Am Rande des Nichts - Heidelberger Spieleverlag

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Am Rande des Nichts - Heidelberger Spieleverlag
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EIN EINSTEIGERSZENARIO
FÜR DEATHWATCH
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MITARBEITER
Entwicklungsleitung
Ross Watson
Autor
Matt Bradbury
Innenillustrationen
Owen Barnes
Matt Bradbury, Igor Kieryluk, Anton Kokarev, Karl
Kopinski, Winona Nelson und Karl Richardson
Mitarbeiter
Deutsch von
Michael Römer
MITARBEITER FANTASY FLIGHT GAMES
Lektorat
Hendrik Seipp
Art Director , Satz und Layout
Oliver Graute
Korrektorat
Dylan Owen (Lektorat), Kevin Childress (Grafikdesign),
Zoë Robinson (Art Director). Mark Raynor (Zusätzliches
Grafikdesign), Gabe Laulunen (Produktionsleitung),
Corey Konieczka (Spieldesign), Michael Hurley (leitender
Entwickler), Christian T. Petersen (Herausgeber)
MITARBEITER GAMES WORKSHOP
Melanie Vajda und
Oliver Hoffmann
FANTASY
FLIGHT
GAMES
Umschlagillustration
Owen Rees (Lizenzen), Alan Merrett (IP-Manager), Paul
Lyons (Leiter der Rechts- und Lizenzabteilung)
Heidelberger
Spieleverlag
™
Gedruckt in Deutschland: Nino Druck, Neustadt/Weinstraße
© Games Workshop Limited 2011. Games Workshop, Warhammer 40.000, Warhammer 40.000 Role Play, Deathwatch, the foregoing marks¹
respective logos, Deathwatch and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles,
locations, weapons, units and unit insignia, characters, products and illustrations from the Warhammer 40.000 Universe and the Deathwatch game
setting are either ®, TM and/or © Games Workshop Ltd 2000-2011, variably registered in the UK and other countries around the world. This edition
published under license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc.
All Rights Reserved to their respective owners. Copyright © der deutschen Ausgabe Heidelberger Spieleverlag 2011
Für weitere Informationen über DEATHWATCH, FREIHÄNDLER und SCHATTENJÄGER sowie zukünftige Produkte zu dieser Reihe besuchen Sie:
www.hds-fantasy.de
www.feder-und-schwert.com
www.FantasyFlightGames.com
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Am Rande des Nichts
Am Rande
des Nichts
„Ich habe die langen, geschwungenen Krallen und ledernen
Schwingen der Verdammnis gesehen. Ich habe in die seelenlosen
Augen von einer Million gefräßiger Bestien geblickt und das
klagende Heulen eines Raubtieres gehört, dessen Hunger nie
gestillt sein wird, und nun sehe ich, wie der Schatten auf diese
Welt fällt …“
– Syndalla, Thronagentin des Ordo Xenos
E
s gibt nur wenige Dinge, die so furchteinflößend
sind wie eine Tyranideninvasion. Man ist gefangen
auf der Oberfläche eines Planeten, während sich die
Luft mit fremdartigen Sporen füllt und Bioschrecken vom
Himmel herabstürzen, um alles zu verschlingen, was ihren
Weg kreuzt. Man kann sich nirgendwo verstecken und
nirgends hin fliehen. Obwohl beherzter Widerstand oder
eine wehrhafte Festung ein paar weitere Stunden erkaufen
können, ist eine Tyranideninvasion so unaufhaltsam wie
eine Flut, die langsam ansteigt, um alles Leben fortzuspülen. Diese Hilflosigkeit breitete sich bereits über hunderte
Welten vor Avalos aus und hunderte werden folgen, wenn
der Große Verschlinger den Himmel verdunkelt und alle
Hoffnung auf Rettung in einer Wolke marodierender Biokonstrukte und tödlicher Gifte erstickt.
Dies ist der Schrecken, mit dem sich die auf Avalos in der
Falle sitzenden Ordensbrüder während der Nachwirkungen
des Aufstandes in Lordsholm konfrontiert sehen. Ohne
Rettungsmöglichkeit und ohne das Wissen, dass Hilfe auf
dem Weg ist, müssen sie sich auf das Schlimmste vorbereiten. Während der Ruhm des Sieges über den Symbiarchen
und sein Nest verblasst, müssen sie sich der Erkenntnis stellen, dass es ein Erfolg war, der zu gering und zu spät erfolgte
und dass das Schicksal von Avalos und den Millionen seiner
Einwohner besiegelt war, noch bevor die Landungskapsel
des Exterminatorteams den Boden berührte. Jetzt, da sich
die Schwarmflotte Dagon nähert und ihre furchteinflößenden Schiffe sich auf die hilflose Welt stürzen, können sich
die Ordensbrüder nur einmal mehr für die Schlacht rüsten
und hoffen, ihre Leben im Namen des Imperators so teuer
wie möglich zu verkaufen.
Am Rande des Nichts wurde außerdem so entworfen, dass
alle Regeln und Hintergrundinformationen, die zum Spielen
benötigt werden, sowie vorgefertigte Charaktere bereits in
Der letzte Ausweg enthalten sind.
Der letzte Ausweg steht unter www.hds-fantasy.de und
www.feder-und-schwert.com als Download zur Verfügung.
ANMERKUNGEN FÜR SL
Der folgende Abschnitt ist als Überblick über das Abenteuer für den SL gedacht und beschreibt wichtige Gegner
und Verbündete. Zusätzlich zu diesem Überblick wurden
im Text des Abenteuers zahlreiche „SL-Richtlinien“ in Textkästen eingefügt. Diese geben dem SL Tipps, Ratschläge
und allgemeine Richtlinien zur Handhabung bestimmter
Aspekte der Regeln, der Handlungen der Spieler und der
Entwicklung des Plots.
ZU BEGINN
Um dieses Abenteuer spielen zu können, muss eine Person die
Rolle des Spielleiters (SL) übernehmen, während 2-4 Spieler
die Ordensbrüder übernehmen (beachten Sie, dass bei weniger als 4 Spielern der SL die Anzahl der Gegner, auf die das
Exterminatorteam trifft, halbieren und dabei aufrunden sollte). Außerdem werden mindestens zwei zehnseitige Würfel
(W10) benötigt. Dieses Abenteuer ist ein direkter Nachfolger von Der letzte Ausweg. Die Handlung setzt einige Tage
nach dessen Ende ein. Obwohl es empfehlenswert ist, dass
die Spieler zunächst Der letzte Ausweg spielen, kann dieses
Abenteuer auch als selbständiges Szenario gespielt werden.
DEATHWATCH
Zwar wurde dieses Abenteuer so geschrieben, dass
es ohne ein Exemplar des D-Regelwerks
gespielt werden kann, aber es gibt Stellen, an denen
der SL die Begegnungen erweitern oder ausgestalten
kann, wenn er ein Exemplar der Grundregeln von
D besitzt. Für diese Fälle finden Sie im
Text Anmerkungen, die Ihnen als Richtlinien dienen können.
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ÜBERBLICK ÜBER DAS ABENTEUER
Am Rande des Nichts
Am Rande des Nichts behandelt die Flucht der Ordensbrüder aus Lordsholm während der Schrecken der Tyranideninvasion von Avalos sowie ihre Bemühungen, gegen die
abscheulichen Xenos zurückzuschlagen, die beabsichtigen,
die Welt all ihres Lebens zu berauben.
Das Abenteuer beginnt vier Tage nach der Konfrontation zwischen den Ordensbrüdern und dem Symbiarchen,
während der letzten Stunden des Aufstands in Lordsholm.
Die Stadt liegt in Trümmern, und der Großteil ihrer Bevölkerung ist entweder tot oder aus der Stadt hinaus in die
relative Sicherheit der äußeren Provinzen geflohen. Bunt
zusammengewürfelte Rebellenbanden setzen den verbliebenen planetaren Verteidigungsstreitkräften (PVS) immer
noch zu, aber sie sind keine Gefahr mehr für die imperiale Kontrolle über die Stadt. Nachdem die Ordensbrüder
sich erholt haben und Zeit hatten, ihre Situation kritisch
abzuschätzen, befinden sie sich zusammen mit Syndalla,
der Callidus-Assassinin und allen anderen noch lebenden
Verbündeten in Thorsholts Anwesen. Sie werden entweder
einen Plan schmieden, wie man von der Welt entkommen
kann, oder werden auf Hilfe warten.
Dies ist der Zeitpunkt, an dem die eigentliche Tyranideninvasion einsetzt. Der Himmel beginnt, sich zu verdunkeln,
während ein mächtiges Schwarmschiff in den niederen Orbit
heruntersinkt und Millionen von Sporen herabregnen lässt.
Während der Tag sich in eine rote Nacht verwandelt und die
Luft sich mit der herabregnenden Biomasse füllt, erhalten
die Spieler eine verstümmelte Funknachricht aus dem nahen
Orbit, die ihnen Grund zur Hoffnung gibt, dass das Ende
vielleicht noch nicht gekommen sein muss. Sie stammt von
Flottenkapitän Cobb, dem Kommandanten der 112. Calixischen Expeditionskampfgruppe, der um fünf vor zwölf eintraf und mit seiner Einsatzgruppe aus vier imperialen Kreuzern und einem Dutzend Eskortschiffen eine Position auf der
Seite von Avalos eingenommen hat, die am weitesten von der
Schwarmflotte entfernt ist. Als er den Hilferuf der Spieler
empfing, war seine Einsatzgruppe die nächste, die entsandt
werden konnte. Im Augenblick ist er nicht gewillt, die Tyraniden in einen Kampf zu verwickeln (seine Schiffe sind den
ihren zahlenmäßig weit unterlegen), aber der Flottenkapitän
kann den SC dadurch helfen, dass er das Exterminatorteam
von der Welt herunter und in den Orbit schaffen kann.
Während Tyraniden in einer unaufhaltsamen Woge des
Todes auf die Stadt herabregnen, müssen die Ordensbrüder
den Raumhafen (die einzige verbleibende Landezone) erreichen und die Welt verlassen. Außerdem kann es sein, dass sie
die überlebenden imperialen Funktionäre und andere wichtige Persönlichkeiten, die immer noch in dem Anwesen Zuflucht suchen, eskortieren müssen. Egal, wie sie ihre Flucht
planen, sie kommen nicht umhin, die Stadt zu durchqueren.
Möglicherweise nehmen sie dafür einige der verbliebenen
Fahrzeuge der PVS und schneiden sich einen Weg durch die
Tyranidenhorden, die durch die alten Straßen der Stadt strömen und vom Himmel fallen. Die verbleibenden Rebellen
können ebenfalls ein Problem darstellen, während sie auf der
Suche nach einer freien Route durch die schon einmal hart
umkämpfte Stadt sind. Sobald die Spieler den Raumhafen
4
erreicht haben, sehen sie sich mit einer neuen Herausforderung konfrontiert: Sie müssen eine Landezone für ihre Extraktion freimachen und dann solange ausharren und das
Gebiet gegen den Vormarsch der Tyraniden durch die Stadt
verteidigen, bis die ersehnte Rettung eintrifft.
Mit Glück und dem besonnenen Einsatz von Feuerkraft
gelingt dem Exterminatorteam hoffentlich die Flucht, und es
wird von einer Walküre zu einem weiter südlich wartenden
Shuttle gebracht, das die Ordensbrüder dann in den Orbit
bringt. Dort bekommen sie auch den wahren Schrecken der
Invasion zu Gesicht. Hunderte Tyranidenschiffe drängen
sich im niederen Orbit und scharen sich um ein gewaltiges
Schwarmschiff, während sich Sporen und Biomasse in die
Atmosphäre ergießen und die blaue Welt mit einem finsteren
und kränklichen Rot überziehen. Nachdem es den Schwarm
in der Nähe passiert hat, wird sich das Shuttle der abgewandten Seite des Planeten zuwenden, wo die imperiale Kampfgruppe vor den Tyraniden versteckt ist. Die SCs gelangen
dann an Bord der Zorn des Imperators, zu Flottenkapitän
Cobb und seinem Meistertaktiker Hadros, um eine Strategie
zum Sieg über die Invasion auszuarbeiten.
Das Exterminatorteam kann auf mehrere Weisen mit
dem Flottenkapitän und seinen Schiffen als Verbündeten gegen die Tyraniden zurückzuschlagen. Dazu gehören direkte
Kampfhandlungen auf der Planetenoberfläche oder überfallartige Angriffe gegen die äußersten Schiffe der Schwarmflotte. Um die Schwarmflotte zu zerstören und der Invasion
ein Ende zu bereiten, werden die Spieler das Schwarmschiff
ausschalten oder seine Fähigkeiten zur Kontrolle über den
Rest des Schwarms zerstören müssen. Tatsächlich ist dies die
V  A
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler auf eine Vielzahl furchteinflößender Feinde und eine sehr viel kleinere
Zahl Verbündeter treffen. Dieser Abschnitt stellt alle relevanten NSC samt ihren Werten vor, die in Am Rande
des Nichts in Erscheinung treten. Außerdem spielen im
Abenteuer eine Reihe von NSC und Gegnern aus Der
letzte Ausweg eine Rolle: Syndalla, der planetaren Gouverneur Thorsholt, die Symbionten und der Symbiarch.
Profile und weitere Informationen zu diesen NSC finden
Sie auf S. 27-29 in Der letzte Ausweg.
FLOTTENKAPITÄN ARAST COBB
„Vorsicht ist eine Tugend, die ebenso edel ist wie Mut, wenn
man es mit dem Unbekannten zu tun hat. Nur ein Narr
vergeudet seine Stärke, wenn er mit etwas Geduld mit einem
einzigen Schlag siegen kann.“
Arast Cobb ist der Flottenkapitän der 112. Calixischen
Expeditions-Kampfgruppe. Sie besteht aus seinem Flaggschiff, der Zorn des Imperators (einem Schlachtkreuzer
der Mars-Klasse), der Klinge des Drusus (einem Kreuzer
der Tyrann-Klasse), zwei leichten Kreuzern der Armatus-Klasse (der Heiliger von Scintilla und der Heiliger
Kreuzzug) sowie einem Dutzend leichter Eskortschiffe.
Cobb und seine Kampfgruppe hatten die Aufgabe, um
den Brunnen der Nacht herum zu patrouillieren. Sie
waren die nächsten imperialen Einheiten, die die astropathische Botschaft des Exterminatorteams empfingen
und die einzigen, die vergleichsweise schnell darauf reagieren konnten. Wie die Ordensbrüder war allerdings
auch Cobb unvorbereitet auf das Ausmaß des Tyranideneinfalls im Avalos-System. Der Nachrichtendienst
der Flotte hatte ihm versichert, dass keine bedeutsamen
Ausläufer von Schwarmflotte Dagon überhaupt in der
Nähe dieses Teils des Sektors seien. Cobb befindet sich
nun in der wenig beneidenswerten Position, die Invasion möglicherweise aufzuhalten, auch wenn er dabei viele
seiner Schiffe verlieren dürfte.
Cobb ist von Natur aus ein vorsichtiger Mann. Er ist
alt und nach mehr als einem Jahrhundert Dienst in der
Imperialen Flotte ausgelaugt. Er ist in seine gegenwärtige
Position aufgestiegen, indem er sich ans Protokoll gehalten und die Schiffe unter seinem Kommando beschützt
hat. Wo ein jüngerer, waghalsigerer Kapitän vielleicht
sofort einen Angriff auf die angreifende Schwarmflotte
gestartet hätte, beschloss Cobb, sich zurückzuhalten und
auf weitere Informationen oder eine günstigere Gelegenheit zum Angriff zu warten. Stattdessen hat er begonnen,
die Aufgabe zu erfüllen, für die er in seinen Augen hier
sei: die Bergung des Exterminatorteams der Deathwatch,
die zweifellos wichtigste Einheit des Imperiums in diesem System. Allerdings hat er auch erkannt, dass seine
Arbeit hier noch nicht zu Ende ist, und wenn er einen
Weg finden kann, die Schwarmflotte mit einer vernünftigen Aussicht auf Erfolg anzugreifen, wird er ihn auch
nutzen. Gegenwärtig ist die Schwarmflotte allerdings
seiner eigenen Kampfgruppe weit überlegen und selbst
die kombinierte Feuerkraft seiner zwei Schlachtschiffe
würde gegen das Schwarmschiff der Tyraniden nicht lange bestehen können.
