Projeto – Mancala

Transcrição

Projeto – Mancala
Projeto – Mancala
Objetivo
Aprender sobre jogos de Mancala. Os Mancalas constituem uma família de jogos
africanos em que o tabuleiro consiste de duas, três ou quatro fileiras de buracos, nos
quais são distribuídas sementes. O objetivo dos jogos consiste em semear ou capturar
as sementes. Os Mancalas são muito populares e reconhecidos nos países africanos,
assim como o xadrez nos países da Europa e nas Américas.
Objetivo linguístico
Explicar as regras de um jogo em inglês.
Etapas e duração
3 aulas
• Aula 1: 15 minutos
• Aula 2: 50 minutos
• Aula 3: 50 minutos
• Follow up (opcional): mínimo de 20 minutos
Procedimentos
Pesquise como são chamados alguns jogos populares no Brasil em inglês. Por
exemplo: Banco Imobiliário é Monopoly (em inglês).
Aula 1
Pergunte para os alunos se eles costumam jogar jogos de tabuleiro. Faça
uma lista no quadro de alguns jogos que mencionarem.
Escolha um dos jogos e peça para os alunos explicarem, brevemente, as regras. Aproveite a oportunidade e ensine palavras como: peão (piece), tabuleiro
(board), minha/sua vez (my/your turn), casa (square), etc., em inglês.
Coloque os nomes dos jogos pesquisados previamente no quadro e peça
para os alunos tentarem adivinhar que jogos são em português. Inclua na lista a
palavra “Mancala”.
Faça a correção e explique o significado e origem de Mancala.
Compartilhe estas informações com os alunos:
• Mancala é originário da África, onde teria surgido por volta do ano 2.000 a.C
(para alguns o jogo tem mais de 7.000 anos), é jogado atualmente em inúmeros
países africanos, mas já extrapolou as fronteiras deste continente.
• Trata-se de jogo com profundas raízes filosóficas. É jogado, habitualmente,
com pequenas pedras ou com sementes. A movimentação das peças tem um
sentido de “semeadura” e “colheita”. Cada jogador é obrigado a recolher sementes (que neste momento não pertencem a nenhum dos jogadores), e com elas
semeá-las não só em suas casas do tabuleiro, mas também nas casas do adversário.
Seguindo as regras, em dado momento o jogador faz a “colheita” de sementes,
que passam a ser suas. Ganha quem mais sementes tiver no final da disputa. É
um jogo em que não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico e
matemático.
(fonte: http://www.jogos.antigos.nom.br/mancala.asp)
Material fotocopiável
Divida os alunos em pares e peça para cada par trazer, na aula seguinte, 48
grãos de feijão, 2 copinhos plásticos (para servir de “depósito”) e uma caixa
(vazia) de 1 dúzia de ovos.
Estude as regras do Ouri (veja anexo 1) e monte um tabuleiro de exemplo
para os alunos, usando uma caixa de ovos, copinhos e feijões. Jogue com
alguém antes de ensinar os alunos a jogar!
Aula 2
Retome o assunto pedindo que os alunos digam o que lembram sobre o
Mancala.
Diga para os alunos que existem muitos tipos de Mancala (mais de 200) e
que eles vão aprender a jogar um tipo: o Ouri, que é a versão de Mancala jogada em Cabo Verde (país africano de língua portuguesa).
Divida os alunos em pares. Cada par deve montar um tabuleiro (usando a
caixa de ovos e os copinhos) e posicionar as peças (os feijões).
Explique como jogar e deixe que os alunos iniciem o jogo com seus pares.
Lembre-se de lhes ensinar, pelo menos, as palavras-chave, em inglês ou espanhol (por exemplo: sementes, feijões, buracos, jogador, etc.).
Monitore os pares para que todos sigam as regras.
Termine a aula pedindo para que os alunos expliquem como foi a experiência: quais eram as dificuldades do jogo, se eles desenvolveram alguma estratégia, se foi fácil, difícil, etc.
Se possível, guarde os jogos dos alunos na escola; se não, peça aos alunos
que os tragam na aula seguinte.
Aula 3
