Jogando - Riachuelo Games

Transcrição

Jogando - Riachuelo Games
STRATEGOS
JOGOS DE
TABULEIRO
WARGAMES
ARTIGOS | ANÁLISES | REVIEWS | ESPAÇO GROGNARD | PRINT&PLAY
06
PUBLICAÇÃO BIMESTRAL DA RIACHUELO GAMES – ANO II – NÚMERO 6 – MAIO/JUNHO DE 2009 | WWW.RIACHUELOGAMES.COM/STRATEGOS
CITAÇÃO
É no jogo
e pelo
jogo que a
civilização
surge e se
desenvolve.
JOHAN HUIZINGA
STRATEGOS
JOGOS DE
TABULEIRO
WARGAMES
06
Tempos de Retorno...
Quando iniciamos o projeto da Strategos tinhamos a intenção de
ser uma revista sobre jogos, nos moldes de algumas importadas
como a Ludo Espanhola, a Wargames Journal, entre outras.
Contudo depois de termos dado uma parada na revista até por falta
de tempo (os projetos estavam nos consumindo), resolvemos que
era hora de voltar.
Mudamos o perfil da publicação, calma lá, continua uma revista
de jogos, mas com uma visão muito maior sobre o assunto. Não
estaremos aqui comentando apenas sobre “os jogos”, mas a cultura
lúdica em geral, desde artigos técnicos, acadêmicos, análises e
lançamentos tanto no mundo real, como virtual.
Para isso estamos sendo mais modestos em algumas coisas.
Inicialmente voltamos com menos páginas, até por questões de
tempo, mas estamos mudando nossa identidade visual. Com a
entrada do Luis Francisco, na área do design, ele está sendo o
responsável por esta mudança da revista.
Este número é a transição para a nossa nova fase e esperamos que
vocês gostem . Estamos abordando algumas novidades para vocês
e desde já aguardamos as opiniões e quem sabe colaborações sob a
forma de artigos, reviews, jogos, etc.
Neste número estamos colocando o jogo Círculos do Tempo de
Rebekah Bissel, que é simples e muito divertido e esperamos que
agrade a todos.
É bom estar de volta e espero que agora nos encontremos a cada
dois meses com a nossa revista.
Abraços
Antonio Marcelo
04
GROGNARD
07
ARTIGO
10
REVIEW
14
PREVIEW
18
PRINT&PLAY
Memoir’44
A Importância do Game Design Document
Kingsburg
Cruz de Ferro
Círculos do Tempo
GROGNARD
Memoir’44
Por Carlos “Cacá” Couto
E
stamos em 1944 a Europa está em
guerra, o Eixo está tentando dominar
o mundo e impor a sua supremacia e
os Aliados estão tentando impedir com
todas as forças que eles possuem. Bem,
você já deve ter lido isso em vários
wargames, a grande diferença aqui é que
estamos falando de um jogo mais light,
voltado aos jogadores que passaram a
vida jogando WAR e seus similares e
agora pretendem dar um passo a frente.
Na verdade é difícil definir se
o Memoir ’44 é um jogo de tabuleiro
com cara de wargame ou um wargame
com cara de jogo de tabuleiro. A grande
sacada do jogo é justamente essa, tentar
abocanhar os dois grupos de jogadores.
04
Seja soldados
em frentes
de batalha e
divirta-se com
Memoir’44.
Visão Geral do Jogo:
O jogo foi criado em 2004, pelo designer
Richard Borg (mesmo autor do Wyatt
Earp e Hera & Zeus) e utiliza o sistema
de cartas de comando e cores de
unidades que ele criou no Battle Cry e
vem desenvolvendo e aperfeiçoando
desde então. No jogo básico temos um
tabuleiro com dois lados distintos, um
representa uma praia e o outro um
campo, temos dois sets de miniaturas,
uma representando os alemães
(infantaria, artilharia e tanques) e a
outra representando os americanos
(infantaria, artilharia e tanques).
Temos também uma série de tiles que
associados ao tabuleiro, representam as
diversas falhas geográficas, obstáculos
e outros tipos de proteção, os dados
que servem para os diversos combates
durante o jogo e as cartas, com ordens de
setores e ordens especiais, que servem
para a movimentação no tabuleiro.
Mecânica:
O diferencial do Memoir para os
wargames clássicos é justamente essa
mecânica usando as cartas. Nesse jogo
o tabuleiro é dividido em 3 setores
distintos (os flancos direito e esquerdo
e o centro), então o jogador só pode
movimentar suas unidades usando a
carta referente a esse flanco. Existem as
cartas táticas que ajudam nessa tarefa,
elas geralmente se referem as unidades
e não aos setores do tabuleiro, o que dá
maior mobilidade na hora de movê-las.
A quantidade de cartas recebida por
cada lado durante o jogo, vai ser definido
pelo cenário em questão, é comum as
vezes um lado usar menos cartas que
o outro, afinal na guerra nem sempre
há um equilíbrio natural. Os dados
também são especiais, eles tem 4 faces
de representação de acerto (infantaria,
tanque e granada), uma estrela que
reprenta uma falha no ataque e uma
bandeira que representa uma retirada
estratégica. Nas faces de acerto duas
representam as infantarias, que são as
unidades mais fáceis de se abater no
jogo, uma face com o desenho do tanque
serve para acertarmos as unidades
blindadas e a granada que é um
As Unidades:
Elas são dividas em três, e cada uma delas tem
movimentação e alcance diferenciados:
Infantaria : São os soldados que vão para o corpo-acorpo. Usam na sua formação no tabuleiro 4 miniaturas e
a cada baixa tira-se uma delas. Eles geralmente fazem uma
movimentação menor e atacam, ou andam mais e ficam na
espreita. O ataque a distância deles não é dos melhores,
tendo um alcance de até três hexágonos, mas diminuindo
a quantidade de dados lançados (ex.: 3 no hexágono
adjacente, 2 a dois de distância e 1 a três).