Wenn die Ordensbrüder Cobb begegnen, werden sie
seine Vorsicht und seine strikte Protokolltreue überwinden müssen, wenn sie bei der Vernichtung der Schwarmflotte Erfolg haben wollen. Diese Situation wird dadurch
verschärft, dass Cobb dem Exterminatorteam keine Befehle erteilen kann, ebenso wie sie keine Autorität über
ihn ausüben können. Vordergründig ist, dass beide Seiten im Interesse des Imperiums zusammenarbeiten sollten. Derzeit scheint dieses Interesse darauf gerichtet zu
sein, von Avalos zu retten, was zu retten ist und hoffentlich die Schwarmflotte zu zerschmettern. Der SL
sollte die Ordensbrüder anhalten, Cobbs Vertrauen zu
gewinnen. Sie werden sowohl seine Stellung respektieren
als auch einen Schlachtplan ausarbeiten müssen, wenn
sie ihre Mission beenden und Ruhm für die Deathwatch
erringen wollen.
5
Am Rande des Nichts
einzige Situation, in der Cobb zu einem Frontalangriff auf
die Schwarmflotte bereit ist. Wenn er das Exterminatorteam
auf das Schwarmschiff bringen und dadurch die Schwarmbewusstseinsverbindung zerstören kann, wird er die entstandene Verwirrung nutzen, um einen Angriff gegen die verbliebenen Tyranidenschiffe zu führen.
Ein Schwarmschiff zu entern und außer Gefecht zu setzen
ist selbst für die Ordensbrüder keine leichte Aufgabe. Um sie
zu unterstützen, wird Cobb ihnen den Befehl über eine Gardistenkompanie übertragen. Sie sind die besten Männer, die
ihm zur Verfügung stehen, aber er nimmt nicht an, dass auch
nur einer von ihnen lebend zurückkehren wird. Sobald es
den Ordensbrüdern gelungen ist, das Schwarmschiff zu entern, werden sie sich während ihrer blinden Suche nach dem
Zentralkortex und dessen Schwarmbewusstseinsverbindung
ihren Weg durch eine der feindseligsten Umgebungen kämpfen müssen, die man sich vorstellen kann. Wenn sie diesen
Punkt lebend erreichen können und wenn ihnen die Durchführung ihrer Aufgabe gelingt, werden sie das Schwarmbewusstsein und damit die Tyranidenflotte lähmen. So erhalten Flottenkapitän Cobb und seine Kreuzer eine realistische
Chance im Kampf gegen den verwirrten Feind.
Mit der Flucht des Exterminatorteams vor dem Todeskampf des Schwarmschiffs findet das Abenteuer seinen Abschluss. Dies wird erneut ein Wettlauf mit der Zeit, bevor
sich das Bioschiff in ihr Grab verwandelt. Gleichzeitig trifft
weitere imperiale Unterstützung in Form eines Space Marine Schlachtkreuzers ein, der aus dem Warp austritt und
sich in die Schlacht stürzt. Dieser kann einen Thunderhawk
entsenden, um die Spieler wenn nötig aufzusammeln. Mit
der Ankunft weiterer Mitglieder der Deathwatch und der
Vernichtung des Schwarmschiffs wird die Tyranideninvasion vereitelt. Allerdings liegt Avalos in Trümmern und wird
noch Jahrzehnte später von überlebenden Tyranidenorganismen und fanatischen Rebellen heimgesucht werden.
Für den Moment allerdings können die Ordensbrüder eine
wohlverdiente Rast einlegen und über die weitreichenden
Implikationen der Ankunft der Schwarmflotte Dagon über
Avalos nachdenken – und darüber, wer oder was ihren Kurs
beeinflusst haben könnte…
Hadros ist für das Exterminatorteam eine wunderbare Gelegenheit zum Rollenspiel: Sein Festhalten
an der Tactica Imperialis könnte einem Ultramarine
zusagen, während dieser systematische Ansatz einen
Space Wolf nerven kann.
Am Rande des Nichts
MEISTERTAKTIKER HADROS
„Um etwas zu töten, muss man erst dessen Gepflogenheiten
verstehen, seine Muster und Bewegungen studieren. Wenn
dann die Zeit zum Zuschlagen kommt, wird man wissen, wo
die Klinge am besten triff t.“
Flottenkapitän Cobbs wichtigster Ratgeber ist Meistertaktiker Hadros, ein Adept des Officio Tactica der Imperialen
Flotte. Hadros ist ruhig und spricht leise. Wahrscheinlich
wird er zugegen sein, wenn Cobb sich mit den Ordensbrüdern trifft und seinen Rat zu den angesprochenen Plänen
und allem, was mit der Schwarmflotte und deren wahrscheinlichsten Reaktionen zu tun hat, beisteuern. Ironischerweise verkörpert Hadros oft die Stimme des Risikos
und des Wagemuts. Er ermuntert Cobb, Risiken einzugehen, wenn er der Meinung ist, dass gute Aussichten auf einen taktischen oder strategischen Erfolg bestehen. In dieser
Hinsicht kann der SL Hadros als Verbündeten für die Spieler nutzen und ihnen dabei helfen, jeden Schlachtplan, den
sie sich ausdenken, zu verfeinern und die Wogen zwischen
ihnen und Cobb zu glätten.
Der andere wichtige Grund für Hadros’ Anwesenheit
besteht darin, den Spielern Zugang zu Wissen zu geben,
das ihre Charaktere nicht haben dürften. Vorrangig bezieht
sich dies auf die Schwarmflotte, den Planeten Avalos und
die Fähigkeiten der imperialen Kampfgruppe. Der SL kann
Hadros verwenden, um Hinweise zu liefern oder die Strategien des Exterminatorteams anzuleiten. Der SL sollte bedenken, dass Hadros nicht allwissend ist und die Tyraniden
trotz seiner Hinweise von einer Aura des Geheimnisvollen
umgeben bleiben sollten. Zwar wird Hadros zum Beispiel
wissen, dass das Schwarmschiff die Schwarmflotte lenkt,
aber er besitzt nur ein begrenztes Wissen darüber, was die
Ordensbrüder erwarten wird, sobald sie es geentert haben.
HAUPTMANN GRAYSON
„Ich bin noch nichts begegnet, das ich nicht mit ein wenig
Glauben an den Imperator und der richtigen Menge an
Feuerkraft hätte töten können.“
Grayson ist der Anführer der 227. Gardisten-Kompanie,
die sich an Bord im Transit zu den Kriegsgebieten der Weite
befand, als die Kampfgruppe den Hilferuf der Spieler empfing. Grayson ist ein Veteran zahlreicher Feldzüge, der dem
Exterminatorteam im Feld Ratschläge und Unterstützung
liefern und ihm helfen kann, seine Missionsziele zu erfüllen und der Tyranideninvasion das Genick zu brechen. Der
SL kann Grayson auf die gleiche Art einsetzen wie Hadros,
wobei er praktischer veranlagt ist. Grayson und seine Einsatzgruppe begleiten das Exterminatorteam beim Angriff.
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Hauptmann Grayson
KG BF ST WI GE IN WA WK CH
45 45 40 40 40 40 40 40 45
BEW: 4/8/12/24
LEB: 18
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Ausweichen (GE).
Rüstung: Gardisten-Plattenrüstung (alle 6).
Waffen: Energieschwert (1W10+9 E; DS 6; Ausgewogen,
Energiefeld), Boltpistole (30m; E/2/-; 1W10+5 X; DS 4;
Magazin 8; Nld. volle; Reißend).
Sonderregeln:
Erfahrener Anführer: Solange Grayson das Kommando über seine Einsatzgruppe hat, kämpfen seine
Männer auch dann weiter, wenn sie schwere Verluste
erleiden. Wenn Grayson seine Männer führt, leiden
sie nicht unter den Auswirkungen niedriger Moral
und können nicht aufgerieben werden (weitere Details
zum Aufreiben von Horden finden Sie auf S. 17 in Der
letzte Ausweg). Außerdem kann Grayson seine Männer sammeln und ihren Kampfeswillen wiederherstellen. Dies ist eine volle Aktion für Grayson und stellt
2 Punkte der Masse seiner Gardistenabteilung wieder
her. Auf diese Weise kann die Masse nicht über den
Anfangswert hinaus angehoben werden.
GARDISTENABTEILUNG
Die Gardisten sind eine Eliteeinheit der Imperialen Armee,
die mit außergewöhnlichen Waffen und Rüstungen ausgestattet ist. Zwar sind ihre Fähigkeiten denen eines Ordensbruders weit unterlegen, sie sind aber nichtsdestotrotz eine
effektive Kampfformation und dazu in der Lage, das Exterminatorteam in Situationen zu unterstützen, bei denen es
auf zusätzliche Feuerkraft ankommt.
Gardistenabteilung (Horde)
KG BF ST WI GE IN WA WK CH
35 45 35 40 40 30 35 30 30
BEW: 4/8/12/24
Masse: 15
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Ausweichen (GE).
Eigenschaften: Diszipliniert (Horde).
Rüstung: Gardisten-Plattenrüstung (alle 6).
Waffen: HE-Lasergewehr (100m; E/3/-; 1W10+5 E; DS 2;
Magazin 40; Nld. volle).
Sonderregeln:
Spezialwaffen: Neben ihren HE-Lasergewehren sind
die Gardisten mit einer Reihe von Spezialwaffen ausgestattet. Dazu gehören Plasmawerfer, Flammenwerfer,
Granatwerfer und Melter. Einmal pro Runde können
die Gardisten das Feuer dieser Waffen mit verheerender
Wirkung konzentrieren. Wählen Sie dafür einen der folgenden Effekte, den Sie für diese Runde auf ihre Angriffe anwenden: allen Schaden erneut würfeln, DS+8,
Schaden um 1W10 erhöhen, oder Reichweite um 100m
erhöhen.
TYRANIDENKRIEGER
Ein Tyranidenkrieger erreicht eine Größe von beinahe drei
Metern und gehört zu den furchteinflößendsten Kreaturen
der Schwarmflotte. Diamanthartes Chitin, mehrere Arme
(von denen jeder in furchterregenden, lebenden Waffen
oder rasiermesserscharfen Klauen endet) und ein Maul voller Reißzähne machen ihn zur perfekten Tötungsmaschine.
Neben seiner Auswahl an Biowaffen ist der Tyranidenkrieger außerdem eine Synapsenkreatur des Schwarmbewusstsein und seine Anwesenheit auf dem Schlachtfeld sorgt
dafür, dass die niederen Tyraniden unerbittlich und ohne
Rücksicht auf ihr eigenes Leben angreifen.
Tyranid Warrior
KG BF ST WI GE IN WA WK CH
(12)
(10)
55 30 60 50 44 20 35 50 ––
BEW: 6/12/18/36
LEB: 38
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Ausweichen (GE).
Eigenschaften: Übernatürliche Stärke (x2), Übernatürlicher Widerstand (x2).
Rüstung: verstärktes Chitin (alle 8).
Waffen: Sensenklauen (1W10+14 R; DS 3), oder Zangenkrallen (1W10+12; DS 5), Säurespucker (40m; E/3/-;
1W10+6 E; DS 4; Magazin -; Nld. -; Lebende Munition,
Reißend).
Sonderregeln:
Lebende Munition: Die Schusswaffen der Tyraniden
verwenden lebende, nachwachsende Munition. Daher
haben die Fernkampfwaffen der Tyraniden unendliche
Munition und müssen nicht nachgeladen werden. Außerdem haben sie nie Ladehemmungen.
Xenos-Schrecken: Tyranidenkrieger sind hoch aufragende Monster mit mehreren Gliedmaßen, die im
Kampf blitzschnell sind. Um diesen biologisch gezüchteten Vorteil widerzuspiegeln, darf ein Tyranidenkrieger
mit einer vollen Aktion drei Mal angreifen. Die Angriffe
dürfen sich gegen unterschiedliche Ziele richten.
HORMAGANTENHORDE
Hormaganten sind für den Nahkampf gezüchtet. Sie sind
mit einem Paar langer, schwertähnlicher Klauen und kräftigen Hinterbeine ausgestattet, dank derer sie blitzschnell
Entfernungen überbrücken und Hindernisse mit Leichtigkeit überspringen können. Einzeln sind sie gefährlich, aber
Hormaganten treten für gewöhnlich in großen Horden auf,
wo sie dank ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit beinahe jeden Feind in einem wahnsinnigen Hagel aus Klauen und
Zähnen zur Strecke bringen.
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Am Rande des Nichts
„Salbt sie mit ihrem eigenen Blut!“
GARGOYLENHORDE
Hormagantenhorde
KG BF ST WI GE IN WA WK CH
Am Rande des Nichts
45 20 35 30 55 10 40 30 ––
BEW: 10/20/30/60
Masse: 30
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Ausweichen (GE)
+10.
Eigenschaften: Übernatürliche Geschwindigkeit, Überwältigend (Horde).
Rüstung: Chitinplatten (alle 3).
Waffen: Sensenklauen (1W10+5 R; DS 3).
Sonderregeln:
Springen: Abgesehen von ihrer erhöhten Geschwindigkeit können Hormaganten große Sprünge machen, um
jede Art von schwierigem Gelände in ihrem Weg, wie
niedrige Mauern oder Gräben, zu überwinden.
TERMAGANTENHORDE
Termaganten sind eine der häufigsten Tyranidenarten, und
man trifft sie wie die Hormaganten in gewaltigen Horden
an. Sie bewegen sich auf vier Beinen fort, während ihre beiden vorderen Glieder eine Biowaffe führen. Im Gegensatz
zu Hormaganten nähern sich Termaganten ihren Gegnern
bis auf Waffenreichweite und decken sie dann mit einem
Geschosshagel ein. Wenn sie verfolgt werden, ziehen sie
sich zurück, um ihre Ziele weiter auf Entfernung zu beharken.
Termagantenhorde
KG BF ST WI GE IN WA WK CH
30 33 32 30 40 10 40 30 ––
BEW: 4/8/12/24 Masse: 30
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA).
Rüstung: Chitinplatten (alle 3).
Waffen: Bohrkäferschleuder (20m; E/-/-; 1W10+5 R; DS
3; Magazin -; Nld. -; Lebende Munition, Reißend), Zähne
und Klauen (1W10+3 R; DS 3; Primitiv)
Sonderregeln:
Lebende Munition: Die Schusswaffen der Tyraniden
verwenden lebende, nachwachsende Munition. Daher
haben die Fernkampfwaffen der Tyraniden unendliche
Munition und müssen nicht nachgeladen werden. Außerdem haben sie nie Ladehemmungen.
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Gargoylen sind eine geflügelte Variante der Termaganten
und verdunkeln den Himmel über dem vorrückenden Tyranidenschwarm. Sie greifen aus unerwarteten Richtungen
an und können so selbst an Feinde herankommen, die sich
vor einem Angriff sicher wähnen. Gargoylen nageln Gegner
häufig an Ort und Stelle fest, bis größere Tyranidenkreaturen sie erreichen können.
Gargoylenhorde
KG BF ST WI GE IN WA WK CH
30 33 32 30 40 10 40 30 ––
BEW: 4/8/12/24
Masse: 30
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA).
Eigenschaften: Flieger (10).
Rüstung: Chitinplatten (alle 3).
Waffen: Bohrkäferschleuder (20m; E/-/-; 1W10+5 R; DS
3; Magazin -; Nld. -; Lebende Munition, Reißend), Zähne
und Klauen (1W10+3 R; DS 3; Primitiv)
Sonderregeln:
Lebende Munition: Die Schusswaffen der Tyraniden
verwenden lebende, nachwachsende Munition. Daher
haben die Fernkampfwaffen der Tyraniden unendliche
Munition und müssen nicht nachgeladen werden. Außerdem haben sie nie Ladehemmungen.
Flieger: Gargoylen besitzen breite, ledrige Schwingen, die
es ihnen ermöglichen, sich in gewaltiger Zahl vom Himmel auf ihre Beute herabzustürzen oder Abstand zu halten.
