposição, de luta ou fuga a ameaça. Em contrapartida, se algo for recebido como
tranqüilizador ou reparador, certamente promoverá efeitos opostos. Assim, o sistema
imunológico (o exército de defesa do organismo), emite certo comportamento
correspondente à avaliação efetuada sempre de forma global, integrada e envolvendo
reações psíquicas e orgânicas (FARNESE,2004).
O que ocorre por trás destes efeitos ainda não é totalmente compreendido, mas alguns
trabalhos já lançaram algumas pistas, existem estudos que mostram pacientes mais
otimistas quanto ao seu tratamento e tendem a apresentar níveis mais baixos de cortisol,
hormônio liberado em situação de estresse e que, em altas doses, pode inibir o
funcionamento das defesas do organismo (GIRARDI, 2008).
Outros estudos apontam que a expectativa de se sentir melhor aumenta no cérebro a
liberação de dopamina, neurotransmissor associado ao prazer e à sensação de bem-estar,
semelhante ao sistema de recompensa do cérebro, que reage diante de prazeres
provocados por alimentos, bebidas, drogas, jogos, amor (GIRARDI, 2008).
Farnese (2013) e Girardi (2008) explicam que quanto maior a confiança de um paciente
nos benefícios de um suposto medicamento que ele passa a tomar, maior é a liberação
de dopamina, esta substancia se mostrou efetiva contra dores em geral, doenças ligadas
ao estresse, alguns distúrbios psicológicos (como depressões leves) e até mesmo asma,
artrite e impotência. O cérebro ajudando a si mesmo, este é o efeito placebo, existe
também o efeito nocebo que é o nome dado em oposição ao placebo, ou seja, o remédio
faz mal se a pessoa acreditar nisso.
3. CARACTERÍSTICAS DOS SERIOUS GAMES
Esta seção mostra os conceitos fundamentais para o entendimento dos SGs, também
mostra-se uma lista de SG na área da saúde, e no que estes auxiliam.
Segundo Machado et al(2013) "O estímulo das funções cognitivas, a motivação e a
aquisição de conhecimento são elementos fundamentais em um Serious Game. Por se
tratar de uma aplicação de propósito específica, o planejamento demanda o apoio de
profissionais da área ao qual o conteúdo se relaciona. Estes irão auxiliar a equipe de
desenvolvimento a delinear o escopo do jogo, bem como as maneiras mais adequadas
de abordar os conteúdos. Nesta etapa, a utilização de equipamentos especiais ou nãoconvencionais deverá ser analisada para adoção na aplicação final e exploração de seus
benefícios ao longo do jogo".
Deste modo, sensações táteis, vibrações, projeções sobrepostas, monitoramento de
movimentos e outras funcionalidades podem ser utilizados para garantir melhores
resultados na simulação. Estes elementos também são fornecedores de subsídios para a
elaboração do roteiro com foco no objetivo do jogo (MACHADO et al, 2013).
Na Tabela 1 demonstra alguns SG e para construção da mesma, foi adotado o seguinte
procedimento: Uma vez que o tema do artigo foi definido, se fez necessário recuperar os
estudos relevantes, o método não especifica em detalhes como recuperar os estudos com
relevância no tema ou dar orientações sobre a inclusão e exclusão de itens da tabela.
Segundo Brymanand e Bell (2007), ao contrário dos comentários quantitativos,
qualitativos, comentários não se faz necessário para o desenvolvimento de uma lista
para que não se torne uma lista exaustiva de estudos. Assim, o pesquisador só leva em
consideração os materiais com relevância para os resultados do artigo. Nos critérios de
inclusão foram desenvolvidos e incluídos todos os estudos que: 1. Discutiu o motivo do
SG; 2. Relatou alguma forma de resultados positivo com relação ao SG; 3. O SG propôs
a auxiliar na melhora de doenças congênitas.
Conforme orienta XIN LI (2011) na primeira tentativa de localizar os elementos da
Tabela 1 foram utilizadas somente as palavras chaves como, serious games, e então
foram encontrados em média mais de 30.000.000 resultados, a fim de localizar com
mais eficiência os artigos e/ou site com o maior grau de relevância, foram acrescentadas
as buscas termos como "Congenital diseases" "Doenças congênita" para as palavras
chaves, o resultado foi reduzido em cerca de 87% mostrando o numero de 4.327.200
resultados.
