mobile gaming – Eine empirische Studie zum
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mobile gaming – Eine empirische Studie zum
mobile gaming Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten · 1 mobile gaming Eine empirische Studie zum Spielverhalten und Nutzungserlebnis in mobilen Kontexten Magisterarbeit in der Philosophischen Fakultät III Sprach- und Literaturwissenschaften der Universität Regensburg im Fach Informationswissenschaft am Institut für Information und Medien, Sprache und Kultur vorgelegt von Stephan Engl Erstgutachter: Prof. Dr. Christian Wolff Zweitgutachter: Prof. Dr. Rainer Hammwöhner Adresse: Kontakt: +49 170 472 562 0 [email protected] www.stephanengl.com Matrikelnummer Wintersemester „Experience is never limited, and it is never complete; it is an immense sensibility, a kind of huge spider-web of the finest silken threads suspended in the chamber of consciousness, and catching every air-borne particle in its tissue“ — Henry James — Für alle, die mich unterstützt und inspiriert haben. Unter anderem: Anna, Otmar, Barbara, Lennart, Jörg, Remik, SirValUse, Martin, Sarah, Toby & Anna, Marion & Stefan, Susi, Donald, Daniel, Zeiti sowie viele weitere Freunde und Kollegen. Zusammenfassung Die vorliegende Arbeit untersucht das subjektive Spielerlebnis bei der Nutzung von Mobiltelefonen als Spielgerät in unterschiedlichen Kontexten. Zuerst werden die theoretischen Grundlagen von Usability und User Experience in der Mensch-Maschine Interaktion sowie der Spieleforschung diskutiert und entsprechende Messmethoden vorgestellt. Anschließend werden die durchgeführten Untersuchungen, eine Onlineumfrage, Ad-hoc-Interviews mit Alltagsbeobachtungen und teilstrukturierte Game Experience Tests beschrieben. Anhand der Ergebnisse kann die Hypothese, dass die räumliche Umgebung einen Einfluss auf die subjektive Spielerfahrung beim mobilen Spielen hat, in den Dimensionen Negative Affect und Immersion bestätigt werden. Zusätzlich werden Interaktionen zwischen einzelnen Dimensionen der Spielerfahrungen mit Alter, Geschlecht und Spielertyp aufgezeigt sowie weitere interne und externe Einflussfaktoren digitaler Spielerfahrungen auf Mobiltelefonen vorgestellt. Auf Grundlage dieser Ergebnisse stellt die vorliegende Arbeit ein kontextuelles Gameplay Experience Modell vor, das eine ganzheitliche Betrachtung des Spielsystems, der Spielerfahrung und des Spielkontexts ermöglicht. IV Abstract The present study examines the player experience while gaming on mobile phones and its dependence on various contexts of playing. First, the theoretical basics of usability and user experience in human-computer interaction as well as games research are presented and corresponding methods of measurement are discussed. Subsequently, the different analyses, an online survey, ad-hoc-interviews with real life observations and semistructured game experience tests are outlined. The results validate the hypothesis that different spatial context have an impact on the subjective player experience during mobile gaming with respect to dimensions like negative affect and immersion. Moreover, interactions between some of the dimensions of player experience are shown and further interal and external factors of influence on player experience with mobile phones are presented. Grounded on these findings this study presents a contextual gameplay experience model, that represents a holistic view on game systems, the player experience and the gameplay context. V Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2. Spielen und Digitale Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2.1. Begriffsbestimmung Spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2.1.1. Klassifizierung von Spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.1.2. Die aktuelle Marktsituation digitaler Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2.2. Mobiles Spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2.3. Die Forschungssituation digitaler Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3. Grundlagen der Usability und User Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.1. Usability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.1.1. Definitionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.1.1.1. Nielsen (1993) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.1.1.2. Dumas (1999) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3.1.1.3. Rosson und Carroll (2002) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3.1.1.4. Krug (2006) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3.1.1.5. ISO 9241-11 (1998) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3.1.2. Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 3.1.3. Grenzen des Usability Begriffs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 3.1.4. Entwicklung eines User Experience Verständnisses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 3.2. User Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 3.2.1. Definitionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.1.1. Nielsen Norman Group (2007) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.1.2. ISO 9241-210 (2008) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.1.3. Hassenzahl (2008) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.1.4. Law et al. (2009) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.1.5. Weitere Definitionsversuche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.2. Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.3. Ein allgemeines User Experience Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 25 26 26 27 28 29 29 4. Evaluationsmethoden für Usability und User Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 4.1. Allgemeine Unterscheidungskriterien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 4.2. Empirische Methoden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 4.2.1. Methoden, die auf Beobachtung basieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2. Methoden, die auf Selbstauskünften basieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2.1. Die mündliche Befragung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2.2. Die schriftliche Befragung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2.3. Varianten von Selbstauskünften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3. Methoden, die auf Messungen basieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3.1. Methoden, die Performanz messen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3.2. Methoden, die Verhalten und physiologische Reaktionen messen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 34 34 35 37 38 38 39 4.3. Analytische Methoden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 4.3.1. Aufgabenanalytische Methoden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 VI 4.3.2. Expertenleitfäden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.3. Heuristische Evaluationen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.4. Walkthrough Verfahren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.5. Varianten analytischer Modelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 43 43 44 4.4. Methodische Bedenken bei der Evaluation von User Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 5. Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience . . . . . . . . . . . . . . . 46 5.1. Playability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 5.1.1. Definitionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 5.1.1.1. Fabricatore, Nussbaum & Rosas (2002) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 5.1.1.2. Järvinen, Heliö und Mäyrä (2002) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 5.1.1.3. Kücklich (2004) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 5.1.1.4. Foraker Design (2005) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 5.1.1.5. Sánchez, Zea und Gutiérrez (2009a,b) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 5.1.2. Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 5.2. Player Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 5.2.1. Eindimensionale Erklärungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.1.1. Flow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.1.2. Immersion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.2. Mehrdimensionale Erklärungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.2.1. Kategorisierung nach Poels et al. (2007) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.2.2. Pleasure Framework nach Costello und Edmonds (2007) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.2.3. Playful Experiences Framework nach Korhonen, Montola und Arrasvuori (2009) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.2.4. Four Fun Keys von Lazzaro (2008) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.2.3. Zusammenfassung Player Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 56 58 61 61 63 64 66 67 5.3. Gameplay Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 5.3.1. Modelle zur Beschreibung der Gameplay Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3.1.1. Fernandez (2008) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3.1.2. Nacke (2009a) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3.2. Zusammenfassung Gameplay Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 70 70 72 6. Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience . . . . . 74 6.1. Methoden zur Evaluation der Playability . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 6.1.1. Analytische Methoden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 6.1.2. Empirische Methoden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 6.2. Methoden zur Evaluation der Player Experience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 6.2.1. Beobachtung und Selbstauskünfte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 6.2.2. Kombinationsmöglichkeiten mit Metriken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 6.2.3. Psychophysiologische Methoden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 6.3. Methoden zur Evaluation des Gameplay Experience Kontexts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 6.4. Exkurs: Der Game Experience Questionnaire (GEQ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 7. Empirische Untersuchungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 7.1. Motivation und Forschungsdesiderata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 7.2. Methoden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 VII 7.3. Voruntersuchung 1: Internationale Online Umfrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 7.3.1. Studiendesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3.2. Instrumente und Messgeräte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3.3. Stichprobenkonstruktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3.4. Vorgehensweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3.5. Ergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 93 94 95 96 7.4. Voruntersuchung 2: Alltagsbeobachtungen und kontextuelle Ad-hoc-Interviews . . 98 7.4.1. Studiendesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 7.4.2. Instrumente und Messgeräte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 7.4.3. Stichprobenkonstruktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 7.4.4. Vorgehensweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 7.4.5. Ergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 7.5. Hauptuntersuchung: Teilstrukturierte Game Experience Tests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 7.5.1. Studiendesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.2. Auswahl der Testumgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.2.1. Stationärer Kontext . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.2.2. Mobiler Kontext . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.3. Auswahl des Testmaterials . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.3.1. Testgerät . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.3.2. Testspiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.3.3. Bejeweled 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.3.4. Super Monkey Ball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.4. Instrumente und Messgeräte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.4.1. Vorbefragungsbogen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.4.2. Interviewleitfaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.4.3. Aufnahmegeräte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.4.4. Game Experience Questionnaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.5. Stichprobenkonstruktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.6. Vorgehensweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.6.1. Pretest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.6.2. Untersuchungsablauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.6.3. Datenaufbereitung und Analyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.7. Ergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.7.1. Beschreibung der Stichprobe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.7.2. Beschreibung der Daten des Game Experience Questionnaires (GEQ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.7.3. Beschreibung der Beobachtungs- und Interviewdaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 105 106 106 107 107 108 110 111 111 111 112 112 113 113 114 114 115 118 119 119 121 128 8. Diskussion und Modellentwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 8.1. Betrachtung der Ergebnisse des GEQ und PGEQ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 8.1.1. Interpretation der Haupteffekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 8.1.2. Interpretation der Interaktionseffekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 8.2. Betrachtung der Interview- und Beobachtungsergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 8.2.1. Beurteilung der Entwicklung des mobilen Spielens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.2. Einflussfaktoren beim mobilen Spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.2.1. Zeitliche Einflussfaktoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.2.2. Räumliche Einflussfaktoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.2.3. Soziale Einflussfaktoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 144 145 145 146 VIII 8.2.3. Motivation für mobiles Spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 8.2.4. Barrieren für mobiles Spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 8.3. Entwicklung eines kontextuellen Gameplay Experience Modells . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 8.3.1. Anwendungsmöglichkeiten des Modells . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 8.4. Grenzen der vorliegenden Studie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 9. Fazit und Ausblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 A. Appendix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 A.1 Rekrutierungsleitfaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 A.2 Vorbefragungsbogen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 A.3 Interviewleitfaden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 A.4 Deutsche Version des Game Experience Questionnaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 A.5 Testpersonenübersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 B. Abbildungsverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174 C. Literaturverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 IX 1. Einleitung Digitale Spiele unterhalten weltweit Millionen von Menschen. Spieler können mittlerweile auf den unterschiedlichsten Plattformen und über diverse Distributionswege auf ein umfangreiches Angebot an Spielen zurückgreifen. Eine neue Generation von Unterhaltungselektronik nutzt innovative Interaktionsformen wie Gestenerkennung, Multitouch Oberflächen und Bewegungssensoren. Der Markt digitaler Spiele wächst stetig und die Spielerschaft differenziert sich zunehmend. Parallel zu dieser Entwicklung konnte sich die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Spielen, ihren Konsumenten und deren Spielerlebnis als eigenes, interdisziplinäres Forschungsfeld etablieren. Besonders mobile Plattformen stehen in letzter Zeit im Fokus vieler Studien. So wird bei Smartphones mit GPS und Videounterstützung mit „Location Based Games“ und „Augmented Reality Games“ experimentiert. Die Leistungssteigerung mobiler Endgeräte ermöglicht es, dass aufwendige Spiele, die vor wenigen Jahren nur auf Konsolen und PCs beschränkt waren, nun auch auf Mobiltelefonen angeboten werden können. Die Spieleforschung beschäftigt sich zunehmend mit der Untersuchung der subjektiven Spielerfahrung bei der Nutzung von Konsolen und PCs. Eigene Evaluationsmethoden und theoretische Modelle digitaler Spielerfahrungen wurden dazu entwickelt. Eine Übertragung dieser Konzepte auf mobile Spieleplattformen hat bislang kaum stattgefunden. Durch die Mobilität dieser ubiquitären Spielgeräte kann kann eine Spielerfahrung in den unterschiedlichsten Umgebungen stattfinden. Die Untersuchung des Einflusses unterschiedlicher mobiler Kontexte auf das Spielerlebnis stellt ein Forschungsfeld dar, das bislang nicht behandelt wurde. Es ist zu erwarten, dass mobile Endgeräte und mobile Spiele durch neue Erkenntnisse über die Einflussfaktoren mobiler Spielerfahrungen besser an die Besonderheiten dieser Spielumgebungen angepasst werden können. Ein tiefergehendes Verständnis mobiler Spielerlebnisse kann dabei helfen ein ganzheitliches, allgemeines Modell digitaler Spielerfahrung zu entwerfen. Die vorliegende Studie versucht deshalb, nach einer tiefgreifenden theoretischen Analyse der Domäne digitaler Spielerfahrungen, durch den Einsatz verschiedener Untersuchungsmethoden die unterschiedlichen Einflussfaktoren auf die subjektiv Spielerfahrung in variablen Umgebungen zu identifizieren. Die Nachfolgenden Ausführungen sind dabei in unterschiedliche, in sich abgeschlossene Abschnitte gegliedert: Einleitung · 1 Zuerst erfolgt eine Begriffsabgrenzung (Kapitel 2). Nach einer Erörterung der theoretischen Grundlagen (Kapitel 3 und Kapitel 5) und einer Präsentation möglicher Evaluationsmethoden (Kapitel 4 und Kapitel 6), erfolgt eine detaillierte Beschreibung der durchgeführten Experimente (Kapitel 7) sowie eine Diskussion der Forschungsergebnisse und die Entwicklung eines Modells (Kapitel 8). Abgerundet wird die Arbeit durch ein Fazit und ein Ausblick (Kapitel 9). Die einzelnen Kapitel sind dabei thematisch wie Folgt unterteilt. In Kapitel 2 werden die Begriffe Spiele und digitales Spielen definiert. Es wird diskutiert, wie sich digitale Spiele klassifizieren lassen. Anschließend wird die Marksituation digitaler Spiele aufgezeigt und die historische Entwicklung des Spielens auf Mobiltelefonen genauer betrachtet. Abschließend wird auf die aktuelle Forschungssituation im Bereich digitaler Spiele eingegangen. Kapitel 3 behandelt die theoretischen Grundlagen von Usability und User Experience. In Abschnitt 3.1 wird der Usability Begriff historisch hergeleitet und definiert. In Abschnitt 3.2 wird der Usability Begriff um den User Experience Begriff erweitert. Der aktuelle Stand der wissenschaftlichen Diskussion zur User Experience wird präsentiert sowie ein allgemeines Modell von User Experience für die vorliegende Arbeit festgelegt. Kapitel 4 beschreibt die gängigsten Evaluationsmethoden im Bereich der Usability und der User Experience Forschung. Nach einer kurzen Ausführung zu den allgemeinen Unterscheidungskriterien der Methoden werden sowohl empirische Methoden, basierend auf Beobachtung, Selbstauskünften und Messung sowie analytische Methoden vorgestellt. Kapitel 5 schlägt den Bogen vom klassischen Usability- und User Experience Verständnis hin zu den spielespezifischen Begrifflichkeiten wie Playability, Player- und Gameplay Experience. Es wird erläutert, wie die Begriffe verwendet werden und welche Dimensionen digitaler Spielerfahrungen damit erfasst werden können. Playability, Player- und Gameplay Experience werden voneinander abgegrenzt, indem unterschiedliche Definitionen und theoretische Modelle der Begriffe vorgestellt werden. Für jeden der Begriffe erfolgt eine Begriffsdefinition für die vorliegende Arbeit. Kapitel 6 versucht, die bereits in Kapitel 4 erläuterten Evaluationsmethoden auf den Bereich digitaler Spiele zu übertragen. Varianten der Playability, Player- und Gameplay Einleitung · 2 Experience Evaluation werden aufgezeigt und diskutiert. Ein Fragebogenkonstrukt, der Game Experience Questionnaire (GEQ), wird genauer erklärt, da er in der Hauptstudie Anwendung findet. Kapitel 7 beschreibt die durchgeführten Untersuchungen. Für die beiden Voruntersuchungen (eine internationale Onlineumfrage und Alltagsbeobachtungen mit Ad-hocInterviews) sowie für die Hauptuntersuchung (teilstrukturierte Game Experience Tests) werden jeweils das Studiendesign, die Instrumente und Messgeräte, die Stichprobenkonstruktion, die Vorgehensweise und die Ergebnisse präsentiert. In Kapitel 8 werden die Ergebnisse der Hauptstudie diskutiert und die Haupteffekte und deren Interaktionen interpretiert. Unterschiedliche Einflussfaktoren auf das mobile Spielen werden vorgestellt. Abschließend wird anhand der Ergebnisse ein Modell, genannt „kontextuelles Gameplay Experience Modell“, erarbeitet. Kapitel 9 fasst die Ergebnisse der Arbeit knapp zusammen und zeigt weitere Forschungsdesiderata auf. Einleitung · 3 2. Spielen und Digitale Spiele 2.1. Begriffsbestimmung Spielen Um über digitale Spiele im Allgemeinen und über mobiles Spielen im Spezifischen sprechen zu können, ist es notwendig zu definieren, was mit dem Begriff Spiel oder Spielen gemeint ist. Damit man zu einer umfassenden Definition gelangt, macht es Sinn, auch die nicht-elektronischen und nicht-digitalen Spiele zu berücksichtigen, da diese schon weitaus länger Gegenstand wissenschaftlicher Forschung sind. Caillois (1961) beschreibt in seiner Abhandlung „Man, play and games“ den Akt des Spielens bei nicht-digitalen Spielen als freiwillige Aktivität, die den Teilnehmern Freude und Vergnügen bereitet. „Ein Spiel, an dem teilzunehmen man sich gezwungen sähe, wäre eben kein Spiel mehr“ (Caillois, 1965, S. 12). Ein Spiel ist dabei als Handlung definiert, die in konkreten räumlichen und zeitlichen Grenzen stattfindet. Es beginnt und endet mit einem Signal und im optimalsten Fall haben Ereignisse, die außerhalb der definierten Spielumgebung stattfinden, keinen Einfluss auf das Spielgeschehen (vgl. Caillois, 1961, 1965). Spiele lassen dem Spieler demnach nur im Rahmen der vom Spiel definierten Regeln Freiraum. Caillois (1965, S. 16) definiert ein Spiel unter anderem durch folgende Merkmale: es handelt sich um eine freie, abgetrennte, ungewisse, unproduktive, reglementierte und fiktive Betätigung. Basierend auf dieser theoretischen Grundlage haben Järvinen, Heliö und Mäyrä (2002) eine erweiterte, zweigeteilte Definition für die Charakteristiken digitaler Spiele entworfen: „1. A game is a sequence of actions within formal and predefined rules and goals. The rules are used to govern the game for its duration. Rules define, e.g., what kinds of interaction the participants are allowed to have with the game environment. Rules both allow and confine players to make choices between different actions within the game. Combinations of rules become structures that can be knowingly used to design different gameplay experiences. [...] 2. In a game there are definitions of winning and losing, or at least of gain and loss. These are translated into points or other quantitative indicators, leading consequently to qualitative interpretations regarding the game’s progress and outcome. Spielen und Digitale Spiele · 4 This leads to the fact that a game has different states. A game can be said to be a ‘state machine’.“ (Järvinen et al., 2002, S. 13f) Hier werden bereits zwei Punkte angesprochen, die im späteren Verlauf der Arbeit von hoher Relevanz sind. Erstens, thematisiert Caillois (1965) Ereignisse außerhalb des Spielgeschehens und deren Einfluss auf das Spielgeschehen. Eben dieser Einfluss von externen Faktoren auf das Spielgeschehen und damit auch das Spielerlebnis wird Betrachtungsgegenstand der vorliegenden Studien. Zweitens, sprechen Järvinen et al. (2002) von einer qualitativen Interpretation der Spielergebnisse, was im späteren Verlauf der Arbeit als subjektive Spielerfahrung weiter ausdifferenziert wird. Eine weiteres Merkmal von digitalen, elektronischen Spielen ist die Erzeugung einer virtuellen Realität für die Dauer des Spielerlebnisses. „Games create a second-order reality for their duration“ (Järvinen et al., 2002, S. 14). „In jedem Falle ist somit die Domäne des Spiels eine reservierte, geschlossene oder geschützte Welt: ein reiner Raum“ (Caillois, 1965, S. 13). Crawford (2003) hebt zusätzlich noch hervor, dass Spiele interaktiven Charakter haben müssen, im Gegensatz zu eher passiv konsumierten Unterhaltungsmedien wie z.B. Filmen. Die Beschreibung elektronischer Spiele durch den Bundesverband BITKOM betont diesen Aspekt zusätzlich: „Electronic Games sind interaktive, digitale Unterhaltungsmedien. Während sich der Nutzer für den Konsum vieler Medien, wie Film und Musik, nur passiv einbringen muss, entfalten Electronic Games ihren unterhaltenden Effekt erst durch die aktive Mitgestaltung des Spielers. Abgrenzend zu „klassischen“ Spielen, wie Brett- und Kartenspielen oder auch Sport, die ebenfalls der Interaktion der Beteiligten bedürfen, basiert die Anwendung digitaler Spiele auf einer technischen Plattform, die Spieleinhalte wiedergibt.“ (Böhm et al., 2009, S. 11) Spiele, in welcher Form auch immer, sollen also primär unterhalten. Das dadurch entstehende Erlebnis und die sich entfaltende Erfahrung ist demnach ausschlaggebend dafür, dass Menschen sowohl Zeit, Energie als auch Geld in Spiele investieren (vgl. Caillois, 1961; Järvinen et al., 2002). Zusammenfassend lässt sich für die vorliegende Arbeit das Spielen von digitalen Spielen allgemein definieren, als eine freiwillige Interaktion zwischen einem technischen Spielen und Digitale Spiele · 5 Spielsystem und einem Spieler, durch welche innerhalb von definierten Grenzen eine Spielwelt erschaffen wird, in welcher der Spieler mit dem Ziel agiert, ein für ihn ein als stimulierend empfundenes Spielerlebnis zu haben. 2.1.1. Klassifizierung von Spielen In der Wissenschaftsgemeinde gibt es noch keine einheitliche Taxonomie anhand derer digitale Spiele klassifiziert werden können. Eine trennscharfe Kategorisierung ist allein schon aufgrund des vielfältigen Angebots an digitalen Spielen schwierig. Für den Spieler lassen sich Spiele am besten nach Genre und Anzahl der beteiligten Spieler voneinander unterscheiden (vgl. Böhm et al., 2009, S. 12). In dem Aufsatz „Genre and the Video Game“ präsentiert Wolf (2005) zwar eine ausführliche Auflistung von mehr als 40 Genres, er macht jedoch deutlich, dass eine exakte Klassifizierung der Spiele generell schwierig ist: „The idea of genre has not been without difficulties, such as defining what exactly constitues a genre (or a subgenre), overlaps between genres and hybrids of them, works occuring in multiple genres simultaneously (and thus what the criteria are of genre membership), the role of the audiences‘s experience in determining genre, and the fact that the boundaries of genres and even genres themselves are always in flux as long as new works are being produced.“ (Wolf, 2005, S. 193) Es müssen also ständig neue, an den Markt angepasste Taxonomien entworfen werden, so dass es überhaupt Sinn macht das Feld digitaler Spiele, das sich schnell weiterentwickelt und verändert, nach Genre zu klassifizieren (vgl. Crawford, 1997). Eine bewährte Vorgehensweise dabei ist, nach der primären Gameplay Interaktion zu differenzieren und Spiele diesbezüglich einem Genre zuzuweisen. Visuelle oder narrative Elemente sollten nicht zur Klassifizierung herangezogen werden, da sie Genre übergreifend auftreten können. (vgl. Apperley 2006; Wolf, 2005). Ein Rollenspiel ist demnach unabhängig davon in welcher Zeit oder Welt es spielt und wie es dargestellt wird primär ein Rollenspiel. Damit unterscheidet sich die Klassifizierung von digitalen Spielen von dem Genreverständnis anderer Unterhaltungsmedien. Das Problem der Einteilung in Genres bleibt jedoch bestehen, da die Kategorisierung immer auch der persönlichen Interpretation unterliegt. Für Apperley (2006) ist es deshalb wichtig, dass Spiele formal mehreren Genres gleichzeitig zugeordnet werden können. Spielen und Digitale Spiele · 6 In dieser Arbeit wird kein Versuch unternommen eine Klassifizierung für Spielegenres zu erstellen. Ebenso wenig werden keine konkreten Taxonomien zur Beschreibung von Spielen verwendet. Sofern möglich werden die marktüblichen Bezeichnungen und Genrezuordnungen herangezogen. Zusätzlich erfolgt, wo nötig, eine Beschreibung der Spiele und der zu Grunde liegenden Spielmechanik, so dass die vorliegende Arbeit dem Leser auch ohne Kenntnis der jeweiligen Spiel Genres zugänglich ist. 2.1.2. Die aktuelle Marktsituation digitaler Spiele Die Branche der elektronischen Spiele wächst rasant. Vom ehemaligen Nischendasein der Spieleindustrie kann mittlerweile nicht mehr gesprochen werden. Digitale Spiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen und repräsentieren auf dem Markt einen enormen Anteil der Unterhaltungsindustrie. Andere Branchen im gleichen Sektor, wie z.B. die Musik- und Kinobranche mussten in den letzten Jahren Umsatzeinbußen verkraften. Die Branche der elektronischen Spiele ist dagegen ungebremst gewachsen. In Deutschland ist nach Angaben des Bundesverbandes für Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien BITKOM (2009) vom Jahr 2005 bis 2008 eine durchschnittliche Wachstumsrate von 13% zu verzeichnen (vgl. Abbildung 1). 2000 13% 1500 26% 33% 1000 42% 39% 48% Konsolen 27% 25% Handheld 2007 2008 40% 500 0 46% 12% 2005 Computer 41% 20% 2006 Abbildung 1: Wachstum und Verteilung des deutschen Spielemarktes in Millionen Euro (Böhm et al., 2009) Die Spielebranche konnte sich in Deutschland, trotz wirtschaftlichem Abschwung, auch im Jahr 2008 mit einem Marktvolumen (Hard- und Software) von rund 2,7 Milliarden Euro behaupten (Böhm et al., 2009, S. 10). Die Entertainment Software Association (ESA), Spielen und Digitale Spiele · 7 eine der größten, Interessen vertretenden Organisationen der elektronischen Spieleindustrie in den USA erhebt über den Dienstleister NPD Group, Inc. einen jährlichen Benchmark zur Computer- und Videospielebranche. In diesem wird für den amerikanischen Markt ein jährliches Wachstum der Spielebranche von mehr als 17% im Zeitraum 2003 bis 2004 und 2005 bis 2006 angegeben. Im Vergleich dazu konnte die gesamte US Wirtschaft nur ein Wachstum von knapp 4% verzeichnen (vgl. Siwek, 2007, S. 5ff). Insgesamt gibt es für den amerikanischen Markt einen Anstieg des Umsatzes mit Computer- und Videospielen von 2,6 Milliarden Dollar im Jahr 1996 auf 7 Milliarden Dollar im Jahr 2007. Für das Geschäftsjahr 2008 wird ein Umsatz von 11,7 Milliarden Dollar angegeben (vgl. Entertainment Software Association, 2009). Eine übersichtliche Visualisierung des Umsatzwachstums findet sich bei Nacke (2009a, S. 3) basierend auf aggregierten Daten des Wikia Game Sales Wiki (vgl. wikia gaming, 2009). In die Grafik (vgl. Abbildung 2) einbezogen sind hier nicht nur die Umsätze durch den Softwareverkauf von PC- und Videospielen, sondern auch Umsätze durch Hardware Verkäufe, also stationäre und portable Konsolen sowie weiteres peripheres Zubehör. Diese Daten zeigen, dass die elek tronische Spielebranche in den letzten Jahren vor allem durch das Abbildung 2: Umsatzwachstum des Spielemarktes in den USA von 1995-2008 in Dollar (1 bn = 1 × 109)(vgl. 2009a, S. 3) Kerngeschäft des Software- und Hardwareverkaufs aber auch durch angrenzende Branchen, wie den Vertrieb von Accessoires und Merchandising, rasant gewachsen ist. Dieses schnelle Wachstum der Branche lässt sich unter anderem durch einer größeren Nutzerreichweite, technologische Innovationen und kreative Spielinhalte erklären. „Um im Wettbewerb zu bestehen, müssen sich die Anbieter durch innovative Inhalte und Technologien immer wieder aufs Neue von den Konkurrenzprodukten Spielen und Digitale Spiele · 8 differenzieren. Auf Nutzerseite sind dagegen steigende und zunehmend differenzierte Ansprüche zu beobachten.“ (Böhm et al., 2009, S. 8) Die meist verkaufen Videospiele des Jahres 2008 auf dem amerikanischen Markt sind: Wii Play, Mario Kart, Wii Fit und Super Smash Bros: Brawl. Alle der genannten Spiele laufen exklusiv auf Nintendos Wii Konsole, die durch ein innovatives Steuerungskonzept und leicht zugängliche Spielinhalte besonders die bis dato nicht stark bediente Nutzerschicht der Gelegenheitsspieler ansprechen konnte. „[...] my house has since become populated with exactly the kind of people you wouldn‘t expect to be spending their time on videogames; my father, my wife‘s friends, the nutcase kids from next door - none of them have ever been interested in this form of entertainment before. So why now?“ (Spanner, 2006, S. 1) Erst ab Rang fünf der Verkaufscharts finden sich auch traditionell kommerziell erfolgreiche, eher actionlastige Spiele wie z.B. Gand Theft Auto IV und Call of Duty: World at War (vgl. Böhm et al., 2009; Entertainment Software Association, 2009). „Unternehmen von erfolgreichen Casual-Games-Titeln haben es verstanden, Inhalte gezielt an der Zielgruppe auszurichten und mit einem intuitiven Gameplay zu versehen. Sie stellen Inhalte und eine einfache Spielführung in den Vordergrund, nicht grafische Exzellenz oder komplexe virtuelle Welten. Viele haben das Bedürfnis nach Spielen; nur wenige die Zeit, sich in umfassende Stories hineinzudenken, oder die Bereitschaft, für realitätsgetreue Darstellungen mehr Geld zu bezahlen. Sie wollen kurzweilig und interaktiv unterhalten werden.“ (Böhm et al., 2009, S. 32) Durch die wachsende Anzahl an Gelegenheitsspielern sowie durch die Erschließung neuer Wertschöpfungsketten und Erlösmodelle ist eine Marktsättigung in näherer Zukunft nicht absehbar. Zukünftige Erfolgsfaktoren werden weiterhin eine stärkere Kundenorientierung und eine zielgruppenspezifische Ansprache sein (vgl. Böhm et al., 2009). Aktuelle Trends in der Spielebranche sind: ein gesteigertes Bedürfnis mobil auf Mobiltelefonen und mp3 Playern spielen zu können sowie der Wunsch nach kollektiven Spielerlebnissen. Ein Trend hin zum mobilen Spielen lässt sich auch in den Marktdaten der Entertainment Software Association erkennen. Im Jahr 2009 geben 37% der Befragten an auf mobilen Endgeräten Spielen und Digitale Spiele · 9 wie Handys oder PDAs zu spielen. Im Jahr 2002 waren es lediglich 20% (vgl. Entertainment Software Association, 2009, S. 9). Da mobiles Spielen eine treibende Kraft in der Spielebranche ist, soll im nächsten Kapitel detaillierter auf diesen Teilbereich des Spielemarkts eingegangen werden. Zuerst werden die Ursprünge des mobilen Spielens erläutert, bevor auf die Entwicklungen der letzten Jahre eingegangen wird. 2.2. Mobiles Spielen Die Hardware für mobiles Spielen lässt sich unterscheiden in Geräte, die explizit als mobile Spielekonsolen konzipiert sind (Playstation Portable, Nintendo DS etc.) und Geräten, die lediglich zusätzlich zu ihrer Primärfunktion auch sekundär als Spieleplattformen genutzt werden können (z.B. Mobiltelefone, Musikplayer etc.). Die erste mobile, rein digitale Spieleplattform wurde 1977 von Mattel unter dem Namen „Auto Race“ produziert (vgl. Caoili, 2008, Abs. 3). Da das Gerät nur ein einziges vorinstalliertes Spiel wiedergeben konnte, kann Abbildung 3: Mattels „Auto Race“ von 1977 (wikimedia.org, 2010a) hier noch nicht von einer mobilen Spielekonsole im eigentlichen Sinne gesprochen werden. Wirklich populär wurde mobiles Spielen mit dem Erscheinen des Nintendo GameBoy im Jahre 1989. Der GameBoy war die erste echte mobile Konsole, da hier Spiele gewechselt werden konnten und die Steuerelemente, der Bildschirm und die Lautsprecher alle Teil eines einzigen tragbaren Geräts waren. (vgl. Steinbock, 2005 S. 150ff). Das erste Mobiltelefon das mobiles Spielen ermöglichte, wurde im Jahr 1997 von Nokia unter dem Namen Nokia Abbildung 4: Nintendos Gameboy von 1989 (wikimedia.org, 2010b) Spielen und Digitale Spiele · 10 6110 veröffentlicht. Auf dem Gerät war standardmäßig das Spiel Snake vorinstalliert (Nokia, 2009). Bis heute zählt das Segment mobilen Spielens zu einem der am schnellsten wachsenden Bereiche der Spieleindustrie (vgl. Paul, Jensen, Wong & Khong, 2008). Im Jahr 2006 war mobiles Spielen das Highlight auf der „Electronic Entertainment Exposition“ (E3) in Los Angeles, einer der größten Messen für Video- und Computer- Abbildung 5: Nokias 6110 mit dem Spiel Snake (flickr.com, 2010) spiele (vgl. Soh & Tan, 2008). „Das Segment der mobilen interaktiven Unterhaltung wächst. Ob auf proprietären oder kompatiblen Plattformen, immer mehr Mediennutzer verbringen die Zeit an der Bushaltestelle oder im Zug mit mobilem Spielen. Viele Non-Gamer finden über das Spielen auf Mobiltelefonen oder Handhelds den Einstieg in die Welt der interaktiven Unterhaltung.“ (Böhm et al., 2009, S. 24) Das mobile Spielen wird also als eigenständiger Markt stärker und avanciert darüber hinaus zum Kundenfänger für die restliche Spielebranche. Die Nachfrage nach mobilen Spielen ist stärker denn je, was sich auch darin widerspiegelt, dass es inzwischen weltweit mehr als 2175 Entwickler und Publisher gibt, die Spiele für mobile Plattformen produzieren und vertreiben (vgl. gamedevmap, 2009). Diese Entwicklung verwundert nicht, wenn man bedenkt, dass mobile Spiele über die Jahre immer komplexer geworden sind und sich bezüglich Umfang und Aufwand mittlerweile PC und Konsolenspielen annähern (vgl. Korhonen & Koivisto, 2006). In Deutschland besitzt nur knapp jeder vierte Haushalt eine Spielekonsole und nur jeder achte eine mobile Spielekonsole (vgl. Böhm et al., 2009). Auf jeden Bundesbürger kommen dahingegen statistisch gesehen ca. 1.3 Mobilfunkverträge und durch den kurzen Produktzyklus von Mobiltelefonen meist ein mehrfaches an Endgeräten (vgl. Goldhammer, Wiegand, Becker, & Schmid, 2008; Schuldt, 2009). Mobiltelefone sind nach einer Umfrage von Goldmedia das Medium, das viertwichtigste Medium in Deutschland neben Internet, Computer und Fernsehen. Ein Drittel der Befragten gibt an, bereits andere Geräte wie Musikplayer und Kameras durch ein Mobiltelefon ersetzt zu haben (vgl. Goldhammer Spielen und Digitale Spiele · 11 et al., 2008, S. 4). Trotz dieser hohen Verbreitung an Geräten ist Spielen auf Mobiltelefonen noch ein relativ junges Segment der Unterhaltungsindustrie, das noch vor einigen Herausforderungen steht: „Grundsätzlich birgt die hohe Penetrationsrate von Mobiltelefonen ein enormes Absatzpotenzial für digitale Spieleinhalte. Doch kann diese installierte Basis bisher nur in geringem Maße genutzt werden. Zentrale Probleme liegen bei der Fragmentierung des Endgerätemarktes und der Monetarisierung vertriebener Inhalte. Die Nutzer, meist Gelegenheitsspieler, präferieren oft vorinstallierte Programme oder Gratis-Downloads. Zudem bestehen vielmals noch Hürden bei Downloads, wie die zusätzlichen Kosten der Web-Verbindung oder umständliche Prozesse.“ (Böhm et al., 2009, S. 26) Eine Fragmentierung der unterschiedlichen Hardwareplattformen wird von Koivisto (2006) und Goldhammer et al. (2008) als zentrales und größtes Problem für Entwickler mobiler Spiele genannt. Die meisten Nutzer bevorzugen vorinstallierte Spiele, da der Prozess sich ein Spiel zu kaufen und zu installieren meistens als sehr umständlich empfunden wird. Nokia hat bereits ab dem Jahr 2002 versucht mit dem N-Gage (vgl. Abbildung 6) zunächst ein Mobiltelefon für Spieler und später eine eigenständige Platt- Abbildung 6: Nokias N-Gage mit finnischem Menü aus dem Jahr 2003 (wikimedia.org, 2010c) Spielen und Digitale Spiele · 12 form für den mobilen Spielemarkt zu etablieren (vgl. Nokia, 2009; Schomberg, 2009; Soh & Tan, 2008, S. 38). Am erfolgreichsten verkaufen sich bisher einfache, leicht zu spielende Casual Games für mobile Endgeräte. Diese Spiele, für die in der Regel nur wenig Spielzeit benötigt wird, sind meist Ableger oder Remakes von erfolgreichen Spielen aus den 80er und 90er Jahren (vgl. ELSPA, 2008; Furini, 2008; Koivisto, 2006). In machen Märkten, wie z.B. Malaysia sind mobile Spiele bei Jugendlichen mittlerweile angesagter als Konsolen (vgl. Paul et al., 2008, S. 3). Nach Hall (2005) ist die Produktion von Spielen mit Nostalgiecharakter eine gezielte Verkaufsstrategie, um Spiele auf mobilen Plattformen zu vertreiben. Die Qualität der Spiele ist also nicht mehr länger auf technischen Restriktionen durch unzureichende Hardware zurückzuführen, so wie es in den Anfängen der Entwicklung bei mobilen Spieleplattformen der Fall war: „Elementary distraction was about all you could hope for with early handsets. In the United States and Europe, mobile phone games involving story, evolved choice, or other people were hamstrung by tiny, pokey hardware and stuttering wireless data connections“ (Hall, 2005, S. 47). Um seiner These Nachdruck zu verleihen zitiert Hall (2005) eine persönliche E-Mail des Spieleentwicklers John Romero, der sich im Jahr 2002 kritisch über die Produktion von Nostalgiespielen zur Ausschöpfung alter Lizenzen äußert: “Those are perfect for the lame US hardware that we have right now and someday we‘ll get to use REAL cpus and hardware“ (Hall, 2005, S. 50). Für Spieler ist eine gute Grafik mit die wichtigste Eigenschaft eines mobilen Spielegeräts, wie aus einer Umfrage von Nokia hervorgeht (vgl. Cooper, 2009). Die von Spieleentwicklern geforderte Rechenleistung hat in den Mobiltelefonen vor allem im Bereich der Smartphones Einzug gehalten (vgl. Soh & Tan, 2008, S. 36). Die Mehrheit der Mobiltelefone ist mit ARM Prozessoren ausgestattet, welche mittlerweile mehr als ein Gigahertz Rechenleistung pro Prozessor erreichen können und dennoch, aufgrund des primären Einsatzes in mobilen Geräten, auf Energieeffizienz optimiert sind (vgl. Lai, 2009; Krazit, 2006). Durch die Implementierung von OpenGL für Embedded Systems ist mittlerweile auch eine leistungsfähige Spezifikation zur Plattform- und Programmiersprachen unabhängigen Entwicklung aufwändiger Computergrafiken vorhanden (Khronos Spielen und Digitale Spiele · 13 Group, 2009). Soh und Tan (2008) fassen die Hauptfaktoren für das Wachsen des mobilen Spielemarkts wie folgt zusammen: „1. Increasing mobile device penetration rates in many countries, especially Finland, Japan, Korea, and Sweden; many users of mobile devices are potential consumers of mobile games 2. The ability of mobile devices to deliver quality video and audio continues to improve significantly, making such devices suitable for playing mobile games; and 3. The improving ability of wireless networks to handle broadband transmission, allowing users of mobile devices to download larger and more compelling mobile games.“ (S. 36) Die Weiterentwicklung der Mobiltelefone hat dazu geführt, dass kleinere Formfaktoren der Geräte möglich sind, und diese immer weniger wiegen, die Preise pro Gerät fallen, größere Displayauflösungen vorhanden sind und neue Bedienkonzepte ein intuitiveres und einfacheres Handling der Mobiltelefone ermöglichen (vgl. Goldhammer et al., 2008, S. 9). Bei einer Goldmedia Umfrage nach der Nutzungshäufigkeit von Funktionen auf dem Mobiltelefon haben 48% der Befragten angegeben, ihr Gerät mindestens einmal pro Monat oder öfter zur Nutzung von mobilen Spielen zu verwenden (vgl. Goldhammer et al., 2008, S. 15). Internetfähige Handys mit unbegrenztem Datenvolumen, die jährliche Verdopplung des technisch möglichen Datendurchsatzvolumens und die Einführung von digitalen Distributionsplattformen erleichtern den Zugang zu Inhalten. Während bisher meist Mobilfunkanbieter den Vertrieb von mobilen Spielen kontrollierten, beginnen nun zunehmend auch Publisher und Hersteller von Mobiltelefonen eigene Systeme zur Monetarisierung digitaler Inhalte für mobile Endgeräte aufzubauen (vgl. Koivisto, 2006). Die Distributionsplattform der Firma Apple, der so genannte „App Store“, bietet gegen Ende 2009 mehr als 100.000 Applikationen zum Download über die Geräte iPhone und iPod touch oder durch die Verzahnung mit dem Programm iTunes auch als Download am eigenen Rechner an. Bei einem Großteil der angebotenen Applikationen handelt es sich dabei um Spiele (Apple, 2009). Spielen und Digitale Spiele · 14 „Über iTunes werden verschiedene Spieleinhalte aggregiert und können vom Nutzer per einfachem Klick direkt auf das iPhone heruntergeladen werden. Der Kunde hinterlegt gleich beim Einrichten von iTunes seine Kreditkartennummer. Die Kaufhürde ist somit gesenkt, die Verrechnung des Betrages erfolgt unkompliziert.“ (Böhm et al., 2009, S. 26) Auch Apples Mitbewerber im Smartphonemarkt haben mittlerweile eigene Distributionsplattformen eröffnet. Googles „Android Market“, Palms „App Catalog“, RIMs „App World“, Microsofts „Windows Market Place for Mobile“ und Nokias „Ovi Store“ erlauben den Download von Softwareapplikationen für mobile Endgeräte der entsprechenden Hersteller und Betriebssysteme. Durch diese neuen Vertriebskanäle, die Entwicklern eröffnet werden, können auch kleine Studios durch einen Direktvertrieb ihrer Spiele in den mobilen Spielemarkt eintreten. Es ist also zu erwarten, dass der Markt in Zukunft noch weiter wachsen wird und die Prognose in Nokias Positionspapier „Mobile Games 2010“, dass in Zukunft auch Hardcore Gamer immer stärker von mobilen Spielen angesprochen werden, scheint sich zu bewahrheiten (vgl. Koivisto, 2006, S. 38ff). Insbesondere das iPhone ist als mobile Spieleplattform unter den Smartphones sehr erfolgreich. Dredge (2009a) präsentiert Daten, denen zufolge 37% der iPhone Abbildung 7: Apple Werbung, die den iPod touch als Spieleplattform vorstellt (Apple Inc., 2009) Besitzer in England ein Spiel im Januar 2009 heruntergeladen und 18.6% ein Spiel gekauft haben. Im Vergleich dazu haben jedoch nur 5.6% aller sonstiger Smartphone Besitzer in England im selben Zeitraum ein Spiel für ihr Gerät erworben. Der unerwartete Erfolg des iPhone und des iPod touch als mobiles Spielgerät hat dazu geführt, dass Apple mittlerweile den iPod touch offensiv als mobile Spieleplattform vermarktet (vgl. Abbildung 7). Bei all der Euphorie um mobile Spiele, die durch Werbung und Nachrichten verbreitet wird, sollte nicht vergessen werden, dass mobile Spiele im Vergleich zu Spielen auf dem Computer und einer Konsole große Nachteile aufweisen. Ein Beispiel hierfür ist die geringe Bildschirm- und Buttongröße (vgl. Duh, Chen & Tan, 2008, S. 391‐394). Für Entwickler mobiler Spiele ist es eine Herausforderung die unterschiedliche, restriktive Faktoren wie Spielen und Digitale Spiele · 15 Bildschirmauflösung, maximale Prozessorgeschwindigkeit und verfügbarer Arbeitsspeicher bei der Entwicklung für verschiedene Endgeräte zu berücksichtigen (vgl. Bucolo, Billinghurst & Sickinger, 2005, S. 87). Eine hohe Anzahl an potentiellen Endgeräten, auf denen zu entwickelnde Spiel performant lauffähig sein soll, erschwert die Entwicklung mobiler Spiele zusätzlich (vgl. Callow, Beardow & Brittain, 2007, S. 40ff). Mobile Spieleplattformen unterschieden sich von klassischen, stationären Spieleplattformen durch die Umgebungen, in denen gespielt werden kann. Während bei Computer- und Videospielen die Spielumgebung meist relativ vorhersehbar ist, z.B. auf einem Fernsehgerät im Wohnzimmer oder einem Computer im Kinderzimmer, können mobile Spiele auf den entsprechenden Endgeräten theoretisch in jeder beliebigen Umgebung, egal ob zuhause oder unterwegs, genutzt werden. „A game might likely follow you into the bathroom. It might interrupt a meeting. It could occupy you under the table during a family dinner, or in bed late at night while your partner is sleeping. There are portale game systems now that make this kind of pervasive electronic play possbile […].