Glossário do RPG Maker XP

Transcrição

Glossário do RPG Maker XP
DEGFDEGF Glossario de Termos GFDEGFDE
Tutorial RPG Maker XP

Tutorial RPG Maker XP
Por Marcelo Cavaco ([email protected])
Gloss–rio
Glossário
1
Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco ([email protected])
DEGFDEGF Glossario de Termos GFDEGFDE
Considera÷‰es Iniciais
Devido à falta de tutoriais a respeito desta ferramenta de criação de jogos, decidi aplicar um
pouco de meu tempo e o meu pequeno conhecimento do assunto para mudar este quadro. Estou
fazendo isso por vontade própria e com o intuito de ajudar. Espero conseguir neste tutorial.
Gostaria de lembrar que este tutorial NÃO é de minha autoria. Estou apenas formatando e
complementando o tutorial criado por Gatts.
Por favor, me avisem se existirem erros (podem existir erros de português, sobre o RPG Maker
XP, erros de tradução ou qualquer coisa). Todos os erros serão corrigidos.
Este tutorial é destinado a quem conhece um pouco de RPG Maker, mas se esqueceu do
significado de algum termo, ou para quem quer conhecer os termos do aplicativo, portanto não
esperem explicações sobre o RPG Maker XP. Este tutorial não é um guia para solucionar
problemas. Se você não consegue executar o aplicativo, não será aqui que seu problema será
solucionado. Este tutorial é de nível intermediário. Um conhecimento básico é necessário para
utiliza-lo.
O Maker utilizado neste tutorial é uma versão em inglês, mas TODOS os nomes em inglês foram
traduzidos. Não conheço nem utilizo versões em português. Não conheço quem traduziu outras
versões e podem existir diferenças entre as traduções. Fiz curso de “Inglês Técnico I” e “Inglês
Técnico II” e acho que a tradução deve estar razoável e coerente com a realidade, apesar disso,
podem ocorrer erros. Por favor, me avisem caso encontrem algum.
Não estou aqui querendo afirmar nada sobre nada nem ninguém. Não quero ofender nenhum
leitor, ou o visinho, ou o cachorro do visinho, ou o papagaio de qualquer um que seja. Não estou
tentando provar nada. Não sou “guru” do RPG Maker XP. Portanto, tenham paciência...
Queria lembrar que o tutorial foi criado por Gatts. Desculpem-me por qualquer tipo de transtorno
e muito obrigado aos que me ajudaram e incentivaram.
Fora isso, boa leitura...
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Agradecimentos
Creio que sem ajuda ninguém é nada... Mesmo os seres mais arrogantes da face da terra, que
negam receber qualquer forma de ajuda, um dia tiveram que receber a ajuda de alguém. Mesmo
que esta tenha sido há muito tempo atrás quando o médico ajudou esta pessoa a nascer... Mas
vamos parar de enrolar e vamos ao que interessa.
Tutorial aberto para sugestões de novos termos...
Agradeço à:
Minha família, por me criar e aturar...
Meus amigos de RPG, por jogarem comigo...
Colegas de RPG Maker XP, por tirarem muitas de minhas dúvidas...
Gatts, por ter criado a versão original deste tutorial...
Aos que ajudaram neste tutorial, demonstro aqui minha gratidão, agradecendo à:
Gatts (da Vila Makers);
que criou e permitiu que eu alterasse o seu tutorial.
Gambá (da Vila Makers);
que deu sugestões sobre alguns termos.
Se faltar alguém, faça o favor de me avisar. A memória às vezes (várias vezes) falha...
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Sum–rio
Tutorial RPG Maker XP
1
Considerações Iniciais
2
Agradecimentos
3
Sumário
4
Como Utilizar este Tutorial
5
Começando
6
Glossário
7
A
B
C
D
E
F
G
H
I
L
M
N
O
P
R
S
T
V
W
Z
Conclusão
7
8
10
12
13
14
15
16
17
18
19
21
22
23
24
26
28
29
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32
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Como Utilizar este Tutorial
Para aproveitar da melhor forma possível este tutorial, devemos saber para que ele serve. Este
documento é onde estaremos descrevendo os termos e definições do RPG Maker XP.