Ainda tomando como base Xin Li (2011) a pesquisa foi feita através do "Google
Scholar" e "Google", notando que os resultados ainda continuavam muito expressivos,
para reduzir ainda mais a busca foi necessário a ajuda de especialistas obtidas através do
site www.sbis.org.br e do site www.g1.globo.com/bemestar, daí então foi identificado
alguns estudos importantes relacionados Serious Games dando a ênfase na Saúde e no
cruzamento de dados entre as informações encontradas, apareceram detectados cerca de
44 estudos relevantes que foram identificadas em várias bases de dados e outras fontes
de Internet, uma breve descrição dos quais são apresentados na Tabela 1.
De posse destes materiais após analise dos títulos e resumos não foram considerados
elegíveis cerca de 20 artigos e/ou sites, além disso, verificou-se que alguns artigos e/ou
sites de jornal foram semelhantes e relatavam os mesmos resultados de forma mais
detalhada. Portanto, 10 títulos foram considerados elegíveis para o estudo 14 SG para a
construção da Tabela1.
Na Tabela 1demonstra alguns SG: o Fisiogames é um jogo feito por Brasileiros com a
finalidade de auxiliar em fisioterapias, na sua 1ª versão foi feita para o Nitendo WII
depois foi aperfeiçoado para o Kinect da Microsoft. Robô Ed este é uma iniciativa da
Petrobras, apesar de não ter sido criado para esta finalidade ele é um bom amigo para
conversar, Re-Mission e o Re-Mission2 são jogos feitos com a finalidade de ajudar
pessoas com câncer, Zamzee é um jogo desenvolvido para estimular a atividade física
para crianças entre 9 e 15 anos, Foldit talvez seja o mais simples e que mais trás
esperanças é um jogo de quebra cabeça colaborativo, o objetivo é montar cadeias de
proteína, o encorajador deste jogo é que em apenas 10 dias, os voluntários resolveram o
quebra-cabeça que cientistas tentavam solucionar há mais de uma década.
O Foldit pode ser a chave para desenvolver um medicamento de combate à AIDS,
Flores e dragões este jogo foi desenvolvido para amenizar os efeitos de uma doença
incurável, a fibrose, porém também pode ser aplicada para pessoas que sofrem de asma
estes são apenas alguns que estão listados na Tabela 1.
Tabela 1: SERIOUS GAMES
Nome
Doença
Air Academy: the Quest for Airtopia
Bronkie, theBrachiosaurus
Escape fromDiab
Fisiogames
Flores e dragões
Foldit
Asma
Asma
Obesidade (Reeducação
Alimentar e exercício)
Fisioterapia
Fibrose / Asma
Objetivo e a cura da AIDS
Knect FIT
Nitendo Wii
Packyand Marlon
Re-Mission
Re-Mission2
Fisioterapia
Fisioterapia
Diabéticos
Câncer
Câncer
Robô Ed
Squire Quest
Zamzee
Depressão
Reeducação Alimentar
Atividade física
Fonte: Dados da Pesquisa
Nota: Foram identificado alguns SG, com base em artigos, revistas e sites.
4 RESULTADO DA ANÁLISE DOS JOGO SÉRIOS
Este capitulo realizou-se a analise sob o foco de dois jogos o Re-mission e do Remission 2 conforme citados na Tabela1.
4.1 RE-MISSION
Re-Mission é um jogo de computador de tiro em terceira pessoa desenvolvido
especificamente para adolescentes e jovens adultos com câncer. Em Re-Mission, os
jogadores pilotam um nanobot (um robô microscópios que pode ajudar na cura de
doenças, seja matando os vírus e bactérias ou até ajudando na reconstituição de órgãos)
chamado Roxxi ,ela viaja através dos órgãos de pacientes com câncer destruindo as
células cancerígenas, combatendo infecções bacterianas e gerenciando os efeitos
colaterais associado ao tratamento do câncer. As pesquisas feitas pela fundação
HopeLab mostra que Re-Mission é uma ferramenta eficaz para pacientes jovens com
câncer. Antes do lançamento de Re-Mission, a HopeLab concluiu uma pesquisa inédita
para avaliar a eficácia do jogo (HOPELAB, 2013).