“ (Hall, 2005, S. 47) Durch die Mobilität dieser Spielegeräte, werden Fragen hinsichtlich der Nutzungserfahrung in unterschiedlichen räumlichen Umgebungen aufgeworfen. Nachfolgend wird die aktuelle Forschungssituation digitaler Spiele erläutert, bevor anhand der theoretischen Grundlagen auf die Forschungsfragen der durchgeführten Untersuchungen übergeleitet wird. 2.3. Die Forschungssituation digitaler Spiele Spiele wurden bereits von vielen verschiedenen wissenschaftlichen Fachrichtungen untersucht. Im frühen 19. Jahrhundert wurde hauptsächlich von anthropologischer und historischer Seite Forschung betrieben, wie z.B. Culins (1973) Abhandlung über „Games of the North American Indians“ aus dem Jahr 1907. Einen eher kulturwissenschaftlichen und soziologischen Ansatz verfolgten später u.a. Huizinga (1940) und Caillois (1961) in ihren Werken. Der Begriff „Ludologie“, als Lehre des Spiels, wird seit der Veröffentlichung von Frascas (1999) Aufsatz „ludology meets narratology“ von vielen Forschern als Bezeichnung für den noch jungen Forschungszweig der Spieleforschung verwendet. Um der anhaltenden Debatte „Ludologie“ gegen „Narratologie“ zu entgehen wird in der Spielen und Digitale Spiele · 16 vorliegenden Arbeit bevorzugt die synonyme und neutralere Bezeichnung Spieleforschung, bzw. das englischsprachige „Game Studies“ oder „Game Research“ verwendet. Über die Jahre haben sich immer mehr Disziplinen der wissenschaftlichen Erforschung von Spielen zugewandt. In der Literatur wird dabei mittlerweile relativ allgemein zwischen dem „social science approach“, dem „humanities approach“ und dem „industry and engineering approach“ unterschieden (vgl. Konzack, 2007; Williams, 2005). „The study of video game effects has been marked by two very different approaches. The first approach is represented by social scientists, who, with some exceptions, seek to understand the effects of games on users. The second approach is favored by humanists, who seek to understand the meaning and context of games.“ (Williams, 2005, S. 447) Die bisherige Entwicklung des Forschungsfeldes wird von Nacke (2009a, S. 4f) durch eine breite Analyse des ISI Web of Knowledge (vgl. Thomson Reuters, 2009) und Scopus (vgl. Elsevier B.V., 2009) erreicht. Die Suche im ISI Web of Knowledge ergibt, dass Publikationen mit Bezug zur Spieleforschung vor allem in den Kategorien „Science & Technology (49.62%)“ und „Social Sciences (42.21%)“ vertreten sind (Nacke, 2009a, S. 4). Die Analyse auf Scopus zeigt noch detailierter welche Fachbereiche am aktivsten in der Spieleforschung publizierend tätig sind: „Computer Science (1585 indexed articles), Engineering (1030 indexed articles), Medicine (852 indexed articles), Psychology (752 indexed articles), and Social Sciences (722 indexed articles)“ (Nacke, 2009a, S. 5). Der multi- und interdisziplinäre Charakter des Forschungsfeldes ist damit empirisch belegt. Abbildung 8 zeigt den linearen Zuwachs an Publikationen auf Abbildung 8: Übersicht über alle Publikationen (Artikel, Konferenzbeiträge und Bücher) zum Thema Spiele mit der Suchanfrage („game research“ OR „game studies“ OR „computer game“ OR „video game“ OR „digital game“) auf Scopus (Nacke, 2009a, S. 5) Scopus über die letzten 8 Jahre Spielen und Digitale Spiele · 17 hinweg (Nacke, 2009a, S. 5). Bei der Spieleforschung handelt es sich also um ein schnell wachsendes Wissenschaftsfeld. Das Hauptproblem der recht jungen Disziplin der Spieleforschung ist, dass ein Großteil der bisherigen Forschungstätigkeit lediglich dem Erkenntnisinteresse einzelner Disziplinen zugeordnet werden kann und daher meist nur mit den bevorzugten Methoden der jeweiligen Disziplinen gearbeitet wurde (vgl. Williams, 2005). Zusätzlich wird die Spieleforschung von Teilen der Spieleindustrie ignoriert, da es dem Forschungsfeld oft nicht gelingt eine Brücke zwischen akademischer Arbeit und praktischer Anwendung zu schlagen (vgl. Hopson, 2006). Um eine Synthese der Forschungsergebnisse zu erreichen, müssen die beteiligten Disziplinen stärker kooperieren und gegenseitig ihr Methodenspektrum erweitern sowie Industriepartner für angewandte Forschungsprojekte finden. „Games research is not about a method. Like the domain of communication studies, it is a topic. No one approach is the best one and no one approach will answer the grand questions on its own. […] This call to arms is of course a difficult one, so perhaps we should start with baby steps. Few humanists are going to learn statistics and few social scientists are going to suddenly try ethnography.“ (Williams, 2005, S. 458) Erst seit kurzem bemüht sich die Wissenschaftsgemeinde der Spieleforschung darum, alle Disziplinen, die sich mit Spielen beschäftigen mit in einen umfassenden Diskurs einzubeziehen. In der vorliegenden Arbeit wird versucht durch eine holistische Betrachtung des Gegenstandsbereichs der Spieleforschung und einen Methodenmix im empirischen Teil der Interdisziplinarität des Forschungsfeldes gerecht zu werden. In den letzten Jahren wurden hauptsächlich eher negativ geprägte Aspekte von Videospielen behandelt. Themen wie Aggression, Gewalt und Sucht in Zusammenhang mit Videospielen wurden ausgiebig untersucht (vgl. Anderson & Bushman, 2001; Dill & Dill, 1998; Grüsser et al., 2007). Zunehmenden finden aber auch positive Aspekte von Computerspielen Beachtung. Beispielhaft dafür sind die Analyse von Lernprozessen, die Optimierung von Lernprogrammen (vgl. Gee, 2003; Wong, et al., 2007) sowie Untersuchungen zur Verbesserung kognitiver Fähigkeiten durch Videospiele (vgl. Kearney, 2005). In dem Buch „Don‘t bother me Mom - I‘m learning!“ von Prensky und Gee (2006) wird beschrieben, Spielen und Digitale Spiele · 18 wie Computerspiele Kindern helfen können wichtige Fähigkeiten für die Arbeitswelt des 21. Jahrhunderts zu erwerben. Zu diesen zählen die Autoren unter anderem die digitale und internationale Kollaboration, die Planung und Ausführung von anspruchsvollen Projekten, die Fähigkeit eine kalkulierte Risikoabschätzung abzugeben sowie komplexe moralische und ethische Entscheidungen zu treffen. Etwas gewagt postulieren Prensky und Gee, (2006): „Kids learn more positive, useful things for their future from their video games than they learn in school!“ (S. 4) Der Fachbereich der Mensch-Maschine Interaktion hat erst in den letzten Jahren Spiele als eigenständigen Forschungsbereich entdeckt (vgl. Barr, Noble & Biddle, 2007). Praktiker veröffentlichen Methoden der nutzerzentrierten Spieleentwicklung (vgl. Pagulayan et al., 2003, 2004). Im Bereich des User Research gibt es erste Sammelwerke, die explizit die angewandte Spieleforschung behandeln und entsprechende Testmethoden vorstellen (vgl. Bernhaupt, 2010; Isbister & Schaffer, 2009). Im Folgenden sollen die Grundlagen des in der Mensch-Maschine Interaktion geprägten Verständnisses von Usability und User Experience erläutert werden. Anschließend wird auf dieser theoretischen Grundlage die spielespezifische Playability und Player Experience vorgestellt und ein theoretisches Modell als Rahmenwerk für eine empirische Studie ausgearbeitet. Spielen und Digitale Spiele · 19 3. Grundlagen der Usability und User Experience 3.1. Usability Ein grundlegendes Usability Verständnis wurde seit den 60er Jahren hauptsächlich in Zusammenhang mit der Nutzungsqualität desktopbasierter Softwareprodukte geprägt. Computer Hardware wurde billiger, die Nutzergruppen von Computersystemen zunehmend heterogener und die Art der Softwareanwendungen veränderte sich bis in die 80er Jahre von wissenschaftlichen Expertensystemen hin zu interaktiveren Anwendungen wie z.B. Textverarbeitungsprogrammen und Computerspielen (vgl. Leventhal & Barnes, 2008, S. 25; Rosson & Carroll, 2002, S. 9ff). Durch die Verbreitung des Internet im letzten Jahrzehnt wird der Begriff Usability auch zunehmend im Zusammenhang mit Webseiten und Webanwendungen verwendet (vgl. Krug & Dubau, 2002; Nielsen, 2004; Manhartsberger & Musil, 2002; Puscher, 2009). Das heutige Usability Verständnis beruht also auf Modellen, die im Zusammenhang mit der Systemakzeptanz von Softwaresystemen entwickelt wurden. Der englische Begriff Usability kann nur schwer ins Deutsche übersetzt werden, da keine passgenaue Entsprechung vorhanden ist. Oft wird der Begriff Gebrauchstauglichkeit (vgl. DIN EN ISO 9241-11, 1998) als deutsches Äquivalent verwendet, synonym finden sich aber auch etwas diffusere Begriffe wie z.B. Benutzerfreundlichkeit, Benutzungsfreundlichkeit oder Benutzbarkeit (vgl. Richter & Flückiger, 2007, S.3f). Da sich bis jetzt keine einheitliche deutschsprachige Übersetzung etabliert hat, wird in der vorliegenden Arbeit der englischsprachige Begriff Usability verwendet (vgl. Schweibenz & Thissen, 2003, S. 39f). 3.1.1. Definitionen Über die Jahre wurden von unterschiedlichen Autoren Definitionsversuche den Usability Begriff unternommen. Einige der populärsten Varianten werden im Folgenden kurz vorgestellt. 3.1.1.1. Nielsen (1993) Eine der bekanntesten Definitionen von Nielsen (1993) greift auf Schakels (1986) Ausführungen zurück. Nielen schreibt: „It is important to realize that usability is not a single, one-dimensional property of a user interface. Usability has multiple components and is Grundlagen der Usability und User Experience · 20 traditionally associated with these five usability attributes: learnability, efficiency, memorability, errors, satisfaction.“ (S. 26). 3.1.1.2. Dumas (1999) Für Dumas (1999) bedeutet Usability, „[…] that the people who use the product can do so quickly and easily to accomplish their own tasks.“ (S. 4). 3.1.1.3. Rosson und Carroll (2002) Rosson und Carroll (2002) verstehen Usability als „[…] the quality of a system with respect to ease of learning, ease of use, and user satisfaction.“ (S. 9). 3.1.1.4. Krug (2006) Krug (2006) hält fest: „after all, usability really just means that making sure that something works well: that a person of average (or even below average) ability and experience can use the thing […] for its intended purpose without getting hopelessly frustrated.“ (S. 5). 3.1.1.5. ISO 9241-11 (1998) Nicht zu vergessen ist auch die Definition aus dem Standard „ISO 9241-11 Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit“. Usability ist darin definiert als „das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimme Nutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um Ziele in einem bestimmten Arbeitssystem effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen“ (DIN EN ISO 9241-11, 1998, S. 4). Effektivität beschreibt „den Grad der Genauigkeit und Vollständigkeit mit der der Nutzer seine Ziele erreicht“ (DIN EN ISO 9241-11, 1998, S. 6). Effizienz bezeichnet „den erreichten Grad der Effektivität ins Verhältnis zum Aufwand an Ressourcen“ (DIN EN ISO 9241-11, 1998, S. 7), wobei Aufwand „psychische oder physische Beanspruchung, Zeit, Material oder monetäre Kosten enthalten [kann]“ (DIN EN ISO 9241-11, 1998, S. 7). Zufriedenstellung bezieht sich auf das „Ausmaß, in dem Benutzer von Beeinträchtigungen frei sind, und ihre Einstellungen zur Nutzung des Produktes“ (DIN EN ISO 9241-11, 1998, S. 7). Grundlagen der Usability und User Experience · 21 3.1.2. Zusammenfassung Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass Usability ein Qualitätsmerkmal von interatkiven Softwareprodukten darstellt. Durch den Prozess des Usability Engineering soll gewährleistet werden, dass ein System den entsprechenden Usability Anforderungen gerecht wird (vgl. Leventhal & Barnes, 2008, S. 22f; Mayhew, 2008, S. 1ff; Rosson & Carroll, 2002, S. 14f). Nachfolgend wird beschrieben wie die Entwicklung vom klassischen Usability-Denken in den Anfangszeiten der Mensch-Maschine Interaktion hin zu einem holistischeren User Experience Ansatz stattgefunden hat. Wie die Literaturanalyse zeigt, ist dieser Prozess noch nicht abgeschlossen. 3.1.3. Grenzen des Usability Begriffs Mittlerweile hat sich ein gewisses Usability Verständnis etabliert, so dass die Usability von Produkten mehr als nur ein Verkaufsargument geworden ist. Schwierigkeiten bei der Interaktion mit Produkten werden von den immer stärker sensibilisierten Nutzern kaum noch akzeptiert (Leventhal & Barnes, 2008, S. 16; Reeps, 2006, S. 19). Darüber hinaus „haben technische Fortschritte und Herstellungsprozesse einen Vollkommenheitsgrad erreicht, der jeden potentiellen Wettbewerbsvorteil im Sinne von Funktionalität, Sicherheit und Herstellungskosten marginal erscheinen lässt“ (vgl. Reeps, 2006, S. 19). Firmen müssen also andere Wettbewerbsvorteile finden um sich gegenüber Mitbewerbern abzusetzen, was Konzepten rund um die Begrifflichkeiten wie Joy-of-Use (Reeps, 2006), Funology (Blythe et al., 2005) und in letzter Zeit verstärkt User Experience (UX) (vgl. Obrist, Roto & Väänänen-Vainio-Mattila, 2009) Aufmerksamkeit aus Wissenschaft und Wirtschaft einbringt. Die gängigen Definitionen von Usability und die darauf basierenden UsabilityEngineering Modelle können diese Konzepte nicht ganz erfassen (vgl. Bevan, 2008, S. 1ff; Law et al., 2009). Nielsen (1993) sowie Rosson und Carroll (2002) beziehen sich mit dem Usability Begriff eher auf Produkte selbst. Krug (2006), Dumas (1999) und ISO 9241-11 (1998) thematisieren stärker eine Zielerreichung durch ein Produkt. „The immense interest in UX in academia and industry can be attributed to the fact that HCI researchers and practitioners have become well aware of the limitations of the traditional usability framework, which focuses primarily on user cognition and user performance in human-technology interactions.“ (Law et al., 2009, S. 719) Grundlagen der Usability und User Experience · 22 Der Hauptkritikpunkt am klassischen Usability Verständnis ist also die system- und produktlastige Ausrichtung, wodurch die eigentliche Produkterfahrung des Nutzers nur ungenügend thematisiert wird. Es handelt sich um eine sehr „Utility“-lastige Herangehensweise. Bei Publikationen, die Usability behandeln, wird deshalb oft von quantitativen Performanzmetriken Gebrauch gemacht (vgl. Tullis & Albert, 2008, S. 7f). Subjektive oder qualitative Eigenschaften einer Produktnutzung werden dagegen kaum beachtet. Historisch betrachtet lässt sich dieses Versäumnis klassischer Usability Definitionen aber plausibel erklären. Durch die großen Erwartungen, die an die Computerisierung gestellt wurden, wie z.B. dass sie die menschliche Arbeit erleichtert oder vielleicht sogar dem Menschen die Arbeit gänzlich abnimmt, hat zu einem starken Arbeitsbezug des Usability Denkens geführt, das dadurch logischerweise auf Effizienz Maximierung ausgerichtet ist. Technische Systeme und Produkte sind aber mittlerweile mehr als nur reine Arbeitsinstrumente (vgl. Stone, Jarrett, Woodroffe, & Minocha, 2005, S. 104ff). Norman (2005) vertritt die Auffassung, dass das Produktdesign den Nutzer auf drei Ebenen der Informationsverarbeitung berührt, dem „visceral level“, dem „behavioral level“ und dem „reflective level“. Dadurch impliziert er, dass Usability Kriterien alleine nicht alle Aspekte einer User Experience abdecken können (vgl. Norman, 2005). Bestätigt wird dies durch eine Untersuchung von Tractinsky (1997), welche zeigt, dass zwischen dem ästhetischen Eindruck eines User Interfaces und der wahrgenommenen Usability ein Zusammenhang besteht. Sowohl Nielsen als auch der ISO Standard greifen in Ihren Definitionen zwar immerhin schon die Zufriedenheit des Nutzers auf, verstehen unter dieser aber hauptsächlich die Freiheit von Beeinträchtigung (vgl. DIN EN ISO 9241-11, 1998, S. 7). Die klassischen Usability Definitionen reichen also nicht aus um eine erweiterte Nutzungserfahrung zu beschreiben. Was aber alle Definitionen gemeinsam haben, ist dass sie einen Nutzer thematisieren, der mit einem Produkt, oder einer Dienstleistung interagiert. Diese gemeinsame Grundlage kann als Ausgangsbasis für eine Begriffserweiterung herangezogen werden. 3.1.4. Entwicklung eines User Experience Verständnisses Mittlerweile wird immer öfter der Begriff User Experience verwendet, um die gesamte Nutzungserfahrung einer Interaktion zu beschreiben (vgl. Garrett, 2008, S. 8; Reeps, 2006, S. 5; Tullis & Albert, 2008, S. 4). User Experience lässt sich wörtlich mit Nutzererfahrung, Grundlagen der Usability und User Experience · 23 besser aber mit Nutzungserlebnis oder Anwendungserlebnis übersetzen. Das Konzept der User Experience soll das bestehende Usability Modell erweitern und einen Bezug zum gesamten Anwendungserlebnis herstellen. Zugrunde liegt die Erkenntnis, dass sich ein Anwendungserlebnis aus mehr Dimensionen als nur der effektiven, effizienten und zufriedenstellenden Zielerreichung zusammensetzt (vgl. Tullis & Albert, 2008, S. 4f). „UX highlights non-utilitarian aspects of such interactions, shifting the focus to user affect, value of such interactions in everyday life.“ (Law et al., 2009, S. 719). Die User Experience betrachtet deshalb unter anderem auch emotionale Aspekte, genuin subjektive Eigenschaften, wie Gedanken und Gefühle sowie ästhetische Elemente des Designs und der Gestaltung (vgl. Norman, 2005). Bei einem Produkt kann man unter der User Experience aber auch alle Kontaktpunkte mit dem Produkt verstehen, z.B. der Kauf, das Auspacken, die erste Inbetriebnahme sowie angrenzende Interaktionen, z.B. ein Anruf bei der Kundenbetreuung, die Wartung des Produkts sowie subjektive Erfahrungen, z.B. stolzes Präsentieren des Produkts, Freude bei der Nutzung etc. Neue Begrifflichkeiten wie Joyof-Use werden Usability als gleichwertig gegenübergestellt (vgl. Reeps, 2006, 19f). Das User Experience Team von OpenOffice.org nennt in seiner Charta die Gestaltungsziele „usability, productivity and enjoyment“ (OpenOffice.org, 2009). Zusammenfassend lässt sich also festhalten, dass Usability zwar elementarer Bestandteil einer User Experience ist, aber eben nur einer unter mehreren. User Experience, bezeichnet also ein relativ allgemeines, wenn nicht sogar vages Konzept mit einer Fülle an unscharfen Variablen (vgl. Hassenzahl, 2008, S. 1; Law et al., 2009, S. 719). Dennoch kann dieser allgemeine Begriff sehr konkret werden, wie z.B. in Garretts (2008) Buch „The elements of user experience“, welches ein fünfstufiges Modell der User Experience von Webanwendungen vorstellt und damit für einen bestimmten Anwendungsfall (das Web) konkrete Ausprägungen (in Form von Schichten) präsentiert. Im Folgenden soll der aktuelle Stand der Diskussion über eine allgemeine User Experience Definition vorgestellt werden. 3.2. User Experience Wie Hassenzahl (2008) kritisiert, fehlt ein allgemein anerkanntes User Experience Verständnis. Während der Begriff in der Industrie fast synonym zu Usability verwendet wird, unterscheidet die Wissenschaftsgemeinde strikter zwischen klassischer Usability und User Experience (vgl. Hassenzahl, 2008, S. 1; Hassenzahl, Burmester & Koller, 2008, Grundlagen der Usability und User Experience · 24 S. 78; Law, Roto, Vermeeren, Kort & Hassenzahl, 2008, S. 2395ff; Tullis & Albert, 2008, S. 4f ). Obwohl das Interesse rund um das Phänomen User Experience immer größer wird, ist Art und Reichweite des Begriffs weitgehend unklar (vgl. Law, Roto, Hassenzahl, Vermeeren, & Kort, 2009). „There is however an uneasy silence as to what actually constitutes experience. Questions such as how to set boundaries distinguishing a specific user experience from a general flow of experience, how to account for subjecitivity, and whether it is possible to design experience, have remained conspicuously unanswered.“ (Wright et al., 2005, S. 43ff) Don Norman, der die Formulierung User Experience entscheidend prägte, hat sich schon früh darüber beklagt, dass der Begriff zunehmend seine Bedeutung verliert. In einer persönlichen E-Mail an Peter Merholz schreibt er: „I invented the term because I thought Human Interface and usability were too narrow: I wanted to cover all aspects of the person‘s experience with a system, including industrial design, graphics, the interface, the physical interaction, and the manual. Since then, the term has spread widely, so much so that it is starting to lose its meaning.“ (Dan Norman, n.d. zitiert nach Merholz, 1998, Abs. 10). In der vorliegenden Arbeit wird deshalb User Experience auf der Grundlage bestehender Definitionen eher allgemein definiert. 3.2.1. Definitionen Da momentan nur bedingt Konsens darüber herrscht, wie User Experience zu definieren ist, werden an dieser Stelle einige der am weitesten verbreiteten Definitionen vorgestellt. 3.2.1.1. Nielsen Norman Group (2007) Die Nielsen Norman Group definiert auf Ihrer Website User Experience wie folgt: „User experience encompasses all aspects of the end-user‘s interaction with the company, its services, and its products“ (Nielsen Norman Group, 2007). Grundlagen der Usability und User Experience · 25 3.2.1.2. ISO 9241-210 (2008) Tom Stewart, ein Mitglied des ISO Komitees, das sich mit ISO 9241 und ISO 13407 beschäftigt, gibt in einem Blogbeitrag einen Ausblick auf den ISO Standard „9241-210 human-centred design for interactive systems“, der sich aktuell (Stand: Dezember 2009) in der Entwicklung befindet und langfristig ISO 13407 ersetzen wird. Für User Experience soll demnach folgende Definition gültig sein: „[…] all aspects of the user’s experience when interacting with the product, service, environment or facility“ (Stewart, 2008, Absatz 15). Law et al. (2008) zitieren eine überarbeite Version des Entwurfs wie folgt: „A person‘s perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service“ (ISO DIS 9241-210, 2008 zitiert nach Law et al., 2008, S. 727). Es wird zusätzlich explizit ergänzt: „[…] it is a consequence of the presentation, functionality, system performance, interactive behaviour, and assistive capabilities of the interactive system. It includes all aspects of usability and desirability of a product, system or service from the user’s perspective“ (Stewart, 2008, Absatz 15-16). Im letztgenannten Zitat werden Usability und ein neues Konzept, die Desirability getrennt aufgeführt. Dies impliziert, dass Usability allein nicht ausreicht, um ein Produkt begehrenswert zu machen (vgl. Hassenzahl, Burmester & Koller, 2008, S. 78). 3.2.1.3. Hassenzahl (2008) Hassenzahl (2003, 2008) wird konkreter und verschiebt in seiner Definition den Fokus noch stärker vom Produkt auf die subjektive Seite einer Produktnutzung. „I define UX as a momentary, primarily evaluative feeling (good-bad) while interacting with a product or service“ (Hassenzahl, 2008, S. 2). Er weist auch darauf hin, dass User Experience ein zeitgebundenes und dynamisches Phänomen ist. Um der Frage auf den Grund zu gehen was eine User Experience ausmacht, führt Hassenzahl (2008) ein Modell der pragmatischen und hedonischen Qualität von Produkten ein (vgl. S. 2). Er verwendet zur Erläuterung des Konzepts die Begriffe „do-goals“ und „be-goals“. Pragmatische Qualität bezieht sich nach Hassenzahl darauf, wie gut ein Produkt „do-goals“ unterstützt. Ein „do-goal“ wäre z.B. ein Produkt auf einer Website zu finden. Hedonische Qualität bezieht sich darauf, wie gut „be-goals“ erreicht werden können. Mit „be-goals“ sind Emotionszustände gemeint, die auf grundlegenden menschlichen Bedürfnissen basieren, z.B. Selbstverwirklichung, Anerkennung, Gruppenzugehörigkeit etc. (vgl. Maslow, 2008). Hassenzahl argumentiert, Grundlagen der Usability und User Experience · 26 dass die Erfüllung von „be-goals“ das Kernelement einer jeden menschlichen Erfahrung ist (vgl. Hassenzahl, 2008, S. 2). Eine gute User Experience besitzen demzufolge Produkte die auch hedonische Qualität bieten können. Pragmatische Qualitäten eines Produkts leisten dabei nur einen passiven, indirekten Beitrag zur User Experience des Produkts. Eine pragmatische Qualität wie Usabilty hat demnach für sich alleine gesehen keinen Wert, sondern wird nur dadurch wertvoll, dass sie bei der Erreichung von bedeutungsvollen „be-goals“ mitwirkt. Mit anderen Worten: Es gibt eher handlungsorientierte Produkte die effektive und effiziente Werkzeuge repräsentieren, zu denen der Benutzer aber keine persönliche Bindung eingeht. Eine erfolgreiche Nutzung handlungsorientierter Produkte führt zur emotionalen Reaktion der neutralen Zufriedenheit. Demgegenüber stehen eher selbstorientierte Produkte. Diese binden den Nutzer stärker, da selbstbezogene Ziele persönlich relevanter und persistenter sind. Als Reaktion stellt sich die weitaus stärkere Emotion der Freude ein (vgl. Hassenzahl, M.; Burmester, M.; Koller, F., 2008, S. 189). 3.2.1.4. Law et al. (2009) Law et al. (2009) haben versucht in einer Onlineumfrage unter 275 User Experience Forschern und Praktikern Elemente des User Experience Verständnisses zu quantifizieren, um daraus eine empirisch begründete und allgemein gültige Definition abzuleiten. Durch eine Literaturanalyse wurde ein Pool an Aussagen und Definitionen zur User Experience angelegt. Dieser Pool wurde den Teilnehmern der Studie in einem mehrstufigen, teilstrukturierten Prozess präsentiert, so dass sowohl quantitatives als auch qualitatives Feedback zur späteren Auswertung gewonnen werden konnte. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass die befragten Teilnehmer – und dabei handelt es sich um Personen, die sich tagtäglich mit dem Begriff der User Experience beschäftigen – ein unterschiedliches Verständnis von User Experience besitzen. Dies zeigt deutlich die Schwierigkeit der Entwicklung einer gemeinsamen Definition auf. Kontrovers diskutiert wird unter anderem, ob es sich bei der User Experience um eine individuelle oder gemeinsame Erfahrung handelt. Die Autoren weisen darauf hin, dass eine Erfahrung per se individueller Natur ist, diese jedoch durch andere Menschen beeinflusst werden kann. Grundlagen der Usability und User Experience · 27 Um den der Betrachtungsraum von User Experience konkreter zu machen, wird User Experience von anderen Erfahrungen abgegrenzt (vgl. Abbildung 9). Experience Everything we experience Event Brand Excercise Space Face-to-Face interaction User Experience Interaction via User Interface Product Art etc. System Service Object Abbildung 9: Abgrenzung der User Experience von anderen Formen der Experience (Law et al., 2009) „We recommend the term user experience to be scoped to products, systems, services, and objects that a person interacts with through a user interface […]. These can be tools, knowledge systems, or entertainment services, for example. [….] Face-to-face interaction between humans is outside the scope of user experience, unless there is a man-made user interface involved in the interaction.“ (Law et al., 2009, S. 727) Einige deutlich übereinstimmende Faktoren konnten jedoch über alle Befragten hinweg festgehalten werden: User Experience wird als dynamisches, Kontext abhängiges und subjektiv wahrgenommenes Phänomen angesehen. Schlussendlich kann festgehalten werden, dass die Ergebnisse im Großen und Ganzen in das theoretische Modell des Entwurfs für „ISO DIS 9241-210 Human-centred design for interactive systems“ passen. Lediglich der Terminus „anticipated use“ und „service“ aus dem ISO Entwurf werden kritisiert, da sie zu breit gefasst sind und zu einem zu ungenauen Begriffsverständnis führen können (vgl. Law et al., 2009, S. 727f). 3.2.1.5. Weitere Definitionsversuche Die steigende Bekanntheit von Schlagworten wie User Experience führt zu einer breiten Diskussion, die mittlerweile hauptsächlich außerhalb wissenschaftlicher Publikationen geführt wird. So wird der Zusammenhang zwischen Interaktiven Systemen und der Nutzungserfahrung von Forlizzi und Battarbee (2004) behandelt. Morville (2004) stellt in seinem „Honeycomb“ Modell verschiedene Facetten der User Experience vor und Spiller Grundlagen der Usability und User Experience · 28 (2006) modelliert in seinen Ausführungen alle denkbaren Kontaktpunkte eines Nutzer mit einem Produkt. Im Rahmen dieser Arbeit können nicht alle Modelle ausführlich behandelt werden, weshalb lediglich die wichtigsten Modelle beschrieben wurden. 3.2.2. Zusammenfassung Bei den bisherigen Ausführungen zu User Experience lassen sich folgende gemeinsame Charakteristika festhalten (vgl. Hassenzahl, Burmester & Koller, 2008, S. 78f): • User Experience ist ganzheitlich: Usability konzentriert sich auf die Zielerreichung der Nutzer, wohingegen User Experience eine ganzheitliche Sicht auf die Produkterfahrung vertritt • User Experience beschreibt nicht-instrumentelle Qualitäten: z.B. Schönheit, Neuartigkeit, Herausforderung oder Selbstausdruck. • User Experience ist subjektiv: Die vom jeweiligen Nutzer wahrgenommene Qualität wird betont. • User Experience ist positivistisch: Ziel bei der Produktentwicklung ist es eine positive Nutzungserfahrung zu gestalten. 3.2.3. Ein allgemeines User Experience Modell Alles in allem lässt sich also ein allgemein gültiges User Experience Modell formulieren, das neben klassischen Usbaility Aspekten weitere Dimensionen enthält. In Analogie zu Schakels (1986) Usability Modell und Hassenzahls (2008) Ausführungen können diese Dimensionen unterschiedlich stark gewichtet sein und sich über die Zeit verändern. Eine User Experience muss als subjektives und dynamisches Erlebnis angesehen werden, welches durch den Nutzungskontext beeinflusst wird. Die User Experience beschreibt dabei primär die Interaktion mit Produkten, Dienstleistungen, Systemen und Objekten. Für die einzelnen Dimensionen einer User Experience gilt: „Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile“ (Aristoteles, n.d.). Nachdem die Begriffe Usability und User Experience theoretisch behandelt wurde, wird im nächsten Teil der Arbeit darauf eingegangen wie diese beiden Phänomene gemessen und evaluiert werden können. Grundlagen der Usability und User Experience · 29 4. Evaluationsmethoden für Usability und User Experience Für die Usability Evaluation von Produkten gibt es hinreichend viele und etablierte Methoden (vgl. Rubin & Chisnell. 2008; Sarodnick & Brau, 2006; Tullis & Albert, 2008). Zur Evaluation von User Experience ist aber noch kein einheitlicher Methodenkoffer vorhanden, auf den man zurückgreifen könnte. Es stehen jedoch bereits erste Instrumente zur Verfügung (vgl. Hassenzahl et al. 2003, Laugwitz, Held & Schrepp, 2008) und Methoden aus anderen Disziplinen, wie z.B. der Psychologie werden zur Evaluation der User Experience herangezogen. Es gilt nun allgemeine Unterscheidungskriterien der Evaluationsmethoden zu erläutern und eine Auswahl an empirischen und analytischen Methoden vorzustellen. 4.1. Allgemeine Unterscheidungskriterien Die Art der gewählten Evaluationsmethode hängt primär davon ab, welche Fragen durch die Evaluation beantwortet werden sollen (vgl. Stone, Jarrett, Woodroffe, & Minocha, 2005, S. 23f). Evaluationsmethoden werden im praktischen Einsatz oft variiert und kombiniert (vgl. Sarodnick & Brau, 2006, S. 183). Deshalb sollen in einem ersten Schritt Kriterien präsentiert werden, anhand derer sich einzelne Vorgehensweisen (also auch Derivate einzelner Methoden) unterscheiden lassen (vgl. Obrist et al., 2009, S. 2764; Rubin & Chisnell, 2008; Stone et al., 2005, S. 423ff; Sarodnick & Brau, 2006, S. 113ff; Tullis & Albert, 2008, 45ff). Diese Kriterien sind: 1. Der Untersuchungskontext, für den die Methode konzipiert wurde: Handelt es sich um einen Labortest oder um eine Felduntersuchung? Findet ein Remote-Test oder eine Onlinebefragung statt, bei der unter Umständen überhaupt kein direkter persönlicher Kontakt mit den Probanden besteht? Wie viele Testleiter werden benötigt? 2. Die Art des Testmaterials: Handelt es sich um Produktivitätssoftware für den Business Einsatz? Geht es um ein Computerspiel? Wird ein Steuerungskonzept für Industrieanlagen untersucht? Evaluationsmethoden für Usability und User Experience · 30 3. Der Reifegrad das Testmaterials: Wird eine erste Idee oder ein Konzept überprüft? Handelt es sich um einen frühen Prototypen? Soll ein fertiges Produkt untersucht werden? 4. Der Umgang mit dem Testmaterial: Handelt es sich um eine Erstnutzung? Sollen konkrete Szenarios bearbeitet werden? Lässt man Probanden explorierend und ohne Vorgaben mit dem Untersuchungsmaterial interagieren oder wird ein Leitfaden verwendet? 5. Der Testzeitpunkt: Wann im Entwicklungszyklus soll getestet werden? Wird formativ oder summativ evaluiert? Bei einer formativen Evaluation wird in periodischen Abständen entwicklungsbegleitend getestet, so dass Erkenntnisse aus der Evaluation direkt in den Entwicklungsprozess einfließen können. Bei der summativen Evaluation wird am Ende des Entwicklungsprozess ein fertiges Produkt evaluiert. Während bei der formativen Evaluation die iterative Verbesserung im Vordergrund steht, geht es bei der summativen Evaluation eher um eine abschließende Kontrolle der Produktqualität (vgl. Tullis & Albert, 2008, S. 46). 6. Die Art der gewonnen Daten: Werden primär qualitative oder quantitative Daten erhoben? Wie werden die Daten festgehalten? Müssen die gewonnen Daten bereinigt werden? Welches Skalenniveau haben die gewonnen Daten? Wie abstrakt oder konkret sind sie? Welche Granularität besitzen sie? 7. Die Spannweite der gewonnen Daten: Wird nur ein kurzer, spontaner Eindruck festgehalten oder werden langzeitige Erfahrungswerte untersucht? 8. Die Art der Testpersonen: Werden überhaupt Testpersonen benötigt? Wenn ja, wie viele Testpersonen werden benötigt? Welche Vorraussetzungen müssen die Testpersonen erfüllen? Werden die Testpersonen einzeln oder in Gruppen mit dem Testmaterial interagieren? Sind die Testpersonen in den Entwicklungsprozess involviert? Wie erfahren sind die Testpersonen in der zu untersuchenden Domäne? 9. Gütekriterien der Methode: Wie groß sind Vorhersagekraft (externe Validität), Evaluatoren-Effekte (interne Validität) sowie Objektivität und Reliabilität der Methode? Evaluationsmethoden für Usability und User Experience · 31 10.Art der Datenerhebung: Werden die Daten intellektuell erhoben oder erfolgt eine automatische Datenerhebung? 11.Praktische Einschränkungen: Wie viel Zeit ist verfügbar? Wie viel Budget ist vorhanden? Welches Equipment kann verwendet werden? Welchen Zugang zu den Probanden gibt es? Wie erfahren sind die Testleiter? Wie viele Testpersonen sind handhabbar? Es gibt verschiedene Möglichkeiten Testmethoden zu klassifizieren (vgl. Gediga & Hamborg, 2002; Rubin & Chisnell, 2008; Sarodnick & Brau, 2006; Tullis & Albert, 2008). In der vorliegenden Arbeit wird, wie von Sarodnick & Brau (2006, S. 113) vorgeschlagen, eine allgemeine Klassifizierung nach empirischen und analytischen Methoden vorgenommen. Oft finden sich für die Bezeichnung auch gleichbedeutende Synonyme wie z.B. deskriptive und prädikative Methoden (vgl. Gediga & Hamborg, 2002). Im nachfolgenden Abschnitt werden einige ausgewählte empirische Methoden vorgestellt. Die analytischen Methoden werden nur der Vollständigkeit halber mit aufgeführt und nur kurz behandelt, da sie für die vorliegenden Arbeit nicht weiter von Bedeutung sind. 4.2. Empirische Methoden Der Begriff Empirie stammt vom griechischen ,empireia‘ und bedeutet soviel wie Erfahrungswissen. Mit empirischen Methoden in der Mensch-Maschine Interaktion werden also Informationen durch „Befragung und Beobachtung der tatsächlichen Nutzer gewonnen“ (Sarodnick & Brau, 2006, S. 113). Empirische Evaluationsmethoden zur Messung von Usability oder User Experience bestehen in der Regel aus einem oder mehrerer Elementen von Beobachtung (teilhabend, verdeckt, live, post-hoc etc.), Befragung (mündlich, schriftlich, digital, präsent, remote etc.) und Messen (automatisch, manuell etc.)(vgl. Stone et al., 2005, S. 476ff). 4.2.1. Methoden, die auf Beobachtung basieren Die meisten Usability Spezialisten sind sich darüber einig, dass die Beobachtung des Nutzers eine der wertvollsten empirischen Methoden ist. (vgl. Nielsen, 1993, S. 165; Stone, Jarrett, Woodroffe, & Minocha, 2005, S. 434ff). Aus Beobachtungen von Nutzern können Schlussfolgerungen über Probleme bei der Produktnutzung gewonnen werden. Eine der Evaluationsmethoden für Usability und User Experience · 32 bekanntesten Methoden zur Evaluation von Gebrauchstauglichkeit ist dabei der Usability Test (vgl. Sarodnick & Brau, 2006, S. 155ff; Rubin & Chisnell, 2008, S. 19f). Bei dieser Vorgehensweise, oft auch Nutzertest genannt, werden Probanden von Usability Experten bei der Interaktion mit einem System beobachtet. Diese Beobachtung kann entweder offen oder verdeckt erfolgen. Sie kann örtlich gebunden in einer Laborumgebung oder während einer Feldstudie stattfinden sowie ohne räumliche Einschränkungen über ein RemoteSystem durchgeführt werden. Bei der offenen Beobachtung nimmt der Usability Experte in der Regel die Rolle eines Moderators ein, der die Probanden durch die verschiedenen Aufgabenstellungen führt und durch ein begleitendes oder nachgestelltes Interview (vgl. Kapitel 4.2.2) sowie durch Messungen (Kapitel 4.2.3) zusätzlich Daten erhebt. Der Usability Experte greift nur in den Testablauf ein, wenn die Probanden unbedingt eine Hilfestellungen benötigen, und z.B. ohne externe Hilfe nicht fortfahren könnten (vgl. Sarodnick & Brau, 2006, S. 164). Üblicherweise werden Usability Tests auf Video aufgezeichnet, so dass das Verhalten der Testpersonen (auch im Nachhinein) im Detail analysiert werden kann. Dies ist wichtig, da selbst der erfahrenste Usability Spezialist relevante Ereignisse verpassen kann oder es bei einer Vielzahl an Beobachtungen nicht schafft alle Details festzuhalten (vgl. Sarodnick & Brau, 2006, S. 162). Das Ziel eines Usability Tests ist es letztendlich durch die Analyse von Schwachstellen Gestaltungs- und Verbesserungsvorschläge zu generieren. Auch eine Beurteilung von mehreren Systemen gleichzeitig hinsichtlich festgelegter Gütekriterien ist denkbar. In diesem Zusammenhang unterscheidet man oft zwischen induktiven Tests, die sich in der Regel auf die Untersuchung eines Systems beschränken und deduktiven Tests, die eher mehrere Varianten miteinander vergleichen. Zusätzlich zum Ergründen der Fehler, die während der Interaktion mit einem Produkt auftreten, ist es auch nötig, durch z.B. ein begleitendes Interview das zu Grunde liegende Problem aufzudecken. Der Nutzertest ist deshalb die beliebteste Methode für die meisten Untersuchungen. Es gehört daher zu den Kernkompetenzen eines Usability Spezialisten, durch den empathischen Umgang mit den Testpersonen relevante Problemfelder tiefergehend zu untersuchen (vgl. Nielsen, 1993, S. 165ff). Ein Usability Test läuft dabei üblicherweise wie folgt ab (vgl. Stone, Jarrett, Woodroffe, & Minocha, 2005, S. 435f): Evaluationsmethoden für Usability und User Experience · 33 1. Begrüßung der Probanden: Erläutern des Untersuchungskontexts und der Rolle der Probanden. 2. Klären der rechtlichen Rahmenbedingungen: Verschwiegenheitserklärung, Incentivierung, Einverständniserklärung Videoaufnahme etc. 3. Vorbefragung der Testpersonen: Abfragen von Erfahrungen und Erwartungen 4. Präsentation des Testmaterials: Der Hauptteil des Tests, die Interaktion mit dem Testgegenstand. 5. Nachexploration und Rückfragen: Gelegenheit Fragebögen auszufüllen oder einzelne Punkte mit den Testpersonen noch einmal zu besprechen. Nach einem Usability Test können Daten in Form von Audio- und Videoaufzeichnungen, Screenrecords, Mitschriften etc. post-hoc analysiert werden, um weitere Probleme zu identifizieren. Dies ermöglicht eine eingehendere Beschäftigung mit den Daten, zugleich fehlt jedoch der Proband für eventuelle Rückfragen. In der Regel werden Probleme in verschiedene Kategorien nach Ort des Auftretens, Häufigkeit und Gewichtung eingeteilt (vgl. Tullis & Albert, 2008, S. 99ff). 4.2.2. Methoden, die auf Selbstauskünften basieren Eine der einfachsten Methoden Informationen von Nutzern zu bekommen ist die der Selbstauskunft. In der Regel geschieht dies mündlich (in Form eines Interviews) oder schriftlich (in Form eines Fragebogens). 4.2.2.1. Die mündliche Befragung Beim Interview wird eine offene, teilstrukturierte oder geschlossene Befragung mit den Probanden durchgeführt. Dies kann während oder nach der Nutzung des Produkts bzw. eines Usability Tests geschehen (Kapitel 4.2.1). Situationen, die dem Probanden während der Nutzung des Produkts Schwierigkeiten bereitet haben, können so im Gespräch detaillierter analysiert werden. Evaluationsmethoden für Usability und User Experience · 34 4.2.2.2. Die schriftliche Befragung Bei der schriftlichen Befragung geht es in der Regel darum Selbstauskünfte zu quantifizieren. Die Art der Befragung kann dabei variieren, von geschlossenen Rating-Skalen, über halboffene Fragen bis hin zu komplett offenen Fragestellungen. Typische Befragungsinhalte bei Usability Tests betreffen die Einfachheit der Nutzung, also Fragen zur Navigation, bestimmten Features, die verwendete Terminologie, die visuellen Gestaltung, und so weiter. Alle haben gemeinsam, dass Probanden dabei konkret nach Informationen gefragt werden. Es handelt sich folglich um subjektive Daten (vgl. Tullis & Albert, 2008, S. 123ff). Um Daten zu quantifizieren und zu verdichten, werden in der Regel Skalen verwendet. Die bekanntesten Varianten sind hierbei: • Likert Skalen: Diese Skalen messen persönlichen Einstellungen durch das Abfragen von Items. Meist wird die Zustimmung von Probanden zu vorgegeben Aussagen abgefragt. In der Regel wird eine Skala mit fünfstufiger Ausprägung verwendet (z.B. stimme ganz entschieden zu, stimme zu, neutral, stimme nicht zu, stimme ganz und gar nicht zu). Oft werden aber auch Skalen mit mehr als fünf Ausprägungen (sechsstufig, siebenstufig, usw.) verwendet. • Semantisches Differential: Mit dem semantischen Differential misst man persönliche Tendenzen hinsichtlich bipolarer Eigenschaften. Es werden Wortpaare an den Enden einer Skala angebracht, so dass die Befragten durch Ihre Auswahl eine Tendenz hinsichtlich der abgefragten Begriffe ausdrücken. Zur Auswertung von Skalen werden meist Mittelwerte von gruppierten Itembatterien berechnet. Diese Gruppierungen stehen in der Regel für Subgruppen eines Gegenstandsbereichs, welche durch die Items möglichst trennscharf abgebildet werden sollen. Es gibt eine große Anzahl an vorgefertigten Fragebögen und Skalen, die für die Usability Evaluation benutzt werden können. Wer nicht selbst einen Fragebogen oder einen Interviewleitfaden entwerfen möchte, behilft sich mit diesen vorgefertigten Konstrukten. Da für die vorliegende Arbeit ein Fragebogen verwendet werden soll, macht es Sinn, an dieser Stelle einen kurzen Überblick über die bekanntesten Varianten im Usability und Evaluationsmethoden für Usability und User Experience · 35 User Experience Umfeld zu gegeben. Der Questionaire for User Interface Satisfaction (QUIS) von Chin, Diehl und Norman (1988) ist eines der ersten umfassenden Fragebogenkonstrukte. Weitere bekannte Fragebögen sind der After-Scenario Quesionnaire (ASQ) von Lewis (1991), das Software Usability Measurement Inventory (SUMI) von Kirakowski (1994), der Computer System Usability Questionnaire (CSUQ) ebenfalls von Lewis (1995), die System Usability Scale (SUS) von Brooke (1996). Aktuellere Varianten von Usability Fragebögen sind der Usefulness, Satisfaction and Ease of Use Questionnaire (USE) von Lund (2001), das Expectation Measure (EM) von Albert und Dixon (2003) und die Usability Magnitude Estimation (UME) von McGees (2004). Alle bisher genannten Konstrukte konzentrieren sich sehr stark auf die Evaluation der Usability im klassischen Sinne (Effektivität, Effizienz). Lediglich das SUMI hat als Subkategorie „Affect“ mit in die Auswertungsskalen aufgenommen, bezieht sich dabei jedoch eher auf die Konformität mit den Erwartungen des Nutzers, also nicht direkt auf die subjektive Erfahrungswelt (vgl. Kirakowski, 1994, Kapitel 4.3; Laugwitz, Held & Schrepp, 2008). Um die User Experience zu messen, ist es aber wichtig dieses subjektive Produkterlebnis noch stärker durch einen gezielt darauf abgestimmten Fragebogen zu evaluieren. Es konnten nur zwei Ansätze gefunden werden, die dieser Anforderung weitestgehend gerecht werden. AttrakDiff 2 Hassenzahl, Burmester und Koller (2003, 2008) haben mit dem AttrakDiff einen Fragebogen mit angemessener interner Konsistenz zur Messung der hedonischen und pragmatischen Qualität von Produkten entworfen. Wie in Kapitel 3.2.1 bereits ausgeführt wurde, bezeichnet die pragmatische Qualität eines Produkts Eigenschaften die dem klassischen Usability Verständnis entsprechen (vgl. Kapitel 3.1.1). Hedonische Qualität hingegen bezieht sich auf subjektive menschliche Empfindungen, die auf grundlegenden Bedürfnissen wie Stimulation und Identität beruhen (vgl. Hassenzahl, Burmester & Koller, 2003; Hassenzahl, 2008). Damit ist der AttrakDiff der erste Fragebogen, der explizit versucht, die subjektive User Experince zu quantifizieren. Es wurde nachgewiesen, dass hedonische und pragmatische Qualität relativ stabile Merkmale sind, welche die Atrraktivitätsbewertung eines Produkts mit beeinflussen. In Abhängigkeit der Nutzungssituation ist dieser Einfluss unterschiedlich gewichtet (vgl. Hassenzahl, Burmester & Lehner, 2000; Hassenzahl, 2001). Der Attrakdiff besteht aus 27 bipolaren und siebenstufigen Items. Diese werden zu vier Evaluationsmethoden für Usability und User Experience · 36 Skalen mit jeweils sieben Items zusammengefasst und repräsentieren in der Auswertung die Dimensionen pragmatische Qualität (PQ), hedonische Qualität - Stimulation (HQ-S), hedonische Qualität - Identität (HQ-I) sowie Attraktivität (ATT). User Experience Questionnaire (UEQ) Laugwitz, Held und Schrepp (2008) haben mit dem UEQ ein reliables und valides Instrument entwickelt, das es erlauben soll, einfach und unmittelbar Gefühle, Eindrücke und Einstellungen zu messen, die bei der Nutzung eines Produkts auftreten. Es wird davon ausgegangen, dass für eine detaillierte Evaluation Daten hauptsächlich durch ein Expertenreview und durch direkte Beobachtung der Probanden gewonnen werden. Der UEQ legt deshalb den Schwerpunkt auf die subjektiven Erfahrungen des Nutzers, die zeitnah nach der Nutzung des Produkts abgefragt werden sollten. (vgl. Laugwitz, Held & Schrepp, 2008, S. 65). Für die Fragebogenkonstruktion wurde Hassenzahls (2001, 2008) theoretisches Modell verwendet, welches zwischen ergonomischer Qualität, pragmatischer Qualität und hedonischer Qualität eines Produkts unterscheidet. Es sind insgesamt 26 Items vorhanden, die ähnlich wie der AttrakDiff als semantisches Differential formuliert sind. Die Auswertung des Fragebogens führt zu numerischen Werten auf fünf Skalen für Effektivität, Vorhersagbarkeit und Durchschaubarkeit (eher harte Kriterien der klassischen Usability) sowie Stimulation und Originalität (eher weiche Kriterien der User Experience). 4.2.2.3. Varianten von Selbstauskünften Eine Variante der Selbstauskunft ist das laute Denken (vgl. Lewis, 1982). Die Testpersonen werden dabei angehalten ihre Kognitionen während der Interaktion mit dem Produkt bzw. beim Bearbeiten einer Aufgabe zu verbalisieren. Probleme können leichter identifiziert werden, weil man durch die Ausführungen der Probanden Einblick in die zu Grunde liegenden mentalen Modelle und Entscheidungsprozesse bekommt. Da dies für die Probanden jedoch eine enorme Doppelbelastung darstellt und manche Probleme dadurch nicht aufgedeckt werden können (Probanden bemerken Inkonsistenzen in ihrem Denken und vermeiden gewisse Interaktionen mit dem System), wird gelegentlich auch eine weitere Variante, das Videofeedback (vgl. Nielsen 1993) verwendet. Beim Videofeedback werden nach dem Test gemeinsam mit dem Probanden ausgewählte Szenen Evaluationsmethoden für Usability und User Experience · 37 auf Video noch einmal betrachtet, so dass die Testperson Handlungen und Gedanken erklären kann und der Testleiter Fragen zu Aspekten stellen kann, die ihm während des Test nicht aufgefallen sind (vgl. Sarodnick & Brau, 2006, S. 162). 4.2.3. Methoden, die auf Messungen basieren Bei Messung wird in der Mensch-Maschine Interaktion unterschieden zwischen dem Messen von Performanz, dem Messen von Verhalten und dem Messen physiologischer Reaktionen. 