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file RARA Eine seltene BattleMech-Wartungsanlage Haus Davions auf Marlette wimmelt vor Aktivität. • Sa m ple BattleTech simuliert Kämpfe zwischen BattleMechs, Gefechtsfahrzeugen, ProtoMechs, Infanterie und Luft-/Raum-Einheiten (sowie anderen Fahrzeugen aller Art, wenn sie in ein Kreuzfeuer geraten) unter unterschiedlichen Geländebedingungen. Dieses Kapitel beschreibt die verschiedenen Kampfeinheiten, die sich auf dem BattleTech-Schlachtfeld gegenübertreten, und die für das Spiel benötigten Datenbögen und Karten. Denken Sie daran: Auch wenn Total Warfare umfassende Regeln für alle in diesem Kapitel vorgestellten Einheitsarten liefert, entscheiden allein Sie als Spieler darüber, welche davon Sie in einem Spiel tatsächlich einsetzen wollen. EINHEITEN In diesen Regeln bezieht sich der Begriff „Einheit“ auf alle beweglichen Elemente, die in einem BattleTech-Spiel eingesetzt werden können: BattleMech, IndustrieMech, ProtoMech, Gefechtsfahrzeug, Infanteriezug/-strahl, Gefechtsrüstungstrupps, Raumboot, Jagdflugzeug, Senkrechtstarter, Luft-/Raumjäger, Landungsschiff oder Hilfsfahrzeug. Jede Einheit bewegt sich einzeln auf der Karte und greift einzeln an. Während des Spiels wird jede Einheit durch eine Markierung oder Miniaturfigur dargestellt. Neben den Plastikfiguren in der BattleTech-Einsteigerbox bietet Ral Partha Europe eine komplette Reihe BattleTech-Miniaturen an. Falls die korrekte Figur nicht verfügbar ist, können Sie eine Einheit durch eine beliebige vorhandene Miniatur, Markierung oder ein beliebiges anderes Objekt von geeigneter Größe darstellen, so lange eindeutig ist, um welche Einheit es sich handelt und bei Einheiten, für die das notwendig ist, auf welche Hexseite sie ausgerichtet ist. Terminologie: Soweit nicht ausdrücklich anders festgestellt, gilt in den entsprechenden Situationen (also immer dann, wenn die Regeln den Einsatz eines bestimmten Einheitstyps gestatten) die folgende Teminologie: • • • • • • • • • „Mech“ bezieht sich auf BattleMechs/OmniMechs und IndustrieMechs, sowohl zwei-, wie vierbeinig, aber niemals auf ProtoMechs. „Omni“ bezieht sich auf OmniMechs und Omni-Fahrzeuge. „Jäger“ bezieht sich auf konventionelle Jäger und Luft-/Raumjäger. „Fahrzeug“ bezieht sich auf Kampf- und Hilfsfahrzeuge aller Art. „Infanterie“ bezieht sich auf konventionelle Infanterie und Gefechtsrüstungen. „Luft-/Raum-Einheit“ bezieht sich auf Jagdflugzeuge, Luft-/ Raumjäger, Raumboote, Landungsschiffe und Tragflächen-/ Luftschiff-Hilfsfahrzeuge. „Bodeneinheit“ bezieht sich auf Mechs (siehe oben), ProtoMechs, Infanterie (siehe oben) und Gefechts- ebenso wie Hilfsfahrzeuge mit Ketten-, Rad- oder Luftkissenantrieb. „Bodenfahrzeug“ bezieht sich auf Gefechts- und Hilfsfahrzeuge mit Ketten-, Rad- oder Luftkissenantrieb. „Marineeinheit“ bezieht sich auf Schiffe und U-Boote. „Raumschiff“ ist ein allgemeiner Begriff für Luft-/Raum-Einheiten von mehr als zweihundert Tonnen Masse. BATTLEMECHS Der BattleMech – die mächtigste je für den Bodenkampf gebaute Kampfmaschine – dominiert die Schlachtfelder des einunddreißigsten Jahrhunderts. Diese gewaltigen, mehr oder weniger humanoiden Fahrzeuge ragen acht bis vierzehn Meter hoch auf und wiegen bis zu einhundert Tonnen. Sie sind schneller, beweglicher, besser gepanzert und schwerer bewaffnet als alle anderen Bodenkampfeinheiten. Mit ihren Partikelprojektorkanonen, Lasern, Schnellfeuerautokanonen und Raketenlafetten verfügen diese Titanen über genügend Feuerkraft, um ganze Häuserblocks einzureißen. Die Armeen des einunddreißigsten Jahrhunderts führen zwei Klassen von BattleMechs ins Feld: Die hauptsächlich von der Inneren Sphäre eingesetzten Maschinen, bei denen es sich um Variationen und Weiterentwicklungen der ursprünglichen Mechtechnologie handelt, und die modular aufgebauten sogenannten OmniMechs, die den Clans ihren anfänglichen Vorteil verschafften. Alle Mechs werden nach Masse in leichte, mittelschwere, schwere und überschwere Mechs eingeteilt. Es gibt auch zwei primäre Rumpftypen für Mechs: die deutlich überwiegende zweibeinige oder (je nach Beinform) humanoide oder avoide Konstruktion und die vierbeinige oder Quad-Bauweise. Leichte Mechs Mittelschwere Mechs Leichte Mechs Leichte Mechs haben ein Gewicht von 20 bis 35 Tonnen und dienen auf dem Schlachtfeld zumeist als Aufklärer. Wegen ihrer überdurchschnittlichen Geschwindigkeit und ihrem Sprungvermögen eignen sie sich vorzüglich dazu, schweren Kämpfen aus dem Weg zu gehen und sich dann in eine passende Position zu manövrieren, um gegnerische Truppen ausspähen zu können. Trotz ihrer vielen Vorzüge sind leichte Mechs jedoch nur selten in der Lage, gegen schwerere Einheiten zu bestehen, selbst wenn sie in der Überzahl sind. Mittelschwere Mechs Sa m Schwere Mechs ple file Als die Arbeitspferde der Armeen aus der Inneren Sphäre haben mittelschwere BattleMechs ein Gewicht von 40 bis 55 Tonnen. Auf dem Schlachtfeld bilden mittelschwere Mechs den Kern nahezu sämtlicher Verbände. Während leichte Mechs das Kampfgelände und die gegnerischen Streitkräfte auskundschaften, stürzen sich mittelschwere Mechs mitten ins Getümmel und schlagen sich dort solange mit gegnerischen Truppen herum, bis die schweren oder überschweren Einheiten eintreffen. Schwere Mechs Überschwere Mechs Schwere Mechs wiegen zwischen 60 und 75 Tonnen. Normalerweise von Kommandeuren oder erfahrenen MechKriegern gesteuert, spielen sie auf den Schlachtfeldern der Inneren Sphäre eine wichtige Rolle. Schwere Mechs können erheblichen Schaden sowohl einstecken als auch austeilen, so dass ein schwerer BattleMech eigentlich nur von einem anderen schweren oder überschweren Mech besiegt werden kann. Überschwere Mechs IndustrieMechs Im 31. Jahrhundert sind überschwere Mechs mit ihrem Gewicht von 80 bis 100 Tonnen die Könige des Schlachtfelds. Diese Kolosse erweisen sich im Kampf als dermaßen schlagkräftig, dass ein einziger überschwerer Mech oft eine komplette Lanze aus leichteren Mechs aufwiegt. Ein gut durchkonstruierter überschwerer Mech braucht im Gefecht keinen Gegner zu fürchten und kann allein schon mit seinen Nahkampfangriffen nahezu jedes Ziel ausschalten. INDUSTRIEMECHS ProtoMechs BattleMechs sind eindeutig die bekanntesten Mechs des einunddreißigsten Jahrhunderts, aber nicht die einzigen. Während der Sternenbundzeit spielten IndustrieMechs in vielen Bereichen des alltäglichen Lebens eine wichtige Rolle, in der Agrarwirtschaft, beim Beladen von Landungsschiffen, auf Baustellen, bei der Polizeiarbeit usw. Nach dem Zerfall des Sternenbunds kamen diese IndustrieMechs (auch NutzMechs oder ArbeitsMechs genannt) immer weniger zum Einsatz und wurden häufig zur Reparatur