PREPARAo¯O PONTUAR JOGAR UM TURNO GANHAR

Transcrição

PREPARAo¯O PONTUAR JOGAR UM TURNO GANHAR
G5:
F@/
Presentes
Encarnados: $$
Presentes
Amarelos : $
(mais baratos)
/AA3A
G5:
F@/
Antes de começar a partida,
colocam-se os cartões
(doravante designados
“presentes”) em quatro montes
junto ao tabuleiro (um por
Cada jogador escolhe um saco
e esvazia o seu conteúdo. Cada
saco contém:
Colocar os marcadores DAR
(presente fechado) e RECEBER
(presente aberto) na casa
amarela do tabuleiro (“GO”),
conforme indicado abaixo.
❙ 2 marcadores de pontuação:
DAR (presente fechado) e
RECEBER (presente aberto)
❙ 9 fichas de DAR: numeradas
de 1 a 9, estas fichas
servem para DAR aos outros
jogadores o presente que se
escolheu para eles
❙ 4 fichas de RECEBER:
estas fichas servem para
indicar as preferências de cada
jogador. Presentes desejados:
GREAT, GOOD e OK presentes
indesejados: NO WAY.
❙ 3 cartas de estratégia
(a usar
opcionalmente)
❘ Dar Mais,
❘ Receber Mais,
❘ GiftTRAP
MARCADOR
DAR
FICHAS DE
DAR
MARCADOR
RECEBER
FICHAS DE
RECEBER
!
5@3/B
O objectivo de GiftTRAP
é ser o melhor a DAR e a
RECEBER presentes.
O vencedor será aquele
que primeiro conseguir
chegar com ambos
os marcadores à casa
encarnada (“GIFTED”),
avançando ao dar os
melhores presentes aos
restantes jogadores e ao
receber deles os melhores
presentes também.
Quem se enganar, anda
para trás.
>=<BC/@
Em GiftTRAP, os jogadores
marcam pontos em duas pistas:
GIVE (DAR) e GET (RECEBER).
Quando cada presente é
oferecido, duas pessoas marcam
pontos simultaneamente: quem
DEU e quem RECEBEU (ver
adiante).
Marcam-se pontos quando se
acertou no presente certo para
outro jogador:
“GREAT”
avança-se 3 casas
“GOOD”
avança-se 2 casas
“OK”
avança-se 1 casa
Com os restantes presentes andase para trás:
“NO-WAY”
recua-se 4 casas
“SEM
CORRESPONDÊNCIA”
recua-se 1 casa
SEM CORRESPONDÊNCIA ocorre
sempre que se oferece um
presente a um jogador que não
o marcou com nenhuma ficha de
receber (
).
Quando
um jogador
recebe um
presente,
avança
com o seu
marcador
RECEBER (presente aberto).
Quando um jogador dá um
presente,
avança
com o seu
marcador
DAR
(presente
fechado).
Não é possível andar mais para
trás do que a casa amarela de
partida (“GO”) ou mais para a
frente do que a casa encarnada
de chegada (“GIFTED”).
É possível andar para trás depois
de ter chegado à casa encarnada
(“GIFTED”).
8=5/@C;
BC@<=
PASSO 2 – COMPRAR
PASSO 1 – DISTRIBUIR
Os jogadores escolhem a categoria de presentes a usar neste
turno (pretos, azuis, encarnados
ou amarelos). Em cada turno,
joga-se apenas com uma categoria de presentes.
O número de presentes a usar
será igual ao número de jogadores mais um (por exemplo:
com 5 jogadores, usam-se 6 presentes). Colocam-se os presentes
no tabuleiro, começando pelo
número 1, conforme indicado
abaixo.
=@
34
C@A
2A
1=
73<
4@
=97<5 A7F
1=
<2
G=C/
B63>3@431B574B
0/ZZ==<A/4/@7
/:/A9/<1@C7A3
/AA3A
:=4
C;4C:
/?C/@7 :47A6
B@=>71/
Presentes
Azuis: $$$
PONTUAÇÃO
0/::==<A/4/@7
:=4
C;4C:
/?C/@7 :47A6
B@=>71/
@A34=@
1=C
<2A
97<5
1==
A7F4@73
G=C/<2
PASSO 3 – MARCADORES DE
PASSO 2 – SACOS
B63>3@431B574B
=B=5@/
@7>6
A/4/
7=<
3F>327B
>6G
=B=5@/
@7>6
A/4/
7=<
3F>327B
Presentes
Pretos: $$$$
(mais caros)
@A34=@
1=C
<2A
97<5
1==
A7F4@73
G=C/<2
>6G
GiftTRAP contém 320 cartões
com 640 ideias de presentes
(uma de cada lado do cartão),
divididos em quatro categorias,
consoante o seu valor.
categoria).
=@
34 C@A
2A
1=
73<
4@
=97<5 A7F
1=
<2
G=C/
>@3>/@/o¯=
PASSO 1 – PRESENTES
/:/A9/<1@C7A3
Considerando os presentes
colocados sobre o tabuleiro, cada
jogador decide:
❘ Que presente vou dar a cada um
dos outros jogadores?
❘ Que presentes gostaria eu de
receber?
❘ Qual dos presentes é que eu
não gostaria mesmo de receber?
PASSO 3 – DAR
Cada jogador dá a cada um dos
restantes jogadores uma ficha de
DAR com o número do presente
que lhes quer oferecer.
PASSO 4 – RECEBER
Depois de todos os presentes
terem sido dados (mas sem
terem ainda sido revelados), cada
jogador escolhe os presentes
que mais gostaria de receber
(
) e aquele que
não gostaria mesmo de receber
(
). Cada jogador marca esses
presentes colocando as fichas
RECEBER no tabuleiro, em cima
dos cartões presente respectivos.
As fichas são colocadas de face
para baixo, mantendo em segredo
as preferências de cada jogador.
PASSO 5 – REVELAR
Chegou a altura de abrir os
presentes. Escolhe-se um
jogador que será o primeiro a
abrir os presentes. Voltando
as fichas DAR que recebeu,
o jogador vai revelando os