4.2.3.1. Methoden, die Performanz messen Grundgedanke bei den messenden Methoden ist, dass jede Art von Benutzerverhalten mit einem technischen System entweder automatisch oder intellektuell gemessen werden kann. Die bekanntesten Messmethoden für die Usability Evaluation sind Performanzmessungen. Wenn Nutzer mit einem System interagieren, dann involviert das meistens das Drücken von Knöpfen, Auswählen von Menüpunkten, Klicken von Buttons und so weiter. All diese Aktionen führt der Nutzer aus, um ein ihm explizit oder implizit bekanntes Ziel zu erreichen. Diesen Prozess versucht man durch Performanzmessungen zu quantifizieren. Um Messungen bei einer Evaluation mit mehreren Probanden durchzuführen, ist es zur Gewährleistung statistischer Gütekriterien erforderlich, dass die Probanden einheitliche Instruktionen erhalten. Dies geschieht in der Regel durch einheitlich formulierte Aufgabenstellungen oder durch allgemeiner formulierte Use Cases, bei denen Probanden die zu erfüllende Aufgabenstellungen in einem realitätsnahem Szenario bearbeiten können. Da die quantifizierten Ergebnisse der Performanz als „harte Daten“ oft zur empirisch begründeten Entscheidungsfindung genutzt werden, sind Performanz messende Methoden in ihrer Anwendung sehr beliebt und weit verbreitet (vgl. Tullis & Albert, 2008, S. 63ff). Nachfolgend sollen kurz die gängigsten Metriken Performanz messender Methoden erläutert werden. • Aufgabenerfüllung (Task Success): Es wird gemessen, ob Probanden es schaffen eine vorgegebene Aufgabe zu lösen. Üblicherweise werden die Ausprägungen (Aufgabe geschafft, Aufgabe nicht geschafft) entweder binär codiert oder es wird eine gestufte Skala zur Quantifizierung herangezogen (Aufgabe überhaupt nicht erfüllt, Aufgabe Evaluationsmethoden für Usability und User Experience · 38 teilweise erfüllt, Aufgabe komplett erfüllt, Proband benötigt etwas Hilfe, Proband benötigt viel Hilfe etc.) • Bearbeitungsdauer (Time-on-Task): Es wird gemessen, wie lange ein Proband braucht, um eine oder mehrere vorgegebene Aufgaben zu bearbeiten. • Fehlerhäufigkeit (Errors): Es wird gemessen, wie oft Probanden bei einer vorgegebenen Aufgabe einen Fehler machen. Ein Fehler ist dabei eine Aktion eines Nutzers, die dazu führt, dass die Aufgabe nicht in der vorgesehenen Art und Weise bearbeitet werden kann und deshalb z.B. abgebrochen wird. • Effizienz (Efficiency): Es wird gemessen, wie viele Interaktionsschritte (in Form von Klicks, Knopfdrücken etc.) ein Proband benötigt, um ein vorgegebenes Ziel zu erreichen. Je mehr Interaktionsschritte nötig sind, desto größer ist der Aufwand für den Nutzer und desto geringer ist die effiziente Nutzbarkeit des Systems. Der Aufwand eines Nutzers kann dabei sowohl kognitiver als auch physischer Natur sein. • Erlernbarkeit (Learnability): Es wird gemessen, wie sich Performanzmessungen bei der Nutzung des Systems über einen (längeren) Nutzungszeitraum verändern. Da Performanzmetriken keine Aussagen darüber liefern warum Probleme auftreten werden sie meist nur additiv zu klassischen, auf Beobachtungen und Befragungen basierenden Usability Tests eingesetzt. 4.2.3.2. Methoden, die Verhalten und physiologische Reaktionen messen Während eines typischen Usability Tests machen Probanden meist mehr als nur ruhig auf das zu untersuchende Produkt zu starren. Sie lachen, grinsen, schimpfen, verziehen das Gesicht, trommeln auf dem Tisch, werden nervös und schwitzen, oder lümmeln gelangweilt in einem Stuhl – kurzum – ihr emotionaler Zustand äußert sich durch Ihr Verhalten und durch physiologische Reaktionen auf unterschiedlichste Art und Weise. Einige dieser nonverbalen Reaktionen können gemessen werden. Während ein Testleiter einen Großteil der verbalen und nonverbalen Äußerungen in seinem Beobachtungsprotokoll festhalten kann, gibt es auch Reaktionen, die schwieriger zu erfassen sind, weil Ihr Auftreten entweder unglaublich kurz und flüchtig ist (z.B. Blinzeln, Zucken), oder weil sie mit Evaluationsmethoden für Usability und User Experience · 39 dem menschlichen Auge nicht wahrnehmbar sind (z.B. Herzfrequenz, Hautleitfähigkeit, Blickbewegung etc.)(vgl. Tullis & Albert, 2008, S. 167ff). Messung wahrnehmbaren Verhaltens Wahrnehmbares Verhalten kann ein Testleiter durch Beobachtung erfassen und verarbeiten (z.B. durch Kodieren). Unter wahrnehmbarem, verbalem Verhalten versteht man alle Äußerungen eines Probanden. Positive sowie negative Kommentare geben Einblick in den mentalen und emotionalen Zustand einer Testperson. Ausrufe des Erstaunens, der Verärgerung oder der Überraschung sind oft Indikatoren für das Auftreten eines Problems. Eine gängige Methode um verbale Äußerungen zu erfassen ist die Quantifizierung des Verhältnisses positiver zu negativer Äußerungen. Wahrnehmbares nonverbales Verhalten bezeichnet allgemein Gesichtsausdrücke (Lächeln, Stirnrunzeln etc.) und Körpersprache (nah zum Bildschirm neigen, am Kopf kratzen etc.). Die Gestik eines Probanden gibt Hinweise auf Verwunderung, Ablehnung, Unschlüssigkeit oder Wut. Ob bedeutungsvolle Daten durch die Kodierung nonverbalen Verhaltens gewonnen werden können, hängt stark vom Untersuchungsgegenstand ab. Bei Produkten die viel direkte physische Manipulation erfordern (mp3 Player, Mikrowelle etc.), treten in der Regel häufiger deutliche nonverbale Verhaltensäußerungen auf, als bei einem Untersuchungsgegenstand der wenig oder nur gewohnte Interaktionsformen benötigt (z.B ein PC-Arbeitsplatz etc.). Messung nicht wahrnehmbaren Verhaltens und physiologischer Reaktionen Um das zu messen, was ein menschlicher Beobachter nicht sehen und kodieren kann, bedient man sich unterschiedlicher technischer Hilfsmittel. Einige Ansätze werden nun kurz vorgestellt (vgl. Tullis & Albert, 2008, S. 171ff; Nacke, 2009a, S. 49). • Messungen der Blickbewegung: Mit Instrumenten zur Blickbewegungsregistrierung (sog. Eye-Trackern) lassen sich in der Okulomotorik sowohl Sakkaden (schnelle Augenbewegungen), als auch Fixationen (Verweildauer des Blicks auf einem Punkt) messen (vgl. Duchowski, 2007). Für Usability Tests wird es als nützlich angesehen, sowohl die Live-Daten der Blickbewegungsmessung während eines Tests zu sehen, als auch eine post-hoc Analyse der Eye-Tracking Daten nach einem Test durchzuführen. Evaluationsmethoden für Usability und User Experience · 40 Die Visualisierung anhand von Scanpfaden und Heatmaps erlaubt eine Analyse aller Elemente (Areas of Interest genannt), die von den Probanden fixiert wurden. Dadurch können Fragen geklärt werden, wie etwa, ob ein Proband ein bestimmtes Interface Element zwar gesehen, aber nicht verstanden hat, oder, ob der Blick des Proband das Element überhaupt nicht fixiert hat. Über Wahrnehmungsprozesse im peripheren Sehen liefert die Blickbewegungsregistrierung hingegen keine Daten. • Messung des Pupillen Reflexes: Die menschliche Pupille weitet sich bei kognitiven Prozessen wie beispielsweise Erregung oder gesteigertem Interesse. Da aber auch andere Einflussfaktoren, wie z.B. physiologische Anstrengungen oder ein mentale Belastung, gegensätzliche Pupillenreflexe auslösen können, ist die Messung des Pupillenreflexes bei Studien in der Mensch-Maschine Interaktion umstritten (vgl. Tullis & Albert, 2008, S.181f) • Messungen der elektrodermalen Aktivität: Bei emotionalen Reaktionen kommt es zu erhöhten Schweißabsonderung, wodurch der elektrische Leitungswiderstand der Haut kurzzeitig absinkt und die Hautleitfähigkeit steigt. Diese Veränderung kann gemessen werden um psychophysische Zusammenhänge aufzudecken. • Messungen der Herzfrequenz: Beim Elektrokardiogramm (EKG) wird die Herzfrequenz gemessen. Da die Herzfrequenz durch physische und psychische Belastungen beeinflusst wird, kann eine Veränderung der Frequenz oder Intensität ein Indiz für Stresssituationen sein. • Messungen der elektrischen Aktivität des Gehirns: Beim Elektroenzephalogramm (EEG) wird die elektrische Aktivität des Gehirns an der Kopfoberfläche gemessen. Potentialschwankungen lassen Rückschlüsse auf physiologische Vorgänge einzelner Hirnregionen zu, und ermöglichen so die Identifikation kognitiver und emotionaler Prozesse. • Messung der Muskelaktivität: Bei der Elektromyografie (EMG) wird die Aktivität von Muskeln gemessen. Da Emotionen relativ verlässlich durch Gesichtsausdrücke in Erscheinung treten, kann durch die Messung der Muskelaktivität im Gesicht indirekt auf Emotionen rückgeschlossen werden (vgl. Russell, 1980). Evaluationsmethoden für Usability und User Experience · 41 4.3. Analytische Methoden Bei analytischen Methoden, welche manchmal auch als formale Methoden bezeichnet werden, wird in der Regel eine Beurteilung eines Systems durch Experten (Domänen Experte, Usability Experte etc.) anhand von Leitfäden vorgenommen (vgl. Sarodnick & Brau, 2006, S. 113). Wichtigstes Unterscheidungsmerkmal gegenüber den empirischen Methoden ist, dass dieser Prozess meistens „ohne den Einbezug von Vertretern späterer Nutzergruppen“ erfolgt (Sarodnick & Brau, 2006, S. 125). 4.3.1. Aufgabenanalytische Methoden Bei aufgabenanalytischen Methoden wird ein System hinsichtlich der vom System zu erfüllenden Aufgaben untersucht. Durch eine Unterteilung in theoretische Systemschritte können Handlungsabläufe sowohl getrennt als auch gruppiert betrachtet werden. Systementwürfe können dadurch auch ohne Prototypen evaluiert werden (vgl. Sarodnick & Brau, 2006, S. 125ff). Blandford et al. (2008) stellen in Ihrer Vergleichsstudie zu aufgabenanalytischen Verfahren fest, dass sich über alle Verfahren hinweg die aufgedeckten Probleme einteilen lassen in die Kategorien: Systemgestaltung, Nutzerwissen, konzeptuelle und physikalische Passung zwischen Nutzer und System sowie Nutzungskontext. Jede der untersuchten Methoden konzentriert sich dabei allerdings auf nur eine bis maximal zwei dieser Kategorien (vgl. Sarodnick & Brau, 2006, S. 125). Card et al. (1983) formulieren mit dem GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection Rules) eines der bekanntesten aufgabenanalytische Verfahren. Es ist ein theoretisches Konzept zur kognitiven Modellierung der Interaktion mit einem System. Für physische und kognitive Aktivitäten werden festgelegte Kostenpunkte vorgegeben, so dass durch das Modell analysiert werden kann, welche von zwei Produktvarianten „günstiger“, also schneller und mit geringerem kognitiven und physischen Aufwand, zu einem vorgegebenem Ziel führt. 4.3.2. Expertenleitfäden Bei Expertenleitfäden handelt es sich in der Regel um Sammlungen von Fragen oder Aussagen hinsichtlich der Ausgestaltung eines Systems (vgl. Sarodnick & Brau, 2006, S. 128). Ein Experte kann diese relativ schnell und ohne großes Domänewissen anwenden um früh im Entwicklungsprozess Mängel allgemeiner Art festzustellen. Meistens werden Checklisten oder Skalen zur Quantifizierung von Aussagen zur Bestimmung gewisser Evaluationsmethoden für Usability und User Experience · 42 Qualitätsaspekten eines Systems verwendet. Ein allgemeiner und relativ flexibler Expertenleitfaden stammt von Oppermann et al. (1992) und wird EVADIS II genannt. EVADIS II ermöglicht sowohl das Prüfen klassischer ISO-9241 Kriterien, als auch eine Evaluation des Systems hinsichtlich allgemeiner Kriterien der Ergonomie und der Systembeschaffenheit. 4.3.3. Heuristische Evaluationen Bei der Verwendung von Heuristiken wird das Testobjekt systematisch anhand definierter Kriterien untersucht. (vgl. Stone et al., 2005, S. 435). Heuristische Evaluationen werden dem Discount-Usability-Engineering zugeordnet (vgl. Sarodnick & Brau, 2006, S. 135). Die Anwendung von Heuristiken kann dabei helfen typische Usability Probleme schnell aufzudecken. Eine heuristische Evaluation wird oft entwicklungsbegleitend durchgeführt um z.B. die Einhaltung von gewissen Standrads zu gewährleisten. Die Evaluationen werden von Usability Experten durchgeführt, die als Stellvertreter späterer Nutzer die gewünschten Eigenschaften eines Systems während der Interaktion zwischen System und Nutzer überprüfen. Ziel der heuristischen Evaluation ist es also, so vollständig wie möglich alle Usability Probleme aufzudecken und so zu kategorisieren, dass sie konkreten Problemen zugeordnet werden können (vgl. Nielsen, 1993). Die bekannteste Sammlung an Heuristiken sind Nielsens (1994) überarbeitete zehn allgemeine Kriterien. Auf Deutsch, zitiert nach Sarodnick und Brau (2006), lauten diese: „Sichtbarkeit des Systemstatus, Übereinstimmung zwischen System und realer Welt, Benutzerkontrolle und Freiheit, Konsistenz und Standards, Fehler vermeiden, Erkennen vor Erinnern, Flexibilität und effiziente Nutzung, ästhetisches und minimalistisches Design, Unterstützung beim Erkennen, Verstehen und Bearbeiten von Fehlern sowie Hilfe und Dokumentation.“ (S. 138f) 4.3.4. Walkthrough Verfahren Bei Walktrhough Verfahren werden „schriftliche Beschreibungen der Funktionen und Bedienelemente oder fiktive Screenshots“ (Sarodnick & Brau, 2006, S. 144) von Nutzern oder Usability Experten anhand von festgelegten Kriterien bewertet. Bekanntester Vertreter des Walkthrough Verfahren ist der durch Lewis et al. (1990) geprägte, so genannte Cognitive Walkthrough, bei dem die Usability eines Systems hinsichtlich der (Erst-)Nutzung Evaluationsmethoden für Usability und User Experience · 43 durch einen unerfahrenen Nutzers sichergestellt werden soll (walk-up-and-use Szenario). Bei der Systemnutzung werden Leitfragen, abgeleitet aus Theorien des explorativen Lernens nacheinander bearbeitet. Der Cognitive Walktrhough unterscheidet sich durch die Fokussierung auf die Erlernbarkeit des Systems von anderen Verfahren, wie z.B. der heuristischen Evaluation, die eher breit aufgestellt ist und versucht alle ISO 9241 Kriterien zu überprüfen. Andere, weniger bekannte Varianten von Walkthroughverfahren sind der pluralistische Walkthrough nach Bias (1994) sowie der soziotechnische Walkthrough nach Herrmann et al. (2002). 4.3.5. Varianten analytischer Modelle Analytische Modelle werden oft für die unterschiedlichsten Anwendungskontexte verwendet. Bestehende Verfahren werden dafür meistens angepasst oder um einzelne Teilbereiche erweitert. Manchmal ist es auch erforderlich für spezielle Anwendungsbereiche neue Heuristiken zu entwerfen, wie z.B. für die Domäne digitaler Spiele (vgl. Kapitel 6.1.1). Weitere Varianten analytischer Modelle beziehen zum Beispiel bei der kooperativen heuristischen Evaluation Domänenspezialisten und Usability Spezialisten gleichermaßen mit ein um die Expertise beider Fachgruppen zu vereinen. 4.4. Methodische Bedenken bei der Evaluation von User Experience Wie gezeigt wurde, gibt es Unterschiede zwischen der Spannweite des User Experience Begriffs und des Usability Begriffs (vgl. Kapitel 3.1.4). Diese theoretischen Unterschiede schlagen sich auch praktisch durch Einschränkungen in der Art der anwendbaren Methoden nieder. Für die Evaluation von Produkten hinsichtlich Usability Kriterien gibt es unzählige Methoden (vgl. Rubin & Chisnell. 2008; Sarodnick & Brau, 2006; Tullis & Albert, 2008). Oft handelt es sich dabei um objektive Messmethoden, die quantifizierbare Ergebnisse liefern (z.B. Performanzmessungen). Da die wahrgenommene User Experience eines Produkts eine subjektive Empfindung ist (vgl. ISO DIS 9241-210, 2008; Law et al., 2009), können Messmethoden, die sich auf die Erhebung objektiver Kriterien beschränken, nur schwer zur Evaluation einer Produkterfahrung herangezogen werden. Wenn die User Experience eines Produkts gemessen werden soll, dann interessiert besonders, wie sich der Anwender bei der Nutzung des Systems fühlt. Unterschiedlich stark ausgeprägte Dimensionen (vgl. Kapitel 3.2.3) sowie die Motivation und die Erwartungen Evaluationsmethoden für Usability und User Experience · 44 des Nutzers beeinflussen in ihrer Summe die gesamte Nutzungserfahrung. Ausschließlich klassische Usability Messmethoden heranzuziehen reicht also nicht aus (vgl. Obrist et al., 2009, S. 2764). Während die Messung physiologischer Reaktionen (vgl. Kapitel 4.2.3.2) genutzt werden kann um Rückschlüsse auf emotionale Zustände zu ziehen (vgl. Nacke, 2009a), liefern die meisten der anderen Methoden nur wenig, bis gar keinen Informationsgehalt hinsichtlich der User Experience eines Produkts. Da die Anwendung von physiologischen Messinstrumenten durch aufwendige Apparaturen dazu neigt Testartefakte zu erzeugen, ist es erforderlich Methoden zu entwickeln, deren Daten weniger stark konfudiert sind. Um die User Experience zu untersuchen, bieten sich deshalb die Beobachtung und die Befragung der Nutzer an. Diese führte dazu, dass Fragebogenkonstrukte entworfen wurden, die versuchen reliabel und valide User Experience zu erheben (vgl Hassenzahl et al., 2003; Laugwitz et al., 2008). Ein weiteres Argument für Methoden die auf Selbstauskünften und Beobachtungen basieren ist, dass eine User Experience in hohem Maße vom jeweiligen Nutzungskontext abhängt (vgl. Law et al. 2008, S. 2397). Physiologische Messinstrumente besitzen oft nicht die nötige Mobilität, um in variablen örtlichen Kontexten eingesetzt werden zu können. Da eine User Experience Evaluation nicht immer in einem Laborumfeld erfolgen kann, besteht weiterhin Bedarf an alternativen Evaluationsmethoden der User Experience (vgl. Obrist et al., 2009, S. 2764). Alle bisher vorgestellten Methoden haben ihre Stärken und Schwächen. Es muss deshalb in einer Einzelfallentscheidung immer abgewägt werden, welche Methode im entsprechenden Anwendungskontext sinnvoll eingesetzt werden kann bzw. welche Methodenkombination für die jeweilige Fragestellung geeignet ist (vgl. Sarodnick & Brau, 2006, S. 189). Nachdem der Usability und User Experience Begriff sowie entsprechende Evaluationsmethoden vorgestellt wurden, sollen diese Konzepte nun auf den Bereich digitaler Spiele übertragen werden. Evaluationsmethoden für Usability und User Experience · 45 5. Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience Bei der Spieleentwicklung beschäftigt man sich schon seit längerem damit, wie Spiele, die Spaß machen gestaltet werden können (vgl. Choi, Kim & Kim, 1999; Magy & Gross, 2006; Koster & Wright, 2005). Besonders die Spieleforschung, die sich bisher hauptsächlich mit dem Analysieren von Spielen und deren Spielmechanik beschäftigt hat (vgl. Ermi & Mäyrä, 2005, S. 1f), interessiert sich zunehmend für die subjektive Spielerfahrung an sich, ohne jedoch zu einem einheitlich theoretischen Modell zu gelangen (vgl. Klimmt et al., 2007; Koster & Wright, 2005; Malone, 1980; Pagulayan et al., 2005). Die subjektive User Experience von Spielen ist in der Spieleforschung ein immer beliebter werdender Forschungsgegenstand. Erst vor kurzem jedoch wurde begonnen, sich mit menschlicher Wahrnehmung, Emotionen und Spielerverhalten von einem psychologischen Standpunkt aus zu beschäftigen (vgl. Nacke, 2009a; Ravaja, 2005). Die Nutzungserfahrung, die aus der Interaktion des Spielers mit dem Spielsystem unter Beachtung unterschiedlicher Einflussfaktoren resultiert, ist deshalb als Untersuchungsgegenstand noch ein relativ junges Feld, in dem aktuell mit verschiedenen methodischen Ansätzen experimentiert wird (vgl. Isbister & Schaffer 2008; Nacke, 2009a, Nacke & Lindley, 2008; Poels et al., 2007). Wie in Kapitel 3.2 gezeigt wurde, ist die Dimension Spaß mittlerweile im User Experience Verständnis angekommen, was viele Publikationen zu Begrifflichkeiten wie affective quality, emotional usability, fun of use, funology, hedonic quality, hedonomics, Joy-ofUse, ludic products, pleasurable products oder product emotions zeigen (vgl. Schmiede, 2008, S. 5). Dennoch verwendet die Spieleforschung und die Spielebranche mittlerweile weitestgehend eigene Begrifflichkeiten. Nachfolgend soll erläutert werden, warum man bei Spielen immer weniger von Usability und User Experience spricht, sondern Bezeichnungen wie Playability, Player Experience und Gameplay Experience verwendet. Die Einführung neuer Begrifflichkeiten kann als Versuch interpretiert werden, durch eine eigene Nomenklatur eine klare Abgrenzung vom klassischen aufgaben- und effiziezorientiertem Usability Begriff zu schaffen und die Erfahrungen und die Erlebniswelt des Spielers in den Vordergrund zu rücken. Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 46 „Considering that game is about fun and fun with games is an experience, it shifts focus from usability analysis to user experience analysis, because objective measures observe productivity and task completion, and game play is about an experience that transforms the attitude of the game player towards the game.“ (Fernandez 2008, S. 182) Digitale Spiele werden also als sehr spezieller Teilbereich interaktiver Systeme angesehen, was durch eigene Begrifflichkeiten zusätzlich verstärkt wird. „A video game can be considered a ‘special’ interactive system, in that it is used for leisure purposes by users seeking fun and entertainment. A video game is not conceived for the user to deal with daily tasks, like a word processor, but rather it has a very specific objective: to make the player feel good when playing it. They are more likely to be diverse and subjective.“ (Sánchez, 2009a, S. 66) Dennoch können klassische Usability Methoden auch auf Spiele angewandt werden, denn Usability Probleme können den Spieler darin hindern eine als angenehm empfundene Nutzungserfahrung zu erreichen (vgl. Ijsselsteijn et al., 2007, S. 2). Viele Probleme, die bei Produktivitätsapplikationen als Usability Probleme klassifiziert werden, können auch bei Spielen auftreten (z.B. schlechte Systemperformanz, keine Hilfestellungen, unklare Wortbezeichnungen etc.). Es gibt jedoch eine Grenze, was die Anwendbarkeit von Usability Methoden anbelangt, denn Produktivitätsapplikationen und Spiele erfüllen unterschiedliche Zwecke. Das klassische Usability Verständnis betont die Effizienz und Produktivität des Nutzers. Bei Spielen jedoch spielt die Produktivität nur eine untergeordnete Rolle. Die Ziele des Spielers (Spaß, Ablenkung usw.) können demnach durch solche Methoden nicht adäquat gemessen werden. Dieser Unterschied soll noch stärker verdeutlicht werden. Bei Spielen werden oft Hindernisse und Schwierigkeiten als Elemente der Spielmechanik eingebaut, um den Spieler herauszufordern. Produktivitätsapplikationen versucht man dahingegen so zu optimieren, dass Schwierigkeiten vermieden werden. Während bei Produktivitätsapplikationen meist das Ergebnis der Arbeit mit dem Programm geschätzt wird, so ist es bei Spielen die Interaktion mit dem Programm selbst. Bei Produktivitätsapplikationen wird versucht, möglichst konsistente Programme zu entwerfen, wohingegen es bei Spielen darauf ankommt, Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 47 vielfältige und abwechslungsreiche Erfahrungswelten zu erschaffen. Dies äußert sich auch dadurch, dass in Produktivitätsapplikationen Sound und Grafik genutzt werden, um Funktionen oder Interaktion zu kommunizieren. Bei Spielen hingegen, möchte man durch Sound und Grafik eine Spielwelt erschaffen, in die sich der Spieler hineinversetzen kann (vgl. Pagulayan et al., 2003, S. 883ff). Die Ziele, die Produktivitätsapplikationen und Spiele verfolgen, stehen also in einem Interessenkonflikt, der sich in der Ausgestaltung der Systeme und in der Anwendbarkeit von Testmethoden äußert. Es ist also nicht weiter verwunderlich, dass neue Begriffe verwendet werden um diesen Unterschied deutlich zu machen. Überraschend ist jedoch, wie unklar diese neuen Begrifflichkeiten bisher definiert sind. Anders als in der Wissenschaftsgemeinde der Mensch-Maschine Interaktion, wo mittlerweile weitestgehend Konsens hinsichtlich einer Usability Definition besteht (vgl. Kapitel 3.1.1) und nur der User Experience Begriff ein weiterhin kontrovers diskutiertes Thema ist (vgl. Kapitel 3.2), besteht in der Spieleforschung noch größtenteils Uneinigkeit was gemeinsame Begriffsdefinitionen anbelangt. Neue Bezeichnungen wie Playability, Player Experience und Gameplay Experience werden zwar verwendet, aber unterschiedlich definiert und verschieden interpretiert. Es sind kaum theoretische Modelle vorhanden, die bestehende Konzepte und Begrifflichkeiten zusammenfassen und somit als Grundlage für weitere Diskussionen herangezogen werden können. Die Begrifflichkeiten zur Beschreibung digitaler Spielerfahrungen sind nicht klar abgegrenzt. Sowohl in der Industrie, als auch in der Wissenschaftsgemeinde herrscht Uneinigkeit, was sich auf unterschiedliche Art und Weise äußert. Bei den Praktikern zeigt sich dies ganz konkret im Geschäftsalltag. „The video game industry does not have a broadly accepted, generally agreed upon framework for describing the experiences our products are intended to create.[….]It is not uncommon for members of a game-development team to have different views about the experience they are working to create“ (Phillips, 2006, S. 22f). Von wissenschaftlicher Seite her wird bemängelt, dass die unstrukturierte Bearbeitung des Forschungsgegenstandes dazu führt, dass ein gemeinsames Vokabular fehlt. „To date, game experience is studied in a rather fragmented way. As such, the field still lacks a common vocabulary and a shared taxonomy of the different dimensions of game experience“ (Poels, de Kort & Ijsselsteijn, 2007, S. 83). Als weiterer Grund wird das erst kurze Bestehen des Forschungsfeldes an sich genannt: „Of course, the video game industry is relatively young,[….] which may partially Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 48 explain the lack of a commonly agreed upon vocabulary“ (Ijsselsteijn, de Kort, Poels, Jurgelionis & Bellotti, 2007, S. 2). Um die Begrifflichkeiten klarer von einander abzugrenzen, ist es sinnvoll zunächst den aktuellen Stand der Diskussion über Playability, Player Experience und Gameplay Experience zu erläutern. Anschließend werden die Begriffe für die vorliegende Arbeit definiert und unter Beachtung bereits diskutierter theoretischer Grundlagen (vgl. Kapitel 3.2.3) weiter ausdifferenziert. 5.1. Playability Der Begriff Playability wird sowohl in der Industrie, als auch in der Forschung unterschiedlich verwendet. Dies führt zu einer geringen Trennschärfe des Begriffs. Werke, die Playability aufgreifen, lassen sich grob in zwei verschiedene Kategorien unterteilen. Es gibt einerseits Ansätze, die mit dem Begriff Playability eher das traditionelle Usability Verständnis verbinden, d.h. Playability als spieleszepifische Usability (vgl. Fabricatore et al., 2002; Järvinen et al., 2002; Sánchez et al., 2009a,b). Es gibt andererseits auch Versuche Playability als allgemeineres Konstrukt zu definieren, das Aussagen über die Qualität des Gameplays (vgl. Rollings & Morris, 2003), verschiedene Arten von Herausforderungen (vgl. Salen & Zimmerman, 2003), digitales Storytelling (vgl. Glassner, 2004) oder das emotionale Spektrum digitaler Spiele (vgl. Lazzaro, 2008) ermöglicht. Eine klare Abgrenzung des Begriffs in der Literatur ist also nicht vorhanden. 5.1.1. Definitionen 5.1.1.1. Fabricatore, Nussbaum & Rosas (2002) Fabricatore et al. stellen ein qualitatives Vorgehen zur Erarbeitung von Playability Kriterien vor. Durch die Verwendung der Grounded Theory (vgl. Glaser & Strauss, 1967) wurden bei der Untersuchung von Action Spielen sukzessive Playability Elemente durch die Befragung der Spieler identifiziert und im Sinne der Grounded Theory in ein parallel zum Studienverlauf entwickeltes Modell eingepflegt. Abschließend wurde daraus eine umfassende Menge an Design Empfehlungen für Action Spiele, basierend auf diesen Playability Kriterien erstellt (vgl. Fabricatore et al., 2002, Kap. 3). Playabilty definieren die Autoren wie folgt: Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 49 „Playability is the instantiation of the general concept of usability when applied to videogames, and it is determined by the possibility of understanding or controlling the gameplay. Poor playability cannot be balanced by any non functional aspect of the design, because a very good gaming atmosphere by itself means nothing if the player can’t understand and play the game.“ (Fabricatore et al., 2002, S. 317) Fabricatore et al. verstehen Playability damit als Übertragung des klassischen Usability Konzepts auf digitale Spiele, das die funktionalen Aspekte eines Spiels betont. 5.1.1.2. Järvinen, Heliö und Mäyrä (2002) Järvinen et al. ordnen Playability der Interaktion zwischen Spieler und Spielsystem zu. Sie machen deutlich, dass besonders außerhalb des akademischen Umfeldes Playability bisher meist verwendet wird, um ganz generell unterhaltsame Spiele zu beschreiben. Um den Begriff zu konkretisieren, wird eine eigene Definition für Playabilty eingeführt: „Playability is a qualitative term for the uses of both design and evaluation. It refers on one hand, to the guidelines regarding how to implement the necessary elements (such as rules) to give birth to a desired sort of gameplay or social entertainment. On the other hand, playability is developed here to function as a similar evaluation tool and research discipline as usability. Playability is, in this sense, a collection of criteria with which to evaluate a product‘s gameplay or interaction.“ (Järvinen et al., 2002, S. 17) Zusätzlich wird von den Autoren zwischen functional, structural, audiovisual und social Playability unterschieden, die sich nach deren Auffassung sowohl auf formale als auch auf informale Aspekte von Spielen beziehen können. Functional Playability bezieht sich dabei darauf, wie gut sich Eingabegeräte allgemein für das Spielsystem eigenen und wie gut eine Interaktion mit den Eingabegeräten in der Spielmechanik abgebildet wird. Das Konzept der functional Playability ähnelt damit dem klassischen Usability Verständnis. Structural Playability bezeichnet die Struktur des Spiels auf einer Mikro- und Makroebene sowie die zu Grunde liegenden Regeln der Spielmechanik. Audiovisual Playability bezeichnet die Qualität der Ästhetik (auditiv und visuell) eines Spiels. Social Playability beschreibt inwieweit ein Spiel in unterschiedlichen räumlichen Kontexten gespielt werden kann und ob dies als sozial angemessen angesehen wird. Es wird vorgeschlagen, zu Evaluationszwecken Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 50 Playability Aspekte qualitativ zu untersuchen. Järvinen et al. (2002) haben ähnlich wie Fabricatore et al. (2002) ein Playability Verständnis, das sich am ursprünglichen Usability Begriff orientiert. Sie erweitern den Aspekt jedoch um weitere Elemente, die sich auf die Spielausgestaltung (audiovisual playability) ebenso wie auf Kontextfaktoren (social playability) beziehen. Playability wird damit als Konzept verstanden das die Spielerfahrungen an sich beschreibt, indem mehrere unterschiedliche Dimensionen betrachtet werden. Dies führt leider auch zu einer gewissen Unschärfe des Begriffs. 5.1.1.3. Kücklich (2004) Kücklich definiert Playability als sehr ambigen Begriff, da nach Kücklich nicht nur das Spiel, sondern auch der Spieler (mit seinen Vorerfahrungen, Erwartungen, Emotionen etc.) die Spielerfahrung beeinflusst. „Whether a game is playable depends as much on the player‘s former playing experience, taste and willingness to adapt to a new play environment as on the game‘s controls, graphics, audio and genre“ (Kücklich, 2004, S. 5). Basierend auf dieser Annahme entwirft Kücklich eine eigene Playability Definition: „Therefore, playability is understood here as the product of a media technology‘s or media text‘s characteristics and its user‘s media literacy. In other words: play is not just a mode of interaction the user is subjected to, but also an attitude that she brings to the medium in the form of notions and expectations about the technology or text.“ (Kücklich, 2004, S. 6) Kücklich (2004) betont also den funktionalen Charakter von Playability, erweitert das Begriffsverständnis jedoch um subjektive Dimensionen wie Vorerfahrungen und Vorlieben des Spielers, was ähnlich wie bei Järvinen et al. (2002) zu einer geringen Trennschärfe des Begriffs führt. 5.1.1.4. Foraker Design (2005) Im Online Glossar „usability first“ von Foraker Design wird Playability definiert als: „The degree to which a game is fun to play and usable, with an emphasis on the interaction style and plot-quality of the game; the quality of gameplay. Playability is affected by the quality of the storyline, responsiveness, pace, usability, customiza- Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 51 bility, control, intensity of interaction, intricacy, and strategy, as well as the degree of realism and the quality of graphics and sound.“ (Foraker Design, 2005, Abs. 1) In der Definition von Foraker Design werden grundlegende Usability Charaktersitika als Playability Elemente genannt. Gleichzeitig beinhaltet die Definition aber auch Attribute, die sich eher auf die Ausgestaltung des Spiels beziehen. Järvinen et al. (2002) bezeichnet diese als „audiovisual playability“ und „structural playability“. 5.1.1.5. Sánchez, Zea und Gutiérrez (2009a,b) Sánchez et al. versuchen eine detaillierte und vollständige Playability Definition zu entwerfen. Sie gehen davon aus, dass Playability durch Attribute charakterisiert ist, die in den klassischen Usability Definitionen (vgl. Kapitel 3.1.1) vorhanden sind, im Kontext digitaler Spiele jedoch eine andere Bedeutung haben. Abbildung 10 zeigt diesen Zusammenhang. Desktop System: Usability Video Game System: Playability Effectiveness Effectiveness Efficiency Learnability Satisfaction Satisfaction Process & Prodcut Immersion Motivation Emotion Socialization User Group Abbildung 10: Zusammenhang zwischen Usability und Playability Attributen (Sánchez et al., 2009a) In einer ersten Definition wird Playability beschrieben als „the degree to which specified users can achieve specified goals with effectiveness, efficiency and especially satisfaction and fun in a playable context of use“ (Sánchez et al., 2009a, S. 67). Effektivität wird dabei verstanden als die Zeit und die Ressourcen, die erforderlich sind um dem Spieler eine unterhaltsame Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 52 Spielerfahrung zu bieten, während er die jeweiligen Spielziele verfolgt. Effizienz teilen die Autoren in Erlernbarkeit und Immersion auf. Erlernbarkeit beschreibt den kognitiven Aufwand die Spielmechanik zu verstehen und zu erlernen. Immersion ist die Fähigkeit des Spiels auf den Spieler glaubhaft zu wirken, so dass er in die virtuelle Welt eintauchen kann. Zufriedenstellung wird von den Autoren mit den zusätzlichen Dimensionen der Motivation, Emotion und Sozialisation versehen. Zufriedenstellung meint dabei die Freude, die durch das Spielen eines Spiels an sich entsteht. Motivation beschreibt Spielcharakteristika, die den Spieler dazu anregen konkrete Spielaktionen auszuführen. Emotion beschreibt die Reaktionen eines Spielers, die durch das Spiel als Stimulus ausgelöst werden. Sozialisation beschreibt Spielelemente, welche die soziale Dimension eines Spielerlebnisses in einer Gruppe fördern. Weitergehend definieren Sánchez et al. unterschiedliche Facetten von Playability. Es wird unterschieden zwischen intrinsischer, mechanischer, interaktiver, künstlerischer, persönlicher und sozialer Playability. Die einzelnen Facetten werden nur relativ ungenau beschrieben, weshalb lediglich die Grundidee – das Ableiten von Playability Merkmalen aus der Usability Definition – für eine weitergehende Betrachtung relevant ist. Allgemein definieren die Autoren Playability als: „A set of properties that describe the Player Experience using a specific game system whose main objective is to provide enjoyment and entertainment, by being credible and satisfying, when the player plays alone or in company“ (Sánchez et al., S. 67) In dem Modell von Sánchez et al. (2009a,b) finden sich damit einerseits wie bei Järvinen et al. (2002) und Kücklich (2004) Ansätze, die den Playability Begriff bereits relativ stark in den Kontext einer subjektiven Spielerfahrung rücken, und andererseits wie bei Fabricatore et al. (2002) sowie Foraker Design (2005) Tendenzen, das klassische Usability Konzept als Ausgangsbasis heranzuziehen. 5.1.2. Zusammenfassung Für die vorliegende Arbeit soll eine Playability Definition verwendet werden, die sich stark an dem klassischen Usability Begriff orientiert. Es soll eine Abgrenzung von Playability und Player Experience (als subjektive Spielerfahrung) verdeutlicht werden, ähnlich wie dies bei Usability und User Experience geschehen ist (vgl. Kapitel 3.1.4). Werden Elemente wie Immersion, Emotion und Sozialisation (vgl. Sánchez et al., 2009), Spaß (vgl. Foraker Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 53 Design, 2005) oder ästhetische und soziale Faktoren (vgl. Järvinen et al., 2002) mit in den Playability Begriff eingebettet, so fällt es schwer, eine Abgrenzung zwischen Playability und Player Experience (als subjektive Spielerfahrung) vorzunehmen. Playability wird deshalb für die vorliegende Arbeit in Anlehnung an Fabricatore et al. (2002) sowie in Teilen an Sánchez et al. (2009a,b) und Foraker Design (2005) definiert als Qualitätsmerkmal, das den Grad beschreibt, zu dem alle funktionalen und strukturellen Elemente eines Spielsystems (Hardware und Software) dem Spieler eine positive Player Experience ermöglichen. Mit funktionalen und strukturellen Elementen auf Hardwareseite sind damit z.B. das physische Spielsystem und die Eingabegeräte gemeint. Funktionale und strukturelle Elemente auf Softwareseite beziehen sich auf die Spielmechanik und die allgemeine Usability eines Spiels. Eine positive Player Experience bezeichnet eine subjektive und emotionale Nutzungserfahrung, die vom Spieler entweder gewünscht oder zumindest als angenehm empfunden wird (Spaß, Ablenkung, Spannung etc.). Ob das Spiel durch gute Grafik, authentische Töne und interessante Geschichten dem Spieler eine immersive Spielerfahrung bieten kann, wird in dieser Definition des Playability Begriffs nicht erfasst. Solche Ausprägungen (Emotionen, Immerson, Sozialisation etc.) sollen in der vorliegenden Arbeit durch die Player Experience beschrieben werden. Die hier präsentierte Playability Definition versteht Playability deshalb als Voraussetzung für eine positive Player Experience. Playability bildet also nur die technische und funktionale Grundlage für das eigentliche Ziel, die Player Experience. Die unterschiedlichen Dimensionen, mit denen versucht wird in der Literatur Modelle der Player Experience zu beschreiben, werden deshalb im nächsten Kapitel genauer erläutert. 5.2. Player Experience Um die gängigsten Konzepte zur Beschreibung von Spielerfahrungen vorzustellen, muss zuerst eine grobe Kategorisierung vorgenommen werden. Im Folgenden werden deshalb sowohl eindimensionale Konzepte, als auch mehrdimensionale Konzepte zu Erklärung der Player Experience präsentiert. Player Experience beschreibt dabei die subjektive Spielerfahrung resultierend aus der Interaktion zwischen Spieler und Spielsystem. Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 54 In der Playability Definition, die in Kapitel 5.1 vorgestellt wurde, wird Playability als Vorraussetzung für eine positive Player Experience definiert. Die Definition ist dabei so offen gehalten, weil sich eine erwünschte oder letztlich empfundene Player Experience von Spieler zu Spieler sowie von Spiel zu Spiel unterscheiden kann. „Great variety exists in game genres and game players, and game experiences will differ accordingly“ (Poels, de Kort & Ijsselsteijn, 2007, S. 83). „There are as many kinds of enjoyment as there are people in the world“ (Blythe, Hassenzahl, 2005, S. 95). „[...] the unforgiving reality involved in designing a commercial user-oriented experience and product is the fact that no two people experience the same thing the same way“ (Chen, 2007, S. 33). Es gibt dabei unterschiedliche Faktoren, die eine Spielerfahrung beeinflussen: „Digital game experience is not a one-dimensional concept“ (Poels, de Kort & Ijsselsteijn, 2007, S. 83). Die endgültige Spielerfahrung, die sich aus den unterschiedlichen Dimensionen zusammensetzt, ist das, was letztendlich von Spielern geschätzt wird: „[…]what they value most is the experience that the game creates“ (Lazzaro, 2008, S. 317). Einzelne Dimensionen zu identifizieren trägt deshalb dazu bei ein ganzheitliches Modell einer Spielerfahrung entwerfen zu können (vgl. Kapitel 8.3) und Evaluationsmöglichkeiten aufzudecken (vgl. Kapitel 6). 5.2.1. Eindimensionale Erklärungen Nur wenige Wissenschaftler haben bisher versucht, ein umfassendes Modell der Player Experience zu entwerfen. Es gibt jedoch eine Reihe von Theorien, die im Zusammenhang mit digitalen Spielen oft zitiert werden, um Ausprägungen der Player Experience zu beschreiben. Nachfolgend wird eine Auswahl der wichtigsten theoretischen Grundlagen vorgestellt. Die große Vielfalt an Erfahrungen, die von Spielern beschrieben werden, versucht man durch Konstrukte wie Flow (vgl. Chen, 2007; Csikszentmihalyi,1975; Cowley, Charles, Black & Hickey 2008; Jones, 1998; Nacke, 2009a; Sweetser & Wyeth, 2005), Immersion (vgl. Brown & Cairns, 2004; Ermi & Mäyrä, 2005; Jennett et al., 2008) sowie durch weitere Dimensionen (vgl. Costello & Edmonds, 2007; Klimmt, Hartmann & Frey, 2007; Korhonen, Montola & Arrasvuori, 2009; Lombard & Ditton, 1997; Poels, de Kort & Ijsselsteijn, 2007) zu beschreiben. Flow und Immersion stellen dabei die prominentesten Erklärungsansätze dar (vgl. Poels et al., 2007, S. 83). Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 55 5.2.1.1. Flow Das Konzept Flow, definiert als das völlige Aufgehen in einer Tätigkeit durch optimale Balance zwischen Können und Herausforderung, wird in der Spieleforschung am häufigsten herangezogen, um eine Dimension der Spielerfahrung zu beschreiben (vgl. Chen, 2007; Cowley, Charles, Black & Hickey, 2008; Jones,1998; Nacke, 2009a; Sweetser & Wyeth, 2005). Das ursprüngliche Flow Modell von Csikszentmihalyi (1975), welches im Kern durch die Untersuchung intrinsisch motivierten Verhaltens von Künstlern, Schachspielern, Musikern und Sportlern gebildet wurde, dient der Spieleforschung als Ausgangsbasis für spielebezogene Interpretationen. Csikszentmihalyi beschreibt 1975 erstmals das Phänomen Flow (vgl. Csikszentmihalyi, 1975). Unter Beachtung weiterer Publikationen zum Konzept Flow (vgl. Csikszentmihalyi & Rathunde, 1992; Nakamura & Csíkszentmihályi, 2002), lassen sich Folgende Elemente eines Flow Erlebnises festhalten: • Die ausgeübte Aktivität hat deutliche Ziele und der Handelnde bekommt eine unmittelbare Rückmeldung. • Die Anforderung der Aktivität und die persönlichen Fähigkeiten des Handelnden stehen in einem ausgewogenem Verhältnis. • Der Handelnde ist fähig sich voll auf die Tätigkeit und den aktuellen Moment zu konzentrieren. • Der Handelnde hat das Gefühl von Kontrolle über die ausgeübte Aktivität. • Die Fähigkeit der Eigenwahrnehmung verschwindet, die Handlung und das Bewusstsein verschmelzen. • Die Wahrnehmung des Handelnden von zeitlichen Abläufen wird verändert. • Die ausgeübte Tätigkeit ist autotelisch und erscheint dem Handelnden mühelos. Jones (1998) hat das ursprüngliche Flow Modell für seine Spieleforschung zu interaktiven Lernumgebungen herangezogen. Er behandelt dabei insgesamt acht Flow Elemente und diskutiert, wie sie sich in einer Spielumgebung äußern. Für jedes Element gibt er eine relativ vage, mögliche Manifestation in Spielen an. Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 56 Sweetser und Wyeth (2005) haben versucht Challenge Flow eigene Flow Elemente zu identifizieren, um somit ein Flow Modell abgestimmt auf Spiele Anxiety Zo ne zu entwerfen. Sie beschreiben in ihrem GameDiese sind „concentration“, Fl ow Flow Modell acht Kriterien für Flow bei Spielen. Boredom „challange“, „player skills“, „player control“, „clear goals“, Abilities „feedback“, „immersion“ und „social interaction“ (vgl. Sweetser und Wyeth, 2005, S. 21f). Abbildung 11: Allgemeine Darstellung des Flow Modells (Chen, 2007) Abgesehen von den Elementen „immersion“ (beschrieben als das Gefühl, sich wirklich in der virtuellen Welt zu befinden, bedingt durch Challenge Hardcore hohe Konzentration auf Elemente im Spiel) und „social interaction“ (beschrieben als jede Novice denkbare Form einer Mehrspieler Interaktion) entsprechen auch die Kriterien im GameFlow Modell weitestgehend Csikszentmihalyis ursprünglichen Ausführungen zu Flow. Chen (2007) liefert eine Visualisierung für Csikszentmihalyis Flow Modell bezogen auf Abilities Abbildung 12: Unterschiedliche Flow Zonen nach Spielertyp (Chen, 2007) Spiele. Er zeigt die Flow Zone als den Bereich in dem Spielerkönnen und Herausforderung im optimalen Einklang miteinander stehen Challenge Flow (vgl. Abbildung 11). Chen erläutert, inwiefern unterschiedliche Spieler unterschiedliche Flow Zonen besitzen können (vgl. Abbildung 12). Er führt weiterhin aus, dass viele Spiele aus einer festgelegten Abfolge von Spielsequenzen bestehen und dadurch nicht allen Spielertypen eine Flow Erfahrung bieten. Spiele müssen sich in Zukunft adaptiv an die persönliche Flow Abilities Abbildung 13: Darstellung der adaptiven Anpassung von Spielsequenzen an die Flow Zone (Chen, 2007) Zone anpassen (vgl. Abbildung 13). Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 57 Cowley et al. (2008) üben Kritik an den Modellen von Sweetser und Wyeth (2005) wegen der Aufnahme der Dimension „social interaction“, da eine soziale Interaktion nicht in jedem Spiel nötig oder gar erwünscht ist. Auch wird die Arbeit von Jones (1998) wegen Überlappungen vieler ungenauer Ausführungen zur Manifestation von Flow bei Spielen kritisiert (vgl. Nacke, 2009a, S. 72ff). Cowley et al. (2008) präsentieren deshalb eine neue Interpretation der ursprünglichen Flow Elemente mit Bezug zu Spielen, die sich stärker als die Ausführungen bei Jones (1998) auf Ausprägungen des Flow in Spielen (und der Spielmechanik) bezieht, aber sich insgesamt dennoch stark an Csikszentmihalyis Ausführungen anlehnt. Nacke (2009a, Kap. 3) versucht sich von der starren Orientierung an Csikszentmihalyis Modell zu lösen und fasst alle in der Spieleforschung bisher diskutierten Elemente des Flow zu vier allgemeinen Elementen zusammen, die auch unabhängig von Flow in der Literatur diskutiert werden. Er unterschiedet zwischen „Effectance“, „Identification“, „Transportation“ und „Mental Workload“. Nacke versucht dadurch eine breitere Basis für die Entwicklung von Modellen zur Spielerfahrung zu schaffen. „Effectance“ beschreibt die Kompetenzmotivation die Spieler durch das Erleben Ihrer eigenen Aktionen im Spiel erfahren. „Identification“ meint primär die verändert wahrgenommene Identität während des Spielens, kann aber auch Erscheinungen wie Realitätsflucht durch die Identifikation mit einem virtuellen Charakter beschreiben. „Transportation“ erklärt den Prozess und den Zustand der Immersion in einer virtuellen Welt. Der „Mental Workload“ wird verwendet, um einige Flow Phänomene (z.B. die veränderte Zeitwahrnehmung) zu beschreiben. Abschließend lässt sich festhalten, dass Flow eine der meist diskutierten Dimensionen der digitalen Spielerfahrung ist. Welchen Einfluss und Stellenwert Flow für ein ganzheitliches Modell der Spielerfahrung hat ist bislang jedoch weitgehend unklar. Erste Ansätze Flow bei Spielen zu messen sind vorhanden (vgl. Nacke, 2009a, S.83f; Nacke & Lindley, 2008). In jedem Fall sollte bei der Evaluation von Spielerfahrung versucht werden, Flow empirisch zu messen. 