Monstros Star Wars

Transcrição

Monstros Star Wars
RANCOR
Grande e Caótico • Florestas e Grandes Cavernas
BÁSICO
Encontros
Prêmios
XP
Movimento
Moral
Força
COMBATE
Destreza
26
9
Constituição
Inteligência
CA
JP
DV
Ataques
1
Nenhum
2.150
8m
10
22
2
Sabedoria
Carisma
7
8
16
13
12 (120/150)
1 mordida +14 (3d4+8)
2 Garras +16 (2d8+8)
1 Ataque Devastador +12 (3d8+12)
DESCRIÇÃO
Enquanto existem com certeza criaturas maiores e mais cruéis na galáxia, o
Rancor tem um lugar especial nos pesadelos de incontáveis criaturas inteligentes.
Criaturas de vasta raiva e obcecadas
por carnificina, os Rancors são periodicamente capturados por caçadores
de animais e transportados para novos
mundos como animais de estimação
exóticos.
Apesar de serem nativos do Planeta
Dathomir, os Rancors também habitam outros planetas de modo selvagem, talvez porque algum caçador os
libertou nestes planetas, ou talvez tenham sido comidos pela sua caça. Os
Rancors de Dathomir e os do planeta
Felucia foram adestrados e servem de
montaria para xamãs e feiticeiros locais.
CURA RÁPIDA
Um Rancor cura seus ferimentos rapidamente, o que o torna uma criatura
mortal comparado à maioria de seus
rivais naturais. A cada fim de rodada,
o Rancor cura 5 pontos de vida até que
esteja completamente curado ou até
ser morto.
ATAQUES
O Rancor ataca mordendo ou atacando com uma de suas garras, podendo
efetuar 2 ataques com elas com um redutor de -4.
ATAQUE DEVASTADOR
O Rancor pode efetuar um único ata-
que desvastador, juntando suas duas
mãos e as utilizando como um martelo, acertando um poderoso golpe em
seu oponente.
DILACERAR
Quando um Rancor acerta dois ataques com suas garras em um mesmo
oponente, ele causa 2d6 extras de dano
por dilaceramento.
TRESPASSAR
Se o Rancor causar dano o suficiente
para reduzir os pontos de vida de seu
oponente a zero, ele pode efetuar um
novo ataque contra um novo oponente
que esteja em um quadrado adjacente.
PISOTEAR
Ser pisoteado ou atropelado por um
Rancor causa 3d6 pontos de dano em
criaturas médias, 4d6 em criaturas
pequenas e apenas 2d6 em criaturas
grandes.
PELE GROSSA
Os Rancor possuem uma pele grossa
que lhes confere uma ótima armadura
natural
HABILIDADES ESPECIAIS
VISÃO NO ESCURO: 45 metros.
RESUSTÊNCIAS: Fogo, Frio e Ácido com RD 10.
UTILIDADE
Povos primitivos que habitam os mundos onde os Rancors são selvagens, utilizam sua dura pele para confeccionar
armaduras que fornecem +4 pontos de
CA ou CP 14. Além de oferecer RD 5
contra fogo, frio e ácido. Além disso,
alguns dos mais caros restaurantes do
centro da galáxia oferecem a carne de
Rancor como suas especialidades, pois
dizem ser muito saborosa mas untanto
difícil de se conseguir, devido ao alto
índice de mortalidade dos fornecedores.
ECOLOGIA
Os Rancors selvagens vivem em planetas com vastas florestas ou grandes e
variados tipos de vegetação.
Apesar de serem carnívoros, há uma
variação da espécie qua além de comer
carne, também se alimenta de plantas,
mas não quer dizer que irá dispensar
um dos aventureiros como refeição do
dia.
Rancors são muito fortes, no entanto
são lentos e pouco ágeis, fazendo com
que criaturas pequenas tenham certa
vantagem sobre eles, por isso um Rancor geralmente se alimenta de animais
de grande porte. Quando consegue se
alimentar de uma presa pequena, a
mesma possívelmente estava paralisada por medo.
WAMPA
Grande e Neutro • Cavernas e Terras Geladas
BÁSICO
Encontros
Prêmios
XP
Movimento
Moral
Força
COMBATE
Destreza
20
12
Constituição
Inteligência
CA
JP
DV
Ataques
1
Nenhum
540
6m
9
22
2
Sabedoria
Carisma
12
8
15
14
5 (50/90)
1 mordida +5 (1d4+5)
2 Garras +10 (1d6+5)
DESCRIÇÃO
O wampa é a um predador assustador,
ao mesmo tempo agressivo e sutil.
Mostrando uma esperteza misteriosa,
um wampa algumas vezes se aventura
dentro de até mesmo áreas fortemente
guardadas para matar e arrastar uma
vítima para fora, deixando os sobreviventes confusos, aterrorizados, e preparando alvos para um ataque futuro.
Os wampas são cobertos por um pelo
branco sujo e movem-se com incrível
furtividade. Apenas suas garras, chifres e olhos amarelos brilhantes se destacam do branco dos campos de neve
sem fim de Hoth.
Na maioria das vezes ele passa despercebido, especialmente numa tempestade furiosa.
ATAQUES
Os Wampa pode atacar mordendo ou
com suas garras, efetuando 1 ataque
normalmente ou 2 ataques com redutor de -2 no primeiro ataque e -4 no
segundo.
HABILIDADES ESPECIAIS
Os Wampa possuem certas habilidades que os ajudam a caçar e neutralizar sua preza:
VISÃO NO ESCURO: O Wampa enxerga no escuro a uma distância de 20
metros.
FURTIVIDADE: Um Wampa possui
o talento mover-se silenciosamente do
ladrão ou do gatuno de nível 5, ou seja
45% ja contando com o bônus de sua
destreza.
