Jogando - Riachuelo Games
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Jogando - Riachuelo Games
STRATEGOS JOGOS DE TABULEIRO WARGAMES ARTIGOS | ANÁLISES | REVIEWS | ESPAÇO GROGNARD | PRINT&PLAY 06 PUBLICAÇÃO BIMESTRAL DA RIACHUELO GAMES – ANO II – NÚMERO 6 – MAIO/JUNHO DE 2009 | WWW.RIACHUELOGAMES.COM/STRATEGOS CITAÇÃO É no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve. JOHAN HUIZINGA STRATEGOS JOGOS DE TABULEIRO WARGAMES 06 Tempos de Retorno... Quando iniciamos o projeto da Strategos tinhamos a intenção de ser uma revista sobre jogos, nos moldes de algumas importadas como a Ludo Espanhola, a Wargames Journal, entre outras. Contudo depois de termos dado uma parada na revista até por falta de tempo (os projetos estavam nos consumindo), resolvemos que era hora de voltar. Mudamos o perfil da publicação, calma lá, continua uma revista de jogos, mas com uma visão muito maior sobre o assunto. Não estaremos aqui comentando apenas sobre “os jogos”, mas a cultura lúdica em geral, desde artigos técnicos, acadêmicos, análises e lançamentos tanto no mundo real, como virtual. Para isso estamos sendo mais modestos em algumas coisas. Inicialmente voltamos com menos páginas, até por questões de tempo, mas estamos mudando nossa identidade visual. Com a entrada do Luis Francisco, na área do design, ele está sendo o responsável por esta mudança da revista. Este número é a transição para a nossa nova fase e esperamos que vocês gostem . Estamos abordando algumas novidades para vocês e desde já aguardamos as opiniões e quem sabe colaborações sob a forma de artigos, reviews, jogos, etc. Neste número estamos colocando o jogo Círculos do Tempo de Rebekah Bissel, que é simples e muito divertido e esperamos que agrade a todos. É bom estar de volta e espero que agora nos encontremos a cada dois meses com a nossa revista. Abraços Antonio Marcelo 04 GROGNARD 07 ARTIGO 10 REVIEW 14 PREVIEW 18 PRINT&PLAY Memoir’44 A Importância do Game Design Document Kingsburg Cruz de Ferro Círculos do Tempo GROGNARD Memoir’44 Por Carlos “Cacá” Couto E stamos em 1944 a Europa está em guerra, o Eixo está tentando dominar o mundo e impor a sua supremacia e os Aliados estão tentando impedir com todas as forças que eles possuem. Bem, você já deve ter lido isso em vários wargames, a grande diferença aqui é que estamos falando de um jogo mais light, voltado aos jogadores que passaram a vida jogando WAR e seus similares e agora pretendem dar um passo a frente. Na verdade é difícil definir se o Memoir ’44 é um jogo de tabuleiro com cara de wargame ou um wargame com cara de jogo de tabuleiro. A grande sacada do jogo é justamente essa, tentar abocanhar os dois grupos de jogadores. 04 Seja soldados em frentes de batalha e divirta-se com Memoir’44. Visão Geral do Jogo: O jogo foi criado em 2004, pelo designer Richard Borg (mesmo autor do Wyatt Earp e Hera & Zeus) e utiliza o sistema de cartas de comando e cores de unidades que ele criou no Battle Cry e vem desenvolvendo e aperfeiçoando desde então. No jogo básico temos um tabuleiro com dois lados distintos, um representa uma praia e o outro um campo, temos dois sets de miniaturas, uma representando os alemães (infantaria, artilharia e tanques) e a outra representando os americanos (infantaria, artilharia e tanques). Temos também uma série de tiles que associados ao tabuleiro, representam as diversas falhas geográficas, obstáculos e outros tipos de proteção, os dados que servem para os diversos combates durante o jogo e as cartas, com ordens de setores e ordens especiais, que servem para a movimentação no tabuleiro. Mecânica: O diferencial do Memoir para os wargames clássicos é justamente essa mecânica usando as cartas. Nesse jogo o tabuleiro é dividido em 3 setores distintos (os flancos direito e esquerdo e o centro), então o jogador só pode movimentar suas unidades usando a carta referente a esse flanco. Existem as cartas táticas que ajudam nessa tarefa, elas geralmente se referem as unidades e não aos setores do tabuleiro, o que dá maior mobilidade na hora de movê-las. A quantidade de cartas recebida por cada lado durante o jogo, vai ser definido pelo cenário em questão, é comum as vezes um lado usar menos cartas que o outro, afinal na guerra nem sempre há um equilíbrio natural. Os dados também são especiais, eles tem 4 faces de representação de acerto (infantaria, tanque e granada), uma estrela que reprenta uma falha no ataque e uma bandeira que representa uma retirada estratégica. Nas faces de acerto duas representam as infantarias, que são as unidades mais fáceis de se abater no jogo, uma face com o desenho do tanque serve para acertarmos as unidades blindadas e a granada que é um As Unidades: Elas são dividas em três, e cada uma delas tem movimentação e alcance diferenciados: Infantaria : São os soldados que vão para o corpo-acorpo. Usam na sua formação no tabuleiro 4 miniaturas e a cada baixa tira-se uma delas. Eles geralmente fazem uma movimentação menor e atacam, ou andam mais e ficam na espreita. O ataque a distância deles não é dos melhores, tendo um alcance de até três hexágonos, mas diminuindo a quantidade de dados lançados (ex.: 3 no hexágono adjacente, 2 a dois de distância e 1 a três). Blindados : São os tanques e servem