Blindados : São os tanques e servem para os ataques
pesados. Usam 3 miniaturas para contar as baixas. Sua
movimentação é de até três hexágonos e ainda assim
atacar tendo o alcance de mais três hexágonos e usando
sempre 3 dados de combate.
Artilharia : São os que garantem a pancadaria a
longa distância. Usam 2 miniaturas para representálos no tabuleiro. Só que apesar de parecer mais fácil
eliminar uma artilharia, você tem que chegar perto
dela pra combater, e isso é uma tarefa difícil quando
se tem o alcance de 6 hexágonos e a quantidade de
dados é 3,3,2,2,1,1. O grande problema da artilharia é a
movimentação, ou ela só move um hexágono de cada vez
ou entra em combate.
Os Modificadores de Terrenos:
Temos também uma variedade enorme de modificadores.
Casas-mata, Florestas fechadas, bunkers, cidades entre
outros. Todos eles servem como proteção e esconderijo,
o que na aplicação das regras são penalidades na hora da
rolagem de dado o na movimentação das tropas.
Cenários, Objetivos e Final do Jogo:
Outro grande barato do Memoir são os cenários. Baseados
em eventos e batalhas marcantes da segunda guerra antes
de começar a partida escolhemos um cenário e colocamos
as nossas unidades conforme o indicado. Isso garante uma
infinidade de situações de jogo e uma rejogabilidade super
alta, pois além dos cenários oficiais ainda é fácil encontrar
uma enormidade de criações feitas pelos aficcionados pelo
jogo.
Difícil definir se o Memoir’44
é um jogo de tabuleiro com
cara de wargame ou um
wargame com cara de jogo de
tabuleiro.
Mesmo havendo algum desbalanceamento em relação aos
cenários, o que se indica é que sejam feitas duas partidas,
cada um joga com um dos lados uma vez, para vermos
se o problema é realmente do cenário ou do jogador. Os
cenários também vão indicar quantos pontos de vitória
são necessários para que o jogo termine. Os pontos de
vitória são indicados por unidades inimigas eliminadas
do tabuleiro ou por pontos no tabuleiro (como conquistar
uma cidade ou ponte por exemplo).
Variações, Expansões e Campanhas:
O Memoir ’44 foi criado para ser jogado por 2 jogadores
apenas, mas existe uma variante do jogo, chamada
Overlord, onde pode-se jogar com até 8 jogadores (em
dois times com 4).
No Overlord utilizamos duas cópias do jogo, e dividimos
o grupo onde um dos jogadores assume o papel do
Comandante em Chefe e os outros são responsáveis por
tomar as iniciativas em cada um dos setores do tabuleiro.
Nessa versão são jogadas mais de uma carta por turno e o
jogo torna-se bem estratégico e especialmente bonito de
se ver.
Nas expansões encontramos outras variantes bem
interessantes. Na “Terrain Pack” temos a inclusão de
vários tipo de modificadores de terreno e os transportes
ferroviários que servem para dar suporte ao pessoal no
campo de batalha.
A segunda expansão foi a “Eastern Front” que colocou em
jogo os exércitos russos e com ele a regra do Comissário
que faz com que o jogador que comanda as tropas
“vermelhas” tenha que submeter sua carta de comando ao
comissário, na prática você coloca a carta embaixo da ficha
dele e essa carta só é válida no turno seguinte, as minas
terrestres e os atiradores de elite (os “snipers”). Uma
mudança de estratégia de jogo bem interessante.
Depois foi lançada a “Pacific Theater” onde aparecem os
japoneses e seu “Exército Imperial” que é duro na queda,
05
genérico, serve tanto para um quanto para outra unidade,
e na prática é a única que acerta as artilharias. A face com
uma estrela serve para marcar um erro e a bandeira marca
a retirada que é também outro ponto bacana do jogo, pois
com ela você pode ir empurrando seu inimigo para fora do
tabuleiro, ou forçá-lo a perder uma unidade, caso ele não
tenha como recuar.
GROGNARD
os “Mariners” americanos que sempre
ativam mais unidades que as descritas
na carta e a tabela de ataque noturno,
que é bem interessante.
Criado por
Richard Borg,
Memoir’44 é
um jogo de
guerra para
2-8 jogadores
(Overlord).
BGG
http://www.boardgamegeek.com/
06
boardgame/10630
Na mesma linha de expansões temáticas
temos a “Mediterranean Theater” que
colocam as unidades inglesas no jogo
e incluem também mais um grupo
especial de artilharia (com miniaturas
próprias) os anti-tanques.
Mas a expansão mais bacana é a “Air
Pack” que introduz os ataques aéreos
no jogo, além das miniaturas dos
aviões serem pré-pintadas, as regras
para utilização deles é muito bacana, e
deixa uma opção estratégica bem mais
abrangente aos jogadores.
Vale destacar também o cuidado tanto
de pesquisa, e de qualidade que é feito
pela Days of Wonder, que se preocupam
em além de lançar as miniaturas
diferentes, tenta sempre dar uma
diferenciada nas unidades e uma mexida
nas regras, para que os jogadores não
achem que estão apenas comprando
mais “pecinhas”.
Outra novidade bastante interessante
lançada esse ano foi o “Campaign Book”
que adiciona 51 novos cenários que são
jogados em ordem e conferem pontos
aos jogadores onde o vencedor só
será definido no final da empreitada,
deixando a experiência de jogar o
Memoir ’44 muito mais interessante e
competitiva.
