Am Rande des Nichts - Heidelberger Spieleverlag
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Am Rande des Nichts - Heidelberger Spieleverlag
™ ™ ™ EIN EINSTEIGERSZENARIO FÜR DEATHWATCH ® ® MITARBEITER Entwicklungsleitung Ross Watson Autor Matt Bradbury Innenillustrationen Owen Barnes Matt Bradbury, Igor Kieryluk, Anton Kokarev, Karl Kopinski, Winona Nelson und Karl Richardson Mitarbeiter Deutsch von Michael Römer MITARBEITER FANTASY FLIGHT GAMES Lektorat Hendrik Seipp Art Director , Satz und Layout Oliver Graute Korrektorat Dylan Owen (Lektorat), Kevin Childress (Grafikdesign), Zoë Robinson (Art Director). Mark Raynor (Zusätzliches Grafikdesign), Gabe Laulunen (Produktionsleitung), Corey Konieczka (Spieldesign), Michael Hurley (leitender Entwickler), Christian T. Petersen (Herausgeber) MITARBEITER GAMES WORKSHOP Melanie Vajda und Oliver Hoffmann FANTASY FLIGHT GAMES Umschlagillustration Owen Rees (Lizenzen), Alan Merrett (IP-Manager), Paul Lyons (Leiter der Rechts- und Lizenzabteilung) Heidelberger Spieleverlag ™ Gedruckt in Deutschland: Nino Druck, Neustadt/Weinstraße © Games Workshop Limited 2011. Games Workshop, Warhammer 40.000, Warhammer 40.000 Role Play, Deathwatch, the foregoing marks¹ respective logos, Deathwatch and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, units and unit insignia, characters, products and illustrations from the Warhammer 40.000 Universe and the Deathwatch game setting are either ®, TM and/or © Games Workshop Ltd 2000-2011, variably registered in the UK and other countries around the world. This edition published under license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved to their respective owners. Copyright © der deutschen Ausgabe Heidelberger Spieleverlag 2011 Für weitere Informationen über DEATHWATCH, FREIHÄNDLER und SCHATTENJÄGER sowie zukünftige Produkte zu dieser Reihe besuchen Sie: www.hds-fantasy.de www.feder-und-schwert.com www.FantasyFlightGames.com 2 Am Rande des Nichts Am Rande des Nichts „Ich habe die langen, geschwungenen Krallen und ledernen Schwingen der Verdammnis gesehen. Ich habe in die seelenlosen Augen von einer Million gefräßiger Bestien geblickt und das klagende Heulen eines Raubtieres gehört, dessen Hunger nie gestillt sein wird, und nun sehe ich, wie der Schatten auf diese Welt fällt …“ – Syndalla, Thronagentin des Ordo Xenos E s gibt nur wenige Dinge, die so furchteinflößend sind wie eine Tyranideninvasion. Man ist gefangen auf der Oberfläche eines Planeten, während sich die Luft mit fremdartigen Sporen füllt und Bioschrecken vom Himmel herabstürzen, um alles zu verschlingen, was ihren Weg kreuzt. Man kann sich nirgendwo verstecken und nirgends hin fliehen. Obwohl beherzter Widerstand oder eine wehrhafte Festung ein paar weitere Stunden erkaufen können, ist eine Tyranideninvasion so unaufhaltsam wie eine Flut, die langsam ansteigt, um alles Leben fortzuspülen. Diese Hilflosigkeit breitete sich bereits über hunderte Welten vor Avalos aus und hunderte werden folgen, wenn der Große Verschlinger den Himmel verdunkelt und alle Hoffnung auf Rettung in einer Wolke marodierender Biokonstrukte und tödlicher Gifte erstickt. Dies ist der Schrecken, mit dem sich die auf Avalos in der Falle sitzenden Ordensbrüder während der Nachwirkungen des Aufstandes in Lordsholm konfrontiert sehen. Ohne Rettungsmöglichkeit und ohne das Wissen, dass Hilfe auf dem Weg ist, müssen sie sich auf das Schlimmste vorbereiten. Während der Ruhm des Sieges über den Symbiarchen und sein Nest verblasst, müssen sie sich der Erkenntnis stellen, dass es ein Erfolg war, der zu gering und zu spät erfolgte und dass das Schicksal von Avalos und den Millionen seiner Einwohner besiegelt war, noch bevor die Landungskapsel des Exterminatorteams den Boden berührte. Jetzt, da sich die Schwarmflotte Dagon nähert und ihre furchteinflößenden Schiffe sich auf die hilflose Welt stürzen, können sich die Ordensbrüder nur einmal mehr für die Schlacht rüsten und hoffen, ihre Leben im Namen des Imperators so teuer wie möglich zu verkaufen. Am Rande des Nichts wurde außerdem so entworfen, dass alle Regeln und Hintergrundinformationen, die zum Spielen benötigt werden, sowie vorgefertigte Charaktere bereits in Der letzte Ausweg enthalten sind. Der letzte Ausweg steht unter www.hds-fantasy.de und www.feder-und-schwert.com als Download zur Verfügung. ANMERKUNGEN FÜR SL Der folgende Abschnitt ist als Überblick über das Abenteuer für den SL gedacht und beschreibt wichtige Gegner und Verbündete. Zusätzlich zu diesem Überblick wurden im Text des Abenteuers zahlreiche „SL-Richtlinien“ in Textkästen eingefügt. Diese geben dem SL Tipps, Ratschläge und allgemeine Richtlinien zur Handhabung bestimmter Aspekte der Regeln, der Handlungen der Spieler und der Entwicklung des Plots. ZU BEGINN Um dieses Abenteuer spielen zu können, muss eine Person die Rolle des Spielleiters (SL) übernehmen, während 2-4 Spieler die Ordensbrüder übernehmen (beachten Sie, dass bei weniger als 4 Spielern der SL die Anzahl der Gegner, auf die das Exterminatorteam trifft, halbieren und dabei aufrunden sollte). Außerdem werden mindestens zwei zehnseitige Würfel (W10) benötigt. Dieses Abenteuer ist ein direkter Nachfolger von Der letzte Ausweg. Die Handlung setzt einige Tage nach dessen Ende ein. Obwohl es empfehlenswert ist, dass die Spieler zunächst Der letzte Ausweg spielen, kann dieses Abenteuer auch als selbständiges Szenario gespielt werden. DEATHWATCH Zwar wurde dieses Abenteuer so geschrieben, dass es ohne ein Exemplar des D-Regelwerks gespielt werden kann, aber es gibt Stellen, an denen der SL die Begegnungen erweitern oder ausgestalten kann, wenn er ein Exemplar der Grundregeln von D besitzt. Für diese Fälle finden Sie im Text Anmerkungen, die Ihnen als Richtlinien dienen können. 3 ÜBERBLICK ÜBER DAS ABENTEUER Am Rande des Nichts Am Rande des Nichts behandelt die Flucht der Ordensbrüder aus Lordsholm während der Schrecken der Tyranideninvasion von Avalos sowie ihre Bemühungen, gegen die abscheulichen Xenos zurückzuschlagen, die beabsichtigen, die Welt all ihres Lebens zu berauben. Das Abenteuer beginnt vier Tage nach der Konfrontation zwischen den Ordensbrüdern und dem Symbiarchen, während der letzten Stunden des Aufstands in Lordsholm. Die Stadt liegt in Trümmern, und der Großteil ihrer Bevölkerung ist entweder tot oder aus der Stadt hinaus in die relative Sicherheit der äußeren Provinzen geflohen. Bunt zusammengewürfelte Rebellenbanden setzen den verbliebenen planetaren Verteidigungsstreitkräften (PVS) immer noch zu, aber sie sind keine Gefahr mehr für die imperiale Kontrolle über die Stadt. Nachdem die Ordensbrüder sich erholt haben und Zeit hatten, ihre Situation kritisch abzuschätzen, befinden sie sich zusammen mit Syndalla, der Callidus-Assassinin und allen anderen noch lebenden Verbündeten in Thorsholts Anwesen. Sie werden entweder einen Plan schmieden, wie man von der Welt entkommen kann, oder werden auf Hilfe warten. Dies ist der Zeitpunkt, an dem die eigentliche Tyranideninvasion einsetzt. Der Himmel beginnt, sich zu verdunkeln, während ein mächtiges Schwarmschiff in den niederen Orbit heruntersinkt und Millionen von Sporen herabregnen lässt. Während der Tag sich in eine rote Nacht verwandelt und die Luft sich mit der herabregnenden Biomasse füllt, erhalten die Spieler eine verstümmelte Funknachricht aus dem nahen Orbit, die ihnen Grund zur Hoffnung gibt, dass das Ende vielleicht noch nicht gekommen sein muss. Sie stammt von Flottenkapitän Cobb, dem Kommandanten der 112. Calixischen Expeditionskampfgruppe, der um fünf vor zwölf eintraf und mit seiner Einsatzgruppe aus vier imperialen Kreuzern und einem Dutzend Eskortschiffen eine Position auf der Seite von Avalos eingenommen hat, die am weitesten von der Schwarmflotte entfernt ist. Als er den Hilferuf der Spieler empfing, war seine Einsatzgruppe die nächste, die entsandt werden konnte. Im Augenblick ist er nicht gewillt, die Tyraniden in einen Kampf zu verwickeln (seine Schiffe sind den ihren zahlenmäßig weit unterlegen), aber der Flottenkapitän kann den SC dadurch helfen, dass er das Exterminatorteam von der Welt herunter und in den Orbit schaffen kann. Während Tyraniden in einer unaufhaltsamen Woge des Todes auf die Stadt herabregnen, müssen die Ordensbrüder den Raumhafen (die einzige verbleibende Landezone) erreichen und die Welt verlassen. Außerdem kann es sein, dass sie die überlebenden imperialen Funktionäre und andere wichtige Persönlichkeiten, die immer noch in dem Anwesen Zuflucht suchen, eskortieren müssen. Egal, wie sie ihre Flucht planen, sie kommen nicht umhin, die Stadt zu durchqueren. Möglicherweise nehmen sie dafür einige der verbliebenen Fahrzeuge der PVS und schneiden sich einen Weg durch die Tyranidenhorden, die durch die alten Straßen der Stadt strömen und vom Himmel fallen. Die verbleibenden Rebellen können ebenfalls ein Problem darstellen, während sie auf der Suche nach einer freien Route durch die schon einmal hart umkämpfte Stadt sind. Sobald die Spieler den Raumhafen 4 erreicht haben, sehen sie sich mit einer neuen Herausforderung konfrontiert: Sie müssen eine Landezone für ihre Extraktion freimachen und dann solange ausharren und das Gebiet gegen den Vormarsch der Tyraniden durch die Stadt verteidigen, bis die ersehnte Rettung eintrifft. Mit Glück und dem besonnenen Einsatz von Feuerkraft gelingt dem Exterminatorteam hoffentlich die Flucht, und es wird von einer Walküre zu einem weiter südlich wartenden Shuttle gebracht, das die Ordensbrüder dann in den Orbit bringt. Dort bekommen sie auch den wahren Schrecken der Invasion zu Gesicht. Hunderte Tyranidenschiffe drängen sich im niederen Orbit und scharen sich um ein gewaltiges Schwarmschiff, während sich Sporen und Biomasse in die Atmosphäre ergießen und die blaue Welt mit einem finsteren und kränklichen Rot überziehen. Nachdem es den Schwarm in der Nähe passiert hat, wird sich das Shuttle der abgewandten Seite des Planeten zuwenden, wo die imperiale Kampfgruppe vor den Tyraniden versteckt ist. Die SCs gelangen dann an Bord der Zorn des Imperators, zu Flottenkapitän Cobb und seinem Meistertaktiker Hadros, um eine Strategie zum Sieg über die Invasion auszuarbeiten. Das Exterminatorteam kann auf mehrere Weisen mit dem Flottenkapitän und seinen Schiffen als Verbündeten gegen die Tyraniden zurückzuschlagen. Dazu gehören direkte Kampfhandlungen auf der Planetenoberfläche oder überfallartige Angriffe gegen die äußersten Schiffe der Schwarmflotte. Um die Schwarmflotte zu zerstören und der Invasion ein Ende zu bereiten, werden die Spieler das Schwarmschiff ausschalten oder seine Fähigkeiten zur Kontrolle über den Rest des Schwarms zerstören müssen. Tatsächlich ist dies die V A Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler auf eine Vielzahl furchteinflößender Feinde und eine sehr viel kleinere Zahl Verbündeter treffen. Dieser Abschnitt stellt alle relevanten NSC samt ihren Werten vor, die in Am Rande des Nichts in Erscheinung treten. Außerdem spielen im Abenteuer eine Reihe von NSC und Gegnern aus Der letzte Ausweg eine Rolle: Syndalla, der planetaren Gouverneur Thorsholt, die Symbionten und der Symbiarch. Profile und weitere Informationen zu diesen NSC finden Sie auf S. 27-29 in Der letzte Ausweg. FLOTTENKAPITÄN ARAST COBB „Vorsicht ist eine Tugend, die ebenso edel ist wie Mut, wenn man es mit dem Unbekannten zu tun hat. Nur ein Narr vergeudet seine Stärke, wenn er mit etwas Geduld mit einem einzigen Schlag siegen kann.“ Arast Cobb ist der Flottenkapitän der 112. Calixischen Expeditions-Kampfgruppe. Sie besteht aus seinem Flaggschiff, der Zorn des Imperators (einem Schlachtkreuzer der Mars-Klasse), der Klinge des Drusus (einem Kreuzer der Tyrann-Klasse), zwei leichten Kreuzern der Armatus-Klasse (der Heiliger von Scintilla und der Heiliger Kreuzzug) sowie einem Dutzend leichter Eskortschiffe. Cobb und seine Kampfgruppe hatten die Aufgabe, um den Brunnen der Nacht herum zu patrouillieren. Sie waren die nächsten imperialen Einheiten, die die astropathische Botschaft des Exterminatorteams empfingen und die einzigen, die vergleichsweise schnell darauf reagieren konnten. Wie die Ordensbrüder war allerdings auch Cobb unvorbereitet auf das Ausmaß des Tyranideneinfalls im Avalos-System. Der Nachrichtendienst der Flotte hatte ihm versichert, dass keine bedeutsamen Ausläufer von Schwarmflotte Dagon überhaupt in der Nähe dieses Teils des Sektors seien. Cobb befindet sich nun in der wenig beneidenswerten Position, die Invasion möglicherweise aufzuhalten, auch wenn er dabei viele seiner Schiffe verlieren dürfte. Cobb ist von Natur aus ein vorsichtiger Mann. Er ist alt und nach mehr als einem Jahrhundert Dienst in der Imperialen Flotte ausgelaugt. Er ist in seine gegenwärtige Position aufgestiegen, indem er sich ans Protokoll gehalten und die Schiffe unter seinem Kommando beschützt hat. Wo ein jüngerer, waghalsigerer Kapitän vielleicht sofort einen Angriff auf die angreifende Schwarmflotte gestartet hätte, beschloss Cobb, sich zurückzuhalten und auf weitere Informationen oder eine günstigere Gelegenheit zum Angriff zu warten. Stattdessen hat er begonnen, die Aufgabe zu erfüllen, für die er in seinen Augen hier sei: die Bergung des Exterminatorteams der Deathwatch, die zweifellos wichtigste Einheit des Imperiums in diesem System. Allerdings hat er auch erkannt, dass seine Arbeit hier noch nicht zu Ende ist, und wenn er einen Weg finden kann, die Schwarmflotte mit einer vernünftigen Aussicht auf Erfolg anzugreifen, wird er ihn auch nutzen. Gegenwärtig ist die Schwarmflotte allerdings seiner eigenen Kampfgruppe weit überlegen und selbst die kombinierte Feuerkraft seiner zwei Schlachtschiffe würde gegen das Schwarmschiff der Tyraniden nicht lange bestehen können. Wenn die Ordensbrüder Cobb begegnen, werden sie seine Vorsicht und seine strikte Protokolltreue überwinden müssen, wenn sie bei der Vernichtung der Schwarmflotte Erfolg haben wollen. Diese Situation wird dadurch verschärft, dass Cobb dem Exterminatorteam keine Befehle erteilen kann, ebenso wie sie keine Autorität über ihn ausüben können. Vordergründig ist, dass beide Seiten im Interesse des Imperiums zusammenarbeiten sollten. Derzeit scheint dieses Interesse darauf gerichtet zu sein, von Avalos zu retten, was zu retten ist und hoffentlich die Schwarmflotte zu zerschmettern. Der SL sollte die Ordensbrüder anhalten, Cobbs Vertrauen zu gewinnen. Sie werden sowohl seine Stellung respektieren als auch einen Schlachtplan ausarbeiten müssen, wenn sie ihre Mission beenden und Ruhm für die Deathwatch erringen wollen. 