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RARA
Eine seltene BattleMech-Wartungsanlage Haus Davions auf Marlette wimmelt vor Aktivität.
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BattleTech simuliert Kämpfe zwischen BattleMechs, Gefechtsfahrzeugen, ProtoMechs, Infanterie und Luft-/Raum-Einheiten (sowie anderen
Fahrzeugen aller Art, wenn sie in ein Kreuzfeuer geraten) unter unterschiedlichen Geländebedingungen. Dieses Kapitel beschreibt die verschiedenen Kampfeinheiten, die sich auf dem BattleTech-Schlachtfeld
gegenübertreten, und die für das Spiel benötigten Datenbögen und
Karten.
Denken Sie daran: Auch wenn Total Warfare umfassende Regeln
für alle in diesem Kapitel vorgestellten Einheitsarten liefert, entscheiden allein Sie als Spieler darüber, welche davon Sie in einem Spiel tatsächlich einsetzen wollen.
EINHEITEN
In diesen Regeln bezieht sich der Begriff „Einheit“ auf alle beweglichen Elemente, die in einem BattleTech-Spiel eingesetzt werden
können: BattleMech, IndustrieMech, ProtoMech, Gefechtsfahrzeug,
Infanteriezug/-strahl, Gefechtsrüstungstrupps, Raumboot, Jagdflugzeug,
Senkrechtstarter, Luft-/Raumjäger, Landungsschiff oder Hilfsfahrzeug.
Jede Einheit bewegt sich einzeln auf der Karte und greift einzeln an.
Während des Spiels wird jede Einheit durch eine Markierung oder
Miniaturfigur dargestellt. Neben den Plastikfiguren in der BattleTech-Einsteigerbox bietet Ral Partha Europe eine komplette Reihe
BattleTech-Miniaturen an. Falls die korrekte Figur nicht verfügbar
ist, können Sie eine Einheit durch eine beliebige vorhandene Miniatur, Markierung oder ein beliebiges anderes Objekt von geeigneter
Größe darstellen, so lange eindeutig ist, um welche Einheit es sich
handelt und bei Einheiten, für die das notwendig ist, auf welche Hexseite sie ausgerichtet ist.
Terminologie: Soweit nicht ausdrücklich anders festgestellt, gilt in
den entsprechenden Situationen (also immer dann, wenn die Regeln
den Einsatz eines bestimmten Einheitstyps gestatten) die folgende
Teminologie:
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„Mech“ bezieht sich auf BattleMechs/OmniMechs und IndustrieMechs, sowohl zwei-, wie vierbeinig, aber niemals auf ProtoMechs.
„Omni“ bezieht sich auf OmniMechs und Omni-Fahrzeuge.
„Jäger“ bezieht sich auf konventionelle Jäger und Luft-/Raumjäger.
„Fahrzeug“ bezieht sich auf Kampf- und Hilfsfahrzeuge aller Art.
„Infanterie“ bezieht sich auf konventionelle Infanterie und
Gefechtsrüstungen.
„Luft-/Raum-Einheit“ bezieht sich auf Jagdflugzeuge, Luft-/
Raumjäger, Raumboote, Landungsschiffe und Tragflächen-/
Luftschiff-Hilfsfahrzeuge.
„Bodeneinheit“ bezieht sich auf Mechs (siehe oben), ProtoMechs, Infanterie (siehe oben) und Gefechts- ebenso wie Hilfsfahrzeuge mit Ketten-, Rad- oder Luftkissenantrieb.
„Bodenfahrzeug“ bezieht sich auf Gefechts- und Hilfsfahrzeuge
mit Ketten-, Rad- oder Luftkissenantrieb.
„Marineeinheit“ bezieht sich auf Schiffe und U-Boote.
„Raumschiff“ ist ein allgemeiner Begriff für Luft-/Raum-Einheiten von mehr als zweihundert Tonnen Masse.
BATTLEMECHS
Der BattleMech – die mächtigste je für den Bodenkampf gebaute
Kampfmaschine – dominiert die Schlachtfelder des einunddreißigsten Jahrhunderts. Diese gewaltigen, mehr oder weniger humanoiden
Fahrzeuge ragen acht bis vierzehn Meter hoch auf und wiegen bis zu
einhundert Tonnen. Sie sind schneller, beweglicher, besser gepanzert
und schwerer bewaffnet als alle anderen Bodenkampfeinheiten. Mit
ihren Partikelprojektorkanonen, Lasern, Schnellfeuerautokanonen
und Raketenlafetten verfügen diese Titanen über genügend Feuerkraft, um ganze Häuserblocks einzureißen.
Die Armeen des einunddreißigsten Jahrhunderts führen zwei Klassen von BattleMechs ins Feld: Die hauptsächlich von der Inneren
Sphäre eingesetzten Maschinen, bei denen es sich um Variationen
und Weiterentwicklungen der ursprünglichen Mechtechnologie handelt, und die modular aufgebauten sogenannten OmniMechs, die
den Clans ihren anfänglichen Vorteil verschafften. Alle Mechs werden nach Masse in leichte,
mittelschwere, schwere und überschwere
Mechs eingeteilt.
Es gibt auch zwei primäre Rumpftypen für
Mechs: die deutlich überwiegende zweibeinige oder (je nach Beinform) humanoide oder
avoide Konstruktion und die vierbeinige oder
Quad-Bauweise.
Leichte Mechs
Mittelschwere Mechs
Leichte Mechs
Leichte Mechs haben ein Gewicht von 20 bis
35 Tonnen und dienen auf dem Schlachtfeld
zumeist als Aufklärer. Wegen ihrer überdurchschnittlichen Geschwindigkeit und ihrem
Sprungvermögen eignen sie sich vorzüglich
dazu, schweren Kämpfen aus dem Weg zu
gehen und sich dann in eine passende Position
zu manövrieren, um gegnerische Truppen ausspähen zu können. Trotz ihrer vielen Vorzüge
sind leichte Mechs jedoch nur selten in der
Lage, gegen schwerere Einheiten zu bestehen,
selbst wenn sie in der Überzahl sind.
Mittelschwere Mechs
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Schwere Mechs
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Als die Arbeitspferde der Armeen aus der
Inneren Sphäre haben mittelschwere BattleMechs ein Gewicht von 40 bis 55 Tonnen. Auf
dem Schlachtfeld bilden mittelschwere Mechs
den Kern nahezu sämtlicher Verbände. Während leichte Mechs das Kampfgelände und die
gegnerischen Streitkräfte auskundschaften,
stürzen sich mittelschwere Mechs mitten ins
Getümmel und schlagen sich dort solange mit
gegnerischen Truppen herum, bis die schweren
oder überschweren Einheiten eintreffen.
Schwere Mechs
Überschwere Mechs
Schwere Mechs wiegen zwischen 60 und 75
Tonnen. Normalerweise von Kommandeuren oder erfahrenen MechKriegern gesteuert,
spielen sie auf den Schlachtfeldern der Inneren Sphäre eine wichtige Rolle. Schwere Mechs
können erheblichen Schaden sowohl einstecken als auch austeilen, so dass ein schwerer
BattleMech eigentlich nur von einem anderen
schweren oder überschweren Mech besiegt
werden kann.
Überschwere Mechs
IndustrieMechs
Im 31. Jahrhundert sind überschwere Mechs
mit ihrem Gewicht von 80 bis 100 Tonnen die
Könige des Schlachtfelds. Diese Kolosse erweisen sich im Kampf als dermaßen schlagkräftig,
dass ein einziger überschwerer Mech oft eine
komplette Lanze aus leichteren Mechs aufwiegt. Ein gut durchkonstruierter überschwerer Mech braucht im Gefecht keinen Gegner zu
fürchten und kann allein schon mit seinen Nahkampfangriffen nahezu jedes Ziel ausschalten.
INDUSTRIEMECHS
ProtoMechs
BattleMechs sind eindeutig die bekanntesten
Mechs des einunddreißigsten Jahrhunderts,
aber nicht die einzigen. Während der Sternenbundzeit spielten IndustrieMechs in vielen
Bereichen des alltäglichen Lebens eine wichtige Rolle, in der Agrarwirtschaft, beim Beladen von Landungsschiffen, auf Baustellen, bei
der Polizeiarbeit usw. Nach dem Zerfall des
Sternenbunds kamen diese IndustrieMechs
(auch NutzMechs oder ArbeitsMechs genannt)
immer weniger zum Einsatz und wurden häufig
zur Reparatur von BattleMechs ausgeschlachtet. In den Wirren der Nachfolgekriege ging viel
von der zum Bau und zur Reparatur von Mechs
erforderlichen Wissen verloren, und die Nachfolgerstaaten konzentrierten ihre schwindenden technologischen Mittel auf die zur Kriegsführung benötigten BattleMechs. Da das in den
letzten Jahrzehnten wiederentdeckte technologische Wissen jedoch endlich auch den zivilen Sektor erreicht hat, tauchen diese seltenen
Maschinen zunehmend wieder auf. Die neue
Nachfrage belebt den Markt und die Produzenten unternehmen große Anstrengungen, um
sie zu stillen.
