Leia Mais - Orlei José Pombeiro

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Leia Mais - Orlei José Pombeiro
Pirataria
Fernando Felipe Kuss, Jose Luis Abelardino, Mario Augusto Miranda, Tadashi Yamashita Junior, Orlei Jose Pombeiro
Grupo de Pesquisas em Informática, Bacharelado em Sistemas de Informação,
Sociedade Paranaense de Ensino e Informática - Faculdades SPEI
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Resumo – Pirataria, palavra de entendimento fácil, do radical pirata, que significa falso, não verdadeiro, no caso, não
original, copia. Isso é a pirataria. Uma copia ilegal de alguma coisa que tenha seus direitos autorais protegidos. Alem disso,
a pirataria traz muitos problemas à sociedade como um todo, desde as grandes multinacionais até um simples consumidor,
pagador de impostos. Os setores mais atingidos são a industria fonográfica (músicas), cinematográfica (filmes), de jogos e
de softwares. O pesadelo de todos os setores são os programas P2P, no qual um usuário pode fazer download de qualquer
coisa, e usufruir de um produto sem licença, e conseqüentemente, sem pagar nada. A outra face da moeda e a pirataria por
dinheiro, na qual pessoas de má fé fazem muitas copias de um produto protegido, e o vende a preço de banana nas ruas das
grandes cidades. Além disso, um outro problema envolve o governo, que deixa de arrecadar milhões em impostos, e criar
milhares de empregos com a produção legal desses softwares, jogos, etc.
Palavras-chave: Pirataria, copia ilegal, direitos autorais protegidos, problemas à sociedade, músicas, filmes, jogos,
softwares, P2P, governo, impostos, empregos.
Introdução
Define-se como pirataria a atividade de copiar,
reproduzir ou utilizar indevidamente, isto é, sem a
expressa autorização dos respectivos titulares, software
ou qualquer outra obra intelectual legalmente protegida.
Ela apresenta-se em graus diferentes de atividade em
diferentes países. No Brasil, a pirataria, tanto na área de
softwares como em áreas ligadas ao entretenimento,
como música, filmes, etc, representam um fator
extremamente relevante que cria uma série de problemas
e que é de difícil controle.
O Brasil é hoje o vice-campeão mundial de
pirataria, atrás apenas da China. A Internet é hoje
conhecida como a maior máquina de cópias do mundo.
Metodologia
A pirataria ocorre em vários meios, os principais
são a musica, filmes, jogos (para videogames e para
computadores) e softwares.
Na música, a mais famosa pratica é a pitaria via
Internet, que é a forma que mais adeptos possui. Os
principais adventos na popularização dessa modalidade
foram o MP3 (formato de som que compacta cerca de
10x o tamanho original, sendo um formato perfeito para a
transmissão de música) e o Napster (primeiro programa
P2P utilizado em larga escala para compartilhamento de
músicas via Internet).
A pirataria na área de filmes segue uma linha
peculiar: boa parte do material disponibilizado para
download na rede nasce a partir de câmeras de vídeo
convenientemente instaladas em cinemas. Já estão sendo
tomadas atitudes diversas para tentar impedir isso.
Dentre elas, tem-se usado desde detectores de metal até
óculos de visão noturna para encontrar as câmeras.
Esse tipo de atitude não resolve o problema. A
exemplo disso está o filme Hulk, que chegou na Internet
duas semanas antes da estréia do mesmo. Nesse caso, o
caminho tomado para a prática da pirataria foi o de um
funcionário de uma agência de publicidade, que
emprestou o disco do estúdio para um amigo, que
colocou o filme na Internet. O autor da façanha foi
preso, mas ainda assim o filme teve cerca de 400 mil
downloads diários na época, além de receber várias
críticas antes mesmo de aparecer no cinema.
Um outro exemplo de pirataria foi a que ocorreu
com o filme Star Wars: Episode I - The Phantom
Menace. O filme foi filmado por filmadoras comuns e
disponibilizado na Internet durante sua exibição nos
cinemas americanos. Quando o filme chegou em outros
países, o movimento nos cinemas foi muito abaixo do
esperado, o que causou um impacto considerável na
receita do filme. O problema se repetiu quando o filme
chegou nas locadoras, representando uma diminuição no
movimento.