5.2.1.2. Immersion Der Begriff der Immersion, meist beschrieben als Verminderung der Eigenwahrnehmung auf Grund einer fesselnden und anspruchsvollen Umgebung, wird meist im Kontext von Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 58 Software verwendet, wenn über virtuelle Realitäten oder digitale Spiele gesprochen wird (vgl. Brown & Cairns, 2004, S. 1297). Es gibt zwar auch Autoren die über Immersion in angrenzenden Themenfeldern sprechen, wie z.B. bei interaktiven Erzählungen durch Hypertext (vgl. Douglas & Hargadon, 2000), ein Großteil der Publikationen bezieht sich jedoch auf interaktive, digitale Spiele (vgl. Jennett, et al., 2008, S. 3). Der Begriff Immersion wird im Sprachgebrauch von Spielern und Medien verwendet, es fehlt jedoch ein formales Konzept um den Begriff für die wissenschaftliche Diskussion fassbar zu machen. In der Spieleforschung gibt es deshalb unterschiedliche Ansätze Immersion zu beschreiben. Brown & Cairns (2004) versuchen in einer qualitativen Studie unter Anwendung der Grounded Theory (vgl. Glaser & Strauss, 1967) Immersion basierend auf den Erfahrungen von Spielern, erhoben durch Interviews, auf drei verschiedenen Leveln zu definieren. Die Autoren stellen fest, dass Spieler unterschiedlich starke Bindungen zwischen sich selbst und dem Spiel empfinden. Sie unterteilen Immersion deshalb in drei verschiedene Stufen, genannt „engagement“, „engrossment“ und „total immersion“ (vgl. Brown & Cairns, 2004, S. 1298f). Engagement beschreibt die schwächste Bindung mit einem Spiel, ist aber Vorraussetzung für das Erreichen höherer Stufen. Es steht rudimentär für die Entscheidung des Spielers Zeit, Aufmerksamkeit und Anstrengung (Erlernen des Spiels und der Steuerung) in ein Spiel zu investieren. Auf der nächsten Stufe, dem Engrossment, wird der Spieler langsam durch Spielmechaniken und deren Ausgestaltung im Spiel (visuelle Darstellung, Aufgaben, Geschichte etc.) emotional angesprochen. Durch die bisherige Investition an Zeit und Aufmerksamkeit sind Spieler auf dieser Stufe der Immersion gewillt, auch weiter im Spiel zu verweilen und gegebenenfalls noch tiefer einzutauchen. Die Selbstwahrnehmung und die Wahrnehmung der Umgebung verblassen langsam. Auf der höchsten Stufe der Immersion, der Total Immersion, nehmen Spieler ausschließlich das Spiel wahr und sind von der Realität so gut wie abgeschnitten. Auf dieser Stufe der Immersion ist das Spiel das Einzige, was Gedanken und Gefühle des Spieles beeinflusst. Total Immersion entsteht Brown und Cairns zufolge durch starke Empathie mit speziellen Spielelementen (z.B. Charaktere im Spiel) und durch einnehmende Atmosphäre (z.B. die visuelle und auditive Ausgestaltung, Handlung des Spiels). Sie betonen, dass Immersion dem Flow Konzept insofern sehr ähnlich ist, als dass Aufmerksamkeit benötigt wird, die Zeitwahrnehmung verändert wird und die Selbstwahrnehmung verloren geht. Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass das Modell von Brown & Cairns (2004) den graduellen Verlauf Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 59 von Immersion hervorhebt, der Begriff an sich aber trotz einiger Beispiele weiterhin relativ unklar bleibt. Ermi & Mäyrä (2005) versuchen den Immersions Begriff weiter auszudifferenzieren. Die Autoren präsentieren ihr SCI Modell. SCI steht dabei für Sensory, Challange-Based und Imaginative Immersion (vgl. Ermi & Mäyrä, 2005, S. 7f). Abbildung 14: Das SCI Modell der Immersion (vgl. Ermi & Mäyrä, 2005) Sensory Immersion beschreibt die Immersion durch audiovisuelle Charakteristika von Spielen. Digitale Spiele können beeindruckende dreidimensionale Welten und mitreissende auditive Erlebnisse bieten. Große Bidschirme und Sourrond Sound oder Kopfhörer führen dazu, dass die sensorischen Stimuli aus der realen Welt weniger stark wahrgenommen werden, so dass der Spieler sich gänzlich auf die Spielwelt konzentrieren kann. Challenge-Based Immersion tritt dann ein, wenn es für den Spieler eine Balance zwischen den zu bewältigenden Herausforderungen und seinen eigenen Fähigkeiten gibt. Die Herausforderungen können dabei motorischer Art (z.B. Steuern der Spielfigur) oder mentaler Art (z.B. strategisches Denken) sein. Challenge-Based Immersion beschreibt damit Grundelemente der Flow Theorie. Imaginative Immersion bezeichnet die Art von Immersion, die durch Identifikation und Empathie mit Charakteren im Spiel sowie durch das Hineinversetzen in die Handlung oder die Spielwelt entsteht. Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 60 Als Beispiel zur Unterscheidung der Immersionsarten wird die Interaktion in einer Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) mit dem Lesen eines Romans verglichen. Während die CAVE einen extremen Grad an Sensory Immersion bietet, indem sie dem Nutzer vorgaukelt, sich tatsächlich in einer anderen dreidimensionalen Umgebung zu befinden, so kann ein guter Roman oft mit weitaus besserer Imaginative Immersion punkten, indem eine spannende und ausgeschmückte Geschichte die Vorstellungskraft des Lesers anregt. Die Autoren weisen darauf hin, dass auch die Vorerfahrung eines Spielers sowie der soziale und situative Kontext, in dem gespielt wird, einen Einfluss auf die wahrgenommen Intensität der Immersion haben. Abschließend lässt sich festhalten, dass Ermi & Mäyrä (2005) verschiedene Dimensionen der Immersion vorstellen, die – abgesehen von Challenge-Based Immersion aufgrund der geringen Trennschärfe zu Flow (vgl. Kapitel 5.2.1.1) – für den weiteren Verlauf der Arbeit als Referenz herangezogen werden können. Jennett et al. (2008) zeigen anhand von drei Experimenten, dass Immersion sowohl objektiv durch Eye-Tracking und Performanz Metriken, als auch subjektiv durch Fragebögen gemessen werden kann (vgl. Jennett et al., 2008, S. 3). Dies findet im weiteren Verlauf der Arbeit bei der Auswahl der empirischen Methoden Beachtung, wenn der Game Experience Questionnaire vorgestellt wird (vgl. Kapitel 6.4). Es lässt sich festhalten, dass Immersion eine graduell steigende und mehrdimensionale Erscheinung ist, die experimentell gemessen werden kann. Für Spiele hat Immersion einen hohen Stellenwert. Da jedoch eine allgemeine Definition in der Spieleforschung fehlt, ist das Konzept Immersion relativ unscharf, gleichwohl nicht unbedeutend bei der wissenschaftlichen Betrachtung digitaler Spiele (vgl. Jennett et al., 2008, S. 32). 5.2.2. Mehrdimensionale Erklärungen 5.2.2.1. Kategorisierung nach Poels et al. (2007) Poels et al. (2007) haben durch den Einsatz von Fokusgruppen mit unterschiedlichen Spielertypen unter Beachtung von verschiedenen Spiele Genres eine große Menge an grundlegenden emotionalen Dimensionen erfasst, die zu einer Spielerfahrung beitragen. Dabei wurden sowohl Erfahrungen während des Spiels, als auch Erfahrungen nach dem Spiel beachtet. Die gesamte Sammlung umfasst dabei eine breites Spektrum von Ausprägungen Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 61 wie Spaß, Erregung, Spannung, Entspannung, Konzentration, Empathie, Stolz, Euphorie, Autonomie und Freiheit, aber auch Frustration, Enttäuschung, Ärger und Wut. Die Ergebnisse der Fokusgruppen wurden bei einem Expertentreffen zusammengefasst und mit dem bestehendem Forschungsstand in Einklang gebracht, so dass übereinstimmend eine Kategorisierung der Dimensionen von digitalen Spielerfahrungen vorgenommen werden konnte. Insgesamt wurden neun Dimensionen digitaler Spielerfahrungen identifiziert (vgl. Abbildung 14). Dimension Enjoyment In-game experiences fun, amusement, pleasure, Post-game experiences energised, satisfaction, relaxation relaxation Flow Imaginative Immersion concentration, absorption, jetlag, lost track of time, detachment alienation absorbed in the story, empathy, returning to the real world identification Sensory Immersion presence returning to the real world Suspense challenge, tension, pressure, hope, release, relief, exhausted, anxiety, thrill euphoria pride, euphoria, accomplishment pride, euphoria, accomplishment, Competence satisfaction Negative Affect frustration, disappointment, regret, guilt, disappointment, irritation, anger anger, revenge Control autonomy, power, freedom power, status Social Presence enjoyment with others, being accomplishment in a team, connected with others, empathy, bonding cooperation Abbildung 15: Die sieben Dimensionen digitaler Spielerfahrungen (vgl. Poels et al., 2007) Zwei der Dimensionen wurden in der vorliegenden Arbeit unter Berücksichtigung der vorhandenen Literatur bereits vorgestellt (vgl. Kapitel 5.2.1.1 und Kapitel 5.2.1.2). In Anlehnung an Ermi & Mäyrä (2005) und bestätigt durch Aussagen in den Fokusgruppen wird von Poels et al. zwischen Imaginative Immersion und Sensory Immersion unterschieden Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 62 (vgl. Poels et al., 2007, S. 88) um so den Immersions Begriff stärker auszudifferenzieren (vgl. Kapitel 5.2.1.2). 5.2.2.2. Pleasure Framework nach Costello und Edmonds (2007) Costello und Edmonds (2007) haben für die Gestaltung von interaktiven Kunstwerken ein „Pleasure Framework“ entworfen, das insgesamt 13 „pleasures of play“ beschreibt. Diese positiven Spielerfahrungen können als Dimensionen einer Player Experience aufgefasst werden. Das Modell wurde durch eine Synthese von Ansätzen unterschiedlicher Autoren gebildet. Theoretische Grundlagen, die in dieser Arbeit bereits diskutiert wurden, von philosophischer Seite (vgl. Caillois, 1961) sowie psychologischer Seite (vgl. Csikszentmihalyi, 1975) finden ebenso Verwendung wie frühe Ansätze von Groos (1901), Apter (1991) sowie aktuelleres Material von Gamedesignern wie Garneau (2001) und LeBlanc (2004). Das finale Framework sowie die zu Grunde liegenden Theorien sind in Abbildung 16 dargestellt (vgl. Costello & Edmonds, 2007, S. 79). Nachfolgend sollen die einzelnen Dimensionen des Frameworks kurz erläutert werden. Creation beschreibt die Freude, die entsteht, wenn Spieler mit einem Kunstwerk interagieren und dadurch etwas Neues erschaffen können bzw. sich kreativ ausdrücken können. Exploration steht für die freudvolle Erfahrung die durch das spielerische Erkunden eines Exponats entsteht. Discovery ist die Abbildung 16: Ableitung der 13 „pleasures of play“ im Pleasure Framework (Costello & Edmonds, 2007, S. 79) Freude, eine Funktion oder eine Eigenschaft des Exponats durch Exploration entdeckt zu haben. Difficulty meint die Freude, die durch Herausforderungen bei der Interaktion mit dem Exponat entsteht. Competition beschreibt den freudvollen Wettkampf hinsichtlich vorgegebener Ziele oder den Wettkampf mit anderen Spielern. Danger ist die Art von Freude, die hervorgerufen wird, wenn Spieler das Gefühl haben sich in Gefahr zu begeben oder ein Risiko einzugehen. Captivation beschreibt die Freude, die durch die Verzauberung und Vereinnahmung durch das Exponat entsteht. Sensation meint die Freude, die durch physische Interaktion mit dem Exponat aufkommt. Sympathy ist die Freude die Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 63 durch emotionale Verbindungen mit Elementen des Exponats hervorgerufen wird. Simulation beschreibt die Freude die durch die Interaktion mit einem Exponat entsteht, das versucht Teile der Realität abzubilden. Fantasy ist die Freude, die durch Wahrnehmung von erfundenen Kreationen entsteht. Camaraderie beschreibt die Freude, die sich durch eine emotionalen Verbindung mit einem Teil des Exponats oder einem Mitspieler bildet. Subversion beschreibt die Freude, Regeln des Spiels zu brechen. Die Autoren weisen darauf hin, dass die 13 genannten Dimensionen von freudvollen Erfahrungen meist nie alle gleichzeitig erlebt werden. Es wird zudem erwähnt, dass einige der Kategorien auch negative Emotionen hervorrufen können. Costello und Edmonds zeigen auf, wie das Modell anhand unterschiedlicher interaktiver Exponate überprüft wurde. Die vorgestellte Methodik (mündliche u. schriftliche Befragung, Videoreview und paarweises Testen) gibt jedoch keine Auskunft über statistische Gütekriterien. Da insgesamt nur 15 Probanden mit unterschiedlichen methodischen Ansätzen zur Evaluation des Frameworks herangezogen wurden, ist die Aussagekraft der empirischen Untersuchung relativ gering. Das vorgestellte „Pleasure Framework“ wurde primär mit Blick auf interaktive Kunstwerke entworfen. Bei genauerer Betrachtung, bemerkt man aber Elemente, die auch für digitale Spiele von Relevanz sein können. Difficulty und Competition entsprechen dem von Poels et al. (2007) vorgestellten Challenge; Discovery, Captivation und Sympathy entsprechen in weiten Teilen dem Phänomen Immersion (vgl. Kapitel 5.2.1.2). Die verwendeten Begrifflichkeiten sind im „Pleasure Framework“ von Costello und Edmonds (2007) nur wenig trennscharf und insgesamt sehr ungenau definiert. Es fehlt darüber hinaus an konkreten Empfehlungen, wie das Modell zur Evaluation von interaktiven Produkten herangezogen werden kann. 5.2.2.3. Playful Experiences Framework nach Korhonen, Montola und Arrasvuori (2009) Korhonen, Montola und Arrasvuori (2009) erweitern das Modell von Costello & Edmonds (2007) um Ergebnisse aus Studien und Interviews zu digitalen Spielen. Die Autoren sprechen nicht mehr von „playful pleasures“, sondern von „playful experiences“ um zu betonen, dass auch negativ behaftete Emotionen bei einer Spielerfahrung auftreten können. Sie benennen einige der Originaldimensionen von Costello & Edmonds (2007) Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 64 um. Danger wird zu Thrill, da Spielen meist keine realen Gefahren enthält. Camaraderie wird zu Fellowship, um die große Menge an potentiellen Ausprägungen von sozialen Beziehungen in und durch Spiele auszudrücken. Creation wird in Expression umbenannt um ein breiteres Spektrum an Emotionen abzudecken. Zusätzlich werden sechs neue Dimensionen (Control, Nurture, Completion, Sadistic, Submission, Suffering) hinzugefügt (vgl. Abbildung 17), so dass das Playful Experiences Framework (PLEX) insgesamt 19 Playful Experiences beinhaltet (vgl. Korhonen, Montola & Arrasvuori, 2009, S. 283). Category Description Captivation Experience of forgetting one’s surroundings Challenge Experience of having to develop and exercise skills in a challenging situation Competition Experience of victory-oriented competition against oneself, opponent or system Completion Experience of completion, finishing and closure, in relation to an earlier task or tension Control Experience power, mastery, control or virtuosity Discovery Experience of discovering a new solution, place or property Eroticism Experience of sexual pleasure or arousal Exploration Experience of exploring or investigating a world, affordance, puzzle or situation Expression Experience of creating something or expressing oneself in a creative fashion Fantasy Experience of make-believe involving fantastical narratives, worlds or characters Fellowship Experience of friendship, fellowship, communality or intimacy Nurture Experience of nurturing, grooming or caretaking Relaxation Experience of unwinding, relaxation or stress relief. Calmness during play Sadism Experience of destruction and exerting power over others Sensation Meaningful sensory experience Simulation Experience of perceiving a representation of everyday life Subversion Experience of breaking social roles, rules and norms Suffering Experience of frustration, anger, boredom and disappointment typical to playing Sympathy Experience of sharing emotional feelings Thrill Experience of thrill derived from an actual or perceived danger or risk Abbildung 17: Die 19 Playful Experiences des PLEX Modells (vgl. Korhonen et a., 2009, S. 283) Wie Abbildung 17 zeigt, wurden in das PLEX Modell noch weitaus mehr theoretische Grundlagen integriert als bei Costello und Edmonds (2007). Bereits diskutierte Ansätze Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 65 von Poels et al. (2007) sowie Sweetser & Wyeth (2005) finden ebenso Anwendung wie Material von Kubovy (2003), Bartle (2003) und Yee (2002) (vgl. Korhonen, Montola & Arrasvuori, 2009, S. 279). Anhand von drei Spielen wurde versucht, das erweiterte Modell zu überprüfen. Probanden wurden in teilstrukturierten Interviews nach Ihren Spielerfahrungen mit dem jeweiligen Spiel gefragt. Anschließend wurden die transkribierten Aussagen analysiert und Dimensionen dem PLEX Modell zugeordnet. Alle im Modell vorgestellten Dimensionen konnten von den Autoren identifiziert werden. Während das PLEX Framework von Korhonen, Montola und Arrasvuori (2009) zwar einen konkreten Bezug zu digitalen Spielen aufweist, hat es die gleichen Schwächen wie das Framework von Costello und Edmonds (2007). Die vielen Kategorien wirken unscharf und willkürlich. Es wird keine konkrete Herangehensweise beschrieben, wie das Modell praktisch anwendbar ist. 5.2.2.4. Four Fun Keys von Lazzaro (2008) Lazzaro (2008) geht davon aus, dass Spiele von Menschen genutzt werden, um durch das Spielen spezifische Emotionen auszulösen. Durch verschiedene Untersuchungen von Spielern bei der Interaktion mit erfolgreichen Spieletiteln hat Lazzaro über 30 verschiedene Emotionen identifiziert. Diese konnten in vier übergeordnete Arten von Spaß eingeteilt werden. Lazzaro unterschiedet zwischen „Hard Fun“, „Easy Fun“, „Serious Fun“ und „People Fun“ (vgl. Abbildung 18). Es wird davon ausgegangen, dass sich jede Game Experience im Grunde auf eine Kombination dieser verschiedenen Arten von Freude zurückführen lässt. Hard Fun beschreibt die positiven Emotionen, die ein Spieler nach dem Meistern von Herausforderungen empfindet. Durch das Erreichen von Zielen fühlen sich Spieler kompetent. Easy Fun erklärt die Empfindungen, die durch neuartige Interaktionsformen, durch Rollenspiel, durch das Erkunden der Spielwelt sowie durch die Vorstellungskraft des Spielers und die Glaubwürdigkeit des Spiels entstehen. Serious Fun beschreibt Emotionen, die über das Spiel hinaus reichen und den Spieler in seinem Denken, Empfinden oder Verhalten verändern. Es beschreibt auch das Erledigen von ernsthaften Aufgaben Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 66 durch Spiele (serious games). People Fun bezeichnet Emotionen, die durch die soziale Interaktion zwischen Spielern entsteht. Easy Fun Hard Fun game mechanic Serious Fun People Fun Abbildung 18: Vier „Arten“ von Spaß, ausgelöst durch eine konkrete Spielmechanik (vgl. Lazzaro, 2008, S. 318) Lazzaro geht davon aus, dass durch unterschiedliche Ausprägungen der Spielmechanik und durch die Wahlmöglichkeiten, die einem Spieler geboten werden, die vier verschiedenen Arten von Spaß bewusst ausgelöst werden können (deshalb die Bezeichnung „fun keys“). Hervorzuheben ist abschließend noch Lazzaros Beobachtung, dass erfolgreiche Spiele mindestens drei der vorgestellten vier „fun keys“ besitzen, so dass Spieler im Spielverlauf fließend zwischen den verschiedenen Zuständen hin und her wechseln können (vgl. Lazzaro, 2008, S. 318f). 5.2.3. Zusammenfassung Player Experience Die vorgestellten mehrdimensionalen Ansätze zur Beschreibung von Player Experience unterscheiden sich durch ihren Umfang und ihre praktische Anwendbarkeit. Während die Ansätze von Costello und Edmonds (2007) sowie von Korhonen, Montola und Arrasvuori (2009) versuchen, die unterschiedlichen Ausprägungen von Spielerfahrungen so vollständig und insbesondere so detailliert wie möglich zu beschreiben, so fehlt Ihnen eine empirisch fundierte Grundlage die psyhchophysiologische Vorgänge im Spieler berücksichtigt, um die Modelle zu validieren. Die Autoren sind sich dessen teilweise bewusst (vgl. Korhonen, Montola & Arrasvuori, 2009, S. 283f), geben jedoch keine methodischen Empfehlungen, wie das Modell diesbezüglich weiterentwickelt werden könnte. Zusätzlich führt der Versuch, eine besonders feingliedrige Unterscheidung von Spielerfahrungen Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 67 vorzunehmen, lediglich dazu, dass die einzelnen Dimensionen unscharf und willkürlich wirken. In der Wissenschaftsgemeinde bereits anerkannte Konzepte wie Flow und Immersion werden in einzelne Teildimensionen herunter gebrochen, was zu einer erneuten Begriffsvielfalt und Begriffsungenauigkeit führt. Die Kategorisierung von Poels et al. (2007) ist ein Kompromiss zwischen Vollständigkeit aller identifizierbaren Dimension und Detaillierungsgrad. Alle in der Wissenschaftsgemeinde diskutierten Dimensionen (Enjoyment, Flow, Immersion, Competence, Control etc.) sind in diesem Modell vorhanden, ohne jedoch zu sehr fragmentiert zu sein. Darüber hinaus kann die Kategorisierung von Poels et al. (2007) als Ausgangsbasis für den Game Experience Questionnaire (vgl. Kapitel 6.4) angesehen werden, der durch Korrelation mit physiologischen Messungen als reliables und valides Messinstrument bestätigt wurde. Für die vorliegende Arbeit wird deshalb die Kategorisierung von Poels et al. (2007) als Referenz herangezogen. Während auch Poels et al. (2007) zu bedenken geben, dass es sich bei ihrer Kategorisierung nur um eine vorläufige Zusammenstellung handelt, bei der nicht klar ist, wie die einzelnen Dimensionen zusammenhängen, so lässt sich dennoch festhalten, dass die Zusammenfassung von Poels et al. (2007) die einzelnen Aspekte von Spielerfahrungen, ganzheitlich aufgreift ohne sich zu sehr in Details zu verlieren. Die Kategorisierung von Poels et al. (2007) soll deshalb als Grundlage für weitere Ausführungen im empirischen Teil der Arbeit dienen. Ein weiterer Grund, der für dieses Modell spricht, ist, dass die Autoren Forschungsbedarf für den Einfluss von sozialen und räumlichen Kontexten auf die Spielerfahrung aufzeigen sowie eine stärkere Beachtung von negativen Emotionen bei digitalen Spielerfahrungen fordern. Beide diese Forschungsdesiderata werden im empirischen Teil dieser Arbeit mit behandelt. Eine digitale, interaktive Spielerfahrung lässt sich abschließend beschreiben als mehrdimensionales, vielschichtiges Ereignis, das von allgemein positiven oder negativen Stimmungslagen hin zu konkreteren emotionalen Reaktionen reicht. Ob es Wechselwirkungen zwischen den einzelnen Dimensionen der Player Experience gibt und wie diese beschaffen sind, ist dabei bislang nicht klar. Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 68 5.3. Gameplay Experience Anders als die Player Experience, die Dimensionen einer digitalen Spielerfahrung bei der Interaktion zwischen Spieler und Spielsystem betrachtet, erweitern Modelle der Gameplay Experience den Betrachtungsraum. Unter Gameplay Experience versteht die vorliegende Arbeit eine breiter gefasste, ganzheitliche Spielerfahrung unter Beachtung zusätzlicher Kontextfaktoren wie z.B. soziale, räumliche oder zeitliche Einflüsse, Vorerfahrungen des Spielers und alle weiteren Prozesse, welche die Spielerfahrung mit prägen können. 5.3.1. Modelle zur Beschreibung der Gameplay Experience Wie gezeigt wurde sind digitale Spielerfahrungen komplexe Vorgänge, die für jeden Spieler einzigartig sind (vgl. Kapitel 5.2). Spielerfahrungen sind weitaus komplizierter als nur eine Betrachtung der Interaktion von Spieler und Spielsystem. Externe Faktoren, wie die aktuelle Situation des Spielers, die räumliche und soziale Umgebung und die Zeit beeinflussen das Verhalten, die Wahrnehmung und damit die Nutzungserfahrung eines Spielers. „Experience is unique for the person, the situation, the space and time, in which it comes into being within and by the person’s activity. Experience is constantly changing. Experience is ephemeral“ (Grüter, Gröning, Wolfgang, Oks & Schneider, 2006, S. 1). Eine Spielerfahrung ist also ständigem Wandel unterworfen. Nachfolgend werden Modelle vorgestellt, die noch stärker als bisherige Ausführungen zur Player Experience abstrahieren und versuchen, diese komplexen externen Faktoren mit in einem theoretischen Modell zu verankern. Viele dieser externen Faktoren nehmen Spieler wahrscheinlich nur unbewusst wahr, dennoch wird ihre Spielerfahrung dadurch beeinflusst. „The overall significance of a game for a player can be greater than the sum of its parts“ (Ermi & Mäyrä, 2005, S. 9). Durch ein allgemeines Gameplay Experience Modell wird eine Grundlage geschaffen um Forschungsergebnisse mehrerer Disziplinen in einem gemeinsamen theoretischen Modell einzubetten und langfristig eine strukturierte Bearbeitung und Diskussion in und über das Forschungsfeld digitaler Spiele zu ermöglichen. Ein vollständiges Gameplay Experience Modell sollte den Spieler und all seine Kontaktpunkte mit der Umgebung (also dem Spielsystem und dem Kontext in dem gespielt wird) abbilden können und methodische Ansätze bieten um diese Schnittstellen zu evaluieren. Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 69 5.3.1.1. Fernandez (2008) Ein aktueller Ansatz, der versucht einige der bisher genannten Konzepte zu subsumieren, stammt von Fernandez (2008). In seinem Modell schlägt er vor, Gameplay Experience als zeitabhängige Erscheinung zu betrachten, deren primäres Ziel Spaß ist. Er definiert Gameplay Experience als Prozess, der sich durch drei zeitlich aufeinanderfolgende Stufen beschreiben lässt. Diese Stufen beeinflussen die Game Experince vor („antecedents“), während („processing“) und nach („consequences“) dem Spielen. Spaß entsteht nach Fernandez durch kognitive und emotionale Reaktionen innerhalb dieses Gesamtprozesses. Als Konsequenz daraus wird das Spiel einer subjektiven Evaluation durch den Spieler unterzogen. Als Einflusskriterien führt er unter anderem die Spielerdemographie, den Spielkontext und Vorerfahrungen sowie Präferenzen hinsichtlich digitaler Spielegenres auf. Fernandez thematisiert damit stärker als bisherige Ansätze, den Einfluss des Kontexts auf die Gameplay Experience. Ebenfalls neu ist die Einbettung eines zeitlichen Verlaufs in das Modell. 5.3.1.2. Nacke (2009a) Nacke beschreibt in seinem Modell drei Kernelemente der Gameplay Experience, die sich in ihrem Abstraktionsgrad unterscheiden und in der Summe die Gameplay Experience formen. Er differenziert zwischen dem „Game System“ (Spielsystem), „Player“ (Spieler) und „Context“ (Kontext)(vgl. Nacke, 2009a, S. 41). Abbildung 19: Dreistufiges Gameplay Experience Modell (vgl. Nacke, 2009a, S. 41) Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 70 Nachfolgend werden die einzelnen Ebenen und deren Interaktion beschrieben (vgl. Nacke, 2009a, S. 41). Auf der untersten Ebene befindet sich in Nackes Modell das eher technische und relativ konkret fassbare Spielsystem. Mit Spielsystem ist dabei sowohl die physische Ausprägung der Spielehardware (also der Computer, die Konsole, das Handheld, entsprechende Steuerungselemente etc.) und die dadurch stattfindende Interaktionen gemeint als auch spielinterne Elemente wie die Spielmechanik und der Inhalt eines Spiels. Die nächste Ebene, der Spieler, wird durch dieses greifbare und wahrnehmbare Spielsystem in seiner Spielerfahrung beeinflusst. Die Interaktion zwischen Spieler und Spielsystem ist wechselseitig, indem das Spielsystem den Spieler in seiner Spielerfahrung beeinflusst oder der Spieler das Spielsystem verändert. Im physischen Sinne durch Modifikationen an der Hardware oder an den Eingabegeräten und hinsichtlich des Spiels durch Veränderung von Spielinhalten (z.B. in Spielen, die nutzergenerierte Inhalte erlauben). Zwischen Spielsystem und Spieler besteht also eine bidirektionale Beziehung. Auf der zweiten Ebene befindet sich in Nackes Modell der eben schon kurz erwähnte Spieler selbst. Der Spieler ist der Hauptakteur, für den durch die wahrgenommenen und getätigten Interaktionen ein subjektives Nutzungserlebnis entsteht. Auf der dritten Ebene befindet sich das abstrakteste Element des Modells, der Kontext. Unter Kontext wird in Nackes Modell eine Art „black box“ an Prozessen verstanden, welche den Spieler beeinflussen und gleichzeitig vom Spieler beeinflusst werden können. Als Dimensionen für das Element Kontext werden lediglich Beispiele, wie weitere Spieler, andere Spiele, Erinnerungen, Vorerfahrungen sowie Vorzüge und Abneigungen gegen bestimme Spielgenres oder Spiele genannt. Nacke geht davon aus, dass der Spieler den Kontext auf einem individuellen und auf einem sozialen Level beeinflusst, und gleichzeitig durch den Kontext beeinflusst wird. Auf einem individuellen Level bildet ein Spieler z.B. mentale Modelle über Spielabläufe und integriert diese in sein Spielverhalten. In einem sozialen Kontext diskutiert ein Spieler z.B. mit Freunden über Spielinhalte, wodurch sich sowohl sein eigene Einstellung als auch die seiner Gesprächspartner hinsichtlich eines Spiels verändern kann. Die Interaktion zwischen Kontext und Spieler ist also ebenso wie die Interaktion zwischen Spieler und Spielsystem wechselseitig. Alle drei Ebenen, also Spielsystem, Spieler und Kontext, tragen zur gesamten, subjektiven Gameplay Experience bei. Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 71 Dieses dreistufige Modell der Gameplay Experience ist in Anlehnung an Fernandez (2008) eingebettet in einen zeitlichen Verlauf (vgl. Nacke, 2009a, S. 42ff). Die einzelnen Elemente (Spielsystem, Spieler und Kontext) können sich über die Zeit verändern, wodurch eine neue oder zumindest andere Gameplay Experience entstehen kann. Das Spielsystem kann sich durch softwareseitige Veränderungen im Spiel (z.B. durch eine Aktualisierung der Version) verändern. Eine neue Hardware (Aufrüsten des Computers, Erwerb einer neuen Konsolengeneration etc.) stellt eine hardwareseitige Veränderung des Spielsystems dar und hat ebenfalls Einfluss auf die Gameplay Experience. Betrachtet man die Ebene des Spielers, so verändert sich dessen Befindlichkeit in physiologischer und psychologischer Hinsicht. Psychologische Veränderungen betreffen dabei Ausprägungen wie kognitive Kapazitäten, Vorlieben für Spielgenres, emotionale Dispositionen und so weiter. Es können sich aber auch physiologische Eigenschaften des Spielers verändern, einerseits durch offensichtliche Vorgänge wie Wachstum und Alterung, aber auch durch weniger vorhersehbare Veränderungen wie z.B. Verletzungen, die sich bei der Bedienung des Spielsystems einschränkend auswirken. Betrachtet man das abstrakteste Element, den Kontext des Spielers, so wird dieser sich kurz- oder langfristig ebenfalls wandeln. Langfristig variieren soziale, ökonomische und politische Umstände im Leben eines Spielers. Kurzfristig können sich Spielkontexte wie Ort, Uhrzeit, Mitspieler etc. verändern. Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass Nacke (2008) ein Modell für Gameplay Experience präsentiert, das aus drei, sich wechselseitig beeinflussenden Elementen besteht (Spielsystem, Spieler, Kontext), welche in einen zeitlichen Verlauf eingebettet sind und in der Summe eine subjektive Gameplay Experience formen. 5.3.2. Zusammenfassung Gameplay Experience Eine Übertragung von User Experience Theorien auf digitale Spiele erlaubt folgende Schlussfolgerungen für Gameplay Experience. Hassenzahls (2005, 2008) Modell zu pragmatischer und hedonischer Qualität von Produkten lässt sich auf Spiele übertragen. Spiele bieten neuartige Herausforderungen und Stimulationen, die der Erreichung von subjektiven „be-goals“ dienen. (vgl. Kapitel 3.2.1). Spiele werden primär wegen ihrer hedonischen Qualität gespielt, was Hassenzahl indirekt verdeutlicht, indem er das bei digitalen Spielen oft angeführte Flow-Konzept (vgl. Csikszentmihalyi, 1975) exemplarisch in sein Modell der hedonischen und pragmatischen Qualitäten von Produkten einbettet. Flow ist Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 72 für Hassenzahl Ausdruck einer positiven User Experience, die durch die Erfüllung von „be-goals“ erreicht wird (vgl. Hassenzahl, 2008, S. 12). Da die vorliegende Arbeit mobile Spiele betrachtet, soll noch einmal darauf hingewiesen werden, dass Law et al. (2009) sowie Arhippainen und Tähti (2003) darlegen, dass eine Nutzungserfahrung auch stark vom Nutzungskontext sowie von sozialen und kulturellen Einflussfaktoren abhängt. Weil es sich bei der User Experience um eine dynamische und zeitgebundene Erscheinung handelt (vgl. Hassenzahl et al. 2008, Law et al. 2009), muss dies bei einer Gameplay Experience (also der User Experience beim Spielen) auch der Fall sein. Dieser zeitliche und subjektive Bezug spiegelt sich in den von Fernandez (2008) und Nacke (2009b) vorgestellten Modellen der Gameplay Experience wieder. Garrett (2008) verwendet in seinem Modell der User Experience von Webanwendungen verschiedene Schichten als Abstraktionsebenen der User Experience. Dieser Ansatz kann auch gut in ein Gameplay Experience Modell übernommen werden, wenn man das verwendete Spielsystem, den Spieler und Einflussfaktoren des Kontexts als Abstraktionsschichten der Gameplay Experience betrachtet (vgl. Nacke, 2009a, S. 41ff). Eine Abstraktion, die sich an der Vorgehensweise von Garret (2008) orientiert, jedoch einen direkten Bezug zu Spielen aufweist, findet sich in Nacke (2009a, 2009b). Für die vorliegende Arbeit wird Kontext auch als räumlicher Kontext (wo befindet sich der Spieler während er spielt?) und sozialer Kontext (Welchen Einfluss haben andere Menschen auf den Spieler und umgekehrt?) interpretiert. Da im Rahmen dieser Arbeit besonders mobile Kontexte und die daraus resultierende Spielerfahrung interessieren, wird Kontext, anders als bei Nacke (2009a), nicht als „black box“ betrachtet, sondern es wird versucht in Anlehnung an Tähti (2003) und durch Ergebnisse der vorliegenden empirischen Untersuchung konkrete Ausprägungen möglicher Einflussfaktoren des Kontexts zu identifizieren. Um dies zu erreichen ist es nötig Evaluationsmethoden der Usability und User Experience Forschung auf den Bereich digitaler Spiele zu übertragen. Grundlagen der Playability, Player- und Gameplay Experience · 73 6. Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience Methoden zur Evaluation digitaler Spiele lassen sich sowohl nach allgemeinen Kriterien unterscheiden (vgl. Kapitel 4.1) als auch durch die Unterteilung in empirische oder analytische Methoden (vgl. Kapitel 4.2 und Kapitel 4.3). Grundsätzlich können klassische Usability Evaluationsmethoden auch mit Erfolg auf digitale Spiele angewendet werden, denn Usability ist bei Spielen genauso wichtig wie bei anderen digitalen Produkten: „Usability problems can be serious showstoppers to interacting with a game, and can thus be regarded as a gatekeeper on the fun of a game“ (Ijsselsteijn et al., 2007, S. 2). Wie in Kapitel 5 gezeigt wurde, verfolgen Spiele und Produktivitätsapplikationen jedoch zwei unterschiedliche Ziele: klassische Softwareprodukte sind meist ergebnisorientiert, wohingegen Spiele eher ereignisorientierten Charakter haben, da die Interaktion mit dem Produkt selbst das Ziel ist. Effizienz betonende Methoden sind hinsichtlich der Evaluation von subjektiven, digitalen Spielerfahrungen also nur eingeschränkt anwendbar. Um digitale Spiele evaluieren zu können, wurden deshalb Methoden aus der Mensch-Maschine Interaktion nicht nur übernommen, sondern auch angepasst (vgl. Isbister & Schaffer, 2008, Kap. 2-4). Es wurde gezeigt, dass es bei digitalen Spielen viele unterschiedliche Dimensionen gibt, die eine digitale Spielerfahrung beeinflussen (vgl. Kapitel 5.2 und Kapitel 5.3). Deshalb müssen zusätzlich zur Adaption bestehender Werkzeuge auch neue Methoden entwickelt werden, um diese Dimensionen erfassen zu können (vgl. Kapitel 6.4). Literatur, die Methoden der Spieleforschung systematisch strukturiert, ist momentan leider noch kaum vorhanden (vgl. Bernhaupt, 2010; Isbister & Schaffer, 2008; Nacke 2009a). Nachfolgend werden einige Evaluationsmethoden für digitale Spiele vorgestellt. Die Methoden werden in Anlehnung an Nacke (2009a) und dessen Gameplay Experience Modell (vgl. Kapitel 5.3.1.2) – jedoch mit einigen Anpassungen – nicht nur nach empirischen und analytischen Methoden unterschieden (vgl. Kapitel 4), sondern in drei methodologische Kategorien eingeteilt (vgl. Nacke, 2009a, S. 47). Zuerst werden Methoden behandelt, die sich auf die Evaluation des Spielsystems konzentrieren (Playability Methoden). Anschließend werden Methoden erläutert, welche das Spielerlebnis durch die Interaktion zwischen Spieler und Spielsystem untersuchen (Player Experience Methoden). Als letztes werden Methoden diskutiert, welche die Interaktion zwischen Spieler und Spielsystem Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience · 74 in einem räumlichen, zeitlichen oder sozialen Kontext betrachten (Gameplay Experience Methoden). 6.1. Methoden zur Evaluation der Playability Methoden, um das Spielsystem zu evaluieren werden in der Regel zur Qualitätssicherung funktionaler Aspekte des Spiels verwendet. Gängige Methoden der Softwareentwicklung wie Modultests (automatisches Testen des Programmcodes), Stresstests (Test der Soft- oder Hardwarelimitationen), Regressionstests (iteratives Überprüfen von Testfällen), Kompatibilitätstests (Überprüfen des Spiels auf unterschiedlichen Plattformen) und Lokalisationstest (Überprüfen der Übersetzung von Spielinhalten) kommen dabei zum Einsatz (vgl. Nacke, 2009a, S. 48). Die Ergebnisse dieser normalerweise intern durchgeführten Tests werden meist in ein Bug-Tracking System eingetragen, so dass die Entwickler des Spiels stets einen Überblick über die zu behebenden Probleme haben. Alpha und Beta Testphasen sind oft in den Entwicklungszyklus integriert um Feedback (auch von realen Nutzern) während der Nutzung des Systems sowie potentielle Schwächen in der Ausgestaltung der Spielmechanik aufzudecken. Nachfolgend sollen kurz typische analytische und empirische Testmethoden der angewandten Spieleforschung erläutert werden, die zusätzlich zur herkömmlichen Qualitätssicherung bei der Evaluation der Playability eingesetzt werden. 6.1.1. Analytische Methoden Eine Methode für die Evaluation von digitalen Spielen, die mittlerweile wissenschaftlich relativ intensiv bearbeitet wurde, ist die Verwendung von Heuristiken (vgl. Desurvire, Caplan & Toth, 2004; Desurvire & Wiberg, 2009; Federoff, 2002; Korhonen & Koivisto, 2006; Laitinen, 2006; Schaffer, 2007, 2008). Als Discount-Usability Methode sind Heuristiken sehr beliebt, da sie einfach, schnell und kostengünstig einsetzbar sind (vgl. Schaffer, 2008, S 79f). Für Spiele wurden bereits Nielsens (1994) zehn bekannte Heuristiken von Laitinen (2006) mit Erfolg angewendet. Da Nielsens Heuristiken relativ allgemein für digitale Softwareprodukte ausgelegt sind, konnte damit auch bei Spielen eine große Anzahl an Usability Problemen identifiziert werden. Federoff (2002) hat durch die Zusammenarbeit mit einem Entwicklungsteam als erster Heuristiken entworfen, die auf digitale Spiele zugeschnitten waren. Insgesamt stellt Federoff 40 Heuristiken verteilt auf die Kategorien Interface, Mechanics und Gameplay vor. Trotz dieser Unterscheidung behandeln die Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience · 75 meisten von Federoff genannten Heuristiken jedoch eher Gamedesign Elemente und sind relativ allgemein gehalten (vgl. Federoff, 2005, S. 41f). Weitere Heuristiken mit Bezug zu Spielen stammen von Desurvire, Caplan & Toth (2004). Die Autoren präsentieren mit HEP (Heurisitc Evaluation for Playability) insgesamt 43 Heuristiken, die in die Kategorien Gameplay, Story, Mechanics und Usability gegliedert sind. HEP ist zwar ausführlicher und detaillierter als die Heuristiken von Federoff, bezieht sich aber ebenfalls mehr auf Gamedesign als auf Usability Aspekte. Für die Evaluation mobiler Spiele haben Korhonen und Koivisto (2006) sowie Schaffer (2007) Heuristiken entwickelt. Korhonen und Koivisto teilen dabei 29 Heuristiken in die Kategorien Gameplay, Usability und Mobility ein. Letzteres ist für die vorliegende Arbeit von besonderem Interesse, da sich Heuristiken wie „Don’t waste the player’s time“, „Prepare for interruptions“ und „Take other persons into account“ darunter befinden (Korhonen & Koivisto, 2006, S. 11). Mobility Heuristiken thematisieren also kontextuelle Aspekte, die bei der Nutzung von mobilen Spielsystemen relevant sein können. Schaffer (2007) präsentiert ebenfalls Heuristiken für mobile Spiele. Die insgesamt 29 Heuristiken sind etwas konkreter ausgeführt als die allgemein gehaltenen Heuristiken von Federoff und Desurvire et al., darüber hinaus werden sie anhand von illustrierten Beispielen erläutert. Schaffer unterteilt seine Heursitken in die Kategorien General, Graphical User Interface und Gameplay. Abschließend lässt sich festhalten, dass es angesichts des kurzen Bestehens der angewandten Spieleforschung schon relativ viele Heuristiken gibt, die sehr einfach anzuwenden sind und leicht angepasst werden können. Laitinen (2008, S. 91ff) beschreibt im Detail, wie analytische Methoden von Experten zur Playability Evaluation von Spielen angewandt werden können. Da analytische Methoden für die vorliegende Arbeit keine weitere Bedeutung haben wird an dieser Stelle nicht mehr ausführlicher darauf eingegangen. 6.1.2. Empirische Methoden Die Evaluation von Playability durch empirische Methoden stützt sich fast ausschließlich auf Daten, die durch Messungen erhoben werden (vgl. Kapitel 4.2.3). Neben experimentellen Versuchen, z.B. mit Eyetracking (vgl. Sennersten, 2008), werden hauptsächlich klassische Performanzmetriken herangezogen (vgl. Amaya et al., 2008, S. 41f; Kapitel 4.2.3.1). Viele Methoden produzieren deshalb automatisch erhobene, quantitative Daten, die durch Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience · 76 die Spielsysteme während des Spielens erhoben werden, um diese anschließend komplementär zu anderweitig gesammelten Daten auszuwerten (vgl. Kim et al., 2008; Medlock et al., 2002; Schuh et al., 2008; Thompson, 2007; Tychsen, A. & Canossa, 2008; Tychsen, 2008). Einige dieser Methoden werden im nächsten Abschnitt genauer vorgestellt. Metriken können generell objektiv Daten über die Interaktion zwischen Spieler und Spielsystem erheben. Potentiell kann jede Aktion, die ein Spieler ausführt (welchen Knopf er drückt, welche Waffe er abfeuert, an welcher Stelle im Spiel er sich befindet), protokolliert werden. Durch die Verwendung von Zeitstempeln können die Daten eines Spielers mit denen anderer Spieler, unterschiedlichen Versionen des Spiels und weiteren empirisch erhobenen Daten (z.B. physiologischen Messungen) verglichen werden. Da die Daten automatisch erhoben werden, können sehr leicht große Datensätze generiert werden, die sich anschließend statistisch auswerten lassen. Ein Anwendungsbeispiel hierfür ist die Erstellung von Heatmaps für Mehrspielerkarten in First Person Shootern, welche die Anzahl der Tode aller Spieler auf der Karte nach Häufigkeit abgestuft visualisieren. Die Entwickler bekomme damit Einblicke in mögliche Schwachstellen der Kartengestaltung oder der Spielmechanik. Einige Hersteller erlauben mittlerweile Einsicht in diese Daten. So können sich Halo 3 Spieler auf der Homepage des Herstellers in Echtzeit globale Todesheatmaps für alle Mehr- Abbildung 20: Heatmap aller Tode von Spielercharakteren auf einer Halo 3 Mehrspieler Karte (vgl. Bungie, 2009) spielerkarten im Spiel generieren lassen (vgl. Abbildung 20). Die Verwendung von automatisch erhobenen Metriken ermöglicht es sehr genaue Aussagen darüber zu treffen was in einem Spiel passiert. Informationen darüber, warum etwas passiert fehlen jedoch, da in der Regel keine Kontextinformationen über den einzelnen Spieler vorhanden sind (vgl. Tychsen, 2008, S. 3f). Metriken, die auf Daten Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience · 77 basieren, die durch das Spielsystem erhoben werden, erlauben keine Aussagen über soziale Einflüsse, den emotionalen Zustand des Spielers oder irgend eine der Dimensionen von Player Experience. Wie in Kapitel 5.2 erläutert wird, werden aus diesem Grund Metriken oft mit anderen Methoden wie z.B. Videoaufnahmen und Umfragen im Spiel kombiniert (vgl. Kim et al., 2008; Schuh et al., 2008; Thompson, 2007). Einen innovativen Ansatz zur Nutzung von Metriken präsentieren Tychsen & Canossa (2008), indem sie aus aggregierten Daten Play-Personas entwerfen, welche übergeordnete Muster von unterschiedlichen Spielstilen repräsentieren und somit als entwicklungsbegleitendes Evaluationswerkzeug eingesetzt werden können. Alles in allem werden Metriken bei der Evaluation von Spielen immer beliebter, da eine automatische Erhebung der Daten relativ einfach zu bewerkstelligen ist und somit große Datenmengen statistisch ausgewertet werden können. 6.2. Methoden zur Evaluation der Player Experience Es ist nicht nur schwer, individuelle Spielerfahrungen theoretisch zu beschreiben (vgl. Kapitel 5.2), das Messen von Spielerfahrungen stellt eine noch viel größere Herausforderung dar. Die Gründe dafür sind unterschiedlich (vgl. Ijsselsteijn, de Kort, Poels, Jurgelionis & Bellotti, 2007, S. 1). Zuallererst kann nicht von der einen Player Experience gesprochen werden. Die große Anzahl an verfügbaren Spielen und viele unterschiedliche Genres bedingen, dass Spieler schon allein aufgrund der Vielfalt digitaler Spiele unterschiedliche Spielerfahrungen haben. Zusätzlich ist die Player Experience eine stark subjektive Erscheinung, d.h. Spieler haben unter Umständen unterschiedliche Vorstellungen davon, was Spaß macht und was nicht. In Kapitel 5.2 wurde versucht, wesentliche Dimensionen digitaler Spielerfahrungen zu identifizieren. Trotz dieser ersten Eingrenzung lassen sich beliebig weitere Unterscheidungsmerkmale addieren: z.B. Präferenzunterschiede zwischen Männern und Frauen, kulturelle Unterschiede in der westlichen und östlichen Spielkultur und so weiter. Die Player Experience zu evaluieren stellt also eine Herausforderung dar, weil es sich um ein breites und nicht genau abgrenzbares Feld handelt, bei dem es der Spieleforschung bislang an geeigneten Methoden gefehlt hat, die reliabel und valide Player Experience erfassen (vgl. Poels et al., 2007, S. 84). Die empirischen Methoden, die bisher Anwendung fanden, lassen zwei Stoßrichtungen bei den methodischen Ansätzen Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience · 78 zur Evaluation von Player Experience erkennen. Auf der einen Seite wird versucht klassische User Experience Methoden an das Feld digitaler Spiele anzupassen, d.h. Methoden anzuwenden, die hauptsächlich auf Beobachtung und Selbstauskünften basieren, wie z.B. Interviews, Fragebögen und Think-Aloud Protokolle (vgl. Amaya et al., 2008, S. 41f; Hoonhout, 2008; Ijsselsteijn et al., 2007, 2008; Medlock et al., 2002; Pagulayan et al., 2003; Poels et al., 2007). Auf der anderen Seite werden Metriken mit Daten aus klassischen Usability Tests kombiniert (vgl. Schuh et al., 2008; Kim et al., 2008) oder zusätzlich psychophysiologische Methoden angewendet (vgl. Hazlett, R. 2008; Hirshfield et al., 2009; Mandryk, 2008; Mandryk et al., 2006; Nacke, 2009a; Nacke & Lindley, 2008; Ravaja et al. 2008). Diese unterschiedlichen Vorgehensweisen sollen nun kurz vorgestellt werden. 6.2.1. Beobachtung und Selbstauskünfte Methoden basierend auf Beobachtung und Selbstauskünften wurden größtenteils von den etablierten Vorgehensweisen der Usability und User Experience Evaluation übernommen (vgl. Kapitel 4.2). An dieser Stelle werden lediglich spielspezifische Anpassungen und Kommentare vorgestellt. Medlock et al. (2002) empfiehlt als Discount-Usability Methode die RITE (Rapid Iterative Testing and Evaluation) Vorgehensweise. Dabei wird ein klassischer Labor Usability Test durchgeführt, mit dem Unterschied, dass Ergebnisse des Tests direkt zur Verbesserung des Testmaterial herangezogen werden, um somit offensichtliche Fehler früh zu beheben und mit späteren Probanden neue Probleme aufdecken zu können (vgl. Medlock et al., 2002, S. 2). Hoonhout (2008) schlägt vor, die Methode des Lauten Denkens (vgl. Kapitel 4.2.2.3) auch bei der Evaluation von Spielen einzusetzen. Hoonhout weist darauf hin, dass beim Lauten Denken während eines Spieletests die Spielerfahrung negativ beeinflusst werden kann. Durch die kognitive Anstrengung beim Lauten Denken, werden Spieler daran gehindert die einzelnen Dimensionen digitaler Spielerfahrungen zu erleben (vgl. Hoonhout, 2008, S. 67). Es wird vorgeschlagen, eine Variante des Lauten Denkens, das retroperspektivische Laute Denken, für die Evaluation von Spielen zu verwenden. Beim retroperspektivischen Lauten Denken können Probanden zuerst ungestört mit dem System interagieren. Da der Test auf Video aufgenommen wird, kann das Geschehen danach von Testleiter und Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience · 79 Testperson gemeinsam analysiert werden. Die Testperson versucht dabei rückwirkend die getätigten Aktionen, Gedankengänge und Emotionen zu verbalisieren (vgl. Hoonhout, 2008, S. 67). Der Ansatz des retroperspektivischen Lauten Denkens scheint damit ein geeignetes Instrument für die Evaluation von Spielen zu sein. Ein Nachteil beim Einsatz dieser Methode ist, dass Spieler meistens eine längere Zeitspanne ungestört mit einem Spiel verbringen müssen, um eine authentische Spielerfahrung zu erleben. Das retroperspektivische Verbalisieren von Gedankengängen wird allerdings schwieriger, je länger ein Test zurück liegt. Eine der bekanntesten Methoden ist das Interview. Die Durchführung von Interviews kann bei der Evaluation von Spielen analog zu User Experience Tests von anderen interaktiven Produkten durchgeführt werden (vgl. Kapitel 4.2.2.1). Hoonhout (2008, S. 72ff) empfiehlt teilstrukturierte Interviews, die direkt nach der Interaktion mit dem Spiel stattfinden sollen. Hinsichtlich der schriftlichen Befragung zur Evaluation von Spielerfahrungen, gib es in der angewandten Spieleforschung im Gegensatz zu dem benachbarten Wissenschaftsfeld der Mensch-Maschine Interaktion im Bereich Usability oder User Experience (vgl. Kapitel 4.2.2.2) keine anerkannten oder standardisierten Fragebogenkonstrukte, auf die man zurückgreifen könnte. Wenn ein Fragebogen verwendet wird, so ist dieser meistens unter mehr oder weniger fundierter Beachtung des aktuellen Forschungsstandes selbst entwickelt und in der Regel nicht auf statistische Gütekriterien hin überprüft worden (vgl. Bernhaupt, Schwaiger, Riegler, & Enthaler, 2007; de Haan & Diamond, 2007; Hoysniemi, 2006; Zammitto, 2009). Oder aber die verwendeten Materialien sind nicht öffentlich zugänglich (vgl. Amaya et al., 2008). Diese methodische Lücke wurde von Poels et al. (2007) und Ijsselsteijn et al. (2007, 2008) erkannt. Basierend auf den theoretischen Überlegungen, den empirischen Ergebnissen und durch die Synthese des Forschungsstandes von Poels et al. (2007) wurde ein Fragebogen entworfen, genannt Game Experience Questionnaire (GEQ), der digitale Spielerfahrung unter Gewährleistung statistischer Gütekriterien erheben kann (vgl. Ijsselsteijn et al., 2008). Da der GEQ in der vorliegenden Arbeit Verwendung findet, wird in Kapitel 6.4 noch einmal detaillierter auf den Fragebogen eingegangen. Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience · 80 6.2.2. Kombinationsmöglichkeiten mit Metriken Eine Methode, die herkömmliche Metriken mit weiteren Datenströmen von Nutzertests anreichert, nennt sich TRUE (Tracking Real-Time User Experience) und wurde erstmals von Microsoft Games Research eingesetzt (vgl. Schuh et al., 2008; Kim et al., 2008). Die zu Grunde liegende Überlegung ist, dass automatisch erhobene Metriken meist isoliert analysiert werden (vgl. Kapitel 6.1.2) und ohne Daten zur Demographie, zum Kontext und zur Meinung des Nutzers keine Aussagen über die Hintergründe von identifizierten Probleme getroffen werden können. TRUE erhebt primär, wie die meisten anderen Metriken auch, automatisiert eine große Menge an Daten über Aktionen des Nutzers im Spiel. Dabei wird aber nicht nur die Häufigkeit einzelner Aktionen gemessen, sondern der erzeugte Datenstrom wird nach thematisch zusammengehörenden Variablen gruppiert und mit einem Zeitstempel versehen. Zusätzlich werden Selbstauskünfte durch digitale Fragebögen während oder nach dem Spiel sowie Videoaufzeichnungen der Probanden, des Bildschirms und der Testumgebung gespeichert. Alle eingelesenen Datenströme werden aggregiert und synchronisiert (vgl. Abbildung 21). Abbildung 21: Die TRUE Architektur (vgl. Schuh et al., 2008; Kim et al., 2008) Die Verbindung dieser Kontextinformationen mit Metriken ermöglicht eine tiefergehende Analyse der Daten. Zusätzlich zu dem Aufdecken von Problemen (was ist passiert?) kann durch die Auswertung von dazugehörigen Videos und Fragebögen auch die Ursache für Probleme ermittelt werden (warum ist es passiert?). Die Kombination von objektiven, Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience · 81 subjektiven, quantitativen und qualitativen Daten ermöglicht damit eine umfassende Analyse der Spielerfahrung. Metriken können also durchaus zur Analyse der Spielerfahrung eingesetzt werden, wenn sie mit ergänzenden Daten kombiniert werden. Eine besondere Art der Kombination stellt dabei die zusätzliche Analyse psychophysiologischer Methoden dar, welche im nächsten Abschnitt erläutert wird. 6.2.3. Psychophysiologische Methoden Da eine digitale Spielerfahrung sich besonders in emotionalen Reaktionen äußert und viele der erläuterten Dimensionen von Player Experience psychologische und physiologische Vorgänge beschreiben (vgl. Kapitel 5.2), wurde vor kurzem damit begonnen, Sensor Technologie einzusetzen (vgl. Kapitel 4.2.3.2), um die Wahrnehmung und die Emotionen eines Spieler während des Spielens zu messen (vgl. Hazlett, R. 2008; Hirshfield et al., 2009; Mandryk, 2008; Mandryk et al., 2006; Nacke, 2009a; Nacke & Lindley, 2008; Ravaja et al. 2008). Hazlett (2008, S.187ff) argumentiert, dass jedes digitale Spiel eine emotionale Reaktion hervorruft. Dabei können unterschiedliche Spiele unterschiedliche Emotionen bewirken. Selbst innerhalb eines Spiels kann ein Spieler zwischen verschiedenen emotionalen Zuständen wechseln und unterschiedliche Dimen- Intensity sionen der Spielerfahrung wahrnehmen (vgl. Kapitel die sich nach Art und Intensität unterscheiden kann (vgl. Abbildung 22). Surprise Dislike Shame Want/Desire Amusement Annoyance Sadness eine völlig andere emotionale Erfahrung machen, Awe Anger 5.2). Zwei Spieler können also bei dem selben Spiel Excitment Fear Interest Loving Like Hope Boredom Negative emotion Positive emotion Abbildung 22: Einteilung von Emotionen nach Intensität und Empfinden (Hazlett, 2008, S.187ff ) Hazlett schlägt deshalb vor, emotionale Profile von Spielen zu definieren und sie anhand physiologischer Messungen zu validieren (vgl. Hazlett, 2008, S. 2003). Erste Versuche Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience · 82 positive und negative emotionale Reaktionen bei Spielen nachzuweisen stammen von Ravaja et al. (2005, 2008) unter Verwendung von EMG und durch Messung der elektrodermalen Aktivität. Ravaja et al. schlagen vor Messungen emotionaler Reaktionen durchzuführen, um zu überprüfen, ob Spiele oder bestimmte Elemente von Spielen die gewünschten Effekte erzielen. Die Autoren geben jedoch zu bedenken, dass bei den bisherigen Untersuchungen große individuelle Unterschiede bei den emotionalen Reaktionen festgestellt werden konnten (vgl. Ravaja et al., 2005, S. 11f). Mandryk (2006) konnte nachweisen, dass Spielen gegen einen Computer bzw. gegen einen menschlichen Mitspieler unterschiedliche physiologische Reaktionen hervorruft. Nacke & Lindley (2008) haben EKG, EMG, EEG, Eyetracking, die Messung des Hautleitwiderstandes und den Game Experience Questionnaire eingesetzt, um Dimensionen der Spielerfahrung wie Flow, Immersion, Langeweile, Herausforderung und Spaß zu untersuchen. Sie konnten nachweisen, dass gezielte Modifikationen an einem Spiel, ein Flow-, ein Immersions- und ein Langeweile-Spielerlebnis beeinflussen können. Die Korrelation der objektiven psychophysiologischen Daten mit den Ergebnissen des Game Experience Questionnaire lässt darauf schließen, dass der Fragebogen tatsächlich Zustände digitaler Spielerfahrungen messen kann (vgl. Nacke & Lindley, 2008, S. 86f). Für weiterführende Informationen sei auf die Übersicht von Mandryk (2008, S. 211ff) verwiesen, in der theoretische Grundlagen und praktische Tipps zu Sensor Auswahl, verschiedenen Messmöglichkeiten physiologischer Reaktionen sowie Empfehlungen zur Datenanalyse diskutiert werden. Eine Sammlung an aktuellen Experimenten zur Verwendung physiologischer Messmethoden bei der Analyse digitaler Spielerfahrungen findet sich zudem bei Nacke (vgl. 2009a, Kap. 2 & Kap. 3). Abschließend lässt sich festhalten, dass physiologische Messungen kontinuierlich große Datenmengen liefern, auf Grundlage derer Rückschlüsse auf die subjektive Player Experience eines Spielers gezogen werden können. Durch die hohe Variabilität zwischen unterschiedlichen Spielern, wegen gelegentlichen Sensorfehlern und Sensorrauschen, auf Grund komplexer Datenhaltung und Datenanalyse sowie wegen Konfundierungseffekten der Instrumente hat sich die Verwendung von physiologischen Messungen bei der Evaluation der Player Experience momentan noch nicht durchgesetzt (vgl. Hazzlet, 2008, S.203). Da es sich um Methodiken handelt, die objektive und quantitative Daten produzieren, Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience · 83 findet deren Anwendung in der angewandten Spieleforschung jedoch eine immer weitere Verbreitung (vgl. Mandryk, 2008, S. 231). 6.3. Methoden zur Evaluation des Gameplay Experience Kontexts Methoden, um den Kontext von digitalen Spielerfahrungen zu untersuchen sind kaum vorhanden. Abgesehen vom „kulturellen Debugging“, dem Überprüfen ob Spielinhalte in Zielmärkten mit unterschiedlichen kulturellen Rahmenbedingungen verstanden und akzeptiert werden, wird eine Evaluation des Nutzungskontexts von Entwicklern digitaler Spiele meist nicht praktiziert (vgl. Nacke, 2009a, S. 49f). Es gibt vereinzelte Ansätze räumliche, zeitliche und soziale Kontextfaktoren durch anderen Methoden zu evaluieren. Die bereits erwähnten Heuristiken von Korhonen und Koivisto (2006) besitzen eine Kategorie „mobility“, die speziell für mobile Spiele entwickelt wurde. Ijsselsteijn et al. (2007, 2008) haben für den Game Experience Questionnaire ein Modul entwickelt, das die empfundene soziale Präsenz erheben soll (vgl. Kapitel 6.4). Gelegentlich werden Beobachtungen im Feld genutzt um Spielverhalten im realen oder virtuellen Spielkontext zu untersuchen (vgl. Benford, Crabtree, Flintham, Drozd, Anastasi & Paxton et al., 2006 ; Chen & Duh. 2007; Jarkiewicz, Frankhammar & Fernaeus 2008; Szentgyorgyi, Terry & Lank, 2008). Bezeichnend für das kleine Methodenspektrum der Spieleforschung ist, dass es keine direkte Sammlung an kontextsensitiven Methoden gibt, auf die zurückgegriffen werden könnte. Vielmehr werden meistens Methoden aus den Sozialwissenschaften adaptiert. 6.4. Exkurs: Der Game Experience Questionnaire (GEQ) Der Game Experience Questionnaire wird in der vorliegenden Arbeit als Instrument eingesetzt, daher erfolgt an dieser Stelle eine ausführlichere Beschreibung, die auch kurz auf die Entwicklung der Module und die Überprüfung der statistischen Gütekriterien des Fragebogens eingeht. Der GEQ ist ein umfassendes und reliables, modulares Fragebogenkonstrukt zur Erfassung von Selbstauskünften über digitale Spielerfahrungen. Der Fragebogen wurde als Teil des von der Europäischen Union geförderten „Fun of Gaming“ Projekts von Ijsselsteijn, Poels und de Kort (2008) entwickelt und basiert auf den theoretischen Grundlagen, die in der vorliegenden Arbeit unter anderem inKapitel 5.2 erläutert wurden sowie auf zusätzlichen Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience · 84 empirischen Daten, die während der Entwicklung des Fragebogens durch Fokusgruppen und Expertentreffen erhoben wurden (vgl. Ijsselsteijn et al., 2008, S. 7ff; Poels, 2007, S. 83ff). Basierend auf diesen Ergebnissen (vgl. Kapitel 5.2.2.1) wurde zur Entwicklung des GEQ ein Itempool generiert, der Aussagen zu Spielerfahrungen enthält, die sich soweit wie möglich nicht auf spezifische Spielelemente beziehen, sondern die im Vorfeld erarbeiteten Dimensionen (Competence, Flow, Suspense, Enjoyment, Sensory immersion, Imaginative Immersion, Control, Social Presence, Positive Affect und Negative Affect) abbilden. Als Antwortskala wird eine unipolare fünfstufige Likertskala verwendet mit Ausprägungen die eine Zustimmung von „gar nicht“ bis „außerordentlich“ abbilden. Für das Grundmodul des GEQ wurden in einem Expertentreffen insgesamt 93 Items generiert. Jede der Dimensionen digitaler Spielerfahrungen wurde mindestens durch fünf oder mehr Items abgebildet. Der Itempool wurde anschließend mit einer repräsentativen Gruppe von 380 Spielern anhand einer explorativen Faktorenanalyse überprüft. Insgesamt konnten sieben Faktoren identifiziert werden, die den zuvor erwähnten Dimensionen größtenteils entsprechen (vgl. Ijsselsteijn et al., 2008, S. 19f). Sensory Immersion und Imaginative Immersion konnten zu einer einzigen Kategorie zusammengefasst werden. Für Control konnte kein eigener Faktor identifiziert werden, da es aber ähnliche Items wie Competence enthält, wurden die meisten Items, die sich auf Control beziehen im gleichen Faktor wie Competence verortet. Eine unerwartete Komponente, betitelt Tension, hat sich als eigener Fakrot aus Items, die ursprünglich für Negative Effect entworfen wurden, abgespalten. Insgesamt konnten durch die Faktorenanalyse sieben Hauptkategorien mit hinreichenden internen Konsistenzen identifiziert werden: 1. Sensory and Imaginative Immersion 2. Tension 3. Competence 4. Flow 5. Negative Affect 6. Positive Affect 7. Challenge Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience · 85 Für jede Kategorie wurden anschließend nach zusätzlicher Berechnung von Cronbachs Alpha (durchschnittlicher Mittelwert M = .81) fünf bis sechs Items ausgewählt, die repräsentativ in das finale Grundmodul übernommen wurden (vgl. Ijsselsteijn et al., 2008, S. 20ff). Das Grundmodul des GEQ hat also eine klare, leicht verständliche und reliable Struktur. In einem zweiten Schritt wurde die Sensitivität und Validität des GEQ überprüft. Die Analyse der bivariaten Korrelationen der einzelnen Kategorien zeigt, dass der GEQ in der Tat unterschiedliche Dimensionen digitaler Spielerfahrungen messen kann. Die Konstruktvalidität wurde durch mehrere Varianzanalysen (ANOVA) nachgewiesen. Bei Einbezug der Faktoren Spielereigenschaft (Geschlecht, Spielhäufigkeit), Spielgenre (First Person Shooter, Sportspiel, Puzzle und Quizspiel, Action Adventure, Strategiespiel) und soziale Umgebung (alone, with virtual others, with mediated others, with mediated friend, co-located with friends) konnten signifikante Unterschiede festgestellt werden. Der GEQ kann also Unterschiede der Spielerfahrung zwischen Spielern, Spielegenres und sozialem Kontext akkurat messen und besitzt eine angemessene Konstruktvalidität. Über die Laufzeit des FUGA Projekts wurde der GEQ komplementär zu anderen Methoden eingesetzt, um so die konvergente Validität des Fragebogenkonstrukts zu bestätigen (vgl. Nacke, 2009a). Es wurden noch zusätzliche Module für den GEQ entwickelt, die einzeln oder kombiniert eingesetzt werden können. Die einzelnen Module sind: • GEQ: Der Game Experience Questionnaire als Grundmodul enthält 43 Items, welche die unterschiedlichen Dimensionen digitaler Spielerfahrungen abfragen. • iGEQ: Der ingame-GEQ ist eine gekürzte Version des Grundmoduls GEQ, die sich für kurzzeitige Befragungen, z.B. während dem Spielen, einsetzen lässt. • PGQ: Der Post-Game Questionnaire enthält 17 Items, die Erfahrungen und Emotionen einer Spielerfahrung messen. • SPGQ: Der Social Presence Game Questionnaire entählt 17 Items mit denen die Erfahrungen eines Spielers mit seinen Mitspielern erfasst werden können. Jedes der Module arbeitet dabei mit einer unipolaren, fünfstufigen Likertskala. Alle Module des GEQ sollen Probanden direkt nach einer digitalen Spielerfahrung zur Bearbeitung Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience · 86 vorgelegt werden. Der iGEQ kann aufgrund des geringeren Umfangs auch zur Befragung während des Spielens eingesetzt werden. Für die Spieleforschung stellt der GEQ damit ein reliables, valides, sensitives, robustes, nicht intrusives und leicht anwendbares Instrument dar. Evaluationsmethoden für Playability, Player- und Gameplay Experience · 87 7. Empirische Untersuchungen Im Folgenden wird auf Grundlage der theoretischen Abhandlungen (vgl. Kapitel 3 und Kapitel 5) das Forschungsinteresse der vorliegenden Arbeit aufgezeigt. Danach werden die durchgeführten Studien beschreiben. 7.1. Motivation und Forschungsdesiderata Wie in Kapitel 5.1, Kapitel 5.2 und Kapitel 5.3 gezeigt wurde, gibt es zur Beschreibung digitaler Spielerfahrungen unterschiedliche Theorien und Modelle. Viele der Modelle basieren dabei – zumindest teilweise – auf theoretischen Grundlagen der MenschMaschine Interaktion, insbesondere dem Teilbereich der User Expereince Forschung wie in Kapitel 3.2 beschrieben (vgl. Hassenzahl, 2003; Hassenzahl et al., 2008; Law et al., 2009; Tullis & Albert, 2008). Einzelne Dimensionen digitaler Spielerfahrungen wie Flow, erläutert in Kapitel 5.2.1.1 (vgl. Chen, 2007; Cowley, Charles, Black & Hickey, 2008; Jones,1998; Sweetser & Wyeth, 2005) und Immersion, beschrieben in Kapitel 5.2.1.2 (vgl. Brown & Cairns, 2004; Ermi & Mäyrä, 2005; Jennett et al., 2008), werden in der Spieleforschung ebenso diskutiert wie Modelle die versuchen mehrere Dimensionen digitaler Spielerfahrungen abzubilden (vgl. Kapitel 5.2; Costello & Edmonds, 2007; Korhonen, Montola & Arrasvuori, 2009; Lazzaro, 2008; Poels et al., 2007) als auch abstraktere und universalere Modelle (vgl. Kapitel 5.3; Fernandez, 2008; Nacke, 2009a). In der Spieleforschung wird dabei jedoch der Kontext, in dem die Spielerfahrung stattfindet, nur unzureichend behandelt. Lediglich der soziale Kontext von Spielerfahrungen als Social Playability (vgl. Järvinen et al., 2002), Socialization (vgl. Sánchez et al. 2009a,b), Social Context (vgl. Ermi & Mäyrä, 2005), Social Presence (vgl. Poels et al., 2007), Camaraderie (vgl. Costello & Edmonds, 2007), Fellowship und Sympathy (vgl. Korhonen, Montola & Arrasvuori, 2009) oder People Fun (vgl. Lazzaro, 2008) sowie der zeitliche Kontext von Spielerfahrungen (vgl. Fernandez,2008; Nacke, 2009a) finden Beachtung. Weitere Elemente, wie der räumliche Kontext, werden kaum diskutiert. Modelle zur Beschreibung der Gameplay Experience sollten alle Ausprägungen des Spielkontexts ausdifferenzieren und alle Einflussfaktoren (sozial, kulturell, zeitlich, räumlich etc.) beachten. Dies ist momentan nicht der Fall. Hierfür gibt es zwei mögliche Erklärungen: Empirische Untersuchungen · 88 1. Da sich die wissenschaftlichen Arbeiten in der Spieleforschung hauptsächlich mit Computer- und Videospielen beschäftigen, bei denen der räumliche Kontext in der Regel konstant ist, wird dieser in den publizierten Modellen nicht weiter beachtet. Wissenschaftliche Modelle zur Beschreibung digitaler Spielerfahrungen sollten aber in jedem Fall für alle Arten von digitalen Spielen gelten, also auch für Spiele die primär in mobilen Kontexten gespielt werden, wie Handyspiele und Spiele für mobile Konsolen. „When mobile communications machines are harnessed for games, they present a new gaming environment, literally every environment“ (vgl. Hall, 2005, S. 47). In der vorliegenden Arbeit wird angenommen, dass der räumliche Kontext durchaus eine Auswirkung auf das Spielerlebnis hat. Nacke (2009a) beschreibt den Kontext digitaler Spielerfahrungen in seinem Modell zwar, er spricht jedoch nur von einer vage definierten „black box“: „[…] we take the context actor basically as a black box of processes executed in the context of playing, which interact with the player in some way“ (vgl. Nacke, 2009a, S. 42). Stimmt die Annahme, dass räumliche Kontexte einen Einfluss auf die Spielerfahrung haben, so gibt es Verbesserungsbedarf bei den bisherigen Modellen zur Erklärung digitaler Spielerfahrungen (vgl. Kapitel 5.2 und Kapitel 5.3) und es ist ein Forschungsdesiderat, möglichst viele Dimensionen und Prozesse der „black box“ Kontext zu identifizieren und in bestehende Modelle zu integrieren. 2. Die Literatur, die sich mit mobilem Spielen beschäftigt, lässt darauf schließen, dass der räumliche Spielkontext in der Tat ein wichtiges Element bei der Betrachtung digitaler Spielerfahrungen ist: „In different contexts of use, users demand very different experiences from mobile gaming“ (vgl. Dixon, Mitchell & Harker, 2004, S. 3). „Since we are evaluating mobile games, another aspect is to evaluate how well a game fits into the mobile context“ (vgl. Korhonen & Koivisto, 2006, S. 10). Publikationen zu mobilen Spielen behandeln aktuell aber eher soziale Faktoren (vgl. Li & Counts, 2007; Paul et al., 2008; Szentgyorgyi, Terry & Lank, 2008), Unterschiede zwischen Spielen oder Spielsystemen (vgl. Duh, Chen & Tan, 2008; Stenbacka, 2007), Eingabemodalitäten (vgl. Bucolo, Billinghurst & Sickinger, 2005) und vermehrt auch pervasive Spiele wie „mixed reality games“ (vgl. Benford, et al., 2006; Park & Jung, 2009; Reimann, 2005; Reimann & Paelke, 2005), und „location based games“ (vgl. Bell et al., 2006; Klante, et al., 2004; Misund et al., 2009; Polson & Morgan, 2007; Rashid, Coulton & Edwards, 2006). Lediglich Dixon et al. (2004) untersuchen in einer Studie Nutzeranforderungen Empirische Untersuchungen · 89 an mobile Spiele mit Hinblick auf den Nutzungskontext. Es konnten jedoch keine empirischen Untersuchungen gefunden werden, die versuchen zu klären, ob unterschiedliche räumliche Spielkontexte die subjektive Spielerfahrung nachweislich beeinflussen. Es ist also ein weiteres Forschungsdesiderat, zu klären, inwiefern sich unterschiedliche mobile Kontexte auf die subjektive Spielerfahrung auswirken. Beide eben vorgestellten Fragestellungen sollen im Rahmen der vorliegende Studie bearbeitet werden. Die vorliegende Arbeit möchte durch eine empirische Untersuchung überprüfen, inwiefern mobile Kontexte einen Einfluss auf die subjektive Spielerfahrung haben. Zusätzlich sollen Dimensionen und Prozesse des Spielkontexts identifiziert werden, die einen Einfluss auf die Spielerfahrung haben können. Es wird erwartet, dass der mobile Kontext die unterschiedlichen Dimensionen der Spielerfahrung (vgl. Kapitel 5.2) direkt beeinflusst, wobei a priori keine Aussage über die Art oder Richtung der Beeinflussung getroffen werden kann. Es wird auch erwartet, dass weitere kontextbezogene Dimensionen identifiziert werden können, für die angenommen wird, dass interpersonale Unterschiede bestehen. Die Ergebnisse der Arbeit sollen bisherige Modelle der Gameplay Experience um eine detaillierteres Verständnis des Elements „Kontext“ erweitern und einen ersten wissenschaftlichen Beitrag zur empirischen Untersuchung mobiler Spielerfahrungen leisten. Als theoretische Ausgangsbasis wird das Gameplay Experience Modell von Nacke (2009a, S. 40ff) herangezogen (vgl. Kapitel 5.3.1.2), welches die ganzheitliche Spielerfahrung als Interaktion zwischen Spielsystem, Spieler und Kontext beschreibt. 7.2. Methoden Um die beiden Fragestellungen der vorliegenden Arbeit (vgl. Kapitel 7.1) zu beantworten, wurde eine Vorgehensweise gewählt, die unterschiedliche empirische Methoden (vgl. Kapitel 4.2) miteinander kombiniert. Nachfolgend wird der Methodenmix kurz vorgestellt, bevor anschließend detailliert auf das Studiendesign, das verwendete Instrumentarium, die Stichprobenkonstruktion, die Durchführung und die Ergebnisse der Studien eingegangen wird. Um untersuchen zu können, welchen Einfluss variable örtliche Kontexte auf die subjektive Spielerfahrung haben, mussten zunächst typische Spielkontexte identifiziert werden. Dies geschah durch eine Kombination von Ergebnissen aus einer internationalen Empirische Untersuchungen · 90 Onlineumfrage, fortlaufend dokumentierten Alltagsbeobachtungen sowie Ad-hoc-Interviews. Die Erkenntnisse aus diesen Voruntersuchungen wurden anschließend für das Studiendesign der Hauptuntersuchung herangezogen. In der Hauptuntersuchung wurde die subjektive Spielerfahrung von Probanden in den zuvor identifizierten, unterschiedlichen räumlichen Kontexten anhand des Game Experience Questionaires erhoben. Durch teilstrukturierte Interviews sowie durch Audio- und Videoaufnahmen wurden zusätzlich Daten gesammelt, um weitere Einflussfaktoren des mobilen Spielens zu identifizieren. Objektiv Beobachtungen Qualitativ Quantitativ Interviews Fragebögen Subjektiv Abbildung 23: Methodenmix der empirischen Untersuchung Insgesamt wurden für die vorliegende Arbeit Methoden eingesetzt die sowohl subjektive und objektive Daten in quantitativer und qualitativer Ausprägung erheben (vgl. Abbildung 23). 7.3. Voruntersuchung 1: Internationale Online Umfrage Um experimentell überprüfen zu können, welchen Einfluss variable örtliche Kontexte auf die subjektive Spielerfahrung haben, mussten in einem ersten Schritt typische Spielkontexte identifiziert werden, um diese später im Experiment operationalisieren zu können. Dafür wurden zusätzlich zu einer intensiven Literaturanalyse die verfügbaren empirischen Empirische Untersuchungen · 91 Methoden (vgl. Kapitel 4.2) hinsichtlich Ihrer Tauglichkeit zur Identifikation von mobilen Spielkontexten überprüft. Besonderes Augenmerk lag dabei auf zeiteffizient Erhebung authentischer Daten. Während es theoretisch möglich wäre Kontextinformationen durch Methoden zu erheben, die auf Messungen basieren, z.B. durch die Erstellung von Bewegungsprofilen mit GSM Triangulation oder GPS fähigen Mobiltelefonen sowie durch das Speichern von Systemaktionen (Spiel starten, Spiel beenden usw.). So steht der technische Aufwand, den eine solche Erhebungsmethode benötigt, in keinem Verhältnis zu den zu erwartenden Ergebnissen. Darüber hinaus entstehen datenschutzrechtliche Probleme und ethische Bedenken, wenn Bewegungsprofile im Zuge einer Untersuchung erstellt werden. Methoden zur Identifikation von Spielkontexten, die auf Messung basieren, wurden deshalb in der vorliegenden Arbeit ausgeschlossen. Stattdessen wurden Methoden, die auf Selbstauskünften basieren, mit Methoden, die auf Beobachtungen basieren, kombiniert. An dieser Stelle soll detaillierter auf die schriftliche Onlinebefragung eingegangen werden, die als erster Teil der Voruntersuchung durchgeführt wurde. Für die internationale Umfrage wurde Amazons Mechanical Turk verwendet (vgl. Amazon, 2009). Mechanical Turk ist ein Webservice, der auf dem Prinzip der „Schwarmauslagerung“ (crowdsourcing) basiert. Ursprünglich wurde er dazu entwickelt Aufgaben, die von Computern bislang noch nicht gelöst werden können, gegen Bezahlung als „Human Intelligence Tasks“ (HIT) durch eine weltweit verteilte Menge an menschlichen Arbeitern erledigen zu lassen. Amazon hat das System zu einem Marktplatz ausgebaut, bei dem man sich als „Requester“ (jemand der Aufgaben einstellt) und „Worker“ (jemand der Aufgaben bearbeitet) registrieren kann und den Dienst somit für eigene Zwecke als alternative Einkommensquelle oder als internationales Dienstleistungsportal nutzen kann. Ein integriertes Bewertungssystem sowie Filter für Länder, Qualifikationen und einige weitere Eigenschaften erlauben transparente, komplexe Abfragen und Aufgabenstellungen sowohl für Requester als auch für Worker. Als Requester ermöglicht es die integrierte Stapelverarbeitung, eine Aufgabe einmal zu entwerfen und dann für einen festgesetzten Preis beliebig oft bearbeiten zu lassen. Das System kann somit für eine Vielzahl an interaktiven Aufgaben genutzt werden. Kittur, Chi & Suh (2008) haben als Erste versucht, den Mikromarkt Mechanical Turk zur Durchführung von Nutzerstudien zu verwenden, indem sie die Qualität von Wikipedia Artikeln von HIT-Workern bewerten ließen. Die Autoren kommen zu dem Ergebnis, dass Mechanial Turk eine zeit- und kosteneffiziente Plattform ist, um Studien durchzuführen Empirische Untersuchungen · 92 oder interaktive Aufgabenstellungen mit guter Qualität bearbeiten zu lassen. Sie weisen aber darauf hin, dass bei qualitativen und subjektiven Aufgaben bedacht werden muss, dass viele Worker versuchen, das System zu ihren Gunsten zu manipulieren (vgl. Kittur, Chi & Suh, 2008, S. 456). Für die vorliegende Befragung wurden deshalb Kontrollfragen in den Fragebogen eingebaut (vgl. Kapitel 7.3.2). Für die internationale Onlineumfrage wurde Mechanical Turk mit dem Ziel verwendet, in kurzer Zeit und mit einer geringen Incentivierung eine große Menge an Teilnehmern aus der ganzen Welt zu rekrutieren. 7.3.1. Studiendesign Unter Verwendung von Mechanical Turk sollte ein selbst konstruierter Fragebogen, bestehend aus offenen und geschlossenen Fragen, durch eine international Stichprobe an Probanden bearbeitet werden. Über Kontroll- und Filtermechanismen sollte eine angemessene Reliabilität gewährleisten werden. Aufgrund des internationalen Charakters der Studie, wurde der Fragebogen auf Englisch veröffentlicht. 7.3.2. Instrumente und Messgeräte Der Fragebogen wurde in HTML entworfen. Er besteht aus insgesamt zwei geschlossenen und sechs offenen Fragen. Die zwei geschlossenen Fragen erheben als Ja/Nein-Fragen, ob der Proband ein Mobiltelefon besitzt und ob dieses zum Spielen genutzt wird. Drei der offenen Fragen sind über den Fragebogen verteilte Logik CAPTCHAs (Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart). Da bei Studien, die Mechanical Turk als Instrument nutzen, die Gefahr der Manipulation besteht (vgl. Kittur, Chi & Suh, 2008, S. 456) wurden diese Fragen als Kontrollfragen eingebaut, um Betrugsversuche bei der Bearbeitung des Fragebogens aufzudecken. Zu Beginn des Fragbogens wurde deshalb darauf hingewiesen, dass Einsendungen, die falsch beantwortete Logik CAPTCHAs enthalten, nicht akzeptiert werden können. Auch wurde darauf hingewiesen, dass Einsendungen, die Fragen auslassen oder eine Bearbeitungszeit unter 30 Sekunden aufweisen, ebenfalls nicht akzeptiert werden können. Der Aufwand, den Fragebogen zu manipulieren, wurde durch die Verwendung von CAPTCHAs also ähnlich groß wie die korrekte Bearbeitung. Ziel war, dadurch die Anzahl an Betrugsversuchen gering zu halten. Die übrigen drei offenen Fragen waren der eigentliche Kern der Umfrage und sollten erheben, wo, warum und was auf Mobiltelefonen gespielt wird. Es wurden Empirische Untersuchungen · 93 Textfelder verwendet, in denen freie, beliebig ausführliche Antworten eingetragen werden konnten. Da es die Geschäftsbedingungen von Mechanical Turk nicht erlauben die HITWorker nach persönlichen Daten zu befragen, konnten keine demographischen Daten erhoben werden. Auf eine Überprüfung der statistischen Gütekriterien wurde verzichtet, da die erhobenen Daten nicht dazu bestimmt waren, inferenzstatistische Auswertungen durchzuführen, sondern lediglich ein erster Einblick in unterschiedliche Spielkontexte von Mobiltelefonen gewonnen werden sollte. Abschließend werden in Abbildung 24 an dieser Stelle noch die Formulierungen der verwendeten Fragen und die Antwortskalen aufgeführt. Vorbefragung N=100 (2 × n = 50) Nr. Frage Antwortskala 1 Do you own a mobile phone? Ja/Nein 2 Do you regularly play games on your mobile phone? Ja/Nein 3 Where are you usually when you play games on your mobile phone? freie Texteingabe 4 Why do you play games on your mobile phone? freie Texteingabe 5 Experience of discovering a new solution, place or property freie Texteingabe 6 What type of games do you play on your mobile phone? freie Texteingabe CAPTCHA The word „devoting“ has how many letters? freie Texteingabe CAPTCHA Which is the largest number: 67, 59 or 97? freie Texteingabe CAPTCHA What day is today, if yesterday was Sunday? freie Texteingabe Abbildung 24: Items der internationalen Umfrage 7.3.3. Stichprobenkonstruktion Durch die Verwendung von Mechanical Turk handelte es sich bei der untersuchten Stichprobe um eine selbstrekrutierte Menge an HIT-Workern. Die Bearbeitung des Fragebogens setzte grundlegende Kenntnisse der englischen Sprache voraus. Die über Mechanical Turk konstruierte Stichprobe ist aus diesen beiden Gründen nicht repräsentativ für die Grundgesamtheit aller Menschen, die ihr Mobiltelefon zum Spielen digitaler Spiele nutzen. Dies war auch nicht die Grundanforderung an die Voruntersuchung. Die Größe der Stichprobe wurde auf maximal 100 Teilnehmer festgelegt, wobei jeder HIT-Worker Empirische Untersuchungen · 94 für die Bearbeitung des Fragebogens mit 5 US-Cent entlohnt wurde. Die Rekrutierung der Teilnehmer für die Befragung erfolgte durch die Einstellung des Fragebogens auf Mechanical Turk in zwei Kohorten mit je 50 Plätzen. Die beiden Kohorten wurden in einem zeitlichen Abstand von 12 Stunden freigegeben, um HIT-Workern aus verschiedenen Zeitzonen annähernd gleiche Chancen für eine Teilnahme an der Untersuchung zu gewähren. Durch das Filtersystem von Mechanical Turk wurde verhindert, dass Teilnehmer mehrmals in einer der Kohorten oder in unterschiedlichen Kohorten den Fragebogen bearbeiten konnte. Zusätzlich wurden nur HIT-Worker mit einer positiven Bewertung von mehr als 95% aller bisher bearbeiteten Aufgaben zugelassen. Die Befragung wurde mit dem Titel „Answer a short survey about playing games on your mobile phone“ und der Beschreibung „Describe in detail where, when and why you use your mobilephone to play games. Only accept this HIT if you own a mobile phone that you use to play games on.“ sowie den Schlagworten „survey, answers, question, research, mobile, mobile phone, game, gaming, short, easy“ versehen, um für HIT-Worker leicht auffindbar zu sein. Die angesetzte Bezahlung von 5 US-Cent pro Bearbeitung, lag für Aufgaben dieses Umfangs zum Zeitpunkt der Durchführung etwa zwei US-Cent über der durchschnittlichen Entlohnung bei Mechanical Turk. Es bestand daher die Hoffnung durch eine geringfügig höhere Incentivierung eine große Anzahl an Einsendungen in relativ kurzer Zeit zu erreichen. 7.3.4. Vorgehensweise Der Fragebogen wurde am 22. Juli 2009 um 18 Uhr abends mitteleuropäischer Zeit (Kohorte 1) und am 23. Juli 2009 um 4 Uhr morgens mitteleuropäischer Zeit (Kohorte 2) bei Mechanical Turk zur Bearbeitung eingestellt. Die Laufzeit der Fragebögen, während sie zur Bearbeitung freigegeben waren, wurde auf eine Woche festgesetzt. Alle Aufgaben beider Kohorten wurden in weniger als zehn Minuten von der maximalen Menge à 50 HIT-Worker angenommen und über Mechanical Turk fertig bearbeitet eingestellt. Der gesamte Datensatz wurden anschließend als kommaseparierte Datei exportiert und in dem Statistikprogramm „PASW Statistics 17“ nachbearbeitet (vgl. SPSS, 2009). Von den insgesamt 100 Fragebögen mussten 10 Datensätze aussortiert werden, da keine Inhalte eingetragen wurden, oder Kontrollfragen nicht korrekt beantwortet worden sind. Empirische Untersuchungen · 95 7.3.5. Ergebnisse Insgesamt konnten 90 Fragebögen zur Auswertung herangezogen werden. Die durchschnittliche Bearbeitungsdauer des Fragebogens betrug dreieinhalb Minuten. Alle der 90 befragten Personen gaben an, ein Mobiltelefon zu besitzen und dieses regelmäßig zum Spielen digitaler Spiele zu verwenden. Die Antworten auf die offenen Fragen mit freier Texteingabe wurden intellektuell analysiert und in mehreren Durchgängen kategorisiert. Viele der Befragten gaben bei der freien Texteingabe für einzelne Fragen mehrere Antworten an oder ließen einzelne Fragen aus. Durch die intellektuelle Analyse wurde versucht diese durch mehrere Überarbeitungsschritte thematisch zu ordnen. Insgesamt konnten für die Frage, wo üblicherweise auf dem Mobiltelefon gespielt wird, 110 Antworten identifiziert werden. Der Frage, warum auf dem Mobiltelefon gespielt wird, konnten insgesamt 71 Antworten zugeordnet werden. Es gab insgesamt 77 Antworten von knapp 40 der Befragten dazu, welche Spiele üblicherweise in mobilen Kontexten gespielt werden. Die Antworten hinsichtlich des räumlichen Kontexts, in dem gespielt wird, ließen sich in zwei Hauptkategorien unterteilen. Von den 110 identifizierten Antworten fallen 39 Antworten in die Kategorie „Zuhause“ und 71 Antworten in die Kategorie „Unterwegs“ Die Antworten der befragten Personen waren detailliert genug, um Subkategorien der Dimensionen „Zuhause“ und „Unterwegs“ bilden zu können. Für die Kategorie „Zuhause“ gibt es insgesamt vier Subkategorien. Bei „Unterwegs“ sind es sechs Subkategorien. Nachfolgend werden die unterschiedlichen Subkategorien kurz erläutert. Ein Großteil der Testpersonen hat nicht genauer spezifiziert, wo genau zuhause auf dem Mobiltelefon gespielt wird. Bei den Personen, die eine detailliertere Antwort gegen haben, war die häufigste Antwort, das Spielen auf der Couch, bzw. auf dem Sofa. Die Antworten bezogen sich in diesem Zusammenhang meist auf das Spielen während des Fernsehens, um z.B. Werbepausen zu überbrücken oder, trotz Desinteresse am aktuellen Programm, den Angehörigen Gesellschaft zu leisten. Zweithäufigster Ort mit 24% der Antworten, war das Spielen auf dem Mobiltelefon im Bett. Alle Antworten bezogen sich dabei auf das Spielen unmittelbar vor dem Einschlafen. Mit 13% die wenigsten der Antworten in Empirische Untersuchungen · 96 der Kategorie „Zuhause“ thematisierten das Badezimmer als Spielkontext im heimischen Umfeld. Insbesondere der Toilettenbesuch wurde oft genannt. Bei den Antworten, zum Spielkontext in der Kategorie „Unterwegs“ wurden insgesamt sechs Ausprägungen identifiziert.Mit 44% bezogen sich knapp die Hälfte der Antworten auf mobile Spielkontexte in öffentlichen oder privaten Verkehrsmitteln. Am zweithäufigsten wurde das Spielen in der Arbeit oder in der Schule genannt. Hier wurde in den Antworten auch explizit darauf hingewiesen, dass das Spielen teilweise verdeckt, während langweiliger Meetings oder Schulstunden praktiziert wird. Wartezimmer bei Ärzten oder öffentlichen Einrichtungen sind bei 15% der Antworten als mobiler Spielkontext angegeben worden. Das Warten auf öffentliche Verkehrsmittel wurde als eigener Punkt aufgenommen, da die Antworten, die unter dieser Kategorie verortet sind, ausdrücklich das Spielen in Verkehrsmitteln ausgeschlossen haben. Das Warten in einer Schlange wurde ebenfalls als eigener Punkt aufgenommen, da es alle Antworten zusammenfasst, die geordnete Wartesituationen mit mehreren Personen außerhalb eines Gebäudes betreffen, die sich nicht auf Verkehrsmittel, Ärzte oder öffentliche Einrichtungen beziehen. Antwortkategorien, die nach allen Überarbeitungszyklen weniger als drei Antworten enthielten, wurden unter der Kategorie „Sonstiges“ zusammengefasst. Dazu zählen Antworten wie Bars und Restaurants, der städtische Park oder die örtliche Turnhalle als mobile Spielkontexte. Die Kategorisierung der Antworten auf die Frage, warum gespielt wurde, war aufgrund der geringen Trennschärfe einiger Antworten schwierig. Insgesamt wurden jedoch sechs Subkategorien identifiziert. Die meisten der befragten Person gaben an, aus Langeweile zu spielen. Vorraussetzung für die Einordnung in diese Kategorie war, dass aus der Antwort ersichtlich war, dass die Befragten in der gegeben Situation auch einer anderen Aktivität nachgehen könnten. Die zweithäufigste Antwort bezog sich auf Situationen, in denen die Befragten gezwungen sind auf etwas oder jemanden zu warten und, im Gegensatz zur ersten Kategorie, keine andere Möglichkeit der Ablenkung haben und deshalb als letzten Ausweg, um Zeit totzuschlagen, auf ihrem Mobiltelefon spielen. Einige der Antworten bezogen sich auf den Spaß (13%), die Herausforderung (12%) oder die Entspannung (12%), die durch das Spielen auf dem Mobiltelefon entsteht. Die Subkategorie Sonstiges Empirische Untersuchungen · 97 (10%) enthält Einzelantworten wie z.B. die Interaktion mit Freunden, den Ersatz von Computer und Videospielen oder das Vermeiden von sozialer Interaktion. Die Frage, welche Art von Spielen auf Mobiltelefonen gespielt wird, wurde nur von knapp der Hälfte der Befragten beantwortet. Die häufigsten Nennungen waren Puzzle-, Sportund Quizspiele, gefolgt von Karten- und Brettspielen. Die wenigsten Nennungen erzielten Simulations-, Strategie- und Actionspiele. 7.4. Voruntersuchung 2: Alltagsbeobachtungen und kontextuelle Ad-hoc-Interviews Die Ergebnisse der Onlinebefragung gaben einen ersten Einblick in typische Spielkontexte auf Mobiltelefonen. Um diese qualitativen, subjektiven Daten zu bestätigen und möglicherweise zu ergänzen, wurde versucht, objektive Daten aus erster Hand zu gewinnen. Hierfür wurden Alltagsbeobachtungen von Menschen, die unterwegs auf ihrem Mobiltelefon spielen dokumentiert. Soweit möglich, sollten beobachtete Personen auch angesprochen und interviewt werden. Durch diese zusätzliche, explorative und fortlaufende Datenerhebung wurde gehofft, erste Einblicke in weitere Dimensionen mobiler Spielkontexte zu bekommen. Auch wurde davon ausgegangen, dass eine Sammlung an Realerfahrungen ein authentischeres Studiendesign der Hauptuntersuchung ermöglichen würde. 7.4.1. Studiendesign Von Mitte Juli 2009 bis Mitte September 2009 wurden Alltagsbeobachtungen und kontextuelle Ad-hoc-Interviews durchgeführt. Relevante Probanden wurden teilnehmend verdeckt beobachtet und anschließend interviewt. Dazu wurden in den deutschen Städten Regensburg, München, Bonn und Berlin aktive Beobachtungsphasen durchgeführt. Fortlaufend sollten darüber hinaus Daten auch in Alltagssituationen auf einer Gelegenheitsbasis erhoben werden. 7.4.2. Instrumente und Messgeräte Zur Dokumentation der Beobachtungen und Interviews wurde ein iPhone 3GS und ein Notizbuch verwendet. Das iPhone als Mobiltelefon mit integrierter Kamera erlaubte es, bei der verdeckten Beobachtung visuelle Eindrücke in Form von Fotos und Videos Empirische Untersuchungen · 98 festzuhalten, ohne dabei als teilnehmender Beobachter aufzufallen. Zusätzlich konnten auch Sprachnotizen (z.B. von Interviews) gespeichert werden. Im Notizbuch wurden außerdem Beobachtungen schriftlich festgehalten und während der Laufzeit der Studie zu ersten theoretischen Modellen ausgearbeitet. Abbildung 25: Instrumente zur Datenaufnahme und Analyse während der Feldstudie 7.4.3. Stichprobenkonstruktion Bei der vorliegenden Untersuchung handelt es sich um eine kriteriengesteuerte Gelegenheitsstichprobe. Vorraussetzung für den Beginn einer fokussierten Beobachtung war, dass Probanden in einem durch die Onlineumfrage identifizierten räumlichen Kontext ein Mobiltelefon aktiv über einen Zeitraum von mehr als 60 Sekunden nutzen und dabei nicht telefonieren. Die Uhrzeit, das Alter oder das Geschlecht potentieller Probanden war dabei kein Selektionskriterium. Durch den kleinen Formfaktor von Mobiltelefonen, konnte bei einer verdeckten Beobachtung nicht einfach festgestellt werden ob Probanden auf dem Mobiltelefon spielen oder andere Funktionen nutzen (SMS schreiben, im Internet surfen etc.). Da zwischen spielenden und nicht-spielenden Personen nicht genau unterschieden werden konnte, wurden automatisch auch Gegenbeispiele mit in die Stichprobe aufgenommen, wie z.B. Probanden, die ihr Mobiltelefon zwar intensiv nutzen, aber nie darauf spielen. 7.4.4. Vorgehensweise Wenn Personen bei Alltagsbeobachtungen das Untersuchungsraster erfüllten, wurde eine verdeckte Beobachtung begonnen, die in den kürzesten Beispielen nur wenige Sekunden Empirische Untersuchungen · 99 und bei den extremsten Fällen bis zu fünfzehn Minuten dauerte. Abbruchkriterium der Beobachtung war das Beenden der Nutzung des Mobiltelefons oder das Verlassen des Beobachtungsfeldes. Da öffentlichen Verkehrsmittel und deren Haltestellen über 50% der Antworten der zuvor durchgeführten Onlineumfrage auf sich vereinten, wurden Beobachtungen in Regensburg am Busbahnhof, in München an den Straßenbahnstationen im Hauptbahnhof, in Bonn am Flughafen und den öffentlichen Zubringern sowie in Berlin in den öffentlichen Verkehrsmitteln (Bus und U-Bahn) durchgeführt. Die Beobachtungseinheiten unterteilten sich dabei in Blöcke von mindestens 10 Minuten (Berlin), bis maximal drei Stunden (Regensburg). Alle beobachteten Personen wurden anschließend angesprochen und interviewt. Dafür wurden zuerst die Ziele der Studie kurz vorgestellt und die Durchführung der verdeckten Beobachtung offenbart sowie gegebenenfalls aufgenommene Bilder oder Videos vorgeführt und auf Wunsch der Personen gelöscht. Anschließend wurden Fragen in Anlehnung an die Onlineumfrage gestellt (vgl. Kapitel 7.3). Den Probanden wurde durch eine nondirektive Gesprächsführung Freiraum für eigene Ausführungen gelassen. Die Gespräche und Interviews hatten eine durchschnittliche Dauer von drei Minuten. In einigen Fällen konnte kein Kontakt zu den beobachteten Personen hergestellt werden, da sich diese durch die Nutzung privater oder öffentlicher Verkehrsmittel vom Beobachtungskontext entfernten, ohne dass es eine Gelegenheit gab sie anzusprechen. 7.4.5. Ergebnisse Insgesamt wurden 16 Beobachtungen dokumentiert und 9 kontextuelle Ad-hoc-Interviews geführt. Die Datenerhebung durch Beobachtungsblöcke führte dabei zu 10 Beobachtungen und 5 Ad-hoc-Interviews. Am ergiebigsten war dabei die Beobachtung in Abbildung 26: Beispielbilder der Dokumentation der Feldstudie Empirische Untersuchungen · 100 Regensburg mit 5 Beobachtungsnotizen und 3 Ad-hoc-Interviews. Alltagsbeobachtungen führten insgesamt zu 6 Beobachtungsnotizen und 4 Ad-hoc-Interviews. Es wurden 11 Männer und 5 Frauen beobachtet. Die Ad-hoc-Interviews wurden mit 6 Männern und 3 Frauen durchgeführt. Weitere demographische Daten wurden nicht erhoben. Durch die Interviews konnten die Daten aus der Onlineumfrage weitestgehend bestätigt werden. Alle befragten Personen gaben an primär aus Langeweile auf ihrem Mobiltelefon zu spielen, wenn es nicht möglich ist sich anderen Aktivitäten zu widmen oder aber gerade keine Lust besteht, anderen Beschäftigungen nachzugehen. Als Aktivitäten mit ähnlichem Stellenwert in mobilen Kontexten wie das Spielen wurde das Lesen von Büchern und Zeitschriften sowie das Musikhören auf mp3-Playern genannt. Spielen auf Mobiltelefonen hat nach Aussage der Befragten den Vorteil, dass dafür nicht extra Geräte mitgeführt werden müssen, da das Telefon als selbstverständlicher, ubiquitärer Begleiter angesehen wird und somit immer zur Hand ist. Es wurde darauf hingewiesen, dass Telefonieren oder SMS schreiben wichtiger ist als mobil spielen zu können. Können diese Primärfunktionen aufgrund von Restriktionen, wie z.B. eines Funklochs, nicht genutzt werden, so geben die befragten Personen an, diese Zeit mit Spielen zu überbrücken. Eine der befragten Personen hat darauf hingewiesen, dass bei geringem Ladezustand des Mobiltelefons auf das Spielen verzichtet wird, um weiterhin erreichbar zu sein und die restliche Akkuladung nicht mit Spielen zu „verschwenden“. Vier der befragten Personen gaben an, auch zuhause auf ihren Mobiltelefonen zu spielen. Die räumlichen Kontexte, in denen gespielt wird, entsprechen denen der Onlineumfrage. Einige berichten davon, vor dem Einschlafen zu spielen, oder um abschalten zu können sowie auf der Couch während auf den Partner gewartet wird, oder zwischen Werbepausen beim Fernsehen. Mehr als die Hälfte der befragten Personen nannte als Spielkontexte öffentliche Verkehrsmittel und allgemein Wartesituationen, ohne genauere Angaben zu machen. Eine gab an, regelmäßig Spiele für ihr Mobiltelefon herunterzuladen. Fast alle spielen jedoch hauptsächlich vorinstallierte Spiele auf ihren Mobiltelefonen. Personen, welche die Beobachtungskriterien erfüllten, aber im Interview offenbarten nicht auf ihren Mobiltelefonen zu spielen, wurden als Gegenbeispiele mit in die Untersuchung aufgenommen. Diese gaben an, Mobiltelefone nicht zum Spielen in mobilen Kontexten zu verwenden, da sie die verfügbaren Spiele schlecht fänden, der Bildschirm Empirische Untersuchungen · 101 der Mobiltelefone zu klein sei und die Steuerung über die Nummerntasten nur umständlich und schwierig zu handhaben sei. Eine der Befragten wusste nicht, ob ihr Telefon überhaupt über Spiele verfügt und gab an, dass Spiele „ja sowieso nur eine Zeitverschwendung seien“. Alle Gegenbeispiele hielten die Nutzung von SMS und Telefon auf Mobiltelefonen wichtiger als das Spielen. Probanden, bei denen durch die Ad-hoc-Interviews bestätigt werden konnte, dass sie während der Beobachtung tatsächlich gespielt hatten, zeigten unterschiedliche Verhaltensweisen. Nachfolgend werden die prägnantesten Beobachtungen kurz beschrieben. Personen, die in Wartesituationen bei öffentlichen Verkehrsmitteln beobachtet wurden (Regensburg, München), haben in regelmäßigen Abständen den Blick von Ihrem Mobiltelefon gelöst und sich umgesehen. Eine ähnliche Reaktion wurde auch durch vorbeigehende Passanten oder einfahrende Busse und Straßenbahnen ausgelöst. Unabhängig vom Beobachtungskontext haben alle spielenden Probanden sich im jeweiligen Raum so platziert, dass ein möglichst großer Abstand zur nächsten Person bestand. In fast allen Fällen wurde die Sitzpositionen so gewählt, dass die Probanden mit dem Rücken zu einer Wand oder visuellen Abtrennung saßen. Probanden, die während des Spielens einen Umgebungswechsel vollzogen haben (in Bus oder Straßenbahn einsteigen) unterbrachen das Spielen nur kurz bis ein neuer Sitzplatz eingenommen wurde. Eine weitergehende Interpretation der Beobachtungen erfolgt abschließend in Kapitel 8. 