Untitled - Desbravadores

Transcrição

Untitled - Desbravadores
Alta Blindagem
TOCAR O SINO, SIMBOLIZANDO A SAÍDA
DA COVA DOS LEÕES.
Participantes: 14 desbravadores, sendo 07 meninos e 07 meninas (clubes podem se unir) e 02
membros de diretoria. Um menino e uma menina devem ter 10 anos.
Tempo:10 min
Habilidades: História de Daniel, Resgate Básico (sinais terra-ar) e resistência física.
Objetivo: Tocar o sino, simbolizando a saída da Cova dos Leões.
12 desbravadores se posicionarão em uma área designada enquanto os membros de diretoria
irão para uma plataforma próxima. Os dois com 10 anos ficarão ao lado do fiscal até a
liberação.
Um dos membros subirá através de uma escada até o topo da plataforma, o outro ficará
embaixo dela posicionado próximo há uma corda que vai até o topo.
Um sinal de regate básico terra – ar será sorteado e os desbravadores deverão desenhá-lo no
chão usando seus corpos (todos os 12 devem participar), mas o que será sorteado será a
descrição e o significado do sinal, os desbravadores deverão saber o desenho.
O membro de diretoria no alto da plataforma lerá o sinal e na plataforma mostrará uma imagem
(haverá várias à disposição) que mostre o significado do desenho. Por exemplo: I = Imagem de
médicos. Se ele não conseguir entender o sinal de verá usar o sinal de Negativo (terra – ar,
usando seu o corpo) para dizer isso. Lembrem que existem sinais próprios de resgate básico
para serem feitos por uma pessoa.
Ninguém pode falar durante a transmissão de sinais isto será uma falta.
Quando correto os outros 02 desbravadores (menino e menina com 10 anos) serão liberados
para pegar a imagem de um anjo que terá um texto da história de Daniel das inúmeras vezes
que ele foi protegido. Haverá 05 imagens de leões que deverão ter suas bocas tampadas com
os anjos, em cima de cada leão haverá uma das seguintes palavras (somente as que estão em
negrito):
R Convicção: Em algum momento Daniel teve que ficar firme em seus princípios ter uma
posição forte e corajosa e por isso Deus o abençoou e protegeu
R Conhecimento: Por estudar e permitir ser usado por Deus sua mente podia responder
qualquer pergunta e até mesmo interpretar sonhos e este dom o garantiu sua
segurança.
Influência: Suas atitudes motivaram outros ao seu lado a ficarem firmes e honrarem a
Deus e mudaram a opinião de reis salvando muitas vidas e não só a sua.
R Respeito: Por seu temor a Deus respeitava as autoridades e ele conseguiu passar de
um reino para outro, e tinha uma reputação tão boa que foi lembrado em hora de
necessidade. E por isso não era incomodado ou ameaçado.
R Caráter: Íntegro, fiel e honesto em qualquer tempo, nem seus inimigos podiam quebrar
a proteção de alguém que se espelhava em Deus e chegou a conquistar amizade de
reis.
R Comunhão: Por ter uma relação íntima com o Pai, orando sem medo, culpa ou
vergonha, sua vida sempre estava segura.
Os 02 desbravadores juntos deverão relacionar o texto bíblico com uma dessas características.
Quando correto terão acesso há um item de proteção para atividades verticais. E colocarão no
membro de diretoria que está embaixo, enquanto isso os outros já estão fazendo o próximo
sinal para liberar outro anjo
Quando o membro de diretoria estiver todo equipado deverá subir na Corda utilizando a técnica
de Prussik e quando tocar o sinal no alto a prova termina.
R
CONVICÇÃO
TO
CONHECIMEN
COMUNHÃO
INFLUÊNCIA
RESPEITO
Dan xx:xx
Dan xx:xx
CARÁTER
Dan xx:xx
Trilha do Perdão
Posicionar corretamente todos
os versos do Salmo 51.
Participantes: 12 desbravadores (clubes podem se unir) e 01 mulher da diretoria.
Tempo:10 min
Habilidades: Sinais de pista, memória, personagens bíblicos e agilidade.
Objetivo: Posicionar corretamente todos os versos do Salmo 51.
