starcraft d20

Transcrição

starcraft d20
STARCRAFT D20
Capitulo 1 –
As raças
OS TERRANS - São um pequeno grupo de humanos exilados da Terra à décadas atrás
devido a crimes hediondos. Eles invadem e pilham os planetas distantes da galáxia em
busca de combustível e comida para continuar sua luta pela sobrevivência. Apesar de
não terem uma tecnologia tão avançada quanto a dos Protoss, a tenacidade e
genialidade dos Terrans podem dar conta do recado.
OS ZERGS - Do pouco que se conhece desses terrores biológicos, sabe-se que
possuem pouca ou quase nenhuma tecnologia. Pequenos sinais de inteligência foram
observados por de trás da brutal violência e crueldade que os Zergs possuem.
Cientistas acreditam que eles surgiram como armas biológicas criadas por alguma
outra raça, já que suas defesas naturais são poderosas demais para terem se
desenvolvido naturalmente, mesmo no mais hostil dos planetas.
OS PROTOSS - Seres de tecnologia superior e inteligência aguçada, os Protoss
possuem poderes psíquicos que lhes permite ler a mente dos humanos, assim como
controlar o espaço-tempo e outros efeitos de variação física. Profundamente religiosos,
eles constróem grandes cristais de nexus em busca do acesso à consciência coletiva.
Capitulo 2 –
Historia dos terras
Tudo começa quando os seres humanos buscam novos mundos para habitar.
O planeta natal, a Terra, está totalmente dizimado por poluição, criminosos e
principalmente por sua alta população, cerca de vinte e três BILHÕES de pessoas,
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desmatamento e esgotamento de recursos naturais, tornou o planeta praticamente
inabitável. Em 2229 a UPL (United Powers League) resolveu procurar novos planetas
habitáveis por seres humanos, e colocou três grandes dropships para explorar o
espaço
a procura desses
planetas.
Essas três dropships, Sarengo,
Argo
e
Reagan
foram
carregadas de criminosos de
todos os tipos (claro, já que a
população estava alta e tinha
muitos criminosos, por que
não congelar esses presuntos
e mandarem para o espaço
numa missão praticamente
suicida!?) e colocaram todos
em crio estase. Cada dropship
tinha capacidade para cerca de
8000 pessoas. Por volta de
60000 anos luz da Terra, os
motores Warp dessas três
dropships
entraram
em
colapso e suas baterias de
suporte a vida estavam a beira
da exaustão. O protocolo das naves era: Procurar um planeta de atmosfera não hostil
e pousarem e depois retirarem seus ocupantes de sua crio estase para colonização do
planeta, bem foi isso que as três tentaram, mas apenas duas conseguiram... a
Sarengo com seus grandes motores em falha e Reagan caíram num planeta que se
chamaria Umoja, a Sarengo que tinha sofrido danos massivos na fuselagem na entrada
da atmosfera se espatifou no chão e matou todos os seus tripulantes (cerca de 8000,
já pensou aquele bando de presunto congelado caído no chão?).
A Argo caiu no planeta vermelho que chamariam de Moria. Após o pouso forçado os
passageiros foram retirados da crio estase e trataram de mover seus músculos
congelados e colonizaram o planeta. Depois de alguns anos, em Moria, na colônia que
mais tarde seria conhecida como Chau Sara, estranhos acontecimentos ocorreram...
em alguns lugares mais inabitados o chão começou a ficar roxo e gosmento... nenhum
cientista conhecia aquela estranha substância, até que um dia alienígenas com
construções bizarras foram parar naquele lugar. Os terrans estavam totalmente
atordoados quando outra notícia chegou aos ouvidos da Confederação, estranhas
naves haviam sido detectadas... uma raça mais desenvolvida e hostil que aniquilou
uma primeira investida por parte dos Terran. Resultado: a colônia de Chau Sara fora
totalmente destruída por aqueles estranhos seres que seriam conhecidos como Zergs,
que certo tempo mais tarde iriam atacar a colônia de Mar Sara, fechando ainda mais o
cerco contra a Confederação Terran. Para piorar a situação vários grupos
revolucionários emergiam, entre eles o que mais se destacou e o que realmente
conseguiu destruir a Confederação, os Filhos de Korhal, liderados pelo louco e tirano
Arcturus Mengsk.