Auf ärmeren Welten und bei den Milizen, die
sich bemühen, ihre Sicherheit zu gewährleisten, werden IndustrieMechs durchaus für einen
verzweifelten letzten Widerstand zu Kampfmaschinen umgebaut. Diese bewaffneten ArbeitsMech-Umbauten sind zwar keinem BattleMech
gewachsen, können sich aber durchaus gegen
Infanterie und sogar viele Gefechtsfahrzeuge
bewähren.
IndustrieMechs werden in dieselben Tonnageklassen wie BattleMechs unterteilt, mit dem
Unterschied, dass leichte ArbeitsMech eine
Masse von 10 bis 35 Tonnen haben.
komponenten
ProtoMechS
Die ausschließlich von den Clans eingesetzten ProtoMechs sind vier bis sechs Meter groß
und wiegen zwei bis neun Tonnen. Der Pilot ist
in einer kleinen Kabine im oberen Brustraum
untergebracht. Der Rest des Torsos enthält den
Reaktor, Waffen und Bewegungssysteme.
Ein ProtoMech ist größer als eine Gefechtsrüstung, aber kleiner als ein BattleMech, und
vereint Möglichkeiten beider Einheiten. Durch
seine geringere Größe kann er sich besser verstecken als ein BattleMech und Gebäude durchqueren, ohne sie völlig zu verwüsten.
Obwohl sie im Vergleich selbst zum kleinsten BattleMech winzig sind, können ProtoMechs
ein beeindruckendes Arsenal mitführen. Da sie
in Strahlen von fünf operieren, kann ihr koordinierter Waffeneinsatz die Schwächen jedes einzelnen ProtoMechs ausgleichen. Und auch wenn
sie verglichen mit BattleMechs kaum gepanzert
sind, können sie auch nach dem Verlust einzelner Gliedmaßen und sogar des Kopfes noch weiterkämpfen.
Der Pilot kontrolliert den ProtoMech über
eine direkte Neuronalverbindung wie seinen
eigenen Körper, deshalb sind alle ProtoMechs
humanoid. Um ihre Kampfkraft zu erhöhen,
tragen viele ProtoMech schwere sogenannte
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Senkrechtstarter
Senkrechtstarter haben eine Maximaltonnage
von 30 Tonnen. Die schnellen und tödlichen Flugmaschinen sind äußerst verwundbar, und ihre
Piloten haben die höchste Verlustrate unter allen
Gefechtsfahrzeugtypen. Der Begriff Senkrechtstarter umfasst eine Vielzahl zu senkrechten Starts und
Landungen fähigen Flugmaschinen, deren Hauptaufgabe darin besteht, unterstützend in Bodengefechte einzugreifen, insbesondere Drehflügler,
sprich Hubschrauber, aber auch Schwenkflügler,
deren Triebwerke um 90° gedreht werden können.
Wegen des äußerst hohen Drehmoments können
Hubschrauberrotoren kaum gepanzert werden
und sind entsprechend schadensanfällig. Die meisten Senkrechtstarter werden durch Rotortreffer zerstört.
Kettenfahrzeug
Radfahrzeug
Luftkissenfahrzeug
(Schweber)
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Die meisten Armeen setzen ihre BattleMechs nur
ein, wenn nötig, und unterhalten eine Heer von
konventionellen Gefechtsfahrzeugen für den Einsatz in weniger heiß umkämpften Konflikten sowie
zur Unterstützung von Mecheinheiten. Ebenso wie
BattleMechs können auch Fahrzeuge als modulare
Omni-Fahrzeuge konstruiert werden. Fahrzeuge
werden sowohl wie Mechs nach Tonnage als auch
nach Antriebsart klassifiziert.
Leichte Fahrzeuge: Leichte Fahrzeuge haben
eine maximale Masse von 35 Tonnen. Sie dienen
hauptsächlich zur Aufklärung und sind vor allem
anderen auf Schnelligkeit ausgelegt. Es existieren
zwar auch leichte Rad- und Kettenfahrzeuge, aber
da sie weit höhere Geschwindigkeiten erreichen
können, dominieren Luftkissenfahrzeuge diese
Gewichtsklasse.
Mittelschwere Fahrzeuge: Mittelschwere Fahrzeuge wiegen zwischen 36 und 55 Tonnen und
sind für den begrenzten Kampfeinsatz gebaut. Sie
werden von den Hausarmeen der Inneren Sphäre
vor allem eingesetzt, um den Gegner zu stören und
zu binden, bis schwerere Kräfte ihn erreichen.
Schwere Fahrzeuge: Die Tonnage schwerer Fahrzeuge reicht von 56 bis 75 Tonnen. Sie sind im Fahrzeugbereich des Nachfolgerstaatenmilitärs, was die
mittelschweren Mechs im BattleMechbereich sind. Ein
schweres Gefechtsfahrzeug verbindet einen harten
Schlag mit einer guten Panzerung und kann sich im
Gefecht länger halten als mancher mittelschwere
Mech.
Überschwere Fahrzeuge: Überschwere Fahrzeuge bringen 76 bis 100 Tonnen auf die Waage.
Zwar fehlt ihnen die Beweglichkeit eines Mechs,
aber die schiere Feuerkraft, die ein überschweres
Fahrzeug aufbieten kann, reicht aus, selbst einen
schweren Mech zur Strecke zu bringen, falls dessen
Pilot sich nicht vorsieht.
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Gefechtsfahrzeuge
rie der schweren Fahrzeuge fällt, da seine Tonnage sich
nicht im Bereich von 56 bis 75 t befindet.
Kettenfahrzeuge: Fahrzeuge mit Kettenantrieb haben eine Maximaltonnage von 100 Tonnen.
Wegen ihrer Fortbewegung mittels Panzerketten
werden sie umgangssprachlich als „Panzer“ bezeichnet. Die schwersten dieser in der Regel mit schweren
Geschützturmwaffen bestückten Fahrzeuge können
selbst einem BattleMech erheblichen Schaden zufügen.
Radfahrzeuge: Ein Radfahrzeug kann maximal 80
Tonnen Masse haben. Radfahrzeuge sind schneller als
Kettenfahrzeuge und trotzdem noch in der Lage, eine
leistungsstarke Bewaffnung zu tragen. Sie unterliegen
jedoch ernsthaften Bewegungsbeschränkungen, so
dass sie generell nur in relativ offenem Gelände und
Städten als Geleitschutz für Konvois oder Feuerschutz
für Infanterie eingesetzt werden.
Luftkissenfahrzeuge: Für Luftkissenfahrzeuge,
auch Hovercrafts oder Schweber genannt, gilt eine
Tonnageobergrenze von 50 Tonnen. Luftkissenfahrzeuge sind auf Schnelligkeit ausgelegt und verlassen
sich zu ihrem Schutz eher auf ihre Flinkheit als auf die
dünne Panzerung und leichte Bewaffnung. Außerdem
sind Hovercrafts teurer als Rad- oder Kettenfahrzeuge
und setzen eine höhere Technologiestufe voraus. Die
Fähigkeit, den Feind schnell zu erreichen und den Kontakt ebenso schnell wieder abzubrechen, macht sie
trotzdem äußerst wertvoll für Erkundungs- und Vorpostenmissionen.
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Hauptwaffen. Diese schweren Waffen werden am
Torso abgestützt, aber wie das Gewehr eines Infanteristen mit beiden Händen bedient, was dem Piloten eine genaue Kontrolle des Feuers ermöglicht.
Dadurch und durch die besondere Steuerungstechnik genießen ProtoMechpiloten einen beachtlichen Vorteil in Training und Treffsicherheit. Während
Mechpiloten und Infanteristen in Gefechtsrüstungen lernen müssen, fest am Rumpf ihrer Kampfmaschine angebrachte Waffen gezielt abzufeuern, was
ihrer natürlichen Erfahrung widerspricht, setzen
ProtoMechs ihre Hauptwaffe fast so leicht ein wie
ein Infanterist sein Gewehr und mit einem entsprechend flexiblen Schusswinkel.
