Leia Mais - Orlei José Pombeiro
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Pirataria Fernando Felipe Kuss, Jose Luis Abelardino, Mario Augusto Miranda, Tadashi Yamashita Junior, Orlei Jose Pombeiro Grupo de Pesquisas em Informática, Bacharelado em Sistemas de Informação, Sociedade Paranaense de Ensino e Informática - Faculdades SPEI [email protected], [email protected], [email protected], [email protected], [email protected] Resumo – Pirataria, palavra de entendimento fácil, do radical pirata, que significa falso, não verdadeiro, no caso, não original, copia. Isso é a pirataria. Uma copia ilegal de alguma coisa que tenha seus direitos autorais protegidos. Alem disso, a pirataria traz muitos problemas à sociedade como um todo, desde as grandes multinacionais até um simples consumidor, pagador de impostos. Os setores mais atingidos são a industria fonográfica (músicas), cinematográfica (filmes), de jogos e de softwares. O pesadelo de todos os setores são os programas P2P, no qual um usuário pode fazer download de qualquer coisa, e usufruir de um produto sem licença, e conseqüentemente, sem pagar nada. A outra face da moeda e a pirataria por dinheiro, na qual pessoas de má fé fazem muitas copias de um produto protegido, e o vende a preço de banana nas ruas das grandes cidades. Além disso, um outro problema envolve o governo, que deixa de arrecadar milhões em impostos, e criar milhares de empregos com a produção legal desses softwares, jogos, etc. Palavras-chave: Pirataria, copia ilegal, direitos autorais protegidos, problemas à sociedade, músicas, filmes, jogos, softwares, P2P, governo, impostos, empregos. Introdução Define-se como pirataria a atividade de copiar, reproduzir ou utilizar indevidamente, isto é, sem a expressa autorização dos respectivos titulares, software ou qualquer outra obra intelectual legalmente protegida. Ela apresenta-se em graus diferentes de atividade em diferentes países. No Brasil, a pirataria, tanto na área de softwares como em áreas ligadas ao entretenimento, como música, filmes, etc, representam um fator extremamente relevante que cria uma série de problemas e que é de difícil controle. O Brasil é hoje o vice-campeão mundial de pirataria, atrás apenas da China. A Internet é hoje conhecida como a maior máquina de cópias do mundo. Metodologia A pirataria ocorre em vários meios, os principais são a musica, filmes, jogos (para videogames e para computadores) e softwares. Na música, a mais famosa pratica é a pitaria via Internet, que é a forma que mais adeptos possui. Os principais adventos na popularização dessa modalidade foram o MP3 (formato de som que compacta cerca de 10x o tamanho original, sendo um formato perfeito para a transmissão de música) e o Napster (primeiro programa P2P utilizado em larga escala para compartilhamento de músicas via Internet). A pirataria na área de filmes segue uma linha peculiar: boa parte do material disponibilizado para download na rede nasce a partir de câmeras de vídeo convenientemente instaladas em cinemas. Já estão sendo tomadas atitudes diversas para tentar impedir isso. Dentre elas, tem-se usado desde detectores de metal até óculos de visão noturna para encontrar as câmeras. Esse tipo de atitude não resolve o problema. A exemplo disso está o filme Hulk, que chegou na Internet duas semanas antes da estréia do mesmo. Nesse caso, o caminho tomado para a prática da pirataria foi o de um funcionário de uma agência de publicidade, que emprestou o disco do estúdio para um amigo, que colocou o filme na Internet. O autor da façanha foi preso, mas ainda assim o filme teve cerca de 400 mil downloads diários na época, além de receber várias críticas antes mesmo de aparecer no cinema. Um outro exemplo de pirataria foi a que ocorreu com o filme Star Wars: Episode I - The Phantom Menace. O filme foi filmado por filmadoras comuns e disponibilizado na Internet durante sua exibição nos cinemas americanos. Quando o filme chegou em outros países, o movimento nos cinemas foi muito abaixo do esperado, o que causou um impacto considerável na receita do filme. O problema se repetiu quando o filme chegou nas locadoras, representando uma diminuição no movimento. O Brasil é apontado como o maior mercado de pirataria na América Latina, contando com um prejuízo total de 120 milhões de dólares no ano de 1999.