para os ataques pesados. Usam 3 miniaturas para contar as baixas. Sua movimentação é de até três hexágonos e ainda assim atacar tendo o alcance de mais três hexágonos e usando sempre 3 dados de combate. Artilharia : São os que garantem a pancadaria a longa distância. Usam 2 miniaturas para representálos no tabuleiro. Só que apesar de parecer mais fácil eliminar uma artilharia, você tem que chegar perto dela pra combater, e isso é uma tarefa difícil quando se tem o alcance de 6 hexágonos e a quantidade de dados é 3,3,2,2,1,1. O grande problema da artilharia é a movimentação, ou ela só move um hexágono de cada vez ou entra em combate. Os Modificadores de Terrenos: Temos também uma variedade enorme de modificadores. Casas-mata, Florestas fechadas, bunkers, cidades entre outros. Todos eles servem como proteção e esconderijo, o que na aplicação das regras são penalidades na hora da rolagem de dado o na movimentação das tropas. Cenários, Objetivos e Final do Jogo: Outro grande barato do Memoir são os cenários. Baseados em eventos e batalhas marcantes da segunda guerra antes de começar a partida escolhemos um cenário e colocamos as nossas unidades conforme o indicado. Isso garante uma infinidade de situações de jogo e uma rejogabilidade super alta, pois além dos cenários oficiais ainda é fácil encontrar uma enormidade de criações feitas pelos aficcionados pelo jogo. Difícil definir se o Memoir’44 é um jogo de tabuleiro com cara de wargame ou um wargame com cara de jogo de tabuleiro. Mesmo havendo algum desbalanceamento em relação aos cenários, o que se indica é que sejam feitas duas partidas, cada um joga com um dos lados uma vez, para vermos se o problema é realmente do cenário ou do jogador. Os cenários também vão indicar quantos pontos de vitória são necessários para que o jogo termine. Os pontos de vitória são indicados por unidades inimigas eliminadas do tabuleiro ou por pontos no tabuleiro (como conquistar uma cidade ou ponte por exemplo). Variações, Expansões e Campanhas: O Memoir ’44 foi criado para ser jogado por 2 jogadores apenas, mas existe uma variante do jogo, chamada Overlord, onde pode-se jogar com até 8 jogadores (em dois times com 4). No Overlord utilizamos duas cópias do jogo, e dividimos o grupo onde um dos jogadores assume o papel do Comandante em Chefe e os outros são responsáveis por tomar as iniciativas em cada um dos setores do tabuleiro. Nessa versão são jogadas mais de uma carta por turno e o jogo torna-se bem estratégico e especialmente bonito de se ver. Nas expansões encontramos outras variantes bem interessantes. Na “Terrain Pack” temos a inclusão de vários tipo de modificadores de terreno e os transportes ferroviários que servem para dar suporte ao pessoal no campo de batalha. A segunda expansão foi a “Eastern Front” que colocou em jogo os exércitos russos e com ele a regra do Comissário que faz com que o jogador que comanda as tropas “vermelhas” tenha que submeter sua carta de comando ao comissário, na prática você coloca a carta embaixo da ficha dele e essa carta só é válida no turno seguinte, as minas terrestres e os atiradores de elite (os “snipers”). Uma mudança de estratégia de jogo bem interessante. Depois foi lançada a “Pacific Theater” onde aparecem os japoneses e seu “Exército Imperial” que é duro na queda, 05 genérico, serve tanto para um quanto para outra unidade, e na prática é a única que acerta as artilharias. A face com uma estrela serve para marcar um erro e a bandeira marca a retirada que é também outro ponto bacana do jogo, pois com ela você pode ir empurrando seu inimigo para fora do tabuleiro, ou forçá-lo a perder uma unidade, caso ele não tenha como recuar. GROGNARD os “Mariners” americanos que sempre ativam mais unidades que as descritas na carta e a tabela de ataque noturno, que é bem interessante. Criado por Richard Borg, Memoir’44 é um jogo de guerra para 2-8 jogadores (Overlord). BGG http://www.boardgamegeek.com/ 06 boardgame/10630 Na mesma linha de expansões temáticas temos a “Mediterranean Theater” que colocam as unidades inglesas no jogo e incluem também mais um grupo especial de artilharia (com miniaturas próprias) os anti-tanques. Mas a expansão mais bacana é a “Air Pack” que introduz os ataques aéreos no jogo, além das miniaturas dos aviões serem pré-pintadas, as regras para utilização deles é muito bacana, e deixa uma opção estratégica bem mais abrangente aos jogadores. Vale destacar também o cuidado tanto de pesquisa, e de qualidade que é feito pela Days of Wonder, que se preocupam em além de lançar as miniaturas diferentes, tenta sempre dar uma diferenciada nas unidades e uma mexida nas regras, para que os jogadores não achem que estão apenas comprando mais “pecinhas”. Outra novidade bastante interessante lançada esse ano foi o “Campaign Book” que adiciona 51 novos cenários que são jogados em ordem e conferem pontos aos jogadores onde o vencedor só será definido no final da empreitada, deixando a experiência de jogar o Memoir ’44 muito mais interessante e competitiva. Conclusão: O jogo é super bacana, bonito e relativamente simples de se explicar e entender. Ele até pode não agradar a todos os wargamers que estão acostumados aos jogos mais densos e não tão dependentes de sorte. Mas com certeza