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REVISTA EDUCAÇÃO E LINGUAGEM
LETRAMENTO DIGITAL ATRAVÉS DA LUDICIDADE DIGITAL
JESUS, Elza Santos Moura1
PROPODOSKI, Neiva²
RESUMO
A concepção deste trabalho é resultado de leituras de diversos teóricos que abordam assuntos
tais como informática educacional, letramento digital, possibilidades pedagógicas, pedagogia
da autonomia, juntamente com a minha prática pedagógica como professora de informática no
período de 2009 a 2011. Tem por objetivo refletir acerca da importância do letramento digital
desde a educação infantil ao ensino fundamental. Ressalta a necessidade de o professor estar
preparado para utilizar este novo recurso pedagógico na sua prática pedagógica, buscando
assim contribuir no processo de alfabetização e letramento digital e social. Pontua a
necessidade de planejamento de aulas, utilizando os jogos educacionais do software Linux
educacional,
internet,
possibilitando
assim
trabalhar
a
interdisciplinaridade,
a
multidisciplinaridade e a transdisciplinaridade na escola para o desenvolvimento do raciocínio
lógico e das habilidades motoras, cognitivas e afetivas.
Palavras-chave: Letramento Digital – Internet – Jogos – Linux Educacional.
ABSTRACT
The design of this work is the result of several theoretical readings that address issues such as
computer education, digital literacy, pedagogical possibilities, pedagogy of autonomy, along
with my teaching practice as a professor of computer science in the period from 2009 to 2011.
Aims to reflect on the importance of digital literacy from early childhood education to
primary education. Emphasizes the need for the teacher to be prepared to use this new
educational resource in their teaching, thus seeking to contribute to the process of literacy and
digital literacy and social. Punctuates the need for lesson planning, educational games using
Linux educational software, internet, allowing work interdisciplinarity, multidisciplinarity and
1
Especialista em Educação, Profissional e Tecnológica Inclusiva, Didática do Ensino Superior,
Graduada em Processamento de Dados e atualmente acadêmica do 6º Semestre do Curso de
Pedagogia - ICE.
²Ms Neiva Propodoski. Profª do Curso de Pedagogia – ICE.
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Elza Santos Moura Jesus e Neiva Propodoski – Letrametno Digital Através da Ludicidade Digital.
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transdisciplinarity in school for the development of logical reasoning and motor skills,
cognitive and affective.
Keywords: Digital Literacy - Internet - Educational Games on Linux.
INTRODUÇÃO
Com este artigo pretendo refletir sobre a importância da inserção do Letramento
Digital nas escolas desde a educação infantil ao ensino fundamental. O interesse por este
tema surgiu a partir da minha prática pedagógica em 2009, como professora de informática.
Ao observar o grande interesse dos alunos em utilizar as tecnologias digitais nas escolas
apenas com o foco em sites de relacionamento e jogar por jogar. Sempre no primeiro dia de
aula sugiro a produção de um pequeno texto onde o aluno deverá escrever sobre o
conhecimento que tem em informática. A partir dos resultados passei a pesquisar mais sobre
o assunto e buscar as possibilidades em utilizar as tecnologias como letramento digital
utilizando também a ludicidade digital desde a educação infantil, como uma ferramenta de
ensino aprendizagem no processo de alfabetização, para formar alunos mais conscientes e
críticos.
O Letramento Digital deve ser trabalhado como um processo de construção do
conhecimento através do lúdico digital e a importância da utilização desse recurso no
processo de alfabetização. Nesse sentido, pode-se aplicar as tecnologias juntamente com os
conteúdos de forma interdisciplinar, para que possam resultar em oportunidades de ensino.
A informática vem adquirindo cada vez mais no contexto educacional, ferramenta
possibilitadora de conhecimento que podem contribuir no processo de alfabetização e
pesquisa, desenvolvendo habilidades e proporcionando conhecimento aos indivíduos. Sendo
assim, imprescindível para que os alunos possam avançar no processo ensino-aprendizagem, e
serem incluídos na sociedade do conhecimento neste mundo globalizado.