Bodenfahrzeuge
Die Armeen des einunddreißigsten Jahrhunderts
setzen drei Arten von Bodenfahrzeugen ein: Ketten-,
Rad- und Luftkissenfahrzeuge.
Nicht alle dieser Bodenfahrzeuge stehen für alle
Gewichtsklassen zur Verfügung. Deshalb kann es sein,
dass die Typenbezeichnung eines Fahrzeugs (z. B. der
schwere Luftkissenpanzer Condor) das Wort „schwer“
enthält, ohne dass es regeltechnisch unter die Katego-
BEF (Ekranoplan)
Ein Bodeneffektfahrzeug (BEF) oder Ekranoplan
kann maximal 80 Tonnen wiegen. Der Bodeneffekt
wurde erstmals im zwanzigsten Jahrhundert entdeckt und besteht in einem zusätzlichen Auftrieb,
den eine sehr dicht über dem Boden fliegende
Maschine durch das zwischen dem Boden und
ihren Tragflächen entstehende Luftkissen erhält.
Diese Wirkung macht ein BEF zu einer Art Zwischending zwischen Schweber und Flugzeug.
BEF sind zwar häufiger als Hilfsfahrzeuge zu
finden, aber in jüngster Zeit kommt allmählich
auch eine Gefechtsversion zum Einsatz, wenn sie
auf dem Schlachtfeld auch immer noch eine Seltenheit ist.
Senkrechtstarter
Bodeneffektfahrzeug
(BEF)
Schiff
Marineeinheiten
U-Boote
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Motorisierte Infanterie
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Fußtruppen
Die riesigen Marineschiffe früherer Zeiten
wurden längst von technisch überlegenen
Jagdmaschinen und Luft-/Raumjägern verdrängt. Bei Polizeiaktionen oder zur Verteidigung von Unterwasserbefehlsposten kommen
jedoch auch heute noch kleinere Militärschiffe
zum Einsatz. Die maximale Tonnage eines
Schiffes oder U-Boots beträgt 300 t, mit Ausnahme von Tragflügelbooten, die maximal 100
t wiegen können.
Schiffe: Schiffe bewegen sich auf der Wasseroberfläche und existieren in zwei Versionen:
mit einem klassischen Verdrängungsrumpf oder
als Tragflügelboot. Schiffe mit Verdrängungsrumpf sind die billigsten, bestgepanzerten und
am stärksten bewaffneten Marineeinheiten, der
schwere Rumpf bremst sie jedoch stark ab, so
dass sie Schwierigkeiten haben, einen flinkeren
Gegner zu stellen. Tragflügelboote kombinieren
Feuerkraft mit Schnelligkeit, und bewegen sich
auf Auslegern, die bei Erreichen ausreichender
Geschwindigkeit den Rumpf aus dem Wasser
heben. Diese Schiffe patrouillieren in der Regel
an Küstenstreifen und in von Guerilleros verseuchten Flussdeltas.
U-Boote: Der technische Fortschritt hat über
die letzten Jahrhunderte den Bau immer kleinerer U-Boote gestattet, und in den Meeren
der meisten Welten sind sie bis heute ungeschlagen. Unter Wasser können diese teuren
Spezialfahrzeuge es unter halbwegs normalen
Umständen durchaus mit einem BattleMech
gleicher Tonnage aufnehmen. Sie werden normalerweise zum Schutz unterseeischer Zivilund Militäranlagen eingesetzt.
INFANTERIE
Sprungtruppen
Innere Sphäre und Clans setzen zwei Arten
Infanterie ein: konventionelle Truppen und
Gefechtsrüstungen.
Konventionelle Infanterie
Panzergrenadiere
Gefechtsrüstungen
Die Clans ebenso wie die Innere Sphäre setzen
Infanteriezüge von je nach Typ, Bewaffnung
usw. unterschiedlicher Größe ein. Die maximale Stärke eines Zuges im Standardsystem
der Inneren Sphäre beträgt 28 Mann, bei den
Clans entspricht dem ein Strahl von 25 Mann.
Konventionelle Infanterieeinheiten fallen unter
eine der folgenden vier Kategorien: Fußtruppen, Motorisierte Infanterie, Sprungtruppen
und Panzergrenadiere.
Fußtruppen: Fußtruppen sind zur Fortbewegung auf ihre Füße angewiesen, tragen leichte
Schusswaffen und haben selbst gegen den
leichtesten Mech keine Chance. Sie kommen
normalerweise für Polizeiaufgaben, als Stadtgarnisonen und zur Jagd auf Partisanen zum
Einsatz. Der Anschaffungspreis dieser Einheiten
kann relativ hoch erscheinen, aber sie sind sehr
billig im Unterhalt. Außerdem können die meisten Welten in kurzer Zeit Tausende Fußtruppen
ausheben und bewaffnen.
Motorisierte Infanterie: Die mit verschiedenen leichten, ungepanzerten Fahrzeugen
ausgerüstete Motorisierte Infanterie kann sich
schneller über das Schlachtfeld bewegen als
Fußtruppen, ist BattleMechs aber trotzdem
nicht gewachsen. Diese Einheiten erfüllen dieselben Aufgaben wie Fußtruppen und können
zusätzlich als vorgeschobene Beobachter oder
Kundschafter dienen.
Sprungtruppen: Sprungtruppen sind mit
Sprungtornistern ausgerüstet. In offenem,
ebenem Gelände macht das Sprungtruppen
ebenso beweglich wie Motorisierte Infanterie. In bebautem Gelände wie einer Stadt sind
Sprungtruppen allen anderen Typen von Infanterie an Beweglichkeit überlegen. Ihre Sprungfähigkeit gestattet es diesen Truppen, feindliche Einheiten schnell zu erreichen, aber ein
Angriff kann für Angreifer und Verteidiger gleichermaßen verheerend enden.
Panzergrenadiere: Diese Truppen agieren
im Verbund mit Fahrzeugen und werden von
diesen über das Schlachtfeld transportiert. Es
gibt eine breite Palette von Panzergrenadierfahrzeugen, von Hoverschlitten oder gepanzerten Geländewagen bis zu gepanzerten Truppentransportern und Schützenpanzern, die Panzergrenadiereinheiten eine unerreichte Beweglichkeit ermöglichen.
komponenten
Gefechtsrüstungen
Gepanzerte Infanterie, in der Inneren Sphäre
Kröten und bei den Clans Elementare genannt,
tragen mit verschiedenen Waffensysteme
bestückte myomerbetriebene Vollrüstungen.
Elementare sind in Strahlen zu je 5 Mann organisiert. Ihre Rüstungen verfügen über Raketenwerfer, leichte Laser und Maschinengewehre. Da Elementarrüstungen in der Lage sind,
direkte Treffer von Mechwaffen zu überstehen,
kann ein einzelner Strahl Elementare häufig
einen Mech kampfunfähig machen oder zerstören.
Auch die Armeen der Inneren Sphäre verfügen mit Trupps von je nach Fraktion 4 bis 6
Kröten über Infanterie in Gefechtsrüstungen.
Deren Ausrüstung ist variabler als die der ClanElementare, bleibt aber selten und weniger leistungsstark.
Die meisten Infanteristen in Gefechtsrüstungen verfügen über eine spezielle Ausbildung
für den Einsatz gegen Mechs.
KONVENTIONELLE JAGDFLUGZEUGE
Konventionelle Jagdflugzeuge haben eine
Masse von 10 bis 50 Tonnen. Sie sind im Vergleich zu Luft-/Raumjägern zwar schwach und
nicht zu Weltraumeinsätzen in der Lage, dafür
aber weit billiger in der Herstellung und technologisch weniger anspruchsvoll. Dadurch können
die meisten Welten, insbesondere technologisch rückständige Planeten, zumindest eine
kleine Luftwaffe aus konventionellen Jagdflugzeugen aufbieten.
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Der mittelschwere Luft-/Raumjäger mit einer Tonnage von 50 bis 70 Tonnen ist auf Zweikämpfe
spezialisiert. Er ist zwar flexibel genug, verschiedene Rollen zu füllen, aber die besten Leistungen
erbringt der mittelschwere Jäger im Kampf gegen
feindliche Luft-/Raum-Unterstützung.
Schwere Luft-/Raumjäger
Schwere Jäger haben eine Masse von 75 bis 100
Tonnen. Sie sind zu groß und schwerfällig für Zweikämpfe und eignen sich ebenso zum Einsatz als
Langstreckenbomber wie zum Geleitschutz für
Landungsschiffe. Darüber hinaus gestattet die hervorragende Panzerung und die starke Bewaffnung
schweren Luft-/Raumjägern den Angriff auf Sprungund Kriegsschiffe, bei dem weniger Schnelligkeit
und Beweglichkeit als vielmehr Schutz und Feuerkraft der Schlüssel zum Sieg sind.