Este tutorial é de nível básico/intermediário e serve apenas para exemplificar os termos mais
comuns. Seria um tipo de guia de referência para consulta rápida, portanto não esperem detalhes
nas explicações.
Podem vir a surgir novos tutoriais, sendo que a lista pode aumentar... Só o tempo dirá o que está
por vir...
Um resumo das palavras do autor (Gatts)...
“Olá mentes sedentas por conhecimento! Este aqui é um dos elementos mais aguardados e
necessitados para criadores de jogos no RPG Maker XP. Um dicionário com as expressões que
você pode encontrar por ai quando for utilizar o aplicativo. Primariamente ele é voltado para
iniciantes, uma vez que estes carecem de conhecimentos sobre o funcionamento dessa
ferramenta. Mas isso não quer dizer que ele é exclusivamente voltado para eles... O dicionário
também é muito útil para aqueles que já estão acostumados às nomenclaturas do aplicativo e
não sabem como repassá-las para um tutorial ou algo do tipo. Bom proveito!”.
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Come÷ando
O que seria um glossário?
É como se fosse um dicionário, mas que contenha apenas as palavras referentes a um tema.
Neste caso, o RPG Maker XP. Neste tutorial veremos apenas os termos mais comuns utilizados
neste aplicativo.
Para iniciar a leitura deste tutorial é aconselhável ter um entendimento básico sobre o aplicativo.
O glossário está organizado de forma alfabética e cada um dos termos está organizado de acordo
com a seguinte estrutura:
Nome do termo em negrito;
Nome da tradução em letras pequenas;
Abreviação do termo em letras normais;
Definição ou descrição do termo;
Ocasionalmente, alguns termos não terão todas estas opções.
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Gloss–rio
A
Animations
Animações
Anims
Conjunto de imagens que serão utilizadas no Database do programa para criar uma animação. A
animação é formada pelo sequenciamento das imagens dispostas na Anim e dividindo-as em
frames, o que gera a noção de movimento. Uma Anim deve possuir, obrigatoriamente, um
tamanho de * x * pixels, onde o “*” pode ser substituído por qualquer valor múltiplo de 192,
sendo que o primeiro “*” tem como limite 960 pixels. Ver “Imagens”.
Autotiles
Mapa Automático
ATT
Imagem utilizada para complementar o tileset. As ATT funcionam de forma extensível, de forma
que ela sempre tenha uma borda e um preenchimento, o que as torna altamente “adaptáveis” ao
tileset. Suas bordas normalmente são construídas de forma que indicam em que tile utilizá-las
corretamente sem ocorrerem imperfeições gráficas. Além disso, elas podem produzir uma vaga
idéia de movimento em algumas de suas regiões, normalmente nas bordas de sua extensão.
Uma ATT sem movimento é composta por três fragmentos de 32 x 32 pixels (localizados na parte
superior da imagem) e um fragmento de 96 x 96 pixels. Já uma ATT com movimento possui uma
quantidade múltipla de 3 de fragmentos de 32 x 32 pixels e um terço dessa mesma quantidade
em fragmentos de 96 x 96 pixels (3 de 32 x 32 px para cada um de 96 x 96 px.). O primeiro
fragmento corresponde a uma única unidade do ATT aplicada no tileset, ou seja, cada clique dado
criará uma figura igual ao primeiro fragmento. O segundo é o preenchimento do ATT. O terceiro
corresponde à margem de canto do ATT; sempre que houver uma curva ou encontro entre partes
do mesmo ATT, esse fragmento será usado. O quarto representa o ATT aberto.
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B
Background Music
Música de Fundo
BGM
São as músicas de fundo do jogo. Em geral possuem de 40 a 50 segundos de duração, sendo que
estas se repetem logo que terminam, dando uma impressão de serem mais longas.