von BattleMechs ausgeschlachtet. In den Wirren der Nachfolgekriege ging viel von der zum Bau und zur Reparatur von Mechs erforderlichen Wissen verloren, und die Nachfolgerstaaten konzentrierten ihre schwindenden technologischen Mittel auf die zur Kriegsführung benötigten BattleMechs. Da das in den letzten Jahrzehnten wiederentdeckte technologische Wissen jedoch endlich auch den zivilen Sektor erreicht hat, tauchen diese seltenen Maschinen zunehmend wieder auf. Die neue Nachfrage belebt den Markt und die Produzenten unternehmen große Anstrengungen, um sie zu stillen. Auf ärmeren Welten und bei den Milizen, die sich bemühen, ihre Sicherheit zu gewährleisten, werden IndustrieMechs durchaus für einen verzweifelten letzten Widerstand zu Kampfmaschinen umgebaut. Diese bewaffneten ArbeitsMech-Umbauten sind zwar keinem BattleMech gewachsen, können sich aber durchaus gegen Infanterie und sogar viele Gefechtsfahrzeuge bewähren. IndustrieMechs werden in dieselben Tonnageklassen wie BattleMechs unterteilt, mit dem Unterschied, dass leichte ArbeitsMech eine Masse von 10 bis 35 Tonnen haben. komponenten ProtoMechS Die ausschließlich von den Clans eingesetzten ProtoMechs sind vier bis sechs Meter groß und wiegen zwei bis neun Tonnen. Der Pilot ist in einer kleinen Kabine im oberen Brustraum untergebracht. Der Rest des Torsos enthält den Reaktor, Waffen und Bewegungssysteme. Ein ProtoMech ist größer als eine Gefechtsrüstung, aber kleiner als ein BattleMech, und vereint Möglichkeiten beider Einheiten. Durch seine geringere Größe kann er sich besser verstecken als ein BattleMech und Gebäude durchqueren, ohne sie völlig zu verwüsten. Obwohl sie im Vergleich selbst zum kleinsten BattleMech winzig sind, können ProtoMechs ein beeindruckendes Arsenal mitführen. Da sie in Strahlen von fünf operieren, kann ihr koordinierter Waffeneinsatz die Schwächen jedes einzelnen ProtoMechs ausgleichen. Und auch wenn sie verglichen mit BattleMechs kaum gepanzert sind, können sie auch nach dem Verlust einzelner Gliedmaßen und sogar des Kopfes noch weiterkämpfen. Der Pilot kontrolliert den ProtoMech über eine direkte Neuronalverbindung wie seinen eigenen Körper, deshalb sind alle ProtoMechs humanoid. Um ihre Kampfkraft zu erhöhen, tragen viele ProtoMech schwere sogenannte 21 file Senkrechtstarter Senkrechtstarter haben eine Maximaltonnage von 30 Tonnen. Die schnellen und tödlichen Flugmaschinen sind äußerst verwundbar, und ihre Piloten haben die höchste Verlustrate unter allen Gefechtsfahrzeugtypen. Der Begriff Senkrechtstarter umfasst eine Vielzahl zu senkrechten Starts und Landungen fähigen Flugmaschinen, deren Hauptaufgabe darin besteht, unterstützend in Bodengefechte einzugreifen, insbesondere Drehflügler, sprich Hubschrauber, aber auch Schwenkflügler, deren Triebwerke um 90° gedreht werden können. Wegen des äußerst hohen Drehmoments können Hubschrauberrotoren kaum gepanzert werden und sind entsprechend schadensanfällig. Die meisten Senkrechtstarter werden durch Rotortreffer zerstört. Kettenfahrzeug Radfahrzeug Luftkissenfahrzeug (Schweber) Sa Die meisten Armeen setzen ihre BattleMechs nur ein, wenn nötig, und unterhalten eine Heer von konventionellen Gefechtsfahrzeugen für den Einsatz in weniger heiß umkämpften Konflikten sowie zur Unterstützung von Mecheinheiten. Ebenso wie BattleMechs können auch Fahrzeuge als modulare Omni-Fahrzeuge konstruiert werden. Fahrzeuge werden sowohl wie Mechs nach Tonnage als auch nach Antriebsart klassifiziert. Leichte Fahrzeuge: Leichte Fahrzeuge haben eine maximale Masse von 35 Tonnen. Sie dienen hauptsächlich zur Aufklärung und sind vor allem anderen auf Schnelligkeit ausgelegt. Es existieren zwar auch leichte Rad- und Kettenfahrzeuge, aber da sie weit höhere Geschwindigkeiten erreichen können, dominieren Luftkissenfahrzeuge diese Gewichtsklasse. Mittelschwere Fahrzeuge: Mittelschwere Fahrzeuge wiegen zwischen 36 und 55 Tonnen und sind für den begrenzten Kampfeinsatz gebaut. Sie werden von den Hausarmeen der Inneren Sphäre vor allem eingesetzt, um den Gegner zu stören und zu binden, bis schwerere Kräfte ihn erreichen. Schwere Fahrzeuge: Die Tonnage schwerer Fahrzeuge reicht von 56 bis 75 Tonnen. Sie sind im Fahrzeugbereich des Nachfolgerstaatenmilitärs, was die mittelschweren Mechs im BattleMechbereich sind. Ein schweres Gefechtsfahrzeug verbindet einen harten Schlag mit einer guten Panzerung und kann sich im Gefecht länger halten als mancher mittelschwere Mech. Überschwere Fahrzeuge: Überschwere Fahrzeuge bringen 76 bis 100 Tonnen auf die Waage. Zwar fehlt ihnen die Beweglichkeit eines Mechs, aber die schiere Feuerkraft, die ein überschweres Fahrzeug aufbieten kann, reicht aus, selbst einen schweren Mech zur Strecke zu bringen, falls dessen Pilot sich nicht vorsieht. ple Gefechtsfahrzeuge rie der schweren Fahrzeuge fällt, da seine Tonnage sich nicht im Bereich von 56 bis 75 t befindet. Kettenfahrzeuge: Fahrzeuge mit Kettenantrieb haben eine Maximaltonnage von 100 Tonnen. Wegen ihrer Fortbewegung mittels Panzerketten werden sie umgangssprachlich als „Panzer“ bezeichnet. Die schwersten dieser in der Regel mit schweren Geschützturmwaffen bestückten Fahrzeuge können selbst einem BattleMech erheblichen Schaden zufügen. Radfahrzeuge: Ein Radfahrzeug kann maximal 80 Tonnen Masse haben. Radfahrzeuge sind schneller als Kettenfahrzeuge und trotzdem noch in der Lage, eine leistungsstarke Bewaffnung zu tragen. Sie unterliegen jedoch ernsthaften Bewegungsbeschränkungen, so dass sie generell nur in relativ offenem Gelände und Städten als Geleitschutz für Konvois oder Feuerschutz für Infanterie eingesetzt werden. Luftkissenfahrzeuge: Für Luftkissenfahrzeuge, auch Hovercrafts oder Schweber genannt, gilt eine Tonnageobergrenze von 50 Tonnen. Luftkissenfahrzeuge sind auf Schnelligkeit ausgelegt und verlassen sich zu ihrem Schutz eher auf ihre Flinkheit als auf die dünne Panzerung und leichte Bewaffnung. Außerdem sind Hovercrafts teurer als Rad- oder Kettenfahrzeuge und setzen eine höhere Technologiestufe voraus. Die Fähigkeit, den Feind schnell zu erreichen und den Kontakt ebenso schnell wieder abzubrechen, macht sie trotzdem äußerst wertvoll für Erkundungs- und Vorpostenmissionen. m Hauptwaffen. Diese schweren Waffen werden am Torso abgestützt, aber wie das Gewehr eines Infanteristen mit beiden Händen bedient, was dem Piloten eine genaue Kontrolle des Feuers ermöglicht. Dadurch und durch die besondere Steuerungstechnik genießen ProtoMechpiloten einen beachtlichen Vorteil in Training und Treffsicherheit. Während Mechpiloten und Infanteristen in Gefechtsrüstungen lernen müssen, fest am Rumpf ihrer Kampfmaschine angebrachte Waffen gezielt abzufeuern, was ihrer natürlichen