Brinquedo de programar Ferramenta de auxilio ao ensino do
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Brinquedo de programar Ferramenta de auxilio ao ensino do
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAI DANIEL ROBSON RICHTER Brinquedo de programar Ferramenta de auxilio ao ensino do pensamento computacional para crianças de 4 a 6 anos. Balneário Camboriú 2015/2 DANIEL ROBSON RICHTER Brinquedo de programar Ferramenta de auxilio ao ensino do pensamento computacional para crianças de 4 a 6 anos. Trabalho de Graduação Interdisciplinar parcial apresentado para a obtenção do título de Bacharel em Design Industrial, na Universidade do Vale do Itajaí, Centro de Ciências Sociais Aplicadas – CTL. Orientador: Prof. M.e. Tiago Vinícius Ficagna Balneário Camboriú 2015/2 Resumo O presente trabalho é fruto de uma demanda de projeto do Laboratório de Inovação Tecnológica na Educação – LITE, que faz parte da Instituição UNIVALI, o objetivo pretendido é a fabricação de um brinquedo programável passível de replicação do projeto com uso de tecnologias de produção em baixa escala ou de prototipagem rápida para inserção nas redes publicas de ensino. O projeto é desenvolvido com base na metodologia do Design Thinking, que busca um desenvolvimento colaborativo, a pesquisa contou com a participação de profissionais da rede publica para validação de alternativas e exploração do problema. Os brinquedos programáveis possibilitam interação entre conteúdos tradicionais de sala de aula com o uso da tecnologia, podendo auxiliar no desenvolvimento de habilidades relacionadas ao Pensamento Computacional. Palavras-Chaves: Brinquedo de Programar; Pensamento Computacional; Design Industrial. Sumário 1 INTRODUÇÃO 12 2 Objetivos 13 2.1 Objetivo Geral 13 2.2 Objetivos Específicos 13 3 Justificativa 14 4 Mapa Conceitual 15 5 Metodologia do projeto 17 6 7 8 5.1 Metodologia Geral 17 5.2 Ferramentas 23 5.2.1 Briefing 23 5.2.2 Matriz de Preferência 23 Revisão bibliográfica 24 6.1 Brinquedos de programar 24 6.2 Pensamento Computacional 25 6.3 Design de Brinquedo 27 6.4 Brinquedo na escola 27 Briefing 29 7.1 Sumário Executivo 29 7.2 Análise Setorial 30 7.3 Análise do Público-alvo 31 7.4 Portfólio da Empresa 32 7.5 Objetivos dos Negócios e Estratégias de Design 33 7.6 Objetivo, Prazo e Orçamento do Projeto 33 Pesquisa de Campo 35 8.1 Pesquisa na Secretaria da Educação de Itajaí 35 8.2 CEI Nilton de Andrade 38 8.2.1 Contato Inicial 38 8.2.2 Pesquisa utilizando a Beebot. 40 8.2.2.1 Observação com a Beebot no Jardim II 41 8.2.2.2 Observação com a Beebot no Jardim I 46 8.2.2.3 Considerações da Pesquisa com a beebot. 48 8.2.3 Desenvolvimento Colaborativo sobre alternativas geradas 49 8.2.4 Validação da carcaça desenhável 50 8.2.4.1 8.3 9 Escolha da forma Pesquisa de Campo no CEI Pedro João Pivati. Conceituação (Painéis Semânticos) 52 53 54 10 Definições do Projeto. 57 11 Gerações de alternativas 58 11.1 Geração de alternativas com foco na função 58 11.1.1 Alternativa parte 01 – 01 58 11.1.2 Alternativa parte 01 – 02 60 11.1.3 Alternativa parte 01 – 03 61 11.1.4 Considerações sobre as alternativas 62 11.2 Geração de alternativas com foco na forma 62 11.2.1 Temáticas e formas básicas para o brinquedo. 63 11.2.2 Alternativa parte 02– 01 65 11.2.3 Alternativa parte 02– 02 66 11.2.4 Alternativa parte 02– 03 67 11.2.5 Alternativa parte 02– 04 68 11.3 Escolha da Alternativa 69 11.4 Alternativa Escolhida 70 12 Conclusão 71 Bibliografia 72 Apêndice A – Checklist Design Thinking 74 Apêndice B – Mapa Conceitual manual. 77 Apêndice C – Matriz de Preferencia 78 Anexo A - Principais Brinquedos de Programar 79 Anexo B – Trabalhos desenvolvidos Durante Atividade de Estágio 83 Anexo C – Recorte Classificação Brinquedos 84 Tabelas Tabela 1- Fases do projeto ....................................................................................................... 29 Tabela 2- Objetivos do negocio e Estratégias de Design .......................................................... 33 Tabela 3- Objetivos com detalhamento das atividades ........................................................... 33 Tabela 4 - Descrição alternativa dos temas.............................................................................. 63 Tabela 5 - Descrição alternativas formas ................................................................................. 64 Tabela 6- Frequências totais da tabela de analise de preferencia ........................................... 69 Figuras Figura 1- Mapa Conceitual 15 Figura 2- Passos Metodologia 17 Figura 3- Alinhamento das definições do projeto, primeira etapa, definições. 18 Figura 4- Painéis de ideias, segunda etapa, pesquisa. 18 Figura 5- Soluções geradas para a marca Barbican Art Gallery. 19 Figura 6- Protótipo de uma instalação parte de um projeto chamado Ruimtevaart. 19 Figura 7- Um recorte do painel de progresso criado pela equipe como parte de uma comissão para o Fundo do Rei, uma instituição de caridade UKhealthcare. 20 Figura 8- A solução final para um resumo do projeto reúne fotografia, tipografia e impressão, de uma brochura para o cliente: The Delafield Hotel. 20 Figura 9- Feedback do cliente referente a seu logotipo estar desatualizado gera a oportunidade de um novo trabalho, no caso uma solicitação do grupo Australian Directors Guild. 21 Figura 10- Passos simplificados Design Thinking 22 Figura 11- Exemplo Matriz de Preferência 23 Figura 12- Logo 1967 24 Figura 13- Da esquerda para direita seguem o: Owi Binary Player, Beebot e Codie. 25 Figura 14- Tablets na educação infantil 36 Figura 15- KIT ATTO 37 Figura 16- Menina imitando o coelho no aplicativo 39 Figura 17- Criança montando o quebra-cabeça de frutas no aplicativo 40 Figura 18 – Descoberta da Beebot 41 Figura 19 - Sucesso em fazer a Beebot se movimentar 42 Figura 20- Tentativa de chegar ao hipopótamo com a Beebot 43 Figura 21- Cartões Beebot 43 Figura 22- Uso dos cartões como auxilio no pensamento. 44 Figura 23 - Competição com probelma desenhado num tapete. 45 Figura 24- Sequencia da resolução do erro ao acerto 45 Figura 25- Demonstração do movimentação do brinquedo 46 Figura 26- Tarefa de empurrar o coelho 47 Figura 27- Trabalho com Papercraft 47 Figura 28- Papercraft executado pela turma com supervisão da Pedagoga 48 Figura 29 - Desenvolvimento sobre o brinquedo 49 Figura 30- Três alternativas prévias. 49 Figura 31 - Teste com a carcaça riscavel 51 Figura 32- Apagando os Desenhos 51 Figura 33- Evolução no uso da Beebot 52 Figura 34- Usando a carcaça por cima da Beebot. 52 Figura 35- Brinquedos produzidos com material reciclavel. 53 Figura 36 - Painel de Público-alvo 54 Figura 37 - Painel de Portifólio da Empresa 54 Figura 38 - Painel de Concorrentes 55 Figura 39- Painel de Brinquedos Criativos 55 Figura 40 - Painel de Tema Visual 56 Figura 41- Painel de Conceito 56 Figura 42 - Alternativa parte 01 - 01 59 Figura 43- Alternativa parte 01 - 02 60 Figura 44- Alternativa parte 01 - 03 61 Figura 45- Compilação de temas e formas 63 Figura 46 - Alternativa parte 02 - 01 65 Figura 47- Alternativa parte 02 - 02 66 Figura 48 - Alternativa parte 02 - 03 67 Figura 49 - Alternativa parte 02 - 03 68 Lista de Abreviações CEI - Centros de Educação Infantil DAE - Diretoria de Assistência ao Educando DEIN - Diretoria de Educação Infantil DiTec - Diretoria de Tecnologias Educacionais DGP - Diretoria de Gestão de Pessoas LITE - Laboratório de Inovação Tecnológica na Educação 1 INTRODUÇÃO A tecnologia está em todos os setores da sociedade, o Ministério da Educação e demais órgãos relacionados entende a importância de preparar a nova geração para os desafios que vem com o uso da tecnologia, e na atual diretriz nacionais de ensino é previsto que a escola possibilite a compreensão, valorização da ciência e da tecnologia desde a infância e ao longo de toda a vida do cidadão. (BRASÍLIA: MEC, SEB, DICEI, 2013). Hoje anos após essa implementação nacional, com o trabalho da gestão Municipal de Itajaí, da Secretaria da Educação e parcerias feitas, começa-se a ver ações para a disseminação tecnológica, como a inclusão dos tabletes nos Centros de Educação Infantil - CEIs, a entrega das lousas digitais nas escolas, e o uso de kits de robótica no ensino integral. Os diferentes materiais de apoio ao ensino tecnológico mostram um mercado que entende que apenas ter um microcomputador não é sinônimo de ensino da tecnologia. Em outra esfera, na área da Ciência da Computação, uma nomenclatura que abrange vários conceitos existentes dessa área é o Pensamento Computacional, que vem ganhando notoriedade nos últimos anos, ele ressalta varias habilidades que quando desenvolvidas trazem benefícios como as habilidade primaria de escrita e de calculo, no relatório Shut down or Restart (THE ROYAL SOCIETY, 2012) é ressaltado o valor econômico gerado pela tecnologia e a requisição de cientistas não somente da área especifica da computação, mas de outras áreas com conhecimentos nela, e que o ensino da computação na escola pode ser útil para uma grande variedade de cientistas. Uma ferramenta desenvolvida para ensino de conceitos de programação são os Brinquedos programáveis, eles são dispositivos eletrônicos que podem executar sequencias de instruções definidas por crianças. (AUTH e RAABE, 2014) 12 2 Objetivos 2.1 Objetivo Geral Projetar um brinquedo eletrônico do tipo programável independente de computador ou outro periférico eletrônico externo, visando auxiliar o desenvolvimento das habilidades elencadas do Pensamento Computacional – PC, funcionando como material de apoio pedagógico ou como brinquedo para momentos recreativos, para o uso por crianças de series iniciais dos Centros de Educação Infantil da rede municipal de ensino de Itajaí. 2.2 Objetivos Específicos - Relacionar o PC com as práticas e necessidades da educação infantil.. - Conhecer os brinquedos programáveis do mercado - Averiguar no município as iniciativas relacionadas ao ensino e ao PC. - Buscar a colaboração com crianças e professores para gerar ideias de melhoria do projeto, e material para a geração de alternativas, bem como disseminar o design e aumentar o grau de aceitação do publico na solução projetada. - Adequar o projeto de forma que tenha uso condutivo pelas crianças e demais envolvido no uso do brinquedo. - Indicar um processo de fabricação passível de replicação em baixa escala, podendo utilizar ferramentas de Prototipagem Rápida. 13 3 Justificativa A educação é foco de embates políticos e sociais, a atual grade curricular nas escolas não se mostra satisfatória, em recente matéria da Revista Veja, “Um para todos” os autores comentam: “*...+ enfim o Brasil terá um currículo nacional para 100% das escolas do país*...