Untitled - Desbravadores
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Untitled - Desbravadores
Alta Blindagem TOCAR O SINO, SIMBOLIZANDO A SAÍDA DA COVA DOS LEÕES. Participantes: 14 desbravadores, sendo 07 meninos e 07 meninas (clubes podem se unir) e 02 membros de diretoria. Um menino e uma menina devem ter 10 anos. Tempo:10 min Habilidades: História de Daniel, Resgate Básico (sinais terra-ar) e resistência física. Objetivo: Tocar o sino, simbolizando a saída da Cova dos Leões. 12 desbravadores se posicionarão em uma área designada enquanto os membros de diretoria irão para uma plataforma próxima. Os dois com 10 anos ficarão ao lado do fiscal até a liberação. Um dos membros subirá através de uma escada até o topo da plataforma, o outro ficará embaixo dela posicionado próximo há uma corda que vai até o topo. Um sinal de regate básico terra – ar será sorteado e os desbravadores deverão desenhá-lo no chão usando seus corpos (todos os 12 devem participar), mas o que será sorteado será a descrição e o significado do sinal, os desbravadores deverão saber o desenho. O membro de diretoria no alto da plataforma lerá o sinal e na plataforma mostrará uma imagem (haverá várias à disposição) que mostre o significado do desenho. Por exemplo: I = Imagem de médicos. Se ele não conseguir entender o sinal de verá usar o sinal de Negativo (terra – ar, usando seu o corpo) para dizer isso. Lembrem que existem sinais próprios de resgate básico para serem feitos por uma pessoa. Ninguém pode falar durante a transmissão de sinais isto será uma falta. Quando correto os outros 02 desbravadores (menino e menina com 10 anos) serão liberados para pegar a imagem de um anjo que terá um texto da história de Daniel das inúmeras vezes que ele foi protegido. Haverá 05 imagens de leões que deverão ter suas bocas tampadas com os anjos, em cima de cada leão haverá uma das seguintes palavras (somente as que estão em negrito): R Convicção: Em algum momento Daniel teve que ficar firme em seus princípios ter uma posição forte e corajosa e por isso Deus o abençoou e protegeu R Conhecimento: Por estudar e permitir ser usado por Deus sua mente podia responder qualquer pergunta e até mesmo interpretar sonhos e este dom o garantiu sua segurança. Influência: Suas atitudes motivaram outros ao seu lado a ficarem firmes e honrarem a Deus e mudaram a opinião de reis salvando muitas vidas e não só a sua. R Respeito: Por seu temor a Deus respeitava as autoridades e ele conseguiu passar de um reino para outro, e tinha uma reputação tão boa que foi lembrado em hora de necessidade. E por isso não era incomodado ou ameaçado. R Caráter: Íntegro, fiel e honesto em qualquer tempo, nem seus inimigos podiam quebrar a proteção de alguém que se espelhava em Deus e chegou a conquistar amizade de reis. R Comunhão: Por ter uma relação íntima com o Pai, orando sem medo, culpa ou vergonha, sua vida sempre estava segura. Os 02 desbravadores juntos deverão relacionar o texto bíblico com uma dessas características. Quando correto terão acesso há um item de proteção para atividades verticais. E colocarão no membro de diretoria que está embaixo, enquanto isso os outros já estão fazendo o próximo sinal para liberar outro anjo Quando o membro de diretoria estiver todo equipado deverá subir na Corda utilizando a técnica de Prussik e quando tocar o sinal no alto a prova termina. R CONVICÇÃO TO CONHECIMEN COMUNHÃO INFLUÊNCIA RESPEITO Dan xx:xx Dan xx:xx CARÁTER Dan xx:xx Trilha do Perdão Posicionar corretamente todos os versos do Salmo 51. Participantes: 12 desbravadores (clubes podem se unir) e 01 mulher da diretoria. Tempo:10 min Habilidades: Sinais de pista, memória, personagens bíblicos e agilidade. Objetivo: Posicionar corretamente todos os versos do Salmo 51. Os desbravadores se dividirão em 03 grupos, conforme a orientação do fiscal. Cada grupo seguirá uma trilha demarcada com Sinais de Pista, cada sinal terá um código que possibilitará escolher em um local ao final da trilha uma placa com estas opções de conteúdo: Personagens Bíblicos (homens e mulheres) R Pecados que foram perdoados (referentes aos personagens encontrados) R Versos do Salmo 51 R וכן צור ב הו א,ול י ,לוהים חד ש את רוח נ לב טהו כ .