Normalmente, elas são criadas de forma a não criarem “saltos” durante essa transição começofim, tornando praticamente imperceptível o recomeço da mesma. Ver “Som”.
Background Sound
Som de Fundo
BGS/Sub Music
Músicas que mostram efeitos secundários à musica principal, sendo repetidos para dar idéia de
continuidade. Possuem por volta de 15 segundos e normalmente representam sons de carros,
vento, chuva, etc. Ver “Som”.
Battlebacks
Fundo da Batalha
BB
Essas são imagens que servem de fundo para as batalhas do jogo. Em suma, são imagens
estáticas que simulam uma paisagem. Os BB padrão possuem 640 x 320 pixels, mas é possível
utilizar imagens maiores quando scripts corretos são aplicados para suportá-las. Ver “Imagens”.
Battlers
Lutadores
Imagens que representam os personagens na batalha. Os Battlers padrão são imagens frontais
dos personagens e que podem possuir qualquer tamanho. Com a utilização de certos scripts é
possível utilizar ainda Battlers animados (que se movem quando um comando é executado) ou
em outras posições além do frontal. Ver “Imagens”.
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Battle System
Sistema de Batalha
BS
Sistema de batalha desenvolvido através de eventos ou RGSS (Scripts).
Botton Layer
Camada de Baixo
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada é a mais baixa de
todas e é onde geralmente colocamos as imagens de chão e parede. Veja Layer.
Break
Parada
Muito utilizada nos scripts, o Break é um comando usado quando desejamos parar a execução de
alguma classe ou rotina já instanciada na memória.
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C
Character Sets
Figura do Personagem
Charsets/Chars/Charas
Imagem que dá forma aos eventos do jogo e pode gerar movimentos. Um charset pode
representar desde pessoas, objetos, estruturas ou quase qualquer outra coisa que se queira.
Charsets possuem, obrigatoriamente, * x * pixels de tamanho, sendo que ambos os valores
(embora não precisem ser iguais) devem ser múltiplos de 32. Todo charset é composto por
quatro linhas com quatro fragmentos cada, sendo que cada fragmento demonstra um estágio do
movimento e cada linha uma nova direção para o qual o evento estará virado. Embora alguns
charsets sejam compostos por linhas diferentes (como pedras, botões e caixas num mesmo
charset), cada uma das linhas irá representar uma direção quando este for usado. Por definição,
a linha um corresponde ao evento virado para baixo, a dois o evento virado para a esquerda, a
três o evento virado para a direita e a quatro o evento voltado para cima. Os quatro fragmentos
representam, da esquerda para a direita e
respectivamente: evento parado; evento dando
primeiro passo; transição entre o primeiro e o segundo passo e; segundo passo. Ver “Imagens”.
Cicle/Chain Action
Ciclo
Ação que se repete indefinidamente. Caso não seja criada uma forma de interromper o processo,
um ciclo pode fazer com que o programa trave temporariamente, necessitando ser fechado e
reiniciado e, possivelmente, perdendo todas as informações não salvas.
Class [personagem]
Classe de Personagem
Sistema clássico dos jogos de RPG que ajuda a diferenciar personagens a partir de características
e conhecimentos específicos. Normalmente uma classe está relacionada às habilidades de
combate de um personagem do jogo.
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Class [script]
Classe dos Objetos
Forma de declaração de um objeto em uma linguagem de programação orientada a objetos. As
classes são os objetos que iremos instanciar internamente na memória no momento de execução
do jogo. As classes servem para ajudar nos processos de recursão e identificação dos scripts.
Common Event
Eventos Comuns
São eventos criados no Database com a finalidade de serem utilizados em qualquer parte do
projeto, por isso tem o nome de eventos comuns. Veja Event.
Compile
Compilar
Para o RPGMaker XP, esse termo refere-se à transformação de um projeto em um disco de
instalação. Veja Create Game Disk.
Create Game Disk
Criar Disco de Instalação
Comando que agrupa os arquivos de seu projeto e cria uma espécie de instalador para
distribuição de seu jogo.
