Regelbeiblatt Millennium-Falke

Transcrição

Regelbeiblatt Millennium-Falke
• 4 Schiffskarten, bestehend aus:
™
- 1 Han Solo
™
- 1 Lando Calrissian
- 1 Chewbacca
- 1 Schmuggler aus dem Outer Rim
Der Erweiterung-Pack Millennium Falke bringt eine
Vielzahl neuer Optionen für X-Wing mit sich. Näheres
dazu im folgenden Abschnitt: „Neue Regeln“. Außerdem
befindet sich auf Seite 3 dieses Hefts eine neue Mission,
die thematisch besonders gut zum Millennium Falken
passt.
Mit Ausnahme der im Folgenden erklärten Regeln
richten sich alle Schiffe, Karten und Marker aus dieser
Erweiterung nach den Grundregeln von X-Wing. Schiffe
und Karten aus dieser Erweiterung können beliebig mit
anderen Schiffen und Karten aus der X-Wing-Spielwelt
kombiniert werden. Dabei gelten die normalen Regeln für
individualisierte Jägerstaffeln.
Inhalt
• 14 Aufwertungskarten, bestehend aus:
- 1 Erschütterungsraketen
- 1 Angriffsraketen
- 1 Schwer zu treffen
- 1 Das Feuer auf mich lenken
- 1 Veteraneninstinkte
- 1 Luke Skywalker
- 1 Nien Nunb
- 1 Chewbacca
• Dieses Regelheft
- 1 Waffentechniker
• 1 Millennium Falke Schiffsmodell
- 2 Verbesserte Schilde
• 1 Plastikbasis
- 2 Verbessertes Triebwerk
• 2 Haltestäbchen aus Plastik
- 1 Millennium Falke
• 2 Schiffsmarker
• 1 Manöverrad
Neue Regeln
• 1 Fokusmarker
Im Folgenden werden sämtliche Regeln erklärt, die bei
Verwendung von Spielmaterial aus dieser Erweiterung
beachtet werden müssen.
• 1 Ausweichmarker
EINZIGARTIGE NAMEN
• 2 Stressmarker
• 1 Kritischer-Treffer-Marker
• 3 ID-Marker (Nr. 20)
• 5 Schildmarker
• 1 Ionenmarker
• 6 Missionsmarker, davon:
- 1 Schmugglermarker
- 2 Eskortenmarker
- 3 Containermarker
• 1 Regelkarte
Diese Erweiterung enthält Schiffs- und Aufwertungskarten mit einzigartigen Namen, gekennzeichnet durch
einen schwarzen Punkt (•) links neben dem Namen der
Karte. Diese Karten können, wie alle anderen Karten
mit einzigartigen Namen, nicht mehr als ein Mal in der
Jägerstaffel eines Spielers vertreten sein, selbst wenn
es sich um unterschiedliche Kartentypen handelt.
PRIMÄRWAFFE:
GESCHÜTZTURM
Jedes Schiff aus dieser Erweiterung
verwendet Geschütztürme als Primärwaffen. Damit
man dies nicht vergisst, ist auf allen Schiffskarten ein
GESCHÜTZTURM-PRIMÄRWAFFENSYMBOL und auf allen
Schiffsmarkern ein roter Pfeilkreis aufgedruckt.
Ein Schiff mit Geschützturm kann beim Angriff mit den
Primärwaffen auf ein feindliches Schiff innerhalb
oder außerhalb des Feuerwinkels schießen.
Greift das Schiff mit einer Sekundärwaffe an, muss
es weiterhin auf ein Ziel innerhalb des Feuerwinkels
schießen (sofern die Aufwertungskarte nichts Gegenteiliges besagt).
1
NEUE AUFWERTUNGSKARTEN
MODIFIKATIONEN
UND
TITEL
Modifikationen und Titel sind
besondere Aufwertungen, die nicht
in den Aufwertungsleisten der Schiffe
erscheinen. Sofern sie nicht auf einen
bestimmten Schiffstyp beschränkt sind,
können Modifikationen und Titel von allen
Schiffen verwendet werden. Jedes Schiff
kann maximal eine Modifikation und einen Titel haben.
AUFBAU
Für große Schiffe gelten alle normalen Aufbauregeln
mit einer Ausnahme. Die Basis eines großen Schiffs
kann beim Spielaufbau über Reichweite 1 (bzw. das
Startgebiet einer Mission) hinausragen, solange sie das
Startgebiet in voller Länge ausfüllt.
Beim Platzieren eines großen Schiffes darf kein Teil
der Basis über den Spielflächenrand hinausragen. Das
Schiffsmodell kann dies zwar jederzeit tun, nicht aber
die Basis.
FRAKTIONSSPEZIFISCHE AUFWERTUNGEN
In dieser Erweiterung gibt es Aufwertungskarten, die
mit der Anmerkung „NUR FÜR REBELLEN.“ versehen sind.