ונה בי עון ר וצ נ ני א תה אותי,הנה אמי הר בחטא O número será exato, então as equipes não podem perder nenhum sinal de pista, porque senão as placas não irão bater. Cada trilha acha um tipo de código, ou seja, cada equipe acha um determinado tipo de placa. Os códigos são criados para poder criar os pares exatos entre o personagem e o perdão que ele teve, portanto, o trabalho em equipe será essencial. As equipes que acharam os personagens e os pecados deverão fazer a relação correta entre eles. Quando acertam a equipe dos versos junto com a nossa “Bate-Seba” tem direito a posicionar um deles de forma correta para montar o Salmo 51. Em um quadro grande teremos os números dos versículos e nas placas somente o texto se referência alguma. A escolha de trilhas é aleatória, então todas as equipe devem saber o salmo de cor. Quando uma das equipes erra a “Bate-Seba” terá que tomar um “BANHO”. A prova termina quando o último verso for posicionado. Força Real Derrubar os pilares e colocar “Sansão” na Galeria da Fé. Participantes: 04 desbravadores de cada classe regular e 03 membros de diretoria. Tempo:10 min Habilidades: Classes Regulares e coordenação motora. Os desbravadores formarão 04 filas em uma determinada marca por ordem de classe Amigo a Guia. Clubes podem se unir, para alcançar o número de desbravadores. Ao sinal os desbravadores da classe de amigo de cada fila correrão até o local determinado e escolherão um cubo da cor de sua classe e o lançarão. As opções de sorteio são: Desbravador: Quem jogou o cubo poderá escolher um número da lista de requisitos referente a sua classe (podem ser perguntas ou tarefas práticas), não podendo repetir o número de um dos colegas de classe. R Fiscal: A diferença é que o fiscal escolherá o requisito diretamente da lista. R Livre: O desbravador pode cumprir ou responder qualquer requisito desde que seja de sua classe sem precisar a lista do fiscal R Acertando colocam o cubo que jogaram nas marcas fazendo as bases dos pilares, se errar deverão jogar novamente até acertar. Os desbravadores das demais classes farão o mesmo processo com a diferença que colocarão o seu cubo em cima do cubo anterior formando o Pilar Devem prosseguir até formar dois pilares coloridos de 12 cubos cada.02 membros de diretoria ficarão ajudando a empilhar os cubos (levantar o desbravador quando preciso) e manter o pilar no lugar.O terceiro membro de diretoria será caraterizado como o Sansão cego (vendado) e deverá ser orientado por um desbravador, só usando a voz até chegar ao meio dos pilares. Deverá derrubá-los, feito isso tirará sua venda e será carregado pelos desbravadores até nossa Galeria da Fé. A prova termina quando ele recitar de cor e com alta voz Hebreus 11:32-34. No Calor da Amizade RECEBER A CAPA DE ELIAS. Participantes: 12 desbravadores, sendo: 04 de 10-11 anos 04 de 12-13 anos 04 14-15 anos 01 membro de diretoria. Tempo:15 min Habilidades: Fogueiras, cozinha ao livre e trabalho em equipe. Objetivo: Receber a Capa de Elias. Os desbravadores se dividirão em 06 duplas por idade, em volta de um mastro conforme a orientação do fiscal. Clubes podem se unir, para alcançar o número de desbravadores. Cada dupla terá que acender uma fogueira, utilizando iscas naturais: 10-11 anos: Fogo de Caçador R 12-13 anos: Fogo Estrela R 14-15 anos: Fogo Pirâmide ou Cone R O método de acendimento é livre, mas o clube deve TRAZER SEU MATERIAL para realizar as fogueiras. Cada dupla faz uma