REGLEMENT

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REGLEMENT
REGLEMENT
AUSTRIAN STRONGMAN FEDERATION
Verfasser:
Martin Wildauer
Heinz Ollesch
Dr. Martina Herget
Version:
29. März 2015
Reglement
A.S.F.
Version 29.03.2015
Martin Wildauer
Heinz Ollesch
Dr. Martina Herget
INHALTSVERZEICHNIS
Allgemeine Regeln ................................................................................................... 3 Punktevergabe ........................................................................................................ 3 Startreihenfolge ....................................................................................................... 3 Ranking ................................................................................................................... 4 Equipment ............................................................................................................... 4 Offizielle Schiedsrichter........................................................................................... 5 Rekorde .................................................................................................................. 5 Abwaage der Gewichtsklassen ............................................................................... 6 Disziplinen................................................................................................................. 7 Apollon‘s Axle ......................................................................................................... 7 Arm over Arm ........................................................................................................ 10 Atlas Stones .......................................................................................................... 11 Bavarian Stone Lift ................................................................................................ 14 Car Deadlift ........................................................................................................... 15 Car Flip ................................................................................................................. 19 Car Walk ............................................................................................................... 21 Carry and Drag ..................................................................................................... 22 Conan Wheel ........................................................................................................ 22 Crucifix Hold.......................................................................................................... 23 Deadlift .................................................................................................................. 24 Duck Walk ............................................................................................................. 28 Farmer’s Walk ....................................................................................................... 30 Fingal‘s Fingers ..................................................................................................... 32 Frame Carry .......................................................................................................... 32 Front Hold ............................................................................................................. 35 Giant Dumbbell Press ........................................................................................... 36 Hand over Hand .................................................................................................... 39 Hercules Hold ....................................................................................................... 40 Husafell Stone....................................................................................................... 41 Keg Press ............................................................................................................. 43 Keg Toss ............................................................................................................... 44 Seite 1 von 68
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Loading Race ........................................................................................................ 45 Log Lift .................................................................................................................. 47 Manhood Stone ..................................................................................................... 51 Medley .................................................................................................................. 52 Pole Push.............................................................................................................. 53 Power Stairs.......................................................................................................... 53 Shield Walk ........................................................................................................... 54 Side Hold .............................................................................................................. 57 Stones of Strength ................................................................................................ 58 Tire Flip ................................................................................................................. 59 Truck Pull .............................................................................................................. 60 Viking Press .......................................................................................................... 61 Weight for Height .................................................................................................. 62 Wheel Barrow ....................................................................................................... 64 Wheel Flip ............................................................................................................. 65 Yoke Race ............................................................................................................ 66 Sonstige Disziplinen .............................................................................................. 67 Seite 2 von 68
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ALLGEMEINE REGELN
PUNKTEVERGABE
Pro Disziplin werden die Punkte wie folgt vergeben:
Platzierung
Punkte
1. Platz
1 Punkte
2. Platz
2 Punkte
3. Platz
3 Punkte
...
...
N. Platz
N Punkte
N ... Anzahl der Gesamt-Teilnehmer
Erzielen zwei oder mehr Athleten die gleiche Anzahl an Wiederholungen, dann
bekommen alle dieselbe Punktzahl.
Beispiel: 3 Athleten mit der gleichen Anzahl an Wiederholungen
Platzierung
Wiederholungen
Punkte
1. Platz
9
1
2. Platz
9
1
3. Platz
9
1
4. Platz
5
4
Ist ein Athlet nicht im Stande auch nur 1 Wiederholung bei der Disziplin zu
absolvieren oder zumindest ein Objekt zu bewegen, so müssen die maximalen
Punkte (= Anzahl der Teilnehmer) für die letzte Platzierung bei der Wertung
eingetragen werden.
STARTREIHENFOLGE
Die Startreihenfolge der ersten Disziplin bei jedem Wettkampf wird mittels Los
bestimmt. Jeder Athlet zieht eine Karte mit einer Nummer, welche die Startposition
darstellt. Jeder Athlet muss eine eindeutige Startnummer erhalten.
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Alle darauffolgenden Disziplinen werden in umgekehrter Reihenfolge des
Ergebnisses der vorhergehenden Disziplin absolviert. Als Beispiel startet der Sieger
der vorhergehenden Disziplin als letzter bei der nächsten Disziplin.
Die Startreihenfolge der letzten Disziplin verhält sich in umgekehrter Reihenfolge
zum Gesamt-Ranking. Als Beispiel geht der Gesamtführende vor der letzten Disziplin
als letzter an den Start.
RANKING
Für das Ranking über die Saison werden die jeweiligen Platzierungen der einzelnen
Wettkämpfe addiert. Der Führende ist der Athlet mit der niedrigsten Punkteanzahl.
Pro Wettkampf werden die Punkte wie folgt vergeben:
Platzierung
Punkte
1. Platz
1 Punkte
2. Platz
2 Punkte
3. Platz
3 Punkte
...
...
N. Platz
N Punkte
EQUIPMENT
Bei allen Wettkämpfen sind folgende Ausrüstungsgegenstände zugelassen bzw.
nicht zugelassen.
Zugelassen









Gewichthebergürtel
Kraftdreikampfgürtel
Thermogürtel Rehband
Kniebandagen
Handgelenkbandagen
sämtliche Thermoartikel im ursprünglichem und nicht manipuliertem Zustand
z. B. der Firmen Rehband, Müller, Titan, Inzer, SBD, etc.
doppellagige (schwarz-gelbe) Knie- und Ellbogen Bandagen der Firma
Strength Shop
Handelsübliche Sportschuhe oder festes Schuhwerk sind Pflicht!
Unterarmschoner beim Loading aus Leder, Gummi oder Textil
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Nicht zugelassen




sämtliche Arten von Kniebeuge- und Kreuzhebeanzüge oder Bankdrück-Shirts
aus dem Powerlifting
sonstige mehrlagige Textilien, die der unmittelbaren Kraftsteigerung dienen
dreilagige (schwarz-graue) Knie- und Ellbogen Bandagen der Firma Strength
Shop
Schuhwerk über 3 cm Absatzhöhe
Ein Benutzen dieser Gegenstände hat die Disqualifikation des Athleten für die
betroffene Disziplin zur Folge.
Weiterhin wird darum gebeten in ordentlicher Sport- oder Outdoor-Bekleidung beim
Wettkampf anzutreten, um einen ästhetischen Gesamteindruck des Sports zu
vermitteln.
OFFIZIELLE SCHIEDSRICHTER
Bei allen Wettkämpfen der Austrian Strongman Federation muss das
Wettkampfgericht aus mindestens einem durch die ASF zertifiziertem Schiedsrichter
bestehen.
REKORDE
Es besteht die Möglichkeit bei jedem Wettkampf unter Aufsicht von einem durch die
ASF zertifizierten Schiedsrichtern einen offiziellen österreichischen Rekord
aufzustellen. Dabei muss das Gewicht des Objektes vor dem Versuch abgewogen
und aufgezeichnet werden.
Bei offiziellen internationalen Wettkämpfen wie der Strongman Champions League,
der Giants Live, dem World’s Strongest Man, etc. ist es auch ohne Beisein eines ASF
zertifizierten Schiedsrichters möglich einen offiziellen österreichischen Rekord
aufzustellen.
Nach erfolgreicher Absolvierung des Rekordes muss der Rekord wie nachfolgend
niedergeschrieben werden:
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Bezeichnung
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Wert
Rekord in Disziplin
Datum
Wettkampfbezeichnung
Ort
Neuer Rekord in Kilogramm
Name des Athleten
Gewichtsklasse und Gewicht
des Athleten
Beschreibung des Rekordes inkl.
Spezifikationen des Objektes
Namen des 1. anwesenden
zertifizierten Schiedsrichters
Unterschrift des 1. anwesenden
zertifizierten Schiedsrichters
Namen des 2. anwesenden
zertifizierten Schiedsrichters
Unterschrift des 2. anwesenden
zertifizierten Schiedsrichters
ABWAAGE DER GEWICHTSKLASSEN
Die Abwaage erfolgt ab 2 Stunden vor Wettkampfbeginn. Das Gewicht muss genau
gebracht werden. Es gibt keine Toleranz. Alle Athleten aller Gewichtsklassen
absolvieren die gleichen Disziplinen mit den gleichen Gewichten.
Bei weniger als 3 Athleten in den Gewichtsklassen bis 90 kg oder bis 105 kg erfolgt
keine separate Wertung.
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DISZIPLINEN
Strongman als Wettkampfsport ist eine Disziplin der Schwerathletik, die im
Gegensatz zum Kraftdreikampf oder dem Gewichtheben sowohl statische, als auch
dynamische, daneben aber auch kraftausdauerbetonte und maximalkraftbetonte
Wettbewerbe vorhält. Eine Übersicht der traditionellen Vergleichswettbewerbe wird
samt Beschreibung und Wettkampfregeln auf den nachfolgenden Seiten angeführt.
APOLLON‘S AXLE
KURZBESCHREIBUNG
Eine Metallstange mit 5 cm im Durchmesser und an den Seiten befestigten
Gewichten muss vom Boden hochgehoben, umgesetzt und zur Hochstrecke
gebracht werden.
REGELN
Eine Metallstange mit 5 cm im Durchmesser und an den Seiten befestigten
Gewichten wird vom Boden aufgenommen und über den Kopf gestemmt. Die Arme
müssen in der Endstellung komplett gestreckt, die Beine parallel zueinander stehen.
Der Kopf muss sich genau unter dem Gewicht befinden und der Blick geradeaus zum
Kampfrichter zeigen. Der Versuch wird gültig gegeben, wenn das Gewicht für
mindestens 1 Sekunde unter Kontrolle ist. Dabei muss der Athlet auf ein mündliches
„Ab“ des Schiedsrichters warten. Die Axle muss kontrolliert abgelegt werden. Sie darf
nicht, von oben herab, fallen gelassen werden. Die Hände dürfen erst von der Axle
genommen werden, wenn diese sicher abgelegt ist. Bei Nichtbeachtung wird der
Versuch ungültig gewertet.
Ellbogenwärmer sind erlaubt, jedoch keine Bandagen oder ähnliches um die
Leistung zu steigern. Wärmer dürfen auch nicht doppelt übereinander oder speziell
vernäht sein. Es dürfen nur Original-Produkte ohne Manipulation verwendet werden.
Handtücher o. Ä. dürfen nicht um den Gürtel gewickelt werden. Das Handtuch kann
in die Hose gesteckt werden und oben auf der Lasche des Gürtels, zum Schutz vor
Einklemmen, aufliegen. Magnesia darf die Sponsoren auf dem T-Shirt nicht
abdecken. Eine Nichtbeachtung führt zur Disqualifikation für diese Disziplin.