5 Am Rande des Nichts einzige Situation, in der Cobb zu einem Frontalangriff auf die Schwarmflotte bereit ist. Wenn er das Exterminatorteam auf das Schwarmschiff bringen und dadurch die Schwarmbewusstseinsverbindung zerstören kann, wird er die entstandene Verwirrung nutzen, um einen Angriff gegen die verbliebenen Tyranidenschiffe zu führen. Ein Schwarmschiff zu entern und außer Gefecht zu setzen ist selbst für die Ordensbrüder keine leichte Aufgabe. Um sie zu unterstützen, wird Cobb ihnen den Befehl über eine Gardistenkompanie übertragen. Sie sind die besten Männer, die ihm zur Verfügung stehen, aber er nimmt nicht an, dass auch nur einer von ihnen lebend zurückkehren wird. Sobald es den Ordensbrüdern gelungen ist, das Schwarmschiff zu entern, werden sie sich während ihrer blinden Suche nach dem Zentralkortex und dessen Schwarmbewusstseinsverbindung ihren Weg durch eine der feindseligsten Umgebungen kämpfen müssen, die man sich vorstellen kann. Wenn sie diesen Punkt lebend erreichen können und wenn ihnen die Durchführung ihrer Aufgabe gelingt, werden sie das Schwarmbewusstsein und damit die Tyranidenflotte lähmen. So erhalten Flottenkapitän Cobb und seine Kreuzer eine realistische Chance im Kampf gegen den verwirrten Feind. Mit der Flucht des Exterminatorteams vor dem Todeskampf des Schwarmschiffs findet das Abenteuer seinen Abschluss. Dies wird erneut ein Wettlauf mit der Zeit, bevor sich das Bioschiff in ihr Grab verwandelt. Gleichzeitig trifft weitere imperiale Unterstützung in Form eines Space Marine Schlachtkreuzers ein, der aus dem Warp austritt und sich in die Schlacht stürzt. Dieser kann einen Thunderhawk entsenden, um die Spieler wenn nötig aufzusammeln. Mit der Ankunft weiterer Mitglieder der Deathwatch und der Vernichtung des Schwarmschiffs wird die Tyranideninvasion vereitelt. Allerdings liegt Avalos in Trümmern und wird noch Jahrzehnte später von überlebenden Tyranidenorganismen und fanatischen Rebellen heimgesucht werden. Für den Moment allerdings können die Ordensbrüder eine wohlverdiente Rast einlegen und über die weitreichenden Implikationen der Ankunft der Schwarmflotte Dagon über Avalos nachdenken – und darüber, wer oder was ihren Kurs beeinflusst haben könnte… Hadros ist für das Exterminatorteam eine wunderbare Gelegenheit zum Rollenspiel: Sein Festhalten an der Tactica Imperialis könnte einem Ultramarine zusagen, während dieser systematische Ansatz einen Space Wolf nerven kann. Am Rande des Nichts MEISTERTAKTIKER HADROS „Um etwas zu töten, muss man erst dessen Gepflogenheiten verstehen, seine Muster und Bewegungen studieren. Wenn dann die Zeit zum Zuschlagen kommt, wird man wissen, wo die Klinge am besten triff t.“ Flottenkapitän Cobbs wichtigster Ratgeber ist Meistertaktiker Hadros, ein Adept des Officio Tactica der Imperialen Flotte. Hadros ist ruhig und spricht leise. Wahrscheinlich wird er zugegen sein, wenn Cobb sich mit den Ordensbrüdern trifft und seinen Rat zu den angesprochenen Plänen und allem, was mit der Schwarmflotte und deren wahrscheinlichsten Reaktionen zu tun hat, beisteuern. Ironischerweise verkörpert Hadros oft die Stimme des Risikos und des Wagemuts. Er ermuntert Cobb, Risiken einzugehen, wenn er der Meinung ist, dass gute Aussichten auf einen taktischen oder strategischen Erfolg bestehen. In dieser Hinsicht kann der SL Hadros als Verbündeten für die Spieler nutzen und ihnen dabei helfen, jeden Schlachtplan, den sie sich ausdenken, zu verfeinern und die Wogen zwischen ihnen und Cobb zu glätten. Der andere wichtige Grund für Hadros’ Anwesenheit besteht darin, den Spielern Zugang zu Wissen zu geben, das ihre Charaktere nicht haben dürften. Vorrangig bezieht sich dies auf die Schwarmflotte, den Planeten Avalos und die Fähigkeiten der imperialen Kampfgruppe. Der SL kann Hadros verwenden, um Hinweise zu liefern oder die Strategien des Exterminatorteams anzuleiten. Der SL sollte bedenken, dass Hadros nicht allwissend ist und die Tyraniden trotz seiner Hinweise von einer Aura des Geheimnisvollen umgeben bleiben sollten. Zwar wird Hadros zum Beispiel wissen, dass das Schwarmschiff die Schwarmflotte lenkt, aber er besitzt nur ein begrenztes Wissen darüber, was die Ordensbrüder erwarten wird, sobald sie es geentert haben. HAUPTMANN GRAYSON „Ich bin noch nichts begegnet, das ich nicht mit ein wenig Glauben an den Imperator und der richtigen Menge an Feuerkraft hätte töten können.“ Grayson ist der Anführer der 227. Gardisten-Kompanie, die sich an Bord im Transit zu den Kriegsgebieten der Weite befand, als die Kampfgruppe den Hilferuf der Spieler empfing. Grayson ist ein Veteran zahlreicher Feldzüge, der dem Exterminatorteam im Feld Ratschläge und Unterstützung liefern und ihm helfen kann, seine Missionsziele zu erfüllen und der Tyranideninvasion das Genick zu brechen. Der SL kann Grayson auf die gleiche Art einsetzen wie Hadros, wobei er praktischer veranlagt ist. Grayson und seine Einsatzgruppe begleiten das Exterminatorteam beim Angriff. 6 Hauptmann Grayson KG BF ST WI GE IN WA WK CH 45 45 40 40 40 40 40 40 45 BEW: 4/8/12/24 LEB: 18 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Ausweichen (GE). Rüstung: Gardisten-Plattenrüstung (alle 6). Waffen: Energieschwert (1W10+9 E; DS 6; Ausgewogen, Energiefeld), Boltpistole (30m; E/2/-; 1W10+5 X; DS 4; Magazin 8; Nld. volle; Reißend). Sonderregeln: Erfahrener Anführer: Solange Grayson das Kommando über seine Einsatzgruppe hat, kämpfen seine Männer auch dann weiter, wenn sie schwere Verluste erleiden. Wenn Grayson seine Männer führt, leiden sie nicht unter den Auswirkungen niedriger Moral und können nicht aufgerieben werden (weitere Details zum Aufreiben von Horden finden Sie auf S. 17 in Der letzte Ausweg). Außerdem kann Grayson seine Männer sammeln und ihren Kampfeswillen wiederherstellen. Dies ist eine volle Aktion für Grayson und stellt 2 Punkte der Masse seiner Gardistenabteilung wieder her. Auf diese Weise kann die Masse nicht über den Anfangswert hinaus angehoben werden. GARDISTENABTEILUNG Die Gardisten sind eine Eliteeinheit der Imperialen Armee, die mit außergewöhnlichen Waffen und Rüstungen ausgestattet ist. Zwar sind ihre Fähigkeiten denen eines Ordensbruders weit unterlegen, sie sind aber nichtsdestotrotz eine effektive Kampfformation und dazu in der Lage, das Exterminatorteam in Situationen zu unterstützen, bei denen es auf zusätzliche Feuerkraft ankommt. Gardistenabteilung (Horde) KG BF ST WI GE IN WA WK CH 35 45 35 40 40 30 35 30 30 BEW: 4/8/12/24 Masse: 15 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Ausweichen (GE). Eigenschaften: Diszipliniert (Horde). Rüstung: Gardisten-Plattenrüstung (alle 6). Waffen: HE-Lasergewehr (100m; E/3/-; 1W10+5 E; DS 2; Magazin 40; Nld. volle). Sonderregeln: Spezialwaffen: Neben ihren HE-Lasergewehren sind die Gardisten mit einer Reihe von Spezialwaffen ausgestattet. Dazu gehören Plasmawerfer, Flammenwerfer, Granatwerfer und Melter. Einmal pro Runde können die Gardisten das Feuer dieser Waffen mit verheerender Wirkung konzentrieren. Wählen Sie dafür einen der folgenden Effekte, den Sie für diese Runde auf ihre Angriffe anwenden: allen Schaden erneut würfeln, DS+8, Schaden um 1W10 erhöhen, oder Reichweite um 100m erhöhen. TYRANIDENKRIEGER Ein Tyranidenkrieger erreicht eine Größe von beinahe drei Metern und gehört zu den furchteinflößendsten Kreaturen der Schwarmflotte. Diamanthartes Chitin, mehrere Arme (von denen jeder in furchterregenden, lebenden Waffen oder rasiermesserscharfen Klauen endet) und ein Maul voller Reißzähne machen ihn zur perfekten Tötungsmaschine. Neben seiner Auswahl an Biowaffen ist der Tyranidenkrieger außerdem eine Synapsenkreatur des Schwarmbewusstsein und seine Anwesenheit auf dem Schlachtfeld sorgt dafür, dass die niederen Tyraniden unerbittlich und ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben angreifen. Tyranid Warrior KG BF ST WI GE IN WA WK CH (12) (10) 55 30 60 50 44 20 35 50 –– BEW: 6/12/18/36 LEB: 38 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Ausweichen (GE). Eigenschaften: Übernatürliche Stärke (x2), Übernatürlicher Widerstand (x2). Rüstung: verstärktes Chitin (alle 8). Waffen: Sensenklauen (1W10+14 R; DS 3), oder Zangenkrallen (1W10+12; DS 5), Säurespucker (40m; E/3/-; 1W10+6 E; DS 4; Magazin -; Nld. -; Lebende Munition, Reißend). Sonderregeln: Lebende Munition: Die Schusswaffen der Tyraniden verwenden lebende, nachwachsende Munition. Daher haben die Fernkampfwaffen der Tyraniden unendliche Munition und müssen nicht nachgeladen werden. Außerdem haben sie nie Ladehemmungen. Xenos-Schrecken: Tyranidenkrieger sind hoch aufragende Monster mit mehreren Gliedmaßen, die im Kampf blitzschnell sind. Um diesen biologisch gezüchteten Vorteil widerzuspiegeln, darf ein Tyranidenkrieger mit einer vollen Aktion drei Mal angreifen. Die Angriffe dürfen sich gegen unterschiedliche Ziele richten. HORMAGANTENHORDE Hormaganten sind für den Nahkampf gezüchtet. Sie sind mit einem Paar langer, schwertähnlicher Klauen und kräftigen Hinterbeine ausgestattet, dank derer sie blitzschnell Entfernungen überbrücken und Hindernisse mit Leichtigkeit überspringen können. Einzeln sind sie gefährlich, aber Hormaganten treten für gewöhnlich in großen Horden auf, wo sie dank ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit beinahe jeden Feind in einem wahnsinnigen Hagel aus Klauen und Zähnen zur Strecke bringen. 7 Am Rande des Nichts „Salbt sie mit ihrem eigenen Blut!“ GARGOYLENHORDE Hormagantenhorde KG BF ST WI GE IN WA WK CH Am Rande des Nichts 45 20 35 30 55 10 40 30 –– BEW: 10/20/30/60 Masse: 30 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Ausweichen (GE) +10. Eigenschaften: Übernatürliche Geschwindigkeit, Überwältigend (Horde). Rüstung: Chitinplatten (alle 3). Waffen: Sensenklauen (1W10+5 R; DS 3). Sonderregeln: Springen: Abgesehen von ihrer erhöhten Geschwindigkeit können Hormaganten große Sprünge machen, um jede Art von schwierigem Gelände in ihrem Weg, wie niedrige Mauern oder Gräben, zu überwinden. TERMAGANTENHORDE Termaganten sind eine der häufigsten Tyranidenarten, und man trifft sie wie die Hormaganten in gewaltigen Horden an. Sie bewegen sich auf vier Beinen fort, während ihre beiden vorderen Glieder eine Biowaffe führen. Im Gegensatz zu Hormaganten nähern sich Termaganten ihren Gegnern bis auf Waffenreichweite und decken sie dann mit einem Geschosshagel ein. Wenn sie verfolgt werden, ziehen sie sich zurück, um ihre Ziele weiter auf Entfernung zu beharken. Termagantenhorde KG BF ST WI GE IN WA WK CH 30 33 32 30 40 10 40 30 –– BEW: 4/8/12/24 Masse: 30 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA). Rüstung: Chitinplatten (alle 3). Waffen: Bohrkäferschleuder (20m; E/-/-; 1W10+5 R; DS 3; Magazin -; Nld. -; Lebende Munition, Reißend), Zähne und Klauen (1W10+3 R; DS 3; Primitiv) Sonderregeln: Lebende Munition: Die Schusswaffen der Tyraniden verwenden lebende, nachwachsende Munition. Daher haben die Fernkampfwaffen der Tyraniden unendliche Munition und müssen nicht nachgeladen werden. Außerdem haben sie nie Ladehemmungen. 