Conclusão:
O jogo é super bacana, bonito
e relativamente simples de se explicar
e entender. Ele até pode não agradar
a todos os wargamers que estão
acostumados aos jogos mais densos
e não tão dependentes de sorte. Mas
com certeza agrada a quem gosta de
combates mais simples (sem perder em
estratégia) e a quem curte um tabuleiro
cheio de miniaturas caprichadas. π
Game
Design
Document
Por Antonio Marcelo
07
A importância do
REVIEW
ARTIGO
Introdução
O Game Design Document (GDD) é um recurso
muito importante no que diz respeito a um projeto
de jogo. Quando o designer tem uma idéia para um
determinado título, começa todo o processo de criação
para que o mesmo saia de um conjunto de idéias
genéricas, passando para um protótipo real e com todos os
aspectos de jogabilidade. Normalmente na fase de criação
não existe a preocupação em formalizar o conceito, já que
o mesmo ainda está sujeito a mudanças decorrentes de
playtestes.
O GDD como é conhecido, aparece já no
desenvolvimento inicial e na fase de pré-produção quando
o jogo já está totalmente testado e pronto para ir para a
sua execução. Este documento serve para orientar e muito
as pessoas envolvidas no processo de transformar aquele
protótipo rascunhado, em um belo produto final. Este
artigo irá ensinar como produzir um documento simples
para sua criação.
Apresentando o GDD
08
Normalmente o GDD é montado durante e
após o término do desenvolvimento do jogo, quando o
produto já está maduro o suficiente para a produção.
O Design faz com que este documento seja a primeira
forma de apresentação e organização de um produto,
tanto para o meio real (tabuleiro físico, cardgame, etc)
ou virtual (celular, web, computador ou videogame).
Vamos tipificar um documento simples, baseado no GDD
do projeto do Narbacular Drop (https://www.digipen.
edu/fileadmin/website_data/gallery/game_websites/
NarbacularDrop/), um videogame do tipo quebra-cabeça,
que tem uma documentação muito boa como exemplo
disto. Vamos mostrar abaixo um modelo simples baseado
num jogo ficticio do dominó temático, apresentado
originalmente no meu artigo “Regras do Jogo : A pedra de
Roseta do jogador” (http://www.riachuelogames.com.br/
repositorio/regras.pdf”
Nome do Jogo: Dominó Temático
Autor: Antonio Marcelo
Introdução - Dominó temático é um jogo que permite as
crianças através de um dominó de figuras, aprender sobre
diversas áreas de conhecimento.
Objetivo é Interligar os blocos de figuras com a mesma
raiz temática. O jogo pode ser disputado de 2 a 6
jogadores entre 5 e 8 anos.
Componentes - Um conjunto dominó com 60 peças com
figuras relacionadas
- Uma sacola para esconder as figuras
- Uma superfície plana ou mesa para jogar
Preparação - Coloque as peças na sacola, em seguida cada
jogador tira sete delas e as mantém ocultas em sua mão.
Eleja o jogador que iniciará, ele sorteará uma figura da
sacola e deverá colocar na superfície. Se tiver uma figura
em sua mão com relação temática a da mesa, poderá
colocá-la interligando-a, caso contrária compra uma
nova da sacola e passa a vez. O jogador a sua direita é o
próximo.
O Jogo - Cada jogador deverá examinar suas figuras. Se
uma delas tiver alguma ligação temática com a figura
inicial, poderá colocar ligando-a como um dominó.
Vitória - Quando acabar as peças da sacola o jogador que
não tiver mais peças na mão vence o jogo.
Apresentamos acima uma pequena ficha do jogo, com suas
regras simplficadas. Vamos agora montar nosso exemplo
de GDD simples.
1. Introdução
1.1 Conceito Principal de Jogo
Objetivo é Interligar os blocos de figuras com a mesma
raiz temática. O jogo pode ser disputado de 2 a 6 jogadores
entre 5 e 8 anos. Vence aquele que não tiver mais peças da
mão quando.
1.2 Público Alvo
Crianças de 4 a 8 anos que estejam em idade de formação
escolar básica
ARTIGO
1.4 Riscos de Projeto
O projeto apresenta baixo risco, já que o mesmo é de
confecção barata e de fácil execução, podendo ser aplicado
a qualquer tema.
1.5 Competidores Possíveis
1.5.1 Dominó
O jogo de dominó tradicional pode ser um competidor,
contudo nosso produto diferencia-se por ser direcionado
ao público infantil.
1.5.2 Jogo da memória
1.6 Recursos Humanos Alocados
1 Game Designer
1 Pedagogo
1 Artista
1.7 Prazos de Execução
Projeto de Jogo – 15 dias
Playtestes – 30 dias
Arte – 10 dias
Total : 55 dias
1.8 Componentes
60 peças de papel cartão 240 gramas, impressa em 4
cores, com camada de verniz.
Cada peça tem 6cmx4cm
Caixa papelão 4 cores padrão.
Folha de regras Preto e branco tamanho A5
1.9 Regras
Ver anexo ao documento
Comentários
Este exemplo é apenas para ilustrar um projeto
muito simples para um jogo, mas vamos gostaria de
comentar alguns pontos importantes. Inicialmente temos
que ter em mente que este documento será apresentado
a uma equipe de produção e possivelmente ao comprador
da idéia. É importante que alguns tópicos possam ser
observados como :
Público Alvo
Concorrente
Estes dois tópicos definem a classe do produto e
em que patamar o mesmo entra no mercado. O designer
precisa neste ponto definir muito bem seu público alvo
para que o seu produto não fique deslocado numa loja, em
uma seção de jogos para um público totalmente diferente
de seu alvo inicial.
Uma outra coisa que o designer deve ter
em conta são os concorrentes. O seu produto deve
ter provavelmente concorrentes no mercado. Estes
concorrentes devem ser bem “trabalhados” para que
o pessoal de marketing possa encontrar brechas para
serem exploradas na hora de apresentar o produto a
compradores em potencial.
