Jogos de tabuleiro na aprendizagem matemática
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Jogos de tabuleiro na aprendizagem matemática
Jogos de tabuleiro na aprendizagem matemática Profª Márcia Amplatz [email protected] 41. 8428-2327 Jogos... Desafios... JOGOS DESAFIOS Aprender a Função de conviver instigar Entender as regras (leitura e interpretação) Valorizar a capacidade resolutiva Matemática tradicional, está centralizada na simples memorização e repetição de fórmulas e cálculos, totalmente desvinculados do dia a dia e da realidade em que os alunos se encontram. Esta situação, torna a matéria maçante e monótona, fazendo com que os próprios estudantes questionem o motivo pelo qual ela é ensinada, pois a matemática escolar que estudam é apresentada de forma totalmente descontextualizada. Uma proposta que contribui para a mudança desse ensino tradicional é a utilização de jogos. O objetivo do trabalho com jogos não se resume apenas a facilitar que aluno memorize o assunto abordado, mas sim a induzi-lo ao raciocínio, à reflexão, ao pensamento e, consequentemente, à (re)construção do seu conhecimento. E. 3ª série – reprovou 3x a 1ª. M. – 5ª série – 11 anos incompletos A. – 4ª série POR QUE OS JOGOS PODEM FAVORECER A APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA? JOGOS COMPETÊNCIAS TRANSVERSAIS APRENDIZAGEM NA ESCOLA E NA VIDA COMPETÊNCIAS TRANSVERSAIS O que são? • Ler, escrever, raciocinar, calcular, estimar, antecipar. • Lidar com situações-problema, superar erros. • Saber agir em um contexto de regras e de tarefas, compartilhar objetivos, ser criativo. • Concentrar-se, prestar atenção, ter gosto por aprender. • A aprendizagem exige o desenvolvimento de competências transversais. • As competências transversais são importantes para qualquer disciplina escolar e também para a vida. • Jogos, passatempos, desafios, situações-problema são bons instrumentos para o exercício e o desenvolvimento de competências transversais. Promover Promoveroo desenvolvimento desenvolvimento do doraciocínio raciocíniológico. lógico. Trabalhar Trabalharcom comsituações situações que quefavoreçam favoreçamaa iniciação iniciaçãoààmatemática matemática eeao aopensamento pensamento científico. científico. OOJOGO JOGOCOMO COMO RECURSO RECURSODE DE APRENDIZAGEM APRENDIZAGEM Intervir Intervirnos nos processos de processos deleitura leitura eede escrita. de escrita. Promover Promoveraaconstrução construção de deatitudes atitudesfavoráveis favoráveis ààaprendizagem, aprendizagem, ààconvivência convivênciasocial social eeààvida afetiva. vida afetiva. Oferecer Oferecerum umambiente ambiente de delazer lazereede decultura. cultura. Promoção do desenvolvimento do raciocínio lógico SUJEITO OBJETO AÇÃO DO SUJEITO → condição para a construção de estruturas mentais → ações concretas (procedimentais) e ações mentais (abstratas). JOGO → implica a ação do jogador, regulando ações. SITUAÇÕES-PROBLEMA → pedem a construção de procedimentos concretos na partida. PROCEDIMENTOS → relacionam-se a modos de pensar e de raciocinar dos quais participam diversas operações mentais: ler, escrever, observar, avaliar, relacionar, antecipar, comparar, organizar, planejar, calcular → COMPETÊNCIAS TRANSVERSAIS. Promoção da construção de atitudes favoráveis à aprendizagem escolar, à convivência social e à vida afetiva. Dimensão cognitiva Aprender implica: interação com os conteúdos, compreensão de erros, repetição ou modificação de ações (funcionamento dos processos de raciocínio). Dimensão atitudinal Atenção, concentração, disciplina, organização. Paciência, dedicação, cooperação, colaboração. Obediência a regras, participação das tarefas. Dimensão sócio-afetiva Superação de obstáculos, persistência, espírito lúdico, autoconfiança, boa autoestima. Oferecer um ambiente de lazer e cultura JOGO Permite um educar construtivo. Dá sentido ao processo educativo. Está associado ao divertimento, ao prazer e ao lazer. É uma forma de relaxamento pessoal e grupal. Organiza o espaço e o tempo do aluno, em que tarefas e desafios são propostos e problemas são simulados, possibilitando uma relação simbólica e lúdica com pessoas e objetos. Como forma de simulação, corresponde a situações, problemas, raciocínios e tomadas de decisão que lembram as exigências da vida. Exige paciência, dedicação, esforço, superação de obstáculos. Vantagens da utilização dos jogos em sala de aula 1) Favorece a concentração e o envolvimento mental, cálculos realizados durante o jogo são facilmente memorizados pelos alunos. 2)Quando os alunos realizam exercícios dependem da correção. Quando realizam os mesmos cálculos no jogo o feedback é imediato 3)As situações diárias da vida real exigem uma solução rápida. 