Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung

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Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung ..........................................................................................................................2
1.1 Projektziel....................................................................................................................3
1.2 Vorgehensweise..........................................................................................................4
2. Computerspiele mit kompetenzförderlichen Potenzialen..................................................4
3. Kompetenzkategorien........................................................................................................7
3.1 kognitive Kompetenzen...............................................................................................7
3.2 medienbezogene Kompetenzen..................................................................................9
3.3 soziale und persönlichkeitsbezogene Kompetenzen................................................10
3.4 sensomotorische Kompetenzen................................................................................12
4. Bewertungsbogen CKP....................................................................................................13
5. Kritik und weiterführende Vorschläge..............................................................................19
6. Quellen.............................................................................................................................21
1
1. Einleitung
Seit 1995 vergibt die „Gesellschaft für Pädagogik und Information e.V.“ (GPI) die
Comenius-EduMedia-Auszeichnungen für exemplarische IKT-basierte (Informations- und
Kommunikationstechnologie-basierte) Bildungsmedien. Die Comenius-Auszeichnungen
sind Ehrenpreise und in der Regel nicht mit einer finanziellen Zuwendung für die
Preisträger verbunden.1 Drei verschiedene Auszeichnungen können im Rahmen des
Wettbewerbs erlangt werden: das Comenius-EduMedia-Siegel, die Comenius-EduMediaMedaille sowie den Comenius-EduMedia-Sonderpreis (oder Förderpreis).
Das Ziel dieser Auszeichnungen ist es, bildungsfördernde, kompetenzfördernde und gut
gestaltete Multimedia-Produkte für den Nutzer kenntlich zu machen und ihre Entwicklung
zu fördern. Folgende vier verschiedene Auszeichnungskategorien existieren :
•
Didaktische Multimediaprodukte (DMP)
•
Allgemeine Multimediaprodukte (AMP)
•
Lehr- und Lernmanagementsysteme (LMS)
•
Computerspiele mit kompetenzförderlichen Potenzialen (CKP)2
In allen vier Kategorien durchlaufen die eingereichten Multimediaprodukte ein zweistufiges
Prüfverfahren. Dabei werden sie alle nach dem gleichen Prüfverfahren unter Zuhilfenahme
eines Bewertungsbogens des Instituts für Bildung und Medien (IB&M) der GPI bewertet.
Nach Durchlaufen der ersten Stufe werden, bei ausreichender Qualifikation, ComeniusEduMedia-Siegel vergeben. Gleichzeitig erfolgt so die Nominierung für die zweite Stufe
zur Vergabe der Comenius-EduMedia-Medaille, an die jeweils besten eingereichten
Produkte einer Kategorie.3
Jüngste
Auszeichnungskategorie
stellt
die
Kategorie
„Computerspiele
mit
kompetenzförderlichen Potenzialen“ (CKP) dar, für die seit 2009 im Rahmen der
Comenius-Medienwettbewerbe Computerspiele eingereicht und bewertet werden können.4
Diese Kategorie beinhaltet Computerspiele der Altersfreigabe USK 0 bis maximal USK 16.
1
2
3
4
vgl. http://www.gpi-online.de/front_content.php?idcat=1275 [letzter Zugriff 03.03.2011, 17:51h].
vgl. http://www.gpi-online.de/front_content.php [letzter Zugriff 02.02.2011, 15:02h].
vgl. http://www.gpi-online.de/front_content.php?idcat=1342 [letzter Zugriff 03.03.2011, 18:01h].
Comenius-EduMedia-Auszeichnungen 2010. Presseinformation 25.06.2010. Hg. v. Institut für Bildung und
Medien der Gesellschaft für Pädagogik und Information e.V., S. 1.
2
1.1 Projektziel
Das Bewertungssystem des IB&M der wurde bisher auf alle vier existierenden Kategorien
angewendet, in denen Comenius-EduMedia-Auszeichnungen vergeben werden, auch für
die seit 2009 neu hinzugekommene Kategorie CKP. Es ist aber hauptsächlich auf die zu
bewertende
Auszeichnungskategorie
„Didaktische
Multimediaprodukte“
(DMP)
ausgerichtet. Die Anwendung auf diese Kategorie hat sich in der Vergangenheit in der
praktischen Erprobung bewährt, lässt sich im Grunde aber nicht direkt auf die neue
Auszeichnungskategorie CKP übertragen. Denn diese beinhaltet nicht didaktische
Medienprodukte, sondern hauptsächlich unterhaltende Computerspiele, wie etwa das
2010 mit einer Comenius-EduMedia-Medaille ausgezeichnete Computerspiel EA SPORTS
Fußball Manager.5
Um aber eine möglichst genaue Medienbeurteilung in der Kategorie CKP vorzunehmen
und entsprechende Qualitäten ermitteln zu können, ist es notwendig, über ein speziell auf
diese Kategorie anwendbares Bewertungs- und Prüfsystem zu verfügen.6 Aus diesem
Grund soll ein neuer, eigener Bewertungsbogen für die Kategorie „Computerspiele mit
kompetenzförderlichen Potenzialen“ entwickelt werden. Dabei soll die Struktur des
bisherigen Bewertungsbogen beibehalten werden. Dieser soll jedoch mit neuen, auf die
jetzt zu bewertende Kategorie mit entsprechenden eigenen Kriterien gefüllt werden.
Doch um welche Kompetenzdimensionen handelt es sich, die durch Computerspiele
gefördert werden können beziehungsweise zur Disposition stehen? Diese sollen in
vorliegender Arbeit definiert werden.
Es soll darauf hingewiesen werden, dass die Qualitätskriterien und Prüfaspekte der
Kompetenzförderlichkeit von Computerspielen, innerhalb des neu zu gestaltenden
Bewertungsbogen, im Umfang dieser Arbeit nicht vollständig ausgearbeitet werden
können. Ein erstes Gerüst soll jedoch entstehen, um damit Grundlagen für weiterführende
Ansatzpunkte und Arbeiten zu schaffen.
5
6
ebd., S. 3.
vgl. http://www.gpi-online.de/front_content.php?idcat=1529 [letzter Zugriff 02.02.2011, 17:37h].
3
1.2 Vorgehensweise
Die Frage stellt sich, wie das Feld der Kompetenzförderlichkeit von Computerspielen zu
strukturieren ist, um klare Maßstäbe für die Überprüfung der kompetenzförderlichen
Potenziale zu schaffen. Die Computerspiele der Auszeichnungskategorie CKP werden in
der Regel zur Unterhaltung genutzt und sind keine speziell didaktische und
bildungsfördernde Multimediaprodukte.