Os desbravadores se dividirão em 03 grupos, conforme a orientação do fiscal.
Cada grupo seguirá uma trilha demarcada com Sinais de Pista, cada sinal terá um código que
possibilitará escolher em um local ao final da trilha uma placa com estas opções de conteúdo:
Personagens Bíblicos (homens e mulheres)
R Pecados que foram perdoados (referentes aos personagens encontrados)
R Versos do Salmo 51
R
‫וכן‬
‫צור ב‬
‫ הו א‬,‫ול י‬
,‫לוהים‬
‫חד‬
‫ש את רוח נ לב טהו‬
‫כ‬
.‫ונה בי‬
‫עון‬
‫ר‬
‫וצ‬
‫נ‬
‫ני‬
‫ א תה אותי‬,‫הנה‬
‫אמי הר‬
‫בחטא‬
O número será exato, então as equipes não
podem perder nenhum sinal de pista, porque
senão as placas não irão bater. Cada trilha
acha um tipo de código, ou seja, cada equipe
acha um determinado tipo de placa. Os códigos
são criados para poder criar os pares exatos
entre o personagem e o perdão que ele teve,
portanto, o trabalho em equipe será essencial.
As equipes que acharam os personagens e os
pecados deverão fazer a relação correta entre
eles. Quando acertam a equipe dos versos
junto com a nossa “Bate-Seba” tem direito a
posicionar um deles de forma correta para
montar o Salmo 51.
Em um quadro grande teremos os números dos versículos e nas placas somente o texto se
referência alguma. A escolha de trilhas é aleatória, então todas as equipe devem saber o salmo
de cor.
Quando uma das equipes erra a “Bate-Seba” terá que tomar um “BANHO”.
A prova termina quando o último verso for posicionado.
Força Real
Derrubar os pilares e colocar “Sansão”
na Galeria da Fé.
Participantes: 04 desbravadores de cada classe regular e 03 membros de diretoria.
Tempo:10 min
Habilidades: Classes Regulares e coordenação motora.
Os desbravadores formarão 04 filas em uma determinada marca por ordem de classe Amigo a
Guia. Clubes podem se unir, para alcançar o número de desbravadores.
Ao sinal os desbravadores da classe de amigo de cada fila correrão até o local determinado e
escolherão um cubo da cor de sua classe e o lançarão. As opções de sorteio são:
Desbravador: Quem jogou o cubo poderá escolher um número da lista de requisitos
referente a sua classe (podem ser perguntas ou tarefas práticas), não podendo repetir o
número de um dos colegas de classe.
R Fiscal: A diferença é que o fiscal escolherá o requisito diretamente da lista.
R Livre: O desbravador pode cumprir ou responder qualquer requisito desde que seja de sua
classe sem precisar a lista do fiscal
R
Acertando colocam o cubo que jogaram nas marcas fazendo as bases dos pilares, se errar
deverão jogar novamente até acertar. Os desbravadores das demais classes farão o mesmo
processo com a diferença que colocarão o seu cubo em cima do cubo anterior formando o Pilar
Devem prosseguir até formar dois pilares coloridos de 12 cubos cada.02 membros de diretoria
ficarão ajudando a empilhar os cubos (levantar o desbravador quando preciso) e manter o pilar
no lugar.O terceiro membro de diretoria será caraterizado como o Sansão cego (vendado) e
deverá ser orientado por um desbravador, só usando a voz até chegar ao meio dos pilares.
Deverá derrubá-los, feito isso tirará sua venda e será carregado pelos desbravadores até nossa
Galeria da Fé. A prova termina quando ele recitar de cor e com alta voz Hebreus 11:32-34.
No Calor da Amizade
RECEBER A CAPA DE ELIAS.
Participantes: 12 desbravadores, sendo:
04 de 10-11 anos
04 de 12-13 anos
04 14-15 anos
01 membro de diretoria.
Tempo:15 min
Habilidades: Fogueiras, cozinha ao livre e trabalho em equipe.
Objetivo: Receber a Capa de Elias.
Os desbravadores se dividirão em 06 duplas por idade, em volta de um mastro conforme a
orientação do fiscal. Clubes podem se unir, para alcançar o número de desbravadores.