[1] A pirataria de jogos de PC e consoles em todo o mundo fez com que a indústria de games nos Estados Unidos perdesse cerca de US$ 1,9 bilhão em 2001. Com o objetivo de tentar reduzir a onda de pirataria que aumenta a cada ano, a Associação de Softwares Interativos (IDSA) entrou com um pedido aos oficiais norte-americanos que tomem uma providência de abrangência mundial. Entre as iniciativas, pedem que aumentem a rigorosidade das leis antipirataria em mais de 50 países só a Coréia e a China são responsáveis por metade desta perda no ano passado.[2] As principais tentativas de impedir a pirataria no setor de jogos se referem à proteção de CDs e utilização de Cd-Keys. A proteção de CDs se procede com a inserção de código que não é transferido para um novo cd no processo de cópia, invalidando o funcionamento de um CD que tenha sido protegido com esse sistema. Coíbe a pirataria apenas em parte, pois se utiliza código alterado de modificação de código para remover-se essa proteção. Um dos maiores representantes no desenvolvimento de software de controle de utilização de CDs é a SecuROM. O sistema de Cd-Keys baseia-se na utilização de uma chave para poder-se instalar e utilizar o jogo. Essa prática só demonstra eficácia na utilização on-line dos jogos, onde o usuário, ao conectar no servidor, tem sua cd-key verificada. Em instalações locais esse método também é ineficiente, por poder-se utilizar cd-keys já conhecidas ou geradores de cd-keys. Dentro do mercado de games, os produtores de mídias para consoles são os que mais sofrem com a venda de pirataria: hoje, quase 100% dos games disponíveis para Playstation 2 e Xbox são cópias ilegais. A Nintendo ainda mantém os jogos de GameCube relativamente fora das mãos dos piratas, mas não pôde evitar a enxurrada de falsificações de cartuchos de Game Boy e Game Boy Advance. Se por um lado o excesso da oferta de pirataria serve como argumento para as empresas ficarem longe do Brasil, por outro a ausência delas acaba agravando o problema: não há vigilância sobre o tipo de cópias usadas em máquinas que chegam por importação (ou, em alguns casos, contrabando mesmo). As publishers que se instalaram no Brasil sentem o problema de perto. Caudron, da Electronic Arts lembra que o mercado de software para consoles hoje em dia é praticamente a base de sustentação das empresas, e está sendo literalmente desperdiçado: “A parte de PC da EA é de cerca de 25% do faturamento total no mundo. Os outros 75% são de games para consoles. Levando-se isso em conta, dá para dizer que a EA deixa de ganhar por ano de R$ 15 a 20 milhões com games de PC no Brasil, e mais de 50, 60 milhões em games de consoles, também por aqui”.[3] Segundo diz, a presença da divisão de consoles de uma empresa como Sony, Nintendo ou Microsoft no Brasil ajudaria a todos, tanto na fiscalização quanto na queda de custos para o consumidor final: “Todos os publishers estão empenhados em convencer as empresas a abrir representações no Brasil. Acreditamos que o mercado vale a pena”. Chaverot, da Ubi Soft, lembra que essa entrada teria um impacto social altamente benéfico: “Renderia maior arrecadação de impostos, e, estimulando empresas de game a se estabelecerem por aqui, iria abrir postos de trabalho para jovens brasileiros”.[4] Hoje, quase 100% dos games disponíveis para Playstation 2 e Xbox são cópias ilegais.