Kriterien, wie etwa pädagogisch-Inhaltliche oder didaktisch-methodische Anforderungen
des bisherigen Bewertungssystems, sollen deshalb nicht berücksichtigt werden. Die
Auswahl der eingereichten Spiele im Rahmen des Wettbewerbs werden vielmehr
schwerpunktmäßig daraufhin untersucht, in welchen Bereichen sie Potenziale der
Kompetenzförderung bieten und durch welche inhaltlichen und technischen Leistungen
des Spiels diese gefördert werden können. Im Mittelpunkt stehen zwei Fragen:
•
Welches können die vier Kompetenzdimensionen sein, nach denen sich die
Kompetenzförderlichkeit von Computerspielen beurteilen lässt und die beim Spielen
gefördert werden sollen?
•
Wonach differenzieren sich die Kompetenzdimensionen und wie können diese in
jeweils sechs Unterpunkten untergliedert werden?
Dabei ist im Bewertungsbogen nicht zu berücksichtigen, ob das Spiel Eigenschaften
aufweist, die einer Kompetenzförderung abträglich sind. Die Kompetenzdimensionen und
ihre Prüfkriterien werden in Kapitel 3 behandelt. Die ausführliche Beschreibung der
Prüfkriterien findet sich schließlich im Bewertungsbogen im Kapitel 4 selbst. Anschließend
sollen Fragen behandelt werden, die sich im Verlauf der Arbeit gestellt haben.
2. Computerspiele mit kompetenzförderlichen Potenzialen
Als Medium der Weiterbildung scheint das Computerspiel besonders geeignet, weil es
bereits als Leitmedium des 21. Jahrhunderts gefeiert wird.7 In den letzten Jahren mehren
sich deshalb Publikationen, die sich der Fragestellung widmen, wie durch Computerspiele
bestimmte Kompetenzen gefördert werden können und funktionales Wissen erworben
7
Ganguin 2004, S. 177.
4
werden kann.8 Dabei wird die Fragestellung, neben dem Thema der Erwachsenenbildung,
gerade an Kindern und Jugendlichen untersucht, häufig jedoch im Kontext von
schulischem Lernen. Erste Forschungsansätze über gezielte Kompetenzförderung durch
Computerspielen leistete die amerikanische Entwicklungspsychologin Patricia Greenfeld,
die 1996 herausfinden konnte, dass die Nutzung bestimmter Computerspiele spezielle
Wahrnehmungsleistungen positiv beeinflussen zu vermag.9
Betrachtet man den heutigen Stand der Forschung über Kompetenzdimensionen von
Computerspielen, dann bieten die Forschungsarbeiten von Christa Gebel, Michael Gurt
und Ulrike Wagner10 von 2004 einen ersten und bis dato immer noch aktuellen Überblick.
Die Autoren schlagen darin folgende Differenzierung der Kompetenzdimensionen von
Computerspielen vor:11
1. kognitive Kompetenz
2. Medienkompetenz
3. soziale Kompetenz
4. persönlichkeitsbezogene Kompetenz
5. Sensomotorik
Bei genauerer Betrachtung der Dimensionen lassen sich schnell Überschneidungen
innerhalb der einzelnen Kompetenzen ausmachen. Ein Beispiel soll diese Überlegung
verdeutlichen: Für viele gerade moderne Computerspiele ist die Kommunikation im Umfeld
der Spiele von großer Bedeutung. Die Spieler-Szene gerade im Internet ist groß und
wächst immer weiter.12 Ihr wichtigstes Kommunikationsmedium ist das Internet. Dabei geht
es häufig darum, Erfahrungen und vor allem Informationen zu den Spielen, zu Hardware,
zu Patches, Mods, Cheats usw. auszutauschen. Es gibt unzählige Seiten, Foren, Chats
und Newsgroups zu allen erwähnten Themen.
Welche Kompetenz also muss gestärkt werden, um kommunikative Fähigkeiten zu
8
9
10
11
12
vgl. Dittler/Mandl 1994, Klimmt 2004, Gebel/Gurt/Wagner 2004.
vgl. Greenfield, Patricia/Cocking, Rodney: Interacting with video. Advances in applied, developmental
psycology. Norwood 1996.
vgl. Gebel/Gurt/Wagner 2004.
vgl. Ganguin 2010, S. 251.
vgl. ebd. S. 234: Ganguin berichtet, „[...] dass die Anzahl der Onlinespieler deutlich zunimmt, während
das Spielen offline – gerade unter Jugendlichen und Erwachsenen – eher zurückgeht.“
5
fördern? Um diese Art von Kommunikation vollbringen zu können, sind grundlegende
Kenntnisse über das Bedienen des Computers und des Internets notwendig, verlangen
also mediale Kompetenzen in technischer Hinsicht.
Damit die Kommunikation erfolgreich über solche Plattformen läuft, sind aber auch soziale
und persönliche Kompetenzen gefragt. Rund ums Computerspielen sind so, aufgrund des
des Informations- und Kommunikationsbedürfnisses von Spielern, soziale Phänomene zu
beobachten. Spieler finden sich daneben auch räumlich zusammen, um gemeinsam zu
spielen.13 Eine trennscharfe Abgrenzung der verschiedenen Kompetenzen scheint aus
diesen
Beobachtungen
heraus
nicht
möglich.
Aufgrund
der
Struktur
des
Bewertungsbogens ist es aber notwendig, aus den vielen zu fördernden Kompetenzen und
Fähigkeiten, vier zu bestimmen, die möglichst viel Spielraum lassen. Die Orientierung
erfolgt hierbei iegender Arbeit auf die fünf Kategorien von Gebel, Gurt und Wagner.
Soziale und persönlichkeitsbezogene Kompetenzen werden dabei aufgrund ihrer
psychologischen und inhaltlichen Nähe zu einer Kompetenzdimension zusammengefasst.
Da meiner Meinung nach die Begriffe sehr weit gefasst sind, werden die folgenden vier
Kompetenzen jeweils im Plural verwendet, da beispielsweise Medienkompetenz aus vielen
unterschiedlichsten Kompetenzen innerhalb des Medienbereichs entsteht. In dieser
Untersuchung wurden so folgende vier zu fördernden Kompetenzdimensionen in
Computerspielen bestimmt:
1. kognitive Kompetenzen
2. medienbezogene Kompetenzen
3. soziale und persönlichkeitsbezogene Kompetenzen
4. sensomotorische Kompetenzen
Je nach Beschaffenheit der Spiele können die Anforderungen in den verschiedenen
Bereichen ganz unterschiedlich ausgeprägt sein. Ein Jump&Run Spiel wird demnach eher
sensomotorische Fähigkeiten fördern und ein Strategiespiel die kognitiven. Anhand einer
praktischen Erprobung des Bewertungsbogens sollte deshalb getestet werden, ob der
Bewertungsbogen auch alle Spielgenres berücksichtigt.14
13
14
vgl. Fromm 2003, 122ff.
Eine Auflistung und Beschreibung der gängigsten Spielgenres wie Jump&Run, Adventures,
Strategiespiele oder Shooter findet sich unter: http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=3 [letzter Zugriff
06.02.2011, 21:25h].
6
3. Kompetenzkategorien
Zunächst soll an diesers Stelle die Struktur des Bewertungsbogens beschrieben werden,
da er für die Erstellung der Kompetenzdimensionen und Prüfkategorien entscheidend ist.
