Makers Mag 01 - Game Maker Domäne

Transcrição

Makers Mag 01 - Game Maker Domäne
Inhalt
Vorwort................................................................................................................................................. 3
Die Redaktion....................................................................................................................................... 3
News rund um den Game Maker......................................................................................................... 4
Aus dem Forum.................................................................................................................................... 5
Das Spiel des Monats.......................................................................................................................... 6
GM-Games – Virtual II..........................................................................................................................10
Interview – WIN über Videospiele und Virtual II................................................................................... 11
GM-Games – JumperBlox.................................................................................................................... 13
GM-Games – Hyper Wars - The Mega Firestorm................................................................................ 14
Tutorial – Grundlagen der Isometrie.....................................................................................................15
Tutorial – Isometrische Tiles mit GIMP................................................................................................ 16
Interessante Links aus der GMC.......................................................................................................... 17
Kleine GM Tipps................................................................................................................................... 17
In der nächsten Ausgabe..................................................................................................................... 18
Inhalt
2
Vorwort
Herzlich Willkommen in der ersten Ausgabe des Maker's Mag! Wir von der Redaktion haben hier für
euch die besten Spiele, interessantesten Links und viele andere Dinge rund um den Game Maker von
Mark Overmars und das deutsche Forum gm-d.de zusammengestellt und hoffen, dass ihr Spaß am
Lesen haben werdet!
Falls das Maker's Mag gut ankommt, werden wir auch monatlich eine neue Ausgabe herausbringen, und
zwar immer am ersten Samstag im Monat.
Falls ihr bei Maker's Mag mitmachen wollt, egal ob Reviews oder Tutorials schreiben oder irgendetwas
anderes machen, dann meldet euch bei uns! Kontaktdaten findet ihr auf der letzten Seite. Ihr könnt uns
auch gerne eure Meinung zum Maker's Mag oder Anregungen mitteilen.
Die Maker's Mag Redaktion
Bottleneck, ElementZero, Dragoon, interceptor und nico525
P.S.: Wer rechtchreipfeler finded, darf sie sich an die Vand hengen ;-)
Die Redaktion
ElementZero
interceptor
Bottleneck
Dragoon
nico525
Vorwort
3
News
„Gamemaker's Apprentice“ und der GM 6.1A
Zum Nachlesen im Forum
Offizielle Seite zum Buch (engl.)
„Gamemaker's Apprentice“ ist ein englisches Buch zum
Game Maker, geschrieben von Mark Overmars, dem
Macher des Game Makers und Jacob Habgood. In
diesem Buch wird in 15 Kapiteln die Bedienung des
Game Makers erklärt, von den Events/Actions über
Vererbung bis hin zur Programmiersprache des Game
Makers, GML. Außerdem werden im Laufe des Buches
9 Tutorialspiele entwickelt – nach dem Motto „Learning
by doing“ (Das Bild unten zeigt 5 davon). Dem Buch liegt auch eine CD mit
dem neuen Game Maker 6.1A, den man übrigens nur zusammen mit dem
Buch bekommen kann, da er nicht zum Download angeboten werden wird.
Allerdings wurden in dieser Version nur einige Menüeinträge neu benannt
und die Aktionen bekamen kürzere Namen.
Auf größere Änderungen können wir uns schon
freuen, denn es ist bereits eine Version 6.2 in
Arbeit, die es dann auch wieder zum
Downloaden geben wird. Jedoch wird diese
nicht vor Ende August erscheinen.
Das Buch kann bei Amazon für 27€ bestellt
werden. Alternativ kann man es auch als eBook
bei Apress kaufen, der CD-Inhalt lässt sich
dann downloaden.
Das Buch ist in fünf Teile eingeteilt:
1. Getting Startet
Einleitung zum Game Maker und ein erstes, einfaches Spiel.
2. Action Games
Alles über Events und Actions.
3. Level Design
Informationen zum Leveldesign, außerdem geht es um Vererbung, ein sehr wichtiges Thema vor
allem bei großen Spielen.
4. Multi-Player Games
Alles über Mehrspielerspiele, egal ob kooperativ (alle Spieler zusammen) oder kompetitiv
(Spieler gegeneinander). Außerdem: Balance in Mehrspielerspielen, ein sehr interessantes
Thema.
5. Enemies and Intelligence
Hier geht es um GML-Programmierung und künstliche Intelligenz (KI). Es wird ein Tic-Tac-Toe
programmiert, das man gegen den Computer spielen kann.
News
4
Aus dem Forum
verfasst von Dragoon
Für diese Ausgabe habe ich den Thread „Richtig gute 3D-Spiele“ gewählt. F.S. wollte in diesem
Thread wissen, was der Game Maker im Bezug auf 3D wirklich kann und suchte Game Maker Spiele mit
„richtig guter“ 3D-Grafik. Ich habe mir einige 3D Spiele, die in diesem Thread genannt wurden,
angeschaut und jeweils eine kurze Zusammenfassung geschrieben.
Park Racer 3D – Ein einfaches Autorennspiel mit guter Grafik
und gutem Gameplay. 12 unterschiedliche Strecken, 5 Autos
und 4 Modi warten auf dich.