8 Gargoylen sind eine geflügelte Variante der Termaganten und verdunkeln den Himmel über dem vorrückenden Tyranidenschwarm. Sie greifen aus unerwarteten Richtungen an und können so selbst an Feinde herankommen, die sich vor einem Angriff sicher wähnen. Gargoylen nageln Gegner häufig an Ort und Stelle fest, bis größere Tyranidenkreaturen sie erreichen können. Gargoylenhorde KG BF ST WI GE IN WA WK CH 30 33 32 30 40 10 40 30 –– BEW: 4/8/12/24 Masse: 30 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA). Eigenschaften: Flieger (10). Rüstung: Chitinplatten (alle 3). Waffen: Bohrkäferschleuder (20m; E/-/-; 1W10+5 R; DS 3; Magazin -; Nld. -; Lebende Munition, Reißend), Zähne und Klauen (1W10+3 R; DS 3; Primitiv) Sonderregeln: Lebende Munition: Die Schusswaffen der Tyraniden verwenden lebende, nachwachsende Munition. Daher haben die Fernkampfwaffen der Tyraniden unendliche Munition und müssen nicht nachgeladen werden. Außerdem haben sie nie Ladehemmungen. Flieger: Gargoylen besitzen breite, ledrige Schwingen, die es ihnen ermöglichen, sich in gewaltiger Zahl vom Himmel auf ihre Beute herabzustürzen oder Abstand zu halten. Gargoylen können mit einer Bewegungsrate von 10 fliegen – dies wird in jeder Hinsicht wie normale Bewegung behandelt, allerdings findet sie in der Luft statt und kann in jede Richtung gehen (beachten Sie, dass Gargoylen zum Fliegen nicht kontinuierlich in Bewegung bleiben müssen, da sie auch auf der Stelle schweben können). TYRANIDENWERTE Die Werte der Tyraniden hier wurden ebenso wie die Werte der Symbionten und des Symbiarchen in Der letzte Ausweg aus Platzgründen und zum Zwecke des Szenarios vereinfacht. Wenn der SL allerdings ein Exemplar von D zur Verfügung hat, kann er stattdessen auch die Profile für Tyranidenkreaturen aus Kapitel XIII: Gegner verwenden. Er sollte sich allerdings dessen bewusst sein, dass diese erweiterten Profile die Tyraniden mächtiger und daher auch zu einer größeren Herausforderung für die Spieler machen. Die lange Nacht „Erst versuchen Mörder und Rebellen, die Stadt in Schutt und Asche zu legen, und jetzt hagelt es auch noch Xenos! Dafür bin ich nicht zur Armee gegangen…“ –Sergeant Gorpan, 117. Lordsholmer PVS A m Rande des Nichts schließt direkt an die Ereignisse aus Der letzte Ausweg an. Es handelt von der Tyranideninvasion auf Avalos und der Rolle der Ordensbrüder beim Versuch, diese zu vereiteln. Nachdem sie den Symbiarchen getötet und den Rebellenaufstand beendet haben, werden sich die SC von ihren Verletzungen erholen, ihre Vorräte auffüllen und die Situation abzuschätzen versuchen, bevor sie entscheiden, was als Nächstes zu tun ist. Außerdem können sie damit beschäftigt sein, sich der Wünsche und Bedürfnisse der noch lebenden wichtigen NSC, wie z. B. Gouverneur Thorsholt oder Syndalla, anzunehmen SCHATTEN DES SCHWARMBEWUSSTSEINS Die Niederlage des Symbiarchen war nicht das Ende der Tyranidenbedrohung für Lordsholm, sie war vielmehr erst der Anfang. Bei Ankunft der Deathwatch war der Schaden BILANZ Wenn der SL dieses Abenteuer direkt im Anschluss an Der letzte Ausweg leitet, kann dessen Abschluss die Situation der SC beeinflussen. Es ist möglich, dass der Aufstand noch nicht effektiv beendet ist und dass die Rebellen immer noch die Stadt unsicher machen. Ebenso kann es gut sein, dass der Symbiarch immer noch lebt, die Spieler in die Enge getrieben hat und die PVS gerade so durchhalten. Vielleicht sind bestimmte NSC tot, insbesondere Gouverneur Thorsholt, was einen Teil der Handlung im ersten Teil des Abenteuers und einige der Prioritäten der Ordensbrüder ändern wird. Der SL sollte den aktuellen Zustand von Lordsholm und Avalos berücksichtigen und die Lage entsprechend anzupassen, bevor das Abenteuer beginnt. 9 Am Rande des Nichts bereits angerichtet. Schwarmflotte Dagon flog Avalos an, und ihre gewaltigen lebenden Schiffe gleiten nun durch die Leere auf die winzige blaue Welt zu. Die SC befinden sich in der wenig beneidenswerten Position, am Vorabend einer ausgewachsenen Tyranideninvasion auf einem Hinterwäldlerplaneten festzusitzen. Der SL kann die Spieler mit Hilfe des in Der letzte Ausweg enthaltenen Hintergrundmaterials zu Lordsholm in Szene setzen und ihnen alle wichtigen NSC, denen sie bereits begegnet sind, noch einmal in Erinnerung rufen. Der SL sollte davon ausgehen, dass die SC in den vier Tagen zwischen den beiden Abenteuern bereits Dinge unternommen haben. Wenn der SL ein Exemplar des DeathwatchRegelwerks verwendet, um dieses Abenteuer zu leiten, ist nun der ideale Zeitpunkt für die Spieler, Erfahrungspunkte auszugeben und Steigerungen zu kaufen. Außerdem können SC, die im vorangehenden Abenteuer verwundet oder verkrüppelt wurden, sich vollständig erholen (dank der beeindruckenden Heilkräfte der Adeptus Astartes), damit sie bereit sind, sich den kommenden Herausforderungen zu stellen. Egal, was die Ordensbrüder in dieser Zeit zu tun gedenken, der SL sollte dabei Folgendes bedenken: • Lordsholms PVS ist nur noch ein bloßer Schatten ihrer früheren Stärke und als effektive, kämpfende Truppe nicht zu gebrauchen. • Der Raumhafen ist größtenteils zerstört und alle interplanetaren Shuttles sind vernichtet. • Drohnenschiffe der Kraken-Klasse patrouillieren in der Leere um Avalos, was es für unbewaffnete Schiffe beinahe unmöglich macht, auf der Welt zu landen oder von ihr zu starten. • Der Großteil der Bevölkerung ist tot. Die meisten Überlebenden sind ins Umland geflohen und haben die Stadt verlassen. • Die Präsenz der Schwarmflotte und des „Schattens im Warp“ haben alle Kommunikationswege zu anderen Systemen unterbrochen. Funkübertragungen sind allerdings noch möglich, wenn auch nur auf der Planetenoberfläche oder zu Schiffen im niedrigen Orbit. EIN HOFFNUNGSSCHIMMER Sobald die Spieler sich ein Bild von der aktuellen Lage gemacht haben und die Szenerie beschrieben wurde, kann der SL Folgendes vorlesen oder zusammenfassen: Am Rande des Nichts Vier Tage sind seit eurer Konfrontation mit dem Symbiarchen und der letzten, blutigen Nacht des Lordsholmer Aufstands vergangen. Dank eurer heldenhaften Bemühungen wurde die Stadt gerettet, zumindest für den Augenblick, und ihr habt euch in Gouverneur Thorsholts Anwesen zurückgezogen, um die letzten Phasen der Sicherung der Stadt zu überwachen. Während eurer wenigen Tage der Erholung wurde klar, dass Avalos eine ausgewachsene Tyranideninvasion bevorsteht. Es kamen Meldungen von überall auf dem Planeten, die von dunklen Formen berichteten, die die Sterne verdunkelten. Auch in Lordsholm habt ihr gesehen, wie sich der Himmel mit Sporen verdunkelte und fremdartige Wolken die Sonne verdeckten. Es gibt keinen Zweifel, was als nächstes kommen wird, denn die wenigen, die den Aufstand überlebt haben und in der Stadt geblieben sind, haben sich in ihre Verstecke verkrochen und warten ängstlich auf den Anbruch dieses nächsten, endgültigen Kapitels. Aber noch ist nicht alles verloren, denn die Gunst des Imperators ist euch endlich zu Teil geworden. Am Morgen des vierten Tages erstrahlt ein Schimmer der Hoffnung in der Finsternis, als ihr eine Funkübertragung von einem imperialen Kreuzer, der gerade in den Orbit einschwenkenden Zorn des Imperators, empfangt. Es scheint, als sei euer astropathischer Hilferuf durchgekommen. Hoffentlich wird die Hilfe nicht zu gering und zu spät sein … Der SL sollte Flottenkapitän Cobb per Funk Kontakt zu den SC aufnehmen und ihnen die Situation schildern lassen. Den SC steht es frei, dem Flottenkapitän Fragen zu stellen und Pläne zu diskutieren. Allerdings sollte Folgendes klargestellt werden: • Seine „Flotte“ besteht nur aus zwei Kreuzern und zwei leichten Kreuzern und ist nicht stark genug, um es mit der Schwarmflotte im Orbit Avalos’ aufzunehmen. Gegenwärtig haben seine Schiffe auf der von der Schwarmflotte abgewandten Seite des Planeten Position bezogen. Der Feind hat bisher kein Interesse an ihnen gezeigt. • Seine primären Befehle lauten, das Exterminatorteam und Tempel-Assassinin Syndalla zu bergen. • Von seiner Position aus kann er sehen, dass die Schwarmflotte eine gewaltige Sporenwolke ausgestoßen hat, die in Kürze in und um die Stadt herum niedergehen wird. • Er kann ein Shuttle schicken, um das Exterminatorteam aufzulesen, aber es kann nur am Raumhafen auf einer der noch intakten Startplattformen landen. • Weitere Hilfe ist unterwegs, aber man kann nicht sagen, ob sie eintreffen wird, bevor Avalos in einen öden Felsbrocken verwandelt wurde. 10 Kapitän Cobb und seine Schiffe sind derzeit die einzige Chance der Ordensbrüder, die Welt lebend zu verlassen. Der SL sollte den Spielern deutlich machen, dass die SC, wenn sie auf Avalos bleiben, höchstwahrscheinlich sterben werden und dass ihr Leben für das Imperium viel zu wichtig ist, als dass man sie einfach in einem sinnlosen Kampf gegen die Schwarmflotte verheizen könnte. Dies bedeutet, dass sie entweder aus der Stadt und dem Radius der Sporenwolke entkommen müssen, oder dass sie versuchen sollten, das Shuttle und den Raumhafen zu erreichen. GEMETZEL IN DER STADT Lordsholm zu verlassen oder die Stadt zu durchqueren, um den Raumhafen zu erreichen, ist leichter gesagt als getan. Dazu ist es nötig, die schützenden Mauern des Anwesens zu verlassen und einen Pfad zu finden, der mindestens durch die Ruinen der Magistria-, Calistria- und den PorticaDistrikte führt. Die Stadt wird immer noch von Rebellen heimgesucht. Weitaus schlimmer ist allerdings die Vorhut der Tyranidenlandung, die von Westen her in die Stadt eindringt und ganze Häuserblocks unter einer Flut fremdartiger Schrecken begräbt. Der SL sollte den Spielern gestatten, einen Plan zu formulieren, bei dem sie vielleicht ihr Wissen über die Stadt dazu nutzen, um eine Route festzulegen. Dabei werden sie sich einiger Dinge bewusst sein: • Die Überreste der PVS werden gegen den Tyranidenschwarm nur eine geringe Hilfe sein. Allerdings kann der SL, abhängig von den Aktionen des Exterminatorteams während des ersten Abenteuers (d. h. seiner erfolgreichen Rettung von PVS-Einheiten), ihnen Zugriff auf eine einigermaßen kampffähige Truppe gewähren. • Es wird Stunden dauern, den Raumhafen zu Fuß zu erreichen, und es bleibt zu bezweifeln, dass es den SC dabei gelingen wird, dem Schwarm einen Schritt voraus zu bleiben. Glücklicherweise gibt es noch drei funktionsfähige Chimären (die der PVS gehören), die sie nutzen können. • Der Gouverneur (sofern er noch lebt) und die Adligen werden ebenfalls erwarten, gerettet zu werden, und das Exterminatorteam wird durchaus entscheiden müssen, wer zurückbleiben muss und wer mitkommen darf (wenn sie überhaupt versuchen wollen, einige der Adligen zu retten). Egal ob das Exterminatorteam versucht, den Raumhafen in einem Chimären-Konvoi, mit einem heimlichen Sprint durch die Kanalisation oder vielleicht per Boot (etwa mit der persönlichen Luxusjacht des Gouverneurs), das sie die Klippen hinablassen, um damit auf die andere Seite der Bucht zu gelangen, zu erreichen: der SL sollte es den SCs nicht leicht machen. Abgesehen von offensichtlichen Kampfbegegnungen mit Horden von Hormaganten, Termaganten, Gargoyles, Tyranidenkriegern, Symbionten oder gar Rebellenbanden müssen die Ordensbrüder auch natürliche Hindernisse wie zerstörte Brücken und Barrikaden überwinden. Vielleicht müssen sie auch schwerwiegende Entscheidungen treffen. Zum Beispiel könnten sie auf Überlebende stoßen, die darum flehen, gerettet zu werden, oder jemand könnte zurückgelassen werden und die SC so vor die Entscheidung Der SL kann so viele oder so wenige Kämpfe in die Flucht des Exterminatorteams einbauen, wie er will. Dabei sollte er im Hinterkopf behalten, dass den SC, sobald sie die Landezone des Shuttles erreicht haben, ein gewaltiger Kampf bevorsteht. Der SL sollte versuchen, den Druck auf die Spieler aufrechtzuerhalten, egal ob es viele oder wenige Kämpfe sind, die die SC unterwegs ausfechten. Dies kann dadurch erreicht werden, dass andauernd Tyranidenkreaturen gesichtet werden, die sich durch Gebäude oder Parallelstraßen bewegen, oder dass gelegentlich einzelne Hormaganten oder Symbionten auftauchen und das Exterminatorteam anfauchen, bevor sie niedergemäht werden oder sich zurückziehen. Der SL sollte die SC außerdem dazu ermuntern, in Bewegung zu bleiben und sich aus Kämpfen zurückzuziehen (vor allem, wenn sie in Fahrzeugen unterwegs sind), indem er es offensichtlich werden lässt, dass jede von ihnen getötete Kreatur durch zwei neue ersetzt wird. stellen, erneut umzudrehen und denjenigen zu retten, während sie den Gouverneur und die Adligen eskortieren. Der SL sollte daran denken, dass dies eine verzweifelte Flucht ist. Die Stadt steht kurz davor, von den Tyraniden überrannt zu werden, und Avalos’ letzte Stunden haben begonnen. Wenn es den SC nicht gelingt, das Shuttle zu erreichen, werden sie und alle, die mit ihnen reisen, nicht lange genug leben, um noch den Sonnenuntergang zu sehen. Es folgen sechs mögliche Begegnungen für die Spieler, mit denen sie fertig werden müssen, bevor sie den Raumhafen erreichen. Der SL kann so viele von ihnen verwenden, wie er möchte, abhängig vom Fluchtplan des Exterminatorteams. Sporenangriff Aus der wirbelnden, fremdartigen Wolke über ihren Köpfen taucht plötzlich ein finsterer Schatten auf, der rasch größer wird, während er dem Boden entgegenrast. Kurz vor dem Exterminatorteam schlägt eine gewaltige myzetische Spore auf und zerplatzt in einem Nebel aus Biomasse, wobei sie Tyranidenkreaturen in alle Richtungen ausspuckt. Die SC müssen entweder in die Spore hineinrasen (indem sie direkt in sie hineinrennen oder -fahren) oder sich hastig zurückziehen und einen Umweg finden (was mehr Zeit kostet). Wenn sie sich für ersteres entscheiden, müssen sie mindestens drei oder vier Hormaganten- und Termagantenhorden besiegen, wenn sie zu Fuß unterwegs sind. Wenn sie allerdings Fahrzeuge nutzen, können sie einfach versuchen, die Tyraniden zu überfahren (was einen anspruchsvollen (+0) Fahrenoder GE-Wurf erfordert), obwohl mindestens ein Ordensbruder die Luke wird öffnen müssen, um jene Kreaturen herunterzuschießen, die sich am Rumpf des Fahrzeugs festhalten. Die Hormagantenhorden versuchen vielleicht auch einfach, die Chimären zu umringen und sie auf die Seite zu werfen (wofür die Horde einen einzelnen ST-Wurf machen muss), um die Evakuierung zu verlangsamen. 