+” (RITTO e PRADO, 2015) e que mesmo esse avanço já é criticado, pois a grade curricular de acordo com os especialistas ouvidos pela Veja na matéria citada, prevê um conteúdo vago nas disciplinas fundamentais, em especifico a matemática possui temas confinados sem ter uma conversação entre blocos, nem com disciplinas correlatas como a física, e que “a análise combinatória, essencial para o desenvolvimento do raciocínio logico, é ignorada até o ensino médio, quando deveria aparecer desde as séries iniciais”. (RITTO e PRADO, 2015) Há um espaço em aberto para ferramentas de auxilio da educação, e que ainda há muito espaço para inovações, uma vertente de pensamento que se relaciona aos problemas citados anteriormente e que vem ganhando espaço no meio da computação é o Pensamento Computacional – PC o qual procura essa conexão entre as matérias cientificas e a tecnologia. O PC se mostra uma aptidão imprescindível no mundo atual, de acordo com Wing é uma habilidade fundamental para todos e não apenas para cientistas da computação, é preciso acrescenta-la junto da leitura, escrita e aritmética para desenvolver a habilidade analítica de cada criança (WING, 2006). No relatório “Shut down or restart?” que trata do caminho da computação nas escolas do Reino Unido, coloca de forma direta: A influência da Computação na formação do mundo em que vivemos agora tem sido profunda, e é difícil imaginar que a computação se tornará menos importante no futuro. (THE ROYAL SOCIETY, 2012). O ensino de princípios do PC junto das demais atividades nas series iniciais é interessante pra o desenvolvimento do pensamento logico entre outras habilidades, no período de 2 a 6 anos a criança se apropria dos esquemas do jogo simbólico, através dele as crianças constroem um elo entre a fantasia e a realidade que permitem a elas lidar com complexas dificuldades psicológicas através do brincar. (SCHIMITT, 2002) Com o brinquedo de programar é possível fazer essa relação entre conteúdos e desenvolver através do contato direto com a tecnologia os princípios do PC sem perder o momento da brincadeira. 14 4 Mapa Conceitual Figura 1- Mapa Conceitual Fonte: Elaborado pelo autor (2015), ferramenta online coggle.it No Apêndice B, está o mapa anterior a este, o atual é uma simplificação, em que o brinquedo de programar se expande em quatro principais áreas relacionadas, o pensamento computacional tem habilidades especificas, as quais são aplicáveis ao ensino de crianças no Período Operacional. Do brinquedo, se divide as formas de se classifica-los (ALMEIDA, 2010), a DRAC21, é uma formula onde o brinquedo pode estar em uma ou mais áreas com maior ou menor força, à família é uma divisão por tipos de brinquedos baseado em semelhança, e a na divisão por função identifica a principal propriedade do brinquedo como sua categoria, neste caso a educacional. Nas teorias educacionais, os estágios da criança de Piaget são amplamente reconhecidos, pela idade alvo do brinquedo que fica entre 2-7 anos se correspondendo ao Período Operacional o qual a criança desenvolve habilidades motoras e 1 Formula utilizada pela ACL – Associação Cubana de Brinquedotecas, formando a sigla referente a categorias do brinquedo: Didáticos, Recreativos, Ativos e Criativos. 15 de raciocínio. Da ultima haste, o produto em características depende fortemente do publico, que tem determinadas expectativas e cultura, e estará sendo influenciado por uma tendência. 16 5 Metodologia do projeto 5.1 Metodologia Geral A metodologia adotada neste projeto é a Design Thinking de Tim Brown (BROWN, 2010), ela conta com uma dinâmica de imersão profunda no contexto do problema, buscando os especialistas da determinada situação para buscar soluções, prega a rápida prototipagem buscando nos erros prematuros as novas soluções, e um desenvolvimento com foco na inovação em ambientes poucos tradicionais, em geral conciliando uma equipe multidisciplinar para que seja possível uma criação coletiva. No livro intitulado Design Thinking (AMBROSE e HARRIS, 2010), os autores definem sete etapas do pensamento, o livro tem um foco no em exemplos de produção gráfica, mas é possível o entendimento das etapas para aplicação deste projeto, cada uma delas conta com algumas ferramentas próprias e todas contem uma lista de verificação, o qual foi criado um compilado (Apêndice A), essa ferramenta será usada durante o projeto, abaixo a sequencia de passos com uma breve explicação do processo: Figura 2- Passos Metodologia Fonte: AMBROSE e HARRIS, 2010. 17 Etapa 1 – Define (defina). Estabelecer qual é o problema, “ter uma compreensão clara dos produtos, valores e a proposição irão informar o seu pensamento em cada fase do processo de pensamento e alinhar estas três facetas irá assegurar uma entrega direcionada de uma ideia.” (AMBROSE e HARRIS, 2010) Figura 3- Alinhamento das definições do projeto, primeira etapa, definições. Fonte: AMBROSE e HARRIS, 2010. Etapa 2 – Research (Pesquise). Nessa etapa são criados painéis compilados pela equipe com varias informações, como concorrentes, recortes de revistas, ambientes e etc. Figura 4- Painéis de ideias, segunda etapa, pesquisa. Fonte: AMBROSE e HARRIS, 2010, p.19. 18 Etapa 3 – Ideate (Idealizar). Momento de gerar soluções com base nos resultados da pesquisa, a partir deste ponto é possível verificar deficiências ou desentendimentos da etapa de definições, o autor coloca que os feedbacks devem ser buscados durante todo o processo de desenvolvimento. Figura 5- Soluções geradas para a marca Barbican Art Gallery. Fonte: AMBROSE e HARRIS, 2010, p.25. Etapa 4 – Prototype (Prototipe). Nesta fase se constrói os vários protótipos para solucionar as definições do briefing, de forma a testar, e ter um comparativo físico para se discutir entre equipe e cliente. Figura 6- Protótipo de uma instalação parte de um projeto chamado Ruimtevaart. Fonte: AMBROSE e HARRIS, 2010, p.23. Etapa 5 – Select (Selecione). Nesse ponto a solução mais adequada é escolhida para desenvolvimento. O principal critério de decisão é adequação à finalidade. “O projeto atende às necessidades e objetivos do briefing, e vai comunicar eficazmente com o públicoalvo para atingir esses objetivos?” (AMBROSE e HARRIS, 2010, p. 24, Tradução nossa) 19 Figura 7- Um recorte do painel de progresso criado pela equipe como parte de uma comissão para o Fundo do Rei, uma instituição de caridade UKhealthcare. Fonte: AMBROSE e HARRIS, 2010. Etapa 6 – Implement (Implemente). Etapa de concretização da solução, com todas as devidas especificações e revisões. Figura 8- A solução final para um resumo do projeto reúne fotografia, tipografia e impressão, de uma brochura para o cliente: The Delafield Hotel. Fonte: AMBROSE e HARRIS, 2010, p. 27. 20 Etapa 7 – Learn (Aprenda). Fase final de aprendizagem que envolve todo o processo se identifica o que funcionou bem, e as possíveis melhorias junto aos clientes, os feedbacks são utilizados para uma investigação dos pontos problemáticos, e identificação de futuras oportunidades, é importante ressaltar que durante todas as etapas se teve feedbacks que podem alterar o curso do projeto. Figura 9- Feedback do cliente referente a seu logotipo estar desatualizado gera a oportunidade de um novo trabalho, no caso uma solicitação do grupo Australian Directors Guild. Fonte: Fonte: AMBROSE e HARRIS, 2010 21 Com passos mais simplificados um grupo de autores usa o seguinte esquema para representar o Design Thinking: Figura 10- Passos simplificados Design Thinking Fonte: VIANNA, VIANNA, et al., 2012, p. 18 No decorrer do livro de Vianna e outros, é apresentada diversas ferramentas, por ser similar ao visto até então, deixo apenas a imagem e a afirmação dos autores de que apesar de apresentado de forma linear, o método Design Thinking é bastante versátil. É possível, por exemplo, começar um projeto pela fase de imersão e realizar ciclos de Prototipação enquanto se estuda o contexto, ou ao longo de todo o projeto. Sessões de ideação não precisam ser realizadas em um momento estanque do processo, mas podem permeá-lo do início ao fim. (VIANNA, VIANNA, et al., 2012) 22 5.2 Ferramentas 5.2.1 Briefing Para o presente projeto, busca-se a visão de briefing de Peter L. Phillips (PHILLIPS, 2007), a qual atribui à sua função a de roteiro a ser seguido durante o projeto, com as definições das etapas intermediarias do projeto, e instrumento de acompanhamento e avaliação. O autor aponta que um bom briefing deve ser construído em contato com toda a equipe, e que diferente de uma simples proposta de projeto, possui informações especificas e estratégicas que auxiliam o trabalho de design, como segmentação do publico alvo, portfolio da empresa, e analises dos concorrentes. Estas definições antes de qualquer execução devem ser aprovadas pelos responsáveis do projeto para evitar qualquer erro de comunicação. 5.2.2 Matriz de Preferência Uma ferramenta que permite a comparação direta entre duas alternativas observando um critério, tornando mais simples o processo de decisão para o entrevistado, com os dados é possível identificar a alternativa de maior preferencia, assim como as características que mais marcaram de cada alternativa. Figura 11- Exemplo Matriz de Preferência Fonte: Musachi (2012) 23 6 Revisão bibliográfica Para revisão bibliográfica foram utilizados os métodos de Netnografia (AMARAL, NATAL e VIANA, 2008) para observação de usuários de brinquedo de programar, via vídeo, e uma busca em livros, teses, relatórios e artigo para se definir os termos relacionados à pesquisa. 6.1 Brinquedos de programar Brinquedos de programar, são dispositivos que permitem a execução de uma sequencias de instruções, possuem uma linguagem intuitiva e metáforas condizentes ao publico infantil (AUTH e RAABE, 2014). Para Janka (2008) as tecnologias digitais podem se tornar parte integrante do currículo pré-escolar, essas tecnologias podem ser qualquer dispositivo que fornecem interatividade, resposta ou comunicação. O percussor dos brinquedos de programar é o Logo Turtle. Figura 12- Logo 1967 Fonte: www.tiki-toki.com O brinquedo Logo nasce de uma linguagem com mesmo nome, e munido de uma ferramenta de marcação se move seguindo passos programados no computador com objetivo de desenhar formas geométricas. 