Manual do Tesouro Aleatório V.2.9 BETA – By
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Ão 1 “O Manual do Tesouro Aleatório” Versão 2.9 - Beta Quer mais livros de RPG grátis? Visite: www.kbgames.com.br! Apoio e divulgação: www.rpgvale.com.br Esta obra não possui fins lucrativos e sua venda é expressamente proibida. Diversas imagens que compõe a capa foram retiradas do Google Images. Se você possui os direitos de uso de alguma delas e não deseja que ela esteja nesta obra, por favor, entre em contato. TEXTO, DIAGRAMAÇÃO E MONTAGEM DE CAPA: Tiago Cabral (@wordmen) SUPERVISÃO EDITORIAL: Thiago Fernandes (@xthiii) CONSULTORIA DE MARKETING E DIVULGAÇÃO: BETA TESTERS: Luiz Felipe (Berin) Equipe RPG Vale Rodrigo Melek (Fei) Ale Santos (@O_RPGista) Felipe Liberatho KB GAMES É: Tiago Cabral Julio Barroso Caio Luiz Cristiano (Cris) Furtado Thiago Sales Bruna Reis Ulisses Bini Guilherme Mello Tamires Cabral O selo “D20” é uma marca registrada da Wizards of The Coast® e tem seu uso liberado conforme os regulamentos definidos em sua Open Game License: (http://www.wizards.com/d20/files/OGLv1.0a.rtf). 2 SUMÁRIO Introdução ............................................................. 4 . Como usar este manual? Tipos de Loot ......................................................... 5 . . . . . Armas simples, comuns e exóticas Armaduras leves, médias e pesadas Escudos Acessórios Azar Tipos de Item ..........................................................13 . . . . . . . . . Quebrados Defeituosos Simples Obra-prima Mágico Raro Épico Lendário Propriedades Mágicas 3 INTRODUÇÃO Ah, a arte da pilhagem! 1. Role um d100 para saber qual item foi obtido. São armas, armaduras e acessórios do mais diversos tipos. Mas tome cuidado, pois nem tudo é sorte! Às vezes o azar pode trazer criaturas de volta do reino dos mortos ou até mesmo amaldiçoar os personagens! O que seria de uma boa aventura se, depois de decepar algumas cabeças, não houvessem bolsos, algibeiras, mochilas ou sacolas para serem vasculhadas? O que seriam das cavernas se não fossem os baús cheios de tesouros aguardando os aventureiros? 2. Role um d100 ou d20 para saber o tipo do item. É possível obter tanto itens quebrados, totalmente inúteis, quanto itens lendários, com até cinco propriedades mágicas. Sabendo que muitos jogadores ainda utilizam o D&D 3.5, mesmo após o lançamento da 4ª edição, decidimos aprimorar o seu sistema de tesouros e recompensas – também conhecido como loot. 3. Role alguns d100 para sortear as propriedades mágicas. Dependendo do tipo do item mágico ele pode ter de uma até cinco propriedades! Inspirados no conhecido jogo eletrônico Diablo, criamos um intrincado sistema de sorteio de itens que trará muito mais emoção para as suas aventuras. A REGRA DO BOM SENSO COMO USAR ESTE MANUAL? Deixamos isso ao gosto do mestre mas, recomendamos que somente monstros humanoides permitam o sorteio após uma batalha. Não parece haver um motivo plausível para um lobo carregar uma espada épica. Mas também há a opção de espalhar baús pelo cenário, ou mesmo de dar desculpas como a espada estava presa nas escamas do dragão, ou o gigante usava o escudo como adorno amarrado em sua imensa armadura, mas, repetimos: tudo depende do mestre. É muito simples! Antes de mais nada, o mestre deverá determinar a quantidade de itens que estará disponível ao final do encontro. Isso é arbitrário e pode ser definido pela