4) A interação social entre os alunos na interação do jogo Situações-problema São elaboradas a partir de momentos significativos do próprio jogo; Apresentam um obstáculo, ou seja, representam alguma situação de impasse ou decisão sobre qual a melhor ação a ser realizada; Favorecem o domínio cada vez maior da estrutura do jogo; Têm como objetivo principal promover análise e questionamento sobre a ação de jogar, tornando menos relevante o fator sorte e as jogadas por ensaio-e-erro. Tipos de jogos Jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos leem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado. Jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. Reflexões... Nas citações de Piaget (...) todo aluno normal é capaz de um bom raciocínio matemático desde que se apele para a sua atividade e se consiga, assim, remover as inibições afetivas que lhe conferem com bastante frequência um sentimento de inferioridade nas aulas que versam sobre essa matéria. (...) o que se deseja é que o professor deixe de ser apenas um conferencista e que estimule a pesquisa e o esforço, ao invés de se contentar com a transmissão de soluções já prontas. ROTATÓRIA DAS OPERAÇÕES Material necessário - tabuleiro, dado de cores, marcadores para cada jogador Participantes – quatro alunos Regras do Jogo Os participantes escolhem o caminho que irão percorrer. O primeiro aluno joga o dado e posiciona o marcador na saída observando a cor indicada. Na sequencia joga o dado e retira do saquinho correspondente a operação e encontra a resposta. Se acertar avança uma casa, se errar permanece na mesma posição Variação do jogo Nível 2 – continuar a rotatória para próxima casa Nível 3 – o que chegou na rotatória pode eliminar um participante JOGO DA ECONOMIA Material necessário - tabuleiro, marcadores para cada jogador, encartes de supermercado para confecção de cartelas. Participantes – três alunos e o professor como “caixa” Regras do Jogo Cada jogador antes de iniciar o jogo recebe: 15 moedas de 0,10 16 moedas de 0,25 15 moedas de 0,50 15 cédulas de 1,00 7 cédulas de 5,00 3 cédulas de 10,00 Totalizando R$ 83,00 Os participantes escolhem o caminho que irão percorrer e colocam nas indicações do tabuleiro seu dinheiro. C- cédulas / M- moedas Posicionam as cartelas com os preços virados para baixo. O participante pega uma cartela (que é a sua compra) e deve pagar o valor do produto conforme a solicitação do “caixa” Somente o pagamento em cédulas Somente o pagamento em moedas Pagamento em maior quantidade de moedas/cédulas Pagamento em menor quantidade de moedas/cédulas Se o jogador pagar o “caixa” da maneira solicitada anda uma casa e se não conseguir não avança. Chegando ao final o participante coloca o dinheiro que sobrou nas indicações e ganha o jogo quem ficar com mais dinheiro. FUTEBOL DE SALÃO MATEMÁTICO Material necessário - tabuleiro, marcadores para cada jogador (bonequinhos), bolinha de gude, traves Participantes – quatro alunos (dois atacantes e dois goleiros) Regras do Jogo Escolhe qual time vai iniciar a partida. O primeiro jogador parte da posição central, ao lado da linha do meio do campo. Começa rolando a bolinha de gude para que entre em uma das posições. Ao entrar responde uma situação-problema, Se acertar tenta acertar a bola para o gol e depois volta para a marcação; se errar o colega responde à sua questão contando como jogada e continua jogando a partir da marcação. Cada jogador tem direito a quatro jogadas. Ganha quem tiver maior número de pontos. BATALHA MATEMÁTICA Material necessário - tabuleiro, marcadores para cada jogador, cartelas com situaçõesproblema Participantes – quatro alunos ( duas duplas) Regras do Jogo Antes de iniciar o jogo os jogadores devem decidir a cor do seu navio, quantos irão usar e colocá-los no tabuleiro. O tabuleiro tem 36 espaços, então não devem usar mais de 18. Os jogadores decidem quem começa. O primeiro jogador dá o primeiro “tiro”: diz uma letra e um número. O jogador que recebeu o “ tiro” verifica se no quadrinho correspondente há algum navio. Se houver (o dele próprio ou do adversário) o jogador pega uma cartela com situações-problema para que possa solucioná-lo. Se acertar e tiver o seu navio ganha um ponto. Se acertar e estiver no navio do adversário fica com o mesmo somando um ponto. Para saber que o navio do adversário é seu , crie uma marcação. Se errar o jogador errar a questão, o dono do navio permanece com ele somando o ponto para si. Cada jogador dá um tiro por vez e se o local escolhido não houver navio algum perde a vez e continua o jogo. O vencedor é o jogador