Solche Karten dürfen von imperialen Jägerstaffeln nicht
ausgerüstet werden.
GROSSE SCHIFFE
Beispiel: Aufbau eines
grossen Schiffs
Der Millennium Falke hat eine deutlich größere Basis als
die Schiffe aus dem X-Wing-Grundspiel. Daher gilt er
als GROSSES Schiff und muss unter Berücksichtigung
folgender Regeln eingesetzt werden:
IONENMAKER
Es gibt Kartenfähigkeiten, durch die ein Schiff einen
Ionenmarker erhält. Ein einziger Ionenmarker hat auf ein
großes Schiff noch keine Auswirkung; er bleibt diesem
jedoch zugeordnet. Erst sobald dem großen Schiff zwei
oder mehr Ionenmarker zugeordnet sind, erleidet es
deren regulären Effekt. Am Ende der Aktivierungsphase
werden dann alle Ionenmarker vom Schiff entfernt.
ÜBERSCHNEIDUNGEN
Was Überschneidungen mit anderen Schiffen betrifft,
gelten für große Schiffe alle normalen Regeln. Sobald
sich ein großes Schiff mit einem anderen Schiff überschneiden würde, bewegt man das große Schiff einfach
wie gewohnt entlang der Schablone, wobei für die Abschätzung der korrekten Position und Flugrichtung die
Mitte der Schiffsbasis verwendet wird.
2
Der Rebellenspieler möchte einen YT-1300
diagonal in seinem Startgebiet platzieren.
Zunächst muss er sicherstellen, dass ein
Eckpunkt der Schiffsbasis den äußeren Rand
seines Startgebiets berührt. Dann kann er das
Schiff nach Belieben ausrichten.
Mission 4: Schmuggler und Diebe
Aufgrund ihrer Schlüsselposition in der imperialen
Flotte sind die Ingenieure von Sienar unerlässlich
für die Herrschaft des Imperiums über die Galaxis.
In diesem Augenblick ist das neueste Ergebnis
ihrer unermüdlichen Arbeit, ein brandneuer
Raumschiffprototyp, auf dem Weg zur imperialen
Flotte. Vor wenigen Tagen hat der Geheimdienst
der Rebellen-Allianz davon erfahren und eine
hohe Belohnung für die Erbeutung des Prototypen
ausgesetzt. Rebellen-Schmuggler bereiten daher
einen Überfall auf den kaum geschützten Konvoi
vor, während die bescheidene imperiale Eskorte
darum kämpft, ihre kostbare Fracht sicher
abzuliefern.
MISSIONSAUFBAU
• Eskortenmarker: Sobald ein Schiff mit Eskortenmarker zerstört wird, darf der imperiale Spieler
am Ende der Endphase den Marker an eines
seiner anderen Schiffe weitergeben. Kein Schiff darf
mehr als einen Eskortenmarker haben.
• Schmugglermarker: Der Rebellenspieler darf
am Ende der Planungsphase den Schmugglermarker
einem seiner anderen Schiffe zuordnen. In diesem
Fall werden alle Rundenmarker vom vorherigen
Schmugglerschiff entfernt.
Rebellen: 100 Kommandopunkte
Imperium: 100 Kommandopunkte
Der imperiale Spieler platziert seine Schiffe
innerhalb Reichweite 1–3 von seinem Spielflächenrand aus gemessen, aber nicht
innerhalb Reichweite 1 von den neutralen
Spielflächenrändern aus gemessen. Dann
wählt der imperiale Spieler zwei seiner
Schiffe und ordnet ihnen jeweils einen
Eskortenmarker zu (dieser wird in eine der
Ausbuchtungen in der Basismitte gesteckt).
• Container: Containermarker zählen nicht als
Schiffe oder Hindernisse, sie können also weder
angegriffen noch zerstört werden. Zu Beginn der
Endphase führt jeder Containermarker das Manöver
[ 2] in Richtung des Spielflächenrands der
Rebellen aus. Wenn ein Containermarker innerhalb
Reichweite 1 eines Schiffes mit Eskortenmarker
ist, führt er stattdessen das Manöver [ 3] aus.
Wenn ein Containermarker innerhalb Reichweite 1
von zwei Schiffen mit Eskortenmarker ist, führt er
stattdessen das Manöver [ 4] aus.
Eskortenmarker
ContainerDann platziert der imperiale Spieler drei
marker
Containermarker innerhalb Reichweite 1–3
von seinem Spielflächenrand aus gemessen.
Containermarker dürfen nicht innerhalb Reichweite 1 von
den neutralen Spielflächenrändern aus gemessen platziert
werden und müssen zu allen anderen Containermarkern
einen Mindestabstand von Reichweite 3
haben. Alle Containermarker müssen in Richtung des
Spielflächenrands der Rebellen zeigen. Die nebenstehende
Abbildung gibt ein Beispiel hierfür.