Prototipação
Dentro do GDD nos já colocamos os componentes do
jogo. Estes componentes foram frutos do playteste e
da chamada prototipação. A primeira coisa que temos
que observar em um protótipo de jogo é o aspecto da
jogabilidade. O designer tenha em mente sempre o
seguinte :
a) O jogo sofrerá modificações até o seu final;
Nunca, um jogo desde sua concepção até o final, passou
incólume em algum estágio de seu desenvolvimento. É
comum que os editores mudem o nome, modifiquem
alguma coisa na regra ou mexam com os componentes.
b) Os componentes devem primar pela simplicidade e
manuseabilidade;
Nada de gastar dinheiro de maneira desnecessária, nem
inventar um jogo com milhares de componentes. A chance
de rejeição é enorme.
c) A linguagem visual neste momento deve passar
apenas o necessário para o jogo.
A tradução inicial dos componentes para uma linguagem
de entendimento é uma das facetas mais complicadas
do design. Neste ponto é importante ressaltar que o
trabalho gráfico deve ser deixado na mão de um artista
competente.
d) Quantidades de componentes
Este ponto é um dos fatores críticos de um jogo, pois
depende muito da “tradução” feita pelo designer. Muitos
designers inexperientes entram na síndrome do “jogo
definitivo” ou seja pensam num amontoado de peças,
unido com “toneladas” de regras. Este sentimento é meio
complicado pois requer uma visão para os novatos que
pode ser problemática. Imagine que um jogo deva ter
início, meio e fim e devam existir fatores de limitação para
seu curso. O primeiro deles é a duração de uma partida,
isto pode limitar de uma maneira inicial os componentes.
Outro ponto são condições de vitória, que também pode
limitar o número de componentes utilizados. O editor do
jogo irá pensar muito antes de arriscar-se num jogo com
muitos componentes !!!
Conclusões
O GDD serve para nós “organizarmos a nossa casa”, ou
seja definirmos parâmetros para a execução e mais
tarde produção do jogo. O GDD é muito utilizado nos
videogames e normalmente vem acompanhado com TDD
(Technical Design Document), quando não ocorre um mix
dos mesmo com o GDD.
O objetivo deste artigo é dar apenas uma pincelada no
assunto, mas quem quiser se aprofundar no tópico,
convido a participar do nosso fórum de design de jogos no
endereço http://www.riachuelogames.com.br/forum π
09
1.3 Mídia
Peças de dominó feitas de papelão
REVIEW
Kings
M
10
Em Kingsburg,
jogadores são
Lords enviados
pelo rei para
administrar as
fronteiras.
eu nome é André Felipe e comecei
no hobbie há mais ou menos um
ano. Se eu tivesse que me rotular, com
certeza eu diria que sou um
“eurogamer” ainda que, entre
meus jogos favoritos estejam
o Twilight Imperium. No
Brasil, é extremamente difícil
ter jogos já que nós não temos
uma lojinha e tentar importar
um jogo acaba tornando o
preço final até três vezes
mais o seu valor original, em
dólares. Com isso em mente,
é muito fácil deduzir que nós
temos um grupo pequeno mas
em crescimento de jogadores
por aqui. Ainda estamos vivendo
a “Era Sombria” do War, Banco
Imobiliário e Jogo da Vida, logo
qualquer tentativa de demonstrar
algo de fora , em geral, falha. E para que
tanta introdução? Pelo título ambicioso,
é claro.
Meu propósito aqui não é
mostrar o porquê de Kingsburg ser um
grande jogo nem falar sobre regras,
mecânicas e o belíssimo tabuleiro que
vêm junto com ele. Meu propósito é
demonstrar a razão de ser uma das
minhas escolhas (junto com Stone
Age e Settlers of Catan) para um jogo
“Gateway”. Essa resenha leva em conta
que você conhece as mecânicas e os
termos inerentes ao jogo. Antes de
começar, um pouco mais de introdução. Ninguém sabe o que é Catan,
Nunca ouviu falar do Knizia nem do
Kramer e um cubo de madeira é só um
cubo de madeira. Esse foi o motivo pelo
qual durante todo o meu (curto) período
como jogador eu sempre tive esse
objetivo principal: Trazer mais pessoas
para o hobbie. Freqüentei alguns eventos
relacionados à RPG (Dia D do RPG, D&D
Worldwide Day por exemplo) e como sou
professor, levo sempre algum joguinho
para mostrar no colégio. Nesses eventos,
uma rotina se repetiu: Eu sempre levei
o Red Dragon Inn, Catan, Kingsburg e
mais recentemente o Stone Age. Depois
de mais de trinta partidas e ensinar o
jogo para a assombrosa quantia de 50
pessoas (é assombroso por aqui), é com
convicção que eu digo: Kingsburg é o rei
do Gateway. Nada de Catan, Carcassonne,
card game, jogo de tabuleiro baseado em
jogo de computador. Kingsburg. Eis os
fatores que contribuem para isso:
A beleza dos componentes:
Antes de mais nada, é inegável que
o tabuleiro é belíssimo. Parece não
importar muito, mas quando estamos
falando de “exposição” de algum jogo,
o que vai atrair a atenção primeiro? As
belíssimas mecânicas? A temática forte?
Não! Ninguém terá a menor idéia do
que se trata mas algo que certamente
eles terão certeza é de que o tabuleiro é
muito bonito. Depois de perceber isso,
eu comecei a valorizar muito mais a
sburg
Por André Felipe
A jogabilidade:
Quando você considera um jogo introdutório, é
importante você ter em mente o “peso” em termos de
regras e temática do jogo. Imagine formar um grupo de
pessoas que só conhecem Jogo da Vida e dizer que o jogo
é sobre as eleições na Alemanha ou que você tem que
construir uma ferrovia mas deve tomar cuidado pois
você pode ser eliminado na primeira rodada! Além disso,
Se você quer novos “gamers”, não adianta jogos muito
caóticos, somente baseados em sorte, festivos e sem
decisões. E é justamente aí que reside outro ponto forte
do Kingsburg. É necessário fazer algumas coisas, ter um
planejamento prévio e conhecer o jogo.