quantidade de inimigos ou até pela dificuldade do encontro. O mestre é livre para escolher a maneira que achar melhor. Após isso, basta seguir os passos: 4 1. TIPOS DE LOOT: Role 1d100 para definir o tipo de item, de acordo com a tabela a seguir: D100 Nome Dano / CA Crítico / Destreza Max. 1 Luva de Batalha 1d3 x2 2 Manopla 1d3 x2 3 Adaga de Soco 1d4 x3 4 Adaga 1d4 19-20/x2 Foice Curta 1d6 x2 Maça Leve 1d6 x2 7 Manopla com Cravos 1d3 x2 8 Clava 1d4 x3 9 Lança Curta 1d4 19-20/x2 5 6 Tipo de item ARMAS SIMPLES Resultado 5 Maça Pesada 1d6 x2 11 Maça-Estrela 1d6 x2 12 Bordão 1d4 x2 13 Lança 1d6 x2 Lança Longa 1d6 x2 Azagaia 1d8 x2 16 Besta Leve 1d8 x2 17 Besta Pesada 1d6/1d6 x2 18 Dardo 1d8 x3 19 Funda 1d8 x3 20 Espada Curta 1d6 x2 Kukri 1d8 19-20/x2 Machadinha 1d10 19-20/x2 15 21 22 ARMAS COMUNS 14 ARMAS SIMPLES 10 6 Machado de Arremesso 1d4 x2 24 Martelo Leve 1d4 x2 25 Picareta Leve 1d6 x2 26 Porrete 1d6 18-20/X2 Cimitarra 1d8 19-20/X2 Espada Longa 1d8 x3 29 Machado de Batalha 1d8 x2 30 Mangual 1d8 x3 31 Martelo de Guerra 1d6 x4 32 Picareta Pesada 1d6 18-20/X2 33 Sabre 1d8 x2 34 Tridente 1d10 x3 35 Alabarda 2d6 19-20/X2 27 28 ARMAS COMUNS 23 7 Espada Larga 2d4 18-20/X2 37 Falcione 2d4 x4 38 Foice Longa 1d8 x3 39 Lança Montada 1d10 19-20/X2 Mangual Pesado 1d12 x3 Machado Grande 2d4 x3 42 Manseur 1d6 x3 43 Arco Curto 1d6 x3 44 Arco Curto Composto 1d8 x3 45 Arco Longo 1d8 x3 46 Arco Longo Composto 2d4 x3 47 Guisarme 1d10 x3 48 Glaive 1d10 x2 40 41 ARMAS COMUNS 36 8 Clava Grande 1d10 x2 50 Karma 1d6 x2 51 Nunchaku 1d6 x2 52 Sai 1d4 x2 53 Siangham 1d6 x2 54 Chicote 1d3 x2 Espada Bastarda 1d10 19-20/x2 Machado de Guerra Anão 1d10 x3 57 Corrente com Cravos 2d4 x2 58 Espada de Duas Lâminas 1d8/1d8 x3 59 Machado Orc Duplo 1d8/1d8 x3 60 Mangual Atroz 1d8/1d8 x2 61 Martelo Gnomo com Gancho 1d8/1d6 x3/ x4 55 56 ARMAS EXÓTICAS 49 9 Urgosh Anão 1d8/1d6 x3 63 Besta Leve de Repetição 1d8 19-20/x2 64 Besta Pesada de Repetição 1d10 19-20/x2 Besta de Mão 1d4 19-20/x2 Boleadeira 1d4 x2 67 Rede Especial: Agarrar - 68 Shuriken 1d2 x2 69 Acolchoada +1 +8 Corselete de Couro +2 +6 Corselete de Couro Batido +3 +5 Camisão de Cota de Malha +4 +4 Gibão de Peles +3 +4 Brunea +4 +3 66 70 71 ARMADURAS LEVES 65 ARMAS EXÓTICAS 62 73 74 ARMADURAS MÉDIAS 72 10 Cota de Malha +5 +2 76 Peitoral de Aço +5 +3 77 Cota de Talas +6 +0 Loriga Segmentada +6 +1 Meia Armadura +7 +0 80 Armadura de Batalha +8 +1 81 Broquel +1 - 82 Escudo Pequeno de Madeira +1 - 83 Escudo Pequeno de Metal +1 - Escudo Grande de Madeira +1 - 85 Escudo Grande de Metal +2 - 86 Escudo de Corpo +4 - 87 Anel - - 79 84 ESCUDOS 78 ARMADURAS PESADAS 75 11 Capacete de Couro - - 89 Capacete de Madeira - - 90 Capacete de Metal - - Luva - - Bota - - 93 Óculos/Viseira - - 94 Capa - - 91 92 ACESSÓRIOS 88 Revive 1d6 monstros em até 12m. 96 Corpo do monstro morto explode. DC 10 + 1D20, Reflexo reduz o dano pela metade. 97 Uma nuvem de gás venenoso aparece. DC 10 + 1d20, Fortitude ignora. Dano de 1d4 em uma Habilidade aleatória (role 1d6) até o fim da partida ou até ser curado. AZAR 95 98 Corpos mortos na área são carbonizados, gerando o mesmo efeito da magia “Névoa” em um raio de 24m. 99 Dispara um alarme semelhante ao da magia “Alarme”. 