Regelbeiblatt Millennium-Falke
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Regelbeiblatt Millennium-Falke
• 4 Schiffskarten, bestehend aus: ™ - 1 Han Solo ™ - 1 Lando Calrissian - 1 Chewbacca - 1 Schmuggler aus dem Outer Rim Der Erweiterung-Pack Millennium Falke bringt eine Vielzahl neuer Optionen für X-Wing mit sich. Näheres dazu im folgenden Abschnitt: „Neue Regeln“. Außerdem befindet sich auf Seite 3 dieses Hefts eine neue Mission, die thematisch besonders gut zum Millennium Falken passt. Mit Ausnahme der im Folgenden erklärten Regeln richten sich alle Schiffe, Karten und Marker aus dieser Erweiterung nach den Grundregeln von X-Wing. Schiffe und Karten aus dieser Erweiterung können beliebig mit anderen Schiffen und Karten aus der X-Wing-Spielwelt kombiniert werden. Dabei gelten die normalen Regeln für individualisierte Jägerstaffeln. Inhalt • 14 Aufwertungskarten, bestehend aus: - 1 Erschütterungsraketen - 1 Angriffsraketen - 1 Schwer zu treffen - 1 Das Feuer auf mich lenken - 1 Veteraneninstinkte - 1 Luke Skywalker - 1 Nien Nunb - 1 Chewbacca • Dieses Regelheft - 1 Waffentechniker • 1 Millennium Falke Schiffsmodell - 2 Verbesserte Schilde • 1 Plastikbasis - 2 Verbessertes Triebwerk • 2 Haltestäbchen aus Plastik - 1 Millennium Falke • 2 Schiffsmarker • 1 Manöverrad Neue Regeln • 1 Fokusmarker Im Folgenden werden sämtliche Regeln erklärt, die bei Verwendung von Spielmaterial aus dieser Erweiterung beachtet werden müssen. • 1 Ausweichmarker EINZIGARTIGE NAMEN • 2 Stressmarker • 1 Kritischer-Treffer-Marker • 3 ID-Marker (Nr. 20) • 5 Schildmarker • 1 Ionenmarker • 6 Missionsmarker, davon: - 1 Schmugglermarker - 2 Eskortenmarker - 3 Containermarker • 1 Regelkarte Diese Erweiterung enthält Schiffs- und Aufwertungskarten mit einzigartigen Namen, gekennzeichnet durch einen schwarzen Punkt (•) links neben dem Namen der Karte. Diese Karten können, wie alle anderen Karten mit einzigartigen Namen, nicht mehr als ein Mal in der Jägerstaffel eines Spielers vertreten sein, selbst wenn es sich um unterschiedliche Kartentypen handelt. PRIMÄRWAFFE: GESCHÜTZTURM Jedes Schiff aus dieser Erweiterung verwendet Geschütztürme als Primärwaffen. Damit man dies nicht vergisst, ist auf allen Schiffskarten ein GESCHÜTZTURM-PRIMÄRWAFFENSYMBOL und auf allen Schiffsmarkern ein roter Pfeilkreis aufgedruckt. Ein Schiff mit Geschützturm kann beim Angriff mit den Primärwaffen auf ein feindliches Schiff innerhalb oder außerhalb des Feuerwinkels schießen. Greift das Schiff mit einer Sekundärwaffe an, muss es weiterhin auf ein Ziel innerhalb des Feuerwinkels schießen (sofern die Aufwertungskarte nichts Gegenteiliges besagt). 1 NEUE AUFWERTUNGSKARTEN MODIFIKATIONEN UND TITEL Modifikationen und Titel sind besondere Aufwertungen, die nicht in den Aufwertungsleisten der Schiffe erscheinen. Sofern sie nicht auf einen bestimmten Schiffstyp beschränkt sind, können Modifikationen und Titel von allen Schiffen verwendet werden. Jedes Schiff kann maximal eine Modifikation und einen Titel haben. AUFBAU Für große Schiffe gelten alle normalen Aufbauregeln mit einer Ausnahme. Die Basis eines großen Schiffs kann beim Spielaufbau über Reichweite 1 (bzw. das Startgebiet einer Mission) hinausragen, solange sie das Startgebiet in voller Länge ausfüllt. Beim Platzieren eines großen Schiffes darf kein Teil der Basis über den Spielflächenrand hinausragen. Das Schiffsmodell kann dies zwar jederzeit tun, nicht aber die Basis. FRAKTIONSSPEZIFISCHE AUFWERTUNGEN In dieser Erweiterung gibt es Aufwertungskarten, die mit der Anmerkung „NUR FÜR REBELLEN.