Die Grundzüge des
Bewertungs- und Prüfsystems, sowie die Qualitätskriterien und
Prüfaspekte sind im Bewertungsbogen des IB&M der GPI in den sogenannten „Berliner
Multimedia-Kriterien“
zusammengefasst.15
Die
Struktur
oder
der
Aufbau
des
Bewertungsbogens besteht aus vier übergeordneten Qualitätskriterien untergliedert in
jeweils sechs untergeordnete Prüfkriterien. Für diese ist es möglich, anhand einer
Kurzbewertung mittels Punktevergabe in einer Skala von 1 (mangelhaft) bis 5 (sehr gut)
eine Bewertung abzugeben. Insgesamt kann ein Multimediaprodukt auf diese Weise bis zu
24 Punkten erzielen. Diese Struktur soll für den neuen Bewertungsbogen für die Kategorie
„Computerspiele mit kompetenzförderlichen Potenzialen“
beibehalten
werden.
Im
Mittelpunkt dieser Bewertung steht die Frage, in welcher Qualität der jeweilige Prüfaspekt
konzipiert ist, beziehungsweise. realisiert werden kann.16
Ein
jeweils
einleitender,
erklärender
Text
wird
den
übergeordneten
Kompetenzdimensionen vorangestellt. Die folgenden Punkte dieses Kapitels stellen
Überlegungen zu den einzelnen Kompetenzen an. Ihre ausführliche Beschreibung findet
sich im Bewertungsbogen (siehe Kapitel 4).
3.1 kognitive Kompetenzen
Die
Förderung
kognitiver
Kompetenzen
bezieht
sich
allgemein
auf
die
Informationsverarbeitung der im Spiel angebotenen Reize. Die Reizung menschlicher
Sinnesorgane, beziehungsweise ihrer Rezeptoren, lösen zunächst den Prozess der
Wahrnehmung
aus.
Die
als
relevant
eingestuften
Informationen
werden
durch
Aufmerksamkeit in das Kurzzeitgedächtnis übertragen. An dieser Stelle setzt eine
Metakognition ein, die erlaubt, Kontrolle über die eigenen Prozesse zu erlangen.
Konzentrationsfähigkeit und Strategien werden benötigt, um die Informationen ins
Langzeitgedächtnis einzuprägen. Dies kann etwa durch Wiederholungen geschehen.17
Nach dem aktuellen Stand der Forschung fördern Computerspiele hauptsächlich den
Bereich der Wahrnehmung in Bezug auf die räumliche Vorstellungskraft sowie das
15
16
17
vgl. http://www.gpi-online.de/upload/ETHIKMEDIA/Qualittsanforderungen_Multimedia_OKT_2008.ps.pdf
[letzter Zugriff 02.02.2011, 17:40h].
vgl. ebd., S. 2.
vgl. Ganguin 2004, S. 251.
7
Zurechtfinden im virtuellen Raum.18 Dies können verschiedene Einstellungen der
Spielperspektive fördern, wie zum Beispiel bei Autorennen (Aufsicht oder Innensicht aus
dem Auto).
Weiterhin fokussiert sich die Wissenschaft im Bereich der kognitiven Kompetenzen auf
das Themengebiet der Problemlösungsfähigkeit durch Computerspiele. Hierbei geht es
um
Regeln
und
Erkenntnisse
aus
Spielzügen
sowie
um
das
Planen
von
Handlungsabfolgen und Handlungsalternativen. Besonders geeignet dafür scheinen
Konstruktionsspiele wie beispielsweise Theme Park19 (USK 0, PEGI 3): erst muss ein
Freizeitpark in Grundzügen konstruiert werden. Hungrige Besucher verlangen nach
Nahrung. Diese muss beschafft und verkauft werden. Ist sie zu fett oder salzig, werden die
Menschen krank. Eine Lösung, etwa gesteigerte Preise für gesündere Lebensmittel, muss
gefunden werden. Diese Maßnahme wiederum verlangt, Getränke billiger zu verkaufen,
damit die Besucher genügend Geld haben und nicht den Park verlassen etc.
Nach Sonja Ganguin sind folgende Komponenten für die Förderung kognitiver Fähigkeiten
entscheidend: Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Konzentrationsfähigkeit, Gedächtnis,
Merkfähigkeit, Abstraktion, Schlussfolgern, Strukturverständnis und Regeln, heuristische
Erkenntnisverläufe,
Beobachtungsverständnis,
Handlungsplanung,
Lernstrategien,
Problemlösen, Sachwissen und Anwendungswissen.20 Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die
Förderung der Fantasie im Sinne der Vorstellungskraft kreativer und produktiver
Prozesse.21 Auch Wissensaneignung spielt eine Rolle. Johannes Fromme und Nadja
Kraam unterscheiden hierbei deduktives und prozedurales Wissen.22 Aus diesen
Beobachtungen
heraus
ergaben
sich
in
vorliegender
Untersuchung
folgende
Prüfkategorien:
1. Problemlösungsfähigkeit
2. Handlungsplanung (oder methodische Kompetenz)
3. (räumliche) Wahrnehmung (Vorstellungskraft)
4. Konzentration
5. Wissen
18
19
20
21
22
vgl. Fromme 2000, S. 99.
Theme Park: Bullfrog Productions/Sega 1994/Nitendo DS 2007. Vgl. http://www.mobygames.com/
game/game/theme-park [letzter Zugriff 03.02.2011, 08:25h].
vgl. Ganguin 2004, S. 260: Ganguin stellt hier eine Zusammenfassung von genannten Komponenten in
der Literatur zur Verfügung, vgl. Gebel/Gurt/Wagner 2004, S. 21, Fromme 2000, S. 95ff., Meder 2000, S.
187ff., Kraam 2004, S 12ff.
vgl. Fromme 2000, S. 98.
vgl. Fromme 2009, S. 99, Kraam 2004, S. 15.
8
6. Fantasie
3.2 medienbezogene Kompetenzen
In der Informations- und Kommunikationsgesellschaft von heute zählen das Verständnis,
der aktive Einsatz, die selbstständige Nutzung und der kompetente Umgang mit Medien
zu den wichtigsten Schlüsselqualifikationen. In dieser Auszeichnungskategorie wird
festgestellt, inwieweit über Computerspiele Medienkompetenzen angeeignet werden
können. Um zu einer Beurteilung von modernen Computerspielen im Hinblick auf ihre
Bedeutung für die Aneignung von Medienkompetenz zu gelangen, scheint es zunächst
nötig, den vielfältigen Begriff der Medienkompetenz genauer zu beschreiben. So formuliert
Sesink beispielsweise: „Medienkompetenz gilt als das spezifische Bildungsziel für Lernen
mit und über Medien“23 Um den Begriff Medienkompetenz allerdings in seiner Gesamtheit
zu bestimmen, scheint eine differenzierte Auseinandersetzung mit dem Thema notwendig.
