Deathwatch Der letzte Ausweg
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Deathwatch Der letzte Ausweg
™ ™ ™ Der letzte Ausweg.indd 1 EINE EINFÜHRUNG IN DEATHWATCH ® ® 22.06.2011 09:50:17 MITARBEITER Entwicklungsleitung Umschlagillustration Ross Watson Matt Bradbury Mitarbeiter Autor Innenillustrationen Owen Barnes Matt Bradbury, Igor Kieryluk, Karl Kopinski, Jorge Maese, Hector Ortíz, Michael Phillippi, Karl Richardson, Oliver Specht und Adrian Smith Deutsch von Michael Römer MITARBEITER FANTASY FLIGHT GAMES Lektorat Hendrik Seipp Art Director , Satz und Layout Oliver Graute Ben Lurie (Lektorat), Kevin Childress (Grafikdesign), Zoë Robinson (Art Director). Mark Raynor (Zusätzliches Grafikdesign), Gabe Laulunen (Produktionsleitung), Corey Konieczka (Spieldesign), Michael Hurley (leitender Entwickler), Christian T. Petersen (Herausgeber) Korrektorat Oliver Hoffmann MITARBEITER GAMES WORKSHOP Owen Rees (Lizenzen), Alan Merrett (IP-Manager), Paul Lyons (Leiter der Rechts- und Lizenzabteilung) FANTASY FLIGHT GAMES Heidelberger Spieleverlag ™ Gedruckt in Deutschland: Nino Druck, Neustadt/Weinstraße © Games Workshop Limited 2011. Games Workshop, Warhammer 40.000, Warhammer 40.000 Role Play, Deathwatch, the foregoing marks¹ respective logos, Deathwatch and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, units and unit insignia, characters, products and illustrations from the Warhammer 40.000 Universe and the Deathwatch game setting are either ®, TM and/or © Games Workshop Ltd 2000-2011, variably registered in the UK and other countries around the world. This edition published under license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. All Rights Reserved to their respective owners. Copyright © der deutschen Ausgabe Heidelberger Spieleverlag 2011 Für weitere Informationen über DEATHWATCH, FREIHÄNDLER und SCHATTENJÄGER sowie zukünftige Produkte zu dieser Reihe besuchen Sie: www.hds-fantasy.de www.feder-und-schwert.com www.FantasyFlightGames.com 2 Der letzte Ausweg.indd 2 22.06.2011 09:37:01 eit über hundert Jahrhunderten sitzt der Imperator reglos auf dem Goldenen Thron der Erde. Nach göttlichem Willen ist er der Herr der Menschheit und durch die Macht seiner unerschöpflichen Armeen der Herrscher über eine Million Welten. Er ist ein verrottender Leichnam, den mystische Gerätschaften aus dem Dunklen Zeitalter der Technologie am Leben halten. Er ist der Aasherrscher des Imperiums, dem täglich tausend Seelen geopfert werden, damit er niemals wirklich stirbt. Doch in seinem Untod bleibt der Imperator ewig wachsam. Mächtige Raumflotten durchqueren das dämonenverseuchte Miasma des Warps, der einzigen Verbindung zwischen fernen Sternen, und das Astronomican, die psychische Manifestation des Willens des Imperators, ist Licht eew wal alti t ge g Armeen ringen in seinem Naauf ihren Wegen. G Gewaltige W lten miteinander. Doch trotz ihrer lt men auf zahllosen We Welten öß ße re rreichen ichen sie nur mit knapper Not aus, zahlenmäßigen Größe ärrti tige ge Bed e rohung durch Xenos, Ketzer, um die allgegenwärtige Bedrohung limm li mmer mm e es abzuwehren. er Mutanten und Schlimmeres n Mensch Me In solchen Zeiten zu sein heißt, einer von zahlloein i . Es Es heißt, unter dem blutigsten, grausen Milliarden zu sein. l be le ben, das man sich nur vorstellen kann. samsten Regime zu leben, n Mensch Men M e sc en sch wie jeder andere – Sie sind ein Doch Sie sind kein ä en Adeptus är Adeptus Astartes, der an vorderster Krieger des legendären wäh ährenden Kampf des Imperiums geFront den immerwährenden dan a ac ach h trachten, es zu vernichten. Sie gen die führt, die danach ine, in e die e, di Elite des Imperators, entsind ein Space Marine, m vergessenen ver erge gesssenen Zeitalter, um sich sprungen aus einem ößte öß ßteen Not Not den d n Feinden der de in der Zeit der größten en zu u stellen. ste tellllen e . en Menschheit entgegen S zen. Sie werden ausgesandt, um die Streitkräfte der Xenos zu jagen und zu vernichten und im Überlebenskampf der Menschheit gegen ein feindseliges Universum an vorderster Front zu stehen. Zusammen mit den anderen Spielern bilden Sie ein Exterminatorteam aus Deathwatch-Space Marines – aber nicht alle Herausforderungen, mit denen Sie konfrontiert werden, kommen von außen. Da Sie aus unterschiedlichen Orden rekrutiert wurden, kann es sein, dass Ihre Traditionen, Glaubensvorstellungen, Erfahrungen und Ihr Hintergrund sich stark von denen der anderen Space Marines unterscheiden. Sie müssen lernen, Ihre Differenzen beizulegen und mit Space Marines zusammenzuarbeiten, die Ihnen gegenüber Fremde oder gar Rivalen sein können, um Ihre Missionen erfüllen zu können – oder Sie laufen Gefahr, von den unerbittlichen Xenos überrannt zu werden. VORGEFERTIGTE CHARAKTERE Die folgenden Beispielcharaktere wurden speziell für das Probeabenteuer Der letzte Ausweg erstellt. Obwohl nur vier Charaktere vorgestellt werden, kann Der letzte Auspen n aangepasst ngep ng ep pas a stt w wer eer wegg mit Leichtigkeit an größere Grupp Gruppen werness d er D eath ea thwa th w tcch wa den, indem man weitere taktische Marin Marines der Deathwatch hinzufügt. Der letzte Ausweg Wir schreiben das 41. Jahrtausend ... WAS IST DEATHWATCH? Deathwatch ist eein in n R Roloolllenspiel, in dem SSie ie die die Rolle eines Angehörigen ehö höri rige ri gen ge n des Adeptus Astartes arttes e sspi spielen piel pi elen el n – eines frommen, bbiotechnoloioote t ch chno nolo no lo-gisch geformten Su Supersoldaten, upe pers r ol rs o da d te ten, n n, eines sogenannten Sp SSpace acee Ma ac M Marines. ari r ne ri nes. s. N s. Nach ach ac h la lang langen nggen JJahren ah hre ren n vorbildlichen Dienstes nst s es es iin n Ihre Ih Ihrem hre rem ei eeigenen ggeene nen n Orden Od Or deen taten tate ta tn Sie sich hervor und wurden dazu auserkoren, d wu wurd rd rden den en d azu az u au useerk rkor oren or en n, si ssich ch h ein eeiner i err eeinin in innzigartigen und hochspezialisierten hsspe h hspe pezi zial alis al isie is iert ie rtten rten n Gruppierung Gru r pp pie ieru ung vvon on n Spa SSpace paace c Marines anzuschließen: der Deathwatch. eß ßeen: n: d er D eath ea th thwa hwa w tc tch. h h. Nur die außergewöhnlichsten Kandidaten den Reiewöh ew hnl n ichs iicchs hste ste ten K Ka an nd didat id daatten en aaus u d us e R en eiihen des Adeptus As Astartes diesen neuen sta tart r ess lleisten eiist sten nd die ieeseen ne iese eue u n Sc SSchwur, chw hwur urr, da dass Imperium vor den finstersten nst ster terst errst sten en Bedrohungen en Beed dro r hung hung hu ngen gen n zzu u beschütbbeesc escchü ütt 3 Der letzte Ausweg.indd 3 22.06.2011 09:37:26 4 7 4 4 4 8 3 0 Stärke (ST) Widerstand (WI) Gewandtheit (GE) Intelligenz (IN) STOISCHE VERTEIDIGUNG Dark Angels sind stur im Angriff und hartnäckig in der Verteidigung. Sie halten die Stellung selbst gegen den mörderischsten Angriff. Einmal pro Kampf kann ein Dark Angel eine stoische Verteidigung durchführen. Der Space Marine erhalt 6 temporäre Lebenspunkte, und seine maximale Bewegung wird auf die Hälfte seines aufgerundeten GE-Bonus reduziert (die meisten Space Marines halten ihre gewählte Position ohnehin!). Diese Lebenspunkte werden zuerst abgezogen, erst danach kann Schaden die normalen Lebenspunkte senken. Erleidet der Ordensbruder Treffer und wird geheilt, erlangt er diese temporären Lebenspunkte nicht zurück. Der Ordensbruder verliert diese Lebenspunkte ebenfalls, wenn er die von ihm gewählte Position verlässt, egal ob gezwungenermaßen oder aus freien Stücken. 4 1 4 1 3 7 Wahrnehmung Willenskraft (WA) (WK) FERTIGKEITEN Allgemeinbildung (IN)* (Adeptus Astartes, Imperium, Krieg) Aufmerksamkeit (WA) Ausweichen (GE) Einschüchtern (ST) Scholastisches Wissen (IN)* (Codex Astartes) ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ Charisma (CH) +20% Kampfgeschick Ballistische (KG) Fertigkeit (BF) 8 10 +10% 46 Erlernt 44 Grundfertigkeit Der letzte Ausweg Charaktername: Bruder Elyas Spielername________________________________________ Orden: Dark Angels Spezialisierung: Sturmmarine Rang: 1 Hintergrund: Bevor Sie zur Deathwatch entsandt wurden, haben Sie ihre bedingungslose Loyalität gegenüber ihrem Orden unter Beweis gestellt, als Sie an einer kritischen Mission teilnahmen und ketzerische Aufzeichnungen verbrannten, mit denen boshafte Lügen über die Dark Angels verbreiten werden sollten. Welche Geheimnisse Sie dabei zerstörten, bleibt selbst Ihnen ein Rätsel. Sie gelten innerhalb Ihres Exterminatorteams als aggressiv und eigenwillig, eine Eigenschaft, die sehr gut zu Ihrer Rolle als Sturmmarine passt. Sie genießen jede Gelegenheit, Ihre Fertigkeiten gegen die Feinde des Imperators zum Einsatz zu bringen. Ordensgebaren: Sohn des Löwen Persönliches Gebaren: Heißblütig AUSRÜSTUNG MK-VII-Servorüstung, Energiefaust, Sprungmodul, Boltpistole, 3 Fragment- und 3 Sprenggranaten, Kampfmesser. TALENTE UND SONDERREGELN Engelsschwingen: Wenn der Sturmmarine einen Sturmangriff mit Hilfe seines Sprungmoduls durchführt, verursacht er 1W5 zusätzlichen Schaden mit seinen Nahkampfangriffen. Deathwatchausbildung: Gegen Xenos gelingt dem Space Marine Gerechter Zorn automatisch. RÜSTUNG MK VII Servorüstung Rüstungspunkte: 8 LEBENSPUNKTE Summe: 21 Aktuell_______________ Erschöpfung __________ BEWEGUNG Halbe Aktion: 5 m (12 m) Volle Aktion: 10 m (24 m) Sturmangriff: 15 m (36 m) Rennen: 30 m (72 m) SCHICKSALSPUNKTE Summe: 3 Aktuell_______________ SOHN DES LÖWEN Obwohl nur die oberen Ränge des Ordens sich der furchtbaren Wahrheit über die Vergangenheit der Dark Angels bewusst sind, legen selbst die frischen Rekruten des Ordens ein geheimniskrämerisches, beinahe introvertiertes Verhalten an den Tag. Misstrauen gegenüber Außenstehenden wird den Rekruten schon in der frühesten Ausbildungsphase eingetrichtert. Sie werden ständigen Prüfungen unterzogen, um zu sehen, ob sie sich daran halten, bis es ihnen in Fleisch und Blut übergegangen ist. Ein Bruder, dem man nicht blind vertrauen kann, die Geheimnisse des Ordens zu bewahren, wird kaum einen höheren Rang erlangen. ™ Der letzte Ausweg.indd 4 22.06.2011 09:37:35 4 3 4 2 5 0 Stärke (ST) Widerstand (WI) Gewandtheit (GE) Intelligenz (IN) BLUTRAUSCH Blood Angels werden im Kampf von einer Wut ergriffen, deren Wurzeln weit in die Vergangenheit ihres Ordens zurückreichen. Es ist eine Eigenschaft, die ihnen im Nahkampf gute Dienste leistet, da dort Stärke und Schnelligkeit entscheidend sind. Einmal pro Kampf kann ein Blood Angel in Blutrausch verfallen. Für eine Runde darf der Ordensbruder Schadenswürfe mit Nahkampfwaffen wiederholen. Im Falle von Nahkampfwaffen, die mehrere Würfel Schaden verursachen, müssen entweder alle Würfel erneut gewürfelt werden oder gar keiner. Außerdem sind die Angriffe des Ordensbruders derart brutal, dass er bereits bei einem Würfelergebnis von 9 oder 10 Gerechten Zorn (siehe Seite 14) erzielt. 4 3 4 8 3 8 Wahrnehmung Willenskraft (WA) (WK) FERTIGKEITEN Allgemeinbildung (IN)* (Adeptus Astartes, Imperium, Krieg) Aufmerksamkeit (WA) Ausweichen (GE) Einschüchtern (ST) Logik (IN) Scholastisches Wissen (IN)* (Codex Astartes) ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ Charisma (CH) +20% 4 1 +10% Kampfgeschick Ballistische (KG) Fertigkeit (BF) 8 10 Erlernt 48 Grundfertigkeit 47 Der letzte Ausweg Charaktername: Bruder Sepheran Spielername________________________________________ Orden: Blood Angels Spezialisierung: Devastator-Marine Rang: 1 Hintergrund: Bevor Sie zur Deathwatch kamen, gehörten Sie der Kampfgruppe Blutfalke an, die zur aufständischen Welt Golgotha entsandt worden war. Es ist teilweise Ihren Bemühungen zu verdanken, dass die gepanzerten Kolonnen und Stormraven-Landungsschiffe der Blood Angels die äußeren Festungsmauern durchbrachen und die Rebellen zerschmetterten. Sie überdenken Ihre Aktionen genau und handeln selten, ohne zuvor die Chancen zu berechnen. Diese Neigung hat dazu geführt, dass Sie der Deathwatch als Devastator-Marine zugeteilt wurden. Hier gereicht Ihnen Ihre berechnende Art zum Vorteil, wenn Sie schwere Feuerunterstützung dort leisten, wo sie am dringendsten gebraucht wird. Ordensgebaren: Der rote Durst Persönliches Gebaren: Kalkulierend AUSRÜSTUNG MK-VII-Servorüstung, schwerer Bolter, Boltpistole, 3 Fragmentund 3 Sprenggranaten, Kampfmesser. TALENTE UND SONDERREGELN Gnadenlose Zerstörung: Wenn der Devastator-Marine eine schwere Waffe gegen eine Horde einsetzt, verursacht er einen zusätzlichen Schaden von 1W5 gegen die Masse der Horde. Dieser Schaden gilt pro Angriff, nicht pro Treffer. Deathwatchausbildung: Gegen Xenos gelingt dem Space Marine Gerechter Zorn automatisch. RÜSTUNG MK-VII-Servorüstung Rüstungspunkte: 8 LEBENSPUNKTE Summe: 23 Aktuell_______________ Erschöpfung __________ BEWEGUNG Halbe Aktion: 5 m Volle Aktion: 10 m Sturmangriff: 15 m Rennen: 30 m SCHICKSALSPUNKTE Summe: 2 Aktuell_______________ DER ROTE DURST Tief im Geiste eines jeden Blood Angels lauern ein zerstörerisches Verlangen, ein Kampfeszorn und eine Gier nach Blut, die in jedem wachen Augenblick unterdrückt werden muss. Nur wenige Ordensbrüder können den roten Durst ohne Unterlass im Zaum halten – es kommt nicht selten vor, dass Blood Angels in der Hitze der Schlacht zeitweilig seinen Verlockungen erliegen. ™ Der letzte Ausweg.indd 5 22.06.2011 09:37:44 4 1 4 2 3 7 4 1 Stärke (ST) Widerstand (WI) Gewandtheit (GE) Intelligenz (IN) WOLFSGESPÜR Als Teil der genetischen Gaben ihres Primarchen Leman Russ erbten die Space Wolves beinahe übernatürliche Sinne, die selbst die der anderen Space Marines übertreffen. Ein Space Wolf kann jeden misslungenen, auf WA basierenden Wurf wiederholen und in vollkommener Dunkelheit normal sehen. Allerdings kann er keinen dieser Boni nutzen, wenn er den Helm einer versiegelten Rüstung trägt. 5 3 3 8 5 3 Wahrnehmung Willenskraft (WA) (WK) FERTIGKEITEN Allgemeinbildung (IN)* (Adeptus Astartes, Imperium, Krieg) Aufmerksamkeit (WA) Ausweichen (GE) Charme (CH) Einschüchtern (ST) Suchen (WA) ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ Charisma (CH) +20% Kampfgeschick Ballistische (KG) Fertigkeit (BF) 8 10 +10% 45 Erlernt 42 Grundfertigkeit Der letzte Ausweg Charaktername: Bruder Skold Spielername________________________________________ Orden: Space Wolves Spezialisierung: Taktischer Marine Rang: 1 Hintergrund: Seit langem befahren Space Wolves auf der Suche nach Zeichen ihres verschollenen Primarchen das Sternenmeer. Diese Großen Jagden hatten bisher keinen Erfolg, schufen allerdings neue Legenden voller Heldentum überall in der Galaxis. Bevor Sie zur Deathwatch entsandt wurden, hatten Sie das Glück, an einer Großen Jagd teilzunehmen, und Sie können Dutzende von Geschichten über die Wunder und Schrecken erzählen, deren Zeuge Sie geworden sind. Sie passen hervorragend zu Ihrem Exterminatorteam, da Sie auf natürliche Art kameradschaftlich mit Ihren Brüdern umgehen und sie häufig mit Geschichten und Anekdoten über Ihre Taten oder die Ihres Primarchen inspirieren. Ordensgebaren: Sohn des Russ Persönliches Gebaren: Umgänglich AUSRÜSTUNG MK VII Servorüstung, Bolter mit Krakenmunition, Boltpistole, 3 Fragment- und 3 Sprenggranaten, Kampfmesser. TALENTE UND SONDERREGELN Boltermeisterschaft: Wenn der taktische Marine eine Bolterwaffe abfeuert, erhält er +10 auf alle BF-Würfe sowie +2 auf Schaden. Deathwatchausbildung: Gegen Xenos gelingt dem Space Marine Gerechter Zorn automatisch. RÜSTUNG MK-VII-Servorüstung Rüstungspunkte: 8 LEBENSPUNKTE Summe: 20 Aktuell_______________ Erschöpfung __________ BEWEGUNG Halbe Aktion: 4 m Volle Aktion: 8 m Sturmangriff: 12 m Rennen: 24 m SCHICKSALSPUNKTE Summe: 4 Aktuell_______________ SOHN DES RUSS Die Space Wolves sind wilde Krieger. Obwohl sie alles andre als blindwütige Berserker sind, stürzen sie sich hemmungslos in Kämpfe. Sie haben einen übergeordneten Sinn für Pflicht und Ehre und werden von dem starken Verlangen vorangetrieben, die vielen Missstände zu beseitigen, die seit jenen unbesonnenen Tagen des Großen Kreuzzugs über das Imperium der Menschheit hereingebrochen sind. Space Wolves legen einen leidenschaftlichen Sinn für Loyalität gegenüber ihren Waffenbrüdern an den Tag, der gelegentlich auch auf die Angehörigen anderer Zweige des imperialen Militärs ausgeweitet wird. ™ Der letzte Ausweg.indd 6 22.06.2011 09:37:50 4 5 4 3 4 0 Stärke (ST) Widerstand (WI) Gewandtheit (GE) Intelligenz (IN) LIEBLINGSSOHN Die Ultramarines sehen sich als den reinen Ausdruck des Codex Astartes und als die wahrhaftigsten Söhne des Imperators. Dieser Stolz und der unerschütterliche persönliche Glaube zeigen sich oft in ihren Führungsfähigkeiten und in dem Beispiel, das sie für andere Angehörige des Adeptus Astartes abgeben. Ein Ultramarine kann jeden CH-Wurf wiederholen, wenn er es mit Space Marines oder Angehörigen der imperialen Streitkräfte (z. B. der Imperialen Armee, der Imperialen Flotte etc.) zu tun hat. 4 1 4 2 4 3 Wahrnehmung Willenskraft (WA) (WK) FERTIGKEITEN Allgemeinbildung (IN)* (Adeptus Astartes, Imperium, Krieg) Aufmerksamkeit (WA) Ausweichen (GE) Einschüchtern (ST) Medizin (IN) Scholastisches Wissen (IN)* (Codex Astartes) ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ ⌧ Charisma (CH) +20% 4 1 +10% Kampfgeschick Ballistische (KG) Fertigkeit (BF) 8 10 Erlernt 40 Grundfertigkeit 46 Der letzte Ausweg Charaktername: Bruder Lucian Spielername________________________________________ Orden: Ultramarines Spezialisierung: Apothecarius Rang: 1 Hintergrund: Sie sind ein Veteran des Tyranidenkrieges und haben in der Schlacht um Macragge gekämpft, bevor sie zur Deathwatch entsandt wurden. Sie haben gegen die grauenvollen Tyranidenbestien der Schwarmflotte Behemoth gekämpft, und es ist teils Ihren Bemühungen zu verdanken, dass die Ultramarines obsiegten…auch wenn dafür ein hoher Preis bezahlt wurde. Unter den Ordensbrüdern Ihres Exterminatorteams genießen Sie den Ruf eines Gelehrten, und man findet Sie oft dabei, wie Sie versuchen, eine Antwort auf beinahe jedes Problem mit Hilfe geschichtlicher Aufzeichnungen oder eines Folianten voller Wissen zu finden. Ordensgebaren: Ehre den Kodex Persönliches Gebaren: Gelehrt AUSRÜSTUNG MK-VII-Servorüstung, Kettenschwert, Boltpistole, 3 Fragmentund 3 Sprenggranaten, Kampfmesser. TALENTE UND SONDERREGELN Heilung verbessern: Mit einem gelungenen Medizin-Wurf kann der Apothecarius 1W5 zusätzliche Lebenspunkte wiederherstellen. Deathwatchausbildung: Gegen Xenos gelingt dem Space Marine Gerechter Zorn automatisch. RÜSTUNG MK-VII-Servorüstung Rüstungspunkte: 8 LEBENSPUNKTE Summe: 19 Aktuell_______________ Erschöpfung __________ BEWEGUNG Halbe Aktion: 5 m Volle Aktion: 10 m Sturmangriff: 15 m Rennen: 30 m SCHICKSALSPUNKTE Summe: 2 Aktuell_______________ EHRE DEN CODEX Bei der Erfüllung ihrer Pflichten, während des Kampfes wie auch beim Lernen, gehen die Ultramarines gründlich, analytisch und auf das kleinste Detail bedacht vor. Ihr Zorn wird nur langsam geweckt, und sie treffen selten vorschnelle Entscheidungen. Durch konstanten Rückgriff auf die im Codex Astartes bewahrten Glaubensartikel sind die Ultramarines dazu imstande, jeder Eventualität mit gut einstudierten Gefechtsmanövern und etablierter Doktrin zu begegnen. ™ Der letzte Ausweg.indd 7 22.06.2011 09:37:58 Regelzusammenfassung Der letzte Ausweg ie folgenden Seiten fassen die wichtigsten Regeln von Deathwatch zusammen, die für das Probeabenteuer Der letzte Ausweg gebraucht werden. D CHARAKTERANATOMIE In Deathwatch kontrolliert jeder Spieler einen Charakter, der auch als Ordensbruder bezeichnet wird. Ordensbrüder sind so unterschiedlich wie die tausend Space Marine Orden, aus denen sie stammen. Zusätzlich zur Persönlichkeit, der Gesinnung, dem Hintergrund und den moralischen Grundsätzen wird der Charakter jedes Ordensbruders durch eine Reihe von Werten, Fertigkeiten, Eigenschaften und Talenten definiert. WERTE Werte repräsentieren die grundlegenden körperlichen und geistigen Fähigkeiten Ihres Ordensbruders auf einer Skala von 0 und 100. Je höher ein Wert ist, desto besser ist er. WAHRNEHMUNG (WA) Wahrnehmung steht für die Sinnesschärfe eines Ordensbruders und beschreibt, wie gut er seine Umgebung wahrnimmt. WILLENSKRAFT (WK) Willenskraft steht für die geistige Stärke des Ordensbruders und zeigt, wie gut er den unzähligen Schrecken des Universums trotzen kann. Außerdem ist es ein wichtiges Maß für psionisches Potential. CHARISMA (CH) Charisma steht für die persönliche Ausstrahlung und die zwischenmenschlichen Fähigkeiten Ihres Ordensbruders. WERTE-BONI Zu jedem Wert außer KG und BF gibt es einen entsprechenden Bonus. Er entspricht der Zehnerstelle des Werts. BEISPIEL Artusus hat Gewandtheit 34, daher beträgt sein GE-Bonus 3. Da er eine Willenskraft von 41 hat, ist sein WK-Bonus 4. KAMPFGESCHICK (KG) Kampfgeschick steht für die Fähigkeiten Ihres Ordensbruders im Nahkampf, sei es mit Fäusten, Messern oder Kettenschwertern. Werte-Boni werden häufig als Modifikatoren verwendet. Solle ein Wert einen Abzug erhalten, wirkt sich dieser Abzug ebenso auf den Bonus des Wertes aus. BALLISTISCHE FERTIGKEIT (BF) ÜBERNATÜRLICHE WERTE Dieser Wert steht für die Fertigkeit Ihres Ordensbruders im Umgang mit Schusswaffen wie Boltern und Plasmapistolen. Dank ihres genetischen Erbes sind Space Marines weitaus zäher und stärker als normale Menschen. Dies spiegelt sich in den Übernatürlichen Werten wider. Der Multiplikator eines Übernatürlichen Wertes wird auf den entsprechenden Werte-Bonus des Charakters angewandt. STÄRKE (ST) Der Wert steht für Muskeln und die blanke Körperkraft Ihres Ordensbruders. WIDERSTAND (WI) Widerstand bestimmt, wie gut Ihr Ordensbruder Verletzungen widerstehen kann, aber auch wie gut er sich den Auswirkungen von Toxinen, schädlichen Umweltbedingungen und anderen körperlichen Gebrechen widersetzen kann. BEISPIEL Artusus hat eine Stärke von 44. Da er als Space Marine allerdings auch Übernatürliche Stärke (x2) besitzt, beträgt sein ST-Bonus daher 8 statt der üblichen 4. GEWANDTHEIT (GE) Dieser Wert steht für die Schnelligkeit, die Reflexe und die Geschicklichkeit Ihres Ordensbruders. INTELLIGENZ (IN) Dieser Wert steht für den Scharfsinn, den Verstand und das Allgemeinwissen Ihres Ordensbruders. 