Deathwatch Der letzte Ausweg

Transcrição

Deathwatch Der letzte Ausweg
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Der letzte Ausweg.indd 1
EINE EINFÜHRUNG IN
DEATHWATCH
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MITARBEITER
Entwicklungsleitung
Umschlagillustration
Ross Watson
Matt Bradbury
Mitarbeiter
Autor
Innenillustrationen
Owen Barnes
Matt Bradbury, Igor Kieryluk, Karl Kopinski, Jorge
Maese, Hector Ortíz, Michael Phillippi, Karl Richardson,
Oliver Specht und Adrian Smith
Deutsch von
Michael Römer
MITARBEITER FANTASY FLIGHT GAMES
Lektorat
Hendrik Seipp
Art Director , Satz und Layout
Oliver Graute
Ben Lurie (Lektorat), Kevin Childress (Grafikdesign),
Zoë Robinson (Art Director). Mark Raynor (Zusätzliches
Grafikdesign), Gabe Laulunen (Produktionsleitung),
Corey Konieczka (Spieldesign), Michael Hurley (leitender
Entwickler), Christian T. Petersen (Herausgeber)
Korrektorat
Oliver Hoffmann
MITARBEITER GAMES WORKSHOP
Owen Rees (Lizenzen), Alan Merrett (IP-Manager), Paul
Lyons (Leiter der Rechts- und Lizenzabteilung)
FANTASY
FLIGHT
GAMES
Heidelberger
Spieleverlag
™
Gedruckt in Deutschland: Nino Druck, Neustadt/Weinstraße
© Games Workshop Limited 2011. Games Workshop, Warhammer 40.000, Warhammer 40.000 Role Play, Deathwatch, the foregoing marks¹
respective logos, Deathwatch and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/devices/logos/symbols, vehicles,
locations, weapons, units and unit insignia, characters, products and illustrations from the Warhammer 40.000 Universe and the Deathwatch game
setting are either ®, TM and/or © Games Workshop Ltd 2000-2011, variably registered in the UK and other countries around the world. This edition
published under license to Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc.
All Rights Reserved to their respective owners. Copyright © der deutschen Ausgabe Heidelberger Spieleverlag 2011
Für weitere Informationen über DEATHWATCH, FREIHÄNDLER und SCHATTENJÄGER sowie zukünftige Produkte zu dieser Reihe besuchen Sie:
www.hds-fantasy.de
www.feder-und-schwert.com
www.FantasyFlightGames.com
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eit über hundert Jahrhunderten sitzt der Imperator
reglos auf dem Goldenen Thron der Erde. Nach
göttlichem Willen ist er der Herr der Menschheit
und durch die Macht seiner unerschöpflichen Armeen der
Herrscher über eine Million Welten. Er ist ein verrottender
Leichnam, den mystische Gerätschaften aus dem Dunklen
Zeitalter der Technologie am Leben halten. Er ist der Aasherrscher des Imperiums, dem täglich tausend Seelen geopfert werden, damit er niemals wirklich stirbt.
Doch in seinem Untod bleibt der Imperator ewig wachsam. Mächtige Raumflotten durchqueren das dämonenverseuchte Miasma des Warps, der einzigen Verbindung
zwischen fernen Sternen, und das Astronomican, die psychische Manifestation des Willens des Imperators, ist Licht
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zu jagen und zu vernichten und im Überlebenskampf der
Menschheit gegen ein feindseliges Universum an vorderster
Front zu stehen.
Zusammen mit den anderen Spielern bilden Sie ein
Exterminatorteam aus Deathwatch-Space Marines – aber
nicht alle Herausforderungen, mit denen Sie konfrontiert
werden, kommen von außen. Da Sie aus unterschiedlichen
Orden rekrutiert wurden, kann es sein, dass Ihre Traditionen, Glaubensvorstellungen, Erfahrungen und Ihr Hintergrund sich stark von denen der anderen Space Marines unterscheiden. Sie müssen lernen, Ihre Differenzen beizulegen
und mit Space Marines zusammenzuarbeiten, die Ihnen
gegenüber Fremde oder gar Rivalen sein können, um Ihre
Missionen erfüllen zu können – oder Sie laufen Gefahr, von
den unerbittlichen Xenos überrannt zu werden.
VORGEFERTIGTE CHARAKTERE
Die folgenden Beispielcharaktere wurden speziell für das
Probeabenteuer Der letzte Ausweg erstellt. Obwohl nur
vier Charaktere vorgestellt werden, kann Der letzte Auspen
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Der letzte Ausweg
Wir schreiben
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Stärke
(ST)
Widerstand
(WI)
Gewandtheit
(GE)
Intelligenz
(IN)
STOISCHE VERTEIDIGUNG
Dark Angels sind stur im Angriff und hartnäckig in der Verteidigung. Sie halten die Stellung selbst gegen den mörderischsten
Angriff. Einmal pro Kampf kann ein Dark Angel eine stoische
Verteidigung durchführen. Der Space Marine erhalt 6 temporäre Lebenspunkte, und seine maximale Bewegung wird auf die
Hälfte seines aufgerundeten GE-Bonus reduziert (die meisten
Space Marines halten ihre gewählte Position ohnehin!). Diese Lebenspunkte werden zuerst abgezogen, erst danach kann
Schaden die normalen Lebenspunkte senken. Erleidet der Ordensbruder Treffer und wird geheilt, erlangt er diese temporären
Lebenspunkte nicht zurück. Der Ordensbruder verliert diese
Lebenspunkte ebenfalls, wenn er die von ihm gewählte Position
verlässt, egal ob gezwungenermaßen oder aus freien Stücken.
4 1
4 1
3 7
Wahrnehmung Willenskraft
(WA)
(WK)
FERTIGKEITEN
Allgemeinbildung (IN)*
(Adeptus Astartes, Imperium, Krieg)
Aufmerksamkeit (WA)
Ausweichen (GE)
Einschüchtern (ST)
Scholastisches Wissen (IN)* (Codex Astartes)
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
Charisma
(CH)
+20%
Kampfgeschick Ballistische
(KG)
Fertigkeit (BF)
8
10
+10%
46
Erlernt
44
Grundfertigkeit
Der letzte Ausweg
Charaktername: Bruder Elyas
Spielername________________________________________
Orden: Dark Angels
Spezialisierung: Sturmmarine
Rang: 1
Hintergrund: Bevor Sie zur Deathwatch entsandt wurden, haben Sie ihre bedingungslose Loyalität gegenüber ihrem Orden unter
Beweis gestellt, als Sie an einer kritischen Mission teilnahmen und ketzerische Aufzeichnungen verbrannten, mit denen boshafte Lügen
über die Dark Angels verbreiten werden sollten. Welche Geheimnisse Sie dabei zerstörten, bleibt selbst Ihnen ein Rätsel.
Sie gelten innerhalb Ihres Exterminatorteams als aggressiv und eigenwillig, eine Eigenschaft, die sehr gut zu Ihrer Rolle als Sturmmarine passt. Sie genießen jede Gelegenheit, Ihre Fertigkeiten gegen die Feinde des Imperators zum Einsatz zu bringen.
Ordensgebaren: Sohn des Löwen
Persönliches Gebaren: Heißblütig
AUSRÜSTUNG
MK-VII-Servorüstung, Energiefaust, Sprungmodul, Boltpistole, 3
Fragment- und 3 Sprenggranaten, Kampfmesser.
TALENTE UND SONDERREGELN
Engelsschwingen: Wenn der Sturmmarine einen Sturmangriff mit
Hilfe seines Sprungmoduls durchführt, verursacht er 1W5 zusätzlichen Schaden mit seinen Nahkampfangriffen.
Deathwatchausbildung: Gegen Xenos gelingt dem Space Marine
Gerechter Zorn automatisch.
RÜSTUNG
MK VII Servorüstung
Rüstungspunkte: 8
LEBENSPUNKTE
Summe: 21
Aktuell_______________
Erschöpfung __________
BEWEGUNG
Halbe Aktion: 5 m (12 m)
Volle Aktion: 10 m (24 m)
Sturmangriff: 15 m (36 m)
Rennen: 30 m (72 m)
SCHICKSALSPUNKTE
Summe: 3
Aktuell_______________
SOHN DES LÖWEN
Obwohl nur die oberen Ränge des Ordens sich der furchtbaren
Wahrheit über die Vergangenheit der Dark Angels bewusst sind,
legen selbst die frischen Rekruten des Ordens ein geheimniskrämerisches, beinahe introvertiertes Verhalten an den Tag. Misstrauen gegenüber Außenstehenden wird den Rekruten schon in der
frühesten Ausbildungsphase eingetrichtert. Sie werden ständigen
Prüfungen unterzogen, um zu sehen, ob sie sich daran halten, bis
es ihnen in Fleisch und Blut übergegangen ist. Ein Bruder, dem
man nicht blind vertrauen kann, die Geheimnisse des Ordens zu
bewahren, wird kaum einen höheren Rang erlangen.
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Stärke
(ST)
Widerstand
(WI)
Gewandtheit
(GE)
Intelligenz
(IN)
BLUTRAUSCH
Blood Angels werden im Kampf von einer Wut ergriffen,
deren Wurzeln weit in die Vergangenheit ihres Ordens
zurückreichen. Es ist eine Eigenschaft, die ihnen im Nahkampf gute Dienste leistet, da dort Stärke und Schnelligkeit entscheidend sind. Einmal pro Kampf kann ein
Blood Angel in Blutrausch verfallen. Für eine Runde darf
der Ordensbruder Schadenswürfe mit Nahkampfwaffen
wiederholen. Im Falle von Nahkampfwaffen, die mehrere
Würfel Schaden verursachen, müssen entweder alle Würfel erneut gewürfelt werden oder gar keiner. Außerdem
sind die Angriffe des Ordensbruders derart brutal, dass er
bereits bei einem Würfelergebnis von 9 oder 10 Gerechten
Zorn (siehe Seite 14) erzielt.
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4 8
3 8
Wahrnehmung Willenskraft
(WA)
(WK)
FERTIGKEITEN
Allgemeinbildung (IN)*
(Adeptus Astartes, Imperium, Krieg)
Aufmerksamkeit (WA)
Ausweichen (GE)
Einschüchtern (ST)
Logik (IN)
Scholastisches Wissen (IN)* (Codex Astartes)
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
Charisma
(CH)
+20%
4 1
+10%
Kampfgeschick Ballistische
(KG)
Fertigkeit (BF)
8
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Erlernt
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Grundfertigkeit
47
Der letzte Ausweg
Charaktername: Bruder Sepheran
Spielername________________________________________
Orden: Blood Angels
Spezialisierung: Devastator-Marine
Rang: 1
Hintergrund: Bevor Sie zur Deathwatch kamen, gehörten Sie der Kampfgruppe Blutfalke an, die zur aufständischen Welt Golgotha
entsandt worden war. Es ist teilweise Ihren Bemühungen zu verdanken, dass die gepanzerten Kolonnen und Stormraven-Landungsschiffe der Blood Angels die äußeren Festungsmauern durchbrachen und die Rebellen zerschmetterten.
Sie überdenken Ihre Aktionen genau und handeln selten, ohne zuvor die Chancen zu berechnen. Diese Neigung hat dazu geführt, dass
Sie der Deathwatch als Devastator-Marine zugeteilt wurden. Hier gereicht Ihnen Ihre berechnende Art zum Vorteil, wenn Sie schwere
Feuerunterstützung dort leisten, wo sie am dringendsten gebraucht wird.
Ordensgebaren: Der rote Durst
Persönliches Gebaren: Kalkulierend
AUSRÜSTUNG
MK-VII-Servorüstung, schwerer Bolter, Boltpistole, 3 Fragmentund 3 Sprenggranaten, Kampfmesser.
TALENTE UND SONDERREGELN
Gnadenlose Zerstörung: Wenn der Devastator-Marine eine schwere Waffe gegen eine Horde einsetzt, verursacht er einen zusätzlichen
Schaden von 1W5 gegen die Masse der Horde. Dieser Schaden gilt
pro Angriff, nicht pro Treffer.
Deathwatchausbildung: Gegen Xenos gelingt dem Space Marine
Gerechter Zorn automatisch.
RÜSTUNG
MK-VII-Servorüstung
Rüstungspunkte: 8
LEBENSPUNKTE
Summe: 23
Aktuell_______________
Erschöpfung __________
BEWEGUNG
Halbe Aktion: 5 m
Volle Aktion: 10 m
Sturmangriff: 15 m
Rennen: 30 m
SCHICKSALSPUNKTE
Summe: 2
Aktuell_______________
DER ROTE DURST
Tief im Geiste eines jeden Blood Angels lauern ein zerstörerisches Verlangen, ein Kampfeszorn und eine Gier nach Blut, die
in jedem wachen Augenblick unterdrückt werden muss. Nur wenige Ordensbrüder können den roten Durst ohne Unterlass im
Zaum halten – es kommt nicht selten vor, dass Blood Angels in
der Hitze der Schlacht zeitweilig seinen Verlockungen erliegen.
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Stärke
(ST)
Widerstand
(WI)
Gewandtheit
(GE)
Intelligenz
(IN)
WOLFSGESPÜR
Als Teil der genetischen Gaben ihres Primarchen Leman
Russ erbten die Space Wolves beinahe übernatürliche Sinne,
die selbst die der anderen Space Marines übertreffen. Ein
Space Wolf kann jeden misslungenen, auf WA basierenden
Wurf wiederholen und in vollkommener Dunkelheit normal sehen. Allerdings kann er keinen dieser Boni nutzen,
wenn er den Helm einer versiegelten Rüstung trägt.
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3 8
5 3
Wahrnehmung Willenskraft
(WA)
(WK)
FERTIGKEITEN
Allgemeinbildung (IN)*
(Adeptus Astartes, Imperium, Krieg)
Aufmerksamkeit (WA)
Ausweichen (GE)
Charme (CH)
Einschüchtern (ST)
Suchen (WA)
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
Charisma
(CH)
+20%
Kampfgeschick Ballistische
(KG)
Fertigkeit (BF)
8
10
+10%
45
Erlernt
42
Grundfertigkeit
Der letzte Ausweg
Charaktername: Bruder Skold
Spielername________________________________________
Orden: Space Wolves
Spezialisierung: Taktischer Marine
Rang: 1
Hintergrund: Seit langem befahren Space Wolves auf der Suche nach Zeichen ihres verschollenen Primarchen das Sternenmeer. Diese
Großen Jagden hatten bisher keinen Erfolg, schufen allerdings neue Legenden voller Heldentum überall in der Galaxis. Bevor Sie zur
Deathwatch entsandt wurden, hatten Sie das Glück, an einer Großen Jagd teilzunehmen, und Sie können Dutzende von Geschichten
über die Wunder und Schrecken erzählen, deren Zeuge Sie geworden sind.
Sie passen hervorragend zu Ihrem Exterminatorteam, da Sie auf natürliche Art kameradschaftlich mit Ihren Brüdern umgehen und sie
häufig mit Geschichten und Anekdoten über Ihre Taten oder die Ihres Primarchen inspirieren.
Ordensgebaren: Sohn des Russ
Persönliches Gebaren: Umgänglich
AUSRÜSTUNG
MK VII Servorüstung, Bolter mit Krakenmunition, Boltpistole, 3
Fragment- und 3 Sprenggranaten, Kampfmesser.
TALENTE UND SONDERREGELN
Boltermeisterschaft: Wenn der taktische Marine eine Bolterwaffe
abfeuert, erhält er +10 auf alle BF-Würfe sowie +2 auf Schaden.
Deathwatchausbildung: Gegen Xenos gelingt dem Space Marine
Gerechter Zorn automatisch.
RÜSTUNG
MK-VII-Servorüstung
Rüstungspunkte: 8
LEBENSPUNKTE
Summe: 20
Aktuell_______________
Erschöpfung __________
BEWEGUNG
Halbe Aktion: 4 m
Volle Aktion: 8 m
Sturmangriff: 12 m
Rennen: 24 m
SCHICKSALSPUNKTE
Summe: 4
Aktuell_______________
SOHN DES RUSS
Die Space Wolves sind wilde Krieger. Obwohl sie alles andre
als blindwütige Berserker sind, stürzen sie sich hemmungslos
in Kämpfe. Sie haben einen übergeordneten Sinn für Pflicht
und Ehre und werden von dem starken Verlangen vorangetrieben, die vielen Missstände zu beseitigen, die seit jenen unbesonnenen Tagen des Großen Kreuzzugs über das Imperium der
Menschheit hereingebrochen sind. Space Wolves legen einen
leidenschaftlichen Sinn für Loyalität gegenüber ihren Waffenbrüdern an den Tag, der gelegentlich auch auf die Angehörigen
anderer Zweige des imperialen Militärs ausgeweitet wird.
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Stärke
(ST)
Widerstand
(WI)
Gewandtheit
(GE)
Intelligenz
(IN)
LIEBLINGSSOHN
Die Ultramarines sehen sich als den reinen Ausdruck des
Codex Astartes und als die wahrhaftigsten Söhne des Imperators. Dieser Stolz und der unerschütterliche persönliche Glaube zeigen sich oft in ihren Führungsfähigkeiten
und in dem Beispiel, das sie für andere Angehörige des
Adeptus Astartes abgeben. Ein Ultramarine kann jeden
CH-Wurf wiederholen, wenn er es mit Space Marines
oder Angehörigen der imperialen Streitkräfte (z. B. der
Imperialen Armee, der Imperialen Flotte etc.) zu tun hat.
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Wahrnehmung Willenskraft
(WA)
(WK)
FERTIGKEITEN
Allgemeinbildung (IN)*
(Adeptus Astartes, Imperium, Krieg)
Aufmerksamkeit (WA)
Ausweichen (GE)
Einschüchtern (ST)
Medizin (IN)
Scholastisches Wissen (IN)* (Codex Astartes)
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
⌧
Charisma
(CH)
+20%
4 1
+10%
Kampfgeschick Ballistische
(KG)
Fertigkeit (BF)
8
10
Erlernt
40
Grundfertigkeit
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Der letzte Ausweg
Charaktername: Bruder Lucian
Spielername________________________________________
Orden: Ultramarines
Spezialisierung: Apothecarius
Rang: 1
Hintergrund: Sie sind ein Veteran des Tyranidenkrieges und haben in der Schlacht um Macragge gekämpft, bevor sie zur Deathwatch
entsandt wurden. Sie haben gegen die grauenvollen Tyranidenbestien der Schwarmflotte Behemoth gekämpft, und es ist teils Ihren
Bemühungen zu verdanken, dass die Ultramarines obsiegten…auch wenn dafür ein hoher Preis bezahlt wurde.
Unter den Ordensbrüdern Ihres Exterminatorteams genießen Sie den Ruf eines Gelehrten, und man findet Sie oft dabei, wie Sie versuchen, eine Antwort auf beinahe jedes Problem mit Hilfe geschichtlicher Aufzeichnungen oder eines Folianten voller Wissen zu finden.
Ordensgebaren: Ehre den Kodex
Persönliches Gebaren: Gelehrt
AUSRÜSTUNG
MK-VII-Servorüstung, Kettenschwert, Boltpistole, 3 Fragmentund 3 Sprenggranaten, Kampfmesser.
TALENTE UND SONDERREGELN
Heilung verbessern: Mit einem gelungenen Medizin-Wurf kann der
Apothecarius 1W5 zusätzliche Lebenspunkte wiederherstellen.
Deathwatchausbildung: Gegen Xenos gelingt dem Space Marine
Gerechter Zorn automatisch.
RÜSTUNG
MK-VII-Servorüstung
Rüstungspunkte: 8
LEBENSPUNKTE
Summe: 19
Aktuell_______________
Erschöpfung __________
BEWEGUNG
Halbe Aktion: 5 m
Volle Aktion: 10 m
Sturmangriff: 15 m
Rennen: 30 m
SCHICKSALSPUNKTE
Summe: 2
Aktuell_______________
EHRE DEN CODEX
Bei der Erfüllung ihrer Pflichten, während des Kampfes wie auch
beim Lernen, gehen die Ultramarines gründlich, analytisch und
auf das kleinste Detail bedacht vor. Ihr Zorn wird nur langsam
geweckt, und sie treffen selten vorschnelle Entscheidungen.
Durch konstanten Rückgriff auf die im Codex Astartes bewahrten Glaubensartikel sind die Ultramarines dazu imstande, jeder
Eventualität mit gut einstudierten Gefechtsmanövern und etablierter Doktrin zu begegnen.
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Regelzusammenfassung
Der letzte Ausweg
ie folgenden Seiten fassen die wichtigsten Regeln
von Deathwatch zusammen, die für das Probeabenteuer Der letzte Ausweg gebraucht werden.
D
CHARAKTERANATOMIE
In Deathwatch kontrolliert jeder Spieler einen Charakter,
der auch als Ordensbruder bezeichnet wird. Ordensbrüder
sind so unterschiedlich wie die tausend Space Marine Orden, aus denen sie stammen. Zusätzlich zur Persönlichkeit,
der Gesinnung, dem Hintergrund und den moralischen
Grundsätzen wird der Charakter jedes Ordensbruders
durch eine Reihe von Werten, Fertigkeiten, Eigenschaften
und Talenten definiert.
WERTE
Werte repräsentieren die grundlegenden körperlichen und
geistigen Fähigkeiten Ihres Ordensbruders auf einer Skala
von 0 und 100. Je höher ein Wert ist, desto besser ist er.
WAHRNEHMUNG (WA)
Wahrnehmung steht für die Sinnesschärfe eines Ordensbruders und beschreibt, wie gut er seine Umgebung wahrnimmt.
WILLENSKRAFT (WK)
Willenskraft steht für die geistige Stärke des Ordensbruders
und zeigt, wie gut er den unzähligen Schrecken des Universums trotzen kann. Außerdem ist es ein wichtiges Maß für
psionisches Potential.
CHARISMA (CH)
Charisma steht für die persönliche Ausstrahlung und die
zwischenmenschlichen Fähigkeiten Ihres Ordensbruders.
WERTE-BONI
Zu jedem Wert außer KG und BF gibt es einen entsprechenden Bonus. Er entspricht der Zehnerstelle des Werts.
BEISPIEL
Artusus hat Gewandtheit 34, daher beträgt sein GE-Bonus
3. Da er eine Willenskraft von 41 hat, ist sein WK-Bonus 4.
KAMPFGESCHICK (KG)
Kampfgeschick steht für die Fähigkeiten Ihres Ordensbruders im Nahkampf, sei es mit Fäusten, Messern oder Kettenschwertern.
Werte-Boni werden häufig als Modifikatoren verwendet.
Solle ein Wert einen Abzug erhalten, wirkt sich dieser Abzug ebenso auf den Bonus des Wertes aus.
BALLISTISCHE FERTIGKEIT (BF)
ÜBERNATÜRLICHE WERTE
Dieser Wert steht für die Fertigkeit Ihres Ordensbruders im
Umgang mit Schusswaffen wie Boltern und Plasmapistolen.
Dank ihres genetischen Erbes sind Space Marines weitaus
zäher und stärker als normale Menschen. Dies spiegelt sich
in den Übernatürlichen Werten wider. Der Multiplikator
eines Übernatürlichen Wertes wird auf den entsprechenden
Werte-Bonus des Charakters angewandt.
STÄRKE (ST)
Der Wert steht für Muskeln und die blanke Körperkraft
Ihres Ordensbruders.
WIDERSTAND (WI)
Widerstand bestimmt, wie gut Ihr Ordensbruder Verletzungen widerstehen kann, aber auch wie gut er sich den Auswirkungen von Toxinen, schädlichen Umweltbedingungen
und anderen körperlichen Gebrechen widersetzen kann.
BEISPIEL
Artusus hat eine Stärke von 44. Da er als Space Marine allerdings auch Übernatürliche Stärke (x2) besitzt, beträgt sein
ST-Bonus daher 8 statt der üblichen 4.
GEWANDTHEIT (GE)
Dieser Wert steht für die Schnelligkeit, die Reflexe und die
Geschicklichkeit Ihres Ordensbruders.
INTELLIGENZ (IN)
Dieser Wert steht für den Scharfsinn, den Verstand und das
Allgemeinwissen Ihres Ordensbruders.
8
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Die folgenden Fertigkeiten sind nur eine Auswahl der Fertigkeiten, die in Deathwatch zur Verfügung stehen werden.
FERTIGKEITSARTEN
Es gibt zwei Arten von Fertigkeiten: Grundfertigkeiten und
Ausbaufertigkeiten. Viele Bürger des Imperiums beherrschen Grundfertigkeiten, während Ausbaufertigkeiten eine
Spezialausbildung oder Erfahrung voraussetzen.
Allgemeinbildung (IN)
(Ausbaufertigkeit)
Fertigkeitsausprägungen: Adeptus Astartes, Administratum, Ekklesiarchie, Imperium, Imperiale Armee, Imperiale
Religion, Krieg, Maschinenkult, Technik, Unterwelt.