O Brasil é apontado como o maior mercado de
pirataria na América Latina, contando com um prejuízo
total de 120 milhões de dólares no ano de 1999.[1]
A pirataria de jogos de PC e consoles em todo o
mundo fez com que a indústria de games nos Estados
Unidos perdesse cerca de US$ 1,9 bilhão em 2001.
Com o objetivo de tentar reduzir a onda de
pirataria que aumenta a cada ano, a Associação de
Softwares Interativos (IDSA) entrou com um pedido aos
oficiais norte-americanos que tomem uma providência de
abrangência mundial.
Entre as iniciativas, pedem que aumentem a
rigorosidade das leis antipirataria em mais de 50 países só a Coréia e a China são responsáveis por metade desta
perda no ano passado.[2]
As principais tentativas de impedir a pirataria no
setor de jogos se referem à proteção de CDs e utilização
de Cd-Keys.
A proteção de CDs se procede com a inserção de
código que não é transferido para um novo cd no
processo de cópia, invalidando o funcionamento de um
CD que tenha sido protegido com esse sistema. Coíbe a
pirataria apenas em parte, pois se utiliza código alterado
de modificação de código para remover-se essa proteção.
Um dos maiores representantes no desenvolvimento de
software de controle de utilização de CDs é a SecuROM.
O sistema de Cd-Keys baseia-se na utilização de
uma chave para poder-se instalar e utilizar o jogo. Essa
prática só demonstra eficácia na utilização on-line dos
jogos, onde o usuário, ao conectar no servidor, tem sua
cd-key verificada. Em instalações locais esse método
também é ineficiente, por poder-se utilizar cd-keys já
conhecidas ou geradores de cd-keys.
Dentro do mercado de games, os produtores de
mídias para consoles são os que mais sofrem com a
venda de pirataria: hoje, quase 100% dos games
disponíveis para Playstation 2 e Xbox são cópias ilegais.
A Nintendo ainda mantém os jogos de GameCube
relativamente fora das mãos dos piratas, mas não pôde
evitar a enxurrada de falsificações de cartuchos de Game
Boy e Game Boy Advance. Se por um lado o excesso da
oferta de pirataria serve como argumento para as
empresas ficarem longe do Brasil, por outro a ausência
delas acaba agravando o problema: não há vigilância
sobre o tipo de cópias usadas em máquinas que chegam
por importação (ou, em alguns casos, contrabando
mesmo).
As publishers que se instalaram no Brasil sentem o
problema de perto. Caudron, da Electronic Arts lembra
que o mercado de software para consoles hoje em dia é
praticamente a base de sustentação das empresas, e está
sendo literalmente desperdiçado: “A parte de PC da EA é
de cerca de 25% do faturamento total no mundo. Os
outros 75% são de games para consoles. Levando-se isso
em conta, dá para dizer que a EA deixa de ganhar por
ano de R$ 15 a 20 milhões com games de PC no Brasil, e
mais de 50, 60 milhões em games de consoles, também
por aqui”.[3]
Segundo diz, a presença da divisão de consoles de
uma empresa como Sony, Nintendo ou Microsoft no
Brasil ajudaria a todos, tanto na fiscalização quanto na
queda de custos para o consumidor final: “Todos os
publishers estão empenhados em convencer as empresas
a abrir representações no Brasil. Acreditamos que o
mercado vale a pena”. Chaverot, da Ubi Soft, lembra que
essa entrada teria um impacto social altamente benéfico:
“Renderia maior arrecadação de impostos, e,
estimulando empresas de game a se estabelecerem por
aqui, iria abrir postos de trabalho para jovens
brasileiros”.[4]
Hoje, quase 100% dos games disponíveis para
Playstation 2 e Xbox são cópias ilegais.[2]
A maior parte da pirataria hoje em dia se dá
através da utilização de programas Peer to Peer, ou
simplesmente P2P. Esses programas se baseiam no
compartilhamento de arquivos entre os usuários do
sistema. A primeira dessas redes que teve sucesso foi o
Napster, que deixou de existir após inúmeros processos.
