Makers Mag 01 - Game Maker Domäne
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Makers Mag 01 - Game Maker Domäne
Inhalt Vorwort................................................................................................................................................. 3 Die Redaktion....................................................................................................................................... 3 News rund um den Game Maker......................................................................................................... 4 Aus dem Forum.................................................................................................................................... 5 Das Spiel des Monats.......................................................................................................................... 6 GM-Games – Virtual II..........................................................................................................................10 Interview – WIN über Videospiele und Virtual II................................................................................... 11 GM-Games – JumperBlox.................................................................................................................... 13 GM-Games – Hyper Wars - The Mega Firestorm................................................................................ 14 Tutorial – Grundlagen der Isometrie.....................................................................................................15 Tutorial – Isometrische Tiles mit GIMP................................................................................................ 16 Interessante Links aus der GMC.......................................................................................................... 17 Kleine GM Tipps................................................................................................................................... 17 In der nächsten Ausgabe..................................................................................................................... 18 Inhalt 2 Vorwort Herzlich Willkommen in der ersten Ausgabe des Maker's Mag! Wir von der Redaktion haben hier für euch die besten Spiele, interessantesten Links und viele andere Dinge rund um den Game Maker von Mark Overmars und das deutsche Forum gm-d.de zusammengestellt und hoffen, dass ihr Spaß am Lesen haben werdet! Falls das Maker's Mag gut ankommt, werden wir auch monatlich eine neue Ausgabe herausbringen, und zwar immer am ersten Samstag im Monat. Falls ihr bei Maker's Mag mitmachen wollt, egal ob Reviews oder Tutorials schreiben oder irgendetwas anderes machen, dann meldet euch bei uns! Kontaktdaten findet ihr auf der letzten Seite. Ihr könnt uns auch gerne eure Meinung zum Maker's Mag oder Anregungen mitteilen. Die Maker's Mag Redaktion Bottleneck, ElementZero, Dragoon, interceptor und nico525 P.S.: Wer rechtchreipfeler finded, darf sie sich an die Vand hengen ;-) Die Redaktion ElementZero interceptor Bottleneck Dragoon nico525 Vorwort 3 News „Gamemaker's Apprentice“ und der GM 6.1A Zum Nachlesen im Forum Offizielle Seite zum Buch (engl.) „Gamemaker's Apprentice“ ist ein englisches Buch zum Game Maker, geschrieben von Mark Overmars, dem Macher des Game Makers und Jacob Habgood. In diesem Buch wird in 15 Kapiteln die Bedienung des Game Makers erklärt, von den Events/Actions über Vererbung bis hin zur Programmiersprache des Game Makers, GML. Außerdem werden im Laufe des Buches 9 Tutorialspiele entwickelt – nach dem Motto „Learning by doing“ (Das Bild unten zeigt 5 davon). Dem Buch liegt auch eine CD mit dem neuen Game Maker 6.1A, den man übrigens nur zusammen mit dem Buch bekommen kann, da er nicht zum Download angeboten werden wird. Allerdings wurden in dieser Version nur einige Menüeinträge neu benannt und die Aktionen bekamen kürzere Namen. Auf größere Änderungen können wir uns schon freuen, denn es ist bereits eine Version 6.2 in Arbeit, die es dann auch wieder zum Downloaden geben wird. Jedoch wird diese nicht vor Ende August erscheinen. Das Buch kann bei Amazon für 27€ bestellt werden. Alternativ kann man es auch als eBook bei Apress kaufen, der CD-Inhalt lässt sich dann downloaden. Das Buch ist in fünf Teile eingeteilt: 1. Getting Startet Einleitung zum Game Maker und ein erstes, einfaches Spiel. 