Eu nunca perdi uma “learning session”* com não-gamers
nem mesmo depois de tirar quatro 1’s no dado depois
de construir minha fazenda. É aí que entra o “bom uso
dos dados”. Os jogadores irão amaldiçoar a sorte e , em
seguida, refestelar-se de alegria quando conseguirem
aquele suado 17 para influenciar a Rainha. Irão se
divertir muito rindo dos conselheiros bloqueados e
daquela construção perdida depois do Inverno mesmo
você avisando para ela tomar cuidado! Isso faz as
decisões tomadas menos estressantes e a
experiência ao jogar muito mais descontraída e
recompensadora.
Antes de mais nada,
é inegável que o
tabuleiro é belíssimo.
Duração do jogo:
Outro calcanhar de Aquiles. Não importa a quantidade de
diversão que a pessoa esteja tendo. Depois de algumas
horas, jogar algo que elas não estão acostumadas irá dar
aquela sensação de tempo perdido. Kingsburg demora
em média 1h30 com 4 jogadores dependendo do tempo
que essas pessoas levam para escolher os conselheiros.
Considerando a diversão no processo, a sensação de
passagem de tempo é de, no máximo, uma hora. Fator Diversão:
A humanidade, em geral, adora a tragédia alheia. E
definitivamente ama a tragédia lúdica alheia. A capela
perdida no 3º ou 4º ano daquele que era o líder isolado
vai gerar gargalhadas de satisfação. Lembra dos quatro 1’s
depois da fazenda? Isso também. Pessoas irão fazer piadas
depois que você influenciar o mesmo conselheiro várias
vezes. (A maioria dos homens tem uma “quedinha” pela
Duquesa). Alocação de dados, tabuleiro bem colorido e
uma atmosfera bem leve de jogo juntos fazem
as pessoas quererem aprender a conhecer
outros jogos. Normalmente, quando eu estou
11
arte dos jogos. E claro que não se resume ao tabuleiro. Os
componentes são de ótima qualidade e integram-se bema
o tema. E , tratando-se de Brasil, é inquietante ver um jogo
com mais do que o dobro de dados do Risk! REVIEW
De Andrea
Chiarvesio e
Luca Iennaco,
Kingsburg
é um jogo
dinâmico para
2-5 jogadores.
BGG
http://www.boardgamegeek.com/
boardgame/27162
explicando o jogo e existem mulheres
jogando eu costumo dizer sobre o
feminismo inerente ao jogo já que a
Duquesa (12) é uma versão melhorada
do Astrônomo (7) e a rainha, em 90%
dos casos, é muito melhor do que o
Rei. Interação entre os jogadores: Nesse
jogo você pode ver a maldade no coração
das pessoas! Elas olham pro dado e ,
algumas vezes, “só de brincadeira”, elas
dividem uma rolagem muito alta para
prevenir que alguém com rolagens
baixas peguem aquele conselheiro-chave
pra elas. Pessoas brigarão pelo Bobo da
Corte (1) e pelo tesoureiro (8) e Irão
xingar várias gerações do dado depois
de ver goblins e zumbis destruindo
construções importantes e pilhando
seus preciosos recursos. E tudo isso
será muito divertido. (para quem não foi
pilhado, logicamente).
12
“Minutos para aprender,
anos para dominar”
Exageros à parte, esse é o tipo
de jogo que engana muito. À princípio, os
“gamers” irão dizer que o jogo tem muita
sorte. Os não-gamers irão dizer que eles
perderam graças ao maus rolamentos.
No entanto, após algumas partidas, você
verá as mesmas pessoas vencendo e
normalmente ultrapassando a barreira
dos 40 pontos, quase ou ultrapassando
a barreira dos 50 ( com 4 jogadores). E
os novatos que aprenderam o jogo com
alguém que já jogou várias vezes , verão
como ele terminou bem na frente dos
outros oponentes. E isso deixará eles
com vontade de jogar de novo e tentar
vencê-lo “agora que eles perceberam
que não deveriam ter se precipitado e
ido tão cedo para a primeira linha”.
Quase todos os novatos que
jogaram Kingsburg querem jogar
de novo. Metade deles já jogou mais
de cinco jogos. Esses números são
aproximações cruas , é verdade, contudo,
se você leu até aqui e você quer novos
jogadores para o seu grupo, Kingsburg
é uma ótima pedida. É uma experiência
divertida, uma virtual certeza de que
novos jogadores foram “fisgados”
para o hobbie com um jogo que é
extremamente inovador e divertido sem
deixar o lado estratégico de lado. Dê uma
chance ao jogo, no pior cenário possível,
você jogará outros jogos mais profundos,
como Puerto Rico e Power Grid e ouvirá
coisas como: “Eu acho que deveríamos
voltar ao Kingsburg, dessa vez eu jogarei
com mais defesa.”
Não se antecipe e diga que
eu não te avisei. O maior problema do
Kingsburg é que você pode acabar com
um grupo de pessoas que não querem
saber de jogar outra coisa! π
STRATEGOS
JOGOS DE
TABULEIRO
WARGAMES
Agora é a sua jogada.
ANUNCIE AQUI!
PREVIEW
Cruz de
C
omo é que que começo, ou faço para
jogar o Cruz de Ferro ? É um jogo de
computador ? É um boardgame ? Como é
que a coisa funciona ?