Apollon‘s Axle auf Maximalgewicht
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
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Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt, erfasst die Stange so, dass die Axle
immer noch Bodenberührung hat und signalisiert dem Schiedsrichter seine
Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich
wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und darf
während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Jeder Athlet hat 3 Versuche. Das Einstiegsgewicht muss vor dem Beginn der
Disziplin beim Schiedsrichter angegeben werden. Nach jedem Versuch ist das
nächste Gewicht beim Schiedsrichter anzuzeigen. Gesteigert wird immer um
mindestens 5 kg. Der Athlet hat 60 Sekunden Zeit, um das Gewicht zur Hochstrecke
zu bringen. In dieser Zeit kann das Gewicht mehrmals abgelegt werden.
Schafft ein Athlet im dritten Versuch bis 5 kg unter dem österreichischen Rekord zu
heben oder den österreichischen Rekord einzustellen, kann er einen vierten Versuch
anmelden, bei dem er den österreichischen Rekord mindestens um 2,5 kg steigern
muss. Schafft er diesen Versuch, geht dieser Versuch mit in die Wertung.
Ende
Das Ende eines Versuches ist erreicht, wenn das vorgegebene Gewicht
regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der
Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des
Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn alle Athleten 3 Versuche absolviert haben
bzw. darauf verzichtet haben.
Wertung
Für die Wertung wird das höchste regelkonform absolvierte Gewicht von allen
Versuchen innerhalb des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Startgewicht bzw. Mindestgewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
Apollon‘s Axle auf Wiederholungen vom Boden
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
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Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt, erfasst die Stange so, dass die Axle
immer noch Bodenberührung hat und signalisiert dem Schiedsrichter seine
Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich
wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und darf
während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Die Apollon’s Axle wird vom Boden aufgenommen und über den Kopf gestemmt.
Nach einer regelkonformen Wiederholung wird die Axle kontrolliert abgelegt. Der
Vorgang wird so oft als möglich innerhalb des festgelegten Zeitlimits wiederholt.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist.
Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch
des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung werden die regelkonform absolvierten Wiederholungen innerhalb
des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Last Man Standing
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt, erfasst die Stange so, dass die Axle
immer noch Bodenberührung hat und signalisiert dem Schiedsrichter seine
Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich
wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und darf
während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Es wird ein Startgewicht vom Kampfgericht festgelegt und in vordefinierten
Steigerungen das Gewicht erhöht. Jeder Athlet kann nach eigenem Ermessen
Gewichtssteigerungen auslassen, jedoch wird nur der höchste gültige Versuch in die
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Wertung eingetragen. Pro Gewicht gibt es einen Durchgang und innerhalb des
Zeitlimits ist es erlaubt das Gewicht so oft wie nötig anzuheben.
Ende
Das Ende eines Versuches ist erreicht, wenn das vorgegebene Gewicht vollständig
und regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist.
Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch
des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Die Disziplin ist beendet, wenn bis auf einen Athleten alle ausgeschieden sind.
Wertung
Für die Wertung wird das höchste regelkonform absolvierte Gewicht von allen
Versuchen innerhalb des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Startgewicht bzw. Mindestgewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
ARM OVER ARM
KURZBESCHREIBUNG
Die Disziplin ähnelt dem traditionellen Tauziehen. Dabei wird das Seil an einem
beweglichen Objekt (meist LKW) befestigt, das der Athlet über eine vorgegebene
Strecke zu sich heran ziehen muss.
REGELN
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin auf einer eindeutig markierten Stelle und signalisiert
dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal
mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für
jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
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Beim Start steht der Athlet, die Beine angewinkelt und das Seil auf Spannung
haltend.
Ablauf
Nach dem Startsignal muss der Athlet das Objekt so ziehen, dass er in eine sitzende
Position übergeht, in der er das Objekt bis zum Ende der Strecke durchzieht. Der
Athlet muss das Objekt mittels eines Seiles in sitzender Position über eine bestimmte
Strecke zu sich heran ziehen. Nach dem Start ist es nicht erlaubt, das Objekt in
stehender Position zu ziehen – der Athlet muss in sitzender Position verbleiben.
Beim Ziehen darf der komplette Körper in die Arbeit einbezogen werden. Das heißt
der Athlet darf Beine, Rücken und Arme gleichzeitig einsetzen.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die vorgegebene Strecke vollständig und
regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der
Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des
Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zur Bewältigung der vollständigen Distanz benötigt
wird, herangezogen. Bei Nichterreichen der definierten Strecke in der maximalen
Zeitvorgabe, wird die bewältigte Distanz als Maß herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Distanz
Die Distanz wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
und je nach Beschaffenheit der Wettkampfarena festgelegt. Die Standarddistanz
beträgt 20 bis 30 Meter.
ATLAS STONES
KURZBESCHREIBUNG
Bei den Atlas Stones müssen unterschiedlich schwere Steinkugeln auf ein Podest
abgeladen oder über ein Hindernis gehoben werden.
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REGELN
Atlas Stones auf Zeit
Start
Die Objekte müssen an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem vorher definierten Objekt, mit dem begonnen
werden muss, und signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der
Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme
gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Mehrere unterschiedlich schwere Atlas Stones liegen vor einem Podest bzw. vor
Podesten. In der Regel werden 4 bis 5 Kugeln mit unterschiedlichen Gewichten
verwendet. Das Podest kann für alle Kugeln dieselbe Höhe aufweisen oder abgestuft
sein. Bei letzterer Variante muss die leichteste Kugel auf das höchste Podest
gehoben werden.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die geforderten Objekte vollständig und
regelkonform auf das vorgesehene Podest gehoben wurden oder das vorgegebene
Zeitlimit abgelaufen ist. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr
im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter
abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zum vollständigen und regelkonformen Laden aller
Objekte benötigt wird, herangezogen. Bei Nichterreichen aller Objekte in der
maximalen Zeitvorgabe, wird die Zeit des letzten vollständig und regelkonform
geladenen Objektes verwendet.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
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Podesthöhe
Die Höhe des Podestes bzw. der Podeste wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter
in Rücksprache mit der ASF festgelegt. Das Podest muss bzw. die Podeste müssen
mindestens 110 Cm und maximal 180 Cm hoch sein.
Atlas Stones auf Wiederholungen (Manhood Stone)
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt und signalisiert dem Schiedsrichter
seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und
zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und
darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Der Athlet steht vor einem Hindernis, meist einem Yoke (siehe Yoke), über das er
den Atlas Stone auf Wiederholungen heben muss. Helfer, die vom Veranstalter
gestellt werden, bewegen die Kugel wieder zur Ausgangsposition zurück, damit der
Athlet weitere Wiederholungen ausführen kann.
Bei dieser Variante wird, anders als bei den Atlas Stones auf Zeit, nur eine Kugel
verwendet.
Hinweis
Der Veranstalter kann zwei unterschiedlich schwere Kugeln zur Verfügung stellen
aus denen die Athleten vor dem Startsignal wählen können. Während des Versuches
ist es ebenfalls möglich die Kugeln zu tauschen, wobei die Zeitnehmung nicht
angehalten wird und weiterläuft. Wiederholungen mit der schweren Kugel sind
ausnahmslos höher zu bewerten als Wiederholungen mit der leichteren Kugel.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist.
Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch
des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung werden die regelkonform absolvierten Wiederholungen innerhalb
des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
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Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Podesthöhe
Die Höhe des Hindernisses wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt. Das Podest muss bzw. die Podeste müssen
mindestens 110 Cm und maximal 140 Cm sein.
BAVARIAN STONE LIFT
KURZBESCHREIBUNG
Bei der urbayrischen Tradition muss der Athlet, der auf einem Podest steht, ein
geführtes Gewicht (traditionell einen Stein) mit höhenverstellbarem Griff so hoch wie
möglich heben.
REGELN
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin über dem Gewicht (Stein) auf einer Plattform stehend
und signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt
das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese
Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert
werden.
Griffhilfen sind nicht erlaubt.
Ablauf
Ein Stein bzw. ein Metallkäfig befüllt mit Gewichten läuft in einer Führung und der
Athlet steht auf einem Podest darüber. Vor dem Versuch stellt der Athlet die
gewünschte Höhe des Griffes ein. Ziel ist es den Stein so hoch wie möglich zu
heben. Der Stein muss kontrolliert abgesetzt werden, da beim Fallenlassen des
Gewichtes der Versuch ungültig gegeben wird. Pro Gewicht gibt es 2 Durchgänge.
Innerhalb des Zeitlimits ist es erlaubt das Gewicht so oft wie nötig zu heben.
Wird der Stein von mehr als einem Athleten auf 100 cm oder mehr gehoben, wird das
Gewicht um 25 kg erhöht.
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Ende
Das Ende eines Versuches ist erreicht, wenn das vorgegebene Gewicht 100 cm oder
mehr regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist.
Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch
des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Die Disziplin ist beendet, wenn bis auf einen Athleten alle ausgeschieden sind.
Wertung
Für die Wertung wird das schwerste absolvierte Gewicht mit der höchsten
gehobenen Höhe von allen Versuchen innerhalb des festgelegten Zeitlimits
herangezogen.
Gewicht
Das Startgewicht bzw. Mindestgewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
Startgewicht bei traditionellen Steinhebe-Meisterschaften liegt bei 250 kg.
CAR DEADLIFT
KURZBESCHREIBUNG
Beim Car-Deadlift muss der Athlet ein Gestell, auf dem ein Auto steht, hochheben.
REGELN
Bei jeglicher Art des Kreuzhebens ist nur das klassische Kreuzheben erlaubt. Heben
im Sumokreuzhebe-Stil mit breitem Stand, die Stange mit den Händen innerhalb der
Beine greifend, ist nicht erlaubt.
Der Athlet greift die Stange vor dem Körper bzw. die seitlichen Griffe je nach Typ des
verwendeten Autokreuzhebegestells und hebt nach Startsignal das Gestell bis zur
aufrechten Position des Körpers. Wichtig hierbei ist, dass in der Endphase der
Rücken durchgestreckt ist, die Schultern leicht nach hinten gezogen werden und der
Blick nach vorn gerichtet ist. In gestreckter, gültiger Endposition kommt ein deutliches
Signal vom Kampfrichter und der Athlet lässt das Gewicht wieder kontrolliert ab.
Griffhilfen dürfen nur nach ausdrücklicher Genehmigung beim Wettkampf-Meeting
benutzt werden.
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Car Deadlift auf Wiederholungen
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin zwischen den Haltegriffen, fixiert je nach
Wettkampfvereinbarung die Zugbänder an den Griffen oder erfasst diese und
signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das
Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese
Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert
werden.