Hoje em dia existem várias redes de compartilhamento
de músicas, filmes, jogos, entre outras coisas. As redes
principais seriam a rede do Kazaa, a rede do eDonkey
(mais utilizada pelo eMule) e a rede Gnutella. Ao
contrário da rede original do Napster, essas redes estão,
de certa forma, a salvo das investidas da justiça. Isso
ocorre por vários motivos, entre eles a organização nãocentralizada de servidores, que dificulta a ação direta das
associações.
O maior argumento de quem compra software
pirata é que o preço do software legal é alto demais. No
entanto, as empresas lembram que o preço no Brasil é
bem mais baixo que o praticado em outros países, como
explica Caudron: “Conseguimos ter um preço cerca de
30 a 35% mais baixo do que nos EUA ou Europa”.[3]
A Brasoft, que recentemente começou a produzir
seus próprios games como Big Brother Brasil e
Vampiro, também tem buscado soluções para reduzir
custos para o consumidor: “O software feito em nossos
estúdios chega ao mercado com preços mais baratos do
que os produtos importados. São games que exigem
máquinas menos potentes para rodar”, diz José Carlos
Villar Campos, superintendente da empresa.[5]
Os custos de um software surgem principalmente
na fase de desenvolvimento (que pode usar dezenas de
milhões de dólares), importação e royalties sobre
franquias ilustres como Matrix ou Batman: “Em vários
casos, produzir um game sai mais caro do que se
produzir um filme de Hollywood. Esse custo vem
repassado em dólares no preço do produto”, diz
Caudron.[3]
As empresas têm feito linhas especiais mais
baratas de softwares mais antigos: “Nas linhas de jogos
de um ano atrás e de jogos de três a quatro anos atrás,
os preços são bem menores, chegando a até R$ 19,90”,
explica Bertrand Chaverot, gerente de marketing da Ubi
Soft para a América Latina.[4] Mas mesmo esses
esforços, se reduzem o custo para o consumidor, ainda
não tem grandes efeitos contra o mercado negro: “É
sabido que dentro da população que usa software
pirata, há uma proporção que não vai comprar software
regular nunca, por conta do preço da pirataria que é
muito mais baixo”, diz Caudron.[3]
Pirataria não é feita por amadores: um software
pode ser copiado e distribuído clandestinamente antes
mesmo de ser lançado no mercado regular. E as
proteções não intimidam os piratas: “Em trinta dias eles
quebram qualquer código. Mesmo os games que
recebemos com travas mais sofisticadas acabam sendo
rapidamente copiados e indo parar nas bancas de rua.
Os piratas estão um passo a frente da indústria”, diz
Campos.[5]
Em alguns casos as empresas nem têm apostado
mais em software de proteção, como é o caso da Adobe,
fabricante de produtos concorridos do mercado Office,
como Photoshop e Page Maker: “A Adobe não protege
seus produtos contra cópia e nem acredita que este seja
um meio eficiente para combater a pirataria. Somente
barreiras tecnológicas não impedem o uso ilegal de
software”, diz Luis Maian, Gerente de Licenciamento e
Antipirataria da empresa para a América Latina.[6]
Só no Brasil, o impacto desse mercado negro
causa perdas para empresas que superam os US$ 300
milhões por ano. A quantidade enorme de produtos
piratas chega a encurtar o período de vendas de produtos
regulares: “Hoje um software vende por um ou dois
meses, depois disso já está nas galerias e camelôs,
pirateado”, lembra Chaverot.[4] E esse volume de oferta
mostra que as máquinas usadas para fazer cópias piratas
estão longe de serem modestas: “Precisa de muito
equipamento pra fazer isso. Existem máquinas que
copiam cinqüenta CDs de uma vez, mas o custo de algo
assim é enorme. A pergunta que fica é quem está
copiando essa quantidade de CDs”, diz Campos.[5]
A resposta parece estar nas ligações cada vez mais
evidentes do crime organizado com a pirataria. Pesquisas
da ABES mostram que boa parte das cópias piratas de
software vem contrabandeada da China, Tailândia e
Taiwan, por meio de conexões semelhantes às usadas
pelo narcotráfico e pelo comércio ilegal de armas, e
movimenta quantias pesadas. Em uma única ação policial
em maio de 2001, mais de 500 mil cópias de programas e
games vinda da Tailândia foram apreendidas no porto de
Paranaguá. O valor da mercadoria chegava a US$ 15
milhões.