3D Town Simulation – 3D Town Simulation ist eine schöne
Stadtsimulation mit vielen verschiedenen Gebäuden, Häuser
und Straßen. Ein nettes Spiel für zwischendurch.
Hover Tank 3D – Wie der Name schon sagt, geht es bei
diesem Spiel darum, mit Panzern um das eigene Überleben
zu kämpfen. Ein Tutorial, einige Missionen, 3 weitere
Singleplayer Modi und ein Multiplayer-Onlinemodus sind
natürlich auch dabei. Gekämpft wird auf 41 verschiedenen
Maps.
Necronomicon - Arival in the Otherwold – Einer der
wenigen mit dem Game Maker erstellten First Person
Shooter. Es gibt 15 verschiedene Waffen und 4
unterschiedliche Areale die in mehrere Levels unterteilt sind.
Gekämpft wird gegen Monster und Soldaten. Dieses Spiel
befindet sich allerdings noch in Entwicklung.
Aus dem Forum
House Maker 3D – House Maker 3D ist ein kleines
Programm, mit welchem man ein Haus designen kann. Es
stehen
24
Texturen
und
einige
spezielle
Einstellungsmöglichkeiten zur Verfügung.
5
Space 3D: STAR WARS Edition – Die Models bei diesem
Spaceshooter sind erstaunlich genaue Abbildungen der
Raumschiffe aus den Star Wars Filmen und geben dem Spiel
dadurch das gewünschte Star Wars Gefühl . Das Gameplay
lässt im Gegensatz zu den Grafiken zu wünschen übrig, man
fliegt einfach geradeaus und kann nur seitlich ausweichen
und die entgegenkommenden Raumschiffe und Meteoriten
abschießen, was schnell langweilig wird.
T.U.C. 2. - Der Nachfolger des 2D Actionspiels The Ultimate
Chuchu ist eigentlich immer noch zwei-dimensional. Trotzdem
wurde alles auf 3D umgestellt und gibt dem Spiel dadurch ein
etwas besonderes Aussehen. Die Demo ist auf jeden Fall ein
Anspielen wert.
Das Spiel des Monats Juli
Easter Avenger vs. Synchrotron
verfasst von interceptor
Spiel des Monats
Das höchste der Gefühle für einen Spieleentwickler ist es, wenn das eigene Werk von vielen begeistert
aufgenommen und gespielt wird. Um besondere Spiele noch hervorzuheben gibt es auf gm-d.de die
Rubrik "Spiel des Monats", bei der jeden Monat zwei Spiele in einem Abstimmungsduell gegeneinander
antreten. Im Juli duellierte sich Vormonatssieger Easter Avenger von Josepho mit Synchrotron von
Belial. Während Josepho mit Easter Avenger schon international erfolgreich war (Cage Match Hall Of
Fame, Desarrollador_Es Award, Gewinner des "caiman easter contest") ist Synchrotron ein brandneues
Spiel von Belial, der durch seine beiden Spiele Ball Thrower und Obsidian (2. Platz im One-LevelContest auf gm-d.de) bekannt geworden ist.
Der Kampf war extrem spannend, am Ende wurde es jedoch ein knapper Sieg mit 24 zu 22 Stimmen für
Synchrotron!
Damit setzt sich ein Spiel erstmals mit nur 2 Stimmen Vorsprung im Abstimmungsduell durch. So eng
war die Entscheidung noch nie. Grund genug, beide Teilnehmer ausführlich vorzustellen:
6
Schokolade, die tödlichste Substanz
Wir haben es ja schon immer gewusst: Der Osterhase ist böse! Er misshandelt wehrlose Ostereier,
indem er sie in einem Bottich mit geschmolzener Schokolade ertränkt. Pascual, der Held des Spiels,
schwört dem Osterhasen für die Schokoladisierung seines Vaters Rache. Bewaffnet mit
Baseballschläger, Schokoladenkanone, Shotgun und
Uzi macht er sich auf den Weg durch drei typische
Jump'n'Run Welten, um den Osterhasen, nach der
Durchquerung von Forest und Caves, schließlich in
Dark City zu stellen. So abgefahren diese Story auch
ist, so belanglos ist sie allerdings im weiteren Spiel
und dient nur als Grundlage für eine quietschbunte
Comicwelt im Stil eines Super Mario World 2 - Yoshi's
Island. Als Gegner dienen Ostereier verschiedenster
Form, von springenden grauen Eiern über bewaffnete
Sheriff-Eier hin zu fliegenden Jetpack-Eiern.
Außerdem begegnet einem am Ende jeder Welt ein
Endgegner, dessen Schwachstelle man erst im Kampf
herausfinden muss.
.
Ein Bildschirm voller Bilderbuchbilder
Technisch wirkt das Spiel schon sehr professionell. Der Sound ist
insgesamt eigentlich immer funktional und passt ausgezeichnet. Nur
die Musik kann leicht nerven, da der piepsige MIDI-Sound die
eigentlich stimmigen Kompositionen unter Wert verkauft. Die Grafik
ist ebenfalls gelungen, wirkt wie aus einem Guss und motiviert zum
Weiterspielen. Mit satten Farben und runden Formen ist das Spiel
ein echter Augenschmaus. Die durch die statischen Eier kaum
vorhandenen Animationen werden durch optisch ansprechende
Effekte aufgewogen. In den ersten Leveln fällt es aber negativ auf,
dass die Bergwandtexturen nicht perfekt aneinanderpassen und
allgemein hätten die Level ein wenig mehr grafische Abwechslung
vertragen. Das sind aber Kleinigkeiten, denn unter dem Strich zählt
Easter Avenger zu den grafisch beeindruckendsten Jump'N'Runs.