que tiver acumulado mais navios de sua cor. MATIX Material necessário - tabuleiro, 64 peças com os números inteiros, Participantes – quatro alunos Regras do Jogo Os participantes escolhem quem inicia o jogo As 64 peças são colocadas aleatoriamente no tabuleiro, com os números e a estrelinha(coringa) para cima. O primeiro jogador escolhe se quer jogar na direção horizontal (linha) ou vertical (coluna). Então retira uma das duas peças vizinhas, isto é, que estejam mais próximas à estrela e na direção escolhida. Cada peça retirada é substituída pela estrela. O próximo jogador retira uma peça na direção diferente do adversário, a partir da estrela. Portanto, em cada jogada o jogador tem, no máximo, duas opções de retirada da peça, mantendo sempre a direção escolhida. O jogo termina quando acabarem todas as peças ou não houver mais peças nas fileiras (horizontal e vertical) onde a estrela se encontra. Vence quem fizer o maior número de pontos somando todas as peças obtidas MARATONA MATEMÁTICA Material necessário - tabuleiro, bonequinhos, fichas com operações, Participantes –cinco alunos Regras do Jogo Os participantes escolhem quem inicia o jogo Cada participante escolhe uma posição para seguir a corrida. O primeiro participante pega uma ficha e encontra a resposta. Se acertar anda uma casa, se errar volta uma casa. Vence o participante que atingir primeiro a chegada. Jogo das formas Material necessário – 16 fichas com as formas geométricas planas 4 quadrados vermelhos, 4 retângulos azuis, 4 triângulos verdes e 4 círculos amarelos. Fichas nas cores vermelhas, amarelas, azuis e verdes com situaçõesproblema Participantes – de 2 a 4 alunos Regras do jogo É feito o sorteio no grupo para saber a ordem dos participantes. As fichas com as formas geométricas devem estar viradas. O participante pega a ficha e relaciona a cor com o problema a ser resolvido. Se acertar a resposta o participante começa a enfileirar as fichas de tal forma que as formas não se repitam numa fileira (horizontal e vertical) Ganha o grupo que conseguir enfileirar as 16 fichas antes. (4X4) Caracomático O jogo contém Um dado Um tabuleiro Peões Uma ampulheta Fichas para cálculos Canetas artas, Verdes, Amarelas,Vermelhas e Azuis Quadro de gabaritos Manual Número de participantes – 2 a 6 Objetivo do jogo Chegar por primeiro na casa que indica a chegada com maior número de fichas. Regras Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no sentido horário dos participantes. O número tirado no dado será o número de casas que o jogador deverá andar com sua peça. Se ele parar na casa cor verde terá que pegar uma carta verde e resolver a situação-problema que está nela no tempo da ampulheta. Se parar na casa amarela, vermelha ou azul terá que pegar um a carta de cor correspondente a situação-problema. A cada solução correta o jogador recebe uma ficha da cor correspondente se não acertar não recebe. Em busca dos primos Material necessário – tabuleiro de 1 a 100, dado, marcadores Regras do jogo Para jogar, os participantes devem estender sobre a mesa a faixa numérica e colocar todos os cartões de números primos posicionados sobre a faixa. O cartão com o número 2 sobre a casa do 2, o cartão com o 3 sobre a casa 3 e assim por diante. Cada jogador, em sua vez de jogar, lança o dado e avança o seu marcador tantas casas quanto for o número indicado no dado. O jogador que avançar até uma casa que seja um número primo, pega o cartão e fica com ele. Não vale apenas passar com o marcador pela casa, é preciso que aquela seja a casa onde o marcador irá parar. Se o jogador seguinte avançar também até a casa de um primo, mas o cartão já tiver sido recolhido, ele não faz ponto. Apenas o primo a chegar à casa de um primo conseguirá ponto. Ao final da faixa, quando todos os jogadores chegarem ao número 100, contam-se os cartões de cada jogador. Quem tiver conseguido mais cartões com números primos será vencedor. Para refletir... Mesmo que não sirva pra você Avalie e busque novos conhecimentos Resgate seus conhecimentos e compare Compreenda que nada está acabado Ideias sempre acrescentam Alguma coisa nova, irá encontrar. Acalme suas angústias Melhore seu trabalho sempre Pratique mais e lastime menos Leve pra você o que encontrou de bom Ame cada momento seu vivido Tente fazer o melhor aprendendo sempre mais Zero para aquele que diz: “ Já sei tudo isso!” Sandra Maringá (Faxinal 2008) Referencias Clube da Matemática – volume I e II Mônica Soltau da Silva - Papirus Editora Aprender com jogos e situações-problema. Lino de Macedo – Artmed www.sapecaseducativos.com.br www.mathema.com.br
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