Allgemeinbildung ist in eine Reihe verschiedener Ausprägungen unterteilt, die für ein allgemeines Wissen über
ein Thema oder eine Organisation stehen. Ein Allgemeinbildungs-Wurf kostet keine Zeit – entweder weiß ein Charakter etwas, oder er weiß es nicht.
Aufmerksamkeit (WA)
(Grundfertigkeit)
Die Fertigkeit Aufmerksamkeit steht für Ihre Fähigkeit,
versteckte Gefahren zu erkennen und kleine Details der
Umgebung wahrzunehmen. Aufmerksamkeit ist nicht an
einen bestimmten Sinn gekoppelt. Aufmerksamkeit unterscheidet sich von Suchen dadurch, dass sie eher instinktiv
ist; der Wurf geschieht passiv oder als Reaktion auf eine
subtile Veränderung. Normalerweise ist ein Wurf auf Aufmerksamkeit eine freie Aktion.
Ausweichen (GE)
(Grundfertigkeit)
Die Fertigkeit Ausweichen dürfen Sie einmal pro Runde
als Reaktion verwenden, um einem Treffer auszuweichen.
Weitere Informationen finden Sie auf S. 12 unter Kampfaktionsbeschreibungen.
Charme (CH)
(Grundfertigkeit)
Charme dient dazu, sich mit anderen anzufreunden oder sie
auf eine als positiv oder zumindest als harmlos betrachtete
Art zu beeinflussen oder zu überzeugen. Normalerweise dauert der Einsatz der Fertigkeit Charme etwa eine Minute.
Einschüchtern (ST)
(Grundfertigkeit)
Einschüchtern wird genutzt, um andere zu nötigen, zu
schikanieren oder zu bedrohen. Obwohl Einschüchtern
meist ST als Bezugswert nutzt, kann der Spielleiter subtilere Arten von Einschüchtern zulassen, die auf IN oder CH
basieren. Ein Einschüchtern-Wurf ist eine volle Aktion.
Logik (IN)
(Grundfertigkeit)
Logik steht für Ihre Fähigkeit zum logischen Denken und
zur Problemlösung. Logik-Würfe können helfen, einen
komplexen Plan zu formulieren, den internen Aufbau eines
Gebäudes basierend auf Beobachtungen von außen abzuleiten, einen Code zu entschlüsseln oder eine schwierige
mathematische Gleichung zu lösen. Beachten Sie, dass Logik eine theoretische Fertigkeit ist – Tech-Gebrauch ist ihr
praktisches Gegenstück.
Medizin (IN)
(Ausbaufertigkeit)
Diese Fertigkeit wird genutzt, um Verletzungen zu behandeln und zu heilen, indem Wunden geschlossen und das
Gleichgewicht der Körpersäfte hergestellt wird. Ein gelungener Medizin-Wurf stellt eine Anzahl an Lebenspunkten
wieder her, die dem Intelligenzbonus des Charakters entsprechen. Ein um mehr als drei Erfolgsgrade misslungener
Wurf raubt 1 weiteren Lebenspunkt. Ein Medizin-Wurf ist
sowohl für den Charakter, der den Wurf durchführt, als
auch für seinen Patienten eine volle Aktion. Medizin kann
auch verwendet werden, um die Todesursache eines Leichnams festzustellen.
Scholastisches Wissen (IN)
(Ausbaufertigkeit)
Fertigkeitsausprägungen: Archaik, Astromantie, Bürokratie, Chymie, Heraldik, Imperiale Religion, Jura, Kryptologie, Legenden, Numerologie, Okkultismus, Philosophie,
Tactica Imperials, Tiere.
Scholastisches Wissen gewährt Ihnen Informationen
über ein bestimmtes akademisches Thema. Ein Scholastisches-Wissen-Wurf, um sich an einen Fakt zu erinnern, kostet keine Zeit – entweder ein Charakter weiß etwas, oder er
weiß es nicht. Scholastisches Wissen kann außerdem einmal alle 1W10 Stunden genutzt werden, um ein Thema zu
recherchieren, sofern entsprechende Mittel verfügbar sind
(eine Bibliothek beispielsweise).
Der letzte Ausweg
FERTIGKEITEN
Suchen (WA)
(Grundfertigkeit)
Diese Fertigkeit wird verwendet, wenn ein Charakter versucht, etwas zu finden oder ein Gebiet nach versteckten
Gegenständen, Hinweisen oder sonstigen versteckten
Dingen absucht. Suchen unterscheidet sich von Aufmerksamkeit dadurch, dass es eine bewusste Handlung ist. Ein
einzelner Suchen-Wurf ist ausreichend, um einen kleinen
Raum oder etwas Gleichwertiges zu durchsuchen, was im
Normalfall mehrere Minuten dauert. Größere Gebiete erfordern mehrere Suchen-Würfe und soviel Zeit, wie der
SL für richtig hält.
Tech-Gebrauch (IN)
(Ausbaufertigkeit)
Ein Charakter kann Tech-Gebrauch verwenden, um mechanische Gegenstände zu reparieren oder herauszufinden,
wie ungewöhnliche technologische Artefakte funktionieren. Ein Tech-Gebrauch-Wurf kann zwischen einer Minute
und einer Stunde beanspruchen, je nachdem, wie komplex
die Aufgabe ist. Zusätzliche Erfolgsgrade können die benötigte Zeit reduzieren.
9
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Würfe
Der letzte Ausweg
ürfe entscheiden in Deathwatch über Erfolg
und Versagen. Wenn ein Ordensbruder etwas
unternimmt, das dramatische Konsequenzen
nach sich ziehen könnte und zum Beispiel den Spielverlauf,
die Gesundheit eines Charakters, die Sicherheit des Exterminatorteams oder Ähnliches beeinflussen könnte, sollte
eine Probe durchgeführt werden.
W
ABLAUF VON WÜRFEN
• Festlegen, auf welche Fertigkeit oder welchen Wert
man würfelt.
• Relevante Modifikatoren zur Fertigkeit oder dem Wert
addieren oder von ihnen subtrahieren.
• Einen Wurf mit 1W100 durchführen.
• Wenn das Ergebnis kleinergleich dem Wert ausfällt,
gelingt die Probe.
• Wenn das Ergebnis höher als der Wert ausfällt, misslingt die Probe.
ERFOLGS- UND MISSERFOLGSGRADE
Bei den meisten Würfen reicht es zu wissen, ob ein Charakter erfolgreich ist oder versagt. Manchmal ist es jedoch
wichtig herauszufinden, wie erfolgreich ein Charakter war
oder wie stark er versagt hat, besonders in Kampfsituationen, beispielsweise beim Abfeuern einer Waffe, die halbautomatisches oder automatisches Feuer ermöglicht.
Erfolgs- oder Misserfolgsgrade bei Fertigkeits- oder Werte-Würfen zu messen ist leicht. Man vergleicht das Ergebnis
des Wurfs mit der modifizierten Prozentchance. Für je 10
volle Punkte, um die die Probe gelingt, wird ein Erfolgsgrad
erzielt. Für je 10 volle Punkte, um die die Probe misslingt,
wird ein Misserfolgsgrad erzielt.
FERTIGKEITSWÜRFE
Die häufigste Art von Würfen, die man als Ordensbruder
bewältigen muss, ist der Fertigkeitswurf. Jede Fertigkeit
beruht auf einem bestimmten Wert. Beispielsweise beruht
Ausweichen auf GE. Für einen Fertigkeitswurf werden alle
relevanten Modifikatoren dem entsprechenden Bezugswert
hinzugerechnet, und dann wird ein Wurf durchgeführt.
Wenn das Ergebnis kleinergleich dem modifizierten Wert
ausfällt, gelingt die Probe. Wenn das Ergebnis höher als der
modifizierte Wert ausfällt, misslingt sie.
WÜRFE GEGEN WERTE
Manchmal wollen Sie etwas tun, das nicht durch Fertigkeiten abgedeckt ist. In solchen Fällen kann anstelle eines
Fertigkeitswurfs ein Wurf gegen einen Wert durchgeführt
werden. Zunächst legt der Spielleiter einen geeigneten Wert
für die Probe fest, dann führt der Spieler einen Wurf durch.
Wenn das Ergebnis kleinergleich dem modifizierten Wert
ausfällt, gelingt die Probe. Wenn das Ergebnis höher als der
modifizierte Wert ausfällt, misslingt sie.
SCHWIERIGKEITEN VON
WÜRFEN
Nicht alle Würfe sind gleich. Das Platzieren einer Plasmasprengladung auf einem stationären Bunker und das
Platzieren der gleichen Sprengladung unter Beschuss an
einem sich bewegenden Kampfpanzer mögen beide einen
Sprengstoffgebrauch-Wurf erfordern, aber Letzteres ist eindeutig schwieriger als Ersteres. Wie viel schwieriger ist das
eine als das andere?
Manchmal ist der Schwierigkeitsgrad einer Probe bereits
von den Regeln vorgegeben, manchmal muss der der Spielleiter selbst entscheiden und Tabelle 1-1: Schwierigkeiten
von Würfen zu Rate ziehen, um den passenden Modifikator festzulegen. Der Modifikator wird dann zum Bezugswert hinzugerechnet.
Tabelle 1-1: Sch
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Würfen
Schwierigkeit
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torr
Leicht
Routine
Durchschnittlich
Anspruchsvoll
Schwierig
Schwer
Sehr Schwer
+300
+3
+220
+110
+
+0
-1
10
-200
-2
-3
30
KUMULATIVE SCHWIERIGKEITEN
Es gibt Situationen, in denen mehrere Faktoren die Durchführung einer Handlung leichter oder schwieriger machen.
Wenn eine Situation mehrere Boni oder Mali verlangt, werden die Modifikatoren einfach kombiniert und ihre Summe auf die Fertigkeit oder den Wert angewandt.
Der maximale Modifikator für einen Wurf auf eine Fertigkeit oder einen Wert ist +60 oder -60.
DIE ROLLE DES SCHICKSALS
Space Marines sind legendäre Krieger, deren Fähigkeiten,
Hintergrund und Erfahrungen weit über denen gewöhnlicher Bürger des Imperiums liegen. Alle Charaktere beginnen das Spiel mit einer Anzahl Schicksalspunkte, die
während der Charaktererschaffung festgelegt werden. Für
manche repräsentieren diese Schicksalspunkte eine Bestimmung und sind Zeichen dafür, dass der Imperator sie zu
Höherem auserkoren hat. Für andere wiederum sind sie
lediglich
g
Glück.
10
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DER EINSATZ VON
SCHICKSALSPUNKTEN
ie meisten Situationen außerhalb eines Kampfes
finden in „narrativer Zeit“ statt. Hierbei spielt die
Zeit, die genau vergangen ist, keine besonders große Rolle. Ein Kampf wird normalerweise mit „strukturierter
Zeit“ abgewickelt und ist in Runden, Zügen und Aktionen
unterteilt. Jeder Charakter und jeder NSC ist einmal pro
Runde am Zug. Die Reihenfolge, in der die Züge abgewickelt werden, hängt von der Initiativereihenfolge ab.
D
KAMPFÜBERSICHT
Wenn ein Kampf ausbricht, gehen Sie folgendermaßen vor,
um festzustellen, was passiert.
SCHRITT EINS: ÜBERRASCHUNG
Wenn der Kampf ausbricht, legt der Spielleiter fest, ob
es überraschte Charaktere gibt. Dies kann nur am Anfang
eines Kampfes passieren. In vielen Kämpfen wird niemand
überrascht sein. Ein überraschter Charakter ist in der ersten
Kampfrunde nicht am Zug, weil seine Feinde ihn überrumpelt haben. Fahren Sie direkt mit Schritt Zwei fort, wenn
niemand überrascht ist.
Der letzte Ausweg
Schicksalspunkte (Schip) erlauben einem Ordensbruder,
Situationen zu manipulieren, indem er schlechte Resultate
abmildert oder Missgeschicke in Glücksfälle umwandelt.
Ein Ordensbruder hat einen begrenzten Vorrat an Schicksalspunkten, der um 1 reduziert wird, wenn ein Schicksalspunkt genutzt wird. Der Einsatz eines Schicksalspunkts ist
eine freie Aktion, die ein Space Marine jederzeit durchführen kann, wenn er an der Reihe ist. Verbrauchte Schip
werden zu Beginn der nächsten Spielsitzung wiederhergestellt; unter besonderen Umständen kann der Spielleiter die
Schicksalspunkte auch während einer Spielsitzung aufstocken.
Mit dem Einsatz eines Schicksalspunkts ist folgendes
möglich:
• Wiederholung eines misslungenen Wurfs. Der zweite
Wurf gilt in jedem Fall.
• +10 auf einen Wurf. Dies muss vor dem Wurf angesagt
werden.
• 1 zusätzlicher Erfolgsgrad bei einem Wurf. Dies darf
auch nach dem Wurf angesagt werden, aber nur, wenn
der Wurf gelungen ist.
• 10 als Würfelergebnis der Initiative wählen.
• Sofort 1W10 Lebenspunkte regenerieren.
Kampf
SCHRITT ZWEI: INITIATIVE
AUSWÜRFELN
Zu Beginn der ersten Runde würfelt jeder Charakter Initiative. Jeder Charakter würfelt 1W10 und addiert seinen Geb
(die Zehnerstelle seines Gewandtheitswerts) hinzu. Das Ergebnis gilt für alle folgenden Runden des Kampfes.
SCHRITT DREI:
INITIATIVEREIHENFOLGE BESTIMMEN
Der Spielleiter ordnet alle Initiativewürfe der Höhe nach,
inklusive die der NSC, angefangen mit dem Höchsten.
Dies ist die Reihenfolge, in der die Charaktere ihre Spielzüge durchführen.
SCHRITT VIER: ABWECHSELNDE
AKTIONEN DER CHARAKTERE
Jetzt ist jeder Charakter an der Reihe, beginnend mit dem
höchsten Initiativewert. Der Charakter, der gerade an der
Reihe ist, wird aktiver Charakter genannt und kann handeln. Ist er damit fertig, wird der nächste Charakter in der
Initiativereihenfolge der aktive Charakter und führt seinen
Zug durch und so weiter.
SCHRITT FÜNF: ENDE DER RUNDE
Sobald jeder Charakter einmal am Zug war, endet die Runde. Falls es Effekte gibt, deren Beschreibung sagt, sie hielten
„bis zum Ende der Runde“ an, enden diese jetzt.
11
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+20 auf KG-Wurf, muss auf Au
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Fernkampfwaffe nachladen
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Erfolgreicher KG-Wurf negiert einen Treff
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gezogene Waffe, die eine Parade zulässt)
Bewegen bis zu Ihrem Rennen-Wert, Gegner erh
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Treffer mit KG
Ein Nah- oder Fernkampfangriff
Auf einen Gegner zustürmen und einen Nahkampfa
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Als halbe Aktion +10 auf Treffer oder als volle Aktion
n +20 aauf
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riff
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SCHRITT SECHS: WIEDERHOLUNG DER
SCHRITTE VIER UND FÜNF NACH BEDARF
Spielen Sie darauf folgende Runden weiter, bis der Kampf zu
Ende ist oder bis das Ereignis, das den Wechsel von narrativer
in strukturierte Zeit ausgelöst hat, abgeschlossen ist.
AKTIONEN
Während einer normalen Runde ist jeder Charakter einmal
an der Reihe. Wenn ein Charakter am Zug ist, kann er eine
oder mehrere Aktionen durchführen.
ARTEN VON AKTIONEN
Jede Aktion gehört zu einer der folgenden Arten.
Volle Aktionen
Eine volle Aktion erfordert die gesamte Aufmerksamkeit
des Charakters. Ein Charakter kann anstelle seiner beiden
halben Aktionen immer eine volle Aktion durchführen.
Halbe Aktionen
Eine halbe Aktion ist ziemlich einfach; sie erfordert zwar
geringfügige Anstrengung oder Konzentration, kostet den
Charakter aber nicht den gesamten Spielzug. Wenn der SC
an der Reihe ist, kann er anstelle einer vollen Aktion zwei
unterschiedliche halbe Aktionen durchführen. Ein Charakter kann in einer Runde nicht die gleiche halbe Aktion
zweimal durchführen.
Reaktionen
Eine Reaktion ist eine spezielle Aktion, die durch ein anderes Ereignis ausgelöst wird, beispielsweise durch einen Angriff. Ein Charakter erhält pro Runde eine Reaktion. Anders als die anderen Aktionsarten finden Reaktionen meist
statt, wenn der Charakter nicht am Zug ist.
Freie Aktionen
Eine freie Aktion kostet nur einen Moment und fordert vom
Charakter keine wirkliche Anstrengung. Freie Aktionen dürfen zusätzlich zu allen anderen Aktionen eines Charakters
durchgeführt werden und es gibt keine regeltechnische Grenze für die Anzahl freier Aktionen während eines Zuges. Der
SL sollte Vernunft walten lassen und sinnvoll beurteilen, was
man innerhalb von ein paar Sekunden schaffen kann.
AKTIONSKATEGORIEN
Zusätzlich zu ihrer Art gehört jede Aktion noch in eine
oder mehrere Kategorien. Aktionskategorien haben keinen
Einfluss auf die Aktion. Sie dienen eher der Klärung dessen, was ein SC unter verschiedenen Umständen kann oder
nicht kann. Beispielsweise kann ein SC, der bewegungsunfähig ist, keine Bewegungsaktionen durchführen.
EINSATZ VON AKTIONEN
Während seines Zuges darf ein SC eine volle oder zwei unterschiedliche halbe Aktionen durchführen. Ein Charakter
könnte beispielsweise einen kompromisslosen Angriff (volle
Aktion) durchführen, oder Zielen und einen Standardangriff (zwei halbe Aktionen) durchführen.
WEITERE AKTIONEN
Die folgenden Kampfaktionen sind nur eine Auswahl der
Optionen, die in Deathwatch zur Verfügung stehen.
KAMPFAKTIONEN
Diese Aktionen geben den Charakteren eine Vielzahl von
Optionen für den Kampf.
AUSWEICHEN (REAKTION)
Kategorie: Bewegung, Verteidigung
Ausweichen ist eine Reaktion die man durchführen kann,
wenn man nicht an der Reihe ist. Wenn ein SC getroffen
12
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dings kann man mit einer freien Aktion etwas schlicht fallen
lassen). Bereitmachen kann während eines Spielzuges zweimal durchgeführt werden, sofern die beiden Aktionen sich
auf unterschiedliche Waffen oder Gegenstände beziehen.
BEWEGEN (HALBE ODER VOLLE AKTION)
Kategorie: Bewegung
Der SC kann sich für eine halbe oder volle Aktion um
soviel m bewegen, wie es in seinem Charakterbogen steht.
AUTOMATISCHES FEUER (VOLLE AKTION)
FERTIGKEITSEINSATZ (VARIABEL)
Kategorie: Angriff, Fernkampf
Sie geben einen langen Feuerstoß auf Ihre Feinde ab.
Dies erfordert eine Waffe, die automatisches Feuer zulässt
Der Angreifer führt einen BF-Wurf mit +20 durch. Bei
einem Ergebnis von 94-100 hat die Waffe eine Ladehemmung (s. S. 15). Gelingt er, verursacht der Angriff normalen Schaden. Zusätzlich verursacht jeder Erfolgsgrad 1
zusätzlichen Treffer. Die Treffersumme dieser Aktion kann
die Automatik-Schussfolge der Waffe nicht überschreiten.
Zusätzliche Treffer können entweder auf das ursprüngliche
Ziel gerichtet werden oder auf beliebige Ziele innerhalb von
2 m verteilt werden, sofern diese nicht schwieriger zu treffen sind als das ursprüngliche Ziel.
Kategorie: variabel
Der SC nutzt eine Fertigkeit, was normalerweise einen
Fertigkeits-Wurf nach sich zieht.
BEREITMACHEN (HALBE AKTION)
Kategorie: variabel
Der SC kann eine Waffe ziehen oder einen Gegenstand
aus einer Tasche holen. Außerdem können mit dieser Aktion
Waffen oder Gegenstände
g
ordentlich verstaut werden ((aller-
HALBAUTOMATISCHES FEUER (VOLLE
AKTION)
Kategorie: Angriff
Sie richten eine Salve halbautomatischen Feuers auf Ihre
Gegner. Dies erfordert eine Fernkampfwaffe, die halbautomatisches Feuer zulässt.
Der Angreifer macht einen BF-Wurf mit +10. Bei einem
Ergebnis von 94-100 erleidet die Waffe eine Ladehemmung
(s. S. 15). Gelingt er, verursacht der Angriff normalen Schaden. Zusätzlich verursachen je zwei Erfolgsgrade 1 zusätzlichen Treffer. Die Treffersumme dieser Aktion kann die
Halbautomatik-Schussfolge der Waffe nicht überschreiten.
Zusätzliche Treffer können entweder auf das ursprüngliche
Ziel gerichtet werden oder auf beliebige Ziele innerhalb von
2 m verteilt werden, sofern diese nicht schwieriger zu treffen
sind als das ursprüngliche Ziel.
Der letzte Ausweg
wurde, aber bevor Schaden ausgewürfelt wird, kann er versuchen, dem Angriff durch einen Ausweichen-Wurf zu entkommen. Der SC muss wissen, dass er angegriffen wird. Gelingt die Probe, ist er ausgewichen, und der Angriff zählt als
misslungen (kein Schaden!). Misslingt der Wurf, gelingt der
Angriff und verursacht entsprechend den normalen Schaden.
Ein SC kann Nah- und Fernkampfangriffen ausweichen.
Ausweichen negiert pro Erfolgsgrad 1 zusätzlichen Treffer von automatischem oder halbautomatischem Feuer.
KOMPROMISSLOSER ANGRIFF (VOLLE
AKTION)
Kategorie: Angriff, Nahkampf
Der Charakter führt einen wilden Nahkampfangriff auf
Kosten seiner persönlichen Sicherheit durch. Er erhält +20
auf seinen nächsten KG-Wurf, kann aber bis zum Beginn seines nächsten Zuges weder ausweichen noch parieren.
NACHLADEN (VARIABEL)
Kategorie: variabel
Der Charakter kann eine Schusswaffe nachladen. Wie
lange das dauert, steht in der Waffenbeschreibung.
PARADE (REAKTION)
Kategorie: Verteidigung
Der Charakter kann versuchen, einen gelungenen
Nahkampfangriff mit seiner gezogenen Nahkampfwaffe
zu parieren. Bei einer Parade wird ein KG-Wurf durchgeführt. Wenn er gelingt, zählt der Angriff als misslungen (es
wird also kein Schaden ausgewürfelt). Wenn er misslingt,
ist der Angriff erfolgreich, und der Schaden wird normal
ausgewürfelt. Man kann nur Nahkampfangriffe parieren.
RENNEN (VOLLE AKTION)
Kategorie: Bewegung
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SCHUSSFOLGE
Der letzte Ausweg
Jede Waffe ist mit einem Code versehen, der angibt, ob eine Waffe im Kampf mehr als einen Einzelschuss abfeuern kann und wie viel Munition
sie dann verbraucht. Die Schussfolge (SF) hat drei
Einträge, die die möglichen Gebrauchsweisen darstellen. Der Erste gibt an, ob eine Waffe Einzelschüsse abgeben kann (E). Der zweite Eintrag gibt
an, ob eine Waffe halbautomatisch schießen kann
– die Zahl entspricht der Anzahl der Schüsse, die
sie dabei abgibt. Schließlich gibt der dritte an, ob
die Waffe vollautomatisches Feuer abgeben kann.
Ein Modus, der bei einer Waffe nicht verfügbar ist,
wird mit „–“ dargestellt.
Manche Waffen haben mehr als einen Modus.
Dann enthält das Waffenprofil die entsprechenden
Angaben. Charaktere müssen den Modus ihrer Waffe vor dem Angriff festlegen.
Der SC rennt mit voller Geschwindigkeit und bewegt
sich maximal so weit, wie es in seinem Charakterblatt steht.
Bis zum nächsten Zug des SC erhalten alle Fernkampfangriffe gegen ihn -20 auf BF-Würfe – allerdings erhalten alle
Nahkampfangriffe gegen ihn +20 auf KG-Würfe.
ANGREIFEN
Es gibt viele Angriffsaktionen, vom kompromisslosen Angriff
über das automatische Feuer bis hin zum einfachen Standardangriff, doch bei allen wird nach dem gleichen Schema
Schaden zugefügt. Angriffe wickelt man wie folgt ab:
SCHRITT EINS: FESTSTELLEN, OB DER
ANGRIFF MÖGLICH IST
Der Angreifer muss sich im Nahkampf befinden, um einen Nahkampfangriff durchführen zu können. Fernkampfangriffe können nicht auf Nahkampfdistanz durchgeführt
werden, außer der Angreifer nutzt eine Pistole. In jedem
Fall muss der Angreifer sein Ziel wahrgenommen haben.
