Regras Originais - Hasbro Família Joga Junto

Transcrição

Regras Originais - Hasbro Família Joga Junto
®
Regra do jogo
Para 2 JOGADORES/A partir de 8 anos
De um lado, na terra gelada de Everwinter, o Exército de
Gelo prepara suas forças. Do outro lado da paisagem, além
das áreas proibidas de fogo e gelo, o Exército de Fogo do
incandescente reino de Volcandria se prepara para invadir
e conquistar. Qual exército você comandará nesta poderosa
batalha de espadas, magia e estratégia? E, quando a batalha
terminar, quem será capaz de capturar a bandeira do inimigo
e proclamar a vitória?
Escolha o seu exército e posicione os seus guerreiros
estrategicamente do seu lado do tabuleiro. Avance com seus
soldados usando habilidade e ataque o inimigo com coragem.
Envie seus lobos Batedores para identificar peças do inimigo,
seus Anões para desmontar armadilhas e o seu Matador
para derrotar o Dragão. Se o seu oponente revelar uma
peça, lembre-se de onde ela está e em seguida ataque com
uma peça mais forte para capturá-la. Avance no campo de
batalha até alcançar a bandeira do seu inimigo e capture-a
para ser o vencedor!
1
CONTEÚDO:
• Tabuleiro • 30 peças do exército de Volcandria (vermelho) • 30 peças do exército de Everwinter
(azul) • Folha de Etiquetas • 2 sacos plásticos para armazenamento.
OBJETIVO
Capturar a bandeira do adversário antes que ele capture a sua.
MONTAGEM
•
Remova as peças vermelhas e azuis de suas embalagens,
elimine as que não serão utilizadas.
• Coloque a etiqueta em cada peça de acordo com as regras
na folha de etiquetas, e em seguida cole as etiquetas como
mostra a Figura 1.
Figura 1
DOIS MODOS DE JOGO
Escolha a opção que deseja jogar:
Jogo 1: Stratego Clássico – Este é o Stratego Clássico: as peças de nível mais alto
capturam as de nível menor. Somente Batedores, Anões e Matadores possuem movimentos especiais
e privilégios de ataque.
Jogo 2: Poderes Especiais – Esta opção é jogada como o Jogo 1, com a diferença de que
agora todas as peças possuem privilégios ou Poderes Especiais. Batedores, Anões e Matadores têm os
mesmos privilégios do Jogo 1 e as outras peças ganham Poderes Especiais. Os Poderes Especiais são
explicados em detalhe nas páginas 7 e 8 e estão impressos em cada extremidade do tabuleiro para
referência.
JOGO 1: STRATEGO CLÁSSICO
Preparação do jogo
1. Definição de Exército: esconda uma peça vermelha em uma mão e uma azul em outra. O seu
adversário escolhe uma mão e fica com o exército da cor da peça dessa mão. O outro exército
será o seu.
2. Coloque o tabuleiro em uma superfície entre você e seu adversário, com cada figura de Stratego
de frente para cada um de vocês. Certifique-se de que as fotos do seu lado do tabuleiro correspondam
às peças do seu exército.
Observação: No Jogo 1, as peças com nível 3 (Anão), 2 (Batedor) e M (Matador) possuem privilégios
especiais relacionados sob as suas ilustrações no seu lado do tabuleiro. Ignore os Poderes Especiais
relacionados sob as peças com níveis de 10 a 4. Eles são utilizados somente no Jogo 2: Poderes
Especiais.
3. Posicione cada uma de suas peças em um espaço do tabuleiro nas três primeiras fileiras na sua
frente (veja a Figura 2). Certifique-se de que o lado com a etiqueta esteja de frente para você
e não para seu adversário. O outro jogador posiciona suas peças da mesma maneira.
2
EXÉRCITO DE FOGO
ÁREAS PROIBIDAS
(Nenhuma peça pode atravessá-las)
Figura 2: Preparação do jogo
EXÉRCITO DE GELO
Posicionar suas peças estrategicamente é uma parte muito importante do jogo. Após ter jogado algumas
vezes, você estabelecerá sua própria estratégia e terá uma melhor ideia de onde colocar as peças.
Por enquanto, consulte as regras de movimentos de ataque e leia as Dicas de Estratégia na página 5.
Elas ajudarão a orientar as suas decisões.
COMO JOGAR
Você e seu adversário alternam as vezes de jogar. O jogador que estiver com o Exército de Fogo
começa o jogo.
Na sua vez
Em cada uma das suas vezes, você terá uma das seguintes alternativas:
•
uma
Mover
das suas peças.
•
uma
Atacar
das peças do seu adversário. No caso de você não poder se mover ou atacar, o jogo
terminará e seu oponente será proclamado vencedor.
REGRA DE MOVIMENTO
As únicas peças que não podem se mover são a Bandeira e as Armadilhas.
Mova as demais peças de acordo com as regras abaixo:
•
•
somente
Mova uma peça a cada jogada.
a peça
Movade uma vez para o espaço próximo desocupado (um espaço de distância).
As peças podem ser movimentadas para a frente, para trás, ou para os lados, mas não
na diagonal.