Criptografia
Codificação
Série de chaves decodificadas de forma a deixar um texto ou seqüência lógica de caracteres
inacessível. O texto fica codificado de forma a evitar a leitura ou o seu entendimento. Apenas
com a chave certa é possível reverter à criptografia.
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D
Database
Base de Dados
DB
É a base de dados onde ficam todas as informações básicas do projeto. Estas informações podem
ser acessadas por um conjunto de janelas. O Database facilita o controle sobre efeitos básicos a
serem gerados no jogo, como definição de personagens, criação de itens, oponentes, efeitos de
status, dentre outros. É considerado como o menu principal do Maker.
Databaser
Databaser
É o maker que se especializou ou tem grande facilidade para manipular o Database.
Def
Definição
Comando dos scripts que é utilizado para definirmos os métodos que nossa classe terá. É um
conceito utilizado em linguagens de programação orientadas a objetos.
Dispose
Desfazer
Comando bastante utilizado nos scripts do RPG Maker, principalmente quando janelas precisam
se fechadas. Este comando faz com que as janelas “saiam” da memória. O comando “dispose”
pode ser usado em diversos tipos de objetos, além das janelas.
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E
End
Fim
Os End’s são bastante usados nos scripts para indicar o fim de alguma instrução. É usado para
finalizar If, For, Def, Class, Module, dentre outras instruções.
EndScreen
Tela Final
Veja GameOver.
Enterbrain
Enterbrain
Empresa japonesa responsável pelo projeto e desenvolvimento do RPG Maker XP.
Event/Events
Eventos
São processos e “acontecimentos” dos jogos, podem ser desde NPC's simples que fazem apenas
parte do cenário como NPC's com funções que possam mudar o rumo da história.
Event Layer
Camada de Baixo
Refere-se à camadas em que podemos por eventos. Esta camada é onde geralmente colocamos
NPCs, lojas, animais, etc... Veja Layer.
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F
Frame
Quadros
Medida de tempo utilizada normalmente em processos de animação computadorizada. Cada
frame representa, aproximadamente, 0,125 segundos dependendo da velocidade de cada
computador.
Framer
Framer
Aquele que tem grande facilidade em montar animações de batalha e imagens em geral,
editando-as e preparando-as para o uso devido.
Fogs
Neblinas
Imagem que simula uma névoa ou efeito sobre a tela. Em geral, as fogs mostram-se como
desenhos nublados e semi-transparentes que ficam sobre um mapa já criado. Todos os fogs
possuem 256 x 256 px e podem possuir movimentos, sendo que este é controlado por eventos.
Ainda é possível controlar o nível de transparência e a velocidade de movimento do mesmo. Veja
Imagens.
For
Framer
Comando do RGSS que possibilita a criação de uma repetição. Este comando é muito utilizado em
várias linguagens de programação em situações onde é necessário executar diversas vezes uma
ou mais intruções.
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G
Game Disk
Disco de Jogo
GD
É o seu projeto de jogo finalizado e pronto para distribuição. Seus arquivos podem ser
submetidos a uma criptografia para evitar corrupção ou depuração.
Gameover
Fim de Jogo
Tela com imagem(ns) que são mostradas assim que o jogo é finalizado por algum motivo
comum, como morte dos personagens, ou por uma indução. Em todo caso, ela representa o fim
do jogo e, normalmente, ocorre o retorno à tela de título do jogo. Por definição, as imagens de
Gameover possuem 640 x 480 px. Veja Imagens.
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H
Help
Help
São informações sobre o aplicativo e seus recursos. Geralmente são organizadas e indexadas de
forma a possibilitar uma busca rapidamente. O RPG Maker original possui um Help em japonês,
mas existem sites especializados que disponibilizam o Help em português.
Hero
Herói
Heróis são os personagens jogáveis de nosso jogo criado no RPG Maker.