MISSIONSZIELE
Ziel der Rebellen: Du musst zwei Containermarker
neben deinen Schiffskarten abgelegt haben.
Ziel des Imperiums: Zwei Container müssen über
den Spielflächenrand der Rebellen fliehen. Selbst wenn
all deine Schiffe zerstört wurden, kannst du noch immer
gewinnen.
2
Aufbau: Mission 4
1
Dann platziert der Rebellenspieler seine
Schiffe innerhalb Reichweite 1 von seinem
Spielflächenrand oder von einem der
neutralen Spielflächenränder
Schmuggleraus gemessen. Rebellenschiffe dürfen
marker
nicht innerhalb Reichweite 1–2 von
einem Containermarker platziert werden. Dann
ordenet der Rebellenspieler einem seiner Schiffe den
Schmugglermarker zu. Diesen steckt er in eine der
Ausbuchtungen in der Basismitte.
5
SONDERREGELN
• Diebstahl: Das Rebellenschiff mit dem Schmugglermarker kann auf einen Container innerhalb Reichweite 1 die Aktion DIEBSTAHL anwenden. Dazu
würfelt der Rebellenspieler mit drei Angriffs- und drei
Verteidigungswürfeln gleichzeitig. Wenn er mehr
als erzielt, nimmt er den Containermarker von der
Spielfläche und legt ihn neben seine Schiffskarten.
Würfelt er weniger oder ebenso viele
wie ,
legt er einen Rundenmarker auf die Schiffskarte
des Schmugglers. Jeder Rundenmarker zählt für
zukünftige Diebstahl-Würfe als ein zusätzliches .
Die Aktion Diebstahl kann auch dann durchgeführt
werden, wenn das Schiff Stressmarker hat.
3
1.
Startgebiet des
Imperiums
3.
Startgebiet
der Rebellen
2.
Spielflächenrand des
Imperiums
4.
Spielflächenrand
der Rebellen
5.
Containermarker
4
3
YT-1300-Manöver
Die folgende Tabelle zeigt alle Manöver, die einem
YT-1300 zur Verfügung stehen. Sie sollte immer
griffbereit und für alle Spieler einsehbar sein.
Credits
Spieldesign: Corey Konieczka
Entwicklung: James Kniffen
Autor des Grundspiels: Jay Little
Produzent: Steven Kimball
YT-1300
Redaktion und Lektorat: David Hansen
Illustration des Spielmaterials: Cristi
Balanescu, Matt Bradbury, Adam Burn, Sacha Diener,
Mariusz Gandzel, Stéphane Gantiez, Blake Henriksen,
Lukasz Jaskolski, David Nash, Francisco Rico, Scott
Schomburg und Nicholas Stohlman
3D-Modellierung der Schiffe: Jason Beaudoin
Manager Grafikdesign: Brian Schomburg
Grafikdesign der Erweiterung: Dallas Mehlhoff
© & ™ Lucasfilm Ltd. No part of this product may be used without specific written
permission. Fantasy Flight Supply is a trademark of Fantasy Flight Publishing, Inc.
Fantasy Flight Games and the FFG logo are registered trademarks of Fantasy Flight
Publishing, Inc. German version publsihed by Heidelberger Spieleverlag. Retain
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Grafikdesign des Grundspiels: Dallas Mehlhoff
mit Chris Beck, Shaun Boyke, Michael Silsby und Evan
Simonet
FFG-Lizenzkoordination: Deb Beck
Abteilungsleiter Kunst: Andrew Navaro
Künstlerische Leitung: Zoë Robinson
Mehr Infos unter:
www.hds-fantasy.de
www.FantasyFlightGames.com
Produktionsmanager: Eric Knight
Produktionskoordinatoren: John Britton,
Megan Duehn und Jason Glawe
Ausführender Produzent: Michael Hurley
Herausgeber: Christian T. Petersen
®
Testspieler: Travis Clarke, Michael Gernes, Ryan
Hanson, Chris Hosch, Kalar Komarec, Rob Kouba, Scott
Lewis, Kortnee Lewis, Josh Lewis, Andrew Liberko,
Brent Rowse, Brady Sadler, Julian Smith, Megan Snow,
Sam Stewart, Jeremy Stomberg, Zach Tewalthomas, Ian
Travis, Jason Walden und Bryan Wells
Lucas Bereichsleiter Lizensen:
Chris Gollaher
Deutsche Ausgabe
Übersetzung: Susanne Kraft
Redaktion: Marco Reinartz
Lektorat: Heiko Eller, Marcus Lange
Grafische Bearbeitung & Layout:
Selami Ileman, Heiko Eller
Produktionsmanagement: Heiko Eller
Exklusive Distribution der deutschen Ausgabe:
Heidelberger
Spieleverlag
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