Portanto, o que se pretende é contribuir com a prática dos professores que atuam em
sala de aula na condução do processo de alfabetização, pesquisa, inclusão dos alunos na era
digital e formação de alunos mais críticos e conscientes, visto que estamos falando
principalmente da educação básica, a fim de construir uma sociedade mais justa e igualitária
na sua diversidade e tempo.
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LETRAMENTO DIGITAL
Vive-se em uma sociedade globalizada e do conhecimento, onde o avanço tecnológico já faz
parte do nosso cotidiano. Para tanto se faz necessário romper com os velhos paradigmas do
tradicional e voltar o olhar a uma nova forma de ensinar, ou seja, buscar a contribuição das
ferramentas disponíveis nas novas tecnologias.
O século XX foi marcado por um desenvolvimento acelerado da
tecnologia eletrônica, com atenção especial para a informática, o computador e a
internet, dentro do que, atualmente, denominamos tecnologias de comunicação e
informação. Todo esse processo dá continuidade à tentativa do homem de dominar e
interferir nos mecanismos da natureza e nos modos de vida existentes (CARNEIRO,
2002, p.11).
Assim sendo os avanços tecnológicos estão causando um grande impacto em nossa
sociedade, fazendo com que tenhamos que aderir e compreender novas formas de aquisição
de conhecimento, para tentar acompanhar este ritmo acelerado.
A doméstica, a do trabalho, da cidadania e da mundialidade, numa
tentativa de convite a reflexão sobre as muitas e diversas formas do cotidiano que
estão perpassadas pela informática, refletindo-se num jogo de ambientes e formas de
transformar os modos de vida e trabalho da sociedade, apoiados pela inércia de
nossas ações e reações (CARNEIRO apud SANTOS, 2002, p.13).
A partir das idéias do autor percebe-se a importância de se trabalhar o letramento
digital desde a educação infantil, para fortalecer a aprendizagem nas series iniciais no
processo de alfabetização e letramento e assim sucessivamente. Surge dessa forma a
necessidade do professor buscar o conhecimento das novas tecnologias através da formação
continuada, visto que nem todos os cursos de graduação e especialização possibilitam a
formação nessa área. Por outro lado, ainda são poucos os referenciais teóricos sobre o
letramento digital na educação básica.
Não é necessário muitos argumentos para convencer o público letrado de
vivência cotidiana: o surgimento e a rápida disseminação dos computadores de uso
pessoal está transformando velozmente nossos modos de produzir e ler textos. A
expressão computer literacy esconde mais do que explicita: uma boa parte da
população letrada, é iletrada em relação a essa nova tecnologia (FERREIRO, 2001,
p. 78).
Para tanto, será feita uma análise de forma breve sobre a introdução de atividades
lúdicas e do letramento digital nas escolas, visto que estas atividades favorecem a
aprendizagem através do movimento, do desenvolvimento do raciocínio lógico e motor,
produzindo a construção do conhecimento através do ato de brincar. Buscando compreender o
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desenvolvimento das atividades lúdicas através do prazer e motivação para alcançar os
objetivos almejados.
LUDICIDADE DIGITAL X LETRAMENTO DIGITAL
Na década de 80, ocorre a inclusão dos computadores nas escolas nos países de
primeiro mundo, primeiramente nas escolas dos EUA e França. Na década de 90 o uso de
computadores passaram a fazer parte do cotidiano das pessoas, no trabalho e também nas
tarefas de casa, surgindo assim a necessidade de adquirir mais conhecimento sobre esta
poderosa ferramenta.
