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Sophia Mind
A Sophia Mind Pesquisa e Inteligência de Mercado é a empresa do grupo de
comunicação feminina Bolsa de Mulher voltada para pesquisa e inteligência de
mercado. Cem por cento focada em compreender profundamente as mulheres
e ajudar seus clientes a maximizar as oportunidades de comunicação com elas,
a Sophia Mind busca desvendar o que elas querem, quando querem, da maneira
que querem.
“O século XIX ficou conhecido como o século europeu; o
XX, como o americano. O século XXI será lembrado como
o Século das Mulheres.”
(Tsvi Bisk, Center for Strategic Futurist Thinking, 2008)
Sophia Mind acredita que este século é o século do avanço feminino em todos
os setores e do aumento contínuo do poder nas mãos delas, seja de compra,
seja de grandes transformações políticas e sociais. As mulheres estão passando
por grandes mudanças comportamentais, culturais e sociais e precisam ser
compreendidas profundamente para que se estabeleça com elas uma
comunicação efetiva e conveniente.
Metodologia
Entrevistas com usuárias brasileiras de Internet via questionário
online.
As participantes receberam convite via e-mail e voluntariamente
optaram pela participação sem nenhum tipo de benefício ou
premiação.
Amostragem
estratificada
entre
cadastros
do
portal
Bolsademulher.com entre usuárias e não usuárias do canal de
games. Resultado final ponderado de acordo com a proporção
real.
A amostra é representativa do total das usuárias de Internet no
Brasil.
Quantidade de entrevistas: 525
Sumário Executivo
Grande parte do tempo em que estão online, as mulheres
jogam à procura de diversão.
- 45,8% das usuárias de Internet costumam jogar jogos online;
- Em média, gastam 2,8 horas por semama jogando, o que é muito
relevante se comparado ao tempo total gasto com Internet pelas
mulheres;
- Os jogos mais procurados pelas mulheres são os casual games e os
simuladores de estabelecimentos comerciais femininos (salão de
beleza, Spa, restaurante, academia de ginástica)
- A competitividade não é uma característica marcante entre as
mulheres.
- O Facebook, fenômeno mundial em games, ainda não é
representativo no Brasil como provedor de jogos;
- 34,2% das usuárias de Internet também são jogadoras de mobile
games, mas não pagariam por eles;
Contextualização
Com o mercado de games em expansão no mundo, países
tradicionalmente ligados a pesquisas de mercado já começaram a
mostrar números muito relevantes:
- 68% dos domicílios americanos possuem videogame (1)
- 63% dos americanaos jogam videogame, enquanto apenas 53% vão
ao cinema (1)
- As vendas de jogos nos Estados Unidos somaram US$ 11,7 bi em
2008 (1)
Os últimos anos foram marcados pelo fenômeno dos jogos sérios
(serious games) e pela especialização cada vez maior dos jogos.
Os jogos de simulações de situações reais, atualmente, são comuns
em cursos de MBA ou graduação e em treinamentos empresariais. As
áreas médica e social também entraram nesse mercado, com jogos
como o Re-Mission (robôs que lutam contra células cancerígenas
dentro de um corpo humano) e o Food Force (criado pela ONU em
prol da conscientização do problema da fome mundial).
O primeiro, foi comprovadamente responsável pela motivação de
jovens pacientes com câncer em seguir o tratamento. (2)
Contextualização
O público de games ainda é predominantemente de adolescentes
masculinos? A resposta é: absolutamente não.
Até o início dos anos 90, a indústria de games pensava basicamente
em dois filtros: sexo e idade. Nos últimos anos, os desenvolvedores
perceberam o potencial de outros públicos.
Idade:
- Nos Estados Unidos, a idade média dos usuários de games é de 35
anos (1)
- Na Austrália, onde a idade média dos jogadores é de 28 anos,
estima-se que seja de 42 anos em 2014 (3)
E as mulheres?
- Aproximadamente 40% dos jogadores online são mulheres tanto nos
Estados Unidos (1) quando na Austrália (3)
Alguns jogos ou consoles já são predominantemente femininos, como
o Wii (mais especificamente os jogos do Wii Fit) e o popular The
Sims (em que mais de 60% dos jogadores são do sexo feminino (3)).
Usuárias de games online no Brasil
Do total de entrevistadas, 45,8% afirmaram que costumam jogar
jogos online.
Apesar da maioria das jogadoras apresentar uma baixa frequência de
acesso aos jogos, 23% das entrevistadas jogam 4 ou mais vezes
durante a semana.
Frequência de acessos aos jogos online por semana:
Todos os dias
14%
4 a 5 vezes
9%
Menos de 1 vez
33%
2 ou 3 vezes
23%
1 vez por semana
21%
Usuárias de games online no Brasil
66,4% das jogadoras se dedicam aos games menos de 1 hora por dia.