24 Os brinquedos de programar podem ser caracterizados como material pedagógico, pois ele passa a ter um objetivo claro, Kishimoto2 define os “brinquedos como sendo sempre como suportes de brincadeiras, em que sua utilização deveria criar momentos lúdicos de livre exploração, nos quais prevalecem a incerteza do ato e não se busca resultados.” (KISHIMOTO, 1994, p. 14) . A autora completa: [...] se os mesmo objetos servem como auxiliar da ação do docente, buscam-se resultados em relação à aprendizagem de conceitos e noções ou, mesmo, ao como brinquedo não realiza sua função lúdica, deixa de ser brinquedo para tornar-se material pedagógico (KISHIMOTO, 1994, p. 14) Abaixo estão alguns dos produtos que entram na categoria de “brinquedo de programar” com a definição anterior é possivel notar uma diferenciação entre os produtos com teor mais lúdico e os focados em atividades mais definidas, esse tipo de foco está também ligado à idade alvo do brinquedo o que demanda sobre a complexidade do brinquedo, no Anexo A deste trabalho (SANTANA, 2015, p. 27-28) fica detalhado essas diferenças de idades. Figura 13- Da esquerda para direita seguem o: Owi Binary Player, Beebot e Codie. Fonte: Google.com 6.2 Pensamento Computacional O processo cognitivo utilizado pelos seres humanos para encontrar algoritmos para resolver problemas é chamado de pensamento computacional ou algorítmico. Este processo, que é a base da Ciência da Computação, pode assim ser aplicado a outras ciências como 2 Atua no campo da educação infantil focalizando estudos sobre formação de professores, propostas pedagógicas, história e políticas públicas, museu e brinquedoteca, letramento e o brincar. (https://uspdigital.usp.br/tycho/CurriculoLattesMostrar?codpub=E7A0ABE24C3E) 25 matemática, física, química, filosofia, economia, sociologia etc., capacitando-as a sistematizar ou organizar a solução de problemas. (NUNES, 2011) Para Wing que criou a primeira definição de Pensamento Computacional, não se trata de um pensar como um cientista da computação, não é simplesmente como programação de computadores, é algo a mais que exige pensar em vários níveis de abstração e essa é uma habilidade fundamental conclui a autora, “Uma habilidade fundamental é algo que todo ser humano precisa conhecer a função na sociedade moderna.” (WING, 2006). A autora também lista as habilidades relacionadas ao pensamento computacional: Evidencia análise, síntese e enumeração Linguagem Lógica Método dedutivo Pensamento matemático Processo cognitivo O momento para desenvolver o Pensamento Computacional é proposto para os primeiros anos de vida do indivíduo, no ambiente escolar. Normalmente, é nesse momento que as habilidades básicas de formação como ler, escrever e calcular são aprendidas. Assim, a inserção do Pensamento Computacional deverá incrementar as habilidades básicas. 3 (COSTA, 2014, p. 30) É importante distinguir que o ensino do pensamento computacional do pensar como um computador, Peckham (2011) em um artigo sobre o CT como possível “quarto R”4 explica “estamos propondo que os alunos aprendem as habilidades de pensamento necessárias para resolver o mais profundo e os problemas mais prementes do nosso tempo.” (PECKHAM, 2011) 3 Referenciado pelo autor de: James J. Lu and Fletcher George H. L. Thinking About Computational Thinking. computational thinking, language, K-12 education, 2009. 26, 30 4 Está relacionado aos “Three Rs”, programa de educação com bases nas habilidades básicas: Escrita, Leitura e Aritimetica. 26 6.3 Design de Brinquedo Os brinquedos estão pela categorização de Gomes Filho (2006) dentro do Design de Produtos como Produtos de Uso, junto de produtos com que os usuários mantêm interface efetiva de utilização: veículos, mobiliários, utensílios domésticos, eletrodomésticos, eletroeletrônicos, calçados, jóias, embalagens e outros. (FILHO, 2006) Os brinquedos possuem ampla gama de variações, o Anexo C (ALMEIDA, 2010) é um recorte de um guia de classificação de brinquedos, para uma brinquedoteca, nele além de uma forma de segmentação de publico, possui uma classificação de acordo com as qualidades dos jogos e brinquedos nas brinquedotecas de serem Didáticos, Recreativos, Ativos e Criativos. Combinadas em maior ou menor medida em cada jogo e brinquedo específico, definem o DRAC2. Um brinquedo de programar em analogia a classificação tem as características de Didático na criação de geometrias, Ativo com a adição de competições entre jogadores para criar determinada forma em menos passos, Criativo quando se da liberdade de pensar em formas de resolver o problema e Recreativo ao ponto em que torna interessante se desdobrar sobre a atividade de programar apenas pela curiosidade de ver o brinquedo formar os desenhos ou seguir determinada rota. 6.4 Brinquedo na escola De acordo com Kishimoto (1998) o primeiro a colocar o jogo como parte essencial do trabalho pedagógico foi Froebel ao criar o jardim de infância com uso dos jogos e brinquedos, ele delineia a metodologia dos dons e ocupações dos brinquedos e jogos, propondo: 1 dons: materiais como bola, cubo, varetas e anéis, etc., que permitem a realização de atividades denominadas ocupações, sob orientação da jardineira, e 2 brinquedos e jogos, atividades simbólicas, livres, acompanhadas de musica e movimentos corporais, destinadas a liberar a criança para a expressão das relações que estabelece sobre objetos e situações do seu cotidiano, os brinquedos são atividades imitativas livres, e os jogos, atividades livres com emprego dos dons. O brinquedo de programar pode participar da atividade livre complementando as brincadeiras das crianças, e participar dos dons como material educativo, acompanhado de 27 propostas pedagógicas ele pode desenvolver as habilidades relacionadas ao simples uso de sua programação, como se tornar o meio de chegar aos resultados de outras áreas através de desafios, tornando o ato de aprender algo dinâmico. Essa característica dos brinquedos é explicitada nas Diretrizes Municipais para a Educação Infantil (DEIN; CT; SE; ITAJAÍ, 2014) [...] as linguagens se relacionam constantemente. Quando uma criança manipula um brinquedo, ela está fazendo uso do movimento para segurar, puxar, elevar, encaixar; da linguagem oral quando representa oralmente o que está acontecendo e interage com as demais crianças; da matemática na percepção dos tamanhos, dos pesos, da força que precisa aplicar para levantar o brinquedo. (DEIN; CT; SE; ITAJAÍ, 2014) A intensidade dessa atividade de brincar pode ser direcionada as habilidades desenvolvidas relacionadas ao Pensamento Computacional através do brinquedo programável. 28 7 Briefing 7.1 Sumário Executivo O atual projeto visa desenvolver um brinquedo eletrônico do tipo programável independente de computador ou outro periférico eletrônico externo, é uma demanda do Laboratório de Inovação Tecnológica na Educação – LITE, projeto que já vinha em desenvolvimento e agora toma a forma descrita nesse documento tendo como público-alvo a rede de educação infantil do município de Itajaí. Para a execução desse projeto deverão ser cumpridas 5 fases: Tabela 1- Fases do projeto Fase 1 Compreender o ensino na idade de 4 a 6 anos no município alvo e identificar os critérios de interesse relacionados a brinquedos auxiliares ao ensino, e outras ferramentas de função similar aos brinquedos de programar. Identificar os concorrentes diretos e indiretos ao produto desenvolvido. Fase 2 Compilar as necessidades identificadas, diferenciais de produto, e linguagem visual do laboratório, em especificações para a geração de alternativas. Fase 3 Gerar conceitos e com testes rápidos junto ao publico selecionar os três melhores conceitos iniciais Fase 4 Refinar os conceitos de acordo com as informações adquiridas e testar os conceitos iniciais com o público de forma mais intensa para identificar a solução mais adequada Fase 5 Implementar a solução desenvolvida para um processo em produção em escala, utilizando as tecnologias acessíveis ao Laboratório. 29 7.2 Análise Setorial O setor da educação fundamental segue uma normativa federal, são definições gerais de competências que devem ser desenvolvidas, por sua vez nos municípios alvo, cabe ao professor criar e buscar as atividades para desenvolvê-las. No documento referente às diretrizes curriculares nacionais (BRASÍLIA: MEC, SEB, DICEI, 2013, p. 33) consta o item V de um dos compromissos da escola o de compreender os efeitos da “infoera”, sabendo que estes atuam, cada vez mais, na vida das crianças, dos adolescentes e adultos, para que se reconheçam, de um lado, os estudantes, de outro, os profissionais da educação e a família, mas reconhecendo que os recursos midiáticos devem permear todas as atividades de aprendizagem. A frente nesse documento comenta-se a necessidade de estimular novas formas de organização dos componentes curriculares, esses princípios fazem parte do projeto politicopedagógico, o qual busca viabilizar uma escola mais autônoma para todos, “a comunidade educacional deve engendrar o entrelaçamento entre trabalho, ciência, tecnologia, cultura e arte, por meio de atividades próprias às características da etapa de desenvolvimento humano do escolar a que se destinarem, prevendo:”, a demais são citados dezoito itens os quais destaco de nosso interesse: (BRASÍLIA: MEC, SEB, DICEI, 2013, p. 50) I – as atividades integradoras de iniciação científica e no campo artístico-cultural, desde a Educação Infantil; VII – a articulação entre teoria e prática, vinculando o trabalho intelectual com atividades práticas experimentais; IX – a utilização de novas mídias e tecnologias educacionais, como processo de dinamização dos ambientes de aprendizagem; XIV – a promoção da aprendizagem criativa como processo de sistematização dos conhecimentos elaborados, como caminho pedagógico de superação à mera memorização; No Município de Itajaí, uma coleta de dados e entrevistas com funcionários dentro da secretaria da educação, demonstram grande interesse tecnológico, foi na atual gestão que o 30 setor de Tecnologia da informação deixou de ser uma simples gerencia, e passou a ser a Diretoria de Tecnologias Educacionais, com mais de doze funcionários, atuantes em projetos ligados diretamente as unidades educacionais, desses destacam-se a inclusão de tabletes no ensino infantil, formação de professores da rede em robótica com o Kit Atto para unidades de ensino integral, e a implantação de lousas digitais em 80 unidades de ensino. Dentro da DiTec há esforços para o desenvolvimento de aplicativos e materiais auxiliares necessários ao uso dessas tecnologia que serão estendidos com a conclusão do sistema próprio de gerenciamento das unidades educacionais do no município. (DITEC, 2015) A Secretaria de Educação assim como outros órgãos públicos adquire os materiais de forma licitatória, as empresas oferecem amostras, ou os envolvidos destacam ferramentas interessantes ao ensino, essas são avaliadas em conjunto e então gerado as características gerais do produto para inicio do processo de compra por licitação. De maneira superficial, ainda sem a analise dos dados, percebe-se que na faixa do público-alvo não há concorrentes similares, eletrônicos ou brinquedos a pilha. As unidades de ensino dentro do município se dividem em: CEIs, Centros de Educação Infantil, atualmente com 64 unidades e mais de 9 mil crianças; Escolas, 41 unidades com mais de 18 mil estudantes e crianças, em alguns casos possui educação infantil (menos de 500 crianças), ensino fundamental, no caso das series iniciais com mais de 10 mil estudantes e o EJA também com menos de 500 estudantes; e por ultimo os CEDINs, Centros de Educação em Tempo Integral, que são 7, atuam na maioria no contra turno escolar com ensino diferenciado, e somam quase mil matriculas. (referenciar a Sra. Bernadete funcionaria do DITEC.) Além dos CEIs, o presente projeto pode abranger as series iniciais nas escolas e CEDINs, visto que existe a preocupação tanto no currículo nacional quanto no município, de suavizar a mudança entre a saída das crianças das creches para a escola, onde uma das medidas tomadas é manter o mesmo ambiente para essas crianças, e isso inclui os brinquedos. 