SCHRITT ZWEI: TREFFERWURF MIT W100
Ein Nahkampfangriff erfordert einen gelungenen KG-Wurf.
Ein Fernkampfangriff erfordert einen gelungenen BF-Wurf.
Wie bei anderen Würfen gilt auch hier: Wenn das Würfelergebnis kleinergleich dem Wert oder der Fertigkeit ausfällt,
trifft der Angreifer das Ziel.
SCHRITT DREI: SCHADEN BESTIMMEN
Kategorie: Angriff
Der SC führt mit einem KG-Wurf einen Nahkampfangriff oder mit einem BF-Wurf einen Fernkampfangriff durch.
Gelingt ein Angriff, fügt er dem Ziel Schaden zu. Jede Waffe
hat einen Schadenswert. Verwenden Sie den entsprechenden
Würfel und addieren Sie den Schadensbonus der Waffe. Wenn
Sie eine Nahkampfwaffe verwenden, addieren Sie zusätzlich
den Stb des SC. Die Summe ist der Gesamtschaden.
Wenn ein Würfel bei der Schadensermittlung auf einer
10 landet, gibt es eine Chance auf Gerechten Zorn.
STURMANGRIFF (VOLLE AKTION)
Gerechter Zorn
Kategorie: Angriff, Bewegung, Nahkampf
Der SC stürmt auf sein Ziel zu und führt einen
Nahkampfangriff durch. Das Ziel muss mindestens 4
m entfernt sein, sich aber trotzdem innerhalb seines
Sturmangriff-Reichweite aufhalten. Die letzten 4 m des
Sturmangriffs müssen in einer geraden Linie liegen, damit
der Angreifer Geschwindigkeit aufbauen und auf seinen
Gegner zielen kann. Der Angreifer erhält einen Bonus von
10 auf den KG-Wurf am Ende des Sturmangriffes.
Landet ein Schadenswürfel bei einem erfolgreichen Angriff auf
der 10, erhält der Angreifer die Unterstützung des Imperators.
(einschließlich einer 10 bei einem 1W5-Wurf für Schaden.)
Das Ergebnis gewährt einen zweiten, identischen Angriffswurf
inklusive allen Modifikatoren, zusätzlich zum bereits erfolgreichen Angriff. Gelingt der zweite Angriff auch, würfelt der
Angreifer nochmals einen Würfel der gleichen Schadensart
und fügt diesen dem ursprünglichen Schaden hinzu.
Sollte dieser zweite Schadenswurf ebenfalls eine 10 ergeben, meint es der Imperator in der Tat gut mit dem Angreifer, der einen weiteren Schadenswurf machen darf, der
ebenfalls addiert wird. Dies wird so lange fortgeführt, bis
keine weitere 10 beim Schadenswurf gewürfelt wird.
STANDARDANGRIFF (HALBE AKTION)
ZIELEN (HALBE ODER VOLLE AKTION)
Kategorie: Konzentration
Der Charakter verwendet Zeit darauf, einen Angriff
besonders präzise auszuführen. Zielen als halbe Aktion gewährt +10 auf den nächsten KG- oder BF-Wurf, der als Angriff erfolgt. Zielen als volle Aktion erhöht diesen Bonus auf
20. Wenn die darauffolgende Aktion kein Angriff ist, gehen
die Vorteile von Zielen verloren.
ANDERE AKTIONEN
In der Vollversion von Deathwatch gibt es noch viele weitere Kampfaktionen. Zusätzlich kann der SL den Spielern
gestatten, Dinge zu tun, die durch keine der oben genannten Aktionen abgedeckt sind. Solche improvisierten Aktionen sollten im Regelfall einen Wurf auf eine Fertigkeit oder
einen Wert beinhalten.
SCHRITT VIER: SCHADEN ANWENDEN
Subtrahieren Sie den Wiederstandsbonus (Wib) und die
Rüstung (RP) des Gegners. Wenn Schaden übrig bleibt, verwundet der verbleibende Schaden das Ziel. Wenn die Schadenspunkte des Ziels seine Leb überschreiten, stirbt es.
UMSTÄNDE EINES KAMPFES
Trefferchancen können ähnlich wie Fertigkeits-Würfe modifiziert werden. Man kann die Umstände eines Kampfes
verwenden, um das Gelände, Wettereinflüsse, taktische Gegebenheiten und verschiedene andere Faktoren abzubilden.
14
Der letzte Ausweg.indd 14
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Dunkelheit
In Dunkelheit durchgeführte KG-Würfe sind schwer (-20).
BF-Würfe sind sogar sehr schwer (-30).
Schwieriges oder anstrengendes Terrain
In schwierigem Terrain wie etwa Morast sind KG- und Ausweichen-Würfe schwierig (-10). Würfe in anstrengendem
Terrain wie z. B. Tiefschnee oder Eis sind sehr schwer (-30).
Im Nahkampf
Steht ein SC neben einem Gegner, kann er ihn in einen
Nahkampf verwickeln, indem er eine Angriffsaktion mit einer Nahkampfwaffe durchführt. Bewegt der SC sich von einem Gegner weg, während er sich im Nahkampf befindet,
steht dem Gegner ein freier Angriff gegen den SC zu. Ein
SC kann im Nahkampf keine Fernkampfangriff durchführen, außer er nutzt eine Waffe der Gattung Pistole.
Kernschussweite
BF-Würfe für Angriffe auf ein Ziel innerhalb von 3m sind
leicht (-30). Beachten Sie, dass dieser Bonus nicht zählt,
wenn man im Nahkampf ist.
Schuss in den Nahkampf
Horden
ie Feinde der Menschheit sind Legion: heulende
Ketzer, wogende Xenosmassen oder auch in Reih
und Glied marschierende Krieger. Ein einzelner
dieser Feinde hätte keine Chance gegen die Macht des Adeptus Astartes. In großen Gruppen können sie allerdings
zu einer überwältigenden Gefahr werden. Horden haben
das Potential, die Elite des Imperators schon allein aufgrund ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit und Feuerkraft
in die Knie zu zwingen. Die hier vorgestellten Regeln sollen dem SL helfen, diese Massen darzustellen, denen sich
die Deathwatch im Kampf gegenübersieht.
D
DER EINSATZ VON HORDEN
Der SL sollte eine Horde wie eine einzelne, gewaltige Kreatur behandeln. Die Horde hat das gleiche Profil wie die
Basiskreatur, im Gegensatz zum Individuum ersetzt eine
Horde die Leb durch ihre Masse und hat anstelle von spezifischen Trefferzonen nur einen Rüstungswert.
MASSE
Eine Horde setzt sich aus einer großen Anzahl von Gegnern
einer bestimmten Art zusammen, die in gewaltiger Zahl
angreifen. Die abstrakte Zahl an Gegnern wird durch ihre
Masse widergespiegelt. Sie zählt als Wert für die Entschlossenheit und zahlenmäßige Stärke der Horde: 1 Punkt Mas-
Der letzte Ausweg
SC sollten positive Umstände so oft wie möglich nutzen. Ein
guter Plan, passende Ausrüstung oder gekonnte Taktik können über Leben und Tod entscheiden. Folgende Umstände
gehören zu den geläufigsten. Der SL hat bei der Entscheidung über Schwierigkeitsgrade bei Proben das letzte Wort.
BF-Würfe für Angriffe auf ein Ziel, das sich im Nahkampf
befindet, sind schwer (-20).
Unaufmerksames Ziel
KG- oder BF-Würfe für Angriffe auf unaufmerksame Ziele
(beispielsweise überraschte) sind leicht (+30).
LADEHEMMUNG
Eine Waffe mit Ladehemmung kann man erst wieder abfeuern, wenn diese behoben wurde. Das erfordert eine volle
Aktion und einen BF-Wurf. Gelingt der Wurf, ist die Ladehemmung behoben. Allerdings muss die Waffe nachgeladen
werden und die Munition, die noch in der Waffe war, gilt
als verloren. Misslingt der Wurf, bleibt die Ladehemmung
bestehen. Allerdings kann der SC in der nächsten Runde
erneut versuchen, die Ladehemmung zu beheben.
VERLETZUNG
Infolge von Kämpfen nehmen Charaktere Schaden. Ein
Kämpfer kann soviel Schaden nehmen, wie er Leb hat.
Wenn der Schaden seinen Leb entspricht, stirbt der SC.
KRITISCHER SCHADEN
Aus Platzgründen wurden die Schadensregeln in Der letzte
Ausweg vereinfacht. Deathwatch wird die gesamte Bandbreite von möglichen Schadenseffekten enthalten – inklusive
permanenter Verletzungen wie dem Verlust von Extremitäten.
15
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se entspricht nicht einem einzelnen Gegner oder einer Kreatur, es könnten auch Dutzende oder gar Hunderte sein.
EIGENSCHAFTEN VON HORDEN
Der letzte Ausweg
Die Beschreibung einer Kreatur kann eine Eigenschaft beinhalten, die mit dem Vermerk (Horde) versehen ist. Diese
Eigenschaften stehen für die Art, wie bestimmte Kreaturen
in großer Zahl kämpfen und sie werden nur berücksichtigt,
wenn die Kreatur als Basis für eine Horde verwendet wird.
Es folgen zwei Beispiele:
DISZIPLINIERT (HORDE)
Die Horde besteht aus kampferprobten, disziplinierten
Truppen, die selbst dann nicht fliehen, wenn sie furchtbare Verluste erlitten haben. Eine Horde mit dieser Eigenschaft erhält nicht -10 auf WK-Würfe beim Widerstand
gegen Aufreiben, wenn ihre Masse auf unter 50% des
Anfangswerts gefallen ist. Außerdem scheitern sie nicht
automatisch bei ihrem WK-Wurf zum Aufreiben, wenn
ihre Masse auf unter 35% gefallen ist.
ÜBERWÄLTIGEND (HORDE)
Die Kreaturen, aus denen sich die Horde zusammensetzt,
sind in der Lage, Gegner durch ihre schiere Anzahl zu überwältigen und im Nahkampf in Stücke zu reißen. Eine Horde mit dieser Eigenschaft würfelt immer zusätzlich zum von
der Horde im Nahkampf verursachten Schaden 1W10, so
lange ihre Masse größergleich 20 ist.
ANGRIFF AUF HORDEN
Ein Charakter kann einer Horde Schaden zufügen, indem
er sie im Nah- oder Fernkampf angreift. Ein solcher Angriff
wird behandelt, als richte er sich gegen eine einzelne Kreatur,
obwohl ganze Reihen von Gegnern niedergemäht werden.
SC müssen würfeln, um eine Horde zu treffen, aber der
entsprechende Größenbonus, basierend auf der Masse der
Horde, wird bei diesen Würfen berücksichtigt.
Waffen, die halbautomatisches oder automatisches Feuer zulassen, verursachen zusätzliche Treffer. Diese Treffer
müssen der Horde zugeordnet werden und können nicht
auf einzelnen Charakteren platziert werden, die ebenfalls
zugegen sein könnten.
EINER HORDE SCHADEN ZUFÜGEN
Jeder Treffer, der Schaden anrichtet, reduziert die Masse der
Horde um 1. Daher senkt ein Angriff, der nach Abzug von
RP und Wib 15 Schadenspunkte verursacht, die Masse der
Horde um 1. Die beabsichtigte Folge davon ist, dass Dauerfeuer und Explosivwaffen sehr viel effektiver gegen Horden
sind als Waffen, die nur einen Schuss abgeben. Eine Laserkanone ist zum Knacken von Panzern gedacht und nicht
dazu, große Mengen an Infanterie niederzumähen.
• Waffen mit der Eigenschaft Explosiv verursachen eine
Anzahl Treffer, die der Zahl in Klammern entspricht.
• Im Kampf gegen eine Horde werden keine Trefferzonen verwendet.
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Im Nahkampf gegen eine Horde landet ein Space Marine
1 Treffer für je 2 Erfolgsgrade bei seinem KG-Wurf. Nahkampfwaffen mit der Eigenschaft Energiefeld verursachen
1 zusätzlichen Treffer.
des Ziels reduziert. Daher addiert eine Horde axtschwingender Ketzer mit Masse 25 2W10 zum normalen Schaden
(1W10+3), weshalb sie insgesamt 3W10+3 Schaden bei
einem gelungen Treffer verursacht. Mit Maschinenpistolen würde diese Horde 3W10+2 Schaden mit ihren Fernkampfangriffen verursachen.
AUFREIBEN EINER HORDE
Wenn die Masse einer Horde in einer Runde um 25% reduziert wurde, muss ihr, sobald sie wieder am Zug ist, ein
WK-Wurf gelingen. Gelingt der Wurf, kann sie normal
handeln. Scheitert der Wurf, wird sie aufgerieben und flieht
mit ihrem höchsten Bewegungswert.
Wenn die Masse der Horde weniger als 50% ihres Anfangswertes beträgt, erleidet sie einen Abzug von 10 auf den
WK-Wurf. Wenn die Masse der Horde weniger als 25%
ihres Anfangswertes beträgt, scheitert der WK-Wurf automatisch, und sie zerfällt.
ANGREIFENDE HORDEN
In einer Runde kann eine Horde als Angriffsaktion Nahkampfangriffe gegen Gegner in unmittelbarer Nähe, aber
auch Fernkampfangriffe gegen weiter entfernte Gegner
durchführen.
Nahkampf: Eine Horde greift alle angrenzenden Gegner
an, die in unmittelbarer Entfernung zu ihr sind (wenn keine
Karte benutzt wird, entscheidet der SL). Wenn fünf Ordensbrüder in unmittelbarer Nähe der Horde sind, werden alle
angegriffen. Eine Horde, die mehrere Angriffe besitzt, weil sie
mit zwei Waffen bewaffnet ist oder die Talente Blitzschneller
Angriff oder Schnellangriff hat, kann ihre volle Anzahl Angriffe gegen jedes in Frage kommende Ziel durchführen. Die
schiere zahlenmäßige Überlegenheit einer Horde wird durch
die Tatsache dargestellt, dass ihre Ziele den Nahkampfangriffe der Horde weder ausweichen noch sie parieren können,
sofern nichts anderes angegeben ist.
Fernkampf: Eine Horde kann eine Anzahl Fernkampfangriffe durchführen, die der Zehnerstelle ihrer Masse
entspricht. Daher könnte eine Horde mit Masse 25 zwei
Fernkampfangriffe machen. Alle zusätzlichen Treffer dürfen
auf jedes in Frage kommende Ziel verteilt werden. Wenn
daher die Ketzer Bruder Silas gut genug treffen, um einen
zusätzlichen Treffer mit ihren Automatikpistolen zu landen,
erleidet er 1 zusätzlichen Treffer.
Modifikatoren für Reichweite und anhaltendes Feuer
werden wie üblich eingerechnet, allerdings darf eine Horde
nie zielen.
Die Regeln für Munitionsverbrauch und Ladehemmung
gelten für Horden nicht – sie haben immer genug Kugeln.
VON HORDEN VERURSACHTER SCHADEN
Bei jedem gelungenen Angriff einer Horde wird der verursachte Schaden um eine Anzahl von W10 erhöht, die
der Zehnerstelle ihrer Masse entspricht, maximal aber um
2W10. Dieser Schaden wird zum normalen Schaden der
von der Horde verwendeten Waffe addiert. Ebenso verwendet sie ihren Stärkebonus beim Schaden durch Nahkampfwaffen. Der Schaden wird wie üblich durch Wib und RP
Gebaren
ebaren sind spezielle Eigenschaften, die mit einem
Space Marine in Verbindung stehen. Manche Gebaren entspringen dem Orden des Space Marines
und stehen für die Glaubenssätze, Traditionen oder gar für
spezielle Makel in der Gensaat des Ordens. Andere wiederum sind einzigartig und beruhen auf der Persönlichkeit des
jeweiligen Space Marines.
Gebaren sollen hervorheben, was Orden und einzelne
Space Marines untereinander unterscheidet. In Deathwatch dienen sie als narrative Hilfsmittel für Handlungen und Reaktionen der Space Marine-Spielercharakter.
Gebaren sind aber keine Zwangsjacken, sondern sollen
vielmehr dem Spieler Ideen und Gelegenheiten an die
Hand geben, wie sich sein Rollenspiel regeltechnisch auswirken kann.
G
Der letzte Ausweg
NAHKAMPF
EINSATZ VON GEBAREN
Ein Teil des Spielspaßes beim Rollenspiel rührt daher, dass
man einzigartige, persönliche Entscheidungen für seinen
Charakter treffen und die Vorteile, die diese Entscheidungen im Spiel gewähren, genießen kann. So kann ein Gebaren gleichzeitig ein besonderer Vorteil für den Space Marine
sein und eine Herausforderung darstellen, die er überwinden und daraus lernen kann.
Das Ordensgebaren steht für die Glaubenssätze und Traditionen Ihres Heimatordens. Es kann außerdem besondere
Eigenarten oder Mutationen seiner Gensaat darstellen. Ihr
Ordensgebaren ist Teil der Grundlage Ihres Charakters und
verändert sich nie.
Ihr persönliches Gebaren steht für stark gefestigte Werte
oder Facetten Ihrer Persönlichkeit. Es kann sich dabei um
ein Ideal handeln, dem Sie nachzueifern versuchen, oder
um einen Ehrenkodex. Es hilft Ihnen dabei, sich von den
anderen Space Marines Ihres Ordens zu unterscheiden. Im
Verlauf der Kampagne gehört es zur Aufgabe des SL, Ihr
persönliches Gebaren herauszufordern und Ihre Wertvorstellungen zu prüfen. Können Sie Ihren Überzeugungen
im Angesicht des absoluten Bösen oder verführerischer
Versuchungen treu bleiben? Es ist nur natürlich, dass Ihr
Charakter im Lauf der Zeit wächst und sich verändert,
und dies sollte sich auch in Ihrem persönlichen Gebaren
widerspiegeln. Sie können sich jederzeit dazu entscheiden,
Ihr persönliches Gebaren zu ändern, wenn sie es für angemessen halten … schließlich kennt keiner Ihren Charakter
besser als Sie selbst!
Kurz gesagt: Das Ordensgebaren bleibt unveränderlich.
Das persönliche ist dazu gedacht, sich mit dem sich entwi17
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Der letzte Ausweg
ckelnden und wachsenden SC im Lauf der Kampagne zu
ändern.
Gebaren können vom Spieler ausgelöst werden, um einen ähnlichen Bonus zu erhalten wie der, den Schicksalspunkte gewähren. Im Gegensatz zur Verwendung eines
Schip gewährt das Auslösen eines Gebarens einen Bonus,
der dann durch Rollenspiel noch gesteigert werden kann.
EIN GEBAREN AUSLÖSEN
Wenn ein Space Marine sich auf die Kernelemente seiner
Persönlichkeit konzentriert, sich das Erbe seiner Gensaat
ins Gedächtnis zurückruft oder die wichtigen Glaubenssätze und Traditionen seines Ordens ehrt, dann wird er zu
mehr als nur einem weiteren Ordensbruder. Er hat sein Gebaren ausgelöst und wird so zu einem Paradebeispiel seiner
eigenen Eigenschaften und seines Ordens.
Um ein Gebaren auszulösen, muss der Spieler des Space
Marines lediglich verkünden, dass er dies tut und die entsprechenden Vorteile anwenden. Wenn das Gebaren eine
Space Marines ausgelöst wird, kann er jeden Vorteil erhalten, den er normalerweise auch durch den Einsatz eines
Schicksalspunkts erhielte (s. S. 10). Das Auslösen eines Gebarens sollte auf eine Art geschehen, die für das Gebaren relevant ist. Allerdings bleibt es der Entscheidung des Spielers
überlassen, wie er sich dazu entscheidet, sein Gebaren in
der vorliegenden Situation zu interpretieren.
Ein Gebaren kann maximal einmal pro Spielsitzung ausgelöst werden. Diese Begrenzung sorgt dafür, Gebaren als
etwas Erinnerungswürdiges zu bewahren.
VERBESSERUNGEN
Die Vorteile, die das Auslösen des Gebarens mit sich bringen, können darüber hinaus verbessert werden, wenn der
Spieler des Space Marines sich Mühe gibt, das Gebaren
auszuspielen. Der Spieler kann seinen Charakter entweder
so darstellen, dass er Kraft aus den Idealen seines Gebarens
schöpft oder dass er (alternativ) das Gebaren als besondere
Herausforderung ansieht, die es zu überwinden gilt. Wenn
der Spieler des Space Marines sein Gebaren gut ausspielt,
kann er eine Verbesserung erhalten. Eine Verbesserung ist
eine Verdopplung des angewandten Bonus (+20 auf einen
Wurf statt +10, oder Heilung von 2W10 Schaden statt
1W10 usw.).
Ein Space Marine, der sein Gebaren auslöst, darf eine
Verbesserung nutzen, wenn die Mehrheit der anderen
Space Marine-Spieler der Meinung ist, dass das Gebaren
gut ausgespielt wurde.
Waffen und
Ausrüstung
der Space
Marines
ie Space Marines sind mit einigen der besten und
tödlichsten Waffen ausgestattet, die das Imperium
zu bieten hat.
D
NAHKAMPFWAFFEN
KETTENSCHWERT
Kettenschwerter haben eine lange Tradition unter Ordensbrüdern in Sturmtrupps. Diese Waffen verfügen allgemein
über ein flaches Gehäuse, das die Kette beinhaltet. Nur die
vordere, gebogene Seite ist offen, damit die rotierenden
Kettenzähne sich in Fleisch und Knochen graben können.
ENERGIEFAUST
Eine Energiefaust erzeugt ein Kraftfeld, das so zerstörerisch ist, dass die Waffe in seinem Innern kaum von Belang ist. Statt eine traditionelle Waffe einzuhüllen, umgibt
das Feld einen überdimensionierten Handschuh. Dank der
Stärke eines Ordensbruders kann eine Energiefaust selbst
die dickste Panzerung durchschlagen. Es sind schwere Kabel erforderlich, die mit dem Energiesystem der Rüstung
verbunden sind, um diese außergewöhnlichen Felder mit
Energie zu versorgen. Die Generatoren sind selten, und ihre
Wartung ist schwierig, weshalb eine solche Waffe selbst in
den Reihen des Adeptus Astartes als Statussymbol gilt.
Eine Energiefaust erhöht den Multiplikator des Stb des
Trägers um 1. (Beachten Sie: Ein Space Marine verdoppelt
seine Stärke bereits dank der Eigenschaft Übernatürliche
Stärke. Die Energiefaust erhöht daher den Multiplikator
um 1, was den Stb des Space Marines verdreifacht.)
KAMPFMESSER
Wenn ein Ordensbruder seine letzte Granate geworfen und
sein letztes Boltgeschoss verschossen hat und die Woge der
Feinde immer größer wird, kann er sich immer noch auf
sein Kampfmesser verlassen. Jeder Space Marine erhält eine
dieser Klingen, sobald er sich vom Einbau seiner Implantate erholt hat. Er trägt sie bis zu seinem letzten Gefecht bei
sich. Dieses Messer von der Größe eines normalen Schwerts
verfügt über eine monomolekulare Schneide, die nie, selbst
nach Jahrhunderten des Dienstes, stumpf wird. In manchen Orden werden die Messer von einer Generation zur
nächsten weitergegeben und die Taten ihrer Besitzer in sie
eingraviert. In anderen wird das Metall zur Klinge geformt,
während aus dem Rekruten ein Space Marine wird, und
sein Messer wird mit ihm zur letzten Ruhe gebettet.
18
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Die Absicht hinter dem Gebaren eines Space Marines besteht darin, ihm einmal pro Spielsitzung Gelegenheit zu
geben, einen dramatischen und denkwürdigen Augenblick im Rampenlicht zu stehen (einen „göttlichen Moment
des gesegneten Zorns“). Die Gelegenheit, die das Gebaren ihm gibt, ist untrennbar mit dem Orden des Space Marines und seiner eigenen, einzigartigen Persönlichkeitsstärke verbunden und zeigt, wie er sich von seinen den anderen
Marines seines Exterminatorteams unterscheidet. Wir empfehlen dem SL, dass die Auslösung eines Gebarens immer zur Folge haben sollte, dass im Spiel etwas extrem Beeindruckendes passiert, selbst wenn der Spieler des Space
Marines vollkommen vom Würfelglück verlassen wurde. Ein ausgelöstes Gebaren, das einen gelungenen Angriff
zur Folge hat, der aber keinen Schaden verursacht, könnte beispielsweise den Feind immer noch zu Boden werfen
oder (falls der Feind fliehen sollte) bei diesem eine auffällige Narbe zurücklassen. Es bleibt der Entscheidung des
SL überlassen, wie die Auswirkungen im einzelnen aussehen, aber es sollte angemessen episch sein und den Space
Marine für das Ausspielen seines Gebarens belohnen.