Gargoylen können mit einer Bewegungsrate von 10 fliegen – dies wird in jeder Hinsicht wie normale Bewegung
behandelt, allerdings findet sie in der Luft statt und kann
in jede Richtung gehen (beachten Sie, dass Gargoylen
zum Fliegen nicht kontinuierlich in Bewegung bleiben
müssen, da sie auch auf der Stelle schweben können).
TYRANIDENWERTE
Die Werte der Tyraniden hier wurden ebenso wie die Werte
der Symbionten und des Symbiarchen in Der letzte Ausweg
aus Platzgründen und zum Zwecke des Szenarios vereinfacht.
Wenn der SL allerdings ein Exemplar von D zur
Verfügung hat, kann er stattdessen auch die Profile für Tyranidenkreaturen aus Kapitel XIII: Gegner verwenden. Er
sollte sich allerdings dessen bewusst sein, dass diese erweiterten Profile die Tyraniden mächtiger und daher auch zu einer
größeren Herausforderung für die Spieler machen.
Die lange
Nacht
„Erst versuchen Mörder und Rebellen, die Stadt in Schutt und
Asche zu legen, und jetzt hagelt es auch noch Xenos! Dafür bin
ich nicht zur Armee gegangen…“
–Sergeant Gorpan, 117. Lordsholmer PVS
A
m Rande des Nichts schließt direkt an die Ereignisse aus Der letzte Ausweg an. Es handelt von der
Tyranideninvasion auf Avalos und der Rolle der Ordensbrüder beim Versuch, diese zu vereiteln. Nachdem sie
den Symbiarchen getötet und den Rebellenaufstand beendet
haben, werden sich die SC von ihren Verletzungen erholen,
ihre Vorräte auffüllen und die Situation abzuschätzen versuchen, bevor sie entscheiden, was als Nächstes zu tun ist. Außerdem können sie damit beschäftigt sein, sich der Wünsche
und Bedürfnisse der noch lebenden wichtigen NSC, wie z.
B. Gouverneur Thorsholt oder Syndalla, anzunehmen
SCHATTEN DES
SCHWARMBEWUSSTSEINS
Die Niederlage des Symbiarchen war nicht das Ende der
Tyranidenbedrohung für Lordsholm, sie war vielmehr erst
der Anfang. Bei Ankunft der Deathwatch war der Schaden
BILANZ
Wenn der SL dieses Abenteuer direkt im
Anschluss an Der letzte Ausweg leitet, kann
dessen Abschluss die Situation der SC beeinflussen.
Es ist möglich, dass der Aufstand noch nicht effektiv beendet ist und dass die Rebellen immer noch
die Stadt unsicher machen. Ebenso kann es gut sein,
dass der Symbiarch immer noch lebt, die Spieler in
die Enge getrieben hat und die PVS gerade so durchhalten. Vielleicht sind bestimmte NSC tot, insbesondere Gouverneur Thorsholt, was einen Teil der
Handlung im ersten Teil des Abenteuers und einige
der Prioritäten der Ordensbrüder ändern wird. Der
SL sollte den aktuellen Zustand von Lordsholm und
Avalos berücksichtigen und die Lage entsprechend
anzupassen, bevor das Abenteuer beginnt.
9
Am Rande des Nichts
bereits angerichtet. Schwarmflotte Dagon flog Avalos an,
und ihre gewaltigen lebenden Schiffe gleiten nun durch die
Leere auf die winzige blaue Welt zu. Die SC befinden sich
in der wenig beneidenswerten Position, am Vorabend einer
ausgewachsenen Tyranideninvasion auf einem Hinterwäldlerplaneten festzusitzen. Der SL kann die Spieler mit Hilfe
des in Der letzte Ausweg enthaltenen Hintergrundmaterials zu Lordsholm in Szene setzen und ihnen alle wichtigen
NSC, denen sie bereits begegnet sind, noch einmal in Erinnerung rufen.
Der SL sollte davon ausgehen, dass die SC in den vier
Tagen zwischen den beiden Abenteuern bereits Dinge unternommen haben. Wenn der SL ein Exemplar des DeathwatchRegelwerks verwendet, um dieses Abenteuer zu leiten, ist
nun der ideale Zeitpunkt für die Spieler, Erfahrungspunkte
auszugeben und Steigerungen zu kaufen. Außerdem können SC, die im vorangehenden Abenteuer verwundet oder
verkrüppelt wurden, sich vollständig erholen (dank der beeindruckenden Heilkräfte der Adeptus Astartes), damit sie
bereit sind, sich den kommenden Herausforderungen zu
stellen. Egal, was die Ordensbrüder in dieser Zeit zu tun gedenken, der SL sollte dabei Folgendes bedenken:
• Lordsholms PVS ist nur noch ein bloßer Schatten ihrer
früheren Stärke und als effektive, kämpfende Truppe
nicht zu gebrauchen.
• Der Raumhafen ist größtenteils zerstört und alle interplanetaren Shuttles sind vernichtet.
• Drohnenschiffe der Kraken-Klasse patrouillieren in der
Leere um Avalos, was es für unbewaffnete Schiffe beinahe unmöglich macht, auf der Welt zu landen oder
von ihr zu starten.
• Der Großteil der Bevölkerung ist tot. Die meisten
Überlebenden sind ins Umland geflohen und haben
die Stadt verlassen.
• Die Präsenz der Schwarmflotte und des „Schattens im
Warp“ haben alle Kommunikationswege zu anderen
Systemen unterbrochen. Funkübertragungen sind allerdings noch möglich, wenn auch nur auf der Planetenoberfläche oder zu Schiffen im niedrigen Orbit.
EIN HOFFNUNGSSCHIMMER
Sobald die Spieler sich ein Bild von der aktuellen Lage gemacht haben und die Szenerie beschrieben wurde, kann der
SL Folgendes vorlesen oder zusammenfassen:
Am Rande des Nichts
Vier Tage sind seit eurer Konfrontation mit dem Symbiarchen und der letzten, blutigen Nacht des Lordsholmer Aufstands vergangen. Dank eurer heldenhaften Bemühungen wurde die Stadt gerettet, zumindest für den
Augenblick, und ihr habt euch in Gouverneur Thorsholts
Anwesen zurückgezogen, um die letzten Phasen der Sicherung der Stadt zu überwachen. Während eurer wenigen Tage der Erholung wurde klar, dass Avalos eine
ausgewachsene Tyranideninvasion bevorsteht. Es kamen
Meldungen von überall auf dem Planeten, die von dunklen Formen berichteten, die die Sterne verdunkelten.
Auch in Lordsholm habt ihr gesehen, wie sich der Himmel mit Sporen verdunkelte und fremdartige Wolken die
Sonne verdeckten. Es gibt keinen Zweifel, was als nächstes kommen wird, denn die wenigen, die den Aufstand
überlebt haben und in der Stadt geblieben sind, haben
sich in ihre Verstecke verkrochen und warten ängstlich
auf den Anbruch dieses nächsten, endgültigen Kapitels.
Aber noch ist nicht alles verloren, denn die Gunst des
Imperators ist euch endlich zu Teil geworden. Am Morgen
des vierten Tages erstrahlt ein Schimmer der Hoffnung in
der Finsternis, als ihr eine Funkübertragung von einem
imperialen Kreuzer, der gerade in den Orbit einschwenkenden Zorn des Imperators, empfangt. Es scheint, als sei
euer astropathischer Hilferuf durchgekommen. Hoffentlich
wird die Hilfe nicht zu gering und zu spät sein …
Der SL sollte Flottenkapitän Cobb per Funk Kontakt
zu den SC aufnehmen und ihnen die Situation schildern
lassen. Den SC steht es frei, dem Flottenkapitän Fragen zu
stellen und Pläne zu diskutieren. Allerdings sollte Folgendes
klargestellt werden:
• Seine „Flotte“ besteht nur aus zwei Kreuzern und
zwei leichten Kreuzern und ist nicht stark genug, um
es mit der Schwarmflotte im Orbit Avalos’ aufzunehmen. Gegenwärtig haben seine Schiffe auf der von der
Schwarmflotte abgewandten Seite des Planeten Position bezogen. Der Feind hat bisher kein Interesse an
ihnen gezeigt.
• Seine primären Befehle lauten, das Exterminatorteam
und Tempel-Assassinin Syndalla zu bergen.
• Von seiner Position aus kann er sehen, dass die
Schwarmflotte eine gewaltige Sporenwolke ausgestoßen hat, die in Kürze in und um die Stadt herum niedergehen wird.
• Er kann ein Shuttle schicken, um das Exterminatorteam aufzulesen, aber es kann nur am Raumhafen auf
einer der noch intakten Startplattformen landen.
• Weitere Hilfe ist unterwegs, aber man kann nicht sagen, ob sie eintreffen wird, bevor Avalos in einen öden
Felsbrocken verwandelt wurde.
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Kapitän Cobb und seine Schiffe sind derzeit die einzige
Chance der Ordensbrüder, die Welt lebend zu verlassen.
Der SL sollte den Spielern deutlich machen, dass die SC,
wenn sie auf Avalos bleiben, höchstwahrscheinlich sterben
werden und dass ihr Leben für das Imperium viel zu wichtig ist, als dass man sie einfach in einem sinnlosen Kampf
gegen die Schwarmflotte verheizen könnte. Dies bedeutet,
dass sie entweder aus der Stadt und dem Radius der Sporenwolke entkommen müssen, oder dass sie versuchen sollten,
das Shuttle und den Raumhafen zu erreichen.
GEMETZEL IN DER STADT
Lordsholm zu verlassen oder die Stadt zu durchqueren, um
den Raumhafen zu erreichen, ist leichter gesagt als getan.
Dazu ist es nötig, die schützenden Mauern des Anwesens zu
verlassen und einen Pfad zu finden, der mindestens durch
die Ruinen der Magistria-, Calistria- und den PorticaDistrikte führt. Die Stadt wird immer noch von Rebellen
heimgesucht. Weitaus schlimmer ist allerdings die Vorhut
der Tyranidenlandung, die von Westen her in die Stadt eindringt und ganze Häuserblocks unter einer Flut fremdartiger Schrecken begräbt. Der SL sollte den Spielern gestatten,
einen Plan zu formulieren, bei dem sie vielleicht ihr Wissen
über die Stadt dazu nutzen, um eine Route festzulegen. Dabei werden sie sich einiger Dinge bewusst sein:
• Die Überreste der PVS werden gegen den Tyranidenschwarm nur eine geringe Hilfe sein. Allerdings kann
der SL, abhängig von den Aktionen des Exterminatorteams während des ersten Abenteuers (d. h. seiner erfolgreichen Rettung von PVS-Einheiten), ihnen Zugriff
auf eine einigermaßen kampffähige Truppe gewähren.
• Es wird Stunden dauern, den Raumhafen zu Fuß zu
erreichen, und es bleibt zu bezweifeln, dass es den
SC dabei gelingen wird, dem Schwarm einen Schritt
voraus zu bleiben. Glücklicherweise gibt es noch drei
funktionsfähige Chimären (die der PVS gehören), die
sie nutzen können.
• Der Gouverneur (sofern er noch lebt) und die Adligen
werden ebenfalls erwarten, gerettet zu werden, und das
Exterminatorteam wird durchaus entscheiden müssen,
wer zurückbleiben muss und wer mitkommen darf
(wenn sie überhaupt versuchen wollen, einige der Adligen zu retten).
Egal ob das Exterminatorteam versucht, den Raumhafen
in einem Chimären-Konvoi, mit einem heimlichen Sprint
durch die Kanalisation oder vielleicht per Boot (etwa mit der
persönlichen Luxusjacht des Gouverneurs), das sie die Klippen hinablassen, um damit auf die andere Seite der Bucht
zu gelangen, zu erreichen: der SL sollte es den SCs nicht
leicht machen. Abgesehen von offensichtlichen Kampfbegegnungen mit Horden von Hormaganten, Termaganten,
Gargoyles, Tyranidenkriegern, Symbionten oder gar Rebellenbanden müssen die Ordensbrüder auch natürliche Hindernisse wie zerstörte Brücken und Barrikaden überwinden.
Vielleicht müssen sie auch schwerwiegende Entscheidungen
treffen. Zum Beispiel könnten sie auf Überlebende stoßen,
die darum flehen, gerettet zu werden, oder jemand könnte
zurückgelassen werden und die SC so vor die Entscheidung
Der SL kann so viele oder so wenige Kämpfe in die Flucht des Exterminatorteams einbauen, wie er will.
Dabei sollte er im Hinterkopf behalten, dass den SC, sobald sie die Landezone des Shuttles erreicht haben, ein
gewaltiger Kampf bevorsteht. Der SL sollte versuchen, den Druck auf die Spieler aufrechtzuerhalten, egal ob es viele
oder wenige Kämpfe sind, die die SC unterwegs ausfechten. Dies kann dadurch erreicht werden, dass andauernd
Tyranidenkreaturen gesichtet werden, die sich durch Gebäude oder Parallelstraßen bewegen, oder dass gelegentlich
einzelne Hormaganten oder Symbionten auftauchen und das Exterminatorteam anfauchen, bevor sie niedergemäht
werden oder sich zurückziehen. Der SL sollte die SC außerdem dazu ermuntern, in Bewegung zu bleiben und sich
aus Kämpfen zurückzuziehen (vor allem, wenn sie in Fahrzeugen unterwegs sind), indem er es offensichtlich werden
lässt, dass jede von ihnen getötete Kreatur durch zwei neue ersetzt wird.
stellen, erneut umzudrehen und denjenigen zu retten, während sie den Gouverneur und die Adligen eskortieren.
Der SL sollte daran denken, dass dies eine verzweifelte
Flucht ist. Die Stadt steht kurz davor, von den Tyraniden
überrannt zu werden, und Avalos’ letzte Stunden haben begonnen. Wenn es den SC nicht gelingt, das Shuttle zu erreichen, werden sie und alle, die mit ihnen reisen, nicht lange
genug leben, um noch den Sonnenuntergang zu sehen.
Es folgen sechs mögliche Begegnungen für die Spieler,
mit denen sie fertig werden müssen, bevor sie den Raumhafen erreichen. Der SL kann so viele von ihnen verwenden,
wie er möchte, abhängig vom Fluchtplan des Exterminatorteams.
Sporenangriff
Aus der wirbelnden, fremdartigen Wolke über ihren Köpfen
taucht plötzlich ein finsterer Schatten auf, der rasch größer
wird, während er dem Boden entgegenrast. Kurz vor dem
Exterminatorteam schlägt eine gewaltige myzetische Spore
auf und zerplatzt in einem Nebel aus Biomasse, wobei sie
Tyranidenkreaturen in alle Richtungen ausspuckt. Die SC
müssen entweder in die Spore hineinrasen (indem sie direkt
in sie hineinrennen oder -fahren) oder sich hastig zurückziehen und einen Umweg finden (was mehr Zeit kostet). Wenn
sie sich für ersteres entscheiden, müssen sie mindestens drei
oder vier Hormaganten- und Termagantenhorden besiegen,
wenn sie zu Fuß unterwegs sind. Wenn sie allerdings Fahrzeuge nutzen, können sie einfach versuchen, die Tyraniden
zu überfahren (was einen anspruchsvollen (+0) Fahrenoder GE-Wurf erfordert), obwohl mindestens ein Ordensbruder die Luke wird öffnen müssen, um jene Kreaturen
herunterzuschießen, die sich am Rumpf des Fahrzeugs festhalten. Die Hormagantenhorden versuchen vielleicht auch
einfach, die Chimären zu umringen und sie auf die Seite zu
werfen (wofür die Horde einen einzelnen ST-Wurf machen
muss), um die Evakuierung zu verlangsamen.
11
Am Rande des Nichts
KÄMPFE IN DER STADT
Flüchtlinge und Rebellen
Am Rande des Nichts
Trotz des Schwarms harren in der Stadt immer noch Gruppen von Einwohnern und Rebellen aus. Dies kann ein
moralisches Dilemma für die Ordensbrüder darstellen, da
ihre kleine Gruppe wahrscheinlich das letzte Überbleibsel
imperialer Autorität in Lordsholm darstellt und die Überlebenden auf der Suche nach Hilfe zu ihnen strömen werden.
Dies kann sich auf zwei unterschiedliche Arten auswirken.