agrada a quem gosta de combates mais simples (sem perder em estratégia) e a quem curte um tabuleiro cheio de miniaturas caprichadas. π Game Design Document Por Antonio Marcelo 07 A importância do REVIEW ARTIGO Introdução O Game Design Document (GDD) é um recurso muito importante no que diz respeito a um projeto de jogo. Quando o designer tem uma idéia para um determinado título, começa todo o processo de criação para que o mesmo saia de um conjunto de idéias genéricas, passando para um protótipo real e com todos os aspectos de jogabilidade. Normalmente na fase de criação não existe a preocupação em formalizar o conceito, já que o mesmo ainda está sujeito a mudanças decorrentes de playtestes. O GDD como é conhecido, aparece já no desenvolvimento inicial e na fase de pré-produção quando o jogo já está totalmente testado e pronto para ir para a sua execução. Este documento serve para orientar e muito as pessoas envolvidas no processo de transformar aquele protótipo rascunhado, em um belo produto final. Este artigo irá ensinar como produzir um documento simples para sua criação. Apresentando o GDD 08 Normalmente o GDD é montado durante e após o término do desenvolvimento do jogo, quando o produto já está maduro o suficiente para a produção. O Design faz com que este documento seja a primeira forma de apresentação e organização de um produto, tanto para o meio real (tabuleiro físico, cardgame, etc) ou virtual (celular, web, computador ou videogame). Vamos tipificar um documento simples, baseado no GDD do projeto do Narbacular Drop (https://www.digipen. edu/fileadmin/website_data/gallery/game_websites/ NarbacularDrop/), um videogame do tipo quebra-cabeça, que tem uma documentação muito boa como exemplo disto. Vamos mostrar abaixo um modelo simples baseado num jogo ficticio do dominó temático, apresentado originalmente no meu artigo “Regras do Jogo : A pedra de Roseta do jogador” (http://www.riachuelogames.com.br/ repositorio/regras.pdf” Nome do Jogo: Dominó Temático Autor: Antonio Marcelo Introdução - Dominó temático é um jogo que permite as crianças através de um dominó de figuras, aprender sobre diversas áreas de conhecimento. Objetivo é Interligar os blocos de figuras com a mesma raiz temática. O jogo pode ser disputado de 2 a 6 jogadores entre 5 e 8 anos. Componentes - Um conjunto dominó com 60 peças com figuras relacionadas - Uma sacola para esconder as figuras - Uma superfície plana ou mesa para jogar Preparação - Coloque as peças na sacola, em seguida cada jogador tira sete delas e as mantém ocultas em sua mão. Eleja o jogador que iniciará, ele sorteará uma figura da sacola e deverá colocar na superfície. Se tiver uma figura em sua mão com relação temática a da mesa, poderá colocá-la interligando-a, caso contrária compra uma nova da sacola e passa a vez. O jogador a sua direita é o próximo. O Jogo - Cada jogador deverá examinar suas figuras. Se uma delas tiver alguma ligação temática com a figura inicial, poderá colocar ligando-a como um dominó. Vitória - Quando acabar as peças da sacola o jogador que não tiver mais peças na mão vence o jogo. Apresentamos acima uma pequena ficha do jogo, com suas regras simplficadas. Vamos agora montar nosso exemplo de GDD simples. 1. Introdução 1.1 Conceito Principal de Jogo Objetivo é Interligar os blocos de figuras com a mesma raiz temática. O jogo pode ser disputado de 2 a 6 jogadores entre 5 e 8 anos. Vence aquele que não tiver mais peças da mão quando. 1.2 Público Alvo Crianças de 4 a 8 anos que estejam em idade de formação escolar básica ARTIGO 1.4 Riscos de Projeto O projeto apresenta baixo risco, já que o mesmo é de confecção barata e de fácil execução, podendo ser aplicado a qualquer tema. 1.5 Competidores Possíveis 1.5.1 Dominó O jogo de dominó tradicional pode ser um competidor, contudo nosso produto diferencia-se por ser direcionado ao público infantil. 1.5.2 Jogo da memória 1.6 Recursos Humanos Alocados 1 Game Designer 1 Pedagogo 1 Artista 1.7 Prazos de Execução Projeto de Jogo – 15 dias Playtestes – 30 dias Arte – 10 dias Total : 55 dias 1.8 Componentes 60 peças de papel cartão 240 gramas, impressa em 4 cores, com camada de verniz. Cada peça tem 6cmx4cm Caixa papelão 4 cores padrão. Folha de regras Preto e branco tamanho A5 1.9 Regras Ver anexo ao documento Comentários Este exemplo é apenas para ilustrar um projeto muito simples para um jogo, mas vamos gostaria de comentar alguns pontos importantes. Inicialmente temos que ter em mente que este documento será apresentado a uma equipe de produção e possivelmente ao comprador da idéia. É importante que alguns tópicos possam ser observados como : Público Alvo Concorrente Estes dois tópicos definem a classe do produto e em que patamar o mesmo entra no mercado. O designer precisa neste ponto definir muito bem seu público alvo para que o seu produto não fique deslocado numa loja, em uma seção de jogos para um público totalmente diferente de seu alvo inicial. Uma outra coisa que o designer deve ter em conta são os concorrentes. O seu produto deve ter provavelmente concorrentes no mercado. Estes concorrentes devem ser bem “trabalhados” para que o pessoal de marketing possa encontrar brechas para serem exploradas na hora de apresentar o produto a compradores