Ei, ist das schwer
Spiel des Monats
Wer Easter Avenger startet und auf die ersten Gegner trifft wird schnell feststellen: So kindlich die Optik
auch anmuten mag, Easter Avenger ist kein Kinderspiel. Schon eine Berührung mit einem Gegner,
Schuss etc. führt zum sofortigen Tod Pascuals. Außerdem ist die anfangs verfügbare
Baseballschlägerattacke leich zeitverzögert und erfordert deshalb eine kurze Einarbeitungszeit. Das
führt dazu, dass man regelmäßig ins Gras beißt und (fairerweise beliebig oft) wieder am letzten
Checkpoint starten muss. Zudem springt Pascual nicht sonderlich weit und hoch, was manche Sprünge
etwas schwer macht. In späteren Leveln gibt es allerdings ein Extra, das kurzzeitig Wall-Jumps
ermöglicht. Leider steuern sich die viel zu fummelig, was manche Passagen eher zur Glückssache
macht und die Zahl der Frust-Momente nochmal deutlich erhöht. Da ist es ein Segen, dass bei Easter
Avenger zusätzlich zu einem Passwortsystem für die Levelanwahl auch die Speichern/Laden-Tasten F5
und F6 funktionieren. Auch wenn die Steuerung sonst gute Ansätze zeigt (man kann sich mit Hilfe der
Maus umsehen, wenn man in die Nähe feindlicher Geschosse kommt, wird das Spiel wie bei der seit
Max Payne bekannten Bullett-Time verlangsamt) ist sie durch den resultierenden hohen
Schwierigkeitsgrad der größte Schwachpunkt eines sonst großartig designten Spiels.
7
Existenzfragen
Wo bin ich? Wer bin ich? Was mach ich hier? Das sind die Fragen, die einen eigentlich von vornherein
interessieren, wenn man ein Spiel startet. Synchrotron beantwortet keine davon. Vielmehr ist man
gefordert, die eigene Phantasie anzustrengen. Ob die Spielfigur letztendlich ein Raumschiff, eine Qualle
oder ein U-Boot sein soll, ist aber auch unerheblich. Das Spielprinzip ist genauso minimalistisch wie die
Grafik und erklärt sich von selbst.Man muss versuchen, mit seiner kapselförmigen Spielfigur alle großen
leuchtenden Objekte (Sterne? Seelen? Glühwürmchen?) einzusammeln, dann öffnet sich ein Tor zum
nächsten Level. Dabei muss man darauf
achten, keine Wand zu berühren, sonst
wird nicht nur die Kapsel zum Startpunkt
zurückgesetzt, sondern es gehen auch
alle Punkte, die man bis dahin im Level
eingesammelt hat, verloren. Diese
werden nämlich an einer mehr oder
weniger unsichtbaren Schnur hinter der
Kapsel hergezogen und erst dann zum
Gesamtpunktestand hinzugezählt, wenn
man ein Portal zum nächsten Level
passiert. Kommt es vorher zu einer
Kollision, sind die eingesammelten
Punkte für immer verloren.
Weniger ist Mehr
Synchrotron ist komplett in schwarz/weiß gehalten. Zusammen mit der sphärischen Musik erzeugt das
eine düstere Stimmung, die einen voll gefangen nimmt. Außerdem sind fast alle Objekte im Spiel
animiert. Die Wände wabern leicht hin und her, Sterne leuchten, über allem liegt eine wasserähnliche
Textur. Die Kapsel erzeugt bei Bewegung schöne Partikeleffekte, die sogar abhängig vom Untergrund
sind. Beeindruckend ist auch die Animation des Portals, das bei Berührung auf Bildschirmgröße
anwächst und so als Überblendungseffekt zum nächsten Level dient. Die wenigen Soundeffekte sind
perfekt gewählt und unterstützen die spannungsgeladene Atmosphäre.
Feingefühl gefragt
Spiel des Monats
Synchrotron zieht seine Faszination aus der abstrakten Spielwelt und dem
ständigen Kampf mit der Gravitation. Die Steuerung der Kapsel ist nämlich
recht knifflig, da sie der Schwerkraft unterliegt und so ständig nach unten
strebt. Durch Einsatz des Triebwerks kann man in jede Richtung auf sehr
hohe Geschwindigkeiten beschleunigen. Das Problem ist allerdings, dass
diese Geschwindigkeiten für die engen Level total unangebracht sind, so
dass viel Fingerspitzengefühl erforderlich ist um die schmalen Durchgänge zu meistern. Gut, dass es
zum einen Bereiche gibt, die wie eine zähflüssige Masse den Bewegungsdrang bremsen und
Verschnaufpausen gewähren und zum anderen gelegentlich Extras, die für kurze Zeit
Unverwundbarkeit verleihen. Da außer den Wänden keine Gegner vorhanden sind, die Level immer nur
einen Bildschirm umfassen und man eine unbegrenzte Anzahl von Versuchen hat, so dass das
Manövrieren der Kapsel somit die einzige Herausforderung des Spiels ist, geht der Schwierigkeitsgrad
der Steuerung in Ordnung. Die Lernkurve steigt auch schön gleichmäßig an, neue Elemente werden
Schritt für Schritt eingeführt, nur das letzte Level ist eindeutig ausschließlich für frustresistente
Extremzocker geeignet, denen es nichts ausmacht, stundenlang an der selben Ecke zu scheitern.