RAUMBOOTE
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Landungsschiffe erfüllen die unterschiedlichsten
Aufgaben, von einfachen Nachschubfrachtern bis
zu riesigen Sturmschiffen. Viele militärischen Landungsschiffe fungieren als spezialisierte Truppentransporter, die während eines Feldzugs die gewaltige Entfernung zwischen einem Sprungschiff und
der Zielwelt überbrücken und eine beträchtliche
Verbundwaffenstreitmacht absetzen, Die meisten
Landungsschiffe sind zudem mit einem beachtlichen Waffenarsenal und reichlich Panzerung ausgerüstet, was sie zu einer eigenständigen beweglichen Geschützplattform macht. Ob im Rahmen
militärischer Eroberungen oder simpler Wirtschaftsbeziehungen, Landungsschiffe stellen eine
unverzichtbare Verbindung in den interstellaren
Reichen der Menschheit dar. Sie werden nach den
häufig extremen Unterschieden in Form, Größe
und Funktion kategorisiert.
Größe: Die wichtigsten Tonnagekategorien sind
leicht, mittelschwer und schwer.
Funktion: Aus der Funktion, für die Landungsschiffe primär ausgelegt sind, ergeben sich sechs
Kategorien: Truppentransporter, Mechtransporter,
Jägertender, Sturmschiff, Frachter und Passagierschiff.
Form: Landungsschiffe sind entweder stromlinienförmig und setzen im Atmosphärenflug auf Tragflächen und Rumpfform oder kugelförmig und im
Atmosphärenflug allein auf die Schubleistung der
Triebwerke angewiesen.
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Mittelschwere Luft-/Raumjäger
LANDUNGSSCHIFFE
„Raumboot“ ist ein Allgemeinbegriff, der alle raumtüchtigen Einheiten mit einer Tonnage von 100 bis
200 Tonnen umfasst. Raumboote finden sich in
naher ebenso wie weiter planetarer Umlaufbahn,
im Fährverkehr zwischen Sprung- und Landungsschiffen und sogar im interplanetaren Verkehr
zwischen den Welten und Monden eines Systems.
Konventionelles Jagdflugzeug
Leichter Luft-/Raumjäger
Mittelschwerer Luft-/
Raumjäger
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Leichte Luft-/Raumjäger
Leichte Jäger haben eine Masse von 20 bis 45 Tonnen.
Ihre unglaubliche Schnelligkeit und Manövrierfähigkeit gestattet ihnen, verschiedene Funktionen
zu erfüllen, von Aufklärungsmissionen über gezielte
Angriffe bis zu Zweikämpfen. Der leichte Luft-/Raumjäger startet als Erster und kehrt als Letzter zur Basis
zurück. Er stellt das Herzstück aller Luft-/Raumkräfte
dar.
Der Begriff schließt zahllose Raumfahrzeuge aller
Größen und Arten ein, die nicht unter die Kategorien Luft-/Raumjäger oder Landungsschiff fallen.
Wie Landungsschiffe werden auch Raumboote
nach genereller Form in stromlinien- und kugelförmige unterteilt.
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LUFT-/RAUMJÄGER
Ein Luft-/Raumjäger verfügt häufig über die Feuerkraft eines BattleMechs und ist weit robuster als
sein konventionelles Gegenstück. Seit Jahrhunderten machen Kommandeure Gebrauch von seiner
Vielseitigkeit, da er ebenso in der Atmosphäre wie
auch im Weltraum eingesetzt werden kann. Luft-/
Raumjäger können eine aus dem Weltraum angreifende Streitmacht eskortieren oder verstärken und
erfüllen bei jedem planetaren Angriff, vom Überfall
bis zur Invasion, eine wichtige Funktion. Nur ihre
extrem hohen Kosten, die hohen Anforderungen
an die verfügbare Technologie und ihre relative Verwundbarkeit verglichen mit BattleMechs hindert sie
daran, den Mechs die beherrschende Rolle auf dem
Schlachtfeld streitig zu machen.
Im einunddreißigsten Jahrhundert kommen
zwei Klassen von Luft-/Raumjägern zum Einsatz:
Die hauptsächlich von der Inneren Sphäre eingesetzten Maschinen, bei denen es sich um Variationen und Weiterentwicklungen der ursprünglichen Luft-/Raumjägertechnologie handelt, und die
modular aufgebauten sogenannten OmniJäger, die
den Clans ihren anfänglichen Vorteil verschafften.
Alle Luft-/Raumjäger werden nach Masse in leichte,
mittelschwere, und schwere Maschinen eingeteilt.
Leichte Landungsschiffe
Schwerer Luft-/
Raumjäger
Leichte Landungsschiffe mit einer Masse von 200
bis 2.499 t werden bei kleineren Militäraktionen
eingesetzt. Wenn große Entfernungen schnell
zurückgelegt werden müssen, können sie eine
Infanteriekompanie oder eine Lanze Mechs oder
Fahrzeuge schnell absetzen oder verlegen.
Mittelschwere Landungsschiffe
Raumboot
Mittelschwere Landungsschiffe mit einer Tonnage
von 2.500 bis 9.999 t bilden das Rückgrat jeder
Raumflotte und finden sich in allen Raumflotten
der Inneren Sphäre und der Clans. Sie gestatten
den Transport substantieller Truppenkontingente
an jedes Ziel.
Schwere Landungsschiffe
Mit einer Tonnage von 10.000 bis zu gigantischen
100.000 Tonnen gestatten schwere Landungsschiffe den Transport riesiger Mittel, Truppen und
Nachschubmengen über interplanetare Entfernungen. Mit nur drei oder vier dieser monströsen
Schiffe lässt sich ein komplettes Regiment befördern, und sie kommen hauptsächlich bei planetaren Invasionen zum Einsatz. In der Praxis haben
militärische Landungsschiffe eine Masse von
höchstens 20.000 t.
Leichtes Landungsschiff
Mittelschweres
Landungsschiff
Sturmschiffe
Schweres Landungsschiff
Sturmschiffe beliebiger Tonnage befördern
keine Truppen, sondern dienen den Militärs der Inneren Sphäre dazu, feindliche Landungsschiffe zu zerstören, bevor sie aufsetzen
und ihre tödliche Fracht ausschleusen können.
Manche dieser außergewöhnlich kampfstarken
Schiffe verfügen über genügend Feuerkraft,
um selbst kleinen Kriegsschiffen gefährlich zu
werden.
Ohne die gewaltige Zahl an Hilfsfahrzeugen,
die die Kriegsmaschinerie der Großen Häuser
in Gang halten, ist keine Schlacht möglich,
geschweige denn zu gewinnen. Von Lastwagen bis zu Tankluftschiffen, von MASH-Lazarettfahrzeugen bis zu Kommunikationssatelliten,
von gepanzerten Truppenzügen bis zu Küstenwachbooten, von Industrie-Exoskeletten bis zu
LaderMechs und selbst zu Rad- und HovercraftPolizeiwagen und vom Militär requirierten Privatfahrzeugen, die Hilfsfahrzeuge sind das
Fundament, auf dem alle Armeen aufbauen.
Manche Hilfsfahrzeuge sind für spezielle Aufgaben im militärischen Hilfs- und Nachschubsystem hin konstruiert oder werden nach Bedarf
für bestimmte Aufgaben requiriert. Auch wenn
sie üblicherweise nicht für den Einsatz auf dem
Schlachtfeld gedacht sind, tauchen sie oft
genug dort auf.
Hilfsfahrzeuge sind unterteilt in acht Bautypen: Radfahrzeug, Kettenfahrzeug, Luftkissenfahrzeug, Senkrechtstarter, Bodeneffektfahrzeug, Luftschiff, Flugzeug und Schiff, sowie in
drei Gewichtsklassen: Leicht, mittelschwer und
schwer.
Luft-/Raum-Einheiten: Für Spielzwecke
gelten Hilfsluftschiffe und Hilfsflugzeuge als
Varianten des konventionellen Jagdflugzeugs
und damit als Luft-/Raum-Einheiten.
Bodenfahrzeuge: Für Spielzwecke gelten
Hilfsrad-, Hilfsketten- und Hilfsluftkissenfahrzeuge als Bodenfahrzeuge (siehe S. 22).