7.3 Análise do Público-alvo Entende-se que o publico se divida entre as crianças, professores e dois tipos de profissionais atuantes na rede de ensino, um nas escolas que é o Técnico de informática, é 31 grande pilar de segurança para os professores desse ambiente, e outro que está em processo de abertura de vaga, nos CEIs, que é um professor auxiliar, com a função de substituir o professor nas horas previstas de planejamento de aula, e nesse momento estar executando algum tipo de projeto de cunho investigativo, na formação destes dois profissionais se prevê uma afinidade com a tecnologia, sendo que o técnico em informática deve ter uma formação relacionada a essa área. É previsto que dado a natureza do brinquedo de programar, ele não necessite de grandes conhecimentos tecnológicos para o uso, mas que para elaborar ou seguir exemplos de atividades esse entendimento pode orientar os questionamentos das crianças de uma melhor forma. No município os professores tem anualmente uma quantidade de horas para treinamento, a chamada formação continuada, nesse tema tecnológico, está se seguindo vários desses treinamentos, o uso de provas online, e a própria interação com a interface da intranet da Secretaria da Educação vem aos poucos popularizando a tecnologia mesmo com os menos favoráveis a pratica. 7.4 Portfólio da Empresa O Laboratório de Inovação Tecnológica na Educação (LITE) trabalha com prestação de serviços de sistemas para universidades, e o desenvolvimento de ambiente de aprendizagem em português voltado a iniciantes em programação, o Portugol Studio, ele é o principal produto do laboratório, e atualmente possui mais de 26 mil downloads. Mas recentemente está se encaminhando para uma estrutura de FabLab, projetos pilotos ligados a escolas, e o brinquedo de programar, fazem parte de uma dessas iniciativas, é tido o interesse de atrelar o nome LITE como laboratório Maker na região atuando juntamente com a comunidade se apoiando aos diversos incentivos a tecnologia para angariar fundos para expansão do laboratório, a cultura Maker busca difundir o pensamento “faça você mesmo” criando uma estrutura de suporte. 32 7.5 Objetivos dos Negócios e Estratégias de Design Segue a lista de objetivos e as estratégias para resolução de cada objetivo. Tabela 2- Objetivos do negocio e Estratégias de Design Objetivos dos Negócios Estratégias de Design Desenvolver uma linguagem -Analisar o material já desenvolvido no laboratório de estilo que seja um ponto buscando criar um painel semântico que guie o de partida para os produtos desenvolvimento das alternativas. desenvolvidos no laboratório -Buscar transmitir no brinquedo a criatividade, liberdade e autonomia do movimento maker. Criar um produto de - Problematizar junto aos envolvidos e desenvolver técnicas caraterísticas desejáveis pelo em conjunto para geração de ideais publico, fazendo uso de - Identificar as características visuais que atraem as crianças. desenvolvimento - Buscar alinhar o brinquedo ao pensamento e linguagem colaborativo. (coocriação) dos educados para suavizar a curva de aprendizagem do brinquedo em sala de aula Adequar a legislação vigente - Buscar legislações e documentos públicos que indiquem e a quesitos de ergonomia atividades em que o brinquedo é utilizado, ou poderia ser utilizado com as devidas alterações. 7.6 Objetivo, Prazo e Orçamento do Projeto Resumo fases e cronograma com responsável prazo e orçamento.*para atual pesquisa manteve-se apenas objetivos e principais atividades. Tabela 3- Objetivos com detalhamento das atividades Fase Objetivo 1 Entendimento problema Principais Atividades do -Entrevistar secretarias, e professores para identificar oportunidades de negocio. 33 -Ir a campo observar o uso do brinquedo pelas crianças em nos CEIs 2 Compilação dados de -Analisar as necessidades identificadas e diferenciais de produto. - Identificar linguagem visual coerente com as expectativas futuras do laboratório. - Transformar as necessidades verificadas em especificações de projeto, e principais critérios para avaliação das alternativas. 3 Geração alternativas afunilamentos de - Buscar um desenvolvimento colaborativo junto ao e publico. -Gerar vários conceitos com base nas ideias coletadas. -Selecionar 5 conceitos e leva-los ao publico. -Selecionar o melhor conceito iniciais com auxilio da opinião do publico ou ferramentas de seleção. 4 Refinamento dos -Refinar os conceitos com as informações até então conceitos, Teste dos colhidas. três conceitos -Manufaturar modelos para teste com o publico. iniciais e seleção do -Teste com público-alvo melhor -Eleição da melhor alternativa -Se necessário retornar ao passo 3, e gerar mais soluções. 5 Desenvolvimento completo alternativa -Desenvolvimento completo da alternativa da -Ajustes e verificações de ergonomia e função - Implementar a solução desenvolvida para um processo em produção em escala, utilizando as tecnologias acessíveis ao Laboratório. 34 8 Pesquisa de Campo A pesquisa de campo foi iniciada na Secretaria da Educação de Itajaí, com o objetivo de entender o panorama geral do município alvo deste trabalho, foram coletados dados por meio de entrevistas com os responsáveis de cada setor, em seguida com a orientação desses profissionais, se identificou duas unidades de educação infantil, em que por meio de observação e alguns laboratórios, se imerge no assunto de forma que de acordo com a metodologia do Design Thinking (BROWN, 2010) para conseguir o máximo de feedbacks do publico e demais envolvidos, onde através do olhar do Designer visualizar as interações e principais anseios com relação ao produto desenvolvido no seu ambiente normal de uso. 8.1 Pesquisa na Secretaria da Educação de Itajaí A Secretaria centraliza todas as atividades do município sendo responsável pelo controle e analise da qualidade de ensino e documentação das diretrizes de ensino com base nas diretrizes nacionais de ensino, na secretaria são definidos materiais e recursos que toda a rede de educação recebe. Todo esse controle é feito através de um conjunto de sete diretorias e demais setores administrativos: Assessoria de Comunicação Assessoria Jurídica Assessoria Orçamentária Coordenadoria Técnica Diretoria de Assistência ao Educando - DAE Diretoria de Educação Infantil - DEIN Diretoria de Educação Integral e Ações Educativas Diretoria de Ensino Fundamental Diretoria de Gestão de Pessoas - DGP Diretoria de Infraestrutura Escolar Diretoria de Tecnologias Educacionais – DiTec Gerência Administrativa 35 Em três diretorias foi obtido informações mais relevantes a este trabalho, no DiTec, DEIN e Diretoria de Ensino Fundamental e na Diretoria de Educação Integral e Ações. Na Diretoria de Ensino Fundamental uma de suas principais metas é tornar as series iniciais parelhas tipo de abordagem dos Centros de Ensino Infantil – CEIs, a transição desses dois ambientes deve ter um menor impacto, desta forma brinquedos que atingem a faixa etária dos 5 anos, vão se manter na folha de compras para as crianças maiores no futuro. Na DEIN a ampliação do uso da tecnologia no ensino referentes às Diretrizes Nacionais se confirma, um projeto do uso dos tablets, lousas Digitais e TVs, a validação de ensino é feita através de uma matriz de habilidades em que são previstas certas evoluções por idade das crianças, em varias áreas, desde motor e criativa a social. O CEI modelo, Pedro João Pivati, foi apontado como local de grandes inovações, há pouco tempo fez parte de um projeto experimental com uma empresa em que lhe proporcionava uma TV 32” por sala e um notebook por professor, nesse ambiente, a proposta é trabalhar com metodologias investigativas, pedagogia de projeto e tema gerador, conceitos que pela própria entrevistada são relacionados ao construtivismo, aparentando ser um ambiente favorável ao uso de tecnologias auxiliares como o brinquedo de programar. Na DITEC um dos projetos que está indo para a fase de coletas de dados é o do uso de tablets na educação infantil, em que a unidade Nilton de Andrade, recebeu 30 tablets e formação com os educadores para estar aplicando uma metodologia diferenciada de ensino junto do uso da tecnologias. O entendimento de que os planos para a tecnologia vão muito além de apenas laboratórios de informática nas escolas foi reforçado pelos responsáveis do setor, os quais se preocupam em usar a tecnologia em todas as suas formas para automatizar o município e também proporcionar ferramentas diferenciadas de ensino. Figura 14- Tablets na educação infantil FONTE: (DITEC, 2015) 36 Na diretoria referente ao ensino integral, foi observado um projeto de robótica com KIT ATTO, adquirido pela secretaria para proporcionar momentos de criação de projetos com robótica para as unidades de ensino integral, o projeto atualmente está em fase de treinamento dos profissionais que atuaram como mediadores das atividades. Figura 15- KIT ATTO FONTE: (DITEC, 2015) Os entrevistados dentro da secretaria foram apresentados à base do brinquedo de programar (seu funcionamento básico), as habilidades desenvolvidas de acordo com a autora WING (2006) e as possíveis interações do brinquedo com outros conteúdos trabalhados em sala (explicação do uso de tapetes e outros materiais de apoio), houve uma reação positiva ao desenvolvimento do produto e um entusiasmados com a simplicidade e ao mesmo tempo versatilidade do brinquedo, eles em comentários gerais quando perguntados sobre preço, uso, durabilidade e aparência, foram bem apegados a questão de preço e uma durabilidade sugerida de 2 anos, utilizar materiais interconectados e interativos, ou usar materiais do próprio ambiente escolar foram ideias comentadas. Essa parte da pesquisa definiu também os CEIs em que a pesquisa de campo continua, o Centro de Educação Infantil Nilton de Andrade por ter acesso aos Tablets, e o CEI modelo Pedro João Pivati inaugurado recentemente, a escolha dos locais foi uma indicação do setor de tecnologia da secretaria da educação por serem locais de maior colaboração e onde o entendimento quanto ao projeto do brinquedo de programar poderia ser aproveitado em menor tempo por parte dos educadores que já possuem uma relação próxima a tecnologia. O contato com os CEIs foi feito primeiramente pela DiTec, e depois marcado uma reunião para elaborar um cronograma de atividades. No caso do Nilton de Andrade foram feitos 37 atividades enquanto no Pedro João Pivati foi feito uma visita de reconhecimento e entrevista com a diretora do CEI. 8.2 CEI Nilton de Andrade Localizado no bairro Itaipava, é uma unidade já inaugurada em 2008, que atualmente comporta do berçário ao Jardim II, com uma media de 23 crianças nas turmas de 2 a 5 anos. De inicio foi apresentado a Diretora da unidade, a proposta deste trabalho, e o que é o brinquedo de programar, escolheu-se para o desenvolvimento do produto de forma colaborativa, os educadores do Maternal I (até 2 anos), Jardim I (3 à 4 anos) e Jardim II (4 à 5 anos), e posteriormente a profissional de Educação Física que elabora atividades que integram a motricidade, a emoção e o pensamento em momentos ao ar livre com todas as turmas. 