8
Bewertungen im direkten Vergleich
Easter Avenger
Synchrotron
8 von 10 Punkten
außergewöhnlich und witzig, aber ohne
Tiefgang in der Handlung
8 von 10 Punkten
undefinierbar, mysteriös und stimmungsvoll
8 von 10 Punkten
Super Sounds, Musik dagegen schwächer
9 von 10 Punkten
Musik und Sounds passen atmosphärisch
perfekt
9 von 10 Punkten
Liebevoll gestaltet und bunt
7 von 10 Punkten
Schwarz/Weiß funktioniert, gut animiert,
aber wenig Abwechslung
Szenario
Sound
Grafik
Steuerung
6 von 10 Punkten
8 von 10 Punkten
Jump'N'Run Standard mit Mängeln (Walleinfach erlernt, (fast zu) schwer zu meistern
Jump, Waffenwechsel, Schlagverzögerung)
Gesamt
7,5 von 10 Punkten
8 von 10 Punkten
Spiel des Monats
Obwohl sich die Spiele schon rein optisch stark unterscheiden, haben sie mehr Ähnlichkeiten als man
vorerst vermuten würde. Die eigene Spielfigur ist sehr verwundbar und muss mit Vorsicht behandelt
werden, kann jedoch in wenigen Situtationen durch ein eingesammeltes Extra kurzzeitig unverwundbar
gemacht werden. Die Steuerung ist schnell kapiert aber knifflig und somit für den relativ hohen
Schwierigkeitsgrad verantwortlich. Beide Spiele wirken technisch ausgereift und durchdacht. Da für die
Abstimmung eine Entscheidung für eines der Spiele fallen muss, wird wohl hauptsächlich das Szenario
entschieden haben. Mich persönlich hat Belials dunkle atmosphärische Welt mehr angesprochen als
die abgedrehte Frühlings-Osterhasen-Welt, so dass mir die Wahl nicht schwer fiel. Aber wie schon
durch das knappe Ergebnis ersichtlich geworden ist: Empfehlenswert sind beide!
9
GM-Games
Virtual II - Welcome to the Cyberspace
Spiel von Vectorgames/WIN
verfasst von Bottleneck
"Du bist wiedereinmal ein Hacker der fernen Zukunft. Log dich in den
Cyberspace ein und erreiche Level, die noch nie ein User vor dir
gesehen hat. Sammele Punkte und Upgrades und verhindere, dass
dich die Sicherheits-Programme der falschen Farbe erreichen und so
Errors verursachen oder dich ausloggen."
So lautet die Story dieses Spieles – „hört sich mal nach etwas
Anderem an,“ dachte ich als ich das las, und das ist es auch! Im Spiel
ist man ein kleiner Punkt (der später auch andere Formen annimmt)
und muss um Punkte zu sammeln Items aufsammeln, indem man mit
der STRG-Taste einen „Ping“ auslöst, der sich kreisförmig um den
Spieler-Kreis ausbreitet und dann das Item berühren muss. Das geht aber nur, wenn diese die gleiche
Farbe haben, wie man selbst. Jedoch reicht ein einfacher Druck auf die SHIFT-Taste, um die Farbe zu
wechseln. Falls solche Items außerhalb des angezeigten Bereiches sein sollten, wird man mit Pfeilen,
an denen die Entfernung zum Item steht, darauf hingewiesen, aber nur falls die Entfernung kleiner als
100 ist.
Erschwerend kommt nun hinzu, dass es auch
verschiedene Sicherheitsprogramme gibt, die man
nur berühren darf, wenn man die gleiche Farbe wie
sie hat. Im Laufe des Spiels kommen immer mehr
Sicherheitsprogramme hinzu. Wenn man dann doch
mal ein Sicherheitsprogramm mit einer anderen
Farbe berührt, wird die „Form“ schlechter, je nach
Form variiert auch das Aussehen der Spielfigur.
Zusätzlich zu den normalen Items gibt es dann auch
Upgrades, bei denen es neben „Speed up“
(Geschwindigkeit erhöhen) und anderen nützlichen
Verbesserungen eben auch ein „Form up“ gibt, der
dann die Form verbessert. Ist die Form dann mal auf
0, verliert man ein Leben und wenn davon keine
mehr übrig sind, ist das Spiel vorbei.
Am Anfang wird man von einem modemtypischen Einwahlgeräusch begrüßt und auch sonst passen die
Sounds perfekt zur Spielumgebung.
Die Grafik ist sehr gut gestaltet, viele Transparenz-effekte führen zu einem schönen Gesamteindruck.