No outro extremo, 0,7% jogam por mais de 4 horas por dia.
Tempo dedicado aos games diariamente:
Menos de 30 minutos
26,5%
De 30 min a 1 hora
39,8%
Entre 1 e 2 horas
18,9%
Entre 2 e 4 horas
14,0%
Mais de 4 horas
0,7%
Levando em consideração o tempo e a frequência, o tempo que as
mulheres jogam online é de 02:48 horas por semana. Ou seja,
23,1% do tempo total de uso da Internet no Brasil (considerando o
tempo de 48:38 horas/mês).
Usuárias de games online no Brasil
A competição não é uma característica presente entre as jogadoras.
Apenas 9,1% das jogadoras competem com amigas. 49,2% não
reconhecem as amigas como jogadoras e 41,7% não competem ou
não possuem amigas que jogam os mesmos jogos.
Relação de competitividade entre as amigas:
Amigas não jogam
49,2%
Amigas preferem outros jogos
16,7%
Apesar de jogarmos os mesmos jogos, não competimos
25,0%
Jogamos os mesmos jogos e competimos
9,1%
Usuárias de games online no Brasil
Os jogos preferidos entre as mulheres são os casual games e os
simuladores de estabelecimentos comerciais, como academia de
ginástica, restaurante ou salão de beleza.
Os casual games possuem características de simplicidade, podem ser
jogados em curtos períodos de tempo (como transporte ou pausa do
trabalho), não exigem habilidades específicas e alcançam
rápidamente ao seu final.
Jogos preferidos pelas mulheres:
Principais Jogos
Simulação Fazenda / Restaurante / Academia / Salão de Beleza
Tetris / puzzle / Bejeweled / Mahjong
Carta
Jogos Intermediários
Estratégia / raciocínio
Concentração
Mario
Tabuleiro
Quebra Cabeça
Jogos Citados
Zuma
Palavras Cruzadas
Caça objetos
Memória
Usuárias de games online no Brasil
As redes sociais também estão presentes no mundo dos jogos.
Após a abertura da API do Facebook, application programming
interface, alguns jogos alcançaram grandes audiências: Texas
Holdem Poker (14,2 milhões de usuários em julho/2009); Mafia Wars
(12,4 milhões de usuários em julho/2009); Pet Society (12,1 milhões
de usuários em juhlo/2009).
Apesar de crescer mais de 100% nos últimos 12 meses no Brasil,
chegando a 1 milhão de usuários, o Facebook foi pouco citado na
pesquisa e ainda não é visto como provedor de jogos.
Mobile Games e as Mulheres
Do total de entrevistadas, 34,2% são usuárias de mobile games.
Apesar da menor quantidade de usuárias do sexo feminino que os
jogos online, a frequência de uso dos mobile games é semelhante.
Frequência de acessos a mobile games por semana:
Todos os dias
14%
Menos de 1 vez
35%
4 a 5 vezes
8%
2 ou 3 vezes
22%
1 vez por semana
21%
Mobile Games e as Mulheres
A origem dos jogos ainda é bem concentrada nos jogos que são
disponibilizados junto com o aparelho (83,5% das entrevistadas usam
estes jogos).
27,2% das entrevistadas trocam jogos com amigos e 23,3% fazem
download gratuitos.
Apenas 6,0% afirmaram pagar por jogos.
Origem dos jogos:
Jogos já vieram no celular
83,5%
Com amigos
27,2%
Download grátis
23,3%
Download pago
6,0%
Conclusões
Jogar online faz parte da vida de grande parte das mulheres usuárias
de Internet no Brasil (45,8%). Este grupo passa em média 23% do seu
tempo online jogando. A baixa complexidade dos jogos preferidos e
a não competitividade entre as usuárias, indica que os jogos são
usados como forma de passar o tempo e distração.
As implicações destas descobertas são muito importantes. Para as
agências e empresas anunciantes, os games podem ser vistos como
mais um espaço de mídia e comunicação com as mulheres. Para os
desenvolvedores, a expansão do mercado e o sucesso entre as
mulheres podem assegurar ou estimular novos investimentos na
área.
Quando o assunto é mobile, apesar de um percentual relevante de
mulheres acessarem os jogos, a quantidade delas disponíveis a pagar
por eles é pequena. Com o crescimento dos smartphones no Brasil,
esse percentual tende a aumentar. Mesmo assim, os mobile games
também podem ser vistos como espaço publicitário já que são
utilizados por mais de 34% das entrevistadas.
Referências
(1) Entertainment Software Association (http://www.theesa.com/)
(2) “A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents
and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial”. Journal
Pediatrics, agosto/2008.
(3)The Sidney Morning Herald – Digital Life
(http://www.smh.com.au/digital-life/games/game-girls-20090618-cj6y.html)
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