FERNKAMPFWAFFEN
Denkt ein imperialer Bürger an Space Marines, sieht er zuerst deren Servorüstung vor seinem geistigen Auge. Ebenso
sieht er Bolterwaffen, wenn er an ihren Zorn denkt. Bolter
sind mächtig, flexibel und die bevorzugten Waffen des Adeptus Astartes. Die meisten Modelle dienen den Reihen der
Space Marines, obwohl kleinere, schwächere Adaptionen
auch von imperialen Offizieren und Adligen genutzt werden. Bolterwaffen sind laut, brutal und furchteinflößend,
egal von wem sie geführt werden, aber in den Händen des
Adeptus Astartes sind sie am tödlichsten.
Bolter verschießen massereaktive Geschosse mit Eigenantrieb. Sie heißen Boltgeschosse und explodieren kurz
nach dem Eindringen, um ihre Tödlichkeit zu maximieren.
Sie sind effektive, wenn auch eigensinnige Gerätschaften,
die beste Pflege, Rituale und Segnungen erfordern. Boltgeschosse haben normalerweise Kaliber .75 mit einem superdichten Metallkern und einer Diamantspitze.
ASTARTES-BOLTPISTOLE
Eine Boltpilstole ist ebenso zerstörerisch wie ihr ausgewachsenes Gegenstück, hat aber ein kleineres Magazin sowie eine
niedrigere Schussfolge. Allerdings sind sie ideal geeignet für
Unterstützungstrupps, die einen Gegner auf kurze Entfernung ausschalten müssen, sowie für Sturmspezialisten, die
ein Mittel brauchen, um die vielen Arten spezialisierter
Boltgeschosse der Deathwatch ins Ziel zu bringen.
ASTARTES-BOLTER
Der Bolter ist das Rückgrat in jedem Space Marine-Arsenal.
Die Bolter der verschiedenen Orden unterscheiden sich
nach Alter und Schema, allerdings sind alle Bolterwaffen
der Astartes für die gleiche Munition geeignet. Der Bolter des Deathwatch-Schemas beinhaltet einen Munitionswechsler, während jene Ordensbrüder, die ihre Waffen aus
ihrem Heimatorden mitbringen, diese mit Aufsätzen versehen, die die gleiche Funktion erfüllen.
SCHWERER ASTARTES-BOLTER
Varianten des schwere Bolters sind auch über die Reihen der
Space Marines hinaus in den Streitkräften des Imperiums
weit verbreitet, obwohl keine davon es mit der verheerenden
Vernichtungskraft des ursprünglichen Modells aufnehmen
kann. Diese Waffen sind in den unterschiedlichsten Rollen
sehr stark und in der Lage, ganze Infanteriezüge in einen
blutigen Haufen zu verwandeln und angreifende Fahrzeuge mit einem Hagel großer, panzerbrechender Explosionen
zu vernichten. Schwere Bolter verschießen Geschosse von
größerem Kaliber als normale Bolter mit einem größeren
Treibsatz und damit verbundener erhöhter Reichweite.
GRANATEN
Der letzte Ausweg
ANMERKUNG: AUSLÖSEN EINES GEBARENS
Um eine Granate zu werfen, benötigt man keine besondere
Fertigkeiten oder Talente, es genügt ein BF-Wurf inklusive
aller Modifikatoren (etwa Reichweite). Die normale Reichweite einer geworfenen Granate entspricht dem Stb x3 des
Werfers in Metern.
FRAGMENTGRANATEN
Das Adeptus Astartes füllt seine großen Fragmentgranaten
mit einem starken Sprengstoffkern und aerodynamischen
Metallsplittern. Die hohe Geschwindigkeit des Schrapnells
bei der Detonation macht sie tödlich für normale Infanterie.
SPRENGGRANATEN
Sprenggranaten verwenden konzentrierten Sprengstoff, um
Löcher in gepanzerte Ziele wie Fahrzeuge oder Bunker zu
schlagen. Die starken Detonationen haben keine Explosionsradius, was sie für den Einsatz gegen die meisten Arten
von Infanterie oder beweglichen Zielen ungeeignet macht.
AUSRÜSTUNG
SPRUNGMODUL
Diese großen Raketendüsen werden normalerweise an den
Rückenmodulen einer Astartes-Servorüstung befestigt. Der
Träger löst ein Sprungmodul aus, um sich in die Lüfte zu
erheben und dann als Teil seines Angriffs von oben auf
sein Ziel herabzustoßen. Sprungmodule sind auch nützlich
beim Überwinden hoher Hindernisse und um weit entfernte Gegner zu erreichen. Die meisten Ordensbrüder erhalten die Ausbildung an diesen Geräten als Teil eines Sturmtrupps, bei dem für das schnelle Erreichen des Gegners der
19
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Der letzte Ausweg
zusätzliche Lärm und das Gewicht des Moduls gern in Kauf
genommen werden.
Ein Astartes-Sprungmodul ermöglicht einen sicheren,
gelenkten Fall aus jeder Höhe, sowie eine Reihe kurzer
Sprünge. Derlei Sprünge ermöglichen es dem Ordensbruder, seine Basisbewegung zu verdoppeln und sich ohne
Rücksicht auf Hindernisse in jede Richtung zu bewegen.
Für alle anderen Belange zählt er, als habe er die entsprechende Bewegungsaktion ausgeführt. Er muss am Ende
seiner Runde landen. Alternativ kann das Modul für maximalen Schub benutzt werden, um bis zu eine Minute lang
12 Meter pro Runde zu fliegen. Danach brauchen die Turbinen eine Minute, um abzukühlen.
KRAKENMUNITION
Die überragende Treibladung in Krakenmunition sorgt für
erhöhte Reichweite, ohne dass der Nutzer auf Panzerungsdurchschlag verzichten müsste. Ihre Zusammensetzung aus
ultradichtem Adamantium und die verbesserte Sprengladung sorgen für eine Wucht, die selbst schwerste Panzerung
durchschlagen kann.
Effekt: Der DS der Waffe erhöht sich auf 8, und ihre
Reichweite erhöht sich um 50%.
WAFFENEIGENSCHAFTEN
AUSGEWOGEN
Bei derartigen Waffen sind Heft und Klinge perfekt ausbalanciert, wodurch die Waffe leichter zu führen ist. Ausgewogene Waffen gewähren +10 auf KG-Würfe bei einer
Parade.
EXPLOSIV (X)
Viele Raketen, Granaten und auch eine Handvoll Schusswaffen erzeugen eine Explosion, wenn sie treffen. Nicht nur
das Ziel, sondern jeder, der sich maximal so viele Meter, wie
der Explosionsradius, der in Klammer angegeben ist, vom
Ziel entfernt aufhält, wird ebenfalls getroffen.
REISSEND
Reißende Waffen sind üble Gerätschaften, die oft explodieren, während sie im Fleisch ihrer Opfer stecken oder mit einer Vielzahl sich schnell bewegender Reißzähne Fleisch und
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Knochen zerfetzen. Beim Auswürfeln des Schadens verwendet man 1W10 mehr als im Profil angegeben, und der Würfel, der das niedrigste Resultat zeigt, wird ignoriert.
UNHANDLICH
Derartige Waffen sind groß und oft kopflastig. Sie sind
zu ungelenk, um sie in der Defensive zu nutzen, und man
kann daher nicht mit ihnen parieren.
ENERGIEFELD
Ein Energiefeld umhüllt diese Waffe und erhöht so Schaden und Durchschlag. Wenn man mit der Waffe erfolgreich
pariert und die parierte Waffe nicht über die Eigenschaft
Energiefeld verfügt, besteht eine Chance von 75%, dass sie
zerbricht.
MK-VII-SERVORÜSTUNG „AQUILA“
Astartes-Servorüstungen sind der hohe Standard, an dem
sich alle anderen im Imperium gebräuchlichen Rüstungsformen messen müssen. Der eindrucksvolle Anblick,
den die Krieger des Gott-Imperators in ihrer ikonischen
Kampfrüstung bieten, hat schon mehr als eine feindliche
Armee in die Flucht geschlagen, ohne dass ein Schuss gefallen wäre. Schwere Ceramitplatten bilden die Grundlage der meisten Rüstungen und werden durch mimetische
Polymerfasern bewegt, die den Bewegungen des Trägers
folgen und seine Körperkraft verstärken. Die Schemata des Adeptus Astartes sind der Inbegriff der Servorüstungstechnologie. Sie sorgen durch die einzigartigen Interfaceimplantate eines Space Marines dafür, dass seine
Rüstung mit der Geschwindigkeit und Präzision seines
eigenen Körpers reagiert. Jeder Ordensbruder ist für die
Wartung seiner Servorüstung, deren Komponenten seinem Orden bereits Jahrtausende vor ihm treue Dienste
geleistet haben, selbst verantwortlich.
Astartes-Servorüstungen haben eine Vielzahl komplexer
Subsysteme. Die Synergie aus hochentwickelter Technologie und der Physiologie eines Space Marines ist es auch, die
einen Ordensbruder so tödlich macht. Diese Kombination
hat folgende Effekte:
Ceramitplatten: gewähren 8 RP in allen Trefferzonen.
Verbesserte Stärke: Erhöht die Stärke des Ordensbruders um 20. Die Auswirkung auf seinen Stb wird nach dem
Multiplikator für Übernatürliche Stärke eingerechnet.
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Der letzte
Ausweg
„Ein fremdartiger Schatten fällt über die Sterne. Er verschluckt
Welten und hinterlässt nur Knochen und Asche. Wird
diesem Schatten nicht Einhalt geboten, so fürchte ich, dass
er die Menschheit verschlingen und uns in die endlose Nacht
hinausjagen wird, auf dass wir niemals die Dämmerung
erblicken werden.“
– Elsharna, erhabene Astropathin von Lordsholm
er letzte Ausweg ist ein Einführungsabenteuer,
das Spielern und dem SL Gelegenheit geben soll,
Deathwatch auszuprobieren. Das Abenteuer versetzt die Spieler in die Rollen eines Exterminatorteams der
Deathwatch, kampferprobter Elitekrieger des berühmten
Adeptus Astartes, und wirft sie in die Schlacht mit übermächtigen und furchterregenden Gegnern. Ihre Aufgabe ist
es, die Feinde des Imperiums zu bezwingen und zu überleben, um ihre heilige Pflicht gegenüber dem Imperator zu
erfüllen. Dieses Abenteuer kann außerdem als Ausgangspunkt für weitere Abenteuer und Missionen in den vom
Krieg zerrissenen Welten des 41. Jahrtausends dienen.
D
Der letzte Ausweg
Auto-Sinne: Der Space Marine erhält +10 auf Aufmerksamkeits-Würfe, die auf Sicht und Geräuschen basieren,
und kann in völliger Dunkelheit sehen.
Osmotische Lebenserhalter-Kiemen: Wird der Helm
getragen, ist die Rüstung vollkommen umweltversiegelt
und kann eine adäquate Sauerstoffversorgung aufrecht erhalten, so lange die Rüstung über Energie verfügt.
Bio-Überwacher und Injektoren: Wenn der interne
Cogitator Probleme mit den Bio-Zeichen des Trägers registriert, kann dieser Schmerzdämpfer, Kampf-Stims und
Gegengifte injizieren.
Funk: Fungiert als Standard-Funkgerät und als Kanal
für jedwede weiterentwickelte Datenübertragung, auf die
die Rüstung oder ihr Träger Zugriff haben. Es überträgt außerdem die Signale des Bio-Überwachers und ermöglichen
es dem Trupp, die Vitalzeichen der anderen Ordensbrüderzu sehen.
Magnetische Stiefelsohlen: Können aktiviert werden,
um den Space Marine auf einer metallischen Oberfläche
(beispielsweise der Hülle eines Raumschiffs) zu verankern.
Nährstoff-Recycler: Filter in der Rüstung fangen die
körperlichen Abfallprodukte auf, reinigen sie und setzen sie
zu einer Nährlosung zusammen, die dem Körper intravenös
zugeführt wird. So kann ein Ordensbruder für lange Zeit,
allerdings nicht unendlich lange, versorgt werden.
Schlechte Fingerfertigkeit: Die gepanzerten Handschuhe der Rüstung bieten Schutz, sind aber nicht ideal für
präzises Arbeiten. Wenn keine speziell für Space Marines
entwickelte Ausrüstung verwendet wird, gibt es -10 auf alle
Arbeiten mit der Hand, die Präzision erfordern.
ZU BEGINN
Um dieses Abenteuer spielen zu können, wird eine Person
benötigt, die die Rolle des SL übernimmt, sowie 2-4 Spieler, die in die Rollen der Ordensbrüder schlüpfen und mindestens zwei zehnseitige Würfel (W10). Der Rest befindet
sich in diesem Probeabenteuer. Dazu gehört eine Kurzfassung der Regeln, der Hintergrund, vor dem das Abenteuer
spielt, detaillierte Angaben zum eigentlichen Abenteuer sowie vorgefertigte Charaktere. Ein wenig Hintergrund zum
Universum von Warhammer 40.000, in dem Deathwatch
spielt, finden Sie gleich zu Beginn. Allerdings ist das Abenteuer in sich abgeschlossen, weshalb kein vorheriges Wissen
über den Hintergrund erforderlich ist.
Vor dem Leiten des Abenteuers sollte der Spielleiter es
gründlich lesen.
ANMERKUNGEN FÜR DEN SL
Der folgende Abschnitt enthält einen Überblick über das
Abenteuer sowie den Ort, an dem es spielt. Abgesehen von
diesem Überblick finden Sie zahlreiche Textkästen mit „SLRichtlinien“, die über das Abenteuer verteilt sind. Diese
Textkästen enthalten Tipps, Ratschläge und allgemeine
Richtlinien für den SL, um ihm dabei zu helfen, mit bestimmten Aspekten der Regeln, den Aktionen der Spieler
und der Entwicklung der Handlung umzugehen.
DAS ABENTEUER IM ÜBERBLICK
Das Abenteuer spielt in der weitläufigen Stadt Lordsholm
auf der Agrarwelt Avalos. Bisher blieb sie von Kämpfen
oder Invasionen verschont. Vor kurzem erregte die Welt die
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Der letzte Ausweg
Aufmerksamkeit des Ordo Xenos und Inquisitorin Kalistradis, die mit ihrem Gefolge dorthin reiste, um den Gerüchten eines Symbiontenbefalls nachzugehen. Was sie dort
entdeckte, übertraf ihre schlimmsten Befürchtungen.
Das Abenteuer ist in drei Teile gegliedert: „Feuertaufe“,
„Lordsholm brennt“ und „Der Fürst von Blut und Finsternis“.
TEIL I: FEUERTAUFE
Der erste Teil des Abenteuers beschreibt die Ankunft der
Ordensbrüder auf Avalos. Sie wurden auf Bitten Inquisitorin Kalistradis, nach Lordsholm entsandt, um sie bei der
Säuberung eines Symbiontenbefalls zu unterstützen. Bei
ihrer Ankunft müssen sie allerdings feststellen, dass sich
die Situation gravierend verschlechtert hat und Avalos nun
am Rande eines totalen Kriegs steht. Bereits wenige Augenblicke nach der Ankunft ihrer Fregatte im Orbit fällt ein
Schwarm Kraken (wendige Bioschiffe der Tyraniden, die
das System für die sich nähernde Schwarmflotte auskundschaften) über das Schiff her. Den Ordensbrüdern gelingt
um Haaresbreite die Flucht in einer Landekapsel, während
das imperiale Schiff in Stücke gerissen wird und sie so von
Unterstützung und jedweder Chance auf Verstärkung abgeschnitten werden. Während der Landung der Kapsel erfasst
diese das verschlüsselte Transpondersignal der Inquisitorin
und passt ihren Kurs an, so dass sie in der Stadt Lordsholm niedergeht. Dies ist der Punkt, an dem das eigentliche
Abenteuer beginnt. Die Spieler bahnen sich ihren Weg aus
der Landungskapsel hinaus in die von peitschendem Wind
und Regen erfüllte Nacht und mitten in eine verzweifelte
Schlacht.
Sie sind im Portica-Distrikt gelandet (und haben dabei
das Dach einer imperialen Kapelle durchschlagen), wo die
117. Planetare Verteidigungseinheit von Lordsholm sich gegen eine sehr viel größere Rebellenstreitmacht (aus infizierten
Bürgern, die der Symbiarch und sein Nest kontrollieren) zur
Wehr setzt. Die Spieler müssen die Kapelle verteidigen und
den Angriff zurückschlagen, was ihnen Gelegenheit gibt, ihre
Kampffähigkeiten zu erproben und Zeuge ihrer inspirierenden Wirkung auf die PVS zu werden. Sobald der Kampf vorüber ist, werden die Ordensbrüder von Hauptmann Ascote
kontaktiert, dem Befehlshaber der verbleibenden freien PVS
in Lordsholm. Er preist ihr Kommen und möchte gern allein
mit ihnen reden. Dies ist der Zeitpunkt, an dem sich sein Erscheinungsbild ändert und er offenbart, dass es sich bei ihm
in Wahrheit um eine gestaltwandelnde Callidus-Assassinin
namens Syndalla handelt.
Syndalla fasst die düstere Lage zusammen: Kalistradi
wird vermisst, die Assassinin ist die letzte Überlebende ihres
Gefolges, und die Stadt steht kurz vor dem Fall. Außerdem
überträgt sie das Kommando an die Ordensbrüder. Dies
ist der Punkt, an dem die Missionsziele ins Spiel kommen
(weitere Einzelheiten zu Missionen und Missionszielen, s. S.
23). Sie empfiehlt, dass ihr Primärziel darin bestehen sollte,
Lordsholms Astropathin Elsharna ausfindig zu machen und
mit Hilfe ihrer Deathwatch-Codes Unterstützung anzufordern. Sie war schon einmal Zeuge einer solchen Invasion
und es bleiben nur Stunden, bevor der Schatten im Warp
heraufzieht und alle Kommunikationsverbindungen unterbricht. Allerdings wird es nicht genügen, lediglich eine Botschaft zu senden – ohne Intervention wird die Stadt noch
vor dem Ende der Nacht fallen. Daher sollte ihr zweites
Primärziel darin bestehen, den Symbiarchen zu suchen und
zu vernichten, seine Truppen zu stören und der PVS die
Gelegenheit zu verschaffen, die Stadt zurückzuerobern.
Außerdem gibt es eine Reihe kleinerer Probleme (die
Sekundär- und Tertiärziele), um die die Ordensbrüder
sich kümmern können: die Eliminierung die Stadt durchstreifender Symbiontenbanden, die Vernichtung von Rebellenstützpunkten und deren Anführern, das Aufspüren
und Unterstützen von anderen, immer noch ausharrenden
Widerstandsnestern der PVS, sowie die Sicherung weiterer
Waffen und Munition (die Ordensbrüder haben nur sehr
wenig von beidem: gerade einmal das, was sie bei sich und
in der Kapsel haben). All dies wird zum endgültigen Erfolg
oder Fehlschlag ihrer Mission beitragen.
TEIL II: LORDSHOLM BRENNT
Jetzt, da Syndalla die Lage geschildert hat und die Ordensbrüder die brennende Stadt vor sich haben, steht es ihnen
frei, ihre Ziele nach eigenem Ermessen anzugehen oder,
wenn sie eigene Vorstellungen davon haben, wie die Stadt
zu retten sein könnte, sich einen Schlachtplan auszudenken. Dieser kann so komplex oder einfach sein, wie der SL
und die Spieler es möchten. Er kann von einem einfachen
Pfad, der von einer Begegnung zur nächsten führt, bis die
Ordensbrüder die letzte Konfrontation mit dem Symbiarchen erreicht haben, bis hin zu einem offenen Schlacht22
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erlicherweise regiert im Distrikt das Chaos, da zahlreiche
Adlige infiziert sind und er von mehreren Symbionten infiltriert wurde. Hier können die Ordensbrüder Verbündete
finden, und wenn sie Lord-Gouverneur Thorsholt retten
oder töten, können sie vielleicht die Hilfe seiner Leibwache
bei der Rückeroberung der Stadt in Anspruch nehmen.
Calistria-Distrikt: Dies ist der Hauptwohnbezirk von
Lordsholm. Hier toben die heftigsten Kämpfe. Außerdem
können die Spieler hier auf die Anführer und Stützpunkte
der Rebellen treffen, aber ebenso auf Verbündete in Form von
Bürgern und Einheiten der PVS, die in isolierten Gebäuden
ausharren. Die Rückeroberung dieses Distrikts, oder zumindest die Schwächung der Rebellenpräsenz vor Ort, macht die
letzte Konfrontation leichter für die Ordensbrüder.
Fabrica-Distrikt: Der Hauptindustriedistrikt wird geprägt von rauchenden Manufakturen. Hier ist auch das Nest
des Symbiarchen versteckt. Daher befindet sich der Distrikt
vollkommen in der Hand der Rebellen. Die Ordensbrüder
müssen sich ihren Weg in diesen Distrikt hinein kämpfen
(oder sich einschleichen), um ihre Mission zu erfüllen (s. S.
38, Teil 3: Der Fürst von Blut und Finsternis).
TEIL III: DER FÜRST VON BLUT UND
FINSTERNIS
Der letzte Ausweg
feld reichen, auf dem die Ordensbrüder ihre Missionsziele
und Aufgaben nach eigenem Ermessen auswählen. Wenn
sie möchten, können die Spieler sogar ihre eigenen Missionsparameter definieren und einen von ihnen bevorzugten
Ansatz wählen, egal ob es dabei um Sabotage oder einen
Frontalangriff geht.
Lordsholm ist in vier Distrikte gegliedert – den Magistria-, den Portica-, den Fabrica- und den Calistria-Distrikt.
In jedem gilt es, unterschiedliche Missionsziele zu erfüllen
und Herausforderungen zu meistern und jeder von ihnen
spielt eine Rolle im andauernden Kampf um die Rettung
der Stadt. In einem der Distrikte ist außerdem das Nest des
Symbiarchen versteckt. Die Ordensbrüder befinden sich zu
Beginn des Abenteuers im Portica-Distrikt, können allerdings, abhängig von ihrem Schlachtplan und den gewählten Missionszielen, frei zwischen den Distrikten hin und
her reisen. Es folgt ein Überblick über die Herausforderungen in jedem Distrikt.
Portica-Distrikt: Die Space Marines sind in diesem Distrikt gelandet, und hier haben sie zunächst ihre Operationsbasis. Er ist größtenteils von Rebellen überrannt, aber Syndalla
(getarnt als Hauptmann Ascote) hat einen kleinen Abschnitt
gesichert. In diesem Distrikt werden außerdem Waren für
den Im- und Export der Welt gelagert. Daher bietet sich hier
für die PVS und die Space Marines die Gelegenheit, Vorräte
zu finden. Außerdem können sie hier gegen die Rebellen vorgehen, indem sie deren Waffenlager zerstören.
Magistria-Distrikt: Der Sitz Lord-Gouverneur Perian
Thorsholts befindet sich bisher noch nicht in Rebellenhand
(vor allem, weil Thorsholt seine Truppen zurückgezogen
hat, um seine eigene Haut zu retten). Hier befindet sich
außerdem das Haus der Echos, wo Astropathin Elsharna
wohnt. Die Ordensbrüder müssen dorthin gehen, wenn sie
ihre astropathische Bitte um Hilfe senden wollen. Bedau-
Sobald die Spieler ihre astropathische Botschaft gesendet
haben (oder dabei gescheitert sind), sind sie bereit, den
Symbiarchen aufzuspüren und sein Nest zu säubern. Es
gibt zahlreiche Möglichkeiten, wie sie das versteckte Nest
ausfindig machen können, sei es durch Erkundung oder
durch Hinweise, die sie in anderen Distrikten gefunden
haben. Das Nest befindet sich im Sollar und Söhne Promethiumwerk im Fabrica-Distrikt. Je nachdem, für welches
Vorgehen sie sich entscheiden, kann aus der Säuberung ein
MISSIONEN
Missionen sind ein Rahmen, der dem SL helfen soll, Abenteuer für seine Spieler zu erschaffen und den militärischen
Aspekt der Deathwatch widerzuspiegeln. Missionen sind in Abschnitte unterteilt, sogenannte Missionsziele, von denen
jedes einen Teil des Gesamtabenteuers repräsentiert und zu dessen Erfolg beiträgt. Es gibt folgende Arten von Zielen:
Primärziele: Alle diese Ziele müssen erfüllt werden, damit die Mission als Erfolg gilt.
Sekundärziele: Diese Ziele sind nicht ganz so wichtig, tragen aber wesentlich zum Erfolg der Mission bei und
erhöhen die Siegesspanne.