8 Der letzte Ausweg.indd 8 22.06.2011 09:38:04 Die folgenden Fertigkeiten sind nur eine Auswahl der Fertigkeiten, die in Deathwatch zur Verfügung stehen werden. FERTIGKEITSARTEN Es gibt zwei Arten von Fertigkeiten: Grundfertigkeiten und Ausbaufertigkeiten. Viele Bürger des Imperiums beherrschen Grundfertigkeiten, während Ausbaufertigkeiten eine Spezialausbildung oder Erfahrung voraussetzen. Allgemeinbildung (IN) (Ausbaufertigkeit) Fertigkeitsausprägungen: Adeptus Astartes, Administratum, Ekklesiarchie, Imperium, Imperiale Armee, Imperiale Religion, Krieg, Maschinenkult, Technik, Unterwelt. Allgemeinbildung ist in eine Reihe verschiedener Ausprägungen unterteilt, die für ein allgemeines Wissen über ein Thema oder eine Organisation stehen. Ein Allgemeinbildungs-Wurf kostet keine Zeit – entweder weiß ein Charakter etwas, oder er weiß es nicht. Aufmerksamkeit (WA) (Grundfertigkeit) Die Fertigkeit Aufmerksamkeit steht für Ihre Fähigkeit, versteckte Gefahren zu erkennen und kleine Details der Umgebung wahrzunehmen. Aufmerksamkeit ist nicht an einen bestimmten Sinn gekoppelt. Aufmerksamkeit unterscheidet sich von Suchen dadurch, dass sie eher instinktiv ist; der Wurf geschieht passiv oder als Reaktion auf eine subtile Veränderung. Normalerweise ist ein Wurf auf Aufmerksamkeit eine freie Aktion. Ausweichen (GE) (Grundfertigkeit) Die Fertigkeit Ausweichen dürfen Sie einmal pro Runde als Reaktion verwenden, um einem Treffer auszuweichen. Weitere Informationen finden Sie auf S. 12 unter Kampfaktionsbeschreibungen. Charme (CH) (Grundfertigkeit) Charme dient dazu, sich mit anderen anzufreunden oder sie auf eine als positiv oder zumindest als harmlos betrachtete Art zu beeinflussen oder zu überzeugen. Normalerweise dauert der Einsatz der Fertigkeit Charme etwa eine Minute. Einschüchtern (ST) (Grundfertigkeit) Einschüchtern wird genutzt, um andere zu nötigen, zu schikanieren oder zu bedrohen. Obwohl Einschüchtern meist ST als Bezugswert nutzt, kann der Spielleiter subtilere Arten von Einschüchtern zulassen, die auf IN oder CH basieren. Ein Einschüchtern-Wurf ist eine volle Aktion. Logik (IN) (Grundfertigkeit) Logik steht für Ihre Fähigkeit zum logischen Denken und zur Problemlösung. Logik-Würfe können helfen, einen komplexen Plan zu formulieren, den internen Aufbau eines Gebäudes basierend auf Beobachtungen von außen abzuleiten, einen Code zu entschlüsseln oder eine schwierige mathematische Gleichung zu lösen. Beachten Sie, dass Logik eine theoretische Fertigkeit ist – Tech-Gebrauch ist ihr praktisches Gegenstück. Medizin (IN) (Ausbaufertigkeit) Diese Fertigkeit wird genutzt, um Verletzungen zu behandeln und zu heilen, indem Wunden geschlossen und das Gleichgewicht der Körpersäfte hergestellt wird. Ein gelungener Medizin-Wurf stellt eine Anzahl an Lebenspunkten wieder her, die dem Intelligenzbonus des Charakters entsprechen. Ein um mehr als drei Erfolgsgrade misslungener Wurf raubt 1 weiteren Lebenspunkt. Ein Medizin-Wurf ist sowohl für den Charakter, der den Wurf durchführt, als auch für seinen Patienten eine volle Aktion. Medizin kann auch verwendet werden, um die Todesursache eines Leichnams festzustellen. Scholastisches Wissen (IN) (Ausbaufertigkeit) Fertigkeitsausprägungen: Archaik, Astromantie, Bürokratie, Chymie, Heraldik, Imperiale Religion, Jura, Kryptologie, Legenden, Numerologie, Okkultismus, Philosophie, Tactica Imperials, Tiere. Scholastisches Wissen gewährt Ihnen Informationen über ein bestimmtes akademisches Thema. Ein Scholastisches-Wissen-Wurf, um sich an einen Fakt zu erinnern, kostet keine Zeit – entweder ein Charakter weiß etwas, oder er weiß es nicht. Scholastisches Wissen kann außerdem einmal alle 1W10 Stunden genutzt werden, um ein Thema zu recherchieren, sofern entsprechende Mittel verfügbar sind (eine Bibliothek beispielsweise). Der letzte Ausweg FERTIGKEITEN Suchen (WA) (Grundfertigkeit) Diese Fertigkeit wird verwendet, wenn ein Charakter versucht, etwas zu finden oder ein Gebiet nach versteckten Gegenständen, Hinweisen oder sonstigen versteckten Dingen absucht. Suchen unterscheidet sich von Aufmerksamkeit dadurch, dass es eine bewusste Handlung ist. Ein einzelner Suchen-Wurf ist ausreichend, um einen kleinen Raum oder etwas Gleichwertiges zu durchsuchen, was im Normalfall mehrere Minuten dauert. Größere Gebiete erfordern mehrere Suchen-Würfe und soviel Zeit, wie der SL für richtig hält. Tech-Gebrauch (IN) (Ausbaufertigkeit) Ein Charakter kann Tech-Gebrauch verwenden, um mechanische Gegenstände zu reparieren oder herauszufinden, wie ungewöhnliche technologische Artefakte funktionieren. Ein Tech-Gebrauch-Wurf kann zwischen einer Minute und einer Stunde beanspruchen, je nachdem, wie komplex die Aufgabe ist. Zusätzliche Erfolgsgrade können die benötigte Zeit reduzieren. 9 Der letzte Ausweg.indd 9 22.06.2011 09:38:09 Würfe Der letzte Ausweg ürfe entscheiden in Deathwatch über Erfolg und Versagen. Wenn ein Ordensbruder etwas unternimmt, das dramatische Konsequenzen nach sich ziehen könnte und zum Beispiel den Spielverlauf, die Gesundheit eines Charakters, die Sicherheit des Exterminatorteams oder Ähnliches beeinflussen könnte, sollte eine Probe durchgeführt werden. W ABLAUF VON WÜRFEN • Festlegen, auf welche Fertigkeit oder welchen Wert man würfelt. • Relevante Modifikatoren zur Fertigkeit oder dem Wert addieren oder von ihnen subtrahieren. • Einen Wurf mit 1W100 durchführen. • Wenn das Ergebnis kleinergleich dem Wert ausfällt, gelingt die Probe. • Wenn das Ergebnis höher als der Wert ausfällt, misslingt die Probe. ERFOLGS- UND MISSERFOLGSGRADE Bei den meisten Würfen reicht es zu wissen, ob ein Charakter erfolgreich ist oder versagt. Manchmal ist es jedoch wichtig herauszufinden, wie erfolgreich ein Charakter war oder wie stark er versagt hat, besonders in Kampfsituationen, beispielsweise beim Abfeuern einer Waffe, die halbautomatisches oder automatisches Feuer ermöglicht. Erfolgs- oder Misserfolgsgrade bei Fertigkeits- oder Werte-Würfen zu messen ist leicht. Man vergleicht das Ergebnis des Wurfs mit der modifizierten Prozentchance. Für je 10 volle Punkte, um die die Probe gelingt, wird ein Erfolgsgrad erzielt. Für je 10 volle Punkte, um die die Probe misslingt, wird ein Misserfolgsgrad erzielt. FERTIGKEITSWÜRFE Die häufigste Art von Würfen, die man als Ordensbruder bewältigen muss, ist der Fertigkeitswurf. Jede Fertigkeit beruht auf einem bestimmten Wert. Beispielsweise beruht Ausweichen auf GE. Für einen Fertigkeitswurf werden alle relevanten Modifikatoren dem entsprechenden Bezugswert hinzugerechnet, und dann wird ein Wurf durchgeführt. Wenn das Ergebnis kleinergleich dem modifizierten Wert ausfällt, gelingt die Probe. Wenn das Ergebnis höher als der modifizierte Wert ausfällt, misslingt sie. WÜRFE GEGEN WERTE Manchmal wollen Sie etwas tun, das nicht durch Fertigkeiten abgedeckt ist. In solchen Fällen kann anstelle eines Fertigkeitswurfs ein Wurf gegen einen Wert durchgeführt werden. Zunächst legt der Spielleiter einen geeigneten Wert für die Probe fest, dann führt der Spieler einen Wurf durch. Wenn das Ergebnis kleinergleich dem modifizierten Wert ausfällt, gelingt die Probe. Wenn das Ergebnis höher als der modifizierte Wert ausfällt, misslingt sie. SCHWIERIGKEITEN VON WÜRFEN Nicht alle Würfe sind gleich. Das Platzieren einer Plasmasprengladung auf einem stationären Bunker und das Platzieren der gleichen Sprengladung unter Beschuss an einem sich bewegenden Kampfpanzer mögen beide einen Sprengstoffgebrauch-Wurf erfordern, aber Letzteres ist eindeutig schwieriger als Ersteres. Wie viel schwieriger ist das eine als das andere? Manchmal ist der Schwierigkeitsgrad einer Probe bereits von den Regeln vorgegeben, manchmal muss der der Spielleiter selbst entscheiden und Tabelle 1-1: Schwierigkeiten von Würfen zu Rate ziehen, um den passenden Modifikator festzulegen. Der Modifikator wird dann zum Bezugswert hinzugerechnet. Tabelle 1-1: Sch chwi wier wier wi erig i ke ig eit iten iten n vo on n Würfen Schwierigkeit M di Mo difi fika fi k to ka torr Leicht Routine Durchschnittlich Anspruchsvoll Schwierig Schwer Sehr Schwer +300 +3 +220 +110 + +0 -1 10 -200 -2 -3 30 KUMULATIVE SCHWIERIGKEITEN Es gibt Situationen, in denen mehrere Faktoren die Durchführung einer Handlung leichter oder schwieriger machen. Wenn eine Situation mehrere Boni oder Mali verlangt, werden die Modifikatoren einfach kombiniert und ihre Summe auf die Fertigkeit oder den Wert angewandt. Der maximale Modifikator für einen Wurf auf eine Fertigkeit oder einen Wert ist +60 oder -60. DIE ROLLE DES SCHICKSALS Space Marines sind legendäre Krieger, deren Fähigkeiten, Hintergrund und Erfahrungen weit über denen gewöhnlicher Bürger des Imperiums liegen. Alle Charaktere beginnen das Spiel mit einer Anzahl Schicksalspunkte, die während der Charaktererschaffung festgelegt werden. Für manche repräsentieren diese Schicksalspunkte eine Bestimmung und sind Zeichen dafür, dass der Imperator sie zu Höherem auserkoren hat. Für andere wiederum sind sie lediglich g Glück. 10 Der letzte Ausweg.indd 10 22.06.2011 09:38:13 DER EINSATZ VON SCHICKSALSPUNKTEN ie meisten Situationen außerhalb eines Kampfes finden in „narrativer Zeit“ statt. Hierbei spielt die Zeit, die genau vergangen ist, keine besonders große Rolle. Ein Kampf wird normalerweise mit „strukturierter Zeit“ abgewickelt und ist in Runden, Zügen und Aktionen unterteilt. Jeder Charakter und jeder NSC ist einmal pro Runde am Zug. Die Reihenfolge, in der die Züge abgewickelt werden, hängt von der Initiativereihenfolge ab. D KAMPFÜBERSICHT Wenn ein Kampf ausbricht, gehen Sie folgendermaßen vor, um festzustellen, was passiert. SCHRITT EINS: ÜBERRASCHUNG Wenn der Kampf ausbricht, legt der Spielleiter fest, ob es überraschte Charaktere gibt. Dies kann nur am Anfang eines Kampfes passieren. In vielen Kämpfen wird niemand überrascht sein. Ein überraschter Charakter ist in der ersten Kampfrunde nicht am Zug, weil seine Feinde ihn überrumpelt haben. Fahren Sie direkt mit Schritt Zwei fort, wenn niemand überrascht ist. Der letzte Ausweg Schicksalspunkte (Schip) erlauben einem Ordensbruder, Situationen zu manipulieren, indem er schlechte Resultate abmildert oder Missgeschicke in Glücksfälle umwandelt. Ein Ordensbruder hat einen begrenzten Vorrat an Schicksalspunkten, der um 1 reduziert wird, wenn ein Schicksalspunkt genutzt wird. Der Einsatz eines Schicksalspunkts ist eine freie Aktion, die ein Space Marine jederzeit durchführen kann, wenn er an der Reihe ist. Verbrauchte Schip werden zu Beginn der nächsten Spielsitzung wiederhergestellt; unter besonderen Umständen kann der Spielleiter die Schicksalspunkte auch während einer Spielsitzung aufstocken. Mit dem Einsatz eines Schicksalspunkts ist folgendes möglich: • Wiederholung eines misslungenen Wurfs. Der zweite Wurf gilt in jedem Fall. • +10 auf einen Wurf. Dies muss vor dem Wurf angesagt werden. • 1 zusätzlicher Erfolgsgrad bei einem Wurf. Dies darf auch nach dem Wurf angesagt werden, aber nur, wenn der Wurf gelungen ist. • 10 als Würfelergebnis der Initiative wählen. • Sofort 1W10 Lebenspunkte regenerieren. Kampf SCHRITT ZWEI: INITIATIVE AUSWÜRFELN Zu Beginn der ersten Runde würfelt jeder Charakter Initiative. Jeder Charakter würfelt 1W10 und addiert seinen Geb (die Zehnerstelle seines Gewandtheitswerts) hinzu. Das Ergebnis gilt für alle folgenden Runden des Kampfes. SCHRITT DREI: INITIATIVEREIHENFOLGE BESTIMMEN Der Spielleiter ordnet alle Initiativewürfe der Höhe nach, inklusive die der NSC, angefangen mit dem Höchsten. Dies ist die Reihenfolge, in der die Charaktere ihre Spielzüge durchführen. SCHRITT VIER: ABWECHSELNDE AKTIONEN DER CHARAKTERE Jetzt ist jeder Charakter an der Reihe, beginnend mit dem höchsten Initiativewert. Der Charakter, der gerade an der Reihe ist, wird aktiver Charakter genannt und kann handeln. Ist er damit fertig, wird der nächste Charakter in der Initiativereihenfolge der aktive Charakter und führt seinen Zug durch und so weiter. SCHRITT FÜNF: ENDE DER RUNDE Sobald jeder Charakter einmal am Zug war, endet die Runde. Falls es Effekte gibt, deren Beschreibung sagt, sie hielten „bis zum Ende der Runde“ an, enden diese jetzt. 11 Der letzte Ausweg.indd 11 22.06.2011 09:38:17 Tab Ta be ell ell lle 11-2 2:: Kam ampf p a pf ak kti t on o en n Der letzte Ausweg Akttiion Ak Akti io on n At Ar B sc Be schr hrrei h eibu bung bu ng Ausw Au swei eich ei ch chen hen e Au A utoma tooma mati mati tisc sscche hes Fe hes Feue uerr ue Bere Be reit itm it maach hen en Reak Re akti ak tion ti on n volllll vo h lb ha b Beewe w ge gn halb ha l /v lb /vol olll ol Fert Fe rrttig i ke keit itse it seein nsaatz Halb Ha lbau lb aau uto t ma m tiisc sch che hes Fe hes F ue ur Koomp K m ro romi miss sslo ss lloose serr An A gr g iff i Nach Na hla l deen vari va riab ri a ell ab volllll vo volll vo v ri va riab abel ell Para Pa rade d de Reaktion R nn Re nen voll Stan St anda an dard da rdan rd a gr an griff iff S ur St urma m ng ma ngri riff ff Ziel Zi elen el e en halb voll halb/voll Ausw Au swei sw e ch ei hen en-W -W Wur urf, f u f, um m nich niich ht ge getr troff tr o en zu w off wer erde er den de n + 0 au +2 uf BF BF,, je jede derr Er E fo folg lgsg lg sgra sg rad ra d ge gew währ währ hrtt Zu Zusa satz sa tzztr treff e eerr eff Waff Wa ffee od ff oder er Geg egen enst stan an nd beere reit itma tmaach chen en n Alss ha Al halb lbee Ak lb Akti tion o bbis on is zum Geh ehen en ((ha halb ha lbee Ak lb Akti tiion on)) -W -Wer ertt in er n m wei e t be bewe wege we gen, n als n, l vol olle lee Akt ktiion n dop oppe peltt soo we weit it E nee Fertigkeiit verw Ei rwen ende den n +10 BF; je zwei Erfolgsgrade +1 d gew wäh ähre ren n Zu Zusa satz sa tztr trreff ffeerr +20 auf KG-Wurf, muss auf Au A swei eich chen en oode derr Pa Para rade ra de ver de erzi zich zi c te ch tn Fernkampfwaffe nachladen n Erfolgreicher KG-Wurf negiert einen Treff ffer vo von n ei eine n m Na ne Nahk hkkam ampf pfan pf an angr ngr g iff ff (e (erf erfor rffor orde d rt de gezogene Waffe, die eine Parade zulässt) Bewegen bis zu Ihrem Rennen-Wert, Gegner erh rhal alte ten n -20 -2 20 au auff Tr T eff e eerr mi mtB BF F und d +2200 auff Treffer mit KG Ein Nah- oder Fernkampfangriff Auf einen Gegner zustürmen und einen Nahkampfa f ng fa ngri riff ff mit i +100 auf K KG G du durcchffü üh hreen Als halbe Aktion +10 auf Treffer oder als volle Aktion n +20 aauf uf Tre reff effer bbei e m nääch ei chst stten An nggri riff iff SCHRITT SECHS: WIEDERHOLUNG DER SCHRITTE VIER UND FÜNF NACH BEDARF Spielen Sie darauf folgende Runden weiter, bis der Kampf zu Ende ist oder bis das Ereignis, das den Wechsel von narrativer in strukturierte Zeit ausgelöst hat, abgeschlossen ist. AKTIONEN Während einer normalen Runde ist jeder Charakter einmal an der Reihe. Wenn ein Charakter am Zug ist, kann er eine oder mehrere Aktionen durchführen. ARTEN VON AKTIONEN Jede Aktion gehört zu einer der folgenden Arten. Volle Aktionen Eine volle Aktion erfordert die gesamte Aufmerksamkeit des Charakters. Ein Charakter kann anstelle seiner beiden halben Aktionen immer eine volle Aktion durchführen. Halbe Aktionen Eine halbe Aktion ist ziemlich einfach; sie erfordert zwar geringfügige Anstrengung oder Konzentration, kostet den Charakter aber nicht den gesamten Spielzug. Wenn der SC an der Reihe ist, kann er anstelle einer vollen Aktion zwei unterschiedliche halbe Aktionen durchführen. Ein Charakter kann in einer Runde nicht die gleiche halbe Aktion zweimal durchführen. Reaktionen Eine Reaktion ist eine spezielle Aktion, die durch ein anderes Ereignis ausgelöst wird, beispielsweise durch einen Angriff. Ein Charakter erhält pro Runde eine Reaktion. Anders als die anderen Aktionsarten finden Reaktionen meist statt, wenn der Charakter nicht am Zug ist. Freie Aktionen Eine freie Aktion kostet nur einen Moment und fordert vom Charakter keine wirkliche Anstrengung. Freie Aktionen dürfen zusätzlich zu allen anderen Aktionen eines Charakters durchgeführt werden und es gibt keine regeltechnische Grenze für die Anzahl freier Aktionen während eines Zuges. Der SL sollte Vernunft walten lassen und sinnvoll beurteilen, was man innerhalb von ein paar Sekunden schaffen kann. AKTIONSKATEGORIEN Zusätzlich zu ihrer Art gehört jede Aktion noch in eine oder mehrere Kategorien. Aktionskategorien haben keinen Einfluss auf die Aktion. Sie dienen eher der Klärung dessen, was ein SC unter verschiedenen Umständen kann oder nicht kann. Beispielsweise kann ein SC, der bewegungsunfähig ist, keine Bewegungsaktionen durchführen. EINSATZ VON AKTIONEN Während seines Zuges darf ein SC eine volle oder zwei unterschiedliche halbe Aktionen durchführen. Ein Charakter könnte beispielsweise einen kompromisslosen Angriff (volle Aktion) durchführen, oder Zielen und einen Standardangriff (zwei halbe Aktionen) durchführen. WEITERE AKTIONEN Die folgenden Kampfaktionen sind nur eine Auswahl der Optionen, die in Deathwatch zur Verfügung stehen. KAMPFAKTIONEN Diese Aktionen geben den Charakteren eine Vielzahl von Optionen für den Kampf. AUSWEICHEN (REAKTION) Kategorie: Bewegung, Verteidigung Ausweichen ist eine Reaktion die man durchführen kann, wenn man nicht an der Reihe ist. Wenn ein SC getroffen 12 Der letzte Ausweg.indd 12 22.06.2011 09:38:25 dings kann man mit einer freien Aktion etwas schlicht fallen lassen). Bereitmachen kann während eines Spielzuges zweimal durchgeführt werden, sofern die beiden Aktionen sich auf unterschiedliche Waffen oder Gegenstände beziehen. BEWEGEN (HALBE ODER VOLLE AKTION) Kategorie: Bewegung Der SC kann sich für eine halbe oder volle Aktion um soviel m bewegen, wie es in seinem Charakterbogen steht. AUTOMATISCHES FEUER (VOLLE AKTION) FERTIGKEITSEINSATZ (VARIABEL) Kategorie: Angriff, Fernkampf Sie geben einen langen Feuerstoß auf Ihre Feinde ab. Dies erfordert eine Waffe, die automatisches Feuer zulässt Der Angreifer führt einen BF-Wurf mit +20 durch. Bei einem Ergebnis von 94-100 hat die Waffe eine Ladehemmung (s. S. 15). Gelingt er, verursacht der Angriff normalen Schaden. Zusätzlich verursacht jeder Erfolgsgrad 1 zusätzlichen Treffer. Die Treffersumme dieser Aktion kann die Automatik-Schussfolge der Waffe nicht überschreiten. Zusätzliche Treffer können entweder auf das ursprüngliche Ziel gerichtet werden oder auf beliebige Ziele innerhalb von 2 m verteilt werden, sofern diese nicht schwieriger zu treffen sind als das ursprüngliche Ziel. Kategorie: variabel Der SC nutzt eine Fertigkeit, was normalerweise einen Fertigkeits-Wurf nach sich zieht. BEREITMACHEN (HALBE AKTION) Kategorie: variabel Der SC kann eine Waffe ziehen oder einen Gegenstand aus einer Tasche holen. Außerdem können mit dieser Aktion Waffen oder Gegenstände g ordentlich verstaut werden ((aller- HALBAUTOMATISCHES FEUER (VOLLE AKTION) Kategorie: Angriff Sie richten eine Salve halbautomatischen Feuers auf Ihre Gegner. Dies erfordert eine Fernkampfwaffe, die halbautomatisches Feuer zulässt. Der Angreifer macht einen BF-Wurf mit +10. Bei einem Ergebnis von 94-100 erleidet die Waffe eine Ladehemmung (s. S. 15). Gelingt er, verursacht der Angriff normalen Schaden. Zusätzlich verursachen je zwei Erfolgsgrade 1 zusätzlichen Treffer. Die Treffersumme dieser Aktion kann die Halbautomatik-Schussfolge der Waffe nicht überschreiten. Zusätzliche Treffer können entweder auf das ursprüngliche Ziel gerichtet werden oder auf beliebige Ziele innerhalb von 2 m verteilt werden, sofern diese nicht schwieriger zu treffen sind als das ursprüngliche Ziel. Der letzte Ausweg wurde, aber bevor Schaden ausgewürfelt wird, kann er versuchen, dem Angriff durch einen Ausweichen-Wurf zu entkommen. Der SC muss wissen, dass er angegriffen wird. Gelingt die Probe, ist er ausgewichen, und der Angriff zählt als misslungen (kein Schaden!). Misslingt der Wurf, gelingt der Angriff und verursacht entsprechend den normalen Schaden. Ein SC kann Nah- und Fernkampfangriffen ausweichen. Ausweichen negiert pro Erfolgsgrad 1 zusätzlichen Treffer von automatischem oder halbautomatischem Feuer. KOMPROMISSLOSER ANGRIFF (VOLLE AKTION) Kategorie: Angriff, Nahkampf Der Charakter führt einen wilden Nahkampfangriff auf Kosten seiner persönlichen Sicherheit durch. Er erhält +20 auf seinen nächsten KG-Wurf, kann aber bis zum Beginn seines nächsten Zuges weder ausweichen noch parieren. NACHLADEN (VARIABEL) Kategorie: variabel Der Charakter kann eine Schusswaffe nachladen. Wie lange das dauert, steht in der Waffenbeschreibung. PARADE (REAKTION) Kategorie: Verteidigung Der Charakter kann versuchen, einen gelungenen Nahkampfangriff mit seiner gezogenen Nahkampfwaffe zu parieren. Bei einer Parade wird ein KG-Wurf durchgeführt. Wenn er