Bei vielen Objekten auf dem Bildschirm ist es mir zwar passiert, dass es ein wenig ruckelte, aber das
liegt dann eher am Game Maker als an der Programmierung, und deshalb die Transparenz
wegzulassen wäre auch keine gute Idee gewesen.
8 von 10 Punkten
Hinweis: Auf der nächsten Seite findet ihr ein Interview mit WIN.
GM-Games
Einzige Schönheitsfehler sind die Musik, der einzige Track passt zwar recht gut, wird aber auf die
Dauer doch recht nervig (aber man kann die Musik schließlich abschalten) und ein fehlender OnlineHighscore, mit dem es sicherlich einen schönen Konkurrenzkampf gegeben hätte.
Schließlich wird das aber dadurch ausgeglichen, dass WIN zu diesem Spiel den Sourcecode, also die
gm6-Editable, zum freien Download angeboten hat.
10
Interview
WIN über Videospiele und Virtual II
ElementZero interviewte WIN, die Macherin von Virtual II.
ElementZero: Wie bist du überhaupt zum Game Maker gekommen?
WIN: Ich habe den Game Maker über einen Bekannten von mir kennen gelernt. Er wies mich auf dieses
nützliche Programm hin, als wir Erfahrungen im Game-Design austauschten. Vorher habe ich mit
VisualBasic, Manga Mania und Virtools gearbeitet. Letzteres ist eigentlich eine professionellere Engine,
jedoch besitze ich für Virtools keine gültige Lizenz, welche auch sehr teuer ist. So bin ich nach einiger
Zeit beim Game Maker geblieben.
EZ: Wie lange arbeitest du schon mit dem Game Maker?
WIN: Ich habe mit der Version 4.2 angefangen. Wenn ich mich nicht irre, war das am Ende des Jahres
2002. Auch wenn das Interface Design damals noch nicht so ausgereift war, empfand ich das Arbeiten
mit dieser Version als sehr angenehm und einfach. Ich habe noch heute alle Versionen des Game
Maker ab 4.2 auf meinem Rechner, um zum Beispiel ältere Daten noch einmal einzusehen.
EZ: Welche Rolle spielen Videospiele in deinem Alltag?
WIN: Als ich ein bisschen jünger war habe ich viele Videospiele gespielt. Unter anderem mit meinem
Bruder und einem meiner Exfreunde. Diese hatten einige Spiele zur Auswahl, und so konnte ich mir
schnell ein Bild des umfangreichen Angebots machen. Später habe ich dann sehr exzessiv einige
MMORPGS gespielt. Darunter alle Teile von Phantasy Star Online. Ein Spiel, das mich damals sehr viel
Zeit und Geld gekostet hat.
EZ: Wie bist du auf die Idee für Virtual 2 gekommen?
WIN: Die Idee für Virtual 2 hatte ich schon kurz nachdem ich den ersten Teil dieses Spiels erstellt habe.
Ich habe einige Ideen durch das Feedback derer bekommen, die den ersten Teil gespielt haben, und
weitere Ideen bekam ich als ich verwandte Engines wie Radius kreierte. Die Grundidee zu Virtual hatte
ich allerdings durch das Spiel Rez von SEGA. Ein Spiel, das mich sehr beeindruckt hatte, da es damals
sehr innovativ war.
EZ: Was sind die Neuerungen von Virtual 2 in Hinsicht auf Virtual 1?
EZ: Wie lange hast du an Virtual 2 gearbeitet?
WIN: Für Virtual 2 habe ich ca. eine Woche benötigt. In dieser Zeit habe ich die Engine geschrieben,
die eine komplette Neuschöpfung ist, einige Bekannte als Testspieler eingespannt und selber viel Zeit
damit verbracht das Spiel auszuprobieren.
Interview
WIN: Virtual 2 unterscheidet sich doch sehr von seinem Vorgänger. Einer der wichtigsten Unterschiede
ist, dass der Spieler sich frei im zweidimensionalen Raum bewegen kann, und nicht wie bei Virtual
gezwungen ist, in einer Richtung zu reisen. Zudem sind viele neue und unterschiedliche Gegnertypen
dazugekommen, welche das Spiel abwechslungsreicher gestalten. Ein weiterer großer Unterschied ist,
dass der Spieler in Virtual 2 kaum Einfluss auf die Gegner nehmen kann. Dem Spieler wurde die
Möglichkeit genommen aktiv Gegner aus dem Spiel zu nehmen, um seine Umgebung ungefährlicher zu
gestalten.
11
EZ: Was sind deine Lieblingsspiele aus der gm-d Community und warum?
WIN: Als erstes Spiel möchte ich Space Rampage von interceptor nennen, da ich vom Detailreichtum
und dem stimmigen Aufbau beeindruckt bin. Auch wenn dieses Spiel noch nicht fertig ist, ist es ein
schönes Beispiel, was man mit ein bisschen mehr Aufwand und Herzblut alles erreichen kann.
Das zweite Spiel, das ich erwähnen will, ist BREAKRIS von Jürgen. Zwar sind weder Tetris noch
Breakout neuartige Spielkonzepte, jedoch die Kombination aus beidem, macht aus diesem Spiel etwas
Besonderes, was auch längeren Spielspaß ermöglicht.