“ versehen sind. Solche Karten dürfen von imperialen Jägerstaffeln nicht ausgerüstet werden. GROSSE SCHIFFE Beispiel: Aufbau eines grossen Schiffs Der Millennium Falke hat eine deutlich größere Basis als die Schiffe aus dem X-Wing-Grundspiel. Daher gilt er als GROSSES Schiff und muss unter Berücksichtigung folgender Regeln eingesetzt werden: IONENMAKER Es gibt Kartenfähigkeiten, durch die ein Schiff einen Ionenmarker erhält. Ein einziger Ionenmarker hat auf ein großes Schiff noch keine Auswirkung; er bleibt diesem jedoch zugeordnet. Erst sobald dem großen Schiff zwei oder mehr Ionenmarker zugeordnet sind, erleidet es deren regulären Effekt. Am Ende der Aktivierungsphase werden dann alle Ionenmarker vom Schiff entfernt. ÜBERSCHNEIDUNGEN Was Überschneidungen mit anderen Schiffen betrifft, gelten für große Schiffe alle normalen Regeln. Sobald sich ein großes Schiff mit einem anderen Schiff überschneiden würde, bewegt man das große Schiff einfach wie gewohnt entlang der Schablone, wobei für die Abschätzung der korrekten Position und Flugrichtung die Mitte der Schiffsbasis verwendet wird. 2 Der Rebellenspieler möchte einen YT-1300 diagonal in seinem Startgebiet platzieren. Zunächst muss er sicherstellen, dass ein Eckpunkt der Schiffsbasis den äußeren Rand seines Startgebiets berührt. Dann kann er das Schiff nach Belieben ausrichten. Mission 4: Schmuggler und Diebe Aufgrund ihrer Schlüsselposition in der imperialen Flotte sind die Ingenieure von Sienar unerlässlich für die Herrschaft des Imperiums über die Galaxis. In diesem Augenblick ist das neueste Ergebnis ihrer unermüdlichen Arbeit, ein brandneuer Raumschiffprototyp, auf dem Weg zur imperialen Flotte. Vor wenigen Tagen hat der Geheimdienst der Rebellen-Allianz davon erfahren und eine hohe Belohnung für die Erbeutung des Prototypen ausgesetzt. Rebellen-Schmuggler bereiten daher einen Überfall auf den kaum geschützten Konvoi vor, während die bescheidene imperiale Eskorte darum kämpft, ihre kostbare Fracht sicher abzuliefern. MISSIONSAUFBAU • Eskortenmarker: Sobald ein Schiff mit Eskortenmarker zerstört wird, darf der imperiale Spieler am Ende der Endphase den Marker an eines seiner anderen Schiffe weitergeben. Kein Schiff darf mehr als einen Eskortenmarker haben. • Schmugglermarker: Der Rebellenspieler darf am Ende der Planungsphase den Schmugglermarker einem seiner anderen Schiffe zuordnen. In diesem Fall werden alle Rundenmarker vom vorherigen Schmugglerschiff entfernt. Rebellen: 100 Kommandopunkte Imperium: 100 Kommandopunkte Der imperiale Spieler platziert seine Schiffe innerhalb Reichweite 1–3 von seinem Spielflächenrand aus gemessen, aber nicht innerhalb Reichweite 1 von den neutralen Spielflächenrändern aus gemessen. Dann wählt der imperiale Spieler zwei seiner Schiffe und ordnet ihnen jeweils einen Eskortenmarker zu (dieser wird in eine der Ausbuchtungen in der Basismitte gesteckt). • Container: Containermarker zählen nicht als Schiffe oder Hindernisse, sie können also weder angegriffen noch zerstört werden. Zu Beginn der Endphase führt jeder Containermarker das Manöver [ 2] in Richtung des Spielflächenrands der Rebellen aus. Wenn ein Containermarker innerhalb Reichweite 1 eines Schiffes mit Eskortenmarker ist, führt er stattdessen das Manöver [ 3] aus. Wenn ein Containermarker innerhalb Reichweite 1 von zwei Schiffen mit Eskortenmarker ist, führt er stattdessen das Manöver [ 4] aus. Eskortenmarker ContainerDann platziert der imperiale Spieler drei marker Containermarker innerhalb Reichweite 1–3 von seinem Spielflächenrand aus gemessen. Containermarker dürfen nicht innerhalb Reichweite 1 von den neutralen Spielflächenrändern aus gemessen platziert werden und müssen zu allen anderen Containermarkern einen Mindestabstand von Reichweite 3 haben. Alle Containermarker müssen in Richtung des Spielflächenrands der Rebellen zeigen. Die nebenstehende Abbildung gibt ein Beispiel hierfür. MISSIONSZIELE Ziel der Rebellen: Du musst zwei Containermarker neben deinen Schiffskarten abgelegt haben. Ziel des Imperiums: Zwei Container müssen über den Spielflächenrand der Rebellen fliehen. Selbst wenn all deine Schiffe zerstört wurden, kannst du noch immer gewinnen. 