[2] A maior parte da pirataria hoje em dia se dá através da utilização de programas Peer to Peer, ou simplesmente P2P. Esses programas se baseiam no compartilhamento de arquivos entre os usuários do sistema. A primeira dessas redes que teve sucesso foi o Napster, que deixou de existir após inúmeros processos. Hoje em dia existem várias redes de compartilhamento de músicas, filmes, jogos, entre outras coisas. As redes principais seriam a rede do Kazaa, a rede do eDonkey (mais utilizada pelo eMule) e a rede Gnutella. Ao contrário da rede original do Napster, essas redes estão, de certa forma, a salvo das investidas da justiça. Isso ocorre por vários motivos, entre eles a organização nãocentralizada de servidores, que dificulta a ação direta das associações. O maior argumento de quem compra software pirata é que o preço do software legal é alto demais. No entanto, as empresas lembram que o preço no Brasil é bem mais baixo que o praticado em outros países, como explica Caudron: “Conseguimos ter um preço cerca de 30 a 35% mais baixo do que nos EUA ou Europa”.[3] A Brasoft, que recentemente começou a produzir seus próprios games como Big Brother Brasil e Vampiro, também tem buscado soluções para reduzir custos para o consumidor: “O software feito em nossos estúdios chega ao mercado com preços mais baratos do que os produtos importados. São games que exigem máquinas menos potentes para rodar”, diz José Carlos Villar Campos, superintendente da empresa.[5] Os custos de um software surgem principalmente na fase de desenvolvimento (que pode usar dezenas de milhões de dólares), importação e royalties sobre franquias ilustres como Matrix ou Batman: “Em vários casos, produzir um game sai mais caro do que se produzir um filme de Hollywood. Esse custo vem repassado em dólares no preço do produto”, diz Caudron.[3] As empresas têm feito linhas especiais mais baratas de softwares mais antigos: “Nas linhas de jogos de um ano atrás e de jogos de três a quatro anos atrás, os preços são bem menores, chegando a até R$ 19,90”, explica Bertrand Chaverot, gerente de marketing da Ubi Soft para a América Latina.[4] Mas mesmo esses esforços, se reduzem o custo para o consumidor, ainda não tem grandes efeitos contra o mercado negro: “É sabido que dentro da população que usa software pirata, há uma proporção que não vai comprar software regular nunca, por conta do preço da pirataria que é muito mais baixo”, diz Caudron.[3] Pirataria não é feita por amadores: um software pode ser copiado e distribuído clandestinamente antes mesmo de ser lançado no mercado regular. E as proteções não intimidam os piratas: “Em trinta dias eles quebram qualquer código. Mesmo os games que recebemos com travas mais sofisticadas acabam sendo rapidamente copiados e indo parar nas bancas de rua. Os piratas estão um passo a frente da indústria”, diz Campos.[5] Em alguns casos as empresas nem têm apostado mais em software de proteção, como é o caso da Adobe, fabricante de produtos concorridos do mercado Office, como Photoshop e Page Maker: “A Adobe não protege seus produtos contra cópia e nem acredita que este seja um meio eficiente para combater a pirataria. Somente barreiras tecnológicas não impedem o uso ilegal de software”, diz Luis Maian, Gerente de Licenciamento e Antipirataria da empresa para a América Latina.[6] Só no Brasil, o impacto desse mercado negro causa perdas para empresas que superam os US$ 300 milhões por ano. A quantidade enorme de produtos piratas chega a encurtar o período de vendas de produtos regulares: “Hoje um software vende por um ou dois meses, depois disso já está nas galerias e camelôs, pirateado”, lembra Chaverot.[4] E esse volume de oferta mostra que as máquinas usadas para fazer cópias piratas estão longe de serem modestas: “Precisa de muito equipamento pra fazer isso. Existem máquinas que copiam cinqüenta CDs de uma vez, mas o custo de algo assim é enorme. A pergunta que fica é quem está copiando essa quantidade de CDs”, diz Campos.