Capitulo 3 –
Sociedade Terran
PONTOS POSSITIVOS
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Forçados à se adaptar a um ambiente áspero nos mundos mais hostis ao longo da
borda galáctica, os Terrans são mestres da sobrevivência. Sem a tecnologia avançada
dos Protoss nem as adaptações naturais dos Zerg's, suas forças armadas consistem
em uma mistura variada de unidades. Do eficaz, porém descartável, Marine até o
piloto mais altamente treinado Wraith, os Terrans estão
determinados a resistir até a morte ao defender seu
território. Apesar dos contratempos que esta jovem
espécie sofreu, os Terrans conseguiram se espalhar de
mundo para mundo, acreditando inteiramente que
podem lutar contra qualquer inimigo.
As habilidades nômades dos Terrans permitem não só
que eles viajem de uma fonte de recursos para outra,
mas também fugir de um ataque ou agilizar a tomada
de um território inimigo. Finalmente, se o edifício básico
apropriado for instruído para aterrizar ao lado de um
anexo abandonado, mesmo que construído por Terrans
inimigos, pode ser capturado e posto em uso.
Os edifícios móveis: A chave da sobrevivência da espécie Terran é a flexibilidade.
Suas estruturas básicas são equipadas com sistemas auto suficientes e arrojados que
permitem vôo de altitude baixa e permitem que mudem de posição. Um edifício em
vôo é incapaz de executar algumas de suas operações normais. Também, todas as
estruturas que sejam anexadas a um edifício mobilizado são deixadas para trás e ficam
sem função. Uma vez que o edifício aterrizar, ele recobra rapidamente a funcionalidade
total, embora a estrutura adicional abandonada permaneça inútil.
Base e Organização
Command Center
Os Comand Centers servem como os pontos focais para todos os postos avançados
dos Terrans. Originalmente projetados para ser um processador de recurso
inteiramente para os Mineradores Confederados, Comand Centers podem recolher suas
estacas e moverem-se em direção à um novo depósito de minerais ou de "Vespene".
Têm também a habilidade de fabricar SCVs e servem de ponto de retorno para os
veículos que minam. Pesadamente blindados e
resistentes, o lento movimento dos Comand Centers os
deixam mais vulneráveis durante o translado.
No Comand Center são treinados os SCVs.
Estatísticas de Jogo :
PV 1250
CA 25
Redução de Dano 4/1
Movimento 9M
Supply Depot
O Supply Depot abriga todos os bens, ferramentas, e os acessórios que são
necessários para o curso do dia a dia dos postos avançados Terrans. Como vários
acampamentos crescem e prosperam, é necessário fornecer uma sempre crescente
quantidade de materiais para colonos e forças militares identicamente.
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Estatísticas de Jogo :
PV 350
CA 25
Redução de Dano 4/1
Alguns Equipamentos :
Armadura
Armadura CMC - 300/400
Armadura CMC - 660
Traje para meio ambiente hostil
Tipo
Leve
Media
Pesada
Arma
25mm C-10 Fuzil Canister
Lançador de chamas
Fuzil Gauss "Impaler" 8mm C-14
Cortadores de Fusão
Tipo
P
E
P
C
Descrição
Bônus de CA +4. - B.M.D + 4 - Desl. 9M
Bônus de CA +6. - B.M.D + 4 - Desl. 6M
Bônus de CA +8. - B.M.D + 2 - Desl. 9M
Alc
45m
9m
60m
Corpo
Dano
1D8 Critico x2 19-20
1D12 Critico x 3
2D8 Critico x2 19-20
1D6 Critico x 2
Descrição
Cada pente tem 70 balas
abastecido de plasma
abastecido de plasma
Arma de corpo a corpo
Academy
Os Confederados sempre estão pesquisando tecnologia novas e estão sempre
procurando melhorar a qualidade de seu pessoal. A Academy é o principal Centro desta
pesquisa.