12 Maré de azar. Todos os os testes dos jogadores recebem -1d10 até o final do dia. 100 Após isso, jogue os dados para descobrir mais sobre o item encontrado: 2. TIPOS DE ITEM Por fim, é preciso descobrir a propriedade especial do item. Ele pode ser mágico, obra-prima ou até mesmo um item inútil ou quebrado. d100 ou d20 Resultado (d100) Chance (d100) Resultado (d20) Chance (d20) Tipo 1-5 5% 1 5% Quebrado 6-20 15% 2-3 10% Defeituoso 21-84 65% 4-12 40% Simples 85-90 5% 13-16 25% Obra Prima 91-95 5% 17 5% Mágico 96-98 3% 18 5% Raro 99 1% 19 5% Épico 100 1% 20 5% Lendário Você pode usar tanto um d100 quanto um d20 para esta jogada, mas as jogadas com um d100 sempre serão mais difíceis. Por exemplo, se você usar um d100, as chances de um item épico ser sorteado serão reduzidas de 5% para apenas 1%. Recomendamos usar o d100 apenas caso o mestre queira dar menos chances aos jogadores e usar o d20 caso queira facilitar as coisas. 13 2.1 ITENS QUEBRADOS. Itens quebrados não servem para nada. Às vezes, espadas se partem durante a batalha, armaduras são danificadas para além do reparo e até mesmo itens épicos podem ser danificados com o passar do tempo. 2.2 ITENS DEFEITUOSOS. Itens podem se desgastar com o tempo e perder a utilidade que tinham quando eram novos. Se o item for uma arma de qualquer tipo, quem a utilizar receberá 1D4 de penalidade no bônus de ataque – esse valor será rolado apenas no ato do sorteio do item e será fixo a partir desse momento. Caso o item seja uma armadura, a penalidade será no bônus de CA. Por fim, em acessórios, como anéis, capas e outros, o item terá o mesmo efeito de um item quebrado. 2.3 SIMPLES Itens simples são itens comuns, que apresentam as mesmas características encontradas no Livro do Jogador. 2.4 OBRA-PRIMA Itens obra-prima concedem +1 no bônus base de ataque, se forem armas, ou +1 no bônus de CA, no caso de acessórios ou armaduras. 2.5 MÁGICO Itens mágicos possuem propriedades especiais. Não importa se foram encantados por alguma magia desconhecida ou por um mago esquecido, esses itens têm propriedades mágicas que só serão conhecidas após serem identificadas. 2.6 RARO Itens raros possuem qualidades quase nunca vistas e são muito difíceis de se encontrar. Nesse caso, os itens encontrados têm duas propriedades mágicas. 2.7 ÉPICO Itens épicos são extremamente difíceis de serem encontrados. Muitos itens assim foram usados por grandes heróis ou vilões do passado e possuem três propriedades mágicas! 14 2.8 LENDÁRIO Itens lendários são quase impossíveis de serem encontrados. Estes itens são mencionados em fábulas e canções, sendo verdadeiras lendas. Eles possuem cinco propriedades mágicas! 2.9 PROPRIEDADES MÁGICAS Atenção: as propriedades na cor laranja só podem ser utilizadas uma vez por dia. Além disso, o Desejo Restrito só poderá ser utilizado uma vez. Para maiores descrições sobre as propriedades descritas em negrito consulte o Livro do Jogador 3.5, no capítulo Magias. d100 Resultado Propriedade Efeito 1 Dano/Resistência Mágica Elemento Terra 2 Dano/Resistência Mágica Elemento Fogo 3 Dano/Resistência Mágica Elemento Água 4 Dano/Resistência Mágica Elemento Ar 5 Dano/Resistência Mágica Trevas 6 Dano/Resistência Mágica Luz 7 Dano/Resistência Mágica Necrótico 8 Dano/Resistência Mágica Ácido 9 Dano/Resistência Mágica Divino 10 Dano/Resistência Mágica Maligno 11 Dano / Resistência Todos os tipos e elementos 15 Adiciona dano mágico na arma. Em armaduras, adiciona resistência ao elemento ou tipo citado. Resultado de 1d4 1 2 3 4 Dano Resistência d4 d6 2d6 3d6 ou Se o item for uma armadura deve-se rolar o dado que foi sorteado. A partir de então, o valor obtido será fixo. Exemplo: John achou uma armadura de fogo. Ele obteve resultado 3 ao jogar o d4. Depois, ele rolou 2d6 e obteve um total de 7. Isso significa que ele ganhou uma armadura de resistência mágica ao elemento Fogo, com resistência 7 contra danos de Fogo. 12 Armas: ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1D20)* ou estará paralisado. Paralisia Armaduras ou acessórios: bônus de 1d20* contra paralisia. 