Em 2008 o MEC percebendo a necessidade de aderir ao uso de computadores em
salas de aula, através do programa Proinfo, começa a implantar laboratórios de informática
com 10 computadores e acesso a internet, favorecendo assim o processo de letramento digital
nas escolas. No ano de 2010, devido a grande demanda nas escolas e na sociedade, um maior
número de escolas puderam ser atendidas e as que já haviam laboratório, ampliaram o seu
atendimento passando de 10 computadores para 30 a 40 computadores. Assim, foram
oferecidos cursos de capacitação em Informática a todos os funcionários das escolas, através
dos CEFAPROS resultando em uma melhor aceitação dos professores a utilizarem este
recurso em suas aulas.
Sabemos que a criança aprende brincando, assim sendo percebe-se que a ludicidade é
uma poderosa ferramenta no processo do letramento digital, na construção do conhecimento,
para tanto é importante compreender que, “Letrar é mais que alfabetizar, é ensinar a ler e
escrever dentro de um contexto no qual a escrita e a leitura tenham sentido e façam parte da
vida das pessoas” (CASCARELLI apud SOARES, 2007, p.15).
Vale ressaltar também que neste processo de letramento, “Precisamos dominar a
tecnologia para que, além de buscarmos a informação, sejamos capazes de extrair
conhecimento” (CASCARELLI, 2007, p.17).
Neste contexto, verifica-se a importância do letramento digital, no processo de
alfabetização no cotidiano do aluno, pois propicia a aquisição da autonomia no manuseio do
computador. Por outro lado, possibilita ao professor a utilização como sendo mais um dos
recursos de apoio pedagógico no processo de alfabetização através do letramento digital, mas,
essa prática só é possível quando o professor tem o domínio dessas ferramentas e as inclui em
seu planejamento.
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Estes estudos vêm contribuindo para a reflexão sobre novas
possibilidades de ação pedagógica com a língua escrita, na perspectiva de se
repensarem metodologias de trabalho que favoreçam a formação de sujeitos letrados.
A formação desses sujeitos estaria intimamente relacionada ao contexto da autoria,
na medida em que associamos as condições de autor à condição letrada, isto é, à
inclusão e à participação efetivas dos sujeitos no tecido social que se constitui com o
conhecimento da chamada variedade padrão da língua e da linguagem escrita. Nessa
perspectiva, sugerimos a noção de letramento como horizonte ético-político para a
ação pedagógica nos espaços educativos (CASCARELLI apud GOULART, 2007, p.
41-42).
Na busca por novos caminhos de possibilidades de aprendizagem através da
ludicidade, surge assim a ludicidade digital, “Os professores precisam encarar esse desafio de
se preparar para essa nova realidade, aprendendo a lidar com os recursos básicos e planejando
formas de usá-los em suas salas de aula” (CASCARELLI, 2007, p.31).
Nesse sentido, a ludicidade digital é possível através da inserção da tecnologia,
possibilitando assim novas formas de ler, escrever, pensar e agir. Com o simples uso de um
editor de textos mostra como alguém pode registrar seu pensamento de forma distinta daquela
do texto escrito manualmente, provocando no indivíduo uma forma diferente de ler e
interpretar o que se escreve, forma esta que se associa, ora como causa, ora como
conseqüência, a um diferente modo de pensar.
A escola, ao repensar o ensino e a possibilidade de empregar esta nova
tecnologia nas salas de aula ou como sala de aula, de forma cuidadosamente tecida,
empresta conceitos da sociedade do impresso e repensa os impactos da escrita em
meio digital. Os computadores oferecem diversidade de tratamento da imagem e do
texto na forma de programas concebidos para escrever ou diagramar. Já a Internet
constitui-se como novo ambiente de leitura e escrita, de pesquisa e publicação de
textos. (CASCARELLI, 2007, p. 9).
Assim, deve-se planejar as aulas de forma interdisciplinar, transdisciplinar e
multidisciplinares através jogos na internet, utilizando sites tais como Smartkids, Dino-letras,
Iguinho e também jogos educacionais do sistema Linux Educacional. O professor poderá
trabalhar, por exemplo, com conteúdos da língua portuguesa, matemática, ciências e artes
com um único jogo, ou seja, trabalhar a interdisciplinaridade, onde o professor irá
produzir/confeccionar possíveis planos de aulas.