Cada dupla terá que acender uma fogueira, utilizando iscas naturais:
10-11 anos: Fogo de Caçador
R 12-13 anos: Fogo Estrela
R 14-15 anos: Fogo Pirâmide ou Cone
R
O método de acendimento é livre, mas o clube deve TRAZER SEU MATERIAL para realizar as
fogueiras. Cada dupla faz uma fogueira de acordo com sua idade em volta do Mastro.
Quando estiverem acesas cada fogueira de cozinhar os seguintes alimentos:
R
Caçador: 01 Maça Doce (cortada com açúcar dentro)
R
Estrela: 01 Ovo Frito (usando Papel alumínio ou)
R
Pirâmide: 01 Panqueca, tem de virar ao menos uma vez. Pode usar frigideira comum
Os alimentos também são providenciados PELO CLUBE.
Ao sinal do fiscal as duplas terão que trocar de fogueiras, ou seja, uma deve continuar o
trabalho da outra. Quando todos os alimentos estiverem prontos o membro de diretoria utilizará
a técnica de dividir fogo e criará uma nova fogueira no local marcado. Deverá obrigatoriamente
utilizar material de todas a fogueiras.
Esta fogueira será montada embaixo de um fio que segura a Capa de Elias que está hasteada
no mastro. Haverá um limite para altura que as lenhas e brasas retiradas podem ser montadas
na área de fogo.
A prova termina quando romper o fio pelas chamas da fogueira fazendo a Capa de Elias cair .
E não se esqueça todo o material de fogos e os alimentos são por
conta do CLUBE.
Fiel a Toda Prova
Vencer os desafios mostrando sua fidelidade
e tendo sempre um cântico no coração
Participantes: Todo o Clube (distribuído dentro da prova), clube com poucos membros podem
se aliar para a execução da prova
Tempo:10 min
Habilidades: música, coordenação motora, resistência física, escalada, versos bíblicos nós e
ordem unida
Objetivo: Vencer os desafios mostrando sua fidelidade e tendo sempre um cântico no coração.
Um membro da diretoria, preferencialmente o diretor representará José e este deverá encarar
os desafios da prova o tempo todo cantando (o fiscal pode mudar quem canta durante a prova,
exemplo: “ agora só as meninas”) se parar de cantar sua fidelidade foi abalada; a prova deve
parar e alguém é “punido”.
Será colocado em “nosso poço” e rolado até o “deserto”.
Sairá do poço e seis desbravadores deverão amarrara-lo e agora ele será escravo,
usando seis nós diferentes usando 03 cordas com um nó diferente
em cada ponta (uma corda para os braços, uma corda para as
pernas e outra corda unindo braços e pernas).
Outro desbravador vai puxá-lo ao mercado onde
será comprado por de versos bíblicos (a quantidade
será sorteada) que os desbravadores deverão recitar
de cor (O José continua cantando).
Depois de comprado como escravo, vira mordomo então é
desamarrado e como tal deverá servir vinho à Potifar e a taça
que estará em suas mãos e deverá ser preenchida pelos
desbravadores coletando nossas “uvas” especiais diretamente do
cacho e levando a taça. Quando estiver cheia; ele irá para cadeia.
Vai ser amarrado de novo do mesmo jeito (podem repetir os nós, mas não os desbravadores) e
claro sempre cantando.
A cadeia começará a ser construída logo no começo da prova usando nós e amarras, e será
construída no formato de jaula (as bases já estarão no lugar), o prisioneiro será lançado nela e
será lacrado com um cadeado. Como a liberdade vem do alto, então a chave (terá mais de uma
opção) estará presa em uma das estrelas do sonho de José (num pau de sebo).
Livre ele sai da Jaula como um Governador (dois desbravadores poderão já ir desamarrando e
trocando a roupa dele enquanto procuram a chave). 12 desbravadores deverão fazer uma
escolta até o Faraó e fazer uma rápida evolução sendo que no final dela todos devem se
prostrar com um apenas joelho no chão. A prova termina quando o menor desbravador colocar
um anel no dedo de José, aí ele pode parar de cantar.
Laços Confiantes
Posicionar corretamente os
12 estandartes das tribos de Israel.
Participantes: 25 desbravadores 10-15 anos e 02 membros de diretoria.