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I
Icons/Pops/HeadPic
Ícones/Imagens de Cabeçalho
Imagem pequena que representa um botão ou uma dá uma noção geral sobre o assunto a ser
tratado no elemento relacionado. Por serem bastantes pequenos, os ícones normalmente não
carregam grandes quantidades de detalhes, mas são muito eficazes em sua função. São imagens
com 24 x 24 px de tamanho e são estáticas. Veja Imagens.
Identification/ID
Identificação/ID
Indicador de alguma coisa ou algo. Posição na memória que um determinado objeto irá ocupar. A
ID serve para identificar objetos. Serve também para indicar de forma única os eventos, armas,
heróis, personagens, itens, classes, dentre outros. Sua utilização facilita a organização e
manuseio de tais objetos.
IF
se
Comando do RGSS que possibilita a criação de uma condição. Este comando é muito utilizado em
várias linguagens de programação em situações onde é necessário fazer uma escolha
comparando alguns fatores.
Image
Imagem
Representação gráfica de algo. Pode usar desde PNG até JPG nos gráficos dos jogos. Imagens no
formato PNG pode ser de até 32 bits com camada Alpha (translúcido) ou indexada. A tela de jogo
suporta um tamanho máximo de 640 x 480 px, logo certas imagens maiores do que isso podem
ficar deslocadas ou mal-posicionadas.
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L
Layer
Camada
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens ou eventos. Ao todo são três
camadas de imagens e uma de eventos. Veja Botton Layer, Middle Layer, Top Layer e Event
Layer.
Level
Nível
Ao ganhar experiência, nosso herói pode passar de nível e, conseqüentemente, ganhar
habilidades e/ou magias novas.
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M
Maker
Construtor
MK
Nome sinônimo para criador de jogos, que pode se referir tanto à pessoa quanto à ferramenta
(aplicativo). Normalmente utiliza-se letra maiúscula quando se refere ao aplicativo.
Mapper
Mapeador
Indivíduo que se especializou nas técnicas de construção de mapas, de forma que a distribuição
dos elementos seja proporcional e gere um efeito positivo à observação e vivência com o
ambiente.
MID
Midi
Formato de arquivo de som. Arquivos MIDI são sintetizados com DirectMusic Synthesizer. Para
BGM, você pode abrir a tela do controlador de MIDI apertando a tecla F11. Nesta tela você pode
selecionar qual a MIDI será repetida.
Middle Layer
Camada de Baixo
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada é a do meio e é onde
geralmente colocamos as imagens de objetos. Veja Layer.
Modules
Módulos
Sub-scripts que se posicionam dentro de uma classe. Funcionando como “anexos”, eles servem
para realizar tarefas e processos específicos dentro da classe sem precisar-se solicitar a utilização
de uma outra classe.
MP3
MPEG Audio Layer-3
Formato de arquivo de som compactado que é executado através das bibliotecas do DirectShow.
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Music Effect
Efeito Músical
MEs
Músicas curtas que são usadas para dar ênfase em alguma ação do jogo. Possuem apenas 5 ou 6
segundos de duração e tendem a terminar de forma brusca. Veja Som.
MaxHP
Vida Máxima
Termo utilizado para definir a quantidade máxima de pontos de vida que um herói ou monstro
pode ter durante o jogo.
MaxSP
Vida Máxima
Termo utilizado para definir a quantidade máxima de pontos de habilidade que um herói ou
monstro pode ter durante o jogo.
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N
Non-Player Character
Personagens não Jogáveis
NPC
Personagens que não são controlados pelo jogador, mas sim pelos eventos ou scripts do jogo.
Not
Não
<!>
Nos comandos RGSS o “not” é utilizado para negação. Pode ser usado em conjunto com outros
comandos (exemplo:If). O “not” pode ser usado escrevendo a palavra como podemos ver aqui,
ou utilizando seu símbolo abreviado que é uma explcamação (!). Em ambos os casos o efeito será
o mesmo.