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Hilfsluftkissenfahrzeug
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Hilfskettenfahrzeug
Hilfssenkrechtstarter
Bodeneffektfahrzeuge
Hilfsluftschiff
Bodeneffekthilfsfahrzeuge haben eine Masse
von 0,1 bis 240 Tonnen. Ein Hilfs-BEF hat einen
größeren Rumpf als ein Militärfahrzeug und
eine entsprechend größere Lastkapazität.
Diese Art Hilfsfahrzeug ist zwar wenig verbreitet, kommt aber vor.
Flugzeuge
Hilfsflugzeug
komponenten
Luftkissenfahrzeuge
HILFSFAHRZEUGE
Hilfsradfahrzeug
Kettenfahrzeuge
Hilfskettenfahrzeuge haben eine Masse von 0,1
bis 200 Tonnen. Ein mit Antriebsketten ausgerüstetes Fahrzeug hat auf weichem Boden oder
in rauem Gelände einen deutlichen Vorteil Radfahrzeugen gegenüber. Andererseits begrenzen die Kosten, die Wartungsanforderungen
und das größere Gewicht, das Straßenschäden
verursachen kann, unter Umständen den Einsatz von Kettenfahrzeugen.
Hilfsflugzeuge haben eine Masse von 0,1 bis
200 Tonnen. Sie sind weniger flexibel als Senkrechtstarter, da sie feste Start- und Landebahnen benötigen, können aber höhere Flughöhen erreichen, sind robuster und können
größer sein.
Hilfsluftkissenfahrzeuge haben eine Masse
von 0,1 bis 100 Tonnen. Auf ihrem Luftkissen
können Schweber sich mit gleicher Leichtigkeit über Land und Wasser bewegen. Sie sind
besonders häufig auf wasserreichen Planeten.
Luftschiffe
Hilfsluftschiffe haben eine Masse von 0,1 bis
1.000 Tonnen. Sie benutzen den Auftrieb durch
Zellen, die mit einem leichten Gas (in aller Regel
dem Edelgas Helium) gefüllte werden, um sich in
der Luft zu halten, und Propeller zur Bewegung
und zum Halten der Position. Luftschiffe sind
eine attraktive Form des Lastentransports ohne
Bedarf für Hochtechnologie, wenn keine Bahnoder Seeverbindungen zur Verfügung stehen.
Diese Regeln behandeln nur leichte bis mittelschwere Luftschiffe. Schwere Luftschiffe (mit
einer Tonnage von über 300 bis 1.000 Tonnen)
werden in Tactical Operations behandelt.
Radfahrzeuge
Hilfsradfahrzeuge haben eine Masse von 0,1 bis
160 Tonnen. Sie sind einfach und billig in der
Anschaffung und eignen sich vor allem für den
Einsatz auf Straßen, auch wenn einzelne Sondermodelle geländegängig sind.
Schiffe
Hilfsschiffe haben eine Masse von 0,1 bis
100.000 Tonnen. Auch wenn sie häufig im
Schatten von Landungsschiffen stehen, bleiben
Schiffe eine kosteneffektive Möglichkeit, große
Mengen an Fracht zu bewegen. Insbesondere
auf technologisch zurückgebliebenen Welten
existieren noch Raddampfer. Anderenorts
werden modernere und effizientere Antriebsmethoden eingesetzt.
Diese Regeln behandeln nur leichte bis mittelschwere Schiffe. Schwere Schiffe (mit einer
Tonnage von über 300 bis 100.000 Tonnen)
werden in Tactical Operations behandelt.
Senkrechtstarter
Hilfssenkrechtstarter haben eine Masse von 0,1
bis 60 Tonnen. Hubschrauber und Schwenkflügler sind in der Lage, senkrecht abzuheben
und aufzusetzen. Das dazu notwendige hohe
Schub-Gewicht-Verhältnis setzt eine Obergrenze für ihr Gewicht.
Hilfsschiff
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HILFSFAHRZEUGE
ANDERE EINHEITEN
Neben den bereits beschriebenen Hilfsfahrzeugen existieren im BattleTech-Universum auch Satelliten und Eisenbahnsysteme.
LUFT-/RAUM-EINHEITEN
Im BattleTech-Universum existieren auch Sprungschiffe, Kriegsschiffe und Raumstationen.
Sprungschiffe
Sprungschiffe sind die einzige Transportmöglichkeit zwischen den
Systemen der Inneren Sphäre, der Peripherie und darüber hinaus.
Diese Schiffe führen interstellare Sprünge von bis zu 30 Lichtjahren
aus, und nutzen dazu die mit Hilfe gewaltiger Sonnensegel eingefangene Strahlungsenergie einer Sonne und die Kearny-Fuchida-Technologie ihres Antriebs. Sprungschiffe dienen hauptsächlich für den
Transport von Landungsschiffen von einem Sonnensystem in ein
anderes.
Kriegsschiffe
Eisenbahn
Eisenbahnsysteme befördern Fracht und Passagiere über Landstrecken. Rad-auf-Schiene-Systeme erfordern keine Hochtechnologie für
Bau oder Wartung, im Gegensatz zu Magnetschwebebahnen, die den
Zug knapp oberhalb der Schienen im Schwebezustand halten und
mit Hilfe starker Magnetfelder sehr hohe Geschwindigkeiten erreichen. Diese Züge setzen eine weit fortgeschrittenere Technologie
voraus.
MOBILE BAUTEN
Mobile Bauten sind im BattleTech-Universum äußerst selten. Es handelt sich um extrem große Einheiten und bewegliche Gebäude. Einzigartige Konstruktionen dieser Art existieren in der Regel nur unter
besonderen planetaren Umweltbedingungen, in denen die Notwendigkeit des Überlebens oder das Verlangen, seltene Bodenschätze
abzubauen, die hohen Bau- und Wartungskosten aufwiegt.
Sa
m
ple
Kriegsschiffe sind schwer gepanzerte, schwer bewaffnete und sehr
bewegliche militärische Sprungschiffe und verfügen in der Regel über
die Feuerkraft, selbst ein Sturmschiff mit einer einzigen Salve zu vernichten. Üblicherweise kann ihnen nur ein anderes Kriegsschiff gefährlich werden.
Satelliten
Satelliten dienen der Kommunikation, Überwachung und Informationssammlung. Sie verfügen nur über kleine Schubsysteme zur Absicherung ihrer Orbitalposition und besitzen kein leistungsstarkes
Antriebssystem, das sie zu echten Raumschiffen machen würde.
file
Im BattleTech-Universum existieren noch weitere Kampf-, Hilfs- und
sonstige Einheiten. Sie passen jedoch nicht in den normalem Rahmen
einzelner Gefechtssimulationen, da es sich entweder um reine Weltraumeinheiten handelt oder sie sich besser für ein Kampagnenspiel
eignen. Regeln für diese Luft-/Raum-Einheiten finden sich in Strategic Operations, während die betreffenden Hilfsfahrzeuge und mobilen
Bauten in Tactical Operations behandelt werden. Dieses Buch bietet
dem daran interessierten Spieler jedoch im Folgenden einen kurzen
Überblick.
Raumstationen
In der ganzen Inneren Sphäre erfüllen zahlreiche Orbitalanlagen, die
generell als Raumstationen bezeichnet werden, verschiedene Aufgaben. Alle diese Anlagen, von Fabriken über Wohnkolonien und Werften bis zu Raumabwehrstationen, fallen in eine von drei groben Kategorien: Niedrigorbitale, synchron-orbitale und Lagrange-Punkt-Stationen.
DATENBÖGEN
Mit den im Folgenden vorgestellten Datenbögen können Sie während des BattleTech-Spiels verschiedene Informationen festhalten.
Für jeden Einheitstyp (Mech, ProtoMech, Gefechtsfahrzeug, Infanterie, Gefechtsrüstungen, Luft-/Raumjäger etc.) existiert ein eigener
Datenbogen. Hilfsfahrzeuge benutzen Gefechtsfahrzeug-Datenbögen des entsprechenden Typs. Eine ausführliche Beschreibung aller
Datenbögen folgt.
Total Warfare stellt eine neue Datenbogenversion vor. Die folgenden Beschreibungen beziehen sich zwar auf das Layout dieser neuen
Bögen, sie ähneln in Form und Funktion älteren Versionen jedoch
weitgehend, so dass Sie keine Probleme haben dürften, auch ältere
Datenbögen weiter zu verwenden.
SLSL
Die LFWS Santorini und die LFWS Galahad (Kriegsschiffe der Athena-, respektive Eagle-Klasse) auf Manöver.