8.2.1 Contato Inicial Logo no primeiro dia foi feito uma entrevista em grupo com os educadores citados acima, com exceção da profissional de Educação Física que não estava no periodo, foi questionado quais as maiores dificuldades apresentadas nas crianças em de modo geral em cada idade, foi respondido pelas três profissionais que de forma similar todas as crianças apresentaram dificuldades de lateralidade, e que o conceito evolui ao ponto de no fim do Jardim II as crianças já terem bem essa noção, os do Jardim II possuem uma dificuldade em manter a concentração no sentido de logo após apresentado um conteúdo eles muitas vezes não absorverem o conteúdo mesmo quando apresentado repetidamente nas tarefas cotidianas das crianças. A frente na pesquisa, poderá ser notado que as crianças que tiveram contato com o brinquedo com um espaço de quatro dias ainda mantinham o conhecimento de seu funcionamento o que mostra que a forma de trabalhar pode trazer resultados diferentes. As formas de se trabalhar os conceitos apresentados de lateralidade, memoria e concentração que foram citadas pelos entrevistados são as musicas, brincadeiras de roda e através de materiais do dia-dia, exemplo: João segura o lápis com a mão direita. Foi comentado que alguns dos aplicativos nos tablets trabalham com essas questões mas que por mais que a criança entenda no tablet onde é direita e esquerda, quando ela tenta trazer esses conceitos para o mundo físico, ela se confunde. 38 Após a entrevista, foi registrado o uso de tablets pelo Maternal I, as crianças já desenvolveram ao longo do período de mais ou menos 1 ano uma coordenação fina suficiente para navegar nos menus, escolher os aplicativos que querem interagir, foi observado que aconteciam muitos erros de o aplicativo fechar por conta de cliques não intencionais nos botões de Home (inicio) dos tablets, em um aplicativo simples de quebracabeça, as crianças de até 2 anos, movimentavam aleatoriamente as peças, passando varias vezes por partes próximas ao resultado, demostravam que muito do interesse com a tecnologia vinha do movimento, cores e sons. Figura 16- Menina imitando o coelho no aplicativo Fonte: Elaborado pelo autor (2015) Na imagem a criança monta a fruta mamão após a intervenção da pedagoga e após ter montado as três partes da fruta, ela continua a mexer no aplicativo durante o tempo de resposta de que a montagem está correta, em alguns casos a criança alternava partes certas da fruta aleatoriamente até perder o interesses. 39 Figura 17- Criança montando o quebra-cabeça de frutas no aplicativo Fonte: Elaborado pelo autor (2015) Foi o uso dos tablets pelo Jardim I de crianças de 2 a 3 anos, e foi observado grande evolução no entendimento dos desafios propostos nos aplicativos, alguns jogos de corrida de obstáculos e musica são utilizados com bom controle das crianças. No primeiro contato foi observado o Jardim I em atividade livre, e estabelecido o seguinte cronograma de atividades para a próxima semana: 16/11 – Observação uso Beebot Jardim II e atividades de criação com Jardim I; 18/11 – Escolha e desenvolvimento sobre alternativas geradas referentes a tecnologias possíveis para o brinquedo, junto do grupo de educadoras; 20/11 – Teste de modelo de baixa fidelidade das alternativas escolhidas com um grupo reduzido de crianças. Deste cronograma se modificou apenas a primeira atividade com o Jardim I em que foi uma repetição do uso da Beebot, e um teste isolado com uma criança recortando e colando um Papercraft esse que foi depois aplicado pela professora em outro momento. E a questão de que foi gerado apenas um modelo para terceira fase do projeto. 8.2.2 Pesquisa utilizando a Beebot. O brinquedo Beebot, vem sendo utilizado como base para a pesquisa por se aproximar do publico e objetivos do trabalho, alguns problemas com identificação dos botões e cores desses, assim como funções extras de pause, e a necessidade de sempre limpar a memoria, algo que não é automático, foram identificados em pesquisas passadas feitas pelo cliente, a observação do brinquedo também visa verificar esses levantamentos. 40 8.2.2.1 Observação com a Beebot no Jardim II O primeiro teste foi feito no período da manhã, o qual as crianças tendem a estar mais concentradas, com a turma do Jardim II, junto da professora e auxiliares, a primeira dinâmica foi observar como as crianças descobrirem o brinquedo, foi formado uma roda com aproximadamente as 23 crianças e a cada uma foi dada a oportunidade de manusear o brinquedo, a professora foi orientada a não interferir no processo, e deixar dentro do possivel as crianças interagirem verbalmente entre si, ela posteriormente contou que achou algo difícil, de apenas observar os alunos, e que normalmente é ensinado sobre o brinquedo antes das crianças utilizarem. Figura 18 – Descoberta da Beebot Fonte: Elaborado pelo autor (2015). Após varias sequencias digitadas pela criança, ela acertou uma ordem aleatória de movimento e o botão de start, as crianças se contagiaram com o sucesso, ela logo se manifestou “eu Aprendi!”, mas a explicação da criança ainda era incompleta “ao apertar aqui. (no start) ela olha para todo mundo”, alguns da roda diziam que a abelha estava louca, 41 Figura 19 - Sucesso em fazer a Beebot se movimentar Fonte: Elaborado pelo autor (2015). As seguintes crianças adicionaram algumas instruções, e logo já existia um consenso de que para ela se mover, deveriam apertar o botão de start, o verde, nesse caso a cor diferenciada se mostrou bem eficiente. O grupo passou pela frustração de ver o brinquedo não se mover mais após uma das crianças apertar o botão ‘X’ que tem a função de apagar, logo antes do start, mas nenhuma das crianças soube dizer que ele estava fazendo as instruções programadas nesse primeiro momento, de aproximadamente 15 minutos. Vale ressaltar a empolgação das crianças em quererem manusear o brinquedo. A próxima etapa foi demonstrar um exemplo simples que consistia mover o brinquedo uma casa para frente sobre a figura de um animalzinho. O fato de ela manter memorizado as funções não foi percebido pelo grupo ainda, e após uma tentativa errada, todas as outras se seguiram erradas. 42 Figura 20- Tentativa de chegar ao hipopótamo com a Beebot Fonte: Elaborado pelo autor (2015) Para auxiliar no entendimento dos passo foi inserido uma ferramenta que o próprio brinquedo dispõem que são os cartões ilustrados com as funções do brinquedo. Figura 21- Cartões Beebot Fonte: Google.com, Tradução nossa. Com os cartões se apresentou todas as funções, e agora as crianças começavam a entender que a abelha tinha de esquecer antes de começar uma nova sequencia de movimentos, utilizando eles em uma sequencia da esquerda para direita das funções, foi apresentado na 43 forma de mercado todos os cartões, e ela pedia ou pegava o cartão e movia para posição que achava certa. Figura 22- Uso dos cartões como auxilio no pensamento. Fonte: Elaborado pelo autor (2015). Com esse auxilio elas conseguiram resolver o problema inicia, o grupo comemorava a cada acerto, mas para fazer o entendimento de um problema com 3 passos de movimento: frente, rotação a direita e frente. O grupo precisou de outra abordagem, usando um grande banner branco plastificado, foi desenhado as casas do problema, e foi entregue papel com um gradeado desenhado igual, com canetão as crianças precisavam desenhar o trajeto na folha, esse conceito não foi bem aproveitado, talvez pela precariedade do material, mas o tabuleiro desenhado junto dos cartões possibilitou a resolução do problema, nesse momento já havia se passado quase 1 hora de atividade, e a maioria das crianças continuavam atentas, para motivar mais o grupo, essa etapa foi feita no modelo de competição entre três crianças. 44 Figura 23 - Competição com probelma desenhado num tapete. Fonte: Elaborado pelo autor (2015). Essa foi a ultima atividade concluída com a turma, as duas meninas conseguiram resolver o problema, a segunda menina copiava os movimentos da primeiro, o garoto no entanto chegou em um resultado diferente do proposto, trocando a ordem e um movimento de ir para frente, pelo de ir para trás, a turma teve a tendência de vaiar o erro, mas a professora interviu e motivou o garoto a tentar chegar a solução, foi demonstrado pra ele em comparação as sequencias das colegas, e após uma longa intervenção e mais quatro tentativas alterando as posições das cartas ele conseguiu chegar ao resultado, e ganhou o reconhecimento da turma fazendo uma dança de vitória. Figura 24- Sequencia da resolução do erro ao acerto Fonte: Elaborado pelo autor (2015) O ultimo exercício ficou incompleto pois já eram quase duas horas de atividade e o grupo iria para o almoço, essa era uma atividade mais complexa de 8 passos em que o grupo estava 45 resolvendo em conjunto, as crianças tão pouco queriam deixar o brinquedo, e ficaram ansiosas para saber se a dinâmica continuaria durante a tarde. É importante notar o fluxo de profissionais que passaram pela sala para observar a dinâmica, e seu olhar de interesse quanto ao brinquedo 8.2.2.2 Observação com a Beebot no Jardim I No Jardim I no período da tarde, a dinâmica que seria de desenvolvimento artístico com as crianças foi confundida pela pedagoga com uma repetição da atividade da manhã, como a preparação ficaria difícil para todas as crianças, foi utilizado a beebot, notou-se que as crianças de idade menor, até 4 anos, tinham muito menos iniciativa e cooperação entre si, pode ser que por ser no período da tarde talvez elas estavam mais cansadas. Da mesma forma que suas colegas mais velhas, elas não identificaram mais que o botão de start do brinquedo, mas ao contrario das do jardim II elas não mantinham a atenção sobre os cartões da Beebot, sendo que a dinâmica ficou restrita a movimentação do brinquedo manual para demonstrar seus passos, também foram necessárias mais intervenções para conseguir chegar a no resultado, o botão de limpar memoria era constantemente apertado pelo adulto que acompanhava a dinâmica. Figura 25- Demonstração do movimentação do brinquedo Fonte: Elaborado pelo autor (2015) Houve pouca empolgação em relação a primeira turma do grupo, o sentimento maior era de curiosidade, de acordo com a pedagoga nessa idade as crianças são bem mais tímidas, e que com a repetição da atividade elas provavelmente ficariam mais a vontade. 