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O
OGG Vorbis
Tecnologia Músical
É um formato de encapsulamento (compressão) de dados livre desenvolvido para substituir
diversos formatos multimídia próprios como MP3, MPEG, RealAudio ou AVI. O RPG Maker XP não
pode executar o arquivo diretamente. O arquivo deve ser carregado primeiro para depois ser
executado. Sendo assim, não é muito recomendado para computadores lentos ou para músicas
longas serem executadas como BGM usando este formato de som.
Orientação a Objetos
Oop
OOP
A sigla em inglês significa Object-Oriented Programming e é utilizada para indicarmos algo que
seja orientado a objetos. Os scripts RGSS e o Ruby utilizam esta tecnologia e todas as suas
rotinas tem características de orientação a objetos. Em português oop pode ser traduzido como
programação orientada a objetos.
OverScreen
Última Tela
Veja GameOver.
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P
Parallel Process
Processo Paralelo
Estilo de funcionamento de evento que faz com que ele “rode” normalmente num sub-plano do
programa e não interrompendo outros processos.
Panoramas
Panoramas
imagens de paisagens que servem de fundo para um determinado mapa. Pode-se ainda, em
casos especiais, utilizar o próprio panorama com mapa, necessitando de alguns ajustes para
funcionar como tal. Normalmente são imagens de alta definição e de grande tamanho, mas nada
impede que se use tamanhos inferiores ou superiores ao base. Possuem, como base, 640 x 480
px de tamanho, mas podem ter qualquer dimensão na horizontal. Ver “Imagens”.
Pictures
Figura
Pics
Imagens livres de restrições que podem ser usadas a qualquer momento do projeto.
Normalmente elas poderão ser usadas através de eventos, mas alguns makers baseiam-se nos
scripts para controlá-las e utilizá-las em praticamente qualquer tela. Não existe restrição de
tamanho para pictures. Veja Imagens.
Pixel
Pixel
Px
Unidade de medida de tamanho amplamente utilizada em computadores. Cada pixel equivale a
aproximadamente 0.4 mm.
Project
Projeto
Jogo em fase de construção. Enquanto um projeto não for compilado, ele não pode ser
considerado um jogo.
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R
Recursive
Recursividade
É um processo que envolve a chamada de funções por elas mesmas. Quando um processo é
requerido por ele mesmo, isso é recursividade. O que é diferente quando um processo não possui
em suas linhas o comando necessário para tal, e solicita a uma outra função ou script que possua
o comando que se faça o processo e retorne a resposta para o original.
Resource
Recursos
Material que pode ser utilizado pelo programa na forma de recurso para a construção do projeto
de jogo. Normalmente classificam-se como resources imagens e sons, tais como SEs e Pictures.
Veja RTP.
Return
Retorno
Comando dos scripts do RPG Maker que possibilita retornarmos algum valor específico por uma
def em execução. Veja Def.
Rip/Riping
Ripar
Processo em que se extrai uma imagem de alguma fonte qualquer para transformá-la numa
outra imagem a fim de se utilizar em outro lugar. Pode ser feito ripagens em imagenn, vídeos,
sons, dentre outras coisas.
RTP
Pacote de Recursos
Pacote básico que tornam possível a utilização do Maker. Ele contém, além de informações,
códigos, linhas de código e a interface propriamente dita do Maker, os resources básicos do
programa. Nesse, estão inclusos: Animations, Autotiles, Battlebacks, Battlers, BGMs, BGSs,
Chars,
Fogs,
Gameovers,
Icons,
MEs,
Panoramas,
Pictures,
SEs,
Tilesets,
Transitions,
Windowskins e os Scripts.
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Ruby
Ruby
É uma linguagem de programação livre e gratuita, ao qual tem eficiência o suficiente para
produzir um jogo em grande escala. Mas devido a ter códigos muito grandes e ser um tanto
quanto complexo, é difícil criar um jogo 100% nele.
Ruby Game Scripting System
Sistema de Script de Jogo Ruby
RGSS
É um sistema de interpretação de scripts do RPG Maker XP. Extensão do Ruby especializada no
desenvolvimento de jogos. Em português, a sigla RGSS pode ser traduzida como o sistema ruby
de script de jogo.