13 Armas: Ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1d20)* ou sofrerá 1d4 de dano na sua Força. Envenenamento Armaduras ou acessórios: Bônus de 1d20* contra Envenenamento. 14 Armas: Ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1d20)* ou seu deslocamento será reduzido pela metade e poderá fazer apenas um ataque, movimento ou ação mínima. Lentidão Armaduras ou acessórios: Bônus de 1d20* contra lentidão. 15 Armas: Ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1d20)* ou estará cego e sofrerá uma penalidade de -10 em todos os testes. Cegueira Armaduras ou acessórios: Bônus de 1d20* contra Cegueira. 16 Força Adiciona 1d10* neste Atributo. 17 Destreza Adiciona 1d10* neste Atributo. 18 Constituição Adiciona 1d10* neste Atributo. 16 19 Sabedoria Adiciona 1d10* neste Atributo. 20 Inteligência Adiciona 1d10* neste Atributo. 21 Carisma Adiciona 1d10* neste Atributo. 22 Vontade Adiciona 1d10* em Vontade. 23 Fortitude Adiciona 1d10* em Fortitude. 24 Ataque Aprimorado 25 Perito Adicionada +5 em todas as perícias. 26 Luz O objeto brilha como uma tocha. 27 Brilho 28 Detectar Magia Detecta Magia e Itens Mágicos em um raio de 18m. 29 Detectar Veneno Detecta veneno em uma criatura ou um objeto pequeno. 30 Raio de ácido 31 Romper morto-vivo 32 Escudo arcano 33 Proteção contra o Caos/Mal/Bem/Ordem 34 Armadura arcana Adiciona 1d20* ao Bônus Base de Ataque. Ofusca um alvo (-1 no ataque). Raio causa 1d3 de dano ácido. Causa 1d6 de dano em Mortos-vivos. +4 CA e bloqueia mísseis mágicos. +2 CA, impede controle mental e isola elementos extraplanares. +4 CA. 17 35 Montaria Arcana 36 Névoa Obscurecente 37 Mísseis Mágicos 38 Toque** chocante Causa 1d6/nível de dano elétrico. 39 Mãos Flamejantes Causa 1d4/nível de dano de fogo até um máximo de 5d4. 40 Causar medo Criaturas com 5DV ou menos fogem por 1d4 turnos. 41 Raio do enfraquecimento Alvo sofre -1d6+1/nível na sua FOR. 42 Toque macabro Alvo sofre 1d6 de dano, com a possibilidade de -1 na sua FOR. 43 Recuo acelerado Garante +9m de deslocamento. 44 Proteção contra flechas Torna o alvo imune a maioria dos ataques a distância. 45 Invocar enxames Invoca um enxame de morcegos, ratos ou aranhas. 46 Pasmar Monstro Faz com que o Monstro-alvo perca a próxima rodada. 47 Escuridão 48 Esfera flamejante Cria uma esfera de fogo que causa 2d6 de dano e dura 1 rodada/nivel. 49 Lufada de vento Sopro de vento que derruba objetos pequenos e desvia flechas. 50 Raio ardente 1 raio/4 níveis. Toque a distância, causa 4d6 de fogo. 51 Invisibilidade Alvo fica invisível por 1 min ou até atacar. 52 Comandar mortos-vivos 53 Vitalidade ilusória 54 Dissipar magia 55 Resistência a elemento Invoca uma montaria temporária. Névoa semelhante a magia Névoa Obscurecente envolve o conjurador. Causa 1d4 de dano a cada 2 níveis. Cria 6m de escuridão sobrenatural. Mortos-vivos comando. obedecem ao seu Alvo recebe 10 PVs temporários. Cancela efeitos mágicos. 18 Absorve até 12 pontos de dano de um determinado elemento. 