fogueira de acordo com sua idade em volta do Mastro. Quando estiverem acesas cada fogueira de cozinhar os seguintes alimentos: R Caçador: 01 Maça Doce (cortada com açúcar dentro) R Estrela: 01 Ovo Frito (usando Papel alumínio ou) R Pirâmide: 01 Panqueca, tem de virar ao menos uma vez. Pode usar frigideira comum Os alimentos também são providenciados PELO CLUBE. Ao sinal do fiscal as duplas terão que trocar de fogueiras, ou seja, uma deve continuar o trabalho da outra. Quando todos os alimentos estiverem prontos o membro de diretoria utilizará a técnica de dividir fogo e criará uma nova fogueira no local marcado. Deverá obrigatoriamente utilizar material de todas a fogueiras. Esta fogueira será montada embaixo de um fio que segura a Capa de Elias que está hasteada no mastro. Haverá um limite para altura que as lenhas e brasas retiradas podem ser montadas na área de fogo. A prova termina quando romper o fio pelas chamas da fogueira fazendo a Capa de Elias cair . E não se esqueça todo o material de fogos e os alimentos são por conta do CLUBE. Fiel a Toda Prova Vencer os desafios mostrando sua fidelidade e tendo sempre um cântico no coração Participantes: Todo o Clube (distribuído dentro da prova), clube com poucos membros podem se aliar para a execução da prova Tempo:10 min Habilidades: música, coordenação motora, resistência física, escalada, versos bíblicos nós e ordem unida Objetivo: Vencer os desafios mostrando sua fidelidade e tendo sempre um cântico no coração. Um membro da diretoria, preferencialmente o diretor representará José e este deverá encarar os desafios da prova o tempo todo cantando (o fiscal pode mudar quem canta durante a prova, exemplo: “ agora só as meninas”) se parar de cantar sua fidelidade foi abalada; a prova deve parar e alguém é “punido”. Será colocado em “nosso poço” e rolado até o “deserto”. Sairá do poço e seis desbravadores deverão amarrara-lo e agora ele será escravo, usando seis nós diferentes usando 03 cordas com um nó diferente em cada ponta (uma corda para os braços, uma corda para as pernas e outra corda unindo braços e pernas). Outro desbravador vai puxá-lo ao mercado onde será comprado por de versos bíblicos (a quantidade será sorteada) que os desbravadores deverão recitar de cor (O José continua cantando). Depois de comprado como escravo, vira mordomo então é desamarrado e como tal deverá servir vinho à Potifar e a taça que estará em suas mãos e deverá ser preenchida pelos desbravadores coletando nossas “uvas” especiais diretamente do cacho e levando a taça. Quando estiver cheia; ele irá para cadeia. Vai ser amarrado de novo do mesmo jeito (podem repetir os nós, mas não os desbravadores) e claro sempre cantando. A cadeia começará a ser construída logo no começo da prova usando nós e amarras, e será construída no formato de jaula (as bases já estarão no lugar), o prisioneiro será lançado nela e será lacrado com um cadeado. Como a liberdade vem do alto, então a chave (terá mais de uma opção) estará presa em uma das estrelas do sonho de José (num pau de sebo). Livre ele sai da Jaula como um Governador (dois desbravadores poderão já ir desamarrando e trocando a roupa dele enquanto procuram a chave). 12 desbravadores deverão fazer uma escolta até o Faraó e fazer uma rápida evolução sendo que no final dela todos devem se prostrar com um apenas joelho no chão. A prova termina quando o menor desbravador colocar um anel no dedo de José, aí ele pode parar de cantar. Laços Confiantes Posicionar corretamente os 12 estandartes das tribos de Israel. Participantes: 25 desbravadores 10-15 anos e 02 membros de diretoria. Tempo:10 min. Habilidades: Nós, bandeiras semafóricas e resistência física. 