Estatísticas de Jogo :
PV 350
CA 25
Redução de Dano 4
Barracks
As Barracks treinam e abrigam todas as unidades da Infantaria Terran. Como o
Comand Center, é uma estrutura móvel capaz de atravessar grandes distâncias a fim
de alcançar novas zonas de combate ou centros de lançamento.
Na Barrack, são treinados os Marines, Firebats, Medics e Ghosts.
Estatísticas de Jogo :
PV 1250
CA 25
Redução de Dano 4
Movimento 9M
Bunker
Desenhadas para proteger tropas do fogo inimigo, Bunkers podem ser construídas
para defender toda e qualquer posição fundamental. As tropas dentro dos Bunkers
podem disparar contra inimigos aéreos e terrestres.
Estatísticas de Jogo :
4
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PV 150
Redução de Dano 5
+4 no ataque base para ataques a distancia.
Missile Turret
As Missile Turret são estruturas relativamente baratas que automaticamente
detectarão e abrirão fogo contra aeronaves inimigas. Servem também como estações
de sentinela equipadas com poderosos sensores capazes de detectarem naves
camufladas.
Estatísticas de Jogo :
Equipadas com 400 Mísseis – Disparam 4 mísseis pôr rodada.
PV 250
CA 25
Redução de Dano 4
Ataque : 4 ataques (A.B = +30 )
Causam : 2D6 + 2 (Cada Míssil)
Capitulo 4 – Unidades de combate e Novas Classes
Marine - Armored Infantary Trooper (Guerreiros)
Os Marines são as primeiras linhas de defesa para a maioria das Colônias Terrans. A
maioria deles eram criminosos ou rebeldes, foram obrigados a se submeterem a
lavagem celebrau . Livrados de todos os vícios ou ideologias anteriores, estes homens
e mulheres intrépidos estão prontos para defender os interesses Confederados com
suas vidas.
Tabela de progressão e Resistência : usar as do guerreiro.
Dados de Vida: d10
Talentos: Os Marines começam o jogo com os Talentos :
Tiro Certeiro, Tiro em movimento.
Equipamentos : Armadura CMC - 300/400 , Fuzil Gauss
"Impaler" 8mm C-14
Habilidades: Stim Pack
Firebat - Armored Assault Trooper
Equipados com poderosos Lança-Chamas montados no
braço, servem como tropas de ataque das várias Milícias
Terrans. Embora seu ataque tenha um alcance limitado, os
Lança-Chamas causam danos consideráveis a todo e
qualquer alvo que atravesse ou esteja na linha de fogo. Os
Trajes de Combate dos Lança Chamas fornecem proteção
adicional ao calor, embora sejam significativamente mais pesados do que a armadura
padrão do Marine.
Tabela de progressão e Resistência : usar as do guerreiro.
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Dados de Vida: D10
Talentos: Os Firebat começam o jogo com os Talentos : Usar Arma Esxotica (lança
Chamas), Grande Fortitude.
Equipamentos : Armadura CMC - 660, - Lançador de chamas abastecido de plasma
Habilidades: Stim Pack
Ghost - Espionage/Counter Inteligence Agent
Os Ghosts atingiram o auge da evolução humana e do condicionamento físico.
Nascidos com um incrível potencial sônico, estes agentes são postos em quarentena
pelo Governo Confederado e treinados desde de crianças para canalizar suas energias
sônicas e para aumentar sua força física e resistência natural. Por uma medida de
precaução, psíquico - amortecedores são implantados cirúrgicamente em todos os
Ghosts.
Tabela de progressão e Resistência : usar as do Ladrão.
Dados de Vida: D8
Talentos: Os Ghost começam o jogo com os Talentos : Tiro Certeiro, Tiro em
movimento.