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S
Scene
Cena
Nome dado a tipos específicos de classes que gerenciam janelas ou objetos a fim de criar uma
cena. Esta cena pode fazer parte direta do jogo ou uma tela secundária, mas em todas elas
existe um objeto (classe) que nem sempre é uma janela.
Self
A si próprio
Comando utilizado por qualquer objeto (classe) quando ele quer se referencia a sim mesmo.
Exemplo: Suponha que você criou a classe “Busca_Informações_Diversas” com uma def chamada
“Teste” dentro dela. Se quiser chamar o método “Teste” dentro desta classe, basta usar o
comando “self.teste” (sem as aspas).
Scripts
Scripts
Textos que podem ser escritos em qualquer editor de texto comum e que servem como normas
de funcionamento do jogo. A “linguagem” utilizada para definição dos tramites é Ruby Game
Scripting System (ou RGSS) e requer ao menos um conhecimento básico dela para funcionar.
Através do uso de scripts é possível alterar praticamente qualquer coisa no jogo, desde a
interface gráfica e posicionamento de janelas até rolamento de imagens e movimentação do
personagem. Os scripts são divididos por classes e módulos, facilitando seu funcionamento e
organização. Considera-se "Scripter" aquele que conhece e sabe como manipular as linhas de
comando de forma a montar um script.
Skill
Habilidades
São as magias e habilidades que nossos herói podem usar durante o jogo. As habilidades podem
ser criadas através do Database.
SkipScreen
Pulo de Tela
Veja Transactions.
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Sound
Som
Representação audível de um efeito sonoro. Pode usar 5 diferentes tipos de arquivos de áudio no
RPG Maker XP, sendo eles: WAV, WMA, MP3, OGG e MID.
Sound Effects
Efeitos Sonoros
SEs
Sons que representam uma grande variedade de efeitos, como batidas, gritos, cortes, etc. Podem
ser utilizados em conjunto para formar um novo SE. Em geral possuem pouco menos de 2
segundos. Veja Som.
Super
Super
Comando utilizado no conceito de herança da orientação de objetos. Em um código RGSS,
quando se usa o comando Super, na verdade, você está chamando o método (def) da “classe
mãe” com o mesmo nome do método (def) onde o comando super foi utilizado.
Switch
Interruptor/Gatilho
Serve como uma espécie de estopim para o funcionamento de um determinado evento. Para que
este exista, deve-se nomeá-lo e definir o que faz com que ele se ative, o que normalmente
ocorre através de eventos.
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T
Tilesets
Pedaços de Mapa
Tiles
Conjunto de imagens que são usadas para compor um cenário do projeto. O RTP conta com uma
certa quantidade de tiles já editadas e prontas para uso, mas novos tiles podem ser criados para
se adequar à necessidade do maker. Todo tile deve ter, para funcionar corretamente, deve ter
obrigatoriamente um tamanho de 256 x “Y” pixels, sendo que esse “Y” pode ser substituído por
qualquer valor múltiplo de 32, isso porque cada fragmento é composto por “quadrados” de 32 x
32 pixels. Veja Imagens.
Titles
Título
Imagem que aparece a tela de opções iniciais do jogo. Geralmente esta é a primeira tela, mas
com algumas modificações, a tela de título pode ficar em segundo plano. Por definição, o
tamanho das imagens utilizadas no Title possuem tamanho 640x480 px.
Top Layer
Camada de Baixo
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada é a mais alta de todas
e é onde geralmente colocamos as imagens de objetos que desejamos que fique no alto. Veja
Layer.
Transitions/SkipScreen
Transições/Pulo de Tela
Imagens estáticas, normalmente em preto e branco, que servem de passagem de uma tela para
a outra. Ela é usada por definição apenas na passagem de um mapa para a batalha, mas pode-se
realizar alterações para efetivá-las em outros lugares. A escolha pelo preto e pelo branco dá-se
pelo fato de, como que as cores mais claras desaparecem primeiro na transição, não importa a
cor usada. Imagens em preto e branco costumam ocupar menos espaço que imagens coloridas.