Os resultados mostraram que um videogame especialmente projetado pode ter um
impacto positivo sobre os comportamentos de saúde em jovens com doenças crônicas.
Especificamente, jogando Re-Mission houve melhor adesão ao tratamento e produziu
aumentos de auto-eficácia, que é a convicção de uma pessoa de ser capaz de realizar
uma tarefa específica, neste caso, o conhecimento relacionado ao câncer em
adolescentes e adultos jovens com câncer. Os dados do estudo foram publicados em
forma de artigo na revista médica Pediatrics em 2008 (HOPELAB, 2013).
O estudo realizado pelo jornal oficial da academia americana de pediatria (Pediatrics)
foi feito com 375 pacientes de ambos os sexos, com idades de 13 a 26 anos, em 34
hospitais nos Estados Unidos, Canadá e Austrália, num período de 3 meses, a Pediatrics
chegou a conclusão que, um jogo bem desenvolvido pode ajudar sim no processo de
cura de doenças congênitas neste caso o câncer, a pesquisa se deu com dois grupo um
de controle, estes não sai da sua rotina, e outro que passou a utilizar o jogo, Re-Mission
o resultado está demonstrado na Figura 1(PAMELA, 2008).
Figura 1: CONHECIMENTO E EFICÁCIA DO TRATAMENTO
Fonte: (PAMELA, 2008).
Nota: A figura acima demonstra duas formas de comparação que são A e B respectivamente entre os
grupo de controle, que estão denominados como: Control e Re-mission, nestas comparações o Eixo X
referencia o período de meses em que foi
realizado a pesquisa, a comparação "A" demonstra o
conhecimento adquirido sobre o Câncer, já a comparação "B" demonstra uma escala de eficácia do
tratamento contra o câncer.
E em 2009, o Massachusetts Institute of Technology publicou um artigo sobre o jogo
que segundo a instituição melhorar a saúde física e mental proporcionando bem-estar
psicológico para os jovens com doenças crônicas (TATI et al, 2009).
Segundo Steven et al (2013) o estudo das atividades cerebrais, demonstrou que quando
o paciente joga o Re-Mission, o jogo passava a dar uma sensação de poder e controle
sobre o câncer, aumentando a sua motivação chegando ao ponto de influenciar
mudanças no comportamento e consequentemente afetando a saúde positivamente, ao
ponto de aumentar a adesão da quimioterapia e até minimizando os efeitos colaterais.
A distribuição do jogo Re-Mission é gratuita, já foram baixados mais de 185 mil vezes
em mais de 81 países, o sucesso do Game foi tanta que no período de 2003 a 2012
foram escrito mais de 12 artigos somente sobre o jogo, e também baseado no seu grande
sucesso foi criado o Re-mission2 está versão contou com a ajuda dos jogadores do seu
antecessor o Re-mission.
4.2 RE-MISSION 2
Re-Mission2 foi lançado em 2012 é uma coleção de jogos online que ajudam as pessoas
jovens na luta contra o câncer. Cada jogo coloca os jogadores dentro do corpo humano
para derrotar o câncer, usando armas como quimioterápicos, antibióticos e as defesas
naturais do corpo. Os jogos são projetados para motivar os jogadores a manter seus
tratamentos, aumentando a auto-eficácia e as emoções positivas, fazendo com que os
pacientes mudem a sua atitude sobre a quimioterapia (RE-MISSION2, 2013).
De acordo com Daily (2013) os jogos online já estão sendo adaptados para as
plataformas moveis, pois notaram nos hospitais que muitas famílias estavam trazendo
dispositivos móveis durante a sua estadia nos hospitais, o jogo já se encontra
funcionando para computadores, Tablets em pouco tempo o jogo estará funcionando
para smartphones.
O The Dally publicou uma historia de um menino, Guevara de 16 anos, falando sobre a
importância das verbas para este tipo de projeto, que o jogo não é apenas diversão, mas
uma ótima maneira de ajudar os outros a entender o tratamento, adicionando o jogo a
uma parte do pacote de cuidados para os pacientes quando eles começam o tratamento
poderia ser uma ótima maneira de apoiar o lado emocional do tratamento, falou para o
jornal (DAILY, 2013).