Die neuen vorgefertigen Datenbögen enthalten eine Illustration der Einheit, für die der Datenbogen gilt. Diese Illustration
zeigt jedoch nicht die exakte, den Daten entsprechende Variante der Einheit. Vielmehr handelt es sich um eine Illustration aus
einem Hardware-Handbuch für die Grundversion der betreffenden Einheit. Je nach Variante können Bewaffnung und Ausstattung davon abweichen, das generelle Aussehen der Einheit bleibt
jedoch weitgehend gleich. Leere Mech-Datenbögen zeigen eine
generische Cockpitansicht.
Hinweis: Dieses Regelwerk enthält keine Datenbögen. Leere
generische Datenbögen für die in Total Warfare behandelten Einheiten finden Sie im TechManual. Ansonsten sind in verschiedenen anderen Quellenbänden und online vorgedruckte Datenbögen verfügbar (siehe Datenbögen, S. 12).
Bewegungspunkte:
Gehen:
____
Rennen:
____
Springen: ____
Tonnage: ________
1
m
Sa
Mechdaten
2
In der oberen linken Ecke befindet sich der Abschnitt Mechdaten.
In diesem werden die wichtigsten Spielwerte eines BattleMechs
aufgelistet. Diese Werte umfassen den Mechtyp, seine Tonnage,
Bewegungsraten und Bewaffnung.
Kriegerdaten
3
Diese neben den Mechdaten befindliche Sektion enthält den Namen,
die Fertigkeitswerte und die Zustandswerte des Mechpiloten.
Rechter Torso
3
Pilotenwert: ___
Treffer:
Bewusstseinswurf:
Tot
Anz. Typ
komponenten
TorsoMitte
Linker Arm
Rechter Arm
TorsoMitte
Rücken
Linkes
Bein
Rechtes
Bein
Linker
Torso
Rücken
Schulter
Oberarmaktivator
Unterarmaktivator
Handaktivator
Kopf
Lebenserhaltung
Sensoren
Cockpit
Sensoren
Lebenserhaltung
4
Rechter Arm
Schulter
Oberarmaktivator
Unterarmaktivator
Handaktivator
Torso Mitte
Gyroskop
Reaktor
Reaktor
Reaktor
Rechter Torso
Überhitzung
Rechter
Arm
Linkes
Bein
Rechtes
Bein
hitzeDaten
Rechtes Bein
Hüftgelenk
Oberschenkelaktivator
Unterschenkelaktivator
Fußaktivator
Wärmeskala
Rechter Torso
TorsoMitte
Reaktortreffer
Gyroskoptreffer
Sensorentreffer
Lebenserhaltung
Linkes Bein
Kopf
Linker
Arm
Reaktor
Reaktor
Reaktor
Gyroskop
Gyroskop
Gyroskop
Linker Torso
Rechter
Torso
Rücken
interne Struktur
Linker Torso
Hüftgelenk
Oberschenkelaktivator
Unterschenkelaktivator
Fußaktivator
Schadenstransferdiagramm
WärmeHitzetauscher
level Auswirkungen
30 Stilllegung
28 Munitionsexplosion, Stoppzahl 8+
26 Stilllegung, Stoppzahl 10+
25 –5 Bewegungspunkte
24 Waffen +4
23 Munitionsexplosion, Stoppzahl 6+
22 Stilllegung, Stoppzahl 8+
20 –4 Bewegungspunkte
19 Munitionsexplosion, Stoppzahl 4+
18 Stilllegung, Stoppzahl 6+
17 Waffen +3
15 –3 Bewegungspunkte
14 Stilllegung, Stoppzahl 4+
13 Waffen +2
10 –2 Bewegungspunkte
8 Waffen +1
5 –1 Bewegungspunkt
5
© 2010 The Topps Company, Inc. Classic Battletech, Battletech, ‘Mech und BattleMech sind Warenzeichen von The Topps Company, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Catalyst Game Labs und das Catalyst Game Labs Logo sind Warenzeichen von
InMediaRes Production, LLC. Deutsche Version © 2011 Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von The Topps Company, Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.
ple
Mit dem Panzerungsdiagramm ist die Abbildung rechts oben auf
dem Datenbogen gemeint, auf denen man die Verteilung der
Panzerung an einem BattleMech erkennen kann. Direkt darunter befindet sich das Diagramm der Internen Struktur. Jeder Kreis
steht für einen Punkt an Panzerung und wird deshalb auch einfach Panzerungspunkt genannt. Jeder Mechtyp verfügt über eine
genau festgelegte Anzahl von Panzerungspunkten, den sogenannten Panzerungswert. Falls die Anzahl der Panzerungspunkte
auf einem neu angelegten Datenbogen größer ist als der Panzerungswert des Mechs, werden die überzähligen Panzerungspunkte vor Spielbeginn abgestrichen. Jedes Mal, wenn der Mech
getroffen und Panzerung zerstört wird, füllt man eine entsprechende Anzahl von Panzerungspunkten aus. Wenn alle Kreise in
einer Trefferzone zerstört sind, trifft der verbliebene Schaden die
entsprechende Zone der Internen Struktur. Wenn alle Kreise einer
Trefferzone der Internen Struktur abgestrichen wurden, ist die
Zone zerstört.
Das Panzerungsdiagramm zeigt auch die Front- und Rückenpanzerung der Torsos (Beine, Arme und der Kopf haben keine
Rückenpanzerung). Anhand des Schadenstransferdiagramms
(unten im Bereich Bauteile) kann man erkennen, wohin Schäden
weitergeleitet werden müssen, wenn ein Teil des BattleMechs
getroffen wird, der bereits vorher zerstört wurde.
Bei vorgefertigten Datenblättern ist neben jeder Trefferzone
die Anzahl der ursprünglich vorhandenen Panzerungskreise vermerkt (dies gilt auch für die Interne Struktur). Bei den Blanko-Blättern befindet sich dafür neben jeder Trefferzone eine Linie, auf
der der Start-Panzerungswert eingetragen werden kann.
kriegerDaten
Schützenwert: ___
(Hexe)
Zone Wärme Sch Min N. M. W.
file
Panzerungsdiagramm
Kopf
Bewaffnung & Ausrüstung
Linker Arm
Auf dem Mech-Datenbogen wird der einem Mech im Kampf
zugefügte Schaden festgehalten. BattleMechs und OmniMech s
benutzen denselben Datenbogen. Es stehen Versionen für zweiund vierbeinige Mechs zur Verfügung. In den folgenden Absätzen werden die einzelnen Sektionen des Datenbogens erläutert.
2
`Mech Datenblatt
`MechDaten
Typ: _____________________________
Bauteile
MECH-DATENBOGEN
1
Panzerung
Linker Torso
Bauteiltabelle
4
Wärmeskala und Wärmedaten
5
Die Bauteiltabelle zeigt die Position der wichtigen Bauteile,
Waffen und Munitionslager des Mechs. Für jede Trefferzone des
Mechrumpfes wie z. B. der linke Arm, das rechte Bein oder die Torsomitte existiert eine separate Liste. Jede Liste hat 6 (Kopf und
Beine) oder 12 (alle anderen Zonen) Zeilen. Alle Waffen und sonstigen Ausrüstungsteile des Mechs, die in einem Kampf Gefahr
laufen, zerstört zu werden, werden hier aufgeführt. Die meisten
Ausrüstungsteile eines Mechs nehmen so viel Platz ein, dass sie
mehrere Zeilen beanspruchen.
In der rechten unteren Ecke des Blattes befinden sich die Wärmeskala und die Wärmedaten, die Ihnen dabei helfen, den Wärmestau im Innern eines kämpfenden Mechs festzuhalten. Außerdem wird in der Wärmedatensektion festgehalten, über wie
viele Wärmetauscher der Mech verfügt, und die Kreise darunter
werden abgestrichen, wenn Wärmetauscher Schaden nehmen.
Mit zunehmender Innentemperatur streicht der Spieler die Kästchen der Wärmeskala von unten nach oben ab. Dies sollte mit
einem Bleistift erfolgen, da der Wärmewert sich im Laufe des
Spiels ständig verändert. An bestimmten Stellen, die auf der Wärmeskala mit einem Sternchen markiert sind, zeigt die Temperatur eine bestimmte Auswirkung auf die Leistung des Mechs, die
unter den Wärmedaten beschrieben wird. Das freie, mit „Überhitzung“ markierte Feld am oberen Ende der Wärmeskala dient dazu,
einen Hitzestau über 30 Punkte hinaus festzuhalten.
INDUSTRIEMECH-DATENBOGEN
IndustrieMechs verwenden Mech-Datenbögen.