Equipamentos : Traje para meio ambiente hostil, 25mm C-10 Fuzil Canister
Habilidades: Personnel Cloaking – Lockdown - Nuclear Strike
SCV - Space Construction Vehicle
Usados inicialmente durante a reconstrução das Plataformas Orbitais de Tarsonian, o
SCV T-280 se transformou em uma ferramenta de primeira necessidade na construção
intra-Colonial e na engenharia devido a sua habilidade de executar tarefas múltiplas,
incluindo a construção de estruturas e o tranporte de matérias primas. É esta
versatilidade, e uma incomparável confiabilidade, que faz do SCV uma preciosa
ferramenta.
Tabela de progressão e Resistência : Usar a do camponês (L. D. M)
Dados de Vida: D4
Talentos: Os Marines começam o jogo com os Talentos : .
Equipamentos : Cortadores de Fusão
Habilidades : Rapair
Habilidades Especiais :
Stim Pack - É uma droga com uma mistura poderosa da adrenalina sintética e dos endorphans
acoplados com um poderoso psicotrópico agressivamente amplificado. Quando ativado, o
StimPack fornece ao Marine um grande aumento na velocidade e reflexos. Pode resultar em
alguns danos no tecido como: insônia, perda de peso, hipotermia, alucinações paranóicas, severa
hemorragia interna e deterioração cerebral. Tudo tem sido nominalmente declarado e bem dentro
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das margens de segurança aceitáveis pelos Confederados.
Termos de jogo : Da ao jogador +4 em força e constituição e 1 ataque extra por turno. E o
usuário perde 8 – bônus de constituição por rodada.
Personnel Cloaking - A mais incrível habilidade destes agentes é a de se esquivarem da
detecção inimiga. Esta 'invisibilidade' deu aos Ghosts uma reputação de inspirar medo mesmo em
seus companheiros. Os modelos mais antigos de Traje de Fantasmas não podem ser equipados
com o dispositivo de camuflagem, mas podem ser adaptados com este equipamento no campo de
batalha. Com esta habilidade, os Ghosts ficam invisíveis, mas podem ser percebidos pelos
detectors.
Termos de jogo : Funciona igual a magia invisibilidade.
Lockdown - O Fuzil Canister C-10 usa normalmente munições explosivas, mas também podem
ser armados com munições especiais de Lockdown que temporariamente incapacitam as unidades
mecanizadas apanhadas dentro da explosão. O dispositivo Lockdown deve ser carregado com um
pequena quantidade de energia antes de ser usado.
Termos de jogo : Essa habilidade trava toda as maquinas sem direito a teste de resistência a
duração e de 3D10 rodadas. E só pode ser usada 1 vezes a cada 5 rodadas.
Nuclear Strike - Uma das responsabilidades primárias do Ghost é localizar a base inimiga ou
estruturas para ataque tático nuclear. Usando uma freqüência de alvo laser, o Ghost pode dirigir
mísseis de qualquer silo amigável com exata precisão.
Termos de jogo : Igual ao aprimoramento precisão. Sendo que o Ghost lança uma bomba que
causa 10D12 de dano ignora redução de dano. Tem que se programar a bomba para quantos
turnos ela terá antes de detonar. Não desativa o Personnel Cloaking.
Rapair - Os SCVs podem restaurar construções danificadas e unidades mecânicas para trazê los
rapidamente a funcionar com capacidade total. Conduzindo restaurações uma pequena
quantidade de recursos é usada, dependendo da extensão dos danos que devem ser restaurados.
Termos de jogo : Pode curar 1d8+1 PV por nível de construções.
Capitulo 5 – Veículos de combate Aéreo
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Behemoth - Class Battlecruiser
Os robustos Battlecruisers são virtualmente fortalezas voadoras, construídas para manter a paz
dentro do Setor de Terran. Equipado com as Baterias Múltiplas de Laser e Blindado com um
Grosso Aço Neo, estas naves são, sem dúvida, as mais poderosas embarcações Coloniais. Muitos
generais Coloniais usam os Cruzadores como seu centro de comando durante longas campanhas
no espaço.