Veja Imagens.
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Tutorial criado por Gatts da Vila Makers e formatado por Marcelo Cavaco ([email protected])
DEGFDEGF Glossario de Termos GFDEGFDE
V
Variable
Variáveis
Var
É um espaço da memória que serve para armazenar valores numéricos. Pode-se realizar
operações matemáticas diversas com uma variável que, sempre que criada (ou iniciada, que é o
termo correto) tem como valor “0”. Para se definir uma variável, deve-se nomeá-la apenas.
Variáveis são excelentes para se criar ações com múltiplas possibilidades, uma vez que ela aceita
valoras de -999.999 a até 999.999.
Viewport
Porta de Visualização
Classe que pode ser usada nos scripts. Serve para mostrar na tela uma imagem em uma
determinada parte da tela. As regiões das portas de visualização podem ficar umas sobre as
outras. Se uma imagem tiver uma parte transparente, as imagens que estiverem atrás são
visualizadas normalmente.
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DEGFDEGF Glossario de Termos GFDEGFDE
W
WAVE
Wave
Wav
Formato de arquivo de som padrão utilizado e “conhecido” por diversos sistemas. Pode ser
executado tanto em ADPCM quanto sem codificação.
Windowskins
Pele da Janela
Skins
Imagem formada por diversos fragmentos que servirão de suporte gráfico à interface do jogo. Ela
se divide em 5 blocos de fragmentos: um maior à esquerda, que servirá como janelas para a
interface; um à direita, em cima, que representa as bordas das janelas; um menor, logo abaixo e
à esquerda, que representa o cursor de seleção; ao lado estão as setas de passagem e; em baixo
dos dois últimos, estão as setas de seleção. O cursor de seleção aparece sempre que existe uma
opção a ser feita numa janela. As setas de passagem servem como indicadores de que existe
algo à mais do que o que está sendo mostrado na janela. Elas são 4 ao todo pois cada uma está
numa altura diferente para dar idéia de movimento. Por fim, as setas de seleção servem para
mostrar alvos dos ataques nos combates. Suas duas posições possuem o mesmo motivo das
setas de passagem: movimento. Ver “Imagens”.
Window Media Audio
Formato de Audio WMA
WMA
Formato de arquivo de som. Este é o formato de arquivo de som nativo do Windows Media
Player, executado com DirectShow sem problemas como do OGG Vorbis.
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DEGFDEGF Glossario de Termos GFDEGFDE
Z
Zoom
Zoom
Denominação dada ao efeito de aproximação ou afastamento de uma determinada imagem. Seria
como um recurso de “lupa” dos editores de imagens para aumentar ou diminuir alguma figura.
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DEGFDEGF Glossario de Termos GFDEGFDE
Conclus‘o
O objetivo principal deste tutorial é criar um glossário com os termos mais comuns utilizados no
RPG Maker XP. Nada de avançado está neste tutorial, embora tenhamos nos aventurado em
alguns termos dos scripts.
Este foi um tutorial extra, criado para auxiliar os usuários do RPG Maker, portanto não segue
nenhuma ordem na série de tutorias anteriores a este.
O autor deste tutorial é Gatts da Vila Makers, mas a formatação do texto foi efetuada por Marcelo
Cavaco, formado em Processamento de Dados pela Faculdade Rui Barbosa e formado em
Engenharia de Produção pela Unibahia. Já trabalhou 6 anos como analista de sistemas e agora
trabalha como engenheiro e responsável pelo setor de informática da Sengin – Serviços de
Engenharia de Instrumentação Ltda (www.sengin.com.br) desde de 2004.
Qualquer dúvida, crítica, sugestão, reclamação, comentário ou algo semelhante, favor mandar
um e-mail para [email protected] ou se preferir mande um scrapt (recado) no meu
Orkut.
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