Se você fez estas perguntas, bem vindo
a bordo ! Não fiquei espantado em ver
que você ainda não tenha entendido a
mecânica do jogo e tem dúvidas de como
começar . Este “guia” inicial foi escrito
para tentar mostrar aos jogadores que
querem iniciar não só no Cruz de Ferro,
mas no hobby dos jogos de miniatura de
tabuleiro, que não existe nenhum tipo de
mistério.
Viva combates
históricos na
2ª Guerra
Mundial
Por isso peço a vocês que leiam este
pequeno artigo e que procurem manter
um contato conosco em nosso fórum,
para que possamos esclarecer e angariar
mais jogadores para nosso hobby.
Iniciando :
Os Wargames de tabuleiro são jogos
que acima de tudo tentam reproduzir
situações de combate das diversas era de
nosso mundo. Em nosso livro do Cruz de
Ferro, falamos o seguinte :
14
“Um wargame, ou jogo de guerra
traduzindo para o português, é nada
mais do que a reprodução, ou melhor,
simulação de um conflito militar real
ou hipotético, afim de que possa ser
feito um estudo sobre os aspectos
estratégicos do mesmo. “
Ou seja os wargames são jogos de
guerra, que normalmente tem um mapa
reproduzindo o terreno e peças de papel
para representar os exércitos. A situação,
ou cenário de batalha é descrito e assim
temos tudo para que possamos ter um
ótimo divertimento.
A evolução por assim dizer dos
wargames, foram as suas versões
para computador e mais tarde para a
Internet. Uma interessante variante
dos wargames, foram jogos que não
utilizavam peças de papel e mapas, e
sim no seu lugar miniaturas de chumbo
ou plástico e maquetes. Este tipo de
wargame tem como objetivo congregar
o público que pratica o modelismo e os
e Ferro
Por Antonio Marcelo
apreciadores dos jogos de guerra. Da combinação destes
dois ingredientes temos o nascimento dos Wargames de
Miniatura.
Este tipo de jogo possui grandes representantes
conhecidos mundialmente : DBA, Warhammer 40K, os
antigos Battle System da TSR e o Horde of The Things,
Command an Decision, Mechwarrior, Warmachine entre
outros. Todos eles tem uma coisa em comum : utilizam
miniaturas e cenários construídos plos jogadores.
O Material de Jogo
O jogo de miniaturas conta com alguns materiais para o
mínimo de uma partida são eles :
a) Mesa de Jogo
- Compre uma chapa de compensado de cerca de 5 mm de
espessura com as dimensões de 1,20m de comprimento
por 80 cm de largura.
- Forre a mesma com o chamado papel veludo (é super
barato e tem inclusive vas cores verde para simular
terreno). Se você quiser gastar um pouco mais pode
utilizar feltro.
- Compre ripas laterais de plástico (a venda em qualquer
loja de borracha ou plásico) e coloque em volta da mesma
para proteger as bordas. Pronto sua mesa de jogo está
pronta !
OBS : Você pode variar a cor da mesa de acordo com o seu
cenário.
b) Miniaturas
Um material importante é são as miniaturas das forças
envolvidas no cenário. No Brasil existem diversas opções
de lojas na internet que vendem miniaturas e que você
pode adquirir. Normalmente a escala mais utilizada é a de
15/18mm, mas existem outras opções como soldados de
plástico na escala de 1/72 da Airfix, Helelr, Revell entre
outros.
c) Pintura
A pintura para muitos é a parte mais complicada, contudo
é uma das mais prazeirosas. Existem diversos tipos de
tintas para pintar miniaturas :
- Acrílicas - dissolvidas a base de água, ideal para quem
está começando. Marcas famosas : Humbrol, Valejo,
15
Neste momento o jogador cria o cenário, reproduzindo
uma situação histórica qualquer. . O primeiro passo é
arrumar uma mesa de jogo, ou então confeccionar uma.
Muita gente utiliza mesas de ping-pong ou então chapas
de compensado pintadas para reproduzir o terreno.
Vamos dar uma dica simples para vocês.
PREVIEW
Cruz de Ferro,
Wargame da
2ª Guerra agora
em sua segunda
edição.
BGG
http://www.boardgamegeek.com/
boardgame/19111
Games Workshop, Tamya, Hobby Cores
(nacional) e a velha Gato Preto
- Esmalte sintético - dissuolvida a
base de tiner, para pessoas com mais
experiência.Marcas famosas :Humbrol,
Revel, Tamya
Nunca espere que a sua primeira pintura
vá ser algo a nível internacional, tenha
na cabeça que você está pintando para
jogar, com o tempo você irá melhorar a
sua técnica.
Uma outra dica importante é a compra
de primer para passar em figuras
de chumo, antes de aplicar a tinta.
Compre um de spray que é o melhor
para trabalhar. Tenha a mão pincéis de
número 1, 0, 00 e 000, para detalhes das
mesmas.
d) Referências
Livros com fotos e guias de cores são
praticamente inexistentes no Brasil.
Lá fora existe material com muita
abundância, só a forma de coleções
clássicas como : Osprey Books, Concord,
Ian Hill, etc. São livros caros, mas valem
o investimento.
16
e) Modelos
Eis uma parte que muitos jogadores
acham difícil: a criação de maquetes
para o jogo. Inicialmente temos uma
sugestão que vocês podem utilizar em
seus jogos: prédios de papel.
Existem diversas empresas que fazem
prédios de papel da Internet e ainda
muitos sites que os colocam para
download gratuito. Basta entrar em
algum mecanismo de procura e digital
Paper Models e vocês acharão diversos
modelos.
Em nosso site disponibilizaremos
cenários e futuramente artigos de como
baixar e montar prédios. Um outro
recurso é confeccionar os prédios em
papel pluma, e pintá-los como pequenos
modelos em escala. Este expediente dá
um certo trabalho, mas os resultados são impressionantes.