11 Am Rande des Nichts KÄMPFE IN DER STADT Flüchtlinge und Rebellen Am Rande des Nichts Trotz des Schwarms harren in der Stadt immer noch Gruppen von Einwohnern und Rebellen aus. Dies kann ein moralisches Dilemma für die Ordensbrüder darstellen, da ihre kleine Gruppe wahrscheinlich das letzte Überbleibsel imperialer Autorität in Lordsholm darstellt und die Überlebenden auf der Suche nach Hilfe zu ihnen strömen werden. Dies kann sich auf zwei unterschiedliche Arten auswirken. Einerseits können sie auf Überlebende stoßen, bei denen es sich in Wahrheit um Rebellen handelt, die sie angreifen werden, wenn sie näherkommen – listige Rebellen werden vielleicht sogar warten, bis sie im Innern eines Fahrzeuges sind, ehe sie zuschlagen, um das Blutvergießen zu maximieren. Die zweite Möglichkeit besteht darin, dass Charaktere, die den Flüchtlingen helfen, Trauben von Menschen hinter ihnen haben werden, die sie beschützen und zum Raumhafen geleiten müssen, wo sie bedauerlicherweise trotzdem ihr Ende finden werden … Zerschmetterte Brücken Zu einem bestimmten Zeitpunkt werden die SC eine oder mehrere Brücken überqueren müssen. Der SL kann sie zu einer Brücke kommen lassen, die zwar hastig repariert wurde, aber recht wackelig aussieht. Es ist kein Problem, die Brücke zu Fuß zu überqueren, allerdings sollten die schweren Space Marines einer nach dem anderen hinübergehen. Fahrzeuge kommen nur hinüber, wenn sie langsam fahren (und mit einem anspruchsvollen (+0) Fahren- oder GE-Wurf). Währenddessen ächzt und knackt die Brücke, und Teile davon fallen in den Kanal hinab. Dies ist eine gute Gelegenheit für einen Hinterhalt, da die Spieler ungeschützt sind, wenn sie die Brücke überqueren. Vielleicht werden die SC von beiden Enden der Brücke von Hormaganten, Termaganten, Symbionten oder Rebellen angegriffen. Wagemutige SC könnten beschließen, die Brücke mit ihren Fahrzeugen mit Höchstgeschwindigkeit zu überqueren. Dafür muss ihnen ein schwerer (-20) Fahren- oder GE-Wurf gelingen um zu sehen, ob die Brücke es aushält. Wenn die Brücke zusammenbricht und die SC in den Kanal stürzen, oder auf entgegengesetzten Seiten festsitzen, könnte die Situation weitaus komplizierter werden. Eine mögliche Herausforderung, mit der sich die Ordensbrüder konfrontiert sehen könnten, besteht aus einem einzelnen Tyranidenkrieger, der eine Seite der Brücke bedroht, während Horden von Hormaganten und Termaganten die andere angreifen und so das Exterminatorteam zwingen, sich zu entscheiden, worauf sie sich am Besten konzentrieren. Ein Hilferuf Die Ordensbrüder empfangen eine Funkübertragung einer isolierten PVS-Einheit, die der Stadt zu Hilfe kommen wollte, ehe der Schwarm ihnen den Weg abschnitt. Die Kompanie ist in einer Kleinstadt etwa 10 Kilometer weiter südlich stationiert, verfügt über vier Basilisk-Artilleriepanzer und kann den Spielern Feuerunterstützung liefern. 12 Die Spieler können die Artillerie so oft einsetzen, wie der SL es für angemessen hält (um diesen Vorteil einzuschränken, kann der Munitionsvorrat ihrer Geschütze begrenzt sein). Dies ist allerdings schwierig und riskant. Um einen punktgenauen Artillerieschlag anzufordern, muss ein anspruchsvoller (+0) IN-Wurf gelingen. Jedes Geschoss (4 pro Salve) hat die Eigenschaft Explosiv (20). Alles, was sich innerhalb dieses Radius befindet, erhält 5W10 X Schaden und wird zu Boden geschleudert. Scheitert der Wurf, kann der SL die Geschosse im wahrsten Sinne überall landen lassen. Außerdem brauchen die Geschosse Zeit, um ihr Ziel über eine so große Entfernung zu erreichen: nachdem sie angefordert wurde, vergehen 2 Runden bis zum Einschlag der Salve. Wenn der SL besonders wohlgesonnen gestimmt ist, kann er den SC gestatten, immer noch mit der Artilleriekompanie in Kontakt zu stehen, wenn das letzte Gefecht am Raumhafen beginnt. Technische Schwierigkeiten Wenn die Ordensbrüder Fahrzeuge verwenden, kann der SL eines von ihnen während der Hetze durch die Stadt kaputtgehen lassen. Zunächst wird das Fahrzeug ins Stocken geraten, erzittern und zurückfallen, dann gibt der Motor den Geist auf. Die Ordensbrüder müssen entscheiden, ob sie das Fahrzeug aufgeben und zu Fuß weiterlaufen wollen (wenn sie nicht genug Platz in den anderen Fahrzeugen haben) oder ob sie versuchen, es zu reparieren. Wenn sie sich für Letzteres entscheiden, müssen zwei aufeinanderfolgende anspruchsvolle (+0) IN-Würfe gelingen, während sich die Tyraniden langsam um ihre Position herum sammeln. Der SL kann die Spannung weiter schüren, indem er zunächst ein oder zwei Symbionten oder Hormaganten auftauchen lässt, auf die einige mehr folgen, dann noch einige mehr, bis schließlich Dutzende von ihnen durch die Ruinen auf sie zueilen. Straßeneinsturz Während sich die Spieler auf einer zertrümmerten, mit Kratern und Schutt übersäten Straße befinden, bricht ein kompletter Straßenabschnitt plötzlich in die darunter liegende Kanalisation ein. Waren die Charaktere zu Fuß unterwegs, muss ihnen ein anspruchsvoller (+0) GEWurf gelingen, um nicht hinein zu fallen. Charaktere in Fahrzeugen müssen diesen Wurf mit einem Abzug von 10 machen, um nicht in das Loch zu fahren. Die Situation wird dadurch komplizierter, dass sechs Symbionten im Loch auf der Lauer liegen. Sie werden die Spieler angreifen, während diese versuchen, herauszuklettern oder ihre Fahrzeuge zu bergen. Wenn keiner der Ordensbrüder in das Loch fällt, kann der SL einem NSC (wie z.B. dem Gouverneur oder einigen Adligen) dieses Schicksal zuteil werden lassen. Während sie aus den Trümmern oder ihren umgestürzten Fahrzeugen heraus um Hilfe schreien, rücken die Symbionten ihrer Beute zu Leibe und die SC müssen sich entscheiden, ob sie sie retten wollen. Sobald die SC den Raumhafen erreichen, müssen sie sich noch einer Feuerprobe stellen, ehe sie die Stadt hinter sich lassen können. Während sie sich den verbleibenden Landeplattformen nähern, empfangen sie eine Funknachricht Hauptmann Graysons, des Befehlshabers der Kapitän Cobbs Flotte begleitenden Gardistenkompanie. Die Sporenwolke über der Stadt hat sie gezwungen, das Shuttle 100 Kilometer weiter südlich, in den Valsharibergen, zu landen. Grayson und ein Zug seiner besten Männer sind in Walküre-Transportfliegern auf dem Weg und sollten in 20 bis 30 Minuten vor Ort sein. Der Schwarm wird allerdings in weniger als der Hälfte dieser Zeit am Raumhafen eintreffen. Grayson rät ihnen, die Landeplattform zu halten und versichert, so schnell wie möglich da zu sein. Das Exterminatorteam hat nun die Möglichkeit, an Ort und Stelle zu bleiben und auszuharren oder sein Heil in der Flucht zu suchen. Wenn die SC sich für Letzteres entscheiden, werden sie beinahe sicher die NSC im Stich lassen müssen, da die beiden einzigen Wege nach draußen entweder übers Wasser oder durch den Schwarm zurück in die Ruinen der Stadt führen. Der SL kann NSC wie Syndalla, Grayson und Thorsholt dazu nutzen, die Charaktere zum Halten der Stellung zu ermutigen (es sollte außerdem offensichtlich sein, dass nach der Hetzjagd durch die Stadt weder die NSC noch die Transportfahrzeuge in der Verfassung sind, weiter zu fliehen). Wenn die SC sich stattdessen zur Flucht entscheiden, sollte diese brutal sein und der SL sollte sich nicht damit zurückhalten, die ganze Wut des Schwarms über dem Exterminatorteam hereinbrechen zu lassen. Wenn die SC schon durch den Tyranidenschwarm durchbrechen und zu Fuß aus der Stadt fliehen wollen, dann ANGRIFFSWELLEN DER TYRANIDEN • Runde 1: eine Hormagantenhorde aus der breiten Straße und eine Hormagantenhorde aus dem Kopfbahnhof. • Runde 3: eine Termagantenhorde aus der breiten Straße und eine Termagantenhorde aus dem Kopfbahnhof. • Runde 5: 4 Symbionten und ein Symbiarch aus der Straße im Osten. • Runde 6: eine Termagantenhorde aus der Straße im Westen. • Runde 10: ein Tyranidenkrieger aus der breiten Straße, ein Tyranidenkrieger aus dem Kopfbahnhof, eine Hormagantenhorde aus der Straße im Osten, eine Hormagantenhorde aus der Straße im Westen und dazu eine Gargoylehorde von oben. • Runde 11+: weitere Horden erscheinen immer dann, wenn eine existierende Horde vernichtet wurde, um diese zu ersetzen (einschließlich der Symbionten, dem Symbiarchen und den Tyranidenkriegern). Am Rande des Nichts DAS LETZTE GEFECHT IN LORDSHOLM sollte dies eine bedeutsame (wenn auch unwahrscheinliche) Heldentat sein. Wenn die SC sich stattdessen entschließen auszuharren, bis Grayson und seine Männer eintreffen, werden sie die Landeplattform gegen Angriffe absichern müssen. Sie haben etwa 10 Minuten narrativer Zeit, um ihre Verteidigung vorzubereiten und sich gegen die erste Angriffswelle zu wappnen (allerdings sollte der SL den Spielern mehr Echtzeit einräumen, wenn sie diese zur Formulierung ihres Schlachtplans benötigen). Die Landezone durchmisst etwa 80m, wobei sich die Plattform in deren Mitte etwa 20m über dem Boden befindet. Zwischen der Plattform und dem Rand des Gebietes ist der Boden mit Trümmern, zerstörten Transportbehältern und ausgebrannten Fahrzeugen übersät. Die Landezone wird von einem Labyrinth aus zerschmetterten und ausgebrannten Gebäuden und Lagerhäusern umgeben, das in den Rest des Distrikts übergeht. Es gibt vier Hauptzugänge zur Landezone: ein Mag-Kopfbahnhof am Nordende der Plattform neben einer Verladerampe, eine breite Straße, die aus dem Raumhafen hinausführt, eine kleinere Straße im Westen und eine Straße im Osten, die die Plattform mit anderen (nun aber zerstörten) Plattformen verbindet. Zusätzlich zu seinen eigenen Fähigkeiten stehen dem Exterminatorteam noch die Transport-Chimären zur Verfügung. Außerdem werden sie von einem Zug der PVS verstärkt, der immer noch die Garnison des Raumhafens stellt, sowie zwei mit schweren Boltern bewaffneten Tarantulas (Unterstützungslafetten), die von Servitoren bedient werden. Die PVS haben diese dazu genutzt, die verbleibende Plattform zu sichern. Die anderen NSC kauern zusammen mit 13 DAS LETZTE GEFECHT Am Rande des Nichts Die Schlacht im Raumhafen sollte verzweifelt und hektisch sein. Um dies zu erreichen, kann der SL den Kampffluss aufrechterhalten, indem er sich auf die eigentlichen Aktionen der Spieler konzentriert und den Rest der Schlacht erzählerisch abhandelt. Denken Sie daran, dass die Masse einer Horde nicht exakt deren Anzahl wiederspiegelt. Die Menge an Gegnern kann so groß oder so klein sein, wie der SL es wünscht. Ebenso bedeutet dies, dass ein Ordensbruder, der die Größenordnung einer Horde reduziert, mit diesem einen Angriff Dutzende Gegner mit Bolterfeuer niedermäht. Der SL sollte versuchen, die überwältigende Natur des Schwarms hochzuspielen, um den Spielern auf diese Art die endlose Welle an Tyranidenkreaturen deutlich zu machen, denen sich ihre Charaktere gegenübersehen. Auch kann er die Situation der PVS und Tarantulas beschreiben, wenn sie beim Kontern einer Horde vernichtet werden. Dutzende Männer verschwinden unter einer Flut biologischer Schrecken, die Geschütztürme überhitzen oder ihnen geht die Munition aus, bevor die Menge der Angreifer über sie hinwegschwappt. Schließlich ist es empfehlenswert, die ganze Begegnung eher locker und ungezwungen zu handhaben und den SC zu gestatten, sich zu bewegen, ohne allzu viele Gedanken auf Bewegungsweiten zu verschwenden oder ihren Munitionsverbrauch allzu genau im Auge zu behalten (es sei denn, der SL will dies in die Spannung einarbeiten). Stattdessen liegt der eigentliche Schwerpunkt des Kampfes darauf, dass der Schwarm das Exterminatorteam Meter um Meter nach hinten drängen wird und dass die SC versuchen, seinen Vormarsch so gut wie möglich zu verlangsamen, auch wenn es keine Hoffnung darauf gibt, ihn aufzuhalten. Hier einige Vorschläge, die das letzte Gefecht noch interessanter gestalten können: • Die Space Marines können den Kopfbahnhof entweder zerstören (mit Hilfe einer Energiefaust oder von Sprenggranaten), um einen der Zugangswege abzuschneiden, oder sie können seine Struktur schwächen, um einen größeren Abschnitt der Mag-Schiene einzureißen, wenn die Tyraniden sie zur Hälfte überquert haben. Dies ist eine clevere Methode, um eine oder zwei Horden zu eliminieren. Besonders gerissene Space Marines versuchen vielleicht, den Mag-Schienenzug vom anderen Ende des Bahnhofes herüberzurufen, um die Zerstörung noch zu vergrößern. • Ein aufgegebener Treibstofflaster voller Promethium, dessen Systeme zu schwer beschädigt sind, als dass man ihn wie gedacht hätte nutzen können, kann von den Space Marines (durch schieben) in Stellung gebracht werden, um als Sprengfalle zu dienen. Die Explosion dient gleichermaßen gut als Signal (für den Start weiterer, von den Space Marines geplanter Aktionen) wie auch als Methode, um eine oder zwei Horden auszuschalten. • Der Imperiale Gouverneur versucht vielleicht, früher als geplant abzuhauen, indem er eine der Chimären requiriert und ihren Fahrer dazu zwingt, mitten in der Schlacht wegzufahren. Die Space Marines sollten eingreifen, wenn sie nicht den Gouverneur und vor allem die Chimäre verlieren wollen! Syndalla, die sie beschützt, auf der Plattform und sind effektiv nicht am Kampf beteiligt. Es bleibt dem Exterminatorteam überlassen, die Verteidigung zu organisieren. Das Exterminatorteam könnte die Idee haben, einen der Zugänge zur Landezone mit den Chimären zu blockieren (die SC werden dies im Endeffekt nur für einen der Zugänge tun können), was die Sache etwas einfacher für sie machen wird. Alternativ könnten sie der PVS gestatten, die Chimären als befestigte Stellungen zu nutzen, was die Zeit verlängern wird, die sie einen Zugangsweg verteidigen können (s. unten). Der SL sollte die Spieler entscheiden lassen, wo sie sich aufhalten, wie sie die Tarantulas und den PVS-Zug positionieren. Die Ordensbrüder werden wissen, dass die Tarantulas und der Zug, für sich genommen, je einen Zugang halten können, wenn auch nicht besonders lange. Wenn andernfalls mehr als eine Verteidigungseinheit an einem Zugang platziert wird, wird diese dort länger aushalten können. Es kann sich sowohl für den SL als auch für die Spieler als nützlich erweisen, wenn Marker oder eine Skizze für diese Schlacht verwendet werden, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie die Verteidigung organisiert ist und wie die taktische Situation sich im Verlauf des Angriffs verändert. Sobald die Spieler ihre Verteidigung eingerichtet