Ablauf
Beim Deadlift auf Wiederholungen muss der Athlet das Gewicht so oft wie möglich
innerhalb des Zeitlimits heben. Nach jeder gültigen Wiederholung muss der
Teilnehmer in der Startposition auf ein weiteres Signal des Wettkampfrichters warten
um seine nächste Wiederholung zu starten. Heben im „Touch and Go“-Stil ist nicht
erlaubt, sprich der Athlet muss sowohl am Anfang als auch am Ende der
Bewegung/Wiederholung auf ein Signal des Schiedsrichters warten. Andernfalls ist
die Wiederholung ungültig.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist.
Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch
des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung werden die regelkonform absolvierten Wiederholungen innerhalb
des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Car Deadlift mit steigendem Gewicht
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
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Der Athlet beginnt die Disziplin zwischen den Haltegriffen, fixiert je nach
Wettkampfvereinbarung die Zugbänder an den Griffen oder erfasst diese und
signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das
Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese
Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert
werden.
Ablauf
Der Athlet startet mit dem vereinbarten Startgewicht. Nach jeder gültigen
Wiederholung wird das Gewicht von Helfern, die der Veranstalter zur Verfügung
stellt, innerhalb des Zeitlimits erhöht bis zu einem vereinbartem Maximalgewicht oder
bis der Athlet nicht mehr in der Lage ist es zu heben. Nach jeder gültigen
Wiederholung muss der Teilnehmer in der Startposition auf ein weiteres Signal des
Wettkampfrichters warten um seine nächste Wiederholung zu starten. Heben im
„Touch and Go“-Stil ist nicht erlaubt, sprich der Athlet muss sowohl am Anfang als
auch am Ende der Bewegung/Wiederholung auf ein Signal des Schiedsrichters
warten. Andernfalls ist die Wiederholung ungültig.
Ende
Das Ende eines Versuches ist erreicht, wenn alle Steigerungen inklusive des
vereinbarten Maximalgewichts regelkonform absolviert wurden oder das
vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden.
Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den
Kampfrichter abgebrochen.
Die Disziplin ist beendet, wenn bis auf einen Athleten alle ausgeschieden sind.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zur Bewältigung aller Steigerungen inklusive des
vereinbarten Maximalgewichts benötigt wird, herangezogen. Bei Nichterreichen der
höchsten Last in der maximalen Zeitvorgabe, wird das höchste regelkonform
absolvierte Gewicht als Maß herangezogen
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Start- und Maximal-Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
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Car Deadlift auf maximales Gewicht
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin zwischen den Haltegriffen, fixiert je nach
Wettkampfvereinbarung die Zugbänder an den Griffen oder erfasst diese und
signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das
Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese
Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert
werden.
Ablauf
Der Athlet hat 3 Versuche zur Verfügung und darf die Gewichte pro Versuch frei
bestimmen. Die Gewichte dürfen pro Versuch gesteigert werden, selbst wenn ein
Versuch ungültig ist. Das Gewicht darf jedoch nicht reduziert werden.
Ende
Das Ende eines Versuches ist erreicht, wenn das vorgegebene Gewicht
regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der
Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des
Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn alle Athleten 3 Versuche absolviert bzw.
darauf verzichtet haben.
Wertung
Für die Wertung wird das höchste regelkonform absolvierte Gewicht von allen
Versuchen innerhalb des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Startgewicht bzw. Mindestgewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
Last Man Standing
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
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Reglement
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Der Athlet beginnt die Disziplin zwischen den Haltegriffen, fixiert je nach
Wettkampfvereinbarung die Zugbänder an den Griffen oder erfasst diese und
signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das
Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese
Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert
werden.
Ablauf
Es wird ein Startgewicht vom Kampfgericht festgelegt und dann das Gewicht in
vordefinierten Steigerungen erhöht. Jeder Athlet kann nach eigenem Ermessen
Gewichtssteigerungen auslassen, jedoch wird nur der höchste gültige Versuch in die
Wertung eingetragen. Pro Gewicht gibt es einen Durchgang. Innerhalb des Zeitlimits
ist es erlaubt das Gewicht so oft wie nötig anzuheben um einen gültigen Versuch zu
erlangen.
Ende
Das Ende eines Versuches ist erreicht, wenn das vorgegebene Gewicht vollständig
und regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist.
Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch
des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Die Disziplin ist beendet, wenn bis auf einen Athleten alle ausgeschieden sind.
Wertung
Für die Wertung wird das höchste regelkonform absolvierte Gewicht von allen
Versuchen innerhalb des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Startgewicht bzw. Mindestgewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
CAR FLIP
KURZBESCHREIBUNG
Ein Auto muss mittels Körperkraft zum seitlichen Überschlag gebracht werden, bis es
wieder in der Ausgangsposition steht. An den Seitenschwellern ist meist eine
Griffstange angebracht.
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REGELN
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin seitlich am Objekt und signalisiert dem Schiedsrichter
seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und
zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und
darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Nach Startsignal des Schiedsrichters muss der Teilnehmer mittels Körperkraft eine
vorgegeben Anzahl von kompletten seitlichen Überschlägen des Autos bewältigen.
Erreicht ein Athlet die vorgegebene Anzahl nicht, so wird die Zeit für jeden
vollständigen seitlichen Überschlag des PKWs zwischengestoppt und die Wertung
richtet sich nach der schnellsten Zeit mit den meisten Überschlägen.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die vorgegebene Anzahl an
Wiederholungen vollständig und regelkonform absolviert wurde oder das
vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden.
Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den
Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zur Bewältigung der vorgegebenen
Wiederholungen benötigt wird, herangezogen. Bei Nichterreichen der
Wiederholungen in der maximalen Zeitvorgabe, wird die Zeit des letzten
vollständigen und regelkonformen Überschlags des Autos verwendet.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Wiederholungen
Die Anzahl der Wiederholungen wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
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CAR WALK
KURZBESCHREIBUNG
Der Athlet steht innerhalb der Rohkarosse eines PKWs und muss diese mittels daran
befestigter Schultergurte über eine bestimmte Distanz tragen.
REGELN
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Vor dem Start muss jeder Athlet die Länge der Schultergurte so an seine
Körpergröße anpassen, dass beim Hochheben des Autos alle 4 Räder eindeutig
ersichtlich genügend Abstand zum Boden aufweisen und während des gesamten
Versuches nicht den Boden berühren.
Der Athlet beginnt die Disziplin innerhalb der Rohkarosse mit den angelegten
Schultergurten und signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der
Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme
gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Nachdem Startsignal muss der Athlet die Rohkarosse hochheben und die geforderte
Strecke tragen. Das Objekt darf innerhalb des Zeitlimits so oft wie nötig abgestellt
und angehoben werden um die Distanz zu bewältigen.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die vorgegebene Strecke vollständig und
regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der
Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des
Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zur Bewältigung der vollständigen Distanz benötigt
wird, herangezogen. Bei Nichtabsolvieren der definierten Strecke in der maximalen
Zeitvorgabe, wird die bewältigte Distanz als Maß herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
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Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Distanz
Die Distanz wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
und je nach Beschaffenheit der Wettkampfarena festgelegt. Die Standarddistanz
beträgt 20 bis 30 Meter.
CARRY AND DRAG
KURZBESCHREIBUNG
Der Athlet muss ein Objekt über eine gewisse Strecke tragen und anschließend ein
weiteres Objekt eine vordefinierte Strecke zurückziehen.
REGELN
Zusammenhängende Disziplinen wie Carry and Drag oder Medleys werden bei
jedem Wettkampf gesondert besprochen, richten sich aber weitestgehend nach dem
Reglement der einzelnen Disziplinen.
CONAN WHEEL
KURZBESCHREIBUNG
Ähnlich dem Zeiger einer Uhr muss der Athlet eine Stange, die am anderen Ende
beweglich arretiert ist, mit den Armen vor der Brust aufheben, halten und dabei im
Uhrzeigersinn laufen.
REGELN
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt, greift mit beiden Armen von unten
um die Haltestange und signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der
Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme
gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
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Ablauf
Nach dem Startsignal des Schiedsrichters hebt der Athlet das Gewicht vor die Brust
und läuft die maximale Strecke, die er bewältigen kann. Innerhalb des ersten Meters
hat der Athlet die Möglichkeit das Gewicht einmal abzusetzen. Ist er schon über
diesem Meter hinweg, darf er nicht absetzen, auch nicht, wenn es das erste Mal ist.
Trägt der Athlet einen Gewichtheber- oder Kraftdreikampfgürtel, so ist bei diesem die
Gürtelschnalle auf den Rücken zu drehen.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das Objekt abgestellt wird oder das
vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden.
Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den
Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird bewältigte Distanz herangezogen.
Am Gewichtsschlitten und auf dem Boden müssen Markierungen vorhanden sein, um
das korrekte Messen zu ermöglichen. Extra angebaute Messvorrichtungen sind zum
korrekten Messen ebenfalls erlaubt.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
CRUCIFIX HOLD
KURZBESCHREIBUNG
Beim Crucifix Hold muss der Athlet links und rechts ein Gewicht statisch seitlich auf
Schulterhöhe vom Körper halten.
REGELN
Start
Die Objekte müssen an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
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Der Athlet beginnt die Disziplin auf einer eindeutig markierten Stelle. Je nach
Veranstaltung steht er mit Gesäß und Schultern an einem senkrecht stehenden
Objekt oder wird zudem noch mit einem Gurt an der Hüfte fixiert. Dadurch ist es ihm
nicht möglich seinen Oberkörper nach hinten zu beugen und einen unerlaubten
Vorteil herauszuschlagen. Die Füße stehen dabei nicht mehr als schulterbreit
auseinander. Die Füße dürfen maximal bis zur markierten Linie vom Lot der
Rückenlehne positioniert werden. Anschließend signalisiert der Athlet dem
Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal
mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für
jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Der Athlet muss zwei Objekte fassen und mit gestreckten Armen seitlich am Körper
auf Schulterhöhe so lange wie möglich in waagerechter Position halten. Der Athlet
bekommt 2 Verwarnungen beim Verlassen der Idealposition bevor der Versuch
beendet wird.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das Objekt abgestellt wird bzw. die
regelkonforme Haltung verloren geht. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden.
Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den
Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die benötigte Zeit herangezogen.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
DEADLIFT
KURZBESCHREIBUNG
Beim Deadlift muss der Teilnehmer eine Stange mit Gewichten vom Boden bis zur
aufrechten Körperposition mit durchgedrückten Knien und geradem Rücken
hochheben.
REGELN
Bei jeglicher Art des Kreuzhebens ist nur das klassische Kreuzheben erlaubt. Heben
im Sumokreuzhebe-Stil mit breitem Stand, sprich die Stange mit den Händen
innerhalb der Beine greifend, ist nicht erlaubt.
Der Athlet greift die Stange vor dem Körper und hebt nach Startsignal die Hantel bis
zur aufrechten Position des Körpers. Wichtig hierbei ist, dass in der Endphase der
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Rücken durchgestreckt ist, die Schultern leicht nach hinten gezogen werden und der
Blick nach vorn gerichtet ist. In gestreckter, gültiger Endposition kommt ein Pfiff vom
Kampfrichter und der Athlet lässt das Gewicht wieder kontrolliert ab.