Erfahrung widerspricht, setzen ProtoMechs ihre Hauptwaffe fast so leicht ein wie ein Infanterist sein Gewehr und mit einem entsprechend flexiblen Schusswinkel. Bodenfahrzeuge Die Armeen des einunddreißigsten Jahrhunderts setzen drei Arten von Bodenfahrzeugen ein: Ketten-, Rad- und Luftkissenfahrzeuge. Nicht alle dieser Bodenfahrzeuge stehen für alle Gewichtsklassen zur Verfügung. Deshalb kann es sein, dass die Typenbezeichnung eines Fahrzeugs (z. B. der schwere Luftkissenpanzer Condor) das Wort „schwer“ enthält, ohne dass es regeltechnisch unter die Katego- BEF (Ekranoplan) Ein Bodeneffektfahrzeug (BEF) oder Ekranoplan kann maximal 80 Tonnen wiegen. Der Bodeneffekt wurde erstmals im zwanzigsten Jahrhundert entdeckt und besteht in einem zusätzlichen Auftrieb, den eine sehr dicht über dem Boden fliegende Maschine durch das zwischen dem Boden und ihren Tragflächen entstehende Luftkissen erhält. Diese Wirkung macht ein BEF zu einer Art Zwischending zwischen Schweber und Flugzeug. BEF sind zwar häufiger als Hilfsfahrzeuge zu finden, aber in jüngster Zeit kommt allmählich auch eine Gefechtsversion zum Einsatz, wenn sie auf dem Schlachtfeld auch immer noch eine Seltenheit ist. Senkrechtstarter Bodeneffektfahrzeug (BEF) Schiff Marineeinheiten U-Boote Sa m Motorisierte Infanterie ple file Fußtruppen Die riesigen Marineschiffe früherer Zeiten wurden längst von technisch überlegenen Jagdmaschinen und Luft-/Raumjägern verdrängt. Bei Polizeiaktionen oder zur Verteidigung von Unterwasserbefehlsposten kommen jedoch auch heute noch kleinere Militärschiffe zum Einsatz. Die maximale Tonnage eines Schiffes oder U-Boots beträgt 300 t, mit Ausnahme von Tragflügelbooten, die maximal 100 t wiegen können. Schiffe: Schiffe bewegen sich auf der Wasseroberfläche und existieren in zwei Versionen: mit einem klassischen Verdrängungsrumpf oder als Tragflügelboot. Schiffe mit Verdrängungsrumpf sind die billigsten, bestgepanzerten und am stärksten bewaffneten Marineeinheiten, der schwere Rumpf bremst sie jedoch stark ab, so dass sie Schwierigkeiten haben, einen flinkeren Gegner zu stellen. Tragflügelboote kombinieren Feuerkraft mit Schnelligkeit, und bewegen sich auf Auslegern, die bei Erreichen ausreichender Geschwindigkeit den Rumpf aus dem Wasser heben. Diese Schiffe patrouillieren in der Regel an Küstenstreifen und in von Guerilleros verseuchten Flussdeltas. U-Boote: Der technische Fortschritt hat über die letzten Jahrhunderte den Bau immer kleinerer U-Boote gestattet, und in den Meeren der meisten Welten sind sie bis heute ungeschlagen. Unter Wasser können diese teuren Spezialfahrzeuge es unter halbwegs normalen Umständen durchaus mit einem BattleMech gleicher Tonnage aufnehmen. Sie werden normalerweise zum Schutz unterseeischer Zivilund Militäranlagen eingesetzt. INFANTERIE Sprungtruppen Innere Sphäre und Clans setzen zwei Arten Infanterie ein: konventionelle Truppen und Gefechtsrüstungen. Konventionelle Infanterie Panzergrenadiere Gefechtsrüstungen Die Clans ebenso wie die Innere Sphäre setzen Infanteriezüge von je nach Typ, Bewaffnung usw. unterschiedlicher Größe ein. Die maximale Stärke eines Zuges im Standardsystem der Inneren Sphäre beträgt 28 Mann, bei den Clans entspricht dem ein Strahl von 25 Mann. Konventionelle Infanterieeinheiten fallen unter eine der folgenden vier Kategorien: Fußtruppen, Motorisierte Infanterie, Sprungtruppen und Panzergrenadiere. Fußtruppen: Fußtruppen sind zur Fortbewegung auf ihre Füße angewiesen, tragen leichte Schusswaffen und haben selbst gegen den leichtesten Mech keine Chance. Sie kommen normalerweise für Polizeiaufgaben, als Stadtgarnisonen und zur Jagd auf Partisanen zum Einsatz. Der Anschaffungspreis dieser Einheiten kann relativ hoch erscheinen, aber sie sind sehr billig im Unterhalt. Außerdem können die meisten Welten in kurzer Zeit Tausende Fußtruppen ausheben und bewaffnen. Motorisierte Infanterie: Die mit verschiedenen leichten, ungepanzerten Fahrzeugen ausgerüstete Motorisierte Infanterie kann sich schneller über das Schlachtfeld bewegen als Fußtruppen, ist BattleMechs aber trotzdem nicht gewachsen. Diese Einheiten erfüllen dieselben Aufgaben wie Fußtruppen und können zusätzlich als vorgeschobene Beobachter oder Kundschafter dienen. Sprungtruppen: Sprungtruppen sind mit Sprungtornistern ausgerüstet. In offenem, ebenem Gelände macht das Sprungtruppen ebenso beweglich wie Motorisierte Infanterie. In bebautem Gelände wie einer Stadt sind Sprungtruppen allen anderen Typen von Infanterie an Beweglichkeit überlegen. Ihre Sprungfähigkeit gestattet es diesen Truppen, feindliche Einheiten schnell zu erreichen, aber ein Angriff kann für Angreifer und Verteidiger gleichermaßen verheerend enden. Panzergrenadiere: Diese Truppen agieren im Verbund mit Fahrzeugen und werden von diesen über das Schlachtfeld transportiert. Es gibt eine breite Palette von Panzergrenadierfahrzeugen, von Hoverschlitten oder gepanzerten Geländewagen bis zu gepanzerten Truppentransportern und Schützenpanzern, die Panzergrenadiereinheiten eine unerreichte Beweglichkeit ermöglichen. komponenten Gefechtsrüstungen Gepanzerte Infanterie, in der Inneren Sphäre Kröten und bei den Clans Elementare genannt, tragen mit verschiedenen Waffensysteme bestückte myomerbetriebene Vollrüstungen. Elementare sind in Strahlen zu je 5 Mann organisiert. Ihre Rüstungen verfügen über Raketenwerfer, leichte Laser und Maschinengewehre. Da Elementarrüstungen in der Lage sind, direkte Treffer von Mechwaffen zu überstehen, kann ein einzelner Strahl Elementare häufig einen Mech kampfunfähig machen oder zerstören. Auch die Armeen der Inneren Sphäre verfügen mit Trupps von je nach Fraktion 4 bis 6 Kröten über Infanterie in Gefechtsrüstungen. Deren Ausrüstung ist variabler als die der ClanElementare, bleibt aber selten und weniger leistungsstark. Die meisten Infanteristen in Gefechtsrüstungen verfügen über eine spezielle Ausbildung für den Einsatz gegen Mechs. KONVENTIONELLE JAGDFLUGZEUGE Konventionelle Jagdflugzeuge haben eine Masse von 10 bis 50 Tonnen. Sie sind im Vergleich zu Luft-/Raumjägern zwar schwach und nicht zu Weltraumeinsätzen in der Lage, dafür aber weit billiger in der Herstellung und technologisch weniger anspruchsvoll. Dadurch können die meisten Welten, insbesondere technologisch rückständige Planeten, zumindest eine kleine Luftwaffe aus konventionellen Jagdflugzeugen aufbieten. 