Na Internet existem diversos sistes de referência para
vocês.
Um ponto importante que temos que ressaltar é a escala
dos prédios. Na escala de 15/18mm mm os prédios estão
na escala de 1/100 e na 25/28mm 1/60. Nada impede
que você utilize prédios em escala HO para 15/18 mm, ou
ainda 1/87.
Ainda existem firmas que vendem moldes em gesso para
você criar seus prédios, no final deste artigo colocaremos
uma série de endereços para vocês.
f) Material suplementar
Ainda será necessário duas coisas : trena e dados. Ambos
são utilizados de maneira direta no jogo.
Jogando
Muitos não sabem como jogar, ora basta seguir as regras!
Num jogo de miniaturas como estamos num ambiente 3D,
as considerações de terreno, movimentação, distância,
devem ser observadas conforme a escala da mesa. As
principais dúvidas que muitos jogadores nos perguntam,
são as seguintes :
a) Como mover ?
A movimentação é feita através da utilização da trena.
Normalmente uma peça de infantaria na escala de 15
mm movimenta-se 12 cm, no caso da infantaria. Para a
execução do movimento deve-se seguir o esquema abaixo.
1- Marque na trena a distância
2- Coloque a mesma na frente da figura
3- Mova a figura conforme o gráfico abaixo
Exemplo :
Uma tropa elite atira com uma SMG. Normalmente para o
acerto em um alvo é necessário 4 ou mais num arremeso
de dado. Como a tropa é elite ela recebe um bônus de
+1, ou seja ele necessitaria de 3 ou mais. O alvo contudo
está protegido por um muro, logo existe uma penalidade
de -1. O bônus de +1, com a penalidade de -1 resulta em
0, logo para ele acertar o alvo precisa aida de 4 ou mais
originalmente da SMG.
c) Situações que não são cobertas no livro de regras
Podem existir situaçoes que não estavão previstas nos
livros de regras. Qual é a solução para isso : BOM SENSO.
Não adianta querer fazer coisas fantásticas, do tipo super
herói de Hollywood, que não existe isso. Contudo ações
reais podems er reproduzidas, do tipo : furar a parede de
um prédio e atirar através dela. O conselho que nós damos
: UTIILIZE O FÓRUM no SITE. O fórum é nosso ponto de
encontro e deve ser devidamente explorado por todos.
d) Quais são as regras básicas do jogo ?
Para jogar Cruz de Ferro você precisa do Core Rules e só
(este livro). Novas regras, módulos e expansões vaão ser
futuramente colocados em nosso site.
e) Onde procuro material no site ?
Em nossa área de downloads você encontra tudo para
jogar Cruz de Ferro. Ali inclusive você encontra a 1a.
edição de nosso jogo !
A mesma é dividida da seguinte maneira:
Artigos - Dicas, regras, guias, etc para o jogo. Aqui você irá
encontrar diversas novidades e complementos para nosso
sistema
Cenários - Situações de jogo que você pode reproduzir,
previamente desenvolvidas por nossa equipe para você
recriar alguma batalha. Temos cenários da frente russa
(série A), Europa (Série B), Äfrica do Norte (Série C) e
Pacífico (Série D).
Módulos - Nossos módulos de expansão para o sistema,
como o Crescendo of Battles e o da FEB.
b) Como atacar ?
O ataque é feito com os dados e consulta de tabelas.
Existem o que chamamos de modificadores que podem
auxiliar ou prejudicar um acerto. Quando rolamos um
dado para realizar um ataque, o número 1 sempre é erro,
não importa a condição. Os modificadores são dados
mediante uma situação, mas as vezes é necessário a
utilização de mais de um modificador.
Por isso explorem nosso site tem muita coisa para vocês
por lá ! O endereço é:
http://www.riachuelogames.com.br/cruzdeferro
O que mais ?
Pergunte, pergunte e pergunte ! Precisamos de seu
feedback para sabermos mais sobre as suas dúvidas e
sugestoes. Utilize nosso fórum, mande email, afinal de
contas queremos que vocês contiruam cada vez mais para
este guia. Fale conosco pelo email:
[email protected] π
17
Cada tipo de tropa possui a sua movimentação específica
determinada pelas regras de nosso jogo. Podem existir
diferenças causadas pelo tipo de terreno que diminuem
os fatores de movimentação, por isso tenha em mente as
diferenças do mesmo
Core Rules - Nosso livro básico de regras.
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PRINT&PLAY
Círculos do Tempo
Número de Jogadores : 2
Tempo de jogo: 20 minutos
Autoria : Rebekah Bissell
Ano: 2009
Componentes:
4 Círculos : 2 de produção e 2 dos jogadores
1 dado de seis lados (você pode comprar em qualquer
papelaria)
Marcadores de recursos : pessoas, ouro, comida, madeira,
tijolo, trabalhadores e pedras
Fichas de Ajuda ao jogador
Fichas de desenvolvimento
Objetivo :
O jogador deverá construir a sua cidade composta de 4
muros, 4 estradas e 4 construções.
Preparação :
Cada jogador dever pegar uma ficha de desenvolvimento.
Esta ficha irá marcar como está seu desenvolvimento
em termos de: alimento, população, muro, estrada, e
construção. Inicie marcando seu alimento e população
em 2, todos os demais recursos iniciam em zero. Separe
os marcadores de recurso: tijolos, madeira, pedra e
trabalhadores. Um dos jogadores deverá colocar as rodas
em cima de uma superfície plana, conforme o exemplo
abaixo :
Turnos de Jogo:
O jogo é dividido em turnos. Um turno de jogo é composto
pelas seguintes fases :
1. Fase de Alimentação
2. Fase de Ação
3. Fase de Produção
4. Fase de Desastre
a) Fase de Alimentação - O jogador nesta fase compara
seu nível de população com seu nível de alimento. Existem
duas situações possíveis :
1) Seu nível de alimento for igual ou maior que o seu nível
de população a mesma é alimentada, permitindo que o
jogador vá para próxima fase.