Dies kann im Umfang dieser Arbeit jedoch nicht geleistet werden.
Bezieht man die Medienkompetenz auf Computerspiele, so kann ein Schwerpunkt auf
dem Feld der Bedienungskompetenz liegen. Die förderlichen Kompetenzen reichen so von
der bloßen Anpassung an die medientechnischen Vorgaben, also der Fertigkeit, Medien zu
Bedienen, bis hin zur kritischen Reflexion und aktiven Gestaltung nicht nur des Spiels,
sondern auch alle damit vernetzten sozialen und medialen Umgebungen.
Bernd Schorb wählt einen anderen Ansatz, nachdem sich die Medienkompetenz und ihre
Inhalte nach der Aufgabe von Medien richten, der Kommunikation von Menschen dienlich
zu sein. Für ihn steht also die kommunikative Kompetenz als Bildungsziel im Mittelpunkt.
Als
weitere
Bereiche
nennt
Schorb
Strukturwissen,
Orientierungswissen,
Reflexionsfähigkeit, Medienethik, Praktische Reflexivität sowie Aneignungskompetenz.24
�
Ganguin
ergänzt
Medienkritik,
die
Ästhetik
Kriterien
und
Medienkunde,
Genuss,
Mediennutzung,
selbstbestimmter
Mediengestaltung,
Umgang
und
aktive
Kommunikation.25
Als Beispiel für Medienreflexion und Aneignungskompetenz lässt sich das Online-Spiel
Pop-up-Kung-Fu26 nennen. Innerhalb einer Minute müssen verschiedene simulierte,
23
24
25
26
Sesink 2001, S. 17.
Schorb zit. n. Schiersmann/Busse/Krause 2002, S. 77.
vgl. Ganguin 2004, S. 260: Ganguin stellt hier eine Zusammenfassung von genannten Komponenten in
der Literatur zur Verfügung, vgl. Gebel/Gurt/Wagner 2004, S. 21, Fromme 2000, S. 95ff., Meder 2000, S.
187ff., Kraam 2004, S 12ff.
vgl. http://www.blinde-kuh.de/spiele/popupkongfu [letzter Zugriff 26.01.2011, 14:23h].
9
werbeartige Pop-ups weg geklickt werden. Ist das Spielziel erreicht, erhalten die
Spielenden „3 Goldene Regeln“, wie man sich im Internet zu verhalten hat. Diese lernen
so, kritisch mit Werbung im Internet umzugehen und werden nebenbei vor den Gefahren
gewarnt. Gleichzeitig eignen die Spielenden sich das praktische Wissen an, wo und wie
„diese nervige Werbung“ aus dem Fenster verbannt werden kann.
Medienkompetenz kann durch Computerspiele auch dann vermittelt werden, wenn die
Spielenden das Computerspiel als Lern-, Gestaltungs- und Arbeitsmittel kennen lernen.
Die Spielenden sollen den Computer nicht nur passiv nutzen, sondern erleben, auf welche
Weise es ihnen das Spiel ermöglicht, auch kreativen Umgang mit dem Computer fördern.
Aus diesen Überlegungen ergeben sich folgende Prüfkriterien:
1. instrumental-qualifkatorische Kompetenzen (Medienwissen)
2. Hard-und Software (praktische Mediennutzung, technische Kompetenz)
3. Medienreflexion und Medienethik
4. Netzwerke
5. Neue Medien
6. Mediengestaltung
3.3 soziale und persönlichkeitsbezogene Kompetenzen
Für die vorliegende Kategorie scheint es sinnvoll, den Begriff Kompetenz zunächst auf den
allgemeinen Umgang mit Menschen zu beziehen. Dazu gehören die Fähigkeit zu Toleranz,
Respekt, Empathie und Sensibilität. Auf der anderen Seite werden in der Literatur häufig
sogenannte „Softskills“ als Kompetenzen genannt, die auf dem Arbeitsmarkt von
Bedeutung
sind.
Konfliktfähigkeit
Hier
oder
sind
etwa
die
Teamfähigkeit
Komponenten
erwähnt,
sowie
der
Zusammenarbeit,
Führungsqualitäten
wie
wie
Durchsetzungsvermögen. Computerspiele können diese Kompetenzen stärken, da sie
häufig nicht alleine, sondern im Mehrspieler-Modus oder vernetzt über LAN und das
Internet gemeinsam gespielt werden können.27 Oftmals ist das gemeinsame Spielen sogar
Voraussetzung zum Spielerfolg, beispielsweise bei dem Spiel Counter Strike (Valve/EA
Games, 2000, USK 16, Pegi 16)28, bei dem unter anderem Clans gebildet werden müssen,
27
28
vgl. Ganguin, S. 253.
vgl. http://www.counter-strike.de/ [letzter Zugriff 26.01.2011, 08:11h]. Man denke dabei etwa auch an die
zahlreichen Spiele von ZYNGA, angeboten auf Facebook wie Farmville, Treasure Isle oder Mafia Wars,
die ohne zugesandte Items von Freunden nicht gespielt werden können. Über die Plattform Facebook
10
die sich online terminlich zum gemeinsamen Spielen über das Internet verabreden
Persönliche Kompetenzen beziehen sich im allgemeinen auf den Umgang mit sich selbst.
Dazu gehören etwa die Fähigkeiten wie Selbstbeobachtung, Selbstkritik, sowie emotionale
Selbstkontrolle, was Fromme auch als „cool bleiben“ definiert.29 Persönliche Kompetenzen
stellen schlussendlich auch die Voraussetzung für soziale Interaktionen dar.
Ganguin fasst folgende relevante Komponenten für soziale und persönliche Kompetenzen
zusammen:
Verantwortung,
Konfliktfähigkeit,
Flexibilität,
Durchsetzungsvermögen,
Perspektivenübernahme, Empathiefähigkeit, Ambiguitätstoleranz, Interaktionsfähigkeit,
Kommunikationsfähigkeit,
Partizipation
an
Kooperationsfähigkeit,
Online-Sozialität,
moralische
Selbstbeobachtung,
Urteilskompetenz,
Selbstkritik/
-reflexion,
Identitätswahrung, emotionale Selbstkontrolle, Selbstwirksamkeit, Eigenverantwortlichkeit,
Frustrationstoleranz, Leistungsbereitschaft und Stresstoleranz.30
Aus diesen Überlegungen heraus ergeben sich in vorliegender Untersuchung folgende
Prüfaspekte (in Klammern stehen die Komponenten, die für die jeweiligen Prüfkategorien
relevant sein können. Dieses Beispiel verdeutlicht, wie in vorliegender Arbeit allgemein die
Prüfkategorien bestimmt wurden):
1.Selbstwahrnehmung
(Selbstbeobachtung,
Selbstkritik/-reflexion,
Einschätzung
der
Selbstwirksamkeit)
2.Ich-Stärkung
(Identitätswahrung,
Selbstwirksamkeit,
Durchsetzungsvermögen,
Führungsqualitäten, Leistungsbereitschaft, Verantwortungsgefühl, Wettbewerbsgedanke )
3. Emotionale Selbstkontrolle (Frustrationstoleranz, Stresstoleranz)
4. Empathiefähigkeit (Perspektivenübernahme)
5.Teamfähigkeit (Kommunikationsfähigkeit, Interaktionsfähigkeit, Kooperationsfähigkeit,
Toleranz, Partizipation an Online-Sozialität, Konfliktfähigkeit, Flexibilität,)
6. moralische Urteilskompetenz (Normen, Werte, Ethik)
29
30
hinaus existieren zahllose Communities, auf denen der User seine Facebookfreundschaft anbieten kann,
um Spielhilfe zu erlangen. Diese Entwicklungen sind kritisch zu sehen, denn oftmals berücksichtigen die
Spielenden dabei ihre eigene Privatsphäre nicht mehr.