Divida os alunos em pares e entregue a cada par uma cartolina ou folha A4
colorida.
Explique que cada dupla ficará encarregada de escrever as regras do Ouri
com suas próprias palavras. As duplas poderão usar desenhos para explicar
melhor ou só frases.
Coloque as palavras-chave no quadro para ajudá-los e monitore enquanto
cada par faz o trabalho. Ajude com vocabulário extra.
Follow up (opcional)
Convide uma outra turma para jogar Ouri com o seu grupo e peça para os
alunos explicarem as regras em inglês (usando as regras que escreveram durante a aula).
Material fotocopiável
Anexo 1
Regras do jogo OURI
Participantes (por tabuleiro)
• 2 jogadores
Material
• 48 sementes, pedrinhas ou feijões (qualquer coisa que seja pequena)
• tabuleiro com 14 buracos
Objetivo
O objetivo do jogo é recolher mais sementes que o adversário. Todas as sementes têm o mesmo valor e vence o jogador que obtiver 25 ou mais sementes.
Regras
• O tabuleiro é composto por duas filas de seis buracos que se chamam “casas” e dois buracos maiores nas extremidades chamados de “depósitos”.
Eles servem para colocar as sementes capturadas do adversário.
• Cada jogador escolhe seu lado do tabuleiro. Para decidir quem começa,
um dos jogadores esconde uma semente numa das mãos. Se o adversário
adivinhar em qual mão está, ele inicia o jogo.
• Os jogadores sentam-se frente a frente e colocam os “depósitos” à direita.
Movimentos
No início do jogo são colocadas 4 sementes em cada uma das doze casas.
B
A
O jogador que inicia o jogo colhe todas as sementes de um dos seus buracos e distribui uma a uma nos buracos seguintes, no sentido anti-horário. Esta
regra é aplicada em todas as jogadas.
Se a casa tiver mais que 12 sementes, o jogador dá uma volta completa no
tabuleiro, saltando a casa de onde partiu.
O jogador não pode mexer nas casas que contenham apenas uma semente
enquanto houver casas com mais sementes.
Material fotocopiável
Captura
A captura é a última parte do movimento. Se, ao depositarmos a última semente numa casa do adversário e esta contiver duas ou três sementes
(incluindo a semente que acabamos de colocar), podemos capturá-las. Assim,
podemos retirar todas as sementes e colocá-las no nosso depósito.
Sempre que as casas anteriores à última tiverem duas ou três sementes e
pertencerem ao adversário, podemos e devemos capturá-las, até encontrarmos
uma casa que não tenha nenhuma semente.
Se ao depositarmos a última semente numa casa do adversário e esta
contiver quatro ou mais sementes (contando a que acabamos de colocar) não
poderemos capturá-las. Passa-se a vez para o adversário.
Regras complementares
• Se ao realizar um movimento o jogador ficar sem sementes, o adversário é
obrigado a efetuar um movimento que coloque sementes no seu lado.
• Se um jogador realizar uma captura e deixar o adversário sem sementes,
ele será obrigado (caso tenha sementes suficientes) a colocar sementes nas
casas do adversário.
Atenção: caso o jogador não tenha sementes a partida é finalizada.
Material fotocopiável
Fim da partida
Quando um jogador capturar a maioria das sementes (25 ou mais) a partida
é finalizada.
Quando um jogador ficar sem sementes e o adversário não puder jogar para
colocar sementes na casa desse jogador, a partida é finalizada e o adversário
recolhe as sementes que estão em suas casas e as coloca no depósito. Aquele
que tiver o maior número de sementes é o vencedor.
Quando a partida estiver terminando e houver poucas sementes no tabuleiro levando a uma jogada que se repete ciclicamente, sem que os jogadores
tenham o que fazer, cada jogador recolhe as sementes que estão em suas casas
e as colocam no depósito. O vencedor será aquele que tiver mais sementes.
Material fotocopiável

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