2. Action Games Alles über Events und Actions. 3. Level Design Informationen zum Leveldesign, außerdem geht es um Vererbung, ein sehr wichtiges Thema vor allem bei großen Spielen. 4. Multi-Player Games Alles über Mehrspielerspiele, egal ob kooperativ (alle Spieler zusammen) oder kompetitiv (Spieler gegeneinander). Außerdem: Balance in Mehrspielerspielen, ein sehr interessantes Thema. 5. Enemies and Intelligence Hier geht es um GML-Programmierung und künstliche Intelligenz (KI). Es wird ein Tic-Tac-Toe programmiert, das man gegen den Computer spielen kann. News 4 Aus dem Forum verfasst von Dragoon Für diese Ausgabe habe ich den Thread „Richtig gute 3D-Spiele“ gewählt. F.S. wollte in diesem Thread wissen, was der Game Maker im Bezug auf 3D wirklich kann und suchte Game Maker Spiele mit „richtig guter“ 3D-Grafik. Ich habe mir einige 3D Spiele, die in diesem Thread genannt wurden, angeschaut und jeweils eine kurze Zusammenfassung geschrieben. Park Racer 3D – Ein einfaches Autorennspiel mit guter Grafik und gutem Gameplay. 12 unterschiedliche Strecken, 5 Autos und 4 Modi warten auf dich. 3D Town Simulation – 3D Town Simulation ist eine schöne Stadtsimulation mit vielen verschiedenen Gebäuden, Häuser und Straßen. Ein nettes Spiel für zwischendurch. Hover Tank 3D – Wie der Name schon sagt, geht es bei diesem Spiel darum, mit Panzern um das eigene Überleben zu kämpfen. Ein Tutorial, einige Missionen, 3 weitere Singleplayer Modi und ein Multiplayer-Onlinemodus sind natürlich auch dabei. Gekämpft wird auf 41 verschiedenen Maps. Necronomicon - Arival in the Otherwold – Einer der wenigen mit dem Game Maker erstellten First Person Shooter. Es gibt 15 verschiedene Waffen und 4 unterschiedliche Areale die in mehrere Levels unterteilt sind. Gekämpft wird gegen Monster und Soldaten. Dieses Spiel befindet sich allerdings noch in Entwicklung. Aus dem Forum House Maker 3D – House Maker 3D ist ein kleines Programm, mit welchem man ein Haus designen kann. Es stehen 24 Texturen und einige spezielle Einstellungsmöglichkeiten zur Verfügung. 5 Space 3D: STAR WARS Edition – Die Models bei diesem Spaceshooter sind erstaunlich genaue Abbildungen der Raumschiffe aus den Star Wars Filmen und geben dem Spiel dadurch das gewünschte Star Wars Gefühl . Das Gameplay lässt im Gegensatz zu den Grafiken zu wünschen übrig, man fliegt einfach geradeaus und kann nur seitlich ausweichen und die entgegenkommenden Raumschiffe und Meteoriten abschießen, was schnell langweilig wird. T.U.C. 2. - Der Nachfolger des 2D Actionspiels The Ultimate Chuchu ist eigentlich immer noch zwei-dimensional. Trotzdem wurde alles auf 3D umgestellt und gibt dem Spiel dadurch ein etwas besonderes Aussehen. Die Demo ist auf jeden Fall ein Anspielen wert. Das Spiel des Monats Juli Easter Avenger vs. Synchrotron verfasst von interceptor Spiel des Monats Das höchste der Gefühle für einen Spieleentwickler ist es, wenn das eigene Werk von vielen begeistert aufgenommen und gespielt wird. Um besondere Spiele noch hervorzuheben gibt es auf gm-d.de die Rubrik "Spiel des Monats", bei der jeden Monat zwei Spiele in einem Abstimmungsduell gegeneinander antreten. Im Juli duellierte sich Vormonatssieger Easter Avenger von Josepho mit Synchrotron von Belial. Während Josepho mit Easter Avenger schon international erfolgreich war (Cage Match Hall Of Fame, Desarrollador_Es Award, Gewinner des "caiman easter contest") ist Synchrotron ein brandneues Spiel von Belial, der durch seine beiden Spiele Ball Thrower und Obsidian (2. Platz im One-LevelContest auf gm-d.de) bekannt geworden ist. Der Kampf war extrem spannend, am Ende wurde es jedoch ein knapper Sieg mit 24 zu 22 Stimmen für Synchrotron! Damit setzt sich ein Spiel erstmals mit nur 2 Stimmen Vorsprung im Abstimmungsduell durch. So eng war die Entscheidung noch nie. Grund genug, beide Teilnehmer ausführlich vorzustellen: 6 Schokolade, die tödlichste Substanz Wir haben es ja schon immer gewusst: Der Osterhase ist böse! Er misshandelt wehrlose Ostereier, indem er sie in einem Bottich mit geschmolzener Schokolade ertränkt. Pascual, der Held des Spiels, schwört dem Osterhasen für die Schokoladisierung seines Vaters Rache. Bewaffnet mit Baseballschläger, Schokoladenkanone, Shotgun und Uzi macht er sich auf den Weg durch drei typische Jump'n'Run Welten, um den Osterhasen, nach der Durchquerung von Forest und Caves, schließlich in Dark City zu stellen. So abgefahren diese