Einerseits können sie auf Überlebende stoßen, bei denen
es sich in Wahrheit um Rebellen handelt, die sie angreifen
werden, wenn sie näherkommen – listige Rebellen werden
vielleicht sogar warten, bis sie im Innern eines Fahrzeuges
sind, ehe sie zuschlagen, um das Blutvergießen zu maximieren. Die zweite Möglichkeit besteht darin, dass Charaktere,
die den Flüchtlingen helfen, Trauben von Menschen hinter
ihnen haben werden, die sie beschützen und zum Raumhafen geleiten müssen, wo sie bedauerlicherweise trotzdem ihr
Ende finden werden …
Zerschmetterte Brücken
Zu einem bestimmten Zeitpunkt werden die SC eine oder
mehrere Brücken überqueren müssen. Der SL kann sie zu
einer Brücke kommen lassen, die zwar hastig repariert wurde, aber recht wackelig aussieht. Es ist kein Problem, die
Brücke zu Fuß zu überqueren, allerdings sollten die schweren Space Marines einer nach dem anderen hinübergehen.
Fahrzeuge kommen nur hinüber, wenn sie langsam fahren (und mit einem anspruchsvollen (+0) Fahren- oder
GE-Wurf). Währenddessen ächzt und knackt die Brücke,
und Teile davon fallen in den Kanal hinab. Dies ist eine
gute Gelegenheit für einen Hinterhalt, da die Spieler ungeschützt sind, wenn sie die Brücke überqueren. Vielleicht
werden die SC von beiden Enden der Brücke von Hormaganten, Termaganten, Symbionten oder Rebellen angegriffen. Wagemutige SC könnten beschließen, die Brücke mit
ihren Fahrzeugen mit Höchstgeschwindigkeit zu überqueren. Dafür muss ihnen ein schwerer (-20) Fahren- oder
GE-Wurf gelingen um zu sehen, ob die Brücke es aushält.
Wenn die Brücke zusammenbricht und die SC in den Kanal stürzen, oder auf entgegengesetzten Seiten festsitzen,
könnte die Situation weitaus komplizierter werden. Eine
mögliche Herausforderung, mit der sich die Ordensbrüder
konfrontiert sehen könnten, besteht aus einem einzelnen
Tyranidenkrieger, der eine Seite der Brücke bedroht, während Horden von Hormaganten und Termaganten die andere angreifen und so das Exterminatorteam zwingen, sich
zu entscheiden, worauf sie sich am Besten konzentrieren.
Ein Hilferuf
Die Ordensbrüder empfangen eine Funkübertragung einer isolierten PVS-Einheit, die der Stadt zu Hilfe kommen
wollte, ehe der Schwarm ihnen den Weg abschnitt. Die
Kompanie ist in einer Kleinstadt etwa 10 Kilometer weiter südlich stationiert, verfügt über vier Basilisk-Artilleriepanzer und kann den Spielern Feuerunterstützung liefern.
12
Die Spieler können die Artillerie so oft einsetzen, wie der
SL es für angemessen hält (um diesen Vorteil einzuschränken, kann der Munitionsvorrat ihrer Geschütze begrenzt
sein). Dies ist allerdings schwierig und riskant. Um einen
punktgenauen Artillerieschlag anzufordern, muss ein anspruchsvoller (+0) IN-Wurf gelingen. Jedes Geschoss (4
pro Salve) hat die Eigenschaft Explosiv (20). Alles, was
sich innerhalb dieses Radius befindet, erhält 5W10 X
Schaden und wird zu Boden geschleudert. Scheitert der
Wurf, kann der SL die Geschosse im wahrsten Sinne überall landen lassen. Außerdem brauchen die Geschosse Zeit,
um ihr Ziel über eine so große Entfernung zu erreichen:
nachdem sie angefordert wurde, vergehen 2 Runden bis
zum Einschlag der Salve. Wenn der SL besonders wohlgesonnen gestimmt ist, kann er den SC gestatten, immer
noch mit der Artilleriekompanie in Kontakt zu stehen,
wenn das letzte Gefecht am Raumhafen beginnt.
Technische Schwierigkeiten
Wenn die Ordensbrüder Fahrzeuge verwenden, kann der
SL eines von ihnen während der Hetze durch die Stadt kaputtgehen lassen. Zunächst wird das Fahrzeug ins Stocken
geraten, erzittern und zurückfallen, dann gibt der Motor
den Geist auf. Die Ordensbrüder müssen entscheiden, ob
sie das Fahrzeug aufgeben und zu Fuß weiterlaufen wollen
(wenn sie nicht genug Platz in den anderen Fahrzeugen
haben) oder ob sie versuchen, es zu reparieren. Wenn sie
sich für Letzteres entscheiden, müssen zwei aufeinanderfolgende anspruchsvolle (+0) IN-Würfe gelingen, während sich die Tyraniden langsam um ihre Position herum
sammeln. Der SL kann die Spannung weiter schüren, indem er zunächst ein oder zwei Symbionten oder Hormaganten auftauchen lässt, auf die einige mehr folgen, dann
noch einige mehr, bis schließlich Dutzende von ihnen
durch die Ruinen auf sie zueilen.
Straßeneinsturz
Während sich die Spieler auf einer zertrümmerten, mit
Kratern und Schutt übersäten Straße befinden, bricht ein
kompletter Straßenabschnitt plötzlich in die darunter
liegende Kanalisation ein. Waren die Charaktere zu Fuß
unterwegs, muss ihnen ein anspruchsvoller (+0) GEWurf gelingen, um nicht hinein zu fallen. Charaktere in
Fahrzeugen müssen diesen Wurf mit einem Abzug von 10
machen, um nicht in das Loch zu fahren. Die Situation
wird dadurch komplizierter, dass sechs Symbionten im
Loch auf der Lauer liegen. Sie werden die Spieler angreifen, während diese versuchen, herauszuklettern oder ihre
Fahrzeuge zu bergen. Wenn keiner der Ordensbrüder in
das Loch fällt, kann der SL einem NSC (wie z.B. dem
Gouverneur oder einigen Adligen) dieses Schicksal zuteil
werden lassen. Während sie aus den Trümmern oder ihren umgestürzten Fahrzeugen heraus um Hilfe schreien,
rücken die Symbionten ihrer Beute zu Leibe und die SC
müssen sich entscheiden, ob sie sie retten wollen.
Sobald die SC den Raumhafen erreichen, müssen sie sich
noch einer Feuerprobe stellen, ehe sie die Stadt hinter sich
lassen können. Während sie sich den verbleibenden Landeplattformen nähern, empfangen sie eine Funknachricht
Hauptmann Graysons, des Befehlshabers der Kapitän
Cobbs Flotte begleitenden Gardistenkompanie. Die Sporenwolke über der Stadt hat sie gezwungen, das Shuttle 100
Kilometer weiter südlich, in den Valsharibergen, zu landen.
Grayson und ein Zug seiner besten Männer sind in Walküre-Transportfliegern auf dem Weg und sollten in 20 bis
30 Minuten vor Ort sein. Der Schwarm wird allerdings in
weniger als der Hälfte dieser Zeit am Raumhafen eintreffen.
Grayson rät ihnen, die Landeplattform zu halten und versichert, so schnell wie möglich da zu sein.
Das Exterminatorteam hat nun die Möglichkeit, an
Ort und Stelle zu bleiben und auszuharren oder sein Heil
in der Flucht zu suchen. Wenn die SC sich für Letzteres
entscheiden, werden sie beinahe sicher die NSC im Stich
lassen müssen, da die beiden einzigen Wege nach draußen
entweder übers Wasser oder durch den Schwarm zurück in
die Ruinen der Stadt führen. Der SL kann NSC wie Syndalla, Grayson und Thorsholt dazu nutzen, die Charaktere
zum Halten der Stellung zu ermutigen (es sollte außerdem
offensichtlich sein, dass nach der Hetzjagd durch die Stadt
weder die NSC noch die Transportfahrzeuge in der Verfassung sind, weiter zu fliehen). Wenn die SC sich stattdessen zur Flucht entscheiden, sollte diese brutal sein und der
SL sollte sich nicht damit zurückhalten, die ganze Wut des
Schwarms über dem Exterminatorteam hereinbrechen zu
lassen. Wenn die SC schon durch den Tyranidenschwarm
durchbrechen und zu Fuß aus der Stadt fliehen wollen, dann
ANGRIFFSWELLEN DER TYRANIDEN
• Runde 1: eine Hormagantenhorde aus der breiten Straße und eine Hormagantenhorde aus dem
Kopfbahnhof.
• Runde 3: eine Termagantenhorde aus der breiten
Straße und eine Termagantenhorde aus dem Kopfbahnhof.
• Runde 5: 4 Symbionten und ein Symbiarch aus
der Straße im Osten.
• Runde 6: eine Termagantenhorde aus der Straße
im Westen.
• Runde 10: ein Tyranidenkrieger aus der breiten
Straße, ein Tyranidenkrieger aus dem Kopfbahnhof,
eine Hormagantenhorde aus der Straße im Osten,
eine Hormagantenhorde aus der Straße im Westen
und dazu eine Gargoylehorde von oben.
• Runde 11+: weitere Horden erscheinen immer dann,
wenn eine existierende Horde vernichtet wurde, um
diese zu ersetzen (einschließlich der Symbionten,
dem Symbiarchen und den Tyranidenkriegern).
Am Rande des Nichts
DAS LETZTE GEFECHT IN
LORDSHOLM
sollte dies eine bedeutsame (wenn auch unwahrscheinliche)
Heldentat sein.
Wenn die SC sich stattdessen entschließen auszuharren,
bis Grayson und seine Männer eintreffen, werden sie die
Landeplattform gegen Angriffe absichern müssen. Sie haben
etwa 10 Minuten narrativer Zeit, um ihre Verteidigung vorzubereiten und sich gegen die erste Angriffswelle zu wappnen
(allerdings sollte der SL den Spielern mehr Echtzeit einräumen, wenn sie diese zur Formulierung ihres Schlachtplans
benötigen). Die Landezone durchmisst etwa 80m, wobei sich
die Plattform in deren Mitte etwa 20m über dem Boden befindet. Zwischen der Plattform und dem Rand des Gebietes
ist der Boden mit Trümmern, zerstörten Transportbehältern
und ausgebrannten Fahrzeugen übersät. Die Landezone wird
von einem Labyrinth aus zerschmetterten und ausgebrannten Gebäuden und Lagerhäusern umgeben, das in den Rest
des Distrikts übergeht. Es gibt vier Hauptzugänge zur Landezone: ein Mag-Kopfbahnhof am Nordende der Plattform
neben einer Verladerampe, eine breite Straße, die aus dem
Raumhafen hinausführt, eine kleinere Straße im Westen
und eine Straße im Osten, die die Plattform mit anderen
(nun aber zerstörten) Plattformen verbindet.
Zusätzlich zu seinen eigenen Fähigkeiten stehen dem
Exterminatorteam noch die Transport-Chimären zur Verfügung. Außerdem werden sie von einem Zug der PVS verstärkt, der immer noch die Garnison des Raumhafens stellt,
sowie zwei mit schweren Boltern bewaffneten Tarantulas
(Unterstützungslafetten), die von Servitoren bedient werden.
Die PVS haben diese dazu genutzt, die verbleibende Plattform zu sichern. Die anderen NSC kauern zusammen mit
13
DAS LETZTE GEFECHT
Am Rande des Nichts
Die Schlacht im Raumhafen sollte verzweifelt und hektisch sein. Um dies zu erreichen, kann der SL den
Kampffluss aufrechterhalten, indem er sich auf die eigentlichen Aktionen der Spieler konzentriert und
den Rest der Schlacht erzählerisch abhandelt. Denken Sie daran, dass die Masse einer Horde nicht exakt deren
Anzahl wiederspiegelt. Die Menge an Gegnern kann so groß oder so klein sein, wie der SL es wünscht. Ebenso
bedeutet dies, dass ein Ordensbruder, der die Größenordnung einer Horde reduziert, mit diesem einen Angriff
Dutzende Gegner mit Bolterfeuer niedermäht. Der SL sollte versuchen, die überwältigende Natur des Schwarms
hochzuspielen, um den Spielern auf diese Art die endlose Welle an Tyranidenkreaturen deutlich zu machen, denen sich ihre Charaktere gegenübersehen. Auch kann er die Situation der PVS und Tarantulas beschreiben, wenn
sie beim Kontern einer Horde vernichtet werden. Dutzende Männer verschwinden unter einer Flut biologischer
Schrecken, die Geschütztürme überhitzen oder ihnen geht die Munition aus, bevor die Menge der Angreifer über
sie hinwegschwappt.
Schließlich ist es empfehlenswert, die ganze Begegnung eher locker und ungezwungen zu handhaben und den
SC zu gestatten, sich zu bewegen, ohne allzu viele Gedanken auf Bewegungsweiten zu verschwenden oder ihren
Munitionsverbrauch allzu genau im Auge zu behalten (es sei denn, der SL will dies in die Spannung einarbeiten).
Stattdessen liegt der eigentliche Schwerpunkt des Kampfes darauf, dass der Schwarm das Exterminatorteam Meter
um Meter nach hinten drängen wird und dass die SC versuchen, seinen Vormarsch so gut wie möglich zu verlangsamen, auch wenn es keine Hoffnung darauf gibt, ihn aufzuhalten.
Hier einige Vorschläge, die das letzte Gefecht noch interessanter gestalten können:
• Die Space Marines können den Kopfbahnhof entweder zerstören (mit Hilfe einer Energiefaust oder von Sprenggranaten), um einen der Zugangswege abzuschneiden, oder sie können seine Struktur schwächen, um einen größeren
Abschnitt der Mag-Schiene einzureißen, wenn die Tyraniden sie zur Hälfte überquert haben. Dies ist eine clevere
Methode, um eine oder zwei Horden zu eliminieren. Besonders gerissene Space Marines versuchen vielleicht, den
Mag-Schienenzug vom anderen Ende des Bahnhofes herüberzurufen, um die Zerstörung noch zu vergrößern.
• Ein aufgegebener Treibstofflaster voller Promethium, dessen Systeme zu schwer beschädigt sind, als dass man ihn
wie gedacht hätte nutzen können, kann von den Space Marines (durch schieben) in Stellung gebracht werden,
um als Sprengfalle zu dienen. Die Explosion dient gleichermaßen gut als Signal (für den Start weiterer, von den
Space Marines geplanter Aktionen) wie auch als Methode, um eine oder zwei Horden auszuschalten.
• Der Imperiale Gouverneur versucht vielleicht, früher als geplant abzuhauen, indem er eine der Chimären requiriert und ihren Fahrer dazu zwingt, mitten in der Schlacht wegzufahren. Die Space Marines sollten eingreifen,
wenn sie nicht den Gouverneur und vor allem die Chimäre verlieren wollen!
Syndalla, die sie beschützt, auf der Plattform und sind effektiv nicht am Kampf beteiligt. Es bleibt dem Exterminatorteam überlassen, die Verteidigung zu organisieren. Das Exterminatorteam könnte die Idee haben, einen der Zugänge zur
Landezone mit den Chimären zu blockieren (die SC werden
dies im Endeffekt nur für einen der Zugänge tun können),
was die Sache etwas einfacher für sie machen wird. Alternativ könnten sie der PVS gestatten, die Chimären als befestigte Stellungen zu nutzen, was die Zeit verlängern wird,
die sie einen Zugangsweg verteidigen können (s. unten).
Der SL sollte die Spieler entscheiden lassen, wo sie sich
aufhalten, wie sie die Tarantulas und den PVS-Zug positionieren. Die Ordensbrüder werden wissen, dass die Tarantulas
und der Zug, für sich genommen, je einen Zugang halten
können, wenn auch nicht besonders lange. Wenn andernfalls
mehr als eine Verteidigungseinheit an einem Zugang platziert wird, wird diese dort länger aushalten können. Es kann
sich sowohl für den SL als auch für die Spieler als nützlich
erweisen, wenn Marker oder eine Skizze für diese Schlacht
verwendet werden, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie die Verteidigung organisiert ist und wie die taktische Situation sich im Verlauf des Angriffs verändert.