gelingt, zählt der Angriff als misslungen (es wird also kein Schaden ausgewürfelt). Wenn er misslingt, ist der Angriff erfolgreich, und der Schaden wird normal ausgewürfelt. Man kann nur Nahkampfangriffe parieren. RENNEN (VOLLE AKTION) Kategorie: Bewegung 13 Der letzte Ausweg.indd 13 22.06.2011 09:38:31 SCHUSSFOLGE Der letzte Ausweg Jede Waffe ist mit einem Code versehen, der angibt, ob eine Waffe im Kampf mehr als einen Einzelschuss abfeuern kann und wie viel Munition sie dann verbraucht. Die Schussfolge (SF) hat drei Einträge, die die möglichen Gebrauchsweisen darstellen. Der Erste gibt an, ob eine Waffe Einzelschüsse abgeben kann (E). Der zweite Eintrag gibt an, ob eine Waffe halbautomatisch schießen kann – die Zahl entspricht der Anzahl der Schüsse, die sie dabei abgibt. Schließlich gibt der dritte an, ob die Waffe vollautomatisches Feuer abgeben kann. Ein Modus, der bei einer Waffe nicht verfügbar ist, wird mit „–“ dargestellt. Manche Waffen haben mehr als einen Modus. Dann enthält das Waffenprofil die entsprechenden Angaben. Charaktere müssen den Modus ihrer Waffe vor dem Angriff festlegen. Der SC rennt mit voller Geschwindigkeit und bewegt sich maximal so weit, wie es in seinem Charakterblatt steht. Bis zum nächsten Zug des SC erhalten alle Fernkampfangriffe gegen ihn -20 auf BF-Würfe – allerdings erhalten alle Nahkampfangriffe gegen ihn +20 auf KG-Würfe. ANGREIFEN Es gibt viele Angriffsaktionen, vom kompromisslosen Angriff über das automatische Feuer bis hin zum einfachen Standardangriff, doch bei allen wird nach dem gleichen Schema Schaden zugefügt. Angriffe wickelt man wie folgt ab: SCHRITT EINS: FESTSTELLEN, OB DER ANGRIFF MÖGLICH IST Der Angreifer muss sich im Nahkampf befinden, um einen Nahkampfangriff durchführen zu können. Fernkampfangriffe können nicht auf Nahkampfdistanz durchgeführt werden, außer der Angreifer nutzt eine Pistole. In jedem Fall muss der Angreifer sein Ziel wahrgenommen haben. SCHRITT ZWEI: TREFFERWURF MIT W100 Ein Nahkampfangriff erfordert einen gelungenen KG-Wurf. Ein Fernkampfangriff erfordert einen gelungenen BF-Wurf. Wie bei anderen Würfen gilt auch hier: Wenn das Würfelergebnis kleinergleich dem Wert oder der Fertigkeit ausfällt, trifft der Angreifer das Ziel. SCHRITT DREI: SCHADEN BESTIMMEN Kategorie: Angriff Der SC führt mit einem KG-Wurf einen Nahkampfangriff oder mit einem BF-Wurf einen Fernkampfangriff durch. Gelingt ein Angriff, fügt er dem Ziel Schaden zu. Jede Waffe hat einen Schadenswert. Verwenden Sie den entsprechenden Würfel und addieren Sie den Schadensbonus der Waffe. Wenn Sie eine Nahkampfwaffe verwenden, addieren Sie zusätzlich den Stb des SC. Die Summe ist der Gesamtschaden. Wenn ein Würfel bei der Schadensermittlung auf einer 10 landet, gibt es eine Chance auf Gerechten Zorn. STURMANGRIFF (VOLLE AKTION) Gerechter Zorn Kategorie: Angriff, Bewegung, Nahkampf Der SC stürmt auf sein Ziel zu und führt einen Nahkampfangriff durch. Das Ziel muss mindestens 4 m entfernt sein, sich aber trotzdem innerhalb seines Sturmangriff-Reichweite aufhalten. Die letzten 4 m des Sturmangriffs müssen in einer geraden Linie liegen, damit der Angreifer Geschwindigkeit aufbauen und auf seinen Gegner zielen kann. Der Angreifer erhält einen Bonus von 10 auf den KG-Wurf am Ende des Sturmangriffes. Landet ein Schadenswürfel bei einem erfolgreichen Angriff auf der 10, erhält der Angreifer die Unterstützung des Imperators. (einschließlich einer 10 bei einem 1W5-Wurf für Schaden.) Das Ergebnis gewährt einen zweiten, identischen Angriffswurf inklusive allen Modifikatoren, zusätzlich zum bereits erfolgreichen Angriff. Gelingt der zweite Angriff auch, würfelt der Angreifer nochmals einen Würfel der gleichen Schadensart und fügt diesen dem ursprünglichen Schaden hinzu. Sollte dieser zweite Schadenswurf ebenfalls eine 10 ergeben, meint es der Imperator in der Tat gut mit dem Angreifer, der einen weiteren Schadenswurf machen darf, der ebenfalls addiert wird. Dies wird so lange fortgeführt, bis keine weitere 10 beim Schadenswurf gewürfelt wird. STANDARDANGRIFF (HALBE AKTION) ZIELEN (HALBE ODER VOLLE AKTION) Kategorie: Konzentration Der Charakter verwendet Zeit darauf, einen Angriff besonders präzise auszuführen. Zielen als halbe Aktion gewährt +10 auf den nächsten KG- oder BF-Wurf, der als Angriff erfolgt. Zielen als volle Aktion erhöht diesen Bonus auf 20. Wenn die darauffolgende Aktion kein Angriff ist, gehen die Vorteile von Zielen verloren. ANDERE AKTIONEN In der Vollversion von Deathwatch gibt es noch viele weitere Kampfaktionen. Zusätzlich kann der SL den Spielern gestatten, Dinge zu tun, die durch keine der oben genannten Aktionen abgedeckt sind. Solche improvisierten Aktionen sollten im Regelfall einen Wurf auf eine Fertigkeit oder einen Wert beinhalten. SCHRITT VIER: SCHADEN ANWENDEN Subtrahieren Sie den Wiederstandsbonus (Wib) und die Rüstung (RP) des Gegners. Wenn Schaden übrig bleibt, verwundet der verbleibende Schaden das Ziel. Wenn die Schadenspunkte des Ziels seine Leb überschreiten, stirbt es. UMSTÄNDE EINES KAMPFES Trefferchancen können ähnlich wie Fertigkeits-Würfe modifiziert werden. Man kann die Umstände eines Kampfes verwenden, um das Gelände, Wettereinflüsse, taktische Gegebenheiten und verschiedene andere Faktoren abzubilden. 14 Der letzte Ausweg.indd 14 22.06.2011 09:38:37 Dunkelheit In Dunkelheit durchgeführte KG-Würfe sind schwer (-20). BF-Würfe sind sogar sehr schwer (-30). Schwieriges oder anstrengendes Terrain In schwierigem Terrain wie etwa Morast sind KG- und Ausweichen-Würfe schwierig (-10). Würfe in anstrengendem Terrain wie z. B. Tiefschnee oder Eis sind sehr schwer (-30). Im Nahkampf Steht ein SC neben einem Gegner, kann er ihn in einen Nahkampf verwickeln, indem er eine Angriffsaktion mit einer Nahkampfwaffe durchführt. Bewegt der SC sich von einem Gegner weg, während er sich im Nahkampf befindet, steht dem Gegner ein freier Angriff gegen den SC zu. Ein SC kann im Nahkampf keine Fernkampfangriff durchführen, außer er nutzt eine Waffe der Gattung Pistole. Kernschussweite BF-Würfe für Angriffe auf ein Ziel innerhalb von 3m sind leicht (-30). Beachten Sie, dass dieser Bonus nicht zählt, wenn man im Nahkampf ist. Schuss in den Nahkampf Horden ie Feinde der Menschheit sind Legion: heulende Ketzer, wogende Xenosmassen oder auch in Reih und Glied marschierende Krieger. Ein einzelner dieser Feinde hätte keine Chance gegen die Macht des Adeptus Astartes. In großen Gruppen können sie allerdings zu einer überwältigenden Gefahr werden. Horden haben das Potential, die Elite des Imperators schon allein aufgrund ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit und Feuerkraft in die Knie zu zwingen. Die hier vorgestellten Regeln sollen dem SL helfen, diese Massen darzustellen, denen sich die Deathwatch im Kampf gegenübersieht. D DER EINSATZ VON HORDEN Der SL sollte eine Horde wie eine einzelne, gewaltige Kreatur behandeln. Die Horde hat das gleiche Profil wie die Basiskreatur, im Gegensatz zum Individuum ersetzt eine Horde die Leb durch ihre Masse und hat anstelle von spezifischen Trefferzonen nur einen Rüstungswert. MASSE Eine Horde setzt sich aus einer großen Anzahl von Gegnern einer bestimmten Art zusammen, die in gewaltiger Zahl angreifen. Die abstrakte Zahl an Gegnern wird durch ihre Masse widergespiegelt. Sie zählt als Wert für die Entschlossenheit und zahlenmäßige Stärke der Horde: 1 Punkt Mas- Der letzte Ausweg SC sollten positive Umstände so oft wie möglich nutzen. Ein guter Plan, passende Ausrüstung oder gekonnte Taktik können über Leben und Tod entscheiden. Folgende Umstände gehören zu den geläufigsten. Der SL hat bei der Entscheidung über Schwierigkeitsgrade bei Proben das letzte Wort. BF-Würfe für Angriffe auf ein Ziel, das sich im Nahkampf befindet, sind schwer (-20). Unaufmerksames Ziel KG- oder BF-Würfe für Angriffe auf unaufmerksame Ziele (beispielsweise überraschte) sind leicht (+30). LADEHEMMUNG Eine Waffe mit Ladehemmung kann man erst wieder abfeuern, wenn diese behoben wurde. Das erfordert eine volle Aktion und einen BF-Wurf. Gelingt der Wurf, ist die Ladehemmung behoben. Allerdings muss die Waffe nachgeladen werden und die Munition, die noch in der Waffe war, gilt als verloren. Misslingt der Wurf, bleibt die Ladehemmung bestehen. Allerdings kann der SC in der nächsten Runde erneut versuchen, die Ladehemmung zu beheben. VERLETZUNG Infolge von Kämpfen nehmen Charaktere Schaden. Ein Kämpfer kann soviel Schaden nehmen, wie er Leb hat. Wenn der Schaden seinen Leb entspricht, stirbt der SC. KRITISCHER SCHADEN Aus Platzgründen wurden die Schadensregeln in Der letzte Ausweg vereinfacht. Deathwatch wird die gesamte Bandbreite von möglichen Schadenseffekten enthalten – inklusive permanenter Verletzungen wie dem Verlust von Extremitäten. 15 Der letzte Ausweg.indd 15 22.06.2011 09:38:42 se entspricht nicht einem einzelnen Gegner oder einer Kreatur, es könnten auch Dutzende oder gar Hunderte sein. EIGENSCHAFTEN VON HORDEN Der letzte Ausweg Die Beschreibung einer Kreatur kann eine Eigenschaft beinhalten, die mit dem Vermerk (Horde) versehen ist. Diese Eigenschaften stehen für die Art, wie bestimmte Kreaturen in großer Zahl kämpfen und sie werden nur berücksichtigt, wenn die Kreatur als Basis für eine Horde verwendet wird. Es folgen zwei Beispiele: DISZIPLINIERT (HORDE) Die Horde besteht aus kampferprobten, disziplinierten Truppen, die selbst dann nicht fliehen, wenn sie furchtbare Verluste erlitten haben. Eine Horde mit dieser Eigenschaft erhält nicht -10 auf WK-Würfe beim Widerstand gegen Aufreiben, wenn ihre Masse auf unter 50% des Anfangswerts gefallen ist. Außerdem scheitern sie nicht automatisch bei ihrem WK-Wurf zum Aufreiben, wenn ihre Masse auf unter 35% gefallen ist. ÜBERWÄLTIGEND (HORDE) Die Kreaturen, aus denen sich die Horde zusammensetzt, sind in der Lage, Gegner durch ihre schiere Anzahl zu überwältigen und im Nahkampf in Stücke zu reißen. Eine Horde mit dieser Eigenschaft würfelt immer zusätzlich zum von der Horde im Nahkampf verursachten Schaden 1W10, so lange ihre Masse größergleich 20 ist. ANGRIFF AUF HORDEN Ein Charakter kann einer Horde Schaden zufügen, indem er sie im Nah- oder Fernkampf angreift. Ein solcher Angriff wird behandelt, als richte er sich gegen eine einzelne Kreatur, obwohl ganze Reihen von Gegnern niedergemäht werden. SC müssen würfeln, um eine Horde zu treffen, aber der entsprechende Größenbonus, basierend auf der Masse der Horde, wird bei diesen Würfen berücksichtigt. Waffen, die halbautomatisches oder automatisches Feuer zulassen, verursachen zusätzliche Treffer. Diese Treffer müssen der Horde zugeordnet werden und können nicht auf einzelnen Charakteren platziert werden, die ebenfalls zugegen sein könnten. EINER HORDE SCHADEN ZUFÜGEN Jeder Treffer, der Schaden anrichtet, reduziert die Masse der Horde um 1. Daher senkt ein Angriff, der nach Abzug von RP und Wib 15 Schadenspunkte verursacht, die Masse der Horde um 1. Die beabsichtigte Folge davon ist, dass Dauerfeuer und Explosivwaffen sehr viel effektiver gegen Horden sind als Waffen, die nur einen Schuss abgeben. Eine Laserkanone ist zum Knacken von Panzern gedacht und nicht dazu, große Mengen an Infanterie niederzumähen. • Waffen mit der Eigenschaft Explosiv verursachen eine Anzahl Treffer, die der Zahl in Klammern entspricht. • Im Kampf gegen eine Horde werden keine Trefferzonen verwendet. 16 Der letzte Ausweg.indd 16 22.06.2011 09:38:48 Im Nahkampf gegen eine Horde landet ein Space Marine 1 Treffer für je 2 Erfolgsgrade bei seinem KG-Wurf. Nahkampfwaffen mit der Eigenschaft Energiefeld verursachen 1 zusätzlichen Treffer. des Ziels reduziert. Daher addiert eine Horde axtschwingender Ketzer mit Masse 25 2W10 zum normalen Schaden (1W10+3), weshalb sie insgesamt 3W10+3 Schaden bei einem gelungen Treffer verursacht. Mit Maschinenpistolen würde diese Horde 3W10+2 Schaden mit ihren Fernkampfangriffen verursachen. AUFREIBEN EINER HORDE Wenn die Masse einer Horde in einer Runde um 25% reduziert wurde, muss ihr, sobald sie wieder am Zug ist, ein WK-Wurf gelingen. Gelingt der Wurf, kann sie normal handeln. Scheitert der Wurf, wird sie aufgerieben und flieht mit ihrem höchsten Bewegungswert. Wenn die Masse der Horde weniger als 50% ihres Anfangswertes beträgt, erleidet sie einen Abzug von 10 auf den WK-Wurf. Wenn die Masse der Horde weniger als 25% ihres Anfangswertes beträgt, scheitert der WK-Wurf automatisch, und sie zerfällt. ANGREIFENDE HORDEN In einer Runde kann eine Horde als Angriffsaktion Nahkampfangriffe gegen Gegner in unmittelbarer Nähe, aber auch Fernkampfangriffe gegen weiter entfernte Gegner durchführen. Nahkampf: Eine Horde greift alle angrenzenden Gegner an, die in unmittelbarer Entfernung zu ihr sind (wenn keine Karte benutzt wird, entscheidet der SL). Wenn fünf Ordensbrüder in unmittelbarer Nähe der Horde sind, werden alle angegriffen. Eine Horde, die mehrere Angriffe besitzt, weil sie mit zwei Waffen bewaffnet ist oder die Talente Blitzschneller Angriff oder Schnellangriff hat, kann ihre volle Anzahl Angriffe gegen jedes in Frage kommende Ziel durchführen. Die schiere zahlenmäßige Überlegenheit einer Horde wird durch die Tatsache dargestellt, dass ihre Ziele den Nahkampfangriffe der Horde weder ausweichen noch sie parieren können, sofern nichts anderes angegeben ist. Fernkampf: Eine Horde kann eine Anzahl Fernkampfangriffe durchführen, die der Zehnerstelle ihrer Masse entspricht. Daher könnte eine Horde mit Masse 25 zwei Fernkampfangriffe machen. Alle zusätzlichen Treffer dürfen auf jedes in Frage kommende Ziel verteilt werden. Wenn daher die Ketzer Bruder Silas gut genug treffen, um einen zusätzlichen Treffer mit ihren Automatikpistolen zu landen, erleidet er 1 zusätzlichen Treffer. Modifikatoren für Reichweite und anhaltendes Feuer werden wie üblich eingerechnet, allerdings darf eine Horde nie zielen. Die Regeln für Munitionsverbrauch und Ladehemmung gelten für Horden nicht – sie haben immer genug Kugeln. VON HORDEN VERURSACHTER SCHADEN Bei jedem gelungenen Angriff einer Horde wird der verursachte Schaden um eine Anzahl von W10 erhöht, die der Zehnerstelle ihrer Masse entspricht, maximal aber um 2W10. Dieser Schaden wird zum normalen Schaden der von der Horde verwendeten Waffe addiert. Ebenso verwendet sie ihren Stärkebonus beim Schaden durch Nahkampfwaffen. Der Schaden wird wie üblich durch Wib und RP Gebaren ebaren sind spezielle Eigenschaften, die mit einem Space Marine in Verbindung stehen. Manche Gebaren entspringen dem Orden des Space Marines und stehen für die Glaubenssätze, Traditionen oder gar für spezielle Makel in der Gensaat des Ordens. Andere wiederum sind einzigartig und beruhen auf der Persönlichkeit des jeweiligen Space Marines. Gebaren sollen hervorheben, was Orden und einzelne Space Marines untereinander unterscheidet. In Deathwatch dienen sie als narrative Hilfsmittel für Handlungen und Reaktionen der Space Marine-Spielercharakter. Gebaren sind aber keine Zwangsjacken, sondern sollen vielmehr dem Spieler Ideen und Gelegenheiten an die Hand geben, wie sich sein Rollenspiel regeltechnisch auswirken kann. G Der letzte Ausweg NAHKAMPF EINSATZ VON GEBAREN Ein Teil des Spielspaßes beim Rollenspiel rührt daher, dass man einzigartige, persönliche Entscheidungen für seinen Charakter treffen und die Vorteile, die diese Entscheidungen im Spiel gewähren, genießen kann. So kann ein Gebaren gleichzeitig ein besonderer Vorteil für den Space Marine sein und eine Herausforderung darstellen, die er überwinden und daraus lernen kann. Das Ordensgebaren steht für die Glaubenssätze und Traditionen Ihres Heimatordens. Es kann außerdem besondere Eigenarten oder Mutationen seiner Gensaat darstellen. Ihr Ordensgebaren ist Teil der Grundlage Ihres Charakters und verändert sich nie. Ihr persönliches Gebaren steht für stark gefestigte Werte oder Facetten Ihrer Persönlichkeit. Es kann sich dabei um ein Ideal handeln, dem Sie nachzueifern versuchen, oder um einen Ehrenkodex. Es hilft Ihnen dabei, sich von den anderen Space Marines Ihres Ordens zu unterscheiden. Im Verlauf der Kampagne gehört es zur Aufgabe des SL, Ihr persönliches Gebaren herauszufordern und Ihre Wertvorstellungen zu prüfen. Können Sie Ihren Überzeugungen im Angesicht des absoluten Bösen oder verführerischer Versuchungen treu bleiben? Es ist nur natürlich, dass Ihr Charakter im Lauf der Zeit wächst und sich verändert, und dies sollte sich auch in Ihrem persönlichen Gebaren widerspiegeln. Sie können sich jederzeit dazu entscheiden, Ihr persönliches Gebaren zu ändern, wenn sie es für angemessen halten … schließlich kennt keiner Ihren Charakter besser als Sie selbst! Kurz gesagt: Das Ordensgebaren bleibt unveränderlich. Das persönliche ist dazu gedacht, sich mit dem sich entwi17 Der letzte Ausweg.indd 17 22.06.2011 09:38:59 Der letzte Ausweg ckelnden und wachsenden SC im Lauf der Kampagne zu ändern. Gebaren können vom Spieler ausgelöst werden, um einen ähnlichen Bonus zu erhalten wie der, den Schicksalspunkte gewähren. Im Gegensatz zur Verwendung eines Schip gewährt das Auslösen eines Gebarens einen Bonus, der dann durch Rollenspiel noch gesteigert werden kann. EIN GEBAREN AUSLÖSEN Wenn ein Space Marine sich auf die Kernelemente seiner Persönlichkeit konzentriert, sich das Erbe seiner Gensaat ins Gedächtnis zurückruft oder die wichtigen Glaubenssätze und Traditionen seines Ordens ehrt, dann wird er zu mehr als nur einem weiteren Ordensbruder. Er hat sein Gebaren ausgelöst und wird so zu einem Paradebeispiel seiner eigenen Eigenschaften und seines Ordens. Um ein Gebaren auszulösen, muss der Spieler des Space Marines lediglich verkünden, dass er dies tut und die entsprechenden Vorteile anwenden. Wenn das Gebaren eine Space Marines ausgelöst wird, kann er jeden Vorteil erhalten, den er normalerweise auch durch den Einsatz eines Schicksalspunkts erhielte (s. S. 10). Das Auslösen eines Gebarens sollte auf eine Art geschehen, die für das Gebaren relevant ist. Allerdings bleibt es der Entscheidung des Spielers überlassen, wie er sich dazu entscheidet, sein Gebaren in der vorliegenden Situation zu interpretieren. Ein Gebaren kann maximal einmal pro Spielsitzung ausgelöst werden. Diese Begrenzung sorgt dafür, Gebaren als etwas Erinnerungswürdiges zu bewahren. VERBESSERUNGEN Die Vorteile, die das Auslösen des Gebarens mit sich bringen, können darüber hinaus verbessert werden, wenn der Spieler des Space Marines sich Mühe gibt, das Gebaren auszuspielen. Der Spieler kann seinen Charakter entweder so darstellen, dass er Kraft aus den Idealen seines Gebarens schöpft oder dass er (alternativ) das Gebaren als besondere Herausforderung ansieht, die es zu überwinden gilt. Wenn der Spieler des Space Marines sein Gebaren gut ausspielt, kann er eine Verbesserung erhalten. Eine Verbesserung ist eine Verdopplung des angewandten Bonus (+20 auf einen Wurf statt +10, oder Heilung von 2W10 Schaden statt 1W10 usw.). Ein Space Marine, der sein Gebaren auslöst, darf eine Verbesserung nutzen, wenn die Mehrheit der anderen Space Marine-Spieler der Meinung ist, dass das Gebaren gut ausgespielt wurde. Waffen und Ausrüstung der Space Marines ie Space Marines sind mit einigen der besten und tödlichsten Waffen ausgestattet, die das Imperium zu bieten hat. D NAHKAMPFWAFFEN KETTENSCHWERT Kettenschwerter haben eine lange Tradition unter Ordensbrüdern in Sturmtrupps. Diese Waffen verfügen allgemein über ein flaches Gehäuse, das die Kette beinhaltet. Nur die vordere, gebogene Seite ist offen, damit die rotierenden Kettenzähne sich in Fleisch und Knochen graben können. ENERGIEFAUST Eine Energiefaust erzeugt ein Kraftfeld, das so zerstörerisch ist, dass die Waffe in seinem Innern kaum von Belang ist. Statt eine traditionelle Waffe einzuhüllen, umgibt das Feld einen überdimensionierten Handschuh. Dank der Stärke eines Ordensbruders kann eine Energiefaust selbst die dickste Panzerung durchschlagen. Es sind schwere Kabel erforderlich, die mit dem Energiesystem der Rüstung verbunden sind, um diese außergewöhnlichen Felder mit Energie zu versorgen. Die Generatoren sind selten, und ihre Wartung ist schwierig, weshalb eine solche Waffe selbst in den Reihen des Adeptus Astartes als Statussymbol gilt. Eine Energiefaust erhöht den Multiplikator des Stb des Trägers um 1. (Beachten Sie: Ein Space Marine verdoppelt seine Stärke bereits dank der Eigenschaft Übernatürliche Stärke. Die Energiefaust erhöht daher den Multiplikator um 1, was den Stb des Space Marines verdreifacht.) KAMPFMESSER Wenn ein Ordensbruder seine letzte Granate geworfen und sein letztes Boltgeschoss verschossen hat und die Woge der Feinde immer größer wird, kann er sich immer noch auf sein Kampfmesser verlassen. Jeder Space Marine erhält eine dieser Klingen, sobald er sich vom Einbau seiner Implantate erholt hat. Er trägt sie bis zu seinem letzten Gefecht bei sich. Dieses Messer von der Größe eines normalen Schwerts verfügt über eine monomolekulare Schneide, die nie, selbst nach Jahrhunderten des Dienstes, stumpf wird. In manchen Orden werden die Messer von einer Generation zur nächsten weitergegeben und die Taten ihrer Besitzer in sie eingraviert. In anderen wird das Metall zur Klinge geformt, während aus dem Rekruten ein Space Marine wird, und sein Messer wird mit ihm zur letzten Ruhe gebettet. 