Story auch ist, so belanglos ist sie allerdings im weiteren Spiel und dient nur als Grundlage für eine quietschbunte Comicwelt im Stil eines Super Mario World 2 - Yoshi's Island. Als Gegner dienen Ostereier verschiedenster Form, von springenden grauen Eiern über bewaffnete Sheriff-Eier hin zu fliegenden Jetpack-Eiern. Außerdem begegnet einem am Ende jeder Welt ein Endgegner, dessen Schwachstelle man erst im Kampf herausfinden muss. . Ein Bildschirm voller Bilderbuchbilder Technisch wirkt das Spiel schon sehr professionell. Der Sound ist insgesamt eigentlich immer funktional und passt ausgezeichnet. Nur die Musik kann leicht nerven, da der piepsige MIDI-Sound die eigentlich stimmigen Kompositionen unter Wert verkauft. Die Grafik ist ebenfalls gelungen, wirkt wie aus einem Guss und motiviert zum Weiterspielen. Mit satten Farben und runden Formen ist das Spiel ein echter Augenschmaus. Die durch die statischen Eier kaum vorhandenen Animationen werden durch optisch ansprechende Effekte aufgewogen. In den ersten Leveln fällt es aber negativ auf, dass die Bergwandtexturen nicht perfekt aneinanderpassen und allgemein hätten die Level ein wenig mehr grafische Abwechslung vertragen. Das sind aber Kleinigkeiten, denn unter dem Strich zählt Easter Avenger zu den grafisch beeindruckendsten Jump'N'Runs. Ei, ist das schwer Spiel des Monats Wer Easter Avenger startet und auf die ersten Gegner trifft wird schnell feststellen: So kindlich die Optik auch anmuten mag, Easter Avenger ist kein Kinderspiel. Schon eine Berührung mit einem Gegner, Schuss etc. führt zum sofortigen Tod Pascuals. Außerdem ist die anfangs verfügbare Baseballschlägerattacke leich zeitverzögert und erfordert deshalb eine kurze Einarbeitungszeit. Das führt dazu, dass man regelmäßig ins Gras beißt und (fairerweise beliebig oft) wieder am letzten Checkpoint starten muss. Zudem springt Pascual nicht sonderlich weit und hoch, was manche Sprünge etwas schwer macht. In späteren Leveln gibt es allerdings ein Extra, das kurzzeitig Wall-Jumps ermöglicht. Leider steuern sich die viel zu fummelig, was manche Passagen eher zur Glückssache macht und die Zahl der Frust-Momente nochmal deutlich erhöht. Da ist es ein Segen, dass bei Easter Avenger zusätzlich zu einem Passwortsystem für die Levelanwahl auch die Speichern/Laden-Tasten F5 und F6 funktionieren. Auch wenn die Steuerung sonst gute Ansätze zeigt (man kann sich mit Hilfe der Maus umsehen, wenn man in die Nähe feindlicher Geschosse kommt, wird das Spiel wie bei der seit Max Payne bekannten Bullett-Time verlangsamt) ist sie durch den resultierenden hohen Schwierigkeitsgrad der größte Schwachpunkt eines sonst großartig designten Spiels. 7 Existenzfragen Wo bin ich? Wer bin ich? Was mach ich hier? Das sind die Fragen, die einen eigentlich von vornherein interessieren, wenn man ein Spiel startet. Synchrotron beantwortet keine davon. Vielmehr ist man gefordert, die eigene Phantasie anzustrengen. Ob die Spielfigur letztendlich ein Raumschiff, eine Qualle oder ein U-Boot sein soll, ist aber auch unerheblich. Das Spielprinzip ist genauso minimalistisch wie die Grafik und erklärt sich von selbst.Man muss versuchen, mit seiner kapselförmigen Spielfigur alle großen leuchtenden Objekte (Sterne? Seelen? Glühwürmchen?) einzusammeln, dann öffnet sich ein Tor zum nächsten Level. Dabei muss man darauf achten, keine Wand zu berühren, sonst wird nicht nur die Kapsel zum Startpunkt zurückgesetzt, sondern es gehen auch alle Punkte, die man bis dahin im Level eingesammelt hat, verloren. Diese werden nämlich an einer mehr oder weniger unsichtbaren Schnur hinter der Kapsel hergezogen und erst dann zum Gesamtpunktestand hinzugezählt, wenn man ein Portal zum nächsten Level passiert. Kommt es vorher zu einer Kollision, sind die eingesammelten Punkte für immer verloren. Weniger ist Mehr Synchrotron ist komplett in schwarz/weiß gehalten. Zusammen mit der sphärischen Musik erzeugt das eine düstere Stimmung, die einen voll gefangen nimmt. Außerdem sind fast alle Objekte im Spiel animiert. Die Wände wabern leicht hin und her, Sterne leuchten, über allem liegt eine wasserähnliche Textur. Die Kapsel erzeugt bei Bewegung schöne Partikeleffekte, die sogar abhängig vom Untergrund sind. Beeindruckend ist auch die Animation des Portals, das bei Berührung auf Bildschirmgröße anwächst und so als Überblendungseffekt zum nächsten Level dient. Die wenigen