7.5. Hauptuntersuchung: Teilstrukturierte Game Experience Tests Auf Grundlage der Ergebnisse aus der Onlineumfrage und den kontextuellen Beobachtungen und Interviews sowie unter Beachtung des aktuellen Forschungsstandes (vgl. Kapitel 5) wurde eine Hauptstudie konzipiert, welche die in Kapitel 7.1 ausgeführten Forschungsdesiderata bearbeiten soll. Primäres Ziel der Hauptuntersuchung war, herauszufinden, welchen Einfluss variable örtliche Kontexte auf die subjektive Spielerfahrung haben. Zusätzlich dazu sollten weitere Einflussfaktoren unterschiedlicher Kontexte auf digitale Spielerfahrungen mit Mobiltelefonen identifiziert werden. Für die Empirische Untersuchungen · 102 Hauptuntersuchung mussten also Methoden zur Messung der subjektiven Spielerfahrung herangezogen werden. Es wurde überlegt, Methoden einzusetzen, die auf der Messung von physiologischen Reaktionen basieren, um quantitative objektive Daten erheben zu können (vgl. Kapitel 4.2.3.2). Diese Vorgehensweise wurde bereits mit Erfolg zur Erforschung unterschiedlicher Ausprägungen der Player Experience eingesetzt (vgl. Kapitel 6.2.3). Physiologische Messmethoden haben jedoch durch die Art ihrer Anwendung einige Nachteile. Der schwerwiegendste Nachteil ist die Beeinflussung der Testpersonen durch die Messinstrumente, wenn z.B. Sensoren und Kabel im Gesicht von Probanden angebracht werden oder eine Sensorkappe auf dem Kopf getragen werden muss. Die Sensoren müssen dabei über Kabel mit einem Computer verbunden sein, der die Daten aufzeichnet. Da für die vorliegende Arbeit mobile Kontexte untersucht werden sollten, wäre ein solcher Versuchsaufbau nur schwer möglich, wenn nicht gar unmöglich gewesen. Es ist darüber hinaus zu erwarten, dass die Verwendung von solch aufwendigem und auch auffälligem Equipment einerseits die Probanden und andererseits das kontextuelle Umfeld beeinflussen würde. Weil dies höchstwahrscheinlich eine Konfundierung der erhobenen Daten zur Folge hätte, wurde bei der Hauptstudie auf die Anwendung physiologischer Messmethoden verzichtet. Die nächste Überlegung war deshalb, die schriftliche Befragung als Methode der Selbstauskunft einzusetzen. Da zur Evaluation subjektiver Produkterfahrungen bereits erprobte Fragebögen wie der AttrakDiff2 oder der User Experience Questionnaire vorhanden sind (vgl. Kapitel 4.2.2.2), erschien es naheliegend, diese Konstrukte zur Auswertung von subjektiven Nutzungserfahrungen in unterschiedlichen Kontexten heranzuziehen. Keiner der genannten Fragebögen behandelt jedoch Dimensionen der Spielerfahrung (vgl. Kapitel 5.2). Diese sollten aber für die Untersuchung subjektiver Spielerfahrungen als relevante und eigenständige Variablen erhoben werden. Es wurde deshalb beschlossen, den relativ neuen Game Experience Questionnaire als nachgewiesen reliables und valides Fragebogenkonstrukt heranzuziehen und keinen klassischen User Experience Fragebogen zu verwenden (vgl. Kapitel 6.4). Da der Game Experience Questionnaire bislang noch in keiner Untersuchung mit Fokus auf unterschiedliche räumliche Kontexte verwendet wurde, bestand zusätzlich die Hoffnung, dass die Erfahrungen, die durch die vorliegende Arbeit gewonnen würden, in die Weiterentwicklung des Empirische Untersuchungen · 103 GEQ einfließen könnten. Zusätzlich zum Einsatz des GEQ als Fragebogen sollten in der Hauptuntersuchung teilstrukturierte Interviews geführt werden sowie Audio- und Videomitschnitte angefertigt werden, die sich später transkribieren und analysieren ließen. Durch die Befragungs- und Beobachtungsdaten sollten, weitere Einblicke in zusätzliche Einflussfaktoren der Spielerfahrung in mobilen Umgebungen gewonnen werden. Die Hauptuntersuchung wurde von der User Experience Consulting Agentur SirValUse in München unterstützt. Es wurden Instrumente und Räumlichkeiten für die Abwicklung der Untersuchung zur Verfügung gestellt, was die Durchführung der Studie erleichterte. Darüber hinaus wurden die Kosten für die professionelle Rekrutierung und Incentivierung der Testpersonen übernommen, so dass durch die Verwendung externer Dienstleister gezielt Testpersonen nach vordefinierten Kriterien rekrutiert werden konnten. Das Studiendesign wurde dementsprechend an die Zeit- und Budgetrestriktionen angepasst, die mit solch einer Kooperation verbunden sind. 7.5.1. Studiendesign Die ungerichtete Forschungshypothese, dass unterschiedliche räumliche Kontexte die subjektive Spielerfahrung beeinflussen sollte durch eine experimentelle Untersuchung überprüft werden. Hierfür wurde die operationale Hypothese aufgestellt, dass bei 35 Probanden, die Ihr Gerät zum Spielen digitaler Spiele, sowohl zuhause, als auch unterwegs verwenden, bei der Punktezahl erhoben durch einen Fragebogen zur Erfassung der Dimensionen digitaler Spielerfahrungen, ein signifikanter Unterschied besteht zwischen einer Gruppe, bei der die Spielerfahrung in einem mobilem Kontext erhoben wird und einer Gruppe, bei der die Spielerfahrung in einem stationärem Kontext erhoben wird. Dieser Unterschied zwischen den Gruppen kann für jede Dimension digitaler Spielerfahrungen bei jedem der getesteten Spiele bestehen. Es lässt sich dadurch eine Hypothesenpaar aus Null- und Alternativhypothese für jede Kombination von Dimension mal Spiel aufstellen, nachfolgend allgemein mit der Variablen X für Dimension der Spielerfahrungen und Variable Y für das zu testende Spiel dargestellt: H0: Es gibt keinen Unterschied in der Spielerfahrung im mobilen und stationären Testkontext in der Dimension X bei dem Spiel Y. Empirische Untersuchungen · 104 H1: Es gibt einen Unterschied in der Spielerfahrung im mobilen und stationären Testkontext in der Dimension X bei dem Spiel Y. Es wurde ein Zweigruppenplan zur Verteilung der Testpersonen für unabhängige Messungen ohne Messwiederholung erstellt, der in Anlehnung an die Voruntersuchungen die gängigsten räumlichen Kontexte mobiler Spielerfahrungen abbilden sollte. Als unabhängige Variable wurde der räumliche Kontext durch die Gruppen „stationäre Umgebung zuhause“ und „mobile Umgebung unterwegs“ abgebildet (vgl. Kapitel 7.5.2). Die subjektive Spielerfahrung als abhängige Variable wurde durch den Game Experience Questionnaire (GEQ) in unterschiedlichen Dimensionen (Sensory and Imaginative Immersion, Tension, Competence, Flow, Negative Affect, Positive Affect, Challenge) erhoben (vgl. Kapitel 6.4). Die vorgestellte Null- und Alternativhypothese kann damit für jede einzelne Dimension digitaler Spielerfahrungen, die durch den GEQ gemessen wird, überprüft werden. Als Testgerät wurde ein iPhone 3GS und zwei Spiele (Bejeweled 2, Super Monkey Ball) ausgewählt (vgl. Kapitel 7.5.3). Eine Stichprobe aus der Population aller spielender iPhone Besitzer im Großraum München wurde über ein Rekrutierungsbüro anhand vorgegebener Kriterien (vgl. Kapitel 7.5.5) gezogen. Die Daten des GEQ sollten abschließend explorativ unter Einbezug weiterer Faktoren hinsichtlich zusätzlicher Haupteffekte und möglicher Interaktionen untersucht werden. Zusätzlich wurden mit allen Testpersonen teilstrukturierte Interviews geführt und der gesamte Testablauf anhand von Video- und Audioaufzeichnungen dokumentiert. Ziel war es, diese Daten zu analysieren, um weitere Einflussfaktoren für digitale Spielerfahrungen zu identifizieren. Im Nachfolgenden werden die Instrumente und Messgeräte, inklusive der Testumgebungen, ausführlich erläutert. Anschließend wird im Kapitel Stichprobenkonstruktion auf die Auswahl und Rekrutierung der Testpersonen eingegangen. Danach wird der Testablauf erläutert, bevor abschließend detailliert auf die Ergebnisse eingegangen wird. 7.5.2. Auswahl der Testumgebung Wie die Voruntersuchungen gezeigt haben, sind typische räumliche Kontexte in denen auf Mobiltelefonen gespielt wird, „Zuhause“ oder „Unterwegs“ (vgl. Kapitel 7.3 und Kapitel 7.4). Für die Hauptuntersuchung wurden deshalb zwei unterschiedliche räumliche Umgebungen als unabhängige Variablen in das Untersuchungsdesign aufgenommen. Für den Empirische Untersuchungen · 105 eher stationären Kontext „Zuhause“ sollte ein ruhiger Raum mit Sofa als Testumgebung dienen. Sofern möglich, sollten Probanden auch direkt zuhause in Ihrem natürlichem Umfeld untersucht werden. Für den mobilen Kontext „Unterwegs“ sollte die Untersuchung während der Fahrt in einem öffentlichen Verkehrsmittel stattfinden. Da die Tests bei der SirValUse GmbH in München durchgeführt wurden, war es nötig einen Raum entsprechend als Testumgebung für den stationären Kontext zu gestalten und ein öffentliches Verkehrsmittel zu finden, das zur Operationalisierung der mobilen Testumgebung genutzt werden konnte. 7.5.2.1. Stationärer Kontext Für die Dauer der Hauptuntersuchung wurde ein nicht genutzter Testraum der SirValUse GmbH zu einem improvisierten Wohnzimmer umgerüstet. Dafür wurden ein Sofa, Stühle und Tische sowie einige dekorative Elemente in dem Raum untergebracht. Das Wohnzimmer war von den anderen Räumen abgetrennt, so dass in dem Raum weder Straßenlärm, noch Büroaktivitäten wahrzunehmen waren. Soweit mit den verfügbaren Mitteln möglich, wurde versucht eine häusliche Atmosphäre zu gestalten. 7.5.2.2. Mobiler Kontext Da während der Durchführung der Untersuchung mehre Tests pro Tag stattfinden sollten und fast alle rekrutierten Testpersonen bei dem Büro der SirValUse GmbH erscheinen mussten, war es erforderlich ein öffentliches Verkehrsmittel zu finden, das einige Kriterien zu erfüllen hatte, um für die Untersuchung geeignet zu sein. So sollte sich die Haltestelle für das Verkehrsmittel in der Nähe der Schellingstraße 35, dem Sitz der SirValUse GmbH befinden. Darüber hinaus sollten in regelmäßigen Abständen öffentliche Verkehrsmittel an dieser Haltestelle abfahren. Die Fahrtzeit mit dem Verkehrsmittel sollte eine angemessene Länge von mindestens 15 bis 20 Minuten haben. Die Fahrt sollte den Fahrgast nicht zu weit von der Schellingstraße wegführen, da der Rückweg mit einberechnet werden musste. Im optimalsten Fall sollte die Fahrt wieder an der Schellingstraße enden. Für den Münchner Innenraum kamen als Verkehrsmittel demnach Bus, Straßenbahn oder U-Bahn in Frage, da sich hierfür Haltestellen in der näheren Umgebung zur Schellingstraße befinden. Eine Analyse der Netzpläne und Abfahrszeiten ergab, dass alle geforderten Kriterien von der Straßenbahn Linie 27 (S 27) erfüllt werden. Eine Haltestelle befindet Empirische Untersuchungen · 106 sich nur ca. 5 Gehminuten von der Schellingstraße 35 entfernt. Diese wird von der S 27 im 10-MinutenTakt angefahren. Der Streckenverlauf der S 27 führt stadtauswärts und endet am Petuelring, wo die Straßenbahn wendet, kurz pausiert und dann die gleiche Strecke zurück stadteinwärts fährt, bis sie schließlich wieder in der Schellingstraße hält (vgl. Abbildung 27). Die Fahrtzeit der Strecke von der Schellingstraße zum Petuelring beträgt knapp zehn Minuten. Eine Hin- und Rückfahrt mit Start und Ziel Schellingstraße beträgt also mit Wartezeit am Petuelring zwischen 25 und 30 Minuten. Die S 27 wurde zur Operationalisierung des mobilen Kontexts verwendet und das Studiendesign Abbildung 27: Verlauf der Tramstrecke für die Tests im Kontext „Unterwegs“ dementsprechend an die zeitlichen und operativen Rahmenbedingungen angepasst (vgl. Kapitel 7.4.4), so dass Probanden ein Zeitfenster von maximal zehn Minuten mit jedem zu testenden Spiel hatten. 7.5.3. Auswahl des Testmaterials 7.5.3.1. Testgerät Als Testgerät wurde das Apple iPhone 3GS ausgewählt (vgl. Apple, 2009). Das iPhone 3GS besitzt ein 3,5“ Multi-TouchWidescreen-Display mit einer Auflösung von 480 x 320 Pixel bei 163 ppi (pixel per inch). Es verfügt über Beschleunigungs, Annäherungs- und Lichtsensoren, die zusammen mit der Unterstützung des OpenGL ES 2.0 Standards für neuartige Interaktionsformen bei grafisch aufwendigen Spielen genutzt werden können. Unter den verfügbaren Smartphones war es zum Zeitpunkt der Studienplanung das prominenteste Mobiltelefon hinsichtlich Spieletauglichkeit und Marktstärke bei Spielen (vgl. Dredge, 2009a; Steiner, 2009). Ein weiterer Grund für die Nutzung des iPhones als Testgerät war, dass durch die Koppelung mit dem App Store, einem Portal von Abbildung 28: Das Testgerät Apple iPhone 3GS Empirische Untersuchungen · 107 Apple zum Kauf von Programmen für das iPhone, bei der Auswahl von Spielen als Testmaterial auf mehr als 13 000 Spiele in über 19 Kategorien zurückgegriffen werden konnte (vgl. Lane, 2009). 7.5.3.2. Testspiele Die Auswahl der Testspiele erfolgte auf Basis einiger Vorüberlegungen und Analysen. Da die Player Experience durch persönliche Vorlieben und die Playability von Spielen und Testgeräten beeinflusst wird, mussten diese beiden Faktoren für die Untersuchung weitestgehend kontrolliert werden. Da es viele unterschiedliche Spielegenres gibt, wurde beschlossen zwei Spiele für den Test zu verwenden, die auch zwei unterschiedliche Genres repräsentieren sollten. Dadurch sollte der Einfluss persönlicher Präferenzen hinsichtlich der für den Test verwendeten Spiele etwas relativiert werden. Um zu gewährleisten, dass Playability Probleme nicht in besonderem Maße die subjektive Spielerfahrung beeinflussen, wurden diese Spiele anhand einiger Kenngrößen ausgewählt. Als Testmaterial sollten kommerziell erfolgreiche und überdurchschnittlich gut bewertete Spiele herangezogen werden, die eine große Menge an potentiellen Spielern ansprechen. Während der Erfolg eines Spiels objektiv anhand der Anzahl an Downloads und Verkaufszahlen gemessen werden kann, sagt diese Kennzahl jedoch nichts über die Qualität, die Beliebtheit oder die Playability eines Spiels aus. So könnte ein Spiel etwa auch aufgrund von intensiven Marketingmaßnahmen gute Verkaufszahlen vorweisen. Es ist es also schwierig, objektiv zu quantifizieren, ob ein Spiel gut oder gar beliebt ist. Um für die Auswahl des Testmaterials zu einer empirisch begründeten Entscheidung zu gelangen, wurden deshalb alle Portale und Datenbanken, die Bewertungen von iPhone Spielen anbieten sowie weitere Webquellen, wie Blogs und Foren die eine Zusammenstellung der besten iPhone Spiele aus dem Jahr 2008 und 2009 veröffentlichten, durchsucht (vgl. 148apps.com, 2009; Denlinger, 2009; Dredge, 2008a, 2008b, 2009b, 2009c; gamedaily.com, 2008; Gillett, 2009; Hubig, 2009; ipfun.org, 2009; Kim, 2008; Kohler, 2009a,b; kokugamer.com, 2009; pcmag. com, 2009; Rose, 2008; techradar.com, 2009; ttalk.de, 2009; touchgen.net, 2009; pocketgamer.co.uk, 2009; Yang, 2009). Verkaufs- und Downloadzahlen der Spiele wurden ebenfalls berücksichtigt (vgl. Caron, 2008; Walton, 2009). Bei allen Quellen wurden die Spiele mit den besten Bewertungen aus dem Jahr 2008 und 2009 exzerpiert und mit dem jeweiligem Bewertungsmaß gespeichert. Es wurde ein Qualitätsindex berechnet und die Spiele Empirische Untersuchungen · 108 einer Rangliste zugeordnet. Anschließend wurden durch die Analyse der Worthäufigkeiten diejenigen Spiele identifiziert, über die am häufigsten unabhängig berichtet wurde. Abschließend wurden die Ranglisten der meist genannten Spiele, der Qualitätsindex und die Verkaufs- und Downloadzahlen der iPhone Spiele gegenübergestellt. Im nächsten Schritt wurden von allen Spielen insgesamt 20 Titel ausgewählt, die möglichst in allen der Listen vertreten waren und besonders hohe Rangplätze einnahmen. Diese 20 Titel wurden für die vorliegende Studie hinsichtlich der Komplexität der Spiele, der Nutzung neuartiger Interaktionsformen und der Schwierigkeit der Spiele bei einer Erstnutzung evaluiert. Insgesamt konnten bei dieser ersten Evaluation 11 Spiele ausgeschlossen werden, da sie zu komplex und langatmig, zu kurz, zu schwierig zu erlernen oder viel zu einfach waren, um für die geplante Hauptuntersuchung herangezogen werden zu können. Die verbleibenden 9 Titel wurden nach der subjektiv empfundenen Schwierigkeit sortiert. Diese Kategorisierung wurde mit Hilfe von zwei Probanden in einem Pretest nochmals bestätigt. Alle Spiele wurden ein zweites mal evaluiert und von den Probanden bewertet. einfach mittel schwierig Bejeweled 2 Flight Control Super Monkey Ball Peggle Dizzy Bee Need for Speed Rolando Crash Bandicoot: Nitro Kart 3d Zen Bound Abbildung 29: Auswahl der Testspiele nach Schwierigkeit Nach der zweiten Evaluation der verbleibenden Spiele wurde beschlossen ein subjektiv als leicht und ein subjektiv als schwierig empfundenes Spiel als Testmaterial für die Hauptuntersuchung zu verwenden. Die empfundene Schwierigkeit könnte dadurch in einer späteren Auswertung als weiterer Faktor analysiert werden. Es wurden die Spiele Bejeweled 2 und Super Monkey Ball ausgewählt, da sie von den verbliebenen 9 Titeln in den meisten Ranglisten vertreten waren, einen hohen Rangplatz aufwiesen und von Empirische Untersuchungen · 109 den Probanden im Pretest am besten bewertet wurden. Im Folgenden werden die beiden Spiele kurz erläutert. 7.5.3.3. Bejeweled 2 Bejeweled 2 für das iPhone ist eine Art Puzzlespiel der Firma PopCap Games (vgl. PopCap Games, 2009). Abbildung 30: Spielausschnitte aus Bejeweled 2 (vgl. PopCap Games, 2009). Ziel des Spiels ist es, auf einem Spielfeld, gefüllt mit Edelsteinen, drei oder mehr Edelsteine gleicher Farbe horizontal oder vertikal nebeneinander auszurichten, so dass diese explodieren, vom Spielfeld verschwinden und neue Edelsteine von oben nachrutschen. Dabei können nur jeweils benachbarte Edelsteine getauscht werden und auch nur solche, bei denen durch die Vertauschung mindestens eine Dreierreihe an gleichfarbigen Edelsteinen erzeugt wird. Alle abgebauten Edelsteine bringen dem Spieler Punkte. Besondere Edelsteine (Power Gems und Hypercubes) und Bonuspunkte gibt es für vier- oder fünfgliedrige Reihen. Die Punkte werden unterhalb des Spielfelds als grüne Leiste visualisiert. Ist die Leiste voll, kommt der Spieler in den nächsten Level. Das Spiel endet, wenn eine Situation entsteht, in der nach den eben erläuterten Regeln keine Züge mehr möglich sind. Empirische Untersuchungen · 110 7.5.3.4. Super Monkey Ball Super Monkey Ball ist ein Geschicklichkeitsspiel der Firma SEGA (vgl. SEGA, 2009). Ziel ist es, einen in einer Glaskugel sitzenden Affen durch Labyrinthe und über Plattformen zum Ausgang des jeweiligen Levels zu manövrieren. Durch Neigen und Drehen des iPhones wird der Boden der Spielwelt angehoben, abgesenkt oder gedreht. Der Spieler muss durch Balancieren des iPhones in der vorgegebenen Zeit von 60 Sekunden die Kugel an das Ende des Levels bringen. In der Spielwelt liegen zusätzlich Bananen verteilt, die eingesammelt werden können. Für je 10 Bananen erhält der Spieler ein zusätzliches Leben. Fällt die Kugel von der Plattform oder läuft die Zeit ab, verliert der Spieler ein Leben. Das Spiel endet, wenn alle Leben aufgebraucht wurden oder der Spieler alle Level erfolgreich absolviert hat. Abbildung 31: Spielausschnitte aus Super Monkey Ball (vgl. SEGA, 2009) 7.5.4. Instrumente und Messgeräte Für die Hauptuntersuchung wurden verschiedene Instrumente eingesetzt. Nachfolgend wird kurz auf den Vorbefragungsbogen, den Interviewleitfaden, den Game Experience Questionnaire und die verwendeten Aufnahmegeräte eingegangen. 7.5.4.1. Vorbefragungsbogen Alle Probanden wurden vor Untersuchungsbeginn gebeten, einen Vorbefragungsbogen auszufüllen (vgl. Kapitel A.2). Neben soziodemographischen Daten, wie Alter, Geschlecht, Bildungsabschluss und Beruf wurden auch Daten hinsichtlich des Spielverhaltens erhoben. Zu diesen zählt die durchschnittliche Spieldauer auf unterschiedlichen Plattformen, der Besitz oder die Kenntnis von verschiedenen mobilen Spielekonsolen sowie Angaben zu Empirische Untersuchungen · 111 präferierten Spielen. Diese Daten sollten später mit in die Auswertung einfließen und dienten auch der Überprüfung der Rekrutierungsrichtlinien. 7.5.4.2. Interviewleitfaden Die Game Experience Untersuchung wurde durch einen teilstrukturierten Interviewleitfaden in verschiedene Abschnitte gegliedert (vgl. Kapitel A.3). Der Leitfaden beginnt mit einer Einführung zum Thema der Untersuchung, welche vom Testleiter vorgelesen wird. Der geplante Ablauf und die verwendeten Aufnahmegeräte werden beschrieben und es wird versucht den Prozess für die Probanden so transparent wie möglich zu machen. Der erste Fragenblock des Leitfadens (Frage 1 bis 8) bezieht sich allgemein auf Spielerfahrungen auf dem iPhone und anderen Mobiltelefonen sowie persönliche Präferenzen hinsichtlich der gespielten Spiele und verschiedener Kontextfaktoren. Der Inhalt der Fragen wird durch den Leitfaden vorgegeben, dem Testleiter bleibt jedoch genügend Freiraum, um im Gespräch Teilaspekte zu explorieren. Die ersten Fragen sind als Eisbrecher Fragen gedacht, um die Probanden zum Erzählen anzuregen. Sie sollten deshalb zu Beginn der Untersuchung oder auf dem Weg zum mobilen Testszenario in einer lockeren Atmosphäre gestellt werden. Anschließend beschreibt der Leitfaden die Testspiele, so dass die Probanden alle den gleichen Kenntnisstand über das Testmaterial haben. Wie unter Kapitel 7.5.6 beschrieben, erfolgt dann die Interaktion der Probanden mit dem Testmaterial, während sich der Testleiter zurückzieht und die Videobeobachtung beginnt. Abschließend sieht der Leitfaden noch eine Nachexploration vor, die konkret die Spielerfahrung mit den einzelnen Testgegenständen sowie weitere kontextuelle Einflussfaktoren thematisiert. Die Probanden bekommen eine Gelegenheit über ihre Erlebnisse während des Tests zu reflektieren und werden ermutigt, als relevant erachtete Punkte anzusprechen, die in der Untersuchung bislang nicht konkret thematisiert wurden. Für den genauen Testablauf sei auf Kapitel 7.5.6 verwiesen. 7.5.4.3. Aufnahmegeräte Während der teilstrukturierten Game Experience Tests wurde ein Olympus WS-100 Diktiergerät zur Aufzeichnung der Interviews verwendet. Alle Probanden trugen das WS-100 an einer Kordel um den Hals. Durch die Verwendung des Diktiergerätes sollten Empirische Untersuchungen · 112 spontane Kommentare und Äußerung auch im mobilen Kontext aufgezeichnet werden. Zusätzlich wurde der Versuchsablauf durch den Testleiter mit einer Canon Digital IXUS 70 zur späteren Auswertung auf Video aufgezeichnet. 7.5.4.4. Game Experience Questionnaire Der GEQ ist ein reliables, valides, sensitives, Abbildung 32: Die Canon Digital IXUS 70 Kamera und das Olympus WS-100 Diktiergerät (vgl. Canon, 2009; Olympus, 2009) robustes, nicht intrusives und leicht anwendbares, modular aufgebautes Instrument, um unterschiedliche Dimensionen digitaler Spielerfahrungen (Sensory and Imaginative Immersion, Tension, Competence, Flow, Negative Affect, Positive Affect, Challenge) durch schriftliche Selbstauskunft zu messen. Da der GEQ im Methodenteil der vorliegenden Arbeit schon ausführlich behandelt wurde (vgl. Kapitel 6.4), wird an dieser Stelle nur kurz auf die konkrete Anwendung und Anpassung für die durchgeführte Studie eingegangen. Für die Untersuchung wurde die eingedeutschte Version des GEQ sowie das Zusatzmodul des Post Game Experience Questionnaire (PGEQ) verwendet. Das Kernmodul GEQ mit insgesamt 33 Items und das Zusatzmodul PGEQ mit insgesamt 17 Items wurden zusammen mit der Instruktion zum Ausfüllen des GEQ für jedes Spiel und jeden Probanden ausgedruckt und nach der Interaktion mit dem Testmaterial vorgelegt (vgl. Kapitel A.4). 7.5.5. Stichprobenkonstruktion Die Rekrutierung der Probanden für die Untersuchung wurde durch die Zusammenarbeit mit der SirValUse Consulting GmbH über einen externen Dienstleister abgewickelt. Es war dafür erforderlich, einen detaillierten Rekrutierungsleitfaden vorzubereiten, der die Kriterien festlegt, nach denen der Dienstleister Probanden rekrutieren sollte. Insgesamt konnten durch den Dienstleister 30 Probanden rekrutiert werden. Weitere 5 Probanden sollten durch eine private Rekrutierung gewonnen werden. Dieser Umstand wurde in der Quotierung des Rekrutierungsleitfadens beachtet. Der Leitfaden wurde unter dem Gesichtspunkt erstellt, eine möglichst heterogene Stichprobe aus der Grundgesamtheit aller spielenden iPhone Besitzer im Großraum München zu ziehen. Es handelt sich bei der vorliegenden Rekrutierung als um eine Quotenstichprobe. Da die Empirische Untersuchungen · 113 genaue Populationsstruktur nicht bekannt war, konnte die Güte der Stichprobe nicht formal überprüft werden. Es wurde bewusst eine heterogene Stichprobe ausgewählt, um anhand der Interview- und Beobachtungsdaten einen umfassenderen Einblick in weitere Dimensionen des Kontexts mobiler digitaler Spielerfahrungen zu bekommen, was mit einer stark homogenen Stichprobe unter Umständen nicht möglich gewesen wäre. Dies führte zu einem Rekrutierungsleitfaden, der eine annähernde Gleichverteilung zwischen Männer und Frauen auf unterschiedlichen Altersstufen vorsieht. Alle Probanden sollten ein eigenes iPhone besitzen, so dass eine Erstnutzung des Geräts und damit verbundene Playability Probleme ausgeschlossen werden konnten. Alle Probanden sollten darüber hinaus erste Spielerfahrungen auf dem iPhone besitzen, wobei hinsichtlich der Spielhäufigkeit im Rekrutierungsleitfaden zwischen Gelegenheits-, Gewohnheits- und Intensivspielern unterschieden wurde. Auch hier gab es für den Rekrutierer die Vorgabe, auf eine Gleichverteilung zu achten. Abschließend sollte die Rekrutierung gleichermaßen Probanden, die überwiegend unterwegs oder überwiegend zuhause spielen, mit einbeziehen. Der detaillierte Rekrutierungsleitfaden findet sich unter Kapitel A.1. 7.5.6. Vorgehensweise Nachfolgend wird das Vorgehen bei der Durchführung der Hauptstudie erläutert. Zuerst wird der Pretest beschrieben, dessen Ergebnisse zu Anpassungen des Studiendesigns führten. Anschließend wird der Untersuchungsablauf der Hauptstudie im stationären und mobilen Szenario erläutert. Danach wird auf die Datenaufbereitung und Analyse eingegangen. 7.5.6.1. Pretest In einem Pilotdurchlauf der Hauptstudie mit zwei Probanden wurde besonderes Augenmerk auf die Testumgebungen, den zeitlichen Ablauf, den Einsatz der Aufnahmegeräte, das Testmaterial und die Anwendung des Interviewleitfadens gelegt. Der Pilotdurchlauf zeigte, dass die Interviewführung zu Beginn und am Ende des Tests mehr Zeit beanspruchte als anfänglich angenommen wurde. Der Interviewleitfaden wurde deshalb so angepasst, dass einige Fragen gekürzt und weniger streng formuliert wurden. Die zeitliche Koordination des Ablaufs der Studie mit den öffentlichen Verkehrsmitteln im mobilen Testkontext erwies sich als weitestgehend problemlos. Die durchschnittliche Testdauer Empirische Untersuchungen · 114 betrug knapp 45 Minuten. Die Aufnahmegeräte wurden aus verschiednen Positionen und Blickwinkeln getestet. Für die Hauptuntersuchung wurde eine Variante gewählt, bei der die Kamera unauffällig auf dem Schoß des Testleiters liegt, wodurch für die anderen Fahrgäste nicht ersichtlich ist, dass ein Videoaufnahme erfolgt. Da sich Fahrgäste in den Pretests bei offener Kameraführung sichtlich unnatürlich verhielten, wurde entschieden, eine verdeckte Kameraführung zu verwenden, um die Testsituation im mobilen Kontext so authentisch wie möglich zu gestalten. Durch die Instruktionen des Testleiters, gab es beim Spielen mit dem Testmaterial im Pretest keinerlei Probleme. Der Game Experience Questionnaire wurde in der einseitigen Variante des Pretests von den Probanden als schlecht leserlich kritisiert, worauf hin das Layout überarbeitet wurde. Insgesamt war der Pretest für den Testleiter sehr nützlich, um sich an den Ablauf der Untersuchung in einem komplexen Umfeld, wie dem mobilen Testkontext zu gewöhnen. Kleine Verbesserungen am Studiendesign halfen dabei einen reibungslosen Ablauf für die Feldphase der Hauptstudie zu gewährleisten. 7.5.6.2. Untersuchungsablauf Die Feldphase der Hauptuntersuchung erstreckte sich vom 28.09.2009 bis zum 06.10.2009 mit täglich mindestens drei und maximal acht Game Experience Tests. Durch die Rekrutierung der Testpersonen über einen externen Dienstleister wurde jedem Studienteilnehmer ein Zeitnische zugewiesen (vgl. Kapitel A.1). Die Probanden wurden angehalten ca. 15 Minuten vor Beginn der Untersuchung in den Büros der SirValUse Consulting GmbH in der Schellingstraße 35 zu erscheinen. Nach ihrer Ankunft konnten die Studienteilnehmer in einem Wartebereich Platz nehmen und es wurde sichergestellt, dass genügend Zeit zur Bearbeitung des Vorbefragungsbogens war (vgl. Kapitel A.2). Anschließend wurden die Probanden von dem Testleiter in einen Besprechungsraum geführt. Dort wurde anhand des Interviewleitfadens (vgl. Kapitel A.3) sowohl die durchzuführende Untersuchung beschrieben als auch der zeitliche Ablauf skizziert und die zu verwendenden Instrumente vorgestellt. Die Probanden wurden dann gebeten eine Einverständniserklärung zu unterzeichnen, die den rechtlichen Rahmen zur Anfertigung von Video- und Audioaufnahmen gewährleisten sollte. Anschließend wurde den Probanden eine Aufwandsentschädigung überreicht und mit den Vorbereitungen des Tests begonnen. Die Probanden wurden teil- Empirische Untersuchungen · 115 randomisiert auf das mobile und stationäre Testszenario verteilt, so dass jede Gruppe in etwa die gleiche Menge an Probanden mit ähnlichen Rekrutierungskriterien enthielt. Im mobilen Testszenario wurde bei den Probanden anschließend das Diktiergerät angebracht und direkt zur ersten Station des mobilen Szenarios, der Straßenbahnhaltestelle, aufgebrochen. Während der Gehstrecke wurden die ersten Fragen durch den Interviewleitfaden exploriert und die zu testenden Spiele vorgestellt (vgl. Kapitel A.3). Die Probanden wurden angewiesen, sich bei Betreten der Straßenbahn auf einen beliebigen Platz zu setzen und das vorgestellte Spiel so lange zu spielen, bis sie entweder gewonnen Abbildung 33: Typische Testsituationen im mobilen Testkontext oder verloren haben, oder aber keine Lust mehr haben zu spielen. Die Probanden wurden während dieser Zeit vom Testleiter nicht gestört, es wurden keine Fragen gestellt, und die Probanden wurden auch sonst in keiner Weise durch den Testleiter unterbrochen. Der Testleiter versuchte sich währenddessen, je nach Situation, möglichst unauffällig als Mitfahrer in der Straßenbahn zu platzieren und startete die verdeckte Videoaufnahme. Nach knapp zehn Minuten Fahrtzeit war in der Regel das Ende der Stammstrecke der S 27 am Petuelring erreicht. Empirische Untersuchungen · 116 Falls die Probanden nicht schon vorher aufgehört hatten zu spielen, wurde der Test an dieser Stelle vom Testleiter unterbrochen. Den Probanden wurde dann der Game Experience Questionnaire vorgelegt, mit der Instruktion, diesen für die eben erlebte Spielerfahrung auszufüllen. Während auf die Tram für die Rückfahrt gewartet wurde, hatten die Probanden genügend Zeit, den Fragebogen in Ruhe zu bearbeiten. Anschließend wurde während dieser Wartezeit noch das zweite Spiel vorgestellt und kurz erläutert. Die Rückfahrt wurde analog zur Hinfahrt operationalisiert. Bei Ankunft an der Schellingstraße wurde die Straßenbahn verlassen und die Probanden bekamen wiederum genügend Zeit, um den GEQ für das zweite Spiel auszufüllen. Auf dem Rückweg zu den Büroräumen der SirValUse Consulting GmbH wurde abschließend noch die Nachexplorationen der Testsituation anhand des Interviewleitfadens durchgeführt. Der Ablauf im stationären Untersuchungskontext war ähnlich. Die Probanden wurden zu Beginn der Untersuchung vom Testleiter in das vorbereitete Wohnzimmer gebracht. Anschließend wurde dort die Vorbefragung und Einweisung durchgeführt. Die Aufzeichnungen erfolgten durch eine stationäre Platzierung der Aufnahmegeräte. Während die Probanden mit dem Testmaterial interagierten, verließ der Testleiter den präparierten Raum, um die Spielerfahrung durch seine Anwesenheit nicht zu beeinflussen oder die Probanden zu stören. Auch im stationären Testkontext konnten die Probanden sich ca. zehn Minuten mit jedem der beiden Spiele beschäftigen, bevor der Testleiter zurückkehrte und den GEQ vorlegte. Die Nachexploration verlief im stationären Testkontext analog zum mobilen Testkontext. Die Reihenfolge, in der die Probanden die Spiele präsentiert bekamen, war dabei sowohl im mobilen Testkontext als auch im stationären Testkontext ausgeglichen randomisiert. Bevor der Testleiter die Probanden verabschiedete, wurden in beiden Testszenarien noch abschließende Videostatements aufgenommen. Die Probanden wurden dabei gebeten den Satz „Spielen auf dem iPhone bedeutet für mich ...“ zu vervollständigen. Eine Videocollage aller Antworten findet sich auf dem digitalen Datenträger, der dieser Arbeit beiliegt. Nachdem die Probanden die Testumgebung verlassen hatten, wurde diese in ihren ursprünglichen Ausgangszustand zurückversetzt sowie die Daten der Aufnahmegeräte auf einen Computer übertragen. Die Notizen auf den Interviewleitfäden sowie die Fragebögen zu den untersuchten Spielen wurden mit den Nummern der Testpersonen Empirische Untersuchungen · 117 versehen und zur späteren Auswertung archiviert. Der Testleiter hat zusätzlich nach jeder Untersuchung die wichtigsten Beobachtungen und Äußerungen eines jeden Probanden auf Klebezetteln festgehalten und zur späteren Auswertung an einer Wand visualisiert. Die durchschnittliche Testdauer mit Einweisung, Vor- und Nachexploration sowie freiem Spielen der Probanden betrug ca. 40 Minuten. Inklusive Vorbereitung der Testumgebungen, Datensicherung und dem Anfertigen von Notizen betrug der zeitliche Aufwand pro Proband etwa eine Stunde. Nachfolgend wird beschrieben, wie bei der Datenaufbereitung und Analyse vorgegangen wurde. 7.5.6.3. Datenaufbereitung und Analyse Die Struktur des GEQ wurde in dem Statistikprogramm „PASW Statistics 17“ (vgl. SPSS, 2009) abgebildet. Die Daten der Fragebögen wurden manuell für jede Testperson und jedes Spiel in das Programm übertragen. Die Mittelwerte der gemessenen Dimensionen digitaler Spielerfahrungen wurden nach den Vorgaben des GEQ über ein eigens erstelltes SPSS Skript berechnet (vgl. Ijsselsteijn et al., 2008, S. 46). Anschließend wurden Methoden der deskriptiven und inferentiellen Statistik angewandt (vgl. Kapitel 7.5.7). Die Notizen auf Klebezetteln, die der Testleiter am Ende jedes Testdurchlaufs anfertigte, wurden in der Reihenfolge, in der die Probanden untersucht wurden an einer Wand aufgehängt und zusätzlich zur Auswertung der qualitativ erhobenen Daten eingesetzt (vgl. Abbildung 34). Sie dienten als Grundlage für die weiterführende Modellbildung anhand der Grounded Theory von Glaser und Strauss (1967). Die Audio- und Videoaufzeichnungen wurden entsprechend der Reihenfolge der Fragen des Interviewleitfadens sortiert und transkribiert. Alle Daten wurden auf Abbildung 34: Visualisierung der Interview- und Beobachtungsergebnisse Empirische Untersuchungen · 118 Klebezetteln an einer Wand visualisiert. Zunächst wurde jeder Probanden einzeln untersucht (vertikal Analyse). Danach wurde versucht Muster über alle Probanden hinweg zu identifizieren (horizontale Analyse). Abschließend wurden zusammengehörige Statements und Beobachtungen in thematisch verwandten Gruppen zusammengefasst, und übergeordnete Kategorien gebildet. Alle Videos wurden zusätzlich nach Verhaltens- und Bewegungsmustern analysiert. Ziel dieser Vorgehensweise war es, schrittweise weitere Einflussfaktoren digitaler mobiler Spielerfahrungen zu identifizieren und in einem iterativen Prozess bisherige Modelle der Gameplay Experience zu erweitern (vgl. Kapitel 5.3). Es wurde deshalb versucht auf Grundlage aller erhobener Daten durch einen Syntheseprozess die unterschiedlichen Ergebnisse in Einklang zu bringen, um ein umfassendes Bild über den Untersuchungsgegenstand digitaler, mobiler Spielerfahrungen zu erhalten. Fragebögen Synthese Interviews Beobachtungen Abbildung 35: Synthese aller Daten der empirischen Untersuchungen Nachfolgend werden die Ergebnisse der jeweiligen Analysen präsentiert, bevor schließlich in der Diskussion auf die theoretischen Implikationen des Syntheseprozesses eingegangen wird. 7.5.7. Ergebnisse 7.5.7.1. Beschreibung der Stichprobe Insgesamt wurden Tests mit 35 Probanden durchgeführt, wovon 17 männlich und 18 weiblich waren. Die Altersverteilung der Probanden hatte mit einem Minimum von 18 Jahren Empirische Untersuchungen · 119 iPhone Online/Browser PC Konsolen Anzahl Testpersonen 20 15 10 5 0 täglich mehrmals pro Woche einmal pro Woche mehrmals pro Monat einmal pro Monat seltener Abbildung 36: Übersicht Spielverhalten auf unterschiedlichen Plattformen und einem Maximum von 46 Jahren eine Spannweite von 28 Jahren. Das durchschnittliche Alter lag bei 29 Jahren lag (M = 29.49). Mehr als die Hälfte der Probanden hat Abitur oder besaß einen Hochschulabschluss (n = 21). Etwas weniger als die Hälfte war Vollzeit berufstätig (n = 15). Ein Großteil befindet sich noch in der Ausbildung oder im Studium (n = 13). Jede der Testpersonen besaß ihr iPhone im Mittel bereits seit acht Monaten (M = 8.09). Verglichen mit anderen Spieleplattformen wie Browserspielen, PC und 60 45 30 52 Konsolenspielen, wird von den untersuchten Probanden am regelmäßigstens auf dem iPhone gespielt. 15 Testpersonen gaben an 15 0 58 37 22 iPhone Online/Browser PC Konsolen mehrmals pro Woche auf ihrem iPhone zu spielen. Immerhin 5 Probanden berichten, Abbildung 37: Übersicht Spielhäufigkeit auf unterschiedlichen Plattformen in Minuten dass sie täglich auf ihrem iPhone spielen. Im Vergleich dazu wird auf den klassischen Spielegeräten wie PC und Konsole relativ wenig gespielt (vgl. Abbildung 36). Die durchschnittliche Sitzungsdauer in Minuten beim Spielen (vgl. Abbildung 37) ist bei den Konsolenspielen am längsten (M = 58.41), gefolgt von PC (M = 51.50) und Bowserspielen (M = 37.09). Die kürzeste Spieldauer wurde für das iPhone angegeben (M = 22.23). Empirische Untersuchungen · 120 Die Spiele (Bejeweled 2, Super Monkey Ball), die als Testmaterial verwendet wurden, waren bereits acht Probanden bekannt. Bezüglich des untersuchten räumlichen Kontexts gaben insgesamt 10 Probanden an, häufiger in einem stationären Kontext zu spielen, wohingegen 13 Probanden öfter in einem mobilen Kontext spielen. Die restlichen 12 Probanden gaben an, in beiden Kontexten in etwa gleich häufig zu spielen. 7.5.7.2. Beschreibung der Daten des Game Experience Questionnaires (GEQ) Bei Daten des Game Experience Questionnaires wurden der Mittelwert jeder erhobenen Dimensionen über alle Probanden und für jedes Spiel berechnet (vgl. Ijsselsteijn et al., 2008, S. 46). Nachfolgend sind die Mittelwerte der Dimensionen des GEQ und des PGEQ für beide Spiele gruppiert und hinsichtlich der unabhängigen Variable „räumlicher Kontext“ visualisiert: Empirische Untersuchungen · 121 Super Monkey Ball mobiler Kontext stationärer Kontext 4 3 * 2 * 1 0 Immersion Flow Competence Tension Challenge Positive Affect Negative Affect Abbildung 38: Ergebnisse des GEQ für Super Monkey Ball mobiler Kontext stationärer Kontext 4 3 2 1 0 Positive Experience Negative Experience Tiredness Returning to Reality Abbildung 39: Ergebnisse des PGEQ für Super Monkey Ball Empirische Untersuchungen · 122 Bejeweled mobiler Kontext stationärer Kontext 4 3 * 2 * 1 0 Immersion Flow Competence Tension Challenge Positive Affect Negative Affect Abbildung 40: Ergebnisse des GEQ für Bejeweled 2 mobiler Kontext stationärer Kontext 4 3 2 1 0 Positive Experience Negative Experience Tiredness Returning to Reality Abbildung 41: Ergebnisse des PGEQ für Bejeweled 2 Empirische Untersuchungen · 123 Die Abbildungen zeigen, dass bei beiden Spielen besonders große Unterschiede zwischen stationärem und mobilem Testkontext in den Dimensionen Immersion, Tension und Negative Affect beim GEQ sowie Positive Experience und Tiredness beim PGEQ gemessen wurden. Um die Hypothese, also den Einfluss des Faktors Kontext auf die Dimensionen der Spielerfahrung zu überprüfen, wurde eine einfaktorielle Varianzanalyse (ANOVA) durchgeführt. Damit die Anwendung einer Varianzanalyse zulässig ist, muss eine Normalverteilung und Varianzhomogenität der unabhängigen Stichprobenanteile vorliegen. Zur Überprüfung der Normalverteilung wurde deshalb zuerst ein Kolmogorov-Smirnov Test durchgeführt. Bei den Dimensionen Tension für das Spiel Bejeweled 2 im stationären Kontext (M = .24, SD = .41, Z = 1.78, p < .05) sowie Tiredness, ebenfalls für das Spiel Bejeweled 2 im stationären Kontext (M = .31, SD = .69, Z = 2.03, p < .05), musste die Annahme einer Normalverteilung fallen gelassen werden. Da die Untersuchung der Histogramme aller restlichen Dimensionen in beiden Untersuchungskontexten keine extremen Abweichungen von der Normalverteilungskurve zeigen, wird für diese die Annahme einer Normalverteilung beibehalten. Anschließend wurde der Levene-Test zur Überprüfung der Varianzhomogenität der beiden Gruppen (stationärer Testkontext, mobiler Testkontext) durchgeführt. Bei der Dimension Challenge für das Spiel Super Monkey Ball (F = 4.37, p < .05) und Positive Affect, ebenfalls bei dem Spiel Super Monkey Ball (F = 4.8, p < .05) liegt keine Varianzhomogenität vor. Für die Dimensionen Tension und Tiredness beim Spiel Bejeweled 2 sowie Challenge und Positive Affect bei Super Monkey Ball, konnte deshalb keine Varianzanalyse berechnet werden. Für die genannten Dimensionen wurde aus diesem Grund auf den nicht-parametrischen Wilcoxon-Mann-Whitney-Test zurückgegriffen. Die Durchführung der ANOVA bestätigt einen signifikanten Effekt des räumlichen Kontexts auf die Dimension Immersion bei dem Spiel Bejeweled 2 (F (1, 33) = 4.64, p < .05). Eine Analyse des Profildiagramms der geschätzten Randmittel zeigt, dass der Wert für Immersion im mobilen Testkontext signifikant höher ist als im stationären Testkontext. Ein Effekt des räumlichen Kontexts nahe an der tendenziellen Signifikanz ist für die Dimension Negative Affect bei dem Spiel Super Monkey Ball festgestellt worden Empirische Untersuchungen · 124 (F (1, 33) = 2.67, p = .11). Die Werte sind Negative Affect ebenfalls im mobilen Testkontext höher ist als im stationären Testkontext. Der Wilcoxon-Mann-Whitney-Tests für die Dimensionen, die die Vorraussetzungen für eine Varianzanalyse nicht erfüllten, lässt auf keine signifikanten Unterschiede zwischen den beiden räumlichen Kontexten schließen. Die bisherigen Ergebnisse müssen hinsichtlich der untersuchten Hypothesen betrachtet werden: H0: Es gibt keinen Unterschied in der Spielerfahrung im mobilen und stationären Testkontext in der Dimension X bei dem Spiel Y. H1: Es gibt einen Unterschied in der Spielerfahrung im mobilen und stationären Testkontext in der Dimension X bei dem Spiel Y. Für die Dimensionen Immersion bei Super Monkey Ball, sowie Flow, Competence, Tension, Challenge, Negative Affect und Positive Affect bei Bejeweled 2 und Super Monkey Ball, untersucht anhand des GEQ, kann die Nullhypothese nicht verworfen werden. Für die Dimensionen Tiredness, Returning to Reality, Positive Experience und Negative Experience, untersucht anhand des PGEQ, für die Spiele Bejeweled 2 und Super Monkey Ball, kann die Nullhypothese ebenfalls nicht verworfen werden. Bei Immersion für das Spiel Bejeweled 2 kann die Nullhypothese verworfen werden und die Alternativhypothese, dass der räumliche Kontext einen Einfluss auf die Dimension Immersion hat, kann angenommen werden. Weitergehend wurden die Daten durch mehfaktorielle Varianzanalysen, unter Einbezug der zusätzlichen Faktoren Geschlecht (männlich, weiblich), klassiertes Alter (18 bis 27 Jahre, 28 bis 37 Jahre, älter als 38 Jahre) und Spielertyp (Vielspieler, Gelegenheitsspieler) untersucht. Die Unterschiede bei der Dimension Immersion bei Bejeweled blieb auch bei dieser Untersuchungskonstellation über den Faktor Testkontext signifikant (F (1, 19) = 4.57, p < .05), es konnten jedoch zusätzlich signifikante Haupteffekte bei Immersion für Super Monkey Ball (F (1, 19) = 4.57, p < .05) und bei Negative Affect für Bejeweled 2 (F (1, 19) = 5.01, p < .05) festgestellt werden. Der Wert für Immersion liegt auch bei Super Monkey Ball im mobilen Testkontext signifikant über den im stationären Testkontext erhobenen Werten. Ebenso sind die Werte bei Negative Effect für Bejeweled 2 Empirische Untersuchungen · 125 im mobilen Testkontext signifikant höher als die Werte im stationären Testkontext. Wird akzeptiert, dass Alter, Geschlecht und der Spielertyp relevante Faktoren sind, dann kann auf Grundlage dieser Daten die Nullhpothese auch bei der Dimension Immersion für Super Monkey Ball und bei Negative Affect für Bejeweled 2 verworfen werden und die Alternativhypothese, dass der räumliche Kontext einen Einfluss auf die jeweiligen Dimensionen hat, kann angenommen werden. Für den Faktor Alter gab es einen signifikanten Haupteffekt bei Competence für Beje- männlich weled 2 (F (2, 19) = 5.07, p < .05) in der Form, 3 dass die Selbsteinschätzung der Competence 2 von der jüngsten untersuchten Altersgruppe 1 bis zu der ältesten Altersgruppe kontinuierlich abnimmt. Die mehrfaktoriellen Varianzanalysen zeigten weiblich 4 0 stationärer Kontext mobiler Kontext Abbildung 42: Interaktion Testkontext × Geschlecht für Negative Experience bei Super Monkey Ball darüber hinaus interessante signifikante Intermännlich aktionen für Testkontext × Geschlecht, Test- 4 kontext × Spielertyp und Testkontext × Alter. 3 Eine disordinale Interaktion zwischen Test- 2 kontext und Geschlecht liegt bei Negative 1 Experience für Super Monkey Ball (Abbildung 42, F (1, 19) = 6.45, p < .05), bei Tiredness für Super Monkey Ball (Abbildung 43, 0 stationärer Kontext männlich bei Negative Affect für Bejeweled 2 (Abbil- 4 dung 44, F (1, 19) = 15.04, p < .01) vor. Die 3 folglich im mobilen Testkontext für negative Dimensionen (Negative Experience, Tirendness, Negative Affect) geringere Wertungen vergeben als ihre männlichen Kollegen. Dieses Verhältnisist im stationären mobiler Kontext Abbildung 43: Interaktion Testkontext × Geschlecht für Tiredness bei Super Monkey Ball F (1, 19) = 4.83, p < .05) und hoch signifikant weiblichen Untersuchungsteilnehmer haben weiblich weiblich 2 1 0 stationärer Kontext mobiler Kontext Abbildung 44: Interaktion Testkontext × Geschlecht für Negative Affect bei Bejeweled 2 Testkontext Empirische Untersuchungen · 126 Gelegenheitsspieler genau umgekehrt, so dass dort männliche 4 Untersuchungsteilnehmer geringere Werte bei 3 den Skalen negativer Dimensionen angegeben 2 haben. 1 Eine disordinale Interaktion zwischen Testkontext und Spielertyp ist bei Immersion für Super Monkey Ball (Abbildung 45, F (1, 19) = 5.27, 0 stationärer Kontext 18 - 27 heitsspieler im mobilen Testkontext geringere 4 Werte für Immersion angeben als Intensiv- 3 spieler. Im stationären Testkontext ist dieses 2 geben geringere Immersionswerte an als Gelegenheitsspieler. Eine hybride Interaktion zwischen Testkontext 18 - 27 der Form gefunden, dass die beiden Gruppen 3 geben haben. Bei den jüngeren Untersuchungsteilnehmern ist dagegen ein annähernd gleich tive Affect für Bejeweled 2 (Abbildung 47, 0 stationärer Kontext 18 - 27 28 - 37 38+ 4 3 Experience für Bejeweled 2 (Abbildung 48, 1 im mobilen Testkontext geringere Werte an, als mobiler Kontext Abbildung 47: Interaktion Testkontext × Alter für Negative Affect bei Bejeweled 2 2 Die jüngeren Untersuchungsteilnehmer geben 38+ 1 F (1, 19) = 20.26, p < .01) sowie bei Negative F (1, 19) = 8.06, p < .05) identifiziert werden. 28 - 37 2 hoher Wert zu erkennen. Darüber hinaus konnte eine disordinale Interaktion bei Nega- mobiler Kontext Abbildung 46: Interaktion Testkontext × Alter für Challenge bei Bejeweled 2 2 (Abbildung 46, F (1, 19) = 7.48, p < .05) in Testkontext sehr hohe Challenge Werte ange- 38+ 0 stationärer Kontext 4 Testkontext sehr geringe und im stationären 28 - 37 1 und Alter wurde bei Challenge für Bejeweled mit den älteren Studienteilnehmer im mobilen mobiler Kontext Abbildung 45: Interaktion Testkontext × Spielertyp für Immersion bei Super Monkey Ball p < .05) vorhanden. Diese zeigt, dass Gelegen- Verhältnis umgekehrt und Intensivspieler Intensivspieler 0 stationärer Kontext mobiler Kontext Abbildung 48: Interaktion Testkontext × Alter für Negative Experience bei Bejeweled 2 Empirische Untersuchungen · 127 im stationären Testkontext. Bei älteren Untersuchungsteilnehmern ist dies wieder genau umgekehrt, so dass im mobilen Testkontext weitaus höhere Werte zu verzeichnen sind, als im stationären Testkontext. 