Gêneros de Jogos – Estratégia

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Gêneros de Jogos – Estratégia
Gêneros de Jogos – Estratégia
Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça - Última atualização Qui, 01 de Outubro de 2009 22:35
O gênero de estratégia também evoluiu de jogos de tabuleiro, como War, para os
computadores. Como os computadores são capazes de anotar dados e dar informações em
tempo real para o jogador, os jogos puderam atingir um novo grau de maturidade e dinamismo,
que torna o gênero único. Jogos de estratégia são os mais intensos do ponto de vista
computacional, até por isso, é um gênero muito estudado por mestrandos e doutorandos de
inteligência artificial.
A principal característica de um jogo de estratégia é a necessidade de administrar recursos
para cumprir tarefas. Esses recursos geralmente são dinheiro, tropas, equipamentos e
tecnologias.
Estratégia baseada em turnos
Cronologicamente, os primeiros jogos de estratégia eram adaptações simples de jogos de
tabuleiro e, por isso, ainda mantinham a caraterística de jogos baseados em turnos, ou seja,
cada jogador pode realizar suas ações separadamente, enquanto o outro jogador aguarda.
Jogos baseados em turnos permitem ao jogador analisar o impacto de cada um de seus
movimentos, olhar com cuidado o que seus oponentes estão fazendo e planejar
meticulosamente as suas ações.
O jogo mais famoso do gênero é, certamente, o Civilization , uma adaptação de um jogo de
tabuleiro chamado Advanced Civilization feita por Sid Meier. Civilization inovou sob vários
aspectos: Primeiramente, ele possui uma interface gráfica muito informativa, fornecendo
gráficos ao jogador sobre sua administração, poder de suas tropas e como os recursos estão
sendo gerenciados. O jogo também permite mais de uma forma de vitória, uma delas por meio
militares e outra por meio tecnológicos. Ele também incluiu meios políticos de resolver conflitos,
um sistema de comércio entre as civilizações e unidades não agressivas, os diplomatas. A
soma de tudo é um jogo intrigante, balanceado e extremamente complexo.
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A evolução mais importante de Civilization foi Civilization II . Os gráficos assumiram a
perspectiva isométrica, também conhecida como 2.5D. A árvore tecnológica do jogo também
aumentou e tornou-se mais coesa. Foi acrescentada a gerência da poluição e o conceito de
aquecimento global. Para jogadores mais avançados, era possível até mesmo editar arquivos
do jogo e mudar a sequência tecnológica, criar novas civilizações e unidades militares.
Civilization III acrescentou diversas formas de vitória ao jogo e o conceito de zonas de
controle. Também foi o primeiro jogo de computador a fazer a transição reversa: virar um jogo
um tabuleiro. Enhanced Civilization possuía 784 peças de plástico em miniaturas e três
conjuntos de regras (básica, intermediária e avançada). O jogo foi considerado muito complexo
e, sem a ajuda do computador, muitos jogadores demoravam a tomar suas decisões, o que
quebrava o ritmo do grupo. O jogo de tabuleiro fracassou e, por isso, não chegou ao Brasil. O
jogo Civilization III ainda pode ser encontrado nas lojas a um preço realmente interessante.
Civilization já está em sua quarta edição que, além dos gráficos realmente 3D, pouco inovou
em relação ao Civilization III. O conceito de religião foi criado, mas nada mais é do que uma
subdivisão do sistema político e pouco acrescenta ao gameplay. A árvore tecnológica tornou-se
um pouco menos coesa, mas ainda sim interessante. O jogo também possui um kit de
desenvolvimento, que permite aos jogadores programarem novos cenários e regras.
Nos PCs, Civilization é praticamente monopolista no gênero dos jogos baseados em turnos.
Outros jogos, como Colonization, Call To Power e Alpha Centauri não obtiveram o mesmo
sucesso. Além de Civilization, vale também a pena conferir Advance Wars, do Nintendo DS.
Estratégia em tempo real (RTS)
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O primeiro jogo de estratégia em tempo real de grande sucesso foi Dune – The Building of a
Dinasty
, da Westwood
Studios, ou simplesmente
Dune 2
. Com tema baseado nos livros de
Frank Herbert
, o jogo definiu o gênero e tinha todos os elementos que encontramos em um bom RTS de
hoje: diferentes unidades militares, necessidade de mineração de recursos, avanços
tecnológicos, missões entre fases e sons excelentes, que realmente acompanham o ritmo do
jogo. Entretanto, a inteligência do jogo ainda era pobre. O computador seguia um script
pré-definido: preparar sua base, construir defesas e lutar contra os inimigos. O computador
também roubava descaradamente, pois nunca ficava sem recursos e, diferentemente do
jogador, podia construir pedaços da base afastados entre si. Apesar disso tudo, é um jogo
divertido, que vale a pena ser conhecido.