A maior parte das empresas concorda que as
melhores soluções para inibir a pirataria são reprimir as
origens do tráfico e educar o consumidor desde cedo: “É
necessária a conscientização dos jovens e crianças
brasileiras sobre o que é pirataria, sobre o mal que ela
faz à sociedade. Isso dá resultado, muito mais que tentar
mudar as convicções de uma pessoa de 25, 30 anos”, diz
Campos.[5]
Muitas pessoas consomem produtos piratas sem
saber: é o caso de quem compra um micro e recebe
diversos programas instalados “de cortesia”, como
aplicativos de planilha e textos, editores gráficos,
sistemas operacionais e, mais recentemente, games como
Half-Life e Tomb Raider. Embora tal prática seja
bastante comum, ela também constitui crime: “Nesse
caso, a meu ver tem mais culpa quem vendeu o software
ilegal do que quem comprou”, diz Caudron.[3] Mas o
consumidor, por mais inconsciente que seja, não está
livre de processo: “Quem compra está fora da lei
também, e pode ter que responder. Nesse caso, se tiver
problema deve acionar na justiça quem vendeu esse
micro”, diz Chaverot.[4]
Para quem não tem certeza da situação legal de
seus softwares, as empresas mantêm equipes de
orientação e programas de anistia. Esses programas
visam regularizar usuários com programas em condições
duvidosas, oferecendo meios para que a cópia irregular
seja substituída por outra legal. O diálogo usuárioempresa ainda é a melhor saída para quem quer deixar
de ser clandestino: “Temos diversas políticas comerciais
para cada caso e tamanho de usuários e é preferível que
eles nos contatem de imediato, antes que recebam uma
ação, uma vez que a partir daí nada podemos fazer”,
lembra Acir Martetelo, gerente da Divisão de
Manufatura da Autodesk para a América Latina,
empresa fabricante de softwares corporativos.[7] A pena
para quem for apanhado usando produtos ilegais é de até
dois anos de cadeia, mais indenização a ser paga no
valor de até 3 mil vezes o valor de mercado do software
usado. A lei é ainda mais dura para quem vende: além da
indenização, prevê multa e até quatro anos de cadeia.
O Brasil perde R$ 29,8 bilhões em receita
tributária a cada ano e deixa de criar 1,5 milhão de
empregos/ano por causa da pirataria.[8] Bruce Lehman.
Em palestra em seminário sobre propriedade intelectual
e pirataria, Lehman apresentou dados que revelaram
também, especificamente sobre CDs piratas, que 9,5%
da pirataria na área musical em todo o mundo ocorre no
Brasil. Além disso, segundo ele, se 5% do mercado de
CDs era pirateado no Brasil em 1997, em 2002 os CDs
piratas já correspondiam a 53% do mercado.[9]
Outros dados estatísticos globais sobre a pirataria
no Brasil apresentados por Lehman apontam que 15%
do mercado de DVD são piratas; 35% do mercado de
CD musical; 90% do mercado de software de
entretenimento e 58% dos softwares de negócios. "Se o
Brasil não reconhecer a importância do direito da
propriedade intelectual, o País será impedido de
realizar o seu potencial de se tornar uma das grandes
economias do mundo", disse Lehman.[9]
O superintendente da Receita Federal no Rio,
César Augusto Barbiero, que também participou do
seminário, disse que não há estatísticas oficiais sobre a
pirataria no Brasil, mas disse que os números
apresentados por Lehman "não parecem absurdos,
talvez seja daí para mais"[10].
Segundo ele, a Receita está atacando o problema
no combate direto à importação de tecnologia para
pirataria, como CDs e eletroeletrônicos e, ainda, na
conscientização dos consumidores, nesse caso em
parceria com o Ministério da Educação.