7.5.7.3. Beschreibung der Beobachtungs- und Interviewdaten Die transkribierten Interviews und die Beobachtungsdaten (in Form von Feldnotizen, Klebezetteln und retroperspektivischen Videoanalysen) wurden intellektuell analysiert. Nachfolgend erfolgt eine Zusammenfassung der Ergebnisse, anhand von Zitaten der Probanden. Wo wird gespielt? Die Ergebnisse der teilstrukturierten Interviews hinsichtlich des Spielorts decken sich mit den Antworten aus der internationalen Onlineumfrage und den Erfahrungen aus den kontextuellen Ad-hoc-Interviews. Einige Probanden geben an primär entweder zuhause oder unterwegs auf ihrem iPhone zu spielen. Diese strikte Unterscheidung ist bei den meisten der Befragten jedoch nicht sehr stark ausgeprägt (vgl. Kapitel 7.4.5). Für den Kontext „Zuhause“ geben einige der Befragten an im Bett zu spielen: „das erste, was ich dann halt da hab, ist das Handy“ (TP 5). Auch erwähnt wird: „[Spielen auf dem Mobiltelefon], während die Kinder XBox spielen“ (TP 2), „bevor ich wo hinfahre und es sich nicht mehr lohnt, noch was anderes anzufangen“ (TP 10), „wenn im Fernsehen nichts Gescheites kommt“ (TP 12, TP 13) oder „um Werbung zu überbrücken, wenn ich allein fernsehe“ (TP 32). Ein weiterer Anwendungsfall ist „am Frühstückstisch zum Kaffe, wenn man gerade süchtig auf ein Spiel ist“ (TP 6, TP9). Interessant sind Äußerungen, die Präferenzen ausdrücken, wie „Spiele die Ruhe brauchen, wie z.B. ,die Sims‘“ (TP 18) und allgemein „[spiele] dann eher in Ruhe zuhause, wenn ich mal abschalten will“ (TP 7) und „eher so für mich allein […] lass mir ungern in die Karten schauen“ (TP 1). Im Kontext „Unterwegs“ wird allgemein „auf dem Weg irgendwohin“ (TP 4) und „überall, wo Wartezeiten entstehen können“ (TP 6) gespielt, „weil man das iPhone ja immer dabei hat“ (TP 15). Typische Szenarien sind Wartesituationen: „ich hab da eine [Freundin], die kommt generell immer später, da spiel ich dann auch mal“ (TP8) oder „wenn ich in der Empirische Untersuchungen · 128 Öffentlichkeit bin, dann ist halt der erste Griff zum Handy“ (TP 5). Besonders oft wird in öffentlichen Verkehrsmitteln, auf dem Weg zur Arbeit oder in die Schule gespielt (vgl. TP 9, TP 10, TP 11, TP 12, TP 14, TP 16, TP 21). Auch während der Arbeit wird gespielt in „typische[n] Situationen wo ich sitze wenn ich Reise, da ich Projektmanager bin, und gerade keine Lust auf Arbeiten habe, dann spiel ich halt“ (TP 26), oder „während der Arbeit in der Mittagspause“ (TP 16). Es wurden allgemeine Situationen in der Zeit überbrückt werden muss genannt, wie „das Warten beim Arzt oder beim Sport auf die Kinder“ (TP 20), aber auch „[…]in der Schule, da gibt es Stunden, wo echt nichts mehr passiert und dann einfach das iPhone rausholen und noch ein bisschen spielen die letzten Minuten“ (TP 3). Das iPhone wird von den meisten Befragten unterwegs aber nur für kurze Spielabschnitte genutzt. „Ist jetzt vom Display oder vom Spielverhalten her nicht so, dass man sich da jetzt zwei Stunden hinhockt.“ (TP 7), dennoch muss ein gewisser zeitlicher Freiraum vorhanden sein um überhaupt erst mit dem Spielen zu beginnen: „Ich spiele, wenn ich weiß, dass ich mich länger wie fünf Minuten damit beschäftigen kann“ (TP 19). „Ich spiel, weil ich les nicht so gerne und meistens ist die Tram morgens auch so voll, da hast du dann deine Zeitung und die nimmt so viel Platz weg“ (TP 30). Wo, wann und warum wird nicht gespielt? Zuhause wird oft nicht gespielt, weil dafür entweder keine Zeit vorhanden ist, „bin Mutter, muss mich um meine Kinder und den Haushalt kümmern“ (TP 24), oder andere Spielplattformen bevorzugt werden: „Zuhause spiele ich dann eher nicht, wenn ich aber dann spiele, dann am PC, da ist natürlich dann auch der Bildschirm ein bisschen größer“ (TP 26), „wenn ich zuhause bin, dann spiel ich halt am PC. Also die Spiele am iPhone, die sind für unterwegs“ (TP 8). Alle Testpersonen haben ein ähnliches Verständnis davon, in welchen Situationen und sozialen Kontexten es als unangebracht angesehen wird zu spielen. Darunter fallen Situationen wie, „wenn man mit anderen Leuten, die man kennt, unterwegs ist“ (TP 3), oder „selbst beim Weggehen und auch wenn‘s total langweilig wäre, würde ich nicht spielen“ (TP 32) sowie „Situationen, wo andere mit einem interagieren könnten oder müssen, z.B. beim Warten in der Bank“ (TP 4), bzw. wo sich durch übermäßig auffallendes Interaktion mit dem Spielgerät Mitmenschen gestört fühlen könnten: „wenn ich jetzt dann in einem Empirische Untersuchungen · 129 Zahnarztraum sitze und es sind lauter Leute um mich rum, dann würd ich da jetzt nicht anfangen, mit meinem Handy rumzufuchteln“ (TP 10). Ein weiterer Grund ist die Ausgestaltung des räumlichen Kontexts, „wenn die Straßenbahn zu voll ist oder man keinen Sitzplatz hat, dann find ich‘s zu ungemütlich, oder wenn ich jetzt angewiesen bin eine Durchsage zu hören, da ich meistens noch die Kopfhörer drin hab, dann spiel ich auch nicht“ (TP 9). Oft wird nicht auf Mobiltelefonen gespielt, weil es als Zeitverschwendung angesehen wird, „wenn ich wo bin und kann was anderes machen und das ist sinnvoller, dann mach ich das Sinnvollere, ich hab eh so wenig Zeit, das ist für mich sonst gestohlene Zeit“ (TP 11), oder das Spielen auf dem Mobiltelefon wird anderen Primärfunktionen des Geräts untergeordnet: „wenn jetzt der Akku fast leer ist, dann spiel ich natürlich nicht, weil Telefonieren ist wichtiger als Spielen“ (TP 13). Warum wird gespielt? Wie wird sich für ein Spiel entschieden? Neben allgemeinen Motiven für mobiles Spielen, wie Zeitvertreib gibt es auch individuelle Gründe, die Personen zum Spielen animieren, wie etwa der angestrebte emotionale Zustand oder die Wahrnehmung und Beeinflussung durch zeitliche, örtliche und soziale Rahmenbedingungen. Spiele und Spielelemente sowie Situationen die für die eine Testperson entspannend wirken, können von einer anderen als anstrengend empfunden werden. Im Folgenden wird zuerst auf den Aspekt des Zeitvertreibes eingegangen, anschließend werden die beiden meist genannten Motive für mobiles Spielen beschrieben, Entspannung und Herausforderung. Spielen als Zeitvertreib: Für viele der befragten Probanden ist mobiles Spielen „halt ein Zeitvertreib“ (TP 5), der eine Alternative zu anderen Beschäftigungen darstellt, „wenn sonst nichts zu tun ist, anstatt ein Buch zu lesen, mal iPhone spielen“ (TP 4). Es besteht besonders oft in Wartesituationen unterwegs das Bedürfnis Zeit zu überbrücken, „bevor meine Tram kommt, ob ich dann blöd rumsteh oder noch‘ne Runde spiele ist egal“ (TP 10) und „[bei der Fahrt in die Arbeit] ist einfach zu viel Zeit zum totschlagen, eineinhalb Stunden jeden Tag, da kann man lesen soviel man will, irgendwann ist alles abgelesen“ (TP 20) sowie, „dass man halt nicht da sitzt und nichts macht, sondern dass man eine Beschäftigung hat, weil‘s halt eben auch Spaß macht auf dem iPhone“ (TP 12). Empirische Untersuchungen · 130 Spielen zur Entspannung und um Abzuschalten: Einige Testpersonen geben an, durch das Spielen „nach der Arbeit runterzukommen“ (TP 16) und spielen deshalb „nach der Arbeit, um zu entspannen, wenn man gestresst ist vom Arbeitstag und keine Lust auf Musik oder Fernsehen hat“ (TP 1). Die entspannende Funktion des Spielens auf Mobiltelefonen wurde in den Interviews häufiger genannt, denn „Abschalten ist ein wichtiger Grund, wenn man ein bisschen zur Ruhe kommen will, dann ist das ganz gut“ (TP 9) sowie, wenn man “mal kurz spielen will zum Abschalten so zwischen dem einen und dem anderen“ (TP 8). Ein Proband beschreibt ausführlich, warum er durch das Spielen abschalten kann: „Ich hör zwar total gern Musik, aber wenn ich z.B. von der Arbeit heimkomm, da hab ich den ganzen Tag Gedudel gehört, dann will ich gar nicht Musik hören für ne Weile mal, und da find ich das dann ganz angenehm mich auf was anderes zu konzentrieren und direkt mal wegzukommen von der Arbeit. Ich bin halt nicht Multitasking fähig, von daher ist das ganz praktisch, weil ich mich dann auf das Spiel konzentrieren kann und ich denk dann nicht mehr“ (TP 16). Abschalten durch mobiles Spielen wird aber nicht nur hinsichtlich der Entspannung thematisiert. Einige Probanden geben an, abschalten zu wollen, „da so die Zeit schneller vergeht“ (TP 25) und „man auch nicht hört, was da links und rechts von einem passiert“ (TP 19). Spielen als Herausforderung und für die geistige Fitness: Mehr als die Hälfte der Testpersonen gibt an, wegen der als stimulierend empfundenen Herausforderung zu spielen: „Der Ansporn weiterzukommen, die Entwicklung des Spiels zu sehen und das nächste Level zu erreichen“ (TP 18). Es entsteht ein gewisser Ehrgeiz, denn „es gibt bestimmte Spiele wo du sagst, du fängst es mal an, so Rennspiele oder auch Jump-and-Run und dann sagst du dir, so das nächste Level, das wär jetzt noch ganz schön“ (TP 22). Der Ansporn entsteht nach Auskunft der Testpersonen meist durch Interaktion zwischen Spiel und Spieler, kann aber auch durch den Wettkampf zwischen Spielern entfacht werden: „Zwei Freunde von mir, die haben auch ein iPhone, die kommen dann immer her und sagen ja, schau her, ich hab‘nen neuen Rekord“ (TP 3). Die Herausforderung wird von etwa einem Drittel der interviewten Personen gezielt in Spielen gesucht, die geistig herausfordernd sind, wie z.B. Gehirnjogging: „Das ist für mich einfach so, dass ich im Kopf noch fit bleibe“ (TP 11). Das Spielen von aktivierenden und geistig stimulierenden Spielen wird, je nach Situation, von machen Probanden klassischen Empirische Untersuchungen · 131 Medienformaten vorgezogen: So ist Spielen auf dem Mobiltelefon, „nicht so langweilig wie bloß‘ne Zeitschrift lesen“ (TP 12) und „man hat das iPhone einfach in der Hand und macht bissl aktiver was, so zum Nachdenken auch“(TP 11). Was wird gespielt? Die Interviewergebnisse zu typischen Spielegenres sind heterogen, da die subjektiven Ziele des Spielens oft eng damit verbunden sind. Für manche Testpersonen ist Schach äußerst entspannend, während andere darin eine unangenehme Anstrengung sehen. Generell kann man jedoch festhalten, dass wenn Probanden abschalten möchten, eine Tendenz zu einfachen, wenig komplexen Spielen, ohne besondere Anforderungen an Geschicklichkeit oder Aufmerksamkeit vorhanden ist. Komplexere Spiele können aber auch als entspannend empfunden werden, wenn die Funktionsweise des Spiels internalisiert wurde, so dass ohne größere geistige Anstrengung gespielt werden kann. Spiele, die herausfordern sollen, haben meist hohe Anforderungen an die Geschicklichkeit oder sind intellektuell anspruchsvoll. Die Probanden weisen darauf hin, dass Zeitdruck als Spielelement besonders stark zum Empfinden von Herausforderung beiträgt. Wie wird entschieden, welches Spiel gespielt wird? Es wurde versucht herauszufinden, nach welchen Kriterien sich die untersuchten Probanden für Spiele entscheiden. Testpersonen fällt es meist schwer, solche inneren Entscheidungsprozesse zu verbalisieren: „Es ist selten so, dass ich sag, so jetzt spiel ich dieses und jenes, sondern eher so emotionsbehaftet“ (TP 22). Der Sachverhalt wurde daher durch den Versuchsleiter während der Interviews frei exploriert. Eine Analyse der Transkriptionen deutet auf mehrere dominante Einflussfaktoren hin: Der Ort des Spielens, der angestrebte emotionale Zustand, die verfügbare Zeit, die Tageszeit und die soziale sowie kulturelle Umgebung. Der angestrebte emotionale Zustand: Spielen, um zu entspannen, um abzuschalten oder um sich herauszufordern, beschreibt unterschiedliche angestrebte emotionale und psychische Zustände. In Abhängigkeit des angestrebten Zustandes, geben die Probanden an, unterschiedliche Spiele zu spielen: „Kommt immer auf die Situation drauf an, ob man eher was Ruhiges will oder sich anstrengen will“ (TP 3). „Wenn ich gestresst bin, dann muss es etwas Einfaches sein, bei dem ich nicht denken muss, also keine Rätsel oder so. Wenn ich Empirische Untersuchungen · 132 irgendwie gefordert werden will, dann mach ich auch so Denk-Sachen“ (TP 8). „Tetris ist eher so Entspannung, vor allem am Abend und bei Sudoku muss ich mich mehr konzentrieren“ (TP 15). „Wenn man sich auf etwas vorbereitet, eher etwas zum Entspannen“ (TP 17). „Ist das jetzt leichte Kost oder ärgere ich mich jetzt, wenn ich nicht schnell einen Erfolg zusammenkriege“ (TP 33). Die Testpersonen thematisieren damit unterschiedlich stark ausgeprägte Dimensionen der Player Experience. Der zeitliche Kontext: Der Faktor Zeit beeinflusst mobiles Spielen in zweierlei Hinsicht. Erstens hat die verfügbare Spielzeit, die in Abhängigkeit der Situation variiert (Kurzstrecke U-Bahn, Langstreckenflug) einen Einfluss darauf, welches Spiel gespielt werden kann. Zweitens bedingt die Tageszeit teilweise, welcher emotionale Zustand erwünscht ist, was ebenfalls einen Einfluss auf die Auswahl eines Spiels hat. Die interviewten Personen berichteten, dass die verfügbare Zeit, die für das Spielen verwendet werden kann, beeinflusst, welches Spiel ausgewählt wird: „Kommt immer drauf an, wie viel Zeit ich habe, wie viel Zwischenlauf ich habe, was für Spiele ich spiele“ (TP 26). Dabei werden in Kontexten mit wenig Zeit eher kürzere und einfachere Spiele bevorzugt und bei längeren Zeitblöcken wird begonnen, sich mit komplexeren Spielen zu beschäftigen: „Wenn ich kurz Zeit habe, dann mach ich sowas wie Tetris und so, wenn ich länger Zeit hab, dann geh ich eher so in Lernspiele, Schach und so die Richtung, wo‘s halt einfach ein bisschen längere Zeit braucht“ (TP 26). „Wenn ich nach Dubai flieg, da weiß ich ja, ich hab 16 Stunden Zeit, da geh ich die Sachen auch anders an, als wenn ich Straßenbahn fahr“ (TP 26). „Zugfahren so circa 45 Minuten lohnt sich zum iPhone spielen, Straßenbahn fahren nicht so“ (TP 11). Der zeitliche Rahmen ist oft durch den räumlichen Kontext bestimmt, denn „unterwegs ist man dann ja auch nicht so entspannt, da spielt man dann eher was Kürzeres, zuhause hat man dann ja mehr Zeit und ist auch entspannter“ (TP 7). „Wenn ich jetzt gerade im Wartezimmer sitze, dann spiel ich natürlich kein Spiel, das jetzt irgendwie länger dauert, wie ein Rennspiel zum Beispiel, sondern dann spiel ich eher ein Brettspiel, das mal schnell geht“ (TP 12). „Es muss schon ne Zeitspanne sein von so 5-10 Minuten, dass sich das auch lohnt zu spielen. Also so kurz mal 2 Minuten, da möcht ich dann nicht mal anfangen, weil, dann bin ich so drin und möcht nicht aufhören“ (TP 8). Die meisten Testpersonen gaben an, morgens eher Spiele zu präferieren, die eher herausfordernden Charakter haben und abends Spiele, die einem beim Entspannen helfen. So Empirische Untersuchungen · 133 wird „in der Früh, wenn man noch frisch ist, eher was Herausforderndes“ (TP 3) gespielt. „In der Früh ist die Entscheidung Hörbuch ja oder nein, wenn nein, dann Spielen, um wach zu werden“ (TP 30). Im Kontrast dazu „abends eher was, wo man nicht mehr so fit sein muss“ (TP 20) und deshalb „abends eher strategischere Spiele, wo man bisschen runterkommen kann, sich auf was anderes konzentrieren kann“ (TP 22). Der räumliche Kontext: Außer dem Faktor Zeit spielte auch die räumliche Umgebung eine entscheidende Rolle bei den Testpersonen: „Wenn viel um mich herum ist und ich mich nicht konzentrieren kann, dann spiel ich z.B. kein Schach, aber so eine Form von Tetris, das ist dann ganz leicht, sowas, was man noch nebenbei spielen kann“ (TP 9). Der räumliche Kontext hat einen so starken Einfluss, dass manche Personen unterschiedliche Kontexte als gänzlich untauglich zum Spielen empfinden: „Straßenbahn ist zu hektisch, um zu spielen, weil man ja selber auch gut sein möchte und dann regt einen das auf “ (TP 27) und „man kann sich nicht so in das Spiel hineinversetzen, man wird ständig durch äußere Einflüsse immer wieder rausgeschmissen“ (TP 1). Viele der Befragten unterscheiden deshalb zwischen Spielen, die für unterschiedliche Kontexte geeignet sind (z.B. für mobiles Spielen) und Spielen, die nur für bestimme Kontexte geeignet sind (z.B. eher in Ruhe zuhause): „Zuhause eher so lustige Spiele mit Sound, wie das mit den Tierstimmen. Unterwegs dann eher so kurze Denkspiele, wie z.B. Tetris“ (TP 8) und „in wackelnden Umgebungen keine Spiele, die den Bewegungssensor nutzen“ (TP 5). „Nicht so zwischen Tür und Angel, sondern eher irgendwo in Ruhe sitzen, das ist eher meins. Ich mag eher so Jump&Run Spiele, aber in der Tram, da wär sowas wie Bejeweled schon besser“ (TP 7). „Je nachdem wo ich bin, entscheid ich halt dann, ob ich was Leichteres nehm, was mich jetzt nicht so anstrengt, aber trotzdem ablenkt, oder eben was, wo ich mich voll drauf konzentrieren muss und dann volle Konzentration und so“ (TP 16). Vereinzelt gaben Probanden an, dass in mobilen Kontexten störende Blendeffekte durch Sonneneinstrahlung auftreten können. Der soziale Kontext: Alle Testpersonen erklärten, nicht auf dem iPhone zu spielen, wenn ihnen bekannte Personen anwesend sind, da dies als unfreundlich angesehen wird. Spiele werden in Gegenwart von Freunden, wenn überhaupt, meist nur kurz vorgeführt: „[...] wenn, dann nur ein Spiel kurz demonstriert“ (TP 5) und „nur Herzeigen von Spielen, so zur Mundpropaganda“ (TP 7). In der Öffentlichkeit auf dem iPhone zu spielen, stört mehr als zwei Drittel der Befragten nicht, solange sie dadurch nicht unangenehm auffallen: „da war Empirische Untersuchungen · 134 neulich einer in der U-Bahn, der hat Bowling mit dem iPhone gespielt und immer so mit dem Arm rumgemacht, das war dann schon irgendwie nervig“ (TP 12). Einige der Probanden geben an, dass für ein positives Spielerlebnis ein gewisser räumlicher Freiraum notwendig ist: „Wenn sich viele Leute um einen rumdrängen, dann ist‘s mim Spielen nicht so toll“ (TP 21). Von wenigen Probanden wurde explizit darauf hingewiesen, dass es unangenehm ist, beim Spielen beobachtet zu werden: „In der Tram würd ich jetzt eigentlich auch ned spielen, weil da die Leute halt immer gaffen, deswegen auch nur so kürzere Dinge, das heißt, ich kann die dann auch schnell wieder weg machen. Wenn sich da jetzt einer hinsetzt und an einen ranquetscht, dann sieht der ja genau, was ich mache, das mag ich dann eher ungern, wenn einer so reinglotzen kann“ (TP 26). Besonders ältere Probanden merkten an, dass Spielen auf dem iPhone in der Öffentlichkeit als eine Art „Stigmatisierung als Spielkind“ empfunden wird. Mobiles Spiele im Vergleich zu traditionellen, stationären Spieleplattformen Spielen auf dem iPhone ersetzt nach Angaben der Probanden nicht den Gebrauch klassischer Spieleplattformen. Die Testpersonen begründen dies damit, dass Computer- oder Konsolenspiele aufgrund größerer Bildschirme und bessere Grafik eine reichhaltigere Spielerfahrung bieten. Auf dem iPhone wird zwar „eigentlich immer und überall gespielt, aber am Abend dann doch eher so Computerspiele“ (TP 15). Aber:„aufwändige Spiele, wie z.B. GTA San Andreas, das gibt’s für‘n PC, das würd ich auf dem iPhone nie spielen; da ist mir der Bildschirm zu klein, das macht auf dem iPhone so keinen Spaß, da hätt ich lieber einen richtigen PC oder eine Konsole“ (TP 12). Das iPhone wird aber auch zuhause als Spielekonsole verwendet: „Wenn ich zu faul bin, den Laptop oder PC anzumachen, dann geht das schneller“ (TP 23). Spielen auf dem iPhone im Vergleich zu älteren Handygenerationen Mehr als zwei Drittel der Befragten geben an, schon bevor sie das iPhone besessen haben, auf ihren Mobiltelefonen gespielt zu haben. Das Spielerlebnis mit diesen Geräten wird von den meisten Probanden jedoch negativ dargestellt: „[...] mehr als eine halbe Stunde konnte man da nicht spielen, da kriegt man Augenkrebs von“ (TP 14), „[...] war aber alles kleiner und etwas anstrengender“ (TP 8). Besonders kritisiert wurde die unzureichende Displaygröße, „[...] liegt aber auch am Display, mit den kleinen Displays macht‘s nicht wirklich Spaß Empirische Untersuchungen · 135 zu spielen und die Auflösung ist auch nicht gut“ (TP 26) sowie die umständliche Bedienung, denn „das mit den Tasten bei anderen Handys ist einfach schwieriger“ (TP 12). Weitere Kritikpunkte waren die mangelhafte Qualität der Spiele: „[...] das hat keinen Spaß gemacht. Da konnte man mal kurz 5 Minuten spielen, aber so öfter, so ein-, zweimal in der Woche, das ging nicht, weil‘s langweilig war“ (TP 12) sowie die hohen Kosten für neue Spiele: „Ich hab dann nicht so viel gespielt, weil die Spiele meistens kostenpflichtig waren und auch nicht gut“ (TP 21). Auch der Zugang zu neuen Spielen wurde kommentiert: „Auf den alten Handys waren nicht viele Spiele drauf und neue musste man sehr kompliziert runterladen, von daher spiel ich auf dem iPhone jetzt schon eher wieder mehr“ (TP 31). Alle Probanden geben an, auf dem iPhone mehr zu spielen als auf anderen Handys: „Auf den alten Handys hat man die Spiele mal angeschaut, wenn das Handy neu war und dann vielleicht ein-, zweimal gespielt, aber das war‘s dann, auf dem iPhone ist das jetzt schon anders“ (TP 7). „Ich hatte auch andere Handys, die hatten Spiele und da war es halt echt so um Zeit totzuschlagen. Auf dem iPhone ist es so, dass es halt Spaß macht, dass ich auch gezielt versuche weiterzukommen“ (TP 13). „Hat den Spieltrieb angeregt - ich hab das andere früher kaum genutzt, das war viel zu kompliziert und umständlich“ (TP 20). „Früher hab ich auch mehr mp3 Player gehört und mich mit dem Laptop befasst und jetzt, seitdem ich das iPhone hab, merk ich schon, dass ich öfter Schach, Backgammon und Solitäre spiele“ (TP 25). „Ich spiel jetzt schon öfter, bin aber eigentlich nicht so der Spielertyp, man kann aber ja viel runterladen, das kostenlos ist“ (TP 30). Einige Probanden geben an, erst durch das iPhone mit dem Spielen begonnen zu haben: „Davor hab ich gelesen. Ob‘s jetzt ein Buch ist oder ‘ne doofe Zeitschrift, aber naja man hat halt auch nicht in jeder Situation jetzt ein Buch oder eine Zeitschrift dabei, das Handy hat man aber meistens dabei“ (TP 27). Auf dem iPhone wird deswegen vermehrt gespielt, weil es „mehr Spaß als auf alten Handys macht“ (TP 2, TP 4, TP 8). Als Gründe werden dafür einerseits der größerer Bildschirm und das Bedienkonzept angegeben: „Auf dem iPhone macht es mehr Spaß und es ist entspannter, es ist größer und die Bedienung ist einfacher“ (TP 8, TP 9). „Ich spiel halt jetzt lieber am Handy, weil einfach das Display größer ist und weil‘s einfach handlicher ist“ (TP 32). „Auf ‘m iPhone is es schon spannender, mit‘m Touchscreen macht‘s einfach mehr Spaß und auch mit den Sensoren da“ (TP 3). Andererseits wird auch die bessere Grafik genannt (vgl. TP 2, TP 3, TP 4, TP 5, TP 9), denn „beim iPhone, das Empirische Untersuchungen · 136 erinnert einen schon eher an Konsolenspiele. Ich hab als Teenager immer sehr gern sehr viel Konsolenspiele gespielt und vom Animierten her und vom Spielgefühl kommt das einfach schon viel mehr ran. Bei den anderen Handys hat man das Gefühl, man hat sich zwar Mühe gegeben, aber das war‘s dann auch schon“ (TP 22). Auch die große Auswahl an Spielen (TP 3, TP 5, TP 9, TP 14) und der leichte Zugang zu Spielen ist von Bedeutung: „Beim iPhone dauert‘s 2 Minuten; bei anderen Handys muss man ne halbe Stunde suchen und dann kostet das Spiel auch noch 5 bis 6 Euro“ (TP5, TP 12). „Ich hatte davor nicht Handys, wo man so arg drauf spielen konnte. Ich probier jetzt mehr aus, da man durch den Appstore super gut schauen kann, ich schau mich mehr um“ (TP 10). Einige Testpersonen gaben an, statt Ihrer mobilen Spielekonsolen nun häufiger das iPhone zu nutzen: „Früher hab ich dann eher mal eine PSP genommen als jetzt auf einem Nokia Handy zu spielen, einfach rein vom Spielfeeling her, da spiel ich schon noch ab und zu drauf, aber seit dem iPhone halt weniger. Früher habe ich da schon mehr gespielt. Die PSP nehm ich jetzt nicht mehr so mit, wenn ich unterwegs bin, also jetzt früher als ich das iPhone noch nicht hatte, da schon eher, grad jetzt, wenn man im Urlaub war, jetzt besteht die Notwendigkeit eigentlich nicht mehr.“ (TP 22). „Meine Tochter legt den NintendoDS daheim oft weg, um auf meinem iPhone zu spielen“ (TP 2). „Es ist halt praktisch, wenn man das iPhone gleich zum Spielen dabei hat, anstatt jedes Gerät einzeln mitzuschleppen“ (TP 3). Empirische Untersuchungen · 137 8. Diskussion und Modellentwicklung In der vorliegenden Studie konnte durch eine Onlineumfrage, Alltagsbeobachtungen und Ad-hoc-Interviews gezeigt werden, dass Spielen auf Mobiltelefonen ein Phänomen ist, das in den unterschiedlichsten Nutzungskontexten basierend auf vielfältigen Motivationen praktiziert wird. Durch eine experimentelle Untersuchung konnte nachgewiesen werden, dass es signifikante Unterschiede hinsichtlich Immersion und Negative Affect gibt, je nachdem ob im stationären oder im mobilen Kontexte auf dem iPhone gespielt wird. Darüber hinaus konnten für verschiedene Dimensionen digitaler Spielerfahrungen Interaktionseffekte zwischen Männern und Frauen, Intensiv- und Gelegenheitsspielern sowie unterschiedlichen Altersgruppen aufgezeigt werden. Die subjektive, digitale Spielerfahrung mit Mobiltelefonen konnte demnach basierend auf den Ausgangshypothesen als kontextabhängige Erscheinung bestätigt werden. Zusätzlich wurden durch teilstrukturierte Interviews mit den Testpersonen des Experiments weitere Charakteristiken des mobilen Spielens identifiziert. Beispiele hierfür sind was, wo und warum gespielt wird, wie sich für Spiele entschieden wird und in welchen Situationen eher nicht gespielt wird. Diese Ergebnisse werden nun herangezogen um den Faktor Kontext bei bestehenden Gameplay Experience Modellen weiter auszudifferenzieren. Nachfolgend werden die einzelnen Ergebnisse diskutiert, bevor das Gameplay Experience Modell erweitert und auf die Grenzen der vorliegenden Studie eingegangen wird. 8.1. Betrachtung der Ergebnisse des GEQ und PGEQ 8.1.1. Interpretation der Haupteffekte Durch den GEQ wurden für die Dimensionen Immersion und Negative Affect sowohl für Bejewled 2 als auch für Super Monkey Ball signifikante Haupteffekte für den Faktor Testkontext identifiziert. Der mobile Spielkontext weist dabei für beide Dimensionen in beiden Spielen jeweils höhere Werte auf. Insgesamt lässt sich schlussfolgern, dass mobile Spielkontexte einen negativen Einfluss auf die subjektive Spielerfahrung während des Spielens haben. Betrachtet man diesbezüglich die Interview- und Beobachtungsdaten, so kann man davon ausgehen, dass die unterschiedlichen kontextuellen Einflüsse mobiler Umgebungen, seien sie sozialer, zeitlicher oder räumlicher Natur, die Spielerfahrung verändern. So konnten anhand des GEQ im mobilen Testkontext durchschnittlich auch höhere Werte Diskussion und Modellentwicklung · 138 in den Dimensionen Tension und, mit Ausnahme von Super Monkey Ball, Challenge gemessen werden. Im Vergleich dazu ist die Dimension Positive Affect im mobilen und stationären Kontext weitestgehend unverändert. Diese Unterschiede sind in der vorliegenden Untersuchung zwar nicht statistisch signifikant, sie legen aber bei der Betrachtung der signifikanten Ergebnisse für Negative Experience und Immersion die Vermutung nahe, dass Spielen in mobilen Kontexten anstrengender und herausfordernder ist als in stationären Kontexten. Es wird angenommen, dass dies jedoch nicht positiv empfunden wird und sich deshalb in einer insgesamt als negativ empfundenen Spielerfahrung äußert, womit sich auch signifikante Unterschiede bei der Dimension Negative Experience erklären lassen. Dieser Argumentation folgend, lassen sich auch die signifikant höheren Werte für Immersion im mobilen Testkontext interpretieren. Dadurch, dass Probanden sich im mobilen Testkontext mehr auf das Spiel konzentrieren müssen, werden sie stärker durch das Spiel vereinnahmt als im stationären Testkontext. In letzterem ist eine solch starke Konzentration auf das Spielgeschehen nicht zwangsläufig erforderlich, da externe Störfaktoren im Gegensatz zum mobilen Testkontext, meist nicht vorhanden sind. Bisherige Untersuchungen zum mobilen Spielen stimmen mit dieser Argumentation überein: „Mobile games are particularly suited to travelling and in such circumstances, users may become quite engrossed in the gaming experience“ (Dixon, Mitchell & Harker, 2004, S. 3). Zusätzlich versuchen Spieler in öffentlichen oder mobilen Kontexten, meist durch die Sitzposition oder die Ausrichtung des Spielgeräts sich eine eigene, kleine, private und ungestörte Sphäre als Spielumgebung zu erschaffen (vgl. Szentgyorgyi et al., 2008, S. 1470f). Diese Abschottung im öffentlichen Raum könnte ebenfalls dazu führen, dass ein Spiel stärker immersiv wahrgenommen wird als in stationären Kontexten, in denen solch eine bewusste Abschottung nicht beobachtet werden konnte und man deshalb annehmen kann, dass die Aufmerksamkeit des Spielers somit leichter von anderen Ereignissen beansprucht werden könnte. 8.1.2. Interpretation der Interaktionseffekte Durch das Auftreten von Interaktionen zwischen den untersuchten Faktoren, erlauben die Ergebnisse noch eine weitergehendere Interpretation. Die Interaktionen zwischen Geschlecht und Kontext hinsichtlich der Dimensionen Negative Experience im PGEQ zeigt, dass Frauen im stationären Testkontext im Vergleich zu Männern stets höhere Werte Diskussion und Modellentwicklung · 139 bei Negative Experience angeben. Dieses Ergebnis entspricht den Erwartungen, da bei der Entwicklung des PGEQ die Überprüfung der Items ergab, dass Frauen für Negative Experience im Schnitt höhere Werte angeben haben als Männer (vgl. Ijsselsteijn et al., 2008, S. 32). Interessant bei den im Rahmen dieser Arbeit erzielten Ergebnisse ist, dass sich dieses Verhältnis im mobilen Testszenario umkehrt (vgl. Kapitel 7.5.7.2). Frauen geben für die Dimension Negative Experience bei beiden untersuchten Spielen im mobilen Kontext niedrigere Werte an, wohingegen bei Männern im mobilen Kontext weitaus höhere Werte festzustellen sind. Unter Berücksichtigung der einzelnen Items von Negative Experience im PGEQ lässt sich also festhalten, dass Frauen das Spielen in mobilen Kontexten weniger negativ wahrnehmen als Männer. Oder anders interpretiert: Männer werden durch die Einflussfaktoren des mobilen Kontexts stärker negativ in ihrer subjektiven Spielerfahrung beeinflusst als Frauen. Eine Interaktion zwischen Geschlecht und Kontext wurde auch für Negative Affect bei Bejeweled 2 nachgewiesen, also negative Erfahrungen während des Spielens, was diese These zusätzlich stützt. Dixon et al. (2004, S. 4) berichten, dass Frauen Spiele auf Mobiltelefonen oft zur Verarbeitung von Emotionen nutzen, wobei allgemein nicht das Spiel selbst, sondern die Interaktion mit dem Gerät an sich als angenehm empfunden wird. Diesen Gedanken fortführend, könnte man die vorliegende Ergebnisse so interpretieren, dass Frauen in mobilen Umgebungen durch unterschiedliche Einflussfaktoren nicht so stark negativ in ihrem Spielerlebnis beeinträchtigt werden, weil sie im Gegensatz zu Männern eine positive Spielerfahrung nicht vom Spielerfolg bzw. von der subjektiven Erfahrung des Spiels abhängig machen. Einflüsse des mobilen Szenarios, die den Spielerfolg oder das Spielerlebnis beeinträchtigen, könnten bei Männern jedoch dazu führen, dass sie im Spiel weniger Kompetenzmotivation erfahren und deshalb von einer negativeren Spielerfahrung in mobilen Umgebungen berichten. Im stationären Kontext hingegen haben Männer eine höhere Kompetenzmotivation, weil weniger störende Einflüsse vorhanden sind: die negative Spielerfahrung ist dort also weniger stark ausgeprägt. Mit dieser Theorie ließe sich auch die Interaktion zwischen Testkontext und Geschlecht bei Tiredness für das Spiel Super Monkey Ball erklären. Da sich Männer bei dem Geschicklichkeitsspiel Super Monkey Ball besonders bemühen, um das iPhone in einer ruckeligen Straßenbhanfahrt noch möglichst erfolgreich zu balancieren, wird die Spielerfahrung im mobilen Testkontext als anstrengender empfunden und in der Nachbefragung sind deshalb weitaus höhere Tiredness Werte als im stationären Testkontext Diskussion und Modellentwicklung · 140 zu verzeichnen. Bei Frauen gibt es dagegen kaum eine Veränderung derselben Werte in Abhängigkeit des Testkontexts. Während die unterschiedlichen Motivationen von Männern und Frauen für das Spielen auf Mobiltelefonen durchaus eine plausible Erklärung für die vorliegenden Ergebnisse sein könnten, gibt es noch andere Interpretationsmöglichkeiten. Eine andere Erklärung könnte sein, dass Frauen besser Störfaktoren des mobilen Kontexts ausgleichen oder ausblenden können. Es wäre auch denkbar, dass die Ergebnisse aufgrund einer positiven Bewertungstendez bei weiblichen Studienteilnehmern entstanden sind. Abschließend lässt sich festhalten, dass unterschiedliche Ergebnisse in Abhängigkeit des Geschlechts bei der Anwendung des GEQ auch von anderen Forschen berichtet werden (vgl. Nacke, 2009a, S. 195ff), weshalb die Untersuchung von Geschlechtsunterschieden im Hinblick auf digitale Spielerfahrungen weiterer Betrachtung bedarf. Die Interaktion zwischen Spielertyp und Testkontext bei Immersion für Super Monkey Ball zeigt, dass Vielspieler im mobilen Testkontext weitaus immersivere Spielerlebnisse berichten als Gelegenheitsspieler. Dies könnte daran liegen, dass Vielspieler eher daran gewöhnt sind, sich auf ein Spiel einzulassen und sich in dieses hineinzuversetzen, wohingegen Gelegenheitsspieler diese Fähigkeit eventuell noch nicht besitzen und sich in mobilen Kontexten leichter ablenken lassen. Die vorliegenden Ergebnisse ähneln denen anderer Studien, die auf dem GEQ basieren und signifikant höhere Immersionswerte in Abhängigkeit der Spielhäufigkeit aufweisen (vgl. Ijsselsteijn et al., 2008, S. 27). Dies ist ein Indiz dafür, dass die Spielhäufigkeit tatsächlich einen Einfluss auf die subjektive Spielerfahrung hat. Hinsichtlich der in der vorliegenden Arbeit erhobenen Daten bleibt aber die Frage, warum sich die Messdaten im stationären Kontext umkehren. Eine Möglichkeit wäre, dass Gelegenheitsspieler sich in einem stationärem Kontext leichter von mobilen Spielen vereinnahmen lassen. Verwunderlich sind jedoch die weitaus niedrigeren Werte für Immersion bei Intensivspielern im stationären Kontext. Eine weitere Erklärung könnte sein, dass Intensivspieler meist neben dem Mobiltelefon noch weitere Spielgeräte wie etwa einen PC oder Konsolen besitzen, welche in der Regel zum Spielen im stationären, meist heimischen Kontext verwendet werden. Die Daten zur Spielhäufigkeit auf anderen Spielgeräten stützen diese Vermutung (vgl. Kapitel 7.5.7.1). Das Spielerlebnis auf einem mobilen Spielgerät in einem stationären Testkontext könnte deshalb als weniger immersiv Diskussion und Modellentwicklung · 141 wahrgenommen werden, wenn die persönliche Referenz ein qualitativ hochwertigeres Spielerlebnis auf einer Konsole oder einem PC mit komfortableren Eingabemöglichkeiten und größerem Display ist. Es kann also nicht gänzlich ausgeschlossen werden, ob die geringen Immersionswerte der Intensivspieler deshalb ein Testartefakt darstellen. Weitere Interaktionen bestehen zwischen dem Faktor gruppiertes Alter und Testkontext. Während die Altersgruppe „38 Jahre und älter“ im stationären Testkontext die geringsten Werte für Negative Experience aufweist, ist sie zugleich die Gruppe, die im mobilen Testkontext die höchsten Werte verzeichnet. Die Altersgruppe „28 bis 37 Jahre“ hat im mobilen Kontext moderat höhere Werte als im stationären Kontext und die Altergsgruppe „18 bis 27 Jahre“, die im stationären Kontext die höchsten Werte für Negative Experience angibt, weist im mobilen Kontext sogar niedrigere Werte auf (vgl. Kapitel 7.5.7.2). Es ist besonders hervorzuheben, dass die Mittelwerte der Altersgruppen für Negative Experience bei Bejeweled 2 im stationären Testkontext noch relativ nah beieinander liegen, im mobilen Testkontext jedoch viel stärker streuen. Diese Interaktion lässt sich deshalb so interpretieren, dass ältere Personen eine Spielerfahrung in mobilen Kontexten negativer wahrnehmen als jüngere Personen. Eine Erklärung hierfür könnte sein, dass jüngere Generationen mit der Nutzung von Mobiltelefonen in unterschiedlichen Umgebungen aufgewachsen sind. Bei älteren Personengruppen hat die Nutzung von Mobiltelefonen in unterschiedlichen Umgebungen eventuell erst begonnen, nachdem kulturelle Standards und eigene Erfahrungswerte zu einem gefestigten Verständnis für das Verhalten in mobilen Kontexten (z.B. in der Tram) geführt hat. Ein Abweichen von der gewohnten Norm könnte also zu den beobachteten Ergebnissen geführt haben. Dieses Muster der Datenstreuung zeigt sich auch für die Dimension Challenge und Negative Affect bei Bejeweled 2. Hier besteht jedoch der Unterschied, dass die beiden ältesten Altersgruppen näher beisammen liegen. Es lässt sich also argumentieren, dass ältere Probanden in mobilen Umgebungen durch das Spielen auf dem Mobiltelefon mehr herausgefordert werden als jüngere Probanden, was sich aber nicht in einer positiveren, sondern negativeren Spielerfahrung äußert. Abschließend lassen sich für die Interaktionen bei der Untersuchung unterschiedlicher Testkontexte folgende Hypothesen festhalten: • Mobile Spielkontexte führen bei Männern eher zu negativen Bewertungen der Spielerfahrungen als bei Frauen. Diskussion und Modellentwicklung · 142 • Männer ermüden beim Spielen im mobilen Kontext stärker als Frauen. • Intensivspielern fällt es in mobilen Spielkontexten leichter eine immersive Spielerfahrung zu erleben als Gelegenheitsspielern. • Für ältere Spieler stellt das Spielen in einem mobilen Spielkontext eine größere Herausforderung dar und die Spielerfahrung wird sowohl während als auch nach dem Spielen als negativer empfunden als bei jüngeren Spielern. 8.2. Betrachtung der Interview- und Beobachtungsergebnisse 8.2.1. Beurteilung der Entwicklung des mobilen Spielens Spielen auf Mobiltelefonen ist für die Probanden nichts Neues. Ein Großteil der Testpersonen in der vorliegenden Studie hat bereits Erfahrungen mit unterschiedlichen mobilen Endgeräten gemacht. Alle Probanden berichten dabei jedoch von einer negativ geprägten Spielerfahrung und führen dafür Gründe auf wie kleine Displays, schlechte Grafik, umständliche Bedienung sowie teure und schwer zu installierende Spiele, die keinen Spaß machen. In Übereinstimmung mit den Ergebnissen von Dixon et al. (2004, S. 4) sind sich die Testpersonen darüber einig, dass einige der Kritikpunkte beim Spielen auf Mobiltelefonen nicht behoben werden können ohne, dass man sich von den elementaren Charakteristiken eines Mobiltelefons löst. Ein mobiles Gerät aber, das nicht mehr als Mobiltelefon zu erkennen ist, verliert für viele der Probanden an Attraktivität. In der vorliegenden Studie beschreiben es besonders ältere Spieler als unangenehm, in mobilen Umgebungen durch mobile Konsolen (PSP, Nintendo DS etc.) als Spieler erkannt zu werden. Die Nutzung eines Mobiltelefons als Spielgerät, lässt dagegen keinen Rückschluss zu, ob der Nutzer eine SMS schreibt, liest oder gerade spielt. Ein Problem bei Mobiltelefonen bleibt jedoch, dass die Bildschirmgröße nicht beliebig erhöht werden kann, da das Gerät sonst irgendwann aufgrund der Größe nicht mehr komfortabel (z.B. in der Hosentasche) transportiert werden kann. Der Formfaktor und die damit verbundene Transporttauglichkeit am Körper scheint für einige der Interviewten Personen eine zentrale Produkteigenschaft von mobilen Geräten zu sein. Diese Beobachtungen lassen sich bei Betrachtung kommerzieller Misserfolge, wie z.B. Nokias N-Gage, ein Mobiltelefon speziell für Spieler (vgl. Kapitel 2.2), generalisieren. Das iPhone, welches in der vorliegenden Studie als Testgegenstand verwendet wurde, hat es nach Angaben der Probanden geschafft, einige der Diskussion und Modellentwicklung · 143 Hauptkritikpunkte zu verbessern, ohne dabei als Gerät speziell für Spieler angesehen zu werden. So berichten alle Probanden davon, verglichen mit ihren alten Mobiltelefonen, nun vermehrt unterwegs zu spielen. Hauptargument für eine bessere Spielerfahrung sind der größere Bildschirm, die bessere Grafik und insbesondere das einfachere Bedienkonzept sowie der einfache Zugang zu neuen Spielen über den „App Store“. Die Interviews machen deutlich, dass Spielen auf Mobiltelefonen die klassischen Plattformen wie PC oder Konsolen nicht ersetzen kann. Einige der Probanden geben zwar an, auch bewusst in stationären Kontexten auf ihren Mobiltelefonen zu spielen, jedoch ist dies weiterhin die Ausnahme, insbesondere dann, wenn auch andere Spieleplattformen verfügbar sind. Beim mobilen Spielen scheint es sich vielmehr um eine komplementäre Mediennutzung zu handeln, weshalb davon auszugehen ist, dass andere interaktive Medienformate für digitale Spiele nicht aussterben werden (vgl. Rötzer, 1996). Im Bereich digitaler Spiele ist allgemein sogar eher ein starker Zuwachs zu verzeichnen (vgl. Kapitel 2.1.2). 8.2.2. Einflussfaktoren beim mobilen Spielen Es gibt die unterschiedlichsten Nutzungsszenarien für mobiles Spielen (vgl. Dixon, Mitchell & Harker, 2004). Die Hauptuntersuchung zeigte, dass unterschiedliche räumliche Umgebungen einen Einfluss auf die subjektive Spielerfahrung haben. Betrachtet man diese Ergebnisse in Zusammenhang mit den Interview- und Beobachtungsdaten, einerseits hinsichtlich der Motivationen für mobiles Spielen und andererseits hinsichtlich der Barrieren für mobiles Spielen, so zeichnen sich vielschichtige Auswirkungen des Faktors Kontext ab. Nachfolgend sollen die wichtigsten Einflussfaktoren räumlicher, zeitlicher und sozialer Art genauer beschrieben werden. Es muss beachtet werden, dass all diese Einflussfaktoren sehr stark miteinander verflochten sind, weshalb eine gemeinsame Betrachtung aller Punkte angebracht ist. In der vorliegenden Arbeit wird davon ausgegangen, dass es sich bei dem Konstrukt Kontext nicht um unterschiedliche Ausprägungen handelt, die aus sich selbst heraus „existieren“ und deshalb beschrieben oder gemessen werden können. Vielmehr wird die Sichtweise von Dourish (2004, S. 5ff) angenommen, nach der ein Kontext (welcher Art auch immer), eine dynamische, individuell unterschiedliche Wahrnehmung beschreibt, die erst durch eine Aktivität entsteht und als Kontext somit ein Beziehungsgeflecht zwischen Einflussfaktoren hinsichtlich der Ausübung dieser Aktivität beschreibt. Es geht bei diesem Diskussion und Modellentwicklung · 144 Verständnis also primär darum, zu untersuchen und zu beschreiben, ob gewisse Einflussfaktoren bei einer Aktivität für eine Person kontextuelle Relevanz besitzen, warum dies so ist und wie sich dies äußert. Nachfolgend werden eben solche Ausprägungen erläutert, die als kontextuell relevant für mobiles Spielen identifiziert wurden. Es ist wichtig zu beachten, dass diese Einflussfaktoren von unterschiedlichen Personen als unterschiedlich relevant bewertet werden können. 8.2.2.1. Zeitliche Einflussfaktoren Mobiles Spielen findet meist kurzzeitig zwischen anderen Aktivitäten statt, wobei in der Regel ein stark begrenzter zeitlicher Rahmen zur Verfügung steht. Ein Einflussfaktor für das mobile Spielens ist demnach die verfügbare Zeit. Ist nur wenig Zeit vorhanden, oder muss mit Unterbrechungen gerechnet werden, präferieren die Probanden kurze und einfache Spiele. Je mehr Zeit zur Verfügung steht, desto eher lassen sich die Testpersonen auf komplexere Spiele ein. Ein weiterer zeitlicher Einflussfaktor ist die Tageszeit. Einige Probanden spielen morgens andere Spiele als abends. Die Tageszeit wird von den meisten Testpersonen dabei als Skala für den Grad der Müdigkeit herangezogen. Die Befragten machen diesbezüglich unterschiedliche Angaben. Manche ziehen morgens einfache Spiele vor, weil sie noch müde sind und leichte Spiele ihnen beim Aufwachen helfen. Andere dagegen geben an, morgens sehr frisch zu sein und deshalb eher komplexere Spiele zu spielen, wohingegen abends, aufgrund erhöhter Müdigkeit, eher einfache Spiele herangezogen werden. 8.2.2.2. Räumliche Einflussfaktoren Der Einfluss des Orts bezieht sich größtenteils darauf, welche externen Einflüsse dort auftreten und wie stark diese wahrgenommen werden. Da in der vorliegenden Arbeit insbesondere mobiles Spielen betrachtet wird, konnten Einflussfaktoren wie das verfügbare Licht und der Lichteinfall, die wahrnehmbare Umgebungslautstärke, vorhandene Sitzmöglichkeiten und deren Ausgestaltung (eher funktional, besonders bequem etc.), die Anzahl anderer Personen in der direkten Umgebung, vorherrschende Witterungsbedingungen und selbst die aktuelle Temperatur identifiziert werden. Die meisten dieser Faktoren stören dabei das Spielerlebnis durch physische oder psychische Beeinträchtigung. Von Wenigen werden räumliche Faktoren so stark störend wahrgenommen, dass Diskussion und Modellentwicklung · 145 bestimmte räumliche Kontexte als mobile Spielumgebung ausgeschlossen werden (z.B. kein Spielen in überfüllten Verkehrsmitteln, kein Spielen im Winter im Freien etc.). Bei einigen Probanden bewirkt die kontextuelle Interpretation räumlicher Umgebungen eine mentale Einteilung ihrer Spiele in zwei Kategorien: In Spiele, die auch in Umgebungen mit vielen Störfaktoren gespielt werden können (leichte, weniger komplexe Spiele) und Spiele, für die eine räumliche Umgebung mit möglichst wenigen Störfaktoren benötigt wird (eher schwierigere, längere und komplexere Spiele). Ebenso wie bei Szentgyorgyi et al. (2008) konnten in der vorliegenden Untersuchung Situationen identifiziert werden, in denen mobiles Spielen eigentlich nicht erwartet würde. So hat ein Proband beispielsweise sehr ausführlich geschildert, wie er in der Badewanne auf seinem iPhone spielt. Dies verdeutlicht, dass individuelle Unterschiede bei der Bewertung von Einflussfaktoren vorhanden sind. 8.2.2.3. Soziale Einflussfaktoren Als soziale Einflussfaktoren werden die Interpretation der Beziehungen zu anderen Menschen und die eigene Rolle im jeweiligen sozialen Umfeld betrachtet. In der Spieleforschung werden diesbezüglich meist lokale oder verteilte Mehrspieleraktivitäten untersucht (vgl. de Kort & Ijsselsteijn, 2008; Gajadhar et al., 2008). In der vorliegenden Studie konnten zwei unterschiedliche Abstufungen gefunden werden: die bloße Präsenz anderer Menschen und die individuelle Beziehung zu diesen Menschen. Der Einfluss der Präsenz anderer Menschen hängt meist von der räumlichen Umgebung ab, in der gespielt wird. Während einige Probanden auch in einer überfüllten Trambahn spielen können und völlig durch das Spiel eingenommen werden, so gibt es in der vorliegenden Untersuchung auch Teilnehmer, die bereits durch die Präsenz anderer Menschen in ihrem Spielerlebnis gestört werden. Die Beobachtungen der Hauptstudie legen zwei Erklärungen nahe. Erstens wurde beobachtet, dass alle Probanden sich eine „Spielsphäre“ erschaffen, egal in welcher Umgebung gespielt wird. Diese Sphäre wird durch die Sitz- oder Stehposition sowie die Köperhaltung und die Handhabung des Spielgeräts bestimmt. Eine ähnliche Beobachtung wurde bereits von Szentgyorgyi et al. (2008) bei der Untersuchung von Nintendo DS Spielern gemacht. Dringen andere Personen in diesen privaten Bereich ein, z.B. bei einer überfüllten Trambahn und gibt es keine Ausweichmöglichkeiten, z.B. durch eine Änderung der Sitz- oder Stehposition, so wird dies von einigen Probanden Diskussion und Modellentwicklung · 146 als äußerst unangenehme Beeinträchtigung empfunden. Zweitens wird es von einigen Probanden als störend empfunden, während des Spielens durch andere Menschen beobachtet zu werden. Als Spieler wahrgenommen zu werden, empfinden besonders älteren Probanden als eine Art Stigmatisierung. Es wurde auch erwähnt, dass es unangenehm ist, wenn andere Menschen das Spielgeschehen beobachten und somit eventuell die Fähigkeiten des Spielers einschätzen können. Ein weiterer Faktor innerhalb des sozialen Kontexts ist die individuelle Beziehung zu anderen Personen. Befinden sich in der Umgebung hauptsächlich bekannte oder befreundete Personen, so sind die zuvor beschriebenen negativen Einflüsse des sozialen Umfelds in der Regel weniger stark ausgeprägt. Es wurde jedoch berichtet, dass andere Einflussfaktoren zu wirken beginnen. So wird es allgemein als unhöflich empfunden, in der Gegenwart einer bekannten Person zu spielen, es sei denn es wird zusammen mit dieser Person gespielt. Die Ergebnisse entsprechen größtenteils den Beobachtungen von Szentgyorgyi et al. (2008), wobei der Autor noch eine weitere Abstufung aufführt, nämlich inwiefern die spielende Person das Gefühlt hat, andere Personen in ihrer Umgebung durch das Spielen zu stören. Dieser Punkt wurde in der vorliegenden Arbeit insofern auch erkannt, als dass die meisten Probanden angeben, in mobilen Kontexten grundsätzlich ohne Ton zu spielen bzw. Kopfhörer zu nutzen um nicht störend gegenüber anderen Fahrgästen aufzufallen. Abschließend lässt sich festhalten, dass sowohl Beobachtungen als auch Interviewdaten nahelegen, dass räumliche und soziale Einflussfaktoren sowie deren Interpretation für die meisten Probanden die stärkste kontextuelle Relevanz besitzen. 