Necessita teste de Pilotagem para utilizar CD 20
Estatísticas de Jogo :
PV 1200
CA 45 (só pode ser atacado com armas de longo alcance)
Redução de Dano 5
Movimento 9M
Armamento: Baterias de Laser Alcance 120 M – Dano 3D8 Critico x 5
Habilidades Especial :
Yamato Gun - A pesquisa mais recente conduziu também ao desenvolvimento do Yamato Gun,
uma arma horripilante que usa um campo magnético intenso que cria uma explosão nuclear
pequena dentro de um constante raio de energia. O canhão requer uma reserva enorme de
energia para atirar, mas seus efeitos são impressionantes. Os engenheiros de Terran estão
trabalhando atualmente horas extras para adaptar Cruzadores existentes com dispositivos
Yamato, mas muitas naves mais velhas estão ainda em serviço.
Yamato Gun
Alcance 120 M
Dano 9D10 Critico x 5 (18-20) – so pode ser utilizado 1/10 por turno.
Necessita um teste de Pilotagem CD 25
Dropship
Pesadamente blindadas, as Naves de Transporte dos Terrans são uma parte vital da defesa
Colonial e são inteiramente categorizados para o vôo de espaço atmosférico e profundo. Os
ousados pilotos destas naves, são enviados carregados com Infantarias de Marines ou outras
unidades, a qualquer parte com problemas, ou para Zonas de Combate. As experiências feitas
anteriormente para equipar as Nave de Transporte com sistemas de armas foram desfeitas em
favor de uma capacidade de carregamento maior.
Necessita teste de Pilotagem para utilizar CD 15
Estatísticas de Jogo :
PV 300
CA 25 (só pode ser atacado com armas de longo alcance)
Redução de Dano 5
Movimento 20M
Armamento: Nenhum
Habilidades especiais:
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STARCRAFT D20
Unload all - Verdadeiras a seu nome, a Dropship é capaz de lançamento extremamente rápido.
Essa habilidade descarregará todas as unidades carregadas na posição selecionada. Para
descarregar unidades específicas uma de cada vez, clique na unidade na estrutura de arame.
Termos de jogo : Permite que as unidades lançadas ganhem a iniciativa (caso a unidade tenha
iniciativa aprimorada) e ganham 1 ataques de oportunidades em cima de seus inimigos.
Wraith
O versátil Wraith é uma adição nova às Forças Coloniais do Espaço. Tradicionalmente, a maioria
das batalhas espaciais ocorreram entre naves grandes da capital e naves menores armadas, mas
o Técnicos de Tarsonian descobriram que naves pequenas, dinâmicas e velozes poderiam
repetidamente causar danos as naves grandes enquanto ainda evadindo a maioria de ataques
defensivos da bateria. O Wraith é o mais novo destes combatentes superiores do espaço, e
embora normalmente armado somente com os mísseis ar-ar, uma das mais novas variantes
utiliza também um Canhão Laser montado na barriga para os ataques terrestres.
Necessita teste de Pilotagem para utilizar CD 20
Estatísticas de Jogo :
PV 500
CA 35 (só pode ser atacado com armas de longo alcance)
Redução de Dano 5
Movimento 30M
Armamento: Míssil Gêmeo Ar Ar (2D6 + 2) - Carregam 40 Mísseis
Canhão de Raios de Laser 25mm (modelo CF/A-17G) - Dano 2D6 Critico x 2
Habilidades especiais:
Cloak - O novo Caça Wraith CF/A-17G tem como característica um Campo de Camuflagem
Interno que funciona fora da fonte principal de materiais dos combatentes. Quanto ativo, o
Campo de Camuflagem esconde o Wraith da vista inimiga. Isto provou ser infalível em operações
de batida e de defesa de base. Mas como o Cloak do Ghost, também é sensível à detectors.
Termos de jogo : Permite que o Caça fique invisível (20 turnos se o caça estiver em combate ou
80 turnos fora de combate) precisa 1 hora para recarregar.