Sobald die Spieler ihre Verteidigung eingerichtet haben,
hören sie das erste Kreischen, das den nahenden Schwarm
ankündigt. Ätzende Biomasse fällt wie Regen, brennt auf
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nackter Haut und frisst Löcher ins Metall. Das Klicken und
Klacken tausend insektenartiger Glieder beginnt, alle anderen Geräusche zu übertönen.
Schließlich platzen die ersten Kreaturen in die Landezone. Der SL sollte mit dem Textkasten „Angriffswellen der
Tyraniden“ bestimmen, welche Art von Kreaturen sich aus
welcher Richtung ins Getümmel stürzt. Es steht ihm natürlich frei, je nach Verlauf der Schlacht weitere Horden
hinzuzufügen oder zu entfernen – schließlich besteht das
Ziel darin, den Druck auf die SC aufrechtzuerhalten und
sie verzweifelt ihre Stellung halten zu lassen, und nicht darin, sie innerhalb einiger weniger Runden auszulöschen.
Wenn das Exterminatorteam einen Zugang mit den
Chimären blockiert hat, dann negieren die Fahrzeuge die
erste Horde oder Kreatur, die an diesem Zugang erscheint,
ehe sie in Stücke gerissen werden. Außerdem wird die erste
Horde oder Kreatur, die an einem von einer Tarantula oder
dem PVS-Zug gesicherten Zugang erscheint, vernichtet.
Allerdings wird auch die Tarantula oder die PVS vernichtet
(wenn mehr als eine Tarantula oder eine Tarantula unterstützt von der PVS den gleichen Zugang abdecken, können
die Spieler wählen, welche zuerst zerstört wird). Wenn die
PVS die Chimären als befestigte Stellungen nutzen, können
sie zwei Horden oder Kreaturen zerstören, bevor sie und die
Fahrzeuge vernichtet werden.
Wenn der SL will, kann das letzte Gefecht auf Avalos
auch als einzelne Begegnung gespielt werden. Sobald
das Exterminatorteam seinen Plan zur Verteidigung
des Raumhafens geschmiedet hat, muss jeder Space
Marine einen Wurf machen, der für die beabsichtigten Aktionen dieses Space Marines relevant ist. So
müsste zum Beispiel der Devastator-Marine, der von
einer erhöhten Position aus einen der Zugangswege
abdecken möchte, einen einzelnen BF-Wurf machen
(wobei alle relevanten Boni berücksichtigt werden)
und der SL sollte sich die Erfolgs- oder Misserfolgsgrade notieren.
Sobald ein Space Marine einen Wurf gemacht hat
und die Erfolgsgrade gezählt wurden, wandern die Erfolge in einen „Pool“, den das Exterminatorteam darauf verwenden kann, eine Tyranidenhorde oder eine
Bedrohung, die während des Tyranidenangriffs entsteht, zu eliminieren. Jeder so ausgegebene Erfolgsgrad
bedeutet, dass sich die gründlichen Vorbereitungen der
Space Marines ausgezahlt haben und ein Symbiont,
Tyranidenkrieger oder eine Horde vernichtet wurde.
Der SL sollte versuchen, diesen Vorgang so bildhaft
wie möglich zu erzählen und zu beschreiben, wie die
Space Marines die eng geschlossenen Reihen der Feinde niedermähen, Symbionten in Stücke sprengen oder
einen Tyranidenkrieger im Zweikampf besiegen.
Es sollte klar sein, dass die Ordensbrüder den Schwarm
nicht vernichten können. Dafür sind es einfach viel zu
viele Kreaturen. Allerdings können sie die Tyraniden
zurückhalten, bis die Walküren eintreffen. Um dies zu
simulieren, sollte der SL den Schaden im Auge behalten,
den das Exterminatorteam jede Runde beim Schwarm
anrichtet (der Gesamtschaden, der bei jeder Horde, aber
nicht bei den einzelnen Kreaturen, entsteht). Wenn die
SC es schaffen, insgesamt 10 oder mehr Schaden anzurichten, haben sie die Horde abgehalten. Wenn sie nur 5
oder weniger Schaden anrichten, bedeutet dies, dass der
Schwarm vorgerückt ist und die SC 10m in Richtung
der Plattform zurückgedrängt werden. Der SL muss den
von der PVS und den Tarantulas angerichteten Schaden
nicht berücksichtigen (und auch nicht auswürfeln), da
ihre Rolle darin besteht, wie oben beschrieben einen Zugang zu halten.
Anmerkung: Wenn das Exterminatorteam auf der Landeplattform in Stellung gegangen ist (entweder um den
Höhenvorteil zu nutzen oder aus einem anderen Grund),
wird es nicht zurückgedrängt, und die Walküren können
eintreffen, wenn (oder falls) die Tyraniden die Landeplattform erreichen.
ÜBERALL, NUR NICHT HIER
Nach 11-15 Kampfrunden oder wenn die Ordensbrüder
auf die eigentliche Landeplattform zurückgedrängt wurden,
kann der SL Folgendes vorlesen oder zusammenfassen:
Über den Lärm der Schlacht und das Zischen des
Schwarms hinweg, der von allen Seiten auf euch zu
drängt, hört ihr das leise Heulen eines Triebwerks. Plötzlich jagen zwei Vultures mit kreischenden Triebwerken
am finsteren Himmel über euch entlang und feuern einen
Hagel von Raketen in die angreifenden Tyraniden. Der
Rand der Landezone wird von einem emporschießenden
Feuervorhang erleuchtet. Einen Augenblick später tauchen drei Walküren aus der Finsternis auf, deren Bordschützen den Schwarm mit dem Feuer schwerer Bolter
beharken. Als die erste davon auf der Plattform landet,
springt ein Mann in Gardisten-Plattenrüstung daraus
hervor und salutiert. „Hauptmann Grayson meldet sich
zur Stelle, Sir! Sie wollten abgeholt werden?“
Die SC können nun rasch an Bord der Walküren klettern und in Sicherheit gebracht werden. Nur der Schwarm,
die Leichen unzähliger Soldaten der PVS und die brennende Stadt bleiben zurück. Nachdem die SC aufgelesen
wurden, werden sie nach Süden aus der Stadt heraus in die
Valshariberge geflogen, wo ein Shuttle auf sie wartet, um sie
in den Orbit zu bringen. Erst in großer Höhe wird den SC
das wahre Ausmaß der Tyranideninvasion offenbar, da sie
von hier aus sehen können, wie der gesamte nördliche Horizont von der Sporenwolke eingenommen wird. Langsam
aber sicher wird sie die gesamte Welt einhüllen.
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Am Rande des Nichts
ALTERNATIVE ZUM LEITEN DES
LETZTEN GEFECHTS AUF AVALOS
Am Rande des Nichts
Überraschungsangriff
„Tyraniden machen keine Gefangenen, und wir auch nicht.
Tötet sie alle!“
– Sergeant Ricanis, 2. Zug, Gardistenkompanie
S
obald es die Stadt hinter sich gelassen hat, wird das
Exterminatorteam die nächsten 30 Minuten nach
Süden geflogen, wobei die friedliche Landschaft
von Avalos mit ihren Farmen und Obstgärten, die bisher
vom Schwarm verschont geblieben waren, weit unter ihm
vorbeizieht. Nachdem die SC einen vorgeschobenen imperialen Landeplatz erreicht haben, steigen sie in ein Shuttle um und werden in den Orbit geflogen. Dort, auf der
dem Schwarm abgewandten Seite des Planeten, hält Cobbs
Kampfgruppe ihre Position. Beim Anflug sehen die SC
hektische Aktivität um die Kreuzer herum: Piranha-Raumjäger fliegen Patrouille, während Transportshuttles Personal
und Munition zwischen den Schiffen hin und her fliegen.
Sobald sie auf der Zorn des Imperators ankommen, werden
die Spieler gebeten, dem Flottenkapitän in seinen Kontrollräumen Gesellschaft zu leisten. Der SL sollte folgendes vorlesen oder zusammenfassen:
Als ihr die gewaltigen strategischen Kontrollräume der
Zorn des Imperators betretet, machen euch Bewaffnete
und Flottenoffiziere gleichermaßen Platz und neigen den
Kopf aus Respekt vor dem mächtigen Adeptus Astartes. In
der Mitte des Raumes zeigt ein großes hololithisches Display Avalos als bleiche, blaue Kugel inmitten einer See der
Finsternis. Ihr könnt außerdem blinkende Symbole erkennen, die die Flotte darstellen, sowie einen gewaltigen, graugrünen Fleck auf der anderen Seite der Welt, der für den
Schwarm steht. Bei den versammelten imperialen Befehlshabern steht ein einzelner großer, hagerer Mann etwas vor
den anderen. Als ihr euch nähert, begrüßt er euch. „Ich bin
Flottenkapitän Arast Cobb. Eure Anwesenheit ist mir eine
Ehre. Es kommt nicht oft vor, dass die Krieger der legendären Deathwatch meinem Schiff die Ehre erweisen.“
VORBEREITUNGEN UND
PLÄNE
Cobb wird die SC über die Lage und seine Flotte informieren (die wichtigsten Fakten finden Sie auf S. 9). Außerdem
stellt er ihnen Hadros vor, seinen Meistertaktiker und wichtigsten Berater. Hadros erläutert den Plan zur Vernichtung
des Schwarms. Dabei preist er die bisherigen Bemühungen
des Exterminatorteams, bittet sie allerdings demütigst um
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EINE IMPERIALE OPERATION
LEITEN
Jede imperiale Operation ist als eigenständige, kleine
Begegnung gedacht und besteht aus Planung, Kampf
und Rollenspiel. Die Einzelheiten jeder Operation
wurden absichtlich vage gehalten, da es dem SL und
den Spielern überlassen bleibt, die Lücken selbst zu
schließen und zu entscheiden, wie umfassend sie sie
ausspielen wollen. Es ist möglich, jede Operation zu
einem eigenen, vollständigen Abenteuer zu machen,
falls der SL dies wünscht. Der SL sollte die Spieler in
diesem Abschnitt des Abenteuers außerdem daran erinnern, dass ihnen die Ressourcen der Flotte zur Verfügung stehen. Sie sollten daher von Orbitalschlägen,
Graysons Gardisten, Luftnahunterstützung oder allem anderen, von dem sie annehmen, dass es ihnen bei
ihren Überfällen nützen könnte, Gebrauch machen.
ihre Hilfe bei der Befreiung Avalos’ von der Tyranideninvasion. Bevor Cobb den Schwarm angreifen wird, will er
versuchen, ihn zu schwächen und zu zerstreuen, damit seine
Schiffe überhaupt eine Chance gegen den Feind haben. Nun
steht es den SC frei, ihre Meinungen und ihre Ratschläge
zum Abrunden des Plans beizusteuern und der SL sollte sie
dazu ermutigen, ihn zu modifizieren, wenn sie gute Ideen haben. Der SL sollte daran denken (und es den Spielern deutlich machen), dass Cobb nicht den Befehl über das Exterminatorteam hat und dass die Ordensbrüder außerhalb der
Befehlskette seiner Kampfgruppe stehen. Sie sind Verbündete des Kapitäns (die SC müssen sich, ohne direkten Kontakt
zu ihren Vorgesetzten, immer noch an ihren letzen Befehl
halten: die Säuberung des Tyranidenbefalls auf Avalos).
Das Team kann seinen Aufenthalt auf der Zorn des Imperators auch zur Erholung und zum Auffüllen der Vorräte der
SC nutzen, vor allem wenn sie verwundet wurden. Sobald
sie bereit sind, kann der SL (durch Hadros) die Mission
beschreiben und eine Reihe möglicher Ziele vorschlagen.
Weitere Einzelheiten zu Missionen und deren Funktion finden Sie auf S. 23 in Der letzte Ausweg.
IMPERIALE OPERATIONEN
Es folgt eine Liste fünf möglicher imperialer Operationen,
die Beispiele dafür sind, wie die Schwarmflotte geschwächt
und zerstreut werden kann. Der SL kann sie alle verwenden, seine eigenen hinzufügen oder sie so anpassen, dass sie
zu seinem Spiel passen. Der Zweck dieses Abschnitts besteht darin, den Ordensbrüdern die Chance zu geben gegen
die Tyraniden in die Offensive zu gehen.
Anmerkung: Wenn der SL will, kann er auch eine oder
mehrere dieser Operationen zusammenfassen. So könnten
zum Beispiel die Operationen Feuerschneise und Evakuierung ganz einfach kombiniert werden: der ValshariStaudamm erhebt sich über einer kleinen Bauernsiedlung.
Die Space Marines müssen sich zur gleichen Zeit um den
Damm, die Tyraniden und die Flüchtlinge kümmern!
PRIMÄRZIEL
Mindestens eine imperiale Operation erfolgreich
abschließen
Bevor das Exterminatorteam den letzten Angriff
auf den Schwarm ausführen kann, muss es seine Position auf Avalos schwächen. Dies geschieht durch
eine Reihe überfallartiger Angriffe auf die Tyraniden
im Orbit und am Boden. Sobald die SC eine oder
mehrere dieser imperialen Operationen erfolgreich
beendet haben, wird Cobb gewillt sein, den Befehl
zum Angriff zu geben (der SL sollte nach eigenem
Gutdünken festlegen, wie viele Operationen erfüllt
werden müssen, um mit dem nächsten Teil des
Abenteuers weitermachen zu können).
SEKUNDÄRZIEL
Alle imperialen Operationen erfolgreich abschließen
Um größeren Ruhm zu erlangen und die Präsenz
der Tyraniden auf Avalos weiter zu schwächen, sollte
das Exterminatorteam jede Gelegenheit nutzen, um
gegen den Feind vorzugehen, egal wie trivial sie auch
sein mag. Um dieses Ziel zu erfüllen, muss das Exterminatorteam alle fünf imperialen Operationen
erfolgreich beenden.
NEBENZIEL
Informationen über die Schwarmflotte sammeln
Während einiger der imperialen Operationen
kann es sein, dass das Exterminatorteam die Gelegenheit erhält, Informationen über die Schwarmflotte Dagon zu sammeln. Diese Gelegenheiten sind im
Text gekennzeichnet.
ANGRIFF AUF DIE VORHUT
Der Schwarm erstreckt sich über ein gewaltiges Weltraumgebiet um Avalos herum und ist weit verstreut. Hadros
glaubt, dass die kleineren Eskortschwadronen eine gute
Chance haben, dieser Kette aus Wachschiffen nahe genug
zu kommen, um ein paar Bioschiffe auszuschalten und wieder zu verschwinden, ohne die volle Aufmerksamkeit des
Schwarms zu erregen. Die Eskorten sind allerdings sehr
anfällig für Enterangriffe der Gegenseite, daher schlägt Hadros vor, dass das Exterminatorteam eine dieser Missionen
begleitet und dabei hilft, Enteraktionen zu vereiteln. Dies
bedeutet, dass die SC die düsteren Korridore einer Fregatte
der Gladius-Klasse verteidigen, Infiltratoren der Tyraniden
jagen und deren Entertrupps von den lebenswichtigen Systemen des Schiffes fernhalten müssen, bis es seine Aufgabe
erfüllt hat und zur Flotte zurückgekehrt ist. Es besteht sogar die Möglichkeit, die Überreste einer Synapsenkreatur
der Tyraniden (wie z.B. eines Tyranidenkriegers) zu bergen.
Dies zählt als Informationen über die Tyraniden, wenn
sie zur Flotte zurückgebracht werden.
FEUERSCHNEISE
Der Schwarm breitet sich mit alarmierender Geschwindigkeit über Avalos aus, und es gibt nur wenig, was die imperialen Streitkräfte tun können, um ihn aufzuhalten. Sie
können allerdings versuchen, ihn zu verlangsamen, indem
sie den großen Valshari-Staudamm, der die Schwemmgebiete südlich von Lordsholm abriegelt, zerstören und die
Küstenstädte damit überfluten. Dazu müssen die SC mit
Walküren in die Berge vordringen, möglicherweise direkt
auf dem hoch aufragenden Staudamm landen und sich ihren Weg in die Pumpstationen bahnen, um Sprengsätze zu
legen. Zwar ist der Hauptschwarm noch nicht eingetroffen,
aber die Vorhut ist ganz sicher schon in der Nähe.