Über das Spiel welches ich als drittes in meine kurzen Top 3 aufnehmen sollte habe ich lange
nachgedacht. Ich habe mich dazu entschieden kein fertiges oder in Planung stehendes Spiel zu wählen.
Stattdessen möchte ich die Kreationen von Belial hervorheben, welche mich durch Gameplay, der
grafischen Aufmachung und dem enthaltenen Ideenreichtum beeindrucken. Zwar hat Belial inzwischen
tatsächlich ein komplettes Spiel veröffentlicht, jedoch hätte ich gerne gesehen, dass mehr seiner
Arbeiteten über den Demo-Zustand hinausgekommen wären.
EZ: Wie schaffst du es, so viele qualitativ hochwertige Spiele in so kurzer Zeit zu veröffentlichen?
WIN: Um es ganz knapp zu sagen: Ich habe Game-Design studiert. Zwar habe ich mich schon vorher
mit Computer und Videospielen beschäftigt, doch einige wichtige Aspekte und Mittel wurden mit erst
durch eben diese Ausbildung ermöglicht. Ich möchte damit nicht sagen, dass jeder der nun einen
solchen Studiengang besucht, zum absoluten Computerspiel-Profi mutiert, denn ein gewisses Maß an
Kreativität und Ideenreichtum muss bereits vorher vorhanden sein, aber eine gute Hilfe bietet eine
solche Ausbildung auf jeden Fall.
EZ: Vielen Dank für das Interview!
Interview
12
GM-Games
JumperBlox
Spiel von Mad
verfasst von ElementZero
JumperBlox von Mad ist ein typisches Spiel für
Zwischendurch. Man spielt ein rosafarbenes Hüpftier
namens Blox und versucht dem von unten
hochsteigenden Wasser zu entkommen. Dabei bahnt
man sich den Weg nach oben über Plattformen und
Fliegen, die spezielle Kombopunkte bringen. Erst
durch diese Kombopunkte ist man in der Lage, einen
hohen Highscore zu erreichen. Erleichternde Extras
sind dabei ein Hilfssprung, den man aktiviert um nicht
zu ertrinken, sowie ein Fisch der ab und zu im Wasser
umherkreist und dem Spieler durch einen beherzten
Sprung auf ihn das Leben retten kann, was meiner
Meinung nach ein sowohl nützliches als auch sehr
witziges Extra ist.
Begleitet wird das Spiel durch eine schnelle, aufbrausende Musikkulisse
und flotte Soundeffekte, die dem Spieler ein adrenalinfördendes
Spielerlebnis bieten. Auch in JumperBlox bleibt Mad seinem typischen
blassen Grafikstil treu. Blox und die Fliegen sind sehr liebevoll gestaltet. In
technischer Hinsicht wissen ein Parallax-Hintergrund und eine realistische
Flugparabel zu überzeugen. Auch die Plattformen und Fliegen werden
intelligent erzeugt und es gibt keine unfairen Situationen.
Leider passen die knalligen Partikeleffekte nicht sehr gut zur ansonsten sehr blassen Grafik. Trotz des
Pfeils, der einem Auskunft über die horizontale Position von Blox gibt, falls dieser den sichtbaren
Bildschirm verlässt, ist es in dieser Situation leider oft schwer eine saubere Landung abzuliefern. Auch
fehlt mir persönlich eine Online-Highscoretabelle, die bei diesem Spiel wirklich unerlässlich gewesen
wäre.
Nichtsdestotrotz weiß Mad wie man den Spieler süchtig macht. Und das scheint sich herumgesprochen
zu haben. Immerhin wurde JumperBlox bereits über 100 mal heruntergeladen!
Angesichts der Tatsache, dass das IcyTower-ähnliche
Spiel JumperBlox nur einen sehr geringen Umfang
hat, dafür aber mit einem hohen Suchtfaktor glänzt,
gibt es von mir
GM-Games
6 von 10 Punkten
13
GM-Games
Hyper Wars – The Mega Firestorm
Spiel von Verwurster
verfasst von ElementZero
Hyper Wars von Verwurster ist ein interessantes Projekt im Entwicklungsstatus. Es handelt sich dabei
um einen klassischen Vertreter des Shootergenres, der aber im stylischen Retro-Look präsentiert wird.
Das gesamte Spiel beschränkt sich auf eine minimale Auflösung und die 3 typischen Gameboy Farben.
Auch die Musik erinnert stark an die guten alten Zeiten, als es noch keinen 7.1-Sound gab.
Die Story wird dem Spieler auf eine sehr ironische Art und
Weise präsentiert. In flotten Dialogen wird dem eher ruhigen
Piloten des Raumgleiters das Missionsziel von einer
weiblichen "Plappertante" erklärt. Es geht grundsätzlich
darum, die "Bösen" abzuschießen. Diese simple Taktik wird in
vielen spaßigen Dialogen weiter verstrickt. Als nachher noch
ein weiblicher Vertreter der "Bösen" auftaucht fängt der
Zickenterror erst richtig an. Manchen Spieler werden Dialoge
wie "Immer zweimal mehr als du, Schlampe!" zwar nerven,
meinen persönlichen Geschmack hat Verwurster damit
allerdings getroffen.