em potencial. Prototipação Dentro do GDD nos já colocamos os componentes do jogo. Estes componentes foram frutos do playteste e da chamada prototipação. A primeira coisa que temos que observar em um protótipo de jogo é o aspecto da jogabilidade. O designer tenha em mente sempre o seguinte : a) O jogo sofrerá modificações até o seu final; Nunca, um jogo desde sua concepção até o final, passou incólume em algum estágio de seu desenvolvimento. É comum que os editores mudem o nome, modifiquem alguma coisa na regra ou mexam com os componentes. b) Os componentes devem primar pela simplicidade e manuseabilidade; Nada de gastar dinheiro de maneira desnecessária, nem inventar um jogo com milhares de componentes. A chance de rejeição é enorme. c) A linguagem visual neste momento deve passar apenas o necessário para o jogo. A tradução inicial dos componentes para uma linguagem de entendimento é uma das facetas mais complicadas do design. Neste ponto é importante ressaltar que o trabalho gráfico deve ser deixado na mão de um artista competente. d) Quantidades de componentes Este ponto é um dos fatores críticos de um jogo, pois depende muito da “tradução” feita pelo designer. Muitos designers inexperientes entram na síndrome do “jogo definitivo” ou seja pensam num amontoado de peças, unido com “toneladas” de regras. Este sentimento é meio complicado pois requer uma visão para os novatos que pode ser problemática. Imagine que um jogo deva ter início, meio e fim e devam existir fatores de limitação para seu curso. O primeiro deles é a duração de uma partida, isto pode limitar de uma maneira inicial os componentes. Outro ponto são condições de vitória, que também pode limitar o número de componentes utilizados. O editor do jogo irá pensar muito antes de arriscar-se num jogo com muitos componentes !!! Conclusões O GDD serve para nós “organizarmos a nossa casa”, ou seja definirmos parâmetros para a execução e mais tarde produção do jogo. O GDD é muito utilizado nos videogames e normalmente vem acompanhado com TDD (Technical Design Document), quando não ocorre um mix dos mesmo com o GDD. O objetivo deste artigo é dar apenas uma pincelada no assunto, mas quem quiser se aprofundar no tópico, convido a participar do nosso fórum de design de jogos no endereço http://www.riachuelogames.com.br/forum π 09 1.3 Mídia Peças de dominó feitas de papelão REVIEW Kings M 10 Em Kingsburg, jogadores são Lords enviados pelo rei para administrar as fronteiras. eu nome é André Felipe e comecei no hobbie há mais ou menos um ano. Se eu tivesse que me rotular, com certeza eu diria que sou um “eurogamer” ainda que, entre meus jogos favoritos estejam o Twilight Imperium. No Brasil, é extremamente difícil ter jogos já que nós não temos uma lojinha e tentar importar um jogo acaba tornando o preço final até três vezes mais o seu valor original, em dólares. Com isso em mente, é muito fácil deduzir que nós temos um grupo pequeno mas em crescimento de jogadores por aqui. Ainda estamos vivendo a “Era Sombria” do War, Banco Imobiliário e Jogo da Vida, logo qualquer tentativa de demonstrar algo de fora , em geral, falha. E para que tanta introdução? Pelo título ambicioso, é claro. Meu propósito aqui não é mostrar o porquê de Kingsburg ser um grande jogo nem falar sobre regras, mecânicas e o belíssimo tabuleiro que vêm junto com ele. Meu propósito é demonstrar a razão de ser uma das minhas escolhas (junto com Stone Age e Settlers of Catan) para um jogo “Gateway”. Essa resenha leva em conta que você conhece as mecânicas e os termos inerentes ao jogo. Antes de começar, um pouco mais de introdução. Ninguém sabe o que é Catan, Nunca ouviu falar do Knizia nem do Kramer e um cubo de madeira é só um cubo de madeira. Esse foi o motivo pelo qual durante todo o meu (curto) período como jogador eu sempre tive esse objetivo principal: Trazer mais pessoas para o hobbie. Freqüentei alguns eventos relacionados à RPG (Dia D do RPG, D&D Worldwide Day por exemplo) e como sou professor, levo sempre algum joguinho para mostrar no colégio. Nesses eventos, uma rotina se repetiu: Eu sempre levei o Red Dragon Inn, Catan, Kingsburg e mais recentemente o Stone Age. Depois de mais de trinta partidas e ensinar o jogo para a assombrosa quantia de 50 pessoas (é assombroso por aqui), é com convicção que eu digo: Kingsburg é o rei do Gateway. Nada de Catan, Carcassonne, card game, jogo de tabuleiro baseado em jogo de computador. Kingsburg. Eis os fatores que contribuem para isso: A beleza dos componentes: Antes de mais nada, é inegável que o tabuleiro é belíssimo. Parece não importar muito, mas quando estamos falando de “exposição” de algum jogo, o que vai atrair a atenção primeiro? As belíssimas mecânicas? A temática forte? Não! Ninguém terá a menor idéia do que se trata mas algo que certamente eles terão certeza é de que o tabuleiro é muito bonito. Depois de perceber isso, eu comecei a valorizar muito mais a sburg Por André Felipe A jogabilidade: Quando você considera um jogo introdutório, é importante você ter em mente o “peso” em termos de regras e temática do jogo. Imagine formar um grupo de pessoas que só conhecem Jogo da Vida e dizer que o jogo é sobre as eleições na Alemanha ou que você tem que construir uma ferrovia mas