2 Aufbau: Mission 4 1 Dann platziert der Rebellenspieler seine Schiffe innerhalb Reichweite 1 von seinem Spielflächenrand oder von einem der neutralen Spielflächenränder Schmuggleraus gemessen. Rebellenschiffe dürfen marker nicht innerhalb Reichweite 1–2 von einem Containermarker platziert werden. Dann ordenet der Rebellenspieler einem seiner Schiffe den Schmugglermarker zu. Diesen steckt er in eine der Ausbuchtungen in der Basismitte. 5 SONDERREGELN • Diebstahl: Das Rebellenschiff mit dem Schmugglermarker kann auf einen Container innerhalb Reichweite 1 die Aktion DIEBSTAHL anwenden. Dazu würfelt der Rebellenspieler mit drei Angriffs- und drei Verteidigungswürfeln gleichzeitig. Wenn er mehr als erzielt, nimmt er den Containermarker von der Spielfläche und legt ihn neben seine Schiffskarten. Würfelt er weniger oder ebenso viele wie , legt er einen Rundenmarker auf die Schiffskarte des Schmugglers. Jeder Rundenmarker zählt für zukünftige Diebstahl-Würfe als ein zusätzliches . Die Aktion Diebstahl kann auch dann durchgeführt werden, wenn das Schiff Stressmarker hat. 3 1. Startgebiet des Imperiums 3. Startgebiet der Rebellen 2. Spielflächenrand des Imperiums 4. Spielflächenrand der Rebellen 5. Containermarker 4 3 YT-1300-Manöver Die folgende Tabelle zeigt alle Manöver, die einem YT-1300 zur Verfügung stehen. Sie sollte immer griffbereit und für alle Spieler einsehbar sein. Credits Spieldesign: Corey Konieczka Entwicklung: James Kniffen Autor des Grundspiels: Jay Little Produzent: Steven Kimball YT-1300 Redaktion und Lektorat: David Hansen Illustration des Spielmaterials: Cristi Balanescu, Matt Bradbury, Adam Burn, Sacha Diener, Mariusz Gandzel, Stéphane Gantiez, Blake Henriksen, Lukasz Jaskolski, David Nash, Francisco Rico, Scott Schomburg und Nicholas Stohlman 3D-Modellierung der Schiffe: Jason Beaudoin Manager Grafikdesign: Brian Schomburg Grafikdesign der Erweiterung: Dallas Mehlhoff © & ™ Lucasfilm Ltd. No part of this product may be used without specific written permission. Fantasy Flight Supply is a trademark of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are registered trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. German version publsihed by Heidelberger Spieleverlag. Retain this information for your records. Actual components may vary from those shown. Made in China. THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT INTENDED FOR USE OF PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER.. Grafikdesign des Grundspiels: Dallas Mehlhoff mit Chris Beck, Shaun Boyke, Michael Silsby und Evan Simonet FFG-Lizenzkoordination: Deb Beck Abteilungsleiter Kunst: Andrew Navaro Künstlerische Leitung: Zoë Robinson Mehr Infos unter: www.hds-fantasy.de www.FantasyFlightGames.com Produktionsmanager: Eric Knight Produktionskoordinatoren: John Britton, Megan Duehn und Jason Glawe Ausführender Produzent: Michael Hurley Herausgeber: Christian T. Petersen ® Testspieler: Travis Clarke, Michael Gernes, Ryan Hanson, Chris Hosch, Kalar Komarec, Rob Kouba, Scott Lewis, Kortnee Lewis, Josh Lewis, Andrew Liberko, Brent Rowse, Brady Sadler, Julian Smith, Megan Snow, Sam Stewart, Jeremy Stomberg, Zach Tewalthomas, Ian Travis, Jason Walden und Bryan Wells Lucas Bereichsleiter Lizensen: Chris Gollaher Deutsche Ausgabe Übersetzung: Susanne Kraft Redaktion: Marco Reinartz Lektorat: Heiko Eller, Marcus Lange Grafische Bearbeitung & Layout: Selami Ileman, Heiko Eller Produktionsmanagement: Heiko Eller Exklusive Distribution der deutschen Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag 4