Griffhilfen dürfen nur nach ausdrücklicher Genehmigung beim Wettkampf-Meeting
benutzt werden.
Deadlift auf Wiederholungen
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor der Stange, fixiert je nach Wettkampfvereinbarung
die Zugbänder an der Hantel oder erfasst diese und signalisiert dem Schiedsrichter
seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und
zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und
darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Beim Deadlift auf Wiederholungen muss der Athlet das Gewicht so oft wie möglich
innerhalb des Zeitlimits heben. Nach jeder gültigen Wiederholung muss der
Teilnehmer in der Startposition auf ein weiteres Signal des Wettkampfrichters warten
um seine nächste Wiederholung zu starten. Heben im „Touch and Go“-Stil ist nicht
erlaubt, sprich der Athlet muss sowohl am Anfang als auch am Ende der
Bewegung/Wiederholung auf ein Signal des Schiedsrichters warten. Andernfalls ist
die Wiederholung ungültig.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist.
Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch
des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung werden die regelkonform absolvierten Wiederholungen innerhalb
des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
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Deadlift mit steigendem Gewicht
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor der Stange, fixiert je nach Wettkampfvereinbarung
die Zugbänder an der Hantel oder erfasst diese und signalisiert dem Schiedsrichter
seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und
zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und
darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Der Athlet startet mit dem vereinbarten Startgewicht. Nach jeder gültigen
Wiederholung wird das Gewicht von Helfern, die der Veranstalter zur Verfügung
stellt, innerhalb des Zeitlimits erhöht bis zu einem vereinbartem Maximalgewicht oder
bis der Athlet nicht mehr in der Lage ist es zu heben. Nach jeder gültigen
Wiederholung muss der Teilnehmer in der Startposition auf ein weiteres Signal des
Wettkampfrichters warten um seine nächste Wiederholung zu starten. Heben im
„Touch and Go“-Stil ist nicht erlaubt, sprich der Athlet muss sowohl am Anfang als
auch am Ende der Bewegung/Wiederholung auf ein Signal des Schiedsrichters
warten. Andernfalls ist die Wiederholung ungültig.
Ende
Das Ende eines Versuches ist erreicht, wenn alle Steigerungen inklusive des
vereinbarten Maximalgewichts regelkonform absolviert wurden oder das
vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden.
Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den
Kampfrichter abgebrochen.
Die Disziplin ist beendet, wenn bis auf einen Athleten alle ausgeschieden sind.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zur Bewältigung aller Steigerungen inklusive des
vereinbarten Maximalgewichts benötigt wird, herangezogen. Bei Nichterreichen der
höchsten Last in der maximalen Zeitvorgabe, wird das höchste regelkonform
absolvierte Gewicht als Maß herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Start- und Maximalgewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
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Deadlift auf maximales Gewicht
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor der Stange, fixiert je nach Wettkampfvereinbarung
die Zugbänder an der Hantel oder erfasst diese und signalisiert dem Schiedsrichter
seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und
zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und
darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Der Athlet hat 3 Versuche zur Verfügung und darf die Gewichte pro Versuch frei
bestimmen. Die Gewichte dürfen pro Versuch gesteigert werden, selbst wenn ein
Versuch ungültig ist. Das Gewicht darf jedoch nicht reduziert werden.
Ende
Das Ende eines Versuches ist erreicht, wenn das vorgegebene Gewicht
regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der
Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des
Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn alle Athleten 3 Versuche absolviert bzw.
darauf verzichtet haben.
Wertung
Für die Wertung wird das höchste regelkonform absolvierte Gewicht von allen
Versuchen innerhalb des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Start- bzw. Mindestgewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
Last Man Standing
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
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Der Athlet beginnt die Disziplin vor der Stange, fixiert je nach Wettkampfvereinbarung
die Zugbänder an der Hantel oder erfasst diese und signalisiert dem Schiedsrichter
seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und
zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und
darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Es wird ein Startgewicht vom Kampfgericht festgelegt und in vordefinierten
Steigerungen das Gewicht erhöht. Jeder Athlet kann nach eigenem Ermessen
Gewichtssteigerungen auslassen, jedoch wird nur der höchste gültige Versuch in die
Wertung eingetragen. Pro Gewicht gibt es einen Durchgang und innerhalb des
Zeitlimits ist es erlaubt das Gewicht so oft wie nötig anzuheben.
Ende
Das Ende eines Versuches ist erreicht, wenn das vorgegebene Gewicht vollständig
und regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist.
Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch
des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Die Disziplin ist beendet, wenn bis auf einen Athleten alle ausgeschieden sind.
Wertung
Für die Wertung wird das höchste regelkonform absolvierte Gewicht von allen
Versuchen innerhalb des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Start- bzw. Mindestgewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
DUCK WALK
KURZBESCHREIBUNG
Der Athlet muss ein mit Griffen versehenes Objekt zwischen den Beinen über eine
gewisse Distanz tragen.
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REGELN
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem vorher definierten Objekt, mit dem begonnen
werden muss, fasst den Griff und signalisiert dem Schiedsrichter seine
Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich
wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und darf
während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Sämtliche Arten von Zughilfen, Harz oder Gripp-Pasten sind nicht gestattet.
Ablauf
Nach dem Startsignal des Wettkampfrichters hebt der Athlet das Objekt hoch und
trägt es eine vordefinierte Strecke.
Das Objekt darf innerhalb des Zeitlimits so oft wie nötig abgestellt und angehoben
werden um die Distanz zu bewältigen.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die vorgegebene Strecke vollständig und
regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der
Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des
Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zur Bewältigung der vollständigen Distanz benötigt
wird, herangezogen. Bei Nichterreichen der definierten Strecke in der maximalen
Zeitvorgabe, wird die bewältigte Distanz als Maß herangezogen. Dabei wird die
Vorderkante des Objektes als Maß herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Distanz
Die Distanz wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
und je nach Beschaffenheit der Wettkampfarena festgelegt.
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FARMER’S WALK
KURZBESCHREIBUNG
Der Athlet muss je links und rechts einen Koffer aus Metall oder Holz aufheben und
über eine gewisse Strecke tragen.
REGELN
Farmer’s Walk auf Zeit
Start
Die Objekte müssen an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden. Die Koffer stehen mit der Vorderkante an der
Startlinie.
Der Athlet beginnt die Disziplin zwischen den Objekten stehend, erfasst die Griffe
und signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt
das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese
Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert
werden.
Sämtliche Arten von Zughilfen, Harz oder Gripp-Pasten sind nicht gestattet.
Ablauf
Mit dem Startsignal hebt der Athlet die Koffer auf und läuft damit die vorgegebene
Strecke. Je nach Beschaffenheit der Wettkampfarena wird eine Wende ausgeführt.
Der Athlet muss bei jeder Wende mit mindestens einem Fuß die Bodenmarkierung
des Wendepunktes berühren oder sich um ein vereinbartes Wendeobjekt vollständig
herumbemühen. Die Koffer dürfen innerhalb des Zeitlimits so oft wie nötig abgestellt
und angehoben werden um die Distanz zu bewältigen. Die Koffer müssen vollständig
über die Ziellinie getragen werden.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die vorgegebene Strecke vollständig und
regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der
Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des
Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zur Bewältigung der vollständigen Distanz benötigt
wird, herangezogen. Bei Nichterreichen der definierten Strecke in der maximalen
Zeitvorgabe, wird die bewältigte Distanz als Maß herangezogen. Dabei wird die
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Vorderkante des Koffers als Maß herangezogen, der am wenigsten weit getragen
wurde.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Distanz
Die Distanz wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
und je nach Beschaffenheit der Wettkampfarena festgelegt. Die Standarddistanz
beträgt 20 bis 50 Meter.
Wird eine Wende ausgeführt, muss diese nach mindestens 15 und maximal 25
Metern stattfinden.
Farmer’s Walk auf Distanz
Start
Die Objekte müssen an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden. Die Koffer stehen mit der Vorderkante an der
Startlinie.
Der Athlet beginnt die Disziplin zwischen den Objekten stehend, erfasst die Griffe
und signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt
das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese
Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert
werden.
Sämtliche Arten von Zughilfen, Harz oder Gripp-Pasten sind nicht gestattet
Ablauf
Mit dem Startsignal muss der Athlet die Koffer heben und so weit als möglich, ohne
abzusetzen, tragen. Je nach Beschaffenheit der Wettkampfarena wird eine Wende
ausgeführt. Der Athlet muss bei jeder Wende mit mindestens einem Fuß die
Bodenmarkierung des Wendepunktes berühren oder sich um ein vereinbartes
Wendeobjekt vollständig herumbemühen.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das Objekt abgestellt wird oder das
vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden.
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Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den
Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird bewältigte Distanz herangezogen. Dabei wird die Vorderkante
des Koffers als Maß herangezogen, der am wenigsten weit getragen wurde.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Distanz
Wird eine Wende ausgeführt, muss diese nach mindestens 15 und maximal 25
Metern stattfinden.
FINGAL‘S FINGERS
KURZBESCHREIBUNG
Liegende Rohre bzw. Masten, die mit einem Ende ähnlich einer Schranke beweglich
arretiert sind, müssen vom Athleten aufgerichtet und umgeworfen werden.
FRAME CARRY
KURZBESCHREIBUNG
Der Athlet steht innerhalb eines mit Griffen versehenen Holz- oder Metallrahmens,
den er aufheben und eine gewisse Strecke tragen muss.
REGELN
Frame Carry auf Zeit
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden. Das Frame steht mit der Vorderkante an der
Startlinie.
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Der Athlet beginnt die Disziplin innerhalb des Objektes, erfasst die Griffe und
signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das
Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese
Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert
werden.
Sämtliche Arten von Zughilfen, Harz oder Gripp-Pasten sind nicht gestattet.
Ablauf
Mit dem Startsignal hebt der Athlet das Frame auf und läuft damit die vorgegebene
Strecke. Je nach Beschaffenheit der Wettkampfarena wird eine Wende ausgeführt.
Der Athlet muss bei jeder Wende mit mindestens einem Fuß die Bodenmarkierung
des Wendepunktes berühren oder sich um ein vereinbartes Wendeobjekt vollständig
herumbemühen. Das Frame darf innerhalb des Zeitlimits so oft wie nötig abgestellt
und angehoben werden um die Distanz zu bewältigen. Das Frame muss vollständig
über die Ziellinie getragen werden.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die vorgegebene Strecke vollständig und
regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der
Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des
Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zur Bewältigung der vollständigen Distanz benötigt
wird, herangezogen. Bei Nichterreichen der definierten Strecke in der maximalen
Zeitvorgabe, wird die bewältigte Distanz als Maß herangezogen. Dabei wird die
Vorderkante des Frames als Maß herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Distanz
Die Distanz wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
und je nach Beschaffenheit der Wettkampfarena festgelegt. Die Standartdistanz
beträgt 20 bis 50 Meter.