Tertiäre Ziele (auch Nebenziele genannt): Diese Ziele sind unwichtig für den Erfolg der Mission, gewähren
allerdings eine Chance auf zusätzlichen Ruhm.
Der letzte Ausweg wurde um das Konzept einer Mission zur Überwindung eines planetaren Aufstandes herum entworfen und verwendet Missionsziele, die zur Rettung von Lordsholm und der Säuberung des Symbiontenbefalls erfüllt
werden müssen. Der SL sollte allerdings im Hinterkopf behalten, dass die Ziele eine Richtlinie und ein Werkzeug sind
und dass sie, abhängig vom Verlauf des Abenteuers und der Entwicklung der Handlung, geändert, ersetzt oder ignoriert
werden können. Sie sind ein nützlicher Maßstab für den Erfolg und eine Methode, anhand der die Spieler in der Rolle
eines Exterminatorteams der Deathwatch erkennen können, ob sie ihre Pflicht erfüllt oder dabei versagt haben.
Für dieses Einführungsabenteuer wurden die Regeln für Missionen gekürzt, so dass sie sich vor allem auf die Ziele
konzentrieren. Deathwatch erweitert dieses Konzept erheblich durch das Hinzufügen von Eiden (die auf den Imperator, den Orden oder das Exterminatorteam geleistet werden können, bevor dieses zur Mission aufbricht), Themen
(wie Sturm, Verteidigung, Aufklärung oder Diplomatie) und Komplikationen wie Fehlabwurf, Verräter und Schlechte
Aufklärung). Missionen und die Erfüllung von Missionszielen spielen außerdem eine wichtige Rolle dabei, wie ein
Ordensbruder sich Erfahrung und Ruhm verdient und seine Fähigkeiten und Ansehen im Orden verbessert.
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Der letzte Ausweg
gezielter Schlag oder eine offene Schlacht werden – es ist ein
gefährliches Terrain, und die Symbionten nutzen es klug,
indem sie überfallartige Angriffe durchführen, die Wände
und Gerüste erklimmen und Abflusstunnel benutzen, die
zu klein sind, als dass die Ordensbrüder ihnen dort folgen
könnten. Höchstwahrscheinlich wird der Symbiarch versuchen, sie zu schwächen, um sie zu zwingen, den Großteil
ihrer Munition auf seine niederen Diener zu verschwenden,
ehe er versucht, sie in die Drucktanks zu locken, in denen
er sein Versteck hat, und sie dort zu überwältigen (selbstverständlich obliegt es den Ordensbrüdern, dies zu verhindern
und zu überleben!).
Der Tod des Symbiarchen wird die Rebellen und die anderen Symbionten kurzzeitig verwirren, was der PVS und
den Ordensbrüdern die Chance gibt, die Oberhand zu gewinnen. Obwohl der Kampf noch lange nicht vorbei ist,
besteht nun zumindest die Chance auf den Sieg. Im Versteck des Symbiarchen entdecken sie außerdem Kalistradis
Leiche, ihre Aufzeichnungen sowie die finstere Wahrheit
über den Symbiontenbefall. Das Abenteuer endet damit,
dass die Ordensbrüder über die Folgen dieser Wahrheit
nachdenken und, als sie nach oben sehen, den Schatten der
nahenden Schwarmflotte erblicken.
DER HINTERGRUND
Der letzte Ausweg spielt in der uralten Stadt Lordsholm,
während einer blutigen Nacht voller Feuer und Rebellion. Überall sind lauernde Feinde und ängstlich kauernde
Bürger, und die Ordensbrüder müssen sich mit Hilfe von
Kampf, Heimlichkeit oder Verhandlungen den Weg an ihnen vorbei bahnen, um Rebellen, Xenos und Verrätern entgegenzutreten. Hier hängt das Schicksal einer ganzen Welt
in der Schwebe und die Leben von Millionen imperialer
Bürger liegen in den Händen einiger weniger tapferer Seelen. Auf einer Welt in Flammen sind sie die letzte und einzige Hoffnung des Imperiums auf die Rettung von Avalos.
Es ist eine der Aufgaben des SL, diesen Hintergrund zum
Leben zu erwecken, und dies kann in der finsteren Nacht
Lordsholms sehr viel zum Spielerlebnis beitragen. Sowohl die
Stadt als auch der Hintergrund sind dazu da, die Ordensbrüder die Last ihrer Pflicht und die überwältigende Zahl
ihrer Feinde spüren zu lassen. Dies ist es, was es bedeutet,
ein Space Marine zu sein, vor allem, wenn man zu einem Exterminatorteam der Deathwatch gehört. Obwohl die Spieler
tatsächlich die mächtigsten Individuen sind, die man auf
den Straßen der Stadt antreffen kann, sind sie doch nur einige wenige, während ihre Feinde Legion sind. Der andere
Faktor, der gegen sie steht, ist die Zeit. Während die Nacht
voranschreitet, sollten sie sehen, wie die Stadt um sie herum
fällt, wie Feuer den Himmel beleuchten und sich Leichen
in den Straßen türmen. Die Spieler sollten sich der Tatsache
bewusst sein, dass Lordsholm kurz vor dem Fall steht und
nur sie allein das Schicksal der Stadt ändern können.
EINE WELT AM ABGRUND
Avalos ist eine unscheinbare Welt wie Millionen anderer im
Imperium. Seine Bewohner schuften unermüdlich unter
der Herrschaft des Imperators und der Führung des Ad-
ministratums. Avalos liegt am äußeren Rand des Orpheuskeils, zwischen Hethgard und dem Brunnen der Nacht im
Bereich des galaktischen östlichen Spiralarms. Als Agrarwelt ist der Planet beinahe vollständig der Produktion von
Nahrung und Nutztieren verschrieben und schickt gewaltige Mengen an Vorräten auf andere Welten (größtenteils zur
Versorgung der Soldaten des nahen Achilus-Kreuzzugs).
Der Großteil der Welt ist von einem Netz aus Farmen
und Obstplantagen, Mühlen und Ranchen bedeckt. Sie
sind durch eine gewaltige Anzahl von Straßen, Bahnlinien und Schifffahrtswegen miteinander verbunden, die alle
in die einzige größere Stadt und zum dortigen Raumhafen
des Planeten führen: Lordsholm. Die Stadt liegt am Rande
des größten südlichen Kontinents von Avalos und ist die
Heimat der Mehrheit der Bevölkerung sowie der Sitz der
Regierung, der Garnison der PVS und die Verbindung zum
restlichen Imperium.
LORDSHOLM: EINE STADT IN FLAMMEN
Lordsholm war bereits vor dem Aufstand des Symbiarchen
eine alte, verfallende Stadt, die mehr aus Notwendigkeit
heraus gebaut wurde, statt irgendeinem größeren Plan dabei zu folgen. Sie folgt für mehrere Meilen der Küstenlinie,
und ihre schmalen und verworrenen Straßen werden von
durchhängenden Gebäuden und zerbröckelnden Türmen
überschattet. Die meisten ihrer Straßen sind gepflastert,
aber vielerorts (beispielsweise in den ärmeren Gegenden)
bestehen sie nur aus festgestampfter Erde, in deren Mitte
offene Abwasserkanäle verlaufen. Die Stadt ist ein trister
und schmutziger, von Grau- und Brauntönen geprägter
Ort, der mit dichtgedrängten Menschen verstopft und vom
Gestank des Verfalls erfüllt ist.
Seit der Ankunft des Symbiarchen und dem Beginn des
Symbiontenbefalls hat sich die Lage noch verschlechtert.
Der Großteil der Stadt besteht nur noch aus Ruinen; was
übrig ist, hat sich in ein Schlachtfeld verwandelt. Leichen
liegen verrottend in den Straßen, während Großbrände sich
unkontrolliert in der Stadt ausbreiten und Rebellen wie Loyalisten gleichermaßen verzehren. Viele Gebäude und Straßen wurden hastig befestigt und überall in der Stadt sorgen
Barrikaden dafür, dass Bereiche unzugänglich sind oder ein
Passieren sehr gefährlich ist. Wohin auch immer die Spieler
in Lordsholm reisen, sie werden sicherlich das Knacken von
Laserfeuer oder das Rattern schwerer Maschinengewehre
als Echos von den Gebäuden widerhallen hören können.
Zu diesen Problemen gesellen sich die schmutzigen Kanäle der Stadt, die sich wie ein Netz durch Lordsholm ziehen und ganze Gebäudeblöcke in Inseln verwandeln. Einst
waren sie ein florierender Teil der städtischen Infrastruktur,
doch nun sind sie zu mit Leichen verstopften Barrieren geworden, über die sich Rebellen und Loyalisten gegenseitig
beschießen oder mit Granaten bewerfen. Außerdem stellen
sie eine einzigartige Herausforderung für die Spieler dar,
denn um die Stadt zu durchqueren müssen sie die Kanäle oft überqueren – eine Aufgabe, die dadurch erschwert
wird, dass die meisten Brücken der Stadt zerstört wurden.
Die Rebellen haben die Kanäle außerdem dazu genutzt, die
Stadt von den äußeren Provinzen abzuschneiden, indem sie
die Brücken zum Festland gesprengt haben.
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In dem ganzen Durcheinander obliegt es den Ordensbrüdern, die Stadt zu erkunden und ihre Mission zu erfüllen. Dabei werden sie wahrscheinlich jedem der vier Distrikte Lordsholms mindestens einen Besuch abstatten.
Im Norden der Stadt, auf den Klippen, die über der Bucht
emporragen, liegt der Magistria-Distrikt. Breite Kanäle und
hohe Mauern trennen ihn vom Rest der Stadt. In ihm finden sich das Anwesen Lord-Gouverneur Thorsholts sowie
Avalos’ klägliche Zahl von Adelshäusern. Hier ist der Verfall
nicht ganz so deutlich – den wenigen Reichtum, den die
Welt besitzt, kann man an den großen Häusern, den Parks
und den Statuen des Gott-Imperators erkennen. Dieser Teil
der Stadt hat die Wirren des Aufstands bisher mit minimalen Schäden überstanden – vor allem, weil Thorsholt die
Tore des Distrikts versiegelt, die Brücken zerstört und einen
beachtlichen Teil seiner PVS-Division zurückgezogen hat,
um die Mauern zu schützen. Wichtige Orte im MagistriaDistrikt sind:
• Das Thorsholt-Anwesen: Von diesem imposanten Gebäude auf dem höchsten Punkt der Meeresklippen aus
kann man die komplette Stadt überblicken. Soweit sich
irgendjemand zurückbesinnen kann, war dies immer
schon der Sitz der Macht auf Avalos und ein Nexus der
Reichen und Mächtigen. Die weitläufigen, offenen Gärten und Rasen des Anwesens erstrecken sich über mehrere Morgen Land und werden durch Mauern aus weißem
Marmor begrenzt. Während der Aufstand unten in der
Stadt tobt, haben der Gouverneur und seine Adligen sich
in den aberhundert Räumen, Suiten und Kammern des
Anwesens verkrochen. Sie sind am Trinken und Schlemmen und tun so, als sei alles in Ordnung.
• Das Haus der Echos: Der höchste Turm Lordsholms ist
das Haus der Echos, das sich an den Rand von Thorsholts
Anwesen drängt und hoch über dem Meer liegt. Der
abergläubische Adel meidet diesen Ort des Flüsterns
und der Magie, die Heimat der Astropathin Elsharna,
ihrer Stummen Garde und anderer, niederer Psioniker.
Als der Aufstand begann, versiegelte die Stumme Garde
den Turm und versperrte allen den Zugang zu Elsharna,
während sie auf Befehle des Lord-Gouverneurs warten –
auf Befehle, die bisher nicht gegeben wurden.
PORTICA-DISTRIKT
Der Portica-Distrikt, der sich zum Großteil an der Seeseite Lordsholms erstreckt, umfasst den südöstlichen Teil
der Stadt. Er ist ein Verkehrsknotenpunkt, der von zahlreichen Straßen, Mag-Schienen und Docks gekennzeichnet
ist. Hier erreichen Waren aus ganz Avalos die Stadt und
werden entweder zu den Fabriken des Fabrica-Distrikts
oder zum Raumhafen, und damit zu Märkten auf andere Welten, weitergeleitet. Dank seiner Nähe zum Meer ist
der Distrikt oft kalt, feucht, nebelverhangen und vom Salzwassergestank erfüllt. Seit Beginn des Aufstands hat er sich
aus zwei Gründen in ein erbittertes Schlachtfeld zwischen
den Rebellen und der PVS verwandelt: die Kontrolle über
den Raumhafen sowie die PVS-Basis und deren Waffenarsenal. Bisher haben die PVS durchgehalten, wenn auch nur
Der letzte Ausweg
MAGISTRIA-DISTRIKT
knapp, indem sie viele der Brücken sprengten und MagWagen und Lagerhäuser in behelfsmäßige Stützpunkte verwandelten. Wichtige Orte im Portica-Distrikt sind:
• Der Avalos-Raumhafen: Gemessen an den Standards
des restlichen Sektors ist der Raumhafen klein und
primitiv. Dennoch ist er die einzige Verbindung zum
restlichen Imperium. Während der ersten Stunden des
Aufstands griffen die Rebellen den Raumhafen in der
Hoffnung an, ihn intakt zu erobern. Dank des starken
Widerstands der PVS und der heldenhaften Taten einiger tapferer Offiziere ist es ihnen bisher nicht gelungen.
Nun wirkt er wie eine Kraterlandschaft voller zerstörter
Landeplattformen und brennender Schiffe. Für das, was
noch übrig ist, lohnt es sich dennoch zu kämpfen, daher
bleibt er erbittert umkämpft.
• Die Lordsholmer PVS-Basis: Die letzte Bastion imperialer Herrschaft auf Avalos (abgesehen vom Anwesen) ist
die PVS-Basis. Da der Großteil der Lordsholm-Division
abgezogen wurde, gelingt es dem verbliebenen Regiment
gerade so, die Mauern der Basis gegen die anbrandenden
Wellen der Rebellen zu verteidigen. Die Angriffe der Rebellen aus den angrenzenden Distrikten werden ihrerseits
immer selbstmörderischer. Wie der Aufstand auch immer
ausgehen mag: Der Fall dieser Basis wäre durchaus ein
Schlag, von dem sich die PVS nicht erholen könnte.
• Die imperialen Lager: Dank der Lage und der Infrastruktur des Distrikts ist ein Großteil der Exportgüter
und der Ausrüstung hier gelagert. Zu den Lagerflächen
gehören die gewaltigen unterirdischen Lager, die die PVS
beim Ausbruch der Rebellion versiegelten und dann ver25
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loren, als sich das Schlachtenglück wendete. Die Vorräte
und Munition in den Lagern wäre der PVS bei ihren Bemühungen eine große Hilfe, wenn sie nur an sie herankäme. Sollte es stattdessen den Rebellen gelingen, würde
es die PVS hart treffen.
Der letzte Ausweg
CALISTRIA-DISTRIKT
Der Calistria-Distrikt im Westen der Stadt erstreckt sich
über die Kanäle hinaus aufs Festland. Dieser überbevölkerte
Wohnbezirk ist geprägt von dicht gedrängten Gebäuden,
zerbröckelnden Straßen und zerstörten Mauern. Als Folge
des Aufstands wurden die unzähligen gewundenen Gassen
und verfallenden Stadthäuser zum Zentrum der Bemühungen der Rebellen, die Kontrolle über die Stadt an sich zu
reißen. Nun kann schon das Überqueren der Straße dank
unzähliger Scharfschützen, MG-Nester und Sprengfallen
tödlich sein. Beide Seiten töten oder verstümmeln jeden,
der ihnen ins Visier gerät. Wenn die PVS eine realistische
Chance haben will, die Stadt zurückzuerobern, muss sie
unbedingt diesen Distrikt kontrollieren. Wichtige Orte im
Calistria-Distrikt sind:
• Die Lumpenmärkte: Die Einwohner Lordsholms bezeichnen diese Aneinanderreihung großer, offener Plätze
als die Lumpenmärkte. Es ist noch gar nicht so lange her,
dass die Leute hierher kamen, um Waren und Dienstleistungen zu kaufen, zu verkaufen und einzutauschen.
Seit dem Ausbruch des Aufstands sind die Plätze zum
Kriegsgebiet geworden und werden von Barrikaden
und Schützengräben durchzogen. Es kommt vor, dass
ein Platz innerhalb einer Stunde mehrmals den Besitzer
wechselt, da die PVS wie auch die Rebellen eine endlose
Serie von Angriffen durchführen.
• Der blinde Heilige: Nicht der gesamte Distrikt befindet
sich in Rebellenhand, denn hier und da harren einzelne
de Heilige ist einer dieWiderstandsnester aus. Der blinde
m eine Bar, die von
ser Orte. Es handelt sich dabei um
den Sicherheitsbeamten und derr PVS frequentiert wurde. Als der Aufstand über den
adierte
Distrikt hereinbrach, verbarrikadierte
sich die Kundschaft im Inneren und
n
schlug alle Versuche der Rebellen
zurück, sie auszuradieren. Selbstt
jetzt harren hier noch wichtige
PVS-Offiziere und fähige Sicherheitsbeamte aus und warten auff
ie
Unterstützung, egal wie gering die
Chance sein mag.
en Rand
• Das Dreckloch: Am westlichsten
Domä
m des Distrikts liegen die Slums, diee Domäten von
von
nen der Armen und Verdammten
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se
n BeBeLordsholm. Die PVS nennt diesen
die ReRezirk das Dreckloch, und hier hat die
assstt. Die
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Di
bellion zum ersten Mal Fuß gefasst.
der ReReePVS glauben, dass die Anführer der
u konus
kon
nbellen den Aufstand vom Loch aus
n sh
ng
ha
at
trollieren und befehligen, allerdings
hat
nugg
nu
noch keiner von ihnen lange genug
en
überlebt, um dorthin zu gelangen
n.
und die Wahrheit herauszufinden.
FABRICA-DISTRIKT
Der Fabrica-Distrikt liegt im Herzen der Stadt, versteckt
hinter dichtem Rauch und umgeben von Dutzenden übelriechender Kanäle. Die Fabriken, Mühlen und Manufakturen machen ihn zum schleifenden, hämmernden Herz von
Lordholms Industrie und zum wirtschaftlichen Zentrum der
Welt. Darüber hinaus finden sich hier die großen Promethiumwerke, die die Stadt mit Strom versorgen. Vor dem Aufstand fanden hier zahlreiche blutige Morde statt und viele
Personen verschwanden auf ungeklärte Weise. Zu Beginn des
Aufstands fiel dieser Distrikt als erster, da er von den Rebellen
von innen heraus angriffen wurde, blieb dadurch allerdings
größtenteils unzerstört: die Straßen sind menschenleer, die
Grenzen befestigt und die Brücken und Tore, die hineinführen, sind versiegelt. Wichtige Orte im Fabrica-Distrikt sind:
• Die Promethiumbrücke: Da die meisten kleineren Brücken und Übergänge zerstört sind, gibt es nur noch einen größeren Zugang zu dem Distrikt: die Promethiumbrücke. Sie wurde aus Eisen und Stahl erbaut, wird mit
gewaltigen Getrieben bewegt und erstreckt sich mehr als
hundert Meter über den Kanal. Nachdem die Rebellen
den Distrikt erobert hatten, zogen sie die Brücke hoch.
Sie wird von Dutzenden gut bewaffneter und zu allem
entschlossener Rebellen bewacht.
• Der Meerwasserabfluss: Trotz der hochgezogenen Promethiumbrücke ist es möglich, vom Meer aus in den Fabrica-Distrikt zu gelangen. Der gesamte Abfall und Dreck,
den die Fabriken und Mühlen produzieren, fließt entlang
der Abflusskanäle ins Meer, wo die Gezeiten ihn zwei Mal
pro Tag wegspülen. Die Meerwasserabflusskanäle führen
direkt ins Herz des Distrikts und sind dort mit beinahe
allen Industriegebäuden verbunden.
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öhne
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Sollar-und-Söhne-Promethiumwerke:
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26
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VERBÜNDETE UND
GEGNER
Im Verlauf des Abenteuers können die Ordensbrüder auf
eine Reihe wichtiger NSC stoßen – manche von ihnen
können Verbündete werden, aber die meisten werden wahrscheinlich versuchen, sie zu töten.
INQUISITORIN KALISTRADI
„Avalos zeigt alle Anzeichen eines Befalls, und wie bei vielen
anderen dieser Hinterweltler-Planeten waren die lokalen
Behörden ineff ektiv darin, die Gefahr zu identifizieren
oder damit umzugehen. Ich werde eine Untersuchung im
Bezug auf das Ausmaß des Befalls durchführen, aber meine
Empfehlung dürfte auf eine Säuberung Avalos’ hinauslaufen,
um zu verhindern, dass sich Schwarmflotte Dagon weiter in
Richtung des Brunnen der Nacht ausbreitet.
Kalistradi war Inquisitorin des Ordo Xenos und Expertin
auf dem Gebiet des Symbiontenbefalls. Sie ist tot, allerdings
können die Ordensbrüder sich dessen nicht sicher sein, ehe
sie das Nest des Symbiarchen gefunden haben. Nach monatelanger Suche auf Avalos war es ihr gelungen, die Informationsquelle von ihren Ursprüngen in den Weiten des südlichen
Ackerlands bis nach Lordsholm zu verfolgen. Anfangs glaubte sie, dass Lord-Gouverneur Thorsholt Mitschuld an dem
Befall habe. Allerdings erkannte sie später, dass er schlicht
inkompetent war. Was sie allerdings nicht wusste, war, dass
sie seit ihrer Ankunft vom Symbiarchen und seinen Handlangern beobachtet wurde. Als ihr Pfad sie schließlich nach
Lordsholm führte, beschloss der uralte Symbiont zu handeln,
entfachte den Aufstand und stürzte die Stadt ins Chaos. Die
Inquisitorin entsandte einige Mitglieder ihres Teams, sich
des Aufstandes anzunehmen, während sie zusammen mit
den anderen den Symbiarchen zu suchen begann. Sie befürchtet, dass Hilfe von der Deathwatch nicht vor dem Fall
der Stadt eintreffen würde. Sie überlebte die Begegnung mit
dem Symbiarchen und seinen Kindern nicht.
Zwar kann Kalistradi den Ordensbrüdern nicht direkt
helfen, aber sie hat einige Hinweise zurückgelassen, die bei
der Suche nach dem Nest des Symbiarchen dienen können.
SYNDALLA ALIAS HAUPTMANN ASCOTE
„Der Imperator beschützt jene, die sich selbst schützen.“
Syndalla ist eine erfahrene Thronagentin, eine Assassinin des
Callidus-Tempels und die einzige Überlebende von Kalistradis Gefolge. Als der Aufstand begann, ermordeten die Rebellen die meisten Offiziere der PVS und stürzten sie dadurch
ins Chaos. Bevor Kalistradi zum Nest des Symbiarchen
aufbrach, wies sie Syndalla an, ihr Polymorphin zu nutzen,
die Tarnung eines PVS-Offiziers anzunehmen und das Regiment zusammenzuhalten, bis sie wieder zu ihr stoßen werde.
Das war vor fünf Tagen. Seitdem hat sie ausgeharrt in der
Hoffnung, dass Hilfe eintreffen oder Kalistradi zurückkehren
werde. Sie ist eine fanatisch ergebene Dienerin des Imperators und der Inquisition und gewillt zu sterben, um die Mission ihrer Herrin auf Avalos zu erfüllen.
Syndalla ist (an Kalistradis Stelle) der Kontakt der Ordensbrüder auf Avalos und das, was einer wahren Verbündeten hier am nächsten kommt. Der SL sollte Syndalla (die
beinahe gleichwertig zu den Ordensbrüdern ist) einsetzen,
um ihnen Hilfestellung zu geben, sie mit Informationen
über die Situation zu versorgen und sie in die richtige
Richtung zu weisen, falls sie wegen des weiteren Vorgehens
unsicher sein sollten. Sie hat allerdings keine Befehlsgewalt
über das Exterminatorteam, das ihr ebenfalls keine Befehle
geben kann. Sie lässt ihnen immer die Freiheit, ihre eigenen
Entscheidungen über das weitere Vorgehen zu treffen.
Da Syndalla nicht an Kämpfen teilnimmt, benötigt sie
keine Werte. Der SL kann allerdings davon ausgehen, dass
vom Symbiarchen oder mehreren Symbionten abgesehen
nichts eine echte Gefahr für sie darstellt.
Anmerkung: Zusätzlich zu ihrer Aufgabe, die Ordensbrüder vor Ort mit Information zu versorgen und (in ihrer Tarnung als Hauptmann Ascote) die PVS zu vertreten,
kann Syndalla auch bei Infiltrationen behilflich sein, wenn
es einen guten Plan gibt. Dies könnte die Imitation eines
wichtige Rebellenanführers oder gar des Lord-Gouverneurs
sein, oder sie könnte eine Gegend für das Exterminatorteam auskundschaften, um ihm Informationen zu liefern.