Soundeffekte sind perfekt gewählt und unterstützen die spannungsgeladene Atmosphäre. Feingefühl gefragt Spiel des Monats Synchrotron zieht seine Faszination aus der abstrakten Spielwelt und dem ständigen Kampf mit der Gravitation. Die Steuerung der Kapsel ist nämlich recht knifflig, da sie der Schwerkraft unterliegt und so ständig nach unten strebt. Durch Einsatz des Triebwerks kann man in jede Richtung auf sehr hohe Geschwindigkeiten beschleunigen. Das Problem ist allerdings, dass diese Geschwindigkeiten für die engen Level total unangebracht sind, so dass viel Fingerspitzengefühl erforderlich ist um die schmalen Durchgänge zu meistern. Gut, dass es zum einen Bereiche gibt, die wie eine zähflüssige Masse den Bewegungsdrang bremsen und Verschnaufpausen gewähren und zum anderen gelegentlich Extras, die für kurze Zeit Unverwundbarkeit verleihen. Da außer den Wänden keine Gegner vorhanden sind, die Level immer nur einen Bildschirm umfassen und man eine unbegrenzte Anzahl von Versuchen hat, so dass das Manövrieren der Kapsel somit die einzige Herausforderung des Spiels ist, geht der Schwierigkeitsgrad der Steuerung in Ordnung. Die Lernkurve steigt auch schön gleichmäßig an, neue Elemente werden Schritt für Schritt eingeführt, nur das letzte Level ist eindeutig ausschließlich für frustresistente Extremzocker geeignet, denen es nichts ausmacht, stundenlang an der selben Ecke zu scheitern. 8 Bewertungen im direkten Vergleich Easter Avenger Synchrotron 8 von 10 Punkten außergewöhnlich und witzig, aber ohne Tiefgang in der Handlung 8 von 10 Punkten undefinierbar, mysteriös und stimmungsvoll 8 von 10 Punkten Super Sounds, Musik dagegen schwächer 9 von 10 Punkten Musik und Sounds passen atmosphärisch perfekt 9 von 10 Punkten Liebevoll gestaltet und bunt 7 von 10 Punkten Schwarz/Weiß funktioniert, gut animiert, aber wenig Abwechslung Szenario Sound Grafik Steuerung 6 von 10 Punkten 8 von 10 Punkten Jump'N'Run Standard mit Mängeln (Walleinfach erlernt, (fast zu) schwer zu meistern Jump, Waffenwechsel, Schlagverzögerung) Gesamt 7,5 von 10 Punkten 8 von 10 Punkten Spiel des Monats Obwohl sich die Spiele schon rein optisch stark unterscheiden, haben sie mehr Ähnlichkeiten als man vorerst vermuten würde. Die eigene Spielfigur ist sehr verwundbar und muss mit Vorsicht behandelt werden, kann jedoch in wenigen Situtationen durch ein eingesammeltes Extra kurzzeitig unverwundbar gemacht werden. Die Steuerung ist schnell kapiert aber knifflig und somit für den relativ hohen Schwierigkeitsgrad verantwortlich. Beide Spiele wirken technisch ausgereift und durchdacht. Da für die Abstimmung eine Entscheidung für eines der Spiele fallen muss, wird wohl hauptsächlich das Szenario entschieden haben. Mich persönlich hat Belials dunkle atmosphärische Welt mehr angesprochen als die abgedrehte Frühlings-Osterhasen-Welt, so dass mir die Wahl nicht schwer fiel. Aber wie schon durch das knappe Ergebnis ersichtlich geworden ist: Empfehlenswert sind beide! 9 GM-Games Virtual II - Welcome to the Cyberspace Spiel von Vectorgames/WIN verfasst von Bottleneck "Du bist wiedereinmal ein Hacker der fernen Zukunft. Log dich in den Cyberspace ein und erreiche Level, die noch nie ein User vor dir gesehen hat. Sammele Punkte und Upgrades und verhindere, dass dich die Sicherheits-Programme der falschen Farbe erreichen und so Errors verursachen oder dich ausloggen." So lautet die Story dieses Spieles – „hört sich mal nach etwas Anderem an,“ dachte ich als ich das las, und das ist es auch! Im Spiel ist man ein kleiner Punkt (der später auch andere Formen annimmt) und muss um Punkte zu sammeln Items aufsammeln, indem man mit der STRG-Taste einen „Ping“ auslöst, der sich kreisförmig um den Spieler-Kreis ausbreitet und dann das Item berühren muss. Das geht aber nur, wenn diese die gleiche Farbe haben, wie man selbst. Jedoch reicht ein einfacher Druck auf die SHIFT-Taste, um die Farbe zu wechseln. Falls solche Items außerhalb des angezeigten Bereiches sein sollten, wird man mit Pfeilen, an denen die Entfernung zum Item steht, darauf hingewiesen, aber nur falls die Entfernung kleiner als 100 ist. Erschwerend kommt nun hinzu, dass es auch verschiedene Sicherheitsprogramme gibt, die man nur berühren darf, wenn man die gleiche Farbe wie sie hat. Im Laufe des Spiels kommen immer mehr Sicherheitsprogramme hinzu. Wenn man dann doch mal ein Sicherheitsprogramm mit einer anderen