deve tomar cuidado pois você pode ser eliminado na primeira rodada! Além disso, Se você quer novos “gamers”, não adianta jogos muito caóticos, somente baseados em sorte, festivos e sem decisões. E é justamente aí que reside outro ponto forte do Kingsburg. É necessário fazer algumas coisas, ter um planejamento prévio e conhecer o jogo. Eu nunca perdi uma “learning session”* com não-gamers nem mesmo depois de tirar quatro 1’s no dado depois de construir minha fazenda. É aí que entra o “bom uso dos dados”. Os jogadores irão amaldiçoar a sorte e , em seguida, refestelar-se de alegria quando conseguirem aquele suado 17 para influenciar a Rainha. Irão se divertir muito rindo dos conselheiros bloqueados e daquela construção perdida depois do Inverno mesmo você avisando para ela tomar cuidado! Isso faz as decisões tomadas menos estressantes e a experiência ao jogar muito mais descontraída e recompensadora. Antes de mais nada, é inegável que o tabuleiro é belíssimo. Duração do jogo: Outro calcanhar de Aquiles. Não importa a quantidade de diversão que a pessoa esteja tendo. Depois de algumas horas, jogar algo que elas não estão acostumadas irá dar aquela sensação de tempo perdido. Kingsburg demora em média 1h30 com 4 jogadores dependendo do tempo que essas pessoas levam para escolher os conselheiros. Considerando a diversão no processo, a sensação de passagem de tempo é de, no máximo, uma hora. Fator Diversão: A humanidade, em geral, adora a tragédia alheia. E definitivamente ama a tragédia lúdica alheia. A capela perdida no 3º ou 4º ano daquele que era o líder isolado vai gerar gargalhadas de satisfação. Lembra dos quatro 1’s depois da fazenda? Isso também. Pessoas irão fazer piadas depois que você influenciar o mesmo conselheiro várias vezes. (A maioria dos homens tem uma “quedinha” pela Duquesa). Alocação de dados, tabuleiro bem colorido e uma atmosfera bem leve de jogo juntos fazem as pessoas quererem aprender a conhecer outros jogos. Normalmente, quando eu estou 11 arte dos jogos. E claro que não se resume ao tabuleiro. Os componentes são de ótima qualidade e integram-se bema o tema. E , tratando-se de Brasil, é inquietante ver um jogo com mais do que o dobro de dados do Risk! REVIEW De Andrea Chiarvesio e Luca Iennaco, Kingsburg é um jogo dinâmico para 2-5 jogadores. BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/27162 explicando o jogo e existem mulheres jogando eu costumo dizer sobre o feminismo inerente ao jogo já que a Duquesa (12) é uma versão melhorada do Astrônomo (7) e a rainha, em 90% dos casos, é muito melhor do que o Rei. Interação entre os jogadores: Nesse jogo você pode ver a maldade no coração das pessoas! Elas olham pro dado e , algumas vezes, “só de brincadeira”, elas dividem uma rolagem muito alta para prevenir que alguém com rolagens baixas peguem aquele conselheiro-chave pra elas. Pessoas brigarão pelo Bobo da Corte (1) e pelo tesoureiro (8) e Irão xingar várias gerações do dado depois de ver goblins e zumbis destruindo construções importantes e pilhando seus preciosos recursos. E tudo isso será muito divertido. (para quem não foi pilhado, logicamente). 12 “Minutos para aprender, anos para dominar” Exageros à parte, esse é o tipo de jogo que engana muito. À princípio, os “gamers” irão dizer que o jogo tem muita sorte. Os não-gamers irão dizer que eles perderam graças ao maus rolamentos. No entanto, após algumas partidas, você verá as mesmas pessoas vencendo e normalmente ultrapassando a barreira dos 40 pontos, quase ou ultrapassando a barreira dos 50 ( com 4 jogadores). E os novatos que aprenderam o jogo com alguém que já jogou várias vezes , verão como ele terminou bem na frente dos outros oponentes. E isso deixará eles com vontade de jogar de novo e tentar vencê-lo “agora que eles perceberam que não deveriam ter se precipitado e ido tão cedo para a primeira linha”. Quase todos os novatos que jogaram Kingsburg querem jogar de novo. Metade deles já jogou mais de cinco jogos. Esses números são aproximações cruas , é verdade, contudo, se você leu até aqui e você quer novos jogadores para o seu grupo, Kingsburg é uma ótima pedida. É uma experiência divertida, uma virtual certeza de que novos jogadores foram “fisgados” para o hobbie com um jogo que é extremamente inovador e divertido sem deixar o lado estratégico de lado. Dê uma chance ao jogo, no pior cenário possível, você jogará outros jogos mais profundos, como Puerto Rico e Power Grid e ouvirá coisas como: “Eu acho que deveríamos voltar ao Kingsburg, dessa vez eu jogarei com mais defesa.” Não se antecipe e diga que eu não te avisei. O maior problema do Kingsburg é que você pode acabar com um grupo de pessoas que não querem saber de jogar outra coisa! π STRATEGOS JOGOS DE TABULEIRO WARGAMES Agora é a sua jogada. ANUNCIE AQUI! PREVIEW Cruz de C omo é que que começo, ou faço para jogar o Cruz de Ferro ? É um jogo de computador ? É um boardgame ? Como é que a coisa funciona ? Se você fez estas perguntas, bem vindo a bordo ! Não fiquei espantado em ver que você ainda não tenha entendido a mecânica do jogo e tem dúvidas de como começar . Este “guia” inicial foi escrito para tentar mostrar aos jogadores que querem iniciar não só no Cruz de Ferro, mas no hobby dos jogos de miniatura