O presidente da Associação Brasileira da
Propriedade Intelectual (ABPI), Gustavo Leonardos,
disse que a impunidade favorece o crescimento da
pirataria no Brasil. Segundo ele, apesar de existir punição
prevista em lei para a ação de pirataria, com pena de dois
a quatro anos de reclusão por violação de direito autoral,
"por esse crime ninguém vai para a cadeia". [11]
Leonardos disse que a perda de R$ 29,8 bilhões
em receita tributária a cada ano por causa da pirataria, é
reconhecida pelo próprio Superior Tribunal de Justiça
(STJ). Mas o diretor da Delegacia de Repressão a
Entorpecentes no Rio, Antonio Carlos Cardoso Rayol,
disse que as prisões não acontecem por pirataria porque,
para esse crime, a lei é "muito branda" e os quatro anos
previstos de reclusão podem ser substituídos por penas
alternativas.
Para ele, o crescimento da pirataria no Brasil está
vinculado ao problema social. "As pessoas são
bombardeadas todo o tempo pela publicidade, mas não
podem ter o produto original, por isso é tão difícil
combater a pirataria no País", disse. Para ele, combater
a pirataria sem levar em conta essa motivação sócioeconômica "é como enxugar gelo". [12]
Bruce Lehman, por outro lado, defende que o
Brasil precisa de "leis mais fortes" para combater o
problema e que os órgãos institucionais estejam mais
aparelhados para esse fim. "É preciso leis e ações
policiais, mas também organizações governamentais
responsáveis pelo combate à pirataria. É preciso
fortalecer esses órgãos com mais recursos e pessoal",
afirmou.[3]
Legislação
Segundo a Lei de Software nº 9.609 de
20/02/98:
- Crimes cometidos contra o direito autoral são
passíveis de ação penal e preliminares de Busca e
Apreensão;
- Detenção de seis meses a dois anos + Multa;
- Reclusão de 1 ano a 4 anos para quem viola o
direito autoral para fins de comércio + Multa ;
- Combinada com a Lei n. 9.610 (20/02/98)
Multa de 3.000 vezes o valor do software;
Na prática, é afirmado que a legislação brasileira
em termos de pirataria ainda é insuficiente.
Conclusões
A pirataria na área de entretenimento não ocorre
exclusivamente no meio on-line, mas atualmente ela vem
cada vez mais forte nesse meio. O fato de essa pirataria
on-line ser muito difícil de se evitar torna sua prática
muito atraente a todos os tipos de pessoas, desde aqueles
que querem simplesmente ouvir uma música até aqueles
que já estão acostumado a não pagar nem para assistir
filmes nem para terem seus jogos. A legislação brasileira
nessa área é insuficiente e ineficiente, tornando o país um
com as maiores taxas de pirataria do mundo.
A pirataria é uma prática já habitual e em
crescimento, e sua eliminação ou controle ainda vai
custar muito dinheiro aos produtores.
Referências
[1] – Dados cedidos pela Motion Picture Association of
América (MPAA).
[2] – Dados cedidos pela Associação de Softwares
Interativos (IDSA).
[3] – Caudron, da Electronic Arts (EA), em entrevista.
[4] – Bertrand Chaverot, Gerente de Marketing da Ubi
Soft, em entrevista.
[5] – José Carlos Villar Campos, Superintendente da
Brasoft, em entrevista.
[6] – Luis Maian, Gerente de Licenciamento e
Antipirataria da Adobe, em entrevista.
[7] – Acir Martetelo, gerente da Divisão de Manufatura
da Autodesk para a América Latina, em entrevista.
[8] – Segundo dados apresentados pelo presidente do
Instituto Internacional de Propriedade Intelectual (IIPI),
em palestra.
[9] – Bruce Lehman, em palestra sobre propriedade
intelectual e pirataria.
[10] – César Augusto Barbiero, Superintendente da
Receita Federal no Rio de Janeiro, em palestra.
[11] - Gustavo Leonardos, Presidente da Associação
Brasileira da Propriedade Intelectual (ABPI).
[12] – Antonio Carlos Cardoso Rayol, Diretor da
Delegacia de Repressão a Entorpecentes no Rio de
Janeiro, em palestra.