Farbe berührt, wird die „Form“ schlechter, je nach Form variiert auch das Aussehen der Spielfigur. Zusätzlich zu den normalen Items gibt es dann auch Upgrades, bei denen es neben „Speed up“ (Geschwindigkeit erhöhen) und anderen nützlichen Verbesserungen eben auch ein „Form up“ gibt, der dann die Form verbessert. Ist die Form dann mal auf 0, verliert man ein Leben und wenn davon keine mehr übrig sind, ist das Spiel vorbei. Am Anfang wird man von einem modemtypischen Einwahlgeräusch begrüßt und auch sonst passen die Sounds perfekt zur Spielumgebung. Die Grafik ist sehr gut gestaltet, viele Transparenz-effekte führen zu einem schönen Gesamteindruck. Bei vielen Objekten auf dem Bildschirm ist es mir zwar passiert, dass es ein wenig ruckelte, aber das liegt dann eher am Game Maker als an der Programmierung, und deshalb die Transparenz wegzulassen wäre auch keine gute Idee gewesen. 8 von 10 Punkten Hinweis: Auf der nächsten Seite findet ihr ein Interview mit WIN. GM-Games Einzige Schönheitsfehler sind die Musik, der einzige Track passt zwar recht gut, wird aber auf die Dauer doch recht nervig (aber man kann die Musik schließlich abschalten) und ein fehlender OnlineHighscore, mit dem es sicherlich einen schönen Konkurrenzkampf gegeben hätte. Schließlich wird das aber dadurch ausgeglichen, dass WIN zu diesem Spiel den Sourcecode, also die gm6-Editable, zum freien Download angeboten hat. 10 Interview WIN über Videospiele und Virtual II ElementZero interviewte WIN, die Macherin von Virtual II. ElementZero: Wie bist du überhaupt zum Game Maker gekommen? WIN: Ich habe den Game Maker über einen Bekannten von mir kennen gelernt. Er wies mich auf dieses nützliche Programm hin, als wir Erfahrungen im Game-Design austauschten. Vorher habe ich mit VisualBasic, Manga Mania und Virtools gearbeitet. Letzteres ist eigentlich eine professionellere Engine, jedoch besitze ich für Virtools keine gültige Lizenz, welche auch sehr teuer ist. So bin ich nach einiger Zeit beim Game Maker geblieben. EZ: Wie lange arbeitest du schon mit dem Game Maker? WIN: Ich habe mit der Version 4.2 angefangen. Wenn ich mich nicht irre, war das am Ende des Jahres 2002. Auch wenn das Interface Design damals noch nicht so ausgereift war, empfand ich das Arbeiten mit dieser Version als sehr angenehm und einfach. Ich habe noch heute alle Versionen des Game Maker ab 4.2 auf meinem Rechner, um zum Beispiel ältere Daten noch einmal einzusehen. EZ: Welche Rolle spielen Videospiele in deinem Alltag? WIN: Als ich ein bisschen jünger war habe ich viele Videospiele gespielt. Unter anderem mit meinem Bruder und einem meiner Exfreunde. Diese hatten einige Spiele zur Auswahl, und so konnte ich mir schnell ein Bild des umfangreichen Angebots machen. Später habe ich dann sehr exzessiv einige MMORPGS gespielt. Darunter alle Teile von Phantasy Star Online. Ein Spiel, das mich damals sehr viel Zeit und Geld gekostet hat. EZ: Wie bist du auf die Idee für Virtual 2 gekommen? WIN: Die Idee für Virtual 2 hatte ich schon kurz nachdem ich den ersten Teil dieses Spiels erstellt habe. Ich habe einige Ideen durch das Feedback derer bekommen, die den ersten Teil gespielt haben, und weitere Ideen bekam ich als ich verwandte Engines wie Radius kreierte. Die Grundidee zu Virtual hatte ich allerdings durch das Spiel Rez von SEGA. Ein Spiel, das mich sehr beeindruckt hatte, da es damals sehr innovativ war. EZ: Was sind die Neuerungen von Virtual 2 in Hinsicht auf Virtual 1? EZ: Wie lange hast du an Virtual 2 gearbeitet? WIN: Für Virtual 2 habe ich ca. eine Woche benötigt. In dieser Zeit habe ich die Engine geschrieben, die eine komplette Neuschöpfung ist, einige Bekannte als Testspieler eingespannt und selber viel Zeit damit verbracht das Spiel auszuprobieren. Interview WIN: Virtual 2 unterscheidet sich doch sehr von seinem Vorgänger. Einer der wichtigsten Unterschiede ist, dass der Spieler sich frei im zweidimensionalen Raum bewegen kann, und nicht wie bei Virtual gezwungen ist, in einer Richtung zu reisen. Zudem sind viele neue und unterschiedliche Gegnertypen dazugekommen, welche das Spiel abwechslungsreicher gestalten. Ein weiterer großer Unterschied ist, dass der Spieler in Virtual 2 kaum Einfluss auf die Gegner nehmen kann. Dem Spieler wurde die Möglichkeit genommen aktiv Gegner aus dem Spiel zu nehmen, um seine Umgebung ungefährlicher zu gestalten. 