In technischer Hinsicht ist Hyperwars ein bereits sehr
ausgereiftes Videospiel. Neben der typischen ShooterSteuerung überzeugen vor allem übersichtliche Anzeigen und
intelligente Bewegungsmuster der Gegner. Haufenweise
Extras und Powerups wissen ebenfalls zu begeistern. So gibt
es neben normalen Schüssen auch zielsuchende Raketen
und Streuschüsse. Grafisch gesehen ist das Spiel eine wahre
Augenweide und muss sich keinesfalls hinter den alten
Klassikern, wie man sie vom Gameboy kennt, verstecken.
Verwurster hat ein wahres Talent, ein Spiel mit 3 Farben
hübscher aussehen zu lassen als die meisten True-Color
Vertreter seines Genres. Große Pixelartworks nach vollendeten Missionen, die Grafiken der riesigen
Endbosse und die Charakter-Portraits wissen zu überzeugen. Obwohl sich das Spiel erst im
Entwicklungsstatuts befindet, glänzt es schon mit einer großen Palette an Levels, die Abwechslung
durch einen fair ansteigenden Schwierigkeitsgrad, neue Storyelemente, neue Charaktere der "Bösen"
und immer größer werdende Endbosse bietet.
Insgesamt erinnert mich das Projekt aufgrund der wieder aufkehrenden bösen Charaktere ein wenig an
die Starfox-Serie. Gewürzt mit einer Priese ironischem Humor ist Hyper Wars definitiv eines meiner
Lieblings-GameMaker-Spiele. Lediglich der Schwierigkeitsgrad zieht meiner Meinung nach gegen Ende
etwas zu stark an.
Für die momentane Entwicklungsversion gibt es von mir trotzdem schon einmal
GM-Games
10 von 10 Punkten
14
Tutorial
Grundlagen der Isometrie
verfasst von Bottleneck
Isometrie ist eine Perspektive, die den Eindruck verschafft, dass eine Welt 3-dimensional ist, obwohl sie
eigentlich nur 2-dimensional ist. Bei der Isometrie ist die Ansicht um 30 Grad nach oben und 30 Grad
seitlich verschoben.
Es gibt drei verschiedene Arten von isometrischen Maps (Karten), wobei jede ihre Vor- und Nachteile
hat.
Slide Map
Dieser Typ wird ausschließlich in
scrollenden
Actionspielen
verwendet.
Staggered Map
Dieser Typ wird wesentlich öfter
benutzt, z.B. In Civilization 2 & 3.
Diamond Map
Dieser Typ wird sehr oft in großen
Spielen verwendet, wie z.B. Age of
Empires 1 & 2 und Roller Coaster
Tycoon 1 & 2.
Das ganze hatte bis jetzt recht wenig mit dem Game Maker direkt zu tun,
daher habe ich hier noch ein kleines GML-Script für euch! Wenn ihr
isometrische Tiles benutzt, dann braucht ihr früher oder später eine
Möglichkeit, aus einer Koordinate (zB die Maus) eine isometrische TileKoordinate zu bekommen, wie auf der Grafik rechts gezeigt (man nennt
diesen Vorgang übrigens auch Mouse-Mapping).
Das macht folgendes Script:
Tutorial
/*******************************************************************/
/* argument0/1: Normale Koordinaten (zB mouse_x,mouse_y)
*/
/* argument2: Breite eines Tiles (die Höhe ist die Hälfte davon)
*/
/*
*/
/* Das Script gibt keine Werte direkt zurück, sondern setzt die
*/
/* Variablen u und v, die dann die Koordinaten enthalten.
*/
/*******************************************************************/
15
var x_m,y_m,oldu;
x_m=(argument0-argument2/2)/2;
y_m=(argument1-argument2/4);
u=x_m*cos(degtorad(45))+y_m*sin(degtorad(45));
v=(-x_m*sin(degtorad(45))+y_m*cos(degtorad(45)));
u=round(u/(argument2*0.3515625));
v=round(v/(argument2*0.3515625));
oldu=u;
u=floor((u+v)/2)+1;
v=oldu-v+1;
Am einfachsten ist es für die Verwendung bei einer Staggered Map, aber es ist auch für die anderen
Typen verwendbar.
Tutorial
Isometrische Tiles mit GIMP
verfasst von nico525
Als erstes erstellt ihr ein Neues Bild (Datei->Neu oder Strg+N) mit beispielsweise 512*512px. Danach
wählt ihr das Auswahlwerkzeug (Shift+B) und wählt ein Muster eurer Wahl. Nun einfach das gesamte
Bild damit füllen.
Daraufhin markiert ihr das gesamte Bild (Auswahl>Alles oder Strg+A), wählt das Skalierungswerkzeug
(Shift+T) und skaliert die Auswahl auf die Größe
256*256px.
Mit dem Verschiebungswerkzeug (M) verschiebt ihr
die Auswahl in die Mitte. Sobald ihr das getan habt,
wählt das drehen Werkzeug(Shift+R) und rotiert die
Auswahl um 45°.