TÖTET DIE DICKEN
Das Exterminatorteam kann Angriffe auf wichtige Positionen auf der Oberfläche von Avalos durchführen und
dabei Tyranidenkrieger und andere Synapsenkreaturen
töten, um den Schwarm zu stören. Dies kann sich beispielsweise in den ruralen und verwahrlosten Straßen einer Agrarfarm abspielen, wo die eingeschlossenen Bürger
vergeblich versuchen, sich mit Gewehren und Erntemessern gegen den Schwarm zu wehren. Das Exterminatorteam wird die schwerwiegende moralische Entscheidung
treffen müssen, den Überlebenden zu helfen oder nicht.
Wahrscheinlich werden die SC bei der Jagd nach ihren
Zielen die verwahrlosten Gebäude und überwucherten
Felder durchkämmen müssen, während der Schwarm sie
aus allen Richtungen angreift. Vielleicht liefert ihnen eine
Walküre der Gardisten Luftnahunterstützung, hält Ausschau nach Zielen und gibt ihnen mit dem schweren Bolter Feuerunterstützung. Die Bergung von Biodaten und
Proben dieser höheren Bioformen der Tyraniden zählt als
Informationen über die Tyraniden.
EVAKUIERUNG
Unter der sich ausbreitenden Wolke des Schwarms sitzen
immer noch Millionen von Menschen auf Avalos in der
Falle. Zwar ist es unmöglich, auch nur einen Bruchteil von
ihnen zu retten, es ist allerdings möglich, einige Personen,
die für die Verwaltung des Planeten oder die Infrastruktur
des Imperiums wichtig sind, zu evakuieren. Mit Sicherheit
wird Gouverneur Thorsholt, sofern er noch lebt, in der Lage
sein, verschiedene Adlige, Funktionäre und Angehörige seiner Regierung zu benennen, von denen er annimmt, dass
sie noch am Leben sind. Für manche dieser Extraktionen ist
vielleicht nur eine Landung mit dem Shuttle in einem nicht
betroffenen Gebiet vonnöten, bevor der Schwarm dorthin
kommt, gefolgt von der schnellen Rückkehr in den Orbit.
Andere wiederum können zu gewagten Rettungsaktionen
aus dem Kriegsgebiet werden. Die schwierigste Extraktion
dürfte eine Rückkehr nach Lordsholm (das jetzt ein lebender Albtraum des Tyranidenbefalls ist) sein, wobei die
Stadt durchquert (schwierig, selbst mit einer Walküre) und
Überlebende aus dem Anwesen des Gouverneurs oder von
anderen Orten gerettet werden.
17
Am Rande des Nichts
MISSION: SCHWÄCHUNG DES
TYRANIDENANGRIFFS
EROBERN UND SICHERN
Am Rande des Nichts
Neben wichtigen Leuten gibt es auf Avalos auch eine Reihe bedeutsamer imperialer Dokumente. Diese sind überall
auf der Welt verstreut, entweder im Anwesen in Lordsholm
oder in den verschiedenen Gebäuden des Administratums
der Provinz. Wichtiger noch als die planetaren Aufzeichnungen sind allerdings Informationen über den Schwarm
und seine Methoden der Infiltration, die Inquisitorin Kalistradi gesammelt hat. Obwohl das Exterminatorteam bereits einen Teil ihrer Aufzeichnungen besitzt, gibt es noch
andere geheime Lagerstellen, die sie außerhalb der Stadt anlegte, während sie der Spur des Symbiarchen folgte. Syndalla kann dem Exterminatorteam beim Aufspüren eines Teils
der Daten helfen, allerdings bedeutet dies auch, dass die SC
in befallenen Gebieten landen und sich ihren Weg zu ihren
Zielen freikämpfen müssen, während eine Walküre über
ihren Köpfen kreist und versucht, lange genug zu überleben, um sie und die Daten zu extrahieren. Die Bergung von
mindestens einem Teil der Daten zählt als Informationen
über die Tyraniden.
DER LETZTE VORSTOSS
Sobald die SC ihre Mission erfüllt haben und der Schwarm
damit zur Zufriedenheit Cobbs und Hadros’ geschwächt
wurde, ist die Zeit für den letzten Vorstoß gekommen. Der
Angriff auf das eigentliche Schwarmschiff, der hoffentlich die
Vernichtung der Schwarmflotte zur Folge hat.
Im Bauch der
Bestie
„Beim Blut des Imperators! Das Ding ist ja riesig!“
– Leutnant Weyer, 5. Piranha-Staffel, Zorn des Imperators
D
ie Zeit ist reif. Cobb ist bereit, seine Schiffe in
die offene Schlacht mit dem Schwarm zu schikken. Das Exterminatorteam sieht sich seiner
letzten Herausforderung gegenüber: der Vernichtung des
Schwarmschiffs. Es gibt mehrere Wege, wie die SC dieses
Ziel erreichen können. Sofern sie nicht die Action durch
die Aussichtsports der Zorn des Imperators verfolgen wollen, wird es für sie nötig sein, das Schwarmschiff zu entern.
Der SL sollte sie allerdings nicht dazu drängen. Idealerweise
sollte die kühne und gefährliche Idee eines überfallartigen
Angriffs auf das Schwarmschiff von den Spielern kommen,
allerdings können sowohl Hadros als auch Cobb Vorschläge hinsichtlich des gewaltigen taktischen Vorteils machen,
der sich aus der Ausschaltung des Synapsenknotens des
Schwarmschiffs und der damit einhergehenden Verwirrung
des Schwarms ergeben könnte. Bevor der Angriff beginnt,
kann der SL die Ordensbrüder mit Cobb, Hadros und
den anderen Beratern zusammen im Kommandoraum des
Schlachtkreuzers einen Plan formulieren und die Parameter
der Mission festlegen lassen.
DER IMPERIALE ANGRIFF
Der Plan zur Ausschaltung des Schwarms ist recht einfach.
Die imperiale Flotte wird sich dem Schwarmschiff bis auf
Schussweite nähern, ein Loch in seinen Schirm aus Begleitschiffen sprengen und das Exterminatorteam (zusammen
mit der Gardistenkompanie) mit Hilfe von Entertorpedos
und einem Schirm aus Piranha-Abfangjägern hinüberschikken. Die Flotte wird versuchen, den Schwarm abzuhalten,
während das Exterminatorteam den Synapsenknoten des
Schwarmschiffes zerstört. Dann werden sie die Verwirrung
nutzen, um die restlichen Tyranidenschiffe auseinander zu
nehmen. Cobb wird gegenüber dem Exterminatorteam
betonen, dass Schnelligkeit eine wichtige Rolle spielt und
seine Kreuzer nur eine begrenzte Zeit gegen die volle Feuerkraft des Schwarmschiffs durchhalten können. Daher wird
er sich darauf verlassen, dass das Exterminatorteam den
Synapsenknoten so rasch wie möglich zerstört.
Cobb hat weder auf seinem Schiff noch in seiner Flotte
irgendwelche Sturmboote zur Verfügung, aber er hat einige
normale Torpedos zu Entertorpedos umbauen lassen, die
von der Klinge des Drusus aus gestartet werden können. Die
Torpedos werden durch Servitoren an Bord gelenkt und die
SC müssen einfach nur abwarten, bis sie ihr Ziel erreicht
haben (und zum Imperator beten, dass sie währenddessen
nicht von einem verirrten Lanzenschuss atomisiert werden).
Cobb wird außerdem eine Staffel seiner Piranha-Abfangjäger zum Schutz der Torpedos vor hungrigen Tyranidenjägern abstellen und den SC versichern, dass diese Piloten
18
DAS HERZ DES SCHWARMS
In der relativen Sicherheit des Entertorpedos kann das Exterminatorteam die Funkgespräche der Imperialen Flotte
mithören, während diese sich dem Schwarm nähert. Der
SL kann die Szene in die Länge ziehen, um Spannung aufzubauen und den Spielern einen Eindruck vom Ausmaß
der Operation zu vermitteln. Die Schiffe nehmen den
Schwarm, der anfangs kein Interesse an den imperialen
Schiffen zu zeigen scheint, zu Beginn über Langstrecke mit
Lanzen- und Batteriefeuer unter Beschuss. Dann, als die
Flotte näher kommt, beginnt der Schwarm sich zu regen
und sich wie ein einziges, gigantisches Wesen zu bewegen.
Zunächst gleitet der Schwarm träge auf die Flotte zu und
schleudert ihr Biomasse und lebenden Munition entgegen.
Schließlich wird die Flotte von den ersten Einschlägen erschüttert. Es ist, als bräche ein Sturm über sie herein. Selbst
in ihren Rüstungen können die Ordensbrüder spüren, wie
die Einschläge auf dem Schiff auftreffen. In diesem Moment
gibt der Lademeister dem Exterminatorteam die Startwarnung und die Triebwerke des Torpedos beginnen zu dröhnen. Der SL kann Folgendes vorlesen oder zusammenfassen:
Mit der Wucht eines Ogryns, der sich auf eure Brust setzt,
jagt der Entertorpedo kreischend das Abschussrohr entlang. Er beschleunigt und rast auf einer Krone aus Feuer
hinaus in die Leere und weg von der Sicherheit der Flotte.
Ihr könnt im halbdunklen Innern des Torpedos nur wenig
erkennen, da der kalte Stahl der Wände und der Transportsitze nur von schwacher, roter Gefechtsbeleuchtung
erhellt wird. Eure einzige Verbindung zu der gewaltigen
Raumschlacht, die draußen tobt, ist das Funkgerät: ihr
könnt kurze Stöße aus Befehlen, Meldungen und Schreien
hören, während die Kreuzer sich nun vollends ins Gefecht
mit dem Schwarm stürzen. Die Gespräche der PiranhaPiloten dringen zu euch durch. Sie befinden sich näher
an eurer Position und sind nun in andauernde Duelle
verwickelt, um die Tyraniden von euren verwundbaren
Entertorpedos fernzuhalten. Es scheint eine Ewigkeit zu
dauern, die ihr im Dunkeln sitzt, während draußen die
Leere vom gegenseitigen Beschuss zerfetzt wird. Dann
wandert ein plötzliches, beunruhigendes Zittern durch
euren Torpedo und er scheint langsamer zu werden, als
würde es in tiefes Wasser eintauchen. Auf seiner Hülle
prasseln und klimpern Tausende winziger Einschläge.
Dann wirft euch ein gewaltiger Aufprall gegen eure Geschirre, auf den Stille folgt. Ihr seid angekommen.
MISSION: DAS SCHWARMSCHIFF
DER TYRANIDEN LAHMLEGEN
PRIMÄRZIEL
Den Synapsenknoten des Schwarmschiffs zerstören
Um Avalos zu befreien, muss das Exterminatorteam den Tyranidenschwarm vernichten. Dazu
muss es das Schwarmschiff entern, seine Synapsenkammer fi nden und seine Verbindung zum
Schwarmbewusstsein ausschalten. Dies wird den
Rest des Schwarms durcheinanderbringen und die
komplette Invasion ins Chaos stürzen. So wird die
imperiale Flotte dazu in der Lage sein, sie Stück für
Stück zu vernichten.
SEKUNDÄRZIELE
Die Systeme des Schwarmschiffs zerstören
Cobb und seine Kampfgruppe lassen sich auf einen direkten Zweikampf mit den gewaltigen Sporengeschützen, Pyrobatterien und Bioplasmawerfern des
Schwarmschiffs ein, sind jedoch hoffnungslos unterlegen. Jedes Waffensystem, das das Exterminatorteam
ausschalten kann, während es an Bord des Schwarmschiffs ist, hilft, das Glück zu Gunsten des Imperiums
zu wenden. Das Ausschalten der Bordwaffen wird es
genauso zu leichterer Beute machen wie die Zerstörung seiner Sporenschächte.
Eine reine Probe vom Genotypus der Schwarmflotte Dagon bergen
Tyraniden verändern sich unablässig und passen
sich an, daher sind die imperialen Streitkräfte immer
an neuen Informationen über die Schwarmflotten interessiert, um sie besser vernichten zu können. Wenn
das Exterminatorteam eine reine Probe des Genotypus der Schwarmflotte Dagon finden kann, während
es an Bord ist, wird dies für das Imperium im Kampf
gegen die Tyraniden von großem Wert sein.
NEBENZIELE
Überlebende retten
Es besteht die Möglichkeit, im Inneren des
Schwarmschiffs auf Überlebende von Schiffen, Bombern und Jägern, die es verschlungen hat, zu stoßen,
die zwar verschluckt, aber noch nicht vollständig
verdaut wurden. Diese Überlebenden zu finden und
zu retten wäre ein großer Schub für die Kampfstärke
der Flotte, aber auch für ihre Moral.
Den Alphakrieger besiegen
Tief im Innern des Schwarmschiffes gibt es einige entsetzliche Kreaturen, die darauf warten, auf der
Oberfläche Avalos’ abgesetzt zu werden. Eine dieser
Kreaturen ist der Alphakrieger, ein gewaltiger Alptraum aus Chitin, Reißzähnen und Klauen. Um ihre
Mission zu erfüllen, können die SC diese Kreatur
mit Leichtigkeit umgehen. Sollte es ihnen allerdings
gelingen, ihn zu vernichten, wird ihre Tat noch lange
in Liedern besungen werden!
19
Am Rande des Nichts
die Besten sind, die ihm zur Verfügung stehen. Außerdem
werden Grayson und seine Gardistenkompanie (oder was
davon noch übrig ist) das Exterminatorteam in anderen
Entertorpedos begleiten, um es zu unterstützen, sofern die
Spieler sich nicht dagegen entscheiden. Wenn die Ordensbrüder den Eindruck haben, ausreichend vorbereitet und
ausgeruht zu sein, wird Cobb seinen Angriff beginnen, und
die SC können zur Klinge des Drusus hinüberfliegen, sich in
ihre Torpedos begeben und auf die Stunde Null warten.
INFORMATIONEN ÜBER DIE XENOS
Am Rande des Nichts
Ehe die SC zum Schwarmschiff aufbrechen, stellt
Hadros ihnen, basierend auf dem Wissen der klügsten Köpfe des Imperiums, detaillierte Informationen im Bezug auf die wahrscheinliche Position jedes
ihrer Ziele und den erwarteten Widerstand zur Verfügung. Leider ist der Großteil seiner Informationen
falsch, und sie treffen nur selten auf die Gegebenheiten im Inneren des Schwarmschiffs zu (was deutlich
vor Augen führt, wie wenig das Imperium tatsächlich
über die Tyraniden weiß). Zum Beispiel informiert
Hadros sie, dass das Schwarmschiff wahrscheinlich
einen ähnlichen Aufbau besitzt wie ein imperialer
Kreuzer, so dass von Antrieb und Maschinenräumen
in den unteren Decks, Waffen entlang der Hülle und
des Bugs und der Lage der Brücke in der Nähe der
Oberseite des Schiffes auszugehen sei. Angesichts des
Wesens der Tyranidenkreaturen wird erwartet, dass
das Schiff über eine Schwerkraft verfügt, die dem
irdischen Standard nahe kommt. Außerdem dürfte
es über eine Atmosphäre verfügen. Und schließlich
könne man davon ausgehen, dass viele der mechanischen Gerätschaften an Bord eines imperialen
Raumschiffs, wie zum Beispiel Schottsteuerungen
und Aufzüge, zweifellos in einem Tyranidenschiff in
biologischer Form nachgebildet sind (ähnlich wie die
von den Tyraniden verwendeten Waffen).
Der SL kann mit diesen ungenauen Informationen betonen, wie fremdartig das Schwarmschiff ist
(im Vergleich zu allem, was das Exterminatorteam
bisher gesehen hat), und die SC vom Augenblick der
Landung an verwirren. Im Grunde kann der SL,
immer wenn die SC mit einen neuen Abschnitt des
Schiffs oder einem neuen Schiffssystem konfrontiert werden, ihnen gestatten, ihre Informationen zu
Rate zu ziehen, um es zu identifizieren. Dies könnte
dazu führen, dass etwas, bei dem es sich ihren Informationen zufolge um eine Tür handelt, sich als
eine Verdauungskammer zur Rückgewinnung von
Biomasse entpuppt. Gelegentlich (gerade oft genug,
damit die SC sie nicht komplett ignorieren) könnten
die Informationen sogar stimmen. Wenn die Spieler
in der Klemme stecken, kann der SL sie dazu nutzen,
damit die SC sich orientieren können.