Sie ist allerdings nicht leichtsinnig und stimmt dieser Art
von Hilfe nur zu, wenn die Ordensbrüder ihr Vorhaben
taktisch vernünftig begründen können.
Der letzte Ausweg
bellen wissen, dass sich etwas Großes nähert und frohlocken
daher, die PVS können den Odem der Bestie in ihrem Nacken spüren, obwohl sie ihn nicht greifen können und nur
den Ordensbrüdern bewußt ist, wie es um die Welt steht.
Es liegt in der Natur der Bedrohung durch die Tyraniden (die den Symbiarchen und seine Brut hervorbrachten),
sich über die Sterne auszubreiten, in ihrem endlosen Hunger
nach Biomasse ganze Welten zu verschlingen und nur kahlen
Fels und Staub zurückzulassen. Die Schwarmflotte Dagon
hat ein großes Stück aus der Jericho-Weite herausgebissen.
Auf Dutzenden Welten und in der Finsternis der Leere ringt
das Imperium darum, ihre Horden zurückzudrängen, bevor
sie eine Welt nach der anderen vernichten können.
Der SL sollte den Spielern den Ernst der Lage, mit der
sich Avalos (und somit auch ihr Exterminatorteam) konfrontiert sieht, eindringlich verdeutlichen. Sofern sie es
nicht verhindern, wird Avalos fallen. Es wird nicht einfach
besetzt, geschädigt oder ruiniert, sondern schlicht ausgelöscht. Städte werden zu Staub zerfallen, Meere und Atmosphäre verschwinden und seine Bewohner zur Nahrung für
die Schwarmflotte. Während den Ordensbrüdern das Ausmaß der Bedrohung durchaus bewußt ist, muss dies bei den
Spielern nicht zwingend der Fall sein (vor allem, wenn sie
nicht mit Warhammer 40.000 vertraut sind). Der SL kann
Syndalla (eine Überlebende eines solchen Angriffs und eine
erfahrene Thronagentin) dazu verwenden, ihnen die Lage
mit allen blutigen Einzelheiten zu schildern.
ELSHARNA, ERHABENE ASTROPATHIN
„Selbst mit diesen blinden Augen sehe ich das Ende nahen.
Die Finsternis im Warp und der Schatten in der Leere sind
nach Avalos gekommen, um uns alle zu verzehren.“
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Der letzte Ausweg
Elsharna ist die erhabene Astropathin von Avalos und die
einzige Möglichkeit der Ordensbrüder, eine Nachricht abzuschicken, ehe der Schatten im Warp sich über den Planeten senkt. Sie ist eine blinde Teenagerin, die in den höchsten Stockwerken des Hauses der Echos gefangen ist, weggeschlossen auf Befehl Lord-Gouverneur Thorsholts. Sie
spürt das Exterminatorteam, sobald es gelandet ist, denn so
mächtige und vom Schicksal umrankte Krieger strahlen für
ihre psionischen Sinne wie ein Leuchtfeuer.
Wie viele andere Psioniker ist Elsharna manchmal schwer
zu verstehen, da sie in Rätseln spricht oder Vergangenes mit
Gegenwärtigem und Zukünftigem vermischt, während sie
aus leeren Augenhöhlen in die Ferne blickt. Der SL kann
den Besuch der Ordensbrüder bei ihr dazu nutzen, sie mit
Hinweisen über das Versteck des Symbiarchen zu versorgen, wenn sie keine anderen soliden Spuren gefunden haben. Sie kann ihnen außerdem Ratschläge geben, wo sie die
anderen Missionsziele finden könnten. Egal, was die Spieler
von ihr erfahren mögen: wahrscheinlich wird es unter Prophezeiungen voller Untergang und Unheil begraben sein
– Elsharna kann die sich nähernde Schwarmflotte deutlich
sehen und weiß, was sie für Avalos zu bedeutet.
Da Elsharna nicht an den Kämpfen teilnimmt, braucht
sie keine Werte.
LORD-GOUVERNEUR PERIAN THORSHOLT
„Es handelt sich nur um einen kleinen Tumult unter den
Bürgern, um einige Unzufriedene, die die Armen aufwiegeln
oder so. Ich bin sicher, dass es bald vorbei sein wird …“
Perian Thorsholt ist der Herrscher und planetare Gouverneur Avalos’. Zwar ist er kein böser Mann oder gar besonders inkompetent, aber er ist jämmerlich schlecht vorbereitet darauf, mit der aktuellen Situation auf seiner Welt
umzugehen. Als der Aufstand ausbrach, befürchtete er
(durchaus zu Recht) dass er zu dessen Ziel werden könnte,
daher zog er den Großteil seiner Leibwache und der PVS
zusammen, um sein Anwesen zu verteidigen. Er ist von der
Außenwelt abgeschnitten und hat sich nun in der Hoffnung eingegraben, dass sich die Situation noch zum Guten
wenden werde.
Da Thorsholt nicht an den Kämpfen teilnimmt, braucht
er keine Werte.
Anmerkung: Thorsholt kann entweder ein mächtiger
Verbündeter oder ein lästiger Gegner sein, je nachdem, wie
die Spieler mit ihm umgehen. Er verfügt über beeindruckende Macht und ist dank des Mandats der Adligen und
der Duldung durch das Administratum immer noch der
rechtmäßige planetare Gouverneur Avalos’. Allerdings ist er
Unentschlossen und er sieht überall Feinde in den Schatten lauern. Wenn die Spieler ihn unsanft behandeln, flieht
er entweder von seinem Anwesen oder er wird zu einem
zitternden Wrack, das ihnen überhaupt nicht mehr helfen
kann. Wenn sie ihm allerdings einen Funken Respekt entgegen bringen (indem sie an sein Ego appellieren), gibt er
sich Mühe, ihre Forderungen zu erfüllen. Thorsholt weiß,
dass er den Ordensbrüdern nichts befehlen kann (das würde er auch gar nicht wollen), aber er sieht sich zumindest als
ihnen beinahe gleichwertig (so lächerlich das einem Angehörigen des Adeptus Astartes auch erscheinen mag).
LORDSHOLMER IRREGULÄRE –
SOLDATEN DER PVS
„Sir! Die Männer sind formiert und bereit, dem Feind zu
zeigen, wo der Hammer hängt.“
Die Armee von Avalos besteht größtenteils aus jungen
Männern, die zum Militärdienst in den Planetaren Verteidigungsstreitkräften, der PVS, zwangsverpflichtet wurden.
Sie werden von Offizieren der herrschenden Elite (und mit
gemischten Fähigkeiten) geführt, ihre Ausbildung ist begrenzt, und vor dem Aufstand hatten sie überhaupt keine
Kampferfahrung. Sie sind allerdings stolz auf ihre Stadt und
ihre Welt und gewillt, für ihre Verteidigung zu sterben.
PVS-Soldatenhorde
KG BF ST WI GE IN WA WK CH
35 35 30 30 30 20 30 30 30
BEW: 3/6/9/18
Masse: 30
Rüstung: Armaplastrüstung (Alle 4).
Waffen: Lasergewehr (100m; E/3/-; 1W10+4 E; DS 1),
oder Waffenteam mit wassergekühltem schwerem Maschinengewehr (100m; -/-/10; 2W10+4 W; DS 2).
REBELLEN
„Der Herr des Blutes und der Finsternis ist gekommen. Auf
die Knie mit euch, und empfangt das nahe Ende!“
Viele Rebellen sind vom Symbiarchen verdorbene Bürger.
Andere sind lediglich Unzufrieden und haben gegen die
verhasste Oberschicht die Waffen erhoben. Die Rebellen
rekrutieren sich aus allen Schichten, aber sie werden alle
vom fremdartigen Hass und dem Verlangen des Symbiarchen nach Tod und Terror getrieben.
Rebellenhorde
KG BF ST WI GE IN WA WK CH
25 25 30 30 30 20 30 40 30
BEW: 3/6/9/18
Masse: 30
Rüstung: keine.
Waffen: Einfache Nachkampfwaffen (1W10+3 W; DS 0);
Gewehr (100m; E/-/-; 1W10+3 W; DS 0), oder Waffenteam mit wassergekühltem schwerem Maschinengewehr
(100m; -/-/10; 2W10+4 W; DS 2).
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KG BF ST WI GE IN WA WK CH
45 35 40 40 30 20 30 40 30
BEW: 3/6/9/18
LEB: 16
Rüstung: Blutgetränkte Armaplastrüstung (Alle 4).
Waffen: Kettenschwert (1W10+5 R; DS 2), Maschinenpistole
(30m; S/-/6; 1W10+2 W; DS 0; Magazin 18; Nld. Volle).
LORDSHOLMER SYMBIARCH
Der Symbiarch ist ein uralter, mächtiger Symbiont und Anführer des Tyranidenbefalls auf Avalos. Von seinem Nest aus
kontrolliert er seine Untergebenen mittels seiner psionischen
Präsenz und schickt sie gegen ihre Feinde in den Kampf.
Rebellengeneral
Landsholmer Symbiarch
KG BF ST WI GE IN WA WK CH
KG BF ST WI GE IN WA WK CH
55 35 40 40 30 20 30 40 30
67 — 60 60 60 45 55 50 ––
BEW: 3/6/9/18
LEB: 19
Rüstung: Schwere Plattenrüstung (Alle 6).
Waffen: Energieschwert (1W10+9 R; DS 5), Plasmapistole
(30m; E/-/-; 2W10+8 E; DS 6; Magazin 12; Nld. Volle).
Anmerkung: Jedesmal, wenn die Spieler mit den Rebellen zu tun hatten, werden diese organisierter. Solange das
Exterminatorteam sich nicht große Mühe gibt, heimlich
vorzugehen, sollte der SL die Masse der Rebellenhorden jedesmal um 5 erhöhen. Er kann außerdem Rebellenanführer
und Generäle, sowie Teams mit schweren Waffen hinzufügen oder die Rebellen Hinterhalte legen lassen (indem sie
Barrikaden errichten, sich in Gebäuden positionieren und
sogar Symbionten in ihren Reihen verstecken).
BEW: 6/12/18/36
LEB: 80
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Klettern (ST),
Schwimmen (ST) +10.
Eigenschaften: Übernatürliche Stärke (x2), Übernatürlicher Widerstand (x2).
Rüstung: Verstärktes Chitin (Alle 8).
Waffen: Zangenkrallen (2W10+12; DS 5, speziell).
LORDSHOLMER SYMBIONT
Die Kinder des Symbiarchen haben sich nach ihrer Ankunft
rasch vermehrt. Jetzt suchen sie die Straßen Lordsholms
heim und hinterlassen nur Terror und Chaos.
Landsholmer Symbiont
KG BF ST WI GE IN WA WK CH
(12)
65 — 60 60 60 30 55 40 ––
(12)
(12)
Der letzte Ausweg
Rebellenanführer
Zangenkrallen: Die Klauen eines Symbionten sind rasiermesserscharf. Ein gut platzierter Schlag kann selbst die
stärkste Panzerung durchdringen. Wenn der Trefferwurf
mit dieser Waffe 2+ Erfolgsgrade erzielt, wird der Durchschlag verdoppelt.
Sonderregeln
Heimlichkeit: Symbiarchen sind Meister im Anpirschen
und selbst in offenem Gelände nur schwer auszumachen.
Wenn ein Symbiarch sich mit halber Geschwindigkeit
bewegt und nicht angreift, muss andern Kreaturen ein
anspruchsvoller (+0) Aufmerksamkeits-Wurf gelingen,
um seine Anwesenheit zu bemerken.
Zangenkrallen: Die Klauen eines Symbiarchen sind rasiermesserscharf. Ein gut platzierter Schlag kann selbst die
stärkste Panzerung durchdringen. Wenn der Trefferwurf
mit dieser Waffe 2+ Erfolgsgrade erzielt, wird der Durchschlag verdoppelt.
Meister der Brut: Der Symbiarch ist der Ursprung und
Meister des Symbiontenbefalls und mächtiger als ein normales Exemplar seiner Spezies. Er kann mit einer vollen
Aktion dreimal in einer Runde angreifen. Diese Angriffe
können gegen unterschiedliche Ziele geführt werden.
BEW: 6/12/18/36
LEB: 20
Fertigkeiten: Aufmerksamkeit (WA), Ausweichen (GE)
+10, Klettern (ST), Schwimmen (ST) +10.
Eigenschaften: Übernatürliche Stärke (x2).
Rüstung: Verstärktes Chitin (Alle 6).
Waffen: Zangenkrallen (2W10+12; DS 5, speziell).
Sonderregeln
Heimlichkeit: Symbionten sind Meister im Anpirschen
und selbst in offenem Gelände nur schwer auszumachen.
Wenn ein Symbiont sich mit halber Geschwindigkeit bewegt und nicht angreift, muss anderen Kreaturen ein anspruchsvoller (+0) Aufmerksamkeits-Wurf gelingen, um
seine Anwesenheit zu bemerken.
29
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Teil 1:
Feuertaufe
Der letzte Ausweg
„Beim Blut des Imperators! Die haben riesige … ZÄHNE!“
– letzte Worte Galrite Haltremes, Kapitän der Tapferkeit
ies ist der erste Teil des Abenteuers, in dem die Charaktere mitten in der Schlacht auf Avalos landen.
Innerhalb kürzester Zeit müssen sie ihre Stellung
befestigen, die Situation abschätzen und einen Schlachtplan
entwerfen, um den Xenos-Aufstand zu beenden. Mit Glück
und Entschlossenheit sollte dieser Abschnitt damit enden,
dass die Spieler ihre Missionsparameter etabliert haben und
sich auf den Weg in die brennende Stadt machen, um ihre
Missionsziele zu erfüllen und den Feinden des Imperiums
den Tod zu bringen.
D
WAS BISHER GESCHAH …
Das Abenteuer beginnt damit, dass die SC, die ihr stark
beschädigtes Schiff mit einem Notabwurf verlassen mussten, auf Avalos landen. Bevor allerdings die Action losgeht,
sollte der SL den Spielern die Ereignisse schildern, die zu
ihrer Ankunft auf der Welt Avalos geführt haben. Dies ist
ein wichtiger Schritt, denn im Gegensatz zu den meisten
imperialen Soldaten werden die Ordensbrüder normalerweise sehr gut informiert und vorbereitet, bevor sie einen
Abwurf durchführen. Sie werden von ihren Befehlshabern
über das Wesen ihres Feindes und die Feinheiten der ihnen
zugewiesenen Mission unterrichtet.
Über sechs Monate zuvor traf Inquisitorin Kalistradi auf
Avalos ein. Sie ging Gerüchten eines Symbiontenbefalls sowie Meldungen über die Sichtung eines Space Hulks am
Rand des Systems nach. Nach eingehenden Untersuchung
entdeckte sie, dass sich tatsächlich Symbionten auf Avalos
eingenistet und sich in der wichtigsten Stadt des Planeten
gesammelt hatten – Lordsholm. Ohne die Mittel, den Befall selbst zu reinigen, und aus Angst davor, dass die Behörden vor Ort bereits kompromittiert sein könnten, schickte
sie eine kodierte astropathische Botschaft an die Wachtfestung Erioch mit der formellen Bitte um Unterstützung bei
der Beseitigung des Problems auf Avalos durch die Deathwatch. Nachdem der dortige Captain die Beweise geprüft
und die Gefahr einer Tyranidenpräsenz im Avalos-System
abgewogen hatte, kam er zu dem Schluss, dass dies die Entsendung eines Exterminatorteams rechtfertige.
Sobald die SC bereit und sich über ihre Mission im Klaren
sind, kann der SL folgendes vorlesen oder zusammenfassen:
Euer einziger Kontakt bestand zu Kapitän Galrite Haltreme, wenn er euch über das Vorankommen des Schiffs
unterrichtete und versicherte, ihr würdet Avalos so schnell
wie möglich erreichen.
Vor zwei Stunden traf euer Schiff im Avalos-System
ein und begann seine Reise zum Hauptplaneten. Ein
Scan des Systems offenbarte nur Staub und Stille.
Vor 47 Minuten kam euer Schiff in Funkreichweite,
und der Kapitän versuchte, die lokalen imperialen Behörden zu erreichen. Allerdings ohne Erfolg.
Vor 18 Minuten begab sich die Tapferkeit in den Orbit Avalos’. Beinahe augenblicklich tauchte ein Schwarm
Kraken der Tyraniden hinter Avalos’ Mond auf, stürzte
sich auf die Fregatte und überraschte die Besatzung vollkommen. Noch während die Fregatte unter dem Sperrfeuer aus Bioplasma und Pyrosporen in Brand geriet,
gelang es eurem Exterminatorteam, eine Landungskapsel
zu erreichen und startklar zu machen. Als letzte Erfüllung seiner Pflicht öffnete Kapitän Haltrene die Hangartore und schoss eure Kapsel auf den Planeten. Kurz
darauf bog sich der Rumpf der Fregatte und wurde durch
die Kiefer der Kraken zerfetzt.
Vor sechs Minuten jagte eure Kapsel in einem Feuerschweif kreischend durch Avalos’ Atmosphäre, während
ihr in ihrem Innern dank eurer übermenschlichen Kräfte
die Beschleunigung ertrugt. Immer noch mehrere Kilometer über der Oberfläche erfasste das rudimentäre Lenksystem der Kapsel einen Astartes-Transponder und richtete
sich mit einem kurzen Flackern der Bremsraketen aus,
um dem pulsierenden Signal zu folgen. Wenige Sekunden
später hattet ihr die Oberfläche erreicht. Mit einem ohrenbetäubenden Donnerschlag traf eure Kapsel auf dem
Boden auf und schleuderte Staub und Trümmer in die
Luft. Eure Geschirre klinkten sich kurz darauf aus, und
die Türen der Kapsel öffneten sich.
Nachdem ihr eure Kapsel verlassen habt, stellt ihr fest,
offenbar durch das Dach einer imperialen Kapelle mitten
zwischen den Bänken, Ziegeln und Statuen gelandet zu
sein. Durch das Loch, das eure Kapsel im Dach hinterlassen hat, könnt ihr sehen, dass es eine dunkle, regenverhangene Nacht ist. Das Wasser prasselt auf eure gepanzerten Gestalten herab. Durch die zertrümmerten Türen
könnt ihr Lordsholm sehen, eine uralte und zerfallende
Stadt, die vom Regen durchnässt und von den Flammen
unkontrollierter Brände verzehrt wird und sich in alle
Richtungen erstreckt. Ganz in der Nähe verkündet das
Krachen von Waffen und das Donnern von Explosionen,
dass eine Schlacht im Gange ist.
KAMPF UM DIE KAPELLE
Eure Reise ins Avalos-System an Bord der Tapferkeit, einer Fregatte der Gladius-Klasse, verlief zügig. Während der
Reise bliebt ihr größtenteils isoliert vom Rest der Besatzung,
die, eingeschüchtert von der Anwesenheit gleich mehrerer
Angehöriger des legendären Adeptus Astartes, Abstand hielt.
Draußen vor der Kapelle werden die 600 Mann der 117.
Lordsholmer PVS unter Hauptmann Ascote (Syndalla)
von einem großen, mehrere tausend Mann umfassenden
Rebellenkontingent angegriffen. Die PVS haben eine improvisierte Barrikade aus dem herabgefallenen Mauerwerk,
toten Soldaten und einer ausgebrannten Chimäre errich-
30
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22.06.2011 09:40:35
IIn Der letzte Ausweg beginnt die Handlung sehr abrupt. Sobald die SC Lordsholm betreten, drängt die
Zeit. Daher sollte der SL den Spielern Zeit geben, ihre Charaktere zu beschreiben und alle Fragen zu stellen,
die sie im Bezug auf die Mission vielleicht haben. Die Spieler sollten wissen, dass sie nach Avalos entsandt wurden,
um der Inquisitorin Kalistradi zu helfen, und dass sie es höchst wahrscheinlich mit einem Symbiontenbefall zu tun
bekommen werden. Sie wurden über die Welt informiert, daher kann der SL, sollten sie Fragen haben, ihnen einen
Überblick über Avalos und Lordsholm geben, basierend auf den Informationen im Abschnitt „Der Hintergrund“
(s. S. 24). Außerdem sollten die Namen wichtigster NSC, wie z.B. den des Lord-Gouverneurs, der Astropathin
sowie der Inquisitorin und ihrem Gefolge bekannt sein. Was sie nicht wissen, ist, dass ihr Schiff bei ihrer Ankunft
in einen Hinterhalt geraten wird und wie schlimm der Aufstand bereits geworden ist. Der SL sollte die genaueren
Einzelheiten der Stadt (wie zum Beispiel die Orte und die aktuellen Geschehnisse) geheim halten, da selbst die der
Deathwatch vorliegenden Informationen bereits mehrere Wochen alt sind.
tet und so eine Stellung von etwa 200 m Länge errichtet.
Vor der Barrikade haben sie den Friedhof und den Vorplatz
der Kapelle geräumt und so eine 50 m breite Todeszone
geschaffen; dahinter lauern die Schatten der vom Regen
durchnässten Ruinen und die Linien der Rebellen.
Die Schlacht ist ein blutiges Gedränge, das vom Hass und
der schieren Masse der Rebellen bestimmt wird. Der SL sollte den Spielern klar machen, dass das PVS-Regiment ohne
ihr Eingreifen vernichtet werden wird. In diesem Gefecht
werden die Rebellen mit einer Horde (s. S. 28) angreifen, die
der SL abhängig von Schwierigkeitsgrad bestimmen kann. 30
bis 40 sollte eine angemessene Herausforderung darstellen.
Währenddessen agiert die PVS vor allem im Hintergrund.
Sie tragen ihren Teil zum Gemetzel bei, haben aber keinen
direkten Einfluss auf die Aktionen der SC.
Um den Kampf zu gewinnen, muss man die Rebellen in
Schach halten und eine Reihe von Wendepunkten absolvieren. Das sind wichtige Momente der Schlacht, bei denen
die Intervention der Ordensbrüder das Schlachtenglück
gegen die Rebellen wenden und ihre allgemeine Kampfkraft schwächen kann. Der SL kann den Kampf mit ein
paar Runden regulären Kampfes beginnen, während die
ersten Rebellenhorden die Stufen der Kapelle empor und
den Linien der PVS entgegen stürmen. Dann sollte er einen Wendepunkt seiner Wahl aus der folgenden Liste einstreuen. Sobald der Wendepunkt (auf die eine oder andere
Weise) abgehandelt wurde, kann sich eine weitere Horde
gegen die Linien werfen. Es folgen ein paar weitere normale
Kampfrunden gegen die Ordensbrüder, bevor der SL einen
weiteren Wendepunkt wählt. Sobald die Spieler zwei oder
drei davon (oder so viele oder wenige, wie er für angemessen hält) gewonnen haben, ziehen sich die Rebellen blutend
und gebrochen zurück und die angeschlagenen Soldaten
der PVS können erleichtert aufatmen.
WENDEPUNKTE
• Feuerunterstützung: Mehrere Rebellen-Trupps mit
schweren Maschinengewehren haben eine erhöhte Position im Turm einer Gebäuderuine am Rand der Todeszone
entdeckt. Von dort aus bestreichen sie die Linien der PVS
und sorgen für viele Tote und Verwundete. Sie müssen aufgehalten werden – und zwar schnell. Wenn sie mehr als 8
Runden lang schießen können, ist es zu spät, und die Re-
bellen entscheiden den Wendepunkt für sich. Behandeln
Sie die Maschinengewehr-Teams wie eine Rebellenhorde
mit Masse 15. Wenn ein Ordensbruder das Gebäude, das
den Rebellen als Deckung dient, genauer in Augenschein
nimmt, kann er mit einem anspruchsvollen (+0) Intelligenz-Wurf erkennen, dass ein gut platzierter Sprengsatz
das ganze Gebäude zum Einsturz bringen könnte.
• Tödliches Duell: Aus dem Pulk der Rebellen tritt eine
massige Gestalt hervor. Sie ist über 2 m groß und muskelbepackt, brüllt den Linien der PVS eine Herausforderung
entgegen und stürmt dann vor. Es ist ein Rebellenanführer (immer noch ein Mensch), der seinen Gefolgsleuten
eine Show liefert. Verwenden Sie die Werte des Rebellenanführers auf Seite 29 (beachten Sie, dass er keine Horde
ist). Selbst im Zweikampf ist der Rebellenanführer den
Ordensbrüdern nicht gewachsen. Allerdings geht es bei
dieser Konfrontation mehr um die Moral, als um den
Sieg, daher hängt der Erfolg davon ab, wie schnell und
dramatisch die Spieler ihn ausschalten. Wenn er mehr als
Der letzte Ausweg
ZU BEGINN
DIE SCHLACHT LEITEN
Der Schwerpunkt dieser Schlacht sollte auf
D
den Aktionen der Spieler liegen und darauf,
wie sie das Blatt gegen die Rebellen wenden können.