[5] A resposta parece estar nas ligações cada vez mais evidentes do crime organizado com a pirataria. Pesquisas da ABES mostram que boa parte das cópias piratas de software vem contrabandeada da China, Tailândia e Taiwan, por meio de conexões semelhantes às usadas pelo narcotráfico e pelo comércio ilegal de armas, e movimenta quantias pesadas. Em uma única ação policial em maio de 2001, mais de 500 mil cópias de programas e games vinda da Tailândia foram apreendidas no porto de Paranaguá. O valor da mercadoria chegava a US$ 15 milhões. A maior parte das empresas concorda que as melhores soluções para inibir a pirataria são reprimir as origens do tráfico e educar o consumidor desde cedo: “É necessária a conscientização dos jovens e crianças brasileiras sobre o que é pirataria, sobre o mal que ela faz à sociedade. Isso dá resultado, muito mais que tentar mudar as convicções de uma pessoa de 25, 30 anos”, diz Campos.[5] Muitas pessoas consomem produtos piratas sem saber: é o caso de quem compra um micro e recebe diversos programas instalados “de cortesia”, como aplicativos de planilha e textos, editores gráficos, sistemas operacionais e, mais recentemente, games como Half-Life e Tomb Raider. Embora tal prática seja bastante comum, ela também constitui crime: “Nesse caso, a meu ver tem mais culpa quem vendeu o software ilegal do que quem comprou”, diz Caudron.[3] Mas o consumidor, por mais inconsciente que seja, não está livre de processo: “Quem compra está fora da lei também, e pode ter que responder. Nesse caso, se tiver problema deve acionar na justiça quem vendeu esse micro”, diz Chaverot.[4] Para quem não tem certeza da situação legal de seus softwares, as empresas mantêm equipes de orientação e programas de anistia. Esses programas visam regularizar usuários com programas em condições duvidosas, oferecendo meios para que a cópia irregular seja substituída por outra legal. O diálogo usuárioempresa ainda é a melhor saída para quem quer deixar de ser clandestino: “Temos diversas políticas comerciais para cada caso e tamanho de usuários e é preferível que eles nos contatem de imediato, antes que recebam uma ação, uma vez que a partir daí nada podemos fazer”, lembra Acir Martetelo, gerente da Divisão de Manufatura da Autodesk para a América Latina, empresa fabricante de softwares corporativos.[7] A pena para quem for apanhado usando produtos ilegais é de até dois anos de cadeia, mais indenização a ser paga no valor de até 3 mil vezes o valor de mercado do software usado. A lei é ainda mais dura para quem vende: além da indenização, prevê multa e até quatro anos de cadeia. O Brasil perde R$ 29,8 bilhões em receita tributária a cada ano e deixa de criar 1,5 milhão de empregos/ano por causa da pirataria.[8] Bruce Lehman. Em palestra em seminário sobre propriedade intelectual e pirataria, Lehman apresentou dados que revelaram também, especificamente sobre CDs piratas, que 9,5% da pirataria na área musical em todo o mundo ocorre no Brasil. Além disso, segundo ele, se 5% do mercado de CDs era pirateado no Brasil em 1997, em 2002 os CDs piratas já correspondiam a 53% do mercado.[9] Outros dados estatísticos globais sobre a pirataria no Brasil apresentados por Lehman apontam que 15% do mercado de DVD são piratas; 35% do mercado de CD musical; 90% do mercado de software de entretenimento e 58% dos softwares de negócios. "Se o Brasil não reconhecer a importância do direito da propriedade intelectual, o País será impedido de realizar o seu potencial de se tornar uma das grandes economias do mundo", disse Lehman.