haben, hören sie das erste Kreischen, das den nahenden Schwarm ankündigt. Ätzende Biomasse fällt wie Regen, brennt auf 14 nackter Haut und frisst Löcher ins Metall. Das Klicken und Klacken tausend insektenartiger Glieder beginnt, alle anderen Geräusche zu übertönen. Schließlich platzen die ersten Kreaturen in die Landezone. Der SL sollte mit dem Textkasten „Angriffswellen der Tyraniden“ bestimmen, welche Art von Kreaturen sich aus welcher Richtung ins Getümmel stürzt. Es steht ihm natürlich frei, je nach Verlauf der Schlacht weitere Horden hinzuzufügen oder zu entfernen – schließlich besteht das Ziel darin, den Druck auf die SC aufrechtzuerhalten und sie verzweifelt ihre Stellung halten zu lassen, und nicht darin, sie innerhalb einiger weniger Runden auszulöschen. Wenn das Exterminatorteam einen Zugang mit den Chimären blockiert hat, dann negieren die Fahrzeuge die erste Horde oder Kreatur, die an diesem Zugang erscheint, ehe sie in Stücke gerissen werden. Außerdem wird die erste Horde oder Kreatur, die an einem von einer Tarantula oder dem PVS-Zug gesicherten Zugang erscheint, vernichtet. Allerdings wird auch die Tarantula oder die PVS vernichtet (wenn mehr als eine Tarantula oder eine Tarantula unterstützt von der PVS den gleichen Zugang abdecken, können die Spieler wählen, welche zuerst zerstört wird). Wenn die PVS die Chimären als befestigte Stellungen nutzen, können sie zwei Horden oder Kreaturen zerstören, bevor sie und die Fahrzeuge vernichtet werden. Wenn der SL will, kann das letzte Gefecht auf Avalos auch als einzelne Begegnung gespielt werden. Sobald das Exterminatorteam seinen Plan zur Verteidigung des Raumhafens geschmiedet hat, muss jeder Space Marine einen Wurf machen, der für die beabsichtigten Aktionen dieses Space Marines relevant ist. So müsste zum Beispiel der Devastator-Marine, der von einer erhöhten Position aus einen der Zugangswege abdecken möchte, einen einzelnen BF-Wurf machen (wobei alle relevanten Boni berücksichtigt werden) und der SL sollte sich die Erfolgs- oder Misserfolgsgrade notieren. Sobald ein Space Marine einen Wurf gemacht hat und die Erfolgsgrade gezählt wurden, wandern die Erfolge in einen „Pool“, den das Exterminatorteam darauf verwenden kann, eine Tyranidenhorde oder eine Bedrohung, die während des Tyranidenangriffs entsteht, zu eliminieren. Jeder so ausgegebene Erfolgsgrad bedeutet, dass sich die gründlichen Vorbereitungen der Space Marines ausgezahlt haben und ein Symbiont, Tyranidenkrieger oder eine Horde vernichtet wurde. Der SL sollte versuchen, diesen Vorgang so bildhaft wie möglich zu erzählen und zu beschreiben, wie die Space Marines die eng geschlossenen Reihen der Feinde niedermähen, Symbionten in Stücke sprengen oder einen Tyranidenkrieger im Zweikampf besiegen. Es sollte klar sein, dass die Ordensbrüder den Schwarm nicht vernichten können. Dafür sind es einfach viel zu viele Kreaturen. Allerdings können sie die Tyraniden zurückhalten, bis die Walküren eintreffen. Um dies zu simulieren, sollte der SL den Schaden im Auge behalten, den das Exterminatorteam jede Runde beim Schwarm anrichtet (der Gesamtschaden, der bei jeder Horde, aber nicht bei den einzelnen Kreaturen, entsteht). Wenn die SC es schaffen, insgesamt 10 oder mehr Schaden anzurichten, haben sie die Horde abgehalten. Wenn sie nur 5 oder weniger Schaden anrichten, bedeutet dies, dass der Schwarm vorgerückt ist und die SC 10m in Richtung der Plattform zurückgedrängt werden. Der SL muss den von der PVS und den Tarantulas angerichteten Schaden nicht berücksichtigen (und auch nicht auswürfeln), da ihre Rolle darin besteht, wie oben beschrieben einen Zugang zu halten. Anmerkung: Wenn das Exterminatorteam auf der Landeplattform in Stellung gegangen ist (entweder um den Höhenvorteil zu nutzen oder aus einem anderen Grund), wird es nicht zurückgedrängt, und die Walküren können eintreffen, wenn (oder falls) die Tyraniden die Landeplattform erreichen. ÜBERALL, NUR NICHT HIER Nach 11-15 Kampfrunden oder wenn die Ordensbrüder auf die eigentliche Landeplattform zurückgedrängt wurden, kann der SL Folgendes vorlesen oder zusammenfassen: Über den Lärm der Schlacht und das Zischen des Schwarms hinweg, der von allen Seiten auf euch zu drängt, hört ihr das leise Heulen eines Triebwerks. Plötzlich jagen zwei Vultures mit kreischenden Triebwerken am finsteren Himmel über euch entlang und feuern einen Hagel von Raketen in die angreifenden Tyraniden. Der Rand der Landezone wird von einem emporschießenden Feuervorhang erleuchtet. Einen Augenblick später tauchen drei Walküren aus der Finsternis auf, deren Bordschützen den Schwarm mit dem Feuer schwerer Bolter beharken. Als die erste davon auf der Plattform landet, springt ein Mann in Gardisten-Plattenrüstung daraus hervor und salutiert. „Hauptmann Grayson meldet sich zur Stelle, Sir! Sie wollten abgeholt werden?“ Die SC können nun rasch an Bord der Walküren klettern und in Sicherheit gebracht werden. Nur der Schwarm, die Leichen unzähliger Soldaten der PVS und die brennende Stadt bleiben zurück. Nachdem die SC aufgelesen wurden, werden sie nach Süden aus der Stadt heraus in die Valshariberge geflogen, wo ein Shuttle auf sie wartet, um sie in den Orbit zu bringen. Erst in großer Höhe wird den SC das wahre Ausmaß der Tyranideninvasion offenbar, da sie von hier aus sehen können, wie der gesamte nördliche Horizont von der Sporenwolke eingenommen wird. Langsam aber sicher wird sie die gesamte Welt einhüllen. 15 Am Rande des Nichts ALTERNATIVE ZUM LEITEN DES LETZTEN GEFECHTS AUF AVALOS Am Rande des Nichts Überraschungsangriff „Tyraniden machen keine Gefangenen, und wir auch nicht. Tötet sie alle!“ – Sergeant Ricanis, 2. Zug, Gardistenkompanie S obald es die Stadt hinter sich gelassen hat, wird das Exterminatorteam die nächsten 30 Minuten nach Süden geflogen, wobei die friedliche Landschaft von Avalos mit ihren Farmen und Obstgärten, die bisher vom Schwarm verschont geblieben waren, weit unter ihm vorbeizieht. Nachdem die SC einen vorgeschobenen imperialen Landeplatz erreicht haben, steigen sie in ein Shuttle um und werden in den Orbit geflogen. Dort, auf der dem Schwarm abgewandten Seite des Planeten, hält Cobbs Kampfgruppe ihre Position. Beim Anflug sehen die SC hektische Aktivität um die Kreuzer herum: Piranha-Raumjäger fliegen Patrouille, während Transportshuttles Personal und Munition zwischen den Schiffen hin und her fliegen. Sobald sie auf der Zorn des Imperators ankommen, werden die Spieler gebeten, dem Flottenkapitän in seinen Kontrollräumen Gesellschaft zu leisten. Der SL sollte folgendes vorlesen oder zusammenfassen: Als ihr die gewaltigen strategischen Kontrollräume der Zorn des Imperators betretet, machen euch Bewaffnete und Flottenoffiziere gleichermaßen Platz und neigen den Kopf aus Respekt vor dem mächtigen Adeptus Astartes. In der Mitte des Raumes zeigt ein großes hololithisches Display Avalos als bleiche, blaue Kugel inmitten einer See der Finsternis. Ihr könnt außerdem blinkende Symbole erkennen, die die Flotte darstellen, sowie einen gewaltigen, graugrünen Fleck auf der anderen Seite der Welt, der für den Schwarm steht. Bei den versammelten imperialen Befehlshabern steht ein einzelner großer, hagerer Mann etwas vor den anderen. Als ihr euch nähert, begrüßt er euch. „Ich bin Flottenkapitän Arast Cobb. Eure Anwesenheit ist mir eine Ehre. Es kommt nicht oft vor, dass die Krieger der legendären Deathwatch meinem Schiff die Ehre erweisen.“ VORBEREITUNGEN UND PLÄNE Cobb wird die SC über die Lage und seine Flotte informieren (die wichtigsten Fakten finden Sie auf S. 9). Außerdem stellt er ihnen Hadros vor, seinen Meistertaktiker und wichtigsten Berater. Hadros erläutert den Plan zur Vernichtung des Schwarms. Dabei preist er die bisherigen Bemühungen des Exterminatorteams, bittet sie allerdings demütigst um 16 EINE IMPERIALE OPERATION LEITEN Jede imperiale Operation ist als eigenständige, kleine Begegnung gedacht und besteht aus Planung, Kampf und Rollenspiel. Die Einzelheiten jeder Operation wurden absichtlich vage gehalten, da es dem SL und den Spielern überlassen bleibt, die Lücken selbst zu schließen und zu entscheiden, wie umfassend sie sie ausspielen wollen. Es ist möglich, jede Operation zu einem eigenen, vollständigen Abenteuer zu machen, falls der SL dies wünscht. Der SL sollte die Spieler in diesem Abschnitt des Abenteuers außerdem daran erinnern, dass ihnen die Ressourcen der Flotte zur Verfügung stehen. Sie sollten daher von Orbitalschlägen, Graysons Gardisten, Luftnahunterstützung oder allem anderen, von dem sie annehmen, dass es ihnen bei ihren Überfällen nützen könnte, Gebrauch machen. ihre Hilfe bei der Befreiung Avalos’ von der Tyranideninvasion. Bevor Cobb den Schwarm angreifen wird, will er versuchen, ihn zu schwächen und zu zerstreuen, damit seine Schiffe überhaupt eine Chance gegen den Feind haben. Nun steht es den SC frei, ihre Meinungen und ihre Ratschläge zum Abrunden des Plans beizusteuern und der SL sollte sie dazu ermutigen, ihn zu modifizieren, wenn sie gute Ideen haben. Der SL sollte daran denken (und es den Spielern deutlich machen), dass Cobb nicht den Befehl über das Exterminatorteam hat und dass die Ordensbrüder außerhalb der Befehlskette seiner Kampfgruppe stehen. Sie sind Verbündete des Kapitäns (die SC müssen sich, ohne direkten Kontakt zu ihren Vorgesetzten, immer noch an ihren letzen Befehl halten: die Säuberung des Tyranidenbefalls auf Avalos). Das Team kann seinen Aufenthalt auf der Zorn des Imperators auch zur Erholung und zum Auffüllen der Vorräte der SC nutzen, vor allem wenn sie verwundet wurden. Sobald sie bereit sind, kann der SL (durch Hadros) die Mission beschreiben und eine Reihe möglicher Ziele vorschlagen. Weitere Einzelheiten zu Missionen und deren Funktion finden Sie auf S. 23 in Der letzte Ausweg. IMPERIALE OPERATIONEN Es folgt eine Liste fünf möglicher imperialer Operationen, die Beispiele dafür sind, wie die Schwarmflotte geschwächt und zerstreut werden kann. Der SL kann sie alle verwenden, seine eigenen hinzufügen oder sie so anpassen, dass sie zu seinem Spiel passen. Der Zweck dieses Abschnitts besteht darin, den Ordensbrüdern die Chance zu geben gegen die Tyraniden in die Offensive zu gehen. Anmerkung: Wenn der SL will, kann er auch eine oder mehrere dieser Operationen zusammenfassen. So könnten zum Beispiel die Operationen Feuerschneise und Evakuierung ganz einfach kombiniert werden: der ValshariStaudamm erhebt sich über einer kleinen Bauernsiedlung. Die Space Marines müssen sich zur gleichen Zeit um den Damm, die Tyraniden und die Flüchtlinge kümmern! PRIMÄRZIEL Mindestens eine imperiale Operation erfolgreich abschließen Bevor das Exterminatorteam den letzten Angriff auf den Schwarm ausführen kann, muss es seine Position auf Avalos schwächen. Dies geschieht durch eine Reihe überfallartiger Angriffe auf die Tyraniden im Orbit und am Boden. Sobald die SC eine oder mehrere dieser imperialen Operationen erfolgreich beendet haben, wird Cobb gewillt sein, den Befehl zum Angriff zu geben (der SL sollte nach eigenem Gutdünken festlegen, wie viele Operationen erfüllt werden müssen, um mit dem nächsten Teil des Abenteuers weitermachen zu können). SEKUNDÄRZIEL Alle imperialen Operationen erfolgreich abschließen Um größeren Ruhm zu erlangen und die Präsenz der Tyraniden auf Avalos weiter zu schwächen, sollte das Exterminatorteam jede Gelegenheit nutzen, um gegen den Feind vorzugehen, egal wie trivial sie auch sein mag. Um dieses Ziel zu erfüllen, muss das Exterminatorteam alle fünf imperialen Operationen erfolgreich beenden. NEBENZIEL Informationen über die Schwarmflotte sammeln Während einiger der imperialen Operationen kann es sein, dass das Exterminatorteam die Gelegenheit erhält, Informationen über die Schwarmflotte Dagon zu sammeln. Diese Gelegenheiten sind im Text gekennzeichnet. ANGRIFF AUF DIE VORHUT Der Schwarm erstreckt sich über ein gewaltiges Weltraumgebiet um Avalos herum und ist weit verstreut. Hadros glaubt, dass die kleineren Eskortschwadronen eine gute Chance haben, dieser Kette aus Wachschiffen nahe genug zu kommen, um ein paar Bioschiffe auszuschalten und wieder zu verschwinden, ohne die volle Aufmerksamkeit des Schwarms zu erregen. Die Eskorten sind allerdings sehr anfällig für Enterangriffe der Gegenseite, daher schlägt Hadros vor, dass das Exterminatorteam eine dieser Missionen begleitet und dabei hilft, Enteraktionen zu vereiteln. Dies bedeutet, dass die SC die düsteren Korridore einer Fregatte der Gladius-Klasse verteidigen, Infiltratoren der Tyraniden jagen und deren Entertrupps von den lebenswichtigen Systemen des Schiffes fernhalten müssen, bis es seine Aufgabe erfüllt hat und zur Flotte zurückgekehrt ist. Es besteht sogar die Möglichkeit, die Überreste einer Synapsenkreatur der Tyraniden (wie z.B. eines Tyranidenkriegers) zu bergen. Dies zählt als Informationen über die Tyraniden, wenn sie zur Flotte zurückgebracht werden. FEUERSCHNEISE Der Schwarm breitet sich mit alarmierender Geschwindigkeit über Avalos aus, und es gibt nur wenig, was die imperialen Streitkräfte tun können, um ihn aufzuhalten. Sie können allerdings versuchen, ihn zu verlangsamen, indem sie den großen Valshari-Staudamm, der die Schwemmgebiete südlich von Lordsholm abriegelt, zerstören und die Küstenstädte damit überfluten. Dazu müssen die SC mit Walküren in die Berge vordringen, möglicherweise direkt auf dem hoch aufragenden Staudamm landen und sich ihren Weg in die Pumpstationen bahnen, um Sprengsätze zu legen. Zwar ist der Hauptschwarm noch nicht eingetroffen, aber die Vorhut ist