Wird eine Wende ausgeführt, muss diese nach mindestens 15 und maximal 25
Metern stattfinden.
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Frame Carry auf Distanz
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden. Das Frame steht mit der Vorderkante an der
Startlinie.
Der Athlet beginnt die Disziplin innerhalb des Objektes, erfasst die Griffe und
signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das
Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese
Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert
werden.
Sämtliche Arten von Zughilfen, Harz oder Gripp-Pasten sind nicht gestattet
Ablauf
Mit dem Startsignal muss der Athlet das Frame heben und so weit wie möglich, ohne
abzusetzen, tragen. Je nach Beschaffenheit der Wettkampfarena wird eine Wende
ausgeführt. Der Athlet muss bei jeder Wende mit mindestens einem Fuß die
Bodenmarkierung des Wendepunktes berühren oder sich um ein vereinbartes
Wendeobjekt vollständig herumbemühen.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das Objekt abgestellt wird oder das
vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden.
Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den
Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird bewältigte Distanz herangezogen. Dabei wird die Vorderkante
des Frames als Maß herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Distanz
Wird eine Wende ausgeführt, muss diese nach mindestens 15 und maximal 25
Metern stattfinden.
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FRONT HOLD
KURZBESCHREIBUNG
Vor Beginn der Disziplin wird vom Athleten ein Gewicht (Hantel, Axt, Getränkekiste
etc.) mit den Händen aufgenommen. Anschließend muss er aufrecht stehen und
dabei die Arme gestreckt und in Schulterhöhe vor dem Körper halten.
REGELN
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin auf einer eindeutig markierten Stelle. Je nach
Veranstaltung steht er mit Gesäß und Schultern an einem senkrecht stehenden
Objekt oder wird zudem noch mit einem Gurt an der Hüfte fixiert. Dadurch ist es ihm
nicht möglich seinen Oberkörper nach hinten zu beugen und einen unerlaubten
Vorteil herauszuschlagen. Die Füße stehen dabei nicht mehr als schulterbreit
auseinander. Die Füße dürfen maximal bis zur markierten Linie vom Lot der
Rückenlehne positioniert werden. Anschließend signalisiert der Athlet dem
Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal
mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für
jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Der Athlet muss ein Objekt oder Gewicht mit beiden Händen fassen und mit
gestreckten Armen vor dem Körper auf Schulterhöhe so lange wie möglich in
waagerechter Position halten. Der Athlet bekommt 2 Verwarnungen bei Verlassen
der Idealposition bevor der Versuch beendet wird.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das Objekt abgestellt wird bzw. die
regelkonforme Haltung verloren geht. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden.
Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den
Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die erreichte Zeit herangezogen.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
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GIANT DUMBBELL PRESS
KURZBESCHREIBUNG
Eine überdimensionale Hantel muss mit beiden Händen vom Boden auf die
Schultern gehoben werden und anschließend mit einer Hand über Kopf gedrückt
werden.
REGELN
Der Athlet steht aufrecht vor der Hantel, darf diese jedoch nicht vor dem Startsignal
berühren. Nach dem Start der Disziplin muss der Athlet die Hantel mit beiden
Händen auf die Schulter heben und anschließend mit einer Hand über Kopf zur
Hochstrecke bringen. Vor dem Drücken der Hantel über Kopf muss die zweite Hand
rechtzeitig und deutlich sichtbar von der Hantel entfernt sein, andernfalls ist der
Versuch ungültig. Der Athlet muss die Hantel über dem Kopf mit gestrecktem Arm
stabilisieren, die Füße müssen parallel zueinander stehen und der Blick muss
geradeaus zum Kampfrichter zeigen. Auf das Kommando des Schiedsrichters für den
gültigen Versuch wird die Dumbbell wieder kontrolliert zu Boden gelassen, das heißt
die Kurzhantel darf nicht abgeworfen werden.
Giant Dumbbell auf Wiederholungen
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin aufrecht vor dem Objekt und signalisiert dem
Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal
mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für
jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Bei der Dumbbell auf Wiederholungen muss der Athlet das Gewicht so oft wie
möglich innerhalb des Zeitlimits heben.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist.
Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch
des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung werden die regelkonform absolvierten Wiederholungen innerhalb
des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
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Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Giant Dumbbell auf maximales Gewicht
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin aufrecht vor dem Objekt und signalisiert dem
Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal
mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für
jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Der Athlet hat 3 Versuche zur Verfügung und darf die Gewichte pro Versuch frei
bestimmen. Die Gewichte dürfen pro Versuch gesteigert werden, selbst wenn ein
Versuch ungültig ist. Das Gewicht darf jedoch nicht reduziert werden.
Ende
Das Ende eines Versuches ist erreicht, wenn das vorgegebene Gewicht
regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der
Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des
Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn alle Athleten 3 Versuche absolviert haben
bzw. darauf verzichtet haben.
Wertung
Für die Wertung wird das höchste regelkonform absolvierte Gewicht von allen
Versuchen innerhalb des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Startgewicht bzw. Mindestgewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
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Last Man Standing
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin aufrecht vor dem Objekt und signalisiert dem
Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal
mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für
jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Es wird ein Startgewicht vom Kampfgericht festgelegt und in vordefinierten
Steigerungen das Gewicht erhöht. Jeder Athlet kann nach eigenem Ermessen
Gewichtssteigerungen auslassen, jedoch wird nur der höchste gültige Versuch in die
Wertung eingetragen. Pro Gewicht gibt es einen Durchgang und innerhalb des
Zeitlimits ist es erlaubt das Gewicht so oft wie nötig anzuheben.
Ende
Das Ende eines Versuches ist erreicht, wenn das vorgegebene Gewicht vollständig
und regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist.
Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch
des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Die Disziplin ist beendet, wenn bis auf einen Athleten alle ausgeschieden sind.
Wertung
Für die Wertung wird das höchste regelkonform absolvierte Gewicht von allen
Versuchen innerhalb des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Startgewicht bzw. Mindestgewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
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HAND OVER HAND
KURZBESCHREIBUNG
Die Disziplin ähnelt dem traditionellen Tauziehen. Dabei wird das Seil an einem
beweglichen Objekt (meist LKW) befestigt, das der Athlet über eine vorgegebene
Strecke zu sich heran ziehen muss.
REGELN
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin auf einer eindeutig markierten Stelle und signalisiert
dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal
mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für
jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Beim Start steht der Athlet, die Beine angewinkelt und das Seil auf Spannung
haltend.
Ablauf
Nach dem Startsignal muss der Athlet das Objekt so ziehen, dass er in eine sitzende
Position übergeht, in der er das Objekt bis zum Ende der Strecke durchzieht. Der
Athlet muss das Objekt mittels eines Seiles in sitzender Position über eine bestimmte
Strecke zu sich heran ziehen. Nach dem Start ist es nicht erlaubt, das Objekt in
stehender Position zu ziehen – der Athlet muss in sitzender Position verbleiben.
Beim Ziehen darf der komplette Körper in die Arbeit einbezogen werden. Das heißt
der Athlet darf Beine, Rücken und Arme gleichzeitig einsetzen.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die vorgegebene Strecke vollständig und
regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der
Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des
Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zur Bewältigung der vollständigen Distanz benötigt
wird, herangezogen. Bei Nichterreichen der definierten Strecke in der maximalen
Zeitvorgabe, wird die bewältigte Distanz als Maß herangezogen.
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Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Distanz
Die Distanz wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
und je nach Beschaffenheit der Wettkampfarena festgelegt. Die Standarddistanz
beträgt 20 bis 30 Meter.
HERCULES HOLD
KURZBESCHREIBUNG
Der Athlet steht zwischen zwei Objekten (meist Autos auf einer Rampe) die mittels
Griffkraft gehalten werden müssen.
REGELN
Start
Die Objekte müssen an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin auf einer eindeutig markierten Stelle, erfasst die Griffe
und signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt
das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese
Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert
werden.
Ablauf
Nach dem Startsignal erzeugen die Objekte aufgrund der Schwerkraft einen Zug an
den Griffen, die der Athlet in den Händen hält. Der Athlet muss die Griffe so lange
wie möglich halten.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die Griffe abgelegt werden bzw. mindestens
ein Griff nicht mehr in der Hand des Athleten ist. Der Athlet kann die Disziplin
jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die
Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird bewältigte Zeit herangezogen.
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Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
HUSAFELL STONE
KURZBESCHREIBUNG
Ein keilartiger Fels, der vor der Brust gehalten wird, muss über eine bestimmte
Strecke getragen werden.
REGELN
Husafell Stone auf Zeit
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt, das auf einem Podest steht, greift mit
beiden Armen um den Stein und signalisiert dem Schiedsrichter seine
Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich
wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und darf
während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Sämtliche Arten von Zughilfen, Harz oder Gripp-Pasten sind nicht gestattet.
Ablauf
Nach dem Startsignal des Schiedsrichters muss der Athlet das Gewicht vor die Brust
heben und die vorgegebene Strecke tragen. Je nach Beschaffenheit der
Wettkampfarena wird eine Wende ausgeführt. Der Athlet muss bei jeder Wende mit
mindestens einem Fuß die Bodenmarkierung des Wendepunktes berühren oder sich
um ein vereinbartes Wendeobjekt vollständig herumbemühen. Der Husafell Stone
darf innerhalb des Zeitlimits so oft wie nötig abgestellt und angehoben werden um
die Distanz zu bewältigen. Der Stein muss vollständig über die Ziellinie getragen
werden.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die vorgegebene Strecke vollständig und
regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der
Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des
Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
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Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zur Bewältigung der vollständigen Distanz benötigt
wird, herangezogen. Bei Nichterreichen der definierten Strecke in der maximalen
Zeitvorgabe, wird die bewältigte Distanz als Maß herangezogen. Dabei wird die
Kante des Steines als Maß herangezogen, die der weitesten Distanz entspricht.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Distanz
Die Distanz wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
und je nach Beschaffenheit der Wettkampfarena festgelegt. Die Standarddistanz
beträgt 20 bis 50 Meter.
Wird eine Wende ausgeführt, muss diese nach mindestens 15 und maximal 25
Metern stattfinden.
Husafell Stone auf Distanz
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt, das auf einem Podest steht, greift mit
beiden Armen um den Stein und signalisiert dem Schiedsrichter seine
Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich
wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und darf
während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Sämtliche Arten von Zughilfen, Harz oder Gripp-Pasten sind nicht gestattet.
Ablauf
Nach dem Startsignal des Schiedsrichters muss der Athlet das Gewicht vor die Brust
heben und so weit als möglich, ohne abzusetzen, tragen. Je nach Beschaffenheit der
Wettkampfarena wird eine Wende ausgeführt. Der Athlet muss bei jeder Wende mit
mindestens einem Fuß die Bodenmarkierung des Wendepunktes berühren oder sich
um ein vereinbartes Wendeobjekt vollständig herumbemühen.