DURCH DIE INNERE HÜLLE
Der Entertorpedo des Exterminatorteams landet in der äußeren Haut des Schwarmschiffes. Diese schützende Hülle
ist mehrere Meter dick und trennt die verwundbaren Innereien von der Leere. Um in das eigentliche Schiff zu gelangen, müssen die SCs sich ihren Weg durch diese fleischige
Barriere bahnen und die innere Haut durchbrechen. Wenn
sie den Entertorpedo verlassen, finden sie sich in einer blutigen Reihe von Tunneln wider (die ein wenig an das Innere
20
eines Muskels erinnern). Die Tunnel expandieren und kontrahieren in beunruhigenden, scheinbar zufälligen Intervallen, während lange, sehnenartige Seile gegen die Wände
und die Decke schnalzen. Die Durchquerung dieser Tunnel
ist sehr gefährlich, da man durchaus einen Arm oder ein
Bein verlieren kann, wenn es sich in einer Sehne verfängt
und diese kontrahiert (wenn die SC von den Gardisten begleitet werden, ist dieser Ort ideal, um einige von ihnen
durch die Sehnen zu zerquetschen). Jedem Ordensbruder
muss ein anspruchsvoller (+0) GE-Wurf gelingen, um die
Tunnel zu durchqueren. Jeder SC, dem dies nicht gelingt,
erleidet 1W10 W Schaden (der nicht durch Rüstung oder
Wib gesenkt wird), während sie sich in den Sehnen verfangen. Dem SC muss anschließend ein anspruchsvoller (+0)
ST-Wurf gelingen, um zu entkommen. Andere Ordensbrüder können dem festsitzenden SC helfen. Allerdings riskieren sie dabei, sich selbst zu verheddern. Die SC können
versuchen, ein Muster im Muskelspiel auszumachen oder
Anzeichen zu erkennen, die auf eine bevorstehende Kontraktion hindeuten, um ihren Weg durch die Tunnel besser
darauf abzustimmen. Dies erfordert einige Minuten Zeit
und einen schwierigen (-10) IN-Wurf. Ein Ordensbruder,
dem dieser Wurf gelingt, erhält +20 auf seinen GE-Wurf bei
der Durchquerung der Tunnel.
Alternativ können die SC auch beschließen, sich ihren
Weg durch die Tunnel zu schießen oder zu hacken und die
Sehnen, auf die sie stoßen, zu zerstören. Allerdings folgt
darauf eine Reaktion des Schwarmschiffs: 2 Runden nach
dem ersten Angriff der SC tauchen drei Hormagantenhorden auf und greifen sie an. Die SC müssen diese Horden
abwehren und gleichzeitig jede Runde GE-Würfe machen,
um zu verhindern, dass sie sich in den Sehnen verheddern
(die Hormaganten sind davon nicht betroffen).
DIE GARDISTEN
Grayson wird mit seiner Gardistenkompanie
wahrscheinlich das Exterminatorteam beim
Angriff auf das Schwarmschiff begleiten. Allerdings
besteht ihr Zweck nicht nur darin, den SC etwas
zusätzliche Unterstützung zu geben, sondern auch
darin zu demonstrieren, wie unglaublich tödlich die
Mission ist. Wahrscheinlich kehrt keiner von ihnen
lebend zurück. Der SL kann die Gardisten einsetzen,
um zu zeigen, wie tödlich Tyranidenkreaturen oder
bestimmte Bereiche (wie zum Beispiel die Nerventunnel) sein können und damit den Kontrast zu den
Space Marines bilden. Die Gardisten werden nicht
alle an derselben Stelle angekommen sein wie die
Space Marines (da die Entertorpedos, soweit sie den
Flug durch die Leere überstanden haben, überall auf
der Hülle des Schwarmschiffs einschlagen). Das bedeutet, dass die Spieler immer dann auf Gardistentrupps (oder deren verstümmelte Überreste) stoßen
werden, wenn der SL sie ins Abenteuer einfließen
lassen will.
Der SL sollte dafür sorgen, dass sich die SC
der Fremdartigkeit ihrer Umgebung bewusst
sind. Die feuchten roten und purpurfarbenen Tunnel sondern dauernd Flüssigkeit ab, machen beunruhigende Geräusche und stoßen winzige Organismen
aus, von denen die meisten für das Exterminatorteam keine Gefahr darstellen, die aber die Ordensbrüder trotzdem beunruhigen können. Außerdem
werden die Dinge oft nicht so sein, wie sie auf den ersten Blick scheinen. Die Silhouette eines Tyranidenkriegers kann sich einfach als die Form einer Wand
oder eines Schlots entpuppen, während ein echter
Tyranidenkrieger unsichtbar und zusammengerollt
im überlappenden Chitin und Fleisch der Decke
auf der Lauer liegt. Allerdings sind zwei Dinge im
Schwarmschiff konstant: die Hitze und die Dunkelheit. Sofern nicht anders angegeben, gibt es kein
Licht außer den Lichtquellen des Exterminatorteams. Die Dunkelheit behindert die Tyraniden nicht,
denn sie benutzen ihre eigenen, überlegenen Sinne
sowie die des Schiffes, um sich schnell darin zu bewegen. Im Innern des Schwarmschiffs ist es außerdem so heiß, dass die Ordensbrüder die Hitze durch
ihre Servorüstungen hindurch spüren können. Die
Luft um sie herum ist schwer und ihre Rüstungen
sind schon bald mit Kondenswasser überzogen. Obwohl die Hitze noch andere Auswirkungen haben
mag, bedeutet sie vor allem, dass ein Ordensbruder
immer dann, wenn er eine oder mehrere Erschöpfungsstufen erleidet, dank der erhöhten Strapazen
eine zusätzliche Erschöpfungsstufe erhält.
DIE ÄUSSEREN SCHICHTEN
Die erste der drei Ebenen, die das Exterminatorteam passieren muss, um sein Ziel zu erreichen, sind die äußeren
Schichten – die Kammer und Tunnel nahe der Oberfläche des Schwarmschiffs. Sobald die SC die innere Haut
durchbrochen haben, sehen sie sich einer schwindelerregenden Anordnung von Tunneln, Schloten und Schächten
gegenüber, die in alle Richtungen führt. Sie können ihr
Auspex verwenden, um eine ungefähre Vorstellung von
ihrer Position im Innern des Schwarmschiffs zu erhalten,
allerdings werden sie sich beim Vordringen größtenteils auf
ihre Vermutungen verlassen müssen. Der SL kann ihnen
ein wenig mit Hadros’ Informationen helfen, zum Beispiel
nach Hauptarterien zu suchen, die das Äquivalent der Tyraniden zu Energierelais sind, und ihnen bis zur Quelle folgen. Letztendlich bleibt es dem SL überlassen, wie lange
die Spieler die äußeren Schichten durchstreifen. Neben all
jenen Kampfbegegnungen, die der SL in diesem Abschnitt
stattfinden lassen möchte (wählen Sie Feinde aus der Liste
von Tyraniden auf S. 6–8) gibt es zwei festgelegte Begegnungen, die verwendet werden können. Diese Begegnungen können überall und zu jeder Zeit stattfinden.
DIE GALLENGÄNGE
Nachdem die SC eine Zeit lang durch die sich windenden
Tunnel der äußeren Schichten gewandert sind, kommen
sie zu einem Punkt, an dem sie, um weiter voranzukommen, in eine milchig-graue Flüssigkeit waten müssen. Die
Flüssigkeit ist zäh und klebt an ihren Rüstungen, scheint
sonst aber nicht gefährlich zu sein. Während sie weiter vorrücken, wird die Flüssigkeit allerdings zusehends tiefer, bis
sie schließlich mehrere Meter tief tauchen müssen, um das
andere Ende des Tunnels erreichen zu können. Wenn sie
aus der Flüssigkeit auftauchen, finden sie sich in einer gewaltigen Kammer am Rande eines großen Sees voller Galle
wieder. Auf der anderen Seite des Sees erheben sich mehrere
Inseln aus der Flüssigkeit. Aus jeder Insel wächst eine große,
lungenartige Säule empor, die sich rhythmisch zusammenzieht und wieder streckt. Dies sind Sporenkanäle, die Teil
des gewaltigen Netzwerks sind, welches das Sporenschild
des Schwarmschiffs versorgt.
Das Exterminatorteam kann den Zweck dieser Kanäle
entweder mit einem anspruchsvollen (+0) Medizin-Wurf
(zum Beispiel durch den Apothecarius) erahnen, oder, falls
es mit seinen Vermutungen nahe dran liegt, sich durch
Hadros’ Informationen bestätigt sehen. Egal ob die SC
versuchen, die Kanäle zu zerstören oder nicht: Es wird gefährlich werden, die Kammer zu durchqueren. Zunächst
einmal reicht ihnen die Galle mindestens bis zur Hüfte
(halbierte Bewegung und -10 auf alle GE-Würfe, wie z.B.
Ausweichen-Würfe), während sie mancherorts sogar noch
tiefer ist. Daher sind die Ordensbrüder dazu gezwungen,
außen herum zu laufen oder zu schwimmen. Außerdem
schwimmen zahlreiche Symbionten unbemerkt unter der
SPRENGSTOFF
Die Ordensbrüder werden vielleicht vor dem Aufbruch weitere Sprenggranaten oder Sprengladungen
requirieren, um ihre Ziele innerhalb des Schwarmschiffs zu erfüllen. Obwohl Space Marines sicherlich
eine ganze Menge Sprengstoff mit sich herumtragen
können, sorgen die schmalen Korridore und Wege,
die das Exterminatorteam im Innern des Schiffes
durchqueren muss, dafür, dass die Space Marines sich
auf je ein bis zwei Sprengsätze beschränken müssen.
Sprenggranaten und Sprengladungen können überall
im Schiff genutzt werden, um Schaden am Schwarmschiff anzurichten. Bedenkt man allerdings die Größe
des Schiffes, so sind nur bestimmte Bereiche empfindlich gegen solche Angriffe. Die Gebiete, bei denen sich
der Einsatz von Sprengstoff besonders lohnt, sind das
Sporengeschütz (siehe unten) und die Synapsenkammer (siehe S. 22). Es ist wichtig, zu bedenken, dass das
Exterminatorteam genug Sprengstoff dabei hat, um
eines der Ziele, aber nicht beide, zu zerstören. Daher
werden sich die Spieler gut überlegen müssen, ob sie
das Ziel stattdessen mit ihren anderen Waffen und ihrer Ausrüstung erfüllen wollen.
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Am Rande des Nichts
FEINDSELIGE UMGEBUNG
Am Rande des Nichts
Galle. Sie werden in Schwärmen von 2-3 auftauchen, ein
oder zwei Runden lang angreifen und sich dann wieder
unter die Galle zurückziehen. Dabei versuchen sie, das Exterminatorteam zu zermürben oder sich auf einzelne Space
Marines zu konzentrieren.
Es ist leicht, die Sporenkanäle zu zerstören. Schon ein
verirrtes Boltgeschoss dürfte genügen. Wenn allerdings einer der Kanäle explodiert, werden alle in 30 m Umkreis zu
Boden (oder in die Galle) geschleudert, und es entsteht eine
Wolke gleicher Größe, die die Sichtweite auf 1 m reduziert.
Die Zerstörung eines Kanals zieht außerdem eine Reaktion des Schwarmschiffs nach sich. Innerhalb von 3 Runden erscheinen drei Hormagantenhorden, denen 3 Runden
später drei weitere folgen. Dies geht so weiter, weshalb ein
Rückzug aus der Kammer eine gute Idee ist (die Anzahl
der Horden erhöht sich allerdings nicht, falls man weitere
Kanäle zerstört). Es reicht schon aus, drei Kanäle zu vernichten, um die Hälfte des Sekundärziels Die Systeme des
Schwarmschiffs zerstören zu erreichen.
DAS SPORENGESCHÜTZ
Während die SC immer noch nahe der Hülle sind, durchqueren sie eine große, transparente Kuppel, durch die man
in die Leere hinausblicken kann. Von diesem Aussichtspunkt aus können sie die tobende Raumschlacht ebenso
sehen wie die Feuerstürme, die vom Lanzenfeuer und der
anderen explodierenden Munition entfacht wurden und
die Leere zerreißen. Plötzlich geht ein starkes Zittern durch
den Boden zu ihren Füßen, und ihre Aufmerksamkeit wird
auf eine andere Kuppel ganz in der Nähe gelenkt, aus der
ein gewaltiges, lebendes Geschütz herausragt und tödliche
Sporen in die Leere schleudert.
Obwohl das Exterminatorteam diese Waffe nicht ausschalten muss, würde deren Vernichtung doch Cobb
und seiner Flotte helfen. Es dürfte schwierig werden, sie
zu erreichen, da es keinen direkten Pfad durch die äußere Schicht dorthin gibt. Daher werden sie sich ihren Weg
aus der Kuppel herausschneiden und 20 m über die Hülle des Schwarmschiffes laufen müssen. Dabei müssen sie
darauf achten, nicht auszurutschen und in die Leere davon
zu schweben. Ihre vollständig versiegelten Servorüstungen
werden die Ordensbrüder in der Leere am Leben erhalten,
allerdings auch nicht ewig, zumal die Zeit für ihr Primärziel
drängt. Die Überquerung der Hülle ist, gelinde gesagt, entsetzlich, denn die unermessliche Weite der Leere erstreckt
EIN ANDERER FLUCHTWEG
Wenn der SL will, kann das Exterminatorteam bei
der Mission auf dem Schwarmschiff einen Peilsender
mit sich führen, um sich von der Zorn des Imperators
herausteleportieren zu lassen. Zu einem dramatisch
angemessen Zeitpunkt kann das Exterminatorteam
den Peilsender aktivieren und wird abrupt ins Teleportarium auf dem Schlachtkreuzer befördert.
22
sich über ihren Köpfen. Der SL sollte den Spielern deutlich
machen, wie verwundbar und exponiert sie sich dadurch
fühlen.
Etwa auf halbem Weg wird das Exterminatorteam von
einer Rotte aus 2-3 Symbionten angegriffen, die ganz in
der Nähe aus einer Zyste in der Hülle klettern. Die Symbionten sind darauf angepasst, (eine Zeit lang) in der Leere zu überleben und können sich ungehindert bewegen
und kämpfen. Die Ordensbrüder, andererseits, haben eine
halbierte Bewegungsrate, da sie sich vorsichtig von einem
Haltegriff zum nächsten vorarbeiten müssen. Immer, wenn
einer der Kämpfenden getroffen wird, muss ihm ein sehr
leichter (+30) GE-Wurf gelingen, um zu verhindern, von
der Hülle in die Leere gestoßen zu werden. Wird er nicht
gerettet, wird er innerhalb von 3 Runden in der Dunkelheit verschwinden (für einen Ordensbruder mag dies nicht
tödlich sein, aber es wird ihn aus dem Kampf nehmen, sofern er nicht auf irgendeine Weise zurückkommen kann).
Sobald die SC das Geschütz erreichen, werden sie ein bis
zwei Minuten brauchen, um sich hinein zu hacken und es
entweder mit Bolterfeuer oder Sprengstoff zu zerstören. Die
Vernichtung des Sporengeschützes zählt eine Hälfte des Sekundärziels Die Systeme des Schwarmschiffs zerstören.
Die Space Marines beschließen vielleicht, das Geschütz
mit Sprengstoff zu zerstören. Um das Sporengeschütz mit
Sprenggranaten oder -ladungen zu zerstören, muss ein anspruchsvoller (+0) Sprengstoffgebrauch-Wurf (oder INWurf, wenn man die vorgefertigten Charaktere aus Der
letzte Ausweg benutzt) gelingen.