46 Figura 26- Tarefa de empurrar o coelho Fonte: Elaborado pelo autor (2015) Em paralelo a atividade, uma das crianças se interessou pelos papercrafts e aceitou tentar monta-los, nesse momento a pedagoga deu continuidade a dinâmica com a beebot, mas por pouco tempo, nessa idade as crianças costumam ter atividades de em media 20 minutos, e a já chegava a quase uma hora de trabalho com a abelha. Figura 27- Trabalho com Papercraft Fonte: Elaborado pelo autor (2015). A criança que recortou e colou algumas partes do papercraft já tinha bastante familiaridade com essa atividade, pois tinha incentivo em casa, de acordo com a responsável da turma, em torno de metade da turma teria habilidade para cortar sobre linhas e dobrar papel, não de forma perfeita, posteriormente a pedagoga aplicou a atividade com 8 crianças durante 30 minutos, ela relatou que mostrou a eles como montar um, e depois eles tentaram, apenas 47 dois conseguiram chegar ao objetivo, um tigre em formato de cubo e um coelho, outro conseguiu cortar, mas colou as faces uma sobre a outra o tigre atrás do coelho na Figura 28, essa interação serviu para verificar a possibilidade de estar utilizando de técnicas manuais para personalizar o brinquedo. Figura 28- Papercraft executado pela turma com supervisão da Pedagoga Fonte: Elaborado pelo autor (2015). 8.2.2.3 Considerações da Pesquisa com a beebot. Foi verificado que apesar das crianças em pouco tempo não descobrirem o funcionamento do brinquedo, é muito possível que em um uso estendido e continuo seria suficiente para essa descoberta, os botões de apagar e pause não se mostraram um problema critico, em algum ponto a coloração idêntica do botão de frente e trás pode ter confundido as crianças, a pedagoga teria de ter algum apoio para executar e começar a pensar em como desenvolver os desafios de forma gradual pelo que foi dito após os testes, também existe a preocupação que com o uso continuo do mesmo brinquedo as crianças percam o interesse logo. O teste de personalização manual mostrou-se um pouco inviável quando a tarefa é muito complexa, já que dificilmente as crianças manteriam a concentração por tempo suficiente entre a atividade de manufaturar a carcaça e ainda utilizar o brinquedo, também não são todas as professoras que gostam de estar criando material de maneira artesanal com técnicas mistas para as crianças, algumas não gostam de cortar, outras não desenham. 48 8.2.3 Desenvolvimento Colaborativo sobre alternativas geradas Com toda a experiência do primeiro dia e entrevistas com os profissionais, foram desenvolvidas três alternativas bases para discussão e levantamento de informações junto às pedagogas e a profissional de Educação Física. Nesse momento elas se expressaram junto do brinquedo de forma mais precisa, na Figura 29 mostra um teste feito com uma caneta acoplada ao brinquedo após questionamento da pedagoga sobre o funcionamento, no momento percebe-se que para os adultos também existe um tempo de adaptação para o controle do brinquedo. Figura 29 - Desenvolvimento sobre o brinquedo Fonte: Elaborado pelo autor (2015) Foram criadas três alternativas básicas com um diferencial na forma de personalização e inserção de comandos, elas estarão mais bem detalhadas na etapa de geração de alternativas, abaixo de maneira ilustrativa segue a figura. Figura 30- Três alternativas prévias. Fonte: Elaborado pelo autor (2015) 49 Com base nas funcionalidades das alternativas mostradas, o grupo participante debateu os aspectos observados no teste com o brinquedo nas turmas dos Jardins e a experiência feita com Papercraft que mostrou a dificuldade de as próprias crianças fazerem a personalização, foi observado o descontentamento de alguns dos profissionais em eles fazerem esse trabalho de personalização, primeiro porque logo após alguns usos o papel ficaria destruído devido a baixa resistência, com isso a possibilidade de riscar a carcaça com canetão pareceu mais viável, uma outra alternativa que o grupo pensou foi a possibilidade de trocar as carcaças de alguma forma, essas viriam junto do brinquedo no formato de um Kit. Sobre a interface de botões, na primeira e a terceira alternativa da Figura 33 existem formas alternativas de inserção de dados, no caso da primeira, ela funcionaria com cartões com código de barras onde as crianças fariam a inserção de cada passo inserido e retirando o cartão, a alternativa possui um botão giratório que em analogia aos antigos telefones seria girado o botão até a angulação pretendida, ao voltar o brinquedo marcaria aquele passo, ambas alternativas foram consideradas muito complexas, a intensão de desenhar formas geométricas complexas algo que nasceu durante a conversa foi deixado de lado com isso, já que com a interface dos botões da Beebot é possível apenas rotações de 90º graus, com isso se manteve esse esquema na falta de consenso em outra solução, possivelmente com leves alterações de cores. Dessa etapa foi formada a imagem de um brinquedo que possibilita a criança riscar sobre o material com uma caneta apagável e a possibilidade de trocar de carcaça, também se comentou que ele poderia ser um pouco maior que a Beebot. 8.2.4 Validação da carcaça desenhável Como continuidade do projeto, se desenvolveu um modelo de carcaça riscável através do processo de moldagem de plástico por pressão negativa, sobre um molde de madeira feito com empilhamento, foram feitas duas unidades de carcaça, elas ficaram um pouco maior que a Beebot e teviram o objetivo de verificar o interesse de desenho pelas crianças e que outras possibilidades o material dava, por serem de matérias diferentes se verificou que o PVC foi inferior ao PS Cristal no quesito de apagar os traços. Outra questão interessante foi retomar o trabalho com crianças que já haviam trabalhado com a Beebot e observar que elas mantiveram e ainda evoluíram a habilidade de controle sobre o brinquedo e suas funções durante a atividade. 50 Figura 31 - Teste com a carcaça riscavel Fonte: Elaborado pelo autor (2015) Duas duplas de crianças que já frequentavam o jardim II, trabalharam em conjunto dividindo a carcaça e criando, durante o processo elas tentavam usar conceitos de mistura de cor com as canetas, em certo momento com a carcaça totalmente desenhada foi dado a possibilidade de apagar, utilizando um pedaço de papel-toalha as crianças não tiverem receio em apagar tudo e refazer varias vezes desenhos diferentes durante um longo período. Figura 32- Apagando os Desenhos Fonte: Elaborado pelo autor (2015) As crianças estavam bem entretidas trabalhando em duplas, a fim de verificar se elas trabalhavam de igual forma individualmente, dispensamos uma dupla, foi dado continuidade ao trabalho de forma individual, neste formato as crianças começaram a competir entre si, mostrando os desenhos que elas executavam uma para outra Ao final foi mostrado a elas novamente a Beebot, e surpreendentemente os dois indivíduos restantes souberam trabalhar com facilidade no brinquedo executando até passos 51 complexos, um deles teve a iniciativa de desenhar o plano que o brinquedo seguiria, fazendo inclusive anotações de confirmações do comando dado cada vez que o inseria na Beebot. Figura 33- Evolução no uso da Beebot Fonte: Elaborado pelo autor (2015). Ao final da dinâmica convidamos as crianças a usarem a carcaça desenhada por cima da Beebot enquanto ela se movimentava, a ideia inovou a brincadeira. Figura 34- Usando a carcaça por cima da Beebot. Fonte: Elaborado pelo autor (2015). 8.2.4.1 Escolha da forma Com a definição de função do brinquedo, houve uma ultima visita nessa etapa de projeto para escolha entre quatro formas de encaixe de áreas personalizáveis no brinquedo, e várias sugestões de temas para carcaça, essa parte fica explicada na etapa de geração de alternativas. 52 8.3 Pesquisa de Campo no CEI Pedro João Pivati. No CEI considerado modelo do município, foi feito apenas uma visita de reconhecimento, pois os dados gerados até a então já estavam extensos, foi observado um ambiente inovador com grande investimento em infraestrutura, e uma grande preferencia em com apoio das crianças e pais, estar construindo os brinquedos para o ambiente. Figura 35- Brinquedos produzidos com material reciclavel. Fonte: Elaborado pelo autor (2015). 53 9 Conceituação (Painéis Semânticos) Durante a pesquisa foram utilizados painéis de publico, portfolio da empresa, concorrentes, brinquedos criativos, tema visual e conceito. Figura 36 - Painel de Público-alvo Fonte: Google.com Figura 37 - Painel de Portifólio da Empresa 54 Fonte: lite.acad.univali.br Figura 38 - Painel de Concorrentes Fonte: google.com Figura 39- Painel de Brinquedos Criativos 55 Fonte: Google Figura 40 - Painel de Tema Visual Fonte: Google.com e lite.acad.univali.br Figura 41- Painel de Conceito 56 Fonte: Google.com 10 Definições do Projeto. Seguindo os passos do briefing gerado chegamos a seguinte lista de características: Dimensões próximas à: L x A x P: 140x120x170mm; Autonomia de 8 horas de uso continuo, ou possibilidade de recarga total no intervalo de 2 horas; Tempo de vida desejável de no mínimo de 2 anos; Produto composto de Base funcional e carcaças alternáveis; Possibilidade de inserção de uma caneta para marcar o trajeto; Feedback das ações por avisos sonoros e visuais; 57 11 Gerações de alternativas Alguns trabalhos anteriores e paralelos a este projeto ajudaram nas noções de dimensionamento e geração preliminar de alternativas, as fotos podem ser observadas no Anexo A. A geração de alternativas ocorreu em dois momentos, um em função do tipo de inserção de dados e formas de personalizar, e outro especificamente da forma de personalizar de preferencia do grupo de pedagogas. 11.1 Geração de alternativas com foco na função A geração de alternativa iniciou-se após a primeira entrevista com as pedagogas no CEI Nilton de Andrade, o objetivo foi gerar conceitos diferentes de personalização e inserção de dados. 11.1.1 Alternativa parte 01 – 01 Na Figura 42 está o desenho apresentado às pedagogas para discussão de funcionalidade e algumas questões de forma da primeira alternativa. Ela foi criada com base no formato da Beebot, originalmente é toda branca, possui uma argola de luminosa na parte inferior, tem um suporte para inserção fácil de caneta no topo, e na traseira possui um encaixe para os cartões com código de barra. A argola luminosa possui cores diferentes em cada orientação do brinquedo, brilhando a lateral equivalente ao movimento inserido pelo cartão, ou executado quando em movimento, possibilitando o feedback imediato, e uma ferramenta extra para trabalhar com a lateralidade junto as crianças. Os cartões seriam diversificados, e poderiam ser restritos pelo pedagogo de acordo com a faixa etária da criança, as menores teriam acesso as funções básicas, enquanto as maiores avançando ai para o ensino fundamental poderiam estar utilizando cartões de função para elaborar algoritmos mais complexos, outra vantagem seria os cartões resposta que possuiriam a forma pronta e os passos necessários para aprender a fazer as formas geométricas. 58 Figura 42 - Alternativa parte 01 - 01 Fonte: Elaborado pelo autor (2015). 59 11.1.2 Alternativa parte 01 – 02 A segunda alternativa desta fase, Figura 43, tem como destaque a possibilidade de prender papeis simples ou elaborados com técnicas de corte e dobra sobre a carcaça, a ideia é disponibilizar a forma para que as pedagogas façam trabalhos artísticos com as turmas relacionando os outros conteúdos trabalhados e tornando-os interativos com o uso de dinâmicas com o brinquedo de programar. Dessa forma também seria possível ocultar certos comandos facilitando o aprendizado inicial do uso do brinquedo. Figura 43- Alternativa parte 01 - 02 Fonte: Elaborado pelo autor (2015). 