56 Visão arcana 57 Heroísmo 58 Bola de fogo 59 Relâmpago Relâmpago causa 1d6 de dano de eletrecidade/nível. 60 Toque Vampírico Causa 1d6/2 níveis. Dano total é absorvido como PVs. 61 Voo O alvo pode voar com deslocamento de até 18m. 62 Pele Rochosa 63 Vidência 64 Tempestade Glacial 65 Mover a Terra 66 Controlar o Clima 67 Explosão Solar Cega todos que estiveram a até 3m e causa 3d6 de dano. 68 Círculo do Teletransporte Teletransporta criatura-alvo para o local desejado. 69 Chuva de Meteoros 70 Drenar Energia 71 Grito de Banshee 72 Alterar Forma Altera o alvo para qualquer forma. 73 Parar o Tempo Alvo age livremente por 1d4 turnos. 74 Consertar Conserta itens quebrados. 75 Grito Maior Pasma criaturas, danifica objetos pequenos e causa 10d6 de dano. 76 Desejo Restrito Consulte a magia de mesmo nome no Livro do Jogador 3.5. Auras mágicas tornam-se visíveis. Concede +2 em todos os testes. 1d6 de dano/nível em uma ára de 6m quadrados. Ignora 10 pontos de dano. Espiona alguém a distância. Granizo causa 5d6 de dano de gelo, em um cilindro de 12m. Cava trincheiras e cria colinas. Muda o clima no local. Causa 6d6 de dano. Alvo perde 2d4 níveis. Mata uma criatura/nível. 19 77 Experiência 78 Tesouro 79 Sorte 80 Invulnerável 81 Deslocamento 82 Ataque extra Permite 1d4* ataques extras. 83 Aura de medo Cria uma aura em torno do personagem, obrigando inimigos próximos a realizarem um teste de Vontade (CD 10 +1D20)* para não saírem correndo de medo. 84 Cura 85 Cura aprimorada 86 Magia extra Permite ao alvo preparar/memorizar 1d6* magias extras. 87 Fúria extra. Permite ao Bárbaro extra por dia. 88 Transformação Animal Extra 89 Vampírico Adiciona 1d6 de dano que será absorvido pelo jogador. 90 Vampírico aprimorado 3d6 de todo dano que jogador causar é absorvido como PVs. 91 Vida extra 92 Acerto Decisivo Aprimorado 93 Acerto Decisivo Mortal 94 Execução. Alvo ganha 10% a mais de experiência. 10% a mais de ouro encontrado. Garante +1 (ou +10) ao sortear o tipo do item. Item não pode ser quebrado. Adiciona 1d10m* ao deslocamento do personagem. Cura 1 ponto de vida por turno. Cura 1D6 de vida por turno. uma Fúria Permite ao Druida transformação extra por dia. uma Alvo ganha +1d100 PVs. 20 Reduz a margem de ameaça de uma arma em 1 ponto. Dobra o dano do acerto crítico de uma arma (Ex.: x2 se torna x4). Quadruplica o dano crítico de uma arma (Ex.: x2 se torna x8). 96 Iniciativa Aprimorada 97 Cura aprimorada 98 Cura Divina 99 Dádiva divina 100 Efeito Surpresa Alvo ganha +1d20* na Iniciativa. Adiciona 1d6 ao resultado de todas as magias de cura. Adiciona 2d6 ao resultado de todas as magias de cura. Garante +4 em todos os atributos. A cada batalha, o jogador deve sortear um atributo. * Resultado é jogado no ato do encontro e se torna fixo. 2.9.1 Títulos. Nomes são importantes, ainda mais numa aventura de RPG. Um Orc chamado Florisberto seria motivo de chacota, ao mesmo ponto que um elfo chamado de Grond Esmaga Cabeças causaria a impressão errada. Por isso segue abaixo uma tabela com os títulos a serem aplicados aos itens de acordo com suas propriedades mágicas. Por exemplo. Um machado de batalha que tenha a propriedade dano mágico de fogo e permita uma fúria adicional por dia será chamado de Machado de Batalha Flamejante Bárbaro, assim como um cajado que possua a magia Desejo Restrito se chamará Cajado dos Desejos. E assim por diante. É só adicionar os títulos aos nomes