Sobald die SC sich durch die äußeren Schichten vorgearbeitet haben, erreichen sie den Kern des Schwarmschiffs, in
dem die inneren Arterien lebenswichtige Flüssigkeiten und
Biomasse zu den Organen transportieren. Dieser Bereich
ist nicht so stark mit Tyranidenkreaturen bevölkert wie die
äußeren Schichten (der Großteil der aktiven Kreaturen hält
sich in der Nähe der Hülle auf und wartet darauf, eingesetzt
zu werden oder soll Enteraktionen vereiteln). Die Organismen, auf die man hier trifft, sind allerdings sowohl größer
als auch gefährlicher. Wie schon im letzten Abschnitt kann
der SL den Aufenthalt in diesem Bereich des Schiffes so
lang oder kurz halten, wie es ihm beliebt. Es wird allerdings
empfohlen, die Anzahl an Kampfbegegnungen zu reduzieren (es kann immer noch viel Spannung geben, wenn SC
Gestalten sehen, die sich in den Schatten bewegen, oder
wenn sie Auswüchse und fleischige Hügel für Feinde halten). So hinterlässt dieser Abschnitt einen ganz anderen
Eindruck, als würden die Spieler leise den Schlund einer
schlafenden Bestie durchqueren. Bevor die Spieler den
nächsten Abschnitt erreichen, kann der SL sie noch mit einer der folgenden Begegnungen konfrontieren.
DIE BRUTSTÄTTEN
Schwarmschiffe sind lebende Biofabriken, die am laufenden Band Abermillionen von Organismen für ihre endlosen planetaren Angriffe produzieren. Nachdem das Exterminatorteam in die inneren Arterien vorgedrungen ist,
erreicht es eine dieser gewaltigen Brutstätten, einen höhlenartigen Raum voller Eiklumpen und Gebärsäcke. Um
tiefer ins Schiff vordringen zu können, müssen die SC vorsichtig die 200 m durchmessene Brutstätte durchqueren,
wobei halb-geformte Gestalten sich lautlos regen, wenn sie
an ihnen vorbeigehen. Jeder SC sollte einen leichten (+20)
GE-Wurf machen, um zu verhindern, dass das Schwarmbewusstsein auf die Anwesenheit des Exterminatorteams
aufmerksam wird. Scheitert ein SC bei diesem Wurf, geht
ein Rumoren durch die Kammer. Reife Kapseln platzen
auf, Kreaturen quellen hervor, und die SC werden sofort
von drei Gantenhorden (entweder Termaganten oder Hormaganten) angegriffen. Alle fünf Runden nach der ersten
erscheint eine weitere Gantenhorde (oder 3 Symbionten
und ein Symbiarch, oder 3 Tyranidenkrieger), bis das Exterminatorteam von hier verschwindet.
Neben den Horden beherbergt die Kammer einen gewaltigen Alphakrieger (er zählt als Tyranidenkrieger mit Übernatürlicher Stärke (x3) und 100 L). Wenn die SC die
Kammer erwecken, greift der Alphakrieger sie zusammen
mit den restlichen Kreaturen nach 2 Runden an. Wenn sie
die Kammer in Ruhe lassen, entdecken sie seine gewaltige,
schlummernde Gestalt und können selbst entscheiden, ob
sie ihn angreifen wollen. Selbstverständlich wird die Kammer auch geweckt, wenn jemand auf die Kapseln schießt,
dort Sprengstoff zündet oder auf die schlafenden Kreaturen
einhackt.
Hier besteht zudem die Möglichkeit, eine reine Probe
des Genotypus der Schwarmflotte Dagon zu sammeln (falls
ein Apothecarius zum Exterminatorteam gehört, wird er
das Potential dieser Probe auf der Stelle erkennen). Innerhalb weniger Minuten und mit ein wenig Bedacht gelingt
es den SC, eine Probe aus den heranreifenden Kreaturen zu
entnehmen.
DIE VERDAUUNGSTRAKTE
Wenn die SC sich den lebenswichtigen Organen nähern, müssen sie einen steil ansteigenden Tunnel hinaufklettern, dessen
Boden von Galle und anderen Flüssigkeiten rutschig ist. Danach betreten sie eine wahrhaft gewaltige Kammer, die so groß
ist, dass sie kaum die Decke erkennen können und deren entgegengesetztes Ende hinter einem Nebelschleier verborgen
liegt. Hier ist etwas, das sofort ihre Blicke auf sich zieht.
Der SL kann Folgendes vorlesen oder zusammenfassen:
Ihr scheint einen riesigen Magen oder Verdauungstrakt
betreten zu haben. Die Luft ist stickig und erfüllt von säurehaltigem Nebel, der Boden ist bedeckt mit blubbernder
Flüssigkeit. Was allerdings eure Blicke auf sich zieht, ist
nicht die abscheuliche, fleischige Höhle, sondern vielmehr
deren Inhalt: ein halb verdauter imperialer Zerstörer! Das
Schiff ragt, halb in der Galle versunken, vor euch empor
und sein Rumpf ist mit darüber krabbelnden Schrecken
bedeckt, während es langsam von Millionen winziger Tyranidenorganismen auseinandergenommen wird.
23
Am Rande des Nichts
INNERE ARTERIEN
Am Rande des Nichts
Die einzige Möglichkeit hinüberzugelangen besteht
darin, auf die Außenhülle des Zerstörers zu klettern und
durch ihn hindurch zu gehen (der See aus Gallenflüssigkeit, in dem das Schiff versinkt, ist hochgradig säurehaltig und wird selbst Servorüstungen in wenigen Minuten
zersetzen). Zwar werden die Organismen, die das Schiff
verschlingen, das Exterminatorteam nicht stören, sofern
sie nicht selbst gestört werden (was auch die Ankunft
von zahlreichen Gantenhorden nach sich ziehen würde),
aber im Innern des Schiffes tobt immer noch ein Kampf.
Als die SC die geneigten Korridore des Schiffes betreten,
empfangen sie Funksignale einer Gruppe imperialer Offiziere, die sich in den Kabinen gegen etwa ein Dutzend
Symbionten zur Wehr setzt. Einer dieser Überlebenden ist
ein hochrangiger Offizier von der Heiliger von Scintilla,
und seine Rettung stellt ein Nebenziel dar.
Die SC können versuchen, die Überlebenden zu retten, indem sie sich durch die Symbionten kämpfen und
die Türen zu den Kabinen aufsprengen. Sobald sie dies
tun, wird sich der Druck innerhalb des Schiffes verlagern
und der Verdauungstrakt wird einen Strom aus Galle von
weiter unten freisetzen. Das Schiff beginnt nun, schneller
zu sinken und zwingt die SC zu einem hastigen Rückzug,
wobei sie die Symbionten abwehren müssen, während
sich die Korridore mit Flüssigkeit füllen. Wenn den SC
die Flucht gelingt, werden sie immer noch entscheiden
müssen, wie sie mit den Überlebenden verfahren wollen
(möglicherweise übergeben sie sie der Obhut der überlebenden Gardisten).
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DIE LEBENSWICHTIGEN
ORGANE
Wenn das Exterminatorteam den inneren Arterien folgt, gelangt es zu seinem Ziel im pochenden Herzen des Schwarmschiffs. Die lebenswichtigen Organe sind vollkommen anders als die anderen Gebiete, die das Exterminatorteam
bisher durchquert hat, und die SC können die Wichtigkeit
dieses Gebiets von Beginn an spüren. Die schwere Luft ist
mit Elektrizität aufgeladen, und die Gedanken der Xenos
hallen darin beinahe spürbar wider. Alles ist von einer Stille
umgeben, als würde das Exterminatorteam auf geheiligtem
Boden oder im Längsschiff einer großen Kathedrale aus
Fleisch und Blut stehen. Hier sollte das Tempo wechseln,
da die SC nicht länger zufälligen Horden von Tyranidenkreaturen und Angriffen aus dem Hinterhalt begegnen werden. Der SL sollte die beiden folgenden Begegnungen als
Abschluss des Abenteuers verwenden.
NERVENTUNNEL
Nachdem das Exterminatorteam die lebenswichtigen Organe erreicht hat, ist es seinem Ziel schon sehr nahe. Um
allerdings die Synapsenkammer zu erreichen, müssen die
SC die Nerventunnel emporklettern. Dies sind hoch aufragende Schlote aus Licht und elektrischen Impulsen, die
zum zentralen Kortex des Schiffes führen. Wenn man einen
der Tunnel an dessen Basis betritt, kann man ihn sehr weit
SYNAPSENKAMMER
Endlich erreicht das Exterminatorteam die Synapsenkammer. Dabei handelt es sich um eine gewaltige, kuppelförmige Höhle aus grauem und purpurnem Fleisch, von dem
zähflüssiger, dunkler Schleim tropft. Fünf große Säulen
und Fleischkabel beherrschen die Mitte der Kammer, pulsieren vor Licht und Funken und tauchen die Kammer in
einen flackernden Schein. Dies ist das Ziel der SC. Das
Exterminatorteam muss diese Kabel durchtrennen um den
Schwarmknoten zu zerstören. Die Präsenz des Schwarmbewusstseins an diesem Ort ist überwältigend und die SC
werden spüren, wie es ihren Verstand bedrängt. Es ist nicht
allzu schwierig, eines der Kabel zu durchtrennen. Es erfordert lediglich 2 Runden konzentrierten Beschusses oder
Nahkampfangriffe durch einen der Ordensbrüder. Damit
sich ein SC allerdings auf das Kabel konzentrieren und
diese Angriffe durchführen kann, muss ihm zunächst ein
schwieriger (-10) WK-Wurf gelingen. Andernfalls gibt er
dem Einfluss des Schwarmbewusstseins nach und kann diese Runde nicht versuchen, das Kabel zu durchtrennen.
Die andere Herausforderung besteht darin, dass fünf
Tyranidenkrieger (Elitewächter mit je 45 L) sich in den
Wänden verstecken. Ein Krieger erscheint, wenn das erste
Kabel angegriffen wird. Ein weiterer trifft zu Beginn jeder
folgenden Runde ein. Es werden keine anderen Gegner erscheinen, aber das Exterminatorteam muss alle fünf Kabel
zerstören, um den Knoten zu vernichten, die Synapsenverbindung des Schwarmschiffs zum Schwarm zu durchtrennen und die Mission zu erfüllen.
Die Space Marines können auch Sprengstoff verwenden,
um die Kabel zu durchtrennen. Um alle fünf Kabel mit
Sprenggranaten oder Sprengladungen zu zerstören, muss
ein anspruchsvoller (+0) Sprengstoffgebrauch-Wurf
(oder ein IN-Wurf, wenn die vorgefertigten Charaktere aus
Der letzte Ausweg benutzt werden) gelingen.
ABSCHLUSS
Sobald die Schwarmbewusstseinsverbindung getrennt ist,
muss das Exterminatorteam von dem angeschlagenen Schiff
entkommen. Es bleibt dem SL überlassen, wie leicht oder
schwierig sich die Flucht gestaltet. Vielleicht will er ja eher
das Ende erzählen, statt weitere Kämpfe oder einen schwierigen Marsch zum Abholpunkt auszuspielen. Alternativ
kann dieser Teil selbstverständlich als verzweifeltes Rennen
gespielt werden, während das Schwarmschiff wie ein verwundetes Tier wild um sich schlägt. Vielleicht wurde das
Schiff so schwer beschädigt, dass es nun in die Atmosphäre
hinabfällt. So entsteht weitere Spannung und ein begrenzter Zeitrahmen für die Flucht. Wie auch immer die Flucht
vonstatten geht: der SL sollte Nachsicht mit den SC haben,
denn die Mission ist nun beinahe vorbei und es ist ihnen
gelungen, ein Schwarmschiff lahmzulegen!
Sobald sie wieder bei der imperialen Flotte sind, können die SC sehen, dass Cobb den Großteil des Schwarms
zerstört hat (wobei nur die Heiliger von Scintilla und eine
Handvoll Eskortschiffe verloren gingen und die Klinge des
Drusus schwere Schäden hat hinnehmen müssen). Kurz
darauf trifft ein Schlachtkreuzer der Deathwatch ein, der
das Schicksal des Schwarms endgültig besiegelt. Das Exterminatorteam kann sich endlich wieder der Deathwatch
anschließen und die Mission abschließen, indem sie ihren
Vorgesetzten Bericht erstatten.
Mit der Vernichtung des Schwarmschiffs und der Zerstörung oder Zerstreuung des Großteils des Schwarms
wurde Avalos gerettet. Natürlich starben dabei Hunderttausende seiner Bürger, die größte Stadt des Planeten
liegt in Trümmern und es wird viele Jahre dauern, bis
jede einzelne abscheuliche Tyranidenkreatur zur Strecke
gebracht und vernichtet sein wird (wenn dies überhaut
möglich ist). Trotz alledem hat das Exterminatorteam einen glorreichen Sieg errungen und den unbezwingbaren
Geist des Adeptus Astartes ebenso bewiesen wie ihre einzigartigen Fähigkeiten im Kampf. Sie haben zudem die
ersten Hinweise auf einen finsteren Plan entdeckt, der
hinter der Ankunft der Schwarmflotte Dagon auf Avalos
steckte. Die Inquisition ist äußerst interessiert an diesen
Informationen und sie werden die SC womöglich noch zu
weitaus größeren Intrigen führen, während sie aufdecken,
wer oder was den Schwarm manipulierte und welche Ziele
damit verfolgt wurden …
25
Am Rande des Nichts
oben in einem blauen Nebel verschwinden sehen. Gelegentlich wird er von grünen und purpurnen Blitzen erhellt. Bei
der Durchquerung der Tunnel gibt es zwei Probleme. Das
erste ist, dass hier nur Mikro-Schwerkraft herrscht. Dies bedeutet, dass die SC in großen Bögen von einem Vorsprung
zum nächsten springen müssen und dass ein Fehltritt bedeutet, außer Kontrolle herumzuwirbeln. Das zweite ist die
gewaltige elektrische Energie, die den Schacht hinauf und
hinunter fließt.
Um das erste Hindernis zu überwinden, braucht es lediglich Zeit und gutes Zielen beim Springen. Im Kampf
allerdings, wenn die Zeit knapp ist, kann der SL von den
Ordensbrüdern einen leichten (+20) GE-Wurf verlangen,
wenn sie sich bewegen. Ein SC, dem der Wurf misslingt,
wird den Schaft hinauf- oder hinunterwirbeln, was ihn
mindestens eine Runde kostet, die er damit verbringt, sich
wieder auszurichten. Das zweite Problem ist schwieriger zu
umgehen. Jede Runde sollte der SL und jeder Spieler 1W10
würfeln. Der Charakter eines jeden Spielers, der die gleiche
Zahl wie der SL gewürfelt hat, wird von einer elektrischen
Entladung getroffen (und erleidet 3W10 E Schaden), sofern ihm kein anspruchsvoller (+0) WA-Wurf gelingt und
er die Gefahr rechtzeitig entdeckt.
Die SC sind nicht allein, denn Horden von speziell gezüchteten Gargoyles fliegen die Schächte hinauf und hinunter, um Ablagerungen (in diesem Fall das Exterminatorteam) zu beseitigen. Während des Aufstiegs kann der SL die
Spieler von einer oder mehreren Horden angreifen lassen,
während diese von einem Vorsprung zum nächsten springen, um den Energieentladungen zu entgehen. Wenn der
SL es den SC schwerer machen will, kann er die Tatsache
berücksichtigen, dass der Rückstoß ihrer Waffen in derart
niedriger Schwerkraft sie von Vorsprüngen herunter oder
in Wände schleudern könnte, wenn sie sich nicht entsprechend abgestützt haben.
BELOHNUNGEN
Je nachdem, wie gut sich die Spieler bei ihren Missionen
geschlagen haben, sollte der SL ihnen die folgenden Belohnungen geben:
Am Rande des Nichts
ERFAHRUNGSPUNKTE:
• Für jedes erfüllte Primärziel: 300 EP
• Für jedes erfüllte Sekundärziel: 200 EP
• Für jedes erfüllte Nebenziel: 100 EP*
*Im Abschnitt Überraschungsangriff muss das Exterminatorteam alle Informationen über die Tyraniden sammeln,
um dieses Ziel zu erfüllen.
RUHM (NUR EINMAL PRO MISSION)
• Alle Primärziele erfüllt: 1 Punkt
• Alle Sekundärziele erfüllt: 1 Punkt
• Alle Nebenziele erfüllt: 2 Punkte
ZUSÄTZLICHER RUHM
• Den Alphakrieger getötet: 3 Punkte
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