A utilização deste recurso pedagógico é possível desenvolver as habilidades
cognitivas através do concreto ao lúdico, “No plano didático, o uso da informática traz
também desafios de diferentes ordens, envolvendo a necessidade de rever princípios,
conteúdos, metodologias e práticas compatíveis com a potência dos instrumentos digitais”
(PAIS, 2002, p.29).
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O site www.smartkids.com.br possibilita trabalhar temas tais como folclore, datas
comemorativas, animais em extinção, independência do Brasil, sistema solar quis, samba,
dentre outros.
Pode ser planejada uma aula trabalhando a interdisciplinaridade artes e informática, a
fim de trabalhar cores, imagens, desenhos, instrumentos musicais, raciocínio lógico,
coordenação motora, leitura e escrita e técnicas do mouse.
O site www.smartbabies.com “Educando com carinho” podem ser trabalhados na
creche com bebê, na educação infantil e também no ensino fundamental, onde o aluno irá
utilizar jogos interativos, dinâmicos com recursos audiovisuais que irá estimular o seu
desenvolvimento cognitivo com temas que fazem parte do seu cotidiano, tais como cores
primárias, formas geométricas, números, vogais, etc.
Os jogos representam as formas geométricas, que trabalham as cores primárias e
noções de quantidade e identificação das vogais, através das imagens (figuras) de um
determinado objeto que aparecerá na tela do computador, o aluno irá clicar com o botão
esquerdo sobre o símbolo em questão para desenvolver as atividades propostas e também a
utilizando o teclado com as setas de direção “direita” e “esquerda”.
Podem ainda ser sugeridas pesquisas na internet sobre a fruta carambola, apenas para
que possam ver as semelhanças das imagens geométricas formadas e conhecer também a
importância para a nossa alimentação. Podem ao final da aula sugerir que façam desenhos
livres e pinturas sobre as atividades propostas
Outro site riquíssimo é o www.danoninho.com.br/atividade/dino-letras ajuda muito
os alunos no processo de alfabetização e coordenação motora, e técnicas do mouse, pois o
aluno observar as imagens (figuras) de um determinado objeto que aparece na tela do
computador, então ele procura formar as palavras deste objeto, clicando na letra
correspondente com o botão esquerdo do mouse e arrastando-a até o campo correto do caçapalavras, favorecendo a leitura, escrita, raciocínio lógico, visto que o aluno ao tentar adivinhar
os nomes da imagem, já que terá que deslocar as letras até os quadradinhos corretos e a cada 4
acertos o aluno ganhará uma letrinha que irá compor o nome do DINO.
É importante salientar que durante este processo o aluno seja motivado a trabalhar a
leitura e escrita no caderno dos objetos/imagens encontrados, o aluno deverá escrevendo pelo
menos 10 nomes dos objetos/imagem e depois digitá-los num editor de texto, com a
finalidade de contribuir com a escrita e leitura, resultando assim na construção do
conhecimento do aluno na sua diversidade e tempo.
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O site do www.iguinho.ig.com, é outro site de jogos educativos, com diversão,
animações, arte, música, primeiros socorros, meio ambiente, animais em extinção, dentre
outros.
Pode ser planejada uma aula trabalhando a interdisciplinaridade Artes, Língua
Portuguesa, Ciências e Informática, a fim de trabalhar cores, imagens, desenhos, leitura,
escrita, e animais em extinção, coordenação motora e técnicas do mouse. Isso é possível, pois
ao clicar aparecerão as cores, escrita e desenhos.
Pode-se também sugerir pesquisas na internet sobre temas tais como: Meio ambiente
e datas comemorativas, dentre outras. Após leitura, utilizar o aplicativo Paint para que os
alunos possam fazer desenhos, segundo os conhecimentos assimilados na pesquisa, e utilizar
também as cores. Utilizar o editor de textos Word para produção de textos breves sobre os
temas pesquisados.