Der SL sollte nicht festhalten müssen, wie viele Rebellen oder Soldaten der PVS genau niedergemacht
wurden oder sich mit ihren Angriffen aufhalten, sofern diese sich nicht direkt auf die Ordensbrüder auswirken. Stattdessen sollte die Schlacht um die Spieler herum wogen, je nachdem, ob es ihnen gelingt,
die Wendepunkte zu gewinnen (oder sie verlieren).
Ständig stürmen, schießen oder sterben Dutzende
auf beiden Seiten inmitten des blutigen Gemetzels.
Es kann sein, dass die Ordensbrüder überhaupt keinen Wendepunkte für sich entscheiden. Das ist kein
Problem, der SL sollte den Kampf trotzdem beenden
und die Rebellen sich zurückziehen lassen, wenn er
das Gefühl hat, dass die Spieler genug haben. Wenn
sie sich besonders schlecht schlagen, sollte der SL
darauf achten, die bemitleidenswerte Handvoll Soldaten und die sich auftürmenden Leichenberge der
toten Loyalisten ausgiebig zu beschreiben.
31
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Der letzte Ausweg
2 Kampfrunden lang überlebt, entscheiden die Rebellen
diesen Wendepunkt für sich. Wenn er durch Beschuss
stirbt, gewinnt ihn keiner, und wenn die Ordensbrüder
ihn im Nahkampf innerhalb von 2 Runden töten, gewinnen sie.
• Bunkerknacker: Ein mit Sprengladungen bepackter Rebellentrupp versucht, ein Loch in die Barrikade zu sprengen. Während sie durch die Todeszone stürmen, versuchen
anderen Rebellen sie abzuschirmen. Behandeln Sie diese als
eine Horde mit Masse 30. Die Horde braucht 5 Runden,
um die Barrikade zu erreichen. Wenn die Ordensbrüder sie
vor Ablauf dieser Zeit niedermachen können, gewinnen sie
den Wendepunkt, andernfalls gewinnen die Rebellen.
• Belastungsgrenze: Die PVS stehen kurz davor, unter
dem Druck des andauernden Angriffs zusammenzubrechen, und jemand muss sie dazu bringen, sich zusammenzureißen. Der SL sollte die Spieler darauf hinweisen,
wie es um die Soldaten bestellt ist. Die Ordensbrüder
können sie wieder auf Linie bringen, indem sie entweder
einen anspruchsvollen (+0) Charisma-Wurf ablegen
(der SL sollte jedem Spieler +20 gewähren, dem ein paar
gute Durchhalteparolen einfallen), oder durch zur Schau
stellung ihre Geringschätzung für die Rebellen, indem
sie in die Todeszone hinaus marschieren und eine Runde lang überleben, ohne Schaden zu nehmen (d.h. keine
Leb verlieren). Der SL sollte ihnen 3 Runden Zeit zum
Handeln geben, andernfalls werden einige (aber nicht
alle) Soldaten der PVS die Reihen verlassen und fliehen.
DER STAUB LEGT SICH
Sobald die Rebellen zurückgeschlagen sind und die Kapelle gesichert wurde, haben die Ordensbrüder Zeit, zu Atem zu kommen und sich einen Überblick zu verschaffen. Hauptmann
Ascote informiert sie, dass er den Transponder auf Befehl von
Inquisitorin Kalistradi eingesetzt hat und wird, wenn sie bereit
sind, sie über die Lage in Lordsholm informieren.
Hauptmann Ascote führt euch in die Kapelle zurück,
die immer noch vom Wrack eurer Landungskapsel beherrscht wird. Sobald ihr im Gebäude und außer Sicht der
Männer seid, die immer noch die Barrikade bemannen,
verzerrt sich seine Gestalt, schimmert und nimmt eine neue
Form an. Vor euch steht eine schlanke Frau, die eindeutig
eine gestaltwandelnde Killerin und bevorzugtes Werkzeug
der Inquisition, eine Assassinin des Callidus-Tempels, ist.
Sie neigt das Haupt und heißt euch willkommen:
„Meine Herren, der Imperator sei gepriesen, dass Ihr
gerade noch rechtzeitig kamt. Es scheint, als habe sich das
Vertrauen meiner Herrin in die Deathwatch ausgezahlt.
Könnte sie doch nur hier sein, um Euch persönlich willkommen zu heißen, aber ich fürchte, die Xenos halten sie
irgendwo in der Stadt fest. Ich benutze seit Tagen die Tarnung des PVS-Befehlshabers, um die Leute zusammenzuhalten, damit Ihr einen Ort habt, an dem Ihr landen
konntet. Mein Name ist Syndalla, zumindest hat mich
Kalistradi so genannt. Davon abgesehen werde ich
keine Worte der Höflichkeit oder Formalia verschwenden,
denn die Stadt steht kurz vor dem Fall. Die Symbionten
haben den Großteil der Bevölkerung infiziert. Die Übrigen
sind stark demoralisiert und harren nur noch an einigen
Punkten in der Stadt aus, so wie hier. Außerdem rechne
ich damit, dass die Vorhut der Tyraniden spätestens in ein
paar Tagen hier sein wird. Unsere einzige Hoffnung besteht
darin, unter Verwendung Eurer Codes und mit Hilfe der
Astropathin dieser Welt eine Nachricht zu senden und Verstärkung anzufordern, ehe der Schatten sich über die Welt
senkt. Doch das allein wird nicht reichen. Selbst wenn Hilfe
kommt, wird Lordsholm noch vor Tagesanbruch fallen. Unsere letzte Möglichkeit besteht darin, den Symbiarchen, die
Ursache des Befalls, zu finden und zu töten. Ich werde Euch
helfen, wo ich kann, aber ich muss auch dafür sorgen, dass
die PVS nicht vollends zusammenbricht. Ich habe einige
Einzelheiten ausgearbeitet, um Euch zu unterstützen, und
alles, was ich weiß, steht zu Eurer Verfügung.“
Nun umreißt Syndalla für sie die Missionsziele (s. Textkasten auf S. 33) und beantwortet alle Fragen, die die Ordensbrüder bezüglich der Stadt haben. Die wahrscheinlichsten Fragen werden „Wie finden wir die Astropathin?“
und „Wo ist der Symbiarch?“ sein. Sie kann ihnen sagen,
wo die Astropathin zu finden ist (im Haus der Echos nahe
dem Anwesen), aber sie weiß nicht, wo sich der Symbiarch
versteckt (sie hat aber keine Zweifel, dass er sich in einem
Distrikt aufhält, der in der Hand der Rebellen ist).
Jetzt, da ihre Mission klar ist und die Nacht voranschreitet, sollten die Ordensbrüder bereit sein, in die Stadt vorzustoßen und einige ihrer Missionsziele zu erfüllen.
GEBAREN
Gebaren sind eine Facette der Persönlichkeit
G
eines Ordensbruders und spiegeln die Auffassung ihrer Pflicht gegenüber dem Imperator, ihre Ansichten über ihren Orden sowie die Art, wie sie die
Feinde des Imperiums bekämpfen, wider. Sie spielen
außerdem eine Rolle bei der Interaktion der SC untereinander. Die Gebaren sowie die Gelegenheit, diese
auszuspielen, kommen wahrscheinlich zum Einsatz,
wenn die Zeit dafür reif ist, den Vorstoß in die Stadt
zu planen und zu entscheiden, welches Ziel zuerst in
Angriff genommen wird. Der SL sollte die Spieler
dazu ermutigen, die Ansichten ihrer Charaktere mit
den anderen Ordensbrüdern zu diskutieren und verschiedene Ideen über das weitere Vorgehen zu besprechen. Allerdings sollte der SL den Spielern auch klar
machen, dass sie eine Eliteeinheit sind. Trotz der Unstimmigkeiten untereinander sind sie hervorragend
ausgebildete Spezialisten und sollten der Erfüllung ihrer Pflicht gegenüber dem Imperator keine kleinlichen
Rivalitäten entgegenstellen.
Einzelheiten zu Gebaren finde Sie auf S. 17.
32
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„Es ist, als wären alle eines Morgens aufgestanden und
hätten beschlossen, diese vom Imperator verdammte Stadt
niederzubrennen. Nicht, dass ich es ihnen übel nähme, aber
hätten sie damit nicht warten können, bis ich weg bin?“
– Karn Plock, Inhaber des Blinden Heiligen
er zweite Teil des Abenteuers konzentriert sich auf
die Reise der SC durch die zerstörte Stadt sowie
auf deren Bemühungen, das Blatt gegen die Aufständischen zu wenden, die Astropathin zu kontaktieren
und am Ende das Nest des Symbiarchen zu finden. Dieser
Abschnitt wurde absichtlich als offen gehaltene Sammlung
von Orten, Begegnungen und Missionszielen gestaltet, damit die Spieler ihren eigenen Weg wählen können, der zu
ihrem Spielstil passt. Dieser Abschnitt kann so lang sein,
wie der SL will. Die Reise durch die brennenden Straßen
mit Feuergefechten, Sprengfallen und Hinterhalten oder
D
befestigten Stellungen, die umgangen oder zerstört werden
müssen, kann nach Belieben ausgedehnt werden.
Zusätzlich zu den für die Spieler umrissenen Missionszielen kann der SL außerdem die begrenzte Zeit dazu
nutzen, das Exterminatorteam zu motivieren. Er kann es
daran erinnern, dass die Stadt kurz vor dem Fall steht und
dass ihm nur noch Stunden bleiben, bevor alle Hoffnung
auf einen Sieg verloren ist. Dieser zeitliche Rahmen ist allerdings abstrakt und kann als dramatisches Mittel dienen,
um den Eindruck einer vom Untergang bedrohten Welt in
den letzten Augenblicken ihres Lebens zu unterstreichen.
Die Nacht kann so lange dauern, wie es dem SL beliebt.
Das Zeitlimit kann entweder ignoriert werden, wenn die
Dinge in gutem Tempo voranschreiten, oder er kann den
Spielern eine Warnung von Syndalla zukommen lassen, ihnen könnte eine Uhr auffallen oder sie könnten die ersten
Anzeichen einer trügerischen Morgendämmerung sehen,
wenn sie in ihren Bemühungen nachzulassen scheinen.
Der SL kann Syndalla während dieses Abschnitts außerdem dazu einsetzen, per Funk in Kontakt mit dem Exterminatorteam zu bleiben, während sie vor Ort bleibt,
um die PVS zu organisieren. Sie kann nützlich dabei sein,
die Spieler auf Orte hinzuweisen, sie darüber zu informieren, wenn sie in der Nähe von Missionszielen sind und
zusätzliche Informationshappen liefern, um den Plot voranzutreiben.
Der letzte Ausweg
Teil 2:
Lordsholm
brennt
MISSION: SÄUBERUNG DES SYMBIONTENBEFALLS
PRIMÄRE ZIELE
• Den Symbiarchen töten: Das Exterminatorteam muss den Symbiarchen finden und vernichten und damit seiner
Kontrolle über das Nest ein Ende machen und die Quelle des Aufstands beseitigen. Hinweise auf den Ort, an dem
sich das Nest des Symbiarchen befindet, finden sich überall in der Stadt.
• Ein astropathisches Hilfsgesuch senden: Das Exterminatorteam muss das Haus der Echos ausfindig machen, es
betreten und die erhabene Astropathin Elsharna finden. Es muss sie lange genug am Leben halten, um eine Botschaft an die imperialen Streitkräfte in der Nähe zu senden und Verstärkung anzufordern.
SEKUNDÄRE ZIELE:
• Den Lord-Gouverneur retten: Das Exterminatorteam kann Lord-Gouverneur Perian Thorsholt finden und sein
Überleben sicherstellen, bis Verstärkung eintrifft. Dies stellt die weitere imperiale Kontrolle über Lordsholm sicher.
• Den PVS bei der Rückeroberung der Stadt helfen: Das Exterminatorteam kann die PVS in wichtigen Schlachten überall in der Stadt unterstützen und seine Gegenwart, seine taktischen Fähigkeiten und seine Feuerkraft dazu
einsetzen, das Schlachtenglück zu wenden. Diese Gelegenheiten werden im Text als Wendepunkte bezeichnet und
funktionieren ähnlich wie jene, die in der Kampf um die Kapelle (s. S. 30) beschrieben werden.
NEBENZIELE
• Die streunenden Symbionten töten: Mit jedem frei herumstreunenden Symbionten, den das Exterminatorteam
findet und tötet, können sie die Kontrolle des Symbiarchen über die Stadt schwächen und die Größe seines Nests
zum Zeitpunkt ihres Angriffs darauf reduzieren. Diese Ziele werden im Text als frei herumstreunende Symbionten
aufgeführt.
• Die Rebellenanführer töten: Es gibt eine Reihe wichtiger Rebellenanführer, die den Aufstand leiten. Die Bemühungen der Rebellen erleiden mit ihrem Tod einen Rückschlag. Wenn sich diese Ziele anbieten, werden sie
im Text als Rebellenziel aufgeführt. Wie die Wendepunkte haben auch sie Auswirkungen auf die Belohnung
der Spieler.
• Unterstützung der PVS sammeln: Überall in der Stadt verteilt harren eine Reihe von Regimentern und Kompanien der PVS aus und warten auf Befehle. Wenn die SC zu ihnen durchbrechen und ihnen Befehle geben, erhalten
sie deren Unterstützung. Diese PVS-Einheiten werden im Text als PVS-Unterstützungseinheiten aufgeführt und
können später im Verlauf des Abenteuers dazu genutzt werden, Rebellenhorden zu kontern und die Aufgaben des
Exterminatorteams zu erleichtern.
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PORTICA-DISTRIKT
Der letzte Ausweg
In diesem Distrikt landen die Spieler auf Avalos. Die imperiale Kapelle, in der sie gelandet sind, befindet sich mehrere
Blocks von der Lordsholmer PVS-Basis entfernt. Dahinter
liegt außerdem der Raumhafen. In diesem Distrikt gibt es
drei festgelegte Orte/Begegnungen, die die Ordensbrüder
absolvieren können, sollten sie sie aufsuchen.
DER AVALOS-RAUMHAFEN
Obwohl der Großteil des Raumhafens in Trümmern liegt,
ist er für beide Fraktionen als Landezone und Treibstoffdepot wichtig (die PVS brauchen ihn, um einen Weg von
der Welt herunter offenzuhalten, während die Rebellen ihn
stilllegen wollen). Wenn die SC zum Raumhafen reisen,
stoßen sie dort auf verstreute Züge der PVS, die zwischen
den Trümmern ausharren, während eine große Rebellenstreitmacht Druck auf sie ausübt. Um dieses Gefecht zu gewinnen, muss das Exterminatorteam die Rebellen (3 Horden mit Masse 40) vertreiben, von denen eine mit schweren Waffen ausgerüstet ist. Außerdem sind in den Horden
zwei Symbionten versteckt, die verborgen bleiben, bis sie
KÄMPFE INTERESSANT GESTALTEN
IIm Lauf des Abenteuers werden die SC wahrscheinlich gegen viele Rebellen kämpfen. Diese Kämpfe mit den immer gleichen Horden brüllender Bürger können mitunter sehr monoton werden.
Um dem entgegenzuwirken, kann der SL die Begegnungen variieren, indem er Umstände wie gefährliches Terrain ins Spiel bringt. Dies könnten etwa
beschädigte Straßen oder Brücken sein, die zwar
das Gewicht eines Rebellen tragen, aber nicht das
eines Space Marines, oder brennende Gebäude, die
Munition explodieren lassen und die Sicht nehmen
können. Außerdem können die Spieler ermutigt werden, Schlachten mit Taktik statt bloßer Feuerkraft
zu gewinnen. Dazu könnte auch gehören, das Gelände gegen die Rebellen einzusetzen – die Zerstörung
von Brücken, um Verstärkung zu verhindern, das in
Brand setzen von Deckung, um sie auszuräuchern,
oder sogar indem sie ignoriert und beiseite gedrängt
werden, um an wichtigere Ziele heranzukommen.
Am wichtigsten ist, dass Kämpfe allen Spielern
Spaß machen und spannend sein sollen, und nicht zu
einer ermüdenden Würfelorgie verkommen. Wenn
der SL zu irgendeinem Zeitpunkt den Eindruck hat,
dass sich der Kampf hinzieht oder die Dinge stagnieren, dann kann er die Rebellen fliehen lassen, einen
neuen Kämpfer, wie einen Symbionten oder einen
Rebellenanführer ins Kampfgeschehen eingreifen
lassen, oder etwas anderes dramatisches geschehen
lassen, um die Sache wieder ins Rollen zu bringen.
Denken Sie daran, dass es für die Spieler in diesem
Abenteuer viele Kämpfe gibt, aber sie sollten nicht
alle diese Kämpfe führen (oder gar gewinnen) müssen, um das Abenteuer abzuschließen.
SC überrumpeln können (idealerweise, wenn sich einer der
Astartes vom Rest trennt).
Die Unterstützung der PVS bei der Sicherung des Raumhafens zählt als Wendepunkt, während die beiden Symbionten nur frei herumstreunende Ziele sind, die die Spieler töten
können, um das Nest des Symbiarchen zu dezimieren.
DIE LORDSHOLMER PVS-BASIS
Unweit der Kapelle, in der sie gelandet sind, liegt die PVSBasis, in der weitere Einheiten gegen die Rebellen ausharren.
Ein angeschlagenes Regiment der PVS (oder das, was davon
noch übrig ist) verteidigt die Mauern des zerbombten Geländes gegen eine große Streitmacht. Verschlimmert wird die
Sache dadurch, dass die Rebellen drei schwere Belagerungsgeschütze postiert haben, um die Mauern zusammenschießen. Um die Belagerung zu brechen und die verteidigenden
PVS-Einheiten zu entsetzen, müssen die SC in weniger als
10 Runden 3 Horden mit Masse 40 nebst ihrer Belagerungsgeschütze vor den Mauern zerstören. Wenn die Ordensbrüder versagen, durchbrechen die Rebellen die Mauern und die
PVS werden in weiteren 5 Runden vollständig aufgerieben.
Zusätzlich erschwert wird die Aufgabe durch den Umstand, dass einer der PVS-Offiziere ein Verräter ist, der von
den Symbionten infiziert wurde. Dies offenbart sich, wenn
die SC sich die Zeit nehmen, mit der PVS zu reden, ihre Moral einzuschätzen und dann einen routinierten (+10) Charisma-Wurf machen. Gelingt dieser, haben die Ordensbrüder den Eindruck, dass etwas mit einem der Offiziere nicht
stimmt, allerdings sind sie nicht sicher, welcher es ist. Der
SL kann den Spielern gestatten zu tun, was auch immer sie
für nötig erachten, um den Verräter aufzuspüren. Allerdings
ist er geschickt darin, sich zu verstecken (es kann sogar sein,
dass sie dafür auf Syndallas Hilfe zurückgreifen müssen). Alle
PVS-Offiziere zu töten wird ebenfalls funktionieren.
Wenn das Exterminatorteam die Belagerung beendet,
erhält es dadurch eine einzelne PVS-Unterstützungseinheit.
Wenn es den Verräter entlarvt, erhält es die vollständige
Kontrolle über den Stützpunkt sowie zwei zusätzliche PVSUnterstützungseinheiten.
DIE IMPERIALEN LAGER
Unterhalb der großen Lagerhäuser im Süden des Distrikts
befinden sich die Lager, in denen der Großteil der Exportgüter und der imperialen Waffen und Rüstungen gelagert
werden. Nachdem die Rebellen die Position der Lager herausgefunden hatten, starteten sie einen Angriff, um die
Kontrolle über sie zu erlangen und sie zu sichern. Bis das
Exterminatorteam eintrifft, ist es ihnen bereits gelungen,
die äußeren Verteidigungslinien zu durchbrechen und der
Kampf tobt bereits auf den unteren Ebenen. Um die Rebellentruppen zu vernichten und die Lager zu öffnen, muss das
Exterminatorteam die beiden Rebellenhorden von Masse
50 vernichten (oder an ihnen vorbeischleichen), die draußen stationiert sind, und ihren Weg durch die stockfinsteren und beengten Passagen freikämpfen (die Ordensbrüder
können dort nur im Gänsemarsch vorrücken). Im Innern
stoßen sie auf zwei weitere Rebellenhorden von Masse 30,
die von einem Rebellengeneral angeführt werden und die
Tunnel nach überlebenden PVS-Soldaten durchkämmen.
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Jetzt haben die Spieler eine Liste mit Zielen und eine
große Stadt vor sich. Das kann sowohl auf die Spieler
als auch den SL einschüchternd wirken, und sie mögen
sich fragen, wo sie anfangen sollen. In Anbetracht von
Syndallas Ratschlägen werden sie sich wahrscheinlich
direkt der Primärziele annehmen, sich ihren Weg zur
Astropathin freikämpfen, die Botschaft senden und
dann mit der Jagd auf den Symbiarchen beginnen.
Das ist in Ordnung; insbesondere, da die Erfüllung
der Primärziele schlussendlich über den Erfolg ihrer
Mission entscheidet. Allerdings ist es durchaus möglich, dass sie anderen Begegnungen und Orte bei der
Jagd nach diesen Zielen übersehen werden.
Hier kann nun der SL versuchen, das Exterminatorteam mit Sekundär- und Nebenzielen in Versuchung zu führen und die Spieler (vielleicht durch
Syndalla) an die Vorteile erinnern, die sie durch deren Erfüllung erhalten können – und wie nützlich sie
ihnen in der letzten Konfrontation sein können. Die
Erfüllung von Sekundär- und Nebenzielen resultiert
auch in mehr Erfahrungspunkten und Ruhm an
Ende des Abenteuers.
Ein Sieg in dieser Schlacht zählt als Wendepunkt. Der
Rebellengeneral gilt als Rebellenziel. Zusätzlich kann der
SL ihnen gestatten, sich hier mit Munition und Granaten
zu versorgen, wenn sie die Lager sichern.
MAGISTRIA-DISTRIKT
Im Magistria-Distrikt, dem Sitz des Lord-Gouverneurs und
der Heimat der Reichen Lordsholms, können die Spieler
die Astropathin finden. Außerdem sitzt hier Lord-Gouverneur Thorsholt, von dem sie entweder Hilfe fordern oder
ihn entmachten können. Innerhalb dieses Distrikts gibt es
zwei festgelegte Orte/Begegnungen, die die Ordensbrüder
absolvieren können, wenn sie diese aufsuchen.
THORSHOLTS ANWESEN
Thorsholts Anwesen ist ein weitläufiger Komplex mit Hunderten von Räumen, Außengebäuden, Parks und Gärten.
Gegenwärtig haben sich hier der Großteil von Lordsholms
Adel und der oberen Händlerklasse verbarrikadiert und versuchen, nicht allzu viel Angst vor dem zu zeigen, von dem
viele annehmen, dass es durchaus das Ende ihrer Stadt sein
könnte. Der Lord-Gouverneur befindet sich im größten seiner Atrien, hält Hof und versucht, einen gelassenen Anschein
zu erwecken. Da der Symbiarch einen Versuch, den LordGouverneur zu retten, vermutet, hat er einen Hinterhalt gelegt. Acht Symbionten lauern nun zwischen den Dachsparren, bereit, herabzuspringen, sobald die SC sich zeigen.
Das Anwesen ist voller Adliger und Bürger, was es für
die Spieler kompliziert macht. Wenn die Symbionten angreifen, fangen die Bürger an, panisch in alle Richtungen
zu laufen und überall im Weg zu sein. Sofern die Spieler
nicht einfach durch sie hindurch schießen wollen (eine
vertretbare Option), müssen sie bei jedem Schuss auf ihre
Schusslinien achten und erhalten -10 (-20 bei halbautomatischem oder automatischem Feuer) auf Fernkampfangriffe.
Außerdem wird der Lord-Gouverneur, sobald der Kampf
beginnt, mit mindestens einem Symbionten auf den Fersen in Richtung seiner Räume fliehen. Daraus könnte sich
ein fließender Kampf durch die Ballsäle und Bankettsäle
entwickeln, bei dem die Symbionten von Tischen, Kronleuchtern und Geländern herab springen, während die SC
die Räume mit Bolterfeuer in Stücke schießen.
Wenn sie den Lord-Gouverneur retten und gut behandeln, zeigt er sich kooperativ und hilft ihnen, so gut er kann.
Er hat Karten der Stadt und kann seinen Verdacht äußern,
dass der Symbiarch sich im Fabrica-Distrikt versteckt hält
Außerdem kann er von den Abflusskanälen erzählen, die sie
ungesehen in den Fabrica-Distrikt bringen.