[9] O superintendente da Receita Federal no Rio, César Augusto Barbiero, que também participou do seminário, disse que não há estatísticas oficiais sobre a pirataria no Brasil, mas disse que os números apresentados por Lehman "não parecem absurdos, talvez seja daí para mais"[10]. Segundo ele, a Receita está atacando o problema no combate direto à importação de tecnologia para pirataria, como CDs e eletroeletrônicos e, ainda, na conscientização dos consumidores, nesse caso em parceria com o Ministério da Educação. O presidente da Associação Brasileira da Propriedade Intelectual (ABPI), Gustavo Leonardos, disse que a impunidade favorece o crescimento da pirataria no Brasil. Segundo ele, apesar de existir punição prevista em lei para a ação de pirataria, com pena de dois a quatro anos de reclusão por violação de direito autoral, "por esse crime ninguém vai para a cadeia". [11] Leonardos disse que a perda de R$ 29,8 bilhões em receita tributária a cada ano por causa da pirataria, é reconhecida pelo próprio Superior Tribunal de Justiça (STJ). Mas o diretor da Delegacia de Repressão a Entorpecentes no Rio, Antonio Carlos Cardoso Rayol, disse que as prisões não acontecem por pirataria porque, para esse crime, a lei é "muito branda" e os quatro anos previstos de reclusão podem ser substituídos por penas alternativas. Para ele, o crescimento da pirataria no Brasil está vinculado ao problema social. "As pessoas são bombardeadas todo o tempo pela publicidade, mas não podem ter o produto original, por isso é tão difícil combater a pirataria no País", disse. Para ele, combater a pirataria sem levar em conta essa motivação sócioeconômica "é como enxugar gelo". [12] Bruce Lehman, por outro lado, defende que o Brasil precisa de "leis mais fortes" para combater o problema e que os órgãos institucionais estejam mais aparelhados para esse fim. "É preciso leis e ações policiais, mas também organizações governamentais responsáveis pelo combate à pirataria. É preciso fortalecer esses órgãos com mais recursos e pessoal", afirmou.[3] Legislação Segundo a Lei de Software nº 9.609 de 20/02/98: - Crimes cometidos contra o direito autoral são passíveis de ação penal e preliminares de Busca e Apreensão; - Detenção de seis meses a dois anos + Multa; - Reclusão de 1 ano a 4 anos para quem viola o direito autoral para fins de comércio + Multa ; - Combinada com a Lei n. 9.610 (20/02/98) Multa de 3.000 vezes o valor do software; Na prática, é afirmado que a legislação brasileira em termos de pirataria ainda é insuficiente. Conclusões A pirataria na área de entretenimento não ocorre exclusivamente no meio on-line, mas atualmente ela vem cada vez mais forte nesse meio. O fato de essa pirataria on-line ser muito difícil de se evitar torna sua prática muito atraente a todos os tipos de pessoas, desde aqueles que querem simplesmente ouvir uma música até aqueles que já estão acostumado a não pagar nem para assistir filmes nem para terem seus jogos. A legislação brasileira nessa área é insuficiente e ineficiente, tornando o país um com as maiores taxas de pirataria do mundo. A pirataria é uma prática já habitual e em crescimento, e sua eliminação ou controle ainda vai custar muito dinheiro aos produtores. Referências [1] – Dados cedidos pela Motion Picture Association of América (MPAA). [2] – Dados cedidos pela Associação de Softwares Interativos (IDSA). [3] – Caudron, da Electronic Arts (EA), em entrevista. [4] – Bertrand Chaverot, Gerente de Marketing da Ubi Soft, em entrevista. [5] – José Carlos Villar Campos, Superintendente da Brasoft, em entrevista. [6] – Luis Maian, Gerente de Licenciamento e Antipirataria da Adobe, em entrevista. [7] – Acir Martetelo, gerente da Divisão de Manufatura da Autodesk para a América Latina, em entrevista. [8] – Segundo dados apresentados pelo presidente do Instituto Internacional de Propriedade Intelectual (IIPI), em palestra. [9] – Bruce Lehman, em palestra sobre propriedade intelectual e pirataria. [10] – César Augusto Barbiero, Superintendente da Receita Federal no Rio de Janeiro, em palestra. [11] - Gustavo Leonardos, Presidente da Associação Brasileira da Propriedade Intelectual (ABPI). [12] – Antonio Carlos Cardoso Rayol, Diretor da Delegacia de Repressão a Entorpecentes no Rio de Janeiro, em palestra.