60 11.1.3 Alternativa parte 01 – 03 A ultima alternativa tem como centro do problema as questões de lateralidade, uma forma de tornar mais condutivo a interface do brinquedo pela criança, e possibilitar ângulos além dos retos. O botão giratório no topo do brinquedo pode ser rotacionado para ambos os lados até o ângulo de 90º graus, ao interromper o movimento ele volta a sua posição inicial e marca o ângulo em que havia chego, da mesma forma que os antigos telefones. Ele também poderia ser empurrado para frente, travando a sua rotação e marcando o movimento de um passo a frente, o mesmo ocorreria para trás. A cada gravação de movimento teria um aviso sonoro e luminoso. Figura 44- Alternativa parte 01 - 03 Fonte: Elaborado pelo autor (2015). 61 11.1.4 Considerações sobre as alternativas A primeira alternativa foi a mais atraente das três, o feedback proporcionado pelos leds laterais, a caneta para trilhar o chão e a possibilidade de riscar a carcaça foram os pontos altos, o uso de cartões deixou a desejar para essa versão de produto, ficou acordado que neste caso o melhor seria haver duas versões de produtos uma básica com a interface da Beebot, e outra com os cartões. A ideia de dobrar e encaixar papeis foi interessante a elas, em especial a uma das pedagogas que tinha mais jeito para trabalhos manuais, mas o tempo das atividades ponto crucial para quase que invalidar a ideia, gerar material para crianças demanda tempo para um bom trabalho e elas são acostumadas a trabalhar em períodos curtos de tempo, um projeto de uma carcaça como o coelho poderia levar mais que um dia, e a atividade total com o brinquedo ficaria muito extensa, fora que não são todas as crianças que possuem a destreza manual necessária para fazer o trabalho e conseguir encaixar no brinquedo, o que geraria muito trabalho retrabalho para as pedagogas. A ideia de esconder funções foi interessante, mas elas até concordam que as crianças aprendem rápido os movimentos do brinquedo. A terceira e mais simples alternativa não foi aceita pelas pedagogas, esteticamente ela não foi muito desenvolvida, o que pode ter prejudicado o conceito, mas no geral elas não acharam o movimento do dispositivo mais fácil do que clicar, algo natural na fase de desenvolvimento dessas crianças. Com essas considerações foi decidido levar para frente uma variação da primeira alternativa, em que ela mantem os botões estilo Beebot, mas traga algum tipo de personalização mais plug-and-play, e com uma cara de produto final, deixado apenas pequenos ornamentos personalizáveis se necessário. A ideia dos luminosos laterais também deve ser mantida. 11.2 Geração de alternativas com foco na forma A segunda etapa de geração se aprofundou no quesito forma, buscando gerar formas para a base e temáticas para as carcaças, e um método de encaixe, os mecanismos não foram totalmente definidos, pois ainda faltam protótipos para testes para as formas finais do produto e teste ergonômico, e um estudo mais aprofundado nas questões de fabricação e componentes do projeto. 62 11.2.1 Temáticas e formas básicas para o brinquedo. Na figura abaixo um compilado de alternativas de temas para a carcaça e formas básicas para o corpo do brinquedo, com intuito de servir de base para as alternativas detalhadas, e objeto de escolha pelo grupo, é importante salientar que ouve modificações onde algumas alternativas foram propostas pelas próprio grupo, o grupo foi composto pelas pedagogas responsáveis pelo Jardim I e II e pela profissional de Educação Física. Figura 45- Compilação de temas e formas Tabela 4 - Descrição alternativa dos temas 1 2 3 4 6 7 8 9 10 Pato Urso Formula 1 Nave Coelho Cachorro Avião Barco Rato 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Numerais Letras B Elefante Queijo Garrafa Gato Cone Bola Planeta 20 21 22 25 26 Nº4 Grande Carro Igual o 25 Rosto de Boneca Dinossauro Em negrito as escolhidas uma vez, e em negrito e sublinhado as escolhidas duas vezes. 63 Tabela 5 - Descrição alternativas formas 1 Arredondado centralizado 3 2 Quadrado pontas arredondadas 4 Arredondado Traseira levantada Paralelepípedo com rodas externas 5 Orgânico com farol 6 Foguete Em negrito a única alternativa selecionada. Na parte superior das temáticas, cada integrante do grupo de seleção escolheu entre cinco alternativas, as temáticas 8, 11, 13 e 26 foram escolhidas duas vezes cada uma, e a 1, 3, 4, 7, 12, 19 e 20 escolhidas uma vez, os itens 20, 21 e 22 foram sugeridos, a numero 26 consta como exemplo de uma alternativa de corpo do brinquedo. No caso das formas foi dado apenas uma opção e a primeira foi escolhida pelas três entrevistadas, não houve sugestão de formas diferentes. 64 11.2.2 Alternativa parte 02– 01 A primeira alternativa dessa segunda fase tem uma forma orgânica com as rodas protegidas até metade do chassi, e uma ponta sobressalente que alcança a Ballcaster até o chão, possui dois imãs espelhados na parte frontal e um centralizado na traseira, as carcaças seriam adicionadas por cima de toda a superfície dessa base do brinquedo, teriam a forma negativa de todo o entorno dos botões e até mais embaixo nos imãs, sendo fixados por magnetismo. As medidas do modelos seriam reduzidas ao mínimo espaço entre os motores e rodas, e as placas de controle e bateria seriam centralizados fazendo o modelo ganhar um pouco de altura. Essa própria carcaça poderia ser de superfície lisa e desenhável. Figura 46 - Alternativa parte 02 - 01 Fonte: Elaborado pelo autor (2015) 65 11.2.3 Alternativa parte 02– 02 Esse modelo conta com uma carcaça aparente e rodas aparentes, e apenas um local predeterminado para o encaixe de uma espécie de colar personalizável, diferente da anterior essa proposta procura manter a personalização de fácil elaboração ainda pelos profissionais das creches, o feixe seria feito por imãs, a visualização da roda serve como orientação para as crianças. Em volta dos controles, há uma argola luminosa herdada da alternativa 1 da fase anterior, que tem o mesmo funcionamento, mas foi posicionada perto dos botões para aumentar a relação com sua função e não atrapalhar a personalização do brinquedo. Figura 47- Alternativa parte 02 - 02 Fonte: Elaborado pelo autor (2015) 66 11.2.4 Alternativa parte 02– 03 A terceira alternativa baseada na forma de um fone de ouvido ou com uma breve lembrança de naves de ficção cientifica, conta com a vantagem de poder inserir o modelo pelo centro das rodas, diminuindo o tamanho do brinquedo e centralizando a temática, também a uma provável redução de materiais, e maior resistência do artefato. O encaixe seria por uma forma negativa entre eixo das rodas, onde estariam localizados os motores. Figura 48 - Alternativa parte 02 - 03 Fonte: Elaborado pelo autor (2015). 67 11.2.5 Alternativa parte 02– 04 A quarta e ultima alternativa, faz analogia a viseira de um capacete, e possui um espaço de personalização em volta de todo o modelo, sua forma plana pode ajudar a colar adesivos, também há a possibilidade dos kits de personalização contar com formas em relevo. Figura 49 - Alternativa parte 02 - 03 Fonte: Elaborado pelo autor (2015). 68 11.3 Escolha da Alternativa Para a escolha final da alternativa, foi utilizado uma matriz de preferencia para quatro critérios mais relevantes ao trabalho até agora. Personalização – Possibilidades, formas e aspectos do kits de personalização que viram com o brinquedo. Estética – Agradar o entrevistado na forma do brinquedo, qual na percepção dele seria mais aceita pelas crianças; Praticidade – No encaixe das peças personalizadas ou criação delas. Lateralidade – O quanto a forma contribui para a criança entender a frente do brinquedo. Na Apêndice C está as tabelas completas da coleta de dados, para analise trago as somas das frequências totais das alternativas. Tabela 6- Frequências totais da tabela de analise de preferencia Personalização 1 2 3 4 FRQ Total 6 5 3 4 Estética 1 2 3 4 Praticidade 1 2 3 4 Lateralidade 1 2 3 4 7 4 7 4 3 3 6 4 4 2 5 4 Soma de tudo 1 20 2 3 4 20 16 15 Fonte: Elaborado pelo autor (2015) Os resultados mostram um empate do total de frequência entre a alternativa 1 e 2, o empate continua praticamente na personalização, mas se diferencia nos outros três critérios, a alternativa 2 se destaca por mostrar as rodas ajudando de acordo com os entrevistados na lateralidade do brinquedo, e praticidade do feche estilo colar, que aparenta ser muito mais simples de fabricar e encaixar no brinquedo. Em contra partida o fato das rodas aparecerem deprecia o modelo no fator estético. Como a exposição da roda pode trazer problemas estruturais, e é possível adaptar as qualidades da alternativa 2 com a numero 1. A alternativa final escolhida fica sendo uma forma triangular abaloada como a primeira, mas com espaço para o colar de luzes, e um maior destaque no desenho dos “para-lamas” do brinquedo de forma a aumentar a analogia 69 com os carros na realidade, também é possível adicionar os imãs de maneira que funcione com a ideia dos colares. 11.4 Alternativa Escolhida A alternativa escolhida foi a numero 1 com as seguintes alterações: Adição do colar de luz envolta dos controles Posicionamento dos imãs de forma que possa ser utilizada a ideia de Fitas Modificação do “para-lama” da alternativa de forma que ele tenha uma frente e traseira mais definida. 70 12 Conclusão Foi possível executar todas as etapas de projeto previstas, mas a maioria sofreu alterações, pois a noção de tempo das atividades durante o planejamento ainda ficou um pouco distante do tempo de trabalho necessário na execução delas. Para termino do projeto será feito as alterações no desenho da alternativa escolhida, a modelar do encaixe da carcaça e o teste de funcionamento dos imãs, também será possível definir os componentes internos do brinquedo, o que até a parte atual do projeto estava sendo trabalhando com estimativas em base de outros projetos. E ao final adequar e viabilizar o projeto para a produção em escala. O trabalho envolveu muitas pessoas, o que o tornou divertido e disseminou um pouco do conhecimento de Design com os envolvidos, criou novos contatos e teve uma intensa troca de experiências entre todos. 71 Bibliografia ALMEIDA, M. T. P. D. Guia de classificação de jogos, brinquedos e materiais lúdicos. FORTALEZA – CEARÁ. 2010. AMARAL, A.; NATAL, G.; VIANA, L. NETNOGRAFIA COMO APORTE METODOLÓGICO. Sessões do Imaginário, Porto Alegre, 20 dezembro 2008. AMBROSE, G.; HARRIS, P. Design Thinking. Singapore: AVA Publishing SA , 2010. AUTH, G. M.; RAABE, A. 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Você pode gerenciar as expectativas do cliente? Etapa 2 – Research (Pesquise). Você tem feedback de projetos anteriores? Você tem uma composição estatística do grupo de usuários? Você entende o mercado-alvo? Qual é o nível de escolaridade do grupo de usuários? O que é o estilo de vida normal do grupo de utilizadores? Quais são as aspirações do grupo de usuários? Etapa 3 – Ideate (Idealize). Você entende o Briefing? Você tem informações de pesquisa suficiente? Quais os métodos serão utilizados para a geração de ideias? 