11 EZ: Was sind deine Lieblingsspiele aus der gm-d Community und warum? WIN: Als erstes Spiel möchte ich Space Rampage von interceptor nennen, da ich vom Detailreichtum und dem stimmigen Aufbau beeindruckt bin. Auch wenn dieses Spiel noch nicht fertig ist, ist es ein schönes Beispiel, was man mit ein bisschen mehr Aufwand und Herzblut alles erreichen kann. Das zweite Spiel, das ich erwähnen will, ist BREAKRIS von Jürgen. Zwar sind weder Tetris noch Breakout neuartige Spielkonzepte, jedoch die Kombination aus beidem, macht aus diesem Spiel etwas Besonderes, was auch längeren Spielspaß ermöglicht. Über das Spiel welches ich als drittes in meine kurzen Top 3 aufnehmen sollte habe ich lange nachgedacht. Ich habe mich dazu entschieden kein fertiges oder in Planung stehendes Spiel zu wählen. Stattdessen möchte ich die Kreationen von Belial hervorheben, welche mich durch Gameplay, der grafischen Aufmachung und dem enthaltenen Ideenreichtum beeindrucken. Zwar hat Belial inzwischen tatsächlich ein komplettes Spiel veröffentlicht, jedoch hätte ich gerne gesehen, dass mehr seiner Arbeiteten über den Demo-Zustand hinausgekommen wären. EZ: Wie schaffst du es, so viele qualitativ hochwertige Spiele in so kurzer Zeit zu veröffentlichen? WIN: Um es ganz knapp zu sagen: Ich habe Game-Design studiert. Zwar habe ich mich schon vorher mit Computer und Videospielen beschäftigt, doch einige wichtige Aspekte und Mittel wurden mit erst durch eben diese Ausbildung ermöglicht. Ich möchte damit nicht sagen, dass jeder der nun einen solchen Studiengang besucht, zum absoluten Computerspiel-Profi mutiert, denn ein gewisses Maß an Kreativität und Ideenreichtum muss bereits vorher vorhanden sein, aber eine gute Hilfe bietet eine solche Ausbildung auf jeden Fall. EZ: Vielen Dank für das Interview! Interview 12 GM-Games JumperBlox Spiel von Mad verfasst von ElementZero JumperBlox von Mad ist ein typisches Spiel für Zwischendurch. Man spielt ein rosafarbenes Hüpftier namens Blox und versucht dem von unten hochsteigenden Wasser zu entkommen. Dabei bahnt man sich den Weg nach oben über Plattformen und Fliegen, die spezielle Kombopunkte bringen. Erst durch diese Kombopunkte ist man in der Lage, einen hohen Highscore zu erreichen. Erleichternde Extras sind dabei ein Hilfssprung, den man aktiviert um nicht zu ertrinken, sowie ein Fisch der ab und zu im Wasser umherkreist und dem Spieler durch einen beherzten Sprung auf ihn das Leben retten kann, was meiner Meinung nach ein sowohl nützliches als auch sehr witziges Extra ist. Begleitet wird das Spiel durch eine schnelle, aufbrausende Musikkulisse und flotte Soundeffekte, die dem Spieler ein adrenalinfördendes Spielerlebnis bieten. Auch in JumperBlox bleibt Mad seinem typischen blassen Grafikstil treu. Blox und die Fliegen sind sehr liebevoll gestaltet. In technischer Hinsicht wissen ein Parallax-Hintergrund und eine realistische Flugparabel zu überzeugen. Auch die Plattformen und Fliegen werden intelligent erzeugt und es gibt keine unfairen Situationen. Leider passen die knalligen Partikeleffekte nicht sehr gut zur ansonsten sehr blassen Grafik. Trotz des Pfeils, der einem Auskunft über die horizontale Position von Blox gibt, falls dieser den sichtbaren Bildschirm verlässt, ist es in dieser Situation leider oft schwer eine saubere Landung abzuliefern. Auch fehlt mir persönlich eine Online-Highscoretabelle, die bei diesem Spiel wirklich unerlässlich gewesen wäre. Nichtsdestotrotz weiß Mad wie man den Spieler süchtig macht. Und das scheint sich herumgesprochen zu haben. Immerhin wurde JumperBlox bereits über 100 mal heruntergeladen! Angesichts der Tatsache, dass das IcyTower-ähnliche Spiel JumperBlox nur einen sehr geringen Umfang hat, dafür aber mit einem hohen Suchtfaktor glänzt, gibt es von mir GM-Games 6 von 10 Punkten 13 GM-Games Hyper Wars – The Mega Firestorm Spiel von Verwurster verfasst von ElementZero Hyper Wars von Verwurster ist ein interessantes Projekt im Entwicklungsstatus. Es handelt sich dabei um einen klassischen Vertreter des Shootergenres, der aber im stylischen Retro-Look präsentiert wird. Das gesamte Spiel beschränkt sich auf eine minimale Auflösung und die 3 typischen Gameboy Farben. Auch die Musik erinnert stark an die guten alten Zeiten, als es noch keinen 7.1-Sound gab. Die Story wird dem Spieler auf eine sehr ironische Art und Weise präsentiert. In flotten Dialogen wird dem eher ruhigen Piloten des Raumgleiters