CAMUFLAGEM: Por ter sua pelagem branca e viver em ambientes com
neve, o Wampa possui uma camuflagem natural no ambiente, equivalente
ao talento ocultar-se do ladrão e do gatuno no valor de 25%
ATAQUE PELAS COSTAS: Caso o
Wampa não seja visto por sua presa,
o primeiro ataque dele causará dano
dobrado.
DILACERAR: Se o Wampa acertar
seus 2 ataques com as garras em um
único alvo, ele causará +2d6 de dano
extra por dilaceramento.
RESISTÊNCIAS: Os Wampas possuem resistência ao frio com RD 10
e vulnerabilidade ao foco que causa o
dobro de dano.
DEFESAS
O Wampa possui uma grossa pelagem
que lhe confere uma boa classe de armadura natural. Além disso são mais
ágeis que um humano mediano. No
entanto sua principal defesa é moverse sem ser percebido.
UTILIDADE
Caçadores e mercadores de criaturas
exóticas caçam os Wampa levando-os
para zoológicos exóticos ou para comercializar seus chifres e pele, que são
utilizados por membros da alta sociedade de alguns sistemas planetários.
Além disso, alguns caçadores confeccionam armaduras feitas da pele dos
Wampa que confere +3na CA ou um
CP com o valor de 13.
ECOLOGIA
Os Wampa vivem em terras geladas,
planetas árticos onde humanos e outras espécies de animais vivem com
dificuldade.
Dificilmente um Wampa sobreviveria
em outras condições climáticas.
Para cada dia em que um Wampa passar em um clima que não seja ártico,
ele perde 1 ponto de constituição permanente, ao chegar a zero o Wampa
morre.
Se o Wampa retornar ainda com vida
a um clima de sua natureza, ele recebe
de volta 1 ponto de constituição por
dia, até recuperar os pontos que havia
perdido.
GUNDARK
Médio e Caótico • Florestas e Cavernas de mundos selvagens
BÁSICO
Encontros
Prêmios
XP
Movimento
Moral
Força
COMBATE
Destreza
20
16
Constituição
Inteligência
CA
JP
DV
Ataques
1d4
Nenhum
1.480
6m
9
22
6
Sabedoria
Carisma
15
7
17
10
10 (80/120)
1 Mordida +11 (1d4+5)
2 Garras +15 (1d6+5)
2 Garras menores +13 (1d4+5)
1 Clava +14 (1d8+5)
DESCRIÇÃO
O Gundark é um antropóide temível
do planeta Vankor e é conhecida como
uma das espécies mais cruéis, fortes e
agressivas na galáxia.
Estas criaturas semi-inteligentes possuem entre 1 metro (filhotes) e 2,5
metros (adulto) de altura, com quatro
braços fortes com garras grandes e
afiadas. Possuem duas grandes orelhas
tão largas quanto a sua cabeça. Sua
pele pode variar do verde ao vermelho.
Seu corpo é coberto por pelos castanhos, pretos ou acinzentados. Suas
pernas são curtas e se apoiam em um
grande osso que mais parecce uma
grande garra.
Possuem grandes dentes afiados que
saltam para fora de uma enorme boca
que solta saliva, como se estivesse sempre faminto. Ao caminhar, um Gundark utiliza suas pernas e seus braços
mais longos para se apoiar.
ATAQUES
Um Gundark pode efetuar 2 ataques
normalmente, pois devido aos seus 4
braços, possui um ataque extra. Além
disso ele pode atacar mordendo, como
um ataque extra feito com redutor de
-4 (no ataque de mordida).
Caso o Gundark decida utilizar seus 4
braços para atacar, o primeiro ataque
ele efetua normalmente, o segundo
com redutor de -2, o terceiro com redutor de -4 e o quarto ataque com redutor de -8. Além disso ele ainda pode
atacar mordendo com redutor de -4
em sua mordida.
HABILIDADES ESPECIAIS
zando esses “troféus“, irá despertar a
ira do(s) Gundarks, que o atacará(ão)
como se estivessem em fúria, realizando sempre 4 ataques com bônus de +3
no dano.
DILACERAR: Se o Gundark acertar
2 ataques em um mesmo alvo, ele causará +2d6 de dano por dilaceramento,
caso ele acerte 4 ataques com suas garras, o dano sobe em +1d6, totalizando
+3d6 de bônus em seu dano.
ECOLOGIA
O Gundark possui habilidades especiais de combate, o que os tranformam
em criaturas temidas até mesmo ao
mais poderoso caçador.
VER NA PENUMBRA: Um Gundark consegue enxergar no escuro desde que tenha uma breve fonte de luz,
como a luz da lua.
ATAQUE PODEROSO: Um Gundark pode aumentar seu dano em 5
pontos desde que efetue somente 2 ataques em seu turno. Ambos os ataques
terão um redutor de -5 nas jogadas.
OUVIR BARULHOS: Os Gundark
possuem o talento ouvir barulhos a
até 30 metros de distancia como um
ladrão de 10º nível.
DEFESAS
Além de ser muito ágil, um Gundark
possui uma dura pele que lhe confere
uma armadura natual.
UTILIDADE
Muitos caçadores interplanetários caçam Gundarks por diversão e desafio,
pois é considerado o teste supremo dos
caçadores.
Muitos utilizam colares com suas orelhas e dentes como troféus. Um caçador que enfrente um Gundark utili-
Hoje em dia, os Gundark são encontrados em diversos planetas da galáxia, são hostís e agressivos em 99%
dos casos.
Quase nunca é possível passar desapercebido da audição de um Gundark,
ja que o mesmo pode escutar seus caçadores ou qualquer um que passe a
até 30 metros dele tirando de 1 a 4 em
um d6.