vgl. Fromme 2000, S. 99.
vgl. Ganguin 2004, S. 260: Ganguin stellt hier eine Zusammenfassung von genannten Komponenten in
der Literatur zur Verfügung, vgl. Gebel/Gurt/Wagner 2004, S. 21, Fromme 2000, S. 95ff., Meder 2000, S.
187ff., Kraam 2004, S 12ff.
11
3.4 sensomotorische Kompetenzen
Die Bewertung der sensomotorischen Anforderungen befasst sich mit der Förderung von
sensomotorischen Leistungen des Spielers. Sensomotorik meint die durch Reize bewirkte,
vom Gehirn aus gesteuerten und koordinierten Bewegungen von Teilen des Körpers, des
Nervensystems und des Organismus. In der Forschungsliteratur wird dabei oft von HandAugen-Koordination gesprochen. Der Spieler muss „visuelle Reize und Informationen in
kürzester Zeit […] verarbeiten und auf diese mit einer angemessenen motorischen
Handlung […] reagieren.“31 Dadurch werden Reaktionsvermögen und die Schnelligkeit
sensomotorischer Operationen gefördert, zu denen auch Geschicklichkeit zählt.32 Zu
diesen Spielen zählen vor allem sogenannte Exergames, bei denen Körpereinsatz gefragt
sind wie etwa bei der Videospielkonsole Wii (Nintendo). Eine sorgfältige Spielgestaltung
scheint hierbei unabdingbar. Dies betrifft auch die benötigte Ausrüstung und Hardware der
Spiele.
Ganguin
nennt
folgende
relevante
Körperbewegung-Auge-Koordination,
Komponenten:
akustische
Hand-Auge-Koordination,
Reize-Hand/Körper-Koordination,
Reaktionsvermögen, Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit, Balance, Ausdauer.33
Für den Bewertungsbogen scheinen folgende Prüfaspekte denkbar:
1. Sorgfalt der Spielgestaltung
2. Koordination
3. Navigation und Steuerung
4. Reaktionsvermögen
5. Ausdauer
6. Balance?
31
32
33
Kraam 2004, S. 15.
vgl. Meder 2000, S. 199.
vgl. Ganguin 2004, S. 260. Ganguin stellt hier eine Zusammenfassung von genannten Komponenten in
der Literatur zur Verfügung, vgl. Gebel/Gurt/Wagner 2004, S. 21, Fromme 2000, S. 95ff., Meder 2000, S.
187ff., Kraam 2004, S 12ff.
12
4. Bewertungsbogen CKP
blau = aus bisherigem Bewertungsbogen teilweise oder ganz übernommen
1. kognitive Kompetenzen
Die Förderung kognitiver Kompetenzen bezieht sich allgemein auf die Informationsverarbeitung der im Spiel angebotenen Reize. In der Kategorie soll bewertet werden,
inwieweit das Computerspiel Fähigkeiten stärkt, Aufgaben zu erfassen, durch analytischoperatives Denken Handlungen selbstständig zu organisieren oder zu planen,
Sachverhalte zu recherchieren, Inhalte zu erschließen und daraus zu schlussfolgern, die
Aufmerksamkeit, das Gedächtnis sowie die kreative und produktive Vorstellungskraft zu
fördern.
1. Problemlösungsfähigkeit
2. Handlungsplanung (oder methodische Kompetenz)
3. (räumliche) Wahrnehmung (Vorstellungskraft)
4. Konzentration
5. Wissen
6. Fantasie
Qualitätskriterien Prüfaspekte (nicht alle müssen gleichzeitig erfüllt sein!)
1.
Problemlösungsfähigkeit
•
•
•
•
2.
Handlungsplanung
•
•
•
•
Das Spiel beinhaltet Elemente, die den Spielenden mit
Informationen zu Spielregeln und Spielstatus versorgen. Diese
erlauben ihm Rückschlüsse auf das Spielverhalten. Dazu
zählen Anleitungen, Regelwerke etc., aber auch
Rückmeldungen, Hilfen und Tipps.
Das Spiel enthält spielimmanente Lexika, auf die ein Spieler
zurückgreifen lernt, um Strategien durchzusetzen.
Regeln können auch durch Erfahrung und Erkenntnis aus den
vorherigen Spielzügen gesammelt wurden, abgeleitet und
angewandt werden.
Vielfältige Problemstellungen regen zu differenzierter
Problemanalyse und zur Suche neuer Lösungswege an.
Der Spieler muss eine oder mehrere Strategien ausfindig
machen und durch die Planung mehrerer Spielschritte zum
Ziel gelangen.
Die Strategie ermöglicht vielfältige Handlungsalternativen und
Handlungsabfolgen, die ausprobiert werden müssen.
Die Handlungen sind im Spielverlauf immer konkreter
auszuführen.
eine lange Spieldauer erlaubt eine komplexere Spielstruktur
13
Bewertung
•
•
3. (räumliche)
Wahrnehmung
•
•
•
•
•
4. Konzentration
•
•
•
5. Wissen
•
•
6. Fantasie
•
•
und somit eine höhere Organisationsanforderung.
Unterschiedliche Rollen erfordern unterschiedliche
Handlungen.
verschiedene Handlungen nacheinander oder gleichzeitig
ablaufende Prozesse müssen koordiniert werden.
Der Spieler muss sich in einem komplexeren virtuellen Raum
zurechtfinden. Ziel ist es, die räumliche Vorstellungskraft zu
fördern, da ein Raum aus unterschiedlichen Blickwinkeln
betrachtet werden muss.
Der Raum kann sich aus unterschiedlichen Perspektiven der
Spielfiguren vorgestellt werden (z.B. versch. Spieler auf
Fußballfeld).
Das Spiel erlaubt verschiedene Perspektiveinstellungen von
isometrischer Perspektive über Frosch- bis Vogelperspektive.
Das Spiel ermöglicht Räume in 3D für ein gesteigertes
Vorstellungsvermögen.
Verschiedene Räume und Welten, sowie deren
unterschiedliche Gestaltung, erfordern immer neue
Anpassung.