das Missionsziel von einer weiblichen "Plappertante" erklärt. Es geht grundsätzlich darum, die "Bösen" abzuschießen. Diese simple Taktik wird in vielen spaßigen Dialogen weiter verstrickt. Als nachher noch ein weiblicher Vertreter der "Bösen" auftaucht fängt der Zickenterror erst richtig an. Manchen Spieler werden Dialoge wie "Immer zweimal mehr als du, Schlampe!" zwar nerven, meinen persönlichen Geschmack hat Verwurster damit allerdings getroffen. In technischer Hinsicht ist Hyperwars ein bereits sehr ausgereiftes Videospiel. Neben der typischen ShooterSteuerung überzeugen vor allem übersichtliche Anzeigen und intelligente Bewegungsmuster der Gegner. Haufenweise Extras und Powerups wissen ebenfalls zu begeistern. So gibt es neben normalen Schüssen auch zielsuchende Raketen und Streuschüsse. Grafisch gesehen ist das Spiel eine wahre Augenweide und muss sich keinesfalls hinter den alten Klassikern, wie man sie vom Gameboy kennt, verstecken. Verwurster hat ein wahres Talent, ein Spiel mit 3 Farben hübscher aussehen zu lassen als die meisten True-Color Vertreter seines Genres. Große Pixelartworks nach vollendeten Missionen, die Grafiken der riesigen Endbosse und die Charakter-Portraits wissen zu überzeugen. Obwohl sich das Spiel erst im Entwicklungsstatuts befindet, glänzt es schon mit einer großen Palette an Levels, die Abwechslung durch einen fair ansteigenden Schwierigkeitsgrad, neue Storyelemente, neue Charaktere der "Bösen" und immer größer werdende Endbosse bietet. Insgesamt erinnert mich das Projekt aufgrund der wieder aufkehrenden bösen Charaktere ein wenig an die Starfox-Serie. Gewürzt mit einer Priese ironischem Humor ist Hyper Wars definitiv eines meiner Lieblings-GameMaker-Spiele. Lediglich der Schwierigkeitsgrad zieht meiner Meinung nach gegen Ende etwas zu stark an. Für die momentane Entwicklungsversion gibt es von mir trotzdem schon einmal GM-Games 10 von 10 Punkten 14 Tutorial Grundlagen der Isometrie verfasst von Bottleneck Isometrie ist eine Perspektive, die den Eindruck verschafft, dass eine Welt 3-dimensional ist, obwohl sie eigentlich nur 2-dimensional ist. Bei der Isometrie ist die Ansicht um 30 Grad nach oben und 30 Grad seitlich verschoben. Es gibt drei verschiedene Arten von isometrischen Maps (Karten), wobei jede ihre Vor- und Nachteile hat. Slide Map Dieser Typ wird ausschließlich in scrollenden Actionspielen verwendet. Staggered Map Dieser Typ wird wesentlich öfter benutzt, z.B. In Civilization 2 & 3. Diamond Map Dieser Typ wird sehr oft in großen Spielen verwendet, wie z.B. Age of Empires 1 & 2 und Roller Coaster Tycoon 1 & 2. Das ganze hatte bis jetzt recht wenig mit dem Game Maker direkt zu tun, daher habe ich hier noch ein kleines GML-Script für euch! Wenn ihr isometrische Tiles benutzt, dann braucht ihr früher oder später eine Möglichkeit, aus einer Koordinate (zB die Maus) eine isometrische TileKoordinate zu bekommen, wie auf der Grafik rechts gezeigt (man nennt diesen Vorgang übrigens auch Mouse-Mapping). Das macht folgendes Script: Tutorial /*******************************************************************/ /* argument0/1: Normale Koordinaten (zB mouse_x,mouse_y) */ /* argument2: Breite eines Tiles (die Höhe ist die Hälfte davon) */ /* */ /* Das Script gibt keine Werte direkt zurück, sondern setzt die */ /* Variablen u und v, die dann die Koordinaten enthalten. */ /*******************************************************************/ 15 var x_m,y_m,oldu; x_m=(argument0-argument2/2)/2; y_m=(argument1-argument2/4); u=x_m*cos(degtorad(45))+y_m*sin(degtorad(45)); v=(-x_m*sin(degtorad(45))+y_m*cos(degtorad(45))); u=round(u/(argument2*0.3515625)); v=round(v/(argument2*0.3515625)); oldu=u; u=floor((u+v)/2)+1; v=oldu-v+1; Am einfachsten ist es für die Verwendung bei einer Staggered Map, aber es ist auch für die anderen Typen verwendbar. Tutorial Isometrische Tiles mit GIMP verfasst von nico525 Als erstes erstellt ihr ein Neues Bild (Datei->Neu oder Strg+N) mit beispielsweise 512*512px. Danach wählt ihr das Auswahlwerkzeug (Shift+B) und wählt ein Muster eurer Wahl. Nun einfach das gesamte Bild damit füllen. Daraufhin markiert ihr das gesamte Bild (Auswahl>Alles oder Strg+A), wählt das Skalierungswerkzeug (Shift+T) und skaliert die Auswahl auf die Größe 256*256px. Mit dem Verschiebungswerkzeug (M) verschiebt ihr die Auswahl in die Mitte. Sobald ihr das getan habt, wählt das drehen Werkzeug(Shift+R) und rotiert die Auswahl um 45°. Jetzt wird wieder skaliert (Shift+T) aber diesmal passt auf, dass das Verhältnis nicht beibehalten wird, das Symbol also eine zerbrochene kette darstellt. Die Breite belasst ihr wie sie ist, jedoch müsst ihr bei der Höhe die Hälfte der aktuellen Höhe wählen. Tutorial Jetzt sollte euer isometrisches Tile auch schon fertig sein. So in etwa könnte es aussehen. 