ganz sicher schon in der Nähe. TÖTET DIE DICKEN Das Exterminatorteam kann Angriffe auf wichtige Positionen auf der Oberfläche von Avalos durchführen und dabei Tyranidenkrieger und andere Synapsenkreaturen töten, um den Schwarm zu stören. Dies kann sich beispielsweise in den ruralen und verwahrlosten Straßen einer Agrarfarm abspielen, wo die eingeschlossenen Bürger vergeblich versuchen, sich mit Gewehren und Erntemessern gegen den Schwarm zu wehren. Das Exterminatorteam wird die schwerwiegende moralische Entscheidung treffen müssen, den Überlebenden zu helfen oder nicht. Wahrscheinlich werden die SC bei der Jagd nach ihren Zielen die verwahrlosten Gebäude und überwucherten Felder durchkämmen müssen, während der Schwarm sie aus allen Richtungen angreift. Vielleicht liefert ihnen eine Walküre der Gardisten Luftnahunterstützung, hält Ausschau nach Zielen und gibt ihnen mit dem schweren Bolter Feuerunterstützung. Die Bergung von Biodaten und Proben dieser höheren Bioformen der Tyraniden zählt als Informationen über die Tyraniden. EVAKUIERUNG Unter der sich ausbreitenden Wolke des Schwarms sitzen immer noch Millionen von Menschen auf Avalos in der Falle. Zwar ist es unmöglich, auch nur einen Bruchteil von ihnen zu retten, es ist allerdings möglich, einige Personen, die für die Verwaltung des Planeten oder die Infrastruktur des Imperiums wichtig sind, zu evakuieren. Mit Sicherheit wird Gouverneur Thorsholt, sofern er noch lebt, in der Lage sein, verschiedene Adlige, Funktionäre und Angehörige seiner Regierung zu benennen, von denen er annimmt, dass sie noch am Leben sind. Für manche dieser Extraktionen ist vielleicht nur eine Landung mit dem Shuttle in einem nicht betroffenen Gebiet vonnöten, bevor der Schwarm dorthin kommt, gefolgt von der schnellen Rückkehr in den Orbit. Andere wiederum können zu gewagten Rettungsaktionen aus dem Kriegsgebiet werden. Die schwierigste Extraktion dürfte eine Rückkehr nach Lordsholm (das jetzt ein lebender Albtraum des Tyranidenbefalls ist) sein, wobei die Stadt durchquert (schwierig, selbst mit einer Walküre) und Überlebende aus dem Anwesen des Gouverneurs oder von anderen Orten gerettet werden. 17 Am Rande des Nichts MISSION: SCHWÄCHUNG DES TYRANIDENANGRIFFS EROBERN UND SICHERN Am Rande des Nichts Neben wichtigen Leuten gibt es auf Avalos auch eine Reihe bedeutsamer imperialer Dokumente. Diese sind überall auf der Welt verstreut, entweder im Anwesen in Lordsholm oder in den verschiedenen Gebäuden des Administratums der Provinz. Wichtiger noch als die planetaren Aufzeichnungen sind allerdings Informationen über den Schwarm und seine Methoden der Infiltration, die Inquisitorin Kalistradi gesammelt hat. Obwohl das Exterminatorteam bereits einen Teil ihrer Aufzeichnungen besitzt, gibt es noch andere geheime Lagerstellen, die sie außerhalb der Stadt anlegte, während sie der Spur des Symbiarchen folgte. Syndalla kann dem Exterminatorteam beim Aufspüren eines Teils der Daten helfen, allerdings bedeutet dies auch, dass die SC in befallenen Gebieten landen und sich ihren Weg zu ihren Zielen freikämpfen müssen, während eine Walküre über ihren Köpfen kreist und versucht, lange genug zu überleben, um sie und die Daten zu extrahieren. Die Bergung von mindestens einem Teil der Daten zählt als Informationen über die Tyraniden. DER LETZTE VORSTOSS Sobald die SC ihre Mission erfüllt haben und der Schwarm damit zur Zufriedenheit Cobbs und Hadros’ geschwächt wurde, ist die Zeit für den letzten Vorstoß gekommen. Der Angriff auf das eigentliche Schwarmschiff, der hoffentlich die Vernichtung der Schwarmflotte zur Folge hat. Im Bauch der Bestie „Beim Blut des Imperators! Das Ding ist ja riesig!“ – Leutnant Weyer, 5. Piranha-Staffel, Zorn des Imperators D ie Zeit ist reif. Cobb ist bereit, seine Schiffe in die offene Schlacht mit dem Schwarm zu schikken. Das Exterminatorteam sieht sich seiner letzten Herausforderung gegenüber: der Vernichtung des Schwarmschiffs. Es gibt mehrere Wege, wie die SC dieses Ziel erreichen können. Sofern sie nicht die Action durch die Aussichtsports der Zorn des Imperators verfolgen wollen, wird es für sie nötig sein, das Schwarmschiff zu entern. Der SL sollte sie allerdings nicht dazu drängen. Idealerweise sollte die kühne und gefährliche Idee eines überfallartigen Angriffs auf das Schwarmschiff von den Spielern kommen, allerdings können sowohl Hadros als auch Cobb Vorschläge hinsichtlich des gewaltigen taktischen Vorteils machen, der sich aus der Ausschaltung des Synapsenknotens des Schwarmschiffs und der damit einhergehenden Verwirrung des Schwarms ergeben könnte. Bevor der Angriff beginnt, kann der SL die Ordensbrüder mit Cobb, Hadros und den anderen Beratern zusammen im Kommandoraum des Schlachtkreuzers einen Plan formulieren und die Parameter der Mission festlegen lassen. DER IMPERIALE ANGRIFF Der Plan zur Ausschaltung des Schwarms ist recht einfach. Die imperiale Flotte wird sich dem Schwarmschiff bis auf Schussweite nähern, ein Loch in seinen Schirm aus Begleitschiffen sprengen und das Exterminatorteam (zusammen mit der Gardistenkompanie) mit Hilfe von Entertorpedos und einem Schirm aus Piranha-Abfangjägern hinüberschikken. Die Flotte wird versuchen, den Schwarm abzuhalten, während das Exterminatorteam den Synapsenknoten des Schwarmschiffes zerstört. Dann werden sie die Verwirrung nutzen, um die restlichen Tyranidenschiffe auseinander zu nehmen. Cobb wird gegenüber dem Exterminatorteam betonen, dass Schnelligkeit eine wichtige Rolle spielt und seine Kreuzer nur eine begrenzte Zeit gegen die volle Feuerkraft des Schwarmschiffs durchhalten können. Daher wird er sich darauf verlassen, dass das Exterminatorteam den Synapsenknoten so rasch wie möglich zerstört. Cobb hat weder auf seinem Schiff noch in seiner Flotte irgendwelche Sturmboote zur Verfügung, aber er hat einige normale Torpedos zu Entertorpedos umbauen lassen, die von der Klinge des Drusus aus gestartet werden können. Die Torpedos werden durch Servitoren an Bord gelenkt und die SC müssen einfach nur abwarten, bis sie ihr Ziel erreicht haben (und zum Imperator beten, dass sie währenddessen nicht von einem verirrten Lanzenschuss atomisiert werden). Cobb wird außerdem eine Staffel seiner Piranha-Abfangjäger zum Schutz der Torpedos vor hungrigen Tyranidenjägern abstellen und den SC versichern, dass diese Piloten 18 DAS HERZ DES SCHWARMS In der relativen Sicherheit des Entertorpedos kann das Exterminatorteam die Funkgespräche der Imperialen Flotte mithören, während diese sich dem Schwarm nähert. Der SL kann die Szene in die Länge ziehen, um Spannung aufzubauen und den Spielern einen Eindruck vom Ausmaß der Operation zu vermitteln. Die Schiffe nehmen den Schwarm, der anfangs kein Interesse an den imperialen Schiffen zu zeigen scheint, zu Beginn über Langstrecke mit Lanzen- und Batteriefeuer unter Beschuss. Dann, als die Flotte näher kommt, beginnt der Schwarm sich zu regen und sich wie ein einziges, gigantisches Wesen zu bewegen. Zunächst gleitet der Schwarm träge auf die Flotte zu und schleudert ihr Biomasse und lebenden Munition entgegen. Schließlich wird die Flotte von den ersten Einschlägen erschüttert. Es ist, als bräche ein Sturm über sie herein. Selbst in ihren Rüstungen können die Ordensbrüder spüren, wie die Einschläge auf dem Schiff auftreffen. In diesem Moment gibt der Lademeister dem Exterminatorteam die Startwarnung und die Triebwerke des Torpedos beginnen zu dröhnen. Der SL kann Folgendes vorlesen oder zusammenfassen: Mit der Wucht eines Ogryns, der sich auf eure Brust setzt, jagt der Entertorpedo kreischend das Abschussrohr entlang. Er beschleunigt und rast auf einer Krone aus Feuer hinaus in die Leere und weg von der Sicherheit der Flotte. Ihr könnt im halbdunklen Innern des Torpedos nur wenig erkennen, da der kalte Stahl der Wände und der Transportsitze nur von schwacher, roter Gefechtsbeleuchtung erhellt wird. Eure einzige Verbindung zu der gewaltigen Raumschlacht, die draußen tobt, ist das Funkgerät: ihr könnt kurze Stöße aus Befehlen, Meldungen und Schreien hören, während die Kreuzer sich nun vollends ins Gefecht mit dem Schwarm stürzen. Die Gespräche der PiranhaPiloten dringen zu euch durch. Sie befinden sich näher an eurer Position und sind nun in andauernde Duelle verwickelt, um die Tyraniden von euren verwundbaren Entertorpedos fernzuhalten. Es scheint eine Ewigkeit zu dauern, die ihr im Dunkeln sitzt, während draußen die Leere vom gegenseitigen Beschuss zerfetzt wird. Dann wandert ein plötzliches, beunruhigendes Zittern durch euren Torpedo und er scheint langsamer zu werden, als würde es in tiefes Wasser eintauchen. Auf seiner Hülle prasseln und klimpern Tausende winziger Einschläge. Dann wirft euch ein gewaltiger Aufprall gegen eure Geschirre, auf den Stille folgt. Ihr seid angekommen. MISSION: DAS SCHWARMSCHIFF DER TYRANIDEN LAHMLEGEN PRIMÄRZIEL Den Synapsenknoten des Schwarmschiffs zerstören Um Avalos zu befreien, muss das Exterminatorteam den Tyranidenschwarm vernichten. Dazu muss es das Schwarmschiff entern, seine Synapsenkammer fi nden und seine Verbindung zum Schwarmbewusstsein ausschalten. Dies wird den Rest des Schwarms durcheinanderbringen und die komplette Invasion ins Chaos stürzen. So wird die imperiale Flotte dazu in der Lage sein, sie Stück für Stück zu vernichten. SEKUNDÄRZIELE Die Systeme des Schwarmschiffs zerstören Cobb und seine Kampfgruppe lassen sich auf einen direkten Zweikampf mit den gewaltigen Sporengeschützen, Pyrobatterien und Bioplasmawerfern des Schwarmschiffs ein, sind jedoch hoffnungslos unterlegen. Jedes Waffensystem, das das Exterminatorteam ausschalten kann, während es an Bord des Schwarmschiffs ist, hilft, das Glück zu Gunsten des Imperiums zu wenden. Das Ausschalten der Bordwaffen wird es genauso zu leichterer Beute machen wie die Zerstörung seiner Sporenschächte. Eine reine Probe vom Genotypus der Schwarmflotte Dagon bergen Tyraniden verändern sich unablässig und passen sich an, daher sind die imperialen Streitkräfte immer an neuen Informationen über die Schwarmflotten interessiert, um sie besser vernichten zu können. Wenn das Exterminatorteam eine reine Probe des Genotypus der Schwarmflotte Dagon finden kann, während es an Bord ist, wird dies für das Imperium im Kampf gegen die Tyraniden von großem Wert sein. NEBENZIELE Überlebende retten Es besteht die Möglichkeit, im Inneren des Schwarmschiffs auf Überlebende von Schiffen, Bombern und Jägern, die es verschlungen hat, zu stoßen, die zwar verschluckt, aber noch nicht vollständig verdaut wurden. Diese Überlebenden zu finden und zu retten wäre ein großer Schub für die Kampfstärke der Flotte, aber auch für ihre Moral. Den Alphakrieger besiegen Tief im Innern des Schwarmschiffes gibt es einige entsetzliche Kreaturen, die darauf warten, auf der Oberfläche Avalos’ abgesetzt zu werden. Eine dieser Kreaturen ist der Alphakrieger, ein gewaltiger Alptraum aus Chitin, Reißzähnen und Klauen. Um ihre Mission zu erfüllen, können die SC diese Kreatur mit Leichtigkeit umgehen. Sollte es ihnen allerdings gelingen, ihn zu vernichten, wird ihre Tat noch lange in Liedern besungen werden! 19 Am Rande des Nichts die Besten sind, die ihm zur Verfügung stehen. Außerdem werden Grayson und seine Gardistenkompanie (oder was davon noch übrig ist) das Exterminatorteam in anderen Entertorpedos begleiten, um es zu unterstützen, sofern die Spieler sich nicht dagegen entscheiden. Wenn die Ordensbrüder den Eindruck haben, ausreichend vorbereitet und ausgeruht zu sein, wird Cobb seinen Angriff beginnen, und die SC können zur Klinge des Drusus hinüberfliegen, sich in ihre Torpedos begeben und auf die Stunde Null warten. INFORMATIONEN ÜBER DIE XENOS Am Rande des Nichts Ehe die SC zum Schwarmschiff aufbrechen, stellt Hadros ihnen, basierend auf dem Wissen der klügsten Köpfe des Imperiums, detaillierte Informationen im Bezug auf die wahrscheinliche Position jedes ihrer Ziele und den erwarteten Widerstand zur Verfügung. Leider ist der Großteil seiner Informationen falsch, und sie treffen nur selten auf die Gegebenheiten im Inneren des Schwarmschiffs zu (was deutlich vor Augen führt, wie wenig das Imperium tatsächlich über die Tyraniden weiß). Zum Beispiel informiert Hadros sie, dass das Schwarmschiff wahrscheinlich einen ähnlichen Aufbau besitzt wie ein imperialer Kreuzer, so dass von Antrieb und Maschinenräumen in den unteren Decks, Waffen entlang der Hülle und des Bugs und der Lage der Brücke in der Nähe der Oberseite des Schiffes auszugehen sei. Angesichts des Wesens der Tyranidenkreaturen wird erwartet, dass das Schiff über eine Schwerkraft verfügt, die dem irdischen Standard nahe kommt. Außerdem dürfte es über eine Atmosphäre verfügen. Und schließlich könne man davon ausgehen, dass viele der mechanischen Gerätschaften an Bord eines imperialen Raumschiffs, wie zum Beispiel Schottsteuerungen und Aufzüge, zweifellos in einem Tyranidenschiff in biologischer Form nachgebildet sind (ähnlich wie die von den Tyraniden verwendeten Waffen). Der SL kann mit diesen ungenauen Informationen betonen, wie fremdartig das Schwarmschiff ist (im Vergleich zu allem, was das Exterminatorteam bisher gesehen hat), und die SC vom Augenblick der Landung an verwirren. Im Grunde kann der SL, immer wenn die SC mit einen neuen Abschnitt des Schiffs oder einem neuen Schiffssystem konfrontiert werden, ihnen gestatten, ihre Informationen zu Rate zu ziehen, um es zu identifizieren. Dies könnte dazu führen, dass etwas, bei dem es sich ihren Informationen zufolge um eine Tür handelt, sich als eine Verdauungskammer zur Rückgewinnung von