de tabuleiro, que não existe nenhum tipo de mistério. Viva combates históricos na 2ª Guerra Mundial Por isso peço a vocês que leiam este pequeno artigo e que procurem manter um contato conosco em nosso fórum, para que possamos esclarecer e angariar mais jogadores para nosso hobby. Iniciando : Os Wargames de tabuleiro são jogos que acima de tudo tentam reproduzir situações de combate das diversas era de nosso mundo. Em nosso livro do Cruz de Ferro, falamos o seguinte : 14 “Um wargame, ou jogo de guerra traduzindo para o português, é nada mais do que a reprodução, ou melhor, simulação de um conflito militar real ou hipotético, afim de que possa ser feito um estudo sobre os aspectos estratégicos do mesmo. “ Ou seja os wargames são jogos de guerra, que normalmente tem um mapa reproduzindo o terreno e peças de papel para representar os exércitos. A situação, ou cenário de batalha é descrito e assim temos tudo para que possamos ter um ótimo divertimento. A evolução por assim dizer dos wargames, foram as suas versões para computador e mais tarde para a Internet. Uma interessante variante dos wargames, foram jogos que não utilizavam peças de papel e mapas, e sim no seu lugar miniaturas de chumbo ou plástico e maquetes. Este tipo de wargame tem como objetivo congregar o público que pratica o modelismo e os e Ferro Por Antonio Marcelo apreciadores dos jogos de guerra. Da combinação destes dois ingredientes temos o nascimento dos Wargames de Miniatura. Este tipo de jogo possui grandes representantes conhecidos mundialmente : DBA, Warhammer 40K, os antigos Battle System da TSR e o Horde of The Things, Command an Decision, Mechwarrior, Warmachine entre outros. Todos eles tem uma coisa em comum : utilizam miniaturas e cenários construídos plos jogadores. O Material de Jogo O jogo de miniaturas conta com alguns materiais para o mínimo de uma partida são eles : a) Mesa de Jogo - Compre uma chapa de compensado de cerca de 5 mm de espessura com as dimensões de 1,20m de comprimento por 80 cm de largura. - Forre a mesma com o chamado papel veludo (é super barato e tem inclusive vas cores verde para simular terreno). Se você quiser gastar um pouco mais pode utilizar feltro. - Compre ripas laterais de plástico (a venda em qualquer loja de borracha ou plásico) e coloque em volta da mesma para proteger as bordas. Pronto sua mesa de jogo está pronta ! OBS : Você pode variar a cor da mesa de acordo com o seu cenário. b) Miniaturas Um material importante é são as miniaturas das forças envolvidas no cenário. No Brasil existem diversas opções de lojas na internet que vendem miniaturas e que você pode adquirir. Normalmente a escala mais utilizada é a de 15/18mm, mas existem outras opções como soldados de plástico na escala de 1/72 da Airfix, Helelr, Revell entre outros. c) Pintura A pintura para muitos é a parte mais complicada, contudo é uma das mais prazeirosas. Existem diversos tipos de tintas para pintar miniaturas : - Acrílicas - dissolvidas a base de água, ideal para quem está começando. Marcas famosas : Humbrol, Valejo, 15 Neste momento o jogador cria o cenário, reproduzindo uma situação histórica qualquer. . O primeiro passo é arrumar uma mesa de jogo, ou então confeccionar uma. Muita gente utiliza mesas de ping-pong ou então chapas de compensado pintadas para reproduzir o terreno. Vamos dar uma dica simples para vocês. PREVIEW Cruz de Ferro, Wargame da 2ª Guerra agora em sua segunda edição. BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/19111 Games Workshop, Tamya, Hobby Cores (nacional) e a velha Gato Preto - Esmalte sintético - dissuolvida a base de tiner, para pessoas com mais experiência.Marcas famosas :Humbrol, Revel, Tamya Nunca espere que a sua primeira pintura vá ser algo a nível internacional, tenha na cabeça que você está pintando para jogar, com o tempo você irá melhorar a sua técnica. Uma outra dica importante é a compra de primer para passar em figuras de chumo, antes de aplicar a tinta. Compre um de spray que é o melhor para trabalhar. Tenha a mão pincéis de número 1, 0, 00 e 000, para detalhes das mesmas. d) Referências Livros com fotos e guias de cores são praticamente inexistentes no Brasil. Lá fora existe material com muita abundância, só a forma de coleções clássicas como : Osprey Books, Concord, Ian Hill, etc. São livros caros, mas valem o investimento. 16 e) Modelos Eis uma parte que muitos jogadores acham difícil: a criação de maquetes para o jogo. Inicialmente temos uma sugestão que vocês podem utilizar em seus jogos: prédios de papel. Existem diversas empresas que fazem prédios de papel da Internet e ainda muitos sites que os colocam para download gratuito. Basta entrar em algum mecanismo de procura e digital Paper Models e vocês acharão diversos modelos. Em nosso site disponibilizaremos cenários e futuramente artigos de como baixar e montar prédios. Um outro recurso é confeccionar os prédios em papel pluma, e pintá-los como pequenos modelos em escala. Este expediente dá um certo trabalho, mas os resultados são impressionantes. Na Internet existem diversos sistes de referência para vocês. Um ponto importante que temos que ressaltar é a escala dos prédios. Na escala de 15/18mm mm os prédios estão na escala de 1/100 e na 25/28mm 1/60. Nada