Informationen müssen sich in das Kurzgedächtnis eingeprägt
werden.
Das Spiel beinhaltet Such-, Denk- und Logikaufgaben.
Das Spiel fördert durch Wiederholungen das
Langzeitgedächtnis.
Das Spiel fördert das deklarative Wissen (Sachwissen
allgemein, Fakten, Feststellungen, Tatsachen, Ereignisse,
Theorien, grammatische Regeln ect.) durch Wissensfragen,
Dialoge mit NPCs (non-playable characters) oder Fakten und
Ereignisse, um die die Spielgeschichte aufgebaut ist.
Das Spiel fördert das prozedurale Wissen, also wie etwas zu
tun ist, Recherchekompetenz oder Anwendungswissen (z.B.
Lernverlauf über das richtige Anwenden von Werkzeugen,
tools, moves).
Das Spiel versetzt den Spieler in eine Fantasiewelt oder
zumindest in eine fiktionale Realität, in der der Spieler sich in
die Rolle und Aufgaben eines Avatar eindenken muss,
wodurch die produktive Vorstellungskraft gefördert wird.
Fantasiewelten, Levels, Avatars oder sonstige Figuren können
selbst entworfen oder gestaltet/ummodeliert werden und
fördern somit kreative Fähigkeiten und abstraktes Denken.
2. medienbezogene Kompetenzen
In dieser Auszeichnungskategorie wird festgestellt, inwieweit über das Computerspielen
Medienkompetenzen angeeignet werden können. Bezieht man die Medienkompetenz auf
Computerspiele, so kann ein Schwerpunkt auf deren kompetenzförderlichen Potenziale
auf dem Feld der Bedienungskompetenz liegen. Der andere Schwerpunkt liegt darauf,
inwieweit die Spiele dienlich sind, durch eine angeeignete Medienkompetenz, die
Kommunikation von Menschen untereinander zu fördern.
14
Die förderlichen Kompetenzen reichen so von der bloßen Anpassung an die
medientechnischen Vorgaben, also der Fertigkeit, Medien zu Bedienen, bis hin zur
kritischen Reflexion und aktiven Gestaltung nicht nur des Spiels, sondern auch aller
vernetzten sozialen und medialen Umgebungen.
1. instrumental-qualifkatorische Kompetenzen (Medienwissen)
2. Hard-und Software (praktische Mediennutzung, technische Kompetenz)
3. Medienreflexion und Medienethik
4. Netzwerke? (Mediensozialisation)
5. Neue Medien?
6. Mediengestaltung
Qualitätskriterien
Prüfaspekte (nicht alle müssen gleichzeitig erfüllt sein!)
1. intrumentellqualifkatorische
Kompetenzen
•
2. Hard- und
Software
(Mediennutzung)
•
•
•
3. Medienreflexion
•
Der Spieler muss sich in komplexen Menüstrukturen
und Hypertexten zurechtfinden und diese auch nutzen.
Der Spieler lernt verschiedene Begriffe aus dem Bereich
der Technik-, Spiele- und Medienwelt kennen.
Das Spiel erfordert einen Umgang mit verschiedener
Hardware (z.B. verschiedene Datenträger, Headset,
Lenkrad, Pistole etc.) und/oder erfordert den Umgang
mit einer Software, zum Beispiel das Installieren einer
Software oder eines Voice-Chat-Systems, Installieren
einer neuen Grafikkarte.
Aktualisierungen oder Erweiterungen sind online zu
finden und zu installieren.
•
Das Spiel fördert die Fähigkeit, Gefahren und
Potenziale abzuschätzen und sein eigenes
Nutzungsverhalten hinterfragen zu können.
...
4. Netzwerke
•
•
Netzwerke müssen eingerichtet und erprobt werden.
...
5. Neue Medien
•
Der Spieler lernt einen allgemeinen Umgang mit neuen
Medien und Digitalisierung.
Das Spiel ermöglicht Erfahrungen mit Crossmedia, etwa
durch Einblendung von Videos/Filmszenen oder der
Nutzung von Fotos.
•
6. Mediengestaltung
•
Das Spiel vermittelt mediales und ästhetisches
Gestaltungswissen/ ästhetische Erprobung durch die
Möglichkeit, selbst das Aussehen des Spiels zu
gestalten oder mitzubestimmen. Das reicht von
Kamerapositionen, Effekten, Dramaturgien, Sounds,
Inhalten bis hin zu Hyperstrukturen.
15
Bewertung
3. soziale und persönlichkeitsbezogene Kompetenzen
Diese Kategorie fördert zum einen dem Umgang mit sich selbst. Dies beinhaltet etwa die
Fähigkeit der Selbstwahrnehmung im Sinne von Selbstbeobachtung, der Selbstkritik, der
Eigenverantwortlichkeit sowie die Stärkung der emotionalen Selbstkontrolle.
Zum anderen behandelt diese Kategorie die Thematisierung sozialer Interaktionen, d.h.
den Umgang mit Mit- und Gegenspielern. Voraussetzung dafür sind empathische
Fähigkeiten. So können Spiele die Funktion erfüllen, Beziehungen aufzubauen, und zu
gestalten, Toleranz und Verantwortung im Umgang mit anderen Mitspielern zu entwickeln.
In dieser Kategorie ist deshalb besonders zu bewerten, ob das Spiel mit oder gegen
andere Mitspielern gespielt werden kann. Dabei können wiederum auch eigene
Kompetenzen gestärkt werden und letztendlich das richtige Verhalten in einer
Gemeinschaft erlebt werden. Der ethisch-normative Gehalt wird durch den inhaltlichen
Rahmen des Spiels (Welt- und Menschenbilder, Realitätsbezug, Rollen und
Identifikationsangebote) definiert und kann – je nach Ausrichtung – die moralische
Urteilskompetenz und somit die soziale Kompetenz fördern.
1. Selbstwahrnehmung
2. Ich-Stärkung
3. Emotionale Selbstkontrolle
4. Empatiefähigkeit
5. Teamfähigkeit
6. moralische Urteilskompetenz
Qualitätskriterien
1.
Selbstwahrnehmung
Prüfaspekte (nicht alle müssen gleichzeitig erfüllt sein!)
•
•
2. Ich-Stärkung
•
•
•
Das Spiel fördert die Selbstbeobachtung und
Selbstwirksamkeit durch ein Feedback des Spiels. Die
Konsequenzen des eigene Handelns werden mitgeteilt.
Dazu gehören Aussagen über das Spielverhalten, die
Rückmeldung von Erfolg und Misserfolg, Hinweise auf
missachtete Regeln etc.
Das Computerspiel passt das Ausmaß der
Anforderungen an die individuelle Leistungsfähigkeit an
und regt dadurch die Selbstreflexion und
Selbsteinschätzung an.
Das Computerspiel gibt die Möglichkeit zum Erreichen
verschiedener Lern-/Spielstationen mit
Speicherfunktion. Diese Zwischenschritte erlauben ein
Erfolgsempfinden und Zuversicht und regen das
Durchhaltevermögen an.