Certamente, os jogos de estratégia tiveram grande impacto com as séries Warcraft , Starcraft
e Command and Conquer. Houve melhorias na capacidade das unidades de se locomoverem
no mapa (pathfinding), e nas estratégias desempenhadas pelo computador. Embora a
inteligência artificial (IA) desses jogos também tivesse suas falhas, a possibilidade de jogar em
rede também foi acrescentada, dando aos jogadores uma nova perspectiva ao jogo e dando
um grande fôlego para o gênero.
Hoje, parte dos jogos como Warcraft III , Command and Conquer , Age of Mytology e Lord
of The Rings – Battle for Middle Earth
, aderiram ao conceito de super-unidades. São personagens épicos, muito mais poderosos e
que geralmente sua presença ou ausência tem efeito sobre tropas inteiras. Essas unidades têm
diversos comportamentos baseados em scripts, atuando como personagens ativos na história
do jogo e até mesmo delegando tarefas ao jogador.
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Elementos de design
O primeiro elemento de design a considerarmos será o tema. O tema geralmente divide-se
entre exploração, dominação e comércio. Definir qual será o principal tema do jogo, ou tentar
conciliar de maneira harmônica esses três temas é o primeiro desafio do design. Como já
citado, a maior parte dos jogos de estratégia vêm de jogos de tabuleiro. Observar as regras de
jogos de tabuleiro em cada um desses temas é um bom ponto de partida para entendê-los.
Como exemplos, podemos citar War para jogos de conquista, Banco Imobiliário para o tema
comércio e General para um jogo com foco em dominação.
Aliado ao tema, os recursos são de vital importância. Se você oferecer recursos demais, o
jogador nunca se preocupará com eles. Poucos recursos farão com que se esqueça de todo o
resto e provavelmente o afastará do jogo em poucas semanas. Então, balanceie com cuidado a
tarefa de obter recursos e a quantidade de combates. A forma com que se gera recursos
também é importante: serão unidades destrutíveis? Ou se baseará em construções? Ou
ambos? Os recursos podem ser aproveitados assim que são minerados, ou devem ser
beneficiados? Considere também a quantidade inicial de recursos do jogador em cada nível e
procure balancear no cenário os pontos de obtenção dos recursos.
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Os jogos de estratégia em tempo real são complexos, muito complexos.
Em primeiro lugar, empregam um modelo de inteligência artificial hierárquico, tendo seus
programas divididos em camadas de decisão estratégica e tática. A camada estratégica possui
módulos de planejamento, usando árvores para a navegação entre recursos, matrizes e
processamento de imagens para localização de problemas na formação do jogador ou mesmo
partes do código especificamente desenhadas para definir derrota ou vitória. Já a camada
tática, pode se basear em máquinas de estado, lógica fuzzy e árvores de decisão para definir
possíveis situações de ataque e defesa.
Jogos de estratégia também usam muito a técnica de máquina de estados baseada em pilhas.
Isso permite, por exemplo, que o jogador delegue a uma unidade o objetivo de minerar ouro.
Essa unidade entra no estado “minerando” e começa a fazer seu trabalho. Entretanto, quando
é atacada, a unidade empilha um novo estado, o de “fugir”. E passa a se afastar enquanto a
ameaça existir. Quando a ameaça for eliminada, o estado de fuga é desempilhado e a unidade
volta ao estado “minerando”.
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Últimas recomendações
Certamente, um bom começo é jogar Dune 2 e Warcraft . Ambos os jogos são gratuitos e
podem ser jogados com o
DosBox .
Quem tiver interesse, também pode comprar o Civilization III ou IV e é realmente recomendada
a leitura do enorme manual do jogo. Dará uma idéia bastante boa da sua complexidade e de
como foi balanceado.
Perder um bom tempo em jogos de tabuleiros também é uma ótima forma de estudar o gênero,
em especial os clássicos War e Banco Imobiliário. Procure analisar como as missões são
estruturadas e como a gerência de recursos é feita.
Comprar guias de estratégias com dicas de bons jogadores também é uma alternativa. Isso
permite compreender táticas utilizadas e ver uma das possíveis, e bem sucedidas, maneiras de
jogar.
Para os estudantes de programação, sugere-se conhecer os trabalhos de Craig Reynolds e
os livros Programming Game AI by Example e AI Game Engine Programming, além do clássico
Inte
ligência Artificial
de Stuart Russel e Peter Norvig.
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