Tempo:10 min.
Habilidades: Nós, bandeiras semafóricas e resistência física.
12 desbravadores formarão fila em uma marca, um desbravador do outro lado do “Jordão”
sorteará o nome de uma das tribos e indicará qual é ao 1º desbravador da fila com Bandeiras
Semafóricas. O clube pode combinar previamente siglas para cada uma das tribos, por ex.:
Judá – JD, Ruben – RB e etc..
O desbravador irá procurar o estandarte correspondente e correrá até a margem do “Jordão” e
o amarrará na ponta de uma corda que estará atada em um dos membros de diretoria (em sua
cintura que ele deverá amarrar com o Lais de Guia). Então poderá subir na Falsa-Baiana para
atravessar o “Jordão”, mas só pode andar conforme os estandartes vão sendo amarrados.
Serão usados os nós: Escota, Direito, Pescador e Ordinário nesta seqüência e repetindo
conforme necessário. O procedimento para amarrar os estandartes se repete (sorteia, sinaliza,
pega, corre e amarra). O último estandarte será amarrado em outro membro de diretoria do
mesmo jeito, aí eles poderão atravessar a falsa-baiana.
Quando o primeiro chegar na outra “margem” os outros 12 desbravadores que estarão em uma
fila desse lado vão retirando um de cada vez os estandartes e vão posicioná-los conforme a
ordem as das tribos em volta do modelo santuário na prova, obedecendo as direções.
Lembrando que o outro membro de diretoria que está na corda só pode andar conforme vão
sendo desamarrados os estandartes.
A prova termina quando todos os estandartes estiverem posicionados e todos gritarem juntos o
verso de Josué 1:9.
Valores Pátrios
RELACIONAR OS PIONEIROS DA IGREJA
AOS SEUS FEITOS NA HISTÓRIA.
Participantes: 12 desbravadores e mais da metade da diretoria (sim, dois clubes podem se
unir).
Tempo:10 min
Habilidades: História de Igreja, Especialidade Cidadania Cristã.
Objetivo: Relacionar os Pioneiros da igreja aos seus feitos na história.
Os participantes se dividirão em 03 filas cada uma com 04 desbravadores.
Na primeira fila o desbravador sorteará o nome da capital de um estado e deverá posicioná-la
abaixo da bandeira referente ao seu estado. Se errar vai para o final da fila e próximo
SALVADOR
desbravador tenta acertar fazendo um novo sorteio e a capital que foi errada volta para o
sorteio.
Quando acertar mostra para o primeiro desbravador da segunda fila, este irá olhar o nome da
capital e sem ajuda irá procurar o nome do estado e fixa-lo no seu local exato no mapa do
Brasil (só haverá o contorno).
BAHIA
Se errar o próximo desbravador tentará acertar o mesmo estado ou corrigir se pegou o nome
de estado errado e posicionar corretamente. Só os desbravadores dessa fila ficarão de costas
para mapa, de modo que não saibam onde foi o erro do colega.
Quando acertar o primeiro desbravador da terceira fila
irá para um painel no estilo jogo de memória e virará
duas peças ele deve relacionar a foto ou imagem de um
pioneiro da igreja com um breve resumo de suas
realizações. Se errar vai para o final da fila, todos da fila
podem olhar o que acontece, mas terão que esperar
acertar uma capital/bandeira/estado/ mapa para o
próximo tentar novamente. Se o desbravador afirmar que
a imagem e a descrição estão corretas e estiver
enganado a diretoria sofrerá um castigo.
Quando o mapa estiver completo, eles podem tentar
livremente (um desbravador por vez) até virarem todo o
painel.
Quando o painel estiver
livre a diretoria presente deverá se caracterizar como os
pioneiros da igreja (são de livre escolha, mas cada um deve ter
uma fantasia). As fantasias serão preparadas pelo próprio
clube, mas só podem ser vestidas na hora que terminar o
painel de jogo de memória. Serão fotografadas e os melhores
“pioneiros” aparecerão na página do campori.
Depois de vestidos o tempo para, mas toda a diretoria deve
cantar a música do Calebe para a prova terminar.
Ellen G. White
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Jose Bates
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Tiago White
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