Bei Multiplayer-Spielen können unterschiedliche Rollen
und Aufgaben beim Spiel von einer Gemeinschaft
diskutiert und verteilt werden. Dies erfordert auch
Durchsetzungsvermögen und Führungsqualitäten.
Die Steuerungsmöglichkeiten sind flexibel, wie
16
Bewertung
Einflussnahme auf Ablaufgeschwindigkeit, Auswahl und
Folge der Arbeitsschritte, Umgang und Schwierigkeit der
Aufgaben, Festlegung der Lernzeit, um dem Spieler eine
persönliche Steigerung innerhalb der Spielinhalte zu
gewährleisten.
3. Emotionale
Selbstkontrolle
•
•
4. Empathiefähigkeit
•
•
5. Teamfähigkeit
•
•
•
•
•
•
6. moralische
Urteilskompetenz
•
•
•
Das Spiel erfordert „cool bleiben“ bei hohem
Schwierigkeitsgrad, verzwickten Spielstellen oder
Spielemoves, oder bei der Dauer eines Spielzuges.
Das Spiel hat einen ausgewogenen Speichermodus,
um Motivationsverluste zu vermeiden und
Aggressionen hervorzurufen.
Der Spielcharakter/Avatar kann verschiedenen
emotionalen Zustände ausdrücken, in die sich der
Spieler einfühlen kann.
Für den Spielerfolg muss der Spieler verschiedene
emotionale Zustände seines Spielcharakters/Avatars
und/oder die von Mit- und Gegenspielern
berücksichtigen.
Das Spiel kann nicht nur alleine, sondern am Rechner,
über LAN oder online gemeinsam gespielt werden. Das
Spiel kann gegeneinander oder im Mehrplayer-Modus
gespielt werden.
Das Spiel ermöglicht durch geschriebene oder
gesprochene Sprache, durch Symbole oder akustische
Reize; die Möglichkeit zur Kommunikation.
Das Spiel beinhaltet das Spielprinzip der notwendigen
sozialen Zusammenarbeit und Hilfe: kann man etwa am
Anfang eines Spieles noch eigenständig erfolgreich sein,
so ist man bei Fortschreiten des Spiels auf die Hilfe
anderer angewiesen.
Die Fähigkeit, mit anderen zusammen im Computerspiel
zusammenzuarbeiten ist ausschlaggebend, um
erfolgreich zu sein.
bei Multiplayer-Spielen können unterschiedliche Rollen
und Aufgaben beim Spiel von einer Gemeinschaft
diskutiert und verteilt werden. Das Team kann nur
gewinnen, wenn man sich abspricht. Die Übernahme
spezieller Aufgaben erfordern neben Flexibilität und
Toleranz auch das Übernehmen von Verantwortung. Wer
dieser nicht nachkommt, gefährdet den Spielerfolg.
Eine interaktive Struktur ermöglicht Kritik und Lob am
eigenen Handeln oder an dem der anderen.
Die Arbeit mit dem Spiel fördert humane Werte.und
fördert solidarisches Verhalten.
Die angestrebten Werte und Normen sind frei
vongewaltverherrlichenden, radikalen oder obszönen
Darstellungen, ideologischer Beeinflussung,negativen
Vorurteilen und gezielter Manipulation.
Der Inhalt ist frei von engem geschlechtsspezifischen
Rollendenken und Vorurteilen gegenüber
gesellschaftlichen Gruppen.
17
•
Das Multimediaprodukt fördert ethische Bildung zu einem
bzw. mehreren der folgenden Themenfelder:
- Kulturelle Identität und interkulturelle Verständigung
- Krieg und Frieden
- Mensch und Umwelt
- Gewalt und Ausgrenzung
- Solidarität und Gerechtigkeit
- Bürger und Gesellschaft
- Zukunftsbewältigung und Chancengleichheit.
• Das Computerspiel fördert Bewusstmachungen,
Einstellungen, Bereitschaften, Hemmungen und
Überzeugungen, Gewissheit und Zweifel. Diese werden
gestützt und erhellt durch Vorstellungen von:
- Menschen und der Gemeinschaft,
- Lebensaufgaben und Lebenssinn,
- Gerechtigkeit, Schuld und Vergebung
- Geschichtlichkeit und Natur
4. sensomotorische Kompetenzen
Die Bewertung der sensomotorischen Anforderungen befasst sich mit der Förderung von
sensomotorischen Leistungen des Spielers. Der Spieler muss „visuelle Reize und
Informationen in kürzester Zeit […] verarbeiten und auf diese mit einer angemessenen
motorischen Handlung […] reagieren.“34 Dadurch werden Reaktionsvermögen und die
Schnelligkeit sensomotorischer Operationen gefördert, zu denen auch Geschicklichkeit
zählen.35
1. Sorgfalt der Spielgestaltung
2. Koordination
3. Navigation und Steuerung
4. Reaktionsvermögen
5. Ausdauer?
6. Balance?
Qualitätskriterien
Prüfaspekte (nicht alle müssen gleichzeitig erfüllt sein!)
1. Sorgfalt der
Spielgestaltung
•
Die grafische und akustische Gestaltung sowie die
Praktikabilität der Benutzeroberfläche sind sorgfältig und
interessant gestaltet.
2.Koordination
•
Die Wahrnehmung erfolgt auf visueller, akustischer und
taktiler Ebene. Aufgrund dieser Sinneseindrücke lassen sich
Körperbewegungen steuern und kontrollieren.
Das Computerspiel verlangt durch visuelle, akustische oder
taktile (z.B. Vibration des Controllers) Signale verschiedenste
Bewegungs- und Ausdrucksmöglichkeiten des eigenen
Körpers.
•
3. Navigation und
Steuerung
34
35
•
Die Steuerungsmöglichkeiten zeichnen sich aus durch
Wechsel der Eingabeformen, Erleichterung der Eingabe,
Kraam 2004, S. 15.
vgl. Meder 2000, S. 199.
18
Bewertung
•
4.
Reaktionsvermög
en
•
•
•
Wahlmöglichkeiten der Bedienung (z.B. Tastatur, Maus),
Verfügbarkeit aller Steuerungselemente,
Ansteuerungsmöglichkeiten von Zusatzinformationen,
Kommunikationsmöglichkeiten über Netze. Der Spieler muss
so verschiedene Steuerungsabläufe beherrschen lernen.
Die Navigations- und Orientierungsmöglichkeiten sind einfach
und übersichtlich handhabbar und verstehbar und erleichtern
oder ermöglichen so den vorgesehenen Kompetenzerwerb.
Das Computerspiel verlangt sensomotorische Operationen.
Diese müssen im Laufe des Spiels erlernt und angewendet
werden.
Für den Spielverlauf sind die sensomotorischen Operationen
zu beschleunigen, da die Schwierigkeitsstufe eine höhere
Schnelligkeit verlangt.