DIFICULDADES NO LETRAMENTO DIGITAL X LÚDICO DIGITAL
São muitos os desafios, tais como a falta de conhecimento dos professores, na
utilização destes jogos nas aulas planejadas para que sejam mais interativas, onde possa ser
reconstruído o seu conhecimento propiciando aprender a ensinar, aprendendo a aprender e
vivendo no coletivo, requisitos básicos para essa nova sociedade do conhecimento.
Esta construção do letramento digital é possível, devido durante as aulas, levarmos
em consideração alguns pré-requisitos no planejamento das aulas ao utilizar a informática no
contexto escolar, tais como:
Fazer a sondagem do nível de conhecimento dos alunos em informática;
Observar a execução das atividades propostas, tais como ligar, desligar o computador, a
digitação de textos, a utilização da internet, o manuseio do teclado e mouse;
Elaborar pequenos textos correlacionados com atividades do cotidiano escolar do aluno,
tais como feira de ciências e hábitos alimentares, etc., os quais depois serem digitados no
editor de texto Word;
Utilizar a internet através de jogos on-line, para trabalhar a alfabetização e coordenação
motora;
Vale ressaltar que nas escolas públicas o sistema operacional utilizado é o Linux
Educacional, que contém jogos para criança tais como: Homem-Batata, Desenhos (Tux Paint)
e Tux Math para trabalhar a matemática (soma), são muito educativos, e o mais interessante,
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que quando você deixa os 30 min. finais para os jogos livres, os alunos acabam por
escolherem os de matemática (Tux Math).
É de grande relevância que para se alcançar todas as vantagens na utilização deste
recurso pedagógico, faça o planejamento das atividades voltadas ao pedagógico, levando em
consideração 30 minutos restantes párea jogos livres ou atividades escolhidas por eles
mesmos, tais como jogos da polly, da baby, do pica-pau, entre outros, orientando que não
podem entrar em site de relacionamentos, violência, sexo, dentre outros, conceituando os
perigos do acesso a estes sites.
A IMPORTÂNCIA DO PAPEL DO PROFESSOR
O papel do professor neste processo é de grande relevância, pois é a partir do seu
planejamento é que as aulas poderão ser bem aproveitadas, onde o papel do professor será o
de orientador, facilitador e mediador no correto uso da informática pelos seus alunos,
buscando favorecer a aquisição de um ensino aprendizagem mais significativos na sua
diversidade e tempo de forma a desenvolver nos alunos a sua autonomia, “É fundamental um
saber, o domínio dos conteúdos a serem transmitidos e das técnicas para articular esse
conteúdo às características dos alunos e do contexto [...]” (RIOS, 2003, p.10).
Algumas escolas utilizam a informática como apenas apoio ao ensino-aprendizagem,
onde os alunos são encaminhados no contra turno, são na maioria alunos com dificuldades de
aprendizagem, tais como leitura, escrita, etc., “Para atualizar os docentes é preciso repensar a
sala de aula, refletir sobre os ambientes de ensino/aprendizagem, reconfigurar conceitos e
práticas” (CASCARELLI apud PEREIRA, 2007, p. 8).
Por isso a necessidade do professor esta sempre buscando uma formação continuada,
principalmente na área tecnológica, para poder atuar com um ensino de qualidade aos seus
alunos e a si mesmo, pois hoje o uso dos computadores já faz parte da realidade das escolas
com o lançamento do diário eletrônico.
Assim, o maior desafio é sem dúvida preparar as aulas na especificidade de cada um,
porém voltada ao coletivo, devido às aulas serem mais atrativas e interativas, exigindo assim
um maior domínio do professor e organização do planejamento das aulas.
A informática no contexto escolar, a escola repensada, o autoritarismo e a
tensão antes característicos da atmosfera da sala de aula cedem lugar ao
companheirismo e á descontração, compondo clima favorável para a formação da
interação professor-aluno e aluno-aluno. As almejadas interdisciplinaridade e
cidadania, tão necessárias à escola repensada, têm como requisito indispensável para
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sua construção a interação de todos os agentes participantes do processo (COX,
2003, p.71- 72).