Jeder Symbiont, den die SC bei dem Hinterhalt töten,
gilt als frei herumstreunend. Außerdem erhalten sie, wenn
sie Thorsholt entmachten oder töten, eine einzelne PVSUnterstützungseinheit. Wenn sie ihn für sich gewinnen
können, erhalten sie 5 PVS-Unterstützungseinheiten, da er
seine Autorität nutzt, um den SC zu helfen.
Der letzte Ausweg
DER EINSATZ VON
MISSIONSZIELEN
DAS HAUS DER ECHOS
In den äußeren Gärten des Anwesens, am Rande der Klippen
über dem Meer, liegt das Haus der Echos, ein gotischer Turm,
der gefährlich nahe am Klippenrand steht. Hier können die
Ordensbrüder die Astropathin Elsharna finden. Allerdings
dürfte es schwierig sein hineinzugelangen, da das Haus von
der Stummen Garde, einer gut ausgerüsteten und geläuterten Ehrengarde, streng bewacht wird. Sofern sie nicht von
Thorsholt begleitet werden, wird die Garde sie nicht einlas-
DER WEG INS ANWESEN
Das erste Hindernis, mit dem sich die SC
D
konfrontiert sehen, ist die Frage, wie sie in
den Distrikt (der von einem breiten Kanal und hohen Mauern umgeben ist) hinein und auf das Anwesen gelangen können. Selbstverständlich können
sie sich einfach den Weg freisprengen und die PVS
niedermachen, allerdings wird dies nur Thorsholts
Paranoia verschlimmern und ihn glauben lassen, dass
das Exterminatorteam gekommen ist, um ihn zu entmachten. Wenn die Ordensbrüder subtiler vorgehen
wollen, können sie auch verhandeln. Ihre Anwesenheit, und die Aura imperialer Autorität, die sie ausstrahlen, tragen ihren Teil dazu bei, ebenso wie die
Ehrfurcht, die sie in beinahe jedem hervorrufen, dem
sie begegnen. Drohungen funktionieren ebenso gut.
Hineinschleichen wäre eine weitere, wenn auch nicht
ganz so ruhmreiche, Möglichkeit. Die Spieler können
sich hierbei Abflüsse zu Nutze machen, die unter den
Mauern hindurch und in die Kanäle unter dem Anwesen führen, um hineinzugelangen.
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Der letzte Ausweg
sen und auf Gewalt mit Gegengewalt reagieren (verwenden
Sie die PVS-Horde mit Masse 50 und Plattenrüstung mit 5
RP). Außerdem wurde der Turm mit starken psionischen
Siegeln versehen, die man nur von innen deaktiviert kann
(allerdings können sich die Ordensbrüder auch einfach
einen Weg ins Innere sprengen). Selbst wenn die SC die
Stumme Garde töten, können sie trotzdem noch mit Elsharnas Gefolge auf der anderen Seite der Tür verhandeln.
Allerdings müssen sie dann sehr überzeugend auftreten.
Sobald sie hineingelangt sind, können sie sich mit Elsharna treffen und sie bitten, ihre Botschaft zu senden. Trotz
der Bemühungen ihrer Garde (und dem möglichen Blutvergießen) werden sie von ihr bereits erwartet und sie ist
einverstanden, die Botschaft zu senden. Bedauerlicherweise
wird dies einige Zeit in Anspruch nehmen und der Symbiarch, der um die Wichtigkeit der Astropathin weiß, hat eine
Rebellengruppe entsandt, die in das Anwesen schleichen
und Elsharna töten soll. Wenn die Ordensbrüder sich Zugang verschafft haben und die psionischen Siegel geöffnet
wurden, nutzen die Rebellen ihre Chance. Die Spieler müssen die Astropathin mindestens 10 Runden lang am Leben
erhalten, während drei Horden mit Masse 50, in Begleitung
von drei Rebellenführern (die als Rebellenziele gelten), den
Turm zu stürmen versuchen. Der SL sollte dabei die Rebellen durch Türen, Fenster und Löcher in den Wänden hereinkommen lassen, sodass das Exterminatorteam verschiedene Angriffswinkel abdecken und sich aufteilen muss.
Sobald die Horden zurückgeschlagen wurden und die
Botschaft gesendet wurde, bittet Elsharna die SC zu gehen,
da sie merkt, dass ihre Zeit gekommen ist. Wenn Sie Elsharna nach dem Aufenthaltsort des Symbiarchen befragen,
antwortet sie rätselhaft: „Unterhalb der in Flammen stehenden Luft schläft der Fürst der Finsternis im Tod …“
CALISTRIA-DISTRIKT
Der Calistria-Distrikt ist das Herz der Rebellion und das
Tor zum Fabrica-Distrikt. Die SC müssen den Distrikt
durchqueren, wenn sie das Nest des Symbiarchen finden
wollen. Diese Gegend ist mehr als jede andere von Rebellen
überlaufen. Es gibt drei festgelegte Begegnungen in diesem
Distrikt, die die Ordensbrüder absolvieren können.
DIE LUMPENMÄRKTE
Die Lumpenmärkte sind die erste Verteidigungslinie der Rebellen in diesem Distrikt und bilden deren Front gegen die
PVS, die aus den daran angrenzenden Distrikten ihre Angriffe führen. In jedem dieser vier großen Quadrate haben
die Rebellen ein Netzwerk aus Schützengräben ausgehoben
und einen Stützpunkt errichtet. Jeder Platz wird von zwei
Rebellenhorden mit Masse 40 und einem Rebellenanführer
gehalten, und alle Zugänge werden von drei schweren MGNestern abgesichert. Wenn das Exterminatorteam die Linien
der Rebellen durchbrechen will, muss dabei Heimlichkeit angewandt oder ein Platz nach dem anderen erobert werden.
Wenn es dem Exterminatorteam gelingt, an den Rebellen vorbeizuschleichen und deren Linien intakt zu lassen,
können sie keine PVS-Unterstützungseinheiten für den Rest
dieses Distrikts oder für den Fabrica-Distrikt anfordern (ab-
PVS-UNTERSTÜTZUNGSEINHEITEN
H
Immer wenn die Ordensbrüder eine Begegnung abschließen, für die sie PVS-Unterstützungseinheiten
erhalten (wie im Text angegeben), sollten sie sich
notieren, wie viele Einheiten ihnen aktuell zur Verfügung stehen. Diese können später jederzeit „verbraucht“ werden, indem sie per Funk bei Syndalla
angefordert werden. Mit jeder PVS-Unterstützungseinheit, die die Spieler auf diese Weise einsetzen,
können sie eine Rebellenhorde (beliebiger Masse)
negieren, indem sie sie mit Hilfe ihrer Verbündeten
von der PVS effektiv binden oder zerstören (der SL
entscheidet, ob dies als Wendepunkt zählt und, falls
sie von einem Rebellengeneral angeführt wurden,
kann dies sogar als Rebellenziel zählen). Sobald eine
Einheit genutzt wurde, ist ihre Kraft verbraucht und
die Spieler können nicht länger über sie verfügen.
gesehen von denen, die im Blinden Heiligen verbleiben).
Außerdem können andere Rebellenposten die acht Rebellenhorden aus diesem Bereich als Verstärkung anfordern.
Ein Sieg in der Schlacht zählt als Wendepunkt. Außerdem gelten die vier Rebellenanführer als Rebellenziele.
DER BLINDE HEILIGE
Ganz in der Nähe der Lumpenmärkte befindet sich eine
uralte Kneipe, die (wegen der verunstalteten Statuen auf ihrem Dach) Der Blinde Heilige heißt. Wenn die SC den Distrikt betreten, fangen sie Kurzstrecken-Funksignale der PVS
auf, die den Heiligen verteidigen. Das Gebäude wird von
zwei Rebellenhorden der Masse 40 in Begleitung von vier
Rebellenanführern angegriffen. Das Gebiet wird außerdem
von vier Teams mit schweren Waffen abgesichert, die sich
auf die vier den Blinden Heiligen umgebenden Gebäude
verteilt haben. Wenn die Ordensbrüder die Überlebenden
befreien wollen, müssen sie mit den Rebellen fertig werden
und die schweren Waffen zum Schweigen bringen.
Unter den Überlebenden gibt es einen Offizier namens
Gremarch, der vor ihrem Verschwinden Kontakt zu Inquisitorin Kalistradi hatte. Wenn die Ordensbrüder klar stellen,
dass es ihre Absicht ist, den Symbiarchen zu finden, erzählt er
ihnen, was er weiß: die Inquisitorin ging auf der Suche nach
einem Promethiumwerk in den Fabrica-Distrikt, allerdings
kennt er den Namen des Werkes nicht. Er erzählt ihnen außerdem von der stark verteidigten Promethiumbrücke und
dem nicht ganz so bekannten Meerwasserabfluss.
Durch die Rettung der Überlebenden im Blinden Heiligen erhalten die Spieler eine PVS-Unterstützungseinheit.
DAS DRECKLOCH
Tief unten in den Slums Lordsholms befindet sich gut verborgen das Hauptquartier der Rebellen. Es wird von 3 Horden mit Masse 40 und einem Dutzend Rebellenanführern
gut verteidigt. Um es zu entdecken, müssen die SC einen
Weg finden, die Funksignale der Rebellen zu orten, eine
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FABRICA-DISTRIKT
Gegenüber dem Calistria-Distrikt und dem großen Kanal
grenzt ein Fabrikblock an den nächsten. Diesen Ort gilt es zu
erreichen, denn hier haben der Symbiarch und seine Kinder
ihr Nest gebaut. In diesem Distrikt warten zwei Begegnungen
auf die Ordensbrüder. Die schwierigste Aufgabe besteht darin, in den Distrikt zu gelangen; da der Kanal sehr breit und
tief ist (die Strömung ist dank der Nähe zum Meer stark),
und alle kleineren Brücken zerstört wurden, führen nur die
Promethiumbrücke und der Meerwasserabfluss hinein.
DIE PROMETHIUMBRÜCKE
Die Promethiumbrücke wird von 6 Rebellenhorden von
Masse 50, von denen zwei Teams mit schweren Waffen
sind, sowie sechs Rebellenanführern und zwei Rebellengenerälen gesichert. Sobald die Rebellen angegriffen werden,
versuchen sie, die Brücke zu sprengen. Die Spieler haben 10
Runden, um dies zu verhindern. Wenn die Ordensbrüder
bisher irgendwelche PVS-Einheiten aus dem Kampf befreit
haben, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt, um sie einzusetzen.
Die Spieler können sich außerdem den Weg bis zur Brücke freikämpfen und sie herunterlassen, bevor sie gesprengt
wird. Die Brücke kann nur durch die vereinten Bemühungen von mindestens zwei Ordensbrüdern, die sich an ihren
Getrieben zu schaffen machen, gesenkt werden (sie sind zu
groß, als dass normale Menschen sie bewegen könnten).
Dafür sind 3 Runden oder eine gelungener anspruchsvoller (+0) Stärke-Wurf vonnöten.
DER MEERWASSERABFLUSS
Ein leichterer Weg in den Fabrica-Distrikt führt durch den
Meerwasserabfluss, der das Abwasser des Distrikts entsorgt.
Dabei handelt es sich um einen langen, stockfinsteren Tunnel, der bis in Brusthöhe (eines Space Marines) mit stinkendem Wasser gefüllt ist. Vier Symbionten sind hier auf
Patrouille. Die Symbionten lauern unter der Wasseroberfläche, stellen den Ordensbrüdern nach und versuchen, sie
dazu zu bringen, sich aufzuteilen. Zum Beispiel könnte sich
ein Symbiont kurz und überraschend zeigen, bevor er in
einen Seitentunnel verschwindet, während die anderen drei
abwarten, um den hintersten Bruder anzuspringen. Der
Kampf im Wasser ist ausgesprochen schwierig, da dort die
Bewegung halbiert und alle Ausweichen-Würfe mit -20 belegt sind. Die Symbionten sind hervorragende Schwimmer
und von diesen Einschränkungen nicht betroffen.
Jeder Symbiont, den die SC hier töten, gilt als frei herumstreunend.
Der letzte Ausweg
Rebellenpatrouille zu beschatten oder einen Rebellenanführer zu verhören (was angesichts ihres fanatischen Hasses
auf das Imperium und die mentale Kontrolle durch den
Symbiarchen schwierig ist). Im Innern des HQs stoßen die
Ordensbrüder auf drei Rebellengeneräle, die die Angriffe
organisieren und leiten. Wenn sie den Ort sichern (d. h. jeden töten), entdecken sie umfangreiche Pläne der Stadt und
die Positionen der Rebellentruppen sowie Informationen,
die auf die Lage des Nests des Symbiarchen in den Sollarund-Söhne-Promethiumwerken hindeuten.
Jeder der Generäle gilt als Rebellenziel.
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Der letzte Ausweg
Teil 3: Der
Fürst von
Blut und
Finsternis
„Xenos? In Lordsholm? Ihr müsst Euch irren, Herr.“
– Francia Sollar, Inhaber der Sollar-und-SöhnePromethiumwerke
m letzten Teil des Abenteuers geht es um die Konfrontation
zwischen dem Symbiarchen und dem Exterminatorteam
sowie um deren Angriff auf das Nest. Wenn sie wissen,
wo sich das Nest befindet (in den Sollar-und-Söhne-Promethiumwerken), können sie direkt dorthin reisen und haben
vielleicht sogar das Überraschungsmoment auf ihrer Seite
(wenn sie den Distrikt durch den Meerwasserabfluss betreten
haben). Wenn sie den Distrikt betreten, bevor sie die genaue
Position des Nests kennen, kann der SL sie die aufgegebenen Fabriken durchsuchen lassen, wobei es zu Hinterhalten
durch Rebellen und Symbionten kommen kann und der
Symbiarch ziemlich sicher von ihre Anwesenheit weiß.
I
SOLLAR-UND-SÖHNEPROMETHIUMWERKE
Die Promethiumwerke befinden sich in einem uralten Steingebäude, das zwischen einer Reihe Promethiumraffinerien
von einem Labyrinth aus Rohren, Drucktanks und Wechselventilen eingerahmt wird. Die Promethiumwerke sind größtenteils von den Kämpfen verschont geblieben und daher
noch relativ intakt. Die Spieler können sie entweder durch
das große Haupttor, eines der hohen, vergitterten Fenster (erfordert etwas Gewalt) oder durch die Kanalisation betreten,
falls sie heimlich vorgehen wollen. Sobald sie drinnen sind,
stellen sie fest, dass das Gebäude leer ist und keine Anzeichen
von Leichen, Blut oder anderen Kampfspuren zu sehen sind.
Es ist unheimlich still. In Wahrheit wimmelt es in der Fabrik
von Symbionten und einigen wahnsinnigen Rebellen. Alle
frei herumstreunenden Symbionten, die die Spieler nicht getötet haben, sind hier anwesend – der SL sollte die Anzahl
derer, die die Spieler getötet haben, von 20 abziehen, um
festzustellen, wie viele noch übrig sind.
Wenn die SC das Gebäude betreten, sieht der Plan des
Symbiarchen relativ einfach aus. Er will zuerst die Ordensbrüder schwächen, indem er sie aufteilt und ihnen Verletzungen beibringt. Dann will er sie in die Drucktanks locken und
sie auf dem beengten Raum zwischen den Rohren, wo er und
seine Kinder klar im Vorteil sind, zur Strecke bringen.
Zunächst werden die Symbionten es mit überfallartigen
Angriffen gegen die Ordensbrüder in der Hoffnung versuchen, sie zu schwächen und sie dazu zu bringen, ihre Muni-
tion aufzubrauchen. Dazu gehören Angriffe aus dem Hinterhalt über den Köpfen der SC, wobei sie eine Runde lang
kämpfen, um sich dann zu lösen und an Orten zu verstecken,
die zwar Symbionten, aufgrund ihrer Größe nicht aber SC
erreichen können. Dies (zusätzlich zur Flinkheit der Symbionten) sollte es dem Exterminatorteam schwer machen, sie
zur Strecke zu bringen.
Wenn es den Space Marines gelingt, unbemerkt oder extrem schnell ins Innere zu gelangen, sind die Symbionten
überrascht und schlecht organisiert. Zunächst wird nur ein
Drittel der Bestien anwesend sein, und es wird 10 Minuten
dauern, bis der Rest aus anderen Teilen des Distrikts eintrifft (und den SC so vielleicht die Möglichkeit gibt, den
Eingang zum Nest zu finden).
Sobald das Exterminatorteam die Fabrik durchsucht,
entdeckt es den Eingang zum Nest: die Öffnung eines großen (zu den Raffinerien führenden) Rohrs im Boden, das
mit Blut und Sekret bespritzt ist. Dies ist der einzige Weg
ins Nest, und es ist beinahe unmöglich, ihn von außen zu
finden und ihm zu folgen. Das Exterminatorteam kann es
natürlich versuchen, aber der SL sollte klar stellen, dass sich
die Rohre über mehrere Blocks in alle Richtungen erstrecken und alle gleich aussehen. Im Inneren sollte es allerdings eine Spur geben, der sie folgen können.
Sobald das Team innerhalb der Rohre ist, kann es nur
noch im Gänsemarsch gehen (die Symbionten sind agiler
und können sich in Zweierreihen im Innern bewegen). Die
Rohre sind dunkel und ein wahres Labyrinth. Allerdings
sollten die überlegenen Sinne der Astartes ihnen ermöglichen, die richtige Richtung zu finden (es ist nur eine Frage
der Zeit, aber der SL kann den Spielern gestatten, einen anspruchsvollen (+0) Aufmerksamkeits-Wurf zu machen,
um die Sache zu beschleunigen).
Die Symbionten sind mit den Rohren vertraut und versuchen, die Spieler dazu zu bringen, sich aufzuteilen, indem
sie Ventile nutzen, um die Rohre voneinander abzuschotten. Der SL kann dies ein paar Mal geschehen lassen, solange noch Symbionten am Leben sind. Wenn die Spieler eine
Kreuzung passieren, verschließt ein Rebell in der Fabrik ein
Ventil und schneidet damit den vordersten oder hintersten
SC vom Rest der Gruppe ab. Dann greifen die Symbionten
den einzelnen Ordensbruder an, bis die anderen das Tor
mit roher Gewalt öffnen können (was 3 Runden oder einen
anspruchsvollen (+0) ST-Wurf benötigt, je nachdem, was
zuerst eintrifft).
Es ist schwieriger, die Symbionten zu bemerken, da die
Rohre den Großteil der Strecke außerhalb der Fabrik verlaufen und andauernd Regen darauf prasselt, was ein ohrenbetäubendes Trommeln innerhalb der Rohre erzeugt
(-30 auf alle auf Hören basierte Aufmerksamkeits-Würfe).
DAS VERSTECK DES SYMBIARCHEN
Das Nest befindet sich in einer Reihe von Drucktanks hoch
über der Fabrik. Es ist ein widerlicher, mit Sekret überzogener Ort voller Leichen. Es hat einen Durchmesser von etwa
20 m und ist ebenso hoch, wobei knapp ein Dutzend kleinerer Rohre hineinführen, von denen jedes mit einem Tor
versehen ist. Der Symbiarch lauert in den Schatten nahe der
Decke und wartet dort auf das Exterminatorteam. Sobald
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Der SL sollte den Spielern folgenden Belohnungen,
basierend auf ihrer Spielführung, geben:
ERFAHRUNGSPUNKTE
• Für jedes erfüllte Primärziel: 300 EP
• Für jedes erfüllte Sekundärziel: 200 EP*
*Um das „Den PVS bei der Rückeroberung der Stadt
helfen“ Ziel zu erfüllen, müssen die Spieler 2+ Wendepunkte gewonnen haben (ohne die im Kampf um die
Kapelle).
• Für jedes erreichte Nebenziel: 100 EP*
*Um das „Die frei herumstreunenden Symbionten töten“ Ziel zu erfüllen, müssen die Spieler 12+ frei herumstreunende Symbionten getötet haben (ohne die, die
sie in den Promethium-Werken getötet haben).
*Um das „Die Rebellenanführer töten“ Ziel zu erfüllen,
müssen die Spieler 6+ Rebellenziele eliminiert haben.
*Um das „Unterstützung der PVS sammeln“ Ziel zu
erfüllen, müssen die Spieler 6+ PVS-Unterstützungseinheiten gesammelt haben.
ABSCHLUSS
®
Sobald der Symbiarch erledigt ist, können die Charaktere Bilanz ziehen. Im Nest entdecken sie die Überreste von
Inquisitorin Kalistradi sowie ihre Aufzeichnungen und Vermutungen über den Befall. Obwohl es ihnen im Augenblick wahrscheinlich an Zeit dafür fehlt, wird eine genaue
Untersuchung ihrer Arbeit einige besorgniserregende Beweise ans Licht bringen, die andeuten, dass die Symbionten nicht zufällig hierher kamen, sondern von einer Macht
angelockt wurden, die die Schwarmflotte in diese Richtung
lenken will.
Diese Offenbarung ist allerdings für einen anderen Zeitpunkt gedacht. Obwohl die Kämpfe weiterhin toben, sollte
der SL den Charakteren die Gelegenheit geben, Atem zu
holen und ihren Augenblick des Ruhmes im Dienst für den
Imperator zu genießen. Die Stadt blieb fürs erste verschont,
aber die Schwarmflotte Dagon kommt so sicher wie der
Sonnenaufgang …
RUHM
•
•
•
•
•
Alle Primärziele erfüllt: 1 Punkt
Alle Sekundärziele erfüllt: 1 Punkt
Alle Nebenziele erfüllt: 2 Punkte
Einen Symbiont eigenhändig getötet: 1 Punkt*
Den meisten Schaden beim Symbiarchen verursacht: 1 Punkt
*Nur einmal anwendbar.
Darüber hinaus kann der SL zusätzlich zur Erfüllung
jedes Primärziels einen Bonus von 500 EP vergeben,
wenn es gelang, jeden Wendepunkt zu gewinnen und
jedes Rebellenziel zu töten. Dies spiegelt ihre zentrale
Rolle für den Sieg in Lordsholm wider.
Der letzte Ausweg
BELOHNUNGEN
die SC im Nest sind, steigt er herab und greift sie zusammen
mit den verbliebenen Symbionten an (eventuell ist es besser,
wenn der SL deren Anzahl auf einen Symbionten pro am
Kampf beteiligten Ordensbruder beschränkt. Andernfalls
könnte der Endkampf die Deathwatch überfordern). Der
Symbiarch ist gerissen und mächtig. Um ihn zu besiegen,
bedarf es einer guten Taktik und Koordination. Er verwendet die Rohre und seine herausragenden Kletterkünste, um
zuzuschlagen und sich dann wieder zurückzuziehen. Dabei verschwindet er in einem der Rohre, um dann erneut
aus einer anderen Richtung heraus anzugreifen. Außerdem
nutzt er die Symbionten, um sich zusammen mit ihnen auf
einen Ordensbruder zu stürzen und ihn zu umzingeln. Sein
erstes Ziel ist dabei ein Ordensbruder mit schweren Waffen
oder Nahkampfwaffen. Allerdings kann er seine Angriffe
auch umverteilen, wenn irgendeiner der anderen SCs einen
besonders tödlichen Eindruck macht (d.h. wenn es ihnen
gelingt, einen oder mehrere Symbionten zu töten).
Der Symbiarch weiß, dass er für seine Brut kämpft, daher kämpft er bis zum Tod. Wenn sich das Exterminatorteam zurückzieht, wird er es unbarmherzig bis zum Rand
des Distrikts verfolgen.
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LÄUTERT DIE XENOS IM NAMEN DES GOTT-IMPERATORS!
Der letzte Ausweg ist ein Einführungsabenteuer für
das DEATHWATCH-Rollenspiel. Der Planet Avalos wird
von Rebellion und Anarchie heimgesucht und steht
vor dem Fall. Die Inquisition vermutet, dass der Einfluss der Xenos die Hand der Aufständischen geführt
hat und fordert Unterstützung durch die Deathwatch
an. Abscheuliche Xenos-Kreaturen bedrohen das
Schicksal des Planeten und nur die Deathwatch kann
das Blatt noch wenden, bevor es zu spät ist.
Dies ist eine Einführung in die spannenden
Abenteuer als Space Marine in der grimmen
Finsternis der fernen Zukunft. Willkommen zum
Warhammer-40.000-Rollenspiel.
Um Spieler und Spielleiter mit DEATHWATCH
vertraut zu machen, enthält dieses Heft komplette
Einsteigerregeln.
Dieses kostenlose Heft bietet Ihnen einen
Vorgeschmack auf das neue Rollenspiel aus dem
Heidelberger Spieleverlag.
DEATHWATCH erscheint im Sommer 2011.
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Schutzgebühr 2,50€
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