18 Der letzte Ausweg.indd 18 22.06.2011 09:39:03 Die Absicht hinter dem Gebaren eines Space Marines besteht darin, ihm einmal pro Spielsitzung Gelegenheit zu geben, einen dramatischen und denkwürdigen Augenblick im Rampenlicht zu stehen (einen „göttlichen Moment des gesegneten Zorns“). Die Gelegenheit, die das Gebaren ihm gibt, ist untrennbar mit dem Orden des Space Marines und seiner eigenen, einzigartigen Persönlichkeitsstärke verbunden und zeigt, wie er sich von seinen den anderen Marines seines Exterminatorteams unterscheidet. Wir empfehlen dem SL, dass die Auslösung eines Gebarens immer zur Folge haben sollte, dass im Spiel etwas extrem Beeindruckendes passiert, selbst wenn der Spieler des Space Marines vollkommen vom Würfelglück verlassen wurde. Ein ausgelöstes Gebaren, das einen gelungenen Angriff zur Folge hat, der aber keinen Schaden verursacht, könnte beispielsweise den Feind immer noch zu Boden werfen oder (falls der Feind fliehen sollte) bei diesem eine auffällige Narbe zurücklassen. Es bleibt der Entscheidung des SL überlassen, wie die Auswirkungen im einzelnen aussehen, aber es sollte angemessen episch sein und den Space Marine für das Ausspielen seines Gebarens belohnen. FERNKAMPFWAFFEN Denkt ein imperialer Bürger an Space Marines, sieht er zuerst deren Servorüstung vor seinem geistigen Auge. Ebenso sieht er Bolterwaffen, wenn er an ihren Zorn denkt. Bolter sind mächtig, flexibel und die bevorzugten Waffen des Adeptus Astartes. Die meisten Modelle dienen den Reihen der Space Marines, obwohl kleinere, schwächere Adaptionen auch von imperialen Offizieren und Adligen genutzt werden. Bolterwaffen sind laut, brutal und furchteinflößend, egal von wem sie geführt werden, aber in den Händen des Adeptus Astartes sind sie am tödlichsten. Bolter verschießen massereaktive Geschosse mit Eigenantrieb. Sie heißen Boltgeschosse und explodieren kurz nach dem Eindringen, um ihre Tödlichkeit zu maximieren. Sie sind effektive, wenn auch eigensinnige Gerätschaften, die beste Pflege, Rituale und Segnungen erfordern. Boltgeschosse haben normalerweise Kaliber .75 mit einem superdichten Metallkern und einer Diamantspitze. ASTARTES-BOLTPISTOLE Eine Boltpilstole ist ebenso zerstörerisch wie ihr ausgewachsenes Gegenstück, hat aber ein kleineres Magazin sowie eine niedrigere Schussfolge. Allerdings sind sie ideal geeignet für Unterstützungstrupps, die einen Gegner auf kurze Entfernung ausschalten müssen, sowie für Sturmspezialisten, die ein Mittel brauchen, um die vielen Arten spezialisierter Boltgeschosse der Deathwatch ins Ziel zu bringen. ASTARTES-BOLTER Der Bolter ist das Rückgrat in jedem Space Marine-Arsenal. Die Bolter der verschiedenen Orden unterscheiden sich nach Alter und Schema, allerdings sind alle Bolterwaffen der Astartes für die gleiche Munition geeignet. Der Bolter des Deathwatch-Schemas beinhaltet einen Munitionswechsler, während jene Ordensbrüder, die ihre Waffen aus ihrem Heimatorden mitbringen, diese mit Aufsätzen versehen, die die gleiche Funktion erfüllen. SCHWERER ASTARTES-BOLTER Varianten des schwere Bolters sind auch über die Reihen der Space Marines hinaus in den Streitkräften des Imperiums weit verbreitet, obwohl keine davon es mit der verheerenden Vernichtungskraft des ursprünglichen Modells aufnehmen kann. Diese Waffen sind in den unterschiedlichsten Rollen sehr stark und in der Lage, ganze Infanteriezüge in einen blutigen Haufen zu verwandeln und angreifende Fahrzeuge mit einem Hagel großer, panzerbrechender Explosionen zu vernichten. Schwere Bolter verschießen Geschosse von größerem Kaliber als normale Bolter mit einem größeren Treibsatz und damit verbundener erhöhter Reichweite. GRANATEN Der letzte Ausweg ANMERKUNG: AUSLÖSEN EINES GEBARENS Um eine Granate zu werfen, benötigt man keine besondere Fertigkeiten oder Talente, es genügt ein BF-Wurf inklusive aller Modifikatoren (etwa Reichweite). Die normale Reichweite einer geworfenen Granate entspricht dem Stb x3 des Werfers in Metern. FRAGMENTGRANATEN Das Adeptus Astartes füllt seine großen Fragmentgranaten mit einem starken Sprengstoffkern und aerodynamischen Metallsplittern. Die hohe Geschwindigkeit des Schrapnells bei der Detonation macht sie tödlich für normale Infanterie. SPRENGGRANATEN Sprenggranaten verwenden konzentrierten Sprengstoff, um Löcher in gepanzerte Ziele wie Fahrzeuge oder Bunker zu schlagen. Die starken Detonationen haben keine Explosionsradius, was sie für den Einsatz gegen die meisten Arten von Infanterie oder beweglichen Zielen ungeeignet macht. AUSRÜSTUNG SPRUNGMODUL Diese großen Raketendüsen werden normalerweise an den Rückenmodulen einer Astartes-Servorüstung befestigt. Der Träger löst ein Sprungmodul aus, um sich in die Lüfte zu erheben und dann als Teil seines Angriffs von oben auf sein Ziel herabzustoßen. Sprungmodule sind auch nützlich beim Überwinden hoher Hindernisse und um weit entfernte Gegner zu erreichen. Die meisten Ordensbrüder erhalten die Ausbildung an diesen Geräten als Teil eines Sturmtrupps, bei dem für das schnelle Erreichen des Gegners der 19 Der letzte Ausweg.indd 19 22.06.2011 09:39:09 Der letzte Ausweg zusätzliche Lärm und das Gewicht des Moduls gern in Kauf genommen werden. Ein Astartes-Sprungmodul ermöglicht einen sicheren, gelenkten Fall aus jeder Höhe, sowie eine Reihe kurzer Sprünge. Derlei Sprünge ermöglichen es dem Ordensbruder, seine Basisbewegung zu verdoppeln und sich ohne Rücksicht auf Hindernisse in jede Richtung zu bewegen. Für alle anderen Belange zählt er, als habe er die entsprechende Bewegungsaktion ausgeführt. Er muss am Ende seiner Runde landen. Alternativ kann das Modul für maximalen Schub benutzt werden, um bis zu eine Minute lang 12 Meter pro Runde zu fliegen. Danach brauchen die Turbinen eine Minute, um abzukühlen. KRAKENMUNITION Die überragende Treibladung in Krakenmunition sorgt für erhöhte Reichweite, ohne dass der Nutzer auf Panzerungsdurchschlag verzichten müsste. Ihre Zusammensetzung aus ultradichtem Adamantium und die verbesserte Sprengladung sorgen für eine Wucht, die selbst schwerste Panzerung durchschlagen kann. Effekt: Der DS der Waffe erhöht sich auf 8, und ihre Reichweite erhöht sich um 50%. WAFFENEIGENSCHAFTEN AUSGEWOGEN Bei derartigen Waffen sind Heft und Klinge perfekt ausbalanciert, wodurch die Waffe leichter zu führen ist. Ausgewogene Waffen gewähren +10 auf KG-Würfe bei einer Parade. EXPLOSIV (X) Viele Raketen, Granaten und auch eine Handvoll Schusswaffen erzeugen eine Explosion, wenn sie treffen. Nicht nur das Ziel, sondern jeder, der sich maximal so viele Meter, wie der Explosionsradius, der in Klammer angegeben ist, vom Ziel entfernt aufhält, wird ebenfalls getroffen. REISSEND Reißende Waffen sind üble Gerätschaften, die oft explodieren, während sie im Fleisch ihrer Opfer stecken oder mit einer Vielzahl sich schnell bewegender Reißzähne Fleisch und Name Na m me Nahk Na hkam hk am mp pffwa waffen n Ener En errgief giief e aust aust au K mp Ka m fm fmes fmes e se serr K tt Ke tten ten e scchw wer et Feern rnka kamp mpfw fw fwaff waff affen Boolt B olt lteerr Boollttpi B pissttol ole le Schw Sc hw weerreerr Boollte ter Grran G naatten n Frrag F raggme ment nttgr n gran gran anat ate te Sp Spre preenggr nggrran ng anat ate Knochen zerfetzen. Beim Auswürfeln des Schadens verwendet man 1W10 mehr als im Profil angegeben, und der Würfel, der das niedrigste Resultat zeigt, wird ignoriert. UNHANDLICH Derartige Waffen sind groß und oft kopflastig. Sie sind zu ungelenk, um sie in der Defensive zu nutzen, und man kann daher nicht mit ihnen parieren. ENERGIEFELD Ein Energiefeld umhüllt diese Waffe und erhöht so Schaden und Durchschlag. Wenn man mit der Waffe erfolgreich pariert und die parierte Waffe nicht über die Eigenschaft Energiefeld verfügt, besteht eine Chance von 75%, dass sie zerbricht. MK-VII-SERVORÜSTUNG „AQUILA“ Astartes-Servorüstungen sind der hohe Standard, an dem sich alle anderen im Imperium gebräuchlichen Rüstungsformen messen müssen. Der eindrucksvolle Anblick, den die Krieger des Gott-Imperators in ihrer ikonischen Kampfrüstung bieten, hat schon mehr als eine feindliche Armee in die Flucht geschlagen, ohne dass ein Schuss gefallen wäre. Schwere Ceramitplatten bilden die Grundlage der meisten Rüstungen und werden durch mimetische Polymerfasern bewegt, die den Bewegungen des Trägers folgen und seine Körperkraft verstärken. Die Schemata des Adeptus Astartes sind der Inbegriff der Servorüstungstechnologie. Sie sorgen durch die einzigartigen Interfaceimplantate eines Space Marines dafür, dass seine Rüstung mit der Geschwindigkeit und Präzision seines eigenen Körpers reagiert. Jeder Ordensbruder ist für die Wartung seiner Servorüstung, deren Komponenten seinem Orden bereits Jahrtausende vor ihm treue Dienste geleistet haben, selbst verantwortlich. Astartes-Servorüstungen haben eine Vielzahl komplexer Subsysteme. Die Synergie aus hochentwickelter Technologie und der Physiologie eines Space Marines ist es auch, die einen Ordensbruder so tödlich macht. Diese Kombination hat folgende Effekte: Ceramitplatten: gewähren 8 RP in allen Trefferzonen. Verbesserte Stärke: Erhöht die Stärke des Ordensbruders um 20. Die Auswirkung auf seinen Stb wird nach dem Multiplikator für Übernatürliche Stärke eingerechnet. RW SF Schaden DS Maga gazi zn Nld. Nl d. spez sp ezie ez ieell iell – – – – – – 2W10 1W10 1W 10+2 +2 1W10 1W 100+3 +3 9 2 4 – – – – – – Ener En ergi er g efel gi effelld d,, Unh nhan a dl dlic ich ich ic – Ausg Au sggewog ewog ew ogeen n, Re R iiß ß ßen en nd 11000m m 3 m 30 1550m 0m E/2/ E/ 2/44 2/ E 2/ E/ 2/--/-/ -/ -/10 10 2W10 2W 10+55 2W W10 10+5 +55 2W W10 1 +1 +100 5 5 5 28 14 6 60 voollllee voolllle lle voollllee Reiiß Re ßeen nd R iß Re ßen end d Reiß Re iß ßend end en 2W10 2W 10 3W 3W10 W100+4 0 6 – – – – E pl Ex plos los osiv iv (5 iv 5)) – SST TB x 3 – STB x 3 – STB ST 20 Der letzte Ausweg.indd 20 22.06.2011 09:39:17 Der letzte Ausweg „Ein fremdartiger Schatten fällt über die Sterne. Er verschluckt Welten und hinterlässt nur Knochen und Asche. Wird diesem Schatten nicht Einhalt geboten, so fürchte ich, dass er die Menschheit verschlingen und uns in die endlose Nacht hinausjagen wird, auf dass wir niemals die Dämmerung erblicken werden.“ – Elsharna, erhabene Astropathin von Lordsholm er letzte Ausweg ist ein Einführungsabenteuer, das Spielern und dem SL Gelegenheit geben soll, Deathwatch auszuprobieren. Das Abenteuer versetzt die Spieler in die Rollen eines Exterminatorteams der Deathwatch, kampferprobter Elitekrieger des berühmten Adeptus Astartes, und wirft sie in die Schlacht mit übermächtigen und furchterregenden Gegnern. Ihre Aufgabe ist es, die Feinde des Imperiums zu bezwingen und zu überleben, um ihre heilige Pflicht gegenüber dem Imperator zu erfüllen. Dieses Abenteuer kann außerdem als Ausgangspunkt für weitere Abenteuer und Missionen in den vom Krieg zerrissenen Welten des 41. Jahrtausends dienen. D Der letzte Ausweg Auto-Sinne: Der Space Marine erhält +10 auf Aufmerksamkeits-Würfe, die auf Sicht und Geräuschen basieren, und kann in völliger Dunkelheit sehen. Osmotische Lebenserhalter-Kiemen: Wird der Helm getragen, ist die Rüstung vollkommen umweltversiegelt und kann eine adäquate Sauerstoffversorgung aufrecht erhalten, so lange die Rüstung über Energie verfügt. Bio-Überwacher und Injektoren: Wenn der interne Cogitator Probleme mit den Bio-Zeichen des Trägers registriert, kann dieser Schmerzdämpfer, Kampf-Stims und Gegengifte injizieren. Funk: Fungiert als Standard-Funkgerät und als Kanal für jedwede weiterentwickelte Datenübertragung, auf die die Rüstung oder ihr Träger Zugriff haben. Es überträgt außerdem die Signale des Bio-Überwachers und ermöglichen es dem Trupp, die Vitalzeichen der anderen Ordensbrüderzu sehen. Magnetische Stiefelsohlen: Können aktiviert werden, um den Space Marine auf einer metallischen Oberfläche (beispielsweise der Hülle eines Raumschiffs) zu verankern. Nährstoff-Recycler: Filter in der Rüstung fangen die körperlichen Abfallprodukte auf, reinigen sie und setzen sie zu einer Nährlosung zusammen, die dem Körper intravenös zugeführt wird. So kann ein Ordensbruder für lange Zeit, allerdings nicht unendlich lange, versorgt werden. Schlechte Fingerfertigkeit: Die gepanzerten Handschuhe der Rüstung bieten Schutz, sind aber nicht ideal für präzises Arbeiten. Wenn keine speziell für Space Marines entwickelte Ausrüstung verwendet wird, gibt es -10 auf alle Arbeiten mit der Hand, die Präzision erfordern. ZU BEGINN Um dieses Abenteuer spielen zu können, wird eine Person benötigt, die die Rolle des SL übernimmt, sowie 2-4 Spieler, die in die Rollen der Ordensbrüder schlüpfen und mindestens zwei zehnseitige Würfel (W10). Der Rest befindet sich in diesem Probeabenteuer. Dazu gehört eine Kurzfassung der Regeln, der Hintergrund, vor dem das Abenteuer spielt, detaillierte Angaben zum eigentlichen Abenteuer sowie vorgefertigte Charaktere. Ein wenig Hintergrund zum Universum von Warhammer 40.000, in dem Deathwatch spielt, finden Sie gleich zu Beginn. Allerdings ist das Abenteuer in sich abgeschlossen, weshalb kein vorheriges Wissen über den Hintergrund erforderlich ist. Vor dem Leiten des Abenteuers sollte der Spielleiter es gründlich lesen. ANMERKUNGEN FÜR DEN SL Der folgende Abschnitt enthält einen Überblick über das Abenteuer sowie den Ort, an dem es spielt. Abgesehen von diesem Überblick finden Sie zahlreiche Textkästen mit „SLRichtlinien“, die über das Abenteuer verteilt sind. Diese Textkästen enthalten Tipps, Ratschläge und allgemeine Richtlinien für den SL, um ihm dabei zu helfen, mit bestimmten Aspekten der Regeln, den Aktionen der Spieler und der Entwicklung der Handlung umzugehen. DAS ABENTEUER IM ÜBERBLICK Das Abenteuer spielt in der weitläufigen Stadt Lordsholm auf der Agrarwelt Avalos. Bisher blieb sie von Kämpfen oder Invasionen verschont. Vor kurzem erregte die Welt die 21 Der letzte Ausweg.indd 21 22.06.2011 09:39:22 Der letzte Ausweg Aufmerksamkeit des Ordo Xenos und Inquisitorin Kalistradis, die mit ihrem Gefolge dorthin reiste, um den Gerüchten eines Symbiontenbefalls nachzugehen. Was sie dort entdeckte, übertraf ihre schlimmsten Befürchtungen. Das Abenteuer ist in drei Teile gegliedert: „Feuertaufe“, „Lordsholm brennt“ und „Der Fürst von Blut und Finsternis“. TEIL I: FEUERTAUFE Der erste Teil des Abenteuers beschreibt die Ankunft der Ordensbrüder auf Avalos. Sie wurden auf Bitten Inquisitorin Kalistradis, nach Lordsholm entsandt, um sie bei der Säuberung eines Symbiontenbefalls zu unterstützen. Bei ihrer Ankunft müssen sie allerdings feststellen, dass sich die Situation gravierend verschlechtert hat und Avalos nun am Rande eines totalen Kriegs steht. Bereits wenige Augenblicke nach der Ankunft ihrer Fregatte im Orbit fällt ein Schwarm Kraken (wendige Bioschiffe der Tyraniden, die das System für die sich nähernde Schwarmflotte auskundschaften) über das Schiff her. Den Ordensbrüdern gelingt um Haaresbreite die Flucht in einer Landekapsel, während das imperiale Schiff in Stücke gerissen wird und sie so von Unterstützung und jedweder Chance auf Verstärkung abgeschnitten werden. Während der Landung der Kapsel erfasst diese das verschlüsselte Transpondersignal der Inquisitorin und passt ihren Kurs an, so dass sie in der Stadt Lordsholm niedergeht. Dies ist der Punkt, an dem das eigentliche Abenteuer beginnt. Die Spieler bahnen sich ihren Weg aus der Landungskapsel hinaus in die von peitschendem Wind und Regen erfüllte Nacht und mitten in eine verzweifelte Schlacht. Sie sind im Portica-Distrikt gelandet (und haben dabei das Dach einer imperialen Kapelle durchschlagen), wo die 117. Planetare Verteidigungseinheit von Lordsholm sich gegen eine sehr viel größere Rebellenstreitmacht (aus infizierten Bürgern, die der Symbiarch und sein Nest kontrollieren) zur Wehr setzt. Die Spieler müssen die Kapelle verteidigen und den Angriff zurückschlagen, was ihnen Gelegenheit gibt, ihre Kampffähigkeiten zu erproben und Zeuge ihrer inspirierenden Wirkung auf die PVS zu werden. Sobald der Kampf vorüber ist, werden die Ordensbrüder von Hauptmann Ascote kontaktiert, dem Befehlshaber der verbleibenden freien PVS in Lordsholm. Er preist ihr Kommen und möchte gern allein mit ihnen reden. Dies ist der Zeitpunkt, an dem sich sein Erscheinungsbild ändert und er offenbart, dass es sich bei ihm in Wahrheit um eine gestaltwandelnde Callidus-Assassinin namens Syndalla handelt. Syndalla fasst die düstere Lage zusammen: Kalistradi wird vermisst, die Assassinin ist die letzte Überlebende ihres Gefolges, und die Stadt steht kurz vor dem Fall. Außerdem überträgt sie das Kommando an die Ordensbrüder. Dies ist der Punkt, an dem die Missionsziele ins Spiel kommen (weitere Einzelheiten zu Missionen und Missionszielen, s. S. 23). Sie empfiehlt, dass ihr Primärziel darin bestehen sollte, Lordsholms Astropathin Elsharna ausfindig zu machen und mit Hilfe ihrer Deathwatch-Codes Unterstützung anzufordern. Sie war schon einmal Zeuge einer solchen Invasion und es bleiben nur Stunden, bevor der Schatten im Warp heraufzieht und alle Kommunikationsverbindungen unterbricht. Allerdings wird es nicht genügen, lediglich eine Botschaft zu senden – ohne Intervention wird die Stadt noch vor dem Ende der Nacht fallen. Daher sollte ihr zweites Primärziel darin bestehen, den Symbiarchen zu suchen und zu vernichten, seine Truppen zu stören und der PVS die Gelegenheit zu verschaffen, die Stadt zurückzuerobern. Außerdem gibt es eine Reihe kleinerer Probleme (die Sekundär- und Tertiärziele), um die die Ordensbrüder sich kümmern können: die Eliminierung die Stadt durchstreifender Symbiontenbanden, die Vernichtung von Rebellenstützpunkten und deren Anführern, das Aufspüren und Unterstützen von anderen, immer noch ausharrenden Widerstandsnestern der PVS, sowie die Sicherung weiterer Waffen und Munition (die Ordensbrüder haben nur sehr wenig von beidem: gerade einmal das, was sie bei sich und in der Kapsel haben). All dies wird zum endgültigen Erfolg oder Fehlschlag ihrer Mission beitragen. TEIL II: LORDSHOLM BRENNT Jetzt, da Syndalla die Lage geschildert hat und die Ordensbrüder die brennende Stadt vor sich haben, steht es ihnen frei, ihre Ziele nach eigenem Ermessen anzugehen oder, wenn sie eigene Vorstellungen davon haben, wie die Stadt zu retten sein könnte, sich einen Schlachtplan auszudenken. Dieser kann so komplex oder einfach sein, wie der SL und die Spieler es möchten. Er kann von einem einfachen Pfad, der von einer Begegnung zur nächsten führt, bis die Ordensbrüder die letzte Konfrontation mit dem Symbiarchen erreicht haben, bis hin zu einem offenen Schlacht22 Der letzte Ausweg.indd 22 22.06.2011 09:39:27 erlicherweise regiert im Distrikt das Chaos, da zahlreiche Adlige infiziert sind und er von mehreren Symbionten infiltriert wurde. Hier können die Ordensbrüder Verbündete finden, und wenn sie Lord-Gouverneur Thorsholt retten oder töten, können sie vielleicht die Hilfe seiner Leibwache bei der Rückeroberung der Stadt in Anspruch nehmen. Calistria-Distrikt: Dies ist der Hauptwohnbezirk von Lordsholm. Hier toben die heftigsten Kämpfe. Außerdem können die Spieler hier auf die Anführer und Stützpunkte der Rebellen treffen, aber ebenso auf Verbündete in Form von Bürgern und Einheiten der PVS, die in isolierten Gebäuden ausharren. Die Rückeroberung dieses Distrikts, oder zumindest die Schwächung der Rebellenpräsenz vor Ort, macht die letzte Konfrontation leichter für die Ordensbrüder. Fabrica-Distrikt: Der Hauptindustriedistrikt wird geprägt von rauchenden Manufakturen. Hier ist auch das Nest des Symbiarchen versteckt. Daher befindet sich der Distrikt vollkommen in der Hand der Rebellen. Die Ordensbrüder müssen sich ihren Weg in diesen Distrikt hinein kämpfen (oder sich einschleichen), um ihre Mission zu erfüllen (s. S. 38, Teil 3: Der Fürst von Blut und Finsternis). TEIL III: DER FÜRST VON BLUT UND FINSTERNIS Der letzte Ausweg feld reichen, auf dem die Ordensbrüder ihre Missionsziele und Aufgaben nach eigenem Ermessen auswählen. Wenn sie möchten, können die Spieler sogar ihre eigenen Missionsparameter definieren und einen von ihnen bevorzugten Ansatz wählen, egal ob es dabei um Sabotage oder einen Frontalangriff geht. Lordsholm ist in vier Distrikte gegliedert – den Magistria-, den Portica-, den Fabrica- und den Calistria-Distrikt. In jedem gilt es, unterschiedliche Missionsziele zu erfüllen und Herausforderungen zu meistern und jeder von ihnen spielt eine Rolle im andauernden Kampf um die Rettung der Stadt. In einem der Distrikte ist außerdem das Nest des Symbiarchen versteckt. Die Ordensbrüder befinden sich zu Beginn des Abenteuers im Portica-Distrikt, können allerdings, abhängig von ihrem Schlachtplan und den gewählten Missionszielen, frei zwischen den Distrikten hin und her reisen. Es folgt ein Überblick über die Herausforderungen in jedem Distrikt. Portica-Distrikt: Die Space Marines sind in diesem Distrikt gelandet, und hier haben sie zunächst ihre Operationsbasis. Er ist größtenteils von Rebellen überrannt, aber Syndalla (getarnt als Hauptmann Ascote) hat einen kleinen Abschnitt gesichert. In diesem Distrikt werden außerdem Waren für den Im- und Export der Welt gelagert. Daher bietet sich hier für die PVS und die Space Marines die Gelegenheit, Vorräte zu finden. Außerdem können sie hier gegen die Rebellen vorgehen, indem sie deren Waffenlager zerstören. Magistria-Distrikt: Der Sitz Lord-Gouverneur Perian Thorsholts befindet sich bisher noch nicht in Rebellenhand (vor allem, weil Thorsholt seine Truppen zurückgezogen hat, um seine eigene Haut zu retten). Hier befindet sich außerdem das Haus der Echos, wo Astropathin Elsharna wohnt. Die Ordensbrüder müssen dorthin gehen, wenn sie ihre astropathische Bitte um Hilfe senden wollen. Bedau- Sobald die Spieler ihre astropathische Botschaft gesendet haben (oder dabei gescheitert sind), sind sie bereit, den Symbiarchen aufzuspüren und sein Nest zu säubern. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, wie sie das versteckte Nest ausfindig machen können, sei es durch Erkundung oder durch Hinweise, die sie in anderen Distrikten gefunden haben. Das Nest befindet sich im Sollar und Söhne Promethiumwerk im Fabrica-Distrikt. Je nachdem, für welches Vorgehen sie sich entscheiden, kann aus der Säuberung ein MISSIONEN Missionen sind ein Rahmen, der dem SL helfen soll, Abenteuer für seine Spieler zu erschaffen und den militärischen Aspekt der Deathwatch widerzuspiegeln. Missionen sind in Abschnitte unterteilt, sogenannte Missionsziele, von denen jedes einen Teil des Gesamtabenteuers repräsentiert und zu dessen Erfolg beiträgt. Es gibt folgende Arten von Zielen: Primärziele: Alle diese Ziele müssen erfüllt werden, damit die Mission als Erfolg gilt. Sekundärziele: Diese Ziele sind nicht ganz so wichtig, tragen aber wesentlich zum Erfolg der Mission bei und erhöhen die Siegesspanne. Tertiäre Ziele (auch Nebenziele genannt): Diese Ziele sind unwichtig für den Erfolg der Mission, gewähren allerdings eine Chance auf zusätzlichen Ruhm. Der letzte Ausweg wurde um das Konzept einer Mission zur Überwindung eines planetaren Aufstandes herum entworfen und verwendet Missionsziele, die zur Rettung von Lordsholm und der Säuberung des Symbiontenbefalls erfüllt werden müssen. Der SL sollte allerdings im Hinterkopf behalten, dass die Ziele eine Richtlinie und ein Werkzeug sind und dass sie, abhängig vom Verlauf des Abenteuers und der Entwicklung der Handlung, geändert, ersetzt oder ignoriert werden können. Sie sind ein nützlicher Maßstab für den Erfolg und eine Methode, anhand der die Spieler in der Rolle eines Exterminatorteams der Deathwatch erkennen können, ob sie ihre Pflicht erfüllt oder dabei versagt haben. Für dieses Einführungsabenteuer wurden die Regeln für Missionen gekürzt, so dass sie sich vor allem auf die Ziele konzentrieren. Deathwatch erweitert dieses Konzept erheblich durch das Hinzufügen von Eiden (die auf den Imperator, den Orden oder das Exterminatorteam geleistet werden können, bevor dieses zur Mission aufbricht), Themen (wie Sturm, Verteidigung, Aufklärung oder Diplomatie) und Komplikationen wie Fehlabwurf, Verräter und Schlechte Aufklärung). Missionen und die Erfüllung von Missionszielen spielen außerdem eine wichtige Rolle dabei, wie ein Ordensbruder sich Erfahrung und Ruhm verdient und seine Fähigkeiten und Ansehen im Orden verbessert. 23 Der letzte Ausweg.indd 23 22.06.2011 09:39:34 Der letzte Ausweg gezielter Schlag oder eine offene Schlacht werden – es ist ein gefährliches Terrain, und die Symbionten nutzen es klug, indem sie überfallartige Angriffe durchführen, die Wände und Gerüste erklimmen und Abflusstunnel benutzen, die zu klein sind, als dass die Ordensbrüder ihnen dort folgen könnten. Höchstwahrscheinlich wird der Symbiarch versuchen, sie zu schwächen, um sie zu zwingen, den Großteil ihrer Munition auf seine niederen Diener zu verschwenden, ehe er versucht, sie in die Drucktanks zu locken, in denen er sein Versteck hat, und sie dort zu überwältigen (selbstverständlich obliegt es den Ordensbrüdern, dies zu verhindern und zu überleben!). Der Tod des Symbiarchen wird die Rebellen und die anderen Symbionten kurzzeitig verwirren, was der PVS und den Ordensbrüdern die Chance gibt, die Oberhand zu gewinnen. Obwohl der Kampf noch lange nicht vorbei ist, besteht nun zumindest die Chance auf den Sieg. Im Versteck des Symbiarchen entdecken sie außerdem Kalistradis Leiche, ihre Aufzeichnungen sowie die finstere Wahrheit über den Symbiontenbefall. Das Abenteuer endet damit, dass die Ordensbrüder über die Folgen dieser Wahrheit nachdenken und, als sie nach oben sehen, den Schatten der nahenden Schwarmflotte erblicken. DER HINTERGRUND Der letzte Ausweg spielt in der uralten Stadt Lordsholm, während einer blutigen Nacht voller Feuer und Rebellion. Überall sind lauernde Feinde und ängstlich kauernde Bürger, und die Ordensbrüder müssen sich mit Hilfe von Kampf, Heimlichkeit oder Verhandlungen den Weg an ihnen vorbei bahnen, um Rebellen, Xenos und Verrätern entgegenzutreten. Hier hängt das Schicksal einer ganzen Welt in der Schwebe und die Leben von Millionen imperialer Bürger liegen in den Händen einiger weniger tapferer Seelen. Auf einer Welt in Flammen sind sie die letzte und einzige Hoffnung des Imperiums auf die Rettung von Avalos. Es ist eine der Aufgaben des SL, diesen Hintergrund zum Leben zu erwecken, und dies kann in der finsteren Nacht Lordsholms sehr viel zum Spielerlebnis beitragen. Sowohl die Stadt als auch der Hintergrund sind dazu da, die Ordensbrüder die Last ihrer Pflicht und die überwältigende Zahl ihrer Feinde spüren zu lassen. Dies ist es, was es bedeutet, ein Space Marine zu sein, vor allem, wenn man zu einem Exterminatorteam der Deathwatch gehört. Obwohl die Spieler tatsächlich die mächtigsten Individuen sind, die man auf den Straßen der Stadt antreffen kann, sind sie doch nur einige wenige, während ihre Feinde Legion sind. Der andere Faktor, der gegen sie steht, ist die Zeit. Während die Nacht voranschreitet, sollten sie sehen, wie die Stadt um sie herum fällt, wie Feuer den Himmel beleuchten und sich Leichen in den Straßen türmen. Die Spieler sollten sich der Tatsache bewusst sein, dass Lordsholm kurz vor dem Fall steht und nur sie allein das Schicksal der Stadt ändern können. EINE WELT AM ABGRUND Avalos ist eine unscheinbare Welt wie Millionen anderer im Imperium. Seine Bewohner schuften unermüdlich unter der Herrschaft des Imperators und der Führung des Ad- ministratums. Avalos liegt am äußeren Rand des Orpheuskeils, zwischen Hethgard und dem Brunnen der Nacht im Bereich des galaktischen östlichen Spiralarms. Als Agrarwelt ist der Planet beinahe vollständig der Produktion von Nahrung und Nutztieren verschrieben und schickt gewaltige Mengen an Vorräten auf andere Welten (größtenteils zur Versorgung der Soldaten des nahen Achilus-Kreuzzugs). Der Großteil der Welt ist von einem Netz aus Farmen und Obstplantagen, Mühlen und Ranchen bedeckt. Sie sind durch eine gewaltige Anzahl von Straßen, Bahnlinien und Schifffahrtswegen miteinander verbunden, die alle in die einzige größere Stadt und zum dortigen Raumhafen des Planeten führen: Lordsholm. Die Stadt liegt am Rande des größten südlichen Kontinents von Avalos und ist die Heimat der Mehrheit der Bevölkerung sowie der Sitz der Regierung, der Garnison der PVS und die Verbindung zum restlichen Imperium. LORDSHOLM: EINE STADT IN FLAMMEN Lordsholm war bereits vor dem Aufstand des Symbiarchen eine alte, verfallende Stadt, die mehr aus Notwendigkeit heraus gebaut wurde, statt irgendeinem größeren Plan dabei zu folgen. Sie folgt für mehrere Meilen der Küstenlinie, und ihre schmalen und verworrenen Straßen werden von durchhängenden Gebäuden und zerbröckelnden Türmen überschattet. Die meisten ihrer Straßen sind gepflastert, aber vielerorts (beispielsweise in den ärmeren Gegenden) bestehen sie nur aus festgestampfter Erde, in deren Mitte offene Abwasserkanäle verlaufen. Die Stadt ist ein trister und schmutziger, von Grau- und Brauntönen geprägter Ort, der mit dichtgedrängten Menschen verstopft und vom Gestank des Verfalls erfüllt ist. Seit der Ankunft des Symbiarchen und dem Beginn des Symbiontenbefalls hat sich die Lage noch verschlechtert. Der Großteil der Stadt besteht nur noch aus Ruinen; was übrig ist, hat sich in ein Schlachtfeld verwandelt. Leichen liegen verrottend in den Straßen, während Großbrände sich unkontrolliert in der Stadt ausbreiten und Rebellen wie Loyalisten gleichermaßen verzehren. Viele Gebäude und Straßen wurden hastig befestigt und überall in der Stadt sorgen Barrikaden dafür, dass Bereiche unzugänglich sind oder ein Passieren sehr gefährlich ist. Wohin auch immer die Spieler in Lordsholm reisen, sie werden sicherlich das Knacken von Laserfeuer oder das Rattern schwerer Maschinengewehre als Echos von den Gebäuden widerhallen hören können. Zu diesen Problemen gesellen sich die schmutzigen Kanäle der Stadt, die sich wie ein Netz durch Lordsholm ziehen und ganze Gebäudeblöcke in Inseln verwandeln. Einst waren sie ein florierender Teil der städtischen Infrastruktur, doch nun sind sie zu mit Leichen verstopften Barrieren geworden, über die sich Rebellen und Loyalisten gegenseitig beschießen oder mit Granaten bewerfen. Außerdem stellen sie eine einzigartige Herausforderung für die Spieler dar, denn um die Stadt zu durchqueren müssen sie die Kanäle oft überqueren – eine Aufgabe, die dadurch erschwert wird, dass die meisten Brücken der Stadt zerstört wurden. Die Rebellen haben die Kanäle außerdem dazu genutzt, die Stadt von den äußeren Provinzen abzuschneiden, indem sie die Brücken zum Festland gesprengt haben. 24 Der letzte Ausweg.indd 24 22.06.2011 09:39:39 In dem ganzen Durcheinander obliegt es den Ordensbrüdern, die Stadt zu erkunden und ihre Mission zu erfüllen. Dabei werden sie wahrscheinlich jedem der vier Distrikte Lordsholms mindestens einen Besuch abstatten. Im Norden der Stadt, auf den Klippen, die über der Bucht emporragen, liegt der Magistria-Distrikt. Breite Kanäle und hohe Mauern trennen ihn vom Rest der Stadt. In ihm finden sich das Anwesen Lord-Gouverneur Thorsholts sowie Avalos’ klägliche Zahl von Adelshäusern. Hier ist der Verfall nicht ganz so deutlich – den wenigen Reichtum, den die Welt besitzt, kann man an den großen Häusern, den Parks und den Statuen des Gott-Imperators erkennen. Dieser Teil der Stadt hat die Wirren des Aufstands bisher mit minimalen Schäden überstanden – vor allem, weil Thorsholt die Tore des Distrikts versiegelt, die Brücken zerstört und einen beachtlichen Teil seiner PVS-Division zurückgezogen hat, um die Mauern zu schützen. Wichtige Orte im MagistriaDistrikt sind: • Das Thorsholt-Anwesen: Von diesem imposanten Gebäude auf dem höchsten Punkt der Meeresklippen aus kann man die komplette Stadt überblicken. Soweit sich irgendjemand zurückbesinnen kann, war dies immer schon der Sitz der Macht auf Avalos und ein Nexus der Reichen und Mächtigen. Die weitläufigen, offenen Gärten und Rasen des Anwesens erstrecken sich über mehrere Morgen Land und werden durch Mauern aus weißem Marmor begrenzt. Während der Aufstand unten in der Stadt tobt, haben der Gouverneur und seine Adligen sich in den aberhundert Räumen, Suiten und Kammern des Anwesens verkrochen. Sie sind am Trinken und Schlemmen und tun so, als sei alles in Ordnung. • Das Haus der Echos: Der höchste Turm Lordsholms ist das Haus der Echos, das sich an den Rand von Thorsholts Anwesen drängt und hoch über dem Meer liegt. Der abergläubische Adel meidet diesen Ort des Flüsterns und der Magie, die Heimat der Astropathin Elsharna, ihrer Stummen Garde und anderer, niederer Psioniker. Als der Aufstand begann, versiegelte die Stumme Garde den Turm und versperrte allen den Zugang zu Elsharna, während sie auf Befehle des Lord-Gouverneurs warten – auf Befehle, die bisher nicht gegeben wurden. PORTICA-DISTRIKT Der Portica-Distrikt, der sich zum Großteil an der Seeseite Lordsholms erstreckt, umfasst den südöstlichen Teil der Stadt. Er ist ein Verkehrsknotenpunkt, der von zahlreichen Straßen, Mag-Schienen und Docks gekennzeichnet ist. Hier erreichen Waren aus ganz Avalos die Stadt und werden entweder zu den Fabriken des Fabrica-Distrikts oder zum Raumhafen, und damit zu Märkten auf andere Welten, weitergeleitet. Dank seiner Nähe zum Meer ist der Distrikt oft kalt, feucht, nebelverhangen und vom Salzwassergestank erfüllt. Seit Beginn des Aufstands hat er sich aus zwei Gründen in ein erbittertes Schlachtfeld zwischen den Rebellen und der PVS verwandelt: die Kontrolle über den Raumhafen sowie die PVS-Basis und deren Waffenarsenal. Bisher haben die PVS durchgehalten, wenn auch nur Der letzte Ausweg MAGISTRIA-DISTRIKT knapp, indem sie viele der Brücken sprengten und MagWagen und Lagerhäuser in behelfsmäßige Stützpunkte verwandelten. Wichtige Orte im Portica-Distrikt sind: • Der Avalos-Raumhafen: Gemessen an den Standards des restlichen Sektors ist der Raumhafen klein und primitiv. Dennoch ist er die einzige Verbindung zum restlichen Imperium. Während der ersten Stunden des Aufstands griffen die Rebellen den Raumhafen in der Hoffnung an, ihn intakt zu erobern. Dank des starken Widerstands der PVS und der heldenhaften Taten einiger tapferer Offiziere ist es ihnen bisher nicht gelungen. Nun wirkt er wie eine Kraterlandschaft voller zerstörter Landeplattformen und brennender Schiffe. Für das, was noch übrig ist, lohnt es sich dennoch zu kämpfen, daher bleibt er erbittert umkämpft. • Die Lordsholmer PVS-Basis: Die letzte Bastion imperialer Herrschaft auf Avalos (abgesehen vom Anwesen) ist die PVS-Basis. Da der Großteil der Lordsholm-Division abgezogen wurde, gelingt es dem verbliebenen Regiment gerade so, die Mauern der Basis gegen die anbrandenden Wellen der Rebellen zu verteidigen. Die Angriffe der Rebellen aus den angrenzenden Distrikten werden ihrerseits immer selbstmörderischer. Wie der Aufstand auch immer ausgehen mag: Der Fall dieser Basis wäre durchaus ein Schlag, von dem sich die PVS nicht erholen könnte. • Die imperialen Lager: Dank der Lage und der Infrastruktur des Distrikts ist ein Großteil der Exportgüter und der Ausrüstung hier gelagert. Zu den Lagerflächen gehören die gewaltigen unterirdischen Lager, die die PVS beim Ausbruch der Rebellion versiegelten und dann ver25 Der letzte Ausweg.indd 25 22.06.2011 09:39:44 loren, als sich das Schlachtenglück wendete. Die Vorräte und Munition in den Lagern wäre der PVS bei ihren Bemühungen eine große Hilfe, wenn sie nur an sie herankäme. Sollte es stattdessen den Rebellen gelingen, würde es die PVS hart treffen. Der letzte Ausweg CALISTRIA-DISTRIKT Der Calistria-Distrikt im Westen der Stadt erstreckt sich über die Kanäle hinaus aufs Festland. Dieser überbevölkerte Wohnbezirk ist geprägt von dicht gedrängten Gebäuden, zerbröckelnden Straßen und zerstörten Mauern. Als Folge des Aufstands wurden die unzähligen gewundenen Gassen und verfallenden Stadthäuser zum Zentrum der Bemühungen der Rebellen, die Kontrolle über die Stadt an sich zu reißen. Nun kann schon das Überqueren der Straße dank unzähliger Scharfschützen, MG-Nester und Sprengfallen tödlich sein. Beide Seiten töten oder verstümmeln jeden, der ihnen ins Visier gerät. Wenn die PVS eine realistische Chance haben will, die Stadt zurückzuerobern, muss sie unbedingt diesen Distrikt kontrollieren. Wichtige Orte im Calistria-Distrikt sind: • Die Lumpenmärkte: Die Einwohner Lordsholms bezeichnen diese Aneinanderreihung großer, offener Plätze als die Lumpenmärkte. Es ist noch gar nicht so lange her, dass die Leute hierher kamen, um Waren und Dienstleistungen zu kaufen, zu verkaufen und einzutauschen. Seit dem Ausbruch des Aufstands sind die Plätze zum Kriegsgebiet geworden und werden von Barrikaden und Schützengräben durchzogen. Es kommt vor, dass ein Platz innerhalb einer Stunde mehrmals den Besitzer wechselt, da die PVS wie auch die Rebellen eine endlose Serie von Angriffen durchführen. • Der blinde Heilige: Nicht der gesamte Distrikt befindet sich in Rebellenhand, denn hier und da harren einzelne de Heilige ist einer dieWiderstandsnester aus. Der blinde m eine Bar, die von ser Orte. Es handelt sich dabei um den Sicherheitsbeamten und derr PVS frequentiert wurde. Als der Aufstand über den adierte Distrikt hereinbrach, verbarrikadierte sich die Kundschaft im Inneren und n schlug alle Versuche der Rebellen zurück, sie auszuradieren. Selbstt jetzt harren hier noch wichtige PVS-Offiziere und fähige Sicherheitsbeamte aus und warten auff ie Unterstützung, egal wie gering die Chance sein mag. en Rand • Das Dreckloch: Am westlichsten Domä m des Distrikts liegen die Slums, diee Domäten von von nen der Armen und Verdammten sen se n BeBeLordsholm. Die PVS nennt diesen die ReRezirk das Dreckloch, und hier hat die assstt. Die De Di bellion zum ersten Mal Fuß gefasst. der ReReePVS glauben, dass die Anführer der u konus kon nbellen den Aufstand vom Loch aus n sh ng ha at trollieren und befehligen, allerdings hat nugg nu noch keiner von ihnen lange genug en überlebt, um dorthin zu gelangen n. und die Wahrheit herauszufinden. FABRICA-DISTRIKT Der Fabrica-Distrikt liegt im Herzen der Stadt, versteckt hinter dichtem Rauch und umgeben von Dutzenden übelriechender Kanäle. Die Fabriken, Mühlen und Manufakturen machen ihn zum schleifenden, hämmernden Herz von Lordholms Industrie und zum wirtschaftlichen Zentrum der Welt. Darüber hinaus finden sich hier die großen Promethiumwerke, die die Stadt mit Strom versorgen. Vor dem Aufstand fanden hier zahlreiche blutige Morde statt und viele Personen verschwanden auf ungeklärte Weise. Zu Beginn des Aufstands fiel dieser Distrikt als erster, da er von den Rebellen von innen heraus angriffen wurde, blieb dadurch allerdings größtenteils unzerstört: die Straßen sind menschenleer, die Grenzen befestigt und die Brücken und Tore, die hineinführen, sind versiegelt. Wichtige Orte im Fabrica-Distrikt sind: • Die Promethiumbrücke: Da die meisten kleineren Brücken und Übergänge zerstört sind, gibt es nur noch einen größeren Zugang zu dem Distrikt: die Promethiumbrücke. Sie wurde aus Eisen und Stahl erbaut, wird mit gewaltigen Getrieben bewegt und erstreckt sich mehr als hundert Meter über den Kanal. Nachdem die Rebellen den Distrikt erobert hatten, zogen sie die Brücke hoch. Sie wird von Dutzenden gut bewaffneter und zu allem entschlossener Rebellen bewacht. • Der Meerwasserabfluss: Trotz der hochgezogenen Promethiumbrücke ist es möglich, vom Meer aus in den Fabrica-Distrikt zu gelangen. Der gesamte Abfall und Dreck, den die Fabriken und Mühlen produzieren, fließt entlang der Abflusskanäle ins Meer, wo die Gezeiten ihn zwei Mal pro Tag wegspülen. Die Meerwasserabflusskanäle führen direkt ins Herz des Distrikts und sind dort mit beinahe allen Industriegebäuden verbunden. Söh öhne nee• Die Sollar-und-S Sollar-und-Söhne-Promethiumwerke: Die Sollar-und-Söhne ne-P -Pro rroome meth th Sollar-und-Söhne-Promethiumwerke sind eine unschein i ba bare re F abrr im Zentrum der Proab scheinbare Fabrik meth hiu iumm-Ra Ra nerien. Dort hat der methium-Raffi Symb Sy mbia iaarcch sein Nest errichtet. In den Symbiarch Woch Wo chen en n vor vo dem Aufstand gab es unvo Wochen zäähl hlig igee Be Beri r ri zählige Berichte über Morde und unheim mlilich chee Sc Scha h ha heimliche Schatten in der Nacht und die Prom Pr o et om eth h Promethiumwerke erhielten einen n tee ns finsteren Ruf. Heute allerdings sind d ssie zu einem Schlachthaus sind gewo ge wor geworden, in dem der Symbiar bi arch ar ch h iin nd biarch der Finsternis lauert. Von doort aaus d us len llenkt enkk er seine Kinder in ihrer en dort Orgi Or g e au gi auss Ch hao und Zerstörung. Orgie Chaos DEERR SCCHATTEN HAT DES SCCHWARMBEWUSSTSEINS HWARMB Das Da as le letzte letz tzte tz tee E Element lem le des Hintergrunds ist Präsenz diee Pr di räs ä een nz de dess Symbiarchen und seiner Kinder die Vorboten der sich nähernKi in nd der der er – d iee V den de d en SSchwarmflotte Dagon, die jeden jje ed dee Augenblick eintreffen kkann, um die gesamte Welt zu verschlingen. Die Re- 26 Der letzte Ausweg.indd 26 22.06.2011 09:39:49 VERBÜNDETE UND GEGNER Im Verlauf des Abenteuers können die Ordensbrüder auf eine Reihe wichtiger NSC stoßen – manche von ihnen können Verbündete werden, aber die meisten werden wahrscheinlich versuchen, sie zu töten. INQUISITORIN KALISTRADI „Avalos zeigt alle Anzeichen eines Befalls, und wie bei vielen anderen dieser Hinterweltler-Planeten waren die lokalen Behörden ineff ektiv darin, die Gefahr zu identifizieren oder damit umzugehen. Ich werde eine Untersuchung im Bezug auf das Ausmaß des Befalls durchführen, aber meine Empfehlung dürfte auf eine Säuberung Avalos’ hinauslaufen, um zu verhindern, dass sich Schwarmflotte Dagon weiter in Richtung des Brunnen der Nacht ausbreitet. Kalistradi war Inquisitorin des Ordo Xenos und Expertin auf dem Gebiet des Symbiontenbefalls. Sie ist tot, allerdings können die Ordensbrüder sich dessen nicht sicher sein, ehe sie das Nest des Symbiarchen gefunden haben. Nach monatelanger Suche auf Avalos war es ihr gelungen, die Informationsquelle von ihren Ursprüngen in den Weiten des südlichen Ackerlands bis nach Lordsholm zu verfolgen. Anfangs glaubte sie, dass Lord-Gouverneur Thorsholt Mitschuld an dem Befall habe. Allerdings erkannte sie später, dass er schlicht inkompetent war. Was sie allerdings nicht wusste, war, dass sie seit ihrer Ankunft vom Symbiarchen und seinen Handlangern beobachtet wurde. Als ihr Pfad sie schließlich nach Lordsholm führte, beschloss der uralte Symbiont zu handeln, entfachte den Aufstand und stürzte die Stadt ins Chaos. Die Inquisitorin entsandte einige Mitglieder ihres Teams, sich des Aufstandes anzunehmen, während sie zusammen mit den anderen den Symbiarchen zu suchen begann. Sie befürchtet, dass Hilfe von der Deathwatch nicht vor dem Fall der Stadt eintreffen würde. Sie überlebte die Begegnung mit dem Symbiarchen und seinen Kindern nicht. Zwar kann Kalistradi den Ordensbrüdern nicht direkt helfen, aber sie hat einige Hinweise zurückgelassen, die bei der Suche nach dem Nest des Symbiarchen dienen können. SYNDALLA ALIAS HAUPTMANN ASCOTE „Der Imperator beschützt jene, die sich selbst schützen.