Nicht nur körperliche sondern auch geistige Operationen sind
zu bewältigen und steigern das Tempo.
5. Kritik und weiterführende Vorschläge
1. Umgang mit negativen Eigenschaften von Computerspielen
Der bisher angefertigte Bewertungsbogen berücksichtigt nicht, ob das Compterspiel
Eigenschaften besitzt, die der Kompetenzförderung abträglich sein können. Dies betrifft
vor allem die Kategorie „soziale und persönlichkeitsbezogene Kompetenz“. Ein Beispiel für
ein solches Computerspiel ist das Rollenspiel „Star Wars – Knights of the old Republic“36
(USK 12, PEGI 12). Im Laufe des Spieles bieten die unterschiedlichen Vorgehensweisen
verschiedene Lösungswege. So ist es Möglichkeit, der „guten“ oder der „bösen“ Seite zu
dienen. An dieser Stelle muss der ethisch-normative Gehalt als fragwürdig gelten und
steht einer Förderung damit sogar entgegen. Es stellt sich die Frage, ob der
Bewertungsbogen etwaige „negative“ Eigenschaften eines Spiels berücksichtigen sollte
oder nicht. Um dies zu realisieren könnte etwa eine Bewertungsskala im Negativbereich in
den Bewertungsbogen integriert werden. Im vorliegenden Bewertungsbogen wurde diese
Idee aber verworfen, da die Comenius-EduMedia-Auszeichnungen das Ziel verfolgen,
qualitätsvolle Spiele zu würdigen, und nicht, Spiele mit mangelhaften Qualitäten
aufzudecken.
36
Bezug auf die Version von 2003 (BioWare, Electronic Arts). Eine aktuelle Version wird voraussichtlich
2011 auf den Markt kommen, vgl. http://swtor.onlinewelten.com [letzter Zugriff 01.02.2011, 18:30h].
19
2. Einseitiger Schwerpunkt Medienkompetenz
In Bezug auf Medienkompetenz ist das Potenzial von Computerspielen begrenzt: Es
beschränkt sich meiner Meinung nach sehr auf den Umgang mit komplexen
Menüstrukturen
und die
Orientierung in virtuellen 3-D-Umgebungen sowie der
Verwendung von Hard- und Software. Der vorliegende Bewertungsbogen versucht diese
Schwäche auszugleichen durch den kommunikativen Faktor von Netzwerken. Dieser
Punkt müsste aber weiterhin ausgebaut werden.
3. Abgrenzung soziale/kommunikative Kompetenzen
Die
Abgrenzung
zwischen
sozialen
und
kommunikativen
Kompetenzen
sind
problematisch, da Kommunikation ohne soziale Fähigkeiten erschwert wird. Zu
überdenken wäre, eine übergeordnete „kommunikative Kompetenzen“ zu schaffen. Auch
mediale Kompetenzen, also technische Voraussetzungen, um Kommunikation zu
ermöglichen, könnten dann in diese Kategorie fallen.
4. Aktualisierung des Bewertungsbogen
Die Inhalte des Bewertungsbogens sollten von allen Projektbeteiligten regelmäßig auf
Aktualität überprüft werden. Dies gilt im besonderen für die Bewertungskategorie „mediale
Kompetenz“. Besonders hier sind rasante technische Fortschritte und veränderte
Einsatzmöglichkeiten neuer Medien zu berücksichtigen.
20
6. Quellen
Dittler/Mandl 1994
Dittler, Ullrich/Mandl, Heinz: Computerspiele unter pädagogisch-psychologischer
Perspektive. In: Peterson, J./ Reiner, G.-B. (Hg.): Lehren und Lernen im Umfeld neuer
Technologien. Frankfurt/Main 1994, S. 95-126.
Fromm 2003
Fromm, Rainer: Digital spielen – real morden? Shooter, Clans und Fragger:
Computerspiele in der Jugendszene. 2. Aufl. Marburg 2003.
Fromme 2000
Fromm, Johannes: Die Kompetenzanforderungen der Bildschirmspiele aus der Sicht der
Kinder. In: Fromme, J./ Meder, N./Vollmer, N. (Hg.): Computerspiele in der Kinderkultur.
Opladen 2000, S. 97-127.
Ganguin 2010
Ganguin, Sonja: Computerspiele und lebenslanges Lernen. Eine Synthese von
Gegensätzen. Wiesbaden 2010.
Gebel/Gurt/Wagner 2004
Gebel, Christa/Gurt, Michael/Wagner, Ulrike: Kompetenzförderliche Potenziale populärer
Computerspiele. Kurzfassung der Ergebnisse des Projekts „Kompetenzförderliche und
kompetenzhemmende Faktoren in Computerspielen“. Hg. v.: JFF – Institut für
Medienpädagogik in Forschung und Praxis. München 2004.
Abrufbar
unter:
http://87.106.176.23/dateien/Kurzfassung_computerspiele.pdf [letzter Zugriff 06.02.2011,
17:56h].
Greenfield/Cocking 1996
Greenfield, Patricia/Cocking, Rodney: Interacting with video. Advances in applied,
developmental psycology. Norwood 1996.
Hüther/Schorb 2010
Hüther, Jürgen/ Schorb, Bernd: Grundbegriffe Medienpädagogik. München 2010.
Klimmt 2004
Klimmt, Christoph: Der Nutzen von Computerspielen – ein optimistischer Blick auf
interaktive Unterhaltung. In: medien und erziehung. Zeitschrift für Medienpädagogik,
3/2004, S. 7-11.
21
Kraam 2004
Kraam, Nadja: Kompetenzfördernde Aspekte von Computerspiele. In: medien und
erziehung. Zeitschrift für Medienpädagogik, 3/2004, S. 12-17.
Meder 2000
Meder, Norbert: Evaluation von Lern- und Spiele-Software. In: Fromme, J./ Meder,
N./Vollmer, N. (Hg.): Computerspiele in der Kinderkultur. Opladen 2000, S. 176-227.
Presseinformation Comenius-EduMedia-Auszeichnungen 2010
Comenius-EduMedia-Auszeichnungen 2010. Presseinformation 25.06.2010. Hg. v. Institut
für Bildung und Medien der Gesellschaft für Pädagogik und Information e.V. Abrufbar
unter: http://www.gpi-online.de/upload/Comenius/Comenius_2010/Presseinfo_Comenius_
2010_-_29-06-10.pdf [letzter Zugriff 04.02.2011, 14:18h].
Schiersmann/Busse/Krause 2002
Schiersmann, Christiane/Busse, Johannes/Krause, Detlev:
Medienkompetenz: Kompetenz für Neue Medien, Studie und Workshop. Arbeitsstab
Forum Bildung in der Geschäftsstelle der Bund-Länder-Kommission für Bildungsplanung
und Forschungsförderung (Hg.). Bonn 2002.
Sesink 2001
Sesink, Werner: Einführung in die Pädagogik. Münster 2001.
22