das armas. Confira a tabela a seguir: Resultado No d100 Propriedade Título da Arma 1 Dano/Resistência Mágica Elemento Terra do Pedregulho/ Quebra-Pedras 2 Dano/Resistência Mágica Elemento Fogo Flamejante/ Extintor 3 Dano/Resistência Mágica Elemento Água da Enchente/ da Seca 4 Dano/Resistência Mágica Elemento Ar dos Ventos/ Para-brisas 5 Dano/Resistência Mágica Trevas Sombrio/ Iluminante 6 Dano/Resistência Mágica Luz Luminescente / Escurecedor 21 7 Dano/Resistência Mágica Necrótico Putrificante / Necro-protetor 8 Dano/Resistência Mágica Ácido Corrisivo / anti-corrosivo 9 Dano/Resistência Mágica Divino Sagrado / Nefasto 10 Dano/Resistência Mágica Maligno Demoníaco / Abençoado 11 Dano / Resistência Todos os tipos e elementos do Dano Aprimorado / Protetor 12 Paralisia Paralisante 13 Envenenamento Envenenado 14 Lentidão Do Atraso 15 Cegueira da Cegueira 16 Força Poderoso 17 Destreza Ágil 18 Constituição Consistente 19 Sabedoria Experiente 20 Inteligência Inteligente 21 Carisma Impressionante 22 Vontade Motivacional 22 23 Fortitude Forte 24 Ataque Aprimorado do Acerto 25 Perito do Especialista 26 Luz Clarificador 27 Brilho Ofuscante 28 Detectar Magia Detector de Magia 29 Detectar Veneno Detector de Veneno 30 Raio de Ácido Esguicha-Ácido 31 Romper Morto-Vivo Deita Defunto 32 Escudo Arcano Da Proteção Arcana 33 Proteção contra o Caos/Mal/Bem/Ordem Da Proteção contra Caos/ Mal/ Bem/ Ordem 34 Armadura arcana Da Armadura Arcana 35 Montaria Arcana Invocador de Montaria 36 Névoa Obscurecente Enevoante 37 Mísseis Mágicos Disparador de Mísseis Mágicos 38 Toque chocante Eletrocutor 39 Mãos Flamejantes Lança-Chamas 40 Causar medo Horrível 41 Raio do enfraquecimento Enfraquecedor 23 42 Toque macabro Macabro 43 Recuo acelerado do Covarde 44 Proteção contra flechas Anti-Flechas 45 Invocar enxames dos Enxames 46 Pasmar Monstro Engana-Monstro 47 Escuridão das Trevas 48 Esfera flamejante da Esfera Flamejante 49 Lufada de vento da Brisa 50 Raio ardente Cospe-Fogo 51 Invisibilidade Ocultador 52 Comandar mortos-vivos Fúnebre 53 Vitalidade ilusória da Falsa Vitalidade 54 Dissipar magia Realista 55 Resistência a elemento da Resistência Elemental 56 Visão arcana Revelador 57 Heroísmo Valente 58 Bola de fogo da Bola de fogo 59 Relâmpago Trovejante 60 Toque Vampírico Sanguessuga 61 Voo Alado 62 Pele Rochosa Rochoso 24 63 Vidência Justiceiro 64 Tempestade Glacial do Norte 65 Mover a Terra do Mineiro 66 Controlar o Clima da Força da Natureza 67 Explosão Solar Solar 68 Círculo do Teletransporte Saltador 69 Chuva de Meteoros da Tempestade Flamejante 70 Drenar Energia Enérgico 71 Grito de Banshee da Banshee 72 Alterar Forma Multiforme 73 Parar o Tempo do Relojoeiro 74 Consertar Reparador 75 Grito Maior Berrante 76 Desejo Restrito dos Desejos 77 Experiência do Aprendiz 78 Tesouro Afortunado 79 Sorte Sortudo 80 Invulnerável Indestrutível 81 Deslocamento Passo-Largo 82 Ataque extra Oportuno 25 83 Aura de medo Infernal 84 Cura Curandeiro 85 Cura aprimorada do Sacerdote 86 Magia extra do Arquimago 87 Fúria extra. Bárbaro 88 Transformação Animal Extra Druídico 89 Vampírico Vampírico 90 Vampírico aprimorado Vampírico Aprimorado 91 Vida extra da Vitalidade 92 Acerto Decisivo Aprimorado Brutal 93 Acerto Decisivo Mortal Vorpal 94 Execução. do Carrasco 96 Iniciativa Aprimorada Apressado 97 Cura aprimorada do Consolador 98 Cura Divina do Arcebispo 99 Dádiva Divina Divina 100 Efeito Surpresa Caótico 26