“ Syndalla ist eine erfahrene Thronagentin, eine Assassinin des Callidus-Tempels und die einzige Überlebende von Kalistradis Gefolge. Als der Aufstand begann, ermordeten die Rebellen die meisten Offiziere der PVS und stürzten sie dadurch ins Chaos. Bevor Kalistradi zum Nest des Symbiarchen aufbrach, wies sie Syndalla an, ihr Polymorphin zu nutzen, die Tarnung eines PVS-Offiziers anzunehmen und das Regiment zusammenzuhalten, bis sie wieder zu ihr stoßen werde. Das war vor fünf Tagen. Seitdem hat sie ausgeharrt in der Hoffnung, dass Hilfe eintreffen oder Kalistradi zurückkehren werde. Sie ist eine fanatisch ergebene Dienerin des Imperators und der Inquisition und gewillt zu sterben, um die Mission ihrer Herrin auf Avalos zu erfüllen. Syndalla ist (an Kalistradis Stelle) der Kontakt der Ordensbrüder auf Avalos und das, was einer wahren Verbündeten hier am nächsten kommt. Der SL sollte Syndalla (die beinahe gleichwertig zu den Ordensbrüdern ist) einsetzen, um ihnen Hilfestellung zu geben, sie mit Informationen über die Situation zu versorgen und sie in die richtige Richtung zu weisen, falls sie wegen des weiteren Vorgehens unsicher sein sollten. Sie hat allerdings keine Befehlsgewalt über das Exterminatorteam, das ihr ebenfalls keine Befehle geben kann. Sie lässt ihnen immer die Freiheit, ihre eigenen Entscheidungen über das weitere Vorgehen zu treffen. Da Syndalla nicht an Kämpfen teilnimmt, benötigt sie keine Werte. Der SL kann allerdings davon ausgehen, dass vom Symbiarchen oder mehreren Symbionten abgesehen nichts eine echte Gefahr für sie darstellt. Anmerkung: Zusätzlich zu ihrer Aufgabe, die Ordensbrüder vor Ort mit Information zu versorgen und (in ihrer Tarnung als Hauptmann Ascote) die PVS zu vertreten, kann Syndalla auch bei Infiltrationen behilflich sein, wenn es einen guten Plan gibt. Dies könnte die Imitation eines wichtige Rebellenanführers oder gar des Lord-Gouverneurs sein, oder sie könnte eine Gegend für das Exterminatorteam auskundschaften, um ihm Informationen zu liefern. Sie ist allerdings nicht leichtsinnig und stimmt dieser Art von Hilfe nur zu, wenn die Ordensbrüder ihr Vorhaben taktisch vernünftig begründen können. Der letzte Ausweg bellen wissen, dass sich etwas Großes nähert und frohlocken daher, die PVS können den Odem der Bestie in ihrem Nacken spüren, obwohl sie ihn nicht greifen können und nur den Ordensbrüdern bewußt ist, wie es um die Welt steht. Es liegt in der Natur der Bedrohung durch die Tyraniden (die den Symbiarchen und seine Brut hervorbrachten), sich über die Sterne auszubreiten, in ihrem endlosen Hunger nach Biomasse ganze Welten zu verschlingen und nur kahlen Fels und Staub zurückzulassen. Die Schwarmflotte Dagon hat ein großes Stück aus der Jericho-Weite herausgebissen. Auf Dutzenden Welten und in der Finsternis der Leere ringt das Imperium darum, ihre Horden zurückzudrängen, bevor sie eine Welt nach der anderen vernichten können. Der SL sollte den Spielern den Ernst der Lage, mit der sich Avalos (und somit auch ihr Exterminatorteam) konfrontiert sieht, eindringlich verdeutlichen. Sofern sie es nicht verhindern, wird Avalos fallen. Es wird nicht einfach besetzt, geschädigt oder ruiniert, sondern schlicht ausgelöscht. Städte werden zu Staub zerfallen, Meere und Atmosphäre verschwinden und seine Bewohner zur Nahrung für die Schwarmflotte. Während den Ordensbrüdern das Ausmaß der Bedrohung durchaus bewußt ist, muss dies bei den Spielern nicht zwingend der Fall sein (vor allem, wenn sie nicht mit Warhammer 40.000 vertraut sind). Der SL kann Syndalla (eine Überlebende eines solchen Angriffs und eine erfahrene Thronagentin) dazu verwenden, ihnen die Lage mit allen blutigen Einzelheiten zu schildern. ELSHARNA, ERHABENE ASTROPATHIN „Selbst mit diesen blinden Augen sehe ich das Ende nahen. Die Finsternis im Warp und der Schatten in der Leere sind nach Avalos gekommen, um uns alle zu verzehren.“ 27 Der letzte Ausweg.indd 27 22.06.2011 09:40:19 Der letzte Ausweg Elsharna ist die erhabene Astropathin von Avalos und die einzige Möglichkeit der Ordensbrüder, eine Nachricht abzuschicken, ehe der Schatten im Warp sich über den Planeten senkt. Sie ist eine blinde Teenagerin, die in den höchsten Stockwerken des Hauses der Echos gefangen ist, weggeschlossen auf Befehl Lord-Gouverneur Thorsholts. Sie spürt das Exterminatorteam, sobald es gelandet ist, denn so mächtige und vom Schicksal umrankte Krieger strahlen für ihre psionischen Sinne wie ein Leuchtfeuer. Wie viele andere Psioniker ist Elsharna manchmal schwer zu verstehen, da sie in Rätseln spricht oder Vergangenes mit Gegenwärtigem und Zukünftigem vermischt, während sie aus leeren Augenhöhlen in die Ferne blickt. Der SL kann den Besuch der Ordensbrüder bei ihr dazu nutzen, sie mit Hinweisen über das Versteck des Symbiarchen zu versorgen, wenn sie keine anderen soliden Spuren gefunden haben. Sie kann ihnen außerdem Ratschläge geben, wo sie die anderen Missionsziele finden könnten. Egal, was die Spieler von ihr erfahren mögen: wahrscheinlich wird es unter Prophezeiungen voller Untergang und Unheil begraben sein – Elsharna kann die sich nähernde Schwarmflotte deutlich sehen und weiß, was sie für Avalos zu bedeutet. Da Elsharna nicht an den Kämpfen teilnimmt, braucht sie keine Werte. LORD-GOUVERNEUR PERIAN THORSHOLT „Es handelt sich nur um einen kleinen Tumult unter den Bürgern, um einige Unzufriedene, die die Armen aufwiegeln oder so. Ich bin sicher, dass es bald vorbei sein wird …“ Perian Thorsholt ist der Herrscher und planetare Gouverneur Avalos’. Zwar ist er kein böser Mann oder gar besonders inkompetent, aber er ist jämmerlich schlecht vorbereitet darauf, mit der aktuellen Situation auf seiner Welt umzugehen. Als der Aufstand ausbrach, befürchtete er (durchaus zu Recht) dass er zu dessen Ziel werden könnte, daher zog er den Großteil seiner Leibwache und der PVS zusammen, um sein Anwesen zu verteidigen. Er ist von der Außenwelt abgeschnitten und hat sich nun in der Hoffnung eingegraben, dass sich die Situation noch zum Guten wenden werde. Da Thorsholt nicht an den Kämpfen teilnimmt, braucht er keine Werte. Anmerkung: Thorsholt kann entweder ein mächtiger Verbündeter oder ein lästiger Gegner sein, je nachdem, wie die Spieler mit ihm umgehen. Er verfügt über beeindruckende Macht und ist dank des Mandats der Adligen und der Duldung durch das Administratum immer noch der rechtmäßige planetare Gouverneur Avalos’. Allerdings ist er Unentschlossen und er sieht überall Feinde in den Schatten lauern. Wenn die Spieler ihn unsanft behandeln, flieht er entweder von seinem Anwesen oder er wird zu einem zitternden Wrack, das ihnen überhaupt nicht mehr helfen kann. Wenn sie ihm allerdings einen Funken Respekt entgegen bringen (indem sie an sein Ego appellieren), gibt er sich Mühe, ihre Forderungen zu erfüllen. Thorsholt weiß, dass er den Ordensbrüdern nichts befehlen kann (das würde er auch gar nicht wollen), aber er sieht sich zumindest als ihnen beinahe gleichwertig (so lächerlich das einem Angehörigen des Adeptus Astartes auch erscheinen mag). LORDSHOLMER IRREGULÄRE – SOLDATEN DER PVS „Sir! Die Männer sind formiert und bereit, dem Feind zu zeigen, wo der Hammer hängt.“ Die Armee von Avalos besteht größtenteils aus jungen Männern, die zum Militärdienst in den Planetaren Verteidigungsstreitkräften, der PVS, zwangsverpflichtet wurden. Sie werden von Offizieren der herrschenden Elite (und mit gemischten Fähigkeiten) geführt, ihre Ausbildung ist begrenzt, und vor dem Aufstand hatten sie überhaupt keine Kampferfahrung. Sie sind allerdings stolz auf ihre Stadt und ihre Welt und gewillt, für ihre Verteidigung zu sterben. PVS-Soldatenhorde KG BF ST WI GE IN WA WK CH 35 35 30 30 30 20 30 30 30 BEW: 3/6/9/18 Masse: 30 Rüstung: Armaplastrüstung (Alle 4). Waffen: Lasergewehr (100m; E/3/-; 1W10+4 E; DS 1), oder Waffenteam mit wassergekühltem schwerem Maschinengewehr (100m; -/-/10; 2W10+4 W; DS 2). REBELLEN „Der Herr des Blutes und der Finsternis ist gekommen. Auf die Knie mit euch, und empfangt das nahe Ende!“ Viele Rebellen sind vom Symbiarchen verdorbene Bürger. Andere sind lediglich Unzufrieden und haben gegen die verhasste Oberschicht die Waffen erhoben. Die Rebellen rekrutieren sich aus allen Schichten, aber sie werden alle vom fremdartigen Hass und dem Verlangen des Symbiarchen nach Tod und Terror getrieben. Rebellenhorde KG BF ST WI GE IN WA WK CH 25 25 30 30 30 20 30 40 30 BEW: 3/6/9/18 Masse: 30 Rüstung: keine. Waffen: Einfache Nachkampfwaffen (1W10+3 W; DS 0); Gewehr (100m; E/-/-; 1W10+3 W; DS 0), oder Waffenteam mit wassergekühltem schwerem Maschinengewehr (100m; -/-/10; 2W10+4 W; DS 2). 28 Der letzte Ausweg.indd 28 22.06.2011 09:40:23 KG BF ST WI GE IN WA WK CH 45 35 40 40 30 20 30 40 30 BEW: 3/6/9/18 LEB: 16 Rüstung: Blutgetränkte Armaplastrüstung (Alle 4). Waffen: Kettenschwert (1W10+5 R; DS 2), Maschinenpistole (30m; S/-/6; 1W10+2 W; DS 0; Magazin 18; Nld. Volle). LORDSHOLMER SYMBIARCH Der Symbiarch ist ein uralter, mächtiger Symbiont und Anführer des Tyranidenbefalls auf Avalos. Von seinem Nest aus kontrolliert er seine Untergebenen mittels seiner psionischen Präsenz und schickt sie gegen ihre Feinde in den Kampf. Rebellengeneral Landsholmer Symbiarch KG BF ST WI GE IN WA WK CH KG BF ST WI GE IN WA WK CH 55 35 40 40 30 20 30 40 30 67 — 60 60 60 45 55 50 –– BEW: 3/6/9/18 LEB: 19 Rüstung: Schwere Plattenrüstung (Alle 6). Waffen: Energieschwert (1W10+9 R; DS 5), Plasmapistole (30m; E/-/-; 2W10+8 E; DS 6; Magazin 12; Nld. Volle). Anmerkung: Jedesmal, wenn die Spieler mit den Rebellen zu tun hatten, werden diese organisierter. Solange das Exterminatorteam sich nicht große Mühe gibt, heimlich vorzugehen, sollte der SL die Masse der Rebellenhorden jedesmal um 5 erhöhen. Er kann außerdem Rebellenanführer und Generäle, sowie Teams mit schweren Waffen hinzufügen oder die Rebellen Hinterhalte legen lassen (indem sie Barrikaden errichten, sich in Gebäuden positionieren und sogar Symbionten in ihren Reihen verstecken). BEW: 6/12/18/36 LEB: 80 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Klettern (ST), Schwimmen (ST) +10. Eigenschaften: Übernatürliche Stärke (x2), Übernatürlicher Widerstand (x2). Rüstung: Verstärktes Chitin (Alle 8). Waffen: Zangenkrallen (2W10+12; DS 5, speziell). LORDSHOLMER SYMBIONT Die Kinder des Symbiarchen haben sich nach ihrer Ankunft rasch vermehrt. Jetzt suchen sie die Straßen Lordsholms heim und hinterlassen nur Terror und Chaos. Landsholmer Symbiont KG BF ST WI GE IN WA WK CH (12) 65 — 60 60 60 30 55 40 –– (12) (12) Der letzte Ausweg Rebellenanführer Zangenkrallen: Die Klauen eines Symbionten sind rasiermesserscharf. Ein gut platzierter Schlag kann selbst die stärkste Panzerung durchdringen. Wenn der Trefferwurf mit dieser Waffe 2+ Erfolgsgrade erzielt, wird der Durchschlag verdoppelt. Sonderregeln Heimlichkeit: Symbiarchen sind Meister im Anpirschen und selbst in offenem Gelände nur schwer auszumachen. Wenn ein Symbiarch sich mit halber Geschwindigkeit bewegt und nicht angreift, muss andern Kreaturen ein anspruchsvoller (+0) Aufmerksamkeits-Wurf gelingen, um seine Anwesenheit zu bemerken. Zangenkrallen: Die Klauen eines Symbiarchen sind rasiermesserscharf. Ein gut platzierter Schlag kann selbst die stärkste Panzerung durchdringen. Wenn der Trefferwurf mit dieser Waffe 2+ Erfolgsgrade erzielt, wird der Durchschlag verdoppelt. Meister der Brut: Der Symbiarch ist der Ursprung und Meister des Symbiontenbefalls und mächtiger als ein normales Exemplar seiner Spezies. Er kann mit einer vollen Aktion dreimal in einer Runde angreifen. Diese Angriffe können gegen unterschiedliche Ziele geführt werden. BEW: 6/12/18/36 LEB: 20 Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Ausweichen (GE) +10, Klettern (ST), Schwimmen (ST) +10. Eigenschaften: Übernatürliche Stärke (x2). Rüstung: Verstärktes Chitin (Alle 6). Waffen: Zangenkrallen (2W10+12; DS 5, speziell). Sonderregeln Heimlichkeit: Symbionten sind Meister im Anpirschen und selbst in offenem Gelände nur schwer auszumachen. Wenn ein Symbiont sich mit halber Geschwindigkeit bewegt und nicht angreift, muss anderen Kreaturen ein anspruchsvoller (+0) Aufmerksamkeits-Wurf gelingen, um seine Anwesenheit zu bemerken. 29 Der letzte Ausweg.indd 29 22.06.2011 09:40:28 Teil 1: Feuertaufe Der letzte Ausweg „Beim Blut des Imperators! Die haben riesige … ZÄHNE!“ – letzte Worte Galrite Haltremes, Kapitän der Tapferkeit ies ist der erste Teil des Abenteuers, in dem die Charaktere mitten in der Schlacht auf Avalos landen. Innerhalb kürzester Zeit müssen sie ihre Stellung befestigen, die Situation abschätzen und einen Schlachtplan entwerfen, um den Xenos-Aufstand zu beenden. Mit Glück und Entschlossenheit sollte dieser Abschnitt damit enden, dass die Spieler ihre Missionsparameter etabliert haben und sich auf den Weg in die brennende Stadt machen, um ihre Missionsziele zu erfüllen und den Feinden des Imperiums den Tod zu bringen. D WAS BISHER GESCHAH … Das Abenteuer beginnt damit, dass die SC, die ihr stark beschädigtes Schiff mit einem Notabwurf verlassen mussten, auf Avalos landen. Bevor allerdings die Action losgeht, sollte der SL den Spielern die Ereignisse schildern, die zu ihrer Ankunft auf der Welt Avalos geführt haben. Dies ist ein wichtiger Schritt, denn im Gegensatz zu den meisten imperialen Soldaten werden die Ordensbrüder normalerweise sehr gut informiert und vorbereitet, bevor sie einen Abwurf durchführen. Sie werden von ihren Befehlshabern über das Wesen ihres Feindes und die Feinheiten der ihnen zugewiesenen Mission unterrichtet. Über sechs Monate zuvor traf Inquisitorin Kalistradi auf Avalos ein. Sie ging Gerüchten eines Symbiontenbefalls sowie Meldungen über die Sichtung eines Space Hulks am Rand des Systems nach. Nach eingehenden Untersuchung entdeckte sie, dass sich tatsächlich Symbionten auf Avalos eingenistet und sich in der wichtigsten Stadt des Planeten gesammelt hatten – Lordsholm. Ohne die Mittel, den Befall selbst zu reinigen, und aus Angst davor, dass die Behörden vor Ort bereits kompromittiert sein könnten, schickte sie eine kodierte astropathische Botschaft an die Wachtfestung Erioch mit der formellen Bitte um Unterstützung bei der Beseitigung des Problems auf Avalos durch die Deathwatch. Nachdem der dortige Captain die Beweise geprüft und die Gefahr einer Tyranidenpräsenz im Avalos-System abgewogen hatte, kam er zu dem Schluss, dass dies die Entsendung eines Exterminatorteams rechtfertige. Sobald die SC bereit und sich über ihre Mission im Klaren sind, kann der SL folgendes vorlesen oder zusammenfassen: Euer einziger Kontakt bestand zu Kapitän Galrite Haltreme, wenn er euch über das Vorankommen des Schiffs unterrichtete und versicherte, ihr würdet Avalos so schnell wie möglich erreichen. Vor zwei Stunden traf euer Schiff im Avalos-System ein und begann seine Reise zum Hauptplaneten. Ein Scan des Systems offenbarte nur Staub und Stille. Vor 47 Minuten kam euer Schiff in Funkreichweite, und der Kapitän versuchte, die lokalen imperialen Behörden zu erreichen. Allerdings ohne Erfolg. Vor 18 Minuten begab sich die Tapferkeit in den Orbit Avalos’. Beinahe augenblicklich tauchte ein Schwarm Kraken der Tyraniden hinter Avalos’ Mond auf, stürzte sich auf die Fregatte und überraschte die Besatzung vollkommen. Noch während die Fregatte unter dem Sperrfeuer aus Bioplasma und Pyrosporen in Brand geriet, gelang es eurem Exterminatorteam, eine Landungskapsel zu erreichen und startklar zu machen. Als letzte Erfüllung seiner Pflicht öffnete Kapitän Haltrene die Hangartore und schoss eure Kapsel auf den Planeten. Kurz darauf bog sich der Rumpf der Fregatte und wurde durch die Kiefer der Kraken zerfetzt. Vor sechs Minuten jagte eure Kapsel in einem Feuerschweif kreischend durch Avalos’ Atmosphäre, während ihr in ihrem Innern dank eurer übermenschlichen Kräfte die Beschleunigung ertrugt. Immer noch mehrere Kilometer über der Oberfläche erfasste das rudimentäre Lenksystem der Kapsel einen Astartes-Transponder und richtete sich mit einem kurzen Flackern der Bremsraketen aus, um dem pulsierenden Signal zu folgen. Wenige Sekunden später hattet ihr die Oberfläche erreicht. Mit einem ohrenbetäubenden Donnerschlag traf eure Kapsel auf dem Boden auf und schleuderte Staub und Trümmer in die Luft. Eure Geschirre klinkten sich kurz darauf aus, und die Türen der Kapsel öffneten sich. Nachdem ihr eure Kapsel verlassen habt, stellt ihr fest, offenbar durch das Dach einer imperialen Kapelle mitten zwischen den Bänken, Ziegeln und Statuen gelandet zu sein. Durch das Loch, das eure Kapsel im Dach hinterlassen hat, könnt ihr sehen, dass es eine dunkle, regenverhangene Nacht ist. Das Wasser prasselt auf eure gepanzerten Gestalten herab. Durch die zertrümmerten Türen könnt ihr Lordsholm sehen, eine uralte und zerfallende Stadt, die vom Regen durchnässt und von den Flammen unkontrollierter Brände verzehrt wird und sich in alle Richtungen erstreckt. Ganz in der Nähe verkündet das Krachen von Waffen und das Donnern von Explosionen, dass eine Schlacht im Gange ist. KAMPF UM DIE KAPELLE Eure Reise ins Avalos-System an Bord der Tapferkeit, einer Fregatte der Gladius-Klasse, verlief zügig. Während der Reise bliebt ihr größtenteils isoliert vom Rest der Besatzung, die, eingeschüchtert von der Anwesenheit gleich mehrerer Angehöriger des legendären Adeptus Astartes, Abstand hielt. Draußen vor der Kapelle werden die 600 Mann der 117. Lordsholmer PVS unter Hauptmann Ascote (Syndalla) von einem großen, mehrere tausend Mann umfassenden Rebellenkontingent angegriffen. Die PVS haben eine improvisierte Barrikade aus dem herabgefallenen Mauerwerk, toten Soldaten und einer ausgebrannten Chimäre errich- 30 Der letzte Ausweg.indd 30 22.06.2011 09:40:35 IIn Der letzte Ausweg beginnt die Handlung sehr abrupt. Sobald die SC Lordsholm betreten, drängt die Zeit. Daher sollte der SL den Spielern Zeit geben, ihre Charaktere zu beschreiben und alle Fragen zu stellen, die sie im Bezug auf die Mission vielleicht haben. Die Spieler sollten wissen, dass sie nach Avalos entsandt wurden, um der Inquisitorin Kalistradi zu helfen, und dass sie es höchst wahrscheinlich mit einem Symbiontenbefall zu tun bekommen werden. Sie wurden über die Welt informiert, daher kann der SL, sollten sie Fragen haben, ihnen einen Überblick über Avalos und Lordsholm geben, basierend auf den Informationen im Abschnitt „Der Hintergrund“ (s. S. 24). Außerdem sollten die Namen wichtigster NSC, wie z.B. den des Lord-Gouverneurs, der Astropathin sowie der Inquisitorin und ihrem Gefolge bekannt sein. Was sie nicht wissen, ist, dass ihr Schiff bei ihrer Ankunft in einen Hinterhalt geraten wird und wie schlimm der Aufstand bereits geworden ist. Der SL sollte die genaueren Einzelheiten der Stadt (wie zum Beispiel die Orte und die aktuellen Geschehnisse) geheim halten, da selbst die der Deathwatch vorliegenden Informationen bereits mehrere Wochen alt sind. tet und so eine Stellung von etwa 200 m Länge errichtet. Vor der Barrikade haben sie den Friedhof und den Vorplatz der Kapelle geräumt und so eine 50 m breite Todeszone geschaffen; dahinter lauern die Schatten der vom Regen durchnässten Ruinen und die Linien der Rebellen. Die Schlacht ist ein blutiges Gedränge, das vom Hass und der schieren Masse der Rebellen bestimmt wird. Der SL sollte den Spielern klar machen, dass das PVS-Regiment ohne ihr Eingreifen vernichtet werden wird. In diesem Gefecht werden die Rebellen mit einer Horde (s. S. 28) angreifen, die der SL abhängig von Schwierigkeitsgrad bestimmen kann. 30 bis 40 sollte eine angemessene Herausforderung darstellen. Währenddessen agiert die PVS vor allem im Hintergrund. Sie tragen ihren Teil zum Gemetzel bei, haben aber keinen direkten Einfluss auf die Aktionen der SC. Um den Kampf zu gewinnen, muss man die Rebellen in Schach halten und eine Reihe von Wendepunkten absolvieren. Das sind wichtige Momente der Schlacht, bei denen die Intervention der Ordensbrüder das Schlachtenglück gegen die Rebellen wenden und ihre allgemeine Kampfkraft schwächen kann. Der SL kann den Kampf mit ein paar Runden regulären Kampfes beginnen, während die ersten Rebellenhorden die Stufen der Kapelle empor und den Linien der PVS entgegen stürmen. Dann sollte er einen Wendepunkt seiner Wahl aus der folgenden Liste einstreuen. Sobald der Wendepunkt (auf die eine oder andere Weise) abgehandelt wurde, kann sich eine weitere Horde gegen die Linien werfen. Es folgen ein paar weitere normale Kampfrunden gegen die Ordensbrüder, bevor der SL einen weiteren Wendepunkt wählt. Sobald die Spieler zwei oder drei davon (oder so viele oder wenige, wie er für angemessen hält) gewonnen haben, ziehen sich die Rebellen blutend und gebrochen zurück und die angeschlagenen Soldaten der PVS können erleichtert aufatmen. WENDEPUNKTE • Feuerunterstützung: Mehrere Rebellen-Trupps mit schweren Maschinengewehren haben eine erhöhte Position im Turm einer Gebäuderuine am Rand der Todeszone entdeckt. Von dort aus bestreichen sie die Linien der PVS und sorgen für viele Tote und Verwundete. Sie müssen aufgehalten werden – und zwar schnell. Wenn sie mehr als 8 Runden lang schießen können, ist es zu spät, und die Re- bellen entscheiden den Wendepunkt für sich. Behandeln Sie die Maschinengewehr-Teams wie eine Rebellenhorde mit Masse 15. Wenn ein Ordensbruder das Gebäude, das den Rebellen als Deckung dient, genauer in Augenschein nimmt, kann er mit einem anspruchsvollen (+0) Intelligenz-Wurf erkennen, dass ein gut platzierter Sprengsatz das ganze Gebäude zum Einsturz bringen könnte. • Tödliches Duell: Aus dem Pulk der Rebellen tritt eine massige Gestalt hervor. Sie ist über 2 m groß und muskelbepackt, brüllt den Linien der PVS eine Herausforderung entgegen und stürmt dann vor. Es ist ein Rebellenanführer (immer noch ein Mensch), der seinen Gefolgsleuten eine Show liefert. Verwenden Sie die Werte des Rebellenanführers auf Seite 29 (beachten Sie, dass er keine Horde ist). Selbst im Zweikampf ist der Rebellenanführer den Ordensbrüdern nicht gewachsen. Allerdings geht es bei dieser Konfrontation mehr um die Moral, als um den Sieg, daher hängt der Erfolg davon ab, wie schnell und dramatisch die Spieler ihn ausschalten. Wenn er mehr als Der letzte Ausweg ZU BEGINN DIE SCHLACHT LEITEN Der Schwerpunkt dieser Schlacht sollte auf D den Aktionen der Spieler liegen und darauf, wie sie das Blatt gegen die Rebellen wenden können. Der SL sollte nicht festhalten müssen, wie viele Rebellen oder Soldaten der PVS genau niedergemacht wurden oder sich mit ihren Angriffen aufhalten, sofern diese sich nicht direkt auf die Ordensbrüder auswirken. Stattdessen sollte die Schlacht um die Spieler herum wogen, je nachdem, ob es ihnen gelingt, die Wendepunkte zu gewinnen (oder sie verlieren). Ständig stürmen, schießen oder sterben Dutzende auf beiden Seiten inmitten des blutigen Gemetzels. Es kann sein, dass die Ordensbrüder überhaupt keinen Wendepunkte für sich entscheiden. Das ist kein Problem, der SL sollte den Kampf trotzdem beenden und die Rebellen sich zurückziehen lassen, wenn er das Gefühl hat, dass die Spieler genug haben. Wenn sie sich besonders schlecht schlagen, sollte der SL darauf achten, die bemitleidenswerte Handvoll Soldaten und die sich auftürmenden Leichenberge der toten Loyalisten ausgiebig zu beschreiben. 