23 Der mittelschwere Luft-/Raumjäger mit einer Tonnage von 50 bis 70 Tonnen ist auf Zweikämpfe spezialisiert. Er ist zwar flexibel genug, verschiedene Rollen zu füllen, aber die besten Leistungen erbringt der mittelschwere Jäger im Kampf gegen feindliche Luft-/Raum-Unterstützung. Schwere Luft-/Raumjäger Schwere Jäger haben eine Masse von 75 bis 100 Tonnen. Sie sind zu groß und schwerfällig für Zweikämpfe und eignen sich ebenso zum Einsatz als Langstreckenbomber wie zum Geleitschutz für Landungsschiffe. Darüber hinaus gestattet die hervorragende Panzerung und die starke Bewaffnung schweren Luft-/Raumjägern den Angriff auf Sprungund Kriegsschiffe, bei dem weniger Schnelligkeit und Beweglichkeit als vielmehr Schutz und Feuerkraft der Schlüssel zum Sieg sind. RAUMBOOTE file Landungsschiffe erfüllen die unterschiedlichsten Aufgaben, von einfachen Nachschubfrachtern bis zu riesigen Sturmschiffen. Viele militärischen Landungsschiffe fungieren als spezialisierte Truppentransporter, die während eines Feldzugs die gewaltige Entfernung zwischen einem Sprungschiff und der Zielwelt überbrücken und eine beträchtliche Verbundwaffenstreitmacht absetzen, Die meisten Landungsschiffe sind zudem mit einem beachtlichen Waffenarsenal und reichlich Panzerung ausgerüstet, was sie zu einer eigenständigen beweglichen Geschützplattform macht. Ob im Rahmen militärischer Eroberungen oder simpler Wirtschaftsbeziehungen, Landungsschiffe stellen eine unverzichtbare Verbindung in den interstellaren Reichen der Menschheit dar. Sie werden nach den häufig extremen Unterschieden in Form, Größe und Funktion kategorisiert. Größe: Die wichtigsten Tonnagekategorien sind leicht, mittelschwer und schwer. Funktion: Aus der Funktion, für die Landungsschiffe primär ausgelegt sind, ergeben sich sechs Kategorien: Truppentransporter, Mechtransporter, Jägertender, Sturmschiff, Frachter und Passagierschiff. Form: Landungsschiffe sind entweder stromlinienförmig und setzen im Atmosphärenflug auf Tragflächen und Rumpfform oder kugelförmig und im Atmosphärenflug allein auf die Schubleistung der Triebwerke angewiesen. Sa Mittelschwere Luft-/Raumjäger LANDUNGSSCHIFFE „Raumboot“ ist ein Allgemeinbegriff, der alle raumtüchtigen Einheiten mit einer Tonnage von 100 bis 200 Tonnen umfasst. Raumboote finden sich in naher ebenso wie weiter planetarer Umlaufbahn, im Fährverkehr zwischen Sprung- und Landungsschiffen und sogar im interplanetaren Verkehr zwischen den Welten und Monden eines Systems. Konventionelles Jagdflugzeug Leichter Luft-/Raumjäger Mittelschwerer Luft-/ Raumjäger ple Leichte Luft-/Raumjäger Leichte Jäger haben eine Masse von 20 bis 45 Tonnen. Ihre unglaubliche Schnelligkeit und Manövrierfähigkeit gestattet ihnen, verschiedene Funktionen zu erfüllen, von Aufklärungsmissionen über gezielte Angriffe bis zu Zweikämpfen. Der leichte Luft-/Raumjäger startet als Erster und kehrt als Letzter zur Basis zurück. Er stellt das Herzstück aller Luft-/Raumkräfte dar. Der Begriff schließt zahllose Raumfahrzeuge aller Größen und Arten ein, die nicht unter die Kategorien Luft-/Raumjäger oder Landungsschiff fallen. Wie Landungsschiffe werden auch Raumboote nach genereller Form in stromlinien- und kugelförmige unterteilt. m LUFT-/RAUMJÄGER Ein Luft-/Raumjäger verfügt häufig über die Feuerkraft eines BattleMechs und ist weit robuster als sein konventionelles Gegenstück. Seit Jahrhunderten machen Kommandeure Gebrauch von seiner Vielseitigkeit, da er ebenso in der Atmosphäre wie auch im Weltraum eingesetzt werden kann. Luft-/ Raumjäger können eine aus dem Weltraum angreifende Streitmacht eskortieren oder verstärken und erfüllen bei jedem planetaren Angriff, vom Überfall bis zur Invasion, eine wichtige Funktion. Nur ihre extrem hohen Kosten, die hohen Anforderungen an die verfügbare Technologie und ihre relative Verwundbarkeit verglichen mit BattleMechs hindert sie daran, den Mechs die beherrschende Rolle auf dem Schlachtfeld streitig zu machen. Im einunddreißigsten Jahrhundert kommen zwei Klassen von Luft-/Raumjägern zum Einsatz: Die hauptsächlich von der Inneren Sphäre eingesetzten Maschinen, bei denen es sich um Variationen und Weiterentwicklungen der ursprünglichen Luft-/Raumjägertechnologie handelt, und die modular aufgebauten sogenannten OmniJäger, die den Clans ihren anfänglichen Vorteil verschafften. Alle Luft-/Raumjäger werden nach Masse in leichte, mittelschwere, und schwere Maschinen eingeteilt. Leichte Landungsschiffe Schwerer Luft-/ Raumjäger Leichte Landungsschiffe mit einer Masse von 200 bis 2.499 t werden bei kleineren Militäraktionen eingesetzt. Wenn große Entfernungen schnell zurückgelegt werden müssen, können sie eine Infanteriekompanie oder eine Lanze Mechs oder Fahrzeuge schnell absetzen oder verlegen. Mittelschwere Landungsschiffe Raumboot Mittelschwere Landungsschiffe mit einer Tonnage von 2.500 bis 9.999 t bilden das Rückgrat jeder Raumflotte und finden sich in allen Raumflotten der Inneren Sphäre und der Clans. Sie gestatten den Transport substantieller Truppenkontingente an jedes Ziel. Schwere Landungsschiffe Mit einer Tonnage von 10.000 bis zu gigantischen 100.000 Tonnen gestatten schwere Landungsschiffe den Transport riesiger Mittel, Truppen und Nachschubmengen über interplanetare Entfernungen. Mit nur drei oder vier dieser monströsen Schiffe lässt sich ein komplettes Regiment befördern, und sie kommen hauptsächlich bei planetaren Invasionen zum Einsatz. In der Praxis haben militärische Landungsschiffe eine Masse von höchstens 20.000 t. Leichtes Landungsschiff Mittelschweres Landungsschiff Sturmschiffe Schweres Landungsschiff Sturmschiffe beliebiger Tonnage befördern keine Truppen, sondern dienen den Militärs der Inneren Sphäre dazu, feindliche Landungsschiffe zu zerstören, bevor sie aufsetzen und ihre tödliche Fracht ausschleusen können. Manche dieser außergewöhnlich kampfstarken Schiffe verfügen über genügend Feuerkraft, um selbst kleinen Kriegsschiffen gefährlich zu werden. Ohne die gewaltige Zahl an Hilfsfahrzeugen, die die Kriegsmaschinerie der Großen Häuser in Gang halten, ist keine Schlacht möglich, geschweige denn zu gewinnen. Von Lastwagen bis zu Tankluftschiffen, von MASH-Lazarettfahrzeugen bis zu Kommunikationssatelliten, von gepanzerten Truppenzügen bis zu Küstenwachbooten, von Industrie-Exoskeletten bis zu LaderMechs und selbst zu Rad- und HovercraftPolizeiwagen und vom Militär requirierten Privatfahrzeugen, die Hilfsfahrzeuge sind das Fundament, auf dem alle Armeen aufbauen. Manche Hilfsfahrzeuge sind für spezielle Aufgaben im militärischen Hilfs- und Nachschubsystem hin konstruiert oder werden nach Bedarf für bestimmte Aufgaben requiriert. Auch wenn sie üblicherweise nicht für den Einsatz auf dem Schlachtfeld gedacht sind, tauchen sie oft genug dort auf. Hilfsfahrzeuge sind unterteilt in acht Bautypen: Radfahrzeug, Kettenfahrzeug, Luftkissenfahrzeug, Senkrechtstarter, Bodeneffektfahrzeug, Luftschiff, Flugzeug und Schiff, sowie in drei Gewichtsklassen: Leicht, mittelschwer und