Science Vessel
Muitas Colônias colocaram seus Science Vessel em pontos estratégicos através de toda a galáxia
para estudar mais fenômenos anômalos, e a Unidade de seu próprio Esquadrão Épsilon usa-os
extensivamente ao longo das orlas Confederadas para estudo. Recentemente, quando as forças
alienígenas começaram a infringir sobre o espaço Colonial, as Science Vessel e tripulação foram
reconvocadas para fornecer sustentação de guerra eletrônica e de combate. A habilidade
preliminar da Science Vessel é detectar unidades inimigas ocultas. Equipando as Science Vessel
com modificações especiais, diversos outros efeitos úteis podem ser criados.
Necessita teste de Pilotagem para utilizar CD 15
Estatísticas de Jogo :
PV 300
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STARCRAFT D20
CA 35 (só pode ser atacado com armas de longo alcance)
Redução de Dano 5
Movimento 15M
Armamento: Nenhum
Habilidades Especiais :
Defensive Matrix - Os cientistas Confederados estão ainda trabalhando para criarem a longo
prazo, estáveis geradores de campo de força, mas a pesquisa anterior permitiu o lançamento de
uma Defensive Matrix com duração curta, que pode absorver uma punição significativa. Esta
matriz de energia pode ser criada em torno de qualquer unidade dentro de um alcance curto da
Nave de Pesquisa.
Termos de jogo :
EMP Shockwave – Gerando um Pulso Eletromagnético maciço de alcance curto, a Nave de
Pesquisa pode incapacitar protetores e a eletrônica especial de qualquer unidade próxima.
Embora a embarcação criando a EMP não seja afetada, todas as unidades amigáveis dentro do
raio do pulso EMP são sujeitos a seus efeitos.
Termos de jogo :
Irradiate – Alvejando uma unidade com este efeito, irá banhá-la em um córrego de alta energia
com partículas radiotivas, impregnando o alvo com energia prejudicial. O campo radioativo
danificará todas as pessoas dentro da proximidade da unidade irradiada. O campo perderá a
energia com o passar do tempo, mas não antes de provocar danos consideráveis às tropas
aglomeradas.
Termos de jogo :
Capitulo 6 – Veículos de combate Terrestre
Arclite Siege Tank
O Arclite Siege Tank pesadamente blindado, é famoso através de toda a Confederação pelo seu
poder de ataque devastador, e corajosa posição para os canhões/tática avançada. Em sua forma
final, o Siege Tank é intencionado a operar como um veículo de dois estágios, embora as
primeiras séries dos tanques produzidos sejam veículos de um estágio que são aprimorados mais
tarde.
Necessita teste de Pilotagem para utilizar CD 15
Estatísticas de Jogo :
PV 450
CA 30
Redução de Dano 5 somente para ataque a distancia.
Movimento 15M
Armamento: Canhão duplo de 80mm . 2D8+2 Critico x3.
Habilidades Especiais :
Siege Mode - A forma preliminar do Arclite Siege Tank é extremamente eficaz, mas ataques em
cidade e defesas de bases, requerem mais poder de fogo do que estas máquinas poderiam
eficazmente fornecer. A solução devia fornecer uma modalidade secundária, artilharia base para o
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STARCRAFT D20
tanque. Uma vez transformado para modo Siege, o Tank, sacrifica a mobilidade para desdobrar
seu medonho Canhão de Choque.
Termos de jogo : O tanque para mudar de um modo para outro demora 3 turnos.
Estatísticas de Jogo :
PV 450
CA 25
Redução de Dano 5 somente para ataque a distancia.
Movimento : 0
Canhão duplo de 80mm . 4D8+4 Critico x3.
Vulture Hover Cycle
As Vultures, usadas primeiramente para patrulhar inumeráveis terras devastadas das Colônias
Terrans, são projetadas para velocidade e confiança. A Tecnologia de Gravidade Limitada Hover,
usada pela Vulture, permite que se viaje sobre terreno áspero sem perda da tração ou da
velocidade. Embora mal revestidos para combate pesado, eles são excelentes invasores, e o
lançador de granada montada na moto, é extremamente eficaz contra alvos levemente armados.
Necessita teste de Pilotagem para utilizar CD 15
Estatísticas de Jogo :
PV 250
CA 22
Redução de Dano 3.