Biomasse entpuppt. Gelegentlich (gerade oft genug, damit die SC sie nicht komplett ignorieren) könnten die Informationen sogar stimmen. Wenn die Spieler in der Klemme stecken, kann der SL sie dazu nutzen, damit die SC sich orientieren können. DURCH DIE INNERE HÜLLE Der Entertorpedo des Exterminatorteams landet in der äußeren Haut des Schwarmschiffes. Diese schützende Hülle ist mehrere Meter dick und trennt die verwundbaren Innereien von der Leere. Um in das eigentliche Schiff zu gelangen, müssen die SCs sich ihren Weg durch diese fleischige Barriere bahnen und die innere Haut durchbrechen. Wenn sie den Entertorpedo verlassen, finden sie sich in einer blutigen Reihe von Tunneln wider (die ein wenig an das Innere 20 eines Muskels erinnern). Die Tunnel expandieren und kontrahieren in beunruhigenden, scheinbar zufälligen Intervallen, während lange, sehnenartige Seile gegen die Wände und die Decke schnalzen. Die Durchquerung dieser Tunnel ist sehr gefährlich, da man durchaus einen Arm oder ein Bein verlieren kann, wenn es sich in einer Sehne verfängt und diese kontrahiert (wenn die SC von den Gardisten begleitet werden, ist dieser Ort ideal, um einige von ihnen durch die Sehnen zu zerquetschen). Jedem Ordensbruder muss ein anspruchsvoller (+0) GE-Wurf gelingen, um die Tunnel zu durchqueren. Jeder SC, dem dies nicht gelingt, erleidet 1W10 W Schaden (der nicht durch Rüstung oder Wib gesenkt wird), während sie sich in den Sehnen verfangen. Dem SC muss anschließend ein anspruchsvoller (+0) ST-Wurf gelingen, um zu entkommen. Andere Ordensbrüder können dem festsitzenden SC helfen. Allerdings riskieren sie dabei, sich selbst zu verheddern. Die SC können versuchen, ein Muster im Muskelspiel auszumachen oder Anzeichen zu erkennen, die auf eine bevorstehende Kontraktion hindeuten, um ihren Weg durch die Tunnel besser darauf abzustimmen. Dies erfordert einige Minuten Zeit und einen schwierigen (-10) IN-Wurf. Ein Ordensbruder, dem dieser Wurf gelingt, erhält +20 auf seinen GE-Wurf bei der Durchquerung der Tunnel. Alternativ können die SC auch beschließen, sich ihren Weg durch die Tunnel zu schießen oder zu hacken und die Sehnen, auf die sie stoßen, zu zerstören. Allerdings folgt darauf eine Reaktion des Schwarmschiffs: 2 Runden nach dem ersten Angriff der SC tauchen drei Hormagantenhorden auf und greifen sie an. Die SC müssen diese Horden abwehren und gleichzeitig jede Runde GE-Würfe machen, um zu verhindern, dass sie sich in den Sehnen verheddern (die Hormaganten sind davon nicht betroffen). DIE GARDISTEN Grayson wird mit seiner Gardistenkompanie wahrscheinlich das Exterminatorteam beim Angriff auf das Schwarmschiff begleiten. Allerdings besteht ihr Zweck nicht nur darin, den SC etwas zusätzliche Unterstützung zu geben, sondern auch darin zu demonstrieren, wie unglaublich tödlich die Mission ist. Wahrscheinlich kehrt keiner von ihnen lebend zurück. Der SL kann die Gardisten einsetzen, um zu zeigen, wie tödlich Tyranidenkreaturen oder bestimmte Bereiche (wie zum Beispiel die Nerventunnel) sein können und damit den Kontrast zu den Space Marines bilden. Die Gardisten werden nicht alle an derselben Stelle angekommen sein wie die Space Marines (da die Entertorpedos, soweit sie den Flug durch die Leere überstanden haben, überall auf der Hülle des Schwarmschiffs einschlagen). Das bedeutet, dass die Spieler immer dann auf Gardistentrupps (oder deren verstümmelte Überreste) stoßen werden, wenn der SL sie ins Abenteuer einfließen lassen will. Der SL sollte dafür sorgen, dass sich die SC der Fremdartigkeit ihrer Umgebung bewusst sind. Die feuchten roten und purpurfarbenen Tunnel sondern dauernd Flüssigkeit ab, machen beunruhigende Geräusche und stoßen winzige Organismen aus, von denen die meisten für das Exterminatorteam keine Gefahr darstellen, die aber die Ordensbrüder trotzdem beunruhigen können. Außerdem werden die Dinge oft nicht so sein, wie sie auf den ersten Blick scheinen. Die Silhouette eines Tyranidenkriegers kann sich einfach als die Form einer Wand oder eines Schlots entpuppen, während ein echter Tyranidenkrieger unsichtbar und zusammengerollt im überlappenden Chitin und Fleisch der Decke auf der Lauer liegt. Allerdings sind zwei Dinge im Schwarmschiff konstant: die Hitze und die Dunkelheit. Sofern nicht anders angegeben, gibt es kein Licht außer den Lichtquellen des Exterminatorteams. Die Dunkelheit behindert die Tyraniden nicht, denn sie benutzen ihre eigenen, überlegenen Sinne sowie die des Schiffes, um sich schnell darin zu bewegen. Im Innern des Schwarmschiffs ist es außerdem so heiß, dass die Ordensbrüder die Hitze durch ihre Servorüstungen hindurch spüren können. Die Luft um sie herum ist schwer und ihre Rüstungen sind schon bald mit Kondenswasser überzogen. Obwohl die Hitze noch andere Auswirkungen haben mag, bedeutet sie vor allem, dass ein Ordensbruder immer dann, wenn er eine oder mehrere Erschöpfungsstufen erleidet, dank der erhöhten Strapazen eine zusätzliche Erschöpfungsstufe erhält. DIE ÄUSSEREN SCHICHTEN Die erste der drei Ebenen, die das Exterminatorteam passieren muss, um sein Ziel zu erreichen, sind die äußeren Schichten – die Kammer und Tunnel nahe der Oberfläche des Schwarmschiffs. Sobald die SC die innere Haut durchbrochen haben, sehen sie sich einer schwindelerregenden Anordnung von Tunneln, Schloten und Schächten gegenüber, die in alle Richtungen führt. Sie können ihr Auspex verwenden, um eine ungefähre Vorstellung von ihrer Position im Innern des Schwarmschiffs zu erhalten, allerdings werden sie sich beim Vordringen größtenteils auf ihre Vermutungen verlassen müssen. Der SL kann ihnen ein wenig mit Hadros’ Informationen helfen, zum Beispiel nach Hauptarterien zu suchen, die das Äquivalent der Tyraniden zu Energierelais sind, und ihnen bis zur Quelle folgen. Letztendlich bleibt es dem SL überlassen, wie lange die Spieler die äußeren Schichten durchstreifen. Neben all jenen Kampfbegegnungen, die der SL in diesem Abschnitt stattfinden lassen möchte (wählen Sie Feinde aus der Liste von Tyraniden auf S. 6–8) gibt es zwei festgelegte Begegnungen, die verwendet werden können. Diese Begegnungen können überall und zu jeder Zeit stattfinden. DIE GALLENGÄNGE Nachdem die SC eine Zeit lang durch die sich windenden Tunnel der äußeren Schichten gewandert sind, kommen sie zu einem Punkt, an dem sie, um weiter voranzukommen, in eine milchig-graue Flüssigkeit waten müssen. Die Flüssigkeit ist zäh und klebt an ihren Rüstungen, scheint sonst aber nicht gefährlich zu sein. Während sie weiter vorrücken, wird die Flüssigkeit allerdings zusehends tiefer, bis sie schließlich mehrere Meter tief tauchen müssen, um das andere Ende des Tunnels erreichen zu können. Wenn sie aus der Flüssigkeit auftauchen, finden sie sich in einer gewaltigen Kammer am Rande eines großen Sees voller Galle wieder. Auf der anderen Seite des Sees erheben sich mehrere Inseln aus der Flüssigkeit. Aus jeder Insel wächst eine große, lungenartige Säule empor, die sich rhythmisch zusammenzieht und wieder streckt. Dies sind Sporenkanäle, die Teil des gewaltigen Netzwerks sind, welches das Sporenschild des Schwarmschiffs versorgt. Das Exterminatorteam kann den Zweck dieser Kanäle entweder mit einem anspruchsvollen (+0) Medizin-Wurf (zum Beispiel durch den Apothecarius) erahnen, oder, falls es mit seinen Vermutungen nahe dran liegt, sich durch Hadros’ Informationen bestätigt sehen. Egal ob die SC versuchen, die Kanäle zu zerstören oder nicht: Es wird gefährlich werden, die Kammer zu durchqueren. Zunächst einmal reicht ihnen die Galle mindestens bis zur Hüfte (halbierte Bewegung und -10 auf alle GE-Würfe, wie z.B. Ausweichen-Würfe), während sie mancherorts sogar noch tiefer ist. Daher sind die Ordensbrüder dazu gezwungen, außen herum zu laufen oder zu schwimmen. Außerdem schwimmen zahlreiche Symbionten unbemerkt unter der SPRENGSTOFF Die Ordensbrüder werden vielleicht vor dem Aufbruch weitere Sprenggranaten oder Sprengladungen requirieren, um ihre Ziele innerhalb des Schwarmschiffs zu erfüllen. Obwohl Space Marines sicherlich eine ganze Menge Sprengstoff mit sich herumtragen können, sorgen die schmalen Korridore und Wege, die das Exterminatorteam im Innern des Schiffes durchqueren muss, dafür, dass die Space Marines sich auf je ein bis zwei Sprengsätze beschränken müssen. Sprenggranaten und Sprengladungen können überall im Schiff genutzt werden, um Schaden am Schwarmschiff anzurichten. Bedenkt man allerdings die Größe des Schiffes, so sind nur bestimmte Bereiche empfindlich gegen solche Angriffe. Die Gebiete, bei denen sich der Einsatz von Sprengstoff besonders lohnt, sind das Sporengeschütz (siehe unten) und die Synapsenkammer (siehe S. 22). Es ist wichtig, zu bedenken, dass das Exterminatorteam genug Sprengstoff dabei hat, um eines der Ziele, aber nicht beide, zu zerstören. Daher werden sich die Spieler gut überlegen müssen, ob sie das Ziel stattdessen mit ihren anderen Waffen und ihrer Ausrüstung erfüllen wollen. 21 Am Rande des Nichts FEINDSELIGE UMGEBUNG Am Rande des Nichts Galle. Sie werden in Schwärmen von 2-3 auftauchen, ein oder zwei Runden lang angreifen und sich dann wieder unter die Galle zurückziehen. Dabei versuchen sie, das Exterminatorteam zu zermürben oder sich auf einzelne Space Marines zu konzentrieren. Es ist leicht, die Sporenkanäle zu zerstören. Schon ein verirrtes Boltgeschoss dürfte genügen. Wenn allerdings einer der Kanäle explodiert, werden alle in 30 m Umkreis zu Boden (oder in die Galle) geschleudert, und es entsteht eine Wolke gleicher Größe, die die Sichtweite auf 1 m reduziert. Die Zerstörung eines Kanals zieht außerdem eine Reaktion des Schwarmschiffs nach sich. Innerhalb von 3 Runden erscheinen drei Hormagantenhorden, denen 3 Runden später drei weitere folgen. Dies geht so weiter, weshalb ein Rückzug aus der Kammer eine gute Idee ist (die Anzahl der Horden erhöht sich allerdings nicht, falls man weitere Kanäle zerstört). Es reicht schon aus, drei Kanäle zu vernichten, um die Hälfte des Sekundärziels Die Systeme des Schwarmschiffs zerstören zu erreichen. DAS SPORENGESCHÜTZ Während die SC immer noch nahe der Hülle sind, durchqueren sie eine große, transparente Kuppel, durch die man in die Leere hinausblicken kann. Von diesem Aussichtspunkt aus können sie die tobende Raumschlacht ebenso sehen wie die Feuerstürme, die vom Lanzenfeuer und der anderen explodierenden Munition entfacht wurden und die Leere zerreißen. Plötzlich geht ein starkes Zittern durch den Boden zu ihren Füßen, und ihre Aufmerksamkeit wird auf eine andere Kuppel ganz in der Nähe gelenkt, aus der ein gewaltiges, lebendes Geschütz herausragt und tödliche Sporen in die Leere schleudert. Obwohl das Exterminatorteam diese Waffe nicht ausschalten muss, würde deren Vernichtung doch Cobb und seiner Flotte helfen. Es dürfte schwierig werden, sie zu erreichen, da es keinen direkten Pfad durch die äußere Schicht dorthin gibt. Daher werden sie sich ihren Weg aus der Kuppel herausschneiden und 20 m über die Hülle des Schwarmschiffes laufen müssen. Dabei müssen sie darauf achten, nicht auszurutschen und in die Leere davon zu schweben. Ihre vollständig versiegelten Servorüstungen werden die Ordensbrüder in der Leere am Leben erhalten, allerdings auch nicht ewig, zumal die Zeit für ihr Primärziel drängt. Die Überquerung der Hülle ist, gelinde gesagt, entsetzlich, denn die unermessliche Weite der Leere erstreckt EIN ANDERER FLUCHTWEG Wenn der SL will, kann das Exterminatorteam bei der Mission auf dem Schwarmschiff einen Peilsender mit sich führen, um sich von der Zorn des Imperators herausteleportieren zu lassen. Zu einem dramatisch angemessen Zeitpunkt kann das Exterminatorteam den Peilsender aktivieren und wird abrupt ins Teleportarium auf dem Schlachtkreuzer befördert. 