schwer. Luft-/Raum-Einheiten: Für Spielzwecke gelten Hilfsluftschiffe und Hilfsflugzeuge als Varianten des konventionellen Jagdflugzeugs und damit als Luft-/Raum-Einheiten. Bodenfahrzeuge: Für Spielzwecke gelten Hilfsrad-, Hilfsketten- und Hilfsluftkissenfahrzeuge als Bodenfahrzeuge (siehe S. 22). Sa m Hilfsluftkissenfahrzeug ple file Hilfskettenfahrzeug Hilfssenkrechtstarter Bodeneffektfahrzeuge Hilfsluftschiff Bodeneffekthilfsfahrzeuge haben eine Masse von 0,1 bis 240 Tonnen. Ein Hilfs-BEF hat einen größeren Rumpf als ein Militärfahrzeug und eine entsprechend größere Lastkapazität. Diese Art Hilfsfahrzeug ist zwar wenig verbreitet, kommt aber vor. Flugzeuge Hilfsflugzeug komponenten Luftkissenfahrzeuge HILFSFAHRZEUGE Hilfsradfahrzeug Kettenfahrzeuge Hilfskettenfahrzeuge haben eine Masse von 0,1 bis 200 Tonnen. Ein mit Antriebsketten ausgerüstetes Fahrzeug hat auf weichem Boden oder in rauem Gelände einen deutlichen Vorteil Radfahrzeugen gegenüber. Andererseits begrenzen die Kosten, die Wartungsanforderungen und das größere Gewicht, das Straßenschäden verursachen kann, unter Umständen den Einsatz von Kettenfahrzeugen. Hilfsflugzeuge haben eine Masse von 0,1 bis 200 Tonnen. Sie sind weniger flexibel als Senkrechtstarter, da sie feste Start- und Landebahnen benötigen, können aber höhere Flughöhen erreichen, sind robuster und können größer sein. Hilfsluftkissenfahrzeuge haben eine Masse von 0,1 bis 100 Tonnen. Auf ihrem Luftkissen können Schweber sich mit gleicher Leichtigkeit über Land und Wasser bewegen. Sie sind besonders häufig auf wasserreichen Planeten. Luftschiffe Hilfsluftschiffe haben eine Masse von 0,1 bis 1.000 Tonnen. Sie benutzen den Auftrieb durch Zellen, die mit einem leichten Gas (in aller Regel dem Edelgas Helium) gefüllte werden, um sich in der Luft zu halten, und Propeller zur Bewegung und zum Halten der Position. Luftschiffe sind eine attraktive Form des Lastentransports ohne Bedarf für Hochtechnologie, wenn keine Bahnoder Seeverbindungen zur Verfügung stehen. Diese Regeln behandeln nur leichte bis mittelschwere Luftschiffe. Schwere Luftschiffe (mit einer Tonnage von über 300 bis 1.000 Tonnen) werden in Tactical Operations behandelt. Radfahrzeuge Hilfsradfahrzeuge haben eine Masse von 0,1 bis 160 Tonnen. Sie sind einfach und billig in der Anschaffung und eignen sich vor allem für den Einsatz auf Straßen, auch wenn einzelne Sondermodelle geländegängig sind. Schiffe Hilfsschiffe haben eine Masse von 0,1 bis 100.000 Tonnen. Auch wenn sie häufig im Schatten von Landungsschiffen stehen, bleiben Schiffe eine kosteneffektive Möglichkeit, große Mengen an Fracht zu bewegen. Insbesondere auf technologisch zurückgebliebenen Welten existieren noch Raddampfer. Anderenorts werden modernere und effizientere Antriebsmethoden eingesetzt. Diese Regeln behandeln nur leichte bis mittelschwere Schiffe. Schwere Schiffe (mit einer Tonnage von über 300 bis 100.000 Tonnen) werden in Tactical Operations behandelt. Senkrechtstarter Hilfssenkrechtstarter haben eine Masse von 0,1 bis 60 Tonnen. Hubschrauber und Schwenkflügler sind in der Lage, senkrecht abzuheben und aufzusetzen. Das dazu notwendige hohe Schub-Gewicht-Verhältnis setzt eine Obergrenze für ihr Gewicht. Hilfsschiff 25 HILFSFAHRZEUGE ANDERE EINHEITEN Neben den bereits beschriebenen Hilfsfahrzeugen existieren im BattleTech-Universum auch Satelliten und Eisenbahnsysteme. LUFT-/RAUM-EINHEITEN Im BattleTech-Universum existieren auch Sprungschiffe, Kriegsschiffe und Raumstationen. Sprungschiffe Sprungschiffe sind die einzige Transportmöglichkeit zwischen den Systemen der Inneren Sphäre, der Peripherie und darüber hinaus. Diese Schiffe führen interstellare Sprünge von bis zu 30 Lichtjahren aus, und nutzen dazu die mit Hilfe gewaltiger Sonnensegel eingefangene Strahlungsenergie einer Sonne und die Kearny-Fuchida-Technologie ihres Antriebs. Sprungschiffe dienen hauptsächlich für den Transport von Landungsschiffen von einem Sonnensystem in ein anderes. Kriegsschiffe Eisenbahn Eisenbahnsysteme befördern Fracht und Passagiere über Landstrecken. Rad-auf-Schiene-Systeme erfordern keine Hochtechnologie für Bau oder Wartung, im Gegensatz zu Magnetschwebebahnen, die den Zug knapp oberhalb der Schienen im Schwebezustand halten und mit Hilfe starker Magnetfelder sehr hohe Geschwindigkeiten erreichen. Diese Züge setzen eine weit fortgeschrittenere Technologie voraus. MOBILE BAUTEN Mobile Bauten sind im BattleTech-Universum äußerst selten. Es handelt sich um extrem große Einheiten und bewegliche Gebäude. Einzigartige Konstruktionen dieser Art existieren in der Regel nur unter besonderen planetaren Umweltbedingungen, in denen die Notwendigkeit des Überlebens oder das Verlangen, seltene Bodenschätze abzubauen, die hohen Bau- und Wartungskosten aufwiegt. Sa m ple Kriegsschiffe sind schwer gepanzerte, schwer bewaffnete und sehr bewegliche militärische Sprungschiffe und verfügen in der Regel über die Feuerkraft, selbst ein Sturmschiff mit einer einzigen Salve zu vernichten. Üblicherweise kann ihnen nur ein anderes Kriegsschiff gefährlich werden. Satelliten Satelliten dienen der Kommunikation, Überwachung und Informationssammlung. Sie verfügen nur über kleine Schubsysteme zur Absicherung ihrer Orbitalposition und besitzen kein leistungsstarkes Antriebssystem, das sie zu echten Raumschiffen machen würde. file Im BattleTech-Universum existieren noch weitere Kampf-, Hilfs- und sonstige Einheiten. Sie passen jedoch nicht in den normalem Rahmen einzelner Gefechtssimulationen, da es sich entweder um reine Weltraumeinheiten handelt oder sie sich besser für ein Kampagnenspiel eignen. Regeln für diese Luft-/Raum-Einheiten finden sich in Strategic Operations, während die betreffenden Hilfsfahrzeuge und mobilen Bauten in Tactical Operations behandelt werden. Dieses Buch bietet dem daran interessierten Spieler jedoch im Folgenden einen kurzen Überblick. Raumstationen In der ganzen Inneren Sphäre erfüllen zahlreiche Orbitalanlagen, die generell als Raumstationen bezeichnet werden, verschiedene Aufgaben. Alle diese Anlagen, von Fabriken über Wohnkolonien und Werften bis zu Raumabwehrstationen, fallen in eine von drei groben Kategorien: Niedrigorbitale, synchron-orbitale und Lagrange-Punkt-Stationen. DATENBÖGEN Mit den im Folgenden vorgestellten Datenbögen können Sie während des BattleTech-Spiels verschiedene Informationen festhalten. Für jeden Einheitstyp (Mech, ProtoMech, Gefechtsfahrzeug, Infanterie, Gefechtsrüstungen, Luft-/Raumjäger etc.) existiert ein eigener Datenbogen. Hilfsfahrzeuge benutzen Gefechtsfahrzeug-Datenbögen des entsprechenden Typs. Eine ausführliche Beschreibung aller Datenbögen folgt. Total Warfare stellt eine neue Datenbogenversion