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Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das Objekt abgestellt wird oder das
vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden.
Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den
Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird bewältigte Distanz herangezogen. Dabei wird die Kante des
Steines als Maß herangezogen, die der weitesten Distanz entspricht.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Distanz
Die Wende muss nach mindestens 15 und maximal 25 Metern stattfinden.
KEG PRESS
KURZBESCHREIBUNG
Ein 50 Liter großes und mit Sand, Kies, etc. gefülltes Bierfass muss vom Boden
hochgehoben, umgesetzt und zur Hochstrecke gebracht werden.
REGELN
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt, erfasst die Griffe so, dass des
Bierfass immer noch Bodenberührung hat und signalisiert dem Schiedsrichter seine
Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich
wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und darf
während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Mit dem Startsignal muss das Bierfass vom Boden zur Schulter umgesetzt und
anschließend über den Kopf gedrückt werden. In der Endposition müssen die Arme
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durchgestreckt sein und die Füße parallel zueinander stehen. Der Kopf muss sich
genau unter dem Gewicht befinden und der Blick geradeaus zum Kampfrichter
zeigen. Auf das Kommando des Schiedsrichters wird das Fass wieder kontrolliert
abgestellt, das heißt das Fass darf nicht abgeworfen werden. Nach diesem Vorgang
wird das Fass erneut über den Kopf gestemmt. Das Fass darf nicht auf dem Kopf
abgelegt werden, andernfalls ist die Wiederholung ungültig.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist.
Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch
des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung werden die regelkonform absolvierten Wiederholungen innerhalb
des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
KEG TOSS
KURZBESCHREIBUNG
Der Athlet muss unterschiedlich schwere Objekte (meist Fässer) beidhändig
rückwärts über eine Stange in vordefinierter Höhe werfen.
REGELN
Start
Die Objekte müssen an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem vorher definierten Objekt, mit dem begonnen
werden muss, und signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der
Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme
gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
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Ablauf
Mehrere unterschiedlich schwere Objekte (meist Bierfässer) stehen mit wenig
Abstand vor einem Hindernis. Der Athlet steht mit dem Rücken zum Hindernis und
muss die Objekte, beginnend mit dem Leichtesten, beidhändig rückwärts über das
Hindernis, meist eine Stange in vordefinierter Höhe, werfen. Für die Wertung spielt
es keine Rolle ob die Objekte das Hindernis beim Überwurf berühren.
In der Regel werden 4 bis 8 Objekte mit unterschiedlichen Gewichten verwendet.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die geforderten Objekte vollständig und
regelkonform über das Hindernis geworfen wurden oder das vorgegebene Zeitlimit
abgelaufen ist. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug
oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter
abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die benötigt wird um alle Objekte regelkonform über
das Hindernis zu werfen, herangezogen. Bei Nichterreichen aller Objekte in der
maximalen Zeitvorgabe, wird die regelkonform bewältigte Anzahl an Objekten als
Maß herangezogen.
Die Zeit wird gestoppt, wenn das letzte Objekt nach dem Wurf über das Hindernis
hörbar aufschlägt.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Hindernishöhe
Die Höhe des Hindernisses wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
LOADING RACE
KURZBESCHREIBUNG
Der Teilnehmer muss mehrere Objekte nacheinander auf ein Podest, das meist
mehrere Meter entfernt liegt, ablegen.
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REGELN
Start
Die Objekte müssen an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem vorher definierten Objekt, mit dem begonnen
werden muss, und signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der
Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme
gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Verschiedene Objekte müssen in schnellstmöglicher Zeit auf ein Podest geladen
werden. Begonnen wird immer mit dem leichtesten Objekt. Alle Objekte müssen
sicher auf der Plattform abgelegt werden. Fällt ein Objekt beim Laden herunter, muss
dieses Objekt erneut aufgeladen werden. Wird es nicht erneut geladen bzw. kann es
nicht in der vorgegebenen Zeit geladen werden, wird nur bis zu dem Objekt, welches
davor sicher und regelkonform geladen wurde, gewertet.
Zusatz Kugel-Loading
Der Athlet darf Harz und Unterarmschoner (Gummi-, Leder- und Textilbandagen)
verwenden. Sind vor dem Laden der Kugel andere Objekte hochzuheben, dann darf
erst nach diesen Objekten Harz auf die Hände bzw. Bandagen gegeben werden.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die geforderten Objekte vollständig und
regelkonform auf das vorgesehene Podest bzw. die vorgesehenen Podeste geladen
wurden oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der Athlet kann die Disziplin
jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die
Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zum vollständigen und regelkonformen Laden aller
Objekte benötigt wird, herangezogen. Bei Nichterreichen aller Objekte in der
maximalen Zeitvorgabe, wird die Zeit des letzten vollständig und regelkonform
geladenen Objektes verwendet.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Die Gewichte der einzelnen Objekte werden vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
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Version 29.03.2015
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Dr. Martina Herget
Distanz
Die Distanz zwischen den Objekten und der Plattform bzw. den Plattformen wird vom
jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF und je nach
Beschaffenheit der Wettkampfarena festgelegt.
Podesthöhe
Die Höhe des Podestes bzw. der Podeste wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter
in Rücksprache mit der ASF festgelegt. Das Podest muss bzw. die Podeste müssen
mindestens 110 cm und maximal 140 cm hoch sein.
LOG LIFT
KURZBESCHREIBUNG
Ein Baumstamm aus Holz bzw. ein Metallrohr mit eingearbeiteten Haltegriffen muss
vom Boden hochgehoben, umgesetzt und zur Hochstrecke gebracht werden.
REGELN
Ein Baumstamm oder Eisenrohr wird vom Boden aufgenommen und über den Kopf
gestemmt. Die Arme müssen in der Endstellung komplett gestreckt, die Beine parallel
zueinander stehen. Der Kopf muss sich genau unter dem Gewicht befinden und der
Blick geradeaus zum Kampfrichter zeigen. Der Versuch wird gültig gegeben, wenn
das Gewicht für mindestens 1 Sekunde unter Kontrolle ist. Dabei muss der Athlet auf
ein mündliches „Ab“ des Schiedsrichters warten. Der Baumstamm muss kontrolliert
abgelegt werden. Er darf nicht, von oben herab, fallen gelassen werden. Die Hände
dürfen erst vom Baumstamm genommen werden, wenn dieser sicher abgelegt ist.
Bei Nichtbeachtung wird der Versuch ungültig gewertet.
Ellbogenwärmer sind erlaubt, jedoch keine Bandagen oder ähnliches um die
Leistung zu steigern. Wärmer dürfen auch nicht doppelt übereinander oder speziell
vernäht sein. Es dürfen nur Original-Produkte ohne Manipulation verwendet werden.
Handtücher o. Ä. dürfen nicht um den Gürtel gewickelt werden. Das Handtuch kann
in die Hose gesteckt werden und oben auf der Lasche des Gürtels, zum Schutz vor
Einklemmen, aufliegen. Magnesia darf die Sponsoren auf dem T-Shirt nicht
abdecken. Eine Nichtbeachtung führt zur Disqualifikation für diese Disziplin.
Log Lift auf Maximalgewicht
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
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Version 29.03.2015
Martin Wildauer
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Dr. Martina Herget
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt, erfasst die Griffe so, dass der
Baumstamm immer noch Bodenberührung hat und signalisiert dem Schiedsrichter
seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und
zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und
darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Jeder Athlet hat 3 Versuche. Das Einstiegsgewicht muss vor dem Beginn der
Disziplin beim Schiedsrichter angegeben werden. Nach jedem Versuch ist das
nächste Gewicht beim Schiedsrichter anzuzeigen. Gesteigert wird immer um
mindestens 5 kg. Der Athlet hat 60 Sekunden Zeit, um das Gewicht zur Hochstrecke
zu bringen. In dieser Zeit kann das Gewicht mehrmals abgelegt werden.
Schafft ein Athlet im dritten Versuch bis 5 kg unter dem österreichischen Rekord zu
heben oder den österreichischen Rekord einzustellen, kann er einen vierten Versuch
anmelden, bei dem er den österreichischen Rekord mindestens um 2,5 kg steigern
muss. Schafft er diesen Versuch, geht dieser Versuch mit in die Wertung.
Ende
Das Ende eines Versuches ist erreicht, wenn das vorgegebene Gewicht
regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der
Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des
Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn alle Athleten 3 Versuche absolviert bzw.
darauf verzichtet haben.
Wertung
Für die Wertung wird das höchste regelkonform absolvierte Gewicht von allen
Versuchen innerhalb des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Start- bzw. Mindestgewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
Log Lift auf Wiederholungen vom Boden
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
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Reglement
A.S.F.
Version 29.03.2015
Martin Wildauer
Heinz Ollesch
Dr. Martina Herget
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt, erfasst die Griffe so, dass der
Baumstamm immer noch Bodenberührung hat und signalisiert dem Schiedsrichter
seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und
zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und
darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Der Baumstamm wird vom Boden aufgenommen und über den Kopf gestemmt. Nach
einer regelkonformen Wiederholung wird der Baumstamm kontrolliert abgelegt. Der
Vorgang wird so oft als möglich innerhalb des festgelegten Zeitlimits wiederholt.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist.
Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch
des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung werden die regelkonform absolvierten Wiederholungen innerhalb
des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Log Lift auf Wiederholungen von der Brust
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt, erfasst die Griffe so, dass der
Baumstamm immer noch Bodenberührung hat und signalisiert dem Schiedsrichter
seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und
zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und
darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Der Baumstamm wird vom Boden aufgenommen und über den Kopf gestemmt. Der
Vorgang wird so oft als möglich innerhalb des festgelegten Zeitlimits wiederholt. Auf
das Kommando des Schiedsrichters wird der Baumstamm kontrolliert auf Brusthöhe
abgesenkt, das heißt der Baumstamm muss die Brust berühren. Nach diesem
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Vorgang wird der Baumstamm erneut über den Kopf gestemmt. Der Vorgang wird so
oft als möglich innerhalb des festgelegten Zeitlimits wiederholt. Zwischendurch darf
der Baumstamm auch am Boden kontrolliert abgelegt werden.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist.
Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch
des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung werden die regelkonform absolvierten Wiederholungen innerhalb
des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Last Man Standing
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt, erfasst die Griffe so, dass der
Baumstamm immer noch Bodenberührung hat und signalisiert dem Schiedsrichter
seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und
zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und
darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Es wird ein Startgewicht vom Kampfgericht festgelegt und in vordefinierten
Steigerungen das Gewicht erhöht. Jeder Athlet kann nach eigenem Ermessen
Gewichtssteigerungen auslassen, jedoch wird nur der höchste gültige Versuch in die
Wertung eingetragen. Pro Gewicht gibt es einen Durchgang und innerhalb des
Zeitlimits ist es erlaubt das Gewicht so oft wie nötig anzuheben.