27
GEFECHTSFAHRZEUG-DATENBOGEN
1
5
2
4
3
Gefechtfahrzeug-Datenbögen gestatten dem Spieler, den Schaden
festzuhalten, den ein Fahrzeug im Kampf erleidet. Es gibt spezielle
Datenbögen für die verschiedenen Fahrzeugtypen (Bodenfahrzeug,
Senkrechtstarter, Schiff ), aber allen verfügen über die im Folgenden
beschriebenen Sektionen. (Bis auf die Flughöhe- bzw. Tauchtiefenskala, s. unten.)
Panzerungsdiagramm
1
Fahrzeugdaten
2
3
Das Panzerungsdiagramm auf der rechten Seite des Blatts zeigt die
Verteilung der Panzerung und Internen Struktur des Fahrzeugs. Jeder
Kreis steht für einen Panzerungspunkt. Über den Panzerwert des
dargestellten Fahrzeugs hinausgehende Kreise werden vor Spielbeginn geschwärzt. Zerstört ein Treffer Panzerung, streicht der Spieler die entsprechende Anzahl von Kreisen in der getroffenen Zone
ab. Sobald alle Kreise einer Zone abgestrichen sind, wird weiterer
Schaden von der angrenzenden grau unterlegten Zone der Internen
Struktur abgestrichen.
Zum leichteren Überblick während des Spiels befindet sich neben
dem Namen jeder Trefferzone auf dem Panzerungsdiagramm eine
Zeile, auf der Sie den Anfangspanzerwert eintragen können.
file
Die Fahrzeugdatensektion enthält die übrigen wichtigen Daten des
Fahrzeugs wie Typ, Tonnage, Bewegungsraten, Waffen und sonstige
Ausrüstung.
Besatzungsdaten
Sa
ProtoMech-Datenbögen bieten Raum für fünf ProtoMechs und
ermöglichen dem Spieler, den Schaden für alle ProtoMechs eines
Strahls auf einem Bogen festzuhalten.
ProtoMech-Daten
1
2
3
Diese als „ProtoMech 1“ bis „5“ gekennzeichnete Sektion führt Typ,
Tonnage und Bewegungsraten des ProtoMechs auf.
Pilotendaten
Diese Sektion enthält den Namen, den Schützenwert und die
Zustandswerte des Piloten.
Panzerungsdiagramm
Das Panzerungsdiagramm auf der rechten Seite zeigt die Verteilung
der ProtoMech-Panzerung und Internen Struktur. Jeder Kreis steht für
einen Panzerungspunkt. Weiße Kreise stehen für Panzerung, graue
Kreise für Interne Struktur. Über den Panzerwert eines ProtoMechs
hinausgehende Kreise werden vor Spielbeginn geschwärzt. Nach
jedem Treffer, der Panzerung beschädigt, streicht der Spieler die
entsprechende Anzahl von Kreisen ab. Sind alle Kreise in einer Zone
abgestrichen, ist diese Zone zerstört.
Treffertabelle
4
5
Diese Sektion enthält eine Treffertabelle sowie eine Liste von Auswirkungen mehrerer kritischer Treffer in derselben Zone. Der Spieler streicht
nach jedem kritischen Treffer die entsprechenden Kästchen ab. Graue
Kästchen stehen für Verletzungen des Mechpiloten.
Waffendaten
5
m
ProtoMech-DATENBOGEN
ple
Diese Sektion enthält Namen, Fertigkeitswerte und Zustandswerte
der Fahrzeugbesatzung.
Diese Sektion führt die exakte Bewaffnung jedes einzelnen ProtoMechs auf.
2
3
4
1
4
5
SPW
1
2
3
Bewegungsart und -punkte
Der Schutzpanzerwert (SPW) wird nur bei Hilfsfahrzeugen
benutzt (siehe Hilfsfahrzeug-Datenbogen, S. 30). Er repräsentiert
die im Vergleich zu Gefechtsfahrzeugen höhere Verletzbarkeit
von Hilfsfahrzeugen kritischen Treffern gegenüber (siehe Schaden, S. 206, im Abschnitt über Hilfsfahrzeuge).
Bewegungshöhen- und Tauchtiefenskala
Diese nur auf den Datenbögen für Senkrechtstarter und Schiffe
enthaltene Sektion gestattet es, in einer Rundenzeile und einer
Höhen- bzw. Tiefenzeile die Flughöhe eines Senkrechstarters
und die Tauchtiefe eines U-Boots am Ende der Bewegungsphase
festzuhalten. Die Bewegungshöhe eines Senkrechtstarters kann
nicht unter der Höhenstufe des Geländes liegen, über dem er
sich befindet, und die Tauchtiefe eines U-Bootes kann nicht tiefer
sein als die Wassertiefe und nicht höher als die Wasseroberfläche
(siehe Senkrechtstarterbewegung auf S. 54 respektive Bewegung
zu Wasser auf S. 56).
In diesem Bereich werden Bewegungsart und Typ des Infanteriezugs festgehalten, z. B. 3 BP, LSR (Motorisiert, Rad) oder 1 BP,
Gewehr, Flakweste (Fuß).
Fertigkeiten
Hier werden die speziellen Fertigkeiten des Infanteriezugs notiert.
Tabellen
Gefechtsrüstung-Datenbogen
Jeder Gefechtsrüstung-Datenbogen bietet Platz für die Informationen zu fünf Trupps oder Strahlen gepanzerte Infanterie. Jede der
sechs Zeilen eines Trupps/Strahls steht für einen Soldaten. Überzählige Zeilen bei Trupps/Strahlen von weniger als sechs Mann
werden vor Spielbeginn abgestrichen.
Panzerung
GENERISCHER INFANTERIE-DATENBOGEN
1
Jeder Kreis steht für einen Panzerungspunkt. Erleidet ein Soldat
Schaden, streicht der Spieler die entsprechende Anzahl Punkte in
seiner Zeile von rechts nach links ab. Der letzte, graue, Kreis steht
für den Soldaten. Sind alle Kreise einschließlich des grauen abgestrichen, ist der Soldat eliminiert.
Über den Panzerwert einer Gefechtsrüstung hinausgehende
Kreise werden vor Spielbeginn geschwärzt. Unter der Panzerungszeile für die einzelnen Soldaten kann der Spieler den exakten Rüstungstyp und eventuell geltende Treffermodifikatoren festhalten.
Sa
m
ple
Jeder generische Infanterie-Datenbogen enthält Platz für fünf
Infanteriezüge und wird für alle konventionellen Infanterietypen
(alle außer Gefechtsrüstungen) benutzt. Jedes Kästchen steht für
einen Soldaten. Ausgehend von der Standardgröße des eingesetzten Zugtyps werden darüber hinausgehende Kästchen (Soldaten) vor Spielbeginn abgestrichen.
komponenten
Jeder Datenbogen enthält eine Anzahl Tabellen mit den Daten
der verschiedenen konventionellen Infanterietypen. Um das
Nachschlagen während des Spiels zu erleichtern, empfiehlt es
sich, vor Spielbeginn die für den benutzten Infanterietyp relevanten Bereiche zu markieren.
file
Kritische Treffer
Diese Sektion erlaubt es, den kritischen Schaden festzuhalten,
den ein Fahrzeug während des Spiels erleidet.