vor. Die folgenden Beschreibungen beziehen sich zwar auf das Layout dieser neuen Bögen, sie ähneln in Form und Funktion älteren Versionen jedoch weitgehend, so dass Sie keine Probleme haben dürften, auch ältere Datenbögen weiter zu verwenden. SLSL Die LFWS Santorini und die LFWS Galahad (Kriegsschiffe der Athena-, respektive Eagle-Klasse) auf Manöver. Die neuen vorgefertigen Datenbögen enthalten eine Illustration der Einheit, für die der Datenbogen gilt. Diese Illustration zeigt jedoch nicht die exakte, den Daten entsprechende Variante der Einheit. Vielmehr handelt es sich um eine Illustration aus einem Hardware-Handbuch für die Grundversion der betreffenden Einheit. Je nach Variante können Bewaffnung und Ausstattung davon abweichen, das generelle Aussehen der Einheit bleibt jedoch weitgehend gleich. Leere Mech-Datenbögen zeigen eine generische Cockpitansicht. Hinweis: Dieses Regelwerk enthält keine Datenbögen. Leere generische Datenbögen für die in Total Warfare behandelten Einheiten finden Sie im TechManual. Ansonsten sind in verschiedenen anderen Quellenbänden und online vorgedruckte Datenbögen verfügbar (siehe Datenbögen, S. 12). Bewegungspunkte: Gehen: ____ Rennen: ____ Springen: ____ Tonnage: ________ 1 m Sa Mechdaten 2 In der oberen linken Ecke befindet sich der Abschnitt Mechdaten. In diesem werden die wichtigsten Spielwerte eines BattleMechs aufgelistet. Diese Werte umfassen den Mechtyp, seine Tonnage, Bewegungsraten und Bewaffnung. Kriegerdaten 3 Diese neben den Mechdaten befindliche Sektion enthält den Namen, die Fertigkeitswerte und die Zustandswerte des Mechpiloten. Rechter Torso 3 Pilotenwert: ___ Treffer: Bewusstseinswurf: Tot Anz. Typ komponenten TorsoMitte Linker Arm Rechter Arm TorsoMitte Rücken Linkes Bein Rechtes Bein Linker Torso Rücken Schulter Oberarmaktivator Unterarmaktivator Handaktivator Kopf Lebenserhaltung Sensoren Cockpit Sensoren Lebenserhaltung 4 Rechter Arm Schulter Oberarmaktivator Unterarmaktivator Handaktivator Torso Mitte Gyroskop Reaktor Reaktor Reaktor Rechter Torso Überhitzung Rechter Arm Linkes Bein Rechtes Bein hitzeDaten Rechtes Bein Hüftgelenk Oberschenkelaktivator Unterschenkelaktivator Fußaktivator Wärmeskala Rechter Torso TorsoMitte Reaktortreffer Gyroskoptreffer Sensorentreffer Lebenserhaltung Linkes Bein Kopf Linker Arm Reaktor Reaktor Reaktor Gyroskop Gyroskop Gyroskop Linker Torso Rechter Torso Rücken interne Struktur Linker Torso Hüftgelenk Oberschenkelaktivator Unterschenkelaktivator Fußaktivator Schadenstransferdiagramm WärmeHitzetauscher level Auswirkungen 30 Stilllegung 28 Munitionsexplosion, Stoppzahl 8+ 26 Stilllegung, Stoppzahl 10+ 25 –5 Bewegungspunkte 24 Waffen +4 23 Munitionsexplosion, Stoppzahl 6+ 22 Stilllegung, Stoppzahl 8+ 20 –4 Bewegungspunkte 19 Munitionsexplosion, Stoppzahl 4+ 18 Stilllegung, Stoppzahl 6+ 17 Waffen +3 15 –3 Bewegungspunkte 14 Stilllegung, Stoppzahl 4+ 13 Waffen +2 10 –2 Bewegungspunkte 8 Waffen +1 5 –1 Bewegungspunkt 5 © 2010 The Topps Company, Inc. Classic Battletech, Battletech, ‘Mech und BattleMech sind Warenzeichen von The Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Catalyst Game Labs und das Catalyst Game Labs Logo sind Warenzeichen von InMediaRes Production, LLC. Deutsche Version © 2011 Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von The Topps Company, Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden. ple Mit dem Panzerungsdiagramm ist die Abbildung rechts oben auf dem Datenbogen gemeint, auf denen man die Verteilung der Panzerung an einem BattleMech erkennen kann. Direkt darunter befindet sich das Diagramm der Internen Struktur. Jeder Kreis steht für einen Punkt an Panzerung und wird deshalb auch einfach Panzerungspunkt genannt. Jeder Mechtyp verfügt über eine genau festgelegte Anzahl von Panzerungspunkten, den sogenannten Panzerungswert. Falls die Anzahl der Panzerungspunkte auf einem neu angelegten Datenbogen größer ist als der Panzerungswert des Mechs, werden die überzähligen Panzerungspunkte vor Spielbeginn abgestrichen. Jedes Mal, wenn der Mech getroffen und Panzerung zerstört wird, füllt man eine entsprechende Anzahl von Panzerungspunkten aus. Wenn alle Kreise in einer Trefferzone zerstört sind, trifft der verbliebene Schaden die entsprechende Zone der Internen Struktur. Wenn alle Kreise einer Trefferzone der Internen Struktur abgestrichen wurden, ist die Zone zerstört. Das Panzerungsdiagramm zeigt auch die Front- und Rückenpanzerung der Torsos (Beine, Arme und der Kopf haben keine Rückenpanzerung). Anhand des Schadenstransferdiagramms (unten im Bereich Bauteile) kann man erkennen, wohin Schäden weitergeleitet werden müssen, wenn ein Teil des BattleMechs getroffen wird, der bereits vorher zerstört wurde. Bei vorgefertigten Datenblättern ist neben jeder Trefferzone die Anzahl der ursprünglich vorhandenen Panzerungskreise vermerkt (dies gilt auch für die Interne Struktur). Bei den Blanko-Blättern befindet sich dafür neben jeder Trefferzone eine Linie, auf der der Start-Panzerungswert eingetragen werden kann. kriegerDaten Schützenwert: ___ (Hexe) Zone Wärme Sch Min N. M. W. file Panzerungsdiagramm Kopf Bewaffnung & Ausrüstung Linker Arm Auf dem Mech-Datenbogen wird der einem Mech im Kampf zugefügte Schaden festgehalten. BattleMechs und OmniMech s benutzen denselben Datenbogen. Es stehen Versionen für zweiund vierbeinige Mechs zur Verfügung. In den folgenden Absätzen werden die einzelnen Sektionen des Datenbogens erläutert. 2 `Mech Datenblatt `MechDaten Typ: _____________________________ Bauteile MECH-DATENBOGEN 1 Panzerung Linker Torso Bauteiltabelle 4 Wärmeskala und Wärmedaten 5 Die Bauteiltabelle zeigt die Position der wichtigen Bauteile, Waffen und Munitionslager des Mechs. Für jede Trefferzone des Mechrumpfes wie z. B. der linke Arm, das rechte Bein oder die Torsomitte existiert eine separate Liste. Jede Liste hat 6 (Kopf und Beine) oder 12 (alle anderen Zonen) Zeilen. Alle Waffen und sonstigen Ausrüstungsteile des Mechs, die in einem Kampf Gefahr laufen, zerstört zu werden, werden hier aufgeführt. Die meisten Ausrüstungsteile eines Mechs nehmen so viel Platz ein, dass sie mehrere Zeilen beanspruchen. In der rechten unteren Ecke des Blattes befinden sich die Wärmeskala und die Wärmedaten, die Ihnen dabei helfen, den Wärmestau im Innern eines kämpfenden Mechs festzuhalten. Außerdem wird in der Wärmedatensektion festgehalten, über wie viele Wärmetauscher der Mech verfügt, und die Kreise darunter werden abgestrichen, wenn Wärmetauscher Schaden nehmen. Mit zunehmender Innentemperatur streicht der Spieler die Kästchen der Wärmeskala von unten nach oben ab. Dies sollte mit einem Bleistift erfolgen, da der Wärmewert sich im Laufe des Spiels ständig verändert. An bestimmten Stellen, die auf der Wärmeskala mit einem Sternchen markiert sind, zeigt die Temperatur eine bestimmte Auswirkung auf die Leistung des Mechs, die unter den Wärmedaten beschrieben wird. Das freie, mit „Überhitzung“ markierte Feld am oberen Ende der Wärmeskala dient dazu, einen Hitzestau über 30 Punkte hinaus festzuhalten. INDUSTRIEMECH-DATENBOGEN IndustrieMechs verwenden Mech-Datenbögen. 