74 Mescrai. Etapa 4 – Prototype (Prototipe). Fazer todos as possíveis soluções exigem prototipagem? Quais são os elementos que o teste de protótipo? Que funcionalidade que o protótipo terá? Etapa 5 – Select (Selecione). Será que o projeto atende as necessidades definidas no briefing? Será que o projeto entra em ressonância com o público-alvo? O projeto pode ser produzido no tempo e no orçamento? Existem outros fatores a se ter em conta? O cliente assinou o projeto? Etapa 6 – Implement (Implemente). O cliente assinou os projetos? Tem impressoras ou outros profissionais de produção reservados? A obra de arte foram entregues a profissionais de produção? Tem sido o trabalho à prova contra o design? Tenha acabado o trabalho foi entregue? Etapa 7 – Learn (Aprendizada). Tem o relato com o cliente sobre o sucesso da implementação do ocorrido? Como foi o sucesso da implementação? What feedback has the client received or commissioned? Quais aspectos podem ser melhorados? 75 76 Apêndice B – Mapa Conceitual manual. 77 Apêndice C – Matriz de Preferencia Individuo 01 Personalização 1 2 3 4 1 X 1 1 1 2 X X 3 2 3 X X X 3 4 X X X X FRQ: 3 1 2 0 Estética 1 2 3 4 X 1 1 1 X X 3 2 X X X 3 X X X X 3 1 2 0 Praticidade 1 2 3 4 X 1 1 1 X X 3 2 X X X 3 X X X X 3 1 2 0 Lateralidade 1 2 3 4 X 1 1 0 X X 3 4 X X X 3 X X X X 2 0 2 1 Total Estética 2 3 4 1 1 4 X 2 4 X X 4 X X X 1 0 3 Praticidade 1 2 3 4 X 2 1 4 X X 2 2 X X X 3 X X X X 1 3 1 1 Lateralidade 1 2 3 4 X 2 1 4 X X 2 2 X X X 4 X X X X 1 3 0 2 Total Praticidade 1 2 3 4 X 2 3 4 X X 2 2 X X X 4 X X X X 0 3 1 2 Lateralidade 1 2 3 4 X 2 3 4 X X 2 2 X X X 3 X X X X 0 3 2 1 Total FRQ 1 2 3 4 11 03 08 01 Individuo 02 Personalização 1 2 3 4 1 X 1 1 1 2 X X 2 2 3 X X X 4 4 X X X X FRQ: 3 2 0 1 1 X X X X 2 FRQ 1 2 3 4 7 9 1 7 Individuo 03 1 2 3 4 FRQ: Personalização 1 2 3 4 X 2 3 4 X X 2 4 X X X 4 X X X X 0 2 1 3 Estética 1 2 3 4 X 1 3 1 X X 3 4 X X X 3 X X X X 2 0 3 1 FRQ 1 2 3 4 2 8 7 7 Totais Personalização 1 2 3 4 FRQ Total 6 5 3 4 Estética 1 2 3 4 Praticidade 1 2 3 4 Lateralidade 1 2 3 4 7 2 5 4 4 7 4 3 3 6 4 4 Soma de tudo 1 20 2 3 4 20 16 15 78 Anexo A - Principais Brinquedos de Programar Brinquedos Descrição Faixa Etária Logo Turtle Segundo Logo Foundation (2015), o Logo foi criado por 4 anos Seymour Papert na década de 1970. É o precursor dos de brinquedos programáveis. O Robô recebia o programa idade a ser executado através de um computador. As ou crianças podiam escrever programas e testá-los nos superio robozinhos (apelidados de tartarugas). Ao realizar a r trajetória programada o robozinho deixava um rastro escrito em um papel que auxiliava a relacionar as trajetórias com conceitos de geometria. Junto com o robô foi definida a linguagem Logo que se tornou amplamente utilizada e influenciou os projetos subsequentes. Big Trak Big Trak (2015), foi um dos primeiros brinquedos 8 anos programáveis a ser comercializado. Foi produzido na de década de 1970. Possuía um painel que possibilitava a idade programação de sua trajetória. Emitia sons a atirava ou feixes de luz. Memorizava até 16 instruções. superio Possibilitava repetir instruções de modo semelhante a r um loop de linguagem de programação. Foi redesenhado e voltou a ser comercializado em 2010. Pixie Pixie (2015), é um pequeno robô dotado de rodas que 5 a 8 possui botões em sua face que possibilitam dar anos instruções de movimentação para frente ou para trás, idade girar 90 graus para direita ou esquerda. É o primeiro dentre os brinquedos programáveis que pôde ser usado por crianças que ainda não dominam os 79 números. Possui um grande conjunto de atividades sugeridas aos professores de educação infantil no website do produto. Lego Mindstorms Next Lego Mindstorm (2015), é o kit de robótica 10 a comercializado pela Lego. Possui muitas variações 18 anos sendo o Next o mais avançado. Possibilita a criação de de robôs complexos em múltiplos formatos e com idade sensores e atuadores para realizarem diversas atividades. A programação dos robôs ocorre em um software distribuído em conjunto com o kit. Exige algum conhecimento de robótica e de programação para ser utilizado. Bee Bot O Bee Bot (2015), é o mais mencionado entre os 3 anos brinquedos programáveis que efetivamente já foram de experimentados em atividades de Educação Infantil. idade Ele é um robozinho em formato de abelha que é ou programado por botões no topo. Utiliza a mesma superio interface de navegação do brinquedo Pixie, mas r investiu em um design mais atrativo para as crianças. Os movimentos ocorrem com unidades pré-definidas de 15 cm e a rotação é sempre de 90 graus. Memoriza até 40 comandos, mas não possui suporte para repetição. Possui local para inserir um lápis ou giz de cera e com isso deixar o rastro de sua trajetória no papel. É comercializado pela empresa Terrapin. Pro Bot Pro Bot (2015) é a versão avançada do brinquedo 6 anos programável da Terrapin. Ele possui um visor onde de pode ser escrito um programa usando a linguagem idade logo. Possibilita acompanhar a execução do programa ou 80 salientando a linha do código que o robô está superio executando. Também possui local para inserir um lápis r ou giz de cera e com isso deixar o rastro de sua trajetória no papel. Owi Binary Player O Owi Binary Player (2013), também é um robo onde a 10 a 15 trajetória é programável, porém fornece uma forma anos de diferente de programação por meio de um disco de idade cartolina onde conforme o cartão é preenchido reprresenta um movimento diferente. Romo Romo (2015) é um robô de brinquedo que pode 5 anos ensinar qualquer um a programar brincando. Romo de funciona a partir de uma base móvel, onde é acoplado idade um iPhone ou iPod touch compatível. Ele pode ou reconhecer seu rosto, seguir objetos, se mover ao superio redor, e também pode conectar amigos e família r através de chamadas de vídeo. As ações do robô podem ser programadas e inclusive fazem parte de missões propostas pelo próprio Romo. Kibo Kibo (2015) é um kit de robótica para crianças de 4 a 7 4 a 7 anos. As crianças montam seu próprio Kibo, o anos de programam para fazer o que quiserem, e o decoram. A idade partir deste kit, a criança pode tornar as suas ideias tangíveis, e faz isso sem a necessidade de uma tela de computador, tablet ou smartphone. Kibo recebe seu código através de blocos de madeira com instruções que são lidas pelo sensor na frente do brinquedo. Cubetto Cubetto (2015) é um robô inteligente de madeira feito 4 a 7 para ser programado por crianças. Esta programação é anos de feita por meio de um quadro de madeira. Neste idade quadro há espaços para se encaixar blocos coloridos. 81 Cada bloco representa uma instrução a ser executada pelo robô. Junto com o tabuleiro, este cenário com Cubetto permite a criança manipular direções e sequencias em um ambiente recreativo. Através destas brincadeiras, as crianças aprendem princípios básicos de programação e lógica. 82 Anexo B – Trabalhos desenvolvidos Durante Atividade de Estágio 83 Anexo C – Recorte Classificação Brinquedos 2. CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS E BRINQUEDOS Existem diversos tipos de classificações de jogos, brinquedos e materiais lúdicos. Elas são tão numerosas que seria difícil até mesmo não necessária citá-las todas. Para André Michelet psicólogo Francês e um dos responsáveis pela coordenação do Sistema ICCP, elas podem ser aglutinadas em várias categorias que foram surgindo com a evolução das diversas teorizações sobre o brincar, várias delas são utilizadas na atualidade e às vezes interagem. Neste sentido ele cita quatro classificações básicas que foram referências/preconizadoras de outras: 1. Classificações etnológicas ou sociológicas que analisam os brinquedos em função do papel que lhes é atribuído (ou que a classificação lhes atribui) nas diversas sociedades; 2. Classificações filogenéticas ou históricas que analisam os brinquedos em função da evolução da humanidade, evolução esta reproduzida pela criança em seus jogos em diversos períodos; 3. Classificações psicológicas que se fundamentam na explicação do desenvolvimento da criança e em função das quais se estabelece uma hierarquia dos jogos; e 4. Classificações pedagógicas que distribuem os brinquedos segundo diferentes aspectos e opções dos métodos educativos. Mas, além dessas classificações existem muitas outras, das mais simples às mais complexas, como: Classificação por idade; Classificação por tipo de material que se fabricam os brinquedos; Classificação por habilidades motriz; Classificação por conteúdo; Classificação psicopedagógica; Classificação por sexo (masculino e feminino); Classificação por famílias (semelhanças) de brinquedos; Sistema de Classificação ESAR; 84 Sistema de Classificação Nylse Cunha; Sistema de Classificação ICCP; Classificação por funções; etc. Em primeiro lugar que tipos de jogos e brinquedos são mais adequados para serem utilizados em espaços estruturados para brincar? A resposta pode ser resumida da seguinte forma: Brinquedos inquestionavelmente didáticos, considerando como tais não somente aqueles com certa aplicação a tarefas docentes, o qual é em verdade uma interpretação estreita do conceito, senão todos que, de uma forma ou outra, conduzem ao ensino, à aprendizagem de algo novo ou à reafirmação. Brinquedos absolutamente recreativos, que propiciam entretenimento, diversão e lazer, capazes de atrair por sua presença formal e seu desenvolvimento acessível e interessante, o qual será, sem dúvidas, sua primeira carta de apresentação e de êxito, pois um brinquedo extraordinário somente resultará efetivamente valioso se se chegar a jogar com ele, deverá ter como requisito, em seu pressuposto, trazer entretenimento e prazer. Brinquedos sumamente ativos, que estimulam a participação competitiva entre quem o emprega, ativando o mecanismo da vontade e do auto-aperfeiçoamento do indivíduo para obter os melhores resultados ou atingir suas metas, eliminando a passividade que representa o jogar sem a busca de um objetivo final. Brinquedos profundamente criativos, que permitem aos participantes o desenvolvimento e a aplicação de suas capacidades cognitivas (intelectuais) mediante a busca de formas novas e variadas de realização, a obtenção de conclusões aplicadas ao aperfeiçoamento da atividade, a utilização da imaginação e da fantasia etc. 85 As qualidades dos jogos e brinquedos nas brinquedotecas de serem Didáticos, Recreativos, Ativos e Criativos, combinadas em maior ou menor medida em cada jogo e brinquedo específico, definem o DRAC2 (tomando as 4 letras iniciais) uma fórmula que a ACL – Associação Cubana de Brinquedotecas usa e que o FCC poderá adotar em alguns pontos importantes. A ACL coloca como sugestão de receita adequada para o problema da classificação de jogos e brinquedos nas brinquedotecas. 86