Monstros Star Wars
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Monstros Star Wars
RANCOR Grande e Caótico • Florestas e Grandes Cavernas BÁSICO Encontros Prêmios XP Movimento Moral Força COMBATE Destreza 26 9 Constituição Inteligência CA JP DV Ataques 1 Nenhum 2.150 8m 10 22 2 Sabedoria Carisma 7 8 16 13 12 (120/150) 1 mordida +14 (3d4+8) 2 Garras +16 (2d8+8) 1 Ataque Devastador +12 (3d8+12) DESCRIÇÃO Enquanto existem com certeza criaturas maiores e mais cruéis na galáxia, o Rancor tem um lugar especial nos pesadelos de incontáveis criaturas inteligentes. Criaturas de vasta raiva e obcecadas por carnificina, os Rancors são periodicamente capturados por caçadores de animais e transportados para novos mundos como animais de estimação exóticos. Apesar de serem nativos do Planeta Dathomir, os Rancors também habitam outros planetas de modo selvagem, talvez porque algum caçador os libertou nestes planetas, ou talvez tenham sido comidos pela sua caça. Os Rancors de Dathomir e os do planeta Felucia foram adestrados e servem de montaria para xamãs e feiticeiros locais. CURA RÁPIDA Um Rancor cura seus ferimentos rapidamente, o que o torna uma criatura mortal comparado à maioria de seus rivais naturais. A cada fim de rodada, o Rancor cura 5 pontos de vida até que esteja completamente curado ou até ser morto. ATAQUES O Rancor ataca mordendo ou atacando com uma de suas garras, podendo efetuar 2 ataques com elas com um redutor de -4. ATAQUE DEVASTADOR O Rancor pode efetuar um único ata- que desvastador, juntando suas duas mãos e as utilizando como um martelo, acertando um poderoso golpe em seu oponente. DILACERAR Quando um Rancor acerta dois ataques com suas garras em um mesmo oponente, ele causa 2d6 extras de dano por dilaceramento. TRESPASSAR Se o Rancor causar dano o suficiente para reduzir os pontos de vida de seu oponente a zero, ele pode efetuar um novo ataque contra um novo oponente que esteja em um quadrado adjacente. PISOTEAR Ser pisoteado ou atropelado por um Rancor causa 3d6 pontos de dano em criaturas médias, 4d6 em criaturas pequenas e apenas 2d6 em criaturas grandes. PELE GROSSA Os Rancor possuem uma pele grossa que lhes confere uma ótima armadura natural HABILIDADES ESPECIAIS VISÃO NO ESCURO: 45 metros. RESUSTÊNCIAS: Fogo, Frio e Ácido com RD 10. UTILIDADE Povos primitivos que habitam os mundos onde os Rancors são selvagens, utilizam sua dura pele para confeccionar armaduras que fornecem +4 pontos de CA ou CP 14. Além de oferecer RD 5 contra fogo, frio e ácido. Além disso, alguns dos mais caros restaurantes do centro da galáxia oferecem a carne de Rancor como suas especialidades, pois dizem ser muito saborosa mas untanto difícil de se conseguir, devido ao alto índice de mortalidade dos fornecedores. ECOLOGIA Os Rancors selvagens vivem em planetas com vastas florestas ou grandes e variados tipos de vegetação. Apesar de serem carnívoros, há uma variação da espécie qua além de comer carne, também se alimenta de plantas, mas não quer dizer que irá dispensar um dos aventureiros como refeição do dia. Rancors são muito fortes, no entanto são lentos e pouco ágeis, fazendo com que criaturas pequenas tenham certa vantagem sobre eles, por isso um Rancor geralmente se alimenta de animais de grande porte. Quando consegue se alimentar de uma presa pequena, a mesma possívelmente estava paralisada por medo. WAMPA Grande e Neutro • Cavernas e Terras Geladas BÁSICO Encontros Prêmios XP Movimento Moral Força COMBATE Destreza 20 12 Constituição Inteligência CA JP DV Ataques 1 Nenhum 540 6m 9 22 2 Sabedoria Carisma 12 8 15 14 5 (50/90) 1 mordida +5 (1d4+5) 2 Garras +10 (1d6+5) DESCRIÇÃO O wampa é a um predador assustador, ao mesmo tempo agressivo e sutil. Mostrando uma esperteza misteriosa, um wampa algumas vezes se aventura dentro de até mesmo áreas fortemente guardadas para matar e arrastar uma vítima para fora, deixando os sobreviventes confusos, aterrorizados, e preparando alvos para um ataque futuro. Os wampas são cobertos por um pelo branco sujo e movem-se com incrível furtividade. Apenas suas garras, chifres e olhos amarelos brilhantes se destacam do branco dos campos de neve sem fim de Hoth. Na maioria das vezes ele passa despercebido, especialmente numa tempestade furiosa. ATAQUES Os Wampa pode atacar mordendo ou com suas garras, efetuando 1 ataque normalmente ou 2 ataques com redutor de -2 no primeiro ataque e -4 no segundo. HABILIDADES ESPECIAIS Os Wampa possuem certas habilidades que os ajudam a caçar e neutralizar sua preza: VISÃO NO ESCURO: O Wampa enxerga no escuro a uma distância de 20 metros. FURTIVIDADE: Um Wampa possui o talento mover-se silenciosamente do ladrão ou do gatuno de nível 5, ou seja 45% ja contando com o bônus de sua destreza. CAMUFLAGEM: Por ter sua pelagem branca e viver em ambientes com neve, o Wampa possui uma camuflagem natural no ambiente, equivalente ao talento ocultar-se do ladrão e do gatuno no valor de 25% ATAQUE PELAS COSTAS: Caso o Wampa não seja visto por sua presa, o primeiro ataque dele causará dano dobrado. DILACERAR: Se o Wampa acertar seus 2 ataques com as garras em um único alvo, ele causará +2d6 de dano extra por dilaceramento. RESISTÊNCIAS: Os Wampas possuem resistência ao frio com RD 10 e vulnerabilidade ao foco que causa o dobro de dano. DEFESAS O Wampa possui uma grossa pelagem que lhe confere uma boa classe de armadura natural. Além disso são mais ágeis que um humano mediano. No entanto sua principal defesa é moverse sem ser percebido. UTILIDADE Caçadores e mercadores de criaturas exóticas caçam os Wampa levando-os para zoológicos exóticos ou para comercializar seus chifres e pele, que são utilizados por membros da alta sociedade de alguns sistemas planetários. Além disso, alguns caçadores confeccionam armaduras feitas da pele dos Wampa que confere +3na CA ou um CP com o valor de 13. ECOLOGIA Os Wampa vivem em terras geladas, planetas árticos onde humanos e outras espécies de animais vivem com dificuldade. Dificilmente um Wampa sobreviveria em outras condições climáticas. Para cada dia em que um Wampa passar em um clima que não seja ártico, ele perde 1 ponto de constituição permanente, ao chegar a zero o Wampa morre. Se o Wampa retornar ainda com vida a um clima de sua natureza, ele recebe de volta 1 ponto de constituição por dia, até recuperar os pontos que havia perdido. GUNDARK Médio e Caótico • Florestas e Cavernas de mundos selvagens BÁSICO Encontros Prêmios XP Movimento Moral Força COMBATE Destreza 20 16 Constituição Inteligência CA JP DV Ataques 1d4 Nenhum 1.480 6m 9 22 6 Sabedoria Carisma 15 7 17 10 10 (80/120) 1 Mordida +11 (1d4+5) 2 Garras +15 (1d6+5) 2 Garras menores +13 (1d4+5) 1 Clava +14 (1d8+5) DESCRIÇÃO O Gundark é um antropóide temível do planeta Vankor e é conhecida como uma das espécies mais cruéis, fortes e agressivas na galáxia. Estas criaturas semi-inteligentes possuem entre 1 metro (filhotes) e 2,5 metros (adulto) de altura, com quatro braços fortes com garras grandes e afiadas. Possuem duas grandes orelhas tão largas quanto a sua cabeça. Sua pele pode variar do verde ao vermelho. Seu corpo é coberto por pelos castanhos, pretos ou acinzentados. Suas pernas são curtas e se apoiam em um grande osso que mais parecce uma grande garra. Possuem grandes dentes afiados que saltam para fora de uma enorme boca que solta saliva, como se estivesse sempre faminto. Ao caminhar, um Gundark utiliza suas pernas e seus braços mais longos para se apoiar. ATAQUES Um Gundark pode efetuar 2 ataques normalmente, pois devido aos seus 4 braços, possui um ataque extra. Além disso ele pode atacar mordendo, como um ataque extra feito com redutor de -4 (no ataque de mordida). Caso o Gundark decida utilizar seus 4 braços para atacar, o primeiro ataque ele efetua normalmente, o segundo com redutor de -2, o terceiro com redutor de -4 e o quarto ataque com redutor de -8. Além disso ele ainda pode atacar mordendo com redutor de -4 em sua mordida. HABILIDADES ESPECIAIS zando esses “troféus“, irá despertar a ira do(s) Gundarks, que o atacará(ão) como se estivessem em fúria, realizando sempre 4 ataques com bônus de +3 no dano. DILACERAR: Se o Gundark acertar 2 ataques em um mesmo alvo, ele causará +2d6 de dano por dilaceramento, caso ele acerte 4 ataques com suas garras, o dano sobe em +1d6, totalizando +3d6 de bônus em seu dano. ECOLOGIA O Gundark possui habilidades especiais de combate, o que os tranformam em criaturas temidas até mesmo ao mais poderoso caçador. VER NA PENUMBRA: Um Gundark consegue enxergar no escuro desde que tenha uma breve fonte de luz, como a luz da lua. ATAQUE PODEROSO: Um Gundark pode aumentar seu dano em 5 pontos desde que efetue somente 2 ataques em seu turno. Ambos os ataques terão um redutor de -5 nas jogadas. OUVIR BARULHOS: Os Gundark possuem o talento ouvir barulhos a até 30 metros de distancia como um ladrão de 10º nível. DEFESAS Além de ser muito ágil, um Gundark possui uma dura pele que lhe confere uma armadura natual. UTILIDADE Muitos caçadores interplanetários caçam Gundarks por diversão e desafio, pois é considerado o teste supremo dos caçadores. Muitos utilizam colares com suas orelhas e dentes como troféus. Um caçador que enfrente um Gundark utili- Hoje em dia, os Gundark são encontrados em diversos planetas da galáxia, são hostís e agressivos em 99% dos casos. Quase nunca é possível passar desapercebido da audição de um Gundark, ja que o mesmo pode escutar seus caçadores ou qualquer um que passe a até 30 metros dele tirando de 1 a 4 em um d6.