Assim sendo, percebe-se que o grande desafio atual é sem dúvida capacitar os
funcionários e professores, fornecendo ferramentas e recursos, principalmente ao professor
para que possa utilizar novas linguagens para ministrar suas aulas mais interativas, onde possa
ser construídos e reconstruídos saberes propiciando aprender a ensinar, aprendendo a aprender
e vivendo no coletivo, requisitos básicos para essa nova sociedade do conhecimento,
“Ensinar, ensinar exige risco, aceitação do novo e rejeição a qualquer forma de
discriminação” (FREIRE, 1996, p. 30).
Vale salientar que para conseguir um resultado positivo no uso da ludicidade digital,
requer que o processo de formação dos futuros pedagogos tenha em sua matriz curricular a
introdução da disciplina de informática, a fim de adquirir conhecimento necessário para fazer
um bom planejamento de suas aulas de forma a trabalhar conceitos interdisciplinares através
do uso de computadores, internet e jogos digitais.
A interdisciplinaridade é algo presente em nossas vidas. A interconexão
dos assuntos e conceitos que compõem nosso cotidiano estabelece como exigência
para resolução dos problemas que nos desafia a integração de inúmeros
conhecimentos, parciais ou específicos, de que dispomos; estabelece, assim, como
exigência, que as atividades humanas tenham cunho interdisciplinar. (COX, 2003,
p.67).
Para tanto se faz necessário elaborar um projeto pedagógico com o uso da
informática educativa, fazendo primeiro uma sondagem, ou seja, um diagnóstico tecnológico
da escola, da formação do professor e do aluno.
Para desenvolver esta pesquisa, foi necessário voltar o olhar ao novo e romper os
velhos paradigmas na visão dos futuros profissionais da pedagogia, para atuar como mediador
e facilitador neste novo cenário educacional.
Podemos também ver a relação entre educação e tecnologias de um outro
ângulo, o da socialização da inovação. Para ser assumida e utilizada pelas demais
pessoas, além do seu criador, a nova descoberta precisa ser ensinada. A forma de
utilização de alguma inovação, seja ele do tipo novo de processo, produto, serviço
ou comportamento, precisa ser informada e aprendida (KENSKI, 2007, p. 43).
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O Letramento Digital deve fazer parte nas práticas em sala de aula desde a educação
infantil, pois é uma ferramenta que possibilita trabalhar o concreto através do lúdico de forma
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interdisciplinar. Prática que desenvolve as habilidades cognitivas, afetivas, coordenação
motora, o raciocínio lógico, concentração, leitura e escrita, proporciona ao aluno adquirir
autonomia no manuseio do computador e na construção do seu conhecimento.
A Ludicidade Digital requer o repensar com criticidade dos professores nos
processos de ensino, e por outro lado respeitar os saberes do educando, principalmente os das
classes menos favorecidas, ao planejar todas as atividades propostas.
Finalizando os teóricos são unânimes ao considerar a importante do uso das
tecnologias no letramento digital através do lúdico, em todas as esferas da educação, que são
benéficas a utilização de mais este recurso pedagógico no seu planejamento, a fim de
contribuir para a formação de cidadãos mais bem preparados para sobreviver nesta sociedade
globalizada, visto que estaremos trabalhando a base, ou seja, desde a educação infantil.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Paulo: Cortez, 2002. (Coleção Questões da Nossa Época; v. 96)
CASCARELLI, Carla Viana; RIBEIRO, Ana Elisa (orgs). Letramento Digital: aspectos
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2003. (Coleção polêmicas do nosso tempo)
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Letras.
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SmartBabies. Disponível em: <www.smartkids.com.br/smartbabies/> Acesso em: 20 jul.
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SmartKids. Disponível em: <http://www.smartkids.com.br/> Acesso em: 20 ago. 2012.
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