Exceção: Consulte Movimento Especial do Batedor, na página 4.
•
é permitido
Não pular outras peças ou movimentar uma peça para um espaço ocupado.
Exceção: Consulte Privilégios Especiais de Ataque do Batedor, na página 6.
•
é permitido
Não pular ou entrar nas duas Áreas Proibidas (veja Figura 2).
•
é permitido
Não movimentar uma peça para a frente e para trás, entre os mesmos
espaços, três vezes consecutivas.
3
Peças Capturadas
Qualquer peça capturada é imediatamente retirada do tabuleiro. Antes de o jogo começar, os dois
jogadores devem entrar em acordo com relação ao destino das peças capturadas.
As opções são as seguintes:
Jogo Aberto – Jogadores que ainda estão aprendendo a jogar podem querer posicionar todas as
peças capturadas em um local onde os dois jogadores possam vê-las. Isso ajudará a manter controle
sobre quais peças ainda estão em jogo.
Jogo Prisioneiro – O jogador que captura a peça fica com ela e a esconde do outro jogador.
Jogo Secreto – O jogador cuja peça foi capturada fica com ela e a esconde do jogador que a
capturou.
Jogo em Escondido – Todas as peças capturadas são mantidas com a parte da frente para baixo
e escondida dos dois jogadores.
DICAS DE ESTRATÉGIA
Posicionamento da Bandeira/Armadilha: Ao organizar as peças, coloque a Bandeira
na fileira mais próxima de você e coloque as Armadilhas ao redor dela para proteção. Outra
estratégia é colocar as Armadilhas nos cantos direito ou esquerdo da primeira fileira como chamariz.
Dica: no geral, não é uma boa ideia posicionar as Armadilhas na primeira fileira ou em qualquer outro
lugar no qual possam bloquear as peças.
Proteja seus Anões: Se a Bandeira de seu oponente estiver cercada de Armadilhas, somente um
Anão poderá abrir o caminho para chegar até lá.
Posicionamento do Batedor: Coloque alguns de seus Batedores nas fileiras mais próximas
do seu inimigo e use-os para revelar peças inimigas que estão sendo movimentadas na sua direção.
Deixe alguns Batedores seguros para que sejam usados mais tarde no jogo, para capturar a Bandeira
do adversário!
Peças de Alto Nível: Coloque algumas peças de alto nível na fileira mais próxima de seu inimigo
para capturar Batedores e outras peças de baixo nível. Não movimente as peças de alto nível em
território inimigo desconhecido. Perdê-las nas Armadilhas pode ser decisivo para sair derrotado. Se
você souber que possui a peça com o nível mais alto no tabuleiro, também sabe que pode capturar
qualquer peça que for movimentada! Mas lembre-se, os Matadores capturam os Dragões. Tente manter
registro de quais peças são movimentadas e tome cuidado com as que não são: essas peças são,
provavelmente, as Armadilhas e a Bandeira.
Estratégia do Matador:
Tente manter o Matador próximo ao seu Mago. Se o Dragão
inimigo estiver por perto, você pode atraí-lo para o Mago. Em seguida, ataque com o seu Matador para
capturar o Dragão!
5
Voo – O “Voo” dá ao Dragão que cospe fogo, Emberheart, e ao dragão do ártico, Frostbite, a habilidade
de deslizar sobre qualquer número de peças próximas em linha reta e pousar no primeiro espaço
vazio. O voo deve ser feito horizontalmente ou verticalmente (não diagonalmente) em uma determinada
direção. Uma vez que o Dragão parou em um espaço vazio, ele pode seguir ao ataque convencional
contra a peça do inimigo em um espaço próximo.
Detecção do Inimigo – Graças a seus poderes mágicos, Shadazir, o Mago do Gelo, e Lavamir,
o Mago do Fogo, possuem a habilidade de sentir a presença de forças inimigas próximas. Para usar
"Detecção do Inimigo", revele a localização do seu Mago. Em seguida, escolha uma peça do seu inimigo
a até 2 espaços de distância horizontalmente, verticalmente, diagonalmente ou em qualquer combinação
(por exemplo, um espaço para a diagonal direita e um espaço para a frente), para que o nível dessa peça
seja revelado. Os Magos podem usar Detecção do Inimigo em peças que estejam posicionadas através
das Áreas Proíbidas, desde que estejam dentro do alcance.
Rapidez – Cavaleiros e Senhores das Feras podem ser movimentados por 2 espaços verticalmente,
horizontalmente ou em qualquer combinação (por exemplo, um espaço para trás e um espaço à
esquerda), mas não diagonalmente. Se o espaço mais próximo estiver ocupado pela peça do adversário
(causando um ataque), perdem direito ao segundo movimento. Eles não podem pular sobre as peças ou
passar sobre as Áreas Proibidas. Podem encerrar suas jogadas em espaços próximos aos ocupados por
alguma peça do adversário, podendo atacá-lo imediatamente.