2) Se a população for maior que seu nível de alimento, é
necessário que você tire de seu suprimento de alimentos.
Esta ação custa um nível de produção para cada nível
de população não alimentada. Se você não tiver como
alimentar a sua população, deverá diminuir o nível
até alcançar o nível que você possa alimentar. Se sua
população chegar a zero, você perde imediatamente o
jogo.
b) Fase de Ação - O jogador pode executar uma ou mais
ações neste momento. Isto é determinado pelo nível de
população a cada turno. Se o jogador tiver trabalhadores
pode ainda executar ações extras. Para cada trabalhador,
é possível executar mais uma ação, contudo só podem
ser utilizados uma vez por turno. Somente uma das ações
abaixo pode ser escolhida para ser executada:
1) Girar o círculo: O jogador pode girar um círculo de
produção ou seu círculo de jogador, ou ambos, no sentido
horário para formar novas ligações. Se o jogador tiver
mais ações pode girar os círculos quantas vezes o número
de ações disponíveis. Cada giro conta como uma ação. Não
é permitido girar o círculo do jogador oponente.
(Nota importante : os espaços no círculo do jogador são
mais distantes, mas contam como um giro do círculo e 1
ação.)
2) Construir: Quando o jogador possui o material
necessário para construir, pode converter os mesmos
em um muro, estrada ou construção. Tenha cuidado na
utilização de seus recursos. Só é permitido construir
um prédio se existirem muros e estradas já construídas
anteriormente. Exemplo: para conseguir a primeira
construção é necessário ter uma estrada e um muro
previamente construídos. Quando conseguirmos a
segunda construção é necessário termos duas estradas e
dois muros e assim sucessivamente. As estradas já devem
estar construídas para que o prédio possa ser criado.
19
Os círculos podem ser girados para qualquer posição
desde que formem 5 ligações (circuladas em verde), para
o início da partida. O outro jogador pode escolher qual
dos círculos de jogador que deseja controlar. O jogador
com círculo 1 é o primeiro jogador, alternando em seguida.
3) Acionar uma das ligações: Esta ação permite que as
ligações feitas na fase de ação sejam resolvidos. Para duas
ações poderem ser acionados, duas ligações podem ser
combinadas para conseguir uma construção. Se um uma
ligação de população for acionada, uma ação extra pode
ser feita neste turno.
versão original
PRINT&PLAY
c) Fase de Produção - O jogador
irá checar suas ligações. Se existe
alguma ligação de produção ou
desenvolvimento o mesmo recebe
o equivalente em recurso ou
desenvolvimento. Uma construção
necessita de 3 ligações de recursos.
Isso pode ser feito com duas ligações.
Exemplo : um ligação de madeira-tijolo,
pode ser combinado com um ligação
de ouro-pedra para conseguir uma
construção.
Rebekah Bissell
“Eu cresci jogando diversos jogos,
porém somente nos últimos anos
eu redescobri o amor por eles.
Atualmente eu passo meus dias
cuidando dos meus três pequeninos
jogadores, e eu prefiro jogos
familiares de estratégia com os quais
eu possa jogar com eles. O Círculos
do Tempo foi desenvolvido ao desafio
de criar um jogo com apenas 4 peças.
Meu conceito original foi utilizar os
círculos de combinar cores de uma
pintura, para criar um quadro.”
BGG
http://www.boardgamegeek.com/
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boardgamedesigner/11921
Ligações podem ser combinadas
de forma que não produzam
separadamente. Lembrando que é
importante termos o número de muros
e estradas iguais para conseguirmos
uma construção. Se uma ligação comum
for uma produção ou desenvolvimento,
o oponente receberá um ítem
apropriado. Nunca o jogador pode ter
mais de 4 itens iguais de recurso ou
desenvolvimento num mesmo turno.
As ligações podem ser resolvidas em
qualquer ordem.
d) Fase de Ameaças - Se existirem
alguma ligação de perigo ou desastre,
as mesmas devem ser resolvidas
de imediato. Existem as seguintes
situações:
1) Se as ligações de perigo ou desastres
não forem uma ligação comum. Isto
afeta somente o jogador da vez. Para um
perigo (uma caveira), perca o recurso
ligado ao mesmo (caso o jogador
possua). Para um desastre (duas
caveiras interligadas). Role 1d6 e siga as
direções do desastre na tabela de
desastre no círculo do jogador 2.
2) Se a ligação comum é um perigo, o
jogador com a caveira pega o recurso
com a ligação do outro jogador (desde
que ele possua) colocando em sua pilha.
3) Se a ligação comum é um desastre,
o jogador que causou o desastre força
o oponente rolar um dado e seguir a
direção do desastre correspondente.
Desenvolvimentos atingidos são
automaticamente perdidos.
4) Depois de um desastre todas os
quatro círculos avançam um espaço no
sentido horário. Isto não ativa nenhuma
produção ou desastre.
5) Nenhum jogador pode ter recursos
negativos.
Fim do jogo:
O jogo pode terminar de duas maneiras:
a) População em zero - se um dos
jogadores tiver seu nível de população
zerado, ele imediatamente perde a
partida.
b) Conseguidos 4 muros, 4 estradas e
4 construções - O jogador vence o jogo
de imediato e qualquer desastre ou
ameaça não é resolvida no turno.
Nota: se no turno ambos os jogadores
consigam uma ligação comum que
permita conseguir uma construção que
finalize a partida, causando assim um
empate, o jogador da vez é o campeão. π
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Versão Strategos:
Luis Francisco
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25
http://www.boa
boardgame

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