12 desbravadores formarão fila em uma marca, um desbravador do outro lado do “Jordão” sorteará o nome de uma das tribos e indicará qual é ao 1º desbravador da fila com Bandeiras Semafóricas. O clube pode combinar previamente siglas para cada uma das tribos, por ex.: Judá – JD, Ruben – RB e etc.. O desbravador irá procurar o estandarte correspondente e correrá até a margem do “Jordão” e o amarrará na ponta de uma corda que estará atada em um dos membros de diretoria (em sua cintura que ele deverá amarrar com o Lais de Guia). Então poderá subir na Falsa-Baiana para atravessar o “Jordão”, mas só pode andar conforme os estandartes vão sendo amarrados. Serão usados os nós: Escota, Direito, Pescador e Ordinário nesta seqüência e repetindo conforme necessário. O procedimento para amarrar os estandartes se repete (sorteia, sinaliza, pega, corre e amarra). O último estandarte será amarrado em outro membro de diretoria do mesmo jeito, aí eles poderão atravessar a falsa-baiana. Quando o primeiro chegar na outra “margem” os outros 12 desbravadores que estarão em uma fila desse lado vão retirando um de cada vez os estandartes e vão posicioná-los conforme a ordem as das tribos em volta do modelo santuário na prova, obedecendo as direções. Lembrando que o outro membro de diretoria que está na corda só pode andar conforme vão sendo desamarrados os estandartes. A prova termina quando todos os estandartes estiverem posicionados e todos gritarem juntos o verso de Josué 1:9. Valores Pátrios RELACIONAR OS PIONEIROS DA IGREJA AOS SEUS FEITOS NA HISTÓRIA. Participantes: 12 desbravadores e mais da metade da diretoria (sim, dois clubes podem se unir). Tempo:10 min Habilidades: História de Igreja, Especialidade Cidadania Cristã. Objetivo: Relacionar os Pioneiros da igreja aos seus feitos na história. Os participantes se dividirão em 03 filas cada uma com 04 desbravadores. Na primeira fila o desbravador sorteará o nome da capital de um estado e deverá posicioná-la abaixo da bandeira referente ao seu estado. Se errar vai para o final da fila e próximo SALVADOR desbravador tenta acertar fazendo um novo sorteio e a capital que foi errada volta para o sorteio. Quando acertar mostra para o primeiro desbravador da segunda fila, este irá olhar o nome da capital e sem ajuda irá procurar o nome do estado e fixa-lo no seu local exato no mapa do Brasil (só haverá o contorno). BAHIA Se errar o próximo desbravador tentará acertar o mesmo estado ou corrigir se pegou o nome de estado errado e posicionar corretamente. Só os desbravadores dessa fila ficarão de costas para mapa, de modo que não saibam onde foi o erro do colega. Quando acertar o primeiro desbravador da terceira fila irá para um painel no estilo jogo de memória e virará duas peças ele deve relacionar a foto ou imagem de um pioneiro da igreja com um breve resumo de suas realizações. Se errar vai para o final da fila, todos da fila podem olhar o que acontece, mas terão que esperar acertar uma capital/bandeira/estado/ mapa para o próximo tentar novamente. Se o desbravador afirmar que a imagem e a descrição estão corretas e estiver enganado a diretoria sofrerá um castigo. Quando o mapa estiver completo, eles podem tentar livremente (um desbravador por vez) até virarem todo o painel. Quando o painel estiver livre a diretoria presente deverá se caracterizar como os pioneiros da igreja (são de livre escolha, mas cada um deve ter uma fantasia). As fantasias serão preparadas pelo próprio clube, mas só podem ser vestidas na hora que terminar o painel de jogo de memória. Serão fotografadas e os melhores “pioneiros” aparecerão na página do campori. Depois de vestidos o tempo para, mas toda a diretoria deve cantar a música do Calebe para a prova terminar. Ellen G. White asdfsasdsfasd fasdfasdfasdfa sdasdfasdfasd fasddfasadfaf dsaafsfsafdad Jose Bates asdfsasdsfasd fasdfasdfasdf asdasdfasdfas dfasddfasadfa fdsaafsfsafda Tiago White asdfsasdsfasd fasdfasdfasdf asdasdfasdfas dfasddfasadfa fdsaafsfsafda