8.2.3. Motivation für mobiles Spielen Die identifizierten Beweggründe für mobiles Spielen entsprechen weitestgehend den allgemeinen Erwartungen und bestätigen Erkenntnisse vorheriger Untersuchungen (vgl. Dixon, Mitchell & Harker, 2004; Koivisto, 2006, Szentgyorgyi et al.,2008). Die Untersuchung zeigt, dass auf Mobiltelefonen aus unterschiedlichen Gründen gespielt wird. So ist mobiles Spielen zwar vor allem ein Zeitvertreib, der meist zwischen anderen Aktivitäten oder in Wartesituationen sowohl unterwegs als auch zuhause praktiziert wird. Neben der Funktion Zeit zu überbrücken wird das mobile Spielen aber auch zur Entspannung genutzt, wobei sowohl das Spiel, als auch die Aktivität des Spielens an sich als beruhigend Diskussion und Modellentwicklung · 147 empfunden werden können. Eine weitere Motivation, ist die Herausforderung die durch das Spielen entsteht. Diese Dimension der Player Experience (Challenge) scheint einer der am stärksten motivierenden Faktoren zu sein. Challenge kann sich unterschiedlich äußern: hinsichtlich des Spiels, wenn beispielsweise versucht wird, ein bestimmtes Level zu erreichen, hinsichtlich des Spielers, wenn versucht wird den eigenen Rekord zu übertreffen, oder gegenüber Mitspielern, wenn versucht wird, diese im Spiel zu übertreffen. Als besonders beliebte Form der Herausforderung konnten Gehirn-Jogging Spiele und deren Derivate identifiziert werden. Die Probanden geben an, bei diesen das Gefühl zu haben, geistig fit zu bleiben. Eine Motivation für mobiles Spielen, die sich stärker auf den sozialen Kontext bezieht, ist die Vermeidung sozialer Interaktion. Mobiles Spielen wird dabei genutzt, um durch die Interaktion mit dem Spielgerät oder dem Spiel die soziale Interaktion (Blickkontakt, Gespräch etc.) mit anderen Mitmenschen zu vermeiden. Die Probanden berichten, dass dies besonders in Situationen, in denen Kontakt mit anderen Menschen schwer vermeidbar ist (öffentliche Verkehrsmittel, Wartezimmer etc.) eine gute Möglichkeit, ist alleine gelassen zu werden. Es geht also oft nicht um das Spielen an sich, sondern um eine tiefer liegendes Bedürfnis das dadurch erreicht werden soll. Abschließend lässt sich festhalten, dass die Motivation für mobiles Spielen von Person zu Person variiert. Nicht nur die besprochenen Einflussfaktoren, sondern auch das Spielgerät und die verfügbaren Spiele und Spielgenres haben einen Einfluss darauf wo, wie und warum mobil gespielt wird. Die allgemeine Motivation für mobiles Spielen lässt sich demnach als angestrebter emotionaler Zustand (Player Experience), in Abhängigkeit unterschiedlich bewertete kontextuelle Faktoren beschreiben. 8.2.4. Barrieren für mobiles Spielen Barrieren für mobiles Spielen entstehen hauptsächlich durch die Auswirkungen individuell interpretierter räumlicher, zeitlicher und sozialer Einflussfaktoren. Eine Mutter, die sich zuhause um ihre Kinder kümmert und deshalb keine Zeit hat zu spielen. Ein Mann Mitte 30, der sich beim Spielen in öffentlichen Verkehrsmitteln beobachtet fühlt. Studenten, die zuhause lieber auf Ihren Konsolen spielen als auf ihren Mobiltelefonen. In dieser Studie liegen viele Beispiele vor, warum in gewissen Situationen nicht mobil gespielt wird. Jeder dieser Barrieren liegt zu Grunde, dass es sich um eine subjektive Interpretation der wahrgenommenen Einflussfaktoren handelt. Im Folgenden soll deshalb ein Diskussion und Modellentwicklung · 148 Modell entwickelt werden, das eine Betrachtung dieser Einflussfaktoren in Relation zu anderen Bestandteilen der Player Experience ermöglicht. 8.3. Entwicklung eines kontextuellen Gameplay Experience Modells Der Bereich digitaler Spielerfahrungen erweist sich als äußerst vielschichtig und facettenreich, weshalb der Entwurf eins theoretisches Modells eine Gratwanderung zwischen dem Anspruch allgemeiner Gültigkeit und notwendiger Ausdifferenzierung ist. Es wird deshalb versucht, das im Folgenden vorgestellte Modell so allgemein zu halten, dass es auf andere Bereiche der Spieleforschung und auch auf die Spielentwicklung übertragen werden kann. Dennoch soll das Modell so konkret sein, dass die Ergebnisse der vorliegenden Arbeit darin eingebettet werden können. Die Entwicklung des Modells fußt auf den theoretischen Überlegungen aus Kapitel 5 und insbesondere auf dem Modell von Nacke (2009a). Es wurde in Ansätzen durch die Ausführungen von Mäyrä (2007) zur kontextuellen Spielerfahrung, durch die ganzheitliche Betrachtung der User Experience von Arhippainen und Tähti (2003) sowie durch die Erkenntnisse aus den durchgeführten Messungen, Beobachtungen und Interviews erweitert. Durch diesen Syntheseprozess ist ein neues, weiterentwickeltes Modell entstanden. Aus bisherigen Modellen zu digitalen Spielerfahrungen (vgl. Fernandez, 2008; Nacke 2009a) wird das Element Zeit als wichtige taxonomische Dimension übernommen. Die Abstraktion der einzelnen Elemente anhand eines Schichtmodells (vgl. Nacke, 2009a; Garret, 2008) wird adaptiert. Die einzelnen Schichten der Modelle – bei Nacke (2009a) ist dies das Spielsystem, der Spieler und der Kontext – werden weiter ausdifferenziert. Insbesondere das Element Kontext wird, analog zu dem User Experience Modell bei Arhippainen und Tähti (2003), in die einzelnen, identifizierten Einflussfaktoren zerlegt und in Anlehnung an Mäyrä (2007) als umfassendes Konstrukt interpretiert, das alle anderen Elemente des Modells beinhaltet. Der Kontext wird im Gegensatz zu Nacke (2009a) deshalb nicht als oberste, abstrakteste Schicht des Modells angesehen. Stattdessen wird von unterschiedlichen externen und internen Einflussfaktoren gesprochen, deren Interpretation durch den Spieler dessen Handlung beeinflusst, wodurch der eigentlich Spielkontext entsteht. Diese Sichtweise auf die Beschreibung des Kontexts orientiert sich an Dourish (2004), der den Kontext als dynamische, zeitabhängige Beziehung ansieht. Der Diskussion und Modellentwicklung · 149 Kontext ist nicht einfach so vorhanden, sondern wird durch eine Aktivität erschaffen, aufrechterhalten und verändert. Abbildung 49 zeigt die überarbeitete Version des Gameplay Experience Modells, welche deshalb auch „Kontextuelles Gameplay Experience Modell“ genannt wird. Einflussfaktoren abstrakt räumlich zeitlich sozial kulturell Kontextuelle Gameplay Experience Interpretation Spieler psycholog. Faktoren Player Experience persönliche Faktoren Interaktion Spielsystem Spielgerät konkret Playability Spiel Vergangenheit Gegenwart Zukunft Abbildung 49: Das Kontextuelle Gameplay Experiece Modell Nachfolgend soll das Kontextuelle Gameplay Experience Modell erläutert werden. Auf der untersten, konkretesten Ebene befindet sich das Spielsystem. Das Spielsystem setzt sich zusammen aus dem Spiel und dem Spielgerät. Ein Spiel ist charakterisiert durch das Diskussion und Modellentwicklung · 150 Genre, den Umfang, und die zu Grunde liegenden Spielmechaniken. Das Spielgerät ist die Plattform (Konsole, PC, Mobiltelefon etc.), auf der das Spiel ausgeführt wird. Spielgeräte unterscheiden sich in Größe und Gewicht, in ihrer Mobilität und Ästhetik. Weitere Unterschiede bestehen in der technischen Ausstattung und damit der Leistungsfähigkeit des Spielgeräts. Zum Spielgerät zählen auch alle peripheren Interaktionsgeräte (Controller, Joystick usw.), die für das Spiel genutzt werden können. Auf der zweiten Ebene befindet sich der Spieler. Der Spieler lässt sich durch persönliche und psychologische Faktoren beschreiben. Persönliche Faktoren beschreiben den Spieler anhand seines Alters, seines Geschlechts, seiner motorischen Fähigkeiten sowie weiterer personenbezogener Merkmale wie z.B. der Spielhäufigkeit. Psychologische Faktoren kennzeichnen die Motivation, die Erwartung, bisherige Vorerfahrungen und die kognitiven Wahrnehmungsprozesse und Verarbeitungskapazitäten des Spielers. Auf der dritten Ebene befinden sich unterschiedliche Einflussfaktoren räumlicher, zeitlicher, sozialer und kultureller Art, die nur gemeinsam betrachtet werden können, da sie sich gegenseitig beeinflussen. Räumliche Faktoren sind der Ort, an dem der Spieler mit dem Spielsystem interagiert (z.B. zuhause, unterwegs etc.), oder konkreter, eine Beschreibung von möglichen Körperhaltungen innerhalb dieser Umgebung (Sitzen, Liegen, Stehen etc.), der Ausrichtung des Spielgeräts sowie weitere Einflüsse, wie etwa die Lichtverhältnisse, der Lärmpegel und die Witterungsbedingungen. Als zeitlicher Faktor wird die aktuelle Tageszeit und die dem Spieler zur Verfügung stehende Spielzeit bezeichnet. Die verfügbare Zeit hängt oft mit der räumlichen Umgebung zusammen (z.B. Spielen in einem öffentlichen Verkehrsmittel auf dem Weg zur Arbeit im Vergleich zum Spielen zuhause). Soziale Faktoren stehen für die Bezugsgruppen des Spielers sowie seine Rolle in den jeweiligen sozialen Umfeldern, in denen er sich befindet. Soziale Faktoren können auch situativer Natur sein, etwa dann, wenn der Einfluss von Mitspielern (miteinander/gegeneinander, örtlich beisammen/ örtlich getrennt) betrachtet wird. Mit sozialen Faktoren kann aber auch die Anwesenheit oder Abwesenheit anderer Menschen (bekannt/unbekannt, Mitspieler/Gegner/Zuschauer) während des Spielens beschrieben werden, welche eng mit den internen Einflussfaktoren zusammenhängt (z.B. Versagensangst bei Beobachtung, Bedürfnis nach Privatsphäre etc.). Kulturelle Faktoren beschreiben Gewohnheiten, Moden und Trends im kulturellen Umfeld des Spielers. Auch implizite kulturelle Regeln, Diskussion und Modellentwicklung · 151 z.B., ob es akzeptiert wird, in der Öffentlichkeit zu spielen, fallen in diese Kategorie der Einflussfaktoren. Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass sowohl interne Einflussfaktoren (persönliche Faktoren, psychologische Faktoren) als auch externe Einflussfaktoren (räumliche Faktoren, zeitliche Faktoren, soziale Faktoren, kulturelle Faktoren und das Spielsystem als Gegenstand der Interaktion) durch den Spieler interpretiert werden. Auf Grundlage dieser Interpretation handelt der Spieler (beginnt zu spielen, bricht das Spielen ab, verändert sein Spielverhalten, versucht die Einflussfaktoren zu verändern etc.). Durch das Handeln des Spielers entsteht die situative, kontextuelle Gameplay Experience. Kontextuelle Gameplay Experience Einflussfaktoren Player Experience Spieler Playability Spielsystem Abbildung 50: Abstraktionsebenen des Kontextuellen Gameplay Experience Modells Dieses Modell ermöglicht es also, die unterschiedlichen Begrifflichkeiten zur Beschreibung von Spielen und Spielerfahrungen anhand der einzelnen Ebenen zu erläutern. Die Playability beschreibt das Spielsystem. Die Player Experience beschreibt die subjektive Spielerfahrung des Spielers durch die Interaktion mit dem Spielsystem. Die kontextuelle Gameplay Experience beschreibt die subjektive Spielerfahrung des Spielers in einem spezifischen Kontext (vgl. Abbildung 50). Diskussion und Modellentwicklung · 152 Im vorliegenden Modell wird der Kontext also nicht länger als Black Box interpretiert (vgl. Nacke, 2009a, S. 42), sondern es werden unterschiedliche Einflussfaktoren ausdifferenziert, deren Interpretation und die daraus resultierenden Handlungen den Spielkontext erschaffen. Es sei an dieser Stelle noch einmal darauf hingewiesen, dass das vorliegende Modell sich in einem permanentem zeitlichen Fluss befindet. Während sich manche Elemente des Modells in der Realität nicht ändern (Geschlecht), oder nur sehr langsam wandeln (Alter, Spielsystem, Gewohnheiten, kulturelle Einflussfaktoren), so gibt es auch Elemente, die sich schlagartig verändern können (räumliche Faktoren, soziale Faktoren, zeitliche Faktoren). Diese unterschiedlichen Abhängigkeiten sollten bei der Anwendung des Modells berücksichtigt werden. 8.3.1. Anwendungsmöglichkeiten des Modells Das vorgestellte kontextuelle Gameplay Experience Modell kann es herangezogen werden, um ein breites Spektrum an Studien der Spieleforschung einzubetten. Der Abstraktionsgrad erlaubt eine Betrachtung der Spiele und der Spielgeräte (Playability), die Untersuchung der Interaktion der Spieler mit dem Spielgerät (Player Experience) bis hin zu einem ganzheitlichen Verständnis der Spielsituation (Kontextuelle Gameplay Experience), wodurch es unterschiedliche Ansatzpunkte für die Einbettung von Studien aus verschiedene Fachdisziplinen (Psychologie, Soziologie, Mensch-Maschine Interaktion, Informatik etc.). Für den wissenschaftlichen Gebrauch konnte das Modell von Nacke (2009a) so erweitert werden, dass es umfassender in der Anwendung ist. Durch den modularen Aufbau des Modells können weitere Elemente hinzugefügt werden oder bestehende Elemente stärker ausdifferenziert werden, so dass ein gewisses Maß an Erweiterbarkeit gewährleistet wird. Das Kontextuelle Gameplay Experience Modell kann aber nicht nur in der Wissenschaft Anwendung finden. Auch die Spieleindustrie kann von einem umfassendem Modell der kontextuellen Gameplay Experience profitieren. Bisher war es so, dass sich die Industrie bei der Entwicklung meist darauf beschränkte das Spielsystem, also die Spiele, die Spielgeräte und die Peripheriegeräte zu gestalten. Betrachtet man die Entwicklung digitaler Spiele, so könnte man meinen, dass nur eine der drei Ebenen des kontextuellen Gameplay Experience Modells, nämlich die Playability, relevant zu sein scheint. Ein ganzheitliches Verständnis des Spielers, seiner Spielerfahrung und des entsprechenden Kontexts kann Entwicklern jedoch helfen, die Spielerfahrung zu beeinflussen. So wird durch die Diskussion und Modellentwicklung · 153 Gestaltung eines Mehrspieler Modus oder eines Community Bereichs bei Spielen die Möglichkeit für weitere soziale Einflussfaktoren rund um das Spiel und darüber hinaus geschaffen. Während die Art und Weise, wie diese Plattformen genutzt werden und wie der Einfluss dadurch letztendlich interpretiert wird, nicht gesteuert werden kann, so kann durch die Art der Ausgestaltung solcher Elemente jedoch Einfluss genommen werden. Neue Konzepte digitaler Spiele, etwa Spiele die nur über soziale Netzwerke gespielt werden können, wie beispielsweise FarmVille und MafiaWars bei der Plattform Facebook (vgl. Zynga Game Network Inc., 2010a,b), und mobile, standortbezogene Spiele (location-based games) wie foursquare (vgl. foursquare, 2010) oder Gowalla (vgl. Gowalla Incorporated, 2010) nutzen soziale Verbindungen oder räumliche Kontexte als Teil der Spielmechanik und des Gameplays. Bei solchen Spielen sind externe Faktoren nicht mehr nur Einflussfaktoren, sondern elementare Bestandteile des Spielkonzepts. Eine ganzheitliche Betrachtungsweise des Spielers und der Spielerfahrung ist deshalb wichtig, um ein besseres Verständnis für die Bedürfnisse der Zielgruppe zu bekommen und die Spiele diesen Anforderungen entsprechend gestalten zu können. Im besten Fall führt eine ganzheitliche Betrachtung der Spieler dazu, dass diese in allen Phasen der Produktentwicklung mit einbezogen werden. Spiele sollten deshalb nicht als einzelne Entwicklungsartefakte betrachtet werden, sondern als Plattformen, die es den Spielern ermöglichen, unterschiedliche Erfahrungswelten zu erleben. Bei einer pragmatischeren Betrachtung hilft ein ganzheitliches, kontextuelles Gameplay Experience Modell dabei, Richtlinien für spezifische Spiele oder Spielgeräte zu entwerfen. Im Fall von mobilen Spielen gibt es z.B. eine Sammlung mobiler Heuristiken von Korhonen & Koivisto (2006) mit Punkten wie „Don’t waste the player’s time“, „Prepare for interruptions“ und „Take other persons into account“ (S. 11). Übertragen auf das Modell werden damit also zeitliche, räumliche und soziale Einflussfaktoren bei Spielerfahrungen auf Mobiltelefonen thematisiert. Werden weitere Spielerfahrungen anhand des kontextuellen Gameplay Experience Modells untersucht, so wäre es denkbar auch dafür Richtlinien abzuleiten. Eine Betrachtung des Spielers und seiner Erfahrungswelt auf unterschiedlichen Abstraktionsstufen liefert den Entwicklern digitaler Spiele demnach wertvolle Erkenntnisse für Diskussion und Modellentwicklung · 154 die Konzeption, Entwicklung und Aufrechterhaltung von Spielen und Spielsystemen als Plattformen facettenreicher Spielerfahrungen. 8.4. Grenzen der vorliegenden Studie Bei der Durchführung der vorliegenden Untersuchung mussten unterschiedliche Kompromisse eingegangen werden. So wurde versucht, bei der Rekrutierung ein möglichst breites und heterogenes Feld an Probanden aus der Grundgesamtheit aller mobil spielender iPhone Besitzer im Großraum München zu ziehen. Dadurch kam es erwartungsgemäß zu einer stärkeren Streuung aller erhobener Daten. Dennoch konnten zwischen beiden Untersuchungsgruppen signifikante Unterschiede hinsichtlich der Forschungshypothese nachgewiesen werden, was dafür spricht, dass die vorliegenden Ergebnisse – zumindest teilweise – verallgemeinert werden können. Es ist anzunehmen, dass bei einer homogeneren Stichprobe (hinsichtlich Geschlecht, Alter, Spielertyp, Erfahrung) die Unterschiede in den einzelnen Dimensionen digitaler Spielerfahrungen zwischen den getesteten Umgebungen noch deutlicher ausgefallen wären. Eine Standardisierung all dieser Variablen war aber in der vorliegenden Arbeit nicht gewünscht, weil erwartet wurde, durch eine eher heterogene Stichprobe mit Hilfe der qualitativen Untersuchungsmethoden Aspekte mobilen Spielens aufdecken zu können, die bei einer stark standardisierten Untersuchung in der Regel nicht auftreten können. Um trotzdem statistische Aussagen treffen zu können, wurden durch die Rekrutierung und insbesondere durch das Studiendesign die wichtigsten Variablen und Störfaktoren kontrolliert. Diese Kontrolle (z.B. des räumlichen und zeitliche Kontexts) erzeugt unweigerlich eine Testsituation, die nicht unbedingt den realen Bedingungen entspricht, in denen die untersuchten Probanden für gewöhnlich spielen. Den Probanden wurde während der Untersuchung so viel Freiraum wie möglich eingeräumt, um dieses Artefakt zumindest ansatzweise auszuschließen. Eine weitere Limitation besteht in der Stichprobengröße von insgesamt 35 Probanden, welche als zu gering kritisiert werden könnte. Die Größe der Stichprobe hat sich nicht weiter negativ auf die Anzahl der zulässigen statistischen Verfahren ausgewirkt (vgl. Kapitel 7.5.7.2). Die Kombination unterschiedlicher quantitativer und qualitativer Methoden sowie der Kompromiss aus statistischen Mindestanforderungen und möglichst breitem Erkenntnisgewinn lässt sich durch die unterschiedlichen, teils unerwarteten Ergebnisse Diskussion und Modellentwicklung · 155 rechtfertigen (vgl. Kapitel 8). Nur durch eine umfassende Betrachtung und Synthese der unterschiedlichen Ergebnisse war es möglich, ein Modell der Gameplay Experience zu entwerfen, das den aktuellen Forschungsstand weiter ausbaut. Diskussion und Modellentwicklung · 156 9. Fazit und Ausblick Die vorliegende Arbeit konnte durch eine empirische Untersuchung signifikante Unterschiede im subjektiven Spielerlebnis in den Dimensionen Immersion und Negative Affect in Abhängigkeit des räumlichen Kontexts nachweisen (vgl. Kapitel 8.1). Interaktionen zwischen räumlicher Testumgebung und Alter, Geschlecht sowie Spielertyp zeigen, dass der Einfluss des räumlichen Kontexts subjektiv unterschiedlich wahrgenommen wird. Interview- und Beobachtungsergebnisse der vorliegenden Arbeit sowie angrenzenden Studien bestätigen diesen Sachverhalt (vgl. Kapitel 8.2). Zusätzlich konnten weitere interne und externe Einflussfaktoren räumlicher, zeitlicher, sozialer, kultureller, personenbezogener und psychologischer Art identifiziert werden (vgl. Kapitel 8.2.2). Anhand dieser Ergebnisse wurde ein theoretisches Modell entworfen, genannt „Kontextuelles Gameplay Experience Modell“ (vgl. Kapitel 8.3). Dieses Modell erlaubt auf unterschiedlichen Abstraktionsebenen eine systematische Betrachtung des Spielers, seiner Spielerfahrung und der Einflussfaktoren, die den Spielkontext bedingen. Es wurde aufgezeigt, wie das Modell sowohl in der Wissenschaft, als auch in der Industrie Anwendung finden kann (vgl. Kapitel 8.3.1). Die Entwicklung digitaler Spiele hin zu ubiquitären und adaptiven Spielsystemen wird durch den schnell wachsenden Spielemarkt mit hohem Innovationsdruck begünstigt. Unterschiedliche technische Plattformen, neuartige Interaktionsformen und stärker ausdifferenzierte Zielgruppen stellen Wissenschaft und Industrie vor die Frage, wie Spiele so entworfen werden können, dass sich für Spieler eine als optimal empfundene subjektive Spielerfahrung entfalten kann. Während sich die Spieleforschung in den letzten Jahren als eigenes, anerkanntes Forschungsfeld etabliert hat, kann die Vielfalt an Spielen und Spielgeräten, entstanden durch dieses rasante Wachstum des Marktes, nur in Bruchteilen wissenschaftlich behandelt werden. Viele Studien der Spieleforschung, die vorliegende Arbeit eingeschlossen, werfen insgesamt mehr Fragen auf, als im Rahmen einer einzelnen Arbeit beantwortet werden können. Von einem wissenschaftlichem Standpunkt aus gesehen ist dies sehr erfreulich, da somit Forschungsdesiderata für weitere wissenschaftliche Arbeiten vorhanden sind. Im Kontext der vorliegende Arbeit besteht weiterer Forschungsbedarf, insbesondere hinsichtlich der Auswirkungen interner und externer Einflussfaktoren auf die subjektive Spielerfahrung mit mobilen Spielsystemen. Zukünftige Studien sollten Fazit und Ausblick · 157 dabei besonderen Wert auch auf die Erforschung der Zusammenhänge unterschiedlicher Einflussfaktoren legen. Das in dieser Arbeit vorgestellte Kontextuelle Gameplay Experience Modell kann dabei als Grundlage für eine erweiterte Theoriebildung dienen. Die angewandte Spieleforschung hat durch ihren interdisziplinären Charakter und durch die Beschäftigung mit technisch innovativen Produkten, kombiniert mit komplexen physiologischen und psychologischen Interaktionen, das Potential, wissenschaftliche Erkenntnisse auf andere Bereiche der Mensch-Maschine Interaktion übertragbar zu machen und somit einen Beitrag zu leisten, der über die Grenzen der eigenen Fachdisziplin hinausgeht. Fazit und Ausblick · 158 A. Appendix A.1 Rekrutierungsleitfaden Rekrutierungsleitfaden explorative Studie mobile gaming Projektnummer: interne Studie Projektleiter: Stephan Engl ([email protected] / 0176‐23533971) Zielgruppe: • • • • N = 30 Soziodemographie o Männer Quote: n=12 o Frauen Quote: n=18 o Alter 18‐27 Jahre Quote: n=8 28‐37 Jahre Quote: n=11 38 – x Jahre Quote: n=11 Besitz iPhone o Alle Probanden besitzen ein iPhone (seit mehr als einem Monat). Gaming‐Affinität: o Alle Probanden spielen gelegentlich bis regelmäßig Spiele auf dem iPhone spielen überwiegend zuhause Quote: n= 5 spielen überwiegend unterwegs Quote: n= 5 spielen unterwegs und/oder zuhause (keine Präferenz) Quote: n = 20 o Gelegenheitsspieler (Männer/Frauen ausbalanciert) Quote: n = 10 o Gewohnheits‐/Intensivspieler (Männer/Frauen ausbalanciert) Quote: n = 20 Anmerkungen Interviewlänge: ca. 30‐45 Minuten Incentive: tbd Testort: SirValUse Consulting GmbH Schellingstraße 35 80799 München WICHTIG: Die Hälfte der Interviews wird im Feld durchgeführt. D.h. die Probanden werden mit dem Testleiter im öffentlichen Nahverkehr des MVV unterwegs sein. Fahrkarten werden vom Testleiter gestellt. Testpersonen die Probleme beim Lesen oder sich konzentrieren in öffentlichen Verkehrsmitteln haben, bzw. nicht gegen die Fahrtrichtung sitzen können bitte nicht einladen. Die Interviews beginnen und enden in der Schellingstraße 35. Alle Probanden müssen prinzipiell bereit sein an einer Feldstudie teilzunehmen. Erklären Sie den Probanden, dass jemand, der in der Spieleindustrie oder bei Mobilfunkanbietern/‐ herstellern arbeitet (z.B. Nintendo, Sony, Electronic Arts, Ubisoft, Nokia, Sony Ericsson, Vodafone T‐ Mobile, etc.), oder jemand, der Spieledesign studiert, NICHT an der Studie teilnehmen kann. Appendix · 159 Termine: Datum Uhrzeit Anmerkung Montag, 28.09.09 14:00 – 15:00 16:00 – 17:00 18:00 – 19:00 Feld Dienstag, 29.09.09 09:00 – 10:00 11:00 – 12:00 13:00 – 14:00 15:00 – 16:00 17:00 – 18:00 Feld Mittwoch, 30.09.09 09:00 – 09:45 10:00 – 10:45 11:00 – 11:45 12:00 – 12:45 14:00 – 14:45 15:00 – 15:45 16:00 – 16:45 17:00 – 17:45 Lab Donnerstag, 01.10.09 09:00 – 10:00 11:00 – 12:00 13:00 – 14:00 15:00 – 16:00 17:00 – 18:00 Feld Freitag, 02.10.09 09:00 – 09:45 10:00 – 10:45 11:00 – 11:45 12:00 – 12:45 14:00 – 14:45(Ersatztermin) 15:00 – 15:45(Ersatztermin) 16:00 – 16:45 (Ersatztermin) 17:00 – 17:45 (Ersatztermin) Lab Montag, 05.10.09 09:00 – 10:00 11:00 – 12:00 13:00 – 14:00 15:00 – 16:00 17:00 – 18:00 19:00 – 20:00 (Ersatztermin) Feld Dienstag, 06.10.09 09:00 – 10:00(Ersatztermin) Appendix · 160 11:00 – 12:00(Ersatztermin) 13:00 – 14:00(Ersatztermin) 15:00 – 16:00 (Ersatztermin) 17:00 – 18:00 (Ersatztermin) 19:00 – 20:00 (Ersatztermin) WICHTIG! Bitte ausbalancierte Verteilung der TPs auf Feld/Lab und Rekrutierungskriterien beachten! Lab mit n=12: o Männer o Frauen o 18‐27 Jahre o 28‐37 Jahre o 38 – x Jahre o Gelegenheitsspieler o Gewohnheits‐/Intensivspieler Quote: n=4 Quote: n=8 Quote: n=2 Quote: n=5 Quote: n=5 Quote: n=3 Quote: n=9 Feld mit n=18: o Männer o Frauen o 18‐27 Jahre o 28‐37 Jahre o 38 – x Jahre o Gelegenheitsspieler o Gewohnheits‐/Intensivspieler Quote: n=9 Quote: n=9 Quote: n=6 Quote: n=6 Quote: n=6 Quote: n=9 Quote: n=9 Appendix · 161 Rekrutierungsleitfaden Besitz Zielgeräte: 1. Besitzen sie ein iPhone? Ja, ich besitze ein iPhone (1.Generation) Ja, ich besitze ein iPhone 3G (2. Generation) Ja, ich besitze ein iPhone 3GS (3. Generation) Nein, ich besitze kein iPhone 2. Wie lange besitzen Sie Ihr iPhone schon? Länger als Monat Kürzer als ein Monat abbrechen abbrechen Gaming‐Affinität: 3. Spielen Sie gelegentlich oder regelmäßig Spiele auf Ihrem iPhone? Ja, ich spiele gelegentlich (mehrmals pro Monat) Quote: n=10 Ja, ich spiele regelmäßig (mehrmals pro Tag / Woche) Quote: n=20 Nein, ich spiele nicht abbrechen 4. Wo spielen Sie überwiegend auf Ihrem iPhone? Überwiegend unterwegs Quote: n=5 Überwiegend zuhause Quote: n=5 Egal ob zuhause oder unterwegs Quote: n=20 5. Bitte sagen Sie mir, welche zwei der folgenden Aussagen bezüglich Ihrer Einstellung zu Videospielen (allgemein) am ehesten auf Sie zutreffen. Spielen ist für mich nur eine von vielen Freizeitaktivitäten (neben Sport, Familie, Büchern etc.) Gelegenheit Ich spiele nur, wenn gerade nichts anderes ansteht Gelegenheit Ich spiele gerne, um mich abzulenken. Gelegenheit Videospiele sind ein fester Bestandteil meines Lebens Gewohnheit/Intensiv Appendix · 162 Ich spiele regelmäßig Videospiele Gewohnheit/Intensiv Videospiele sind für mich genauso wichtig wie Filme, Bücher, Musik Gewohnheit/Intensiv Ich verbringe den größten Teil meiner Freizeit mit Videospielen Gewohnheit/Intensiv Quote: • • n=10 Gelegenheitsspieler, müssen mind. 2 Items "Gelegenheit" nennen (Männer u. Frauen ausbalanciert) n=20 Gewohnheitsspieler oder Intensivspieler, müssen mind. 2 Items "Gewohnheit", bzw. „Intensiv“ nennen (Männer u. Frauen ausbalanciert) Soziodemographie 6. Geschlecht: weiblich männlich Quote: n=12 Quote: n=18 7. Alter: Darf ich fragen, wie alt Sie sind? Genaues Alter eintragen: ___________ 18 bis 24 Jahre 25 bis 31 Jahre 32 und älter Quote: n=8 Quote: n=11 Quote: n=11 8. Sind Sie in einer der folgenden Branchen tätig: Journalismus/Medien/PR abbrechen Werbung/Marketing/Marktforschung abbrechen Mobilfunk oder Computerspiele abbrechen 9. Haben Sie jemals an einem Interview oder an einer Gruppendiskussion zu Marktforschungszwecken teilgenommen? nein Bitte zum Interview einladen! ja 10. Was war das Thema des Interviews / der Gruppendiskussion? Thema:___________________________________________ Appendix · 163 Wichtig: Abbrechen, falls „Handys“ oder "Computerspiele" genannt wird. 11. An wie vielen Interviews oder Gruppendiskussionen haben Sie in den letzten 2 Jahren teilgenommen? eine zwei mehr als zwei abbrechen 12. Wann haben Sie zum letzten Mal an einem Interview / einer Gruppendiskussion teilgenommen? Vor weniger als 6 Monaten abbrechen Vor mehr als 6 Monaten Bitte zum Interview einladen! Appendix · 164 A.2 Vorbefragungsbogen TP:_________ Vorbefragung Bitte beantworten Sie die folgenden Fragen während Sie auf den Interviewleiter warten: 1. Welche der folgenden mobilen Spieleplattformen haben Sie schon einmal benutzt? Geräte ab dem Jahr 2000 Geräte aus den Jahren 1980‐2000 Game Boy Advance Gameboy Game Park 32 Gamate N‐Gage Atari Lynx Tapwave Zodiac TurboExpress Nintendo DS Sega Game Gear PlayStation Portable Game.com Gizmondo Game Boy Color Game Park Holdings GP2X Neo Geo Pocket Color Dingoo Wonderswan Color Sonstige: _______________ 2. Wie lange besitzen Sie Ihr iPhone schon? Seit ca. ___________ Monaten 3. Wie häufig spielen Sie durchschnittlich Spiele auf Ihrem iPhone? täglich mehrmals pro Woche einmal pro Woche mehrmals pro Monat einmal pro Monat seltener 4. Wie lange spielen Sie durchschnittlich pro Sitzung auf Ihrem iPhone? ca. ____________ Minuten 5. Auf welchen weiteren Plattformen spielen Sie Videospiele? Online/Browser PC Konsole täglich mehrmals pro Woche einmal pro Woche mehrmals pro Monat einmal pro Monat seltener Dauer pro Sitzung: ______Min. ______Min. ______Min. Appendix · 165 6. Welche Arten von Spielen nutzen Sie gerne auf Ihrem iPhone? Kartenspiele (z.B. Uno, Solitaire, Quartett) Puzzlespiele (z.B. Tetris, Bejeweled, Parking Mania) Brettspiele (z.B. Schach, Monopoly, Dame) Casinospiele (z.B. Poker, Blackjack, Roulette) Wort‐ und Denkspiele (z.B. Scrabble, Hangman, Kreuzworträtsel) Simulationen (z.B. Die Sims, SimCity, Flight Control) Sport‐ und Rennspiele (z.B. Need for Speed, Crash Bandicot Nitro) Lernspiele (z.B. Gehirnjogging, Quiz, Kopfrechnen) Rollenspiele (z.B. Simon the Sorcerer, Rise of Lost Empires) Musikspiele (z.B. Guitar Rock Tour, Tap Tap Revenge) Strategiespiele (z.B. Civilization, Tower Defense ) Actionspiele (z.B. Worms, Top Gun, Fieldrunners) Abenteuerspiele / Adventures (z.B. Monkey Island, Assasins Creed) Sonstige: _______________ Soziodemographie 1.Geschlecht männlich weiblich 2. Wie alt sind Sie?: _______________ Jahre 3. Was ist ihr höchster Bildungsabschluss? Noch in Ausbildung Haupt‐ / Volksschulabschluss Mittlere Reife / Realschulabschluss Abitur Fachhochschul‐/ Hochschulabschluss 4. Sind Sie berufstätig? Vollzeit berufstätig Teilzeit berufstätig Hausfrau/ ‐mann In Ausbildung (Schüler, Studenten) In Um‐ bzw. Weiterbildung Z. Zt. erwerbslos 5. Welchen Beruf üben Sie aus? Bitte eintragen: ___________________________________ Appendix · 166 A.3 Interviewleitfaden TP:_________ Datum:_________ Uhrzeit:_________ Leitfaden mobile gaming In der nächsten halben bis dreiviertel Stunde werden wir uns mit zwei Spielen auf dem iPhone beschäftigen (Bejeweled 2 und Super Monkey Ball). Sie werden beide Spiele spielen und ich möchte Ihnen dabei zuschauen und Ihnen in diesem Zusammenhang danach auch ein paar Fragen stellen, wobei ich sehr an Ihrer persönlichen Meinung interessiert bin. Es werden nicht Sie getestet, sondern die entsprechenden Spiele, Sie können dabei also nichts "falsch" machen. Nutzen Sie das Spiel einfach so, wie Sie es auch zu Hause / unterwegs tun würden. Wenn Sie an irgendeiner Stelle Probleme haben oder etwas unklar ist, fragen Sie mich einfach. Für die Auswertung dieser Untersuchung würde ich gerne alle Ihre Aktionen und Kommentare per Videokamera und Audiorekorder aufzeichnen. Diese Aufzeichnungen werden nur zu Auswertungszwecken verwendet und nicht veröffentlicht. Ihre persönlichen Daten werden anonymisiert und können später nicht mehr mit Ihrer Person, Anschrift oder Telefonnummer in Verbindung gebracht werden. Im Feld: Wir werden während Sie spielen mit einer Trambahn fahren. Ich habe einen Fahrschein für Sie und werde Sie begleiten. Also: Zunächst werde ich Ihnen einige allgemeine Fragen zu Ihrer Person und zu Ihren Spielgewohnheiten stellen. Danach haben Sie Zeit beide Spiele in aller Ruhe zu spielen. Sie dürfen dabei solange spielen wie Sie möchten, ich werde sie zu gegebener Zeit dann ansprechen und Ihnen ein paar Fragen stellen. Haben Sie noch irgendwelche Fragen? Datenschutz/Unterschrift Incentive Audiorekorder Im Feld: Aufbrechen Richtung Tram. Appendix · 167 Zwischenexploration (bei Wartezeiten, Gehstrecken, etc.) 1. Erzählen Sie mir bitte von Ihrer letzten Spielerfahrung auf dem iPhone. Besondere Erfahrung / Geschichte / Erlebnis? 2. Wo befinden Sie sich üblicherweise wenn Sie auf Ihrem iPhone spielen? Warum spielen Sie in den angegebenen Situationen? Wo/Was/Wie? Warum? 3. Gibt es Situationen in denen Sie nicht spielen (obwohl Sie es könnten)? Wo/Was/Wie? Warum? 4. Spielen Sie auch … Unterwegs? (Sound?!) zu Hause? 5. Ist die Entscheidung welches Spiel sie spielen abhängig von Ort, Uhrzeit oder Gesellschaft in der Sie sich befinden? Kontext: räumlich, zeitlich, sozial Spiel: Genre, Komplexität 6. Gibt es ein Spiel, das Sie immer wieder spielen (Lieblingsspiel)? Warum? 7. Was gefällt Ihnen allgemein gut / weniger gut beim Spielen auf dem iPhone? Ist Ihnen in ihrer bisherigen Erfahrung irgendetwas besonders aufgefallen? Games? Handling Hardware? 8. Wenn Sie einmal zurück denken an die Handys die Sie bis jetzt in Ihrem Leben besessen haben. Haben Sie auf diesen auch gespielt? Inwiefern hat sich das Erlebnis dort vom Spielen auf dem iPhone unterschieden? Appendix · 168 Szenario Noch einmal der Hinweis: Es werden nicht Sie getestet, sonder die Spiele. Spielen Sie einfach so, wie Sie es auch zu Hause oder unterwegs tun würden. Im Feld: Hinfahrt: Wir werden jetzt stadtauswärts fahren. Bitte steigen Sie an der Haltestelle Petuelring aus. Rückfahrt: Wir werden jetzt zurück stadteinwärts fahren. Bitte steigen Sie an der Haltestelle Schellingstraße aus. Bejeweled 2 Bejeweled ist eine Art Puzzlespiel. Ziel des Spiels ist es, drei oder mehr Edelsteine gleicher Farbe horizontal oder vertikal nebeneinander auszurichten, so dass diese explodieren, vom Spielfeld verschwinden und neue Edelsteine nachrutschen. Dabei können nur jeweils benachbarte Edelsteine durch Fingerbewegung getauscht werden und auch nur solche, bei denen mindestens eine Dreierkette an gleichfarbigen Edelsteinen erzeugt wird. Alle abgebauten Edelsteine bringen Punkte. Besondere Edelsteine (Power Gems und Hypercubes) und Bonuspunkte gibt es für vier‐ oder fünfgliedrige Reihen. Die Punkte werden unten als grüne Leiste dargestellt. Ist die Leiste voll, kommt man in den nächsten Level. Das Spiel endet, wenn keine Züge mehr möglich sind. Sie haben jetzt Zeit in der Variante „Classic“ so lange und so oft Sie wollen zu spielen. GEQ vorlegen Super Monkey Ball Super Monkey Ball ist ein Geschicklichkeits/Action Spiel. Ziel ist es, einen in einer Glaskugel sitzenden Affen durch Labyrinthe und über Plattformen zum Ausgang des Levels zu manövrieren. Durch neigen und Drehen des iPhones können Sie den Boden der Spielwelt anheben/absenken und drehen (ganz ähnlich wie bei alten Holzlabyrinthen mit Metallkugel). Das Ziel ist es, in der vorgegebenen Zeit von 60 Sekunden den Ausgang zu erreichen. In der Spielwelt liegen zusätzlich Bananen verteilt die Sie durch darüber rollen einsammeln können. Für je 10 Bananen erhalten Sie ein zusätzliches Leben. Fallen Sie von der Plattform oder läuft die Zeit ab, verlieren Sie ein Leben. Haben Sie alle Leben verloren, ist das Spiel vorbei. Sie haben jetzt Zeit im Hauptspiel mit dem Charakter „BABY“ in der Welt Monkey Island (Level 1‐10) so lange und so oft Sie wollen zu spielen. GEQ vorlegen Appendix · 169 Nachexploration 9. Sie haben jetzt zwei Spiele auf dem iPhone ausprobiert. Wie waren Ihre Erfahrungen diesbezüglich? Bejeweled Super Monkey Ball Super Monkey Ball Likes/Dislikes 10. Welches Spiel hat Ihnen in der Testsituation eben besser gefallen? Bejeweled Warum? 11. Würden Sie die Spiele, die Sie gerade getestet haben, in einer Situation wie eben spielen? Bejeweled Super Monkey Ball Warum? Wo sonst? 12. Haben Sie das Spielen heute anders empfunden als in den Situationen, in denen Sie üblicherweise spielen? Wie realistisch (für Ihren Alltag) war die Situation eben? 13. Wie beurteilen Sie den Einfluss von……. Bejeweled Super Monkey Ball Lichtverhältnisse Geräuschkulisse Andere Fahrgäste Sitzplatz / Erschütterung des Fahrzeugs 14. Gab es Probleme mit der Handhabung des iPhone (Bedienungsfehler?) 15. Ist Ihnen noch irgendetwas aufgefallen, worüber wir noch nicht gesprochen haben? 16. Bitte vervollständigen Sie den folgenden Satz: … spielen auf dem iPhone ist für mich (…). Falls noch Zeit: 17. Warum spielen Sie auf dem iPhone und nicht auf einer mobilen Spielekonsole, wie z.B. dem Nintendo DS, der Playstation Portable oder einem Gameboy? 18. Wann besorgen Sie sich ein neues Spiel? Wie gehen Sie dazu vor? Was ist ausschlaggebend für eine Kaufentscheidung? Appendix · 170 A.4 Deutsche Version des Game Experience Questionnaires Fragebogen zum Spielerlebnis TP Dieser Fragebogen besteht aus zwei Teilen: (1) Spielerlebnis und (2) post-Spielerlebnis. Bejeweled O Teil 1 bezieht sich auf Ihre Gedanken und Gefühle während des Spielens. Sup.MonkeyBall O ____________ Teil 2 bezieht sich auf Ihre Gedanken und Gefühle nachdem Sie das Spiel beendet hast. Teil 1: Spielerlebnis Bitte geben Sie anhand der Skala für jede der folgenden Aussagen an wie Sie sich während des Spielens gefühlt haben. gar nicht kaum mittelmäßig ziemlich außerordentlich 1 Ich war zufrieden O O O O O 2 Ich habe mich geschickt gefühlt O O O O O 3 Ich war an der Geschichte des Spiels interessiert O O O O O 4 Ich konnte über Sachen im Spiel lachen O O O O O 5 Das Spiel hat mich so richtig eingesogen O O O O O 6 Ich habe mich glücklich gefühlt O O O O O 7 Es hat mich in eine schlechte Stimmung gebracht O O O O O 8 Ich habe an andere Dinge gedacht O O O O O 9 Ich fand es ermüdend O O O O O O O O O O 10 Ich habe mich stark gefühlt 11 Ich fand es schwierig O O O O O 12 Das Spiel war ästhetisch ansprechend O O O O O 13 Ich habe alles um mich herum vergessen O O O O O 14 Ich habe mich gut gefühlt O O O O O 15 Ich war gut O O O O O 16 Ich habe mich gelangweilt O O O O O 17 Ich habe mich erfolgreich gefühlt O O O O O 18 Ich kam mir einfallsreich vor O O O O O 19 Ich hatte das Gefühl Dinge erforschen zu können O O O O O 20 Ich hatte Spaß O O O O O 21 Ich habe die Spielziele schnell erreicht O O O O O 22 Ich habe mich verärgert gefühlt O O O O O 23 Ich habe mich unter Druck gefühlt O O O O O 24 Ich war gereizt O O O O O 25 Ich habe mein Zeitgefühl verloren O O O O O 26 Ich fühlte mich herausgefordert O O O O O 27 Ich fand es beeindruckend O O O O O 28 Ich habe mich sehr auf das Spiel konzentriert O O O O O 29 Ich fühlte mich frustriert O O O O O 30 Das Spiel bot eine reichhaltige Erfahrung O O O O O 31 Ich habe die Verbindung zur Außenwelt verloren O O O O O 32 Ich musste mich beim Spielen sehr anstrengen O O O O O 33 Ich habe Zeitdruck verspürt O O O O O Appendix · 171 Teil 2: Post-Spielerlebnis Bitte geben Sie anhand der Skala für jede der folgenden Aussagen an wie Sie sich nach dem Spiel gefühlt haben. gar nicht kaum mittelmäßig ziemlich außerordentlich 1 Ich habe mich neu belebt gefühlt O O O O O 2 Ich fühlte mich schlecht O O O O O 3 Ich fand es schwierig, wieder in die Realität zu kommen O O O O O 4 Ich fühlte mich schuldig O O O O O 5 Es hat sich wie ein Sieg angefühlt O O O O O 6 Ich empfand das Spielen als Zeitverschwendung O O O O O 7 Ich fühlte mich energetisiert O O O O O 8 Ich fühlte mich befriedigt O O O O O 9 Ich war orientierungslos O O O O O 10 Ich fühlte mich erschöpft O O O O O 11 Ich hatte das Gefühl, dass ich sinnvollere Dinge hätte tun können O O O O O 12 Ich habe mich mächtig gefühlt O O O O O 13 Ich fühlte mich müde O O O O O 14 Ich fühlte Bedauern O O O O O 15 Ich fühlte mich beschämt O O O O O 16 Ich war stolz O O O O O 17 Ich hatte das Gefühl von einer Reise zurück zu kommen O O O O O Appendix · 172 A.5 Testpersonenübersicht TP Alter Geschlecht Beruf 1 31 männlich Vertrieb Elektrotechnik 2 35 weiblich Verkäuferin Lebensmittel 3 19 männlich Schüler 4 20 männlich Bundeswehr Soldat 5 24 männlich Student 6 25 männlich Angestellter Catering Service 7 31 weiblich Projektleiterin Elektronikbranche 8 38 weiblich Kurierfahrerin 9 33 männlich Angestellter Weiterbildung 10 20 männlich Student 11 46 weiblich Personalkauffrau 12 18 männlich Schüler 13 28 weiblich Angestellte Versicherung 14 24 männlich Student 15 28 weiblich Student 16 31 männlich Student 17 43 männlich – 18 23 weiblich Student 19 31 weiblich Angestellte IT 20 46 männlich Speditionskaufmann 21 18 männlich Schüler 22 32 weiblich Büroangestellte 23 30 weiblich Angestellte Modebranche 24 41 weiblich Sozialpädagogin 25 35 männlich Angestellter IT 26 34 weiblich Studentin 27 35 weiblich Versicherungsangestellte 28 33 weiblich – 29 30 weiblich – 30 30 weiblich Produktmanagerin Textil 31 22 weiblich Student 32 27 männlich Grafiker 33 25 männlich Student 34 25 männlich Student 35 23 weiblich Student Appendix · 173 B. Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: Wachstum und Verteilung des deutschen Spielemarktes in Millionen Euro (vgl. Böhm et al., 2009) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Abbildung 2: Umsatzwachstum des Spielemarktes in den USA von 1995-2008 in Dollar (1 bn = 1 × 109)(vgl. 2009a, S. 3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Abbildung 3: Mattels „Auto Race“ von 1977 (vgl. wikimedia.org, 2010a) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Abbildung 4: Nintendos Gameboy von 1989 (vgl. wikimedia.org, 2010b) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Abbildung 5: Nokias 6110 mit dem Spiel Snake (vgl. flickr.com, 2010) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Abbildung 6: Nokias N-Gage mit finnischem Menü aus dem Jahr 2003 (vgl. wikimedia.org, 2010c) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Abbildung 7: Apple Werbung, die den iPod touch als Spieleplattform vorstellt (vgl. Apple Inc., 2009) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Abbildung 8: Übersicht über alle Publikationen (Artikel, Konferenzbeiträge und Bücher) zum Thema Spiele mit der Suchanfrage („game research“ OR „game studies“ OR „computer game“ OR „video game“ OR „digital game“) auf Scopus (Nacke, 2009a, S. 5) . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Abbildung 9: Abgrenzung der User Experience von anderen Formen der Experience (vgl. Law et al., 2009) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Abbildung 10: Zusammenhang zwischen Usability und Playability Attributen (vgl. Sánchez et al., 2009a) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Abbildung 11: Allgemeine Darstellung des Flow Modells (vgl. Chen, 2007) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Abbildung 12: Unterschiedliche Flow Zonen nach Spielertyp (vgl. Chen, 2007) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Abbildung 13: Darstellung der adaptiven Anpassung von Spielsequenzen an die Flow Zone (vgl. Chen, 2007) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Abbildung 14: Das SCI Modell der Immersion (vgl. Ermi & Mäyrä, 2005) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Abbildung 16: Ableitung der 13 „pleasures of play“ im Pleasure Framework (vgl. Costello & Edmonds, 2007, S. 79) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Abbildung 17: Die 19 Playful Experiences des PLEX Modells (vgl. Korhonen et a., 2009, S. 283) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Abbildung 18: Vier „Arten“ von Spaß, ausgelöst durch eine konkrete Spielmechanik (vgl. Lazzaro, 2008, S. 318) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Abbildung 19: Dreistufiges Gameplay Experience Modell (vgl. Nacke, 2009a, S. 41) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Abbildungsverzeichnis · 174 Abbildung 20: Heatmap aller Tode von Spielercharakteren auf einer Halo 3 Mehrspieler Karte (vgl. Bungie, 2009) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Abbildung 21: Die TRUE Architektur (vgl. Schuh et al., 2008; Kim et al., 2008) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Abbildung 22: Einteilung von Emotionen nach Intensität und Empfinden (Hazlett, 2008, S.187ff ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Abbildung 23: Methodenmix der empirischen Untersuchung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Abbildung 24: Items der internationalen Umfrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 Abbildung 25: Instrumente zur Datenaufnahme und Analyse während der Feldstudie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Abbildung 26: Beispielbilder der Dokumentation der Feldstudie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Abbildung 28: Das Testgerät Apple iPhone 3GS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Abbildung 27: Verlauf der Tramstrecke für die Tests im Kontext „Unterwegs“ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Abbildung 29: Auswahl der Testspiele nach Schwierigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Abbildung 30: Spielausschnitte aus Bejeweled 2 (vgl. PopCap Games, 2009). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Abbildung 31: Spielausschnitte aus Super Monkey Ball (vgl. SEGA, 2009) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Abbildung 32: Die Canon Digital IXUS 70 Kamera und das Olympus WS-100 Diktiergerät (vgl. Canon, 2009; Olympus, 2009) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Abbildung 33: Typische Testsituationen im mobilen Testkontext . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Abbildung 34: Visualisierung der Interview- und Beobachtungsergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Abbildung 35: Synthese aller Daten der empirischen Untersuchungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Abbildung 36: Übersicht Spielverhalten auf unterschiedlichen Plattformen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Abbildung 37: Übersicht Spielhäufigkeit auf unterschiedlichen Plattformen in Minuten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Abbildung 38: Ergebnisse des GEQ für Super Monkey Ball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Abbildung 39: Ergebnisse des PGEQ für Super Monkey Ball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Abbildungsverzeichnis · 175 Abbildung 40: Ergebnisse des GEQ für Bejeweled 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Abbildung 41: Ergebnisse des PGEQ für Bejeweled 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Abbildung 42: Interaktion Testkontext × Geschlecht für Negative Experience bei Super Monkey Ball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Abbildung 43: Interaktion Testkontext × Geschlecht für Tiredness bei Super Monkey Ball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Abbildung 44: Interaktion Testkontext × Geschlecht für Negative Affect bei Bejeweled 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Abbildung 45: Interaktion Testkontext × Spielertyp für Immersion bei Super Monkey Ball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Abbildung 46: Interaktion Testkontext × Alter für Challenge bei Bejeweled 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Abbildung 47: Interaktion Testkontext × Alter für Negative Affect bei Bejeweled 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Abbildung 48: Interaktion Testkontext × Alter für Negative Experience bei Bejeweled 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Abbildung 49: Das Kontextuelle Gameplay Experiece Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Abbildung 50: Abstraktionsebenen des Kontextuellen Gameplay Experience Modells . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Abbildungsverzeichnis · 176 C. 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