impede que você utilize prédios em escala HO para 15/18 mm, ou ainda 1/87. Ainda existem firmas que vendem moldes em gesso para você criar seus prédios, no final deste artigo colocaremos uma série de endereços para vocês. f) Material suplementar Ainda será necessário duas coisas : trena e dados. Ambos são utilizados de maneira direta no jogo. Jogando Muitos não sabem como jogar, ora basta seguir as regras! Num jogo de miniaturas como estamos num ambiente 3D, as considerações de terreno, movimentação, distância, devem ser observadas conforme a escala da mesa. As principais dúvidas que muitos jogadores nos perguntam, são as seguintes : a) Como mover ? A movimentação é feita através da utilização da trena. Normalmente uma peça de infantaria na escala de 15 mm movimenta-se 12 cm, no caso da infantaria. Para a execução do movimento deve-se seguir o esquema abaixo. 1- Marque na trena a distância 2- Coloque a mesma na frente da figura 3- Mova a figura conforme o gráfico abaixo Exemplo : Uma tropa elite atira com uma SMG. Normalmente para o acerto em um alvo é necessário 4 ou mais num arremeso de dado. Como a tropa é elite ela recebe um bônus de +1, ou seja ele necessitaria de 3 ou mais. O alvo contudo está protegido por um muro, logo existe uma penalidade de -1. O bônus de +1, com a penalidade de -1 resulta em 0, logo para ele acertar o alvo precisa aida de 4 ou mais originalmente da SMG. c) Situações que não são cobertas no livro de regras Podem existir situaçoes que não estavão previstas nos livros de regras. Qual é a solução para isso : BOM SENSO. Não adianta querer fazer coisas fantásticas, do tipo super herói de Hollywood, que não existe isso. Contudo ações reais podems er reproduzidas, do tipo : furar a parede de um prédio e atirar através dela. O conselho que nós damos : UTIILIZE O FÓRUM no SITE. O fórum é nosso ponto de encontro e deve ser devidamente explorado por todos. d) Quais são as regras básicas do jogo ? Para jogar Cruz de Ferro você precisa do Core Rules e só (este livro). Novas regras, módulos e expansões vaão ser futuramente colocados em nosso site. e) Onde procuro material no site ? Em nossa área de downloads você encontra tudo para jogar Cruz de Ferro. Ali inclusive você encontra a 1a. edição de nosso jogo ! A mesma é dividida da seguinte maneira: Artigos - Dicas, regras, guias, etc para o jogo. Aqui você irá encontrar diversas novidades e complementos para nosso sistema Cenários - Situações de jogo que você pode reproduzir, previamente desenvolvidas por nossa equipe para você recriar alguma batalha. Temos cenários da frente russa (série A), Europa (Série B), Äfrica do Norte (Série C) e Pacífico (Série D). Módulos - Nossos módulos de expansão para o sistema, como o Crescendo of Battles e o da FEB. b) Como atacar ? O ataque é feito com os dados e consulta de tabelas. Existem o que chamamos de modificadores que podem auxiliar ou prejudicar um acerto. Quando rolamos um dado para realizar um ataque, o número 1 sempre é erro, não importa a condição. Os modificadores são dados mediante uma situação, mas as vezes é necessário a utilização de mais de um modificador. Por isso explorem nosso site tem muita coisa para vocês por lá ! O endereço é: http://www.riachuelogames.com.br/cruzdeferro O que mais ? Pergunte, pergunte e pergunte ! Precisamos de seu feedback para sabermos mais sobre as suas dúvidas e sugestoes. Utilize nosso fórum, mande email, afinal de contas queremos que vocês contiruam cada vez mais para este guia. Fale conosco pelo email: [email protected] π 17 Cada tipo de tropa possui a sua movimentação específica determinada pelas regras de nosso jogo. Podem existir diferenças causadas pelo tipo de terreno que diminuem os fatores de movimentação, por isso tenha em mente as diferenças do mesmo Core Rules - Nosso livro básico de regras. 18 PRINT&PLAY Círculos do Tempo Número de Jogadores : 2 Tempo de jogo: 20 minutos Autoria : Rebekah Bissell Ano: 2009 Componentes: 4 Círculos : 2 de produção e 2 dos jogadores 1 dado de seis lados (você pode comprar em qualquer papelaria) Marcadores de recursos : pessoas, ouro, comida, madeira, tijolo, trabalhadores e pedras Fichas de Ajuda ao jogador Fichas de desenvolvimento Objetivo : O jogador deverá construir a sua cidade composta de 4 muros, 4 estradas e 4 construções. Preparação : Cada jogador dever pegar uma ficha de desenvolvimento. Esta ficha irá marcar como está seu desenvolvimento em termos de: alimento, população, muro, estrada, e construção. Inicie marcando seu alimento e população em 2, todos os demais recursos iniciam em zero. Separe os marcadores de recurso: tijolos, madeira, pedra e trabalhadores. Um dos jogadores deverá colocar as rodas em cima de uma superfície plana, conforme o exemplo abaixo : Turnos de Jogo: O jogo é dividido em turnos. Um turno de jogo é composto pelas seguintes fases : 1. Fase de Alimentação 2. Fase de Ação 3. Fase de Produção 4. Fase de Desastre a) Fase de Alimentação - O jogador nesta fase compara seu nível de população com seu nível de alimento. Existem duas situações possíveis : 1) Seu nível de alimento for igual ou maior que o seu nível de população a mesma é alimentada, permitindo que o jogador vá para próxima fase. 2) Se a população for maior que seu nível