Movimento : 15
Armamento: Granada fragmentada anti-pessoal - 4D4 Critico x3
Habilidades Especiais :
Spider Mines - Embora o sistema de lançamento de Spider Mines não seja ainda equipamento
padrão na Vulture, elas estão tornando-se mais populares. As Spider Mines podem ser usadas
para proteger reservas de recursos posições estratégicas vitais. As minas enterram-se na terra e
esperam as unidades inimigas aproximarem-se. Uma vez que ativadas, as minas se armam e vão
rapidamente para os seus alvos.
Termos de jogo :
Goliath - Combat Walker
Os Goliaths, produzidos pela LarsCorp Tecnologia, foram construídos originalmente para o
Combinado Kel-Morian para servir de apoio à infantaria. Espiões industriais roubaram as plantas e
as venderam para os Confederados e hoje o Goliath é bem conhecido ao longo da Orla.
Caracterizando a maneabilidade de todos terrenos e os sistemas de computador baseado em
armas pesadas, o Goliath é iqualmente perito em fornecer apoio contra inimigos em terra ou ar. É
armado com auto canhões duplos sem raia de 30mm e os mísseis dispersadores Hellfire-AA. O
uso de Goliaths nas inflamadas Revoltas da Mineração Kel-Morian mostrou que mesmo um
pequeno número destes versáteis Combat Walkers, podem ser eficazes quando acoplados em
uma intensiva guerra urbana.
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STARCRAFT D20
Necessita teste de Pilotagem para utilizar CD 15
Estatísticas de Jogo :
PV 250
CA 22
Redução de Dano 3.
Movimento : 15
Armamento: Auto canhão duplo de 30mm (2D6+2 Critico x3).
Mísseis Anti-Aéreo Hellfire (2D4 + 2) - Carregam 40 Mísseis
Agradecimentos
1. Para o grupo Sábios guerreiros (Daniel Doutrina, Eriko o Nelson , Diogo o
Ricardinho , Dudu , Felipe Ferrugem , Marcelo Morcecão , George o Ringo Moca,
Rafael Fumaça , João Paulo o VP ) pôr estarem sempre dispostos a testar meus
projetos e ver as falhas dele.
2. Ao Grupo Holy Knight (Diego Lestat "Meu sobrinho", Adam " PCC – precisa cortar o
cabelo ", Joel "Meu Irmão", Daniel "Mestre Samurai", Carlos "samurai", Vanessa "
Nick ", Ricardo "Mau" e todo o pessoal do C.E.H.S que da uma força para o RPG.)
pôr estarem agora ajudando nos testes para os materiais.
3. Para a diretora Edna e o professor Robison da metro 10.
4. Para os amores da minha vida Minha Mãe e minha namorada.
5. Ao pessoal da Mitsukai por me cederem o espaço para por meus Net Book, e pelo
apoio ao RPG.
6. E aos deuses por me darem essa idéia.
7. E para xxxxx por me mandar o desafio de eu fazer um Net Book para D20.
Making OF
Bem pessoal aqui esta a prova do desafio que me mandaram dizendo que eu só faço
adaptações para os sistemas Deamon e Street Fighter o RPG. O Starcraft para sistema
D20 este Net Book será dividido em 3 partes. Só me desculpem pela falta de fotos e de
detalhes na ambientação sendo este Net Book melhor compreendido pelos jogadores
desse jogo.
E o pessoal que tiver fotos de Starcraft para me fornecer eu agradeço pela ajuda. E
sobre os equipamentos futurista e só aguardar pois eu estou fazendo um Guia de
Armas e Armaduras futuristas , só estou estudando o sistema D10 , para fazer este
Net Book (Sistemas Gurps – D20 – D10 e talvez Deamon ).
Pessoal por favor qualquer critica , entrar em contato para eu poder saber o que eu
devo melhorar , ou pedido para Net Book de outros sistemas, , ou ajudar a montar
um Net Book, entrar em contato :
Por E-Mail [email protected] – Bad Boy.
Ou ICQ – n.º 110775787 – Bad Boy .Dou prioridade a quem entra em contato por ICQ.
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