27 GEFECHTSFAHRZEUG-DATENBOGEN 1 5 2 4 3 Gefechtfahrzeug-Datenbögen gestatten dem Spieler, den Schaden festzuhalten, den ein Fahrzeug im Kampf erleidet. Es gibt spezielle Datenbögen für die verschiedenen Fahrzeugtypen (Bodenfahrzeug, Senkrechtstarter, Schiff ), aber allen verfügen über die im Folgenden beschriebenen Sektionen. (Bis auf die Flughöhe- bzw. Tauchtiefenskala, s. unten.) Panzerungsdiagramm 1 Fahrzeugdaten 2 3 Das Panzerungsdiagramm auf der rechten Seite des Blatts zeigt die Verteilung der Panzerung und Internen Struktur des Fahrzeugs. Jeder Kreis steht für einen Panzerungspunkt. Über den Panzerwert des dargestellten Fahrzeugs hinausgehende Kreise werden vor Spielbeginn geschwärzt. Zerstört ein Treffer Panzerung, streicht der Spieler die entsprechende Anzahl von Kreisen in der getroffenen Zone ab. Sobald alle Kreise einer Zone abgestrichen sind, wird weiterer Schaden von der angrenzenden grau unterlegten Zone der Internen Struktur abgestrichen. Zum leichteren Überblick während des Spiels befindet sich neben dem Namen jeder Trefferzone auf dem Panzerungsdiagramm eine Zeile, auf der Sie den Anfangspanzerwert eintragen können. file Die Fahrzeugdatensektion enthält die übrigen wichtigen Daten des Fahrzeugs wie Typ, Tonnage, Bewegungsraten, Waffen und sonstige Ausrüstung. Besatzungsdaten Sa ProtoMech-Datenbögen bieten Raum für fünf ProtoMechs und ermöglichen dem Spieler, den Schaden für alle ProtoMechs eines Strahls auf einem Bogen festzuhalten. ProtoMech-Daten 1 2 3 Diese als „ProtoMech 1“ bis „5“ gekennzeichnete Sektion führt Typ, Tonnage und Bewegungsraten des ProtoMechs auf. Pilotendaten Diese Sektion enthält den Namen, den Schützenwert und die Zustandswerte des Piloten. Panzerungsdiagramm Das Panzerungsdiagramm auf der rechten Seite zeigt die Verteilung der ProtoMech-Panzerung und Internen Struktur. Jeder Kreis steht für einen Panzerungspunkt. Weiße Kreise stehen für Panzerung, graue Kreise für Interne Struktur. Über den Panzerwert eines ProtoMechs hinausgehende Kreise werden vor Spielbeginn geschwärzt. Nach jedem Treffer, der Panzerung beschädigt, streicht der Spieler die entsprechende Anzahl von Kreisen ab. Sind alle Kreise in einer Zone abgestrichen, ist diese Zone zerstört. Treffertabelle 4 5 Diese Sektion enthält eine Treffertabelle sowie eine Liste von Auswirkungen mehrerer kritischer Treffer in derselben Zone. Der Spieler streicht nach jedem kritischen Treffer die entsprechenden Kästchen ab. Graue Kästchen stehen für Verletzungen des Mechpiloten. Waffendaten 5 m ProtoMech-DATENBOGEN ple Diese Sektion enthält Namen, Fertigkeitswerte und Zustandswerte der Fahrzeugbesatzung. Diese Sektion führt die exakte Bewaffnung jedes einzelnen ProtoMechs auf. 2 3 4 1 4 5 SPW 1 2 3 Bewegungsart und -punkte Der Schutzpanzerwert (SPW) wird nur bei Hilfsfahrzeugen benutzt (siehe Hilfsfahrzeug-Datenbogen, S. 30). Er repräsentiert die im Vergleich zu Gefechtsfahrzeugen höhere Verletzbarkeit von Hilfsfahrzeugen kritischen Treffern gegenüber (siehe Schaden, S. 206, im Abschnitt über Hilfsfahrzeuge). Bewegungshöhen- und Tauchtiefenskala Diese nur auf den Datenbögen für Senkrechtstarter und Schiffe enthaltene Sektion gestattet es, in einer Rundenzeile und einer Höhen- bzw. Tiefenzeile die Flughöhe eines Senkrechstarters und die Tauchtiefe eines U-Boots am Ende der Bewegungsphase festzuhalten. Die Bewegungshöhe eines Senkrechtstarters kann nicht unter der Höhenstufe des Geländes liegen, über dem er sich befindet, und die Tauchtiefe eines U-Bootes kann nicht tiefer sein als die Wassertiefe und nicht höher als die Wasseroberfläche (siehe Senkrechtstarterbewegung auf S. 54 respektive Bewegung zu Wasser auf S. 56). In diesem Bereich werden Bewegungsart und Typ des Infanteriezugs festgehalten, z. B. 3 BP, LSR (Motorisiert, Rad) oder 1 BP, Gewehr, Flakweste (Fuß). Fertigkeiten Hier werden die speziellen Fertigkeiten des Infanteriezugs notiert. Tabellen Gefechtsrüstung-Datenbogen Jeder Gefechtsrüstung-Datenbogen bietet Platz für die Informationen zu fünf Trupps oder Strahlen gepanzerte Infanterie. Jede der sechs Zeilen eines Trupps/Strahls steht für einen Soldaten. Überzählige Zeilen bei Trupps/Strahlen von weniger als sechs Mann werden vor Spielbeginn abgestrichen. Panzerung GENERISCHER INFANTERIE-DATENBOGEN 1 Jeder Kreis steht für einen Panzerungspunkt. Erleidet ein Soldat Schaden, streicht der Spieler die entsprechende Anzahl Punkte in seiner Zeile von rechts nach links ab. Der letzte, graue, Kreis steht für den Soldaten. Sind alle Kreise einschließlich des grauen abgestrichen, ist der Soldat eliminiert. Über den Panzerwert einer Gefechtsrüstung hinausgehende Kreise werden vor Spielbeginn geschwärzt. Unter der Panzerungszeile für die einzelnen Soldaten kann der Spieler den exakten Rüstungstyp und eventuell geltende Treffermodifikatoren festhalten. Sa m ple Jeder generische Infanterie-Datenbogen enthält Platz für fünf Infanteriezüge und wird für alle konventionellen Infanterietypen (alle außer Gefechtsrüstungen) benutzt. Jedes Kästchen steht für einen Soldaten. Ausgehend von der Standardgröße des eingesetzten Zugtyps werden darüber hinausgehende Kästchen (Soldaten) vor Spielbeginn abgestrichen. komponenten Jeder Datenbogen enthält eine Anzahl Tabellen mit den Daten der verschiedenen konventionellen Infanterietypen. Um das Nachschlagen während des Spiels zu erleichtern, empfiehlt es sich, vor Spielbeginn die für den benutzten Infanterietyp relevanten Bereiche zu markieren. file Kritische Treffer Diese Sektion erlaubt es, den kritischen Schaden festzuhalten, den ein Fahrzeug während des Spiels erleidet. 