16 Interessante Links aus der GMC Hier haben wir für euch ein paar Links aus der offiziellen (englischen) Game Maker Community (GMC) zusammengestellt. Daher ist hier auch alles nur in englischer Sprache. Zuerst zwei interessante GML Tutorials für Anfänger. Ob if-statements, grundlegende Funktionen oder speziellere Dinge wie Arrays – hier wird es erklärt. http://forums.gamemaker.nl/index.php?showtopic=151003 http://forums.gamemaker.nl/index.php?showtopic=114803 Surfaces sind doch immer wieder ein echt kompliziertes Thema – in diesem Tutorial werden die einzelnen Funktionen und der Umgang mit Surfaces erklärt: http://gmking.org/files/Surfaces.pdf Schließlich noch ein Tutorial, was sich zwar nicht direkt mit dem Game Maker zu tun hat, aber falls ihr DLLs für den GM mit C++ schreibt, erklärt dieses kleine Tutorial, wie ihr geschickt das 4-Argumente-Limit bei DLLs umgehen könnt: http://forums.gamemaker.nl/index.php?showtopic=116346 Kleine GM-Tipps • Sprite spiegeln: Um ein Sprite vertikal oder horizontal gespiegelt zu zeichnen, kannst du einfach negativ skalieren! Benutze also für vertikal image_yscale=-1 und für horizontal image_xscale=-1. • Mit der Variable gamemaker_registered lässt sich überprüfen, ob der Game Maker registriert ist. • Mit instance_deactivate() lassen sich Instanzen deaktivieren. Ihre Events werden dann nicht mehr ausgeführt, und es ist, als würde man die Instanz löschen. Mit instance_activate() kann das ganze wieder rückgängig gemacht werden. • Wenn man eine Zahl z.B. mit show_message() anzeigen will, muss man sie zuerst in einen String (Zeichenkette) umwandeln. Das funktioniert mit string(zahl). • Wenn ihr bei einer Zahl eine Null vorne anhängen wollt, wenn sie nur eine Ziffer hat (also aus 2 soll 02 werden), dann könnt ihr das zwar über if-Statements lösen, jedoch gibt’s es noch eine bessere Methode: Zuerst braucht man ein Array, das wird folgendermaßen initialisiert: array[false]=''; array[true]='0'; array[zahl<100]+array[zahl<10]+string(zahl) Bei mehr Stellen sollte dann aber doch eine Methode mit einer Schleife verwendet werden! • Vielleicht fragt ihr euch, wie man mit instance_destroy() ein anderes Objekt entfernen kann, da diese Funktion ja keine Argumente hat. Der Trick: Man muss das ganze in ein with-Statement packen. Also z.B. with(objekt){instance_destroy();} Links &Tipps Jetzt wird da, wo die Zahl verwendet wird, der Trick eingesetzt, und zwar kann man beim Array Index einen Booleanschen Ausdruck verwenden, wie er auch in if-Statements benutzt wird. Wenn wir jetzt array[zahl<10]+string(zahl) Wenn nun der Ausdruck zahl<10 zutrifft (also eine Null angehängt werden muss) dann wird der Array-Index true verwendet und somit eine Null vorne angehängt. PS: Das Ganze funktioniert genauso mit 100, z.B.: 17 In der nächsten Ausgabe... ...werden wir wieder versuchen euch möglichst viele interessante Dinge zusammenzustellen. Ein besonderes Highlight wird auch die Games Convention sein, die vom 24.08 bis zum 27.08 in Leipzig stattfindet. Davon werden wir natürlich auch hier etwas berichten. ElementZero wird ein Tutorial über Digitales Malen schreiben. Außerdem wird es in der nächsten Ausgabe eine Jobbörse geben (falls genügend Feedback von euch kommt), wenn ihr also ein Team seid und noch Leute sucht, oder auch bisher nur alleine gearbeitet habt und auch mal ein Team sucht, dann meldet euch bei uns einfach mit eurem Namen/Teamnamen, Job (also Grafiker, Programmierer, ...) und wie man euch erreichen kann. Natürlich gibt es auch wieder Tutorials, Reviews und noch mehr. Ihr könnt euch also schon auf Ausgabe 09/06 freuen, die (wenn alles glatt läuft) am Samstag, 02.09.2006 erscheinen wird! Maker's Mag Redaktion: Bottleneck Dragoon ElementZero interceptor nico525 Layout: ElementZero Bottleneck Kontakt: Falls ihr bei uns mitmachen wollt, eine Anregung oder sogar einen Artikel/Tutorial für uns habt, schreibt uns einfach: Mail: [email protected] oder per PN auf www.gm-d.de an ein Redaktionsmitglied. 18