31 Der letzte Ausweg.indd 31 22.06.2011 09:40:41 Der letzte Ausweg 2 Kampfrunden lang überlebt, entscheiden die Rebellen diesen Wendepunkt für sich. Wenn er durch Beschuss stirbt, gewinnt ihn keiner, und wenn die Ordensbrüder ihn im Nahkampf innerhalb von 2 Runden töten, gewinnen sie. • Bunkerknacker: Ein mit Sprengladungen bepackter Rebellentrupp versucht, ein Loch in die Barrikade zu sprengen. Während sie durch die Todeszone stürmen, versuchen anderen Rebellen sie abzuschirmen. Behandeln Sie diese als eine Horde mit Masse 30. Die Horde braucht 5 Runden, um die Barrikade zu erreichen. Wenn die Ordensbrüder sie vor Ablauf dieser Zeit niedermachen können, gewinnen sie den Wendepunkt, andernfalls gewinnen die Rebellen. • Belastungsgrenze: Die PVS stehen kurz davor, unter dem Druck des andauernden Angriffs zusammenzubrechen, und jemand muss sie dazu bringen, sich zusammenzureißen. Der SL sollte die Spieler darauf hinweisen, wie es um die Soldaten bestellt ist. Die Ordensbrüder können sie wieder auf Linie bringen, indem sie entweder einen anspruchsvollen (+0) Charisma-Wurf ablegen (der SL sollte jedem Spieler +20 gewähren, dem ein paar gute Durchhalteparolen einfallen), oder durch zur Schau stellung ihre Geringschätzung für die Rebellen, indem sie in die Todeszone hinaus marschieren und eine Runde lang überleben, ohne Schaden zu nehmen (d.h. keine Leb verlieren). Der SL sollte ihnen 3 Runden Zeit zum Handeln geben, andernfalls werden einige (aber nicht alle) Soldaten der PVS die Reihen verlassen und fliehen. DER STAUB LEGT SICH Sobald die Rebellen zurückgeschlagen sind und die Kapelle gesichert wurde, haben die Ordensbrüder Zeit, zu Atem zu kommen und sich einen Überblick zu verschaffen. Hauptmann Ascote informiert sie, dass er den Transponder auf Befehl von Inquisitorin Kalistradi eingesetzt hat und wird, wenn sie bereit sind, sie über die Lage in Lordsholm informieren. Hauptmann Ascote führt euch in die Kapelle zurück, die immer noch vom Wrack eurer Landungskapsel beherrscht wird. Sobald ihr im Gebäude und außer Sicht der Männer seid, die immer noch die Barrikade bemannen, verzerrt sich seine Gestalt, schimmert und nimmt eine neue Form an. Vor euch steht eine schlanke Frau, die eindeutig eine gestaltwandelnde Killerin und bevorzugtes Werkzeug der Inquisition, eine Assassinin des Callidus-Tempels, ist. Sie neigt das Haupt und heißt euch willkommen: „Meine Herren, der Imperator sei gepriesen, dass Ihr gerade noch rechtzeitig kamt. Es scheint, als habe sich das Vertrauen meiner Herrin in die Deathwatch ausgezahlt. Könnte sie doch nur hier sein, um Euch persönlich willkommen zu heißen, aber ich fürchte, die Xenos halten sie irgendwo in der Stadt fest. Ich benutze seit Tagen die Tarnung des PVS-Befehlshabers, um die Leute zusammenzuhalten, damit Ihr einen Ort habt, an dem Ihr landen konntet. Mein Name ist Syndalla, zumindest hat mich Kalistradi so genannt. Davon abgesehen werde ich keine Worte der Höflichkeit oder Formalia verschwenden, denn die Stadt steht kurz vor dem Fall. Die Symbionten haben den Großteil der Bevölkerung infiziert. Die Übrigen sind stark demoralisiert und harren nur noch an einigen Punkten in der Stadt aus, so wie hier. Außerdem rechne ich damit, dass die Vorhut der Tyraniden spätestens in ein paar Tagen hier sein wird. Unsere einzige Hoffnung besteht darin, unter Verwendung Eurer Codes und mit Hilfe der Astropathin dieser Welt eine Nachricht zu senden und Verstärkung anzufordern, ehe der Schatten sich über die Welt senkt. Doch das allein wird nicht reichen. Selbst wenn Hilfe kommt, wird Lordsholm noch vor Tagesanbruch fallen. Unsere letzte Möglichkeit besteht darin, den Symbiarchen, die Ursache des Befalls, zu finden und zu töten. Ich werde Euch helfen, wo ich kann, aber ich muss auch dafür sorgen, dass die PVS nicht vollends zusammenbricht. Ich habe einige Einzelheiten ausgearbeitet, um Euch zu unterstützen, und alles, was ich weiß, steht zu Eurer Verfügung.“ Nun umreißt Syndalla für sie die Missionsziele (s. Textkasten auf S. 33) und beantwortet alle Fragen, die die Ordensbrüder bezüglich der Stadt haben. Die wahrscheinlichsten Fragen werden „Wie finden wir die Astropathin?“ und „Wo ist der Symbiarch?“ sein. Sie kann ihnen sagen, wo die Astropathin zu finden ist (im Haus der Echos nahe dem Anwesen), aber sie weiß nicht, wo sich der Symbiarch versteckt (sie hat aber keine Zweifel, dass er sich in einem Distrikt aufhält, der in der Hand der Rebellen ist). Jetzt, da ihre Mission klar ist und die Nacht voranschreitet, sollten die Ordensbrüder bereit sein, in die Stadt vorzustoßen und einige ihrer Missionsziele zu erfüllen. GEBAREN Gebaren sind eine Facette der Persönlichkeit G eines Ordensbruders und spiegeln die Auffassung ihrer Pflicht gegenüber dem Imperator, ihre Ansichten über ihren Orden sowie die Art, wie sie die Feinde des Imperiums bekämpfen, wider. Sie spielen außerdem eine Rolle bei der Interaktion der SC untereinander. Die Gebaren sowie die Gelegenheit, diese auszuspielen, kommen wahrscheinlich zum Einsatz, wenn die Zeit dafür reif ist, den Vorstoß in die Stadt zu planen und zu entscheiden, welches Ziel zuerst in Angriff genommen wird. Der SL sollte die Spieler dazu ermutigen, die Ansichten ihrer Charaktere mit den anderen Ordensbrüdern zu diskutieren und verschiedene Ideen über das weitere Vorgehen zu besprechen. Allerdings sollte der SL den Spielern auch klar machen, dass sie eine Eliteeinheit sind. Trotz der Unstimmigkeiten untereinander sind sie hervorragend ausgebildete Spezialisten und sollten der Erfüllung ihrer Pflicht gegenüber dem Imperator keine kleinlichen Rivalitäten entgegenstellen. Einzelheiten zu Gebaren finde Sie auf S. 17. 32 Der letzte Ausweg.indd 32 22.06.2011 09:40:47 „Es ist, als wären alle eines Morgens aufgestanden und hätten beschlossen, diese vom Imperator verdammte Stadt niederzubrennen. Nicht, dass ich es ihnen übel nähme, aber hätten sie damit nicht warten können, bis ich weg bin?“ – Karn Plock, Inhaber des Blinden Heiligen er zweite Teil des Abenteuers konzentriert sich auf die Reise der SC durch die zerstörte Stadt sowie auf deren Bemühungen, das Blatt gegen die Aufständischen zu wenden, die Astropathin zu kontaktieren und am Ende das Nest des Symbiarchen zu finden. Dieser Abschnitt wurde absichtlich als offen gehaltene Sammlung von Orten, Begegnungen und Missionszielen gestaltet, damit die Spieler ihren eigenen Weg wählen können, der zu ihrem Spielstil passt. Dieser Abschnitt kann so lang sein, wie der SL will. Die Reise durch die brennenden Straßen mit Feuergefechten, Sprengfallen und Hinterhalten oder D befestigten Stellungen, die umgangen oder zerstört werden müssen, kann nach Belieben ausgedehnt werden. Zusätzlich zu den für die Spieler umrissenen Missionszielen kann der SL außerdem die begrenzte Zeit dazu nutzen, das Exterminatorteam zu motivieren. Er kann es daran erinnern, dass die Stadt kurz vor dem Fall steht und dass ihm nur noch Stunden bleiben, bevor alle Hoffnung auf einen Sieg verloren ist. Dieser zeitliche Rahmen ist allerdings abstrakt und kann als dramatisches Mittel dienen, um den Eindruck einer vom Untergang bedrohten Welt in den letzten Augenblicken ihres Lebens zu unterstreichen. Die Nacht kann so lange dauern, wie es dem SL beliebt. Das Zeitlimit kann entweder ignoriert werden, wenn die Dinge in gutem Tempo voranschreiten, oder er kann den Spielern eine Warnung von Syndalla zukommen lassen, ihnen könnte eine Uhr auffallen oder sie könnten die ersten Anzeichen einer trügerischen Morgendämmerung sehen, wenn sie in ihren Bemühungen nachzulassen scheinen. Der SL kann Syndalla während dieses Abschnitts außerdem dazu einsetzen, per Funk in Kontakt mit dem Exterminatorteam zu bleiben, während sie vor Ort bleibt, um die PVS zu organisieren. Sie kann nützlich dabei sein, die Spieler auf Orte hinzuweisen, sie darüber zu informieren, wenn sie in der Nähe von Missionszielen sind und zusätzliche Informationshappen liefern, um den Plot voranzutreiben. Der letzte Ausweg Teil 2: Lordsholm brennt MISSION: SÄUBERUNG DES SYMBIONTENBEFALLS PRIMÄRE ZIELE • Den Symbiarchen töten: Das Exterminatorteam muss den Symbiarchen finden und vernichten und damit seiner Kontrolle über das Nest ein Ende machen und die Quelle des Aufstands beseitigen. Hinweise auf den Ort, an dem sich das Nest des Symbiarchen befindet, finden sich überall in der Stadt. • Ein astropathisches Hilfsgesuch senden: Das Exterminatorteam muss das Haus der Echos ausfindig machen, es betreten und die erhabene Astropathin Elsharna finden. Es muss sie lange genug am Leben halten, um eine Botschaft an die imperialen Streitkräfte in der Nähe zu senden und Verstärkung anzufordern. SEKUNDÄRE ZIELE: • Den Lord-Gouverneur retten: Das Exterminatorteam kann Lord-Gouverneur Perian Thorsholt finden und sein Überleben sicherstellen, bis Verstärkung eintrifft. Dies stellt die weitere imperiale Kontrolle über Lordsholm sicher. • Den PVS bei der Rückeroberung der Stadt helfen: Das Exterminatorteam kann die PVS in wichtigen Schlachten überall in der Stadt unterstützen und seine Gegenwart, seine taktischen Fähigkeiten und seine Feuerkraft dazu einsetzen, das Schlachtenglück zu wenden. Diese Gelegenheiten werden im Text als Wendepunkte bezeichnet und funktionieren ähnlich wie jene, die in der Kampf um die Kapelle (s. S. 30) beschrieben werden. NEBENZIELE • Die streunenden Symbionten töten: Mit jedem frei herumstreunenden Symbionten, den das Exterminatorteam findet und tötet, können sie die Kontrolle des Symbiarchen über die Stadt schwächen und die Größe seines Nests zum Zeitpunkt ihres Angriffs darauf reduzieren. Diese Ziele werden im Text als frei herumstreunende Symbionten aufgeführt. • Die Rebellenanführer töten: Es gibt eine Reihe wichtiger Rebellenanführer, die den Aufstand leiten. Die Bemühungen der Rebellen erleiden mit ihrem Tod einen Rückschlag. Wenn sich diese Ziele anbieten, werden sie im Text als Rebellenziel aufgeführt. Wie die Wendepunkte haben auch sie Auswirkungen auf die Belohnung der Spieler. • Unterstützung der PVS sammeln: Überall in der Stadt verteilt harren eine Reihe von Regimentern und Kompanien der PVS aus und warten auf Befehle. Wenn die SC zu ihnen durchbrechen und ihnen Befehle geben, erhalten sie deren Unterstützung. Diese PVS-Einheiten werden im Text als PVS-Unterstützungseinheiten aufgeführt und können später im Verlauf des Abenteuers dazu genutzt werden, Rebellenhorden zu kontern und die Aufgaben des Exterminatorteams zu erleichtern. 33 Der letzte Ausweg.indd 33 22.06.2011 09:40:52 PORTICA-DISTRIKT Der letzte Ausweg In diesem Distrikt landen die Spieler auf Avalos. Die imperiale Kapelle, in der sie gelandet sind, befindet sich mehrere Blocks von der Lordsholmer PVS-Basis entfernt. Dahinter liegt außerdem der Raumhafen. In diesem Distrikt gibt es drei festgelegte Orte/Begegnungen, die die Ordensbrüder absolvieren können, sollten sie sie aufsuchen. DER AVALOS-RAUMHAFEN Obwohl der Großteil des Raumhafens in Trümmern liegt, ist er für beide Fraktionen als Landezone und Treibstoffdepot wichtig (die PVS brauchen ihn, um einen Weg von der Welt herunter offenzuhalten, während die Rebellen ihn stilllegen wollen). Wenn die SC zum Raumhafen reisen, stoßen sie dort auf verstreute Züge der PVS, die zwischen den Trümmern ausharren, während eine große Rebellenstreitmacht Druck auf sie ausübt. Um dieses Gefecht zu gewinnen, muss das Exterminatorteam die Rebellen (3 Horden mit Masse 40) vertreiben, von denen eine mit schweren Waffen ausgerüstet ist. Außerdem sind in den Horden zwei Symbionten versteckt, die verborgen bleiben, bis sie KÄMPFE INTERESSANT GESTALTEN IIm Lauf des Abenteuers werden die SC wahrscheinlich gegen viele Rebellen kämpfen. Diese Kämpfe mit den immer gleichen Horden brüllender Bürger können mitunter sehr monoton werden. Um dem entgegenzuwirken, kann der SL die Begegnungen variieren, indem er Umstände wie gefährliches Terrain ins Spiel bringt. Dies könnten etwa beschädigte Straßen oder Brücken sein, die zwar das Gewicht eines Rebellen tragen, aber nicht das eines Space Marines, oder brennende Gebäude, die Munition explodieren lassen und die Sicht nehmen können. Außerdem können die Spieler ermutigt werden, Schlachten mit Taktik statt bloßer Feuerkraft zu gewinnen. Dazu könnte auch gehören, das Gelände gegen die Rebellen einzusetzen – die Zerstörung von Brücken, um Verstärkung zu verhindern, das in Brand setzen von Deckung, um sie auszuräuchern, oder sogar indem sie ignoriert und beiseite gedrängt werden, um an wichtigere Ziele heranzukommen. Am wichtigsten ist, dass Kämpfe allen Spielern Spaß machen und spannend sein sollen, und nicht zu einer ermüdenden Würfelorgie verkommen. Wenn der SL zu irgendeinem Zeitpunkt den Eindruck hat, dass sich der Kampf hinzieht oder die Dinge stagnieren, dann kann er die Rebellen fliehen lassen, einen neuen Kämpfer, wie einen Symbionten oder einen Rebellenanführer ins Kampfgeschehen eingreifen lassen, oder etwas anderes dramatisches geschehen lassen, um die Sache wieder ins Rollen zu bringen. Denken Sie daran, dass es für die Spieler in diesem Abenteuer viele Kämpfe gibt, aber sie sollten nicht alle diese Kämpfe führen (oder gar gewinnen) müssen, um das Abenteuer abzuschließen. SC überrumpeln können (idealerweise, wenn sich einer der Astartes vom Rest trennt). Die Unterstützung der PVS bei der Sicherung des Raumhafens zählt als Wendepunkt, während die beiden Symbionten nur frei herumstreunende Ziele sind, die die Spieler töten können, um das Nest des Symbiarchen zu dezimieren. DIE LORDSHOLMER PVS-BASIS Unweit der Kapelle, in der sie gelandet sind, liegt die PVSBasis, in der weitere Einheiten gegen die Rebellen ausharren. Ein angeschlagenes Regiment der PVS (oder das, was davon noch übrig ist) verteidigt die Mauern des zerbombten Geländes gegen eine große Streitmacht. Verschlimmert wird die Sache dadurch, dass die Rebellen drei schwere Belagerungsgeschütze postiert haben, um die Mauern zusammenschießen. Um die Belagerung zu brechen und die verteidigenden PVS-Einheiten zu entsetzen, müssen die SC in weniger als 10 Runden 3 Horden mit Masse 40 nebst ihrer Belagerungsgeschütze vor den Mauern zerstören. Wenn die Ordensbrüder versagen, durchbrechen die Rebellen die Mauern und die PVS werden in weiteren 5 Runden vollständig aufgerieben. Zusätzlich erschwert wird die Aufgabe durch den Umstand, dass einer der PVS-Offiziere ein Verräter ist, der von den Symbionten infiziert wurde. Dies offenbart sich, wenn die SC sich die Zeit nehmen, mit der PVS zu reden, ihre Moral einzuschätzen und dann einen routinierten (+10) Charisma-Wurf machen. Gelingt dieser, haben die Ordensbrüder den Eindruck, dass etwas mit einem der Offiziere nicht stimmt, allerdings sind sie nicht sicher, welcher es ist. Der SL kann den Spielern gestatten zu tun, was auch immer sie für nötig erachten, um den Verräter aufzuspüren. Allerdings ist er geschickt darin, sich zu verstecken (es kann sogar sein, dass sie dafür auf Syndallas Hilfe zurückgreifen müssen). Alle PVS-Offiziere zu töten wird ebenfalls funktionieren. Wenn das Exterminatorteam die Belagerung beendet, erhält es dadurch eine einzelne PVS-Unterstützungseinheit. Wenn es den Verräter entlarvt, erhält es die vollständige Kontrolle über den Stützpunkt sowie zwei zusätzliche PVSUnterstützungseinheiten. DIE IMPERIALEN LAGER Unterhalb der großen Lagerhäuser im Süden des Distrikts befinden sich die Lager, in denen der Großteil der Exportgüter und der imperialen Waffen und Rüstungen gelagert werden. Nachdem die Rebellen die Position der Lager herausgefunden hatten, starteten sie einen Angriff, um die Kontrolle über sie zu erlangen und sie zu sichern. Bis das Exterminatorteam eintrifft, ist es ihnen bereits gelungen, die äußeren Verteidigungslinien zu durchbrechen und der Kampf tobt bereits auf den unteren Ebenen. Um die Rebellentruppen zu vernichten und die Lager zu öffnen, muss das Exterminatorteam die beiden Rebellenhorden von Masse 50 vernichten (oder an ihnen vorbeischleichen), die draußen stationiert sind, und ihren Weg durch die stockfinsteren und beengten Passagen freikämpfen (die Ordensbrüder können dort nur im Gänsemarsch vorrücken). Im Innern stoßen sie auf zwei weitere Rebellenhorden von Masse 30, die von einem Rebellengeneral angeführt werden und die Tunnel nach überlebenden PVS-Soldaten durchkämmen. 34 Der letzte Ausweg.indd 34 22.06.2011 09:40:57 Jetzt haben die Spieler eine Liste mit Zielen und eine große Stadt vor sich. Das kann sowohl auf die Spieler als auch den SL einschüchternd wirken, und sie mögen sich fragen, wo sie anfangen sollen. In Anbetracht von Syndallas Ratschlägen werden sie sich wahrscheinlich direkt der Primärziele annehmen, sich ihren Weg zur Astropathin freikämpfen, die Botschaft senden und dann mit der Jagd auf den Symbiarchen beginnen. Das ist in Ordnung; insbesondere, da die Erfüllung der Primärziele schlussendlich über den Erfolg ihrer Mission entscheidet. Allerdings ist es durchaus möglich, dass sie anderen Begegnungen und Orte bei der Jagd nach diesen Zielen übersehen werden. Hier kann nun der SL versuchen, das Exterminatorteam mit Sekundär- und Nebenzielen in Versuchung zu führen und die Spieler (vielleicht durch Syndalla) an die Vorteile erinnern, die sie durch deren Erfüllung erhalten können – und wie nützlich sie ihnen in der letzten Konfrontation sein können. Die Erfüllung von Sekundär- und Nebenzielen resultiert auch in mehr Erfahrungspunkten und Ruhm an Ende des Abenteuers. Ein Sieg in dieser Schlacht zählt als Wendepunkt. Der Rebellengeneral gilt als Rebellenziel. Zusätzlich kann der SL ihnen gestatten, sich hier mit Munition und Granaten zu versorgen, wenn sie die Lager sichern. MAGISTRIA-DISTRIKT Im Magistria-Distrikt, dem Sitz des Lord-Gouverneurs und der Heimat der Reichen Lordsholms, können die Spieler die Astropathin finden. Außerdem sitzt hier Lord-Gouverneur Thorsholt, von dem sie entweder Hilfe fordern oder ihn entmachten können. Innerhalb dieses Distrikts gibt es zwei festgelegte Orte/Begegnungen, die die Ordensbrüder absolvieren können, wenn sie diese aufsuchen. THORSHOLTS ANWESEN Thorsholts Anwesen ist ein weitläufiger Komplex mit Hunderten von Räumen, Außengebäuden, Parks und Gärten. Gegenwärtig haben sich hier der Großteil von Lordsholms Adel und der oberen Händlerklasse verbarrikadiert und versuchen, nicht allzu viel Angst vor dem zu zeigen, von dem viele annehmen, dass es durchaus das Ende ihrer Stadt sein könnte. Der Lord-Gouverneur befindet sich im größten seiner Atrien, hält Hof und versucht, einen gelassenen Anschein zu erwecken. Da der Symbiarch einen Versuch, den LordGouverneur zu retten, vermutet, hat er einen Hinterhalt gelegt. Acht Symbionten lauern nun zwischen den Dachsparren, bereit, herabzuspringen, sobald die SC sich zeigen. Das Anwesen ist voller Adliger und Bürger, was es für die Spieler kompliziert macht. Wenn die Symbionten angreifen, fangen die Bürger an, panisch in alle Richtungen zu laufen und überall im Weg zu sein. Sofern die Spieler nicht einfach durch sie hindurch schießen wollen (eine vertretbare Option), müssen sie bei jedem Schuss auf ihre Schusslinien achten und erhalten -10 (-20 bei halbautomatischem oder automatischem Feuer) auf Fernkampfangriffe. Außerdem wird der Lord-Gouverneur, sobald der Kampf beginnt, mit mindestens einem Symbionten auf den Fersen in Richtung seiner Räume fliehen. Daraus könnte sich ein fließender Kampf durch die Ballsäle und Bankettsäle entwickeln, bei dem die Symbionten von Tischen, Kronleuchtern und Geländern herab springen, während die SC die Räume mit Bolterfeuer in Stücke schießen. Wenn sie den Lord-Gouverneur retten und gut behandeln, zeigt er sich kooperativ und hilft ihnen, so gut er kann. Er hat Karten der Stadt und kann seinen Verdacht äußern, dass der Symbiarch sich im Fabrica-Distrikt versteckt hält Außerdem kann er von den Abflusskanälen erzählen, die sie ungesehen in den Fabrica-Distrikt bringen. Jeder Symbiont, den die SC bei dem Hinterhalt töten, gilt als frei herumstreunend. Außerdem erhalten sie, wenn sie Thorsholt entmachten oder töten, eine einzelne PVSUnterstützungseinheit. Wenn sie ihn für sich gewinnen können, erhalten sie 5 PVS-Unterstützungseinheiten, da er seine Autorität nutzt, um den SC zu helfen. Der letzte Ausweg DER EINSATZ VON MISSIONSZIELEN DAS HAUS DER ECHOS In den äußeren Gärten des Anwesens, am Rande der Klippen über dem Meer, liegt das Haus der Echos, ein gotischer Turm, der gefährlich nahe am Klippenrand steht. Hier können die Ordensbrüder die Astropathin Elsharna finden. Allerdings dürfte es schwierig sein hineinzugelangen, da das Haus von der Stummen Garde, einer gut ausgerüsteten und geläuterten Ehrengarde, streng bewacht wird. Sofern sie nicht von Thorsholt begleitet werden, wird die Garde sie nicht einlas- DER WEG INS ANWESEN Das erste Hindernis, mit dem sich die SC D konfrontiert sehen, ist die Frage, wie sie in den Distrikt (der von einem breiten Kanal und hohen Mauern umgeben ist) hinein und auf das Anwesen gelangen können. Selbstverständlich können sie sich einfach den Weg freisprengen und die PVS niedermachen, allerdings wird dies nur Thorsholts Paranoia verschlimmern und ihn glauben lassen, dass das Exterminatorteam gekommen ist, um ihn zu entmachten. Wenn die Ordensbrüder subtiler vorgehen wollen, können sie auch verhandeln. Ihre Anwesenheit, und die Aura imperialer Autorität, die sie ausstrahlen, tragen ihren Teil dazu bei, ebenso wie die Ehrfurcht, die sie in beinahe jedem hervorrufen, dem sie begegnen. Drohungen funktionieren ebenso gut. Hineinschleichen wäre eine weitere, wenn auch nicht ganz so ruhmreiche, Möglichkeit. Die Spieler können sich hierbei Abflüsse zu Nutze machen, die unter den Mauern hindurch und in die Kanäle unter dem Anwesen führen, um hineinzugelangen. 