Ende
Das Ende eines Versuches ist erreicht, wenn das vorgegebene Gewicht vollständig
und regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist.
Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch
des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
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Die Disziplin ist beendet, wenn bis auf einen Athleten alle ausgeschieden sind.
Wertung
Für die Wertung wird das höchste regelkonform absolvierte Gewicht von allen
Versuchen innerhalb des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Start- bzw. Mindestgewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
MANHOOD STONE
KURZBESCHREIBUNG
Beim Manhood Stone muss eine Steinkugel, auch Atlas Stone genannt, so oft wie
möglich über eine Stange gehoben werden.
REGELN
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt und signalisiert dem Schiedsrichter
seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und
zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und
darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Der Athlet steht vor einem Hindernis, meist einem Yoke (siehe Yoke), über das er
den Atlas Stone auf Wiederholungen heben muss. Helfer, die vom Veranstalter
gestellt werden, bewegen die Kugel wieder zur Ausgangsposition zurück, damit der
Athlet weitere Wiederholungen ausführen kann.
Bei dieser Variante wird, anders als bei den Atlas Stones auf Zeit, nur eine Kugel
verwendet.
Hinweis
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Der Veranstalter kann zwei unterschiedlich schwere Kugeln zur Verfügung stellen
aus denen die Athleten vor dem Startsignal wählen können. Während des Versuches
ist es ebenfalls möglich die Kugeln zu tauschen, wobei die Zeitnehmung nicht
angehalten wird und weiterläuft. Wiederholungen mit der schweren Kugel sind
ausnahmslos höher zu bewerten als Wiederholungen mit der leichteren Kugel.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist.
Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch
des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung werden die regelkonform absolvierten Wiederholungen innerhalb
des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Podesthöhe
Die Höhe des Hindernisses wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt. Das Podest muss bzw. die Podeste müssen
mindestens 110 cm und maximal 140 cm sein.
MEDLEY
KURZBESCHREIBUNG
Beim Medley werden mehrere Disziplinen kombiniert hintereinander ausgeführt.
REGELN
Zusammenhängende Disziplinen wie Carry and Drag oder Medleys werden bei
jedem Wettkampf gesondert besprochen, richten sich aber weitestgehend nach dem
Reglement der einzelnen Disziplinen.
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POLE PUSH
KURZBESCHREIBUNG
Zwei Athleten oder zwei Teams müssen versuchen sich mittels eines Baumstamms
gegenseitig aus einer markierten Wettkampffläche zu schieben. Pole Push ist das
Gegenstück zum bekannten Tauziehen.
REGELN
Beim Pole Push muss mittels eines Baumstammes der Gegner aus einer markierten
Wettkampffläche geschoben werden. Sind beide Beine des Gegners außerhalb des
Ringes gilt der Kampf als gewonnen. Absichtliches zurückziehen der Stange, dass
der Gegner hinfällt, wird mit Disqualifikation gewertet. Wenn ein Athlet mit beiden
Knien oder dem Körper auf dem Boden liegt wird der Kampf abgebrochen.
POWER STAIRS
KURZBESCHREIBUNG
Auf einem Podium, an dem eine Treppe hinaufführt, müssen von jedem Athleten
jeweils drei Gewichte, die sich am Fuße der Treppe befinden, abgelegt werden. In
der Regel sind die Gewichte unterschiedlich schwer.
REGELN
Start
Die Objekte müssen an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem vorher definierten Objekt, mit dem begonnen
werden muss, und signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der
Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme
gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Nach dem Startsignal müssen 3 Objekte, die unterschiedlich schwer sind, beginnend
mit dem leichtesten in schnellstmöglicher Zeit Stufe für Stufe auf ein Podium geladen
werden. In der Regel führen 5 Stufen zum Podium und 3 Gewichte müssen
hochgehoben werden. Begonnen wird immer mit dem leichtesten Objekt. Alle
Objekte müssen sicher auf die Plattform gehoben werden. Das bedeutet, dass alle
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Objekte vollständig auf dem Podium stehen müssen und nicht über die Kante des
Podestes hinausragen dürfen. Erst dann wird die Zeitnehmung gestoppt.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die geforderten Objekte vollständig und
regelkonform auf das vorgesehene Podest geladen wurden oder das vorgegebene
Zeitlimit abgelaufen ist. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr
im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter
abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zum vollständigen und regelkonformen Laden aller
Objekte benötigt wird, herangezogen. Bei Nichterreichen aller Objekte in der
maximalen Zeitvorgabe, wird die Stufe des letzten vollständig und regelkonform
geladenen Objektes verwendet.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Die Gewichte der einzelnen Objekte werden vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
SHIELD WALK
KURZBESCHREIBUNG
Ein keilartiger Metallkörper (Schild), der vor der Brust gehalten wird, muss über eine
bestimmte Strecke getragen werden.
REGELN
Shield Walk auf Zeit
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt, das auf einem Podest steht, greift mit
beiden Armen um den Metallkörper und signalisiert dem Schiedsrichter seine
Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich
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wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und darf
während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Sämtliche Arten von Zughilfen, Harz oder Gripp-Pasten sind nicht gestattet.
Ablauf
Nach dem Startsignal des Schiedsrichters muss der Athlet das Gewicht vor die Brust
heben und die vorgegebene Strecke tragen. Je nach Beschaffenheit der
Wettkampfarena wird eine Wende ausgeführt. Der Athlet muss bei jeder Wende mit
mindestens einem Fuß die Bodenmarkierung des Wendepunktes berühren oder sich
um ein vereinbartes Wendeobjekt vollständig herumbemühen. Das Shield darf
innerhalb des Zeitlimits so oft wie nötig abgestellt und angehoben werden um die
Distanz zu bewältigen. Der Stein muss vollständig über die Ziellinie getragen werden.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die vorgegebene Strecke vollständig und
regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der
Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des
Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zur Bewältigung der vollständigen Distanz benötigt
wird, herangezogen. Bei Nichterreichen der definierten Strecke in der maximalen
Zeitvorgabe, wird die bewältigte Distanz als Maß herangezogen. Dabei wird die
Kante des Steines als Maß herangezogen, die der weitesten Distanz entspricht.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Distanz
Die Distanz wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
und je nach Beschaffenheit der Wettkampfarena festgelegt. Die Standarddistanz
beträgt 20 bis 50 Meter.
Wird eine Wende ausgeführt, muss diese nach mindestens 15 und maximal 25
Metern stattfinden.
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Shield Walk auf Distanz
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt, das auf einem Podest steht, greift mit
beiden Armen um den Metallkörper und signalisiert dem Schiedsrichter seine
Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich
wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und darf
während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Sämtliche Arten von Zughilfen, Harz oder Gripp-Pasten sind nicht gestattet.
Ablauf
Nach dem Startsignal des Schiedsrichters muss der Athlet das Gewicht vor die Brust
heben und so weit als möglich, ohne abzusetzen, tragen. Je nach Beschaffenheit der
Wettkampfarena wird eine Wende ausgeführt. Der Athlet muss bei jeder Wende mit
mindestens einem Fuß die Bodenmarkierung des Wendepunktes berühren oder sich
um ein vereinbartes Wendeobjekt vollständig herumbemühen.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das Objekt abgestellt wird oder das
vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden.
Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den
Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird bewältigte Distanz herangezogen. Dabei wird die Kante des
Steines als Maß herangezogen, die der weitesten Distanz entspricht.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Distanz
Die Wende muss nach mindestens 15 und maximal 25 Metern stattfinden.
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SIDE HOLD
KURZBESCHREIBUNG
Beim Side Hold muss der Athlet links und rechts ein Gewicht statisch seitlich auf
Schulterhöhe vom Körper halten.
REGELN
Start
Die Objekte müssen an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin auf einer eindeutig markierten Stelle. Je nach
Veranstaltung steht er mit Gesäß und Schultern an einem senkrecht stehenden
Objekt oder wird zudem noch mit einem Gurt an der Hüfte fixiert. Dadurch ist es ihm
nicht möglich seinen Oberkörper nach hinten zu beugen und einen unerlaubten
Vorteil herauszuschlagen. Die Füße stehen dabei nicht mehr als schulterbreit
auseinander. Die Füße dürfen maximal bis zur markierten Linie vom Lot der
Rückenlehne positioniert werden. Anschließend signalisiert der Athlet dem
Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal
mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für
jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Der Athlet muss zwei Objekte fassen und mit gestreckten Armen seitlich am Körper
auf Schulterhöhe so lange wie möglich in waagerechter Position halten. Der Athlet
bekommt 2 Verwarnungen beim Verlassen der Idealposition bevor der Versuch
beendet wird.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das Objekt abgestellt wird bzw. die
regelkonforme Haltung verloren geht. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden.
Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den
Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die benötigte Zeit herangezogen.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
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STONES OF STRENGTH
KURZBESCHREIBUNG
Bei den Stones of Strength werden unterschiedlich schwere Steinkugeln auf ein im
Kreis angeordnetes Podest abgeladen.
REGELN
Start
Die Objekte müssen an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem vorher definierten Objekt, mit dem begonnen
werden muss, und signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der
Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme
gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Mehrere unterschiedlich schwere Atlas Stones liegen vor einem Podest bzw. vor
Podesten. In der Regel werden 4 bis 5 Kugeln mit unterschiedlichen Gewichten
verwendet. Das Podest kann für alle Kugeln dieselbe Höhe aufweisen oder abgestuft
sein. Bei letzterer Variante muss die leichteste Kugel auf das höchste Podest
gehoben werden.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die geforderten Objekte vollständig und
regelkonform auf das vorgesehene Podest gehoben wurden oder das vorgegebene
Zeitlimit abgelaufen ist. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr
im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter
abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zum vollständigen und regelkonformen Laden aller
Objekte benötigt wird, herangezogen. Bei Nichterreichen aller Objekte in der
maximalen Zeitvorgabe, wird die Zeit des letzten vollständig und regelkonform
geladenen Objektes verwendet.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
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Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Podesthöhe
Die Höhe des Podestes bzw. der Podeste wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter
in Rücksprache mit der ASF festgelegt. Das Podest muss bzw. die Podeste müssen
mindestens 110 cm und maximal 180 cm hoch sein.
TIRE FLIP
KURZBESCHREIBUNG
Ein großer Radladerreifen muss aufgestellt und umgestoßen werden.
REGELN
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin aufrecht vor dem Reifen und signalisiert dem
Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal
mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für
jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Harz oder Sprühharz darf nur nach Genehmigung des Kampfgerichtes verwendet
werden.
Ablauf
Mit dem Startsignal hebt der Athlet den Reifen und stürzt ihn anschließend wieder.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die vorgegebene Anzahl an
Wiederholungen vollständig und regelkonform absolviert wurde oder das
vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden.
Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den
Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zur Bewältigung der vorgegebenen
Wiederholungen benötigt wird, herangezogen. Bei Nichterreichen der
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Wiederholungen in der maximalen Zeitvorgabe, wird die regelkonform bewältigte
Anzahl an Wiederholungen als Maß herangezogen.
Die Zeit wird gestoppt, wenn der Reifen nach dem letzten Stürzen hörbar aufschlägt.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Wiederholungen
Die Anzahl der Wiederholungen wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
TRUCK PULL
KURZBESCHREIBUNG
Diese Disziplin ist an der früher weit verbreiteten Tätigkeit des Treidelns (SchiffeZiehen) angelehnt. Dabei trägt der Athlet ein Zuggeschirr, mit dessen Hilfe er einen
LKW über eine bestimmte Strecke ziehen muss.
REGELN
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt und signalisiert dem Schiedsrichter
seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und
zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und
darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Mit dem Startsignal zieht der Athlet mittels eines Geschirres das Objekt über die
vorgegebene Strecke. Bei Objekten mit einem erhöhten Gewicht wird zusätzlich ein
Seil zum Ziehen verwendet, das am Ende der Strecke befestigt ist.
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Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die vorgegebene Strecke vollständig und
regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der
Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des
Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zur Bewältigung der vollständigen Distanz benötigt
wird, herangezogen. Bei Nichterreichen der definierten Strecke in der maximalen
Zeitvorgabe, wird die bewältigte Distanz als Maß herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Distanz
Die Distanz wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
und je nach Beschaffenheit der Wettkampfarena festgelegt. Die Standarddistanz
beträgt 20 bis 30 Meter.
VIKING PRESS
KURZBESCHREIBUNG
In einer Vorrichtung muss ein Gewicht über Kopf gedrückt werden.
REGELN
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt, erfasst die Griffe und signalisiert dem
Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Anschließend hebt er die Vorrichtung hoch
und hält das Gewicht auf Höhe der Schultern – auf jeden Fall unterhalb der Ohren.
Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die
Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Sicherheitsständer muss vor dem Start vom Athleten auf seine Körpergröße
eingestellt werden.
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Ablauf
Die Viking Press ist eine Vorrichtung zum Über-Kopf-Drücken. Die Hände müssen in
der Startposition unterhalb der Ohren sein. Anschließend werden die Arme komplett
über den Kopf gestreckt. Die Beine müssen durchgestreckt sein und in einer
parallelen Position zueinander stehen. Auf Kommando des Schiedsrichters darf das
Gewicht wieder abgelassen werden, aber nur soweit, dass der Sicherheitsständer
den Boden nicht berührt. Wird das Gerät auf dem Boden abgesetzt ist die Disziplin
beendet. Die Hände müssen soweit abgelassen werden, dass sie vor Beginn der
nächsten Wiederholung unterhalb der Ohren sind. Nach dem Start des Drückens ist
ein so genanntes Unterspringen wie beim Gewichtheben nicht erlaubt. Es muss eine
durchgehende Aufwärtsbewegung erfolgen und die Beine müssen vor den Armen
gestreckt sein. Nur die Hacken dürfen, nachdem der Athlet auf Zehenspitzen war,
abgesenkt werden.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn das Objekt abgestellt wird oder das
vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden.
Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den
Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung werden die regelkonform absolvierten Wiederholungen innerhalb
des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
WEIGHT FOR HEIGHT
KURZBESCHREIBUNG
Der Athlet muss ein Objekt mit befestigtem Griff einhändig rückwärts über eine
Stange in vordefinierter Höhe werfen.
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REGELN
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin vor dem Objekt und signalisiert dem Schiedsrichter
seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal mittels Pfiff und
zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für jeden Athleten und
darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Ablauf
Das Objekt mit befestigtem Griff steht mit wenig Abstand vor einem Hindernis. Der
Athlet steht mit dem Rücken zum Hindernis und muss das Objekt einhändig
rückwärts über das Hindernis, meist eine Stange in vordefinierter Höhe, werfen. Für
die Wertung spielt es keine Rolle ob das Objekt das Hindernis beim Überwurf
berührt. Innerhalb des Zeitlimits ist es erlaubt das Gewicht so oft wie nötig zu werfen.
Wird die Höhe von mehr als einem Athleten bewältigt, wird das Hindernis erhöht.
Ende
Das Ende eines Versuches ist erreicht, wenn das Objekt vollständig und
regelkonform über das Hindernis geworfen wurde oder das vorgegebene Zeitlimit
abgelaufen ist. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug
oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter
abgebrochen.
Die Disziplin ist beendet, wenn bis auf einen Athleten alle ausgeschieden sind.
Wertung
Für die Wertung wird die höchste regelkonform absolvierte Höhe des Hindernisses
von allen Versuchen innerhalb des festgelegten Zeitlimits herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Hindernishöhe
Die Start- bzw. Mindesthöhe des Hindernisses wird
Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF festgelegt.
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WHEEL BARROW
KURZBESCHREIBUNG
Ein Gefährt (z.B. Pkw) muss über eine vorgegebene Strecke wie eine Schubkarre
geschoben werden. Dazu sind am Gefährt spezielle Haltegriffe angebracht.
REGELN
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin hinter dem Objekt, erfasst die Griffe und signalisiert
dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal
mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für
jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Griffhilfen dürfen nur nach ausdrücklicher Genehmigung beim Wettkampf-Meeting
benutzt werden. Harz oder Gripp-Pasten sind nicht gestattet.
Ablauf
Ein Pkw muss wie eine Schubkarre hinten angehoben und über eine bestimmte
Distanz geschoben werden. Mit dem Startsignal hebt der Athlet das Objekt an den
dafür montierten Griffen wie eine Schubkarre hoch und läuft damit die vorgegebene
Strecke. Die Hinterreifen dürfen beim Schieben nicht den Boden berühren. Das
Gestell darf innerhalb des Zeitlimits so oft wie nötig abgestellt und angehoben
werden um die Distanz zu bewältigen. Das Auto muss vollständig über die Ziellinie
geschoben werden.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die vorgegebene Strecke vollständig und
regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der
Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des
Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zur Bewältigung der vollständigen Distanz benötigt
wird, herangezogen. Bei Nichterreichen der definierten Strecke in der maximalen
Zeitvorgabe, wird die bewältigte Distanz als Maß herangezogen. Dabei wird die
Vorderkante des PKWs als Maß herangezogen.
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Reglement
A.S.F.
Version 29.03.2015
Martin Wildauer
Heinz Ollesch
Dr. Martina Herget
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Distanz
Die Distanz wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
und je nach Beschaffenheit der Wettkampfarena festgelegt. Die Standartdistanz
beträgt 20 bis 30 Meter.
WHEEL FLIP
KURZBESCHREIBUNG
Ein großer Radladerreifen muss aufgestellt und umgestoßen werden.
REGELN
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden.
Der Athlet beginnt die Disziplin aufrecht vor dem Reifen und signalisiert dem
Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das Startsignal
mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese Startposition gilt für
jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert werden.
Harz oder Sprühharz darf nur nach Genehmigung des Kampfgerichtes verwendet
werden.
Ablauf
Mit dem Startsignal hebt der Athlet den Reifen und stürzt ihn anschließend wieder.
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die vorgegebene Anzahl an
Wiederholungen vollständig und regelkonform absolviert wurde oder das
vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden.
Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des Equipments wird die Disziplin durch den
Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zur Bewältigung der vorgegebenen
Wiederholungen benötigt wird, herangezogen. Bei Nichterreichen der
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Reglement
A.S.F.
Version 29.03.2015
Martin Wildauer
Heinz Ollesch
Dr. Martina Herget
Wiederholungen in der maximalen Zeitvorgabe, wird die regelkonform bewältigte
Anzahl an Wiederholungen als Maß herangezogen.
Die Zeit wird gestoppt, wenn der Reifen nach dem letzten Stürzen hörbar aufschlägt.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Wiederholungen
Die Anzahl der Wiederholungen wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in
Rücksprache mit der ASF festgelegt.
YOKE RACE
KURZBESCHREIBUNG
Der Athlet muss auf seinen Schultern einen Stahlrahmen, der auf jeder Seite mit
Gewichten beschwert ist, über eine bestimmte Strecke tragen.
Yoke Race auf Zeit
Start
Das Objekt muss an einer eindeutig markierten Stelle positioniert werden. Diese
Position definiert die Ausgangsbasis für alle Athleten und darf während des
Wettkampfs nicht verändert werden. Das Yoke steht mit der Vorderkante an der
Startlinie.
Der Athlet beginnt die Disziplin mit dem auf seinen Schultern platzierten Yoke und
signalisiert dem Schiedsrichter seine Startbereitschaft. Der Wettkampfrichter gibt das
Startsignal mittels Pfiff und zeitgleich wird die Zeitnahme gestartet. Diese
Startposition gilt für jeden Athleten und darf während des Wettkampfs nicht verändert
werden.
Ablauf
Mit dem Startsignal hebt der Athlet das Yoke auf und läuft damit die vorgegebene
Strecke. Das Yoke darf innerhalb des Zeitlimits so oft wie nötig abgestellt und
angehoben werden um die Distanz zu bewältigen. Das Yoke muss vollständig über
die Ziellinie getragen werden.
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Reglement
A.S.F.
Version 29.03.2015
Martin Wildauer
Heinz Ollesch
Dr. Martina Herget
Ende
Das Ende der Disziplin ist erreicht, wenn die vorgegebene Strecke vollständig und
regelkonform absolviert wurde oder das vorgegebene Zeitlimit abgelaufen ist. Der
Athlet kann die Disziplin jederzeit beenden. Bei Gefahr im Verzug oder bei Bruch des
Equipments wird die Disziplin durch den Kampfrichter abgebrochen.
Wertung
Für die Wertung wird die Zeit, die zur Bewältigung der vollständigen Distanz benötigt
wird, herangezogen. Bei Nichterreichen der definierten Strecke in der maximalen
Zeitvorgabe, wird die bewältigte Distanz als Maß herangezogen. Dabei wird die
Vorderkante des Yokes als Maß herangezogen.
Zeitlimit
Das Zeitlimit wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
auf einen Wert von mindestens 60 und maximal 90 Sekunden festgelegt.
Gewicht
Das Gewicht wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt.
Distanz
Die Distanz wird vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
und je nach Beschaffenheit der Wettkampfarena festgelegt. Die Standartdistanz
beträgt 20 bis 30 Meter.
SONSTIGE DISZIPLINEN
Alle Disziplinen, die nicht aufgeführt sind, gehören nicht zu den Standarddisziplinen
und werden vom jeweiligen Wettkampfveranstalter in Rücksprache mit der ASF
festgelegt. Diese Disziplinen werden im Athletenmeeting vor dem Wettkampf
gesondert besprochen.
Bei jedem Wettkampf der ASF müssen mindestens 4 Standarddisziplinen absolviert
werden.
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