Jetzt wird wieder skaliert (Shift+T) aber diesmal passt
auf, dass das Verhältnis nicht beibehalten wird, das
Symbol also eine zerbrochene kette darstellt. Die
Breite belasst ihr wie sie ist, jedoch müsst ihr bei der
Höhe die Hälfte der aktuellen Höhe wählen.
Tutorial
Jetzt sollte euer isometrisches Tile auch schon fertig sein.
So in etwa könnte es aussehen.
16
Interessante Links aus der GMC
Hier haben wir für euch ein paar Links aus der offiziellen (englischen) Game Maker Community (GMC)
zusammengestellt. Daher ist hier auch alles nur in englischer Sprache.
Zuerst zwei interessante GML Tutorials für Anfänger. Ob if-statements, grundlegende Funktionen oder
speziellere Dinge wie Arrays – hier wird es erklärt.
http://forums.gamemaker.nl/index.php?showtopic=151003
http://forums.gamemaker.nl/index.php?showtopic=114803
Surfaces sind doch immer wieder ein echt kompliziertes Thema – in diesem Tutorial werden die
einzelnen Funktionen und der Umgang mit Surfaces erklärt:
http://gmking.org/files/Surfaces.pdf
Schließlich noch ein Tutorial, was sich zwar nicht direkt mit dem Game Maker zu tun hat, aber falls ihr
DLLs für den GM mit C++ schreibt, erklärt dieses kleine Tutorial, wie ihr geschickt das
4-Argumente-Limit bei DLLs umgehen könnt:
http://forums.gamemaker.nl/index.php?showtopic=116346
Kleine GM-Tipps
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Sprite spiegeln: Um ein Sprite vertikal oder horizontal gespiegelt zu zeichnen, kannst du einfach
negativ skalieren!
Benutze also für vertikal image_yscale=-1 und für horizontal image_xscale=-1.
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Mit der Variable gamemaker_registered lässt sich überprüfen, ob der Game Maker registriert
ist.
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Mit instance_deactivate() lassen sich Instanzen deaktivieren. Ihre Events werden dann nicht
mehr ausgeführt, und es ist, als würde man die Instanz löschen. Mit instance_activate() kann
das ganze wieder rückgängig gemacht werden.
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Wenn man eine Zahl z.B. mit show_message() anzeigen will, muss man sie zuerst in einen
String (Zeichenkette) umwandeln. Das funktioniert mit string(zahl).
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Wenn ihr bei einer Zahl eine Null vorne anhängen wollt, wenn sie nur eine Ziffer hat (also aus 2
soll 02 werden), dann könnt ihr das zwar über if-Statements lösen, jedoch gibt’s es noch eine
bessere Methode: Zuerst braucht man ein Array, das wird folgendermaßen initialisiert:
array[false]=''; array[true]='0';
array[zahl<100]+array[zahl<10]+string(zahl)
Bei mehr Stellen sollte dann aber doch eine Methode mit einer Schleife verwendet werden!
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Vielleicht fragt ihr euch, wie man mit instance_destroy() ein anderes Objekt entfernen kann,
da diese Funktion ja keine Argumente hat. Der Trick: Man muss das ganze in ein with-Statement
packen. Also z.B. with(objekt){instance_destroy();}
Links &Tipps
Jetzt wird da, wo die Zahl verwendet wird, der Trick eingesetzt, und zwar kann man beim Array
Index einen Booleanschen Ausdruck verwenden, wie er auch in if-Statements benutzt wird.
Wenn wir jetzt array[zahl<10]+string(zahl)
Wenn nun der Ausdruck zahl<10 zutrifft (also eine Null angehängt werden muss) dann wird der
Array-Index true verwendet und somit eine Null vorne angehängt.
PS: Das Ganze funktioniert genauso mit 100, z.B.:
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In der nächsten Ausgabe...
...werden wir wieder versuchen euch möglichst viele interessante
Dinge zusammenzustellen. Ein besonderes Highlight wird auch die
Games Convention sein, die vom 24.08 bis zum 27.08 in Leipzig
stattfindet. Davon werden wir natürlich auch hier etwas berichten.
ElementZero wird ein Tutorial über Digitales Malen schreiben.
Außerdem wird es in der nächsten Ausgabe eine Jobbörse geben (falls
genügend Feedback von euch kommt), wenn ihr also ein Team seid
und noch Leute sucht, oder auch bisher nur alleine gearbeitet habt und
auch mal ein Team sucht, dann meldet euch bei uns einfach mit eurem
Namen/Teamnamen, Job (also Grafiker, Programmierer, ...) und wie man euch erreichen kann.
Natürlich gibt es auch wieder Tutorials, Reviews und noch mehr. Ihr könnt euch also schon auf Ausgabe
09/06 freuen, die (wenn alles glatt läuft) am Samstag, 02.09.2006 erscheinen wird!
Maker's Mag
Redaktion:
Bottleneck
Dragoon
ElementZero
interceptor
nico525
Layout:
ElementZero
Bottleneck
Kontakt:
Falls ihr bei uns mitmachen wollt, eine Anregung oder sogar einen Artikel/Tutorial für uns habt, schreibt
uns einfach:
Mail: [email protected]
oder per PN auf www.gm-d.de an ein Redaktionsmitglied.
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