de alimento, é necessário que você tire de seu suprimento de alimentos. Esta ação custa um nível de produção para cada nível de população não alimentada. Se você não tiver como alimentar a sua população, deverá diminuir o nível até alcançar o nível que você possa alimentar. Se sua população chegar a zero, você perde imediatamente o jogo. b) Fase de Ação - O jogador pode executar uma ou mais ações neste momento. Isto é determinado pelo nível de população a cada turno. Se o jogador tiver trabalhadores pode ainda executar ações extras. Para cada trabalhador, é possível executar mais uma ação, contudo só podem ser utilizados uma vez por turno. Somente uma das ações abaixo pode ser escolhida para ser executada: 1) Girar o círculo: O jogador pode girar um círculo de produção ou seu círculo de jogador, ou ambos, no sentido horário para formar novas ligações. Se o jogador tiver mais ações pode girar os círculos quantas vezes o número de ações disponíveis. Cada giro conta como uma ação. Não é permitido girar o círculo do jogador oponente. (Nota importante : os espaços no círculo do jogador são mais distantes, mas contam como um giro do círculo e 1 ação.) 2) Construir: Quando o jogador possui o material necessário para construir, pode converter os mesmos em um muro, estrada ou construção. Tenha cuidado na utilização de seus recursos. Só é permitido construir um prédio se existirem muros e estradas já construídas anteriormente. Exemplo: para conseguir a primeira construção é necessário ter uma estrada e um muro previamente construídos. Quando conseguirmos a segunda construção é necessário termos duas estradas e dois muros e assim sucessivamente. As estradas já devem estar construídas para que o prédio possa ser criado. 19 Os círculos podem ser girados para qualquer posição desde que formem 5 ligações (circuladas em verde), para o início da partida. O outro jogador pode escolher qual dos círculos de jogador que deseja controlar. O jogador com círculo 1 é o primeiro jogador, alternando em seguida. 3) Acionar uma das ligações: Esta ação permite que as ligações feitas na fase de ação sejam resolvidos. Para duas ações poderem ser acionados, duas ligações podem ser combinadas para conseguir uma construção. Se um uma ligação de população for acionada, uma ação extra pode ser feita neste turno. versão original PRINT&PLAY c) Fase de Produção - O jogador irá checar suas ligações. Se existe alguma ligação de produção ou desenvolvimento o mesmo recebe o equivalente em recurso ou desenvolvimento. Uma construção necessita de 3 ligações de recursos. Isso pode ser feito com duas ligações. Exemplo : um ligação de madeira-tijolo, pode ser combinado com um ligação de ouro-pedra para conseguir uma construção. Rebekah Bissell “Eu cresci jogando diversos jogos, porém somente nos últimos anos eu redescobri o amor por eles. Atualmente eu passo meus dias cuidando dos meus três pequeninos jogadores, e eu prefiro jogos familiares de estratégia com os quais eu possa jogar com eles. O Círculos do Tempo foi desenvolvido ao desafio de criar um jogo com apenas 4 peças. Meu conceito original foi utilizar os círculos de combinar cores de uma pintura, para criar um quadro.” BGG http://www.boardgamegeek.com/ 20 boardgamedesigner/11921 Ligações podem ser combinadas de forma que não produzam separadamente. Lembrando que é importante termos o número de muros e estradas iguais para conseguirmos uma construção. Se uma ligação comum for uma produção ou desenvolvimento, o oponente receberá um ítem apropriado. Nunca o jogador pode ter mais de 4 itens iguais de recurso ou desenvolvimento num mesmo turno. As ligações podem ser resolvidas em qualquer ordem. d) Fase de Ameaças - Se existirem alguma ligação de perigo ou desastre, as mesmas devem ser resolvidas de imediato. Existem as seguintes situações: 1) Se as ligações de perigo ou desastres não forem uma ligação comum. Isto afeta somente o jogador da vez. Para um perigo (uma caveira), perca o recurso ligado ao mesmo (caso o jogador possua). Para um desastre (duas caveiras interligadas). Role 1d6 e siga as direções do desastre na tabela de desastre no círculo do jogador 2. 2) Se a ligação comum é um perigo, o jogador com a caveira pega o recurso com a ligação do outro jogador (desde que ele possua) colocando em sua pilha. 3) Se a ligação comum é um desastre, o jogador que causou o desastre força o oponente rolar um dado e seguir a direção do desastre correspondente. Desenvolvimentos atingidos são automaticamente perdidos. 4) Depois de um desastre todas os quatro círculos avançam um espaço no sentido horário. Isto não ativa nenhuma produção ou desastre. 5) Nenhum jogador pode ter recursos negativos. Fim do jogo: O jogo pode terminar de duas maneiras: a) População em zero - se um dos jogadores tiver seu nível de população zerado, ele imediatamente perde a partida. b) Conseguidos 4 muros, 4 estradas e 4 construções - O jogador vence o jogo de imediato e qualquer desastre ou ameaça não é resolvida no turno. Nota: se no turno ambos os jogadores consigam uma ligação comum que permita conseguir uma construção que finalize a partida, causando assim um empate, o jogador da vez é o campeão. π 21 Versão Strategos: Luis Francisco 22 23 24 25 http://www.boa boardgame