Streeb (2013) mostra que Re-Mission2 foi testado antes do lançamento oficial, e que os
seus resultados foram semelhantes ou superior ao da primeira versão, o autor ainda
destaca também que 4 empresas se juntaram com a HopeLab e desenvolveram a nova
versão, são seis jogos online que colocam o jogador em diferentes situações de
tratamento dentro do corpo, os jogadores falaram que muitas vezes eles não querem
tomar os remédios, pois eles ficam se questionando sobre: O que é que esta fazendo?
Onde é que vai? Estou cansado disso. Ele só vai me fazer vomitar.
Estes mesmos Jogadores quando começam a utilizar o jogo perceberam o que estava
acontecendo dentro do seu corpo, e o que a quimioterapia estava fazendo, que era
matando as células cancerígenas, em vez de ficar olhando apresentações no PowerPoint
sobre o beneficio da quimioterapia, este conceito pode realmente ajudar as pessoas que
sofrem com o câncer (STREEB, 2013).
5. DISCUSSÃO E TRABALHOS FUTUROS
A referencia do SG, principalmente no Brasil é muito escassa e se tentarmos aplicar na
área de saúde a disparidade é ainda maior se levado em consideração a quantidade de
materiais científicos produzidos para esse campo, as evoluções tecnológicas voltadas
para melhoria do tratamento de doenças através do "entretenimento" segundo José M.
Duarte et al,(2012) afirma que foram publicadas apenas 12 pesquisa do tipo revisão de
literatura, circunscrita aos artigos científicos presentes nos anais do CBIS vinculado a
Sociedade Brasileira de Informática em Saúde - SBIS e WIM da Sociedade Brasileira
de Computação - SBC. no período de 2002 a 2011 publicados na língua portuguesa
brasileira referente aos Serious Games na área da Saúde.
Na Internet as informações são difundidas muito rápidas, se houve uma descoberta hoje
pela manhã no Brasil, tem uma grande chance de a tarde o Japão já tomar conhecimento
desta descoberta, pois já não existe mais fronteira, e muito embora os SGs não tenham
contra indicações, ou seja, mau não vai fazer se utilizado, na pior das hipóteses nada irá
acontecer, logo, seria bastante animador se o Governo procurasse difundir e/ou oferecer
incentivo para esta nova área.
Apesar dos grandes avanços já reconhecidos com esse tipo de tratamento se faz
necessário que ele seja mais utilizado pelas unidades de saúde afim de cada vez mais
opinar nas possíveis modificações para aperfeiçoamento, já que os estudos mostram ser
benéficos e não há ônus para utilizá-lo. Talvez essa disseminação da utilidade desse
programas facilitasse a produção de materiais acadêmicos.
Uma das combinações que pode ser mais explorada para uma melhor eficácia dos
tratamentos utilizando o serious Games é o efeito placebo e Nocebo, pois como
mostrado no artigo já existe estudos sérios sobre estes efeitos provando que a ciência
reconhece estes efeitos só não foram totalmente compreendidos.
A combinação de ciência e um design atraente de alta qualidade podem ajudar a curar
doenças, e quanto mais houver imersão do jogador no jogo, mais realista se tornara, e
mais fácil será utilizar as novas descobertas referente ao efeito placebo, pois este é um
dos ingredientes mais importante para os jogos que possam auxiliar na cura de doenças
crônicas indo desde um câncer até a depressão, lembrando que ainda temos o jogo sério
na área da saúde voltados a fisioterapia, estes já estão mais difundidos depois do
Nitendo Wii e do Kinect sendo este um campo novo, pois os efeitos que foram
mencionados neste artigo começaram a ser compreendido à pouco tempo, mais uma
coisa é certa ainda ouviremos falar muito nos Serious Games.
Para trabalhos futuros, bem como para melhorias em programas voltados para diversão,
os SGs poderiam utilizar ferramentas como o Kinect da Microsoft para acrescentar
novas formas de se jogar, dando mais realismo a alguns SG existentes ou propor o
desenvolvimento de novos SGs, principalmente para outras áreas de tratamento ainda
não exploradas, com a depressão, doenças crônicas, entre outros.
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