35 Der letzte Ausweg.indd 35 22.06.2011 09:41:03 Der letzte Ausweg sen und auf Gewalt mit Gegengewalt reagieren (verwenden Sie die PVS-Horde mit Masse 50 und Plattenrüstung mit 5 RP). Außerdem wurde der Turm mit starken psionischen Siegeln versehen, die man nur von innen deaktiviert kann (allerdings können sich die Ordensbrüder auch einfach einen Weg ins Innere sprengen). Selbst wenn die SC die Stumme Garde töten, können sie trotzdem noch mit Elsharnas Gefolge auf der anderen Seite der Tür verhandeln. Allerdings müssen sie dann sehr überzeugend auftreten. Sobald sie hineingelangt sind, können sie sich mit Elsharna treffen und sie bitten, ihre Botschaft zu senden. Trotz der Bemühungen ihrer Garde (und dem möglichen Blutvergießen) werden sie von ihr bereits erwartet und sie ist einverstanden, die Botschaft zu senden. Bedauerlicherweise wird dies einige Zeit in Anspruch nehmen und der Symbiarch, der um die Wichtigkeit der Astropathin weiß, hat eine Rebellengruppe entsandt, die in das Anwesen schleichen und Elsharna töten soll. Wenn die Ordensbrüder sich Zugang verschafft haben und die psionischen Siegel geöffnet wurden, nutzen die Rebellen ihre Chance. Die Spieler müssen die Astropathin mindestens 10 Runden lang am Leben erhalten, während drei Horden mit Masse 50, in Begleitung von drei Rebellenführern (die als Rebellenziele gelten), den Turm zu stürmen versuchen. Der SL sollte dabei die Rebellen durch Türen, Fenster und Löcher in den Wänden hereinkommen lassen, sodass das Exterminatorteam verschiedene Angriffswinkel abdecken und sich aufteilen muss. Sobald die Horden zurückgeschlagen wurden und die Botschaft gesendet wurde, bittet Elsharna die SC zu gehen, da sie merkt, dass ihre Zeit gekommen ist. Wenn Sie Elsharna nach dem Aufenthaltsort des Symbiarchen befragen, antwortet sie rätselhaft: „Unterhalb der in Flammen stehenden Luft schläft der Fürst der Finsternis im Tod …“ CALISTRIA-DISTRIKT Der Calistria-Distrikt ist das Herz der Rebellion und das Tor zum Fabrica-Distrikt. Die SC müssen den Distrikt durchqueren, wenn sie das Nest des Symbiarchen finden wollen. Diese Gegend ist mehr als jede andere von Rebellen überlaufen. Es gibt drei festgelegte Begegnungen in diesem Distrikt, die die Ordensbrüder absolvieren können. DIE LUMPENMÄRKTE Die Lumpenmärkte sind die erste Verteidigungslinie der Rebellen in diesem Distrikt und bilden deren Front gegen die PVS, die aus den daran angrenzenden Distrikten ihre Angriffe führen. In jedem dieser vier großen Quadrate haben die Rebellen ein Netzwerk aus Schützengräben ausgehoben und einen Stützpunkt errichtet. Jeder Platz wird von zwei Rebellenhorden mit Masse 40 und einem Rebellenanführer gehalten, und alle Zugänge werden von drei schweren MGNestern abgesichert. Wenn das Exterminatorteam die Linien der Rebellen durchbrechen will, muss dabei Heimlichkeit angewandt oder ein Platz nach dem anderen erobert werden. Wenn es dem Exterminatorteam gelingt, an den Rebellen vorbeizuschleichen und deren Linien intakt zu lassen, können sie keine PVS-Unterstützungseinheiten für den Rest dieses Distrikts oder für den Fabrica-Distrikt anfordern (ab- PVS-UNTERSTÜTZUNGSEINHEITEN H Immer wenn die Ordensbrüder eine Begegnung abschließen, für die sie PVS-Unterstützungseinheiten erhalten (wie im Text angegeben), sollten sie sich notieren, wie viele Einheiten ihnen aktuell zur Verfügung stehen. Diese können später jederzeit „verbraucht“ werden, indem sie per Funk bei Syndalla angefordert werden. Mit jeder PVS-Unterstützungseinheit, die die Spieler auf diese Weise einsetzen, können sie eine Rebellenhorde (beliebiger Masse) negieren, indem sie sie mit Hilfe ihrer Verbündeten von der PVS effektiv binden oder zerstören (der SL entscheidet, ob dies als Wendepunkt zählt und, falls sie von einem Rebellengeneral angeführt wurden, kann dies sogar als Rebellenziel zählen). Sobald eine Einheit genutzt wurde, ist ihre Kraft verbraucht und die Spieler können nicht länger über sie verfügen. gesehen von denen, die im Blinden Heiligen verbleiben). Außerdem können andere Rebellenposten die acht Rebellenhorden aus diesem Bereich als Verstärkung anfordern. Ein Sieg in der Schlacht zählt als Wendepunkt. Außerdem gelten die vier Rebellenanführer als Rebellenziele. DER BLINDE HEILIGE Ganz in der Nähe der Lumpenmärkte befindet sich eine uralte Kneipe, die (wegen der verunstalteten Statuen auf ihrem Dach) Der Blinde Heilige heißt. Wenn die SC den Distrikt betreten, fangen sie Kurzstrecken-Funksignale der PVS auf, die den Heiligen verteidigen. Das Gebäude wird von zwei Rebellenhorden der Masse 40 in Begleitung von vier Rebellenanführern angegriffen. Das Gebiet wird außerdem von vier Teams mit schweren Waffen abgesichert, die sich auf die vier den Blinden Heiligen umgebenden Gebäude verteilt haben. Wenn die Ordensbrüder die Überlebenden befreien wollen, müssen sie mit den Rebellen fertig werden und die schweren Waffen zum Schweigen bringen. Unter den Überlebenden gibt es einen Offizier namens Gremarch, der vor ihrem Verschwinden Kontakt zu Inquisitorin Kalistradi hatte. Wenn die Ordensbrüder klar stellen, dass es ihre Absicht ist, den Symbiarchen zu finden, erzählt er ihnen, was er weiß: die Inquisitorin ging auf der Suche nach einem Promethiumwerk in den Fabrica-Distrikt, allerdings kennt er den Namen des Werkes nicht. Er erzählt ihnen außerdem von der stark verteidigten Promethiumbrücke und dem nicht ganz so bekannten Meerwasserabfluss. Durch die Rettung der Überlebenden im Blinden Heiligen erhalten die Spieler eine PVS-Unterstützungseinheit. DAS DRECKLOCH Tief unten in den Slums Lordsholms befindet sich gut verborgen das Hauptquartier der Rebellen. Es wird von 3 Horden mit Masse 40 und einem Dutzend Rebellenanführern gut verteidigt. Um es zu entdecken, müssen die SC einen Weg finden, die Funksignale der Rebellen zu orten, eine 36 Der letzte Ausweg.indd 36 22.06.2011 09:41:08 FABRICA-DISTRIKT Gegenüber dem Calistria-Distrikt und dem großen Kanal grenzt ein Fabrikblock an den nächsten. Diesen Ort gilt es zu erreichen, denn hier haben der Symbiarch und seine Kinder ihr Nest gebaut. In diesem Distrikt warten zwei Begegnungen auf die Ordensbrüder. Die schwierigste Aufgabe besteht darin, in den Distrikt zu gelangen; da der Kanal sehr breit und tief ist (die Strömung ist dank der Nähe zum Meer stark), und alle kleineren Brücken zerstört wurden, führen nur die Promethiumbrücke und der Meerwasserabfluss hinein. DIE PROMETHIUMBRÜCKE Die Promethiumbrücke wird von 6 Rebellenhorden von Masse 50, von denen zwei Teams mit schweren Waffen sind, sowie sechs Rebellenanführern und zwei Rebellengenerälen gesichert. Sobald die Rebellen angegriffen werden, versuchen sie, die Brücke zu sprengen. Die Spieler haben 10 Runden, um dies zu verhindern. Wenn die Ordensbrüder bisher irgendwelche PVS-Einheiten aus dem Kampf befreit haben, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, um sie einzusetzen. Die Spieler können sich außerdem den Weg bis zur Brücke freikämpfen und sie herunterlassen, bevor sie gesprengt wird. Die Brücke kann nur durch die vereinten Bemühungen von mindestens zwei Ordensbrüdern, die sich an ihren Getrieben zu schaffen machen, gesenkt werden (sie sind zu groß, als dass normale Menschen sie bewegen könnten). Dafür sind 3 Runden oder eine gelungener anspruchsvoller (+0) Stärke-Wurf vonnöten. DER MEERWASSERABFLUSS Ein leichterer Weg in den Fabrica-Distrikt führt durch den Meerwasserabfluss, der das Abwasser des Distrikts entsorgt. Dabei handelt es sich um einen langen, stockfinsteren Tunnel, der bis in Brusthöhe (eines Space Marines) mit stinkendem Wasser gefüllt ist. Vier Symbionten sind hier auf Patrouille. Die Symbionten lauern unter der Wasseroberfläche, stellen den Ordensbrüdern nach und versuchen, sie dazu zu bringen, sich aufzuteilen. Zum Beispiel könnte sich ein Symbiont kurz und überraschend zeigen, bevor er in einen Seitentunnel verschwindet, während die anderen drei abwarten, um den hintersten Bruder anzuspringen. Der Kampf im Wasser ist ausgesprochen schwierig, da dort die Bewegung halbiert und alle Ausweichen-Würfe mit -20 belegt sind. Die Symbionten sind hervorragende Schwimmer und von diesen Einschränkungen nicht betroffen. Jeder Symbiont, den die SC hier töten, gilt als frei herumstreunend. Der letzte Ausweg Rebellenpatrouille zu beschatten oder einen Rebellenanführer zu verhören (was angesichts ihres fanatischen Hasses auf das Imperium und die mentale Kontrolle durch den Symbiarchen schwierig ist). Im Innern des HQs stoßen die Ordensbrüder auf drei Rebellengeneräle, die die Angriffe organisieren und leiten. Wenn sie den Ort sichern (d. h. jeden töten), entdecken sie umfangreiche Pläne der Stadt und die Positionen der Rebellentruppen sowie Informationen, die auf die Lage des Nests des Symbiarchen in den Sollarund-Söhne-Promethiumwerken hindeuten. Jeder der Generäle gilt als Rebellenziel. 37 Der letzte Ausweg.indd 37 22.06.2011 09:41:15 Der letzte Ausweg Teil 3: Der Fürst von Blut und Finsternis „Xenos? In Lordsholm? Ihr müsst Euch irren, Herr.“ – Francia Sollar, Inhaber der Sollar-und-SöhnePromethiumwerke m letzten Teil des Abenteuers geht es um die Konfrontation zwischen dem Symbiarchen und dem Exterminatorteam sowie um deren Angriff auf das Nest. Wenn sie wissen, wo sich das Nest befindet (in den Sollar-und-Söhne-Promethiumwerken), können sie direkt dorthin reisen und haben vielleicht sogar das Überraschungsmoment auf ihrer Seite (wenn sie den Distrikt durch den Meerwasserabfluss betreten haben). Wenn sie den Distrikt betreten, bevor sie die genaue Position des Nests kennen, kann der SL sie die aufgegebenen Fabriken durchsuchen lassen, wobei es zu Hinterhalten durch Rebellen und Symbionten kommen kann und der Symbiarch ziemlich sicher von ihre Anwesenheit weiß. I SOLLAR-UND-SÖHNEPROMETHIUMWERKE Die Promethiumwerke befinden sich in einem uralten Steingebäude, das zwischen einer Reihe Promethiumraffinerien von einem Labyrinth aus Rohren, Drucktanks und Wechselventilen eingerahmt wird. Die Promethiumwerke sind größtenteils von den Kämpfen verschont geblieben und daher noch relativ intakt. Die Spieler können sie entweder durch das große Haupttor, eines der hohen, vergitterten Fenster (erfordert etwas Gewalt) oder durch die Kanalisation betreten, falls sie heimlich vorgehen wollen. Sobald sie drinnen sind, stellen sie fest, dass das Gebäude leer ist und keine Anzeichen von Leichen, Blut oder anderen Kampfspuren zu sehen sind. Es ist unheimlich still. In Wahrheit wimmelt es in der Fabrik von Symbionten und einigen wahnsinnigen Rebellen. Alle frei herumstreunenden Symbionten, die die Spieler nicht getötet haben, sind hier anwesend – der SL sollte die Anzahl derer, die die Spieler getötet haben, von 20 abziehen, um festzustellen, wie viele noch übrig sind. Wenn die SC das Gebäude betreten, sieht der Plan des Symbiarchen relativ einfach aus. Er will zuerst die Ordensbrüder schwächen, indem er sie aufteilt und ihnen Verletzungen beibringt. Dann will er sie in die Drucktanks locken und sie auf dem beengten Raum zwischen den Rohren, wo er und seine Kinder klar im Vorteil sind, zur Strecke bringen. Zunächst werden die Symbionten es mit überfallartigen Angriffen gegen die Ordensbrüder in der Hoffnung versuchen, sie zu schwächen und sie dazu zu bringen, ihre Muni- tion aufzubrauchen. Dazu gehören Angriffe aus dem Hinterhalt über den Köpfen der SC, wobei sie eine Runde lang kämpfen, um sich dann zu lösen und an Orten zu verstecken, die zwar Symbionten, aufgrund ihrer Größe nicht aber SC erreichen können. Dies (zusätzlich zur Flinkheit der Symbionten) sollte es dem Exterminatorteam schwer machen, sie zur Strecke zu bringen. Wenn es den Space Marines gelingt, unbemerkt oder extrem schnell ins Innere zu gelangen, sind die Symbionten überrascht und schlecht organisiert. Zunächst wird nur ein Drittel der Bestien anwesend sein, und es wird 10 Minuten dauern, bis der Rest aus anderen Teilen des Distrikts eintrifft (und den SC so vielleicht die Möglichkeit gibt, den Eingang zum Nest zu finden). Sobald das Exterminatorteam die Fabrik durchsucht, entdeckt es den Eingang zum Nest: die Öffnung eines großen (zu den Raffinerien führenden) Rohrs im Boden, das mit Blut und Sekret bespritzt ist. Dies ist der einzige Weg ins Nest, und es ist beinahe unmöglich, ihn von außen zu finden und ihm zu folgen. Das Exterminatorteam kann es natürlich versuchen, aber der SL sollte klar stellen, dass sich die Rohre über mehrere Blocks in alle Richtungen erstrecken und alle gleich aussehen. Im Inneren sollte es allerdings eine Spur geben, der sie folgen können. Sobald das Team innerhalb der Rohre ist, kann es nur noch im Gänsemarsch gehen (die Symbionten sind agiler und können sich in Zweierreihen im Innern bewegen). Die Rohre sind dunkel und ein wahres Labyrinth. Allerdings sollten die überlegenen Sinne der Astartes ihnen ermöglichen, die richtige Richtung zu finden (es ist nur eine Frage der Zeit, aber der SL kann den Spielern gestatten, einen anspruchsvollen (+0) Aufmerksamkeits-Wurf zu machen, um die Sache zu beschleunigen). Die Symbionten sind mit den Rohren vertraut und versuchen, die Spieler dazu zu bringen, sich aufzuteilen, indem sie Ventile nutzen, um die Rohre voneinander abzuschotten. Der SL kann dies ein paar Mal geschehen lassen, solange noch Symbionten am Leben sind. Wenn die Spieler eine Kreuzung passieren, verschließt ein Rebell in der Fabrik ein Ventil und schneidet damit den vordersten oder hintersten SC vom Rest der Gruppe ab. Dann greifen die Symbionten den einzelnen Ordensbruder an, bis die anderen das Tor mit roher Gewalt öffnen können (was 3 Runden oder einen anspruchsvollen (+0) ST-Wurf benötigt, je nachdem, was zuerst eintrifft). Es ist schwieriger, die Symbionten zu bemerken, da die Rohre den Großteil der Strecke außerhalb der Fabrik verlaufen und andauernd Regen darauf prasselt, was ein ohrenbetäubendes Trommeln innerhalb der Rohre erzeugt (-30 auf alle auf Hören basierte Aufmerksamkeits-Würfe). DAS VERSTECK DES SYMBIARCHEN Das Nest befindet sich in einer Reihe von Drucktanks hoch über der Fabrik. Es ist ein widerlicher, mit Sekret überzogener Ort voller Leichen. Es hat einen Durchmesser von etwa 20 m und ist ebenso hoch, wobei knapp ein Dutzend kleinerer Rohre hineinführen, von denen jedes mit einem Tor versehen ist. Der Symbiarch lauert in den Schatten nahe der Decke und wartet dort auf das Exterminatorteam. Sobald 38 Der letzte Ausweg.indd 38 22.06.2011 09:41:20 Der SL sollte den Spielern folgenden Belohnungen, basierend auf ihrer Spielführung, geben: ERFAHRUNGSPUNKTE • Für jedes erfüllte Primärziel: 300 EP • Für jedes erfüllte Sekundärziel: 200 EP* *Um das „Den PVS bei der Rückeroberung der Stadt helfen“ Ziel zu erfüllen, müssen die Spieler 2+ Wendepunkte gewonnen haben (ohne die im Kampf um die Kapelle). • Für jedes erreichte Nebenziel: 100 EP* *Um das „Die frei herumstreunenden Symbionten töten“ Ziel zu erfüllen, müssen die Spieler 12+ frei herumstreunende Symbionten getötet haben (ohne die, die sie in den Promethium-Werken getötet haben). *Um das „Die Rebellenanführer töten“ Ziel zu erfüllen, müssen die Spieler 6+ Rebellenziele eliminiert haben. *Um das „Unterstützung der PVS sammeln“ Ziel zu erfüllen, müssen die Spieler 6+ PVS-Unterstützungseinheiten gesammelt haben. ABSCHLUSS ® Sobald der Symbiarch erledigt ist, können die Charaktere Bilanz ziehen. Im Nest entdecken sie die Überreste von Inquisitorin Kalistradi sowie ihre Aufzeichnungen und Vermutungen über den Befall. Obwohl es ihnen im Augenblick wahrscheinlich an Zeit dafür fehlt, wird eine genaue Untersuchung ihrer Arbeit einige besorgniserregende Beweise ans Licht bringen, die andeuten, dass die Symbionten nicht zufällig hierher kamen, sondern von einer Macht angelockt wurden, die die Schwarmflotte in diese Richtung lenken will. Diese Offenbarung ist allerdings für einen anderen Zeitpunkt gedacht. Obwohl die Kämpfe weiterhin toben, sollte der SL den Charakteren die Gelegenheit geben, Atem zu holen und ihren Augenblick des Ruhmes im Dienst für den Imperator zu genießen. Die Stadt blieb fürs erste verschont, aber die Schwarmflotte Dagon kommt so sicher wie der Sonnenaufgang … RUHM • • • • • Alle Primärziele erfüllt: 1 Punkt Alle Sekundärziele erfüllt: 1 Punkt Alle Nebenziele erfüllt: 2 Punkte Einen Symbiont eigenhändig getötet: 1 Punkt* Den meisten Schaden beim Symbiarchen verursacht: 1 Punkt *Nur einmal anwendbar. Darüber hinaus kann der SL zusätzlich zur Erfüllung jedes Primärziels einen Bonus von 500 EP vergeben, wenn es gelang, jeden Wendepunkt zu gewinnen und jedes Rebellenziel zu töten. Dies spiegelt ihre zentrale Rolle für den Sieg in Lordsholm wider. Der letzte Ausweg BELOHNUNGEN die SC im Nest sind, steigt er herab und greift sie zusammen mit den verbliebenen Symbionten an (eventuell ist es besser, wenn der SL deren Anzahl auf einen Symbionten pro am Kampf beteiligten Ordensbruder beschränkt. Andernfalls könnte der Endkampf die Deathwatch überfordern). Der Symbiarch ist gerissen und mächtig. Um ihn zu besiegen, bedarf es einer guten Taktik und Koordination. Er verwendet die Rohre und seine herausragenden Kletterkünste, um zuzuschlagen und sich dann wieder zurückzuziehen. Dabei verschwindet er in einem der Rohre, um dann erneut aus einer anderen Richtung heraus anzugreifen. Außerdem nutzt er die Symbionten, um sich zusammen mit ihnen auf einen Ordensbruder zu stürzen und ihn zu umzingeln. Sein erstes Ziel ist dabei ein Ordensbruder mit schweren Waffen oder Nahkampfwaffen. Allerdings kann er seine Angriffe auch umverteilen, wenn irgendeiner der anderen SCs einen besonders tödlichen Eindruck macht (d.h. wenn es ihnen gelingt, einen oder mehrere Symbionten zu töten). Der Symbiarch weiß, dass er für seine Brut kämpft, daher kämpft er bis zum Tod. Wenn sich das Exterminatorteam zurückzieht, wird er es unbarmherzig bis zum Rand des Distrikts verfolgen. 39 Der letzte Ausweg.indd 39 22.06.2011 09:41:25 ™ ™ LÄUTERT DIE XENOS IM NAMEN DES GOTT-IMPERATORS! Der letzte Ausweg ist ein Einführungsabenteuer für das DEATHWATCH-Rollenspiel. Der Planet Avalos wird von Rebellion und Anarchie heimgesucht und steht vor dem Fall. Die Inquisition vermutet, dass der Einfluss der Xenos die Hand der Aufständischen geführt hat und fordert Unterstützung durch die Deathwatch an. Abscheuliche Xenos-Kreaturen bedrohen das Schicksal des Planeten und nur die Deathwatch kann das Blatt noch wenden, bevor es zu spät ist. Dies ist eine Einführung in die spannenden Abenteuer als Space Marine in der grimmen Finsternis der fernen Zukunft. Willkommen zum Warhammer-40.000-Rollenspiel. Um Spieler und Spielleiter mit DEATHWATCH vertraut zu machen, enthält dieses Heft komplette Einsteigerregeln. Dieses kostenlose Heft bietet Ihnen einen Vorgeschmack auf das neue Rollenspiel aus dem Heidelberger Spieleverlag. DEATHWATCH erscheint im Sommer 2011. ™ ™ Der letzte Ausweg.indd 40 Schutzgebühr 2,50€ 22.06.2011 10:17:56