Ataque de Fúria – Quando um temido Yeti ou uma Besta de Lava tem um Ataque de Fúria, é
impossível controlá-los. Quando se ataca com Ataque de Fúria, você deve revelar sua peça, movendo-a
então para um espaço vazio. A peça então ataca simultaneamente todas as peças que estão próximas
(até 1 espaço de distância), incluindo peças do próprio exército e as peças que estão próximas
diagonalmente. Para resolver o Ataque de Fúria, os níveis de todas as peças próximas até 1 espaço de
distância horizontal, vertical ou diagonalmente são reveladas. Quando uma das peças for de um nível
igual ou inferior, elas serão capturadas e retiradas do tabuleiro. Quando as peças atacadas forem de
nível superior, a peça que ataca é capturada e retirada do tabuleiro. Por exemplo, você decide realizar
um Ataque de Fúria utilizando sua Besta de Lava ou seu Yeti. Você revela a seu oponente que está
realizando o ataque, e movimenta sua peça por um espaço. Então sua Besta ou Yeti ataca tudo que
está a volta dele, inclusive peças do seu próprio exército. Cada batalha é resolvida individualmente da
mesma maneira do jogo clássico. Peças de nível menor que o das Bestas e Yetis (um Elfo por exemplo)
serão removidas do tabuleiro. Peças de nível maior (uma Feiticeira por exemplo) derrotariam a Besta de
Lava ou Yeti, porém a Besta ou o Yeti só são retirados após todos os confrontos terem sido resolvidos.
Se o seu oponente também tiver uma Besta de Lava ou Yeti, tanto a sua peça quanto a do seu oponente
serão retiradas do tabuleiro, mas lembre-se, só remova as peças após todos os confrontos terem sido
resolvidos!
Observação: Bandeiras e Armadilhas não são vulneráveis ao Ataque de Fúria.
Encanto – As Feiticeiras podem "Encantar" as peças inimigas para que elas se juntem ao seu
exército. Para Encantar uma peça do inimigo, revele a localização da sua Feiticeira, em seguida declare
"Você está sob o meu poder!". Então, escolha uma peça do adversário que esteja a distância de até 2
espaços da sua Feiticeira, horizontalmente, verticalmente, diagonalmente ou qualquer combinação (por
exemplo, dois espaços na diagonal esquerda ou dois espaços na diagonal direita). Se for de um nível
igual ou superior à sua Feiticeira, nada acontece. Se for de um nível inferior, a peça é girada de frente
para você passando imediatamente para o seu exército.
Ela não pode ser encantada novamente para retornar ao exército inimigo. Ela se movimenta e ataca
como membro do seu exército e continua com qualquer poder especial que já possuía antes de ser
encantada. O adversário pode agora atacar e capturar essa peça como qualquer outra de seu exército.
A Feiticeira pode Encantar através das Áreas Proibidas, desde que a peça alvo esteja no alcance.
Observação: Matadores podem ser Encantados, mas Armadilhas e Bandeiras não.
7
Ataque com Flechas – Usando seus lendários arcos e flechas, os Elfos podem atacar uma peça
do adversário sem entrar no espaço dele. Para usar o Ataque com Flechas, primeiro revele a localização
do Elfo que está realizando o ataque. Em seguida, comande que qualquer peça do adversário que esteja
a uma distância de no máximo dois espaços horizontalmente, verticalmente, diagonalmente ou qualquer
combinação (por exemplo, um espaço para a frente e um espaço para a diagonal direita), para que essa
peça seja revelada. Se a peça revelada tiver um nível menor que a peça atacante, ela é capturada. Se
tiver um nível maior ou igual, nada acontece.
Observação: Ao mirar as flechas na direção do céu, os Elfos podem atacar outras peças que estejam
através das Áreas Proíbidas, contanto que a peça alvo esteja dentro do alcance.
COMO GUARDAR O JOGO
Acabou o jogo? Para guardar de maneira fácil, dobre o tabuleiro e coloque-o na caixa juntamente com
esta regra. Em seguida, guarde as 30 peças de cada exército nos sacos plásticos de armazenamento
(inclusos no jogo).
Caso você tenha alguma dúvida sobre este produto, escreva para CAIXA POSTAL 21152
CEP: 04602-970 – São Paulo – SP – Brasil ou envie e-mail para: [email protected]
Um jogo da Jumbo® fabricado sob licença da Hausemann en Hötte BV (Jumbo International)
Amsterdam, The Netherlands. ©Hausemann en Hotte BV 2008. Stratego é uma marca
registrada da Hausemann on Hötte BV (Jumbo International). Os nomes e logos HASBRO, são
© 2009 Hasbro Pawtucket, RI 02862. Todos os direitos reservados. TM e ® caracterizam
marcas registradas dos EUA. 1014506801
www.hasbro.com
DISTRIBUÍDO POR: HASBRO DO BRASIL INDÚSTRIA
E COMÉRCIO DE BRINQUEDOS E JOGOS LTDA.
CNPJ: 08.743.754/0002-24
Av. Tamboré, 1400 – Complemento 1440 – Sala M-15
Tamboré, CEP 06460-000 – Barueri – SP – BRASIL
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS.
8
PN 101BR4506800