2
1
2
1
4
3
TM
CLASSiC
GENERIC CONVENTIONAL
INFANTRY RECORD
SHEET
CONVENTIONAL INFANTRY: PLATOON/POINT 1
30
Gunnery Skill:
Anti-’Mech Skill:
29
28
27
26
25
24
23
22
21
20
19
18
17
16
15
14
13
12
13
12
13
12
Movement MP:
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
9
8
7
6
5
4
3
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7
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5
4
3
2
1
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Type:
CONVENTIONAL INFANTRY: PLATOON/POINT 2
30
Gunnery Skill:
Anti-’Mech Skill:
29
28
27
26
25
24
23
22
21
20
19
18
17
16
15
14
Movement MP:
11
10
Type:
CONVENTIONAL INFANTRY: PLATOON/POINT 3
30
Gunnery Skill:
Anti-’Mech Skill:
29
28
27
26
25
24
23
22
21
20
19
18
17
16
15
14
Movement MP:
11
10
3
Type:
CONVENTIONAL INFANTRY: PLATOON/POINT 4
30
Gunnery Skill:
Anti-’Mech Skill:
29
28
27
26
25
24
23
22
21
20
19
18
17
16
15
14
13
12
13
12
13
12
Movement MP:
11
10
Type:
CONVENTIONAL INFANTRY: PLATOON/POINT 5
30
Gunnery Skill:
Anti-’Mech Skill:
29
28
27
26
25
24
23
22
21
20
19
18
17
16
15
14
Movement MP:
11
10
Type:
CONVENTIONAL INFANTRY: PLATOON/POINT 6
30
Gunnery Skill:
Anti-’Mech Skill:
29
28
27
26
25
24
23
22
21
20
19
18
17
16
15
14
Movement MP:
11
10
Type:
CONVENTIONAL INFANTRY DAMAGE TABLE
MAX WEAPON DAMAGE
PER PLATOON/POINT TYPE
Rifle, Ballistic
Rifle, Energy
Machine Guns
SRM
LRM
Flamer
30
12
8
13
14
10
11
29
12
8
12
14
10
11
28
11
8
12
13
10
11
27
11
8
12
13
9
10
26
10
7
11
12
9
10
25
10
7
11
12
9
10
24
10
7
10
11
8
9
NUMBER OF TROOPERS
23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13
9 9 8 8 8 7 7 6 6 6 5
6 6 6 6 5 5 5 4 4 4 4
10 9 9 9 8 8 7 7 6 6 6
11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6
8 7 7 7 6 6 6 5 5 5 4
9 8 8 8 7 7 6 6 6 5 5
CONVENTIONAL INFANTRY RANGE MODIFIER TABLE
WEAPON TYPE
Rifle, Ballistic
Rifle, Energy
Machine Guns
SRM
LRM
Flamer
RANGE IN HEXES
0 1 2 3 4
–2 0 +2 +4 —
–2 0 0 +2 +2
–2 0 +2 +4 —
–1 0 0 +2 +2
–1 0 0 0 +2
–1 0 +2 +4 —
(TO-HIT MODIFIER)
5 6 7 8 9
— — — — —
+4 +4 — — —
— — — — —
+4 +4 — — -—
+2 +2 +4 +4 +4
— — — — —
12
5
3
5
6
4
5
11
4
3
5
5
4
4
10
4
3
4
5
3
4
9
4
3
4
4
3
3
8
3
2
3
4
3
3
7
3
2
3
3
2
3
6
2
2
3
3
2
2
5
2
1
2
2
2
2
4
2
1
2
2
1
2
3
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
NON-INFANTRY WEAPON DAMAGE AGAINST INFANTRY TABLE
WEAPON TYPE*
Direct Fire (Ballistic or Energy)
Cluster (Ballistic)
Pulse
Cluster (Missile)
Area-Effect (AE)
Burst-Fire
NUMBER OF CONVENTIONAL
TROOPERS HIT†
Damage Value / 10§
Damage Value / 10 + 1§
Damage Value / 10 +2§
Damage Value / 5§
Damage Value / .5
See Burst-Fire Weapons
*See Combat, p. XX, for weapon terminology.
†This equals the number of conventional infantry troopers hit and eliminated, regardless of
armor protection. Attacks by non-infantry weapons against mechanized infantry double
the number of troopers eliminated.
§Round all fractions up.
© 2006 WizKids, Inc. Classic BattleTech, ’Mech and BattleMech are trademarks of WizKids, Inc. All rights reserved.
Permission to photocopy for personal use.
29
2
3
Transport und Mechabwehrangriffe
Zur leichteren Übersicht während des Spiels sollten die Spieler in
diesen Kästchen ankreuzen, ob die Einheit Schwarm- oder Bündelladungsangriffe gegen Mechs durchführen kann, zur Infanterieabwehr
ausgerüstet ist und sich von anderen Einheiten mitnehmen lassen
kann.
Tabellen
4
Jedes Blatt enthält eine Reihe von Tabellen zu den speziellen Fähigkeiten von Gefechtsrüstungen.
LUFT-/RAUM-DATENBOGEN
Konventionelle Jagdflugzeuge, Luft-/Raumjäger, Raumboote und
Landungsschiffe benutzen zwar jeweils eigene Datenbögen, diese
haben aber einiges gemeinsam.
Panzerungsdiagramm
1
Nur Luft-/Raumjäger und Raumboote müssen die Bordtemperatur
festhalten, daher erscheint diese Sektion nur auf ihren Datenbögen.
In der rechten unteren Ecke des Blattes befinden sich die Wärmeskala
und die Wärmedaten, die dabei helfen, die Wärmeentwicklung im
Innern einer Luft-/Raum-Einheit zu verfolgen. Außerdem wird in der
Wärmedatensektion festgehalten, über wie viele Wärmetauscher die
Einheit verfügt, und die Kreise unter dem Zahlenwert werden abgestrichen, wenn Wärmetauscher Schaden nehmen. Mit zunehmender Innentemperatur streicht der Spieler die Kästchen der Wärmeskala von unten nach oben ab. Dies sollte mit einem Bleistift erfolgen, da der Wärmewert sich im Laufe des Spiels ständig verändert.
An bestimmten Stellen, die auf der Wärmeskala mit einem Sternchen
markiert sind, zeigt die Temperatur eine bestimmte Auswirkung auf
die Leistung des Mechs, die unter den Wärmedaten beschrieben wird.
Das freie, mit „Überhitzung“ markierte Feld am oberen Ende der Wärmeskala dient dazu, einen Hitzestau über 30 Punkte hinaus festzuhalten.
HILFSFAHRZEUG-DATENBOGEN
Die Datenbögen für Hilfsfahrzeuge werden (bis auf den im Folgenden beschriebenen Schutzpanzerwert) auf dieselbe Weise benutzt
wie die oben beschriebenen Datenbögen der Kampfeinheiten entsprechenden Typs. Benutzen Sie deren Beschreibung.
Schutzpanzerwert (SPW)
Wie bereits beim Gefechtsfahrzeug-Datenbogen beschrieben, besitzt
die Panzerung eines Hilfsfahrzeugs einen besonderen Schutzpanzerwert (SPW). Dieser Wert erklärt sich aus der Tatsache, dass Hilfsfahrzeuge nicht für den Kampfeinsatz vorgesehen sind und ihre Panzerung deshalb verwundbarer ist (siehe Schaden, S. 206).
Sa
m
ple
Das Panzerungsdiagramm rechts oben auf dem Blatt gestattet dem
Spieler, die erlittenen Panzerungsschäden an allen Seiten der Einheit
festzuhalten. Jeder Kreis des Panzerungsdiagramms steht für einen
Panzerungspunkt. Über den Panzerwert der dargestellten Luft-/
Raum-Einheit hinausgehende Kreise auf dem generischen Datenbogen werden vor Spielbeginn geschwärzt. Zerstört ein Treffer Panzerung, streicht der Spieler die entsprechende Anzahl von Kreisen in der
getroffenen Zone ab. Sobald alle Kreise einer Zone abgestrichen sind,
ist die betreffende Zone zerstört.
Die Anzahl der Trefferzonen ist abhängig von der Art der Einheit.
Jede Trefferzone hat einen Schadensgrenzwert, für den ebenso wie
für den Panzerungswert auf dem Panzerungsdiagramm eine Notizzeile zur Verfügung steht. Falls der Schaden durch einen erfolgreichen
Angriff diesen Grenzwert übersteigt, kann dies kritischen Schaden verursachen (siehe Schadensgrenzwerte, S. 238).
5
Wärmeskala und Wärmedaten
file
Daten
In diesem Bereich werden die sonstigen wichtigen Daten der Einheit
festgehalten, als da wären Typ, Bewegungsraten, Fertigkeiten, Waffen
und sonstige Ausrüstung.
Kritischer Schaden
2
Jägerdaten
3
3
1
In dieser Sektion wird der Status verschiedener wichtiger Bauteile
festgehalten, die durch feindlichen Beschuss verwundbar sind. Für
die meisten Systeme sind mehrere Kästchen abgedruckt, von denen
bei jedem kritischen Treffer eines abgestrichen wird. In den meisten
Fällen nimmt die Leistung des Systems mit zunehmendem Schaden
ab, was durch die in den Kästchen abgedruckten Modifikatoren zum
Ausdruck kommt. Sind alle Kästchen eines Systems als Folge wiederholter Treffer abgestrichen, ist das System zerstört.
Die Sektion Jägerdaten enthält wichtige Werte wie Standard- und
Maximalschub sowie Strukturelle Integrität. Außerdem findet sich hier
eine Liste der montierten Waffen mit Schusswinkel, Wärmewert (für
Luft-/Raumjäger und Raumboote), Reichweite und Schaden. Schließlich werden in dieser Sektion noch Name(n), Fertigkeiten und Zustand
des Piloten bzw. der Besatzung festgehalten.
Schubdaten
4
Diese Sektion bietet Platz um den pro Runde eingesetzten Schub,
die derzeitige Geschwindigkeit und bei Einsatz auf einer planetaren
Karte die Flughöhe festzuhalten.
5
2
4

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