22 sich über ihren Köpfen. Der SL sollte den Spielern deutlich machen, wie verwundbar und exponiert sie sich dadurch fühlen. Etwa auf halbem Weg wird das Exterminatorteam von einer Rotte aus 2-3 Symbionten angegriffen, die ganz in der Nähe aus einer Zyste in der Hülle klettern. Die Symbionten sind darauf angepasst, (eine Zeit lang) in der Leere zu überleben und können sich ungehindert bewegen und kämpfen. Die Ordensbrüder, andererseits, haben eine halbierte Bewegungsrate, da sie sich vorsichtig von einem Haltegriff zum nächsten vorarbeiten müssen. Immer, wenn einer der Kämpfenden getroffen wird, muss ihm ein sehr leichter (+30) GE-Wurf gelingen, um zu verhindern, von der Hülle in die Leere gestoßen zu werden. Wird er nicht gerettet, wird er innerhalb von 3 Runden in der Dunkelheit verschwinden (für einen Ordensbruder mag dies nicht tödlich sein, aber es wird ihn aus dem Kampf nehmen, sofern er nicht auf irgendeine Weise zurückkommen kann). Sobald die SC das Geschütz erreichen, werden sie ein bis zwei Minuten brauchen, um sich hinein zu hacken und es entweder mit Bolterfeuer oder Sprengstoff zu zerstören. Die Vernichtung des Sporengeschützes zählt eine Hälfte des Sekundärziels Die Systeme des Schwarmschiffs zerstören. Die Space Marines beschließen vielleicht, das Geschütz mit Sprengstoff zu zerstören. Um das Sporengeschütz mit Sprenggranaten oder -ladungen zu zerstören, muss ein anspruchsvoller (+0) Sprengstoffgebrauch-Wurf (oder INWurf, wenn man die vorgefertigten Charaktere aus Der letzte Ausweg benutzt) gelingen. Sobald die SC sich durch die äußeren Schichten vorgearbeitet haben, erreichen sie den Kern des Schwarmschiffs, in dem die inneren Arterien lebenswichtige Flüssigkeiten und Biomasse zu den Organen transportieren. Dieser Bereich ist nicht so stark mit Tyranidenkreaturen bevölkert wie die äußeren Schichten (der Großteil der aktiven Kreaturen hält sich in der Nähe der Hülle auf und wartet darauf, eingesetzt zu werden oder soll Enteraktionen vereiteln). Die Organismen, auf die man hier trifft, sind allerdings sowohl größer als auch gefährlicher. Wie schon im letzten Abschnitt kann der SL den Aufenthalt in diesem Bereich des Schiffes so lang oder kurz halten, wie es ihm beliebt. Es wird allerdings empfohlen, die Anzahl an Kampfbegegnungen zu reduzieren (es kann immer noch viel Spannung geben, wenn SC Gestalten sehen, die sich in den Schatten bewegen, oder wenn sie Auswüchse und fleischige Hügel für Feinde halten). So hinterlässt dieser Abschnitt einen ganz anderen Eindruck, als würden die Spieler leise den Schlund einer schlafenden Bestie durchqueren. Bevor die Spieler den nächsten Abschnitt erreichen, kann der SL sie noch mit einer der folgenden Begegnungen konfrontieren. DIE BRUTSTÄTTEN Schwarmschiffe sind lebende Biofabriken, die am laufenden Band Abermillionen von Organismen für ihre endlosen planetaren Angriffe produzieren. Nachdem das Exterminatorteam in die inneren Arterien vorgedrungen ist, erreicht es eine dieser gewaltigen Brutstätten, einen höhlenartigen Raum voller Eiklumpen und Gebärsäcke. Um tiefer ins Schiff vordringen zu können, müssen die SC vorsichtig die 200 m durchmessene Brutstätte durchqueren, wobei halb-geformte Gestalten sich lautlos regen, wenn sie an ihnen vorbeigehen. Jeder SC sollte einen leichten (+20) GE-Wurf machen, um zu verhindern, dass das Schwarmbewusstsein auf die Anwesenheit des Exterminatorteams aufmerksam wird. Scheitert ein SC bei diesem Wurf, geht ein Rumoren durch die Kammer. Reife Kapseln platzen auf, Kreaturen quellen hervor, und die SC werden sofort von drei Gantenhorden (entweder Termaganten oder Hormaganten) angegriffen. Alle fünf Runden nach der ersten erscheint eine weitere Gantenhorde (oder 3 Symbionten und ein Symbiarch, oder 3 Tyranidenkrieger), bis das Exterminatorteam von hier verschwindet. Neben den Horden beherbergt die Kammer einen gewaltigen Alphakrieger (er zählt als Tyranidenkrieger mit Übernatürlicher Stärke (x3) und 100 L). Wenn die SC die Kammer erwecken, greift der Alphakrieger sie zusammen mit den restlichen Kreaturen nach 2 Runden an. Wenn sie die Kammer in Ruhe lassen, entdecken sie seine gewaltige, schlummernde Gestalt und können selbst entscheiden, ob sie ihn angreifen wollen. Selbstverständlich wird die Kammer auch geweckt, wenn jemand auf die Kapseln schießt, dort Sprengstoff zündet oder auf die schlafenden Kreaturen einhackt. Hier besteht zudem die Möglichkeit, eine reine Probe des Genotypus der Schwarmflotte Dagon zu sammeln (falls ein Apothecarius zum Exterminatorteam gehört, wird er das Potential dieser Probe auf der Stelle erkennen). Innerhalb weniger Minuten und mit ein wenig Bedacht gelingt es den SC, eine Probe aus den heranreifenden Kreaturen zu entnehmen. DIE VERDAUUNGSTRAKTE Wenn die SC sich den lebenswichtigen Organen nähern, müssen sie einen steil ansteigenden Tunnel hinaufklettern, dessen Boden von Galle und anderen Flüssigkeiten rutschig ist. Danach betreten sie eine wahrhaft gewaltige Kammer, die so groß ist, dass sie kaum die Decke erkennen können und deren entgegengesetztes Ende hinter einem Nebelschleier verborgen liegt. Hier ist etwas, das sofort ihre Blicke auf sich zieht. Der SL kann Folgendes vorlesen oder zusammenfassen: Ihr scheint einen riesigen Magen oder Verdauungstrakt betreten zu haben. Die Luft ist stickig und erfüllt von säurehaltigem Nebel, der Boden ist bedeckt mit blubbernder Flüssigkeit. Was allerdings eure Blicke auf sich zieht, ist nicht die abscheuliche, fleischige Höhle, sondern vielmehr deren Inhalt: ein halb verdauter imperialer Zerstörer! Das Schiff ragt, halb in der Galle versunken, vor euch empor und sein Rumpf ist mit darüber krabbelnden Schrecken bedeckt, während es langsam von Millionen winziger Tyranidenorganismen auseinandergenommen wird. 23 Am Rande des Nichts INNERE ARTERIEN Am Rande des Nichts Die einzige Möglichkeit hinüberzugelangen besteht darin, auf die Außenhülle des Zerstörers zu klettern und durch ihn hindurch zu gehen (der See aus Gallenflüssigkeit, in dem das Schiff versinkt, ist hochgradig säurehaltig und wird selbst Servorüstungen in wenigen Minuten zersetzen). Zwar werden die Organismen, die das Schiff verschlingen, das Exterminatorteam nicht stören, sofern sie nicht selbst gestört werden (was auch die Ankunft von zahlreichen Gantenhorden nach sich ziehen würde), aber im Innern des Schiffes tobt immer noch ein Kampf. Als die SC die geneigten Korridore des Schiffes betreten, empfangen sie Funksignale einer Gruppe imperialer Offiziere, die sich in den Kabinen gegen etwa ein Dutzend Symbionten zur Wehr setzt. Einer dieser Überlebenden ist ein hochrangiger Offizier von der Heiliger von Scintilla, und seine Rettung stellt ein Nebenziel dar. Die SC können versuchen, die Überlebenden zu retten, indem sie sich durch die Symbionten kämpfen und die Türen zu den Kabinen aufsprengen. Sobald sie dies tun, wird sich der Druck innerhalb des Schiffes verlagern und der Verdauungstrakt wird einen Strom aus Galle von weiter unten freisetzen. Das Schiff beginnt nun, schneller zu sinken und zwingt die SC zu einem hastigen Rückzug, wobei sie die Symbionten abwehren müssen, während sich die Korridore mit Flüssigkeit füllen. Wenn den SC die Flucht gelingt, werden sie immer noch entscheiden müssen, wie sie mit den Überlebenden verfahren wollen (möglicherweise übergeben sie sie der Obhut der überlebenden Gardisten). 24 DIE LEBENSWICHTIGEN ORGANE Wenn das Exterminatorteam den inneren Arterien folgt, gelangt es zu seinem Ziel im pochenden Herzen des Schwarmschiffs. Die lebenswichtigen Organe sind vollkommen anders als die anderen Gebiete, die das Exterminatorteam bisher durchquert hat, und die SC können die Wichtigkeit dieses Gebiets von Beginn an spüren. Die schwere Luft ist mit Elektrizität aufgeladen, und die Gedanken der Xenos hallen darin beinahe spürbar wider. Alles ist von einer Stille umgeben, als würde das Exterminatorteam auf geheiligtem Boden oder im Längsschiff einer großen Kathedrale aus Fleisch und Blut stehen. Hier sollte das Tempo wechseln, da die SC nicht länger zufälligen Horden von Tyranidenkreaturen und Angriffen aus dem Hinterhalt begegnen werden. Der SL sollte die beiden folgenden Begegnungen als Abschluss des Abenteuers verwenden. NERVENTUNNEL Nachdem das Exterminatorteam die lebenswichtigen Organe erreicht hat, ist es seinem Ziel schon sehr nahe. Um allerdings die Synapsenkammer zu erreichen, müssen die SC die Nerventunnel emporklettern. Dies sind hoch aufragende Schlote aus Licht und elektrischen Impulsen, die zum zentralen Kortex des Schiffes führen. Wenn man einen der Tunnel an dessen Basis betritt, kann man ihn sehr weit SYNAPSENKAMMER Endlich erreicht das Exterminatorteam die Synapsenkammer. Dabei handelt es sich um eine gewaltige, kuppelförmige Höhle aus grauem und purpurnem Fleisch, von dem zähflüssiger, dunkler Schleim tropft. Fünf große Säulen und Fleischkabel beherrschen die Mitte der Kammer, pulsieren vor Licht und Funken und tauchen die Kammer in einen flackernden Schein. Dies ist das Ziel der SC. Das Exterminatorteam muss diese Kabel durchtrennen um den Schwarmknoten zu zerstören. Die Präsenz des Schwarmbewusstseins an diesem Ort ist überwältigend und die SC werden spüren, wie es ihren Verstand bedrängt. Es ist nicht allzu schwierig, eines der Kabel zu durchtrennen. Es erfordert lediglich 2 Runden konzentrierten Beschusses oder Nahkampfangriffe durch einen der Ordensbrüder. Damit sich ein SC allerdings auf das Kabel konzentrieren und diese Angriffe durchführen kann, muss ihm zunächst ein schwieriger (-10) WK-Wurf gelingen. Andernfalls gibt er dem Einfluss des Schwarmbewusstseins nach und kann diese Runde nicht versuchen, das Kabel zu durchtrennen. Die andere Herausforderung besteht darin, dass fünf Tyranidenkrieger (Elitewächter mit je 45 L) sich in den Wänden verstecken. Ein Krieger erscheint, wenn das erste Kabel angegriffen wird. Ein weiterer trifft zu Beginn jeder folgenden Runde ein. Es werden keine anderen Gegner erscheinen, aber das Exterminatorteam muss alle fünf Kabel zerstören, um den Knoten zu vernichten, die Synapsenverbindung des Schwarmschiffs zum Schwarm zu durchtrennen und die Mission zu erfüllen. Die Space Marines können auch Sprengstoff verwenden, um die Kabel zu durchtrennen. Um alle fünf Kabel mit Sprenggranaten oder Sprengladungen zu zerstören, muss ein anspruchsvoller (+0) Sprengstoffgebrauch-Wurf (oder ein IN-Wurf, wenn die vorgefertigten Charaktere aus Der letzte Ausweg benutzt werden) gelingen. ABSCHLUSS Sobald die Schwarmbewusstseinsverbindung getrennt ist, muss das Exterminatorteam von dem angeschlagenen Schiff entkommen. Es bleibt dem SL überlassen, wie leicht oder schwierig sich die Flucht gestaltet. Vielleicht will er ja eher das Ende erzählen, statt weitere Kämpfe oder einen schwierigen Marsch zum Abholpunkt auszuspielen. Alternativ kann dieser Teil selbstverständlich als verzweifeltes Rennen gespielt werden, während das Schwarmschiff wie ein verwundetes Tier wild um sich schlägt. Vielleicht wurde das Schiff so schwer beschädigt, dass es nun in die Atmosphäre hinabfällt. So entsteht weitere Spannung und ein begrenzter Zeitrahmen für die Flucht. Wie auch immer die Flucht vonstatten geht: der SL sollte Nachsicht mit den SC haben, denn die Mission ist nun beinahe vorbei und es ist ihnen gelungen, ein Schwarmschiff lahmzulegen! Sobald sie wieder bei der imperialen Flotte sind, können die SC sehen, dass Cobb den Großteil des Schwarms zerstört hat (wobei nur die Heiliger von Scintilla und eine Handvoll Eskortschiffe verloren gingen und die Klinge des Drusus schwere Schäden hat hinnehmen müssen). Kurz darauf trifft ein Schlachtkreuzer der Deathwatch ein, der das Schicksal des Schwarms endgültig besiegelt. Das Exterminatorteam kann sich endlich wieder der Deathwatch anschließen und die Mission abschließen, indem sie ihren Vorgesetzten Bericht erstatten. Mit der Vernichtung des Schwarmschiffs und der Zerstörung oder Zerstreuung des Großteils des Schwarms wurde Avalos gerettet. Natürlich starben dabei Hunderttausende seiner Bürger, die größte Stadt des Planeten liegt in Trümmern und es wird viele Jahre dauern, bis jede einzelne abscheuliche Tyranidenkreatur zur Strecke gebracht und vernichtet sein wird (wenn dies überhaut möglich ist). Trotz alledem hat das Exterminatorteam einen glorreichen Sieg errungen und den unbezwingbaren Geist des Adeptus Astartes ebenso bewiesen wie ihre einzigartigen Fähigkeiten im Kampf. Sie haben zudem die ersten Hinweise auf einen finsteren Plan entdeckt, der hinter der Ankunft der Schwarmflotte Dagon auf Avalos steckte. Die Inquisition ist äußerst interessiert an diesen Informationen und sie werden die SC womöglich noch zu weitaus größeren Intrigen führen, während sie aufdecken, wer oder was den Schwarm manipulierte und welche Ziele damit verfolgt wurden … 25 Am Rande des Nichts oben in einem blauen Nebel verschwinden sehen. Gelegentlich wird er von grünen und purpurnen Blitzen erhellt. Bei der Durchquerung der Tunnel gibt es zwei Probleme. Das erste ist, dass hier nur Mikro-Schwerkraft herrscht. Dies bedeutet, dass die SC in großen Bögen von einem Vorsprung zum nächsten springen müssen und dass ein Fehltritt bedeutet, außer Kontrolle herumzuwirbeln. Das zweite ist die gewaltige elektrische Energie, die den Schacht hinauf und hinunter fließt. Um das erste Hindernis zu überwinden, braucht es lediglich Zeit und gutes Zielen beim Springen. Im Kampf allerdings, wenn die Zeit knapp ist, kann der SL von den Ordensbrüdern einen leichten (+20) GE-Wurf verlangen, wenn sie sich bewegen. Ein SC, dem der Wurf misslingt, wird den Schaft hinauf- oder hinunterwirbeln, was ihn mindestens eine Runde kostet, die er damit verbringt, sich wieder auszurichten. Das zweite Problem ist schwieriger zu umgehen. Jede Runde sollte der SL und jeder Spieler 1W10 würfeln. Der Charakter eines jeden Spielers, der die gleiche Zahl wie der SL gewürfelt hat, wird von einer elektrischen Entladung getroffen (und erleidet 3W10 E Schaden), sofern ihm kein anspruchsvoller (+0) WA-Wurf gelingt und er die Gefahr rechtzeitig entdeckt. Die SC sind nicht allein, denn Horden von speziell gezüchteten Gargoyles fliegen die Schächte hinauf und hinunter, um Ablagerungen (in diesem Fall das Exterminatorteam) zu beseitigen. Während des Aufstiegs kann der SL die Spieler von einer oder mehreren Horden angreifen lassen, während diese von einem Vorsprung zum nächsten springen, um den Energieentladungen zu entgehen. Wenn der SL es den SC schwerer machen will, kann er die Tatsache berücksichtigen, dass der Rückstoß ihrer Waffen in derart niedriger Schwerkraft sie von Vorsprüngen herunter oder in Wände schleudern könnte, wenn sie sich nicht entsprechend abgestützt haben. BELOHNUNGEN Je nachdem, wie gut sich die Spieler bei ihren Missionen geschlagen haben, sollte der SL ihnen die folgenden Belohnungen geben: Am Rande des Nichts ERFAHRUNGSPUNKTE: • Für jedes erfüllte Primärziel: 300 EP • Für jedes erfüllte Sekundärziel: 200 EP • Für jedes erfüllte Nebenziel: 100 EP* *Im Abschnitt Überraschungsangriff muss das Exterminatorteam alle Informationen über die Tyraniden sammeln, um dieses Ziel zu erfüllen. RUHM (NUR EINMAL PRO MISSION) • Alle Primärziele erfüllt: 1 Punkt • Alle Sekundärziele erfüllt: 1 Punkt • Alle Nebenziele erfüllt: 2 Punkte ZUSÄTZLICHER RUHM • Den Alphakrieger getötet: 3 Punkte 26