2 1 2 1 4 3 TM CLASSiC GENERIC CONVENTIONAL INFANTRY RECORD SHEET CONVENTIONAL INFANTRY: PLATOON/POINT 1 30 Gunnery Skill: Anti-’Mech Skill: 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 13 12 13 12 Movement MP: 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Type: CONVENTIONAL INFANTRY: PLATOON/POINT 2 30 Gunnery Skill: Anti-’Mech Skill: 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 Movement MP: 11 10 Type: CONVENTIONAL INFANTRY: PLATOON/POINT 3 30 Gunnery Skill: Anti-’Mech Skill: 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 Movement MP: 11 10 3 Type: CONVENTIONAL INFANTRY: PLATOON/POINT 4 30 Gunnery Skill: Anti-’Mech Skill: 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 13 12 13 12 Movement MP: 11 10 Type: CONVENTIONAL INFANTRY: PLATOON/POINT 5 30 Gunnery Skill: Anti-’Mech Skill: 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 Movement MP: 11 10 Type: CONVENTIONAL INFANTRY: PLATOON/POINT 6 30 Gunnery Skill: Anti-’Mech Skill: 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 Movement MP: 11 10 Type: CONVENTIONAL INFANTRY DAMAGE TABLE MAX WEAPON DAMAGE PER PLATOON/POINT TYPE Rifle, Ballistic Rifle, Energy Machine Guns SRM LRM Flamer 30 12 8 13 14 10 11 29 12 8 12 14 10 11 28 11 8 12 13 10 11 27 11 8 12 13 9 10 26 10 7 11 12 9 10 25 10 7 11 12 9 10 24 10 7 10 11 8 9 NUMBER OF TROOPERS 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 9 9 8 8 8 7 7 6 6 6 5 6 6 6 6 5 5 5 4 4 4 4 10 9 9 9 8 8 7 7 6 6 6 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4 9 8 8 8 7 7 6 6 6 5 5 CONVENTIONAL INFANTRY RANGE MODIFIER TABLE WEAPON TYPE Rifle, Ballistic Rifle, Energy Machine Guns SRM LRM Flamer RANGE IN HEXES 0 1 2 3 4 –2 0 +2 +4 — –2 0 0 +2 +2 –2 0 +2 +4 — –1 0 0 +2 +2 –1 0 0 0 +2 –1 0 +2 +4 — (TO-HIT MODIFIER) 5 6 7 8 9 — — — — — +4 +4 — — — — — — — — +4 +4 — — -— +2 +2 +4 +4 +4 — — — — — 12 5 3 5 6 4 5 11 4 3 5 5 4 4 10 4 3 4 5 3 4 9 4 3 4 4 3 3 8 3 2 3 4 3 3 7 3 2 3 3 2 3 6 2 2 3 3 2 2 5 2 1 2 2 2 2 4 2 1 2 2 1 2 3 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 NON-INFANTRY WEAPON DAMAGE AGAINST INFANTRY TABLE WEAPON TYPE* Direct Fire (Ballistic or Energy) Cluster (Ballistic) Pulse Cluster (Missile) Area-Effect (AE) Burst-Fire NUMBER OF CONVENTIONAL TROOPERS HIT† Damage Value / 10§ Damage Value / 10 + 1§ Damage Value / 10 +2§ Damage Value / 5§ Damage Value / .5 See Burst-Fire Weapons *See Combat, p. XX, for weapon terminology. †This equals the number of conventional infantry troopers hit and eliminated, regardless of armor protection. Attacks by non-infantry weapons against mechanized infantry double the number of troopers eliminated. §Round all fractions up. © 2006 WizKids, Inc. Classic BattleTech, ’Mech and BattleMech are trademarks of WizKids, Inc. All rights reserved. Permission to photocopy for personal use. 29 2 3 Transport und Mechabwehrangriffe Zur leichteren Übersicht während des Spiels sollten die Spieler in diesen Kästchen ankreuzen, ob die Einheit Schwarm- oder Bündelladungsangriffe gegen Mechs durchführen kann, zur Infanterieabwehr ausgerüstet ist und sich von anderen Einheiten mitnehmen lassen kann. Tabellen 4 Jedes Blatt enthält eine Reihe von Tabellen zu den speziellen Fähigkeiten von Gefechtsrüstungen. LUFT-/RAUM-DATENBOGEN Konventionelle Jagdflugzeuge, Luft-/Raumjäger, Raumboote und Landungsschiffe benutzen zwar jeweils eigene Datenbögen, diese haben aber einiges gemeinsam. Panzerungsdiagramm 1 Nur Luft-/Raumjäger und Raumboote müssen die Bordtemperatur festhalten, daher erscheint diese Sektion nur auf ihren Datenbögen. In der rechten unteren Ecke des Blattes befinden sich die Wärmeskala und die Wärmedaten, die dabei helfen, die Wärmeentwicklung im Innern einer Luft-/Raum-Einheit zu verfolgen. Außerdem wird in der Wärmedatensektion festgehalten, über wie viele Wärmetauscher die Einheit verfügt, und die Kreise unter dem Zahlenwert werden abgestrichen, wenn Wärmetauscher Schaden nehmen. Mit zunehmender Innentemperatur streicht der Spieler die Kästchen der Wärmeskala von unten nach oben ab. Dies sollte mit einem Bleistift erfolgen, da der Wärmewert sich im Laufe des Spiels ständig verändert. An bestimmten Stellen, die auf der Wärmeskala mit einem Sternchen markiert sind, zeigt die Temperatur eine bestimmte Auswirkung auf die Leistung des Mechs, die unter den Wärmedaten beschrieben wird. Das freie, mit „Überhitzung“ markierte Feld am oberen Ende der Wärmeskala dient dazu, einen Hitzestau über 30 Punkte hinaus festzuhalten. HILFSFAHRZEUG-DATENBOGEN Die Datenbögen für Hilfsfahrzeuge werden (bis auf den im Folgenden beschriebenen Schutzpanzerwert) auf dieselbe Weise benutzt wie die oben beschriebenen Datenbögen der Kampfeinheiten entsprechenden Typs. Benutzen Sie deren Beschreibung. Schutzpanzerwert (SPW) Wie bereits beim Gefechtsfahrzeug-Datenbogen beschrieben, besitzt die Panzerung eines Hilfsfahrzeugs einen besonderen Schutzpanzerwert (SPW). Dieser Wert erklärt sich aus der Tatsache, dass Hilfsfahrzeuge nicht für den Kampfeinsatz vorgesehen sind und ihre Panzerung deshalb verwundbarer ist (siehe Schaden, S. 206). Sa m ple Das Panzerungsdiagramm rechts oben auf dem Blatt gestattet dem Spieler, die erlittenen Panzerungsschäden an allen Seiten der Einheit festzuhalten. Jeder Kreis des Panzerungsdiagramms steht für einen Panzerungspunkt. Über den Panzerwert der dargestellten Luft-/ Raum-Einheit hinausgehende Kreise auf dem generischen Datenbogen werden vor Spielbeginn geschwärzt. Zerstört ein Treffer Panzerung, streicht der Spieler die entsprechende Anzahl von Kreisen in der getroffenen Zone ab. Sobald alle Kreise einer Zone abgestrichen sind, ist die betreffende Zone zerstört. Die Anzahl der Trefferzonen ist abhängig von der Art der Einheit. Jede Trefferzone hat einen Schadensgrenzwert, für den ebenso wie für den Panzerungswert auf dem Panzerungsdiagramm eine Notizzeile zur Verfügung steht. Falls der Schaden durch einen erfolgreichen Angriff diesen Grenzwert übersteigt, kann dies kritischen Schaden verursachen (siehe Schadensgrenzwerte, S. 238). 5 Wärmeskala und Wärmedaten file Daten In diesem Bereich werden die sonstigen wichtigen Daten der Einheit festgehalten, als da wären Typ, Bewegungsraten, Fertigkeiten, Waffen und sonstige Ausrüstung. Kritischer Schaden 2 Jägerdaten 3 3 1 In dieser Sektion wird der Status verschiedener wichtiger Bauteile festgehalten, die durch feindlichen Beschuss verwundbar sind. Für die meisten Systeme sind mehrere Kästchen abgedruckt, von denen bei jedem kritischen Treffer eines abgestrichen wird. In den meisten Fällen nimmt die Leistung des Systems mit zunehmendem Schaden ab, was durch die in den Kästchen abgedruckten Modifikatoren zum Ausdruck kommt. Sind alle Kästchen eines Systems als Folge wiederholter Treffer abgestrichen, ist das System zerstört. Die Sektion Jägerdaten enthält wichtige Werte wie Standard- und Maximalschub sowie Strukturelle Integrität. Außerdem findet sich hier eine Liste der montierten Waffen mit Schusswinkel, Wärmewert (für Luft-/Raumjäger und Raumboote), Reichweite und Schaden. Schließlich werden in dieser Sektion noch Name(n), Fertigkeiten und Zustand des Piloten bzw. der Besatzung festgehalten. Schubdaten 4 Diese Sektion bietet Platz um den pro Runde eingesetzten Schub, die derzeitige Geschwindigkeit und bei Einsatz auf einer planetaren Karte die Flughöhe festzuhalten. 5 2 4