presentes que recebeu dos seus
amigos. À medida que abre os
presentes, revela também as suas
preferências, voltando as fichas
RECEBER que colocou sobre os
presentes.
❙ Por cada presente aberto, o
jogador marca pontos, bem
como o amigo que lhe deu o
presente.
❙ O jogador que está a receber
os presentes marca pontos
na pista “GET” (RECEBER); os
restantes jogadores marcam
pontos na pista “GIVE”
(DAR).
❙ Repete-se para cada um dos
presentes recebidos.
Depois do jogador ter aberto
todos os seus presentes, é a vez
do jogador à sua esquerda abrir
os seus presentes.
Quando todos tiverem aberto
os seus presentes, cada jogador
recupera as suas fichas DAR
e RECEBER, substituem-se os
presentes no tabuleiro por
outros (da mesma cor ou de
outra) e começa-se um novo
turno.
5/<6/@
O vencedor é aquele que, no
final de um turno, tenha sido o
primeiro a chegar com AMBOS
os seus marcadores (DAR e
RECEBER) à casa encarnada
(“GIFTED”).
jogador coloque o respectivo
saco colorido à sua frente sobre
a mesa.
É possível andar para trás
depois de ter chegado à casa
encarnada (“GIFTED”).
271/A
À medida que for abrindo os
seus presentes, vá mencionando
o nome de quem os ofereceu,
em vez de mencionar apenas
a cor respectiva, de forma a
manter todos envolvidos no
jogo. Por exemplo, ao abrir um
presente diga “a Rosarinho
deu-me um diamante” em
vez de “o cor-de-rosa deu-me
um diamante”. Para que todos
saibam que a Rosarinho é o
cor-de-rosa, sugerimos que cada
Notas: Mais informações em
www.morapiaf.com
Regras: Com 3-4 jogadores, sugere-se que
se usem mais presentes do que o normal: 7
presentes para 3 jogadores e 9 presentes para 4
jogadores. Em cada turno, cada jogador dá aos
amigos 2 presentes em vez de 1. Mantêm-se
todas as restantes regras.
Dúvidas sobre as regras? Quer sugerir variantes?
Envie-nos um e-mail para [email protected]
@ 2006 GiftTRAP Enterprises. Edição
portuguesa por MORAPIAF
7<B@=2Co¯=
GiftTRAP é um jogo de tabuleiro que mostra até que ponto os amigos
se conhecem verdadeiramente. Sobre a mesa estão várias ideias para
presentes que vão levar os jogadores a interrogar-se: “Qual será o
presente ideal para cada um dos meus amigos? Será que eles vão acertar
no presente que mais me agrada?” À medida que cada um abre os seus
presentes, surgem à volta da mesa as conversas mais divertidas (e às
vezes perigosas!) sobre os gostos de cada um e a forma como os amigos
os conhecem…
GiftTRAP joga-se com 3 a 8 pessoas, a partir dos 6 anos.
OBJECTIVO
O objectivo de GiftTRAP é ser bom a dar e a receber presentes.
Marcam-se pontos por dar os presentes certos e também por receber
os presentes de que mais se gosta. Quem se enganar, perde pontos e
anda para trás.
PARA GANHAR
@SU`OaR]8]U]
O vencedor será o jogador que primeiro atingir a casa encarnada de
chegada (“GIFTED”) com ambos os marcadores de pontuação, DAR e
RECEBER.
1/@B/A
3AB@/Bp57/
3A>317/7A
(Utilização Opcional)
DAR MAIS
(“GIVE
MORE”)
Dobrar os
pontos de
DAR
Esta carta
pode ser usada em cada turno,
no momento dar presentes. A
carta é dada em conjunto com
um presente a outro jogador.
Os pontos a marcar por
quem DÁ esse presente serão
contados a dobrar. Por isso,
deve ser dada com o presente
em cujo sucesso se está mais
confiante. Se se falhar (porque
o outro jogador não gostou do
presente) anda-se para trás o
dobro dos pontos!
Nota: apenas os pontos de
quem DÁ o presente são
marcados a dobrar.
RECEBER MAIS
(“GET
MORE”)
Dobrar os
pontos de
RECEBER
Esta carta
pode ser jogada em cada
turno, com um dos presentes
que se RECEBE. Antes de
abrir os presentes, o jogador
escolhe quem é que ele acha
que lhe vai dar o melhor
presente e coloca a carta por
baixo do presente (ficha DAR)
que esse amigo lhe deu. Para
esse presente serão marcados
pontos a dobrar. Se se falhar,
anda-se para trás o dobro dos
pontos!
Nota: apenas os pontos de
quem RECEBE o presente são
marcados a dobrar
GiftTRAP
Presente
anulado!
A carta
GiftTRAP
pode ser
jogada a
qualquer
momento para cancelar a
possibilidade de marcar pontos
com um determinado presente.
O jogador grita ‘GiftTRAP’ e
coloca a carta sobre um dos
presentes do tabuleiro. A partir
desse momento e até ao fim do
turno, ninguém pode marcar
pontos (positivos ou negativos)
com esse presente.
Os jogadores que entretanto
marcaram pontos graças a
esse presente mantêm os seus
pontos.
Cada jogador pode jogar a sua
carta GiftTRAP apenas uma vez
durante a partida.

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